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Il gioco da tavolo

Un gioco di Alessio Cavatore


“Ehi, signora! È falloso il Jareth, affrontare Titantang, il guardiano
delle porte, e dozzine di minacciose
lancio di teste altrui!” guardie goblin che tenteranno di impedirvi
Benvenuti a Labyrinth - il gioco da tavolo di arrivare al castello del loro re. Alla fine,
di River Horse edito in Italia da dV Giochi. una volta arrivati al castello, Sarah dovrà
Siamo molto lieti di avervi con noi in affrontare Jareth un’ultima volta nella
questa avventura: grazie al vostro aiuto stanza sottosopra del castello per salvare
Sarah riuscirà sicuramente a salvare il il suo fratellino. Durante tutto questo
fratellino Toby in tempo. tempo, le lancette del crudele orologio
Il nostro gioco è concepito per quattro continueranno ad avanzare... Buona
giocatori, ma in fondo a questo fortuna, e ricordate: tutto non è sempre
regolamento troverete le regole per giocare come sembra in questo posto, perciò non
in cinque, tre, due e perfino da soli. Per ora potete prendere niente per scontato.
presumiamo che alla partita partecipino
quattro giocatori.
In questo gioco tutti i giocatori stanno
dalla stessa parte: siete un gruppo di
amici che cercherà di aiutare Sarah a
raggiungere il castello di Jareth, il Re di
Goblin, per salvare Toby.
Ma attenzione: avete solo tredici ore prima
che Toby sia trasformato in un piccolo
goblin, quindi la vostra sarà una corsa
contro il tempo e contro le minacciose
creature che potreste incontrare nel
Labirinto e nella Città di Goblin...
Per prima cosa, dovrete radunare i vostri
amici e perlustrare il Labirinto alla ricerca
dell’Entrata alla Città di Goblin. Assieme
dovrete sopravvivere alle trappole di

1
Contenuto
In questo gioco troverete il materiale seguente:

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12345 6

Una carta Capacità Una carta 32 carte Labirinto. 6 carte di


Speciale per ogni Debolezza per ogni Riferimento.
personaggio. personaggio.
L’Orologio Goblin,
composto da due
pezzi: il quadrante
Goggle
e la lancetta.
Velocità Ingegno Forza

Volontà Iniziale

Devi comprendere la mia


Bubo
posizione, io sono un vigliacco. Velo cità Inge
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Velocità Ingegno Forza

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Orbene, geate le vostre picche, e
procurerò che siate ben traati!
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Quattro schede personaggio su cui sono


elencate le capacità di ogni personaggio. Segnalini “Puzza!”. Segnalini Volontà.

2
I personaggi. Ogni miniatura
viene usata da un giocatore, ad
eccezione di Jareth.

Goggle Sir Didimus e Bubo Sarah Jareth, il Re di


Ambrogio Goblin

Il tabellone, che raffigura il Labirinto, la Città di Goblin e il Castello del Re di Goblin.

3
I dadi. I nostri dadi sono speciali: ve li presentiamo di seguito, partendo dal più forte fino al più debole:

Il dado blu ha venti facce, Il dado giallo ha otto facce,


quindi quando lo tirerete e vi fornirà un risultato da 1
vi fornirà un risultato da a 8.
1 a 20.

Il dado nero ha dodici


facce, e vi fornirà un Il dado verde ha sei facce, e vi
risultato da 1 a 12. fornirà un risultato da 1 a 6.

Il dado viola ha dieci Il dado rosso ha quattro facce,


facce, e vi fornirà un e vi fornirà un risultato da
risultato da 1 a 10. 1 a 4. Il risultato è dato dal
numero orientato ‘in piedi’ (4
in questo caso).

Pedina Fanteria Goblin.

Pedina Titantang.
Pedina Cavalleria Goblin.

Pedina Artiglieria Goblin. Segnalino Turno.

