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Il Ghiaccio Li Rese Eroi
Il Ghiaccio Li Rese Eroi
di
di Jason R. Forbus e Raphael A. Oberlander
disegni
CLAUDIO TRANGONI
grafica e impaginazione
Dragons’ Lair
Creati da Voi...
Questo materiale è stato creato da Jason R. Forbus e Raphael A. Oberlander,
La Dragons’ Lair ha fornito l’impaginazione, le immagini e la pubblicazione in PDF sul proprio sito internet.
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L’avventura è rivolta a un gruppo di 4 PG di 1° livello. L’avventura si svolge nel Nord di Faerûn (Ambientazione “Forgot-
ten Realms”), più precisamente nella Valle del Vento Gelido.
Il ghiaccio li rese eroi
ANTEFATTO
L’avventura ha origine a Baldur’s Gate, grande città marittima 1. Il mercante, ovvero il datore di lavoro dei PG, si chiama
della Costa della Spada. È da qui che, avventurieri alle prime Dippler (Umano, N, Esperto 1): un grassone avido e sulla
armi, i PG hanno ottenuto il lavoro di scorta per una piccola mezza età. L’individuo ha un’altissima considerazione di sé
nave mercantile, “Il Cetriolo di Mare”. stesso, che maschera abilmente sotto una cortina di umiltà
La nave, che trasporta un carico di spezie e manufatti di e false apparenze. Dippler è terrorizzato dall’eventualità di
ceramica (per un totale di 3,500 mo, ma questo i PG non sono un attacco pirata, ed esorterà più di una volta i PG a stare
tenuti a saperlo), è diretta a Waterdeep. in guardia.
La galea viaggia lungo la costa, sperando di evitare iceberg e 2. Secondo in importanza è il Nostromo, nonché proprietario
tempeste, pericoli comuni in questi mari. della nave, tale Gomüid Cutwood (Nano, LN, Esperto 3).
Il viaggio dura una settimana circa e l’avventura ha inizio Questo nano avanti negli anni è ancora robusto come l’albe-
un giorno dopo la partenza. ro maestro di una nave (ma non altrettanto alto, come ama
spesso scherzare). Evidentemente, Gomüid rappresenta
un’importante eccezione per il Popolo Tozzo: è infatti risa-
storia puto che i nani non amano il mare. Qualora se ne presentas-
È da un giorno, ormai, che i PG sono in viaggio. Non c’e’ molto se l’occasione (e qualora il nostromo fosse particolarmente
da fare a bordo, considerato che i marinai si occupano di tutto, brillo), Gomüid racconterà ai PG la storia del suo clan. A suo
e così i PG hanno abbastanza tempo per conoscersi fra loro e dire, secoli addietro il clan Cutwood lasciò le montagne (ma
scambiare qualche chiacchiera con i membri dell’equipaggio. Gomüid non specifica il motivo di questo addio) per Bal-
dur’s Gate. Da allora, la sua gente ha appreso tutti i segreti
della carpenteria, “meglio di qualsiasi barattiere elfico”. Con-
La nave cluderà la sua storia dicendo che “… un Cutwood ha combat-
Il “Cetriolo di Mare” ha senz’altro passato giorni migliori. Lo tuto in ogni guerra navale che la storia di Baldur’s gate ricordi!
scafo della galea è stato rattoppato più volte, e la stessa vela Eravamo nel Mare dei Ghiacci Mobili, a soccorrere le cittadine
quadrata mostra i segni evidenti di svariate ricuciture. della Valle del Vento Gelido dall’avanzata della Legione della
Sul lato sinistro dello scafo, oltre al nome dell’imbarcazio- Chimera! Abbiamo soccorso Waterdeep a respingere i pirati di
ne, è iscritta una runa nanica che sta per “Buona Sorte”. Luskan! E combatteremo per mare finché l’oceano non si apri-
rà sotto di noi, inghiottendoci per sempre…”
A bordo della nave viaggiano, insieme agli avven- 3. Poco più di un ragazzo, Ron (Umano, NB, Popolano 1) è già
turieri, un totale di 6 persone: Dippler il mercante; padre di una bambina (di cui mostra con orgoglio un ritrat-
Gomüid Cutwood il Nostromo; Ron il mozzo; Sedmorov to stropicciato dipinto da mani poco abili). Nonostante la
il 1° marinaio; Nuthar il 2° marinaio; Efrem il 3° mari- sua giovane età, Ron ha già compiuto diverse traversate in
naio; Sarah O’Leary la passeggera: qualità di mozzo. A quanto pare, ha assoluto bisogno di de-
naro: sogna di abbandonare la pericolosa vita del marinaio
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per trasferirsi in campagna. Questo dovrebbe essere il suo venturiera, ha pagato Gomüid profumatamente per tene-
ultimo imbarco… re la bocca chiusa riguardo la sua identità con il resto dei
4. Tipo taciturno e sgradevole, Sedmorov (Umano, NM, passeggeri. Sarah è ricercata dalle milizie di tutte le città
Esperto 1) ha più l’aspetto di un barbaro del Nord che di un del Nord, e per questa ragione si è imbarcata su un’anonima
marinaio. La sua carnagione è bianchissima, i suoi capelli galea mercantile. Sarah ha l’aspetto di una ragazza sui 25
biondi e i suoi occhi sono di un celeste glaciale. Ha un tem- anni; ha lunghi capelli rossi a boccoli, occhi verde acqua,
peramento duro e freddo che combacia perfettamente con un viso dolce e un corpo snello e ben fatto. Esce dalla sua
il suo aspetto esteriore. Sedmorov, così serio e silenzioso, ha cabina solo di notte, per sedersi su una cassa a prua e fuma-
un vizio che l’ossessiona: giocare con i dadi (occorrono 2d6 re una pipa in silenzio. Se qualcuno le rivolge parola, Sarah
per il gioco 7/11 – chi ottiene uno fra questi due risultati risponderà con una voce contraffatta di chiamarsi Tim e di
vince la partita). Sedmorov odia perdere. essere in viaggio per recare visita a un cugino di Waterdeep
5. Come sia capitato su una galea mercantile di Baldur’s Gate, (CD 25, Percepire Intenzioni).
nessuno può saperlo. Nuthar (Umano, CN, Grr 1) non ha
mai condiviso con nessuno il burrascoso passato che, dalla Eventi durante la traversata:
sua natia Amn, lo ha portato fino ai mari del nord (Nuthar Per rendere il viaggio più interessante possibile, sfruttare al
era un gladiatore ed è riuscito a sfuggire ai suoi aguzzini). massimo le particolarità dei PNG.
