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SOCIOLOGIA DELL’INFANZIA LEZ.

11-12 27/04/22
INNOVAZIONE: innovare-> cambiare una cosa che non funziona più (es. la ruota nasce in pietra ora in
carbonio).
Yunnus (Bangladesh), “Il banchiere dei poveri”: economista. Imprenditorialità sociale (def.)
Sostenibilità->Attraverso un lavoro che fa bene agli altri ho una qualità della vita migliore, per me e gli altri.
La definizione di «sviluppo sostenibile» condivisa a livello internazionale e promossa dal Rapporto
Brundtland: «lo sviluppo sostenibile è quello che consente di soddisfare i bisogni dell’attuale generazione
senza compromettere la capacità di quelle future di soddisfare i loro.». La definizione interpreta lo sviluppo
in un orizzonte temporale di lungo periodo, nel corso del quale «moderare» lo sfruttamento delle risorse
naturali e trovare un equilibrio tra la crescita e la conservazione dell’ambiente.
Yunnus: fondato la banca per persone che non hanno “nulla”. Egli definisce non bancabili chi ha i soldi.
Dopo ci sono stati altri che hanno dato vita a kiva.org cioè una piattaforma di prestito sociale che finanzia
tramite piattaforme web soltanto chi non ha i soldi.
Si può mettere a sistema l’economia, il sociale, la formazione, il digitale per rendere il mondo un posto
migliore.
Digitale come aspetto della tecnologia. La tecnologia è uno strumento per rinnovare, non l’innovazione.
CROWDFUNDING: attività di sostegno economico dal basso con impego digitale, raccogliere fondi con
l’utilizzo del web. Si ha un progetto, si mette su questa piattaforma e ci sono persone che vogliono
sostenerlo. Strumento per trovare risorse di partenza. Start-up: iniziare a salire, a crescere, avviare. Tesla:
profit (vede prima di realizzare il prodotto).
1. Donation: coletta in chiesa, la donazione;
2. Reward (ricompensa): dammi qualcosa di denaro e ti do un oggetto;
1. Fundraising: raccogliere fondi (banca, credito convenzionale ecc.), vari mezzi per portare risorse
economiche;
3 Pilastri dello stato: pubblica amministrazione, mondo del privato, terzo settore-> sostenibile. Proposte di
valore: soluzione a problemi che possono migliorare la vita della comunità e portare innovazione.
Scegliere ogni giorno cosa guardare.
NFT: not- fungible-token. Il token è la chiavetta che da un codice di sicurezza per l’accesso all’home
banking. Ora invece ci sono determinati codici che hanno diverse funzioni. Criptovalute: moneta che può
essere tutto e niente. Sistemi di criptovalute, si basano su token cioè algoritmi che danno origine a
certificazione. Amplificatore.
Imprending lab unicas.
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Educare il nucleo familiare. I bambini che utilizzano lo strumento digitale prima dei 7 anni, riducono del
75% la capacità cognitiva (emozioni, trovare soluzioni ecc.). Tecnologia come strumento in più.
GENERAZIONE APLHA: coloro che cono nati dal 2010 in poi; nativi digitali. Educare all’utilizzo dei
media. ono figli dei millennial o della generazione Y, rispetto ai quali si differenziano per vari motivi: I
genitori hanno un’età più alta, sono nati in famiglie più piccole, hanno una maggiore aspettativa di vita.
Nascono e crescono con i dispositivi mobili, internet delle cose e strumenti con intelligenza artificiale.
Secondo alcuni neuro-scienziati, le menti dei bambini della generazione Alpha sono diverse da quelle delle
generazioni precedenti, i display di smartphone, tablet e monitor sono diventati centrali nell’utilizzo dei
media. Il maggiore accesso alla tecnologia però non è egualitario e questa tendenza, nota come “digital
divide”, diventerà sempre più netta, con conseguenze sulla distribuzione della ricchezza. Già oggi assistiamo
ad una distinzione fra chi può acquistare contenuti privi di pubblicità e chi deve accettarla necessariamente
(es. Spotify). La tecnologia avrà un ruolo sempre più determinante nello svolgimento di determinati compiti
contribuendo ad innalzare il quoziente intellettivo medio. In particolare, saranno tre fattori chiave che
contribuiranno allo sviluppo intellettivo della generazione Alpha:
 Videogiochi. Secondo una ricerca pubblicata dalla rivista scientifica Nature, i giovanissimi avranno
migliori capacità visive e di problem solving grazie ai videogiochi con cui stanno crescendo.
 Privacy. Sempre più disposti a condividere aspetti della vita privata presteranno sempre più
attenzione alla violazione della privacy.
 Intelligenza artificiale. Sono i primi a utilizzare, sin dalla tenera età, gli strumenti a intelligenza
artificiale. La voce umana diventerà il grande rivale dello schermo favorendo l’approccio fisico alle
tecnologie.
Gli esperti di marketing si stanno scontrando con una delle caratteristiche della generazione Alpha: l’identità
multipla. Avere tante piattaforme digitali a disposizione consentirà di avere anche varie identità virtuali. Sarà
possibile condividere fatti personali, in live streaming, con pochi amici intimi attraverso un determinato
social e allo stesso tempo pubblicare foto-racconti accessibili a tutti, attraverso altre piattaforme.