4
5
Preparazione Il gioco inizia nel punto in
cui Sarah è già entrata
del gioco nel Labirinto, si è persa
definitivamente ed è caduta
Prima di iniziare, svolgete i seguenti passi. nella Segreta. Goggle (che
1. Collocate i cinque personaggi sulle si trova all’ingresso del
proprie posizioni di partenza, come Labirinto a disinfestare le
mostrato nella pagina successiva. fate) viene contattato da
Jareth, il Re di Goblin, che
2. Collocate l’orologio accanto al gli ordina di riportarla al
tabellone, tra Goggle e Sarah, con punto di partenza, in modo
le lancette sulla prima ora (come che debba ricominciare
mostrato dall’illustrazione nella pagina tutto da capo...
successiva).
3. Scegliete chi controlla ogni
personaggio. Potete farlo
semplicemente accordandovi, oppure
ogni giocatore può pescare una scheda 4. Preparate il mazzo di carte Labirinto:
personaggio a caso. In alternativa, • radunate tutte le carte Labirinto.
potete tirare un dado blu e il giocatore
che ottiene il risultato più alto • Togliete la carta Entrata alla Città di
(ripetendo il tiro in caso di pareggio) Goblin.
sceglie il proprio personaggio, seguito • Mescolate il mazzo.
da chi ha ottenuto il secondo miglior • Senza guardare, rimuovete un’altra
risultato e così via. Fatto questo, carta Labirinto dal mazzo e
prendete la scheda e la carta Capacità rimettetela nella scatola: questa carta
Speciale del vostro personaggio e non sarà usata in nessun modo, per
sedetevi al tavolo in modo da essere rendere ogni partita leggermente
vicini al vostro personaggio. Goggle diversa dalle altre.
prende il segnalino Turno. Infine,
prendete un numero di segnalini • Suddividete il mazzo in due pile: una
da dieci carte e una da venti carte.

Sarah
Volontà pari all’ammontare indicato
dalla voce Volontà Iniziale sulla vostra • Collocate la carta Entrata alla Città
scheda personaggio. di Goblin nella pila di dieci carte e
Per esempio, la voce Volontà Iniziale mescolate.
di Sarah (vedi sotto) mostra cinque • Mischiate e collocate la pila di venti
Speed
icone Wit Brawn
Volontà evidenziate su sei, carte sopra la pila di dieci carte. In
quindi Sarah inizia la partita con questo modo sarete sicuri che la carta
cinque segnalini Volontà. Entrata alla Città di Goblin si trovi
sempre da qualche parte nell’ultimo
terzo del mazzo del Labirinto.
Infine, collocate il mazzo del Labirinto
Volontà Iniziale accanto al tabellone, in modo che sia
comodamente a portata di mano di tutti i
giocatori.
Ora siete pronti per iniziare a giocare!

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iacco. (Mai dispeamento
rare!)

7
Round di gioco Schede
I personaggi devono agire secondo un ordine
ben preciso nel corso di ogni round di gioco:
Personaggio
1. turno di Goggle – il giocatore muove Ogni scheda contiene le informazioni
Goggle, risolve i suoi eventuali incontri, relative al personaggio, come descritto di
poi passa il segnalino Turno a Sir seguito.
Didimus.
2. Turno di Sir Didimus – il giocatore Velocità
muove Sir Didimus, risolve i suoi Questa voce indica il dado più forte che
eventuali incontri, poi passa il potete tirare per muovervi (vale a dire la
segnalino Turno a Bubo. velocità massima a cui potete muovervi).
Ricordate che potete sempre decidere di
3. Turno di Bubo – il giocatore muove
rallentare e tirare un dado più debole, se
Bubo, risolve i suoi eventuali incontri,
preferite.
poi passa il segnalino Turno a Sarah.
4. Turno di Sarah– il giocatore muove Ingegno
Sarah e risolve i suoi eventuali incontri.
Questa voce indica quanto siete abili nel
5. Turno di Jareth – un giocatore fa superare in astuzia un avversario e nel
avanzare le lancette dell’orologio di risolvere gli enigmi. Più forte è il vostro
un’ora, poi passa il segnalino Turno a dado di Ingegno, più il vostro personaggio
Goggle, dando il via al round di gioco è intelligente.
successivo.
Forza
Vincere la partita Questa voce indica quanto è robusto il
vostro personaggio, una qualità utile per
superare le sfide fisiche e sconfiggere i
Se Sarah arriva al castello di Jareth e nemici usando la pura potenza. Più forte è
risolve la stanza sottosopra, il giocatore il vostro dado di Forza, più i vostri muscoli
può recitare immediatamente la poesia sapranno farsi valere.
e tutti i giocatori vincono la partita.
Ricordate che per vincere la partita il
giocatore deve recitare la poesia a voce
alta, e deve saperla a memoria! Okay,
potete dare un’occhiata alla carta di Goggle
Riferimento ‘L’incantesimo’ e leggerla... Velocità Ingegno Forza
almeno per la vostra prima partita!
Se invece le lancette dell’orologio tornano
nella loro posizione iniziale (alla fine Volontà Iniziale