Nuthar è un uomo di colore imponente come una montagna
e dal temperamento focoso. Fa del suo meglio per svolgere 1° Giorno (La calma partenza): Il primo giorno è già
il lavoro di marinaio ma, essendo alle prime armi, gli riesce passato. Il mare era calmo. Descrizione della nave e dell’equi-
piuttosto male. Nessuno però, neppure Sedmorov, osa dirgli paggio ai PG.
qualcosa. E comunque una spada in più contro un possibile 2° Giorno (L’avvistamento misterioso): Il mare è cal-
attacco piratesco torna sempre utile… mo e il vento buono. La notte Gomüid, completamente ubria-
6. Efrem (Umano, CN, Esperto 3) è un vecchio tutto matto. co, sveglierà l’intero equipaggio (o almeno quelli che dormono)
Gomüid lo tiene con sé un po’ per affetto (essendo un nano, sostenendo di aver avvistato una grossa sagoma nera emergere
Gomüid ha un arco di vita di gran lunga superiore a quello dall’acqua, poco lontano da loro. Che si tratti di un mostro ma-
umano; i due hanno navigato insieme per più di 30 anni or- rino?
mai, periodo in cui l’umano è invecchiato moltissimo), e un 3° Giorno (L’attacco delle Vipere Bianche): Il mare è
po’ perché Efrem è senz’altro il marinaio più abile di tutta la calmo e il vento buono, ma una fastidiosa e fitta nebbia si è le-
ciurma del “Cetriolo di Mare”. vata, rendendo l’orientamento difficile. Comincia a fare molto
7. A bordo della galea c’e’ anche un “passeggero” (impossibi- freddo. Verso sera, la nave viene attaccata da 3 vipere orri-
le per i PG capire che l’esile e bassa figura ammantata di bilmente enormi e bianche come il ghiaccio!!! (Vedere
nero dalla testa ai piedi è un uomo o una donna). Sarah pag. 282 Manuale dei Mostri – statistiche serpente, vipera
O’Leary (Umana, NM, Ldr 12), famigerata assassina e av- enorme). Le vipere saliranno a bordo. I marinai, ad eccezione
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di Gomüid e Nuthar, si rifugeranno sottocoperta. L’arrivo al villaggio di Targos
4° Giorno (Le premonizioni di Efrem): Il mare è agita- (300 abitanti circa)
to, ma in compenso il vento ha disperso un po’ la nebbia, quel La spiaggia è circondata da basse e brulle colline, mentre il
tanto che basta per vedere. La mattina, Efrem confessa che terreno è a tratti coperto dalla neve. Oltre le colline, i PG no-
sono giorni, ormai, precisamente dall’inizio del viaggio che ha teranno delle fumate nere sollevarsi verso il cielo. Le fumate
questo sogno ricorrente di “una tempesta che grida come una provengono dalle case del villaggio di Targos.
donna”. Ma essendo pazzo, nessuno bada alle sue parole… Stanchi e semi-assiderati, i PG giungeranno al piccolo vil-
5° Giorno (Il giorno della tempesta!): Il mare è agi- laggio di pescatori. Targos è, con tutta probabilità, l’ultimo in-
tatissimo. La nebbia si è completamente dispersa, ma delle sediamento umano a Nord. Dopo Targos, a perdita d’occhio, si
pesanti nuvolacce nere hanno completamente oscurato il pal- estendono le pericolose terre selvagge.
lido sole del Nord. Verso il tardo pomeriggio, la tempesta ha Targos è provvista di:
inizio!!! un Molo, ove sono tirate a secco dei piccoli pescherecci;
Dopo alcune ore di disperata lotta contro la tempesta, l’al- il Santuario dei Marinai, un tempietto senza chierico e
bero maestro della “Cetriolo di Mare” si spezza, colpito da un senza dio dedicato ai marinai morti per mare;
fulmine! Per “fortuna”, il violentissimo acquazzone spegne im- una locanda, “La Torre del Mago”, che essendo alta due
mediatamente il principio di incendio. Gomüid chiama tutti piani è anche l’edificio più alto del villaggio;
ai remi. Addirittura il passeggero sale sul ponte per prestare l’Emporio Commerciale di Gallaway, che praticamente
aiuto, e qui il vento smaschera il suo travestimento rivelando a gestisce qualsiasi scambio commerciale a Targos;
tutti la sua vera identità di donna… la Magione del Sindaco, una robusta e spaziosa abitazio-
Presto, la forza delle onde trascina i remi in acqua e ribalta ne ove risiede il sindaco;
la galea. “Si salvi chi può!” grida qualcuno, poco prima che la il Forte Speranza, un edificio in pietra vulcanica ove al-
galea subisca uno schianto e si spezzi in due tronchi. loggiano i circa 30 combattenti di guardia al villaggio.
A questo punto i PG, per sperare di sopravvivere, dovranno ef-
fettuare svariati tiri a Nuotare (CD 18) per mantenersi il più pos- Descrizione Luoghi
sibile a galla. Il DM dovrà necessariamente premiare idee intelli- Molo: Un ponticello di legno e una corta spiaggia di sabbia
genti e originali tramite dei bonus variabili alla prova di Nuotare vulcanica, ove sono tirate a secco una trentina di pescherecci,
come, ad esempio: legarsi a un barile (+5), lasciar cadere qualsiasi piccoli e grandi.
equipaggiamento pesante (+2), ecc. Bisogna inoltre considerare il
rischio di assideramento. Per questo pericolo, si consiglia al DM Santuario dei Marinai: Questo piccolo tempietto si trova
di provvedere i PG di assi e barili galleggianti, grazie ai quali gli nella zona del molo. Poco più di una baracca di legno, si mor-
avventurieri potranno restare fuori dall’acqua. mora che il santuario sia l’edificio più vecchio del villaggio!
