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introduzione Ferite curative


Benvenuti nel mondo Avatar Posizioni

Cos'è un gioco di ruolo? Azioni


Azioni di movimento
Ma perché si chiama gioco di ruolo?
Perché usare i dadi? Esempi di azioni
Cos'è il Mondo Avatar? Manovre

Perché giocare ad Avatar: il gioco di ruolo? Armi secondarie e doppia impugnatura


L'Avatar? Alle prese
Cosa c'è in questo libro Effetti condizionali
Occultamento e copertura
La pergamena dell'aria: il mondo di Avatar
Agguato e altre sorprese
Geografia
Clima Caduta e annegamento
Paura
Flora e fauna
Kharma, Fama e Status
Demografia
Kharma
Società
Fama
Economia
Stato
Legge e ordine
Politica Il rotolo della terra: creazione del personaggio

Scienze e tecnologia Breve riepilogo

Storia Passaggio 1: Per iniziare

Le arti piegatrici Passaggio 2:


Le quattro nazioni Nozioni di base Passaggio 3:
I nomadi dell'aria Personalizzazione
La nazione del fuoco Passaggio 4: Dettagli Esempio di

Il Regno della Terra creazione del personaggio Cosa è importante?


Le tribù dell'acqua Migliorare la tua comprensione
Il mondo degli spiriti del personaggio Grado 6 e oltre
Le quattro nazioni
La Pergamena del Fuoco: Meccanica Generale
Nomadi dell'aria
Il sistema Roll and Keep
Nazione del fuoco
Numeri obiettivo
Regno della Terra
Dadi che esplodono
Tribù dell'acqua
La regola dei dieci dadi
Competenze
Penalità di dadi
Elementi e Tratti Enfasi

Competenze
Abilità di maestria

Alza Altri tipi di abilità e abilità macro


Competenze comuni
Tipi di rotoli
Abilità del guerriero
Tiri di abilità espansi
Competenze specialistiche
Il giro di combattimento
Competenze basse
Definizione dei termini
Vantaggi e difetti
Sequenza di eventi
Set vantaggi/difetti
Attacco e difesa
Sconti vantaggio/difetto
Ferite
Benefici
Letalità e Ferite
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Screpolatura
Tecniche di plantbending

Piegatura Tecniche di piegamento del sangue


Nozioni di base
Vantaggi e difetti di flessione avanzati

Rulli di piegatura espansi Spiritualismo

Rulli di piegatura cooperativi Viaggio nel mondo degli spiriti


Restrizioni Regole del mondo degli spiriti

Manovre di flessione Spiriti

Tecniche generali Corruzione Spirituale

Tecniche di piegamento in aria Rituali

Tecniche di dominazione del fuoco Piegamento dello spirito

Tecniche di piegamento della terra


La Pergamena dello Spirito: Il Game Master
Tecniche di flessione dell'acqua
Esecuzione di una campagna Avatar
Attrezzatura
Tipi di campagne
Armatura
La campagna lineare
Scudi
La campagna sandbox
Armi
La campagna dell'obiettivo finale
Attrezzature varie
La campagna del mondo degli spiriti
Abbigliamento e accessori
La campagna ristretta
Il pacchetto da viaggio
La campagna di rango 0
La pergamena dell'acqua: meccanica avanzata Giochi per due giocatori

Caratteri non allineati Bilanciamento di personaggi e campagne


Le altre nazioni Avventure e struttura

Sistemi opzionali Scrivere la tua avventura

Il sistema di combattimento di massa Tipi di avventure


Chakra Iniziare l'avventura
Talenti Struttura dell'avventura: atto secondo

Chi Poteri Vincoli di trama

Regole facoltative Ricompense per il successo: punti esperienza

Mezzi alternativi di progressione di rango Costruire storie: le 36 trame dello scrittore


Classi avanzate Kharma, Fama, Infamia e Status
Percorsi alternativi L'arte di essere un buon maestro del gioco

Regole di creazione Le azioni hanno conseguenze


Le regole come cassetta degli attrezzi
Forme di piegatura avanzate

Forme avanzate di Airbending Cambiare le regole

Tecniche di curvatura del suono Stili di gioco alternativi


La cassetta degli attrezzi del GM
Tecniche di proiezione dello spirito

Forme Avanzate di Piegatura del Fuoco Creature del mondo Avatar

Tecniche di piegamento del fulmine Avversari umani

Tecniche di flessione della combustione Avversari soprannaturali

Forme Avanzate di Piegamento della Terra


Veleni

Tecniche di piegatura dei metalli Guida alla posizione del mondo Avatar

Tecniche di lavaggio
Esempio di avventura
Forme avanzate di flessione dell'acqua
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Benvenuti nel mondo Avatar


Quello che stai leggendo ora è il gioco di ruolo basato sugli spettacoli molto popolari di Avatar: The Last Airbender e
The Legend of Korra. Qui in queste pagine c'è un'entusiasmante opportunità per immergersi nell'avventura e negli
intrighi nella terra lontana ed esotica conosciuta da questi cartoni animati, senza mai lasciare il comfort di casa tua!

Cos'è un gioco di ruolo?


Un gioco di ruolo è un'esperienza cooperativa tra più partecipanti. Nella sua forma più semplice, può essere descritta
come una forma organizzata di finzione di gruppo, con un insieme di regole e procedure per mantenere le cose
coerenti ed eque. L'obiettivo non è vincere - non ci sono veri "vincitori" in un gioco di ruolo - ma semplicemente
divertirsi.
Quando un gruppo di persone si riunisce per giocare a un gioco di ruolo, uno di loro viene selezionato per essere il
Game Master ("GM" in breve). Tutti gli altri sono un giocatore. Ogni giocatore è responsabile della creazione di un
singolo personaggio immaginario, come un personaggio di un romanzo o di un film. Questi sono noti come Personaggi
Giocanti (in breve PG) e sono, in effetti, i "protagonisti" della storia rappresentata nel gioco. I giocatori controllano
completamente i loro personaggi, decidendo cosa fanno, cosa dicono, come sentire e come reagiscono al mondo che li circonda.
Le regole contenute in questo libro delineano come vengono creati questi personaggi e cosa sono in grado di fare,
fornendo limiti realistici alle loro capacità e azioni. Questi sistemi di regole sono comunemente chiamati "meccanici".
Tra le altre cose, spiegano come i giocatori e il GM possono usare i dadi (in questo caso dadi a 10 facce) per risolvere
azioni ed eventi nel gioco.
Una volta che i giocatori hanno creato i loro personaggi, il GM è responsabile di presentare loro un'avventura,
descrivendo gli eventi, i luoghi e le persone che i personaggi incontrano. Ad esempio, il GM può dire ai giocatori che i
loro personaggi sono stati riuniti insieme come parte di una caccia a un grande tesoro. Oppure può dire ai giocatori
che i loro personaggi si incontrano quando il sindaco della città in cui si trovano viene rapito, e devono decidere chi c'è
dietro questa truffa. Oppure potrebbe dire loro che condividono un acerrimo nemico e lasciare che la storia cresca da
lì. Il GM è anche responsabile dell'amministrazione del gioco stesso, del controllo del flusso di gioco, dell'interpretazione
e del controllo delle regole e della decisione su come si svolge la storia. La responsabilità del GM è considerevole,
poiché la descrizione e le azioni di ogni oggetto, creatura e individuo che i personaggi incontrano sono nelle sue mani.
Il GM deve cercare di anticipare le azioni dei personaggi e come il mondo intorno a loro reagirà e sarà cambiato da
quelle azioni. Il GM funge anche da arbitro finale delle regole, di come vengono applicate al gioco e di cosa succede
in situazioni in cui le regole non sono chiare. In effetti, il GM è il motore del mondo immaginario, colui che gli conferisce
movimento e potenza, colui che fa girare le ruote della trama e scatena sfide drammatiche, colpi di scena,
capovolgimenti e climax.
Sebbene un gioco di ruolo sia un gioco, non è competitivo. Come accennato in precedenza, nessuno realmente "vince"
un gioco di ruolo, e il GM e i giocatori non sono su "fazioni" diverse. Un gioco di ruolo è pensato per essere
un'esperienza cooperativa, un esercizio di finzione e interattivo narrazione. Tutti lavorano insieme per creare una storia
che sia emotivamente coinvolgente, drammaticamente soddisfacente e piacevole per tutti, anche se non finisce bene
per i personaggi. Dopo tutto, non tutte le storie finiscono felicemente, e alcune delle storie migliori sono tragedie .
Tradizionalmente, un gioco di ruolo è composto da singole avventure, o storie, che si susseguono una dopo l'altra.
Una serie estesa di tali avventure è nota come "campagna" e una campagna di gioco di ruolo di successo può durare
mesi o addirittura anni di gioco.

Ma perché si chiama gioco di ruolo?


Un aspetto chiave di un gioco di ruolo (o "RPG"), come suggerisce il nome, è che i giocatori dovrebbero entrare nel
ruolo dei personaggi che controllano, immaginare come questi personaggi parlerebbero e agirebbero in un dato
situazione e giocare di conseguenza. Molti giocatori si impegnano a parlare come i loro personaggi, cercando il più
possibile di abitare il ruolo del loro personaggio piuttosto che trattare il personaggio come un'entità separata. Questo è
noto come "giocare nel personaggio" ed è spesso sia l'aspetto più impegnativo che più gratificante di un gioco di ruolo.
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Allo stesso modo, il GM è responsabile di assumere i ruoli di tutti gli avversari, alleati, spiriti e altri individui che
i giocatori possono incontrare durante il gioco. Questi innumerevoli personaggi sono comunemente indicati
come personaggi non giocanti (o "NPC") e dare loro identità, personalità e motivazioni distintive può essere
molto impegnativo per il GM. La ricompensa per questo sforzo, tuttavia, è un mondo immaginario che sembra
prendere vita attorno ai giocatori, rendendo le loro avventure molto più avvincenti e avvincenti.

Perché usare i dadi?

Da quando sono apparsi i primi giochi di ruolo negli anni '70, quasi tutti hanno utilizzato i dadi in un modo o
nell'altro per risolvere le azioni di gioco. Ciò è in parte dovuto al fatto che i giochi di ruolo discendono dai giochi
di miniature da tavolo, ma è anche perché l'uso dei dadi nel gioco fornisce un mezzo per rappresentare il caso,
la fortuna e la fortuna. Senza dadi, un gioco di ruolo non è affatto un gioco, ma semplicemente un esercizio di
narrazione di gruppo, che può portare a disaccordo e tensione quando diversi giocatori vogliono spingere la
storia in direzioni diverse. I dadi forniscono un arbitro imparziale, fuori dal controllo sia dei giocatori che del GM,
per prevenire tale disaccordo.
Ovviamente, i dadi non sono l'unico modo per risolvere le azioni mentre si inserisce la possibilità in un gioco:
alcuni giochi di ruolo hanno utilizzato altri metodi per risolvere le azioni, come pescare da un mazzo di carte, e
alcuni hanno persino sperimentato l'eliminazione totale dei dadi e lasciando che il GM decida semplicemente
se i giocatori hanno successo o meno. Tuttavia, i dadi rimangono il metodo più diffuso e tradizionale, e quello
che il gioco di ruolo Avatar utilizza di default. Naturalmente, se tu e i tuoi compagni di gioco volete provare a
giocare senza dadi, fatelo con tutti i mezzi!
Perché usare i dadi?

Da quando sono apparsi i primi giochi di ruolo negli anni '70, quasi tutti hanno utilizzato i dadi in un modo o
nell'altro per risolvere le azioni di gioco. Ciò è in parte dovuto al fatto che i giochi di ruolo discendono dai giochi
di miniature da tavolo, ma è anche perché l'uso dei dadi nel gioco fornisce un mezzo per rappresentare il caso,
la fortuna e la fortuna. Senza dadi, un gioco di ruolo non è affatto un gioco, ma semplicemente un esercizio di
narrazione di gruppo, che può portare a disaccordo e tensione quando diversi giocatori vogliono spingere la
storia in direzioni diverse. I dadi forniscono un arbitro imparziale, fuori dal controllo sia dei giocatori che del GM,
per prevenire tale disaccordo.
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La Terra, conosciuta anche come il Mondo di Avatar, il Mondo dei Mortali o il Mondo Fisico, è il mondo diviso in quattro
nazioni e dimora di una moltitudine di specie. Mondo è un nome comune per la somma della civiltà umana, in particolare
l'esperienza umana, la storia o la condizione umana in generale. Il mondo di Avatar è la patria di piegatori e centinaia
di creature chimeriche. La Terra è circondata da un vasto vuoto noto come esterno
spazio.

GEOGRAFIA
Il Mondo di Avatar è diviso in quattro nazioni indipendenti: i Nomadi dell'Aria, la Tribù dell'Acqua, il Regno della Terra e
la Nazione del Fuoco. Ogni luogo ha geografia fisica, punti di riferimento, climi e demografia unici che si conformano
alla qualità o agli attributi dell'elemento corrispondente della nazione. Gli Air Nomads hanno quattro templi situati nel
nord, sud, est e ovest del mondo. Ci sono due principali Tribù dell'Acqua, situate a nord ea sud del Regno della Terra,
lo stato più vasto e popolato del mondo.
La Nazione del Fuoco si trova nell'ovest del mondo ed è un arcipelago di isole vulcaniche. Ogni nazione ha una
stagione predominante e la geografia ha una grande influenza sui costumi e sulla cultura di ogni paese.
I Nomadi dell'Aria hanno quattro templi dell'aria, uno ad ogni angolo del globo, sono nascosti in cima alle catene
montuose nel Regno della Terra settentrionale e su tre isole remote.
Le Tribù dell'Acqua del Nord e del Sud popolano rispettivamente il Polo Sud e il Polo Nord, e c'è anche una piccola
popolazione di dominatori dell'acqua che risiede in una palude nel Regno della Terra. Intorno ai poli ci sono brevi creste
montuose nell'entroterra e sulla costa delle isole.
A causa delle sue immense dimensioni, la geografia del Regno della Terra varia enormemente da regione a regione.
Gran parte del suo interno è costituito da praterie aride e dal deserto di Si Wong, che occupa in gran parte il sud-est.
La sua costa nord-occidentale è dominata da fitte foreste di pini, anche se più a sud, queste sono sostituite da foreste
decidue semitropicali. L'area vicino a Omashu è abbastanza montuosa, con piccole pinete e grandi steppe.
L'arcipelago della Nazione del Fuoco si trova direttamente sull'equatore nell'emisfero occidentale ed è composto da
numerosi vulcani, alcuni dei quali attivi. La geografia della Nazione del Fuoco è caratterizzata dalle sue molteplici baie
e fiordi.
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Clima
Ogni sovranità delle quattro nazioni è caratterizzata da un clima distinto e da una stagione predominante durante la quale i
bender nascono a un ritmo più veloce e diventano più forti. Questi attributi illustrano le qualità delle nazioni.

La stagione dominante dell'Air Nomad era l'autunno. Sebbene il paese fosse geograficamente e topograficamente diverso, il
clima variava poco da un tempio all'altro. La neve cade nei templi del sud e del nord durante la stagione dominante della tribù

dell'acqua è l'inverno, anche se le tribù del nord e del sud subiscono regolarmente nevicate tutto l'anno. Altre forme di
precipitazioni sono rare a causa delle temperature sotto lo zero, e quindi l'aria è solitamente priva di umidità. La temperatura
media annuale nella Southern Water Tribe è di 49 gradi negativi.

La stagione dominante del Regno della Terra è la primavera. Le temperature medie in diverse parti del Regno della Terra
variano notevolmente a causa delle sue vaste dimensioni. Alcune aree, come la palude nebbiosa, sono umide e piovose
mentre altre aree, come il deserto di Si Wong e il Great Divide, sono piuttosto aride. Omashu e Ba Sing Se sono più temperati.
La regione più fredda del Regno della Terra è dentro e intorno all'isola di Kyoshi, dove le condizioni climatiche sono spesso
subpolari.
La stagione dominante della Nazione del Fuoco è l'estate. Il clima nella Nazione del Fuoco varia, sebbene la maggior parte
delle regioni abbia un clima tropicale o subtropicale arido e molte aree abbiano temperature medie elevate tutto l'anno. Anche
se le precipitazioni sono sporadiche, la Nazione del Fuoco vanta un'ampia varietà di fauna e flora esotiche, tutte dovute al suo
clima umido.

Flora e fauna
La maggior parte della fauna nel Mondo di Avatar lo è

chimere. Tuttavia, ci sono alcune notevoli creature non


ibride. La flora nel mondo di Avatar varia notevolmente
tra le quattro nazioni, a seconda del tempo e del clima.
Mentre i paesaggi desolati e ghiacciati dei poli non
consentono a molta flora di prosperare, i paesaggi
caldi e umidi del Regno della Terra consentono la
sopravvivenza di una varietà di vita vegetale. La fauna
è utilizzata principalmente come fonte di cibo e
trasporto.
Sono anche usati come fonte di abbigliamento e alcuni
animali sono persino un'icona per le credenze religiose,
in termini di mondo degli spiriti. La flora è utilizzata per decorazioni, regali e tè.

Demografia
La popolazione dei Nomadi dell'Aria è piccola rispetto alle altre nazioni, persino alle Tribù dell'Acqua. Il loro basso numero
rende i Nomadi dell'Aria vulnerabili agli eventi di estinzione, e ci sono stati molti momenti nella storia in cui solo una manciata
di Nomadi dell'Aria è sopravvissuta a causa di qualche disastro.
La popolazione delle Tribù dell'Acqua è relativamente piccola ed è la terza nazione più popolosa. In generale, la Northern
Water Tribe è la divisione più popolosa della nazione, ma il rapporto esatto varia enormemente in ogni epoca.

Il Regno della Terra è la nazione più popolosa del Mondo di Avatar. Ba Sing Se, la sua capitale, è una delle città più grandi e
avanzate della Terra. A causa del fatto che il Regno della Terra ha la più vasta estensione di territorio, è un paese etnicamente
diversificato, con un'ampia variazione nei costumi tra le diverse province e tribù.

La Nazione del Fuoco è la seconda nazione più grande del mondo in termini di popolazione e area. La popolazione della
Nazione del Fuoco è per lo più concentrata nei centri urbani, anche se piccoli insediamenti, villaggi e città punteggiano le isole.
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SOCIETÀ

La società è molto ben sviluppata nel mondo di Avatar. Ognuna delle nazioni possiede una struttura sociale distinta, che va dall'ecclesiocrazia
dei Nomadi dell'Aria all'assolutismo della Nazione del Fuoco.

Le classi sociali sono generalmente basate su titoli, ricchezza e potere. Sebbene le persone siano per lo più nate nel loro rango sociale, le
persone possono comunque ottenere una posizione più elevata attraverso il servizio.

Gli Air Nomads sono una società ecclesiocratica e monastica priva di strati sociali. Tutti i cittadini sono considerati uguali nei diritti e nel rango
sociale. I ruoli sociali sono adempiuti su base volontaria - e spesso casuale - che spesso fa sembrare la società Air Nomad piuttosto
anarchica. Il più alto organo politico dei Nomadi dell'Aria è il Consiglio degli Anziani, i membri più saggi della loro società. A loro viene affidato
il compito di prendere decisioni per la nazione e la loro volontà viene generalmente eseguita senza molti conflitti.

La Nazione del Fuoco è la società preminente tra le Quattro Nazioni, dominante nel potere economico, politico e militare. È uno stato
autoritario guidato dal suo monarca tradizionale, il Signore del Fuoco. A differenza delle altre nazioni, la Nazione del Fuoco è industrializzata,
socialmente progressista e unita attorno a un'identità nazionalista indottrinata nella sua giovinezza. La maggior parte dei suoi cittadini vive in
relativa prosperità e l'istruzione è a disposizione di tutti; tuttavia, la povertà è ancora dilagante nei villaggi periferici dell'isola.

A causa della sua vastità, il Regno della Terra ha una vasta gamma di popoli, con una gerarchia sociale corrispondentemente più stratificata.
La loro economia è preindustriale, con povertà e disuguaglianza dilaganti. L'élite conduce vite di ricchezza e lusso e ha molti privilegi in tutto
il regno.

LE QUATTRO NAZIONI

Il Mondo di Avatar è diviso in quattro nazioni: la Tribù dell'Acqua, il Regno della Terra, la Nazione del Fuoco e i Nomadi dell'Aria. Ogni
nazione è culturalmente unica e associata a una tecnica di piegamento: piegamento dell'acqua, piegamento della terra, piegamento del
fuoco e piegamento dell'aria, rispettivamente. Una distribuzione uniforme del potere tra le quattro nazioni preserva l'equilibrio nel mondo, e
una caduta o un aumento della forza di una nazione può generare uno squilibrio dirompente.

I nomadi dell'aria

Air Nomads è un termine collettivo per una nazione di persone che praticano la disciplina del piegamento aereo. Una delle quattro nazioni
principali, i Nomadi dell'Aria erano vagabondi per definizione, ma avevano quattro templi dell'aria, uno in ogni angolo del globo, nascosti in
cima alle catene montuose nel Regno della Terra settentrionale e su tre isole remote.
I teocratici Air Nomads ospitavano un ordine monastico di uomini e donne che praticavano il piegamento aereo.
A differenza delle altre nazioni, il popolo dei Nomadi dell'Aria era, senza alcuna eccezione, tutti piegatori a causa dell'alto livello di spiritualità
del loro popolo.

Nell'era di Raava, gli antenati dei Nomadi dell'Aria ricevettero l'elemento aria dalle tartarughe leone che garantivano l'arte del piegamento
attraverso il piegamento dell'energia. Potevano richiedere l'abilità ogni volta che si avventuravano nelle Terre Selvagge degli Spiriti, per
aiutare nella raccolta di cibo e risorse. A differenza delle persone di altre città delle tartarughe leone, i primi dominatori dell'aria convivevano
armoniosamente con gli spiriti e dimostravano grande rispetto e comprensione delle questioni spirituali. Queste persone alla fine formarono i
primi Air Nomads dopo che le tartarughe leone rinunciarono ai loro ruoli di protettori dell'umanità. A questo punto, gli antenati dei primi
Nomadi dell'Aria lasciarono le città delle tartarughe leone per stabilire templi in tutti e quattro gli angoli del globo.

Prima dell'era dell'Avatar, i predecessori dei Nomadi dell'Aria simboleggiavano il loro credo, facendo le stesse tradizioni come i tatuaggi ma
in modo diverso. I tatuaggi erano più di forma poligonale con un punto. Gli abiti che indossavano gli uomini erano di stoffa arancione sopra e
gialla sotto. Le donne indossavano abiti diversi, ma con gli stessi colori tradizionali.

Gli Air Nomads indossano abiti gialli, arancioni e marroni. Aang e altri giovani dominatori dell'aria indossavano scialli arancioni sopra camicie
gialle a maniche lunghe, una fascia arancione, pantaloni a doppio strato con sotto marrone e uno strato giallo sopra e stivali alti che
arrivavano appena sotto le ginocchia. I monaci più anziani indossavano lunghe vesti nei toni del giallo e dell'arancione, oltre a collane di
legno con le insegne dei Nomadi dell'Aria incise. La maggior parte dei Nomadi dell'Aria ha gli occhi grigi o marroni e una carnagione chiara.
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Mentre altre nazioni possiedono la regalità e sono gestite da monarchie, i Nomadi dell'Aria erano guidati dai monaci e dalle
monache più anziani dei templi dell'aria. A causa degli insegnamenti pacifici dei loro capi, la natura della gente era calma e
tranquilla.
Gli Air Nomads sono l'unica nazione composta interamente da piegatori, a causa della natura altamente spirituale delle loro
vite. La meditazione era una parte importante della routine quotidiana dei dominatori dell'aria, poiché li aiutava a concentrare le
loro energie ea comprendere la potenza del loro elemento. A causa della loro alta spiritualità, i monaci credevano che la
speranza fosse solo una distrazione.
È stato detto che avevano un buon senso dell'umorismo, qualcosa dimostrato quando il monaco Gyatso impiegò un metodo di
insegnamento unico quando insegnava ad Aang con le sue abilità di piegamento aereo, soffiando con precisione torte di frutta
sulle teste di altri monaci come scherzo. Questa attività è stata un utile allenamento e un gioco divertente insieme.
I tatuaggi a freccia che adornano il corpo di un Nomade dell'Aria indicano che lui o lei ha imparato a piegare l'aria. Questa è
un'emulazione delle frecce naturali sulle teste del bisonte volante, che può naturalmente piegarsi in aria e sono gli insegnanti
originali dell'arte, proprio come il tasso lo è per i dominatori della terra. Gli aspiranti dominatori dell'aria non hanno tatuaggi e
per ricevere i tatuaggi oltre al titolo di maestro, un dominatore dell'aria deve superare i trentasei livelli di piegamento dell'aria o
progettare una nuova tecnica.
Nella nuova Air Nation, un nuovo dominatore dell'aria doveva dichiarare un giuramento di non aggressione, con il quale
giuravano di adottare i modi più pacifisti degli Air Nomads usando il combattimento diretto solo come ultima risorsa.
Come è stato possibile determinare, l'aria è la principale fonte di energia e risorsa naturale dei Nomadi dell'Aria. Fortunatamente,
l'aria è ovunque, quindi è quasi impossibile privarli della loro fonte di energia. Con il potere dell'aria incanalato sotto il loro
controllo, i dominatori dell'aria potevano difendere e proteggere le loro case e il loro stile di vita. Non solo potevano proteggere
i loro mezzi di sussistenza, ma questi nomadi potevano anche cavalcare sul loro bisonte del cielo e planare all'aria aperta, sia
per il tempo libero che per i viaggi. Poiché credevano che tutta la vita fosse preziosa, i Nomadi dell'Aria erano vegetariani
pacifici. A loro, tuttavia, non sembrava dispiacere mangiare uova e latticini. Erano anche noti per preparare piatti dolci come le
torte. Gli Air Nomads hanno venduto le loro torte per soldi - a un pezzo d'argento ciascuno - e tutti i profitti sono stati dati in
beneficenza.
Gli Air Nomads erano un popolo tranquillo che si sforzava di preservare l'ambiente che li circondava. Qualsiasi settore in cui
hanno investito, come l'agricoltura o il giardinaggio, era sostenibile e alimentato in modo naturale, quindi
non turbare l'equilibrio della natura.

I terreni di Air Nomad contenevano spesso ricchi depositi minerali pieni di ferro e cristalli. Tuttavia, a causa della cultura non
materialistica della nazione, queste risorse erano appena toccate o sconosciute ai suoi abitanti.
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IL SISTEMA ROLL AND KEEP

Fondamentalmente, il gioco di ruolo Avatar utilizza una meccanica molto semplice. Quando un giocatore desidera che il suo personaggio esegua un'azione,
il Game Master determina quali abilità il personaggio dovrebbe usare per determinare il successo o il fallimento (queste abilità molto spesso consistono in
un Tratto e un'Abilità usati insieme l'uno con l'altro). Il Game Master deve anche decidere quanto dovrebbe essere difficile il compito e scegliere un Numero
Obiettivo (TN) basato su questa difficoltà. Il giocatore tira un numero di dadi a dieci facce in base alle abilità sulla scheda del personaggio che il Game
Master ha identificato come necessarie per il compito. Il giocatore quindi somma il totale dei dadi lanciati e confronta la somma con il TN scelto dal Game
Master. Se il totale raggiunge o supera il TN, il personaggio ha completato con successo il compito in questione. Se il totale è inferiore al TN, il personaggio
non è riuscito a completare l'attività.

È raro che un giocatore mantenga tutti i dadi tirati quando il suo personaggio sta compiendo un'azione. In genere, un giocatore può tenere un numero di
dadi inferiore a quello lanciato, e in quasi tutte le situazioni il giocatore sceglierà il lancio più alto dei dadi, sebbene possa tenere quelli che sceglie; se per
qualche motivo desidera che il suo personaggio fallisca il tiro in questione, può scegliere di tirare un dado inferiore. Quando si indica il numero di dadi che
devono essere tirati e conservati, il formato utilizzato è XkY, dove X rappresenta il numero di dadi lanciati, o "dadi tirati", e Y il numero di dadi tenuti, o "dadi
tenuti". Ad esempio, la notazione 4k2 significa che quattro dadi dovrebbero essere lanciati e due di essi scelti per essere tenuti e sommati insieme; se il
giocatore tirasse un 3, 6, 7 e 9, il giocatore probabilmente sceglierebbe il 7 e il 9 per un totale di 16 sul tiro.

Numeri obiettivo
Un numero obiettivo è una misura della difficoltà di un determinato compito, come determinato dal Game Master. A un compito che dovrebbe essere facile
verrà assegnato un TN basso, mentre un compito difficile avrà un TN più alto. Mentre i singoli Game Master sono incoraggiati a usare il proprio giudizio per
determinare la difficoltà di qualsiasi compito, un'idea generale di quanto difficile possa essere un determinato compito è la seguente: TN Difficoltà fisica
Nessuna banale Alzarsi dal letto.
Mentale

Cucinare qualcosa di commestibile.


5 Molto facile Colpire un bersaglio immobile. Riconoscere un vecchio amico.
10 Facile da trasportare metà del peso. Trovare un oggetto smarrito.
15 Medio Sollevare il proprio peso. Ricordare qualcuno che hai visto una volta.
20 Moderato Salto di un fosso di dieci piedi. Riconoscere qualcuno travestito.
25 Difficile Scalare una scogliera senza corda. Trovare un oggetto ben nascosto.
30 Molto difficile Tuffarsi in sicurezza da una cascata. Ricordare le parole esatte di qualcuno.
40 Eroico Combattere contro un Ornitorinco. Costruire una macchina d'assedio da rottami.
60 Impossibile Frantumare la pietra a mani nude. Superare in astuzia uno spirito antico.

Dadi che esplodono


A volte i tiri di dado producono un risultato spettacolare. Quando un dado esce 10, viene lanciato di nuovo e il risultato successivo viene aggiunto al totale
del dado. Se il risultato è un altro 10, il dado viene tirato di nuovo finché non si ottiene un risultato diverso da 10.
ESEMPIO: Un dado tira un 10 e poi un 3. Il risultato di quel dado è 3.

ESEMPIO: Un dado lancia un 10, un 10 e un 7. Il risultato di quel dado è 27.

La regola dei dieci dadi

Nel gioco di ruolo Avatar, i personaggi possono progredire fino al punto in cui lanciano grandi manciate di dadi, così tanto che può diventare difficile contarli
e seguirli tutti. Per mantenere le cose relativamente semplici, nessun tiro può mai usare più di dieci dadi alla volta. I dadi tirati aggiuntivi diventano dadi
mantenuti in un rapporto di un dado tenuto ogni due dadi tirati aggiuntivi. Se entrambi i dadi lanciati e tenuti sono già pari a dieci, allora ogni dado aggiuntivo
di entrambi i tipi si converte in un bonus di +2 al totale del tiro.
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ESEMPIO: Un tiro di 12k4 diventerebbe 10k5, perché i due dadi extra che superano la Regola dei Dieci Dadi diventano un
dado extra tenuto.
ESEMPIO: Un tiro di 13k9 diventerebbe 10k10+2 perché i due dadi tirati in più che superano la Regola dei Dieci Dadi
diventano un dado extra trattenuto, e il dado dispari aggiuntivo tirato diventa un bonus +2.
ESEMPIO: Un tiro di 10k12 diventerebbe 10k10+4, con ciascuno dei dadi extra tenuti al di sopra della Regola dei Dieci Dadi
che diventa un bonus di +2.
ESEMPIO: Un risultato di 14k12 diventerebbe 10k10+12. Dal momento che sia i dadi tirati che quelli tenuti superano i dieci, i
quattro dadi aggiuntivi tirati diventano un bonus di +8, ei due dadi aggiuntivi tenuti diventano un bonus di +4, per un totale di
+12.

Penalità di dadi
Diversi effetti di stato (per non parlare di altri effetti meccanici) comportano penalità di dadi. Un personaggio che è frastornato,
per esempio, subisce una penalità di -3k0 a tutte le azioni mentre è frastornato. Ciò riduce di tre il numero di dadi lanciati su
qualsiasi azione intrapresa. Se il numero di dadi tenuti è superiore al numero di dadi tirati dopo l'applicazione di questa
penalità, anche il numero di dadi tenuti viene ridotto.
ESEMPIO: un personaggio che è frastornato tenta di effettuare un tiro per colpire usando il suo dominio dell'acqua. Se
normalmente tira 6k4 per effettuare questo attacco, dopo la penalità per lo Stordito tirerà 3k3, non 3k4. Non poteva tirare 3k4
perché è impossibile tenere più dadi di quelli che ha tirato.
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Elementi e Tratti
Le rappresentazioni più basilari delle abilità di un personaggio sono i Cinque Elementi. I Cinque Elementi sono i mattoni concettuali di base
del mondo Avatar. Tutte le cose, sia viventi che non viventi, naturali e soprannaturali, sono composte da diverse proporzioni dei poteri che gli
Elementi rappresentano. Per quanto riguarda i personaggi, ogni Elemento è composto da due Tratti, uno mentale e uno fisico, che
rappresentano la sua influenza nel mondo.

All'inizio del processo di creazione del personaggio, i personaggi iniziano con tutti gli Elementi ei Tratti a 2 su un massimo di 9. Questi possono
essere aumentati durante il processo di creazione del personaggio, o durante il gioco, attraverso la spesa di Punti Esperienza. Un Grado 2
rappresenta la normale capacità posseduta da un individuo senza particolare addestramento, mentre il limite superiore di 10 è riservato agli
individui più dotati e talentuosi del mondo e agli esseri soprannaturali.

Gli elementi non vengono mai aumentati direttamente. Invece un Elemento è uguale al minore dei due Tratti che lo compongono.
Quindi, se un Elemento è composto da un Tratto di 2 e un Tratto di 4, allora il Rango dell'Elemento è 2. Se il Tratto più basso sale a 3, anche
l'Elemento salirà al Rango 3. Pertanto, aumentando entrambi i tratti, un giocatore aumenta l'elemento del personaggio, che a sua volta gli
garantisce un maggiore accesso ad altre abilità.

ARIA

L'aria è l'elemento della libertà. Conferisce grazia e intuizione, sia con il movimento che quando si interagisce con gli altri. Coloro che sono
allineati con l'elemento Aria possiedono istinti superiori e velocità di reazione. Coloro che sono in disaccordo con Air sono fisicamente pigri e
ignari del comportamento sfumato di coloro che li circondano.
L'empatia è un tratto mentale che rappresenta l'intuizione e la capacità generale di un personaggio di entrare in empatia con gli altri.
L'empatia consente a un personaggio di percepire i sentimenti e le motivazioni degli altri, anche con poche prove a sostegno della loro
intuizione. Permette anche loro di ritrarre meglio quegli stessi sentimenti, e quindi di conquistare altri che credono che il personaggio sia
solidale con la loro causa. Persuasione, carisma e manipolazione sono i tratti distintivi dell'empatia, che è il tratto più importante per le abilità
sociali.
I riflessi sono un tratto fisico che rappresenta la capacità di un personaggio di reagire istantaneamente agli eventi che si svolgono intorno a lui.
Un personaggio con Riflessi alti è agile e possiede un tempo di risposta fulmineo che lo aiuta in molti aspetti del combattimento. I Riflessi
sono importanti nella determinazione dell'Iniziativa e dell'Armatura di un personaggio.
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TERRA

La Terra è l'elemento della sostanza, che rende la sua gente diversa, forte, persistente e duratura. La chiave di questo elemento è il Jing
neutrale, che comporta l'attesa e l'ascolto del momento
giusto, e l'agire con decisione quando arriva. Coloro che
sono allineati con la Terra hanno una straordinaria forza
d'animo e sensi acuti, mentre coloro che sono in contrasto
con la Terra sono fragili e tendono a perdere gli indizi forniti
dal loro ambiente.

La percezione è un tratto mentale che rappresenta


l'attenzione di un personaggio agli eventi che si svolgono
intorno a lui. Un personaggio con un'alta Percezione nota
tutto ciò che accade intorno a lui, mentre uno con una bassa
Percezione perde anche le cose ovvie che accadono nelle
sue immediate vicinanze.

La resistenza è un tratto fisico che determina la capacità di


un personaggio di sopportare un'attività fisica costante e
riprendersi dalle ferite subite in battaglia. Un personaggio con un'elevata Resistenza possiede la capacità di esercitare se stesso per lunghi
periodi di tempo senza segni di stanchezza o debolezza, e di riprendersi anche da ferite quasi mortali in un periodo di tempo notevolmente
breve. Il vantaggio principale di Robustezza per un personaggio è la sua influenza su quanti danni può subire e quanto velocemente si
riprende dalle ferite.

FUOCO

Il fuoco è l'elemento del potere, costituito da una forza opprimente temperata dalla volontà incrollabile di realizzare compiti e desideri. Coloro
che sono allineati con l'elemento Fuoco sono forti sia nel corpo che nella mente. Quelli deboli nel Fuoco sono deboli e di mente fragile.

La forza di volontà è un tratto mentale che determina la capacità di un personaggio di concentrare le proprie energie mentali sul compito
che gli è stato assegnato. Un personaggio con un'elevata forza di volontà è deciso e persistente, capace di prestare molta attenzione anche
ai minimi dettagli per ore e ore senza alcun segno di esitazione. La forza di volontà viene utilizzata principalmente per resistere a determinati
tentativi di manipolare o intimidire un personaggio.

La forza è un tratto fisico che rappresenta il puro potere fisico di un


personaggio. La forza è pura forza senza alcuna considerazione per
la finezza o la precisione. I personaggi con una Forza alta sono
guerrieri dal potere devastante, mentre i personaggi con una Forza
bassa sono guerrieri inefficaci con poca capacità di danneggiare i
loro avversari. La forza ha un effetto considerevole sull'arma e sui
danni senz'armi, così come su quanto un personaggio può sollevare,
ed è spesso usata per attività fisiche faticose come arrampicarsi o
nuotare.
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ACQUA

L'acqua è l'elemento del cambiamento. Approvando l'adattabilità e la resilienza, l'Acqua conferisce un'incredibile finezza a coloro che sono allineati con
essa. Coloro che sono forti nell'elemento hanno menti acute e agiscono con grande abilità e sicurezza.
Coloro che hanno una carenza di questo elemento sono ottusi e goffi.

L'intelligenza è un tratto mentale che misura la capacità di un personaggio di acquisire nuove conoscenze e metterle a frutto. Un personaggio con
un'Intelligenza elevata comprende rapidamente nuove informazioni, le utilizza istantaneamente e le ricorda con grande chiarezza. Quelli con Intelligenza
inferiore hanno difficoltà a comprendere il nuovo materiale e lo ricordano in modo imperfetto.
I tiri basati sull'intelligenza sono comuni per i personaggi non orientati al combattimento.

L'agilità è un tratto fisico che rappresenta la coordinazione occhio-mano di un personaggio e l'atletismo fisico generale. Praticamente qualsiasi
impresa fisica che non dipenda dalla velocità o dalla forza dipende invece dall'Agilità. L'agilità è usata per quasi tutte le abilità con le armi, rendendola
uno dei tratti più importanti per quanto riguarda il combattimento.

SPIRITO

Pochi sanno che esiste un quinto elemento, ma a nessuno può mancare la sua presenza. Lo spirito è l'elemento dell'energia e satura ogni essere
vivente con il suo potere. In alcuni casi, è più evidente che in altri, poiché le creature soprannaturali possono percepire e utilizzare le energie
dell'elemento Spirito molto più prontamente rispetto ai mortali, ma la capacità di imbrigliare il proprio potere spirituale è universale, anche se spesso
istintiva.

Non ci sono Tratti associati all'Elemento Spirito. Invece, un personaggio guadagna un numero di Punti Spirito pari al suo Elemento Spirito, e può usarli
per migliorare i tiri di dado e altre azioni compiute durante il corso del gioco.
I Punti Spirito rappresentano la capacità del personaggio di spingersi oltre i propri limiti fisici, utilizzando le proprie energie spirituali per ottenere la
spinta necessaria. La riserva di Punti Spirito di un personaggio viene aggiornata ogni giorno dopo un'opportunità di riposo, sebbene alcune tecniche
di meditazione consentano di recuperarli più rapidamente.

Un giocatore può dichiarare che sta spendendo uno Spirit Point in qualsiasi momento quando sarebbe applicabile, ma i casi più comuni sono prima
che il personaggio del giocatore effettui un tiro, effettui determinati tipi di Azioni o subisca danni. Un personaggio può normalmente spendere solo un
Punto Spirito per Round per uno dei seguenti effetti, sebbene alcune abilità possano permettergli di spenderne più di uno in determinate circostanze.
Spendendo un Punto Spirito, un personaggio può:

• Ottieni un bonus di +1k1 a un singolo tiro. La spesa in Punti Spirito deve essere dichiarata prima che venga effettuato il tiro
fatto.

• Aumentare temporaneamente il suo grado in un'Abilità da 0 a 1, evitando penalità al Tiro Non Abilità. • Aumentare

temporaneamente il suo grado in una tecnica di piegamento da 0 a 1, in modo che possa eseguire un rotolamento di piegamento usando
quella tecnica.

• Ridurre di 10 la quantità di Ferite subite da una fonte di danno (questo deve essere fatto immediatamente
dopo l'annuncio del totale dei danni).

• Annullare tutte le penalità da Gradi Ferita ed Effetti Condizionali. Questo viene fatto in qualsiasi Fase di Reazione e dura
fino alla successiva Fase di Reazione.

• Aumenta la sua Armatura TN di 10 per un round. Questo viene fatto all'inizio del Round di combattimento. • Scambia il suo

punteggio di iniziativa con un bersaglio consenziente per il resto della schermaglia in corso. Questo viene fatto all'inizio del Round di combattimento.
Solo uno dei due personaggi deve spendere uno Spirito per questo effetto. • Aumenta il suo punteggio di iniziativa di 10 per la durata

della schermaglia in corso. Questo viene fatto all'inizio di


il Round di combattimento.

Inoltre, i Punti Spirito possono essere spesi per attivare certe Tecniche (vedi la Pergamena del Fuoco per una discussione sulle Tecniche) - questo non
conta per la restrizione di una volta per Round.
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Competenze

Elementi e Tratti rappresentano le capacità mentali e fisiche innate di un personaggio. Ciò che apprendono attraverso la formazione e
l'esperienza, invece, è rappresentato dalle Competenze.

Come gli Anelli e i Tratti, le Abilità sono classificate da 1 a 10. Un grado 1 in un'Abilità indica che un personaggio è stato introdotto ai principi
più basilari di quell'Abilità, mentre un personaggio con un grado 10 in una data Abilità è uno dei più grandi maestri del pianeta o un essere
soprannaturale di qualche tipo.

Quando viene richiesto un tiro di abilità, elenca prima l'abilità, quindi il tratto utilizzato per il tiro particolare. Una chiamata per un tiro di Atletica /
Agilità, ad esempio, richiederebbe a un giocatore di tirare un numero totale di dadi pari ai gradi del suo personaggio nel tratto Abilità e Agilità di
Atletica, e di mantenere un numero di dadi pari al tratto Agilità del personaggio.

Alza
Ci sono momenti in cui il semplice successo non è sufficiente. Quando un personaggio ha bisogno di realizzare qualcosa di veramente
spettacolare, gli aumenti sono il mezzo con cui può essere realizzato. Quando un giocatore dichiara che sta effettuando un rilancio, sceglie di
aumentare volontariamente il TN del compito che il suo personaggio sta tentando, con un incremento di 5 per rilancio. Gli aumenti vengono
generalmente effettuati quando un giocatore ritiene che le abilità del suo personaggio gli consentiranno di superare facilmente il TN per un determinato comp
L'uso più comune dei Rilanci è consentire ai personaggi di eseguire Manovre in combattimento (descritte più avanti in questo capitolo), ma i
singoli GM possono consentire qualsiasi numero di effetti diversi con Rilanci sufficienti. I giocatori che desiderano provare azioni non convenzionali
o creative che non sono coperte dalle regole di base dovrebbero semplicemente chiedere al GM quanti rilanci saranno necessari per avere
successo.

Un personaggio può effettuare un numero massimo di Elevazioni per tiro pari al suo Elemento Spirito. Un personaggio con Spirito 2, ad esempio,
può effettuare 1 o 2 rilanci per tiro, ma non 3. Alcuni effetti meccanici concedono al personaggio rilanci gratuiti. Questi danno il vantaggio di aver
effettuato un rilancio senza effettivamente aumentare il TN del tiro in questione, e non contano per il numero massimo di rilanci che possono
essere effettuati per tiro. I rilanci gratuiti possono anche essere usati per ridurre di 5 il TN dell'attività che si sta tentando invece di aumentare il
tiro allo stesso modo di un normale rilancio.

Tuttavia, i rilanci non sono privi di rischi. Se un giocatore dichiara Aumenti su un tiro, e il risultato del suo tiro non raggiunge il nuovo TN
aumentato, il tiro fallisce. Questo è un fallimento anche se il risultato del tiro soddisfa il TN originale ma è inferiore al nuovo TN aumentato.

Tipi di rotoli
Ci sono diversi tipi di tiri che emergono frequentemente in una sessione di Gioco di Ruolo Avatar. Più
comuni sono:

TIRI DI ABILITÀ

I tiri di abilità sono il tipo più comune di tiri effettuati nel gioco. Tipicamente un'Abilità è combinata con un singolo Tratto per determinare il numero
di dadi lanciati per un particolare compito. Quando una coppia Abilità/Tratto viene annunciata dal Game Master, il giocatore userà un numero di
dadi pari al grado del personaggio nel Tratto più il suo grado nell'Abilità. Dopo aver tirato questo numero di dadi, il giocatore manterrà un numero
pari al tratto utilizzato, sommando questi dadi tenuti insieme per trovare il totale per il tiro. Le abilità garantiscono quindi dadi tirati aggiuntivi per
ogni compito, aumentando la possibilità di ottenere risultati migliori, oltre a essere meno costoso aumentare di grado rispetto ai tratti.

ESEMPIO: Il personaggio di Eshter colpirà un bandito nemico con il suo machete. L'abilità che governa l'uso del machete è Slashing Weapons,
che di solito è abbinata all'Agilità. Il personaggio ha Agilità 3 e Armi taglienti 4, quindi tira 7 dadi (3+4). Eshter lancia sette dadi a dieci facce e
ottiene un 2, 4, 5, 7, 7, 8 e un 12 (un 10 che è stato tirato di nuovo per ottenere un 2). Eshter può tenere 3 dadi con la sua Agilità di 3, e sceglie
di mantenere il 7, 8 e 12 per ottenere un totale di 27. Poiché il suo Game Master aveva annunciato che il TN per il tiro era 20, il personaggio ha
colpito il suo bersaglio.

È possibile per i personaggi effettuare Tiri di Abilità anche se non possiedono gradi nell'Abilità data. Questo è indicato come Unskilled Roll ed è
descritto in dettaglio più avanti.

ROTOLI DI TRATTO

I Trait Rolls sono molto meno comuni dei Skill Rolls. Rappresentano situazioni in cui i personaggi in questione stanno tentando di completare un
compito basato esclusivamente sulle loro capacità innate, mentali o fisiche, senza alcun beneficio dall'addestramento. Questo è più comunemente
un fattore per le attività fisiche, come trattenere il respiro o aggrapparsi a un carro in movimento. I Tiri sui Tratti per i compiti mentali sono meno
comuni, ma potrebbero includere il tentativo di focalizzare la propria attenzione
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su un soggetto osservato per un lungo periodo di tempo, o memorizzare molto materiale molto velocemente. Per effettuare un Tiro sui Tratti,
un personaggio tira e tiene i dadi pari al suo Rango in quel Tratto.
ELEMENTI ROTOLI

I tiri degli elementi, in cui vengono lanciati e tenuti dadi pari al rango di un personaggio in un elemento, sono molto rari e in genere comportano
effetti soprannaturali di qualche tipo. Gli attacchi spirituali a volte possono richiedere a un bersaglio di effettuare un Tiro Elementare per
resistere a un effetto, per esempio, oppure un personaggio potrebbe dover rotolare Terra per resistere agli effetti corruttori della possessione
spirituale.
ROTOLI DI DANNO

I tiri per i danni sono molto comuni in combattimento. Ogni volta che un personaggio effettua con successo un Tiro per Colpire (un tipo
specifico di Tiro di Abilità), infligge danni al suo avversario sotto forma di Ferite. I tiri per i danni variano considerevolmente a seconda dell'arma
utilizzata nell'attacco. Ogni arma ha un indice di danno (o DR) che rappresenta la quantità di danno che è in grado di infliggere. Per le armi da
mischia, un personaggio che usa un'arma particolare aggiunge la sua Forza al numero di dadi tirati nella RD dell'arma. Ad esempio, un
personaggio con Forza 3 che usa una spada lunga (DR 3k2) tirerebbe 6k2 danni dopo un attacco riuscito con la spada lunga. Per le armi a
distanza, la Forza del personaggio non viene sempre aggiunta alla RD dell'arma, a seconda dell'arma usata. Le armi a distanza più comuni,
gli archi, hanno un proprio punteggio di Forza che viene aggiunto ai dadi tirati della RD del proiettile. Un arco corto ha una Forza di 3, per
esempio. Usare un arco corto per scoccare una freccia standard darebbe un totale di 5k2 (Forza 3 più la RD della freccia di 2k2) per i danni di
un tiro per colpire riuscito. Per le regole per altre armi a distanza, consulta la sezione sull'equipaggiamento della Pergamena della Terra.

Un altro tipo di tiro per i danni è il tiro per i danni senza armi. Un personaggio che ha effettuato con successo un attacco contro un avversario
usando solo le sue mani nude infligge danni senz'armi. Gli attacchi senz'armi normalmente hanno una RD di 0k1, il che significa che il
personaggio tira un numero di dadi pari alla sua Forza e ne tiene uno.
RULLI DI CURVATURA

I Bending Rolls sono la provincia dei piegatori e sono fatti per determinare se hanno successo nell'usare una tecnica di piegatura. Quando un
piegatore utilizza una tecnica di piegatura, il giocatore tira un numero di dadi pari al rango del personaggio nella relativa tecnica di piegatura e
nell'Elemento, e mantiene un numero di dadi pari all'Elemento del personaggio.

ESEMPIO: Il personaggio di Bob userà il suo dominio del fuoco per contrastare un attacco di dominio della terra. Ha fuoco 3 e ha 2 gradi nella
tecnica del contrattacco. Bob tira 5 dadi (3+2) e ne tiene 3 (pari all'Elemento Fuoco del personaggio).
ROTOLI CONTESTATI

Viene effettuato un tiro contestato quando due

i personaggi stanno facendo un tiro in diretta


opposizione l'uno con l'altro, e solo uno può avere
successo. Qualsiasi tipo di tiro può essere un Tiro
Contestato, il che significa che possono esserci Tiri
per Abilità Contestati, Tiri per Tratti Contestati, Tiri per
Elementi Contestati, ecc. , entrambi i giocatori tirano
l'Agilità dei loro personaggi) e confrontano il risultato.
Vince il personaggio il cui giocatore ha ottenuto un
risultato più alto. È possibile che più personaggi siano
coinvolti in un Tiro Contestato, nel qual caso il
giocatore che ottiene il risultato più alto tra quelli
coinvolti è il vincitore. In ogni caso in cui c'è un pareggio su un tiro contestato e le circostanze del tiro sono tali che un pareggio non è
un'opzione praticabile, i giocatori coinvolti devono immediatamente ritirare il tiro contestato. Possono essere effettuate ripetute ripetizioni se il
risultato è un successivo pareggio (sebbene ciò sia statisticamente improbabile!).