della tredicesima ora/round), Toby viene


trasformato in goblin e tutti i giocatori Devi comprendere la mia
hanno perso: la vittoria spetta a Jareth! posizione, io sono un vigliacco.

8
Volontà (VOL)
Questa voce non indica un dado, bensì
il numero di segnalini Volontà con cui
iniziate il gioco. Ricordate che ogni
personaggio può avere al massimo sei
segnalini Volontà, ma non più: se avete già
sei segnalini Volontà e ne ottenete altri,
quelli in più vanno perduti.

Perdere Volontà
La Segreta.
Molte situazioni nel corso della partita
potrebbero farvi perdere i segnalini
Volontà. Quando il vostro ultimo segnalino
Volontà viene scartato, avete perso Carte Debolezza
ogni volontà di continuare a sfidare
Jareth, vi sedete a terra disperati... e (facoltative)
improvvisamente una botola si spalanca
sotto di voi, facendovi precipitare in una Se tutti i giocatori vogliono una sfida
Segreta: spostate immediatamente il vostro più impegnativa, ogni personaggio può
personaggio nella casella della Segreta ricevere una carta Debolezza all’inizio
(vedi l’illustrazione in alto a destra). della partita. Questa carta rende il vostro
personaggio più debole finché una
certa condizione non
Carte viene soddisfatta,
poi quella carta
viene scartata e il
Capacità Speciale personaggio torna
alla normalità.
Ogni personaggio inizia la partita con una
carta Capacità Speciale. Questa carta vi
consente di tirare un dado blu extra se fallite
una qualsiasi prova. Tuttavia, fate attenzione:
potete farlo solo una volta per partita e
dovrete scartare la carta Capacità Speciale,
una volta utilizzata. Quindi cercate di tenerla
in serbo per una prova veramente speciale!

9
Svolgimento di un dove terminate il movimento.
Una casella che non contiene carte
turno Pescate una carta dal mazzo del Labirinto
e collocatela sulla casella. Poi leggete le
Quando giunge il vostro turno, dovete istruzioni sulla carta e risolvete l’incontro
decidere se Riposare o Muovere. descritto.

Riposare Una casella contenente una carta Labirinto


Leggete le istruzioni sulla carta e risolvete
Se decidete di Riposare, non vi muovete, l’incontro descritto.
ma tirate il dado verde: se ottenete un
risultato pari o superiore a 4, ottenete un La Segreta
segnalino Volontà. Qui non si pesca mai una carta. Quando
il personaggio finisce nella Segreta, si
Muovere addormenta. Stendete la miniatura del
Se decidete di Muovere, tirate un vostro personaggio su un fianco per
dado: potete scegliere tra il dado di indicare che sta dormendo. Nel vostro
Velocità indicato sulla scheda del vostro prossimo turno, tutto quello che potrete
personaggio e qualsiasi dado più debole. fare è Riposare: non potete Muovere (dopo
Il risultato del tiro indica di quante caselle avere Riposato, rimettete in piedi la vostra
dovrete muovere il vostro personaggio, in miniatura).
senso orario o antiorario, lungo le caselle Il lato positivo è che la Segreta, oscura
del Labirinto. e silenziosa, è un ottimo posto dove
Dovete sempre muovervi dell’esatta riposare, riflettere e recuperare le forze:
distanza indicata, ma non potete scegliere quindi, quando Riposate nella Segreta,
di concludere il movimento su una casella non dovete tirare il dado verde: ottenete
contenente Jareth (in questo caso dovrete invece automaticamente un segnalino
muovervi nella direzione opposta). Volontà. (Ricordate che non si possono
avere più di sei segnalini Volontà.)
Seguite le istruzioni di seguito in base a

Goggle si muove. Tira il suo dado di Velocità e ottiene un 3.