Nell’infuriare della tempesta, gli avventurieri avranno Dozzine di lumini mezzi consumati illuminano perenne-
diritto ad effettuare un tiro a Osservare (CD 16) per notare, mente l’angusta stanzetta, imperniata di odori esotici e forti,
sinistramente illuminato da un lampo improvviso, il volto in- portati qui dai marinai che hanno navigato gli assolati mari
furiato di una donna disegnato sulle nubi. Un altro tiro, questa del Sud di Faerûn. Centinaia di foglietti ingialliti dal tempo
volta a Conoscenza Religioni (CD 20) rivelerà al PG che quella sono appiccicati alle pareti: ciascun foglietto reca iscritta una
figura altri non è che Amberlee, Sgualdrina dei Mari. preghiera per i marinai morti per mare. Di solito le preghiere
6° Giorno (Il naufragio): I PG sono sopravvissuti. Forse cominciano con il nome del vascello che si è inabissato. Se i
è stato il destino, forse gli dei, ma ce l’hanno fatta. PG iscriveranno una preghiera per l’equipaggio del “Cetriolo di
Gli avventurieri si destano su quella che sembra una spiag- Mare”, le fiamme dei lumini, improvvisamente, arderanno di
gia di sabbia scura, coperta da un sottile strato di nevischio. una luce più brillante, per poi smorzarsi pochi secondi dopo…
Uno stormo di gabbiani urla sulle loro teste. Guardandosi in- E potranno così lasciare il santuario con la consapevolezza di
torno, gli avventurieri notano i miserabili resti del “Cetriolo di aver salvato le anime dei loro compagni dalla dannazione del
Mare”. C’è anche un cadavere… si tratta di Ron, il buon mari- limbo.
naio. Questo doveva essere il suo ultimo imbarco… e lo è stato.
Il ragazzo tiene ancora stretto nel pugno il ritratto scolorito
della sua bimba.
Frugando con attenzione fra i relitti (Cercare, CD 20), i PG
scopriranno: una cassa di spezie ancora imballata (valore 350
mo) e un lembo del mantello nero della misteriosa passeggera
(Sarah) impigliato a un’assicella di legno. Anche lei, a quanto
pare, non ce l’ha fatta.
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Locanda “Torre del Mago” I tre briganti seduti al tavolo: Gumurk (Mezz’orco, CM,
Architettura: La Locanda “Torre del Mago”, con i suoi due Bbr 3), Athius (Mezz’elfo, NM, Str 3) e Sliver (Umana, NM, Ldr
piani, è l’edificio più alto del villaggio. All’esterno una piccola 3) lavorano al servizio del mago malvagio della roccaforte. I
stalla protegge le cavalcature degli avventori dal rigido vento tre guarderanno con sospetto l’incontro dei PG con Varel l’elfo.
del Nord. All’interno, l’ambiente è caldo e accogliente. La lo- I tre lasceranno (o tenteranno di lasciare) la locanda, per poi
canda dispone di 10 stanzette umili (provviste di un letto, tendere un’imboscata ai PG una volta fuori da Targos.
un comodino e una bacinella – 1 moneta d’argento a notte)
e, di notte, è possibile dormire sul pavimento vicino al cami- Kumair il cacciatore triste: Il classico omaccione del Nord,
no per la modica cifra di 3 monete di rame. con la barba lunga e incolta e i capelli gonfi e crespi, tanto da
assomigliare a un orso. Kumair (Umano, N, Ranger 3) veste
Cibo e bevande: La locanda serve vino, birra e idromele, tutti delle grezzi pelli che lui stesso si procura.
di qualità medio bassa (da 1 moneta di rame per la birra più All’ingresso dei PG nella locanda, troveranno l’omone se-
annacquata, fino ad arrivare a 7 monete di rame per il vino che, duto da solo a un tavolo, a ubriacarsi con litri e litri di birra
meno degli altri, assomiglia ad aceto). Il piatto tipico è pesce, scura… Se i PG si interesseranno al suo caso, e non baderanno
servito in qualsiasi maniera, e patate. Di tanto in tanto, l’oste troppo alle sue risposte scorbutiche, scopriranno il motivo del-
si rifornisce di spezie dall’Emporio Commerciale di Gallaway, la sua tristezza: anni addietro, una sua cugina molto malata,
seppure le cattive condizioni del mare spesso rendono questa prima di morire, gli diede in affidamento la figlia Mary. Pochi
pregiata mercanzia introvabile. giorni fa, però, le crudeli creature del bosco l’hanno rapita e
la tengono in ostaggio da qualche parte. Se i PG accetteranno
Ruolo della locanda: Recandosi in locanda, i PG potranno la missione, Kumair promette loro un arco magico (arco lungo
scoprire innanzitutto dove sono finiti, e poi ottenere informa- composito +1), un dono di un suo avo che combatté la guerra
zioni utili riguardo ciò che accade nei dintorni… In locanda ci contro la Legione della Chimera.
sono: Sidd l’oste; i tre briganti seduti al tavolo; Kumair il cac- In realtà le creature del bosco, che altri non sono se non
ciatore triste; Varel l’elfo (il cui vero nome è Renis); Ambryl la pixie e altri folletti, non intendono fare del male alla bambi-
prostituta; vari avventori; na. L’hanno rapita nella speranza che Kumair diminuisca le
sue attività di caccia nel bosco, che rischiano di decimare la
“Chiacchiere da locanda” – Raccogliere informazioni: popolazione di lupi e orsi del luogo. D’altro canto Kumair ha
CD 10 = Sidd ama parlare del suo passato da avventuriero… e intensificato le sue attività negli ultimi anni, per vendere più
spesso ha storie interessanti da raccontare; CD 12 = Oggi ero pelli possibili all’Emporio Commerciale di Gallaway, nella spe-
all’Emporio Commerciale di Gallaway, e ho visto una straniera ranza di assicurare un futuro migliore alla piccola Mary, che
dai capelli rossi che confabulava con il vecchio Andrew; CD 15 ama come se fosse figlia sua. Spetta ai PG salvare la piccola,
= Il Santuario dei Marinai è un luogo misterioso. Gli spiriti possibilmente senza entrare in guerra con i folletti. (Vedi “Il
dei morti lo proteggono; CD 18 = Quei tre brutti ceffi sono Personaggio Insolito”, Bosco Innevato).
arrivati due giorni fa. Sembra stiano cercando qualcuno; CD Kumair attenderà i PG al limitare del Bosco Innevato.