È possibile dichiarare rilanci su un lancio contestato. In tal caso, il tiro di quel personaggio deve superare quello del suo avversario di un
incremento di 5 per ogni aumento dichiarato, altrimenti si considera che abbia fallito il tiro.
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Tiri di abilità espansi


Dato che i tiri di abilità sono il tipo più frequente di tiri effettuati nel gioco di ruolo L5R, ci sono un'ampia varietà di situazioni e circostanze
che possono sorgere come risultato dei tiri e diversi modi in cui questi tiri possono essere effettuati. È probabile che le seguenti situazioni
e tipi di tiro si presentino nella maggior parte delle sessioni della campagna media.
ROTOLI NON SPECIALIZZATI

È possibile per un personaggio tentare un tiro quando è richiesto un Tiro Abilità, anche se non ha gradi in quell'Abilità. In questo caso,
stanno effettivamente effettuando un tiro sui tratti contro un tiro sulle abilità TN, che in genere è più alto di quanto la maggior parte dei tiri
sui tratti possa realisticamente ottenere. Quando si effettua un Tiro Non Abile, si applicano le seguenti due condizioni:

• I dadi non esplodono mai in un Tiro Non Abile. • I


tiri non qualificati potrebbero non beneficiare dei rilanci, chiamati rilanci o rilanci gratuiti.
ROTOLI FALLITI

Quando un personaggio fallisce un Tiro di Abilità, è spesso possibile fare un secondo tentativo (a meno che il GM non disponga che le
circostanze rendano impossibile un secondo tentativo). Ad esempio, un personaggio che tenta di arrampicarsi su un albero potrebbe
riprovare se il suo primo tentativo fallisce. Quando si effettua un secondo tentativo con lo stesso Tiro Abilità, il TN per il Tiro Abilità
aumenta di +10. I secondi tentativi di Tiri di Abilità che utilizzano l'Intelligenza o la Percezione di solito non possono essere effettuati senza
un cambiamento nella situazione, come nuove informazioni che diventano disponibili per il personaggio. I tiri di abilità effettuati come
attacchi (come praticamente tutti gli usi delle abilità con le armi) non possono effettuare un secondo tentativo a +10 TN: un tiro di attacco
che fallisce semplicemente fallisce, e il personaggio non può effettuare un altro attacco a meno che non abbia un'abilità che conferisca molteplici attac
ROTOLI COOPERATIVO

I Cooperative Skill Rolls coinvolgono più individui che lavorano insieme per ottenere un singolo risultato. Ci sono due diversi tipi di Tiri
Cooperativi. Il primo coinvolge un gruppo che lavora insieme verso un fine, senza conseguenze significative per il fallimento. Un esempio
potrebbe essere più maestri d'ascia che lavorano su una nuova nave marittima. In questi casi, viene scelto un individuo tra coloro che
partecipano per effettuare il tiro di abilità. Riceve un bonus al totale del suo tiro pari alla somma dei Gradi di tutti gli altri partecipanti
all'Abilità in questione.

Il secondo modo di rotolamento cooperativo è quello in cui le circostanze del tiro consentono a un partecipante con scarse prestazioni di
ostacolare l'intero gruppo. Un esempio potrebbe essere un gruppo di personaggi che scalano una montagna, legati insieme per sicurezza.
In questo caso, a ciascun partecipante è richiesto un tiro di abilità individuale, ma il partecipante con il grado più alto nell'abilità utilizzata
concede un bonus pari al suo grado di abilità a tutti gli altri che effettuano il tiro. Ad esempio, continuando l'esempio precedente di diversi
personaggi legati insieme, ognuno di loro tirerà la propria abilità di atletica leggera (arrampicata). Il personaggio con l'Abilità più alta nel
gruppo ha Atletica 4, quindi l'altro personaggio con Grado Abilità inferiore otterrà un bonus di +4 ai propri tiri.

ROTOLI CUMULATIVI

I tiri di abilità cumulativi richiedono più successi nel tempo affinché il compito da svolgere venga completato in modo soddisfacente. Il TN
per i tiri di abilità cumulativi è in genere molto alto, ma può essere raggiunto attraverso più tiri di abilità nel tempo. Ogni volta che un
individuo effettua con successo un Tiro Abilità, il totale del tiro viene detratto dal totale del TN. Ad esempio, se è richiesto un TN di 60 per
finire un dipinto, un artigiano potrebbe effettuare un tiro Artigiano: Pittura/Agilità e ottenere un totale di 24. Al successivo Tiro Abilità, il TN
totale dell'artigiano è solo 36. Abilità cumulativa individuale I tiri in genere elencano quanto tempo un personaggio deve consentire per
passare tra i tiri.
Va notato che i tiri di abilità cumulativi potrebbero essere abusati da persone senza scrupoli se il GM non sta attento. In generale, tali
metodi possono essere utilizzati solo in situazioni in cui ha senso farlo (come nell'esempio della scultura sopra). Il GM è anche giustificato
nel richiedere che i singoli Tiri di Abilità raggiungano un TN minimo (come 15, 20 o anche 25) affinché possano essere conteggiati nel
totale cumulativo. Potenzialmente, un Tiro Abilità "sbagliato" molto basso potrebbe persino essere sottratto dal totale cumulativo,
rappresentando un errore che deve essere corretto.
È possibile richiedere un tiro di abilità cumulativo che sia anche un tiro di abilità cooperativo, nel qual caso il tiro cooperativo viene
generato come descritto sopra e il totale viene detratto dal TN del tiro cumulativo.
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IL ROUND DI COMBATTIMENTO

I combattimenti in Avatar sono indicati come schermaglie

(per distinguerle dalle regole del combattimento di massa


nella pergamena dell'acqua) e le schermaglie si svolgono
in una serie di brevi unità di tempo note come round. Un

Round di combattimento Avatar è un periodo di tempo


molto breve, misurato in secondi. Le situazioni di
combattimento possono variare enormemente a seconda
delle circostanze, quindi non esiste una determinazione
precisa della durata di un round, ma si può presumere che
un round non duri mai più di dieci secondi. Anche se il
round è breve, ci sono molte opzioni per ciò che un
personaggio può fare durante quel periodo e dieci secondi
possono essere molto impegnativi.
Definizione dei termini
Azione - Cosa fa un personaggio quando è il suo turno durante un round di combattimento.
Iniziativa - Una misura della velocità con cui un determinato personaggio reagisce rispetto agli altri partecipanti a una schermaglia.
Round - Un'unità di tempo, da 3 a 10 secondi di durata, durante la quale tutti i partecipanti a una schermaglia hanno l'opportunità di
intraprendere Azioni.

Turno - L'opportunità per un singolo personaggio di compiere azioni durante un round di combattimento. In circostanze normali, ogni
partecipante ad una schermaglia ha un Turno, che avviene su sua Iniziativa.

Sequenza di eventi
Un Round di combattimento si svolge nelle seguenti fasi:

Fase 1: Iniziativa - Durante il primo Round di una schermaglia, tutti i partecipanti effettuano un Tiro di Iniziativa, tirando i Riflessi e il Grado
di Intuizione (vedi Pergamena della Terra per informazioni sui Gradi di Intuizione), mantenendo i Riflessi (annotato come Insight Rank /
Riflessi). Il risultato di questo tiro, chiamato Punteggio di Iniziativa, determina l'ordine in cui agiranno tutti i personaggi. Un tiro di iniziativa
viene effettuato solo nel primo round di partecipazione di un personaggio alla schermaglia e il punteggio di iniziativa risultante viene utilizzato
per il resto della schermaglia. Tuttavia, nei Round successivi, i Punteggi di Iniziativa possono potenzialmente cambiare come risultato di
diverse abilità del personaggio o modificatori situazionali. Durante il primo Round di combattimento, i personaggi scelgono anche la loro
Posizione immediatamente prima di effettuare il loro Tiro di Iniziativa.

Fase 2: Turni - La maggior parte di un round di combattimento prevede che ogni singolo partecipante svolga il proprio turno. Quando inizia
questa fase, il personaggio con il punteggio di iniziativa più alto svolge per primo il proprio turno e può intraprendere qualsiasi azione legale.
Un personaggio può scegliere di ritardare lo svolgimento del proprio turno e consentire invece al personaggio con il successivo punteggio di
iniziativa più alto di svolgere il proprio turno. Dopodiché, il personaggio che ha ritardato il proprio turno ha la possibilità di eseguirlo o ritardarlo
di nuovo, e così via. Ritardare un Turno non ha effetto sul Punteggio di Iniziativa di un personaggio nel Round successivo, ei Turni non
possono essere “salvati” da un Round all'altro. Se ogni partecipante ritarda il proprio turno, quando viene raggiunto il partecipante con il
punteggio di iniziativa più basso, deve svolgere il proprio turno, quindi il round termina. Dopo il primo Round di una schermaglia, i personaggi
possono cambiare Posizione all'inizio del loro Turno, prima di intraprendere qualsiasi Azione. Un personaggio ha sempre e solo un Turno per
Round, indipendentemente da quante Azioni possa compiere durante il Round.

Fase 3: Reazioni - Alla fine di un round, quando tutti i personaggi hanno svolto il proprio turno, ci sono alcune abilità che hanno effetto come
risultato degli eventi del round. Ad esempio, gli effetti di flessione che sono scaduti terminano durante la fase di reazione. Tutti questi effetti si
verificano simultaneamente durante la Fase 3. Gli effetti di reazione, in genere generati da tecniche, piegamenti o vantaggi, sono sempre
chiaramente etichettati come tali.

Attacco e difesa
Qualsiasi attacco che un personaggio effettua contro un avversario richiede un tiro, tipicamente un tiro abilità che include un'abilità con l'arma
come uno dei suoi componenti. Gli attacchi possono essere di natura corpo a corpo oa distanza, a seconda dell'arma utilizzata. Questi tiri
vengono effettuati utilizzando le regole incluse per i tiri di abilità di cui sopra e il risultato di un tiro per colpire viene confrontato con l'Armatura
TN dell'avversario. Tutti i personaggi hanno un TN Armatura che viene calcolato moltiplicando il loro Tratto Riflessi per 5, sommando 5, e
aggiungendo eventuali bonus che si applicano al TN Armatura (tipicamente dalle Posizioni o dal personaggio che indossa
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armatura di qualche tipo). Se il risultato del tiro per colpire raggiunge o supera l'Armatura TN del bersaglio, allora l'attacco ha avuto successo
e l'avversario è stato colpito con l'arma in questione. Il danno ora deve essere tirato.

Penalità o bonus possono essere applicati ai tiri per colpire per una serie di motivi. La penalità più ovvia e frequente è per essere ferito (vedi
la discussione sulle Ferite subito dopo questa sezione). Qualsiasi attacco a distanza effettuato contro un avversario che si trova a portata di
mischia subisce anche una penalità di -10 al totale del tiro per colpire, a causa dell'imbarazzo di sparare a qualcuno che è una minaccia
diretta. Ulteriori bonus e penalità sono discussi in Posizioni ed Effetti di Stato, e il GM può applicare bonus o penalità in base a circostanze
specifiche (un personaggio che tenta di attaccare mentre è in equilibrio su una ringhiera probabilmente subirà una penalità, per esempio).

Ogni arma ha un punteggio di danno (DR). Questa valutazione indica quanti danni l'arma infligge a chi viene colpito con essa. La spada
lunga, l'arma più comune brandita dai guerrieri del mondo Avatar, ha DR 3k2.
Per gli attacchi in mischia, i personaggi aggiungono la loro Forza al primo numero della RD di un'arma. Un personaggio che effettua con
successo un tiro per colpire brandendo una spada lunga e che ha Forza 3, tirerà 6k2 per i danni (3 Forza più il 3 del primo numero del DR). Il
giocatore del personaggio seleziona i due dadi che desidera tenere fuori dai sei e li somma insieme. Questo è il numero di Ferite che l'attacco
ha inflitto al suo bersaglio. Un personaggio aggiunge la sua Forza a certi tipi di attacchi a distanza nello stesso modo, ma non a tutti (vedi la
sezione Equipaggiamento nella Pergamena della Terra per maggiori informazioni).

Ferite
I singoli personaggi hanno Gradi ferita che misurano la quantità di danno che possono subire prima che inizi a compromettere la loro capacità
di intraprendere azioni e alla fine li renda incapaci o li uccida. Le Ferite inflitte da un attacco riempiono questi Gradi Ferita in ordine, con ogni
Grado che contiene un numero massimo di Ferite determinato dal Tratto Robustezza del personaggio. Non appena un personaggio subisce
un danno che inizia a riempire un particolare Grado Ferita, il personaggio viene considerato nello stato descritto da quel Grado. Una volta
che quel Grado è stato raggiunto, il danno aggiuntivo va al Grado successivo. I ranghi sono i seguenti:

SALUTARE

Questa è la condizione predefinita di qualsiasi personaggio che non ha subito danni. Indipendentemente dal moltiplicatore del tratto di
resistenza scelto per una campagna, questo grado di ferita dovrebbe utilizzare la resistenza del personaggio x5 per creare un cuscinetto per
la normale attività.

INTAGLIATO

(Aumenta il TN di tutti i tiri fatti di +3 mentre Nicked)

Un personaggio che è stato intaccato ha subito un infortunio lieve ma distraente.

SBARCATO

(Aumenta il TN di tutti i tiri effettuati di +5 mentre Grazed)

Un personaggio sbucciato è ferito, ma è ancora in grado di funzionare senza tremende difficoltà.

MALE

(Aumenta il TN di tutti i tiri effettuati di +10 mentre sei ferito)

Un personaggio ferito ha iniziato a soffrire notevolmente degli effetti delle sue ferite.
FERITO

(Aumenta il TN di tutti i tiri effettuati di +15 mentre è ferito)

Un personaggio ferito ha difficoltà a concentrare la sua attenzione sul compito da svolgere.

PARALIZZATO

(Aumenta il TN di tutti i tiri effettuati di +20 mentre è storpio)

Un personaggio storpio riesce a malapena a stare in piedi, tanto meno a muoversi. Qualsiasi tentativo di effettuare un'azione Movimento viene aumentato
di un livello di difficoltà (un'Azione Gratuita diventa Semplice, ecc.)

GIÙ

(Aumenta il TN di tutti i tiri effettuati di +40 mentre sei a terra)


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Un personaggio Down è virtualmente inabile. Possono parlare solo in un sussurro. Tale personaggio può potenzialmente compiere solo Azioni
Gratuite a meno che una particolare ferita non renda tale azione impossibile (e non può effettuare azioni di Movimento), e deve spendere un Punto
Spirito per poterlo fare.
FUORI

Un personaggio che è stato ridotto a questo livello è inabile. È immobile e privo di sensi, e persino morente.
Una volta raggiunto questo grado, qualsiasi danno aggiuntivo inflitto al personaggio lo uccide all'istante.

Letalità e Ferite
Quando consideri come la Robustezza dovrebbe determinare il numero di Ferite per Grado Ferita per i personaggi in una campagna, tieni a mente le
seguenti linee guida:

• Robustezza x2: questa opzione è piuttosto letale ed è del tutto possibile che i personaggi possano essere rimossi da una schermaglia dopo
essere stati colpiti da un singolo colpo. I combattimenti che utilizzano questo moltiplicatore per i gradi ferita dovrebbero durare tra 1 e 3
round.

• Robustezza x3: questa opzione aumenta la capacità di sopravvivenza di un grado lieve e dovrebbe portare a combattimenti di circa 3-
4 giri di lunghezza.

• Toughness x4: questa opzione è il moltiplicatore standard per una campagna Avatar RPG. I combattenti possono subire una bella punizione
prima di cadere, risultando in combattimenti fino a 5-6 round. • Toughness x5: questa opzione

trasforma i personaggi in veri e propri juggernaut, in grado di sostenere massicci colpi con
facilità, e dovrebbe portare a combattimenti di 7 round o più.

Ferite curative
Il modo più semplice per recuperare le Ferite è riposare. Per ogni notte di riposo che un personaggio ottiene, recupera un numero di Ferite pari a
quattro volte il suo Tratto Robustezza, più il suo Grado Intuizione. È possibile aumentare questa quantità, o recuperare quantità aggiuntive, attraverso
il trattamento tramite determinate Abilità o Tecniche di Piegatura (vedi Pergamena della Terra per maggiori informazioni). Le ferite permanenti, come la
perdita di un arto, naturalmente non si rimarginano e le penalità permanenti derivanti da queste sono a discrezione del GM.

Posizioni
La Posizione di un personaggio determina quali azioni può o non può intraprendere durante il proprio Turno in un Round di combattimento. Le posizioni
riflettono gli approcci di base che i personaggi possono adottare per risolvere il combattimento e sono universalmente accessibili a tutti.

Durante il primo Round di una schermaglia, i personaggi assumono la loro Posizione durante la Fase 1. In ogni round successivo, possono cambiare
la loro Posizione o scegliere di mantenerla all'inizio del loro Turno nella Fase.

Le Posizioni che un personaggio può adottare sono le seguenti:

Attacco - L'Attacco è la Posizione standard adottata dalla maggior parte dei guerrieri in una situazione di combattimento, ed è strettamente legata alla
Elemento Acqua in quanto fluido e versatile. Un personaggio nella posizione di attacco non ha restrizioni sul tipo di

Azioni che può intraprendere.

Full Attack - Full Attack è l'Elemento del Fuoco, che infuria e consuma tutto
sul suo cammino. Un personaggio nella Posizione di Attacco Completo non
può effettuare Azioni Semplici o Complesse diverse da quelle usate per
compiere attacchi, e può usare solo Azioni di Movimento per avvicinarsi ai
suoi nemici. I personaggi non possono usare la posizione di attacco completo
per sferrare attacchi a distanza. Un personaggio nella Posizione di Attacco
Completo ottiene un bonus di +2kl ai tiri per colpire effettuati in quel round,
ma il suo TN Armatura è ridotto di 10 per riflettere la natura tutto o niente
dell'attacco. Un personaggio nella posizione di attacco completo che esegue
un'azione di movimento durante il suo turno può spostarsi di altri 1,5 metri
oltre il normale ammontare consentito per l'azione di movimento. Questo
movimento bonus viene concesso solo una volta per Round, e il personaggio non può comunque superare la normale distanza massima che può
normalmente muovere in un Round. L'attacco completo non può essere utilizzato mentre si è in sella.
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Difesa - La difesa è l'Elemento dell'Aria, sfuggente e flessibile. La difesa consente la massima libertà di azione.
I personaggi in posizione di difesa aggiungono il loro elemento aria più il loro grado di abilità di difesa al loro TN armatura. Non ci sono
restrizioni sul tipo di Azioni che un personaggio in Posizione difensiva

può compiere, a parte il fatto che non può attaccare. La posizione


difensiva è utile per rendersi meno vulnerabili mentre si effettuano tiri
di abilità o tiri di piegamento non offensivi durante le schermaglie. Un
personaggio che tenta di accendere una scintilla per una freccia
infuocata nel mezzo di una mischia userebbe Difesa, poiché potrebbe
ancora dover abbandonare ciò che sta facendo per difendersi da un
nemico che attacca.

Difesa Completa - La Posizione di Difesa Completa è l'Elemento

della Terra, riservato, immobile e inattaccabile. Dopo aver dichiarato


la sua Posizione, un personaggio nella Posizione di Difesa Piena
effettua un tiro Difesa/Riflessi e aggiunge la metà del totale

(arrotondando per eccesso) al suo TN Armatura fino al suo Turno successivo. Questo Tiro di Abilità è considerato un'Azione Complessa,
quindi un personaggio in questa Posizione può effettuare solo Azioni Gratuite.
Centro - La Posizione Centrale è l'Elemento dello Spirito. I personaggi nella posizione centrale non effettuano azioni, concentrando invece
la loro energia in preparazione all'azione del round successivo. Un personaggio nella posizione centrale perde tutte le azioni mentre è in
quella posizione. Nel round successivo all'adozione della Posizione Centrale, il personaggio ottiene un bonus di 1k1 più il suo Elemento
Spirito su qualsiasi tiro effettuato durante il suo Turno. Il personaggio aggiunge anche 10 al totale del suo punteggio di iniziativa solo per
quel round.

Azioni
Durante un Round di Combattimento, ogni personaggio può compiere Azioni nel proprio Turno. Sebbene la Posizione di un
personaggio possa limitare il tipo di Azioni che può intraprendere, in generale un personaggio può scegliere una delle

due seguenti opzioni: • Un'Azione Complessa +


Azioni Gratuite • Due Azioni Semplici + Azioni Gratuite
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Le Azioni Gratuite sono attività minori che non interrompono la capacità di un personaggio di svolgere altri compiti nel corso del proprio turno. A meno che
non sia specificato diversamente, un personaggio può eseguire ciascuna Azione Gratuita al massimo una volta per Round.

Le azioni semplici sono compiti più complicati che richiedono più attenzione da parte di un personaggio, ma non così tanto da non essere in grado di
compiere più di un'azione alla volta.

Le azioni complesse sono sforzi elaborati o dispendiosi in termini di tempo che richiedono tutta l'attenzione di un personaggio per essere completati.
Azioni di movimento

I personaggi in Avatar possono muoversi di una certa quantità per round a seconda dell'azione o delle azioni che dedicano a tale compito. Le azioni
corrispondono alle seguenti velocità di movimento:

• Azione Gratuita: Un numero di piedi pari a cinque volte l'Elemento Spirito del personaggio. • Azione semplice: un

numero di piedi pari a dieci volte l'Elemento Spirito del personaggio. Anche il salto è considerato un'azione di movimento semplice. • Azione complessa:
normalmente non sono disponibili, ma alcune

meccaniche possono richiedere l'esecuzione di un personaggio


compiti specifici come azioni di movimento complesse.

Un personaggio non può muoversi più di venti volte il suo Elemento Spirito in piedi per round a meno che non abbia un'abilità che aumenti il suo massimo
movimento possibile per round.

Il movimento è modificato anche dal tipo di terreno in cui si trovano i personaggi. Ad esempio, è molto più facile correre lungo una strada cittadina che su una
spiaggia rocciosa. Alla fine spetta al Game Master determinare a quale livello di terreno ricade una determinata area. I tipi di terreno e le penalità di movimento
che comportano includono:

• Base: strade cittadine, pianure, foresta rada, ecc. Un personaggio non ha penalità al movimento nel terreno base. • Moderato: erba alta,

colline pedemontane, spiagge, ecc. L'Elemento Spirito di un personaggio è considerato inferiore di un Grado (fino a un minimo di uno) ai fini della
determinazione di quanto lontano può muoversi usando le Azioni di Movimento quando si trova su un terreno moderato.

• Difficile: Montagne, fitte foreste, acque profonde fino ai fianchi, ecc. L'Elemento Spirito di un personaggio è considerato inferiore di due Gradi (fino a un
minimo di uno) ai fini di determinare quanto lontano può muoversi usando le Azioni di Movimento quando si trova su un terreno difficile. I GM
possono facoltativamente scegliere di assegnare penalità ai tiri fisici (sia Abilità che Tratti) effettuati in un terreno Difficile, tipicamente un -5 o -10 al
tiro, se sembra appropriato.

Esempi di azioni
Azione libera Azione semplice Azione complessa

Disegna una piccola arma Estrai un'arma media o grande Effettua un attacco
Parla (fino a cinque parole) Azione di movimento (Acqua x 10 piedi) Usa una tecnica di flessione
Azione di movimento (Acqua x 5 piedi) Smontare Uso delle abilità (qualsiasi abilità non relativa alle armi)

Rilascia un'arma/oggetto Raccogli un'arma/oggetto Stringa un arco per l'uso


Parla (più di cinque parole) Montare

Guardia (vedi manovre)


Manovre

Le manovre sono azioni e attacchi specializzati che sono più difficili degli attacchi standard in mischia e a distanza che i personaggi possono effettuare come
parte di un round di combattimento. Poiché questi attacchi producono effetti aggiuntivi oltre al normale attacco fisico, richiedono aumenti per essere effettuati.
Alcune manovre possono essere eseguite solo in particolari
Posizioni.

Va notato che queste manovre non costituiscono un elenco esaustivo delle cose che un personaggio potrebbe essere in grado di compiere con un attacco.
Piuttosto, specificano le manovre che è più probabile che emergano durante una schermaglia. Il GM ei giocatori dovrebbero sentirsi liberi di improvvisare altre
manovre basate sulle regole qui presentate.

COLPO FINITO ( ALZI VARIABILI)


Un colpo mirato è un attacco che colpisce specificamente una parte del corpo. Senza la manovra del colpo mirato, si presume che un attacco colpirà il busto
del bersaglio, ma con un numero crescente di alzate, parti del corpo più piccole e più specifiche possono essere prese di mira. Un arto specifico può essere
preso di mira con 1 Alzata, una mano o un piede con 2 Alzate,
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la testa con 3 Alzate, o un occhio, un orecchio, un dito o un'altra piccola parte simile con 4 Alzate. Non vi è alcun effetto meccanico
specifico per colpire una particolare parte del corpo in questo modo, anche se i singoli GM possono decidere che una certa quantità
di danno può recidere o distruggere la parte del corpo in questione, e qualsiasi oggetto tenuto o indossato su quella parte può essere
lasciato cadere o distrutto.
DISINSERIMENTO (3 ALZATE)

La manovra di disarmamento mira specificamente a


un'arma impugnata dal bersaglio, con l'intento di
farla cadere dalla presa del bersaglio. Un attacco di
Disarmo riuscito infligge solo 2k1 danni dall'impatto
stridente del colpo, indipendentemente dall'arma
utilizzata, e i personaggi che eseguono questa
manovra non aggiungono la loro Forza al numero di
dadi di danno tirati.
Se la manovra ha successo, il personaggio e il suo
bersaglio effettuano un tiro di forza conteso. Se il
personaggio attaccante vince, il bersaglio lascia
cadere l'arma in questione.
Le armi con componenti in legno che sono oggetto di una Manovra di Disarmo da parte di armi con lama d'acciaio possono essere
rotte, a discrezione del GM. Recuperare un'arma caduta richiede un'azione semplice da parte di un personaggio che è stato disarmato.

ATTACCO EXTRA (5 RIALZI)

La capacità di effettuare più attacchi per turno è normalmente garantita solo da potenti Tecniche. Tuttavia, questa manovra consente
a chiunque di ottenere un attacco extra per turno, purché abbia l'abilità necessaria per eseguirlo. Per ottenere un attacco addizionale,
un personaggio deve effettuare 5 Alzate riuscite al primo tiro di attacco. Questi aumenti non conferiscono alcun beneficio, ma se
hanno successo, il personaggio può effettuare immediatamente un secondo tiro per colpire non appena il primo attacco è stato risolto
(inclusi i danni). La Manovra di Attacco Extra può essere usata solo una volta per turno. L'attacco iniziale in questa manovra deve
avere successo, ma il secondo può fallire senza effetti negativi.
FINTA (2 ALZATE)

Una Finta è un attacco che contiene, come prima componente, un movimento ingannevole volto a far credere al bersaglio che
l'attacco verrà da una direzione, e poi l'attacco vero e proprio da un'altra direzione, sfruttando un varco nelle difese del bersaglio
aperto da il loro tentativo di difendersi dall'attacco iniziale. Se la Finta Manovra ha successo, la metà dell'ammontare di cui il tiro per
colpire del personaggio ha superato l'Armatura TN del bersaglio (tenendo conto dei 2 Innalzamenti per la sua Manovra) viene
aggiunta al tiro per i danni per quell'attacco, fino a un ammontare massimo pari a cinque volte il grado Insight del personaggio.

GUARDIA (0 ALZATE)

Guardia è un'Azione di combattimento unica che in realtà non richiede un tiro per colpire. Tuttavia, è stato inserito qui con le Manovre
per comodità, poiché viene utilizzato solo in combattimento. Durante una schermaglia, un personaggio può scegliere di dedicarsi alla
protezione di un altro personaggio, rendendo più difficile per i nemici attaccare quella persona. La protezione è un'azione semplice e
non puoi eseguire l'azione di protezione mentre sei nella posizione di attacco completo. Quando dichiari un'Azione di Guardia, devi
designare un'altra persona entro 1,5 metri da te. Fino al tuo prossimo Turno, ogni volta che quella persona si trova entro 1,5 metri da
te, il suo TN Armatura aumenta di 10 e il tuo TN Armatura diminuisce di 5.
DANNI AUMENTATI (1 O PIÙ RIALZI)

La più semplice di tutte le manovre, una manovra di danno aumentato aggiunge un bonus di 1k0 al totale del tiro di danno che
corrisponde all'attacco. È possibile effettuare più incrementi per ottenere una quantità maggiore di danni aumentati, ma tutti gli
incrementi effettuati in un round di combattimento contano come un effetto ai fini di qualsiasi meccanica che riduca il numero di
incrementi richiesti.
KNOCKDOWN (2 o 4 RIALZI)

La manovra di abbattimento è un attacco specializzato destinato a danneggiare un avversario e farlo cadere prono. Poiché questo
attacco colpisce generalmente le gambe, è utilizzabile solo contro avversari a due o quattro zampe (che richiedono rispettivamente
2 e 4 Alzate). Se ha successo, l'attacco infligge danni normali e forza un Tiro di Forza Conteso tra il personaggio e il bersaglio. Se il
personaggio ha successo, il bersaglio cade prono.
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Armi secondarie e doppia impugnatura


Molti giocatori sono interessati a che i loro personaggi usino due armi contemporaneamente. Questo metodo di combattimento è
relativamente comune nel mondo di Avatar, in quanto offre un notevole incremento delle capacità offensive.

La manualità di un personaggio è determinata dal giocatore. Un personaggio che tenta di effettuare un attacco con un'arma nella mano
secondaria subisce una penalità di -5 al tiro se è un'arma piccola, -10 se è media e -15 se è grande.
Inoltre, gli attacchi effettuati con la mano dominante del personaggio subiscono una penalità di -5 agli attacchi fintanto che un'arma
secondaria è tenuta nella mano secondaria. Tuttavia, impugnare due armi contemporaneamente conferisce anche i seguenti bonus:
Quando il personaggio effettua un'azione di attacco mentre brandisce un'arma in ciascuna mano, può effettuare un attacco con ciascuna
arma come singola azione. Il personaggio non può usare l'attacco extra e le manovre di danno aumentato quando attacca con due armi,
sebbene possa usarle se attacca solo con un'arma e rinuncia alla sua opzione di secondo attacco gratuito.

Quando il personaggio è in posizione di Difesa o Difesa Completa mentre impugna un'arma in ogni mano, aggiunge il suo Grado Intuizione
al suo TN Armatura.
Ovviamente, un personaggio non può impugnare due armi a due mani.

Grappling Il

grappling è una situazione di combattimento unica che è abbastanza diversa da una schermaglia standard da giustificare un
proprio sistema. Le prese avvengono all'interno delle normali regole per una schermaglia, tuttavia, e come tali usano le stesse
regole per Iniziativa, Azioni, Round e Turni.

Un personaggio può iniziare una lotta effettuando un


tiro per colpire usando Jiujutsu/Agilità. Si tratta
sempre di un'Azione Complessa a meno che il
personaggio non possieda un'abilità che rende
specificamente le prese un'Azione Semplice o
Gratuita. Per iniziare con successo una lotta, il
personaggio attaccante deve colpire il TN Armatura
del bersaglio con il suo tiro per colpire. Questo tiro per colpire igno
i vantaggi dell'armatura all'armatura TN. Se la
l'attacco ha successo, sia l'attaccante che il bersaglio
sono considerati in lotta.

Quando i personaggi sono coinvolti in una lotta, uno


di loro ha il controllo. Inizialmente questo è il
personaggio che inizia la lotta, ma può cambiare ogni
round. Un personaggio in lotta deve cercare di controllare la lotta all'inizio del suo turno. Tutti i personaggi coinvolti nella lotta devono
effettuare un Combattimento Disarmato Contestato/Tiro Forza. Il personaggio con il risultato più alto in questo tiro è considerato in controllo
della lotta fino al Turno del personaggio successivo.

Un personaggio che ha il controllo di una lotta può fare una delle seguenti cose nel suo turno: • Colpire:

Come Azione Complessa, il personaggio può infliggere normali danni senz'armi a qualsiasi altro partecipante alla lotta. Questo danno
non può beneficiare di aumenti, poiché non viene effettuato alcun tiro per colpire. Tuttavia, è ancora possibile applicare i rilanci
gratuiti. • Lancio: Come
Azione Complessa, il personaggio può lanciare un avversario, facendolo diventare prono ovunque entro un metro e mezzo dal
personaggio che esegue il lancio. Questo rimuove il personaggio scagliato dalla lotta.

• Rompere: Come Azione Semplice, il personaggio può immediatamente uscire dalla presa. • Passare: Come
Azione Gratuita, il personaggio non può fare nulla, scegliendo di mantenere la lotta e mantenere il controllo.
Alcune armi, principalmente armi a catena e alcune armi ad asta, possono essere utilizzate per afferrare gli avversari. Questi tipi di prese
sono identici alle normali prese, tranne per il fatto che il tiro per colpire e i tiri per il controllo usano l'Abilità con le armi appropriata al posto
del Combattimento senz'armi, e un Colpo infligge danni basati sull'arma invece che sui danni senz'armi. C'è un rischio associato a questo,
tuttavia. Se un personaggio che usa un'arma perde il controllo della presa, il suo avversario ottiene due Alzate gratuite nel suo turno
successivo per usare la Manovra di Disarmamento contro di lui.
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Effetti condizionali

Ci sono diverse condizioni che possono affliggere un personaggio durante il combattimento, ognuna con i suoi effetti meccanici unici. Le
tecniche possono causare molti di questi, mentre altri si verificano semplicemente a causa di fattori ambientali.
Questo elenco di condizioni non è esaustivo, ma copre tutte le condizioni più probabili che un personaggio potrebbe subire. Il GM dovrebbe
utilizzare queste regole come linee guida per eventuali condizioni insolite che non sono trattate qui.

Accecato - Un personaggio che è stato reso cieco o che soffre del Difetto Cieco subisce una penalità di -3k3 a tutti i tiri per colpire a distanza
e -1k1 per i tiri per colpire in mischia. L'armatura base TN di un personaggio cieco è pari al suo tratto Riflessi più 5 (l'armatura aggiunge bonus
come di consueto). L'Elemento Spirito del personaggio è considerato inferiore di due gradi ai fini di determinare quanto lontano può muoversi
come parte di un'Azione di Movimento. Qualsiasi tentativo di Azione di Movimento Semplice richiede un tiro di Atletica/Agilità (TN 20) o il
personaggio cade Prono.

Stordito - Un personaggio che è stato stordito subisce una penalità di -3k0 a tutte le azioni. I personaggi frastornati possono usare solo le
posizioni di difesa e difesa completa. Il personaggio può riprendersi da questo Effetto di Stato effettuando con successo un Tiro per l'Elemento
Terra contro un TN di 20 durante la Fase di Reazione. Il bersaglio può tentare questo tiro una volta per Round, e il TN diminuisce di 5 ogni
volta che fallisce il tiro.

Intralciato - Un personaggio che è rimasto intrappolato non può compiere Azioni se non tentare di liberarsi. Questo è un tiro di Forza contro
un TN determinato dal GM in base alla natura dell'intreccio; è un Tiro Contestato se qualcun altro sta attivamente cercando di tenere il
personaggio intrappolato. Gli avversari possono iniziare una lotta con un personaggio intralciato senza un tiro per colpire.

Digiuno - Un personaggio che rimane senza cibo e acqua per 24 ore perde la capacità di riguadagnare Punti Spirito dal riposo, sebbene
possano ancora essere recuperati dalla meditazione. Dopo due giorni di digiuno, un personaggio subisce una penalità di +5 TN a tutti i suoi Tiri
di Abilità, Tiri sui Tratti fisici e Tiri di Piegamento finché non ottiene cibo e bevande. Questo aumenta di +5 per ogni giorno aggiuntivo di digiuno.
Dopo un numero di giorni di digiuno pari alla sua Resistenza, inizia a perdere 2k1 Ferite al giorno finché non riceve cibo e bevande o muore.

Affaticato - Un personaggio che va senza riposo per 24 ore subisce una penalità di +5 TN a tutti i suoi Tiri di Abilità, Tiri sui Tratti fisici e Tiri di
Piegamento finché non si riposa. Questa penalità aumenta di un ulteriore +5 per ogni giorno che passa senza riposo. Dopo un numero di giorni
pari al Tratto Robustezza del personaggio, deve iniziare a effettuare Tiri sul Tratto Forza di Volontà a TN 20 ogni due ore per evitare di
addormentarsi. Un personaggio affaticato non può assumere la posizione di attacco completo.

In lotta - Un personaggio che sta partecipando a una lotta è considerato in lotta. I personaggi in lotta sono molto più facili da colpire con gli
attacchi e hanno il loro TN Armatura ridotto a 5 più eventuali bonus derivanti dall'armatura che indossano.

A cavallo/più in alto - Un personaggio seduto in cima a una cavalcatura, o che si trova su un terreno più alto (almeno un vantaggio di altezza
di quattro piedi), ottiene un bonus di + 1k0 ai tiri per colpire contro i personaggi non a cavallo/più in alto. Un personaggio montato non può usare il
Posizione di attacco completo.

Prono - Un personaggio prono è sdraiato sulla schiena, su un fianco o sullo stomaco e non può muoversi, attaccare o difendersi a pieno effetto.
Un personaggio prono subisce immediatamente una penalità di -10 al suo TN Armatura contro gli attacchi in mischia. Questa penalità dura
finché non si alza in piedi. Non può usare Azioni di Movimento e può solo adottare le Posizioni di Difesa o Attacco. Non può attaccare con armi
grosse e subisce una penalità di -2k0 agli attacchi con armi medie e piccole. Richiede una semplice azione per alzarsi dalla posizione prona.

Stordito - Un personaggio stordito non può compiere alcuna azione. Tale personaggio ha un Armatura TN pari a 5 più eventuali bonus derivanti
dall'armatura indossata. Il personaggio può riprendersi da questo Effetto di Stato effettuando con successo un Tiro per l'Elemento Terra a TN
20 durante la Fase di Reazione. Se fallisce questo tiro, lo status termina alla fine del successivo Round di Combattimento.

Occultamento e copertura

Quando il personaggio è nascosto almeno per metà (da fumo, nebbia o oggetti intermedi), ottiene un bonus di +5 al suo TN Armatura contro
gli attacchi a distanza.

Per semplicità, tutti gli oggetti che potrebbero fungere da copertura appartengono a una di queste due categorie:

• Copertura leggera: oggetti realizzati con materiali morbidi come neve, legno sottile, vetro o carta. Un personaggio dietro una copertura
leggera riceve un bonus di +5 al suo TN Armatura e ottiene una Riduzione di 1 contro gli attacchi a distanza.
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• Copertura pesante: oggetti più pesanti realizzati con materiali duri come pietra, legno spesso, cemento e metallo.
La copertura pesante conferisce un bonus di +10 all'armatura TN e una riduzione di 4 contro gli attacchi a distanza per qualsiasi
personaggio dietro di esso.

A discrezione del GM, un personaggio attaccante può usare la Manovra Colpo Mirato per aggirare la copertura.

Agguato e altre sorprese In determinate

circostanze, è possibile che un gruppo di combattenti ne sorprenda un altro. Se il GM stabilisce che un gruppo non è a conoscenza della
presenza di un altro, il gruppo nascosto può tentare di effettuare un attacco a sorpresa. Effettuano un tiro di Furtività (Imboscata) / Agilità
contro contro Investigazione (Avviso) / Percezione del gruppo ignaro prima che inizi la prima Fase della schermaglia. Questo tiro può utilizzare
la regola dei Tiri di Abilità Cumulativi o, se il GM preferisce, essere effettuato dal capogruppo. Se il gruppo in agguato vince, tutti i personaggi
del gruppo sorpreso subiscono una penalità di -10 al loro punteggio di iniziativa per la durata della schermaglia. Se la parte vittima dell'imboscata
vince il Tiro Contestato, allora non succede nulla e la schermaglia procede immediatamente alla Fase 1.

Alcuni GM potrebbero trovare la penalità di Iniziativa globale inappropriata per le situazioni di imboscata. In tal caso, un'alternativa che alcuni
potrebbero preferire sarebbe quella di consentire solo alla parte in agguato di agire durante il primo round della schermaglia, o di non consentire
alla parte sorpresa di utilizzare determinate posizioni, in particolare la difesa completa. Il GM potrebbe anche decidere che un personaggio
sorpreso sia più facile da colpire, a seconda che ciò sembri appropriato alle circostanze. Tieni presente, tuttavia, che rimuovere le azioni della
parte sorpresa o renderla eccessivamente vulnerabile agli attacchi, anche per un round, potrebbe molto probabilmente portare a una
schermaglia estremamente impegnativa per la parte sorpresa. Il GM dovrebbe considerarlo attentamente prima di applicare tali penalità.

Caduta e annegamento Oltre al

combattimento, i rischi ambientali più comuni di danno che un personaggio deve affrontare sono la caduta e l'annegamento. Cadere dall'alto
infligge Ferite pari a 1k1 per ogni dieci piedi di distanza caduti. Le cadute inferiori a circa 3 metri in genere non infliggono danni significativi,
sebbene il GM possa usare discrezione per circostanze insolite (come cadere su rocce appuntite).

Un personaggio che cade in acque profonde deve tirare su Atletica (Nuoto)/Forza a TN15 ogni minuto per rimanere a galla.
Il GM può aumentare questo TN per riflettere circostanze difficili come un mare in tempesta. Se il PG deve camminare a lungo sull'acqua, non
solo il TN aumenterà, ma anche il Tratto per il tiro potrebbe essere cambiato in Robustezza. Una volta che il personaggio fallisce il tiro, può
trattenere il respiro per un numero di Round pari alla sua Resistenza, durante i quali può continuare a tentare di eseguire il tiro di Atletica per
riprendere a nuotare. Se è ancora sott'acqua quando la sua Resistenza si esaurisce, inizia ad annegare, subendo 2k2 Ferite per Round. Un
personaggio che sta annegando è indifeso e non può compiere Azioni finché non viene salvato.

Paura

Ogni volta che un personaggio si trova di fronte a qualcosa che potrebbe far
vacillare il suo coraggio, come un fenomeno terrificante o un nemico
pericoloso, il GM può fargli tirare per resistere a un effetto Paura.

Agli effetti di paura viene assegnato un grado, che va da 1 a 10, per


rappresentare la loro gravità. Per resistere a un effetto Paura, un personaggio
deve tirare Forza di Volontà Pura a un TN pari a 5 + (5 x Grado Paura).
Pertanto, resistere a un effetto di Paura 3 richiede un tiro a TN 20.

Un personaggio che non riesce a resistere a un effetto Paura subisce una


penalità a tutti i suoi tiri di dado pari a –Xk0, dove X è il Grado dell'effetto
Paura. Così, per esempio, un effetto Paura 2 infliggerebbe una penalità di -2k0 a tutti i tiri di dado. Questa penalità dura fino alla fine
dell'incontro, a meno che la fonte della Paura non venga rimossa prima di quel momento.

I personaggi che falliscono catastroficamente nel resistere alla Paura possono effettivamente perdere il controllo di se stessi e soccombere
completamente al terrore. Se un personaggio fallisce un tiro per resistere alla Paura di 15 o più, viene sopraffatto dalla paura e fugge o si
rannicchia impotente, come garantisce il GM.
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KHARMA, FAMA E STATUS


Oltre ai loro Elementi, Tratti e Abilità, i personaggi hanno altre abilità classificate che determinano molto sul loro destino, quanto sono riconoscibili
e quanto sono importanti nel mondo Avatar. Queste qualità sono rappresentate rispettivamente da Kharma, Fama e Status. Questi sono attributi
che influenzano la vita quotidiana di praticamente ogni personaggio. Come altri attributi dei personaggi, questi tre sono normalmente classificati
da 1 a 10, sebbene sia possibile, anche se improbabile, che alcuni abbiano un grado 0.

Ogni Rango di Kharma, Fama e Status è composto da dieci Punti, che rappresentano variazioni frazionarie in queste classifiche.
Quando un personaggio accumula dieci Punti Fama, ad esempio, il suo Grado Fama aumenta di uno ei dieci Punti Fama vengono persi. Di
conseguenza, con questo esempio, quando un personaggio perde Fama al punto in cui i suoi Punti Fama sarebbero negativi, diminuisce il suo
Grado Fama di uno, con il nuovo Grado che ha 9 Punti Fama, e l'eventuale perdita rimanente di Punti Fama viene quindi applicata come di
consueto .

Kharma
Kharma è un concetto misterioso e poco compreso, la
rappresentazione della regola apparentemente cosmica che
premia le persone a seconda delle loro azioni. In parte fortuna
e in parte destino, Kharma non è nulla di cui scrollarsi di
dosso, poiché il suo potere ha cambiato le sorti di molte grandi
battaglie e aiutato
fuori diversi eroi nel momento del bisogno.

I punti Kharma possono essere spesi in modo simile ai punti


spirito, ma invece di offrire bonus fissi come i punti spirito, i
punti karma consentono ai personaggi di influenzare
direttamente la scena con rilanci e cambiamenti narrativi. Il
personaggio può spendere i suoi Punti Kharma per i seguenti
effetti:

• Per 2 Punti Kharma, il personaggio può ripetere un singolo tiro, mantenendo tutti i modificatori che hanno influenzato l'originale
rotolo. Il risultato del secondo tiro resta valido, anche se è peggiore del primo tiro.

• Per 5 Punti Kharma, il personaggio può avere successo automaticamente in un singolo tiro senza tirare alcun dado. Per
scopo meccanico, conta come avere il risultato minimo richiesto per superare il tiro.

• Per 4 Punti Kharma, il personaggio può ignorare un attacco che lo porterebbe al Grado Ferita Esterna.
Invece, subisce solo Ferite finché non raggiunge il Grado Ferita Abbattuto - tutte le Ferite in eccesso vengono ignorate. • Per 10
Punti Kharma, il personaggio può evitare la morte e sfuggire miracolosamente alla situazione che minacciava la sua vita. Se lo fa, è inabile
per il resto di qualsiasi scena a cui stava partecipando e per qualsiasi scena futura della sessione. Potrebbe essere in grado di
interagire con altri personaggi, ma è sostanzialmente paralizzato e costretto a letto per il resto della sessione di gioco. Tuttavia, non
può essere ucciso da nessun altro evento durante quella sessione.

• Per 3 Punti Kharma, il giocatore può cambiare un piccolo dettaglio nella scena. Tuttavia, il giocatore può solo
delineare il cambiamento, spetta al GM determinare l'effetto effettivo.
ESEMPIO: Il personaggio sta correndo attraverso un vicolo stretto per sfuggire a un gruppo di chi bloccanti.
All'improvviso, due bloccanti del chi si presentano alla fine del vicolo. Pensando che il suo personaggio non possa affrontare due chi
bloccanti, il giocatore spende 3 punti Kharma e dice che è apparso solo un chi bloccante. Il GM annuisce e dice al giocatore che il
secondo chi blocker è caduto ed è atterrato in un vicino contenitore della spazzatura: ora è fuori gioco per il momento.

• Per 6 Punti Kharma, il giocatore può cambiare un dettaglio importante nella scena. Proprio come con l'opzione sopra, il
giocatore non ha alcun controllo sulla natura effettiva del cambiamento.
ESEMPIO: mentre combatte contro un Agni-Kai, l'avversario del personaggio assume una posizione di difesa completa in un momento
chiave. Insoddisfatto di questa svolta degli eventi, il giocatore spende 6 punti Kharma e dice che il suo avversario assume la posizione
di attacco. Il GM accetta il cambiamento e dice al giocatore che l'altro dominatore del fuoco assume la posizione di attacco completo e
attacca il personaggio con tutto ciò che ha!
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Il giocatore può dichiarare di spendere Punti Kharma per una delle opzioni di cui sopra in qualsiasi momento, ma non può
influenzare eventi già accaduti. Ad esempio, il giocatore non può spendere 10 punti Kharma per far rivivere il suo personaggio
quando è morto per diverse ore di gioco.
GUADAGNARE E PERDERE KHARMA

Le munizioni esatte dei guadagni e delle perdite di Kharma dipendono dal Grado Kharma del personaggio. Ad esempio, un
personaggio con un grado Kharma alto guadagnerà meno e perderà di più poiché il suo Kharma si allinea a standard molto più
elevati per lui rispetto a un altro personaggio con un grado Kharma basso.

La tabella qui rappresenta i tipici premi e penalità Kharma per azioni degne di nota ai vari Gradi Kharma. Il modo in cui questi premi
e penalità dovrebbero avvenire in gioco è una scelta del GM. Alcuni GM potrebbero voler semplicemente seguire la tabella e
consentire automaticamente guadagni e perdite di Kharma, ma altri GM potrebbero voler esercitare un maggiore controllo e
assegnare premi e penalità Kharma specifici in base alle linee guida di questa tabella. Questa è in definitiva una questione che
spetta al GM decidere, preferibilmente in consultazione con i giocatori.
Atto 0 1-2 3-4 5-6 7-8 9-0

Aiutare le persone +6 +5 +4 +3 +2 +1
bisognose Salvare gli innocenti +8 +6 +5 +3 +2 +1
dal male Porre fine alle attività malvagie +4 +4 +3 +3 +2 +1
Splendido gioco di +2+2+2+2+2+2
ruolo Conservare la virtù contro avversità +3+3+3+2+2+2
schiaccianti Rimanere forti di fronte a grandi pericoli e/o +5 +4 +3 +3 +2 +1
sofferenze Affrontare +5 +5 +4 +4 +4 +3
un nemico superiore Mostrare compassione +2 +2 +1 +1 +0 +0
verso il nemico Proteggere l'interesse degli altri nonostante il grande rischio per se stessi +2 +3 +3 +4
+3 +2 Mantenere una promessa nonostante un +3 +3 +2 +2 +1 +1
grande costo personale Causare volontariamente danno/ -0 -2 -4 -5 -6 -8
infelicità senza una vera ragione Manipolare -0 -1 -2 -3 -5 -7
gli altri per scopi -0 -0 -1 -2 -3 -5
sinistri Diffondere il -0 -0 -2 -4 -5 -6
terrore Fuggire da una battaglia -0 -3 -5 -7 -9 -10
Abbandonare le -0 -1 -2 -3 -4 -5
responsabilità -0 -4 -3 -3 -5 -6
Maltrattare gli altri -0 -5 -8 -9 -10 -10
Abusare -0 -3 -4 -5 -6 -8
del potere Uccidere intenzionalmente -0 -0 -1 -1 -2 -3
Slealtà Guidare gli altri in errore per ragioni egoistiche -0 -3 -2 -4 -6 -9

Non mostrare rispetto nei confronti di un avversario inferiore Nota che è del tutto possibile che un personaggio "malvagio" abbia un alto Rango Kh
Anche il cuore più oscuro può essere una fonte di grande abilità e risolutezza, cose che possono far guadagnare molti Punti Kharma al
personaggio. Allo stesso modo, un personaggio "buono" può anche avere un Grado Kharma basso se ha solo buone intenzioni, ma
manca di determinazione per portare a termine le cose.
CONVERGENZA KHARMICA

A volte, l'universo si affeziona davvero a una persona, prestando il suo aiuto a un costo inferiore al solito. L'attenzione
potrebbe essere in fuga, ma ne vale la pena ogni momento. Quando il personaggio ha lo stesso valore sia per il Grado
Kharma che per i Punti Kharma (ad esempio, ha 1 Punto Kharma al Grado Kharma 1 o 4 Punti Kharma al Grado Kharma 4),
tutti gli effetti Kharmici costano un Punto Kharma in meno del normale.

