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Calcolo delle varianti

Cos'è una variante

Ogni sequenza di mosse che porta da una posizione a un’altra, può essere considerata
una variante.
Le varianti che iniziano con una mossa candidata, portano tutte a posizioni che
dobbiamo valutare e alla fine del calcolo, la mossa candidata di partenza, assumerà il
migliore giudizio ottenuto tra tutte le varianti considerate.
La mossa candidata che sceglieremo, sarà quella che avrà avuto la migliore valutazione.
Per ridurre al massimo il numero delle varianti da esaminare, dobbiamo considerare solo
poche mosse candidate e imparare a selezionarle bene, tra tutte le mosse possibili.
Saper valutare bene una mossa, dipende da quanto studio abbiamo fatto, da quanto ci
siamo allenati, dal tempo che abbiamo impiegato a giocare e dalle tecniche di
apprendimento che abbiamo adoperato.
Se le candidate sono poche, si possono calcolare le varianti fino a un numero di
semimosse maggiore e dall’esperienza fatta sui motori scacchistici, sappiamo che ogni
semimossa analizzata in più, corrisponde a un aumento di circa 200 punti elo.
Da queste considerazioni, si deduce che per il calcolo delle varianti, la capacità di
valutare una mossa, è determinante.

Calcolo

Nelle posizioni quasi equivalenti, il calcolo delle varianti, consiste nel combinare tra di
loro le mosse candidate individuate mediante l’analisi della posizione.

Nel caso invece, di vantaggio posizionale, è importante la ricerca di mosse dinamiche


che a volte sono molto antiposizionali e non seguono i principi generali della strategia.

Ricerca delle candidate nelle posizioni con vantaggio posizionale

Per cercare le candidate più efficaci, possiamo considerare in ordine le mosse che:

1) Danno scacco matto


2) Minacciano scacco matto
3) Danno scacco al Re
4) Catturano un pezzo o un pedone
5) Minacciano un pezzo o un pedone

Se non ci sono mosse di questo tipo, allora consideriamo le candidate aderenti all’ultimo
piano che abbiamo fatto.

Vediamo alcune applicazioni del metodo.


Nelle posizioni che seguono, non c’è subito scacco matto, per cui cominciamo sempre
dalle mosse che possono minacciarlo.

Posizione 1

Consideriamo le mosse che minacciano scacco matto.


1. Ceg5 minaccia matto in h7, segue 1… fxg5 e il nero si difende.
1. Cfg5 minaccia matto in h7, segue 1… fxg5, ora 2.Cef6 minaccia di nuovo matto in h7 e
rende disponibile la casella e4 per l’Alfiere in g2; segue 2… Axf6 3.Ae4 e dopo qualunque
mossa del nero segue il matto in h7.

Posizione 2
Non ci sono mosse che minacciano il matto.
Vediamo gli scacchi al Re.
1. Td8+ Rb7 ora gli altri scacchi non portano a niente.
1. Da7+ Rxa7
1. Db6+ cxb6 2.Td8+ Rc7 3.T1d7#

La ricerca degli scacchi ha portato alla soluzione.

Posizione 3

1.Dh6 minaccia matto in g7, ma il nero può giocare 1… Dxg2+ 2.Rh1 Dxe1+.
Vediamo gli scacchi.
Se 1.Te8+ Txe8
Se 1.Axf7
1… Axf7 2. Dxc2
1… Rxf7 2.Dd7+ Rf8 3. Dg7#
1… Rf8 2.Dh6+ Rxf7 3.Dg7#

Posizione 4

Non ci sono minacce di scacco matto.


Vediamo gli scacchi
1. Tf8+ Rxf8
Passiamo alle catture
1. exd4 d3 2.Cf3 exf2 3.Cxg5 e rimane con un pezzo in più.

Posizione 5
Non ci sono minacce di scacco matto.
Vediamo gli scacchi
1. Da7+ Tf8 e il nero ha una buona posizione
1. Dc8+ Tf8, come sopra
1. De8+ Txe8 e il nero vince
1. Dh6+ Axh6 e il nero vince
C’è uno scacco che può sfuggire
1. Dh1+ Rg8 2.Axf2 e il pedone in c2 non può promuovere a Regina perché la casella c1 è
controllata.

Posizione 6

Minacce di matto
1. Df3, Df4 e Df5 minacciano scacco matto in f8, ma il nero può rispondere 1… h6
Scacchi al Re
1. Gxg7 e De6 danno scacco, ma l’unico risultato è quello di perdere la regina.
Catture di pezzi o pedoni
1. Axg7 Cxg7
Attacchi a pezzi o pedoni
1. Af6 Cxf6 2.Txf6 Dxf6
1. Ad4 Dg6
1. Aa5 Dxa5 2.De6+ Rh8 3.Tf8#
1… Cf6 2.Axb6 Cxg4 3.Axd8
1… Dd6 2.Axd8 Dxd8 3. De6+ Rh8 4.Tf8#

Posizione 7

Minacce di matto, non ce ne sono.


Scacchi non ce ne sono.
Catture
1. Axe7 Dxd1+ 2.Re2 Rxe7 3.Dg5+ Re8 4.Dxg7 Tf8
Minacciare un pezzo
1. Dc1 Dd7
1. Dg5 Cf5 2.g4 h6 3.Dc1

Posizione 8
Minacce di matto
1. Cf4 (minaccia 2. Dxf7+ Rg5 3. Dg6#), 1… Td7
Scacchi
1. Dd3+ De4
1. Dc2+ De4
1. Ce7+ Axe7 2.Dxf7+ Af6 3.Dh5+ Re6 4.Dg4+ Re7
Cattura pezzo o pedone
1. Axc5 bxc5 2.Dd3+ Rg5 3.De3+ Rh5 4.De5+ Rg6
Attaccare un pezzo
1. Db6 Dxd5+
1. Db7 attacco trasparente sulla donna in h1
1… Re5 2.f4+ Re6 3.Cc7+ Rd7 4.Dxh1

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