20 = Kumair è insolitamente triste. Nessuno lo aveva mai vi- Quando Mary gli sarà riconsegnata, la bambina spiegherà allo
sto in quelle condizioni!; CD 25 = Chi sarà mai Varel l’elfo? Ci zio il suo amore per la natura e il suo desiderio di non lasciare
sono troppi stranieri ultimamente a Targos. Farebbero meglio mai queste terre per trasferirsi in città. I folletti saranno ben
a restarsene a casa loro!; grati di aver trovato una nuova amica, e perdoneranno a Ku-
mair gli errori del passato. I PG, invece, riceveranno in dono il
Sidd l’Oste: Uomo anziano ormai, l’oste afferma che in pas- tanto agognato arco magico.
sato fu un abile avventuriero e che partecipò alla guerra con-
tro la Legione della Chimera, l’esercito di mostri e mezzi- Varel l’elfo (Renis): Di bell’aspetto, l’elfo ha lunghi capelli
immondi che sognava di conquistare l’intero Nord. Forse Sidd castani e impenetrabili occhi grigi. Indossa un pesante man-
esagera un po’ nelle sue storie, ponendosi sempre al centro tello verde e pantaloni imbottiti. Approccerà i PG offrendo loro
delle vicende come se l’eroe della situazione fosse stato effetti- da bere.
vamente lui. Con un tiro di Conoscenze Bardiche (20), un bar- “Mi chiamo Varel e sono originario di Luskan. Sono due giorni
do potrebbe rammentare parte di quelle storie e smentire le che aspettavo in questo buco di locanda, ma a quanto pare Sune
affermazioni di Sidd. In una delle sue storie, Sidd narrerà ai PG mi sorride e non ho dovuto aspettare a lungo…
il furto della “… statuetta d’oro di Tempus. Gli orchi della Legio- “Cercavo tipi come voi per un lavoro piuttosto pericoloso, ma
ne ce la rubarono sotto al naso e, anche quando li sconfiggemmo ben pagato. Interessati?
ricacciandoli nelle fetide tane da cui provenivano, della statuetta “Dovete sapere che al di là del Bosco Innevato, c’e’ una vecchia
non si ebbe più traccia… Si diceva che la statuetta portasse for- roccaforte… anni addietro, fu utilizzata dalla Legione della Chi-
tuna in battaglia… poco importa alla gente di qui che la storia mera come base per i suoi attacchi ai villaggi della Valle del Vento
dimostra il contrario!” Gelido. Durante quegli anni, gli orchi rubarono una statuetta de-
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dicata al dio Tempus e sacra alla gente di questo luogo. Il sindaco Forte Speranza: Poco distante dalla magione del sindaco e
crede che la statua si trovi ancora nella roccaforte. Il problema è: praticamente attaccato alla porta di Targos, questo forte rap-
di recente, un mago e la sua banda di briganti si sono insediati presenta l’unico baluardo difensivo del villaggio dalle occasio-
nella roccaforte. Se voi riusciste a scacciare quei briganti e a ripor- nali incursioni di orchi e goblin. I soldati, essendo pescatori che
tare la statuetta a Targos, il sindaco ve ne sarebbe molto ricono- arrotondano lo stipendio con qualche servizio di ronda, non
scente. 2000 pezzi d’oro e la riconoscenza di questa gente, credo, hanno alcun interesse di assediare la roccaforte. Il loro capita-
sono una ricompensa più che adeguata.” no, tale Maresciallo Ormud (Umano, AL N, Grr 3) è un uomo
Il vero nome di Varel è Renis Arlan, (Elfo, CB, Brd 11). Po- stupido, arrogante e per giunta non sopporta gli avventurieri…
tente arpista, Renis sorveglia in incognito le terre del Nord Discutere con quest’uomo non porterebbe a nulla di buono!
affidando a motivati gruppi di giovani avventurieri l’onere di
tali missioni. Saranno gli arpisti a pagare la somma di 2000
mo ai PG. Il Bosco Innevato
Il Bosco Innevato si trova a pochi chilometri da Targos, appe-
Ambryl: Una bionda niente male, è l’immancabile prostitu- na superato il fiume, questo bosco fatto di alberi sempreverdi
ta della locanda. Odiata dalle mogli dei pescatori e adorata da pare essere, se pur fitto, curato da qualche mano invisibile, se
quest’ultimi, per una moneta d’oro renderà i PG felici. pur pare folle pensare che qualcuno in quei luoghi inospitali si
metta a piantar alberi così parallelamente e lasciando, fra essi,
Vari avventori: Altri avventori affollano la locanda, perlopiù spazio a sufficienza per farci passare file di uomini. Il terreno è
pescatori e qualche minatore della vicina miniera di ferro. ricoperto da un sottile strato di erba ghiacciata.
La Magione del Sindaco: Ha tutto l’aspetto della dimora di Entrare nel Bosco di Giorno: Cosa abbastanza saggia e si-
un ricco provincialotto, e in effetti si tratta proprio di questo. cura, dopo aver girovagato per un po’, i PG si ritroveranno più
Costruita in pietra vulcanica, la casa è ben protetta dalle in- o meno sempre allo stesso punto, dopo diverse ore di cammino
temperie del clima. Il Sindaco, Chariol (Mezz’elfo, LB, Ari 3) (e diverse prove di Orientamento) essi giungeranno presso una
dirà di aver assoldato personalmente Varel per trovare qualche grossa quercia dalla corteccia spaccata da diversi fulmini. Qui
prode avventuriero “in grado di riportarci ciò che è sempre stato verranno assaliti da un gruppo di ragni. (4 ragni mostruosi
nostro”. Chariol è un modesto pittore. Tenterà di intrattenere i piccoli, 1 ragno mostruoso medio):
PG per mostrar loro la sua “sublime abilità pittorica”. I Ragni hanno recentemente preso questo luogo come loro
dimora, avendo a loro disposizione una buona quantità di cibo
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(ovvero alcuni banditi che hanno trovato già morti qui) essi si sembra molto a suo agio mentre lascia dondolare le gambe
sono impiantati e la madre (il ragno medio) ha iniziato a de- dalla radice.
porre uova, ce ne sono circa un centinaio nascoste nell’albero,
presso i corpi dei briganti (che posseggono gli stessi oggetti dei Il PNG in realtà è Corvus di Woodshadow, (Umano, N, Drd
briganti, tranne per armi e armature oramai inservibili). 10°), il quale protegge il bosco dai pericoli che lo minacciano.
Corvus, dopo aver offerto una tisana ai personaggi e aver ca-
Ragno mostruoso Piccolo Ragno mostruoso Medio pito le loro intenzioni, chiederà loro un piccolo favore. Consi-
Parassita Piccolo Parassita Medio derato che ormai ha problemi su più fronti, chiederà ai PG se
1d8 (4 pf) 2d8+2 (11 pf) essi possono occuparsi di un gruppo di non morti che sta spa-
ventando gli animali e che proviene da Sud. Se i PG accettano,
+3 (Des) +3 (Des)
9 m, scalare 6 m (12 m, scalare 9 m, scalare 6 m (12 m, scalare Corvus gli prometterà di fornire loro l’equipaggiamento neces-
6 m) 6 m) sario al superamento dell’avventura contro i briganti. Inoltre
14 (+1 taglia, +3 Des) 14 (+3 Des, +1 naturale) i PG potranno tenersi tutti i tesori custoditi dai non-morti e
Morso +4 mischia Morso +4 mischia avranno libero accesso a tutte le aree nel bosco, senza venir
attaccati dagli animali!