Fama

La fama è una misura della reputazione di un individuo in tutto il mondo come risultato di realizzazioni personali. A differenza
di Kharma e Status, Fame è un attributo molto fluido e può variare enormemente dai risultati di una singola schermaglia o
avventura. Gli individui che partecipano a eventi sensazionali, come ufficiali militari o maestri di flessione, sono più inclini ad
avere un'alta Fama, mentre individui miti o discreti, come studiosi o guru, hanno molte meno probabilità di essere riconosciuti.
Sorprendentemente, individui socialmente di alto rango come il Re della Terra o il Signore del Fuoco hanno una Fama
relativamente bassa, perché è così improbabile che vengano riconosciuti quando sono al di fuori delle trappole delle loro posizioni
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e non accompagnati dal loro seguito. Ci sono pochi al mondo, dopotutto, che riconoscerebbero il Re della Terra se viaggiasse in abiti semplici senza la sua
legione di guardie del corpo e assistenti.

La Fama è una misura della reputazione, non del prestigio, e chi ha Fama inferiore al carattere non è in alcun modo obbligato ad obbedirgli. Ci si aspetta che gli
mostrino il dovuto rispetto per uno della sua reputazione, tuttavia, e in caso contrario può tradursi in un motivo legittimo per una lite o altri risultati spiacevoli.

GUADAGNARE FAMA

Guadagnare e perdere Fama può essere fatto in vari modi, tutti basati sulle azioni di un personaggio e sulle conseguenze che le sue azioni hanno sulla sua
reputazione nel mondo in generale. I guadagni e le perdite di Gloria sono in gran parte fuori dal controllo di un individuo, poiché la Gloria cresce o diminuisce a
causa di altri che parlano delle loro imprese. Proprio come con Kharma, spetta al GM decidere se i cambiamenti di Gloria debbano essere "automatici" o meno.

Atto Guadagno o perdita di fama

Riconoscimento Riconosciuto pubblicamente da qualcuno di Stato 7+, ottieni 1 Grado.


Preso in una bugia Perdi il doppio della Fama guadagnata dall'atto su cui il personaggio ha mentito.
Completando una missione Guadagni Punti reputazione = metà del Grado Fama dell'individuo che ha lanciato la missione.
Artigianato Guadagna un punto reputazione per ogni aumento effettuato durante la creazione di un oggetto.
Sconfitta Perde la Fama dell'avversario.
Doni Guadagna Fama pari a Fama/Stato se riceve un regalo da un personaggio di rango superiore.
Ozio Perdi un Punto reputazione per ogni settimana senza guadagnare Fama.
Indifferenza Essere ignorati per precedenti comportamenti scorretti, ridurre tutti i guadagni di Fama di 1, aumentare le perdite di 2.
Immortalità Ispirazione per un'opera d'arte, guadagna Punti reputazione = Grado di fama dell'ammiratore più importante.
Apprendimento Ottieni un Grado Fama quando ottieni un Grado Intuizione.
Vantarsi in pubblico Dopo aver ottenuto Fama, puoi guadagnare 1 punto aggiuntivo vantandoti in pubblico.
Romanza Aumenta il grado di fama dell'amante di fama inferiore a uno in meno rispetto all'amante di fama superiore.
Schermaglie Ottieni un Punto reputazione sconfiggendo banditi, mostri, ecc.
Stato Guadagna Fama pari alla quantità di Status ottenuta.
Rubare credito Ottieni la quantità di Fama normalmente guadagnata per l'atto usurpato.
Guerra Ottieni 3 punti Fama per essere sopravvissuto a una battaglia, 6 se dalla parte del vincitore.
EFFETTI DELLA FAME

Più alto è il Grado Fama di un personaggio, maggiore è la probabilità che venga riconosciuto quando incontra persone che non ha mai incontrato prima. Ogni
volta che ciò accade, il GM può effettuare un tiro su Ricordi/Intelligenza per gli estranei contro TN 50. Questo TN viene ridotto di un ammontare pari all'attuale
Grado Gloria del personaggio x 5. Se il tiro ha successo, gli estranei riconoscono il personaggio e rispondono appropriatamente.

INFAMIA

I personaggi che guadagnano Fama per aver commesso atti criminali o


disonorevoli possono invece ricevere Infamia, che è simile alla Fama sotto
tutti gli aspetti tranne che ispira paura e repulsione piuttosto che soggezione
o rispetto. Si ottiene esattamente nello stesso modo, ma per atti atroci e
spaventosi, tipicamente quelli che normalmente causerebbero una perdita di
Kharma. Gli individui con Infamia possono essere riconosciuti allo stesso
modo di quelli con Fama, ma la risposta di coloro che li riconoscono è molto
diversa. Se un personaggio ha sia Fama che Infamia, i Gradi totali dovrebbero
essere combinati per determinare la probabilità che il personaggio venga
riconosciuto.

I punti e i gradi d'infamia possono essere raggiunti più facilmente prendendo l'infame difetto o attraverso azioni durante il gioco a discrezione del GM.

Stato
Lo status è la misura del ruolo e dell'influenza di un individuo all'interno della società. Quelli con uno status più elevato hanno più risorse, autorità e ricchezza,
mentre quelli con uno status basso hanno poca autorità su qualsiasi cosa, forse anche sulla propria vita. Lo stato è un attributo in gran parte statico che cambia
raramente. In generale, l'unico modo per a
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personaggio per aumentare il proprio status è ottenere nomine o promozioni da qualcuno che è di rango più alto nella gerarchia della propria
famiglia, nazione o organizzazione per cui il personaggio sta lavorando.
GUADAGNARE E PERDERE STATO

Lo status può essere acquisito solo con la promozione formale di un personaggio da parte del suo superiore o di un altro individuo di rango
superiore. Questo è tradizionalmente fatto in riconoscimento del glorioso servizio, sebbene anche le nomine politiche siano una fonte per tali
cose. La perdita dello status è meno comune e viene eseguita dallo stesso tipo di individui, ma come punizione per una sorta di fallimento, in
genere un fallimento del dovere. C'è poco che si possa fare in questi casi, anche se nel caso di una retrocessione ingiusta, un personaggio
può plausibilmente protestare contro la sua retrocessione a una figura di maggiore autorità che detiene l'influenza sull'individuo che ha
effettuato la retrocessione in primo luogo. Se una retrocessione è giudicata ingiusta, si traduce in un ripristino dello status della parte lesa.
Tuttavia, una protesta inappropriata può comportare una punizione ancora più severa per il personaggio che protesta.

EFFETTI DI STATO

Lo stato garantisce a un personaggio l'autorità su altri personaggi di stato inferiore, ma solo se tali personaggi esistono all'interno della
stessa gerarchia. Un personaggio della Nazione del Fuoco con Stato 4, ad esempio, non può ancora impartire comandi a un personaggio
del Regno della Terra con Stato 2 a meno che i due non siano membri della stessa organizzazione o di un ordine sociale comparabile di
qualche tipo; altrimenti il personaggio della Nazione del Fuoco semplicemente non ha autorità sul personaggio del Regno della Terra.
D'altra parte, un personaggio della Nazione del Fuoco di Stato 4 di solito può impartire ordini a un altro personaggio della Nazione del Fuoco di Stato 2.
I personaggi devono sempre fare attenzione nel farlo, tuttavia, e assicurarsi di non interrompere o revocare gli ordini di un personaggio
diverso con uno Status ancora maggiore del proprio. Annullare l'ordine a un superiore spesso comporta la perdita dello Status come punizione
per l'interferenza.
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Breve riepilogo
FASE 1: SCEGLI LA TUA NAZIONE

Questo è l'aspetto più determinante di qualsiasi personaggio Avatar e quello che avrà un impatto maggiore sulla tua esperienza di gioco di ruolo.
Seleziona la Nazione da cui proviene il tuo personaggio, descritta sia nella Pergamena dell'Aria che più avanti in questo capitolo.

PASSO 2: SCEGLI IL TUO BACKGROUND

Anche all'interno di una nazione, i vari background offrono un'ampia varietà di personaggi che possono essere creati. Una volta scelta la tua Nazione,
scegli uno dei background che compongono la Nazione per ricevere benefici aggiuntivi. I vantaggi meccanici dei background individuali sono elencati
sotto le Nazioni a cui appartengono più avanti in questo capitolo.
FASE 3: SCEGLI LA TUA CLASSE

Sono incluse quattro Classi per ogni Nazione e possono essere trovate più avanti in questo capitolo.
PASSO 4: PERSONALIZZA IL TUO PERSONAGGIO

I punti esperienza vengono assegnati ai personaggi per rappresentare il miglioramento delle loro abilità nel tempo in base alle difficoltà che hanno
affrontato. Sono dati ai personaggi alla fine delle avventure (vedi la Pergamena dello Spirito per una discussione su questo), ma anche al momento
della creazione del personaggio per rappresentare tutto ciò che un personaggio ha imparato durante la sua vita fino al punto in cui la campagna
inizia. Un normale personaggio iniziale inizia con 40 punti esperienza da spendere per l'acquisto di tratti, vantaggi e abilità. Ulteriori punti esperienza
possono essere acquisiti acquistando Difetti.
FASE 5: ATTRIBUTI DERIVATI

Alcune abilità o tratti che un personaggio possiede sono determinati in base ad altre cose. Per completare il tuo personaggio, annota il suo Kharma
(definito dal background), lo stato (1.0 per impostazione predefinita), la fama (1.0 per impostazione predefinita) e calcola il suo grado Insight.

Passaggio 1: iniziare
Ci sono alcune cose che devi sapere prima di guardare le Abilità e le altre abilità del tuo personaggio, prima di tutto ogni personaggio possiede
cinque Elementi, che sono spiegati in dettaglio nella Pergamena del Fuoco . Ogni elemento rappresenta un aspetto delle capacità mentali e fisiche
del personaggio. Come promemoria, sono:

• Aria: Riflessi ed Empatia. • Terra:

Durezza e Percezione. • Fuoco: forza e forza di

volontà. • Acqua: Agilità e Intelligenza. •

Spirito: lo Spirito non ha Tratti, ma invece

produce Punti Spirito. Un personaggio ha un numero di Punti Spirito uguale


al suo Elemento Spirituale.

Gli Elementi di un personaggio iniziano tutti da 2. Quando i singoli Tratti che compongono gli Elementi vengono incrementati, un Elemento rimane
sempre uguale al minore dei due. Ad esempio, se un personaggio avesse Agilità 4 e Intelligenza 2, il suo Elemento Acqua sarebbe 2. Se il
personaggio aumentasse la sua Intelligenza a 3, anche il suo Elemento Acqua diventerebbe 3.

Inoltre, a questo punto probabilmente sei consapevole di quale nazione e background desideri che provenga il tuo personaggio. In questo caso,
annota entrambi sulla tua scheda del personaggio, quindi determina quale bonus di Tratto ricevi dal background in questione. Ciò rappresenta
l'eredità di formazione, linea di sangue e competenza di quel background. Quel tratto inizia a 3 invece che a 2. Ad esempio, se il tuo personaggio
proviene dal background Highborn della Nazione del Fuoco, ottiene +1 Volontà e quindi inizia con Volontà 3. Oltre al bonus tratto, il background del
tuo personaggio determina la sua partenza Rango Kharma, che dovrebbe anche essere annotato nel posto appropriato sulla tua scheda del
personaggio.
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Passaggio 2: nozioni di base

Con il tuo personaggio stabilito come parte di un clan e di una famiglia, è tempo di essere un po' più specifico su che tipo di personaggio
sarà. A questo punto dovresti sapere se il tuo personaggio sarà un bender o un non bender. Ciò influisce sul tipo di abilità che il tuo
personaggio può apprendere in seguito, inclusi alcuni vantaggi o difetti, nonché meccaniche opzionali che il tuo GM potrebbe scegliere
di includere nella tua campagna (vedi il passaggio 3 per maggiori informazioni su quelle).

Quando hai scelto la classe che desideri che il tuo personaggio abbia, ottieni numerosi vantaggi. Innanzitutto, un secondo Tratto ottiene
un bonus di +1. Se questo è lo stesso tratto a cui il tuo background ha concesso un bonus, allora quel tratto è ora a 4 invece del normale
2 iniziale. Tuttavia, la maggior parte delle combinazioni non raddoppia, quindi molto probabilmente il tuo personaggio avrà due tratti che
iniziano a 3 invece di 2. Per esempio, se un personaggio del background Nazione del Fuoco Highborn ha la classe Dominatore del
Fuoco, inizierà con Forza di Volontà 3 (dal beneficio +1 di Forza di Volontà del background) e Forza 3 (dal beneficio +1 di Forza della
Classe ).
Ogni classe conferisce sette gradi di abilità. Se non diversamente specificato, queste Abilità iniziano tutte al Grado 1. Molte Classi
consentono a un personaggio di scegliere una o più di queste Abilità da un gruppo più ampio (come le abilità della Memoria) per
rappresentare la diversità di quella Classe. Ovviamente, questa Abilità scelta non può essere già fornita dalla Classe. Registra tutte le
Abilità conferite come parte della Classe del tuo personaggio sulla scheda del personaggio. Ad esempio, il personaggio con la Classe
Dominatore del Fuoco inserirà nella sua scheda le seguenti Abilità (poiché sono elencate nella descrizione della Classe): Atletica,
Calligrafia, Etichetta, Intimidire, Meditazione, Combattimento a mani nude (Arti Marziali), qualsiasi altra non- Abilità specialistica.
Anche le Classi di Piegatura iniziano con due Tecniche di Piegatura al grado 1, che rappresentano l'addestramento del personaggio con
il suo potere di piegatura. Ad esempio, un dominatore del fuoco inizia con le tecniche di piegamento offensivo e di utilità. Piegatura e
tecniche di piegatura sono spiegate in dettaglio più avanti in questo capitolo.
Con i vantaggi intrinseci, le abilità e le tecniche di piegatura curate, ora devi essere sicuro di includere l'abito del tuo personaggio, che è
tutto il suo equipaggiamento iniziale, e la sua tecnica. Le tecniche sono potenti abilità concesse dalle classi. Rappresentano forse il
vantaggio più potente del personaggio contro i suoi avversari e dovrebbero essere elencati sulla scheda del personaggio per facilità
d'uso.

Passaggio 3: personalizzazione

Una volta annotati tutti gli aspetti iniziali che un personaggio riceve dalla sua nazione, background e classe, è il momento di personalizzare
il personaggio in modo che non sia esattamente uguale a tutti gli altri membri della sua classe. Questo viene fatto acquistando abilità
aggiuntive, inclusi più gradi in tratti o abilità, per rappresentare la vita del personaggio fino all'inizio della campagna. Queste abilità
vengono acquistate utilizzando i punti esperienza. Un personaggio iniziale ha 40 punti esperienza da utilizzare per abilità aggiuntive.
Questi punti possono essere spesi in uno dei seguenti modi: Un personaggio può aumentare un Tratto pagando un numero
di Punti Esperienza pari a quattro volte il rango successivo. Ad esempio, aumentare i Riflessi di un personaggio da 2 a 3 costerebbe 12
Punti Esperienza. Ricordati di verificare se il tuo elemento aumenta quando acquisti gradi aggiuntivi nei tuoi tratti.

Poiché non ha Tratti, l'Elemento Spirito può essere aumentato da solo. Questo è più costoso, tuttavia, perché l'Elemento Spirito
contribuisce direttamente al Grado Intuizione di un personaggio (vedi sotto). Aumentare l'Elemento Spirito di un personaggio costa un
numero di punti pari a sei volte il nuovo grado. Ad esempio, aumentare l'Elemento Spirito di un personaggio da 2 a 3 costerebbe 18 Punti
Esperienza.
Le Abilità possono essere acquistate per un numero di Punti Esperienza pari al rango successivo nell'Abilità. Acquistare un'Abilità che il
personaggio non possiede già costa 1 Punto Esperienza per ottenere quell'Abilità al rango 1. Aumentare un'Abilità da 2 a 3 costerebbe
3 Punti Esperienza. Un Enfasi può essere acquistata per un'Abilità spendendo 2 Punti Esperienza.
Gli accenti ei relativi bonus sono spiegati più avanti in questo capitolo.
I piegatori possono anche acquistare gradi di tecnica di piegamento pagando un numero di punti esperienza pari a due volte il grado
successivo. Ad esempio, aumentare la tecnica di piegamento offensivo di un personaggio da 2 a 3 costerebbe 6 punti esperienza.
Acquistare una Tecnica di Piegamento che il personaggio non possieda già costa 2 Punti Esperienza per ottenere quella Tecnica di
Piegamento al rango 1.
Vantaggi e Difetti possono essere acquistati al costo indicato nella loro descrizione. Un vantaggio che specifica che costa 3 punti, ad
esempio, richiede 3 punti esperienza da aggiungere al tuo personaggio. I difetti funzionano in modo simile, tranne per il fatto che i
personaggi ottengono punti esperienza aggiuntivi per averli acquisiti, fino a un massimo di 10 punti extra. Ad esempio, un personaggio
con 40 Punti Esperienza che subisce un Difetto del valore di 4 punti ora ha 44 Punti Esperienza da spendere in miglioramenti.
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Ci sono altre abilità che il tuo GM potrebbe voler aggiungere alla tua campagna per aumentare il numero di opzioni disponibili per i
personaggi. Questi includono Talenti, Poteri Chi e altri benefici, e sono descritti nella Pergamena dell'Acqua: Meccanica Avanzata.
Se il tuo GM sceglie di aggiungere queste opzioni al tuo gioco, ci sono abilità descritte lì che possono essere acquistate anche per
punti esperienza.
Quando spendi Punti Esperienza, ricorda che nessun personaggio iniziale può iniziare a giocare con alcuna abilità, che sia un
Tratto o un'Abilità, superiore a 4.

Passaggio 4: dettagli

Con i tuoi punti esperienza spesi, la maggior parte del tuo personaggio è completa. Annota il grado di fama iniziale e il grado di
stato del tuo personaggio, entrambi dovrebbero iniziare da 1.0 a meno che tu non abbia un'altra abilità che ne aumenti uno (come
il vantaggio famoso, che aumenta il grado di fama di un personaggio iniziale). Devi anche calcolare il Grado Intuizione del tuo
personaggio (vedi sotto). E ora sei pronto per iniziare il gioco!

Esempio di creazione del personaggio

Dopo aver letto attentamente le diverse nazioni e background, Jessica ha deciso che le piacerebbe interpretare una nobildonna del
Regno della Terra. Sceglie lo sfondo Earth Kingdom Elite e, sebbene sia perfetto per un personaggio non bender, Jessica è più
interessata a interpretare un bender e ha selezionato la classe Earthbender come scelta ovvia per il suo personaggio, Jin. Jessica
osserva che tutti i tratti di Jin iniziano da 2, ad eccezione di Intelligenza e Robustezza, che iniziano entrambi da 3 (l'Intelligenza è il
tratto bonus per il background Elite del Regno della Terra e la Resistenza per la classe Dominatrice della Terra). Jessica nota
anche che Jin ha le abilità di consapevolezza, investigazione e combattimento a mani nude (arti marziali) al livello 1 e l'abilità di
difesa al livello 2, perché quelle sono le abilità fornite dalla classe Earthbender. Può scegliere anche un Gioco e un'altra Abilità,
quindi Jessica aggiunge Giochi: Pai Sho e Medicina, entrambi al livello 1. Vuole che Jin sia in grado di aiutare i suoi compagni
quando sono feriti. Annota anche un grado Kharma di 3.0 e l'equipaggiamento elencato nell'abito di classe. Infine, annota i
meccanismi associati alla tecnica di rango 1 per la classe Earthbender, che Jin avrà imparato durante i suoi anni alla Earthbending
School prima che il gioco inizi effettivamente.

Con tutte le basi del suo background e della sua classe annotate, Jessica è pronta a spendere i 40 punti esperienza che hanno
tutti i personaggi iniziali. Decide di voler scegliere prima i suoi Difetti, in modo da sapere esattamente quanti Punti Esperienza ha
prima di iniziare a spenderli. Jessica legge l'elenco dei difetti, sapendo che può raccogliere fino a 10 punti, ma alla fine ne seleziona
solo due: Bad Fortune (Allergy) e Jealousy. Jessica vuole che Jin sia allergico al miele, una malattia che corre nella famiglia di Jin,
e vuole che Jin abbia un fratello maggiore prodigio, Shu-Wei, che supera costantemente sua sorella, guadagnandosi la sua gelosia
nel corso degli anni. La cattiva sorte (allergia) vale 3 punti e anche la gelosia ne vale 3, quindi Jessica nota che ha un totale di 46
punti esperienza da spendere.
Poiché Jessica vuole che Jin abbia una certa flessibilità in termini di possibile potenza, decide di aumentare l'elemento spirituale di
Jin fin dall'inizio nonostante quanto sia costoso. Aumentare l'elemento spirituale di Jin da 2 a 3 costa un totale di 18 punti esperienza
(il nuovo grado di 3, moltiplicato per 6), lasciandola con 28 punti. Aumenta anche la percezione di Jin da 2 a 3 per renderla una
dominatrice della terra migliore, poiché con Toughness 3 e Perception 3, Jin ha Earth 3, una cosa importante da avere per piegare
la terra. Questo costa 12 punti (il nuovo grado di 3, moltiplicato per 4), lasciando a Jessica 16 punti da spendere in abilità, vantaggi
e tecniche di piegatura.
Guardando le Abilità di Jin, Jessica decide di aumentare la sua Consapevolezza e Combattimento a mani nude (Arti Marziali) a 2,
per un totale di 4 punti spesi (2 punti per ogni Abilità, il costo del nuovo grado). Dopo un momento di riflessione, prende l'abilità di
etichetta al livello 2 per assicurarsi che le abilità di Jin corrispondano alla sua immagine di una nobildonna educata. Questo costa
altri 3 punti, lasciando a Jessica 9 da spendere.
La sua classe Dominatore della terra conferisce a Jin le tecniche difensive e di piegamento di utilità al grado 1. Jessica immagina
Jin come un dominatore della terra difensivo, quindi acquista un grado aggiuntivo di tecnica di piegamento difensivo per 4 punti.
Vuole anche che Jin sia in grado di salvarsi da situazioni pericolose con il suo piegamento della terra, prendendo la tecnica di
piegamento della mobilità al grado 1 per 2 punti. Ora le rimangono solo 3 punti esperienza per l'acquisto di vantaggi.
Dopo qualche tempo, decide per Dangerous Beauty (3 punti) che supporta il concetto di personaggio che ha in mente per una
nobildonna del Regno della Terra.
Con i suoi punti spesi, Jessica decide di contare tutto. Annota un Grado Fama di 1.0 e un Grado Stato di 1.0, perché questo è
l'impostazione predefinita per i personaggi iniziali e Jessica non ha acquistato alcun Vantaggio che aumenterebbe
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loro. Esaminando il suo foglio un'ultima volta, decide che sembra abbastanza buono e va a parlare con il suo GM delle sue decisioni.

Cosa è importante?
I nuovi giocatori potrebbero essere incerti su quali tratti e abilità siano più utili. In una certa misura questo è diverso per ogni campagna, quindi la
consultazione con il GM è fortemente consigliata se il tuo GM pianifica una campagna orientata al combattimento, i riflessi e le abilità del guerriero
avranno un valore elevato, ma molto probabilmente le abilità di empatia e artigiano entreranno in gioco raramente. Tuttavia, i seguenti tratti e abilità
sono quasi sempre utili: • Agilità: essere fisicamente agili è un vantaggio importante che spesso

entrerà in gioco al di fuori del combattimento


pure.

• Percezione: individuare un pericolo in tempo è il modo migliore per non farsi male. •

Consapevolezza: l'abilità usata per individuare imboscate, individuare indizi nascosti e capire se qualcuno
ti sta mentendo.

• Etichetta: L'abilità primaria di "difesa sociale", usata per resistere alla maggior parte delle Abilità Sociali, e quindi utile per quasi tutti
carattere.

• Stealth: la capacità di affrontare (o scappare) un problema in modo sottile e senza attirare l'attenzione degli altri
torna utile in molte situazioni, ed è spesso più efficace del confronto diretto.

I piegatori possono anche trascurare alcune abilità se hanno gradi in tecniche di piegamento comparabili. Ad esempio, un bender con diversi gradi
nella tecnica di piegamento della mobilità raramente avrà bisogno di atletica leggera o acrobatica. Allo stesso modo, un bender con la tecnica di
piegamento offensivo raramente vuole usare armi normali, quindi non avrà bisogno di abilità con le armi. D'altra parte, i bender devono concentrarsi
maggiormente sul miglioramento dei tratti associati al loro elemento, in modo che anche il loro grado di elemento aumenti.

Migliorare il tuo carattere


I personaggi in Avatar RPG non sono statici. Cambiano nel tempo man mano che le loro esperienze li portano ad affinare le proprie capacità o
perseguire una formazione aggiuntiva. Questo è rappresentato dal tuo GM che assegna punti esperienza aggiuntivi alla fine di ogni sessione o alla
fine di ogni avventura. (Vedi la Pergamena dello Spirito per ulteriori discussioni su quanti e con quale frequenza i Punti Esperienza dovrebbero
essere assegnati.) Questi Punti Esperienza aggiuntivi possono essere spesi esattamente nello stesso modo dei Punti Esperienza usati per
personalizzare il tuo personaggio iniziale. Possono anche essere salvati da un'avventura all'altra per accumularne abbastanza da permettersi
miglioramenti più costosi.

Un aspetto importante dei personaggi che cambia nel tempo man mano che aumentano le loro abilità è Insight Rank. Insight Rank è un mezzo per
misurare le abilità complessive di un personaggio, sia per determinare come stanno progredendo nel loro studio sia per confrontarle con altri
personaggi in termini di potere relativo. Il Grado Intuizione viene misurato sommando tutti gli Elementi di un personaggio e moltiplicandoli per dieci,
quindi sommando il totale di tutti i loro Gradi Abilità e Gradi Tecnica Piegatura e aggiungendolo al totale degli Elementi. Ad esempio, un personaggio
con tutti e cinque gli Elementi a 2 e con un totale di 20 gradi in diverse Abilità e Tecniche di Piegatura avrebbe un Grado Intuizione di 120. Il Grado
Intuizione è misurato in incrementi di 25 come segue:

• Intuizione 1-149 • Classifica 1

Intuizione 150-174 • Classifica 2

Intuizione 175-199 • Classifica 3

Intuizione 200-224 • Classifica 4

Intuizione 225-249 • Classifica 5

Intuizione 250-274 • Grado 6

Intuizione 275-299 • Classifica 7

Intuizione 300-324 • +25 Classifica 8

punti di Intuizione +1 Grado

Insight Rank è strettamente legato a un'altra misurazione simile chiamata Class Rank. Mentre Insight Rank tiene conto delle abilità di un
personaggio nel suo complesso, Class Rank si occupa solo della progressione di un personaggio all'interno di una particolare classe. Per un
personaggio principiante, Class Rank e Insight Rank sono gli stessi. Quando un personaggio avanza a
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Grado di Intuizione 2, avanza anche al Grado di Classe 2, e come tale può apprendere la Tecnica di Grado 2 di quella Classe. Quando
raggiunge il Grado 3 di Intuizione, è anche al Grado di Classe 3 e può apprendere la Tecnica del Grado 3 della sua Classe.

In alcune situazioni, un personaggio può avere gradi in due o più classi differenti. Il mezzo più comune per farlo è attraverso il vantaggio di
classi multiple. Ciò crea una disparità tra Insight Rank e Class Rank, ma la progressione rimane la stessa, con l'eccezione che il
personaggio può aumentare solo un Class Rank per ogni avanzamento Insight Rank. Ad esempio, un Ingegnere della Nazione del Fuoco
di Grado 2 prende il Vantaggio Scuole Multiple e smette di progredire come Ingegnere della Nazione del Fuoco, iniziando invece a
progredire come Dominatore del Fuoco. Quando aumenta il grado Insight, il suo nuovo grado di classe nella classe Firebender aumenta
invece del suo vecchio grado di ingegnere. Quindi, quando questo personaggio raggiunge il Grado Intuizione 3, invece di ottenere il Grado
Scuola 3 come Ingegnere, ottiene invece il Grado Classe 1 come Dominatore del Fuoco e ottiene la sua Tecnica di Grado 1. Dopodiché,
ogni volta che il personaggio avanza nel grado Insight, può aumentare anche uno dei suoi gradi di classe. Quindi, quando raggiunge il
Grado Insight 4, il personaggio può scegliere di portare il suo Grado di Classe Ingegnere a 3 o il suo Grado di Classe Firebender a 2, ma
non entrambi.

Insight Grado 6 e oltre


Sebbene non accada spesso, alcune campagne possono continuare ben oltre il punto in cui i personaggi coinvolti padroneggiano le cinque
Tecniche della loro Classe iniziale. Quando ciò accade, generalmente un personaggio selezionerà un'altra Classe e inizierà a progredire in
quella Classe, iniziando con la sua Tecnica di Grado 1. I personaggi che selezionano questa opzione devono soddisfare tutti i requisiti per
la nuova classe come descritto nel vantaggio Classi multiple, ma non devono acquistare tale vantaggio; è concesso loro gratuitamente.

La Pergamena dell'Acqua contiene opzioni aggiuntive per i personaggi con Intuizione elevata, come le Classi Avanzate, che il GM potrebbe
decidere di introdurre nel gioco. I GM che desiderano iniziare una campagna a livelli più alti dovrebbero aumentare il numero di punti
esperienza concessi ai personaggi durante il processo di creazione del personaggio.

LE QUATTRO NAZIONI

Il mondo di Avatar è diviso in quattro nazioni: Water Tribe, Earth Kingdom, Fire Nation e Air Nomads.
Ogni nazione è culturalmente unica e associata a una tecnica di piegamento: piegamento dell'acqua, piegamento della terra, piegamento del fuoco e
piegamento dell'aria, rispettivamente.

C'è un'opzione che il personaggio non ha Nazione, o, per meglio dire, è "non allineato". I dettagli di questa opzione sono discussi nella
Pergamena dell'Acqua.

Nomadi dell'aria

Air Nomads è un termine collettivo per una nazione di persone che praticano la disciplina del piegamento aereo. Una delle quattro nazioni
principali, i Nomadi dell'Aria erano vagabondi per definizione, ma avevano quattro templi dell'aria, uno in ogni angolo del globo, nascosti in
cima alle catene montuose nel Regno della Terra settentrionale e su tre isole remote. I teocratici Air Nomads ospitavano un ordine
monastico di uomini e donne che praticavano il piegamento aereo. A differenza delle altre nazioni, il popolo dei Nomadi dell'Aria era, senza
alcuna eccezione, tutti piegatori a causa dell'alto livello di spiritualità del loro popolo.

Gli Air Nomads sono i più spirituali di tutte le culture e vivono in armonia con la natura. Sono anche amanti del divertimento e hanno un
forte senso dell'umorismo.

TEMPIO DELL'ARIA ORIENTALE: +1 AGILITÀ


Karma: 4.2

TEMPIO DELL'ARIA DEL NORD: +1 FORZA

Kharma: 4.0

TEMPIO DELL'ARIA DEL SUD: +1 RIFLESSI


Kharma: 5.0

TEMPIO DELL'ARIA OCCIDENTALE: +1 PERCEZIONE


Kharma: 3.5
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CLASSE: AIRBENDER (Airbender)

Beneficio: +1 Empatia

Abilità: acrobazia, meditazione, persuasione, rapidità di mano, combattimento a mani nude (arti marziali), due abilità qualsiasi

Tecniche di piegamento: mobilità 1, utilità 1

Abbigliamento: abiti da viaggio, un'arma qualsiasi, zaino da viaggio

Tecniche

Grado 1: La via dell'aria

Mentre sei in posizione di difesa o di difesa completa, aggiungi il tuo grado di tecnica di flessione della mobilità al tuo TN armatura.
Grado 2:

Ignori le penalità al movimento dovute al passaggio attraverso terreni moderati o difficili. I tuoi attacchi di piegamento aereo ricevono anche
un bonus di +1k0 al tiro di danno mentre sei nella posizione di attacco completo.

Grado 3: Venti del tuo Spirito Puoi

aggiungere il tuo Elemento Aria e l'Elemento Spirito ai tuoi Tiri di Piegamento. Quando spendi uno Spirit Point per aumentare un tiro per
piegare, ottieni un aumento gratuito per quel tiro in aggiunta al normale bonus di +1k1.
Grado 4: Raffica incantata

All'inizio del tuo Turno, puoi spendere uno Spirit Point come Azione Gratuita per attivare questa tecnica. Per il resto di quel Turno, puoi
usare il tuo piegarti come Azione Semplice piuttosto che come Azione Complessa.
Grado 5: Colpo inarrestabile Tutti

i tuoi attacchi di piegamento aereo respingono l'avversario proprio come se usassi la manovra di contraccolpo, ma non devi fare alcun
rilancio per questo. La manovra di contraccolpo non ha alcun effetto su di te e quando usi la tecnica di piegamento della mobilità per
sfuggire a una presa, un intrappolamento o qualsiasi effetto simile, hai automaticamente successo nel tiro di piegamento.

CLASSE: AIR NOMAD (Dominatore dell'Aria)

Beneficio: +1 Intelligenza

Abilità: Consapevolezza, qualsiasi abilità di navigazione, persuasione, sotterfugio, furtività, combattimento a mani nude (arti marziali),
qualsiasi abilità

Tecniche di Piegamento: Utilità 1, Varie 1 Completo: Abiti

da viaggio, aliante aereo, qualsiasi arma, zaino da viaggio Tecniche Grado 1:

Aria Danzante

Come Azione Gratuita, puoi

prendere di mira un numero di avversari pari al tuo Grado di Classe; ottieni un bonus di +1k0 al totale di tutti i Tiri Contestati effettuati
contro questi avversari, e un bonus di +3 al tuo TN Armatura contro gli attacchi effettuati da questi avversari. Questo bonus può essere
attivato un numero di volte al giorno pari al tuo grado di classe e dura fino alla fine della giornata.

Grado 2: Una burrasca

aiutante Puoi aggiungere il tuo grado di tratto aereo ai tuoi tiri di abilità comuni e bassi.

Grado 3: Occhio del ciclone

Una volta per round, puoi spendere tre punti Kharma per ottenere un bonus di +2k1 su tutti i tiri per colpire, i tiri di abilità acrobatica e di
difesa e tutti i tiri di abilità sociali contestati fino alla fine del round.
Grado 4: Voce di pace

A questo grado, l'Air Nomad ha sviluppato una personalità abbastanza forte da imporre la propria richiesta di pace agli individui più violenti
che li circondano. Questo può essere fatto un numero di volte per sessione pari al tuo grado di classe. Per usare questa Tecnica, devi
compiere un'Azione Complessa per farti avanti e chiedere con forza la fine della violenza. ("Questa rissa cesserà!") Esegui un Tiro
Contestato della tua Persuasione (Placare) / Empatia contro l'Etiquette (Onestà) / Forza di Volontà di tutte le persone interessate all'udienza.
Tutti gli individui che perdono il ruolo devono immediatamente
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cessa ogni azione aggressiva e non puoi attaccare finché non subiscono danni o non dai loro il permesso di combattere. (Possono ancora usare le
abilità difensive e le posizioni di Difesa e Difesa Completa.) L'effetto dura un minuto e la Tecnica può essere usata di nuovo sugli stessi bersagli se
si resiste o scade. Questa tecnica colpisce sia i nemici che gli alleati.

Grado 5: Pensieri sereni Quando effettui

un tiro di abilità di classe, i tuoi aumenti massimi non sono limitati dal tuo spirito. Un numero di volte per sessione pari al tuo Elemento Spirito, puoi
ottenere un bonus di +5k0 quando effettui un tiro con una qualsiasi delle tue Abilità di classe.

CLASSE: VEGGENTE DEGLI SPIRITI (Dominatore dell'Aria)

Beneficio: +1 Abilità

spirituali: Calligrafia, Difesa, Indagare, Logica, Medicina, Meditazione (Spiritualismo), Occultismo Tecniche di flessione:

Difensivo 1, Varie 1 Abbigliamento: Abiti da monaco, accessori

rituali, zaino da viaggio Tecniche Grado 1: Percezione degli spiriti

È possibile

attivare questa tecnica

spendendo uno Spirit Point. Per tutta la durata della scena, puoi vedere gli Spiriti intorno a te e quindi interagire con loro.

Grado 2: Comunione con gli Spiriti Mentre

la tecnica Sense Spirits è attiva, ottieni un Aumento Gratuito ai tuoi Tiri di Consapevolezza e Investigazione.

Grado 3: Egida Spirituale Come

parte dell'attivazione della Tecnica dei Sensi Spiriti, puoi spendere un Punto Spirito aggiuntivo per attivare anche questa tecnica. Per tutta la durata
della scena, nessuno Spirito può attaccarti o ferirti direttamente, e le creature non-Spirito non possono spendere Punti Spirito per potenziare i loro
Tiri Abilità o tiri per colpire contro di te.

Grado 4: Uno con gli Spiriti Mentre la

tecnica Sense Spirits è attiva, ottieni un Aumento Gratuito ai tuoi Tiri di Abilità Sociale quando interagisci con gli Spiriti. Quando spendi uno Spirit
Point, tira un D10: con un risultato di 9 o 10, recuperi immediatamente uno Spirit Point.

Grado 5: Portale dello

Spirito Quando effettui un Tiro di Abilità di Meditazione (Spiritualismo) per entrare nel Mondo degli Spiriti, puoi fare quattro Alzate sul tiro per
trasportare anche il tuo corpo fisico nel Mondo degli Spiriti, piuttosto che solo il tuo spirito. Puoi anche spendere uno o più Punti Spirito per conferire
questa capacità a un soggetto consenziente per ogni Punto Spirito speso entro la tua portata.

CLASSE: MONACO GUERRIERO (Dominatore dell'Aria)

Beneficio: +1 Robustezza

Abilità: acrobazie, difesa, meditazione, armi ad asta, combattimento a mani nude (arti marziali), qualsiasi abilità del guerriero, qualsiasi
Abilità

Tecniche di flessione: offensiva 1, mobilità 1

Equipaggiamento: abiti da monaco, aliante aereo, qualsiasi arma, zaino da

viaggio Tecniche

Grado 1: La via del tifone Ottieni un bonus di

+1k0 al totale di tutti i tiri per colpire effettuati usando colpi senz'armi, armi contundenti o con armi ad asta.
Aggiungi anche il doppio del tuo grado di classe al tuo TN armatura contro tutti gli attacchi in mischia.
Grado 2: Anima del Turbine

Ottieni un bonus di +1k1 ai tuoi tiri di Iniziativa e alzarti da una posizione Prona è per te un'Azione Gratuita piuttosto che un'Azione Semplice.

Grado 3: Colpo di uragano


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Quando usi un'arma contundente, un'arma ad asta o un attacco senz'armi, puoi effettuare attacchi in mischia come Azioni Semplici
piuttosto che Azioni Complesse.
Grado 4: Contrattacco

Puoi effettuare un'azione Attacco in mischia per turno mentre sei in posizione di Difesa.
Grado 5: Forza dello Zefiro Puoi eseguire
la manovra di finta solo per 1 aumento e il tuo bonus ai danni derivante da una finta riuscita non è limitato al tuo grado Intuizione x 5.
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Nazione del fuoco

La Nazione del Fuoco è una delle quattro nazioni e cinque stati sovrani del mondo. È una monarchia assoluta guidata dal Signore del Fuoco
e dimora della maggior parte dei dominatori del fuoco. Geograficamente, la nazione si trova lungo l'equatore del pianeta nell'emisfero
occidentale ed è composta da diverse isole. La sua capitale è semplicemente conosciuta come la capitale della nazione del fuoco.

Le persone della Nazione del Fuoco hanno desiderio e volontà, e l'energia e la spinta per ottenere ciò che vogliono.

BACKGROUND DELLE ISOLE CENTRALI: +1 INTELLIGENZA


Kharma: 2.5

BACKGROUND DI ALTI NATI: +1 FORZA DI VOLONTÀ


Kharma: 4.0

FONDO DELLE ISOLE DEL NORD: +1 RIFLESSI

Karma: 1.8

FONDO DELLE ISOLE DEL SUD: +1 ROBUSTEZZA


Karma: 3.6

CLASSE: AMBASCIATORE

Beneficio: +1 Empatia

Abilità : Consapevolezza (Senso), Calligrafia, Inganno, Etichetta, Persuasione, Tentazione, qualsiasi Abilità comune o bassa Abbigliamento :

Vestiti raffinati, kit per scrivere, zaino da viaggio Tecniche

Grado 1:

Camminare con cautela Ottieni

un aumento gratuito tutti i tuoi tiri di abilità di consapevolezza. Tuttavia, mentre gli ambasciatori sono addestrati alla diplomazia, non trascurano
del tutto le vie del guerriero. In una schermaglia, aggiungi il tuo Grado Tratto Empatia al tuo TN Armatura.

Grado 2: Leggere l'Anima Puoi

tentare di leggere le vere emozioni di qualcun altro in una situazione sociale effettuando un Tiro di Abilità Sociale Contestato della tua Etichetta/
Empatia contro l'Etichetta / Forza di Volontà del bersaglio. Con un successo, ottieni un'idea semplice e generale dei loro veri sentimenti, che
può essere molto utile quando quei sentimenti non sono gli stessi delle loro azioni esteriori. Puoi rilanciare per una migliore informazione,
soggetto al giudizio del GM.
Grado 3:

Parlando con qualcuno per alcuni minuti, puoi fare un tiro contestato del tuo inganno (manipolazione) / empatia contro la sua etichetta (onestà) /
empatia per costringerlo a rivelare un difetto mentale o sociale che possiede. Se non hanno tali difetti, questo rivelerà invece un vantaggio
mentale o sociale. (Nota che questo rivelerà solo il titolo del regolamento del vantaggio o del difetto, non la natura specifica di esso. Ad esempio,
potresti apprendere che il bersaglio ha "Segreto oscuro", ma non la natura specifica del segreto.) Se il tiro è riuscito a rivelare un Difetto, con il
permesso del GM puoi prendere un Vantaggio Ricatto da 2 punti contro questo individuo, senza alcun costo in Punti Esperienza.

Grado 4:

Chiunque esegua un Tiro di Abilità Sociale allo scopo di mentirti o ingannarti, o effettuare una Manovra di Finta o Disarmamento contro di te in
una schermaglia, vedrà il proprio TN aumentato di un ammontare pari a 5 volte il tuo Grado di Classe.
Grado 5: Un dono generoso

Se sei a conoscenza di un oggetto materiale di cui qualcuno ha bisogno e fai in modo che lo ottenga, ottieni un bonus di +5k0 a qualsiasi Tiro
Sociale Contestato che fai contro quella persona per le prossime 24 ore.

CLASSE: INGEGNERE
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Beneficio: +1 Intelligenza

Abilità: Creazione: fabbro, demolizione, ingegneria, ricordo: tecnologia, tecnologia, sotterfugio


(Sicurezza), qualsiasi Abilità

Abbigliamento: vestiti rinforzati, attrezzi, qualsiasi arma, zaino da viaggio

Tecniche
Grado 1:

Ottieni un bonus di +1k0 quando effettui qualsiasi Tiro di Abilità di Classe. Quando spendi un punto spirito per aumentare un tiro di
abilità di classe, ottieni un bonus di +2k2 invece di +1k1. Questi effetti non sono cumulativi.
Grado 2:

Quando crei un oggetto, puoi fare 2 aumenti sul tiro di abilità di creazione e spendere un punto spirito per creare un oggetto perfezionato.
Gli oggetti perfezionati conferiscono un bonus di +1k0 a tutti i tiri effettuati durante il loro utilizzo, inclusi i tiri per colpire e i tiri per i danni.

Grado 3:

Puoi effettuare un Tiro Cumulativo Tecnologia/Intelligenza contro un TN di 60 per migliorare un pezzo di armatura. Puoi effettuare un solo
tiro al giorno come parte di questo Tiro Cumulativo e, per farlo, hai bisogno di almeno tre ore di tempo libero per lavorare sull'armatura.
L'armatura migliorata ottiene un bonus alla sua riduzione pari al tuo grado di classe e garantisce un bonus aggiuntivo al TN dell'armatura
di chi la indossa pari alla metà del tuo grado di classe (arrotondando per difetto). La stessa armatura può essere migliorata solo una volta
in questo modo.
Grado 4:

Ottieni un bonus di +5k0 ai tiri per i danni contro bersagli meccanici. Puoi anche aggiungere il tuo grado di tratto di intelligenza al totale dei
tuoi tiri di abilità di classe.
Grado 5:

CLASSE: FIREBENDER (Firebender)

Beneficio: +1 Forza

Abilità : atletica, calligrafia, etichetta, intimidazione, meditazione, combattimento a mani nude (arti marziali), qualsiasi abilità non
specialistica

Tecniche di piegamento: offensiva 1, varie 1 Abbigliamento:

abiti normali, zaino da viaggio Tecniche

Grado 1: la via

di Fuoco Aggiungi il tuo

Elemento Fuoco ai tuoi tiri per i danni di piegamento del fuoco. Ottieni anche un bonus di +1k0 a tutti i tuoi tiri per piegare mentre usi il tuo
dominio del fuoco sotto la luce solare diretta.
Grado 2:

Raddoppi la distanza massima che puoi volare usando la tua tecnica di flessione della mobilità. Quando usi la Tecnica del Contraccolpo,
la penalità che infliggi viene aumentata di un ammontare pari al tuo Elemento Fuoco.
Grado 3:

L'uso della tecnica di flessione offensiva è un'azione semplice per te piuttosto che un'azione complessa.
Grado 4:

Mentre sei nella posizione di attacco completo, ottieni un rilancio gratuito a tutti i tuoi tiri di piegamento. Il bonus di dominare il fuoco sotto
la luce diretta del sole aumenta a +2k0.
Grado 5:

Ignori il bonus Armatura TN del tuo avversario dalla posizione di difesa o difesa completa quando lo attacchi con il tuo dominio del fuoco. I
personaggi colpiti con successo dal tuo dominio del fuoco subiscono 4k2 danni nella fase di reazione dello stesso
Girare.
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CLASSE: COMBATTENTE DI SPADA

Beneficio: +1 Abilità di

agilità: Acrobazia, Difesa, Etichetta, Meditazione, Rapidità di mano (Prestidigitazione), Spade 2 Equipaggiamento:

Armatura leggera o media, abiti robusti, qualsiasi spada, qualsiasi arma, zaino da viaggio Tecniche Grado 1: La Via della

Spada Mentre

combatti con una spada, puoi ignorare la

porzione di Armatura TN di un avversario derivata dall'Armatura, o ottenere un Rilancio Gratuito per il tiro per colpire. Inoltre, ottieni un bonus di +1k0 al
totale di tutti i tiri per colpire effettuati con una spada al tuo primo attacco in mischia contro un avversario in una schermaglia o contro qualsiasi avversario
che ha dichiarato un aumento su un attacco contro di te dall'ultimo turno . Aggiungi solo un totale di 1k0 per ogni nemico che ha rilanciato contro di te,
non importa quante volte abbia effettivamente rilanciato.

Grado 2: Maestria nel

Combattimento Durante la Fase 1 di qualsiasi Round di Combattimento, puoi aggiungere 5 al tuo Punteggio di Iniziativa o al tuo TN Armatura. Questo
onere dura fino a quando non usi di nuovo questa tecnica o la schermaglia finisce.

Grado 3: Lame lampeggianti

Attaccare è un'azione semplice per te mentre usi una spada, un'arma tagliente o un coltello. Inoltre, puoi effettuare Azioni Gratuite mentre sei nella
Posizione Centrale.

Grado 4: Colpo perforante Una

volta per schermaglia, puoi designare un avversario durante la Fase delle reazioni. Puoi ignorare qualsiasi bonus Armatura TN che il tuo bersaglio riceve
dalla sua Posizione durante il Round successivo.

Grado 5: Occhio del ciclone Puoi

eseguire un'azione semplice per turno mentre assumi la posizione centrale. Ottieni i benefici della posizione centrale mentre assumi la posizione invece

del turno successivo e puoi rimanere in posizione centrale per tutti i turni consecutivi che desideri. L'azione semplice che esegui può essere un'azione di

movimento (aggirando la normale restrizione della posizione centrale).


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Regno della Terra


Il Regno della Terra è una delle quattro nazioni del mondo. Coprendo un intero continente e diverse isole sussidiarie, è la sovranità più
grande e popolata del mondo e comprende gran parte dell'emisfero orientale. Il regno è governato da una monarchia che opera sotto il
dominio di un re o di una regina.

Il popolo del Regno della Terra è orgoglioso e forte e aderisce a una filosofia di pacifica convivenza e cooperazione con le altre nazioni del
mondo.

BACKGROUND CITTADINO: +1 EMPATIA


Kharma: 2.0

BACKGROUND D'ÉLITE: +1 INTELLIGENZA


Kharma: 3.0

FONDO DELLE MONTAGNE DEL NORD: +1 FORZA Kharma: 0.5

BACKGROUND DEL REGNO DEL SUD: +1 PERCEZIONE

Karma: 1.8

CLASSE: DOMINATORE DELLA TERRA (Dominatore della Terra)

Beneficio: +1 Robustezza

Abilità : Consapevolezza, Difesa 2, qualsiasi Abilità di gioco, Investigazione, Combattimento a mani nude (arti marziali), qualsiasi

Abilità Tecniche di flessione: Difensiva 1, Utilità 1

Abbigliamento: Vestiti normali, qualsiasi arma, kit da viaggio

Tecniche Grado

1: La Via della Terra Aggiungi i

tuoi Gradi di Classe di Dominatore della Terra al totale di tutti i tiri basati su Resistenza e Percezione. Quando partecipi a un Torneo di
Piegamento Cooperativo, ottieni un bonus di +1k0 al tuo Tiro di Piegamento per ogni partecipante diverso da te.
Grado 2:

Quando usi la tecnica di piegamento difensivo al posto della tecnica di piegamento opposto, ottieni un bonus al totale del tuo tiro di
piegamento pari al tuo elemento terra. Le coperture create dal tuo piegamento della terra forniscono un bonus di +15 (totale) all'Armatura
TN.
Grado 3:

Quando usi la Tecnica di Piegamento Offensivo, puoi attivare questa tecnica spendendo uno Spirito Punto. Ottieni due rilanci gratuiti che
puoi utilizzare per eseguire l'effetto ad area o la manovra di piegamento di bersagli multipli e un bonus di +5k0 al tuo tiro di danno.

Grado 4:

Mentre sei in posizione di difesa o di difesa completa, puoi usare liberamente il piegamento della terra, ignorando tutte le restrizioni. Si noti
che le azioni di non flessione devono comunque rispettare queste restrizioni: solo le azioni di flessione sono interessate da questa tecnica.
Grado 5:

Quando effettui un Alzata per aumentare la portata del tuo piegamento della terra, ottieni un incremento di +60 piedi invece dei soliti +20
piedi. Rompere la tua prigione terrestre piegandoti ha un TN di 30 + il tuo Elemento Terra.