DIGITAL DIVIDED: significa “divario digitale”, cioè una situazione che divide la popolazione
nell’accesso a internet. Una divisione tra chi ha accesso a internet e chi no. Questo parametro ha una valenza
importante, perché evidenzia una sempre più grave disuguaglianza nell’accesso e nell’uso delle tecnologie.
L’effetto è che questa divisione in risalto la frattura che si frappone tra la parte della popolazione in grado di
utilizzare queste tecnologie e la parte della popolazione che ne rimane esclusa Ne deriva una grave
discriminazione per l’uguaglianza dei diritti esercitabili online con l’avvento della società digitale. Il divario
digitale quindi è sempre più causa di un divario di altra natura: socio-economico e culturale. Tra le categorie
più minacciate dall’esclusione digitale vi sono i soggetti anziani (cd. “digital divide intergenerazionale”), le
donne non occupate o in particolari condizioni (cd. “digital divide di genere”), gli immigrati (cd. “digital
divide linguistico-culturale”), le persone con disabilità, le persone detenute e in generale coloro che, essendo
in possesso di bassi livelli di scolarizzazione e di istruzione, non sono in grado di utilizzare gli strumenti
informatici.
Education gap: world economic forum-> capacità di crescere e sviluppare anche economicamente delle
risorse.
Infanzia mediata: viene definito mediatore didattico ogni “dispositivo” che rende efficace la relazione tra
insegnamento e apprendimento, innescando e sostenendo i momenti del rapporto formativo e, come tale,
comprende l'attività, l'organizzazione della classe, i sussidi e i materiali.
Dipendenza da internet (internet disease addiction).
I dati del Global Digital 2020 mettono in evidenza circa il 59% della popolazione mondiale è connesso a
Internet con un incremento del 7% ogni anno. I dati appaiono più significativi in Italia, dove, su una
popolazione di circa 60 milioni di persone, ci sono 80 milioni (145%) di contratti mobili. Sempre in Itali, il
tempo medio speso in internet da qualsiasi dispositivo è circa di 6 ore. Questo boom tecnologico oltre agli
evidenti benefici nel mettere in comunicazione nel mondo e nell’attività riabilitativa, ha dei rischi.
Alcuni dei risultati emersi da un sondaggio sull’educazione digitale, su un campione di 1833 bambini
italiani, tra i 5 e i 10 anni, con lo scopo di indagare le abitudini della generazione ALPHA in merito all’uso
dei dispositivi tecnologici e la loro consapevolezza circa i rischi nei quali potrebbero incorrere navigando in
rete. I principali dati emersi:
- Il 74% dei bambini fra i 5 e i 10 anni utilizza smartphone e tablet anche mentre è in compagnia degli amici
preferendoli ad altri giochi;
- Il 36% dei bambini intervistati ha ricevuto messaggi da sconosciuti e proposta di giochi e sfide pericolose
online;
- Il 40% dei bambini italiani tra i 5 e i 10 anni fornirebbe informazioni private e sensibili ad “amici” virtuali
conosciuti online.
Differenza tra fiaba e favola: la fiaba è caratterizzata dalla presenza di luoghi e personaggi magici e
fantastici, mente la favola ha come protagonisti animali, che incarnano vizi e virtù umane, e la vicenda si
svolge in luoghi reali, spesso naturali.
Dal benessere al disagio: il manuale diagnostico e statistico dei disturbi mentali (DSM-5) ha inserto tra le
condizioni che necessitano di ulteriori studi e ricerche, i criteri di diagnosi per l’internet Gamin Disorder
(Disturbo del gioco in internet), incentrati su nove elementi: preoccupazione, sintomi di astinenza, tolleranza,
perdita di controllo, perdita di altri interessi, utilizzo eccessivo nonostante le conseguenze negativi, abitudine
a mentire sull’utilizzo, impiego in momenti di stress ed effetti psicosociali.
I Disturbi psichiatrici legati all’utilizzo di Internet e in particolare all’Internet Addiction (Dipende da
Internet) rappresenta un fenomeno in rapida crescita su scala mondiale la fascia di età più interessata sembra
essere quella adolescenziale con tassi di prevalenza che oscillano, negli studi, dallo 0,6% in popolazioni
europee al 4.9% nei paesi asiatici.

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