Morso 1d4-2 e veleno Morso 1d6 e veleno
Note: Corvus è a conoscenza di dove i folletti tengono
1,5 m per 1,5 m/1,5 m 1,5 m per 1,5 m/1,5 m
nascosta la bambina, Mary (vedi Kumair il cacciatore triste
Veleno, ragnatela Veleno, ragnatela
nella locanda). Se i PG accetteranno di aiutarlo, oltre all’equi-
Parassita Parassita paggiamento, il druido farà in modo che la bimba venga ri-
Temp +2, Rifl +3, Vol +0 Temp +4, Rifl +3, Vol +0 consegnata sana e salva ai PG. Kumair li attende al limitare
For 7, Des 17, Cos 10, For 11, Des 17, Cos 12, del Bosco Innevato, quindi non occorrerà fare molto cammi-
Int –, Sag 10, Car 2 Int –, Sag 10, Car 2 no per riconsegnargli la nipotina.
Nascondersi +14, Osservare +7*, Nascondersi +10, Osservare
Saltare, -2*, Scalare +10 +7*, Saltare +0*, Scalare +12 Dopo aver fatto passare la notte ai PG al sicuro:
Arma Preferita (morso) Arma Preferita (morso) Se i pg accettano l’avventura di Corvus, egli li condurrà su
1/2 1 di un sentiero dal quale, dice, arriveranno presso il rifugio
dei non-morti, al capo dei quali dovrebbe esserci un malva-
Al seguito del combattimento, dopo aver fatto frugare ben gio chierico. Lui intanto si dirigerà a Nord per risolvere “al-
bene il posto ai PG questi, riprendendo il cammino, troveran- tri problemini del genere” (in verità Corvus sta andando ad
no un personaggio singolare! (Vedi di seguito, il personaggio affrontare un gigante delle colline mezzo immondo che sta
singolare). massacrando gli animali a nord). Se i PG seguiranno il sen-
tiero nessun animale li attaccherà, dopo mezza giornata di
Entrare nel Bosco di Notte: Cosa molto rischiosa! I banditi cammino giungeranno presso delle rovine nascoste parzial-
di notte si fanno più arditi e già dal crepuscolo iniziano a pat- mente dalla vegetazione.
tugliare i margini del bosco, il gruppo potrebbe imbattersi in
un gruppo di 4 banditi intenti nella loro ronda. Dopo aver
sconfitto gli avversari il gruppo può proseguire e, seguendo Il Tempio Nascosto
le tracce dei banditi (Cercare CD 15) può trovare la strada Il tempio affiora parzialmente dal ghiaccio e dalla vegetazione
dalla quale sono venuti, sulla loro via però incontreranno un che lo ricoprono. Esso è pattugliato da 4 scheletri di giorno e
personaggio singolare! invece 6 scheletri di notte.
Scheletro
Il Personaggio Singolare! Non morto Medio
All’apparenza si tratta di uno straccione, egli indossa un vec- 1d12 (6 pf)
chio mantello fatto di toppe di stoffa rossa cucite insieme Iniz.+5 (+1 Des, +4 Iniziativa Migliorata)
grossolanamente, alle mani ha un paio di guanti di lana rossa Mov.9 m
slavati a mezzodito e sul capo porta un vecchio cappuccio liso CA: 13 (+1 Des, +2 naturale)
e corroso dalle intemperie. Si regge a quello che pare essere un 2 artigli +0 mischia
vecchio bastone. Sotto il mantello si intravede un abito sfor- Artiglio 1d4
mato e consunto, sporco di erba e terra, alla cintura diversi 1,5 m per 1,5 m/1,5 m
sacchetti dal misterioso contenuto. Non morto, immunità
Temp +0, Rifl +1, Vol +2
I PG troveranno il personaggio seduto su di una grossa radi- For 10, Des 12, Cos -,
ce che li guarda. Egli esordirà all’incirca così: “Salve, è una Int -, Sag 10, Car 11
meravigliosa giornata non trovate?” la sua voce è tranquilla, Iniziativa Migliorata
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Cercando fra le rovine del tempio i PG troveranno una camera For 16, Des 12, Cos 14, Int 10, Sag 10, Car 9
sotterranea, alla quale si accede tramite una botola (Cercare Temp +5, Rifl+1, Vol +0
CD 20 sul pavimento del tempio), dopo aver seguito un lungo Attacco: +5 (1d10+3, spada bastarda); +3 (1d6, arco corto)
e stretto corridoio essi sbucheranno all’interno di una sala dal Cavalcare 4, Intimidire 2, Nuotare 3, Saltare 3, Scalare 5
pavimento decorato con un complesso mosaico, da tempo rovi- Talenti: Competenza nelle armi esotiche (spada bastarda), At-
nato dal ghiaccio. Per superarlo i PG dovranno effettuare una tacco Poderoso, Incalzare, Iniziativa Migliorata
prova di Equilibrio CD 15 oppure schiantarsi al suolo allertan- Equipaggiamento: 1mo 7ma, 3mr. 1 spada bastarda, 1 arco
do le guardie (vedi porta a sinistra). Nella stanza ci sono corto, 1 giaco di maglia brunito, 1 scudo grande di metallo bru-
due porte, una a destra e una a sinistra. nito, faretra con 7 frecce.
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Alla Volta della Fortezza! Il Ventre del Demone
La fortezza abbandonata sorge poco fuori dalla foresta, sul All’interno della bocca spalancata del demone vi è un buio
ciglio di un burrone, l’ingresso ha la forma di una testa di de- corridoio dal quale proviene un tanfo tremendo, odore di mor-
mone che esce appena fuori dalla vegetazione, intorno alla for- te... ecco una sommaria descrizione del tunnel:
tezza vi sono diverse rovine. Un corridoio buio vi conduce fino ad un bivio, qui il puzzo è in-
sostenibile, appesa alla parete vi è una lanterna spenta, nelle due
Arrivo alla fortezza: biforcazioni non si può intravedere null’altro che tenebre
1. I personaggi sono giunti qui con Corvus, egli gli augurerà
buona fortuna e tornerà indietro, dicendo che, se supere- Giunti al bivio i personaggi potranno scegliere se dirigersi a
ranno anche questa prova essi saranno per sempre amici di destra o a sinistra. I personaggi possono prendere la lampada
questo luogo e avranno libero accesso al bosco; ma essa è vuota e arrugginita.