Deve muoversi su una delle caselle indicate

10
La Gora dell’Eterno Fetore
Qui non si pesca mai una carta. Quando
il vostro personaggio finisce qui, dovete
invece tirare il vostro dado di Velocità per
evitare di cadere nella Gora.
Se ottenete un qualsiasi risultato che non
sia un 1 o un 2, siete al sicuro e riuscite a
trovare l’uscita dalla Gora: non accade nulla
e nel prossimo turno dovrete uscire dalla
Gora. Non potete decidere di Riposare qui
(nessuno che sia sano di mente vorrebbe
La gora dell’Eterno Fetore.
respirare un’aria del genere un solo istante
più del dovuto!).
Tuttavia, se ottenete fondo al mazzo delle carte del Labirinto.
un 1 o un 2 come Questo renderà più difficile capire quando
risultato, cadete nella arriverete alla parte del mazzo che include
Gora (oooops!). Quando l’Entrata alla Città di Goblin...
cadete nella Gora,
perdete immediatamente “Puzza!”
un segnalino Volontà
e ricevete un segnalino “Puzza!”, che
Riposare
influenzerà le vostre abilità sociali per
il resto della partita (vedi ‘Muoversi in
con gli amici
Gruppo’, nella pagina successiva).
Quando arriva il vostro turno, se avete
Note al Movimento deciso di Riposare e ci sono altri
Ricordate che se finite su una casella personaggi nella vostra casella, potete
per qualsiasi motivo diverso dal condividere con loro una storia e parlare
normale movimento (per esempio a con loro delle vostre paure e delle vostre
seguito dell’effetto di una carta), dovete preoccupazioni, affinché possano aiutarvi;
comunque eseguire le istruzioni descritte dopotutto è a questo che servono gli amici!
precedentemente per un Movimento Dopo avere tirato il dado per Riposare
normale. (o avere ricevuto automaticamente il
Inoltre ricordate che il vostro personaggio segnalino Volontà dalla Segreta), ogni
può addormentarsi su una qualsiasi personaggio può cedere uno dei propri
casella e non solo nella Segreta, se una segnalini Volontà a un qualsiasi altro
carta lo richiede. Se il vostro personaggio personaggio in quella casella. Purtroppo,
si addormenta, stendete la miniatura su i personaggi addormentati
un lato per indicare che sta dormendo. non possono cedere o
Nel vostro prossimo turno, tutto quello ricevere segnalini
che potrete fare è Riposare: non potrete Volontà.
Muovervi (dopo avere riposato, rimettete
in piedi la vostra miniatura).
Infine, ricordate che ogni volta che vi
viene richiesto di scartare una carta,
quella carta va collocata a faccia in giù in

11
Muoversi Velocità più basso di tutti i personaggi
che si muovono in gruppo: dovete sempre

in gruppo aspettare il membro più lento del gruppo!


