Qui troverai:
Una tana di drago oscura ed inquietante, ma dotata di tutti i comfort, compresi indicatori
luminosi per non perdere la strada
Fumo, un drago di dimensioni enormi, ma con scaglie di livello 1 e soffio a bassa gittata, di
carattere timido e mansueto, veramente facile da sconfiggere!
Un tesoro immenso, già sporzionato, imballato e pronto da portare via!
Un comodo bazar, dove comprare i migliori equipaggiamenti del reame, a prezzi stracciati!
Ampio parcheggio per cavalli, muli e altri animali (non ammessi i famigli)
Per raggiungere l’ingresso della tana del drago ed il bazar, lascia qui i tuoi equipaggiamenti,
vietati in città per ragioni di sicurezza, e segui le indicazioni.
Troverai il bazar comodamente posizionato davanti all’ingresso.
componenti
eroi equipaggiamenti incantesimi mercanti favori del drago
30 carte 77 carte 5 carte 5 tessere 30 gettoni
2
2 A
4
14
5° 4°
2 2
1°1 1 1
1° 1
1°
1°
1
2 2 1
Questo box descrive i componenti del gioco uno ad uno per ottenere una maggiore comprensione del gioco. Se siete di ventesimo livello o semplicemente molto agguerriti potete saltarla a piè pari.
A il dungeon
è composto da 9 Stanze, più un Ingresso ingresso
esterno. Ogni Stanza è caratterizzata da: FAVORE del drago
• 2 Porte che possono essere aperte Rappresentano il favore che i Mercanti otten-
oppure chiuse gono dal Drago durante la partita.
• Possono essere raccolti all’interno del Dungeon.
• uno spazio per un mazzo di carte
(tranne l’Antro del drago). • Possono essere spesi per effettuare azioni extra.
antro del drago
• Alcune stanze possono contenere un ele-
mento aggiuntivo, identificato da un simbolo
(Favore del Drago, Contabile, Orco).
L’Ingresso indica il punto di ingresso delle pe-
dine Mercante. Su questa tessera è segnato
l’Ordine di Uscita, che influenzerà la fase di
assegnazione delle Ricompense. porta aperta
1-2
porta chiusa
B carte equipaggiamento
normali e junk
3-11
B
2
setup:
A. Piazzate casualmente le 9 stanze
4-5 10/90 4-5 15’/30’ Dungeon secondo una griglia 3x3.
Le stanze devono avere tutte lo
F L’Orco e il Contabile stesso orientamento.
Questi due segnalini sono presenti in due
5° 4° stanze del Dungeon. Ognuno ha un potere
2
1° 1 particolare. B. Separate e mischiate le carte
2 1 1 Equipaggiamento in 6 mazzi in re-
lazione al retro. Tutte le carte con il
CARTA stagionale medesimo retro faranno parte del
medesimo mazzo.
3-11
1 lista
19 15 9 Annuale Charme a faccia in su.
3
introduzione
Allora, Eroe, che aspetti ad entrare? Ah, ma non sei un eroe, certo che no! Come dici? Sei un Mercante straniero in cerca di
ricchezze? Quindi hai ricevuto la notizia che si è liberato un posto tra le bancarelle di Mercatorius.. Vai di corsa alla taverna del
Cinghiale arrabbiato, entra e chiedi di Rutto. Ma sbrigati perché l’iscrizione al bando per l’assegnazione della licenza di vendita
per nuovi mercanti sta per cominciare!
4
Fase 2 - Offerta al Drago il nostro mestiere è quello di gua-
Ogni giocatore sceglie le Monete da offrire, le mette segretamente in un pugno dagnare, le vicende degli eroi non ci
e le rivela contemporaneamente agli altri giocatori. interessano. Imparerai a riconoscere
a colpo d’occhio cosa vogliono, e so-
Chi offre di più paga al Tesoro del Drago le Monete che ha offerto, riceve 1 prattutto quanti soldi hanno, in modo
gettone Favore del Drago e prende il gettone Primo Giocatore; gli altri giocatori da svuotare per bene le lor…. ehm…
non pagano nulla. da ottimizzare le vendite in funzione
In caso di pareggio tra due o più offerte massime, vince l’offerta il giocatore in
delle loro esigenze…
possesso della tessera Mercante col valore più basso.