CLASSE: GUARDIA DELLA TERRA

Beneficio: +1 Volontà

Abilità: Consapevolezza (Avviso), Etichetta, Caccia, Medicina, Tattica, qualsiasi Abilità con le armi, qualsiasi Abilità non bassa
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Equipaggiamento: armatura media o pesante, vestiti robusti, qualsiasi arma, zaino da viaggio

Tecniche Grado

1: La Via delle Montagne Quando spendi un

Punto Spirito per ottenere +1k1 su un tiro, puoi scegliere di spendere 2 Punti Void (per guadagnare + 2k2) invece sul tiro. Puoi Proteggere come
Azione Gratuita; tuttavia, se lo fai, il tuo bersaglio aggiunge solo +5 al suo TN Armatura invece di +10.

Grado 2: Pelle di pietra

Ottieni Riduzione pari al tuo Elemento Terra.


Grado 3:

Puoi effettuare attacchi in mischia come Azione Semplice invece che come Azione Complessa.
Grado 4:

Puoi spendere un Punto Spirito durante la Fase di Reazione per prendere di mira un avversario che ha tentato di colpire te o il bersaglio della
tua Manovra di Guardia durante il Round. Ottieni un bonus di +2kl al totale di tutti i tiri per colpire e per i danni contro quell'avversario durante il
round successivo.
Grado 5:

Puoi spendere due Punti Spirito come Azione Gratuita quando qualcuno dichiara un'azione contro il bersaglio della tua Manovra di Guardia.
Diventi invece il bersaglio dell'azione (se si trattasse di un'azione legale - discrezione del GM in casi discutibili). Ottieni anche un'Azione Gratuita
che puoi usare immediatamente al solo scopo di muoverti verso il bersaglio della tua Manovra di Guardia. Se non puoi raggiungere il tuo
obiettivo, questa tecnica non ha effetto.

CLASSE: CACCIATORE DI TESTE

Beneficio: +1 Riflessi

Abilità: Consapevolezza, Cacciare (seguire le tracce), Intimidire, Investigare, Cavalcare, qualsiasi abilità con le armi, qualsiasi abilità

Equipaggiamento: armatura leggera o media, abiti robusti, due armi qualsiasi, cavalcatura, zaino da viaggio

Tecniche
Grado 1:

Non subisci penalità al movimento o agli attacchi per il terreno accidentato o irregolare. Ogni volta che effettui tiri di abilità sociale contro banditi,
membri di gang, mercenari, pirati e altri tipi senza legge, ottieni un numero di aumenti gratuiti pari al tuo grado di classe.

Grado 2:

Ogni volta che colpisci un avversario in mischia, la sua Armatura TN viene ridotta di 5. Questa penalità si applica solo ai tuoi attacchi e dura per
2 round. Questa tecnica è cumulativa (un numero di volte pari al tuo grado di classe) e la durata si azzera con ogni applicazione.

Grado 3:

Un numero di volte per sessione pari al tuo Grado di Classe, se hai fallito un Tiro di Abilità Sociale Indagare o Tentare, puoi invece ripeterlo
come Tiro di Abilità Sociale Intimidire (Controllo). Devi prendere il risultato del tiro di Intimidazione.

Grado 4:

Puoi effettuare azioni di attacco Azione semplice con armi per le quali hai Enfasi.
Grado 5:

Una volta per incontro, puoi spendere un Punto Spirito come Azione Complessa per attaccare il tuo avversario con un'arma da mischia. Se
l'attacco ha successo, il bersaglio è Stordito. Durante la Fase delle Reazioni, un avversario influenzato può tentare un Tiro sui Tratti della
Resistenza contro un TN pari alla quantità di danno inflitto per terminare l'effetto Stordimento. Se fallisce o non tenta questo tiro, l'effetto
Stordimento termina durante la successiva Fase di Reazione (la seconda Fase di Reazione dopo che è stato colpito).
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CLASSE: INFILTRATORE

Beneficio: +1 Agilità

Abilità: Atletica, Inganno, Furtività (Sneaking), Sotterfugio 2, una qualsiasi Abilità con le armi, una qualsiasi Abilità bassa

Equipaggiamento: vestiti normali, qualsiasi arma, kit di travestimento, zaino da viaggio

Tecniche
Grado 1:

Ricevi un bonus di +2k0 ai tuoi tiri di abilità per ingannare e sotterfugare. Ogni volta che attacchi di nascosto, aggiungi anche il tuo grado
di classe al totale del tuo tiro di iniziativa.
Grado 2: fusione dell'ombra

Ottieni dadi tirati bonus pari al tuo grado di classe su qualsiasi tiro di abilità furtivo. Qualsiasi tiro non contestato effettuato da un avversario
che cerca di individuarti automaticamente ha il suo TN aumentato di un importo pari al tuo grado di classe x 5. Ottieni un aumento gratuito
su tutti i tiri per colpire effettuati contro avversari che non sono a conoscenza della tua presenza.
Grado 3:

Puoi effettuare attacchi come Azioni Singole piuttosto che Azioni Complesse quando sei disarmato o maneggi un'arma piccola.
Grado 4: Colpo dall'oscurità

Anche dopo aver attaccato un bersaglio, i tuoi avversari e gli astanti devono riuscire in un Tiro Contestato usando Consapevolezza (Avviso)
I Percezione contro Furtività (Imboscata) / Agilità per individuarti. Puoi usare questa tecnica solo se effettui un singolo attacco per round. Il
GM può stabilire che questa tecnica non funziona in situazioni in cui l'occultamento è impossibile.

Grado 5:

Quando effettui un tiro di abilità basso, i tuoi dadi esplodono con qualsiasi risultato di 9 o 10, invece che solo con 10. Ogni volta che
attacchi di nascosto, ottieni un bonus di +2k0 al tuo tiro di danno.
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Tribù dell'acqua

The Water Tribe è un termine collettivo per la nazione di persone che praticano l'arte del piegamento dell'acqua. È una delle quattro
nazioni originali e i suoi cittadini abitano principalmente nelle regioni settentrionali e meridionali del globo, vicino a entrambi i poli. C'è
anche una piccola comunità di dominatori dell'acqua che popola la Palude Nebbiosa nel Regno della Terra, sebbene siano stati
isolati dalle loro tribù sorelle per generazioni.
Le persone della Tribù dell'Acqua sono in grado di adattarsi a molte cose. Hanno un profondo senso di comunità e amore che li tiene
uniti attraverso qualsiasi cosa.

SFONDO PREDONE: +1 FORZA


Kharma: 2.5

SFONDO DEL POLO NORD: +1 SPIRITO


Kharma: 3.0

SFONDO DEL POLO SUD: +1 PERCEZIONE


Karma: 4.2

SFONDO NOBILE TRIBALE: +1 EMPATIA


Kharma: 4.5

CLASSE: NORTHERN WATERBENDER (Dominatore dell'acqua)


Beneficio: +1 Intelligenza
Abilità: Etichetta, Medicina, Meditazione, Occultismo, Combattimento a mani nude (Arti marziali), due abilità qualsiasi non
basse Tecniche di piegamento: Contatore 1,
Speciale 1 Abbigliamento: Abiti normali, otre d'acqua,
zaino da

viaggio Tecniche Grado 1:


La Via del Ghiaccio Quando effettui un Tiro contro la Piegatura, puoi scegliere di aumentare sia il TN del tiro di 2 sia la penalità
causata dalla tua Tecnica di Contro Piegatura di 1. Puoi scegliere questa opzione per lo stesso Tiro contro la Piegatura un certo
numero di volte pari al tuo grado di classe del dominatore dell'acqua settentrionale.
Grado 2: Padronanza
del Ghiaccio Le tue coperture create dalla Tecnica di Piegamento Difensivo forniscono Riduzione 6. Quando usi la Tecnica di
Piegamento Offensivo, ricevi un bonus di +1k0 ai tuoi tiri per i danni.
Grado 3: Il figlio di Tui

Durante la luna piena, consideri il tuo Elemento Acqua come due punti più alto anziché uno ai fini dei tuoi Tiri di Piegamento e degli
effetti di piegamento.
Grado 4:

Puoi usare la tecnica del contropiegamento due volte per round. Eseguire con successo la manovra di flessione del secondo colpo
con uno qualsiasi di questi usi fornisce una terza possibilità di utilizzare la tecnica di flessione del contrattacco.
Grado 5:

Ottieni un numero di Punti Spirito aggiuntivi pari al tuo Elemento Acqua. Puoi spendere questi Punti Spirito solo per aumentare i tuoi
Tiri di Piegamento o per aumentare temporaneamente un Grado di Tecnica di Piegamento da 0 a 1.

CLASSE: SCOUT POLARE

Beneficio: +1 Robustezza
Abilità: addomesticare animali, atletica leggera, caccia (sopravvivenza), navigazione: artica, vela, furtività, qualsiasi comune o
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Abilità del guerriero

Abbigliamento: abiti robusti, qualsiasi arma, kit di sopravvivenza, zaino da viaggio

Tecniche
Grado 1: Fieldcraft polare

Puoi aggiungere il tuo Elemento Acqua al totale dei tuoi tiri di Iniziativa (a meno che tu non sia colto di sorpresa o altrimenti ignaro). Puoi far
durare tutte le razioni di cibo e acqua il doppio del normale per un numero di persone pari al tuo grado di abilità di caccia. Mentre ti trovi in un
ambiente artico (comprese le vette innevate e simili), ottieni un bonus di +1k0 ai tuoi Tiri di Abilità di Atletica, Caccia, Navigazione, Vela e
Furtività.

Grado 2: Mantieni il flusso Puoi

effettuare azioni di movimento libero e semplice mentre sei nella posizione di difesa completa. Puoi correre ad alta velocità per un numero di
ore pari alla tua Resistenza + Grado di Classe, dopodiché sei Esausto finché non hai un'ora di
riposo.

Grado 3: Whiteout

Fintanto che non ti muovi e hai a disposizione una qualche forma di copertura, occultamento o mimetizzazione (a discrezione del GM), puoi
spendere un Punto Spirito per renderti quasi invisibile - in termini meccanici, questo aggiunge un numero di dadi tenuti al tuo Tiro furtivo pari
al tuo grado di classe. Questo effetto dura finché non ti muovi o fai rumore.
Grado 4: attacchi rapidi

Puoi effettuare attacchi come Azione Singola piuttosto che Azione Complessa se stai usando un'arma contundente, un coltello, un'arma ad
asta o un'arma tagliente. Puoi anche attaccare come Azione Semplice indipendentemente dall'arma quando combatti contro un animale
non soprannaturale.
Grado 5: Dominare le Onde Aggiungi

il doppio del tuo Elemento Acqua a tutti i Tiri sui Tratti Fisici e nei Tiri sulle Abilità di Classe. Ottieni anche un bonus di +2k0 ai tiri per i danni
mentre usi un'arma contundente, un coltello, un'arma ad asta o un'arma da taglio.

CLASSE: SOUTHERN WATERBENDER (Dominatore dell'acqua)

Beneficio: +1 Abilità

di agilità: Consapevolezza, Difesa, Medicina, Navigazione: Mare, Vela, Combattimento a mani nude (arti marziali), qualsiasi Abilità comune
o specialistica

Tecniche di flessione: Contropiede 1, Offensiva 1

Abbigliamento: Vestiti pesanti, otre d'acqua, zaino da

viaggio

Tecniche Grado 1: La Via

dell'Acqua Aggiungi il tuo Grado di Tecnica Contro Piegatura al totale dei tuoi tiri di Iniziativa. Quando usi la tecnica di piegamento offensivo,
ignori una quantità di bonus TN armatura da armatura o copertura pari al tuo elemento acqua.
Grado 2:

Quando usi la Tecnica di Piegamento Offensivo, puoi scegliere di intralciare i tuoi bersagli con il tiro di Piegamento Offensivo riuscito. Se
scegli di farlo, il tuo attacco infligge solo 1k1 di danno, indipendentemente dal tuo Elemento, Rango Intuizione o altri modificatori.

Grado 3:

Mentre sei nel mezzo di un lago, fiume, mare o altra superficie d'acqua simile, puoi usare il tuo piegamento dell'acqua con un'Azione
Semplice piuttosto che con un'Azione Complessa.
Grado 4:

Puoi attivare questa tecnica spendendo uno Spirit Point. Per la durata della schermaglia, ottieni un bonus al tuo TN Armatura pari al tuo
Grado Tecnica di Piegamento Difensivo, e aggiungi il tuo Elemento Acqua al totale dei tuoi Tiri di Piegamento Offensivo, Contrattacco e
Mobilità.
Grado 5:

Puoi eseguire i bersagli multipli e le manovre di flessione dell'attacco a spazzata senza effettuare rilanci. Tu ancora
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devi alzare se vuoi aumentare l'effetto iniziale di queste manovre di flessione, ma ogni incremento richiede un aumento in meno rispetto
al normale.

CLASSE: GUERRIERO LUPO


Beneficio: +1 Riflessi

Abilità: Atletica, Consapevolezza, Difesa, Equitazione, due Abilità con le armi qualsiasi, una Abilità qualsiasi

Equipaggiamento: armatura leggera o media, abiti robusti, due armi qualsiasi, scudo piccolo, zaino da viaggio
Tecniche

Grado 1: La Via del Lupo


All'inizio di ogni Round, puoi scegliere di ridurre le penalità TN dai Gradi Ferita con la tua Acqua
Element più il tuo grado di tratto di forza fino alla fine del round, o aumenta i tuoi tiri per i danni dello stesso
quantità.

Grado 2: Urlo di guerra

Puoi spendere un Punto Spirito come Azione Semplice per attivare questa Tecnica. Mentre questa Tecnica è attiva, tu e tutti i tuoi alleati
entro 9 metri aggiungete +2k0 al totale di tutti i tiri per i danni. Questo dura per un numero di Round pari al tuo Elemento Acqua. Questo
bonus non è cumulabile con altre applicazioni di War Howl. L'uso di questa tecnica mentre si è sotto i suoi effetti ne ripristina la durata.

Grado 3: Furia del Lupo Puoi


effettuare attacchi in mischia come Azione Semplice piuttosto che come Azione Complessa.
Grado 4: Assalto furioso

Se ti muovi di almeno 1,5 metri, ottieni un bonus di +10 al tuo TN Armatura fino al tuo turno successivo. Puoi sacrificare questo bonus
durante il tuo turno prima di tirare per qualsiasi attacco per ottenere due rilanci gratuiti che possono essere utilizzati solo per eseguire la
manovra Knockdown.

Grado 5: Misericordia del lupo


Mentre attacchi un avversario con Initaitve inferiore, aggiungi +2k2 a tutti i tiri per colpire e per i danni.
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COMPETENZE

Più di qualsiasi altra meccanica, le Abilità definiscono la conoscenza e la competenza di un personaggio nel gioco di ruolo Avatar. Mentre i tratti
dimostrano ciò di cui un personaggio è capace in termini di abilità mentali e fisiche, le abilità sono la somma di tutto ciò che hanno imparato nel corso
della loro intera vita, e come tali consentono loro di realizzare una quantità enorme.

Come descritto nella Pergamena del Fuoco, i Tiri di Abilità sono i tiri più comuni effettuati durante il gioco. Ai fini dei tiri, le Abilità sono quasi sempre
abbinate a un Tratto. Questo è indicato nel gioco elencando i nomi insieme, come Spade / Agilità. Quando compare questa notazione, significa che il
giocatore in questione deve tirare un numero di dadi pari all'Abilità con la Spada del suo personaggio più il suo Tratto Agilità, e mantenere un numero
pari alla sua Agilità.

Le competenze rientrano in una serie di categorie. Il più significativo di questi è indicato come sottotipo, un sistema in cui tutte le abilità sono ordinate
in una delle quattro grandi categorie a seconda di come viene considerato l'uso di quell'abilità. I sottotipi di abilità includono: • Le abilità comuni sono
abilità generali

utilizzate dalla maggior parte delle persone quotidianamente. Comprendono tutte le attività di base a cui un personaggio potrebbe partecipare ed
è eccezionalmente raro che qualcuno non ne possieda almeno una.

• Le Abilità del Guerriero sono considerate il dominio dei più marziali. Sono normalmente usati in combattimento o per raggiungere il
combattimento. Alcune abilità in questa categoria sono praticate anche dagli innocui poiché hanno usi al di fuori del combattimento, ma il
possesso di queste abilità è altrimenti un segno di un guerriero (da cui il nome). • Le competenze specialistiche

rappresentano le qualifiche in vari campi di competenza non comuni. Non sono considerati diffusi, in quanto richiedono una particolare attitudine
o un'ardua educazione. Solo alcune persone hanno una o due di queste abilità, in genere quelle che ne hanno bisogno per la loro professione.

• Le abilità basse rappresentano mestieri e pratiche loschi che nessuna persona onesta userebbe. Queste abilità comprendono una grande
varietà di inganno e inganno e quindi sono spesso utilizzate da criminali e altri elementi illegali.

Enfasi
Le abilità individuali possono coprire una serie di attività diverse, che rientrano tutte sotto gli auspici dell'abilità primaria.
Questi diversi aspetti sono chiamati Enfasi e possono dare un bonus ai personaggi che scelgono di prestare particolare attenzione a quell'aspetto
dell'Abilità. Molte Abilità descritte in questo capitolo includono una serie di Enfasi.

Il numero di Enfasi che un personaggio può possedere per un'Abilità è determinato dal suo grado in quell'Abilità. Un personaggio può possedere un
Enfasi per un'Abilità al rango 1, due Enfasi al rango 3, tre Enfasi al rango 5, quattro al Grado 7 e un massimo di cinque Enfasi al rango 9. Costa

due Punti Esperienza acquistare un Enfasi a un'abilità. Un Enfasi è indicato tra parentesi dopo il nome dell'Abilità a cui è associato. Ad esempio, un
personaggio con tre gradi nell'Abilità di Sotterfugio e un Enfasi per il travestimento annoterà l'Abilità come segue: Sotterfugio (Travestimento) 3.

Quando si effettua un tiro di abilità, se il personaggio ha un'enfasi che si applica alla situazione che richiede il tiro, può immediatamente ripetere il tiro
di qualsiasi dado che risulta in un 1. Questo può essere fatto solo una volta per tiro. Ad esempio, se un personaggio con Tiro con l'arco (arco lungo) 3
e Agilità 2 sta effettuando un attacco con un arco lungo, tira 5k2 per l'attacco e ottiene 1, 1, 4, 6, 8. Perché sta usando un arco lungo e ha il Longbow
Enfasi per il tiro con l'arco, rilancia immediatamente i due dadi che risultavano in un 1, ottenendo un 1 e un 7. Quindi presumibilmente manterrebbe il
7 e l'8, per un totale di 15. Il dado che ha tirato un uno il la seconda volta non sarebbe stata ripetuta.

Abilità di maestria A

causa della natura del sistema Roll&Keep, i tratti sono spesso considerati più importanti delle abilità, poiché
contribuiscono non solo al numero di dadi lanciati, ma determinano anche quanti vengono mantenuti. Le abilità
hanno una serie di vantaggi propri, tuttavia, e il più potente di questi sono le abilità di maestria.
Le abilità di maestria sono vantaggi aggiuntivi che i personaggi ottengono dall'avere gradi più alti in una determinata abilità. Sebbene la maggior
parte delle Abilità le abbia, ce ne sono alcune che non le hanno. Quelle Abilità che hanno Abilità di Maestria in genere le ottengono ai Gradi 3, 5 e
7, sebbene ci siano alcune Abilità che ottengono una singola Abilità di Maestria al Grado 5. Questi vantaggi sono elencati nelle singole descrizioni
delle Abilità. A meno che non sia specificato diversamente, le Abilità di Maestria si applicano solo quando viene utilizzata l'Abilità in questione.

Tutte le Abilità possiedono una singola Abilità Maestria al Grado 10, che è un Aumento Gratuito su tutti i tiri effettuati usando quell'Abilità.
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Altri tipi di abilità e abilità macro

Sebbene non siano importanti quanto i sottotipi, ci sono alcune classificazioni di Abilità che hanno considerazioni meccaniche.

- LE ABILITÀ DI CLASSE sono le sette Abilità di base acquisite dal personaggio della sua Classe, che rappresentano le competenze di base offerte
dalla Classe. Vari effetti meccanici influenzano le abilità di classe di un personaggio.

- LE COMPETENZE SOCIALI sono utilizzate dai personaggi in contesti sociali.

Macro-abilità è un termine usato per descrivere grandi gruppi di abilità simili che non garantiscono il proprio nome univoco e considerazioni
meccaniche. Tipicamente una Macro-abilità include un numero di diverse specializzazioni che possono essere servite dallo stesso sistema di Abilità
ma che sono abbastanza dissimili che la padronanza di una non implica la padronanza di un'altra. Ognuna di queste specializzazioni è quindi
un'abilità unica che deve essere acquistata e migliorata separatamente ed è indicata da un nome specifico dopo il nome della macro-abilità. Ad
esempio, l'abilità di giocare a Pai Sho rientra nella categoria di abilità Macro di Giochi ed è indicata come Giochi: Pai Sho.

Le macro-abilità includono quanto segue: -

ARTISAN rappresenta le varie forme d'arte che sono molto apprezzate da alcuni collezionisti.

- CRAFT rappresenta la capacità di creare oggetti pratici di una forma o di un'altra.

- GAMES rappresenta una serie di passatempi apprezzati in tutto il mondo.

- PERFORM indica la capacità di un personaggio di intrattenere gli altri.

- IL RICORDO è la padronanza di uno o più argomenti accademici.

- TATTICA è la padronanza di uno o più argomenti riguardanti la corretta conduzione delle operazioni militari.

- Le ARMI sono Abilità utilizzate in combattimento. A differenza di altre macro-abilità, ci sono un certo numero di singole abilità con le armi che
hanno le loro abilità uniche. Tuttavia, qualsiasi altra arma non descritta in questo capitolo rientra nelle Armi e non avrà le proprie capacità.

Elenco delle abilità

Tutte le abilità sono descritte nel modo seguente:

• NOME DELL'ABILITÀ (TRATTO): Il nome dell'Abilità include anche il Tratto con cui l'Abilità è più frequente
accoppiato. Qualsiasi Abilità può essere combinata con qualsiasi Tratto per un Tiro di Abilità (a discrezione del GM), ma il Tratto elencato
è quello che più probabilmente verrà utilizzato in una data situazione.

• SOTTOTIPI: qualsiasi sottotipo o qualificatore posseduto dall'Abilità è incluso immediatamente dopo il nome dell'Abilità. Queste parole
chiave possono avere considerazioni meccaniche. Se l'Abilità è una Macro-abilità, qui verranno elencati esempi delle Abilità
specifiche che comprende. • ENFASI: qualsiasi enfasi associata

all'abilità è inclusa qui. • DESCRIZIONE: questa è una descrizione generale di come l'Abilità

viene utilizzata in Rokugan, qualsiasi impatto sociale associato al suo utilizzo e altre note generali relative al suo utilizzo.

• ABILITÀ DI MAESTRIA: qualsiasi abilità di padronanza che l'abilità potrebbe aver associato ad essa è descritta alla fine
dell'entrata.

Competenze comuni

ATLETICA (Forza)

PUNTI DI FORZA: Arrampicata, Corsa, Nuoto

DESCRIZIONE: L'atletica copre molte aree normalmente


governate dai Trait Rolls. Se hai un background in atletica
leggera, tuttavia, puoi svolgere queste attività, principalmente
arrampicata, corsa e nuoto, con molta più facilità rispetto
alla maggior parte. L'atletica può anche aumentare la tua
capacità di movimento, anche se limitata da armature

pesanti e simili.
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ABILITÀ DI MASTER :

- RANK 3: il terreno moderato non ostacola più il movimento e il movimento attraverso il terreno difficile riduce l'elemento spirito del personaggio di 1
invece di 2.

- GRADO 5: Il personaggio non subisce più penalità di movimento indipendentemente dal terreno.

- GRADO 7: Il personaggio può aggiungere 1,5 metri al totale di un'azione di movimento per round (questo non aumenta il suo movimento massimo
possibile per round).

CONSAPEVOLEZZA (Percezione)
SOTTOTIPI: Nessuno

PUNTI DI SINTESI: Avviso, Ricerca, Senso

DESCRIZIONE: La consapevolezza rappresenta la tua capacità di valutare ciò che ti circonda e raccogliere informazioni sulla base di indizi fisici. A
differenza di altri tiri di abilità di intelligenza o percezione, la consapevolezza può essere ripetuta se fallisci il tiro iniziale. Tuttavia, il secondo tiro non può
essere effettuato per almeno un'ora e subisce un aumento di +15 a TN.

La consapevolezza è più frequentemente utilizzata per individuare qualcosa (o qualcuno) nascosto o celato. Se si tratta di una persona nascosta, verrà
utilizzato un Tiro Contestato, contrapponendo la Consapevolezza del personaggio (Avviso o Enfasi di Ricerca a seconda delle circostanze) alla Furtività
del bersaglio. L'Enfasi Senso può essere usata per cercare di capire se qualcuno sta mentendo o sta cercando di manipolare il personaggio, tipicamente
in un Tiro Contestato contro Ingannare o Persuadere del bersaglio.
ABILITÀ DI MASTER :

- RANK 3: Un secondo tentativo di utilizzare l'enfasi di ricerca può essere effettuato senza un aumento del TN originale.

- GRADO 5: Il personaggio ottiene un bonus di +5 al totale di qualsiasi Tiro Contestato effettuato usando Consapevolezza.

- RANK 7: Un terzo tentativo di utilizzare l'enfasi di ricerca può essere effettuato anche se il secondo tentativo fallisce.

CALLIGRAFIA (Intelligenza)

SOTTOTIPOLOGIE: la calligrafia è considerata un'abilità dell'artigiano ai fini degli effetti che prendono di mira le abilità dell'artigiano

PUNTI DI RISPETTO: cifratura,

linguistica DESCRIZIONE: la calligrafia è considerata una forma d'arte da molti, ed è tipicamente usata non solo tra gli studiosi, che usano cifrature e
scritture avanzate per proteggere i loro segreti mistici, ma anche da artigiani e cortigiani, che lo usano per impressionare gli altri come parte dei loro
complessi schemi per ottenere il favore. La formazione in calligrafia non è necessaria come parte dell'alfabetizzazione, poiché la maggior parte delle
persone è alfabetizzata, ma consente di mostrare raffinatezza e raffinatezza.

Se possiedi il Cipher Enphasis, si presume che tu conosca un cifrario comunemente usato dalla tua Nazione. Le cifre possono essere molto difficili da
violare, con TN variabili a seconda della loro comunanza d'uso e dei mezzi di creazione.
Tipicamente, il TN per decifrare un cifrario è il risultato del tiro di Calligrafia (Cifrario)/Intelligenza utilizzato per crearlo. L'enfasi linguistica viene utilizzata
per comprendere lingue sconosciute e per utilizzare forme complesse di una lingua conosciuta.

ABILITÀ DI MASTER :

- RANK 5: Il personaggio ottiene un bonus di +10 quando tenta di decifrare un codice o una cifra.

ETIQUETTE (Empatia)
SOTTOTIPI: Abilità Sociale

SOTTOLINEAMENTI: Conversazione, Onestà, Protocollo, Sincerità

DESCRIZIONE: L'Etiquette è essenzialmente l'Abilità di “difesa sociale” dei personaggi onorevoli nelle corti di Rokugan. Quando qualcuno cerca di tentarti,
manipolarti o influenzarti in altro modo (tipicamente con abilità come Cortigiano o Tentazione), l'Etiquette viene solitamente usata nel successivo
Contested Roll, molto spesso con l'Enfasi sull'Onestà. La sincerità ti permette di esprimere un'opinione senza rischiare di offenderti (presso un TN scelto
dal GM). L'enfasi del protocollo viene utilizzata quando si cerca di manovrare attraverso i canali ufficiali in modo appropriato, come cercare di organizzare
un incontro con qualcuno di alto rango (la burocrazia del Regno della Terra, ad esempio, è notoriamente difficile da navigare). La conversazione consente
di determinare un argomento di discussione appropriato e non offensivo (TN 15+).

ABILITÀ DI MASTER :

- GRADO 3: Il personaggio ottiene un bonus di +1k0 ai suoi Tiri di Abilità Ingannare e Persuadere.
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- GRADO 5: Il personaggio ottiene un bonus di +5 al totale di tutti i Tiri Contestati effettuati usando l'Etiquette.

- RANK 7: Se il personaggio usa uno Spirit Point per migliorare il suo Tiro Abilità Etichetta, ottiene un bonus di +2k2 invece del normale +1k1.

GIOCHI (Vari)

SOTTOTIPI: Macro-abilità (include: Airball (Riflessi), Ice Marbles (Agilità), Earth Soccer (Agilità), Hide-and-Explode (Perception), Kuai Ball
(Agility), Solitaire (Empathy), Four Nations ( Intelligenza), Pai Sho (Intelligenza), ecc.)

SOTTOLINEAMENTI: Varia in base

alla sottoabilità DESCRIZIONE: I giochi sono un importante diversivo per le persone del mondo Avatar. Sebbene alcune persone generalmente
preferiscano attività fisiche dirette come il wrestling o altre attività competitive, praticamente tutti nel mondo giocano regolarmente a un gioco
di una forma o dell'altra. Alcuni giochi popolari includono: airball, biglie di ghiaccio, calcio terrestre, nascondino ed esplodi, palla Kuai,
solitario, Quattro Nazioni e Pai Sho. I tiri di abilità di gioco sono tipicamente tiri contestati effettuati tra due individui, ognuno dei quali tenta di
sconfiggere l'altro nel gioco in questione.

ABILITÀ DI MASTER :

- RANK 5: Il personaggio ottiene un ulteriore +5 Insight oltre al totale normalmente indicato dai suoi Elements e Skill Ranks.

INDAGARE (Percezione)
SOTTOTIPI: Nessuno

SOTTOLINEE: Esaminare, Indagare, Interrogare

DESCRIZIONE: Indagare è importante per risolvere con successo un mistero, ma non tutti i personaggi sono necessariamente realizzati sul
campo. L'identificazione degli autori spesso richiede che il personaggio esamini le prove, analizzi i modelli e interroghi testimoni e sospetti.
Indagare misura l'attitudine di un personaggio a portare a termine questi compiti, che si tratti della folla di una città frenetica o dell'analisi
rigorosa di una scena del crimine. A differenza di altri tiri di abilità di intelligenza o percezione, indagare può essere ripetuto se fallisci il tiro
iniziale. Tuttavia, il secondo tiro non può essere effettuato per almeno un'ora e subisce un aumento di +15 a TN. Examine Emphasis ti
consente di trovare e analizzare prove fisiche per indizi: l'indagine fa lo stesso, ma ottieni le informazioni da persone come testimoni.
Interrogate viene utilizzato quando la persona
che detiene un'informazione di cui hai bisogno
non è disposta a condividere ciò che sa.
Inquiry and Interrogate usa spesso Empatia
invece di Percezione. Interrogare è solitamente
un Tiro Contestato contro Etichetta (Sincerità) /
Forza di Volontà o Inganno (Blather) / Forza
di Volontà, a seconda dell'invasività
dell'interrogante.

ABILITÀ DI MASTER :

- RANK 3: Un secondo tentativo di utilizzare l'Inquiry Enphasis può essere effettuato senza un aumento del TN originale.

- GRADO 5: Il personaggio ottiene un bonus di +10 al totale di tutti i tiri effettuati usando l'enfasi dell'interrogatorio.

- RANK 7: Un terzo tentativo di usare l'Enfasi di Indagine può essere fatto anche se il secondo tentativo fallisce.

LOGICA (Intelligenza)
SOTTOTIPI: Nessuno

PUNTI DI FORZA: Deduzione, Enigmi,

Matematica DESCRIZIONE: L'abilità Logica rappresenta la capacità di pensare in modo logico, risolvere enigmi e analizzare le informazioni
in modo razionale e rapido. Con l'enfasi sulla deduzione, puoi setacciare un indizio specifico da una grande quantità di informazioni
apparentemente non correlate e identificare uno schema in una serie di incidenti apparentemente non correlati. Ciò potrebbe essere correlato a dati acces
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o potrebbe rappresentare un indizio particolarmente sottile ben nascosto. L'enfasi sugli enigmi ti consente di risolvere indovinelli e superare in astuzia gli
altri nei giochi mentali. La matematica consente al personaggio di risolvere equazioni, utilizzare la geometria, calcolare la probabilità o eseguire qualsiasi
altra formula matematica.

Se un giocatore fraintende una situazione e persegue una soluzione particolarmente pericolosa a un problema, il Game Master può scegliere di fare in
modo che il personaggio esegua un tiro di abilità logica/spirito per offrire una linea d'azione alternativa. Questa opzione dovrebbe essere usata con
parsimonia; questo approccio è più appropriato se il GM ritiene che il personaggio possa avere una comprensione della situazione che manca al giocatore
reale.

ABILITÀ DI MASTER :

- GRADO 5: Il personaggio ottiene un bonus di +1k0 ai suoi Tiri di Investigazione e Abilità Tecnologica.

MEDITAZIONE (Spirito)
SOTTOTIPI: Nessuno

SOTTOLINEAMENTI: Digiuno, Recupero, Spiritualismo

DESCRIZIONE: La meditazione è il mezzo più semplice oltre al riposo per recuperare i Punti Spirito spesi. Un tiro Meditation (Recovery) I Spirit contro TN
20 ti permette di recuperare uno Spirit Point con mezz'ora di meditazione ininterrotta. L'enfasi sul digiuno ti consente di effettuare un tiro di Meditazione /
Resistenza (TN 15 + 5 al giorno di digiuno) per ignorare gli effetti dell'assenza di cibo e acqua.

Con l'enfasi sullo spiritualismo, puoi lasciarti alle spalle il tuo corpo materiale ed entrare nel mondo degli spiriti. Questo sarà discusso più avanti in dettaglio
nella Pergamena dell'Acqua.

ABILITÀ DI MASTER :

- GRADO 3: un Tiro di Abilità di Meditazione riuscito ripristina fino a 2 Punti Spirito.

- RANK 5: Il TN per tutti i Tiri di Abilità Meditazione (Digiuno) è ridotto di 5.

- GRADO 5: un Tiro di Abilità di Meditazione riuscito ripristina fino a 3 Punti Spirito.

NAVIGAZIONE (Intelligenza)

SOTTOTIPI: Macro-abilità (include Artico, Deserti, Foreste, Giungle, Montagne, Pianure, Mare, Paludi e Urbano)

PUNTI DI RISPETTO: Varia a seconda della

sottoabilità individuale DESCRIZIONE: La navigazione rappresenta l'abilità di tracciare e seguire un percorso da un punto all'altro. I tiri di abilità di
navigazione vengono effettuati quando il personaggio vuole trovare la strada attraverso un tipo specifico di terreno senza perdersi.
Fallire il tiro la prima volta non ha gravi conseguenze, solo che il personaggio non può navigare attraverso il terreno.
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Può riprovare dopo un'ora contro lo stesso TN del primo lancio. Tuttavia, se fallisce anche questo secondo tiro, allora il personaggio è perso e
non può effettuare un tiro per Navigare finché non riesce in qualche modo a determinare la sua posizione (per esempio, raggiungendo un luogo
elevato o deducendolo dalle stelle).

Nota che il risultato del tiro sull'abilità di navigazione è sempre limitato al tipo di terreno su cui è stato effettuato il tiro. Se il personaggio vuole
tracciare un percorso attraverso più tipi di terreno, allora deve effettuare separatamente un Tiro di Abilità Orientarsi per ciascuno di essi.

ABILITÀ DI MASTER :

- GRADO 3: Il personaggio ottiene un bonus di +10 al totale del suo secondo tiro di abilità di navigazione.

- RANK 5: Il personaggio non è perso se fallisce il secondo tiro, e può ritentare il tiro Navigare per la terza volta un'ora dopo. Se fallisce questo
terzo tiro, è perduto.

- GRADO 7: Il personaggio ottiene un bonus di +20 al totale del suo terzo tiro di abilità di navigazione.

ESEGUIRE (varia)

SOTTOTIPI: Macro-abilità (include recitazione (empatia), danza (agilità), batteria (riflessi), flauto (empatia), oratoria (empatia), burattinaio (agilità),
canto (empatia), narrazione (empatia), ecc. .), Abilità sociali

PUNTI DI RISPETTO: Varia in base


alla sottoabilità DESCRIZIONE: Sebbene non siano così

numerosi come altri artigiani, gli artisti sono ancora considerati


da molte persone per soddisfare un aspetto vitale del
mantenimento della cultura. Musicisti, oratori, poeti e persino
attori sono lodati nei più alti circoli della società per
l'intrattenimento che offrono. Gli artisti non sono solo
intrattenimento, ma una forma di memoria vivente di cui tutti
godono, anche se alcuni di loro non sempre rispettano coloro
che lo forniscono.
Eseguire Tiri di abilità sono fatti per completare con successo
un'esibizione. Il TN per un tale tiro generalmente dipende
dall'umore del pubblico ed è determinato dal GM.

ABILITÀ DI MASTER :

- RANK 3: Il personaggio ottiene un ulteriore +3 Insight oltre al totale normalmente indicato dai suoi Elements e Skill Ranks.

- GRADO 5: Il personaggio ottiene un bonus di +0k1 ai suoi Tiri di Intrattenere Abilità.

- RANK 7: Il personaggio ottiene un ulteriore +7 Insight oltre al totale normalmente indicato dai suoi Elements e Skill Ranks.

PERSUADE (empatia)
SOTTOTIPI: Abilità Sociale

SOTTOLINEAMENTI: Placare, Convincere,

Ragione DESCRIZIONE: Persuadere è una misura dell'abilità di un personaggio nell'impressionare le persone e influenzare le loro reazioni.
Richiede che il personaggio assuma un atteggiamento non ostile e non faccia alcuna minaccia esplicita o implicita. Invece, gli sforzi persuasivi
del sibilo dipendono dalla generosità e dalle buone intenzioni. La pacificazione è usata per calmare gli altri, impedendo lo svolgersi delle ostilità
e dissuadendo le persone dall'intraprendere azioni drastiche o sconsiderate. L'enfasi di convincere permette al personaggio di conquistare gli
altri dalla sua parte nelle discussioni e di diffondere la sua opinione in modo persuasivo.
Con Reason, il personaggio può influenzare l'atteggiamento di qualcuno con una logica fredda piuttosto che con simpatia. Per questo motivo, la
ragione viene citata in giudizio con l'intelligenza piuttosto che con l'empatia. Persuadere è quasi sempre un Tiro Contestato contro l'Etiquette
(Onestà) / Forza di Volontà o Consapevolezza (Senso) / Percezione del bersaglio, a seconda di quanto sia sottile il personaggio con il suo
tentativo di persuasione.

ABILITÀ DI MASTER :

- GRADO 3: Il personaggio ottiene un bonus di +1k0 ai suoi Tiri di Abilità di Etichetta e Tentazione.
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- GRADO 5: Il personaggio ottiene un bonus di +5 al totale di tutti i Tiri Contestati effettuati usando Persuasione.

- RANK 7: Se il personaggio usa uno Spirit Point per potenziare il suo Tiro di Persuasione, ottiene un bonus di +2k2 invece del normale +1k1.

RICORDO (Intelligenza)
SOTTOTIPOLOGIE: Macro-abilità (include Architettura, Arte, Astronomia, Piegatura (scegli una), Cucina, Economia, Moda, Nazioni (scegli una),
Geografia, Storia, Legge, Letteratura, Militare, Natura, Organizzazioni (scegli una) , politica, scienza, società, spiriti, credenze spirituali, tecnologia,
ecc.)

SOTTOLINEAMENTI: Varia a

seconda della sottoabilità DESCRIZIONE: Anche se questo è più comune tra gli studiosi, non è insolito che altre persone studino una materia o
un'altra che cattura il loro interesse. La storia e la letteratura sono tra le più comuni, ma letteralmente qualsiasi argomento può essere affrontato.
I Tiri di Abilità su Ricordo vengono effettuati per determinare se un personaggio possiede certe informazioni riguardanti l'argomento (per esempio,
un personaggio potrebbe fare un Tiro di Abilità su Ricordo: Tecnologia per vedere se può determinare lo scopo di una macchina mai vista prima).
Si noti che Remembrance offre solo conoscenze teoriche e non pratiche. Ad esempio, un personaggio potrebbe determinare lo scopo di una
macchina mai vista prima, ma anche se lo fa, non acquisisce alcuna conoscenza specifica su come farla funzionare: dovrebbe effettuare un tiro
di abilità di tecnologia (macchinario) separato per farlo.

ABILITÀ DI MASTER :

- RANK 3: Il personaggio ottiene un ulteriore +3 Insight oltre al totale normalmente indicato dai suoi Elements e Skill Ranks.

- GRADO 5: Il personaggio ottiene un bonus di +0k1 ai suoi Tiri di Abilità Ricordi.

- RANK 7: Il personaggio ottiene un ulteriore +7 Insight oltre al totale normalmente indicato dai suoi Elements e Skill Ranks.

Abilità del guerriero

COMANDO (empatia)
SOTTOTIPI: Abilità Sociale

PUNTI DI FORZA: Coordinare, Ispirare,

Radunare DESCRIZIONE: Spesso un singolo personaggio non è


in grado di risolvere adeguatamente una crisi. A volte, anche una
squadra competente è inadeguata alla sfida.
In queste circostanze, i personaggi potrebbero aver bisogno di
radunare un gruppo molto più numeroso per assistere. Coordinare
i loro alleati in modo che tutti possano lavorare insieme in modo
efficace si basa sull'abilità di comando. Rappresenta la capacità
di motivare e organizzare efficacemente gli altri. L'enfasi sulle
coordinate consente al personaggio di organizzare meglio un
gruppo di persone, aumentandone l'efficienza con un determinato
compito. Inspire è usato per motivare gli altri, incitando i fuochi dell'entusiasmo e della fiducia. L'Enfasi Raduno viene usata quando il personaggio
vuole radunare un gruppo di persone, stabilendo ordine e disciplina dove non ce ne sono.

Un personaggio può influenzare un numero di persone con il suo tiro di abilità di comando pari al suo grado di empatia. Se vuole comandare più
persone, deve effettuare un tiro di abilità di comando separato per ogni gruppo. Se il personaggio usa questa abilità su soggetti non consenzienti,
allora deve effettuare un Tiro Contestato contro l'Etiquette (Sincerità)/Volontà dei bersagli.

ABILITÀ DI MASTER :

- RANK 3: Il personaggio può influenzare un numero di persone con il suo tiro di abilità di comando pari al doppio del suo grado di empatia.

- GRADO 5: Il personaggio può influenzare un numero di persone con il suo tiro di abilità di comando pari a cinque volte il suo grado di empatia.
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- RANK 7: Il personaggio può influenzare un numero di persone con il suo tiro di abilità di comando pari a dieci volte il suo grado di empatia.

DIFESA (Riflessi)
SOTTOTIPI: Nessuno

SOTTOLINEAZIONI: Nessuna

DESCRIZIONE: Quando sei impegnato in un combattimento, evitare l'assalto di un avversario è spesso altrettanto cruciale quanto sferrare il colpo critico.
La difesa comprende l'abilità praticata del personaggio per diminuire gli effetti di qualsiasi attacco.
A seconda del tipo di assalto, questo può includere la capacità di schivare, deviare il colpo o il corretto posizionamento in modo che la propria armatura
possa fornire la massima protezione. La difesa è un'abilità essenziale necessaria per adottare le posizioni di difesa e difesa completa, entrambe le quali
aumentano il tuo TN di armatura e ti rendono più difficile da colpire in una schermaglia o in un duello. Maggiori informazioni su questa applicazione di
Difesa si possono trovare nella Pergamena del Fuoco.

ABILITÀ DI MASTER :

- GRADO 3: Il personaggio può mantenere il risultato di un precedente tiro di Difesa/Riflessi piuttosto che effettuare un nuovo tiro se la Posizione di
Difesa Completa viene mantenuta nei turni successivi.

- RANK 5: l'armatura TN del personaggio è considerata superiore di 3 nelle posizioni di difesa e difesa completa.

- RANK 7: Un'azione semplice può essere eseguita mentre si è in posizione di difesa completa (non è possibile effettuare attacchi).

DEMOLIZIONE (Intelligenza)
SOTTOTIPI: Nessuno

ENFASI: Disinnescare, Fabbricare, Piazzare


DESCRIZIONE: Il personaggio può utilizzare l'abilità di demolizione

per impiegare esplosivi nella giusta quantità per ottenere l'effetto


desiderato, dalla demolizione di un ponte alla distruzione di una
torre di guardia senza danneggiare in modo significativo l'edificio
dietro di esso. Può essere utilizzato anche per disinnescare
esplosivi lasciati da altri o per fabbricare materiali di demolizione,
dalle micce lente ai detonatori agli esplosivi stessi. Questa abilità

riguarda l'impostazione di cariche piuttosto che granate e altri


dispositivi destinati all'uso contro il nemico in combattimento.

ABILITÀ DI MASTER :

- GRADO 5: il personaggio ottiene un bonus di +1k0 ai suoi tiri per i danni quando usa ordigni esplosivi come granate, bombe e frecce esplosive in
combattimento

CACCIA (Percezione)
SOTTOTIPI: Nessuno

PUNTI DI FORZA: Sopravvivenza, Inseguimento,

Pionieristica DESCRIZIONE: La caccia è uno sport preferito dai guerrieri, anche se i tipi di selvaggina cacciati nel mondo di Avatar possono essere
piuttosto pericolosi. Di conseguenza c'è una grande quantità di conoscenza della sopravvivenza associata allo sport della caccia.

L'enfasi sulla sopravvivenza ti consente di cercare sostentamento e riparo nella natura selvaggia, con un TN che varia in base alla gravità delle condizioni
(la foresta è più semplice delle montagne, che sono più semplici del deserto, ecc.). L'enfasi sulle tracce ti consente di individuare e seguire le tracce delle
prede in ambienti rurali, anche se sono necessari tiri abilità ripetuti per percorsi più lunghi. Il trailblazing ti consente di creare un sentiero attraverso la
natura selvaggia che altri possono seguire, guadagnando tempo e richiedendo meno lavoro per seguirlo.

ABILITÀ DI MASTER :
- GRADO 5: Il personaggio riceve un bonus di +1k0 al totale di tutti i Tiri di Abilità Stealth effettuati nelle terre selvagge
ambienti.
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EQUITAZIONE (Agilità)
SOTTOTIPI: Nessuno

ENFASI: Per cavalcatura (Buffalo Yak, Bisonti volanti, Rinoceronti di Komodo e Cavalli di struzzo sono i più comuni)

DESCRIZIONE: La capacità di usare una cavalcatura è essenziale per la partecipazione alle unità di cavalleria e per viaggiare velocemente attraverso il
mondo. È un'abilità utilitaristica, insegnata nella maggior parte dei luoghi senza avere un reale grado di prestigio. In generale, tutti possono cavalcare una
cavalcatura consenziente a velocità normale su terreno pianeggiante senza la necessità di un Tiro Abilità: l'Abilità entra in gioco solo quando si cavalca
una cavalcatura in situazioni difficili o stressanti (terreno accidentato, temporale, combattimento, ecc.).

I singoli tipi di cavalcatura reagiscono in modo diverso a varie circostanze e alcuni possono essere molto più difficili da controllare in situazioni stressanti
come il combattimento. Le statistiche per le cavalcature comuni (e anche alcune uniche) trovate nel mondo Avatar si trovano nella Pergamena dello
Spirito, inclusi i tipici TN per controllarle in diverse circostanze.

ABILITÀ DI MASTER :

- RANK 3: Il personaggio può utilizzare la Full Attack Stance quando è in sella.

- RANK 5: Montare è un'Azione Semplice piuttosto che un'Azione Complessa, e smontare è un'Azione Gratuita piuttosto che un'Azione Semplice.

- RANK 7: Montare in sella è un'Azione Gratuita piuttosto che un'Azione Semplice.

TATTICHE (Intelligenza)

SOTTOTIPI: Macro-abilità (include attacchi aerei, dottrine difensive, assalti a cavallo, guerra navale, tattiche offensive, ricognizione e furtività, guerra
d'assedio, ecc.)

PUNTI DI RISPETTO: Varia a seconda della

sottoabilità individuale DESCRIZIONE: La tattica è l'applicazione pratica della conoscenza militare nel campo di battaglia. Un personaggio può usare la
Tattica in qualsiasi momento quando vuole determinare la migliore linea d'azione militare in un combattimento. Questa potrebbe essere qualsiasi cosa,
dalla posizione migliore per sopprimere un nemico trincerato prima di un assalto alla scelta di una buona zona di atterraggio quando si entra sotto il fuoco.
Fallire un test di Tattica durante un assalto, ad esempio, potrebbe significare affrontare una concentrazione di una forza difensiva o colpire una linea di
fortificazioni più forte.

ABILITÀ DI MASTER :

- RANK 3: Il personaggio ottiene un ulteriore +3 Insight oltre al totale normalmente indicato dai suoi Elements e Skill Ranks.

- RANK 5: Il personaggio ottiene un bonus di +1 al suo punteggio di Iniziativa nelle schermaglie se può applicare uno dei suoi Sub Tattiche
Abilità nel combattimento.

- RANK 7: Il personaggio ottiene un ulteriore +7 Insight oltre al totale normalmente indicato dai suoi Elements e Skill Ranks.

COMBATTIMENTO DISARMATO (Agilità)


SOTTOTIPI: Nessuno

PUNTI DI FORZA: Grappling, armi improvvisate, arti marziali DESCRIZIONE:

L'arte del combattimento a mani nude è qualcosa che tutti i guerrieri


apprezzano, anche se non tutti la perseguono.
Molti fanno affidamento sulle tecniche basate sulle armi che hanno
imparato per difendersi anche senza le loro armi, e mentre questo può

essere marginalmente efficace, lo studio effettivo del combattimento a


mani nude è molto più utile.
I Bender in particolare dedicano molto tempo all'arte del combattimento
corpo a corpo, credendo di affinare il corpo e unificarlo con la mente.

Il Combattimento Senz'Armi può essere usato come Abilità con le Armi,


tirando Combattimento Senz'Armi / Agilità contro l'Armatura TN di un
avversario per colpire e tirando un numero di dadi pari alla tua Forza,
tenendone uno per i danni (quindi se avessi Forza 3, tireresti 3k1 danni
per un attacco senz'armi). Anche il combattimento a mani nude viene utilizzato per iniziare
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e mantenere i Rampini, che sono spiegati nella Pergamena del Fuoco. L'enfasi sulle armi improvvisate ti consente di usare quasi tutto ciò su cui puoi mettere
le mani per aumentare la tua capacità di infliggere danni. Il GM è l'arbitro finale del danno inflitto da una particolare arma improvvisata, ma generalmente
dovrebbe concedere dadi aggiuntivi lanciati o tenuti, ma non entrambi.

ABILITÀ DI MASTER :

- RANK 3: Il danno di tutti gli attacchi senz'armi è aumentato di + 1k0.

- GRADO 5: l'uso del combattimento a mani nude conferisce un aumento gratuito per l'inizio di una lotta.

- RANK 7: Il danno di tutti gli attacchi senz'armi è aumentato di +0k1 (+1k1 totale).