Per esempio, se nel proprio turno Sarah si
muove in gruppo con Goggle e Bubo, la
Quando arriva il vostro turno, se avete
Velocità massima del gruppo non è il dado
deciso di Muovervi e ci sono altri
viola di Sarah, ma il dado verde di Goggle,
personaggi nella vostra casella, potete
che è il più lento. Naturalmente, Sarah può
invitarli a venire con voi e a ‘Muovervi
decidere di rallentare ulteriormente e usare
in Gruppo’. I giocatori che controllano
un dado rosso anziché un dado verde.
quei personaggi possono accettare di
muoversi con voi in gruppo oppure no:
ognuno sceglie liberamente. Tuttavia, noi
Puzza!
vi consigliamo di accettare, in quanto Se il vostro personaggio in precedenza
generalmente è una buona idea. era caduto nella Gora dell’Eterno Fetore (e
possiede quindi un segnalino Puzza!), non
I personaggi addormentati devono sempre
potete accettare automaticamente l’invito
declinare l’invito.
a muovervi in gruppo: siete talmente
Una volta deciso quali personaggi si imbarazzati dalla puzza emanata che
muoveranno in gruppo assieme a voi, dovrete prima tirare un dado verde.
tirate il dado del vostro movimento come
Con un risultato di 4 o più, siete liberi di
di consueto, decidete la direzione di
accettare l’invito oppure no, mentre con 3
movimento del gruppo e pescate la carta
o meno dovete rifiutare.
dal mazzo del Labirinto, se necessario.
Tutti i personaggi invitati possono
Ricordate tuttavia che quando tirate
aspettare di vedere il risultato ottenuto dai
per muovervi, dovete usare la Velocità
personaggi con la Puzza prima di decidere
di gruppo, determinata dal valore di
se rimanere o muoversi in gruppo.

Le prove
Quando una carta richiede al vostro
personaggio di effettuare una prova di
Ingegno, Forza o Velocità, per prima cosa un
altro giocatore tira il dado o i dadi
per conto dei cattivi (i dadi da
tirare sono indicati sulla carta).
Il risultato più alto tra quelli
ottenuti con questi dadi è il
punteggio dei cattivi.
Poi tirate il dado di
Ingegno, Velocità o Forza
del vostro personaggio,
in base a cosa è richiesto:
questo è il punteggio dei
buoni. Se siete in gruppo, tutti tirano e si

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sceglie il risultato più alto (vedi prossimo Prove di Velocità di
paragrafo).
gruppo
Se il risultato dei buoni è pari o superiore
Le prove di Velocità funzionano proprio
a quello dei cattivi, la prova è superata: i
come le prove di Ingegno o di Forza,
buoni vincono la prova e si applicano gli
ma nel caso di una prova di gruppo, a
effetti positivi della carta.
effettuarla è soltanto il personaggio più
Se il risultato dei cattivi è superiore lento, vale a dire quello con il dado più
a quello dei buoni, la prova è fallita: i debole: dovete aspettare l’amico più lento
cattivi vincono la prova e si applicano gli del gruppo! Quindi il gruppo tira e usa solo
effetti negativi della carta. un dado, il più debole: questo significa che
quando ci si muove in gruppo, le prove di
Prove di gruppo Velocità sono una brutta cosa!
Ogni volta che effettuate una prova
di Ingegno o di Forza e ci sono altri
Mai disperare! – tirare
personaggi nella stessa casella, tutti i dadi extra
personaggi partecipano alla prova: tra Se una prova è fallita, ogni personaggio
amici ci si aiuta sempre! In altre parole, coinvolto nella prova può compiere uno
non dovete tirare soltanto il vostro dado di sforzo in più, spingendosi a tirare un dado
Ingegno o di Forza: anche gli altri giocatori extra nel tentativo di superare la prova.
tirano il dado di Ingegno o di Forza dei Questo può essere fatto sia nelle prove
loro personaggi, in base a quanto richiesto effettuate da un singolo personaggio, sia
dalla prova attuale. Poi userete il risultato nelle prove di gruppo.
più alto ottenuto da un qualsiasi dado
della vostra prova di gruppo: un vantaggio Il personaggio che decide di farlo perde
notevole! immediatamente un segnalino Volontà e tira
un dado blu. I personaggi a cui rimane un
Purtroppo, quando i vostri avversari tirano singolo segnalino Volontà non possono farlo.
più dadi, accade esattamente la stessa
cosa. Ricordate che in una prova di Velocità,
soltanto il personaggio che effettua la
Il prezzo da pagare per questo vantaggio prova per tutto il gruppo lo può fare.
è il fatto che in caso di prova fallita, tutti i
personaggi del gruppo subiscono gli stessi Se il nuovo punteggio è pari o superiore a
effetti negativi... siete tutti nella stessa quello dei cattivi, allora i buoni vincono,
barca! come descritto più sopra. Ma se il
punteggio è ancora una volta inferiore, è
I personaggi addormentati non possono possibile spendere un ulteriore segnalino
aggiungere il loro dado alla prova, ma non Volontà per tirare il dado di nuovo... e così
subiscono gli effetti negativi di una prova via, finché la prova è superata, i segnalini
fallita: dormono nel corso di tutta la prova. Volontà si esauriscono o il giocatore decide
Per proseguire con l’esempio di non usarli: in quel caso la prova è fallita.
soprastante, Sarah deve effettuare una
prova di Forza, quindi tira il dado verde.
Ma il giocatore che controlla Goggle
tira il suo dado giallo e Bubo tira il suo
possente dado nero! Sarah poi sceglierà
il risultato più alto di quei tre dadi per
effettuare la prova.