3. Rutto: Prima di entrare nella caverna
ESEMPIO: Pietro, Ilaria e Fabrizio stanno giocando una partita a 3 giocato- per andare a recuperare gli equipaggia-
ri. Fabrizio ha offerto 2 Monete, Ilaria e Pietro 4. Ilaria sta giocando con il menti da vendere..
Mercante contraddistinto dall’1, mentre Pietro con quello contraddistinto Aspirante: Recuperare? Vuoi dire che
dal 4. Quindi Ilaria pagherà 4 Monete al Tesoro del Drago, riceverà 1 getto- sono gli equipaggiamenti di eroi morti?
ne Favore del Drago e il gettone Primo Giocatore. Pietro e Fabrizio rimetto- Rutto: ..senti… non interrompermi sem-
no le Monete offerte davanti a loro. pre altrimenti non impari niente! E poi
te l’ho già detto che ne ho visti di eroi
Rutto
3 stupidi! Comunque per evitare confu-
Fase 3 - IL DUNGEON sione all’interno della caverna bisogna
A partire dal Primo Giocatore e seguendo in senso orario i giocatori eseguono pagare per decidere chi entra prima.
il proprio turno. I turni continuano a succedersi finché tutti i giocatori non Aspirante: E a chi vanno questi soldi?
saranno usciti dal Dungeon. Rutto: Beh… parte serve per l’organiz-
zazione…e parte…beh insomma… non
Durante il proprio turno il giocatore ha 2 possibilità: vorrai mica essere divorato dal drago
A) Effettuare Azioni B) Uscire dal Dungeon mentre sei a spasso per il SUO dungeon?
Rutto
4
Effettuare Azioni: 4. Rutto: Ci sono tante cose da fare nel
Ogni turno ciascun giocatore ha a disposizione 3 Azioni. dungeon oltre a ‘recuperare’ gli oggetti
da vendere… puoi fare incontri interes-
Ci sono 7 tipologie di azione. Un giocatore può combinare le azioni come vuole, santi e procurarti materiale utile alle tue
ripetendo anche la stessa, se possibile. vendite… ma questo lo scoprirai esplo-
rando la caverna... l’importante è essere
rapidi ed uscire al più presto, prima che
Muovere il Mercante: il giocatore muove il proprio Mercante da una stanza ad il capo si innervosisca… prima che faccia
un’altra attraverso una porta aperta. notte insomma, non abbiamo tutta la vita!
Piazzare uno Goblin: il giocatore piazza uno dei cubi Goblin che ha davanti a sé
nella stanza dove è presente il proprio Mercante. Se non ha più Goblin non può 5. Rutto: La nostra azienda vi fornisce
effettuare questa azione. una dotazione completa di Goblin. I
Rutto
5 Goblin sono estremamente pigri, stupidi
Aprire una Porta Chiusa: Il giocatore piazza il Mercante sulla porta, preparan- e non sanno farsi valere un granché
dosi a muovere dentro la stanza adiacente con un’azione successiva.
quando c’è da chiedere ricompense. Ma
hanno due fondamentali vantaggi: sono
ATTENZIONE Nel caso in cui un giocatore effettui questa azione come ultima molto economici e così piccoli che pos-
nel suo turno, il suo Mercante rimane sulla porta. Nel turno successivo il Mer- sono essere trasportati comodamente
cante può decidere di muovere in una delle due stanze adiacenti. sotto braccio!
Un Mercante apre una porta solo per sé. Se altri giocatori volessero aprire quel-
la porta si potranno posizionare a fianco a lui. 6. Rutto: Ehm, appena troveremo le chiavi
Rutto
6 ve le faremo avere, nel frattempo arrangia-
tevi come potete. Come avrete intuito nella
caverna c’è sempre un po’ di confusione.
5
7. Rutto: In giro per l’azienda c’è sempre Raccogliere un Gettone Favore del Drago: il giocatore prende un gettone Favore
qualcosa da fare per ingraziarsi il capo… del Drago dalla stanza dove è presente il proprio Mercante e lo piazza di fronte a sé.
per avere vita tranquilla nel dungeon e Se trova il gettone Cucciolo di Drago ha catturato Nuvola: se durante questa Stagio-
non incorrere in spiacevoli inconvenienti. ne lo riporterà nella stanza Antro del Drago riceverà una ricompensa immediata.