COMPETENZE CON LE ARMI (Agilità)

SOTTOTIPOLOGIE: Macro-abilità (Include tutte le Abilità delle armi elencate di seguito e qualsiasi altra arma non coperta da una delle Abilità elencate
preesistenti, come Arma: Balestra, usata da alcuni pirati e mercenari nel Regno della Terra Settentrionale ).

PUNTI DI RISPETTO: Varia in base

alla sottoabilità DESCRIZIONE: Le armi sono la linfa vitale di ogni guerriero, perché mentre sono addestrati a fare la guerra con le mani se nient'altro è
disponibile, la vera forza è sempre stata nell'acciaio. La stragrande maggioranza delle armi che si trovano comunemente nelle mani dei guerrieri è trattata
altrove, ma qualsiasi cosa può essere opportunamente utilizzata come arma, ammesso che la sua costruzione sia adeguata al compito.

TIRO CON L'ARCO (Riflessi)

SOTTOTIPOLOGIE: Abilità con

le armi PUNTI DI FORZA: Arco corto, Arco lungo, Arco da

caccia DESCRIZIONE: Oltre a colpire un nemico fuori dalla portata del corpo a corpo, gli archi sono stati usati dai non piegatori per pareggiare il campo
contro i piegatori in combattimento. Sfortunatamente, avere un arco raramente è adeguato contro qualcuno che può sparare fuoco dalle sue mani a volontà,
quindi il tiro con l'arco è considerato un'abilità piuttosto rara tra i guerrieri del mondo Avatar, e di solito riservata a unità d'élite come gli Yu Yan Archers del
Nazione del fuoco. Tuttavia, i cacciatori esperti preferiscono gli archi rispetto ad altri metodi quando cacciano la selvaggina, quindi il tiro con l'arco è ancora
tutt'altro che dimenticato.

Assumere la posizione centrale equivale a puntare un arco a tutti gli effetti. Un personaggio che effettua un attacco a distanza che sta sparando a qualcuno
a portata di mischia subisce una penalità di -10 al totale del suo tiro per colpire.

ABILITÀ DI MASTER :

- RANK 3: Stringere un arco per usarlo è un'Azione Semplice piuttosto che un'Azione Complessa.

- GRADO 5: la portata massima di qualsiasi arco è aumentata del 50%.

- GRADO 7: quando si usa un arco qualsiasi, la forza dell'arco aumenta di 1.

ARMI CONTUTTE (Agilità)

SOTTOTIPOLOGIE: Abilità con

le armi PUNTI DI FORZA : Mazza, Nunchaku, Bastone ferrato,

Tonfa DESCRIZIONE: Le armi contundenti sono eccellenti per fornire


forza bruta per stordire o inabilitare un avversario, ma hanno enormi
difficoltà a superare l'armatura, che diffonde il loro impatto in modo molto
efficace. Queste armi sono estremamente popolari tra alcune fazioni: le
mazze sono le armi preferite dai guerrieri della Tribù dell'Acqua
Meridionale, i bastoni sono usati dai Nomadi dell'Aria spesso in
concomitanza con il loro piegamento aereo, e il tonfa è l'arma
caratteristica delle forze dell'ordine in tutto il mondo.

ABILITÀ DI MASTER :

- RANK 3: i bonus di armatura degli avversari non sono più raddoppiati contro gli attacchi con armi contundenti (i bonus di armatura per Armor TN sono
normalmente raddoppiati contro gli attacchi con armi contundenti a causa delle regole sull'equipaggiamento più avanti in questo capitolo).
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- GRADO 5: l'uso di un'arma contundente conferisce un aumento gratuito per l'uso della manovra di atterramento.

- GRADO 7: le armi contundenti di taglia media o grande possono essere preparate come Azione Gratuita invece che come Azione Semplice. Le armi
contundenti piccole ottengono un bonus ai tiri per i danni pari a +1k0.

ARMI A CATENA (Agilità)

SOTTOTIPOLOGIE: Abilità con

le armi PUNTI DI FORZA: Pugnale a catena, Martello meteorico, Lama a

serpente DESCRIZIONE: Le armi a catena sono considerate non convenzionali dalla maggior parte dei guerrieri tradizionali, ma sono state accettate
come armi legittime a causa della complessità e dell'efficacia del loro utilizzo. In generale, le armi a catena vedono un uso più elevato tra i pirati, che
prediligono armi esotiche e non convenzionali, ma vedono un uso solo periodico tra le unità militari, e in genere solo da piccoli gruppi di guerrieri
specializzati.

ABILITÀ DI MASTER :

- GRADO 3: Le armi a catena possono essere utilizzate per iniziare la lotta (vedi la pergamena del fuoco).

- GRADO 5: i personaggi che brandiscono un'arma a catena ottengono un bonus di +1k0 ai Tiri Contestati contro avversari che sono Intralciati o In Lotta
tramite la loro arma.

- GRADO 7: l'uso di un'arma a catena conferisce un aumento gratuito per l'uso delle manovre di disarmo o abbattimento.

ARMI PESANTI (Agilità)

SOTTOTIPOLOGIE: Abilità con

le armi PUNTI DI FORZA: Martello da guerra, Mazza,

Grande ascia DESCRIZIONE: Le armi pesanti sono preferite da molti guerrieri barbari per la loro forza bruta, ma per il resto sono piuttosto rare. I dominatori
della terra dalla mentalità militarista a volte imparano anche a usare queste armi e focalizzano il loro dominio della terra attraverso di esse.

ABILITÀ DI MASTER :

- GRADO 3: gli avversari con un punteggio di Riduzione hanno il loro punteggio ridotto di 2 quando vengono attaccati con un'arma pesante.

- GRADO 5: l'uso di un'arma pesante conferisce un aumento gratuito per l'uso della manovra di contraccolpo.

- GRADO 7: i dadi di danno esplodono con un risultato di 9 e 10 quando si usano armi pesanti.

COLTELLI (Agilità)

SOTTOTIPOLOGIE: Abilità con

le armi PUNTI DI FORZA: Pugnale, Coltello,

Stiletto DESCRIZIONE: Imparare a usare un coltello in combattimento non è generalmente considerata una priorità per la maggior parte dei guerrieri.
Anche se si sceglie di impugnare un'altra arma invece dell'onnipresente spada, ci sono molte armi più efficaci e più letali di un semplice coltello.
Eppure, nonostante ciò, praticamente la maggior parte dei guerrieri del mondo è addestrata all'uso del coltello e ne porta sempre uno. La praticità ha i
suoi vantaggi, dopo tutto.

ABILITÀ DI MASTER :

- GRADO 3: le penalità per mano secondaria non si applicano quando si utilizza un coltello di qualsiasi tipo.

- GRADO 5: L'uso di qualsiasi coltello conferisce un aumento gratuito per l'uso della manovra di disarmo.

- GRADO 7: l'uso di qualsiasi coltello conferisce un aumento gratuito per l'uso della manovra di attacco extra.

ARMI IN ASTA (Agilità)

SOTTOTIPOLOGIE: Abilità con

le armi PUNTI DI FORZA: Falcione, Lancia,

Alabarda DESCRIZIONE: Armi a lunga portata con notevole potenza e versatilità, le armi ad asta sono essenzialmente un punto di ripiego tra le armi
pesanti e le spade tradizionali. Sono costituiti da lame montate su robusti pali di legno o metallo, che garantiscono a un guerriero abile nel loro uso la
capacità di tenere a bada i suoi avversari, subendo allo stesso tempo un terribile tributo.

ABILITÀ DI MASTER :
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- GRADO 3: Durante il primo round di una schermaglia, un personaggio che brandisce un'arma ad asta ottiene un bonus di +5 al suo punteggio di iniziativa.
Questo dura solo per il primo round.

- GRADO 5: i tiri per i danni effettuati con le armi ad asta contro avversari a cavallo o significativamente più grandi sono aumentati di +1k0.

- GRADO 7: Le armi ad asta possono essere preparate come Azione Gratuita.

ARMI DA TAGLIO (Agilità)

SOTTOTIPI: Abilità con le armi

SOTTOLINEE: Ascia, Kama, Machete

DESCRIZIONE: Questa categoria comprende tutte le armi da taglio che non siano coltelli o spade. Spesso sono tanto strumenti quanto armi, i loro design
semplici e pragmatici li distinguono chiaramente dalle armi a lama più sofisticate come le spade. Le asce sono i membri più importanti della categoria, ma
anche i machete sono comuni, specialmente nelle Tribù dell'Acqua.

ABILITÀ DI MASTER :

- GRADO 3: il totale di tutti i tiri per i danni effettuati con un'arma da taglio è aumentato di 1k0.

- GRADO 5: I dadi sui tiri per i danni effettuati per le armi taglienti esplodono normalmente (i dadi per i danni delle armi taglienti normalmente non esplodono
a causa delle regole sull'equipaggiamento più avanti in questo capitolo).

- RANK 7: Il danno di tutte le armi taglienti è aumentato di +0k1 (+1k1 totale).

SPADE (Agilità)

SOTTOTIPOLOGIE: Abilità con

le armi PUNTI DI FORZA: Spada corta, Spada lunga,

Scimitarra DESCRIZIONE: Le spade sono le armi primarie utilizzate dai guerrieri del mondo Avatar. Esiste un'innumerevole variazione di spade in uso, ma
tutte possono essere classificate in base alla lunghezza della lama o per avere una lama pesante e ricurva.

ABILITÀ DI MASTER :

- GRADO 3: il totale di tutti i tiri per i danni effettuati con una spada è aumentato di 1k0.

- GRADO 5: Una spada può essere preparata come Azione Gratuita piuttosto che come Azione Semplice.

- RANK 7: I dadi di danno esplodono con un risultato di 9 e 10 quando si usa una spada.

ARMI DA LANCIO (Agilità)

SOTTOTIPOLOGIE: Abilità con

le armi PUNTI DI FORZA: Bola, Boomerang, Coltello da lancio, Stella da lancio

DESCRIZIONE: Oltre all'uso di un arco, la migliore possibilità per un guerriero non


piegatore è usare un'arma da lancio se vuole competere con le capacità a distanza
di un piegatore . Sorprendentemente, nonostante la loro portata inferiore, le armi da
lancio sono considerate l'opzione migliore rispetto agli archi, a causa della loro
capacità di inchiodare i loro bersagli e delle loro dimensioni compatte che ne
consentono un uso agevole e maneggevole.

ABILITÀ DI MASTER :

- GRADO 3: il totale di tutti i tiri per i danni effettuati con un'arma da lancio è aumentato di 1k0.

- GRADO 5: l'uso di qualsiasi arma da lancio conferisce un aumento gratuito per l'uso della manovra del colpo mirato.

- GRADO 7: Il personaggio non subisce una penalità al suo TN di Armatura quando è nella Posizione di Attacco Completo fintanto che usa armi da lancio.

APPASSIONATI DI GUERRA (Agilità)

SOTTOTIPI: Abilità con le armi

ENFASI: Ventaglio Razor, Ventaglio d'Acciaio, Ventaglio Alato


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DESCRIZIONE: I fan della guerra sono strumenti che hanno una serie di scopi, non ultimo quello delle armi. Sono stati originariamente creati allo scopo
di inviare segnali a diverse unità sul campo di battaglia, ed erano appositamente realizzati in metallo perché i ventagli di carta erano così poco adatti
all'imprevedibilità delle condizioni del campo di battaglia. Sebbene continuino a servire a tale scopo, oltre ai vari scopi del tradizionale ventaglio di carta,
alcuni guerrieri hanno fatto un uso eccellente anche di questi ventagli di metallo come armi, in particolare tra i dominatori dell'aria e i Kyoshi Warriors.

ABILITÀ DI MASTER :

- GRADO 3: Le penalità per mano secondaria non si applicano quando si utilizza un ventaglio di guerra.

- RANK 5: Quando si utilizza un war fan, l'Armor TN di chi lo impugna aumenta di +2.

- RANK 7: Quando si usa un war fan, l'Armor TN di chi lo impugna aumenta di +4.

Competenze specialistiche

ACROBATICHE (Agilità)
SOTTOTIPI: Nessuno

PUNTI SINTETICI: Salti, Manovre, Acrobazie

DESCRIZIONE: I personaggi che perseguono attività dipendenti


dalla grazia e dall'agilità sono abili nelle Acrobazie. Il suo utilizzo
richiede la coordinazione dell'intero corpo del personaggio. A volte
è richiesta la forza, ma l'abilità dipende altrettanto fortemente dalla
leva e da un'attenta applicazione della forza. Effettuando un tiro di
Acrobazia (Salto) / Abilità contro TN 10, il personaggio può saltare
in sicurezza per un numero di piedi pari al doppio del suo Elemento
Aria. Per ogni Alzata effettuata con questo tiro, il personaggio può
saltare di altri 60 cm. L'enfasi sulle manovre consente al
personaggio di passare senza sforzo attraverso lo spazio occupato

da altri o superare ostacoli fisici saltando, scivolando o altri


movimenti simili. Il rotolamento viene utilizzato per acrobazie e per ridurre i danni da caduta. Per il successivo, il personaggio deve effettuare un tiro di
Acrobazia (Tumbling)/Agilità contro TN 10 – ignora dieci piedi di distanza di caduta se ha successo in questo tiro, più dieci piedi per ogni Sollevamento
effettuato sul tiro.

ABILITÀ DI MASTER :

- GRADO 3: per ogni Alzata effettuata con il Tiro Acrobazia (Salto), il personaggio può saltare altri tre piedi,
piuttosto che due.

- GRADO 5: quando salta o cade, il personaggio atterra sempre in piedi.

- GRADO 7: Quando il personaggio effettua dei Rilanci in un Tiro di Abilità Acrobatica, se raggiunge o supera il TN originale (prima dei Rilanci) ma non
riesce a raggiungere il TN Rialzato, ha comunque successo senza i benefici dei Rilanci.

TRATTAMENTO DEGLI ANIMALI (empatia)


SOTTOTIPI: Nessuno

ENFASI: per animale (cani, falchi e cavalli di struzzo sono i più comuni)

DESCRIZIONE: Gli animali svolgono un ruolo vitale in una serie di attività, tra cui la ricreazione, il trasporto o la guerra. Le cavalcature e i rapaci sono gli
animali più comunemente addestrati, ma ne esistono molti altri: il Regno della Terra utilizza talpe di tasso addestrate in battaglia, i Nomadi dell'Aria
addestrano lemuri alati per l'intrattenimento e molte organizzazioni utilizzano uccelli messaggeri addestrati per trasportare la corrispondenza.

La difficoltà di addomesticare e addestrare un animale per l'uso varia ampiamente a seconda dell'animale in questione. Un assortimento di animali può
essere trovato nel bestiario del Libro del Vuoto, insieme ad alcune linee guida su cosa possono fare quando vengono addestrati.

ABILITÀ DI MASTER :

- RANGO 3: Animali comunemente addomesticati come cani, cavalcature o rapaci possono essere addestrati per essere usati da altri.
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- GRADO 5: agli animali addestrati ancora in possesso dell'addestratore può essere ordinato di attaccare un bersaglio di sua scelta. L'animale fuggirà per
la sua vita se gravemente ferito indipendentemente dai comandi impartiti.
- RANK 7: Gli animali addestrati dal personaggio possono ricevere comandi non verbali.

ARTIGIANO (empatia)

SOTTOTIPI: Macro-Abilità (include Giardinaggio, Origami, Pittura, Poesia, Scultura, tra gli altri)

SOTTOLINEAMENTI: Varia in base

alla sottoabilità DESCRIZIONE: Questo è un toccasana che rappresenta il talento di un personaggio in una delle tante arti nobili riconosciute nella società.
Le occupazioni artistiche sono considerate nobili e onorevoli nella maggior parte dei luoghi, e non è inaudito che anche guerrieri e piegatori perseguano
tali cose per affinare la propria anima e l'autodisciplina. I Tiri di Abilità dell'Artigiano sono usati per creare opere d'arte e generalmente hanno TN variabili
come deciso dal GM.

ABILITÀ DI MASTER :

- RANK 3: Il personaggio ottiene un ulteriore +3 Insight oltre al totale normalmente indicato dai suoi Elements e Skill Ranks.

- GRADO 5: Il personaggio ottiene un bonus di +0k1 ai suoi Tiri di Abilità da Artigiano.

- RANK 7: Il personaggio ottiene un ulteriore +7 Insight oltre al totale normalmente indicato dai suoi Elements e Skill Ranks.

COMMERCIO (empatia)
SOTTOTIPI: Nessuno

PUNTI SINTETICI: Acquisizione, Baratto, Valutazione

DESCRIZIONE: L'abilità Commercio rappresenta la comprensione del


personaggio del commercio, del valore e dello scambio che gli permette di
acquisire oggetti, così come barattare e valutare il valore di un oggetto. Le
normali transazioni non richiedono un Tiro di Abilità Commercio, solo se il
personaggio vuole comprare o vendere un oggetto a un prezzo diverso, o
quando cerca di trovare e acquistare un oggetto raro o esotico.

L'enfasi sul baratto viene utilizzata se non è coinvolta alcuna valuta e la


transazione riguarda lo scambio diretto di merci. L'enfasi sulla valutazione
consente di determinare rapidamente il valore approssimativo di un oggetto in un determinato mercato. Il valore varierà a seconda della qualità della
costruzione dell'oggetto, di quanto sia esotico o insolito e di quanto praticamente possa essere utilizzato. Gli oggetti più esotici o rari non solo sono più
costosi, ma sono anche significativamente più difficili da valutare correttamente.

ABILITÀ DI MASTER :

- GRADO 5: Il personaggio può aumentare o diminuire il prezzo di un oggetto che sta comprando o vendendo fino a un massimo del 20%.

CREAZIONE (Agilità)

SOTTOTIPI: Macro-abilità (include Armatura, Forgiatura, Bowyer, Fabbricazione di birra, Falegnameria, Cartografia, Cobbling, Cucina, Muratura, Veleno,
Ceramica, Costruzione navale, Sartoria, Fabbricazione di armi, Tessitura, ecc.)

PUNTI DI RISPETTO: Varia in base

alla sottoabilità DESCRIZIONE: Se l'artigianato può essere utilizzato per produrre oggetti che sono considerati astratti e belli dalla gente del mondo, allora
l'artigianato può creare oggetti di valore pratico. Sebbene l'artigianato non sia così onorevole e nobile come essere un artista, è comunque molto
apprezzato, a volte anche più di qualsiasi abilità con le arti.

ABILITÀ DI MASTER :

- RANK 3: Il personaggio ottiene un ulteriore +3 Insight oltre al totale normalmente indicato dai suoi Elements e Skill Ranks.

- GRADO 5: il personaggio ottiene un bonus di +0k1 ai suoi tiri di abilità di creazione.

- RANK 7: Il personaggio ottiene un ulteriore +7 Insight oltre al totale normalmente indicato dai suoi Elements e Skill Ranks.
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INGEGNERIA (Intelligenza)
SOTTOTIPI: Nessuno

PUNTI DI RISPETTO: Costruzione,

Assedio DESCRIZIONE: Molto più complessa di una semplice abilità artigianale, l'ingegneria è un dono raro tra la gente del mondo.
Implica una comprensione di come le cose sono costruite e, di conseguenza, come possono essere decostruite al meglio. Gli ingegneri
d'assedio della Nazione del Fuoco sono i maestri indiscussi di questo, ma ci sono anche altri tra gli altri clan che hanno tali doni.

L'enfasi sulla costruzione è specializzata nella creazione di piani che gli altri possano seguire, costruendo cose da una semplice torre a un
elaborato palazzo. L'enfasi sull'assedio è l'esatto opposto di questo e ti dice meglio come tali tassellature possono essere distrutte in battaglia.

ABILITÀ DI MASTER :

- GRADO 5: Il personaggio ottiene un bonus di +5 al totale di qualsiasi Tiro di Abilità Ingegneria effettuato come parte di un Tiro di Abilità
Cooperativo o Cumulativo.

MEDICINA (Intelligenza)
SOTTOTIPI: Nessuno

SOTTOLINEAMENTI: Antidoti, Malattie, Guarigione,

Erboristeria DESCRIZIONE: La medicina può essere usata per


trattare molte ferite e disturbi diversi, inclusi alcuni spirituali. Malattie
specifiche possono essere trattate con l'enfasi sulla malattia, sebbene
il TN per il trattamento varierà a seconda della malattia in questione.
Lo stesso vale per i veleni e l'enfasi sull'antidoto. Quando si curano
le Ferite subite da un alleato, un tiro riuscito di Medicina (Guarigione)/
Intelligenza (TN 15) rimuoverà un dado (1k1) di Ferite dalla vittima.

Ogni Rilancio riuscito su questo tiro consente di tirare un dado

aggiuntivo, ma non viene mai tenuto più di un dado su tale tiro. Un individuo ferito può beneficiare di un solo tiro di medicina al giorno e
ciascuno di questi tiri richiede l'uso di un kit di medicina, che consente dieci tiri di abilità di medicina prima di essere consumato.

ABILITÀ DI MASTER :

- GRADO 5: la quantità di Ferite guarite con un tiro riuscito di Medicina è aumentata di +5.

VELA (Agilità)
SOTTOTIPI: Nessuno

PUNTI DI FORZA: In nave (canoe, catamarani, gommoni e barche a vela sono i più comuni)

DESCRIZIONE: Tutte le Nazioni nel mondo Avatar hanno vaste coste e c'è un'enorme quantità di attività sui mari durante la maggior parte
dell'anno. Navi mercantili e pescherecci si fanno strada attraverso le acque poco profonde lungo la costa durante la primavera, l'estate e
l'autunno, e le navi più robuste compiono il lungo viaggio tra le terre delle Quattro Nazioni anche in pieno inverno. La gente delle Tribù
dell'Acqua è notoriamente brava a navigare, e molti membri della tribù considerano la capacità di navigare tanto essenziale quanto
camminare.

ABILITÀ DI MASTER :

- GRADO 5: Il personaggio ottiene un bonus di +5 al totale di qualsiasi Tiro di Abilità di Navigazione effettuato come parte di un Tiro di Abilità
Cooperativo o Cumulativo.

TECNOLOGIA (Intelligenza)
SOTTOTIPI: Nessuno

PUNTI SOTTOLINEA: Macchinari, Ricerca,

Scienza DESCRIZIONE: La tecnologia rappresenta l'attitudine del personaggio a far funzionare, mantenere e modificare tutti i tipi di macchinari
a motore, e comprende anche le sue conoscenze pratiche di chimica e fisica. Il macchinario
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L'enfasi è usata per interagire con le macchine, dall'utilizzo alla loro riparazione. L'enfasi sulla ricerca consente al personaggio di inventare nuovi pezzi
di tecnologia o di modificare il design di quelli esistenti. La ricerca può anche essere utilizzata per riservare tecnologie sconosciute. L'enfasi scientifica
è più comunemente usata quando il personaggio lavora con composti chimici che non sono esplosivi o medicine, ma è anche usata per l'applicazione
pratica della fisica (calcolare se un sottile strato di terra si romperebbe sotto un veicolo è un buon esempio per il dopo).

ABILITÀ DI MASTER :

- GRADO 3: Il personaggio ottiene un bonus di +1k0 a qualsiasi Tiro Cumulativo effettuato usando la Tecnologia.

- GRADO 5: il personaggio aggiunge +5 al totale di tutti i tiri di abilità di demolizione e ingegneria, nonché dei tiri di abilità di sotterfugio in cui viene
utilizzata l'enfasi sulla sicurezza.

- RANK 7: Il personaggio ottiene un bonus di +0k1 a qualsiasi Tiro Cumulativo effettuato usando la Tecnologia (per un totale di +1k1).

COMMERCIO (Intelligenza)

SOTTOTIPI: Macro-abilità (include fornaio, estetista, cuoco, corriere, agricoltore, pescatore, parrucchiere, minatore, segretario, sarto, valletto, ecc.)

PUNTI DI RISPETTO: Varia a seconda della

sottoabilità individuale DESCRIZIONE: Il commercio è l'abilità del personaggio di esercitare una certa professione e di guadagnare soldi con il suo lavoro.
A differenza di Artisan o Crafting, questa abilità non crea nulla di spettacolare, ma lo fa su scala molto più ampia rispetto alle altre due e, soprattutto,
consente al personaggio di trasformare i suoi sforzi in denaro senza ulteriori accordi. La maggior parte delle persone comuni nel mondo Avatar ha
questa abilità e la usa quotidianamente.

Alcune professioni tuttavia non sono governate dal Commercio in quanto hanno la propria Abilità: i cacciatori sono l'esempio più ignaro poiché usano
la Caccia invece del Commercio. Studiosi, architetti e commercianti sono altri buoni esempi in quanto usano rispettivamente la calligrafia o la memoria,
l'ingegneria e il commercio. Come regola generale, se una professione può usare un'altra Abilità elencata in questa sezione diversa da Commercio o
Artigianato, allora userà quella invece di Commercio.

ABILITÀ DI MASTER :

- RANK 3: Il personaggio ottiene un ulteriore +3 Insight oltre al totale normalmente indicato dai suoi Elementi e Abilità
Gradi.

- GRADO 5: Il personaggio ottiene un bonus di +0k1 ai suoi Tiri di Abilità Commerciale.

- RANK 7: Il personaggio ottiene un ulteriore +7 Insight oltre al totale normalmente indicato dai suoi Elements e Skill Ranks.

Competenze basse

INGANNO (empatia)
SOTTOTIPI: Abilità Sociale

SOTTOLINEE: Blaterare, Gossip, Bugia, Manipolazione


DESCRIZIONE: Ingannare misura l'attitudine di un personaggio a

ingannare gli altri facendogli credere qualcosa


quello non è vero.

Un tiro di abilità per ingannare è richiesto solo se il personaggio


che recita crede di mentire. Raccontare informazioni imprecise
che il personaggio ritiene vere usa l'Abilità appropriata per la

situazione.

L'enfasi Blather viene utilizzata quando il personaggio vuole


distrarre qualcuno con chiacchiere vuote. È più comunemente
usato per distogliere l'attenzione o per far fallire i tentativi di
interrogatorio. Il pettegolezzo consente al personaggio di diffondere
voci e disinformazione. La menzogna e la manipolazione erano entrambe utilizzate per presentare le falsità in modo credibile. Il primo è usato per
affermazioni semplici, mentre il secondo per intrighi complessi. Ingannare è di solito un Tiro Contestato contro l'Etiquette (Onestà)/Volontà o
Consapevolezza (Sense)/Percezione del bersaglio, a seconda della disposizione del bersaglio verso il personaggio.
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ABILITÀ DI MASTER :

- GRADO 3: Il personaggio ottiene un bonus di +1k0 ai suoi Tiri di Abilità di Etichetta e Tentazione.

- GRADO 5: Il personaggio ottiene un bonus di +5 al totale di tutti i Tiri Contestati effettuati usando Ingannare.

- RANK 7: Se il personaggio usa uno Spirit Point per potenziare il suo Tiro di Abilità Ingannare, ottiene un bonus di +2k2 invece del normale +1k1.

FALSIFICAZIONE (Intelligence)
SOTTOTIPI: Nessuno

IN EVIDENZA: Per tipo di oggetto contraffatto (opere d'arte, documenti, sigilli personali, ecc.)

DESCRIZIONE: La documentazione è abbastanza importante nel mondo Avatar, dalle informazioni sull'illustre lignaggio di un individuo ai documenti di
viaggio rilasciati dai magistrati, e persino ai decreti ufficiali degli stessi governanti nazionali. Coloro che hanno un occhio per i dettagli, una mano ferma e
una mente acuta possono trarre vantaggio da questo sistema falsificando tali documenti, sia per uso proprio che per venderli ad altri.

Quando viene creato un falso, il risultato del tuo tiro di Falsificazione/Intelligenza dovrebbe essere annotato. Questo è il TN per gli altri per rilevare il falso
usando un tiro di abilità di investigazione / percezione.

ABILITÀ DI MASTER :

- GRADO 3: Il personaggio ottiene un bonus di +1k0 al risultato del suo Tiro di Abilità di Falsificazione allo scopo di stabilire il TN di un Tiro di Abilità di
Indagare/Percezione per individuarlo.

- RANK 5: Il personaggio ottiene un bonus di +1k0 su qualsiasi tiro per rilevare un falso fatto da qualcun altro.

- GRADO 7: Il personaggio ottiene un bonus di +0k1 (per un totale di + 1k1) al risultato del suo Tiro di Abilità di Falsificazione allo scopo di stabilire il TN
di un Tiro di Abilità di Indagare/Percezione per individuarlo.

INTIMIDERE (forza di volontà)


SOTTOTIPI: Abilità Sociale

PUNTI DI FORZA: Bullismo, Controllo,


Terrorismo DESCRIZIONE: L'abilità Intimidire è una misura

dell'abilità di un personaggio nell'instillare paura. Può usare questa


capacità per far compiere a qualcuno un'azione contro la sua
volontà o per diffondere la paura tra le fila dei suoi nemici.

L'enfasi sul bullismo è la forma più semplice di intimidazione e


comporta la minaccia di violenza immediata ea breve termine per

indurre un altro a compiere un atto specifico. Il controllo, d'altra


parte, indica un tentativo a lungo termine di modellare il
comportamento di un altro secondo la tua volontà ed è spesso usato dai funzionari per costringere individui di rango inferiore e volitivi. Terrorizzare
permette al personaggio di ottenere la regola speciale Paura al Grado 1 (vedi la Pergamena del Fuoco per i dettagli sulla Paura) per la durata di una
scena contro un numero di bersagli pari al suo Grado Intuizione.

L'intimidazione è di solito un tiro contestato, a cui si resiste con etichetta (onestà) / forza di volontà. Il GM può richiedere un'Abilità o Tratto diverso per
resistere al tentativo di Intimidazione se sembra più appropriato alla situazione.

ABILITÀ DI MASTER :

- GRADO 3: Quando si utilizza l'enfasi del terrore, il personaggio può nominare un bersaglio aggiuntivo da influenzare.

- GRADO 5: Il personaggio ottiene un bonus di +5 al totale di tutti i Tiri Contestati effettuati usando Intimidire.

- RANK 7: Quando usa l'Enfasi del terrore, il personaggio può nominare fino a quattro bersagli aggiuntivi (fino a cinque in totale) da colpire.
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OCCULTISMO (Spirito)
SOTTOTIPI: Nessuno

SOTTOLINEAMENTI: Corruzione, Divinazione, Rituali

DESCRIZIONE: L'occultismo è la conoscenza proibita e giustamente temuta per controllare gli spiriti contro la loro volontà usando la corruzione ei rituali. Il
modo per corrompere gli spiriti e costringerli a eseguire gli ordini del personaggio, così come una descrizione dei rituali sono discussi più avanti nella Pergamena
dell'Acqua.

La divinazione è forse l'unico uso accettato dell'Occultismo, anche se i veri praticanti sono rari. Puoi tentare una divinazione una volta al giorno. Il TN per questo
tiro di abilità è 15, anche se a seconda delle circostanze il GM può imporre un TN più alto. Se il tiro fallisce, se spendi uno Spirito Point puoi tentare
immediatamente un secondo tiro. (Come al solito, il TN per il secondo tiro è aumentato di +10.) I risultati dei tentativi di divinazione sono notoriamente vaghi,
ma dovrebbero dare qualche vago sentore di ciò che accadrà nell'immediato futuro (es. " "un vecchio amico ritorna presto", "un'ombra cadrà sulla casa della
tua famiglia", ecc.).

ABILITÀ DI MASTER :

- GRADO 5: Un secondo Tiro Abilità Occultismo può essere effettuato quando si utilizza l'Enfasi Divinazione, senza il costo di spendere un Punto Spirito. Tutte
le altre condizioni per effettuare il secondo Tiro di Abilità sono ancora valide.

DEstrezza di mano (Agilità)


SOTTOTIPI: Nessuno

PUNTI SINTETICI: Fuga, Palmo, Borseggio, Prestidigitazione

DESCRIZIONE: Un personaggio può usare Sleight of Hand per sfuggire ai vincoli, rubare un piccolo oggetto senza farsi notare, anche dalla tasca di qualcuno,
o eseguire un compito che richiede inganno e destrezza. L'Escape Emphasis ti consente di liberarti dai legami. Il TN per questo varia e può essere TN 15 per
corde semplici o fino a TN 25 o 30 per catene o attacchi di alta qualità, oppure può essere un tiro contestato contro il sotterfugio della parte responsabile
(sicurezza). può essere utilizzato per sollevare piccoli oggetti, sia da un posto come una scrivania (con il palmo), sia da una persona (con borseggiatori),
richiedendo un tiro contestato di gioco di prestigio (palmo o borseggiatori) / Agilità contro consapevolezza (avviso ) / Percezione per rilevarlo. La Prestidigitazione
ti permette di usare questa Abilità per intrattenere o distrarre le persone eseguendo trucchi.

ABILITÀ DI MASTER :

- GRADO 5: Quando si fallisce un Tiro di Abilità di Rapidità di Mano che usa l'enfasi sul palmo o sul borseggio, si può tentare immediatamente un secondo tiro.
Tuttavia, il bersaglio ottiene un bonus di +5 al totale del suo tiro di Consapevolezza (Avviso)/Percezione per il secondo tiro Contestato. Il risultato di questo
secondo tiro è valido, anche se è peggiore del primo tiro.

STEALTH (Agilità)
SOTTOTIPI: Nessuno

PUNTI DI FORZA: Agguato, Pedinamento, Furtività

DESCRIZIONE: La furtività è una misura dell'abilità di un personaggio di rimanere inosservato mentre si muove tra la folla di una città, le aperte terre coltivate
della campagna o il fitto sottobosco di una foresta. In alcuni ambienti, ciò richiede che il personaggio non sia visibile, ma in altri è molto più importante che il
personaggio non sia visibile.
Un personaggio che può mimetizzarsi tra un gruppo di soldati potrebbe essere altrettanto abile nell'infiltrarsi in una base militare quanto uno che potrebbe
scalare le mura nel cuore della notte.

Mentre sei nascosto tramite Furtività, puoi effettuare Azioni di Movimento. Quando effettui un'azione di movimento mentre usi la furtività, puoi effettuare solo
azioni di movimento semplici e queste ti consentono di muoverti solo di un numero di piedi pari al tuo elemento spirituale (sebbene le abilità di maestria possano
aumentarlo in modo significativo). L'enfasi dell'imboscata ti consente di effettuare un tiro di Furtività (Imboscata) / Agilità, contestato dalla Consapevolezza
(Avviso) / Percezione di un avversario, per ottenere un vantaggio su di loro durante il primo round di combattimento se non sono a conoscenza della tua
presenza.

ABILITÀ DI MASTER :

- GRADO 3: le Azioni di Movimento Semplici di un personaggio durante l'utilizzo della Furtività gli consentono di muoversi di una distanza pari al suo
Elemento Spirito x 5.

- GRADO 5: le Azioni di Movimento Semplici di un personaggio durante l'utilizzo della Furtività gli consentono di muoversi di una distanza pari al suo
Elemento Spirito x 10.
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- GRADO 7: un personaggio che usa Furtività può effettuare normalmente Azioni di Movimento Libero.

SUBTERFUGE (Intelligenza)
SOTTOTIPI: Nessuno

PUNTI DI FORZA: Camuffare, Occultare, Sicurezza

DESCRIZIONE: L'Abilità Sotterfugio è una misura della


capacità di un personaggio di usare artifici, astuzia e
destrezza manuale per aggirare le normali restrizioni. Gli
individui che hanno motivi per andare dove non sono

desiderati spesso diventano maestri di quest'arte; così come


quelli che dedicano la loro vita a fermarli. Coloro che usano

queste abilità contro semplici popolani e mercanti vengono


bollati come poco più che comuni ladri. Al contrario, se le
stesse abilità sono impiegate al servizio di un bene superiore,

possono essere acclamati come spie e assassini esperti.

Il TN per camuffarsi è 15. Ciò presuppone che tu stia assumendo il ruolo di un individuo non specifico che condivide la stessa affiliazione nazionale,
genere e capacità di flessione (dominatore dell'aria, dominatore del fuoco, dominatore della terra, dominatore dell'acqua o non dominatore). Ognuna di
queste caratteristiche di base che vengono modificate aumenta il TN totale del Tiro Abilità di +5 (ad esempio, un maschio non piegatore della Nazione del
Fuoco che tenta di impersonare una donna dominatrice dell'aria Nomade dell'Aria avrebbe un TN base di 30).
Il tentativo di imitare un individuo specifico è significativamente più difficile e aumenta il TN di un totale di +15 oltre a qualsiasi altro aumento dovuto
all'affiliazione nazionale, al sesso o alla capacità di piegarsi. Puoi anche Alzare sul tuo tiro per rendere il tuo travestimento più difficile da vedere. Un
personaggio che sta cercando di vedere attraverso il tuo travestimento deve tirare Consapevolezza (Avviso) / Percezione contro un TN di 15, +5 per ogni
Aumento che hai effettuato. L'enfasi di occultamento ti consente di nascondere piccoli oggetti (qualcosa che può stare nella tua mano) sulla tua persona,
richiedendo un tiro contestato usando Sotterfugio (occultamento) / Intelligenza contro consapevolezza (avviso) / percezione per rilevarlo. Un personaggio
può usare l'enfasi sulla sicurezza per superare serrature e protezioni o per implementare dispositivi simili. Gli esempi possono includere l'apertura di porte
protette, lo scassinare serrature o persino la posa o la disattivazione di trappole. Il TN per questo varia notevolmente e può essere TN 10 per serrature di
base o fino a TN 25 o 30 per dispositivi complessi. Nota che questo non include la sconfitta di altri ostacoli; un caveau potrebbe avere guardie di guardia
o avere una protezione soprannaturale, e queste richiedono altre abilità per farlo

superare.

ABILITÀ DI MASTER :

- RANK 3: Il TN per creare un travestimento è ridotto di 5.

- GRADO 5: Il TN per creare un travestimento è ridotto di 10 (totale).

- RANK 7: Il TN per creare un travestimento è ridotto di 15 (totale).

TENTAZIONE (empatia)
SOTTOTIPI: Abilità Sociale

IN EVIDENZA: Corruzione, Seduzione

DESCRIZIONE: L'arte di offrire all'altro qualcosa che si desidera per ottenere a sua volta qualcosa che si desidera è antica quanto la civiltà stessa, e in
verità poco è cambiato. Le due più grandi tentazioni per la maggior parte sono il guadagno finanziario e il piacere fisico, ed entrambi sono spesso
sbandierati in tribunale per soddisfare i programmi delle persone.
La tentazione è usata al meglio contro avversari che possiedono certi tipi di Difetti, come Lussuria, Fascino, Avidità o forse un Oscuro Segreto. Il GM di
solito richiederà un Tiro Contestato usando Tentazione/Empatia (con l'Enfasi appropriata) contro l'Etiquette (Onestà)/Volontà del bersaglio. Proprio come
con Intimidire, il GM può scegliere di lasciare che un PG tiri contro un TN piatto quando usa Tentazione contro un PNG minore.

ABILITÀ DI MASTER :

- GRADO 3: Il personaggio ottiene un bonus di +1k0 ai suoi Tiri di Abilità Ingannare e Persuadere.

- GRADO 5: Il personaggio ottiene un bonus di +5 al totale di tutti i Tiri Contestati effettuati usando Tentazione.

- RANK 7: Se il personaggio usa uno Spirit Point per potenziare il suo Tentation Skill Roll, ottiene un bonus di +2k2 invece del normale +1k1.
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VANTAGGI E DIFETTI

Ci sono alcuni aspetti di un personaggio che non possono essere rappresentati attraverso una misura comparativa delle sue capacità
mentali e fisiche grezze (Tratti), o attraverso la conoscenza acquisita attraverso lo studio o l'addestramento (Abilità). In genere,
vantaggi e difetti rappresentano abilità, relazioni o proprietà che vanno al di là di altre rappresentazioni meccaniche. I difetti
rappresentano i deficit che esistono nella natura di un personaggio che possono influire su una serie di aspetti diversi della sua
struttura meccanica e personale. I vantaggi possono essere acquistati utilizzando i punti esperienza, mentre ottenere difetti garantisce
punti esperienza aggiuntivi da utilizzare in altre aree, fino a un massimo di 10 punti esperienza aggiuntivi.
Esistono numerosi tipi di vantaggi e difetti, ognuno dei quali interagisce con altre meccaniche in modi diversi. In particolare, un'abilità
può essere bersagliata da altri effetti meccanici basati sul suo sottotipo. La possibilità o meno di acquistare un vantaggio o un difetto
durante il gioco è determinato anche dal suo sottotipo. I sottotipi includono:

• Fisico - Questi rappresentano un'abilità o una disabilità inerente al corpo del personaggio in qualche modo. Non possono
essere acquistati dopo la creazione del personaggio senza circostanze attenuanti e, al contrario, a volte possono essere
assegnati senza un acquisto intenzionale (la perdita di un arto si traduce in Missing Limb, per esempio). • Mentale -
Queste abilità rappresentano in qualche modo parte della struttura mentale o psicologica di un personaggio e non possono
essere acquistate dopo la creazione del personaggio a meno che non siano approvate dal GM.
• Sociale: i vantaggi e i difetti sociali rappresentano l'abilità o l'incapacità di un personaggio di interagire con gli altri in modo
efficace. Possono essere acquistati durante il gioco con l'approvazione del GM se le circostanze sono appropriate (un
personaggio dovrebbe acquistare il vantaggio Alleati solo se ha effettivamente degli alleati e così via). •
Materiale - Queste abilità rappresentano il possesso di un oggetto fisico. Sono più rischiosi di altri vantaggi o difetti perché un
tale oggetto può essere rubato o distrutto, privando il personaggio del beneficio meccanico per il quale sono stati spesi
punti esperienza. Questi possono essere acquistati durante il gioco con l'approvazione del GM. • Spirituale -
Queste abilità rappresentano un legame tra il personaggio e qualcos'altro che normalmente non è sperimentato dalla persona
media. Questo potrebbe essere un legame con una creatura del mondo degli spiriti, o anche solo un legame kharmico con
un'altra persona in qualche modo. Questi possono essere acquistati solo dopo la creazione del personaggio se il GM
giudica che le circostanze impongano che il personaggio abbia effettivamente questa relazione.

Set vantaggi/difetti

Questo capitolo contiene diverse serie di vantaggi e difetti corrispondenti, molti dei quali si escludono a vicenda.
A causa degli aspetti filosofici e spirituali di un personaggio rappresentati da queste abilità, ci sono alcune restrizioni su come
possono essere combinate:

• Nessun personaggio può avere sia un vantaggio Eroe che un vantaggio Eroe
oscuro. • Nessun personaggio può avere le seguenti combinazioni: Concentrazione / Mente Fragile; Bender Prodigio / Prodigio;
Bellezza pericolosa / Volto inquietante; Daredevil o Fearless / Lily-Livered; Irreprensibile / Lussuria o Avidità; Grande
piccolo; Fortuna / Sfortunato; Reazione rapida / lenta; Posizione sociale / svantaggio sociale.

• Nessun personaggio può avere più di un Vantaggio o Difetto da un set corrispondente (inclusi Campione/Fallimento, Campione
Oscuro/Consumato, Toccato dagli Spiriti/Maledetto dagli Spiriti, ecc.). Ad esempio, se sei un Campione di Coraggio,
potresti non essere anche un Campione di Compassione.
• Se un personaggio possiede una Competenza di un set (Esemplare Oscuro, Esemplare, Toccato dagli Spiriti), potrebbe non
possedere un Difetto del set corrispondente (Consumato, Fallimento, Maledetto dagli Spiriti).
Il GM ha ovviamente il diritto di ignorare queste restrizioni se lo desidera, ma tali decisioni non dovrebbero essere prese alla leggera,
poiché la combinazione di questi vantaggi e difetti può avere un effetto sbilanciato sul gioco.

Sconti vantaggio/difetto

Alcuni vantaggi e difetti costano di più (o meno) per i membri di determinate nazioni o background. Questo per rappresentare sia
la frequenza con cui queste cose si trovano in quel gruppo, sia quanto siano appropriate per i membri di quel gruppo. Se non
diversamente specificato, gli sconti sono cumulativi, ma non possono mai ridurre il costo di un Perk al di sotto di 1.
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Benefici

I seguenti vantaggi sono disponibili per l'acquisto al momento della creazione del personaggio o, a seconda del sottotipo, durante la
campagna. È possibile acquistare un vantaggio per il numero di punti esperienza elencati nella descrizione.
I singoli GM potrebbero voler aumentare il costo dei vantaggi acquistati durante il gioco, di un importo fisso (+2 punti esperienza per
vantaggio) o di un importo geometrico (il doppio del costo indicato).

DIREZIONE ASSOLUTA [MENTALE] (2 punti)


Possiedi un senso dell'orientamento quasi soprannaturale e sai sempre qual è la direzione del nord, indipendentemente dalle circostanze.
Questa capacità non funziona se ti trovi nel mondo degli spiriti.

ATTENZIONE [MENTALE] (5 punti)

La tua attenzione non vacilla mai e puoi entrare in azione in una frazione di secondo. Questo tempo di reazione elevato spesso ti consente
di prendere gli altri alla sprovvista e agire prima dei tuoi nemici. Aggiungi +3 al totale dei tuoi Tiri di Iniziativa.

ALLEATI [SOCIALI] (Costo Variabile)


Hai coltivato con cura le connessioni sociali. Alcuni di quelli nella tua rete di connessioni farebbero di tutto per aiutarti, mentre altri hanno
risorse considerevoli. E alcuni preziosi pochi sono entrambi. Il costo totale di questo vantaggio è determinato da quanti punti spendi per il
grado di influenza del tuo alleato e la sua devozione nei tuoi confronti.
Influenza

1 Punto Minore – ricchezza trascurabile e nessun appuntamento reale (Stato 0-3).


2 punti Moderato – ricchezza significativa e influenza politica (Status 4-7).
3 punti Major: ricchezza quasi illimitata e status prestigioso (Status 8-10).
Devozione

1 punto di contatto: il tuo alleato farebbe di tutto per aiutarti, ma non rischierebbe la sua posizione o la vita.
2 Punti Amico - il tuo alleato ti aiuterebbe, anche se lo mettesse in pericolo, ma solo fino a un certo limite.
3 Punti Famiglia - il tuo alleato farebbe qualsiasi cosa per aiutarti, indipendentemente dal costo.

AMBIDESTRO [FISICO] (4 Punti)

Hai un alto grado di destrezza con la mano secondaria e puoi eseguire compiti con la mano "sbagliata" senza problemi. Non si subiscono
penalità quando si impugnano due armi o si usa la mano secondaria.

COMPAGNO ANIMALE [SOCIALE] (5 Punti)

Hai stretto amicizia con un animale e ora ti segue ovunque tu


vada. Puoi scegliere un animale dalla sezione della
Pergamena dello Spirito come fedele compagno. Può capire
le tue istruzioni e cercherà di seguirle al meglio delle sue
capacità. Rimarrà al tuo fianco anche se morirai.

EQUILIBRIO [MENTALE] (2 Punti)

Possiedi una calma e una serenità intrinseche che gli altri


hanno difficoltà a superare quando tentano di inimicarti o
schernirti, e che ti rafforza quando la tua virtù viene messa
alla prova. Quando resisti a Intimidazione o Tentazione, ricevi un bonus di +1k0 al tuo tiro.

BENDER PRODIGY [SPIRITUAL] (12 Punti)

Sei nato con un grande potere di flessione. Le tue abilità di piegatore non sono seconde a nessuno e le persone ti guardano con
soggezione mentre assistono alla tua potenza. Questo vantaggio può essere preso solo dai bender. Conti il tuo elemento di flessione come
un punto più alto del normale allo scopo di elaborare i tuoi effetti di flessione, inclusi i rotoli di flessione. In
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inoltre, se spendi uno Spirit Point per aumentare il tuo Rolling Roll, ottieni un bonus di +4k2 al tuo tiro invece del normale +1k1.

GRANDE RESPIRO [FISICO] (2 Punti)


Hai grandi polmoni e quindi puoi trattenere il respiro molto più a lungo degli altri. Puoi trattenere il respiro per un numero di round
pari al doppio della tua Resistenza.

RICATTO [SOCIAL] (Variabile)


Possiedi la conoscenza e la prova di un oscuro segreto custodito da un altro e puoi usare quel segreto per suscitare la loro
collaborazione in vari modi. Il costo del Vantaggio è pari allo Status Rank dell'individuo che stai ricattando. Usare questo vantaggio
troppo frequentemente o fare richieste grandiose alla persona in questione può portarla a decidere che la tua scomparsa vale il
rischio di rivelare il suo segreto, indipendentemente dalle conseguenze.

BLAND [FISICO] (2 Punti)


Sei estremamente insignificante sotto ogni aspetto e gli altri hanno difficoltà a riconoscerti a meno che tu non attiri deliberatamente
l'attenzione sulla tua identità o affiliazioni. Ogni volta che qualcuno effettua un tiro di Ricordi: Nazione/Intelligenza per determinare
la tua identità (in base al tuo Grado Fama), puoi scegliere volontariamente di aumentare il TN di quel tiro di 10.

CAT'S GRACE [FISICO] (2 Punti)

Possiedi un senso di equilibrio innatamente perfetto. Ottieni un bonus di +2k0 a tutti i tiri relativi all'equilibrio, come la maggior parte
dei tiri di abilità acrobatica che usano l'enfasi del rotolamento.

FIGLIO DEGLI ELEMENTI [SPIRITUALE] (4 Punti)


Sei stato fortemente influenzato da uno degli elementi da bambino e questa esperienza ha affinato le tue abilità associate a
quell'elemento. Scegli un elemento quando acquisti questo vantaggio. Ogni volta che effettui un Lancio di Tratto con uno dei Tratti
associati a quell'Elemento, ottieni un Rilancio Gratuito. I personaggi Bender possono acquistare questo Perk per 3 punti.

SCELTO DAGLI ELEMENTI [SPIRITUALE] (5 punti)


Per ragioni al di là della tua comprensione, sei più in linea con un certo elemento rispetto agli altri. Devi selezionare un elemento
quando prendi questo vantaggio. Ottieni un bonus di +1k1 al totale di tutti i tiri sugli elementi che usano quell'elemento.
Nota che questo vantaggio influisce solo sui tiri degli elementi e non sui tiri basati su quell'elemento come i tiri di piegamento.

PENSATORE CHIARO [MENTALE] (3 Punti)


Possiedi una mente acuta e acuti poteri di percezione, rendendo molto difficile per gli altri ingannarti.
Ogni volta che effettui un Tiro Contestato contro qualcuno che sta tentando di confonderti o manipolarti in qualsiasi modo, ottieni un
bonus di +1k0 al totale del tuo tiro. I personaggi della Tribù dell'Acqua possono prendere questo Perk per 2 punti.

CONCENTRAZIONE [MENTALE] (2 Punti)


Hai la capacità di focalizzare la tua mente e di escludere qualsiasi distrazione o fastidio. Non sei influenzato da alcuna penalità
derivante da circostanze che distraggono (ad esempio, rumori forti, luci stroboscopiche, appendere a testa in giù e simili).