2. I personaggi sono giunti qui, in un modo o nell’altro, da soli.
Quindi dovranno decidere come agire, non incontreranno Corridoio di Destra
Corvus se non l’hanno già fatto perché è occupato sia con il Il Corridoio di Destra sbuca in una sala che sembra essere stata
gigante sia con il chierico malvagio. un tempo una sala delle guardie, ora in essa si può trovare un
grande tavolo di legno, sul muro alcune lance dalla punta rotta
Entrare nella fortezza… o dall’asta spezzata, alla vostra sinistra un grosso topo vi guar-
La fortezza sembra in un innaturale immobilità, neanche un da con i suoi occhietti rossi. Infondo alla stanza una porta di
suono proviene da essa. legno massiccio.
L’ingresso è sorvegliato da un Minotauro che si nasconde fra Questa stanza contiene due guardie del mago che paiono
le macerie. Se i personaggi si avvicinano senza far rumore in- molto stupite di vedere i pg, in effetti essi pensavano che nes-
contreranno il Minotauro sull’ingresso, che gli impedisce di pas- suno sarebbe riuscito a superare il loro guardiano, e soprattut-
sare; se invece si saranno avvicinati senza cautela il Minotauro to non pensavano che in così breve tempo sarebbe arrivato un
arriverà alle loro spalle e molto probabilmente li caricherà. altro gruppo di avventurieri.
Dopo aver sconfitto le guardie se i personaggi esamineran-
Giovane Minotauro (modificato per adattarsi al livello dei pg) no la porta la troveranno incredibilmente robusta e rinforzata
PF 29 con lastre di metallo, sicuramente il loro tentativo di buttarla
Attacco: +6 (ascia grande 1d10+4) giù sarebbe notato sia da chi la occupa sia da eventuali altre
CA 14 guardie, se i personaggi provassero più di una volta a butta-
Il Minotauro non si fermerà fino a quando non sarà morto. re giù la porta (cosa molto difficile, prova di forza CD 25) fate
accorrere pure altre guardie da altre stanze. Se i personaggi
Uccisa la creatura il gruppo potrà proseguire all’interno del decidono scassinare la serratura la CD è 30 (visto che la porta
Dungeon, se il gruppo dovesse essere in pericolo è possibile far è incantata, cosa che verrà rilevata anche da un incantesimo
intervenire un PNG (Corvus o Sarah a seconda dell’alleato dei Individuazione del magico).
PG), che se ne andrà subito dopo.
Corridoio di Sinistra
Il Corridoio di Sinistra conduce ad una sala che viene percorsa
da un fiumiciattolo, vi avvicinate all’acqua e provate a berla ma
essa sa di metallo, quindi desistete, innanzi a voi un passag-
gio.
Avanzando verso Sinistra sentite un ululato che vi fa ragge-
lare il sangue, voltato l’angolo notate un’enorme bestia, un lupo
gigante, che sta banchettando con delle carcasse poco riconoscibi-
li, esso pare rinchiuso in un enorme gabbia dalle sbarre di pietra
e metallo.
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Worg 1. I PG hanno già affrontato il chierico e i suoi schiavi non
Bestia magica Media morti nella foresta e li hanno uccisi, se così è i PG potranno
Dadi Vita: 4d10+8 (25 pf) ispezionare la stanza per trovare 1d4 pergamene di primo
Iniziativa: +2 (Des) livello da mago/stregone;
Velocità: 15 m 2. I PG hanno affrontato il chierico e i suoi schiavi non morti
CA: 14 (+2 Des, +2 naturale) nella foresta ma il chierico è fuggito, lo troveranno allora lì
Attacchi: Morso +7 mischia con due non morti al suo servizio e inizierà un altro duello.
Danni: Morso 1d6+4
Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5 m/1,5 m Fra gli averi del chierico i PG troveranno anche la pergamena
Attacchi speciali: Sbilanciare con l’indovinello, ritornati indietro sui loro passi, non avendo
Qualità speciali: Olfatto acuto trovato la chiave per la porta a destra (sempre che ci siano già
Tiri salvezza: Temp +6, Rifl +6, Vol +3 andati) essi torneranno lì e decideranno di abbatterla in qual-
che modo, quando ci riusciranno ditegli quanto segue.
Cosa potrebbe accadere:
1. I PG avanzano noncuranti e mettono sull’avviso le guardie, La Stanza Misteriosa!
che liberano la creatura; La Porta infine cede! L’ingresso da su un’ampia stanza ribassa-
2. I PG avanzano in silenzio e uccidono le guardie, il Worg ri- ta alla quale si accede grazie a delle scalette intagliate nella pie-
mane in trappola . tra, il posto sembra essere una specie di laboratorio alchemico…
Nell’ombra della sala però qualcosa vi osserva, vi voltate verso un
Ad ogni modo il risultato dovrebbe essere la morte almeno del- muro e notate una creatura orripilante dalle molte teste (una chi-
le guardie. Una volta uccise le guardie i PG potranno decidere mera) fissarvi con i suoi occhi vuoti e carichi d’odio… una statua!
se uccidere il Worg senza entrare nella guardia (qualcuno po-
trebbe pensare di trovare dei tesori fra i resti delle sue vittime) [Se i PG non hanno già affrontato il gruppo di PNG
questo comportamento naturalmente andrebbe giustificato composto da: Gumurk (Mezz’orco, CM, Bbr 3), Athius
anche dall’allineamento del personaggio (e quindi dell’intero (Mezz’elfo, NM, Str 3) e Sliver (Umana, NM, Ldr 3) que-
gruppo). sti ultimi gli tenderanno un’imboscata! Altrimenti la
All’interno della gabbia del Worg ci sono, sparse, una cin- sala sarà vuota, oppure potete inserirci ciò che rimane
quantina di monete d’oro e una trentina di monete d’argento, delle forze nella fortezza che i pg non hanno ancora af-
oltre a qualche pozione rotta e fogli di pergamena sparsi… altro frontato]
materiale che i personaggi potrebbero recuperare è: un rotolo
di corda di canapa da 10 metri, numerose pietre focaie, tre tor- Altro elemento strano dell’avventura, un laboratorio alchemico
ce, 1 bottiglietta di olio per lampada (che potrebbero unire alla in funzione in una caverna, sul tavolo vi sono diverse pozioni
lampada trovata nel corridoio per farla funzionare). (alcune rotte), pare che qualcuno sia andato via di fretta … ma
Il Mago evidentemente ha rubato tutti gli oggetti magici non si capisce dove, almeno per il momento, le pozioni sono:
delle vittime e se li è portati dietro. 1 pozione di scurovisione, 2 pozioni di cura ferite leggere, 1
Nella stessa stanza dove i PG hanno affrontato le guardie pozione di movimenti del ragno.
c’è un’altra porta che, se aperta (la chiave è agganciata alla pa-
rete) conduce ad una… Nella stanza c’è anche un’altra porta che conduce al Sacrario.