Lucidare qualche moneta antica, sistema- NB: Se non viene riportato al Drago il giocatore lo perde alla fine della Stagione in corso.
re la sua collezione di teste di eroi, pulire
il pavimento dal sangue incrostato.
Rutto
7
Aspirante: Insomma mi stai dicendo che
dobbiamo tenere un buon rapporto con Azioni Speciali
il Drago del dungeon! Chiedere aiuto al Drago è un’azione che non viene contata nelle 3 a disposizio-
Rutto: …beh se volete lavorare…ah a pro- ne ogni turno. Il giocatore utilizza uno dei suoi gettoni Favore del Drago, ripo-
posito. Quando girate potreste trovare nendolo nella Tesoro, e può svolgere due azioni addizionali questo turno. Può
Nuvola, un draghetto vivace e curioso essere effettuata una sola volta per turno (non si possono spendere due gettoni
che si perde sempre all’interno della Favore per effettuare 4 azioni extra).
caverna. E …il presid... bestione è sempre NB: Non è possibile effettuare questa azione speciale durante un turno in cui
particolarmente grato a chi lo riporta al
nido. Cosa non si fa per i figli! hai raccolto un gettone Favore del Drago e neanche raccogliere gettoni Favore
del Drago con le azioni addizionali ottenute. In pratica, in un turno o si raccol-
Aspirante: …ma lo aiutiamo pure??? Così gono gettoni Favore o si usano.
perpetua la razza!
NB: Il Cucciolo NON può essere usato come gettone Favore del Drago.
Rutto: Si… e nuovi eroi verranno per Rutto
8
combattere e i nostri affari continueran-
no a proliferare! Riportare il Cucciolo di Drago
Questa azione può essere compiuta solo dal giocatore che ha trovato il Cucciolo
8. Rutto: Essere nelle grazie del presiden- di Drago, e solo una volta a Stagione. Se il giocatore in suo possesso si trova
te apre tutte le porte…. nella stanza Antro del Drago può lasciare il gettone nella stanza a faccia in su
Aspirante:…presidente??? per ottenere 3 Monete e un gettone Favore come ricompensa.
Rutto
9
Corrompere il Contabile
9. Aspirante: Mah.. se troviamo il Cuccio-
lo, non possiamo farci aiutare da lui per le Questa azione può essere compiuta solo da un giocatore a Stagione. Il giocatore
nostre operazioni all’interno del dungeon? prende il segnalino Contabile dalla sua stanza, lo piazza di fronte a sé e guadagna
un numero di Monete pari al numero di gettoni Favore del Drago in suo possesso.
Rutto: Ehm...ve lo sconsiglio caldamente. Rutto
In realtà c’è stato qualcuno in passato che 10
si è fatto aiutare dal Cucciolo per aprire Assoldare l’Orco
un paio di porte …Il Cucciolo si è schian- Questa azione può essere compiuta solo da un giocatore a Stagione. Il giocatore
tato contro una porta per aprirla… que- può pagare 1 gettone Favore per prendere il segnalino Orco dalla sua stanza e
sta è rimbalzata e schiacciato il draghetto piazzarlo in una stanza a propria scelta (anche quella in cui si trova già), metten-
contro lo stipite tornando indietro… doci sopra uno dei propri Goblin: l’Orco vale come 2 Goblin nell’assegnazione
Aspirante: ahahahah forte…. E poi? delle ricompense (fase 4).
Rutto: Secondo te perché abbiamo un Rutto
11
posto vacante nel nostro Bazar?
ESEMPIO DI TURNO: Pietro muove il suo Mercante dall’Ingresso nella stanza
10. Rutto: Il Contabile è molto preciso, se adiacente (prima azione), raccoglie il Gettone Favore presente (seconda azione),
provate a fregarlo sono draghetti amari… poi piazza un suo cubo Goblin sul mazzo Pozioni presente in quella stanza (terza
azione). Non può spendere il gettone Favore in questo turno.