CRAFTY [MENTALE] (5 Punti)


Hai un talento per sapere istintivamente come fare cose che la maggior parte delle persone preferisce evitare a tutti i costi. Ogni
volta che ti trovi in una situazione in cui saresti costretto a effettuare un Tiro per Non Abile usando un'Abilità Bassa, sei considerato
invece avere 1 grado nell'Abilità.
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BELLEZZA PERICOLOSA [FISICO] (3 Punti)


Possiedi una certa qualità che ti rende quasi irresistibile per
i membri del sesso opposto, e soccombono facilmente alle
tue manipolazioni. Ottieni un bonus di +1k0 al totale di tutti i
tiri di abilità di tentazione effettuati con membri del sesso
opposto.

DAREDEVIL [MENTALE] (2 punti)


Hai un talento naturale per l'atletismo e una totale mancanza
di autoconservazione quando si tratta di pericoli fisici. Ogni
volta che spendi un Punto Spirito per potenziare un Tiro di
Acrobazia o Atletica, ottieni un bonus di +3k1 al totale del tiro invece del normale
+1k1.

PARAGONE OSCURO [MENTALE] (6 punti)


Hai padroneggiato uno dei precetti di un codice oscuro che forma un'antitesi di tutto ciò che rappresenta la pace e l'armonia. Forse
non sai nemmeno che le tue azioni rispecchiano l'oscurità che si annida nel profondo del tuo cuore, ma le tue azioni parlano
sicuramente da sole. Una volta per sessione, puoi sacrificare volontariamente 5 punti di Kharma come Azione Gratuita per
influenzare un particolare tipo di tiro come indicato di seguito, e ottenere un bonus di +5 al totale di quel tiro. Se non hai 5 punti di
Kharma da spendere in questo modo, puoi invece spendere un Punto Spirito. Il tipo di tiro su cui influisce ogni precetto è: •
Controllo: ripetere qualsiasi
tiro di abilità sociale. • Determinazione: annulla
tutte le penalità TN / Ferita su un tiro di Abilità o Piegatura (non viene applicato alcun bonus +5
il rotolo).
• Insight: ripetere qualsiasi tiro che ha usato il Tratto Empatia. •
Conoscenza: ripetere qualsiasi tiro che ha utilizzato il tratto Intelligenza.
• Perfezione: Spendere il Kharma fa esplodere un dado a tua scelta su un Tiro Abilità (nessun bonus +5

aggiunto). • Forza: ripeti qualsiasi tiro per i


danni. • Volontà: Spendere il Kharma nega 10 Ferite nel momento in cui vengono subite.

CLASSE DIVERSA [SOCIALE] (5 Punti)


Hai avuto la possibilità eccezionalmente rara di sperimentare in dettaglio la cultura e le tradizioni di un'altra nazione e raccogliere
una o due cose durante il tuo tempo. Quando crei il tuo personaggio, puoi selezionare una Classe di una Nazione diversa da avere.
Per le classi non allineate, questo vantaggio ti consente di ignorare le restrizioni sulla disponibilità della classe.

AFFINITÀ ELEMENTARE [SPIRITUALE] (7 punti)


Hai un talento per sfruttare la potenza del tuo elemento, quindi la tua flessione è notevolmente più potente di quella degli altri al
tuo livello. Ottieni un bonus di +0k1 al totale di tutti i Tiri per Piegare. Solo i piegatori possono acquistare questo vantaggio.

BENEDIZIONE ELEMENTARE [SPIRITUALE] (6 Punti)


Sei molto più allineato con un particolare elemento, anche se non sai perché potrebbe essere. Di conseguenza, il costo per
aumentare i Tratti associati a un particolare Elemento, scelto al momento dell'acquisto di questo Perk, viene ridotto di 1. Ad
esempio, se scegli Terra quando acquisti questo Perk, il costo per aumentare la Resistenza e la Percezione viene ridotto di 1
Punto Esperienza ogni volta che li aumenti. Lo spirito non può essere scelto per questo vantaggio. I piegatori possono prendere
questo vantaggio per 5 punti.

RESISTENZA ELEMENTARE [SPIRITUALE] (4/6 Punti)


Hai una resistenza naturale contro gli elementi, scrollando le spalle al freddo gelido e al caldo torrido. In alcuni rari casi, questa
straordinaria robustezza ti rende anche meno suscettibile agli attacchi di flessione. Sei immune a eventuali penalità o danni causati
da condizioni meteorologiche naturali, come il freddo invernale, il caldo estivo, ecc. Per due punti esperienza aggiuntivi, puoi
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ottieni la versione potenziata di questo Perk: oltre ai normali vantaggi sopra menzionati, ogni volta che subisci danni da una tecnica
di flessione, riduci la quantità di danni subiti di 1k1. I piegatori devono spendere quattro punti esperienza aggiuntivi (per un totale
di 10 punti) per ottenere la versione migliorata di questo vantaggio, anziché solo due.

ILLUMINATO [SPIRITUALE] (8 Punti)


Il tuo viaggio spirituale verso la completa armonia con l'universo nel suo insieme ha iniziato a raggiungere la sua destinazione.
Oltre a qualunque effetto della trama il tuo GM possa scegliere di concederti, trovi anche più facile migliorare la tua connessione
con il tuo spirito. Quando usi i Punti Esperienza per aumentare il tuo Elemento Spirito, il costo totale viene diminuito di 2 punti ogni
volta. I personaggi Air Nomads possono utilizzare questo vantaggio per 7 punti.

GUARIGIONE VELOCE [FISICO] (3 punti)


Il tuo corpo guarisce incredibilmente rapidamente, permettendoti di riprenderti anche da ferite devastanti con una velocità
incredibile. Ai fini del recupero delle Ferite, la tua Resistenza è considerata superiore di due gradi.

SENZA PAURA [MENTALE] (6 punti)


Hai un cuore robusto e un coraggio che rasenta la temerarietà spericolata. Quando resisti alla Paura, puoi spendere un Punto
Spirito come Azione Gratuita per ignorare completamente gli effetti della Paura per la durata dell'intera scena senza effettuare un
tiro di Forza di Volontà.

CONOSCENZA PROIBITA [MENTALE] (4 punti)


C'è un argomento su cui possiedi una notevole conoscenza e perspicacia. Il problema è che questo argomento è proibito e
considerato grossolanamente socialmente inappropriato se non addirittura illegale. Chiunque scopra la tua esperienza in questo
settore potrebbe giustamente chiedersi come ci sei arrivato. I vantaggi del vantaggio variano a seconda della natura delle
informazioni e i giocatori dovrebbero discutere con il proprio GM come funzionerà questo vantaggio. Gli esempi più comuni di
conoscenza proibita includono:

• Bloodbending: Hai familiarità con il sinistro con la sinistra e detestata tecnica di piegamento dell'acqua di piegare il tuo
sangue, e potresti essere tu stesso un praticante di bloodbender. Ottieni 1 grado in Remembrance: Bloodbending e, a
discrezione del GM, potresti iniziare a giocare sapendo come piegare il sangue se sei un dominatore dell'acqua. •
Equalisti: conosci la
natura e i metodi operativi degli Equalisti, un'organizzazione piuttosto controversa che si batte per l'uguaglianza bender – non
bender a spese dei primi. Forse sei anche un membro dell'organizzazione se esiste ai tuoi tempi. Guadagni un grado in
Ricordi: Equalisti e ottieni un bonus di +1k1 sui Tiri di Abilità Sociali con membri conosciuti degli Equalisti.

• Il Loto Rosso: possiedi una conoscenza approfondita dell'Ordine del Loto Rosso, un'organizzazione segreta che vuole
ripristinare il caos primordiale nel mondo. Potresti infatti essere un membro di quell'organizzazione se è attiva nella tua
sequenza temporale. Ottieni un grado in Ricordo: Il Loto Rosso e ottieni un bonus di +1k1 sui Tiri di Abilità Sociali con
membri noti dell'Ordine del Loto Rosso.

• Vaatu: conosci l'entità conosciuta come Vaatu, lo Spirito del Caos e dell'Oscurità, e la sua influenza corruttrice. Potresti
essere entrato in conflitto con esso in passato, e forse ti vuole ancora. Ottieni un grado in Remembrance: Vaatu e puoi
osservare un individuo ed effettuare un Lore: Vaatu / Perception Skill Roll (TN 30) per determinare se è stato corrotto
dall'influenza di Vaatu.

GRANDE DESTINO [SPIRITUALE] (6 Punti)


Kharma ha in serbo per te un grande scopo e l'universo cospirerà per tenerti in vita, qualunque cosa accada, finché il tuo destino
non si compirà. Se scegli di spendere il Kharma per evitare la morte (come descritto nella Pergamena del Fuoco), devi spendere
solo 7 Punti Kharma invece dei normali 10.

GRANDE POTENZIALE [MENTALE] (4 punti)


Dentro di te c'è il potenziale per eccellere in una particolare impresa, forse più di qualsiasi altra anima vivente al mondo. Seleziona
un'abilità qualsiasi quando acquisti questo vantaggio. Quando effettui aumenti su un tiro di abilità usando quell'abilità, i tuoi aumenti
sono limitati dal tuo grado in quell'abilità invece che dal tuo elemento spirituale. Se il tuo Elemento Spirito è più alto, tuttavia, puoi
usarlo come misura per i tuoi aumenti se lo desideri.
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CUORE DELLA VENDETTA [SOCIAL] (6 punti)

Una nazione si è guadagnata il tuo odio eterno e imperituro, e niente potrà mai placare la tua rabbia. Seleziona una Nazione o un'altra fazione
(come le Triadi) quando acquisti questo Perk. Ottieni un bonus di +1k1 al totale di qualsiasi Tiro Contestato effettuato contro un membro di
quella Nazione/Fazione.

SENSI AUMENTATI [FISICI] (3 punti)

Uno dei tuoi sensi è molto più acuto del normale, permettendoti di cogliere facilmente anche i più piccoli dettagli. Quando prendi questo Perk,
devi scegliere uno dei cinque sensi del tuo personaggio (udito, vista, olfatto, gusto, tatto). Ottiene un bonus di +1k0 ai tiri basati sulla percezione
(tiri sui tratti o tiri sulle abilità) effettuati usando quel senso. I personaggi del Regno della Terra possono prendere questo Perk per 2 punti.

SCOPO SUPERIORE [MENTALE] (3 punti)

C'è uno scopo più grande a cui hai dedicato la tua vita. Questa non è una questione semplice, ma un grande lavoro che richiederà anni o forse
anche tutta la tua vita per essere realizzato. Qualunque sia questo obiettivo, durante ogni sessione in cui tu e il GM concordi di aver compiuto
progressi dimostrabili verso di esso, ottieni un'esperienza aggiuntiva
Punto.

DONO INTERIORE [SPIRITUALE] (7 Punti)

Possiedi un dono misterioso che nemmeno i saggi possono comprendere appieno. I guru descrivono individui come te come esistenti in uno
stato unico di armonia con l'universo, ma poi dicono spesso quel genere di cose. Il tuo dono può essere una manifestazione di energie
soprannaturali, forse un indicatore di ascendenza spirituale o una qualsiasi delle numerose teorie diverse. L'esatta natura di un Dono Interiore
dovrebbe essere discussa con il GM prima di prendere questa Competenza. Esempi di doni interiori includono quanto segue:

Dono interiore Effetto


Ken degli animali
Puoi istintivamente percepire l'umore degli animali; gli animali ti considerano amichevole.
Preveggenza Sei difficile da sorprendere e ottieni un bonus di +1k0 al totale dei tiri di Iniziativa.
Senso del Cuore Ottieni un bonus di +1k1 ai tiri di Etichetta effettuati per determinare i sentimenti/desideri di un altro.

Profezia minore A volte hai vaghi sogni sul futuro, come un coltello insanguinato prima di un omicidio.
Tocco dello Spirito Puoi effettuare un tiro sui tratti dell'empatia (TN 15) per vedere l'ultima persona che ha toccato un oggetto che stai
toccando.

VOLONTA' DI FERRO [MENTALE] (3 punti)

Possiedi una forza di volontà fenomenale e quando fai davvero appello alla tua forza mentale, diventi indistruttibile come il ferro più duro.
Quando spendi un Punto Spirito per potenziare un tiro basato sulla Forza di Volontà (Tratto o Abilità), ottieni un bonus di +10 al totale di quel
tiro oltre il normale bonus di +1k1. I personaggi della Nazione del Fuoco possono acquistare questo Perk per 2 punti.

IRREPROACHABLE [MENTAL] (2 Punti)

Hai un'anima virtuosa che è irreprensibile e gli altri trovano difficile se non impossibile indurti a comportamenti disonorevoli. Quando effettui un
tiro contestato in cui l'altra parte sta usando l'abilità di tentazione, ottieni un bonus di +1k0 al tuo tiro.

VANTAGGIO KHARMICO [SPIRITUALE] (10 Punti)

L'universo ti ha premiato con un solido Kharma, o per le tue azioni o per compensare una grande sofferenza nel tuo passato. Guadagni +1
Grado Kharma.

KHARMIC TIE [SPIRITUALE] (1-5 punti)

Il tuo destino non è solo tuo, ma è legato a quello di un altro in qualche modo fondamentale. Potresti essere stato vicino a quest'altra persona
durante una vita precedente, o forse il tuo destino in questa vita sarà ancora intrecciato al loro in qualche modo essenziale. Seleziona una
persona quando acquisti questo vantaggio. Per ogni punto speso per questo vantaggio, una volta per sessione ottieni un bonus di +1k1 al
totale di tutti i tiri per colpire effettuati quando combatti o proteggi la persona a cui sei legato.
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GRANDE [FISICO] (4 Punti)


Sei significativamente più grande della persona media, con
un'altezza compresa tra 7'0 "e 7'3" di altezza. Ottieni un bonus
di +1k0 al totale di tutti i tiri per i danni di qualsiasi arma da
mischia grande.

LEADERSHIP [SOCIALE] (6 punti)


Hai un talento innato nel guidare e ispirare gli altri in battaglia.
Una volta per Round durante la fase Reazioni, puoi aggiungere
il tuo Grado Intuizione più 1k1 al Punteggio di Iniziativa di un
alleato in una schermaglia.
Questo bonus dura fino alla fase Reazioni del round successivo.
Un individuo può beneficiare di un solo utilizzo di questo
vantaggio per round.

DORMIRE LEGGERO [MENTALE] (4 Punti)


Anche mentre il tuo corpo riposa, i tuoi istinti rimangono sempre vigili, avvisandoti del pericolo anche mentre dormi. Puoi svegliarti
istantaneamente a qualsiasi segno di difficoltà o pericolo, e farlo senza alcuna sonnolenza o esitazione.

FORTUNA [SPIRITUALE] (3/6/9 punti)


La fortuna aiuta l'uomo mortale. Un numero di volte per sessione pari al tuo grado in questo Perk, puoi scegliere di ripetere
immediatamente qualsiasi tiro effettuato, mantenendo il risultato più alto dei due. Queste ripetizioni si aggiungono a tutte le ripetizioni
ottenute spendendo Punti Kharma e vengono conteggiate separatamente, in quanto hanno un valore leggermente diverso
effetto meccanico.

ARTICOLO ARTIGIANALE [MATERIALE] (2 punti)


Un pezzo di equipaggiamento nel tuo abbigliamento iniziale è un vero capolavoro. Scegli un oggetto nel tuo abbigliamento iniziale
quando prendi questo Perk: quell'oggetto è perfezionato e garantisce un bonus di +1k0 a tutti i tiri effettuati con esso (inclusi i tiri per
colpire e i tiri per i danni).

MEDIO [SPIRITUALE] (8 Punti)


Hai la capacità incredibilmente rara di percepire gli spiriti attraverso il velo che separa il mondo dei mortali e il mondo degli spiriti. Puoi
vedere esseri spirituali e mortali che usano normalmente la proiezione dello spirito nel mondo dei mortali, che lo vogliano o no. Puoi
anche interagire verbalmente con queste creature anche se rimarranno incorporee per te, quindi l'interazione fisica è ancora impossibile.
Come medium, puoi anche passare molto più facilmente nel mondo degli spiriti, come discusso nella pergamena dello spirito.

CLASSI MULTIPLE [SOCIALE] (10 Punti)


Ti è stata data l'opportunità di studiare in dettaglio una professione diversa dalla tua e apprenderne i segreti. Questo vantaggio può
essere acquistato solo durante il gioco e, una volta ottenuto, il personaggio interrompe la progressione nella sua classe attuale.
Dopo aver raggiunto il grado Insight successivo, inizia ad apprendere le tecniche della nuova classe a partire dal grado 1. Prima di
apprendere qualsiasi tecnica da una data classe, devi possedere almeno un grado in tutte le abilità di classe ivi presentate.

PARAGON [MENTALE] (7 punti)


Tu esemplifichi il codice della luce e dell'armonia e hai preso a cuore un particolare principio e ne hai fatto il tuo stile di vita. Oltre ai
vantaggi elencati di seguito, ogni volta che ottieni Kharma per aver esibito la virtù per la quale hai il Vantaggio Eroe, ottieni un ulteriore
+1 Kharma.

• Compassione: ogni volta che spendi un Punto Spirito per migliorare un tiro effettuato per aiutare direttamente gli altri bisognosi, tu
guadagna +2k2 invece di +1k1.
• Coraggio: aggiungi un bonus di +1k1 al totale di qualsiasi tiro effettuato per resistere all'Intimidazione o per superare la Paura
effetti.
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• Cortesia: ogni volta che effettui un tiro di Etichetta per evitare un imbarazzo o una violazione dell'etichetta, aggiungi
+2k0 al tiro.

• Dovere: puoi spendere un Punto Spirito su qualsiasi Tiro di Abilità o Tiro di Piegamento per negare tutte le penalità TN per quel tiro,
comprese le penalità per le ferite.
• Onestà: su qualsiasi tiro di Etichetta (Onestà), aggiungi un bonus di +1k1. Puoi aggiungere questo bonus anche se tu
non possiedo l'enfasi, ma si applicherebbe alla situazione in questione.
• Onore: puoi aggiungere il doppio del tuo Grado Kharma a tutti i tiri per resistere ai tiri di Tentazione o Intimidazione. •
Sincerità: puoi aggiungere un bonus di +2k0 a tutti i Tiri Contestati di Etichetta usando l'Enfasi di Sincerità.

PRETERNATURAL GUARDIAN [SPIRITUAL] (9 Punti)

Sei osservato. Una potente entità soprannaturale è molto interessata al tuo benessere e non ha paura di fare di tutto per aiutarti. Tuttavia, il
tuo guardiano non è necessariamente benigno, poiché è del tutto possibile che desideri che tu diventi un vaso con uno scopo sinistro. Quando
spendi Punti Kharma per cambiare una scena (come descritto nella Pergamena del Fuoco), spendi un Punto Kharma in meno del normale per
lo stesso effetto.

PRODIGIO [MENTALE] (6 Punti)

Sei naturalmente dotato in una certa area, avendo un vantaggio che pochi nella tua esperienza possono eguagliare. Scegli un'Abilità quando
prendi questo Perk: ricevi un bonus di +1k1 a tutti i Tiri Abilità effettuati con quell'Abilità. Inoltre, se spendi uno Spirit Point per potenziare un
Tiro Abilità dell'Abilità scelta, ottieni un bonus di +4k2 invece del normale +1k1.

RAPIDO [FISICO] (6 Punti)

Puoi reagire rapidamente agli altri, cogliendo vantaggi dove prima non ce n'erano. Se non hai agito per primo durante un Round di
Combattimento, durante la Fase di Reazione del combattimento puoi aggiungere il tuo Tratto Riflessi al totale del tuo Punteggio di Iniziativa
per tutti i round successivi di questa schermaglia. Questo può essere fatto ogni round in cui non hai agito per primo. I personaggi Air Nomads
possono acquistare questo Perk per 5 punti.

LEGGERE LABBRA [MENTALE] (4 Punti)

O attraverso un'abilità naturale o un'incredibile pazienza e pratica, hai la capacità di capire cosa dicono gli altri anche se non puoi sentirli,
semplicemente osservando come si muovono le loro labbra. Quando ti trovi in una situazione in cui gli altri parlano e non riesci a sentirli, puoi
capire cosa stanno dicendo effettuando un tiro sui tratti di percezione contro TN 15 + 5 per ogni venti piedi di distanza da te a cui si trovano gli
oratori.

FAMA [SOCIALE] (3 Punti)

Come risultato delle tue azioni o del tuo lignaggio, ci sono molti nel mondo che conoscono il tuo nome. Guadagni +1 Grado Fama. Questo
Perk può essere preso più volte durante la creazione del personaggio, ma costa un Punto Esperienza aggiuntivo ogni volta che viene preso
oltre il primo (quindi costa 4 punti per la seconda volta, 5 per la terza e così via).

SAGGIO [MENTALE] (6 Punti)

Ami l'apprendimento e hai accumulato un'incredibile quantità di informazioni nel corso della tua vita. Ogni volta che saresti costretto a effettuare
un Tiro Non Abile quando usi un'Abilità del Ricordo, invece sei considerato avere 1 grado in quell'Abilità.

SENSAZIONE [SOCIALE] (4 punti)

Sei capace di estasiare la folla, indipendentemente dalle circostanze. Ogni volta che ti viene richiesto di effettuare un Tiro di Abilità usando
un'Abilità di Intrattenere che non possiedi, sei considerato avere 1 grado in quell'abilità.

SILENZIOSO [FISICO] (3 Punti)

Hai un talento naturale per muoverti silenziosamente in ogni momento. Aggiungi +1k0 al totale di tutti i tiri di Furtività.
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POSIZIONE SOCIALE [SOCIALE] (3 Punti)


Hai ricevuto un illustre incarico sociale, sia per diritto di
nascita, per i tuoi successi, o semplicemente per ragioni
politiche. Guadagni +1 Rango Stato. Questo Perk può essere
preso più volte durante la creazione del personaggio, ma
costa un Punto Esperienza aggiuntivo ogni volta che viene
preso oltre il primo (quindi costa 4 punti per la seconda volta,
5 per la terza e così via). Un personaggio non può avere un
Grado di Stato iniziale più alto di 9.

I personaggi con background della Nazione del Fuoco Nobile, Élite


del Regno della Terra o Nobile della Tribù dell'Acqua possono
ottenere questo vantaggio per un punto in meno per grado.

SOUL OF ARTISTRY [MENTALE] (4 punti)


La tua anima vola con lo spirito della creatività. Scegli Abilità artigiane o Abilità artigiane quando acquisti questo vantaggio.
Ogni volta che ti viene richiesto di effettuare un Tiro Non Esperto usando un'Abilità del tipo scelto, sei considerato avere 1 grado in
quell'Abilità.

RIFORNIMENTO SPIRITUALE [SPIRITUAL] (3 Punti)


Hai una grande riserva di energia spirituale che ti permette di attingere alla tua forza interiore indipendentemente dai tuoi bisogni
fisici. Quando digiuni o sei privato del cibo, non soffri della normale incapacità di riguadagnare Punti Spirito, sebbene si applichino
normalmente altre penalità. I personaggi della Tribù dell'Acqua possono prendere questo Perk per 2 punti.

RESISTENZA SPIRITUALE [SPIRITUAL] (2/4/6 punti)


Per ragioni al di là della tua comprensione, il soprannaturale è riluttante a coinvolgersi con te in qualsiasi modo.
Per ogni grado che possiedi in questo vantaggio, tutti gli effetti soprannaturali come il possesso spirituale (ma non il piegamento)
mirati hanno il TN del fatto per metterlo in atto aumentato di +3.

SPRINT [FISICO] (3 Punti)


Hai gambe veloci e una buona resistenza per correre. Conti il tuo Elemento Spirito come un punto in più ai fini del calcolo della tua
massima distanza di movimento. Ottieni anche un bonus di +1k0 ai tiri di abilità atletica usando l'enfasi sulla corsa.

FORZA DELLA TERRA [FISICA] (4 punti)


Nella tua anima si trova lo spirito delle montagne e la forza della pietra. Puoi superare ferite che paralizzerebbero altri uomini. Le
penalità TN che subisci a causa dei gradi ferita sono ridotte di 3. I personaggi del Regno della Terra possono acquistare questo
vantaggio per 3 punti.

TATTICO [MENTALE] (4 Punti)


Hai una mente adatta al flusso e riflusso della battaglia. Quando effettui un tiro sul Tavolo della Battaglia di Massa, puoi aumentare
o diminuire il tuo risultato di 5.

TALENTO [MENTALE] (10 Punti)


Sei una meraviglia nel tuo genere e la maggior parte delle persone crede che realizzerai cose incredibili nella tua vita.
Ogni volta che effettui un tiro di abilità di classe, ottieni un bonus di +1k0 al tiro.

ESPERTO DI TECNOLOGIA [MENTALE] (4 punti)

Hai un'innata capacità di comprendere il funzionamento della tecnologia, la natura dei diversi materiali e i segreti della scienza. Ogni
volta che ti viene richiesto di effettuare un Tiro Non Abile usando l'Abilità Demolizione, Ingegneria o Tecnologia, sei considerato avere
1 grado in quell'Abilità. Inoltre, ogni volta che acquisti un nuovo Grado per queste abilità, il costo totale dei Punti Esperienza per farlo
viene diminuito di 1. I personaggi della Nazione del Fuoco possono ottenere questo Perk per 3 punti.
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TOCCATI DAGLI SPIRITI [SPIRITUAL] (5 Punti)


In qualche modo, un frammento dell'essenza di uno spirito è presente nella tua anima e pervade tutto ciò che fai.

• Ancestor Spirit: quando ti viene assegnata Fama per un importo superiore a 3 punti, ricevi un addi
punto zionale.
• Spirito Bestiale: Ottieni un bonus di +1k1 su tutti i tiri per Addestrare Animali. •
Spirito Oscuro: ottieni un bonus di +5 al totale di tutti i Tiri di Abilità di Intimidire. • Death Spirit:
quando risolvi un attacco che inabilita un avversario, recuperi immediatamente 5
Ferite.

• Spirito del sogno: ottieni un bonus di +2k0 ai tiri contestati rispetto ai tentativi di manipolarti nelle interazioni sociali, come
l'uso dell'abilità di persuasione.

• Spirito imbroglione: ottieni un bonus di + 1k1 sui tiri di abilità per ingannare. •
Elemental Spirit: ottieni un bonus di +1k0 ai Tiri di Piegamento di Utilità e Varie, oppure, se non sei un piegatore, ottieni un
bonus di +5 al tuo TN Armatura contro gli attacchi di piegamento. • Spirito di guerra:
quando esegui un'azione di movimento per entrare nel raggio d'azione per attaccare un avversario, la distanza del tuo
il movimento è aumentato di 5 piedi. (Questo costa 8 punti invece di 5.)

VOCE [FISICA] (3 Punti)

Hai una voce che gli altri trovano piacevole praticamente sotto ogni aspetto. Ottieni un bonus di +1k1 su qualsiasi Tiro di Abilità di
Intrattenere che utilizza la tua voce, come ad esempio Intrattenere: Canto o Intrattenere: Oratorio.

WARY [MENTALE] (3 Punti)

Sei costantemente in allerta, sempre attento agli imprevisti. Quando tiri Consapevolezza (Avviso) / Percezione contro Furtività (Imboscata) /
Agilità per rilevare un'imboscata, aggiungi +1k1 al tuo tiro.

VIA DELLA TERRA [MENTALE] (2 Punti)


Hai una profonda familiarità con una particolare regione, avendola percorsa a lungo al punto che la conosci così come l'interno della tua
stessa casa. Seleziona le terre di un gruppo di persone, una grande città o qualche altra regione di dimensioni ragionevoli. Mentre ti trovi
all'interno di quella regione, non ti è possibile perderti e conosci la posizione di tutte le risorse disponibili che possono essere trovate lì. I
personaggi Air Nomads possono acquistare questo Perk per 1 punto.

RICCHEZZA [MATERIALE] (1 punto/grado)


Il tuo ramo della famiglia è particolarmente ricco e ti ha concesso risorse aggiuntive per le tue avventure.
Per ogni punto speso per questo vantaggio, guadagni due monete d'oro aggiuntive, da aggiungere all'importo del tuo vestito di classe. I
personaggi Fie Nation Highborn, Earth Kingdom Elite e Water Tribe Noble possono acquistare questo Perk per 1 punto in meno sul suo
costo totale.

MAESTRO D'ARMA [FISICO] (4 punti)


Possiedi un'affinità naturale per le armi di ogni tipo e puoi impugnare senza difficoltà anche una lama sconosciuta nei momenti di stress.
Ogni volta che saresti costretto a effettuare un Tiro Non Abile quando usi un'Abilità con le armi, sei invece considerato avere 1 grado in
quell'Abilità con le armi. I personaggi della Tribù dell'Acqua possono acquistare questo Perk per 3 punti.

Screpolatura

I seguenti Difetti possono essere acquistati al momento della creazione del personaggio. Ciò garantisce a un personaggio un numero
aggiuntivo di punti esperienza pari all'importo elencato nelle singole voci. Un personaggio non può mai guadagnare più di 10 Punti
Esperienza addizionali prendendo Difetti. Se un giocatore desidera che il suo personaggio abbia più difetti, può prenderli, ma non guadagna
punti aggiuntivi per loro.

ANTISOCIALE [SOCIALE] (2/5 Punti)


Trovi scomoda la presenza degli altri, tanto che è subito evidente a chi ti circonda. La tua preferenza per la solitudine ti fa comportare in
un modo che potrebbe essere meglio descritto come maleducato. Se prendi la versione da 2 punti di questo Difetto, subisci una penalità
di -1k0 a tutti i Tiri di Abilità Sociale. Per 5 punti, la penalità è -1k1.
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ASCETICA [MENTALE] (2 Punti)


Non hai gusto o interesse per le cose materiali e questo atteggiamento minimalista ha influenzato il modo in cui gli altri ti vedono.
Il tuo completo di classe include solo armi, armature, abbigliamento, strumenti del mestiere necessari per la tua professione
(come un kit di riparazione per un ingegnere) e nient'altro. Ogni volta che ti viene assegnata Fama come risultato delle tue azioni,
ricevi solo la metà dell'importo normale. Questo difetto vale 3 punti per i personaggi Air Nomads.

CATTIVA VISTA [FISICA] (3 Punti)


La tua vista è eccezionalmente scarsa, a causa di qualche condizione medica o anche di un occhio mancante. Si subisce una
penalità di -1k1 a tutti i tiri per colpire a distanza ea tutti i tiri basati sulla Percezione (sia Tratti che Abilità).

CATTIVA FORTUNA [SPIRITUALE] (3 Punti)


Il Kharma è una forza potente, ea volte è anche distruttiva. C'è qualcosa di spiacevole in serbo per te e potresti non avere idea
di cosa sia finché non è troppo tardi. Le sfortune assumono una varietà quasi infinita di forme, tutte valgono lo stesso numero di
punti, e giocatori e GM dovrebbero discutere la forma di una Sfortuna durante la creazione del personaggio. Alcune delle versioni
più comuni includono:

• Amore segreto: da qualche parte, qualcuno è follemente innamorato di te e farà di tutto per sabotare i tuoi interessi
romantici, anche i matrimoni combinati politicamente, al fine di garantire che tu rimanga disponibile per loro.

• Deturpazione: hai una voglia di qualche tipo che appare su una parte visibile del tuo corpo. Altri lo considerano un chiaro
segno di sfortuna (che nel mondo Avatar, spesso lo è), e ti danno un posto molto lontano. • Evil Eye: uno dei tuoi occhi
è scolorito. Le persone evitano di guardarti negli occhi a tutti i costi, e alcuni ci credono
la tua stessa presenza invita gli spiriti maligni.
• Allergia: sei allergico a una sostanza comune, qualcosa con cui entri in contatto regolarmente, come la seta, il cotone o il
latte. La sua presenza ti provoca uno sfogo molto spiacevole, che a sua volta fa sì che gli altri reagiscano male alla tua
presenza.
• Sfortuna persistente: ad un certo punto del tuo futuro, fallirai un tiro di dado estremamente importante in modo
spettacolare e disastroso. Il GM deciderà quando ciò accadrà e nessun effetto meccanico ti consentirà di superarlo o
aggirarlo.
• Nemico sconosciuto: qualcuno da qualche parte ti odia e desidera vederti morto. Non hai idea di chi siano o perché ti
odiano, ma lo capirai molto presto.

Cattiva salute [fisica] (6 punti)


Soffri di una condizione medica cronica che ti rende costantemente debole e suscettibile sia alle malattie che alle lesioni. La tua
Resistenza è considerata inferiore di un grado ai fini della determinazione dei Gradi Ferita e per resistere alle malattie.

RICATTATO [SOCIAL] (Variabile)


Qualcuno là fuori sa di qualche tuo oscuro segreto o di qualche orribile indiscrezione che hai commesso in un momento di
debolezza. Quel che è peggio, intendono fartela pagare. Il costo di questo Difetto è pari al tuo Grado di Stato. La persona che ti
ricatta ti contatterà periodicamente e ti chiederà alcune cose. Devi soppesare queste azioni rispetto alla potenziale disgrazia se
il tuo segreto viene scoperto e agire di conseguenza.

PECORA NERA [SOCIALE] (3 Punti)


Per qualsiasi motivo, la tua famiglia è completamente disgustata da te e dalle tue azioni. Non sei stato espulso, ma non sei più il
benvenuto nella tua casa. Puoi mantenere rapporti corretti con qualsiasi membro della tua famiglia solo tramite il vantaggio Alleati.
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CIECO [FISICO] (8 punti)


Non possiedi alcuna vista naturale, forse tranne una leggera capacità di determinare la luce e l'oscurità. Si subisce una penalità di
-3k3 a tutti i tiri per colpire a distanza e -1k1 per i tiri per colpire in mischia. La tua Armatura base TN è uguale al tuo tratto Riflessi
più 5 (l'armatura aggiunge bonus come di consueto). Il tuo Elemento Spirito è considerato inferiore di due gradi ai fini di determinare
quanto lontano puoi muoverti come parte di un'Azione di Movimento. Qualsiasi tentativo di Azione di Movimento Semplice richiede
un tiro di Atletica/Agilità (TN 20) o cadrai Prono. Non puoi effettuare tiri di Percezione a meno che il GM non giudichi che puoi usare
sensi diversi dalla vista per il tiro.

BRASH [MENTALE] (3 Punti)


Hai notoriamente un carattere irascibile ed è probabile che tu risponda a tutto ciò che percepisci come una minaccia con i colpi. Se
vieni minacciato o insultato, devi effettuare un tiro sul tratto Volontà con un TN di 25, altrimenti provocherai immediatamente un
conflitto. Questo Difetto vale 4 punti per i personaggi della Nazione del Fuoco.

COMPULSIONE [MENTALE] (2-4 punti)


C'è qualche attività in cui sei irrimediabilmente costretto a prendere parte. È un rituale così radicato nel tuo comportamento che
richiede un atto di volontà per abbandonarlo, anche in circostanze terribili. Potrebbe trattarsi di qualcosa di illecito e che crea
dipendenza, come l'alcol o il gioco d'azzardo, oppure potrebbe essere innocuo come visitare ogni santuario che incontri. Il Difetto
di base richiede un Tiro di Tratto Forza di Volontà di TN 15 per essere superato. Il TN del tiro aumenta di 5 per ogni punto aggiuntivo
guadagnato dal Difetto, fino a un massimo di TN 25 (4 punti).

CONSUMATO [MENTALE] (varia)


Hai percorso un sentiero oscuro, che ti ha
completamente consumato. Uno dei principi oscuri
è diventato la tua esistenza e tu vivi solo
per emanarlo.

• Controllo (4 punti): sei determinato a


controllare e dominare gli altri, a qualunque
costo, e non puoi mai ammettere di aver
sbagliato o di aver commesso un errore.
Subisci una penalità di -1k1 su tutti i Tiri di
Abilità Consapevolezza usando l'Enfasi
Senso. • Determinazione (6
punti): credi di poter fare qualsiasi cosa da
solo, senza bisogno di alcun aiuto esterno
o agenzia, o anche di alcuna forza interiore.
Non puoi spendere Punti Spirito per migliorare i tiri di dado. (Puoi comunque spendere Spirit Point per altri scopi e
miglioramenti.)
• Insight (4 punti): cerchi una visione profonda anche nelle cose più banali, escludendo le normali attività. Scegli una delle
tue abilità di classe. Ogni volta che usi questa Abilità, devi effettuare un Tiro sui Tratti della Forza di Volontà a TN 20 o
perderti in fantasticherie mentre cerchi una comprensione più profonda di questa abilità. (Puoi essere strappato da questa
fantasticheria dal dolore, dal rumore forte, dal
tremito, ecc.) • Conoscenza (4 punti): sei ossessionato dall'acquisire maggiore conoscenza e comprensione di tutte le cose,
a qualunque costo. Ogni volta che incontri un argomento, un'area di ricerca o una nuova idea, non importa quanto banale,
scandalosa o blasfema possa essere, devi effettuare un Tiro sui Tratti della Forza di Volontà a TN 25 o decidere di
studiarlo.
• Perfezione (6 Punti): Devi fare tutto perfettamente, anche quando non è necessario farlo per avere successo. Ogni volta
che effettui un Tiro per Abilità o Piegatura, devi chiamare un Rilancio extra senza alcun effetto, altrimenti il tiro fallirà
automaticamente.
• Forza (5 punti): la pura potenza fisica è l'unico modo per sconfiggere i tuoi nemici. Finezza e negoziazione sono per gli
sciocchi. Devi chiamare un aumento extra (per nessun effetto) per usare il colpo mirato, la finta o le manovre di
disarmamento in combattimento e subisci una penalità di -1k0 a qualsiasi tiro di abilità di etichetta usando l'enfasi sulla sincerità.
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• Volontà (4 punti): devi fare a modo tuo e gli altri devono cedere ai tuoi desideri. Non hai rispetto per le opinioni o i
desideri degli altri. Subisci una penalità di -1k1 a tutti i tiri di abilità di persuasione e tentazione, poiché il tuo rifiuto di
scendere a compromessi o rispettare gli altri ti rende socialmente intollerabile.

CONTRARIO [MENTALE] (3 Punti)


La tua forte volontà e la tua visione rigida del mondo insistono non solo sul fatto che tu sviluppi un'opinione su tutto, ma che
devi condividerla in ogni occasione. Durante qualsiasi dibattito o disputa, o anche discussione casuale, ti senti obbligato a
valutare e tentare di persuadere gli altri a vedere la questione dal tuo punto di vista. In qualsiasi situazione di tensione, devi
riuscire in un Tiro sui Tratti della Forza di Volontà per evitare di agire, sia per risolvere fisicamente un conflitto o semplicemente
per intrometterti in una discussione. Il TN per questo tiro può variare notevolmente e dovrebbe essere determinato dal GM
(tipicamente tra 5 e 25). Questo Difetto vale 4 punti per i personaggi della Tribù dell'Acqua.

MALEDETTO DAGLI SPIRITI [SPIRITUAL] (4 Punti)


L'influenza del mondo degli spiriti può essere avvertita in tutto il mondo dei mortali e, per qualsiasi motivo, l'essenza di un tipo
di spiriti ti ha contrassegnato come nemico di tutto ciò che emana da quel tipo.
• Ancestor Spirits: la tua esistenza contrasta il destino in qualche modo. Qualsiasi tiro che fai contro uno spirito di qualsiasi
kind subisce una penalità di
-1k1. • Beast Spirits: subisci una penalità di -1k1 a tutti i tiri per Addestrare
Animali. • Dark Spirits: qualsiasi tiro effettuato per resistere alla corruzione spirituale subisce una
penalità di -1k1. • Death Spirits: tutti i tiri per i danni effettuati contro di te ricevono un
bonus di +2 al totale. • Dream Spirits: Quando non sei occupato dall'attività fisica o dall'interazione sociale, tendi a
cadere in uno stato di trance che ti fa subire una penalità di -1k0 a tutti i tiri basati su
Percezione. • Spiriti imbroglioni: gli spiriti imbroglioni ti tormentano e almeno una volta al mese sei vittima di uno scherzo
elaborato e crudele da parte di uno spirito maligno.
• Elemental Spirits: se sei un piegatore, subisci una penalità di -1k0 a tutti i tiri per piegare. Se non sei un piegatore, tutti
gli attacchi di piegamento che ti prendono di mira ricevono un bonus di +5 al totale del tiro di
piegamento. • Spiriti della guerra: subisci una penalità di -1k0 a tutti i tiri per colpire. Quando spendi uno Spirit Point per
migliorare un tiro di attacco, ottieni solo un bonus di +0k1 invece del normale +1k1.

DARK FATE [SPIRITUAL] (3 punti)


C'è un destino di enorme importanza in serbo per te, e purtroppo non è illustre. Prima della tua morte, in qualche modo
introdurrai una tremenda oscurità nel mondo. Forse lascerai che i segreti cadano nelle mani dei nemici, o forse farai cadere
l'Avatar in combattimento. Il destino protegge coloro per i quali ha grandi progetti, anche se non lo desiderano. Una volta per
sessione, quando subisci Ferite che ti ucciderebbero, sei invece ridotto a una Ferita.

SEGRETO OSCURO [SOCIALE] (4 punti)


Possiedi qualche orribile segreto che potrebbe portare non solo alla tua rovina, ma forse anche ad altri nella tua cerchia privata.
Potrebbe essere qualcosa di terribile che hai imparato sulla tua famiglia o nazione che solo tu conosci, o qualcosa che hai fatto
personalmente. Se il tuo segreto viene svelato, verrai giudicato, probabilmente con qualcosa di piuttosto spiacevole
conseguenze.

DIPENDENTE [SOCIALE] (varia)


Qualcuno che è in gran parte incapace di difendersi richiede che tu ti prenda cura di loro. Questo può essere un parente
anziano, un coniuge ingenuo o un bambino piccolo. Il valore in punti di questo difetto varia a seconda di quanto sia indifeso
l'individuo e della frequenza con cui appare nella campagna. Un bambino piccolo completamente dipendente da te per tutto
potrebbe costare 5 o 6 punti, mentre un coniuge indipendente ma che devi considerare prima di tutte le decisioni importanti
potrebbe valere 2 o 3 punti.

VOLTO DISTURBANTE [FISICO] (3 Punti)


Qualcosa nel tuo aspetto fa sì che gli altri ti rispondano con preoccupazione e cautela. Non sei necessariamente poco
attraente, semplicemente inquietante in qualche modo. Il TN di tutti i tuoi tiri di abilità sociali è aumentato di +5.
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DUBBIO [MENTALE] (2 Punti)

È successo qualcosa che ti ha indotto a mettere in discussione parte della tua professione, tanto da interferire con la tua capacità di svolgere
correttamente. Seleziona una delle tue abilità di classe. Ogni volta che usi questa Abilità, devi dichiarare un Rilancio che non conferisce alcun
beneficio.

GUIDATO [MENTALE] (4 Punti)

Sei posseduto da un obiettivo e sacrificherai quasi tutto per raggiungerlo. La famiglia, gli amici, i beni materiali e persino la tua stessa vita non
significano nulla rispetto al potenziale completamento di questo obiettivo, qualunque esso sia.

TERRA [SPIRITUALE] (3 punti)

I tuoi attaccamenti terreni e il materialismo ti impediscono di raggiungere la vera armonia con il tuo spirito. Subisci una penalità di -1k0 a tutti i
tiri basati sullo Spirito. Questo Difetto vale 4 punti per i personaggi del Regno della Terra.

CARENZA ELEMENTALE [SPIRITUALE] (6 Punti)

Sei disconnesso con il tuo elemento di flessione. Il tuo potere di flessione è debole e vacillante, il che a sua volta ti rende un piegatore inferiore
per la maggior parte del tempo. Subisci una penalità di -5 al totale di tutti i tuoi Tiri per Piegare. Solo i personaggi piegatori possono ottenere
questo vantaggio.

FALLIMENTO [MENTALE] (varia)

Per quanto tu possa provare a seguire il sentiero della luce, una virtù in particolare ti è semplicemente estranea e non hai idea di come
esemplificarla attraverso le tue azioni.

• Compassione (3 punti): devi spendere un punto spirito prima di poter agire per conto di qualcuno di
Stato inferiore.

• Courage (6 Punti): Quando affronti un avversario di Fama o Status più alto, o quando affronti un soprannaturale
avversario, il TN di tutti i tiri che fai viene aumentato di +5.

• Cortesia (4 punti): ogni volta che effettui un tiro di abilità sociale per scusarti o evitare di offenderti, devi farlo
chiama un rilancio senza alcun effetto, o il tiro fallirà automaticamente.

• Dovere (6 punti): non puoi spendere Punti Spirito per negare Ferite. • Onestà (3
punti): non puoi spendere Punti Spirito in alcun Tiro di abilità di etichetta a cui l'onestà em
phasis potrebbe applicarsi (indipendentemente dal fatto che tu abbia o meno l'enfasi).

• Onore (3 punti): subisci una penalità di -1k0 ai tiri effettuati per resistere all'intimidazione o alla tentazione • Sincerità
(4 punti): devi chiamare un rilancio extra su qualsiasi tiro di abilità di etichetta usando l'enfasi sulla sincerità
per nessun effetto, o il tiro fallisce automaticamente.

FASCINO [MENTALE] (1 Punto)

Sei completamente affascinato da un argomento e farai di tutto per saperne di più o per sperimentarlo in modi nuovi. I soggetti tipici del proprio
fascino includono musica, cavalli, poesia e storia. Questo fascino ostacola gravemente il tuo giudizio e intraprenderai anche azioni pericolose
per saperne di più, il che potrebbe causare molti problemi per te.

MENTE FRAGILE [MENTALE] (3 Punti)

Hai difficoltà a concentrarti, anche quando focalizzi la tua attenzione su un avversario. Ogni volta che effettui un Tiro Contestato usando Forza
di Volontà, il tuo avversario ottiene un bonus di +2k0.

GREEDY [MENTALE] (3 Punti)

La ricchezza materiale è più importante per te di qualsiasi altra cosa. Gli avversari che tentano di usare i tiri di tentazione (corruzione) contro
di te ottengono un bonus di +1k1 al totale del tiro. Questo Difetto vale 4 punti per i personaggi del Regno della Terra.
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GULLIBLE [MENTALE] (4 Punti)


La tua fiducia è data facilmente e riponi un'enorme fiducia in coloro di cui ti fidi, purtroppo rendendo molto semplice per gli altri
approfittare della tua natura ingenua. Gli avversari che tentano di usare l'Abilità Ingannare contro di te ottengono un bonus di +1k1
al totale dei loro tiri.

HAUNTED [SPIRITUAL] (3 punti)


Uno spirito ha scelto di concederti un'attenzione personale, offrendoti costantemente consigli e facendo richieste. Devi mostrare
tutta la dovuta deferenza e rispetto per lo spirito e fare del tuo meglio per essere all'altezza delle sue aspettative. Se non lo fai, la
disapprovazione dello spirito ti porterà sfortuna: fintanto che lo spirito rimane arrabbiato, una volta per sessione uno dei tuoi tiri di
dado (scelto dal GM) subirà una penalità di -1k1.

IDEALISTICO [MENTALE] (2 Punti)


Hai una visione irrimediabilmente ingenua del mondo e di come funzionano le cose. Hai standard impossibili che nemmeno
l'individuo più eroico potrebbe sperare di soddisfare, tanto meno tu. Il costo in punti Kharma di tutte le opzioni elencate nella sezione
Kharma (per esempio la Pergamena del fuoco) è aumentato di 1. Ciò non influisce sulle opzioni che non sono elencate lì, come
quelle fornite dal vantaggio Eroe oscuro.

INFAME [SOCIALE] (2 punti per grado)


Sei ben noto in alcuni circoli, ma non nel modo che potresti desiderare. Piuttosto che essere conosciuto per il tuo valore e il tuo
coraggio, sei noto per essere spietato, crudele e pericoloso. Questa reputazione potrebbe non essere meritata, ma è abbastanza
diffusa che non importa più se è vera. Il tuo grado di fama iniziale viene sostituito con un grado di infamia, che ha esattamente la
stessa funzione, fatta eccezione per la reazione di coloro che ti riconoscono. Questo Difetto può essere preso più volte durante la
creazione del personaggio, aumentando il Grado d'infamia del personaggio di 1 ogni volta
è preso.

INSENSITIVO [MENTALE] (2 Punti)


Il tuo interesse principale è per te stesso e per le cose a cui tieni. La difficile situazione degli altri semplicemente non ti interessa e
trovi difficile fingere il contrario. Ad eccezione di coloro che contribuiscono direttamente al tuo benessere, come un compagno
intimo, devi spendere uno Spirit Point per metterti a rischio per il benessere di qualsiasi altra persona a meno che non ci sia un
vantaggio immediato per te personalmente.

GELOSIA [MENTALE] (2 Punti)


Sei ossessionato dall'idea di superare un altro individuo per dimostrare che meriti tutte le cose che ha, cose che percepisci come
superiori alle tue. Scegli un altro PC o un importante NPC nella tua campagna. Sei ossessionato dal superarli a tutti i costi e farai di
tutto per farlo. Una volta sconfitto il bersaglio della tua gelosia, la tua natura ti farà diventare geloso di qualcun altro.

SQUILIBRIO KHARMICO [SPIRITUALE] (7 punti)


L'universo ha poca pazienza per te e tu sei più povero per questo. Ogni volta che perdi punti Kharma, perdi un punto in più rispetto
alla quantità normale.

ZOPPO [FISICO] (3 Punti)


Una delle tue gambe è avvizzita o forse anche quasi inutile,
a causa di un difetto congenito, di una ferita invalidante o di
una malattia devastante. Il tuo Elemento Spirito è considerato
1 ai fini della determinazione delle Azioni di Movimento, e
tutti i Tiri sui Tratti di Agilità o Tiri di Abilità basati sull'Agilità
che richiedono qualsiasi tipo di attività nei tuoi arti inferiori
subiscono una penalità di +10 al TN.
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LECHERY [SOCIALE] (2 punti)

Il piacere fisico è una tua debolezza e passi molto tempo a perseguirlo. Quando un avversario effettua un tiro di Tentazione (Seduzione)
contro di te, ottiene un bonus di +1k1 al totale del suo tiro.

LILY-LIVERED [MENTALE] (3 punti)

Hai un cuore debole e probabilmente anche una bassa autostima. Le cose che a malapena spaventerebbero gli altri sono roba da incubi per
te, e non sei molto bravo nemmeno a controllare i tuoi nervi deboli. Si subisce una penalità di -1k1 ai tiri effettuati per resistere alla Paura, e
se si fallisce uno qualsiasi di questi tiri di 10 o più, si perde la calma e si sviene o si fugge, a seconda della decisione del GM.

MALEDIZIONE LUNARE [SPIRITUALE] (3/5/7 punti)

La cosiddetta "maledizione lunare" è una malattia rara e poco conosciuta che trasforma le persone in sonnambuli per tutta la durata della
luna piena. Molti di coloro che soffrono di questo fenomeno hanno cercato di contrastare gli effetti negativi rimanendo svegli, ma la maledizione
alla fine è sempre riuscita a sopraffarli. Ottieni un punto spirito aggiuntivo al tramonto in qualsiasi notte di luna piena. Se non usi questo Punto
Spirito, si perde con l'alba. Tuttavia, quando sorge la luna piena, devi effettuare un tiro sul tratto Volontà contro TN 15+5 per ogni livello in
questo Difetto dopo il primo. Se fallisci il tiro, perdi il controllo del tuo personaggio per la sera. Ti svegli la mattina dopo senza avere idea di
quali strani atti potresti aver commesso... Questo Difetto vale un Punto Esperienza aggiuntivo per i personaggi della Tribù dell'Acqua.