La Biblioteca In un angolo della stanza c’è un oggetto che attira (fin dall’ini-
Arrivate innanzi ad una porta pesante, essa pare chiusa da una zio) l’attenzione del gruppo, una statua a forma di chimera che
serratura complessa, ma non vi ci vuole molto per trovare la chia- li guarda malignamente.
ve nascosta in una sporgenza a qualche metro da terra, aperta la I Pg saranno portati ad analizzarla e potranno scoprire
porta vi si para innanzi un ampia biblioteca. che:
prova di Cercare CD 15: gli occhi della statua possono es-
Ebbene si, cosa c’è di più strano che imbattersi in un posto del sere “premuti”
genere? pare che qualcuno abbia scavato una biblioteca nella prova di Cercare CD 20: la statua può essere spostata, in
roccia, sugli scaffali diversi libri che vanno dalla geografia alla terra in effetti ci sono segni di qualcosa che si è trascinato sul
mineralogia alle scienze naturali. Niente che può ad ogni modo pavimento, ovvero la statua.
rivelarsi utile ai pg per l’avventura, su di un piedistallo però prova di Cercare CD 25: evidentemente c’è un meccanismo
pare mancare un libro, in questo punto possono accadere di- all’interno della statua che permette ad essa di muoversi, ma
verse cose: da lì (a meno che qualcuno di loro non abbia degli arnesi da
scasso a distanza) non possono essere raggiunti.
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Qui i personaggi dovrebbero raggruppare le loro idee e capi- prendere la statua, come una corda a cappio (Utilizzare Cor-
re di dover utilizzare l’indovinello, la cui soluzione è: de CD 15 per eseguire il nodo, CD 20 per prendere la statua
e trascinarla a sé).
Due Volte Tre = 6 (sesto occhio)
Uno Due Volte = 2 (secondo occhio) Purtroppo, non dissolvere la barriera e prendere la statua in
Solamente Uno = 1 (primo occhio) quel modo significa far scattare una trappola che farà pian
Due e Tre Volte = 5 (quinto occhio) piano crollare il tempio e che lo farà sprofondare nella terra.
Due Volte Due = 4 (quarto occhio) Fate in modo che i PG comprendano la gravità della situazione
Il terzo occhio sarà l’ultimo da premere affinché la statua si mettendogli fretta, anche se loro non dovranno morire nel-
sposti! la distruzione della fortezza a meno che non facciano azioni
estremamente avventate o pericolose (come rimanere lì per
Bellerofonte… una buona decina di minuti).
Il passaggio segreto conduce ad un ponte di corde su di un cre- All’interno della stanza è stato lanciato un incantesimo
paccio, dall’altra parte del quale un mago misterioso (Umano, Dissacrare che è poi stato reso permanente con Permanenza.
NM, Mag 10°) li accoglie dicendo: Un PG di allineamento malvagio si troverà a proprio agio nel
percepire la malvagità sibilare nella stanza. Un PG buono si
Oh, avete superato le mie guardie… ma non importa, ho già qui sentirà nauseato ed a disagio fino a quando non uscirà dalla
con me tutto quello di cui avevo bisogno! *indicando un libro che stanza e per 1 minuto successivo. Per gli altri effetti di Dissa-
stringe nella mano* crare consultate pure il manuale.
Ad ogni modo grazie, siete stati davvero una gran fonte di di-
vertimento! Ma attenti a non mettermi più i bastoni fra le ruote o Statuetta di Tempus
la prossima volta farete una brutta fine! La statuetta ha le sembianze di un barbaro che stringe una
*detto questo il mago sparisce* [invisibilità] grande ascia e che ha indosso un armatura d’oro dall’elmo di
cinghiale. Tempus, divinità delle battaglie e della guerra, donò
Il Ponte crollerà nel crepaccio subito dopo e del mago non ve ne la statuetta secoli fa ad alcuni suoi fedeli ed ora la statuetta
sarà più traccia… è giunta sin qui… Nell’area di 12 metri intorno alla statuetta
[perché il mago avrà tagliato le corde dall’altra parte, se uno sono attivi i seguenti poteri (che non funzionano fino a quando
dei PG sarà già sul ponte fategli fare una prova di Acrobazia si trova in un’aura di Dissacrare lanciata almeno da un chierico
CD 15 per rimanere aggrappato oppure precipiterà nel burrone malvagio di 12° livello): +2 ai tiri per colpire, ai tiri dei danni, ai
subendo 2d6 danni da urto, dimezza i danni se supera, con una tiri salvezza, ai tiri sul morale e alla CA. Conferisce un bonus
prova di Acrobazia CD 15, il PG si fermerà su di uno sperone di di movimento di 9 metri e conferisce 4d8+8 pf. Tutto ciò ai soli
roccia una decina di metri più in basso e toccherà ai PG recupe- fedeli di Tempus. A chi non è un fedele ma è un barbaro, un
rarlo come possono – possibilmente con una corda o forse con guerriero o un mezz’orco di allineamento: CM, CN, CB vengo-
lo stesso pezzo di ponte caduto, che può essere utilizzato con no conferiti i seguenti bonus: +1 ai tiri per colpire, ai danni, ai
una prova di Scalare CD 15 - ] TS al morale e alla CA.
Il Prezzo sul mercato nero della statuetta è 15000 mo circa.