13
La Città di Goblin alla casella Porte della Città di Goblin al
centro del tabellone. I personaggi che
si muovono possono muoversi dalla
Quando si pesca la carta Entrata alla Città
casella Entrata alla Città di Goblin alla
di Goblin, quella casella diventa il piccolo
casella Porte della Città di Goblin con un
avamposto di guardia che conduce alle
singolo passo e continuare a muoversi
Porte della Città di Goblin. La carta va
sulle caselle della Città di Goblin verso il
lasciata al suo posto e accade quanto segue:
castello di Jareth.
• collocate Jareth nel suo castello.
• Tutte quelle caselle (le Porte e le caselle
• Collocate tutte le pedine delle Guardie interne della città) sono però occupate
nelle loro caselle, come indicato dalle pedine delle Guardie: le Porte sono
nell’illustrazione sottostante. protette da Titantang, mentre le altre tre
• Da adesso in poi, la casella Entrata alla caselle contengono guardie Goblin di
Città di Goblin è considerata adiacente grado crescente di difficoltà.

Casella
Castello del
Re di Goblin
Lascia questa carta sulla
casella è considerata adiacente
Goblin, al centro del tabellone.

casella. Colloca Jareth


alla casella Porte della Città di

Colloca tutte le figurine delle


CIT TÀDI GOBLIN

Casella Cit
guardie nella città. Questa

ENTRATA ALLA
nel suo castello.

di G ob li n 3
Casell a Città tà
l a Cit
di Goblin 2 Casel i n 1
b l
di G o
Qu
est
ac
as

ll
e

a or
a èc
oll Casell a
ega
ta al
l a casel n Porte dell a
l a Porte dell a Cit tà di G obli
Città di
Goblin

La Città di Goblin e il Castello del Re di Goblin.

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Fintanto che una pedina delle Guardie turno nella casella con la pedina delle
è presente su una casella (che si tratti Guardie non può scegliere se Riposare o
di Titantang o delle Guardie Goblin) Muovere: deve invece affrontare di nuovo
qualsiasi personaggio o gruppo che la pedina delle Guardie, proprio come
si muova fino a quella casella deve se fosse un personaggio che si è appena
immediatamente fermarsi e affrontare la mosso su quella casella.
pedina delle Guardie. Se la pedina delle Guardie è sconfitta,
• Affrontare Titantang richiede una prova viene rimossa e la casella diventa una
di Forza contro un possente dado blu. casella normale, con la differenza che non
• Affrontare le Guardie di Fanteria Goblin si pescherà mai nessuna carta se qualcuno
richiede una prova di Forza contro un arriva su di essa. I personaggi che iniziano
dado rosso, un dado verde e un dado giallo le loro azioni in una casella del genere
(da tirare tutti assieme come gruppo). possono Riposare normalmente, Muovere
fino alla casella successiva per incontrare
• Affrontare le Guardie di Cavalleria la prossima pedina delle Guardie o perfino
Goblin richiede una prova di Forza tornare indietro verso il Labirinto (girando
contro un dado verde, un dado giallo a destra o a sinistra, una volta tornati
e un dado viola (da tirare tutti assieme nel Labirinto)... ma perché mai tornare
come gruppo). indietro?
• Affrontare le Guardie di Artiglieria Tutte queste informazioni sono state
Goblin richiede una prova di Forza incluse per vostra comodità sulle carte
contro un dado giallo, un dado viola e di Riferimento, in modo che non sia
un dado nero (da tirare tutti assieme necessario consultare il regolamento
come gruppo). durante questa fase del gioco.
Se la pedina delle Guardie non viene Una volta che tutte le pedine delle Guardie
sconfitta, ogni personaggio coinvolto sono state sconfitte e rimosse, la strada per
perde un segnalino Volontà. Poi, qualsiasi il Castello di Jareth è libera!
personaggio che abbia iniziato il suo