AMORE PERDUTO [MENTALE] (3 punti)


Hai condiviso un legame di vero amore con qualcuno una volta e da allora l'hai perso. Questo non deve essere amore romantico, poiché
l'amore familiare o fraterno perduto è ugualmente tragico. Tendi a soffrire di attacchi di malinconia quando ti viene ricordato il tuo amore perduto.
Quando ti viene ricordato della tua perdita, tutti i tuoi TN vengono aumentati di 5 fino a quando non spendi un punto spirito per riguadagnare
la concentrazione. Questa interruzione della tua concentrazione non può verificarsi più di due volte al giorno e deve trascorrere almeno un'ora
tra un'istanza e l'altra.

BASSA SOGLIA DEL DOLORE [FISICA] (4 punti)

La tua capacità di concentrazione di fronte al dolore è inferiore a quella degli altri. Le penalità TN subite a causa dei gradi ferita sono
aumentate di +5 per ogni grado.
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ARTO MANCANTE [FISICO] (6 punti)


Manca uno dei tuoi arti, o per una lesione catastrofica o per uno sfortunato difetto della tua nascita. Si subisce una penalità di +10 a
tutti i TN che comportano l'uso dell'arto mancante. Ad esempio, impugnare un'arma a due mani con un solo braccio avrebbe un +10
a tutti i TN, ma un Tiro Abilità di Atletica (Corsa) no.

OBBLIGO [SOCIALE] (3/6 Punti)


C'è qualcuno a cui sei debitore o per il quale devi adempiere a qualche dovere significativo. La natura di questo debito può variare
considerevolmente, ma quando arriva a scadenza, nient'altro conta. Devi onorarlo, anche se porta alla tua rovina. Il primo livello di
questo Svantaggio è una questione relativamente minore che tuttavia richiede la tua piena attenzione. Il secondo livello rappresenta
un obbligo importante e significativo che potrebbe potenzialmente danneggiare la tua posizione sociale se non dedichi tempo e
risorse considerevoli al suo adempimento.

OBTUSE [MENTALE] (5 punti)


Hai difficoltà ad apprendere argomenti complessi e le occupazioni più sofisticate della vita tendono a sfuggirti. Il costo in punti
esperienza per l'aumento di qualsiasi abilità specialistica diversa dal commercio viene raddoppiato.

OVERCONFIDENT [MENTALE] (3 punti)


Possiedi una visione grossolanamente gonfiata della tua abilità e spesso non sei in grado di riconoscere quando una situazione è al
di là della tua capacità di gestire. Quando sei in inferiorità numerica o affronti un nemico nettamente superiore (sia in tribunale che
in battaglia), devi superare un Tiro sui Tratti di Percezione (TN 20) per riconoscere la situazione per quello che è e andartene invece
di impegnarti. Questo Difetto vale 4 punti per i personaggi della Nazione del Fuoco.

FERITA PERMANENTE [FISICA] (4 Punti)


Alcune ferite non guariranno, non importa quanto spesso vengano trattate o con quali mezzi. Il tuo primo Grado Ferita è
sempre considerato completo.

FOBIA [MENTALE] (1-3 punti)


Possiedi una paura irrazionale che non puoi superare, non importa quanto lotti per convincerti che non c'è motivo dietro. Di fronte
all'oggetto della tua fobia, tutti i tuoi TN aumentano di +5 per ogni punto che possiedi in questo Difetto.

RUMORMONGER [SOCIAL] (4 Punti)


Non puoi resistere alla tentazione di diffondere voci e pettegolezzi, non importa quanto ridicoli o stravaganti possano sembrare.
Quando ti viene offerta l'opportunità di diffondere voci, per resistere devi superare un Tiro di Tratto Forza di Volontà con un TN pari
a 5 volte il Grado di Fama dell'individuo con la Fama più alta coinvolto nella voce.

PICCOLO [FISICO] (3 Punti)


Sei notevolmente più piccolo della media per un abitante del mondo Avatar. Di conseguenza, il tuo Elemento Spirito è considerato
inferiore di un grado per determinare la distanza delle tue Azioni di Movimento e subisci una penalità di -1k0 sui Tiri per i Danni di
tutti i tuoi attacchi in mischia.

SVANTAGGIO SOCIALE [SOCIALE] (3 Punti)


Per umili origini o per semplice sfortuna, sei sfuggito alla società e ora indugi in fondo a essa. Inizi con il rango di stato 0.

DAL CUORE MOLTO [MENTALE] (2 Punti)


La vita umana è preziosa per te, tanto che quando ti trovi di fronte all'opportunità di danneggiare un altro essere umano, devi
riuscire in un Tiro per il Tratto della Forza di Volontà (TN 20), o non sei in grado di farlo. Se fai un grave danno a un altro (come
metterlo in Storpio o peggio Ferita), i TN di tutti i tuoi tiri vengono aumentati di +10 per un giorno mentre sei distrutto dal senso di
colpa. Questa sanzione non è cumulabile con più casi. Questo difetto potrebbe potenzialmente applicarsi anche a creature non
umane o persino spiriti, anche se il valore in punti esperienza dovrebbe essere aumentato in tali casi.
Questo Svantaggio vale 3 punti per i personaggi Air Nomads.
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SCARICO SPIRITUALE [SPIRITUAL] (6 Punti)

Le tue riserve spirituali sono in qualche modo... che perdono. Qualsiasi Tecnica o Vantaggio che richieda di spendere un Punto Spirito
per essere attivato richiede invece due Punti Spirito.

BLOCCO SPIRITUALE [SPIRITUAL] (8 punti)

C'è uno squilibrio spirituale fondamentale presente nella tua anima che nessuno può spiegare o rettificare, ma ha un impatto drammatico
sulla tua spiritualità e ti impedisce di accedere ai tuoi poteri interiori. Possiedi Spirit Point, ma non puoi spenderli per nient'altro che per
Tecniche di classe che richiedono specificamente Spirit Point. Gli usi di base dei Punti Spirito elencati nella Pergamena del Fuoco non sono
disponibili per te. Solo chi non si piega può prendere questo Difetto. Avere questo difetto ti impedisce anche di diventare un piegatore.

STRANO NOME [SOCIALE] (1 Punto)

O i tuoi genitori non hanno preso molto sul serio il loro dovere di nominarti, o hai fatto uno sfortunato cambio di nome, ma il tuo nome è
davvero unico nel suo genere, e non nel senso buono. Avere un nome come Deathripper o Xvgkfjikka non è necessariamente una brutta
cosa, ma altri ti considerano discutibile come risultato. I tuoi dadi individuali possono esplodere solo una volta in un tiro di abilità sociale
(ovvero, ogni dado ha un risultato massimo possibile di 20) se l'altra parte coinvolta nel tiro conosce il tuo nome.

NEMICO GIURATO [SOCIALE] (3 punti)

Ti sei guadagnato un nemico, uno che non si fermerà davanti a nulla per vederti sconfitto o addirittura ucciso. La versione base di questo
Difetto presuppone che il tuo nemico abbia lo stesso Grado Intuizione. Per ogni Rango Intuizione superiore al tuo posseduto dal tuo nemico,
aumenta il valore di questo Difetto di 1. Per 2 punti aggiuntivi, il nemico diventa la tua Nemesi Kharmica e non puoi spendere Punti Kharma
quando ti opponi a lui o lei in qualsiasi situazione.

TAME [MENTALE] (2 Punti)

Sei sensibile alla durezza verbale ed è facile ferire i tuoi sentimenti. Potresti coprire la tua debolezza con la spavalderia o seppellirla sotto la
tua autodisciplina, ma altri troveranno ancora più facile intimorirti o farti prendere dal panico. Quando un avversario effettua un tiro di
Intimidazione contro di te, ottiene un bonus di +1k1 al totale del suo tiro. Avere i seguenti vantaggi o difetti riduce questo bonus a +1k0:
Daredevil, Dark Paragon (Will), Fearless, Iron Will, Paragon (Courage), Consumed (Will), Overconfident.

VERO AMORE [MENTALE] (3 Punti)

Il vero amore nel mondo Avatar può essere un'esperienza meravigliosa, ma a volte è una via diretta verso il disastro quando metti il benessere
della tua amata sulle cose che devono essere fatte. Ogni volta che sei in una posizione in cui devi scegliere tra amore e dovere, devi spendere
un Punto Kharma prima di poter scegliere il tuo dovere piuttosto che il tuo amante.

UNLUCKY [SPIRITUAL] (2 punti per grado)

La fortuna aiuta l'uomo mortale... ma non nel tuo caso. Un numero di volte per sessione pari al tuo grado in questo Difetto, il GM può
costringerti a ripetere immediatamente un tiro, mantenendo il secondo tiro in ogni caso.

DEBOLEZZA [FISICA] (6 Punti)

Hai una significativa debolezza di qualche tipo, fisica o mentale, che è difficile da superare anche in circostanze ideali. Seleziona un tratto.
Quel Tratto è considerato come se fosse di un grado inferiore ai fini di tutti i tiri
Effetti meccanici basati sui tratti.

WRATH OF THE ELEMENT [SPIRITUAL] (3 Punti)

Un particolare elemento apparentemente ha una veemente antipatia e, quando viene invocato per colpirti, obbedisce con gioia ed entusiasmo.
Seleziona un elemento quando acquisti questo Difetto. Gli effetti di flessione di questo elemento lanciato contro di te conferiscono un aumento
gratuito sul tiro di flessione. I piegatori che hanno scelto il loro elemento di piegamento devono anche ottenere un aumento su tutti i loro tiri di
piegamento senza alcun effetto o il loro piegamento si rivolterà contro di loro (consideralo come un attacco di piegamento offensivo contro il
personaggio, usando il grado, l'elemento e la classe della tecnica offensiva del personaggio Rank per calcolare l'effetto).
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PIEGATURA

Il piegamento è il potere speciale del personaggio di manipolare un elemento con il suo chi. Esistono cinque arti del piegamento: quattro per ogni
elemento e il piegamento dello spirito (noto anche come piegamento dell'energia), l'unica ed estremamente rara capacità di piegare il proprio
spirito. Un personaggio può possedere un solo tipo di capacità di piegamento. L'unica persona che può piegarsi più di un singolo elemento è
l'Avatar.

Se un personaggio è un piegatore o meno è normalmente determinato dalla sua Classe. Tuttavia, prendere una Classe non piegante non priva un
personaggio della capacità di piegarsi: con l'approvazione del GM, il personaggio può ancora avere il potenziale per piegarsi, e può sbloccare
questo potenziale prendendo successivamente una Classe piegatrice con le Classi multiple Vantaggio.

Nozioni di base

Quando si piega un elemento, un piegatore determina innanzitutto cosa vuole fare esattamente. Ci sono sette categorie che racchiudono tutte le
opzioni disponibili: - ATTACCO: un'azione

di flessione che provoca un danno diretto a qualcuno o qualcosa con un attacco che utilizza l'elemento.
Di solito è un attacco a distanza, ma può essere utilizzato anche per attacchi in mischia. Gli esempi includono piegare l'aria per abbattere gli
avversari con un'ondata di vento, piegare il fuoco per lanciare palle di fuoco contro un gruppo di banditi, piegare la terra per lanciare enormi massi
contro un muro e piegare l'acqua per afferrare qualcuno con una frusta fatta di acqua condensata. Il piegamento del fuoco è l'arte di piegamento
più potente per uso offensivo.

- DIFESA: un'azione di flessione che innalza una barriera difensiva in grado di negare gli attacchi e proteggere coloro che cercano riparo dietro di
essa. Fintanto che viene creato con lo scopo di protezione, viene trattato come un piegamento difensivo, anche se può causare danni (come un
muro di fuoco). Gli esempi includono piegare l'aria per creare una sfera di vento in streaming per proteggere una carovana dalle frecce, piegare il
fuoco per innalzare un muro di fuoco invalicabile, piegare la terra per avvolgerti in un'armatura di roccia e piegare l'acqua per creare uno scudo di
ghiaccio. Quando si tratta di difesa, il piegamento della terra ha un vantaggio significativo rispetto a tutte le altre arti del piegamento.

- COUNTER: un'azione di flessione che viene eseguita per interrompere un'altra azione, di solito un attacco. A differenza delle azioni offensive,
non ha lo scopo di causare danni diversi dall'inconveniente, e differisce dalle azioni difensive in un modo che non è né esclusivamente difensivo,
né duraturo. Una controazione prende sempre di mira un'azione specifica, piuttosto che una persona o un oggetto.
Gli esempi includono piegare l'aria per far esplodere un mucchio di foglie in faccia a un arciere quando cerca di scoccare una freccia, piegare il
fuoco per accecare temporaneamente qualcuno con un lampo di fuoco, piegare la terra per interrompere il movimento con un terremoto localizzato
e piegare l'acqua per trasformare un palla di fuoco in fumo innocuo. Il piegamento in acqua pone grande enfasi sul contrasto, ed è senza dubbio
migliore di qualsiasi altra arte di piegamento con questa tecnica.

- MOBILITÀ: un'azione di flessione che aumenta la mobilità del piegatore, aumentandola direttamente o rimuovendo gli ostacoli sul suo cammino.
Gli esempi includono piegare l'aria per aumentare il proprio salto con una tempesta, piegare il fuoco per spingersi in avanti nell'aria, piegare la terra
per creare un ponte di terra o piegare l'acqua per camminare sull'acqua poiché era una superficie solida.
Alimentato dall'elemento di libertà, il piegamento in aria offre la massima mobilità che si possa potenzialmente ottenere con il piegamento.

- UTILITÀ: Un'azione di flessione che ha un effetto utile, ma è troppo generica e banale per essere inclusa in una qualsiasi delle altre categorie.
Questo è l'uso più comune della flessione, poiché queste azioni rendono la vita di un bender molto più semplice.
Gli esempi includono piegare l'aria per spazzare via la polvere da una stanza, piegare il fuoco per accendere un falò, piegare la terra per creare
una tenda e piegare l'acqua per sollevare un mazzo di chiavi con una piccola frusta ad acqua.

- VARIE: Questa categoria comprende tutto ciò che non può essere inserito in nessuna delle altre categorie sopra elencate. Il più delle volte,
questo significa usare il piegamento per trucchi innocui o altre forme di intrattenimento.

- SPECIALE: ogni arte di flessione ha un uso speciale, un'arte secondaria esotica che utilizza l'elemento in un modo unico. Questi usi speciali
saranno discussi più avanti in questa sezione, nella descrizione della relativa tecnica di piegatura.

Ogni tipo di azione di piegamento ha un grado di tecnica di piegamento associato che va da 1 a 10. I gradi di tecnica di piegamento sono
essenzialmente i gradi di abilità del tuo piegamento, la rappresentazione della tua esperienza con l'azione data - la misura di quanto sei abile con
quella specifica uso della piegatura. Il Grado 1 in una tecnica rappresenta poco più di un addestramento di base, mentre il Grado 10 è riservato ai
veri maestri.

Ogni tecnica funziona in modo leggermente diverso per ogni elemento. Un elenco completo di tutte le tecniche per ogni elemento può essere
trovato più avanti in questa sezione.
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Rulli di piegatura espansi


Dopo aver determinato con successo il tipo di azione di piegamento che intraprende e la relativa tecnica di piegamento che utilizzerà, il piegatore deve
effettuare un tiro di piegamento. Come descritto nella Pergamena del Fuoco, il Bending Roll è un rotolo unico usato dai piegatori per sfruttare i loro poteri
di piegatura. Quando usa il suo piegamento, un piegatore tira un numero di dadi pari al suo grado nell'Elemento pertinente più il suo grado di tecnica di
piegamento e mantiene un numero di dadi pari al suo elemento.

ESEMPIO: Il dominatore dell'aria di Peter vuole usare il suo dominio dell'aria per soffiare in aria un mucchio di carte dalla scrivania di un burocrate con
una raffica, in modo che un documento importante finisca proprio nelle sue mani. Questa sarà un'azione di utilità. Il personaggio ha i gradi Aria 3 e 4
nella tecnica di flessione dell'utilità. Tira 7k3 (7 = Aria 3 + Grado 4 della tecnica di flessione utile, mantenendo l'aria) e ottiene 1, 2, 3, 5, 5, 6 e 9,
mantenendo il 5, 6 e 9 per un totale di 20.

A seconda della Tecnica di Piegamento in uso, il Numero Bersaglio del Tiro di Piegamento può variare: le azioni offensive tirano contro il TN Armatura
del bersaglio, mentre le altre Tecniche di Piegamento usano TN fissi determinati dal GM, a seconda della complessità dell'azione. Indipendentemente
dal fatto che il bender riesca a battere il TN con il suo Bending Roll o meno, l'effetto di piegatura nominato si verifica a prescindere, semplicemente non
accadrà nel modo in cui il bender lo voleva. In questo caso, spetta al GM determinare cosa sia realmente accaduto.

ESEMPIO: Il GM di Peter ha deciso che l'azione di piegamento che il personaggio di peter vuole utilizzare è piuttosto difficile, quindi richiede un TN di 25
(il normale TN per compiti difficili, come elencato nella Pergamena del Fuoco) . Sfortunatamente, il risultato di Peter's Bending Roll è solo 20, quindi ha
fallito il tiro. Il suo piegamento aereo ha mancato il bersaglio e ciò che ha colpito i fogli era troppo debole per battere il fermacarte sui documenti, quindi
sono rimasti al loro posto. Tuttavia, la raffica fece cadere il calamaio sulla scrivania, con grande fastidio del burocrate.

Quando esegui Alzate su un Bending Roll, i tuoi Alzate sono limitati dal tuo grado nella Tecnica di Bending usata per il Bending Roll invece che dal tuo
Elemento Spirito. Se il tuo Elemento Spirito è più alto, tuttavia, puoi usarlo come misura per i tuoi aumenti se lo desideri.

Un piegatore non può effettuare un Torsione per Piegare usando una Tecnica di Piegamento in cui non ha Grado. Deve possedere almeno un Grado in
una Tecnica di Piegamento per poterla usare, oppure spendere uno Spirito Punto per guadagnare temporaneamente un grado.

Cooperative Bending Rolls Due


o più piegatrici possono lavorare insieme per eseguire la stessa tecnica di piegatura con un Cooperative Bending Roll.
In questo caso, tutti i piegatori partecipanti effettuano un tiro di piegatura separato e sommano i loro totali per determinare il risultato finale. In
combinazione con Bending Maneuvers, questo consente ai piegatori di creare effetti estremamente potenti quando lavorano insieme, ma questa è una
meccanica intenzionale per premiare il gioco di squadra e consentire ai piegatori di basso livello di unire il loro potere per affrontare piegatori più potenti.

I Cooperative Bending Rolls di solito richiedono che i partecipanti abbiano la stessa forza di piegatura, ma i giocatori sono liberi di inventare applicazioni
creative di diversi elementi nello stesso Cooperative Bending Roll. Dopotutto, un enorme masso di un dominatore della terra invia un messaggio molto
più assertivo se viene surriscaldato da un dominatore del fuoco e spinto in avanti da una potente raffica di un dominatore dell'aria!

Restrizioni
Usare una tecnica di piegamento richiede un'Azione Complessa. Solo i talenti e le tecniche di classe più potenti consentono a un bender di usare il suo
piegamento con una semplice azione. Inoltre, il bender deve essere in grado di muoversi per poter utilizzare la sua flessione. Se è limitato nei suoi
movimenti (è in lotta o intrappolato), allora subisce una penalità di -10 ai suoi tiri per piegarsi. Se è completamente immobilizzato (ad esempio, i suoi arti
sono inchiodati a un muro), non può piegarsi
Tutto.

I dominatori della terra e dell'acqua richiedono anche che una certa quantità del loro elemento sia presente nelle loro vicinanze per usare i loro poteri di
flessione. Il GM è l'arbitro finale se la quantità necessaria di terra o acqua è disponibile per il piegatore, ma deve avvertire i giocatori per la mancanza di
elementi prima che effettuino il tiro per piegare. Se hanno comunque scelto di eseguire il rotolo, il Bending Roll fallisce automaticamente, anche se si
verificherà un effetto trascurabile, a seconda della quantità effettiva di elemento pieghevole presente. Anche i dominatori dell'aria potrebbero incontrare
questo problema, come nel vuoto o sott'acqua, ma per il resto hanno una scorta infinita del loro elemento. I dominatori del fuoco possono generare il
proprio fuoco, quindi non esauriscono mai il loro elemento. Come linea guida generale, la maggior parte delle tecniche di flessione richiede a
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almeno mezzo piede cubo di elemento pieghevole, o cinque piedi cubi per le tecniche difensive: ogni rilancio effettuato sul Bending Roll
raddoppia questa quantità.

Manovre di flessione Le

manovre di flessione, proprio come le normali manovre, sono forme di attacco speciali che possono essere utilizzate dai piegatori. Richiedono
l'esecuzione di rilanci e possono essere limitati a una determinata posizione. I piegatori hanno accesso a tutte le manovre di base elencate
nella Pergamena del fuoco, oltre a una serie di manovre aggiuntive specifiche per elemento descritte in seguito, sotto la tecnica di piegamento
di ciascun elemento.

Tecniche generali
Questi usi delle tecniche di flessione sono gli stessi per tutti e quattro gli elementi e coprono tutte le cose più basilari che un piegatore
potrebbe fare con la sua flessione.
OFFENSIVO

L'uso della tecnica di piegamento offensivo segue tutte le


normali regole di un attacco a distanza o in mischia. Il Tiro per
Piegare in questo caso sostituisce il Tiro per Colpire, ma tutti i
modificatori che normalmente influirebbero sul Tiro per Colpire
devono essere usati anche per il Tiro per Piegare. Ad esempio,
se il piegatore attacca qualcuno a portata di mischia con un
attacco a distanza per piegarsi, subisce una penalità di -10 al
suo tiro per piegare effettuato per attaccare il suo bersaglio nello
stesso modo se stava effettuando un normale attacco a distanza.
attacco.

Gli attacchi di flessione tirano il grado di classe di flessione + elemento e mantengono l'elemento per il tiro di danno. Quindi un personaggio
con Grado 2 nella Classe Dominatore del Fuoco e Fuoco 3 tirerebbe 5k3. Se il personaggio ha gradi di classe in più classi di piegamento, i
gradi sono cumulativi. Ad esempio, un Dominatore dell'Acqua con 3 Gradi come Dominatore dell'Acqua Meridionale e 2 Gradi come
Dominatore dell'Acqua Settentrionale e con Acqua 4 tirerebbe 9k4 (9 = 3 Gradi di Classe Dominatore dell'Acqua Meridionale + 2 Gradi di
Classe Dominatore dell'Acqua Settentrionale + Acqua 4 / Acqua 4) per i danni.

Il piegamento può essere "doppiamente impugnato" e conta come un'arma media quando lo si fa. Nota che altrimenti, piegare non è un'arma,
quindi non può essere disattivato con la manovra di disarmo o bersagliato con colpi mirati. Se il personaggio combatte solo piegandosi, allora
è disarmato a tutti gli effetti. Impugnare un'arma non ostacola in alcun modo la capacità di un personaggio di piegarsi.

Le seguenti manovre di flessione possono essere utilizzate da tutti gli elementi durante l'esecuzione di una tecnica di flessione offensiva:

Effetto area (2 o più alzate)

Gli attacchi di piegamento normalmente colpiscono un bersaglio specifico come una persona o un oggetto, ma con questa manovra di
piegamento, il piegatore può colpire un'area fino a 60 cm di raggio. Effettua un solo tiro per piegare e un tiro per i danni per tutti i possibili
bersagli in quell'area, ma calcola l'attacco separatamente per ciascuno di essi, usando il totale di quei tiri. È possibile effettuare più rilanci per
ottenere un'area di effetto più ampia, al rapporto di 1 rilancio per un massimo di 1 piede aggiuntivo di raggio, ma tutti i rilanci effettuati in un
round di combattimento contano come un effetto ai fini di qualsiasi meccanica che riduca il numero di aumenti richiesti. Il piegatore non
subisce mai danni dal proprio piegarsi quando usa questa manovra di piegamento.

Obiettivi multipli (2 o più rilanci)

Quando usa questa manovra di piegamento, il piegatore può nominare un secondo bersaglio per il suo attacco di piegamento che non sia più
lontano dal primo bersaglio di 3 metri. Effettua un Tiro per Piegare e un tiro per i danni separati per ogni bersaglio, usando le stesse penalità
derivanti dall'effettuare Alzate per eseguire questa Manovra di Piegamento in ogni caso. Ciascuno di questi attacchi può mancare senza
alcun effetto negativo sugli attacchi conseguenti effettuati come parte di questa manovra di flessione. È possibile effettuare più Rilanci per
nominare più bersagli, con un rapporto di 2 Rilanci per ogni bersaglio aggiuntivo, ma tutti i Rilanci effettuati in un Round di combattimento
contano come un effetto ai fini di qualsiasi meccanica che riduca il numero di Rilanci richiesti.

Attacco travolgente (4 o più rilanci)

Questa manovra di piegamento consente al piegatore di attaccare tutti i bersagli in un'area a forma di cono che si estende di 30 gradi dal
piegatore fino a metà del raggio normale dell'attacco di piegamento. Effettua un solo tiro per Piegare e un solo tiro per i danni per tutti
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possibili bersagli in quell'area, ma elabora l'attacco separatamente per ciascuno di essi, utilizzando il totale di quei tiri.
È possibile effettuare più rilanci per ottenere un'area di effetto più ampia, al rapporto di 2 rilanci per 30 gradi di apertura aggiuntivi, ma tutti i rilanci
effettuati in un round di combattimento contano come un effetto ai fini di qualsiasi meccanica che riduca il numero di rilanci necessario.

DIFENSIVA

La tecnica del piegamento difensivo consente al piegatore di creare


una copertura pesante o spostare un pezzo di copertura esistente per
proteggere qualcuno. Il TN per creare una copertura abbastanza
grande da proteggere una persona media da una direzione è 10.
Questo di solito significa una copertura alta 8 piedi, larga 5 piedi e
spessa 2 piedi fatta dall'elemento piegato, ma le dimensioni effettive
possono variare da elemento ad elemento. Trascinare una copertura
leggera esistente ha un TN di 10 mentre spostare coperture pesanti
ha un TN di 20. Il GM è libero di escludere la possibilità di spostare
una copertura se è
non mobile dalla piegatrice, o è troppo grande per la potenza della piegatrice.

Durante l'utilizzo della tecnica di piegamento difensivo per creare una copertura, il piegatore può eseguire il seguente piegamento
Manovre:

Protezione completa (2 o 4 alzate)

La copertura appena creata proteggerà solo da un angolo (di solito dalla parte anteriore), ma quando si usa questa manovra di flessione, il piegatore
può fare 2 alzate per aggiungere un altro angolo. Per 4 rilanci, può creare una copertura che protegge da tutti e quattro gli angoli.

Maggiore durata (3 rilanci)

Per tre Alzate, il piegatore può aumentare di +5 il bonus Armatura TN fornito dalla copertura.

Taglia più grande (1 o più alzate)

Per un aumento, il piegatore può aumentare le dimensioni della sua copertura in modo che possa proteggere fino a due persone invece di una sola.
Per ogni Alzata aggiuntiva effettuata per questa Manovra oltre la prima, la copertura può ospitare un'altra persona. Tutti i rilanci effettuati in questo
modo nello stesso round di combattimento contano come un effetto ai fini di qualsiasi meccanica che riduca il numero di rilanci richiesti. Quando
viene utilizzato per proteggere un oggetto, spetta al GM determinare quanti Alzate il piegatore deve effettuare affinché questa Manovra di
Piegamento crei una copertura sufficiente.

CONTATORE

Counter è una speciale tecnica di piegamento in quanto non richiede che il piegatore intraprenda un'azione, ma può invece essere utilizzata in
risposta a un'azione nemica. Una volta per Round, il piegatore può indicare che sta usando questa tecnica di piegamento quando un altro
personaggio compie un'azione. Deve poi effettuare un Tiro per Piegare contro un TN di 15 (se il bersaglio ha un punteggio di Iniziativa inferiore a
quello del piegatore) o 25 (se il bersaglio ha un punteggio di Iniziativa più alto). Se il Tiro per Piegare ha successo, allora il bersaglio riceve una
penalità per qualsiasi tiro che dovrebbe effettuare come parte della sua azione pari al Grado di Tecnica di Contro Piegamento del piegatore più il
suo Grado di Classe del Piegatore. Se l'azione non richiede un tiro, allora il GM deve effettuare un tiro di Tratto o Abilità adatto (per esempio, Atletica/
Agilità per un'Azione di Movimento) contro TN 20, ma il bersaglio non riceve alcuna penalità a quel tiro.

ESEMPIO: Un fuggiasco cerca di sfuggire al dominatore della terra di Sam arrampicandosi attraverso un muro - il personaggio di Sam a sua volta
usa la sua tecnica di contropiede per impedirlo. Ha i gradi Terra 3 e 3 nella tecnica del contropiegamento.
Il fuggitivo ha comunque un punteggio di Iniziativa più alto, quindi Sam tira 6k3 contro TN 25. Ottiene 2, 2, 6, 7, 9 e 9, per un totale di 25 – un
successo. Il personaggio di Sam ha 2 Gradi come Dominatore della Terra, quindi il fuggiasco riceve una penalità di -5 al suo Tiro di Abilità in Atletica
(Arrampicata) / Agilità (5 = 3 Gradi Tecnica Contro Piegatura + 2 Gradi di Classe Dominatore della Terra).

Puoi usare questa tecnica di piegamento solo mentre sei in posizione di attacco o difesa.

Tutti i piegatori possono usare le seguenti manovre di piegamento con la tecnica del contropiegamento: Penalità

aumentata (1 o più sollevamenti)

Puoi effettuare uno o più Alzate come parte del tuo Piegare Rollio quando usi la Tecnica del Contro Piegamento per aumentare la penalità che il
bersaglio riceve di 3 per ogni Alzata che hai effettuato.
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Secondo colpo (4 rilanci)


Il piegatore può scegliere di utilizzare questa manovra di piegamento per ottenere un secondo uso della tecnica di
contropiegamento per il round successivo a questo. Devi effettuare i Alzate per i Piegamenti di entrambe le Contromisure. Non
puoi usare questa manovra di flessione più di una volta per round.

MOBILITÀ

La Mobility Bending Technique viene utilizzata quando il bender vuole raggiungere un punto specifico, usando la sua
flessione per aumentare il suo movimento e superare gli ostacoli. Il metodo effettivo dipende dal bender e influenzerà
direttamente la difficoltà del Bending Roll. I Bending Roll che utilizzano la Mobility Bending Technique vengono eseguiti
contro un TN determinato dal GM e dipende dalla distanza di movimento, dalla complessità del movimento richiesto e dal
metodo descritto. Ad esempio, un semplice boost di salto per raggiungere la cima di un muro alto avrebbe un TN di 10,
mentre fare un buco nel muro per raggiungere l'altro lato avrebbe un TN di 20. Poiché il personaggio non effettua Azioni di
Movimento mentre usa questa tecnica di piegamento, ignora la sua massima distanza di movimento consentita allo scopo
di elaborare gli effetti di questa tecnica.

UTILITÀ

L'uso della tecnica di flessione dell'utilità può assumere molte forme e i suoi effetti meccanici dipendono principalmente dal GM. In alcuni
casi, l'uso della tecnica di piegamento dell'utilità fornisce solo un bonus a un altro tiro di abilità, come quando un dominatore dell'acqua
usa il suo piegamento per la caccia - in questo caso, probabilmente guadagnerebbe un bonus al totale del suo tiro di abilità di caccia
pari alla sua utilità Grado di tecnica di flessione. In altri casi, richiede un Tiro per Piegare contro un TN determinato dal GM, come quando
un dominatore del fuoco cerca di spegnere un incendio boschivo con il suo dominio del fuoco.
Usando l'Utility Bending Technique, un bender può manipolare fino a un piede cubo del suo elemento per ogni Rango che
possiede con la tecnica.

VARIE

La tecnica di flessione varie viene utilizzata per tutto ciò che


non è flessione offensiva, difensiva, mobilità, contrattacco,
utilità o speciale. In generale, questo lascia piegare le forme
che sono simili all'uso delle Abilità di Giochi e Intrattenere,
e l'Enfasi di Prestidigitazione dell'Abilità di Rapidità di Mano.
Un Piegatore può aggiungere i suoi Gradi di Tecnica di
Piegatura Varie al totale di questi Tiri di Abilità se lo ritiene
appropriato e il GM lo consente. Altrimenti, i Bending Roll
riguardanti la Tecnica di Piegamento Varie di solito hanno
un TN basso (tra 5 e 20), poiché questa Tecnica di
Piegamento richiede creatività più che potenza o abilità.

Tecniche di piegamento in aria

La chiave per piegare in aria è la flessibilità e trovare e seguire il percorso di minor resistenza. Il piegamento aereo è noto
per essere quasi puramente difensivo, nonché la più dinamica delle quattro arti di piegamento. I dominatori dell'aria possono
sopraffare molti avversari contemporaneamente con attacchi grandi e potenti che potrebbero rivelarsi fatali; tuttavia, a causa
della natura pacifista degli Air Nomads, tali attacchi vengono usati raramente. A causa della loro suddetta spiritualità, spesso
si adattano alla situazione che li circonda e impiegano jing negativo, preferendo manovre evasive al confronto diretto.
Airbending ha una portata effettiva di 60 piedi. Effettuando un Alzata durante il suo Tiro per Piegare, un Dominatore dell'Aria può aumentare
questa distanza di +40 piedi.

OFFENSIVO

Quando usa la tecnica di flessione offensiva, il dominatore dell'aria riceve un rilancio gratuito per le sue manovre di flessione
Knockdown e Sweeping Attack. Quando usa la Manovra di Piegamento Knockdown, il Dominatore dell'Aria può scegliere di non
infliggere danni, ma eseguire la Manovra di Piegatura per 0 Alzate.
La seguente manovra di flessione unica può essere utilizzata solo dai dominatori dell'aria:
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Colpo di vento (2 alzate)

Il dominatore dell'aria concentra il suo attacco in una potente raffica, lanciando il suo avversario in aria. Un attacco effettuato con questa
Manovra di Piegamento non infligge danni, ma scaglia il bersaglio direttamente lontano dal Dominatore dell'Aria a una distanza pari al totale
del danno in piedi. Il bersaglio subisce quindi danni da caduta, considerando la distanza dalla quale è stato lanciato come l'altezza, e cade
Prono. Se il bersaglio colpisce un altro personaggio durante il suo volo, l'altro personaggio deve effettuare un tiro sui tratti Riflessi contro TN
10 o anche lui viene scagliato per la distanza rimanente e subisce tutti i soliti effetti (danno da caduta e caduta Prona).

DIFENSIVA

I Dominatori dell'Aria non possono creare coperture permanenti, ma devono mantenere la copertura creata con un'Azione Complessa ogni
Turno. Se il Dominatore dell'Aria non spende questa Azione Complessa nel suo Turno per mantenere la copertura con il suo Dominio dell'Aria,
allora la copertura si dissolve alla fine del suo Turno.

Il bonus all'armatura TN fornito dalla copertura di un dominatore dell'aria è raddoppiato contro le armi a distanza.

CONTATORE

Un dominatore dell'aria segue tutte le regole generali menzionate in precedenza quando utilizza la tecnica del contropiegamento.

MOBILITÀ

Oltre al normale uso della tecnica di piegamento della mobilità, un dominatore dell'aria può anche scegliere di sostituire il suo elemento
spirituale con il grado della tecnica di piegamento della mobilità allo scopo di determinare le distanze di movimento, inclusa la distanza
massima che può percorrere. Questo non impedisce al Dominatore dell'Aria di usare altre Tecniche di Piegamento.
Ad esempio, può eseguire un'azione di movimento libero, spostando il grado della tecnica di flessione della mobilità x 5 piedi, quindi utilizzare
la tecnica di flessione offensiva nello stesso turno con un'azione complessa, quindi utilizzare la tecnica di flessione contraria
successivamente nel Round.

Quando il Dominatore dell'Aria usa la sua Tecnica di Piegamento Mobilità per aggirare un ostacolo, invece di piegarsi attraverso di esso,
riduce il TN del suo Tiro per Piegarsi di 5.

UTILITÀ

Airbending utilizza le regole generali discusse sopra per la tecnica di flessione dell'utilità.

VARIE

Quando usa la tecnica di Piegamento Varie, un Dominatore dell'Aria


ottiene un Alzata Gratuita al suo Rotolo di Piegamento.

SPECIALE: VOLARE

I dominatori dell'aria possono usare la loro speciale tecnica di flessione per


volare, utilizzando i loro alianti aerei o qualsiasi altro dispositivo simile,
come un paracadute o una tuta alare. Con un'azione di movimento libero,
un dominatore dell'aria può volare fino a 10 x piedi d'aria in qualsiasi
direzione, oppure può volare fino a 30 x piedi d'aria con un'azione di
movimento semplice. Tutti i tiri relativi al movimento dovrebbero essere tiri
speciali per piegare mentre il dominatore dell'aria sta volando in aria.

Tecniche di dominazione del fuoco

Firebending è degno di nota per il suo stile di attacco intenso e aggressivo e la generale mancanza di adeguate mosse difensive, sebbene
alcuni importanti dominatori del fuoco utilizzino tecniche difensive creative creando grandi muri di fuoco o abbattendo oggetti in arrivo con
attacchi precisi.

Firebending ha una portata effettiva di 40 piedi. Effettuando un Alzata durante il suo Tiro per Piegare, un dominatore del fuoco può aumentare
questa distanza di +40 piedi.
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OFFENSIVO

Un dominatore del fuoco riceve un bonus di +1k0 ai suoi tiri per i danni quando usa la sua Tecnica di Piegamento Offensivo. Riceve
anche due rilanci gratuiti ai suoi tiri di piegamento offensivi quando usa l'effetto ad area, l'attacco extra o le manovre di piegamento
dell'attacco a spazzata.

DIFENSIVA

Proprio come i dominatori dell'aria, anche i dominatori del fuoco


devono sostenere la loro copertura quando usano la Tecnica di
Piegamento Difensivo effettuando un'Azione Complessa ogni turno. I
personaggi possono muoversi attraverso una copertura creata da
Firebending, ma subiscono 2k1 danni mentre lo fanno.

Una copertura creata da un Dominatore del Fuoco non ha valore di


Riduzione e non può beneficiare della Resistenza Aumentata Piegatura
Manovra.

MOBILITÀ

Un dominatore del fuoco può spingersi in avanti con il suo dominio del fuoco, acquisendo una capacità limitata di volare per brevi distanze. Questo
normalmente non richiede alcun rullo di piegatura. Il dominatore del fuoco può muoversi in questo modo per un numero di piedi dritto in avanti in
una direzione pari a 3 volte il suo grado di tecnica di piegamento della mobilità.

CONTATORE

Quando usa la Tecnica di Contro Piegamento per interrompere un'azione di attacco di Piegamento della Terra, Piegamento dell'Acqua o un'altra azione di attacco
di Piegamento del Fuoco, il Dominatore del Fuoco riceve un bonus al suo Tiro per Piegarsi pari al suo Elemento Fuoco.

UTILITÀ

Un Dominatore del Fuoco può usare la Tecnica del Piegamento dell'Utilità per aumentare o diminuire le dimensioni di un incendio
esistente. Il TN per farlo è 10 e consente al dominatore del fuoco di diffondere o spostare indietro il fuoco di un piede in una direzione.
Può aumentare il TN di 5 per migliorare questa distanza di un ulteriore piede e può scegliere di farlo più volte fino al suo grado di tecnica
di flessione di utilità. Spegnere completamente un incendio ha un TN di 15. Il GM può ritenere che alcuni fuochi particolarmente violenti
o potenti (come gli incendi chimici) abbiano un TN più alto o siano al di là della capacità di manipolazione del dominatore del fuoco.

VARIE

Come eccezione alle normali regole, un Domatore del Fuoco può usare la Tecnica Miscellanea di Piegamento senza essere addestrato,
senza spendere un Punto Spirito. Se lo fa, tira e mantiene un numero di dadi pari al suo Elemento Fuoco, ei suoi dadi tirati non possono
esplodere.

SPECIALE: GENERAZIONE DI CALORE

I dominatori del fuoco possono usare il loro dominio del fuoco per fondere o vaporizzare materiale solido con il loro tocco. Ciò richiede
un Tiro di Piegatura Speciale contro un TN di 15. I materiali più resistenti, come l'acciaio o il basalto, potrebbero richiedere al dominatore
del fuoco di superare un TN più alto, a discrezione del GM. Il dominatore del fuoco è immune al calore del materiale fuso: scorrerà
innocuo tra le sue dita, senza causare danni.

Tecniche di piegamento della terra

La chiave per piegare la terra è utilizzare il Jing neutro, che implica aspettare e ascoltare il momento giusto per colpire e, quando quel
momento arriva, agire con decisione. In altre parole, i dominatori della terra in genere sopportano gli attacchi dei loro nemici finché non
si presenta l'occasione giusta per contrattaccare.
Piegamento della terra ha una portata effettiva di 18 metri. Effettuando un Alzata durante il suo Tiro per Piegarsi, un Dominatore della Terra può aumentare
questa distanza di +20 piedi.

OFFENSIVO

Earthbending utilizza le regole generali per la Tecnica Offensive Bending. Ha anche le seguenti manovre di piegamento uniche che
possono essere utilizzate insieme alla tecnica di piegamento offensivo:
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Prigione terrestre (2 rilanci)


Quando usa questa manovra di flessione, il dominatore della terra intrappola il suo bersaglio nella terra, o sollevando lastre di roccia
attorno a lui o affondandolo nel terreno (a scelta del dominatore). L'attacco di flessione subirà una penalità di -1k1 al tiro di danno, ma
immobilizzerà anche il bersaglio e gli impedirà di compiere azioni diverse da forse parlare se il dominatore della terra non si copre
anche la bocca. Altri dominatori possono tentare di rompere la prigione terrestre effettuando un Tiro per Piegare la Mobilità contro TN
20. Altrimenti, un personaggio intrappolato in una prigione terrestre rimane intrappolato finché qualcuno non lo libera rompendo la
prigione terrestre.
Copertura lancio (0 aumento)
Con questa Bending Maneuver, il dominatore della terra può usare un pezzo di copertura terrestre come proiettile per attaccare i suoi
nemici. Questo segue tutte le normali regole di un Offensive Bending Roll, ma il tiro per i danni è determinato dalla copertura lanciata
al bersaglio: una Light Cover infligge 3k1 danni, mentre una Heavy Cover ne fa 4k2. Il Dominatore della Terra riceve un bonus al totale
del suo tiro di danno pari al suo Elemento Terra più il suo Grado Intuizione.

DIFENSIVA

La copertura creata con Piegamento della Terra conferisce un bonus di +13 al TN Armatura di qualsiasi personaggio dietro di essa e
fornisce Riduzione 6. Quando usa la Tecnica di Piegamento Difensivo, un Dominatore della Terra può scegliere di usare una volta la
Manovra di Piegamento di Difesa a 360° o il Piegamento di Taglia Maggiore. Manovra due volte senza la necessità di effettuare alcun rilancio.
Un Dominatore della Terra può usare la Tecnica di Piegamento Difensivo al posto della Tecnica di Piegamento Contro, con tutti i
normali effetti dell'uso di Piegamento Difensivo, quando contrasta un attacco diretto contro di lui. In questo caso, la copertura viene
creata prima che venga effettuato il tiro per colpire, quindi il Dominatore della Terra beneficerà del bonus Armatura TN e della
Riduzione contro l'attacco. Quando si utilizza questa opzione, il TN del Tiro per Piegare Difensivo aumenta di +5 contro gli attacchi di
un personaggio con un punteggio di Iniziativa inferiore e di +10 contro gli attacchi di un personaggio con un punteggio di Iniziativa più alto.

MOBILITÀ

Tieni presente che il piegamento della terra di solito crea oggetti


permanenti come colonne di roccia e rampe di terra quando viene
utilizzata la tecnica del piegamento della mobilità. Altri personaggi
(alleati e nemici allo stesso modo) possono usare questi oggetti come
copertura o per seguire il dominatore della terra, a seconda della decisione del GM
Un Dominatore della Terra con 5 o più Gradi nella Tecnica di
Piegamento della Mobilità può anche attraversare la terra, trattandola
come se fosse acqua. Il tunneling è rilevabile solo dal senso sismico
o metodi simili, ma il personaggio può effettuare solo azioni di
movimento libero mentre si muove nella terra.

CONTATORE

Quando usa la tecnica del contropiegamento, un dominatore della terra segue le regole generali discusse sopra.

UTILITÀ

Un dominatore della terra può manipolare tre volte la quantità normale del suo elemento quando usa la tecnica di piegamento
dell'utilità; questo di solito significa che può piegare 3 piedi cubi di terra per ogni Grado.

VARIE

Earthbending utilizza le regole generali per la tecnica di piegamento varie.

SPECIALE: SENSO SISMICO

Un dominatore della terra può usare questa tecnica di piegamento al posto della sua abilità di consapevolezza se l'enfasi di ricerca
può essere applicata al tiro di abilità di consapevolezza. Se sceglie di farlo, effettua un Tiro per Piegarsi usando la sua Speciale
Tecnica di Piegamento piuttosto che un tiro di Consapevolezza. Ci vuole solo un'Azione Complessa per usare il senso sismico, e può
rivelare tutto ciò che è connesso al suolo (standoci sopra o facendone parte), anche cose che normalmente non sarebbero rilevabili
dai sensi del Dominatore della Terra (come un tunnel segreto correre sotto il pavimento). Il senso sismico non può rilevare oggetti e
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persone che non sono collegate al suolo – per esempio, un dominatore della terra non riusciva a trovare un coltello appeso al pavimento
con il suo senso sismico.

Con l'approvazione del GM, un Dominatore della Terra può usare la percezione sismica invece di altri tiri basati su Percezione, se il suo
uso è ragionevole nella situazione.

Piegamento dell'acqua

Lo stile di combattimento di Waterbending è per lo più fluido e aggraziato, agendo di concerto con l'ambiente. Il waterbending in stile Foggy
Swamp, tuttavia, è più rigido e dritto. I dominatori dell'acqua si occupano del flusso di energia; hanno lasciato che la loro difesa diventasse
la loro offesa, rivoltando contro di loro le stesse forze degli avversari. Anche quando i dominatori dell'acqua assumono una posizione di
attacco, le loro mosse sembrano sempre fluire dall'uno all'altro.

Waterbending ha una portata effettiva di 60 piedi. Effettuando un Alzata sul suo Tiro per Piegarsi, un dominatore dell'acqua può aumentare
questa distanza di +60 piedi.

Durante la luna piena, i dominatori dell'acqua contano il loro Elemento Acqua come uno più alto ai fini dei loro Rotoli di Piegamento e degli
effetti di piegamento.
OFFENSIVO

Un dominatore dell'acqua riceve un rilancio gratuito per aver eseguito i bersagli multipli o le manovre di piegamento dell'attacco a spazzata.
Quando si aumenta un tiro offensivo per piegarsi assumendo posizione centrale nel turno precedente, il dominatore dell'acqua ottiene un
bonus di +2k1 al suo tiro per piegarsi invece del normale +1k1. I dominatori dell'acqua hanno anche accesso alle seguenti manovre speciali
di piegamento quando usano la tecnica di piegamento offensivo: Prigione di ghiaccio

(2 sollevamenti)

L'attacco provoca solo 1k1 di danno, ma intrappola il bersaglio in un blocco di ghiaccio, rendendolo incapace di intraprendere qualsiasi azione
diversa dal parlare (se il dominatore dell'acqua sceglie di lasciare libera la bocca del bersaglio). I personaggi in una prigione di ghiaccio
possono provare a liberarsi nel proprio turno effettuando un tiro per piegare la mobilità contro TN 20 o un tiro per il tratto di forza contro TN 25.

DIFENSIVA

Se un personaggio dietro una copertura creata da un piegamento dell'acqua riceve più di 40 punti di danno prima di calcolare la Riduzione,
la copertura si rompe e non conferisce più alcun bonus.

MOBILITÀ

I dominatori dell'acqua possono trattare i giochi d'acqua come una superficie solida ai fini del loro movimento. Questa è un'abilità passiva che non
richiede Bending Roll. Durante l'utilizzo di piegamento dell'acqua per muoversi sull'acqua, un dominatore dell'acqua può scambiare il suo elemento
spirituale con il suo grado di tecnica di piegamento della mobilità per determinare le sue distanze di movimento.

CONTATORE

Un Dominatore dell'Acqua riduce di 5 il TN del suo Tiro per Piegarsi per usare la Tecnica di Contro Piegamento (a 10 contro bersagli con
un punteggio di Iniziativa inferiore e 20 contro bersagli con un punteggio di Iniziativa più alto). Può anche eseguire la manovra di flessione
del secondo colpo per soli 2 alzate anziché 4.

UTILITÀ

Il piegamento dell'acqua può essere utilizzato per creare piccoli tentacoli d'acqua che sono abbastanza solidi da manipolare il loro ambiente,
nello stesso modo in cui erano gli arti del dominatore dell'acqua. Tuttavia, sono piuttosto goffi e difficili da coordinare correttamente, quindi
il dominatore dell'acqua subisce una penalità di -1k0 ai Tiri di Piegamento di Utilità effettuati per eseguire movimenti precisi con i tentacoli
dell'acqua.

L'Utility Bending Technique può anche essere usata per cambiare lo stato dell'acqua, tra solido (ghiaccio), liquido e gassoso (vapore). Il TN
per farlo è 10, e il dominatore dell'acqua può influenzare 3 piedi cubi d'acqua con il suo piegamento dell'acqua in questo modo per ogni
Grado che ha nella Tecnica di Piegamento dell'Utilità. Può effettuare Alzate sull'Utility Bending Roll per aumentare il volume dell'acqua
interessata, al ritmo di 1 Alzata per 1 piede cubo aggiuntivo.

VARIE

Quando effettuano un Torneo di Piegamento Varie Cooperativo, tutti i Dominatori dell'Acqua partecipanti considerano la loro Tecnica di
Piegamento Varie come un Grado superiore al normale.
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SPECIALE: GUARIGIONE

Un dominatore dell'acqua può usare la sua tecnica di Piegamento Speciale per curare qualcuno effettuando un Tiro di Piegamento
Speciale Cumulativo contro TN 40. Questo ripristina la piena salute del bersaglio (0 Ferite). Il TN aumenta a 60 se il bersaglio è nel
Grado Out Wound. La guarigione può essere usata per curare veleni e malattie, usando il normale TN per rimuovere il veleno o la
malattia, ma il personaggio effettua un Tiro Speciale per Piegare Cumulativo e una volta che ha successo in quel tiro, il veleno o la
malattia vengono curati all'istante. Il piegamento dell'acqua non può essere utilizzato per rigenerare arti perduti o per rimuovere Difetti
fisici (come Zoppo o Ferita Permanente); inoltre non può guarire la corruzione spirituale.
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ATTREZZATURA

Armatura

L'armatura ha due vantaggi principali per coloro che la indossano. Innanzitutto, aumenta l'Armatura TN dell'individuo che lo indossa, rendendolo
più difficile da colpire con gli attacchi. Secondo, possiede una qualità chiamata Riduzione. La riduzione diminuisce l'ammontare di qualsiasi tiro
per i danni effettuato contro la persona che indossa l'armatura dell'ammontare indicato nella descrizione. Quindi un individuo che indossa
un'armatura leggera (che ha Riduzione 3) e che subisce 12 Ferite da un attacco subirà invece solo 9 Ferite. Questo si applica a tutti i danni da
attacchi se non diversamente specificato.