Il Sacrario
La porta metallica può essere aperta con una prova di Forza CD
25 oppure con una prova di Scassinare CD 20 ma su di essa è Possibili finali
stata effettuata una prova di scacciare da un chierico malvagio 1. I PG consegnano la statuetta a Varel l’elfo. Costui, dopo es-
che ha sigillato qui dentro la reliquia di Tempus prima di andar sersi assicurato che il sindaco e la cittadinanza di Targos si
via, con l’intento di tornare a riprendersela… evidentemente dimostrino grati nei confronti dei loro benefattori, rivelerà
non ci è riuscito. loro privatamente la sua vera identità. Gli indicherà dunque
I PG possono vedere la statua d’oro in una nicchia spoglia l’indirizzo di un’abitazione, a Waterdeep, dove i PG potran-
nel fondo della stanza, qui essi possono ingegnarsi nel tenta- no recarsi in futuro in qualità di “amici”. Questo è il finale
tivo di recuperarla. I modi di entrare potrebbero essere i se- “buono”.
guenti: 2. I PG comprendono l’effettivo valore della statuetta e, incu-
ranti di Varel e Sarah, si dileguano per poi rivendere la sta-
1. Essere di allineamento malvagio e seguace di un dio oscuro; tuetta sul mercato nero. Questo è il finale “neutrale”.
in questo modo l’ingresso è assicurato, la barriera si aprirà 3. I PG, lusingati dalla promessa d’oro della ladra, le consegne-
per lasciar passare il PG; ranno la statuetta… Soltanto per scoprire, ore più tardi, che
2. Essere un chierico buono ed effettuare una prova di Scaccia- le monete sono false!!! Questo è il finale “malvagio”.
re CD 20 per dissolvere la barriera;
3. Utilizzare un oggetto inanimato particolarmente lungo per
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Appendice
Schede png
Le schede di Corvus, Sarah O’Leary e Varel (Renis Arlan) lungo perfetto potente +1, 1 armatura di scaglie, 1 pugnale,
non sono riportate. faretra con 10 frecce.
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For 12, Des 16, Cos 14, Int 12, Sag 10, Car 12 Brigante, (umano, Ladro 1°, NM)
Temp +3, Rifl +6, Vol +1 Avvolto completamente in un mantello nero, si muove agilmente,
Attacco: +5 (1d6+1, spada corta); +6 (balestra leggera), Furtivo il volto coperto da un cappuccino ed una sciarpa neri dai risvolti
+2d6 rossi.
Qualità speciali: Attacco furtivo +2d6, eludere. DV 1d6 – PF 6, CA 16
Acrobazia 3, Artista della Fuga 3, Ascoltare 5, Camuffare 1, Iniziativa: +7
Cercare 5, Conoscenze (locali)1, Diplomazia 6, Disattivare For 12, Des 16, Cos 10, Int10, Sag10, Car10
Congegni 8, Equilibrio 3, Falsificare 1, Intimidire 6, Muoversi Temp +0, Rifl+5, Vol +0
Silenziosamente 8, Nascondersi 8, Nuotare 1, Osservare, Per- Attacco: +2 (1d6+1, spada corta) +3 (balestra leggera), Furtivo
cepire Intenzioni, Raccogliere Informazioni 1, Raggirare 6, Ra- +1d6
pidità di Mano 8, Scalare 1, Scassinare Serrature 8, Utilizzare Qualità speciali: Attacco furtivo +1d6.
oggetti magici 1, Valutare 1. Acrobazia 3, Artista della Fuga 3, Ascoltare 3, Camuffare, Cer-
Talenti: Arma Focalizzata (spada corta), Iniziativa Migliorata, care 3, Conoscenze (locali) Diplomazia, Disattivare Congegni
Ricarica Rapida. 3, Equilibrio 3, Falsificare, Intimidire 3, Muoversi Silenziosa-
Equipaggiamento: 30mo, 10ma, 7mr. 1 spada corta perfetta, 1 mente 6, Nascondersi 6, Nuotare, Osservare 3, Percepire In-
balestra leggera perfetta, 1 armatura di cuoio, 4 pugnali, astuc- tenzioni 3, Raccogliere Informazioni, Raggirare 3, Rapidità di
cio con 20 quadrelli. 2 pozioni di cura ferite leggere, 1 foglio Mano 6, Scalare 3, Scassinare Serrature 3, Utilizzare oggetti
con un misterioso indovinello* magici, Valutare.
Talenti: Arma Focalizzata (spada corta), Iniziativa Migliorata
*Due Volte Tre Equipaggiamento: 1ma, 3mr. 1 spada corta, 1 balestra leggera,
Uno Due Volte astuccio con 10 quadrelli, mantello e cappuccio neri, 1 arma-
Solamente Uno tura di cuoio.
Due e Tre Volte
Due Volte Due Guardia del Mago, (umano, Guerriero 1°,
Topi Ciechi LM)
l’Indovinello è Risolto Il volto truce di quest’uomo lo identifica come un mercenario, for-
Davvero Bene se del più basso livello. Indossa degli abiti da avventuriero e le sue
armi sono annerite dal fuoco.
Athius (mezz’elfo, Stregone 3°, NM) DV1d10 – PF 12, CA 17
Avvolto perennemente da un mantello scuro, incappucciato e sem- Iniziativa: +1
pre silenzioso, non è certo il miglior compagno di viaggio o di con- For 16, Des 12, Cos 14, Int 10, Sag 10, Car 9
versazione… non è il tipo da “una bevuta in compagnia”. Prende Temp + 4, Rifl +1, Vol +0
le sue capacità di stregone come un dono (che gli è dovuto) che lo Attacco: +5 (1d6 +3, lancia corta); +2 (1d8, balestra leggera).
mette al di sopra degli altri. Cavalcare 4, Intimidire 2, Nuotare 3, Saltare 3, Scalare 5
DV3d4 – PF 9, CA 12 Talenti: Arma Focalizzata (lancia corta), Attacco Poderoso, In-
Iniziativa: +6 calzare
For 10, Des 14, Cos 10, Int 12, Sag 10, Car 16 Equipaggiamento: 2ma, 3mr. 1 lancia corta, 1 balestra leggera,
Temp +1, Rifl +3, Vol +3 1 giaco di maglia brunito, 1 scudo grande di metallo brunito,
Attacco: +2 (1d8, spada lunga) +3 (1d8, balestra leggera), faretra con 7 quadrelli.
Concentrazione 4, Conoscenze Arcane 5, Sapienza magica 5
Talenti: Escludere Materiali, Iniziativa migliorata, Arma
focalizzata(spada lunga)
Equipaggiamento: 5mo, 3ma, 7mr. 1 spada lunga, 1 arco corto,
1 astuccio con 10 quadrelli.
Inc. Conosciuti: 0° (5), 1° (3)
Inc. Al giorno: 0° (6), 1° (6) + 1 bonus
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