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Il Castello del Re l’orologio goblin di un’ora, e poi può
ritentare ancora, ripetendo la procedura

di Goblin ogni volta che non riesce. Se l’Orologio


Goblin torna alla sua posizione iniziale,
Toby viene trasformato in Goblin e avete
Dopo che l’ultima pedina delle Guardie è perso!
stata rimossa, Sarah può muoversi fino al
Se Sarah supera la prova, riesce a trovare
Castello. Gli altri personaggi, tuttavia, non
Toby e deve affrontare Jareth per un’ultima
possono, perché “così va fatto”. Quindi
volta: il giocatore recita l’incantesimo e
Sarah non può invitare nessun altro
tutti i giocatori vincono!
personaggio a muoversi in gruppo con un
movimento che conduca nel Castello. Ricordate che dovete recitare la poesia
a memoria per vincere. Se è proprio
Una volta che Sarah è entrata nel Castello,
necessario, prima potete leggere la carta di
dovrà superare la stanza sottosopra di
Riferimento ‘L’incantesimo’... ma la vittoria
Jareth, che richiede una prova di Ingegno
sarà più dolce se riuscirete a recitare
contro un dado blu.
l’incantesimo senza leggere, fissando la
Se Sarah fallisce la prova, fa avanzare miniatura di Jareth dritta negli occhi!

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Uno, due o tre Rendere il
GIOCATORI gioco più o meno
Se i giocatori che partecipano non sono
quattro, il gioco rimane lo stesso, con la
differenza che alcuni giocatori controllano
più di un personaggio. Vi consigliamo
impegnativo
queste combinazioni: Come avete già visto, è possibile rendere il
gioco più impegnativo includendo le carte
Tre giocatori Debolezza facoltative. Naturalmente, potete
Un giocatore scelto a caso controlla sia renderlo ancora più difficile rimuovendo le
Goggle che Sir Didimus. carte Capacità Speciale dei personaggi.
Due giocatori Un altro modo molto semplice per rendere
Un giocatore scelto a caso controlla sia il gioco più facile o più difficile da risolvere
Goggle che Sir Didimus. L’altro giocatore è assegnare a tutti i giocatori un segnalino
controlla Sarah e Bubo. Volontà in più o in meno all’inizio della
partita. Provatelo e fateci sapere cosa ne
Naturalmente, se preferite altre pensate sulla pagina Facebook di dV Giochi!
combinazioni, siete liberi di dividervi i
personaggi come preferite!
Un giocatore
Il giocatore controlla tutti i personaggi.

Cinque giocatori
In questa variante, una quinta persona
assume il controllo di Jareth. Questo
giocatore tira tutti i dadi dei cattivi.
Inoltre, quando un personaggio si ferma
su una casella vuota, Jareth pesca due
carte Labirinto e sceglie quale giocare,
rimettendo l’altra in cima al mazzo del
Labirinto. Tuttavia, quando una delle
due carte pescate è l’Entrata alla Città di
Goblin, quella carta deve essere giocata:
nessun imbroglio!

Per l’edizione italiana: Pubblicato in Italia da daVinci Editrice S.r.l. - Via C. Bozza, 8 - 06073 Corciano (PG).
traduzione Fiorenzo Tutti i diritti riservati. Vietata la riproduzione di regole, materiali o illustrazioni
Delle Rupi, revisione e senza previo consenso scritto.
adattamento dV Giochi. Per domande, commenti o suggerimenti: info@dvgiochi.com www.dvgiochi.com

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