ABBIGLIAMENTO RINFORZATO

Sebbene assomigli a qualsiasi altro tipo di abbigliamento, l'abbigliamento rinforzato ha piccole piastre di armatura e cotta di maglia accuratamente
nascoste sotto il tessuto, fornendo una difesa limitata a chi lo indossa. Questo tipo di armatura è particolarmente popolare tra le persone che
non dovrebbero indossare armature ma desiderano almeno un minimo di protezione personale, come mercanti e viaggiatori. L'abbigliamento
rinforzato può essere di qualsiasi variante di abbigliamento (fine, normale, robusto, da viaggio, caldo) e il suo costo è aumentato del costo
dell'abbigliamento di base.
Bonus all'Armatura TN: +2

Riduzione: 0

Regole Speciali: L'abbigliamento rinforzato appare esattamente come la sua variante normale, e può essere facilmente scambiato per tale, a
meno che l'osservatore non effettui un Tiro di Abilità di Consapevolezza (Avviso)/Percezione contro TN 20.
Prezzo:

ARMATURA LEGGERA

Molto meno costosa da produrre rispetto alle armature medie o pesanti, l'armatura leggera è anche più leggera, meno restrittiva e meno protettiva
delle tradizionali armature leggere e pesanti. Consiste di piastre che proteggono la testa, il busto e la parte superiore delle gambe.
Non è raro che gli scout tra le unità militari ufficiali indossino armature leggere al posto delle tradizionali armature di livello militare per consentire
loro una maggiore mobilità nell'esecuzione dei loro compiti. I banditi lo indossano anche per la sua convenienza.
Bonus all'Armatura TN: +3

Riduzione: 1

Regole speciali: nessuna.


Prezzo:

ARMATURA MEDIA

Di gran lunga l'armatura più comune indossata dai guerrieri negli eserciti delle Quattro Nazioni, l'armatura media è lo standard con cui vengono
misurate le altre armature. Le placche sovrapposte proteggono principalmente il busto, la testa, la parte superiore delle braccia e la parte
superiore delle gambe, ma la parte inferiore delle braccia e delle gambe sono lasciate in gran parte scoperte per evitare un'eccessiva perdita di
mobilità o raggio di movimento. L'armatura media è generalmente preferita da esploratori e fanteria, in particolare la fanteria che deve muoversi
rapidamente sul campo di battaglia.
Bonus all'armatura TN: +6

Riduzione: 3

Regole speciali: indossare un'armatura media aumenta il TN di tutti i tiri di Acrobazia, Atletica e Furtività di +5.
Prezzo:

ARMATURA PESANTE

Mentre l'armatura media è spesso indossata dagli esploratori o dalla fanteria rapida, l'armatura pesante è preferita dalle truppe in prima linea o
da coloro che dovrebbero trovarsi nella parte più fitta dei combattimenti. L'armatura pesante protegge l'intero corpo, comprese le braccia, le
gambe, le mani, i piedi e il viso, che è protetto da un elmo completo. Mentre la mobilità di chi lo indossa è significativamente influenzata, molti
ritengono che la maggiore protezione valga lo sforzo.
Bonus all'armatura TN: +10

Riduzione: 5
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Regole speciali: Indossare un'armatura media aumenta il TN di tutti i Tiri Abilità usando Agilità o Riflessi di +5.
Prezzo:

ARMATURA A PIASTRE

Bonus all'Armatura TN: +13


Riduzione: 8

Regole speciali: l'armatura a piastre è considerata un'armatura pesante ai fini degli effetti meccanici che specificano il tipo di
armatura, incluse Tecniche, Vantaggi, ecc. Indossare un'armatura a piastre aumenta il TN di tutti i Tiri Abilità usando Agilità o
Riflessi di +10; se chi lo indossa ha una Forza pari o superiore a 5, la penalità è invece solo +5.
Prezzo:

BARDATURA
Bonus all'armatura della cavalcatura TN: +7
Riduzione: 3

Regole speciali: nessuna.


Prezzo:

Scudi
Gli scudi, proprio come le armature, offrono un bonus all'Armatura TN di chi li impugna e forniscono Riduzione. La differenza tra armature
e scudi è che gli scudi occupano una delle mani dell'utilizzatore e devono essere preparati come armi (contando come armi grandi) per
l'uso. Inoltre, gli scudi non offrono bonus quando il personaggio è nella posizione di attacco completo.
Con l'approvazione del GM, gli scudi possono essere aggirati con la manovra Colpo Mirato. Inoltre, anche gli attacchi alle spalle di chi li
impugna ignorano eventuali bonus che lo scudo potrebbe fornire.
SCUDO
Bonus all'Armatura TN: +3
Riduzione: 1

Regole speciali: un personaggio che brandisce un secchio può usare un'arma piccola o media nella stessa mano.
Prezzo:

SCUDO PICCOLO
Bonus all'armatura TN: +6
Riduzione: 2

Regole speciali: nessuna.


Prezzo:

GRANDE SCUDO
Bonus all'armatura TN: +12
Riduzione: 3

Regole speciali: nessuna.


Prezzo:
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Armi
Ogni voce di arma in questa sezione include una notazione chiamata DR. Questa è una scorciatoia per "valutazione del danno" e indica la
quantità di danno tirato quando si usa l'arma in questione. Per le armi da mischia, un personaggio che usa un'arma aggiunge la sua Forza al
numero di dadi tirati nella RD. Per un'arma a distanza, la Forza dell'arco viene aggiunta al numero di dadi tirati per la RD di una freccia.

Le armi hanno una dimensione: piccola, media o grande. Sebbene le categorie non presentino svantaggi o vantaggi in sé e per sé, sono oggetto
di considerazione per altri effetti meccanici. Preparare un'arma grande richiede più tempo che prepararne un'arma piccola, per esempio, ed è più
facile nascondere un'arma piccola, ma ovviamente le armi grandi tendono a infliggere più danni.

Alcune armi hanno anche "a due mani" elencato nel loro tipo. Ciò significa che il personaggio ha bisogno di due mani libere per usare l'arma: se
ha solo una mano disponibile (a causa di una ferita o perché tiene un oggetto in una mano), allora non può usare l'arma.

Ancor più raramente un'arma ha come tipologia una Nazione. Queste armi sono utilizzate principalmente dai guerrieri di quella nazione e altri
potrebbero trovarle difficili da maneggiare. I personaggi che non sono della Nazione indicata nel tipo di arma subiscono una penalità di -1k0 ai
loro tiri per colpire con quell'arma, a meno che non abbiano Enfasi per l'arma.

FRECCE

Ci sono una varietà di frecce diverse usate dagli arcieri nel mondo Avatar, tutte con uno scopo altamente specializzato e tutte prodotte in modo
relativamente economico. Il RD di una singola freccia viene sommato alla Forza dell'arco utilizzato per scoccarla per determinare la quantità
totale di dadi utilizzati per il tiro di danno.

Perforazione

dell'armatura Queste frecce hanno una punta stretta al posto della testa, destinata a perforare le piastre corazzate. Sono efficaci nel penetrare
le armature, ma sacrificano parte del danno inflitto.
DR: 1k1

Regole speciali: Ignora il bonus Armatura TN fornito dall'armatura.


Prezzo:

Testa larga

La freccia standard usata dagli arcieri in tutto il mondo Avatar. Tre quarti di tutte le frecce portate da un tipico arciere sono frecce a punta larga.

DR: 2k2

Regole speciali: nessuna.


Prezzo:

Concussivo

Le frecce concussive hanno teste smussate realizzate in metallo denso in modo da avere un impatto molto più forte rispetto alle frecce a punta
larga.

DR: 1k2

Regole speciali: i personaggi colpiti da questa freccia sono frastornati fino alla fase di reazione successiva; ½ portata.
Prezzo:

Rendere la carne

Queste frecce hanno teste più larghe, a volte appuntite, progettate per infliggere enormi danni a bersagli non corazzati.
Sono quasi inutili contro bersagli corazzati e non possono essere lanciati fino a una normale freccia a punta larga, ma contro bersagli non
corazzati sono devastanti.
DR: 2k3

Regole speciali: Raddoppia il bonus TN dell'armatura fornito dall'armatura; ½ portata.


Prezzo:
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Lampadina ronzante

Queste frecce hanno una punta smussata e cava che produce un forte sibilo quando vengono sparate. Sono usati per segnalare o suonare
allarmi e generalmente fanno pochi danni.
DR: 0k1

Regole speciali: emette un forte fischio.


Prezzo:

Taglia corda

I tronchesi hanno teste larghe a forma di mezzaluna destinate a tagliare corde o altri oggetti simili, come le corde degli striscioni
e simili.
DR: 1k1

Regole speciali: Conferisce 2 rilanci gratuiti per colpi mirati contro oggetti inanimati; ½ portata.
Prezzo:

Colpo di stella

Le frecce a stella sono realizzate con materiali leggeri e sono bilanciate molto più attentamente in modo che volino più lontano delle normali
frecce.

DR: 0k2

Regole speciali: +50% di portata.


Prezzo:

Fiore di laccio

A volte chiamato anche "freccia acchiappa-uomini", il bocciolo di trappola ha una punta di freccia grande e pesante che esplode in una rete
resistente prima dell'impatto, intrappolando il bersaglio. Sebbene raro e costoso, il bocciolo di rullante è ancora molto popolare grazie alla sua
indiscutibile efficacia contro i piegatori.
DR: 0k1

Regole speciali: i personaggi colpiti da questa freccia diventano Intralciati; ½ portata.


Prezzo:

FIOCCHI

Sebbene siano chiaramente inferiori alla piegatura per la


maggior parte del tempo, gli archi sono ancora armi che vale
la pena considerare per una serie di motivi. Sono molto più
comuni, per prima cosa, e possono ingaggiare bersagli molto
più lontani anche del più potente bender. Gli archi sono
tradizionalmente portati senza corde per evitare di allungare
o rompere la corda dell'arco. Tuttavia, un abile arciere è
stato addestrato a tendere un arco molto velocemente e
raramente si trova in svantaggio a meno che non cada in
un'imboscata.
Un arco somma la sua forza al primo numero del DR della
freccia scoccata. Ad esempio, un personaggio che brandisce
un arco corto (Forza 3) e scaglia una freccia a punta larga
(RD 2k2) tira un totale di 5k2 per i danni. Tuttavia, un personaggio la cui Forza è inferiore a quella dell'arco che sta brandendo usa la sua
Forza invece della Forza dell'arco.

Tutti gli archi hanno una portata elencata. Questa è la portata massima possibile che una freccia può essere lanciata usando questo arco
senza incorrere in penalità. Un arco può scoccare una freccia per una distanza aggiuntiva fino al doppio della gittata indicata, ma subisce una
penalità di -1k0 al tiro per colpire per ogni 50 piedi extra oltre la gittata indicata. Anche gli archi lanciati contro avversari attualmente a portata
di mischia con l'arciere subiscono una penalità di -10 al totale del tiro per colpire.

Arco da caccia
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Tipo: piccolo, a due mani Forza:

1 Portata: 30

m Regole

speciali: consente al personaggio di usare la sua abilità di tiro con l'arco invece della sua abilità di caccia per cacciare gli animali. Se sceglie
di farlo, aumenta di 5 il TN del Tiro Abilità.
Prezzo:

Arco corto

Tipo: medio, a due mani Forza: 3

Portata: 250

piedi Regole

speciali: nessuna.
Prezzo:

Tipo di arco

lungo: grande, a due mani

Forza: 4

Gittata: 500

piedi Regole speciali: Forza minima 3 richiesta per impugnare. Aumenta il TN di tutti i tiri per colpire di +10 quando si è in sella.

Prezzo:

ARMI SBAGLIATE

Le armi contundenti sono semplici da realizzare e facili da maneggiare. Sono popolari tra coloro che non vogliono danneggiare seriamente i
loro avversari, come membri delle forze dell'ordine e monaci Air Nomad. Poiché sono così leggere e prive di potere penetrante, le armi
contundenti sono straordinariamente inefficaci contro la maggior parte dei bersagli corazzati. Raddoppia il bonus Armatura TN conferito
dall'armatura di un avversario quando viene attaccato con un'arma contundente.
Club

Tipo: Medio
DR: 0k3

Regole speciali: nessuna.


Prezzo:

Nunchaku

Un'arma composta da due bastoncini collegati alle estremità con una corta catena o corda. Richiedono una certa abilità da usare, dal
momento che gli inesperti spesso finiscono per colpirsi con essa.

Tipo: Piccolo, Air Nomads DR:


1k2

Regole Speciali: Può essere usato con entrambe le mani per ottenere un Alzata Gratuita per Disarmare e Manovre di Finta effettuate con
l'arma.
Prezzo:

Bastone ferrato

Un semplice bastone di legno lungo da 5 a 6 piedi. È usato come bastone da passeggio da viaggiatori e monaci, e funge anche da arma per
chi è abbastanza audace da usarlo. Come la maggior parte delle armi contundenti, il bastone ferrato non ha quasi alcun potere di sconfiggere
armatura.

Tipo: medio, a due mani


DR: 1k2
Machine Translated by Google

Regole speciali: nessuna.


Prezzo: 5 SP

Tonfa

Un'asta di legno lunga all'incirca quanto l'avambraccio di un uomo, con un manico sul lato che permette di tenerla lungo l'avambraccio. Tenuto
in questo modo è un efficace strumento difensivo, ma può anche essere utilizzato come arma offensiva.

Tipo: Piccolo
DR: 0k2

Regole speciali: nessuna.


Prezzo:

ARMI A CATENA

Le armi a catena sono estremamente rare, a causa dell'assoluta difficoltà del loro utilizzo. Esistono innumerevoli varianti di queste armi, ma
tutte sono composte da una o due armi attaccate da una catena. Alcuni sono un'arma legata a un peso, mentre altri possono avere due armi.
Sono tradizionalmente maneggiati facendo roteare una o entrambe le estremità e facendole oscillare contro il proprio avversario, colpendolo
direttamente o impigliandolo in modo che possa essere colpito con l'arma all'altra estremità.

Pugnale a catena

Il pugnale a catena è un paio di lame affilate e ricurve fissate alle estremità di una robusta catena. È un'arma molto compatta e facile da usare,
un'arma adatta per assassini e cacciatori di teste.

Tipo: piccolo
DR: 1k1

Regole speciali: nessuna.


Prezzo:

Martello meteorico

Un'arma composta da due pesi collegati da una corda o da una catena. Grazie alla sua costruzione flessibile, il martello meteorico può
essere facilmente nascosto come arma difensiva o di sorpresa.

Tipo: grande, a due mani, Regno della Terra DR: 1k3

Regole speciali: nessuna.


Prezzo:

Lama serpente

L'arma a catena più comune, la lama serpente è particolarmente apprezzata dai pirati del mondo Avatar. È essenzialmente un kama (vedi Armi
da taglio) attaccato alla base del manico a una lunghezza di catena di circa cinque o sei piedi. L'altra estremità della catena è attaccata a un
peso, tipicamente un cilindro o una sfera di metallo.

Tipo: Grande

DR: 0k2 (estremità lama), 0k1 (estremità ponderata)

Regole speciali: nessuna.


Prezzo:

ARMI PESANTI

Il termine arma pesante si applica a un numero di armi diverse che possono essere raggruppate insieme principalmente a causa delle loro
dimensioni e della maggiore capacità di danno.

Grande Ascia
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Una grande ascia a due mani che può essere facilmente usata per abbattere alberi o per recidere rami. La pura forza che può essere
incanalata da un colpo di mano nel bordo sottile di una lama d'ascia si traduce forse nell'arma personale più devastante che un guerriero
addestrato possa impugnare.

Tipo: grande, a due mani


DR: 0k4

Regole speciali: nessuna.


Prezzo:

Mazza

Una lunga arma da mazza. Grandi e pesanti, hanno borchie o punte di metallo che corrono in file verticali lungo la lunghezza dell'arma e
hanno abbastanza potenza da frantumare facilmente le ossa, anche se il bersaglio usa uno scudo.

Tipo: grande, a due mani


DR: 3k3

Regole speciali: nessuna.


Prezzo:

Martello da guerra

Tipo: Grande, Regno della Terra


DR: 5k2

Regole speciali: nessuna.


Prezzo:

COLTELLI

I coltelli sono lame piccole e facilmente nascoste che sono popolari tra le persone losche perché possono essere nascoste e portate in
luoghi dove non si dovrebbe avere un'arma. Agli individui più educati piace tenerli a portata di mano per compiti banali che farebbero solo
sprecare la lama di una vera arma.

Pugnale

Tipo: piccolo
DR: 2k1

Regole speciali: nessuna.


Prezzo:

Coltello

Tipo: piccolo
DR: 1k1

Regole Speciali: Conferisce un bonus di +5 al totale di tutti i tiri di Sotterfugio (Nascondimento) effettuati per nascondere l'arma.
Prezzo:

Stiletto

Uno stiletto è un pugnale con una lama lunga e sottile e una punta aghiforme. È un'arma da taglio molto efficace e può anche essere
lanciata come un dardo con grande precisione.

Tipo: Piccolo, Fire Nation DR:


0k2

Regole Speciali: Lo stiletto può essere lanciato con precisione fino a 9 metri, usando l'abilità Lancio delle armi.
Prezzo:

ARMI IN ASTA
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Le armi ad asta sono armi a manico lungo che possono essere utilizzate per tenere a distanza un avversario o per attaccare gli avversari
a cavallo dal piede.

Glaive

Il glaive è una lama di spada attaccata all'estremità di una lunga asta di legno.

Tipo: grande, a due mani DR:


3k2

Regole speciali: impugnare un glaive conferisce un aumento gratuito per l'uso della manovra di attacco extra.
Prezzo:

Lancia

L'arma ad asta più semplice, la lancia ha una robusta asta di legno lunga da sei a otto piedi e termina con una punta di metallo a forma di
triangolo. Oltre a offrire una potenza offensiva sufficiente in mischia, può essere lanciato a breve distanza con una precisione limitata. È
anche economico e facile da usare, quindi la maggior parte delle unità militari non piegate combatte usando quest'arma.

Tipo: Medio, DR a due mani : 2k2

Regole Speciali: La lancia può essere lanciata con precisione fino a 15 metri, usando l'Abilità con le armi da lancio, e ha RD 1k2 quando
viene lanciata.

Prezzo:

Alabarda

Tipo: grande, a due mani


DR: 3k3

Regole speciali: nessuna.


Prezzo:

ARMI DA TAGLIO

Questa categoria include ogni arma a lama che non abbia la raffinatezza per essere una vera spada o un vero coltello. Sono particolarmente
popolari tra gli scout e le milizie a causa della loro utilità come strumenti e disponibilità.
Ascia

L'ascia di base a una mano, usata principalmente da boscaioli e cacciatori.

Tipo: Medio
DR: 2k3

Regole speciali: nessuna.


Prezzo:

Kama

Il kama è stato improvvisato da una sorta di falce, e la stragrande maggioranza dei kama nel mondo Avatar viene ancora utilizzata nei
campi dagli agricoltori per raccogliere i raccolti.

Tipo: Piccolo
DR: 0k2

Regole speciali: nessuna.


Prezzo:

Machete

Una spessa lama di metallo fatta di acciaio e usata con un duro movimento di taglio per ripulire il sottobosco e altra vegetazione dal sentiero
per coltivare o farsi strada attraverso la natura selvaggia.

Tipo: Medio
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DR: 2k2

Regole speciali: la RD aumenta a 3k3 contro le piante o qualsiasi bersaglio basato sulla vegetazione.
Prezzo:

SPADE

Le spade sono facilmente le armi più comuni nel mondo Avatar. Sono universalmente apprezzati per la loro affidabilità e persino i bender a
volte imparano a usarli.

Spada corta

Tipo: Medio
DR: 2k2

Regole speciali: impugnare una spada lunga conferisce un aumento gratuito per l'uso della manovra finta.
Prezzo:

Spada lunga

Tipo: Medio
DR: 3k2

Regole speciali: nessuna.


Prezzo:

Scimitarra

Una lama pesante e ricurva popolare tra le unità militari di seconda linea di Fire Nation.

Tipo: medio, nazione del fuoco


DR: 2k3

Regole speciali: nessuna.


Prezzo:

ARMI DA LANCIO

Gli archi sono tutt'altro che le uniche armi a distanza utilizzate dai guerrieri del mondo Avatar. Numerose altre armi possono essere utilizzate a
distanza, sebbene generalmente la loro portata sia notevolmente inferiore a quella di un arco. A meno che non sia specificato diversamente, le
armi da lancio aggiungono la Forza di chi le impugna alla RD dell'arma quando determinano i danni, proprio come fanno le armi da mischia. I
bonus TN dell'armatura forniti dalla copertura vengono raddoppiati contro gli attacchi effettuati con armi da lancio.

Lanciando un coltello

Tipo: piccolo
DR: 0k1

Portata: 30'

Regole speciali: Conferisce un rilancio gratuito per l'uso della manovra del colpo chiamato.
Prezzo:

Stella da lancio Un

piccolo disco di metallo con bordi affilati o punte piatte che sporgono dal centro. Sono realizzati a buon mercato, facilmente nascosti o camuffati,
usa e getta e semplici da produrre in gran numero. A causa delle loro dimensioni, le stelle da lancio non aggiungono la Forza di chi le impugna
alla loro RD quando vengono usate come armi a distanza, e i loro dadi di danno non esplodono.

Tipo: Piccolo
DR: 1k1

Intervallo: 30'
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Regole Speciali: Con un'Azione Attacco, un personaggio può lanciare un numero di stelle da lancio pari al suo Grado Intuizione.

Prezzo:

Bolla

Pezzi di corda appesantiti lanciati per intrappolare e abbattere il bersaglio. Sebbene siano un po' ingombranti da usare, le bolas hanno la reputazione
di essere armi anti-bender molto efficaci.

Tipo: Medio
DR: 0k1

Portata: 20'

Regole speciali: i personaggi colpiti da una bola diventano Intralciati.


Prezzo:

Boomerang Una

piccola arma di metallo a forma di L. È un proiettile lanciato che percorre un percorso curvo e ritorna al punto di origine se lanciato correttamente.

Tipo: Tribù d'acqua piccole


DR: 1k2

Portata: 100'

Regole Speciali: Il boomerang ritorna al personaggio nel Round successivo e può essere catturato per un ulteriore utilizzo con una Azione Semplice.
Conferisce anche un rilancio gratuito per l'uso della finta manovra.
Prezzo:

APPASSIONATI DI GUERRA

Ci sono una varietà di fan della guerra che sono popolari in tutto il
mondo di Avatar. Anche se spesso trascurati per armi più potenti, i
war wan sono davvero adatti a guerrieri che esercitano finezza e
sottigliezza in combattimento piuttosto che forza bruta.

Ventilatore del rasoio

Il suo bordo metallico incredibilmente affilato, spesso seghettato,


rende questa variante del ventaglio di guerra uno spettacolo
abbastanza intimidatorio e un'arma altrettanto efficace.

Tipo: piccolo
DR: 2k1

Regole speciali: nessuna.


Prezzo:

Ventilatore d'acciaio

Questa variante del ventaglio di guerra ha costole in acciaio temprato che possono essere utilizzate per intrappolare l'arma dell'avversario e disarmarlo rapidamente.

Tipo: Piccolo
DR: 1k1

Regole Speciali: Conferisce un Rilancio Gratuito per l'uso della Manovra di Disarmo.
Prezzo:

Ventaglio alato

Il ventaglio alato è accuratamente bilanciato e ha una forma più aerodinamica, in modo che possa fungere da efficace arma da lancio.
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Tipo: piccolo
DR: 0k1

Regole Speciali: Il ventaglio alato può essere lanciato con precisione fino a 40 piedi, usando l'Abilità di lancio delle armi.
Prezzo:

Attrezzature varie
C'è una varietà di equipaggiamenti oltre ad armi e armature che possono essere di grande utilità durante un'avventura.

A meno che non sia specificato diversamente, i bonus derivanti dall'utilizzo di più pezzi dello stesso equipaggiamento per un Tiro Abilità non sono cumulativi.

Air Glider: questo è un bastone ferrato (vedi armi contundenti nella sezione armi sopra) che ha un paio di ali pieghevoli.
Sono usati dai Nomadi dell'Aria per migliorare il loro dominio dell'aria e generalmente hanno poco uso per i non dominatori dell'aria. Un dominatore dell'aria che
brandisce un aliante riceve un bonus di +1k0 ai suoi Tiri per Piegare.

Zaino: un semplice zaino utilizzato per trasportare oggetti. Di solito è fatto di lino o pelle resistente e spesso ha una struttura in vimini che lo rende abbastanza
rigido.

Cesto: il contenitore più comune, realizzato in vimini. A volte è indossato come un cappello.

Coperta: una coperta adatta per i viaggi, spesso usata impilata per riscaldarsi.

Bottiglia: argilla, vetro o occasionalmente metallo, utilizzata per conservare liquidi da viaggio.

Libri e pergamene: robuste registrazioni utilizzate per i diari e per registrare nuove informazioni.

Kit di Bowyer: utilizzato per la manutenzione di arco e frecce. Permette anche la creazione di nuove frecce.

Braciere: Recipiente per contenere sostanze in fiamme o per riscaldare liquidi.

Secchio: un recipiente di metallo con un manico, principalmente per trasportare l'acqua.

Candela: una semplice candela intinta a mano. Viene fornito in una confezione da cinque.

Cassa: cassa di legno con serratura per riporre oggetti preziosi.

Panno: utilizzato per rammendo, avvolgimento protettivo, ecc.

Portamonete: una piccola borsa facilmente nascosta.

Bussola: Bussola palmare. Conferisce un bonus di +5 al totale di tutti i tiri di abilità di navigazione.

Cristallo: un piccolo frammento di cristallo verde. Si illumina debolmente nell'oscurità e attira naturalmente energia spirituale. Conferisce un bonus di +1 al totale
dei Tiri di Abilità Meditazione e Occultismo. I bonus di più cristalli si accumulano fino a un massimo di +10.

Kit di demolizione: strumenti e materiali per fabbricare, piantare e disinnescare esplosivi. Conferisce un bonus di +5 al totale dei tiri di abilità di demolizione.
Contiene materiali sufficienti per dieci usi.

Kit di travestimento: accessori professionali come parrucche di alta qualità e trucco speciale che possono alterare drasticamente il proprio aspetto. Conferisce un
bonus di +5 al totale dei tiri di abilità di sotterfugio quando viene utilizzata l'enfasi del camuffamento.

Kit di divinazione: set di monete o bastoncini intagliati usati per la divinazione. Conferisce un bonus di +5 ai tiri di abilità di occultismo quando viene utilizzata
l'enfasi divinatoria.

Kit da pesca: composto da un amo, una corda resistente, una piccola rete e un coltello per la pulizia. Consente a qualsiasi personaggio con almeno un grado
nell'abilità di caccia di catturare un pesce all'ora senza effettuare un tiro abilità.

Pietra focaia e acciaio: utili per creare scintille e accendere fuochi.

Kit giochi per

sgabello pieghevole : vari accessori per giochi popolari come Pai Sho e Four Nations.

Grapple Hook: un gancio di ferro pensato per essere attaccato a una corda per arrampicarsi.

Kit per toelettatura


Pentola Di Ferro

Lanterna: utilizzata per la decorazione e l'illuminazione.

Olio per lanterne: liquido altamente infiammabile utilizzato nelle lanterne.


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Globo di luce: una piccola sfera trasparente di materiale simile al vetro con una speciale sostanza alchemica all'interno. Scuotendo il globo per alcuni
minuti lo farà risplendere di una morbida luce giallastra per mezz'ora.

Kit medicinali: ago e filo, bende di stoffa, disinfettanti a base di erbe (10 usi).

Specchio: vetro o metallo, lucidato a specchio.


Strumento musicale

Carta: Ideale per scrivere per rotoli o libri.

Pergamena e carboncino: alternativa più economica al pennello e all'inchiostro.

Faretra: borsa di stoffa per frecce (contiene fino a 60).

Corda del kit

di riparazione : qualità variabile fatta di canapa, capelli o seta.

Sacco: un robusto sacco di seta o lino con un cordino.

Forbici: una forbice più grande utilizzata per tagliare materiale morbido come carta e corda.

Pala: un semplice strumento di scavo.

Coltello piccolo

per sacco a pelo : utilizzato per intagliare o per la cura personale.

Spezie da pipa :

utilizzate per aggiungere sapore al cibo durante i viaggi o per il baratto.

Kit di

sopravvivenza con cannocchiale

Dolci: gli snack popolari includono piccole torte, caramelle, focacce o riso al miele.

Tenda: adatta per due persone.


Utensili

Torcia

Razioni da viaggio giocattolo : cibo sufficiente per un giorno.


Ombrello: realizzato in vimini e seta per tenere a bada gli elementi.

Bastone da passeggio: un semplice bastone per aiutare a camminare. Non adatto per un'arma.

Water Skin: sacchetti leggeri utilizzati per la conservazione dell'acqua. Per i waterbender, serve anche un uso aggiuntivo come fonte di materiale di
piegatura in situazioni in cui l'acqua può essere scarsa o non disponibile.

Cote: usata per affilare le armi.

Kit da scrittura: contiene pennelli, pietre per inchiostro, una ciotola per l'acqua e sabbia.

Abbigliamento e accessori
Cappello a tesa: un cappello a tesa larga realizzato in paglia e utilizzato per proteggere il viso dal sole.

Ventaglio: Ventaglio di carta con motivi personalizzati.

Fine Clothes: Abiti eleganti e comodi per lo più indossati da persone ricche.

Gear Vest: uno spesso giubbotto in pelle o lino che può contenere vari strumenti e altri oggetti per una facile accessibilità.

Maschera

per il trucco dei

gioielli : varia dalla seta al metallo. Spesso con motivi intricati.


Abiti da monaco

Vestiti normali

Profumo

Abito protettivo

Marsupio: un piccolo marsupio che si allaccia alla cintura.


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Scarpe da neve

Vestiti robusti

Abiti da viaggio
Fiala di vernice di guerra

Vestiti caldi

Parrucca: usata per travestirsi o per attirare l'attenzione.

Il pacchetto da viaggio
La maggior parte, se non tutte, le Classi includono nel loro Completo iniziale un Traveling Pack. Cos'è esattamente un pacchetto da viaggio? Bene,
questo dipende dal background, dalla classe e dall'individuo. Un Traveling Pack è essenzialmente una borsa da viaggio piena di vari oggetti a cui
l'individuo potrebbe essere interessato. Quando crei un personaggio, seleziona dieci oggetti, indumenti o accessori vari che si trovano all'interno del
Traveling Pack del personaggio.
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CARATTERI NON ALLINEATI


Non tutti nel mondo Avatar sono nati come parte di una delle Quattro Nazioni. Ci sono persone che, per nascita e crescita, non
possono associarsi alla normale divisione del mondo e vivono la loro vita al di fuori di questo sistema. In casi più rari, una persona
potrebbe associarsi a più di una nazione e agire secondo il suo "multinazionalismo" percepito.
I barbari nomadi che vagano per le pianure orientali del Regno della Terra sono un buon esempio del primo, mentre l'Avatar
rappresenta perfettamente il secondo.
I personaggi non allineati possono prendere qualsiasi background nazionale a tema locale (come Southern Air Temple o Central
Islands, ma non background come City-Dweller o Highborn), oltre ai seguenti background specifici per Unaligned. Possono anche
prendere qualsiasi classe bender, indipendentemente dal loro background, o qualsiasi classe non bender se il loro background
proviene dalla nazione a cui appartiene la classe non bender. L'unica eccezione è la Classe Monaco Guerriero, che non è disponibile
per i personaggi Non Allineati.
C'è anche una selezione di classi non allineate che sono disponibili per una certa selezione di personaggi, elencati nella descrizione
della classe. Nota che i personaggi che non soddisfano i requisiti possono comunque prendere queste classi non allineate usando il
vantaggio di classe diversa.

SFONDO DELLE ISOLE DEL CAMALEONTE: +1 Agilità Kharma:


2.5

PENISOLA ELEPHANT KOI / ISOLA KYOSHI BACKGROUND: +1 Empatia


Kharma: 3.0

BACKGROUND NOMADE: +1 Intelligenza Kharma:


2.3

BACKGROUND OUTCAST: +1 Durezza Kharma:


4.5

BACKGROUND DEL MONDO DEGLI SPIRITI: +1


Spirit Kharma: 5.0

BACKGROUND DELL'ISOLA A CODA DI BALENA: +1 Forza


Kharma: 1.9

CLASSE: AVATAR

Disponibile per: qualsiasi personaggio non allineato.


Beneficio: +1 Spirito
Abilità: Difesa, Meditazione 2, Occultismo, Combattimento a mani nude (Arti Marziali), due Abilità
qualsiasi Abito : Abiti normali, zaino da
viaggio Speciale: L'Avatar inizia sempre con la Tecnica di Classe adatta alla sua nazionalità e progredisce con le Tecniche di Classe
in base al Ciclo Avatar (Fuoco – Aria – Acqua – Terra). La progressione della tecnica di classe elencata di seguito è un esempio per
un avatar della nazione del fuoco. La Tecnica di Classe di Grado 5 è sempre Lo Stato Avcatar, indipendentemente dalla nazionalità
dell'Avatar.
Tecniche
Grado 1: Il potere del fuoco
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Diventi un dominatore del fuoco e puoi spendere 20 punti esperienza bonus per l'acquisto dei gradi di Tecnica del dominio del fuoco.
Tutti i punti esperienza non spesi in questo modo vengono persi e non possono essere utilizzati in seguito. Ottieni un bonus di +1k0 a tutti i tiri basati sul
fuoco (tiri sull'elemento fuoco, tiri sui tratti di forza e forza di volontà o qualsiasi tiro sulle abilità che utilizza questi tratti).
Grado 2: La libertà dell'aria

Diventi un Dominatore dell'Aria e puoi spendere 20 punti esperienza bonus per l'acquisto dei Gradi Tecnica di Piegamento dell'Aria.
Tutti i punti esperienza non spesi in questo modo vengono persi e non possono essere utilizzati in seguito. Puoi aggiungere il doppio del tuo Elemento Aria
al totale dei tuoi Tiri di Iniziativa e Abilità Sociali.
Grado 3: Il flusso dell'acqua

Diventi un dominatore dell'acqua e puoi spendere 20 punti esperienza bonus per l'acquisto dei gradi della tecnica del dominio dell'acqua. Tutti i punti
esperienza non spesi in questo modo vengono persi e non possono essere utilizzati in seguito. Non c'è limite al numero di Spirit Point che puoi spendere in
un round. Ogni volta che spendi uno o più Spirit Point, tira un D10: se il risultato è inferiore al tuo Insight Rank, recuperi immediatamente uno Spirit Point.

Grado 4: La stabilità della Terra

Diventi un Dominatore della Terra e puoi spendere 20 punti esperienza bonus per acquistare Gradi Tecnica di Piegamento della Terra. Tutti i punti
esperienza non spesi in questo modo vengono persi e non possono essere utilizzati in seguito. Consideri la tua Resistenza come un punto più alto quando
calcoli i Gradi Ferita e dimezzi tutte le penalità Grado Ferita TN. Ottieni anche un bonus di +1k1 ai tuoi tiri di abilità di consapevolezza.

Grado 5: Lo stato dell'avatar

Puoi spendere uno Spirito Point all'inizio del tuo Turno come Azione Complessa per attivare questa Tecnica. Per un numero di Round pari al tuo Elemento
Spirito, superi automaticamente tutti i Tiri per Piegare e puoi piegarti come Azione Semplice invece che come Azione Complessa. Mentre sei nello Stato
Avatar, hai il Grado 10 per tutte le tue Tecniche di Piegamento.

CLASSE: GUERRIERO DI KYOSHI

Disponibile per: Qualsiasi personaggio femminile.

Beneficio: +1 Abilità di

agilità: Acrobazia, Atletica, Difesa, Furtività (furtiva) 2, Combattimento senz'armi, Tifosi di guerra Abbigliamento:

Armatura media, vestiti robusti, due ventagli di guerra qualsiasi, fiala di pittura di guerra, zaino da viaggio Tecniche

Grado 1: Scudo

di Kyoshi Avversari attaccando

devi aggiungere il loro Tratto Forza al tuo TN Armatura. Mentre sei in posizione di difesa o di difesa completa, ottieni un bonus aggiuntivo al tuo TN di
armatura pari al tuo elemento acqua.

Grado 2: Grazia di Kyoshi Ottieni

un bonus ai tuoi tiri basati su Empatia e Agilità (Tiri sui tratti e Tiri sulle abilità) pari alla somma del tuo Grado di classe e del numero di Punti Spirito rimanenti.

Grado 3: Kyoshi's Wrath Puoi

effettuare azioni di attacco come Azioni Semplici invece che Azioni Complesse mentre sei disarmato o brandisci un ventaglio da guerra.

Grado 4: Guida di Kyoshi Ogni manovra

che esegui (incluse le manovre di flessione) richiede in totale un rilancio in meno (fino a un minimo di 1 rilancio) rispetto al normale. Ottieni anche un bonus
di +1k0 ai tuoi tiri basati su Percezione e Intelligenza (Tiri sui tratti e Tiri sulle abilità).

Grado 5: Luce di Kyoshi Ottieni

un bonus di +4k2 ai tiri effettuati per resistere alla corruzione spirituale. Quando interagisci con uno spirito, puoi spendere uno o più Punti Kharma per
ottenere un bonus di +1k0 al tuo tiro per ogni Punto Kharma speso.

CLASSE: COMBATTENTE PER LA LIBERTÀ

Disponibile per: Qualsiasi personaggio con uno sfondo a tema location o Emarginato.

Beneficio: +1 Empatia
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Abilità: Ingannare (Manipolare), Etichetta, Falsificazione, Cacciare, Sotterfugio, qualsiasi Guerriero o Bassa Abilità, qualsiasi
Abilità comune o specialistica
Completo: abbigliamento normale rinforzato, qualsiasi arma, zaino da viaggio
Tecniche
Grado 1: La fortuna aiuta gli audaci

Un numero di volte per sessione pari al tuo Grado di Classe puoi aggiungere un numero di dadi non mantenuti a un Tiro di Tratto o
Abilità pari al tuo Grado Kharma (minimo un dado). Ottieni anche un bonus di +2k0 ai tuoi tiri per colpire fintanto che nessuno dei
tuoi avversari ha un punteggio di iniziativa più alto del tuo in una schermaglia.
Grado 2: La forza di un solo uomo
Quando affronti più avversari o un nemico con uno Status o un Grado Intuizione più alto, aggiungi +1k1 ai tuoi tiri per colpire e per i
danni.
Grado 3: Leadership ispiratrice
Prima di una battaglia o schermaglia, puoi ispirare i tuoi alleati parlando per alcuni minuti e tirando Comando (Ispirare)/Empatia a
un TN pari a 15 + 5 per persona che stai ispirando. Con un tiro riuscito, ogni persona che hai ispirato può aggiungere il tuo Grado
Fama al totale di un qualsiasi Tiro Abilità durante quella battaglia o schermaglia. Se questo beneficio non viene utilizzato entro la
fine della battaglia, è perso.
Grado 4: sciopero per la libertà

Puoi effettuare attacchi come Azione Semplice piuttosto che come Azione Complessa con le armi per le quali hai Enfasi.
Grado 5: Competenza sul
campo Quando effettui rilanci su qualsiasi tiro di abilità di classe, se raggiungi o superi il TN originale (prima dei rilanci) ma non
raggiungi il TN rialzato, hai successo senza i benefici dei rilanci.
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LE ALTRE NAZIONI

Durante la lunga storia del Mondo Avatar, nazioni diverse dai Quattro sono sorte e cadute diverse volte. Prima delle Quattro Nazioni, c'era la
Gerarchia - la primissima nazione umana, la Nazione degli Spiriti - l'impero dei domatori di spiriti, e il Dominio d'Acciaio - un impero umano
potente e progressista che alla fine fu consumato da una terribile guerra civile. Anche durante l'Era dell'Avatar, di tanto in tanto apparivano
nuove nazioni: i tre Imperi Uniti che univano ciascuno le Quattro Nazioni in un unico corpo per un breve periodo di tempo, l'Alleanza delle Tre
Stelle che si estendeva su diverse isole fino alla sua fine e, più recentemente, la Repubblica Unita. Le stesse Quattro Nazioni si sono spesso
divise, lasciando il posto a piccole sotto-nazioni come gli Air Raiders e le Sun Tribes.

Queste nazioni non sono mai durate a lungo, poiché sono tutte crollate sotto la pressione interna o le minacce esterne. Sebbene questo li
renda meno significativi delle Quattro Nazioni, erano comunque importanti ai loro tempi e le avventure che si svolgevano in quelle epoche
specifiche potrebbero includere personaggi di queste nazioni.

La Repubblica Unita
La Repubblica delle Nazioni Unite, più comunemente conosciuta come la Repubblica Unita, è uno stato sovrano creato da Avatar Aang e Fire
Lord Zuko dopo la fine della Guerra dei Cent'anni. È stato formato dalle più antiche colonie della Nazione del Fuoco stabilite nel Regno della
Terra occidentale ed è stato creato per servire come una società in cui piegatori e non dominatori di tutte e quattro le nazioni potessero vivere
e prosperare insieme in pace e armonia. La Repubblica Unita è nota per avere una cultura unica, plasmata dall'immigrazione e da una
rivoluzione tecnologica.

SFONDO CAMPAGNA: +1 PERCEZIONE


Kharma: 2.0

BACKGROUND DELLA CITTÀ DELLA REPUBBLICA: +1


EMPATIA Kharma: 3.0

CLASSE: PROBENDER (Dominatore del fuoco o Dominatore della terra o Dominatore dell'acqua)

Beneficio: +1 Forza o +1 Robustezza o +1 Agilità Abilità :

Acrobazia 2, Difesa, Memoria: Pro-Bending, Combattimento a mani nude (Arti marziali), due abilità qualsiasi Tecniche di

piegamento: Offensiva 1, Contrasto 1 Abbigliamento:

vestiti normali, protezione abito (uniforme da esploratore), zaino da viaggio Speciale: quando

si sceglie questa classe, è necessario scegliere di essere un dominatore del fuoco, un dominatore della terra o un dominatore dell'acqua. Il
tuo vantaggio di classe cambia in base all'elemento di flessione che hai preso: i dominatori del fuoco guadagnano +1 Forza, i dominatori della
terra guadagnano +1 Resistenza e i dominatori dell'acqua guadagnano +1 Agilità.

Tecniche

Grado 1: Nozioni di base Pro-

Bending Ottieni un bonus di +1k0 ai tuoi tiri Offensive e Counter Bending. Aggiungi anche il tuo grado di abilità acrobatica al tuo TN armatura
contro gli attacchi di piegamento.

Grado 2: Celebrità dello sport

Puoi aggiungere il tuo grado di fama al totale dei tuoi tiri sulle abilità sociali. Una volta per sessione, puoi trattare il tuo Grado Stato pari al tuo
Grado Fama per la durata di una scena.
Grado 3: Coin Match

Finché stai combattendo contro un solo avversario in una schermaglia, ottieni un bonus di +5k0 ai tuoi tiri offensivi e contropiede.

Grado 4: è tutto nelle regole

Puoi aggiungere il tuo grado di classe al totale dei tuoi tiri di iniziativa, tiri di offensiva e contropiede e tiri di abilità sociali quando interagisci
con i probender o i fan dei probender. Se stai combattendo in una schermaglia insieme a due piegatori di elementi diversi, ottieni un bonus di
+1k0 a tutti i tuoi tiri in quella schermaglia: questo bonus aumenta a +1k1 se questi piegatori sono essi stessi pro-piegatori.
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Grado 5: La tua ora migliore

Se stai combattendo più avversari in una schermaglia mentre sei da solo, guadagni un Punto Spirito extra per ogni avversario sopra il primo.
Questi Punti Spirito possono aumentare il numero di Punti Spirito che hai sopra il tuo Elemento Spirito, ma si dissolveranno alla fine della
schermaglia se non li spendi.
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MEZZI ALTERNATIVI DI PROGRESSIONE DI GRADO

Le Classi descritte nelle singole sezioni Nazione del Rotolo della Terra sono le Classi prevalenti che si possono trovare nelle Quattro
Nazioni. Anche prendendo in considerazione le opzioni presentate da Abilità, Vantaggi e le varie opzioni avanzate incluse in questo
capitolo, tuttavia, c'è una quantità limitata di differenza tra due praticanti, ad esempio, della Classe Spadaccino della Nazione del Fuoco.
Per i Game Master che desiderano più diversità e complessità nei loro personaggi, ci sono Classi Avanzate e Percorsi Alternativi.

Classi avanzate

Le classi avanzate rappresentano il possesso di alcune rare competenze che non sono disponibili per nessuno. Le Classi Avanzate sono
composte da tre Tecniche, che sono generalmente più specializzate e più potenti delle Tecniche di Classe tradizionali, anche se hanno
un focus più ristretto. Le Classi Avanzate possiedono i requisiti per l'ingresso, e qualsiasi personaggio che desideri salire di grado in
quella Classe Avanzata deve soddisfare tutti i prerequisiti prima che gli sia permesso di entrare nella Classe. A causa della natura
prestigiosa ed esclusiva di queste classi nell'ambientazione, i Game Master potrebbero desiderare di entrare in una classe avanzata
parte della campagna, poiché un personaggio deve cercare un insegnante adatto o passare attraverso un arduo processo di
autoistruzione .

CLASSE AVANZATA: CHI BLOCKER

Requisiti: • Anelli/

Tratti: Riflessi 3, Percezione 3, Agilità 3 • Abilità: Combattimento

a mani nude 5, Rapidità di mano 5 Tecniche Grado 1:


Colpo decurtante

trasforma il tuo attacco in un colpo


in curva. L'attacco infligge solo 1k1 di danno, indipendentemente dalla tua Forza o da eventuali abilità speciali che possiedi, ma impedirà
anche al bender di usare il suo piegamento per il resto della schermaglia. Tutti gli effetti di piegamento in corso generati dal piegatore si
dissipano immediatamente non appena il tuo attacco lo colpisce. Altrimenti, questa tecnica non ostacola in nessun altro modo il piegatore,
che può eseguire azioni che non si piegano senza alcuna penalità.

Grado 2: Colpo Paralizzante


Puoi effettuare 1 o più Alzate su un attacco corpo a corpo disarmato per attivare questa tecnica. L'attacco non causerà danni, ma il
bersaglio riduce i suoi tratti di Riflessi, Forza e Agilità ciascuno di 1 per ogni Aumento che hai effettuato sul tiro per colpire. Se uno
qualsiasi di questi Tratti scende a zero a causa di questa tecnica, allora il bersaglio diventa inabile. Questa tecnica dura per il resto della
schermaglia e i suoi usi multipli contro lo stesso bersaglio non si cumulano. Tieni presente che le riduzioni dei tratti probabilmente
ridurranno anche gli elementi del bersaglio.
Grado 3: Colpo a Vuoto
Quando usi la Manovra del Danno Aumentato per un attacco senz'armi, ottieni un bonus di +1k1 al tuo tiro di danno per Aumento invece
del normale +1k0.
Percorsi alternativi

Come le classi avanzate, i percorsi alternativi sono percorsi di formazione minori all'interno di una professione. Anche se non così
prestigiose o rare come le Classi Avanzate, sono ancora considerate con grande favore dalla gente del Mondo Avatar. A differenza delle
classi avanzate, i percorsi alternativi garantiscono una singola tecnica che ne sostituisce una nella normale progressione della classe
del personaggio. Quando quella Tecnica viene acquisita, e il personaggio avanza al Grado Insight successivo, ritorna alla sua Classe
originale e riprende il suo corso di progressione, aggirando la Tecnica che il Percorso Alternativo sostituisce e guadagnando quella
successiva in sequenza.
Poiché i percorsi alternativi non sono così restrittivi e poiché sono generalmente più flessibili, è possibile che un personaggio
abbia più percorsi alternativi. Tuttavia, ogni grado nella classe base di un personaggio può essere sostituito solo una volta, quindi c'è un
limite al numero che può essere combinato. Ad esempio, un singolo personaggio non può intraprendere due Percorsi Alternativi diversi
che sostituiscano entrambi il Monaco Guerriero di Grado 3 di Air Nomads.
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PERCORSO ALTERNATIVO: SHADOW DANCER

Grado Tecnica: 3

Sostituisce: Dominatore dell'Aria Grado 3, Nomade dell'Aria Grado 3, Infiltrato Grado 3

Requisiti: Aria 3, Intrattenere: Danza 6 Tecnica: Danza

con le Ombre – Puoi effettuare un tiro di Intrattenere: Danza / Riflessi invece di un tiro di Abilità Furtiva passare di soppiatto alle persone o tendere
un'imboscata agli altri. A differenza del normale uso di Stealth, i tuoi movimenti non sono limitati durante l'utilizzo di questa tecnica.

PERCORSO ALTERNATIVO: GUERRIERO DEL SOLE

Grado Tecnica: 4

Sostituisce: Dominatore del Fuoco

Grado 4 Requisiti: Fuoco 4, due Tecniche di Dominio del Fuoco qualsiasi al Grado 5

Tecnica: Potere di Agni – Puoi spendere uno Spirito Punto all'inizio del tuo Turno come Azione Gratuita per attivare questa tecnica. Per il resto di quel
Turno, puoi piegare il fuoco come Azione Semplice piuttosto che come Azione Complessa, OPPURE puoi aggiungere +5k0 ai tuoi Tiri per Piegare quando
usi Piegare il Fuoco.

PERCORSO ALTERNATIVO: SCUDO INCREDIBILE

Grado tecnico: 2

Sostituisce: Dominatore della Terra Grado 2, Guardia della Terra Grado 2, Guerriero Kyoshi Grado 2

Requisiti: Terra 3, Difesa 3 o Tecnica di flessione difensiva 3 Tecnica: La Montagna

Difensiva – Durante l'utilizzo dell'Azione Guardia, sia tu che il personaggio sorvegliato ottenete un bonus aggiuntivo al tuo TN Armatura pari alla tua
Tecnica di Piegamento Difensivo (se sei un Dominatore della Terra) o al tuo Grado di Abilità Difensiva (se non sei un Dominatore). Quando spendi uno
Spirit Point per diminuire la quantità di ferite subite, neghi altre 5 ferite se sei nella posizione di difesa o 10 ferite se sei nella posizione di difesa completa.

PERCORSO ALTERNATIVO: BATTLEMASTER

Tecnica Grado: 2

Sostituisce: Lupo Guerriero Grado 2

Requisiti: Forza 4, due qualsiasi Abilità con le armi al Grado 4 Tecnica: Maestro

di battaglia - Puoi impugnare qualsiasi arma a due mani con una mano (tranne gli archi). Ottieni un aumento gratuito per l'esecuzione delle manovre di
disarmo, finta o abbattimento. Infine, ottieni un bonus di +2k0 al tuo tiro di Iniziativa se uno o più dei tuoi avversari hanno un Grado Intuizione inferiore al
tuo.
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Esecuzione di una campagna Avatar

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