11. Rutto: L’orco è stupido come i goblin. Il turno successivo Pietro apre la porta chiusa di quella stanza posizionando il suo
Ma e un gran corridore, sa portare un Mercante sopra ad essa (prima azione), muove il Mercante nella stanza adiacente
goblin sotto braccio e soprattutto fa (seconda azione), poi assolda il Contabile ricevendo 2 Monete per i gettoni Favore
valere la legge del più forte quando c’è da in suo possesso (terza azione). Ora decide di chiedere aiuto al Drago: spende
scegliere le ricompense… basta poco per un gettone Favore, muove in una stanza adiacente attraverso una porta aperta,
convincerlo ad aiutarvi. quindi piazza un suo cubo Goblin sopra il mazzo presente in quella stanza. Qui é
presente anche un gettone Favore, ma Pietro non ha potuto raccoglierlo (invece di
piazzare un Goblin) poiché in quel turno aveva usato un gettone Favore.
6
Uscire dal Dungeon 12. Rutto: So che vorresti rimanere il più
Uscire dal Dungeon è sempre gratuito. Il giocatore piazza il proprio gettone possibile dentro questa invitante caverna
Uscita nel primo posto Ordine di Uscita libero. per trovare ogni suo tesoro, ma ricorda
Il primo giocatore ad uscire riceve una Moneta dal Tesoro del Drago. che gli eroi sono quasi arrivati al merca-
Il giocatore successivo deve decidere se uscire anch’egli dal Dungeon, oppure to e non vedono l’ora di spendere i loro
soldi. Non vorrai mica essere l’ultimo ad
pagare al Tesoro del Drago il numero di Monete visibile sul primo spazio Ordi- esporre la tua merce?!
ne di Uscita libero ed effettuare un altro turno di azioni nel Dungeon.
ESEMPIO: Pietro esce dal Dungeon, riceve 1 Moneta e posiziona il suo getto- 13 Rutto: Non ci siamo ancora attrezzati
con i numeri per gestire le code. Quindi
ne Uscita nel primo spazio dell’Ordine di Uscita. Ilaria decide di effettuare
la politica aziendale di assegnazione
un altro turno di azioni, per cui deve pagare 1 Moneta al Tesoro del Drago. delle ricompense segue ancora il vecchio
Fabrizio decide di uscire dal Dungeon e piazza il suo gettone Uscita sul se- sistema “chi primo arriva, primo arraffa”.
condo spazio. Tocca di nuovo a Ilaria che deve decidere se uscire o rimanere Se non vi sta bene potete sempre optare
all’interno del Dungeon pagando 2 Monete per ogni turno di azioni che per una sana e vecchia rissa, secondo il
2-3
effettuerà.
10/90 2-3 15’/30’ 2-3 10/90 2-3 15’/30’ motto “l’unione fa la forza”. Siamo una
ditta all’antica, noi.
1° 1 1° 1 1° 1 1° 1
2 2 1 2 2 1
Rutto
12
Per ogni stanza viene prima determinato l’Ordine di Scelta tra i giocatori presen-
ti e poi viene assegnata la ricompensa corrispondente alla stanza.
L’ Ordine di Scelta è determinato dal totale dei Goblin di ciascun giocatore nella
stanza stessa. Il segnalino Mercante conta come 2 Goblin. Il segnalino Orco con-
ta come 2 Goblin (oltre a quello sopra di esso). In caso di parità è determinante
l’Ordine di Uscita, chi è uscito prima sarà primo nella scelta.
Rutto
13
Per prima viene assegnata la ricompensa nell’Antro del Drago: il giocatore che
è primo nell’Ordine di Scelta di questa stanza riceve Monete pari al numero di
gettoni Favore del Drago in suo possesso più 2. Tutti gli altri giocatori presenti
ricevono Monete pari al numero di gettoni Favore in loro possesso.
Quindi vengono assegnate carte nelle stanze con carte Equipaggiamento: per
ognuna delle 6 stanze in cui sono presenti carte Equipaggiamento. Tutti i gioca-
tori presenti ricevono una carta Equipaggiamento nel seguente modo:
il giocatore che è primo nell’Ordine di Scelta di quella Stanza pesca un numero
di carte uguali al numero di giocatori (NON pedine) presenti in quella stanza
più 1, ne tiene una a sua scelta e passa le altre al giocatore successivo nell’Or-
dine di Scelta. Egli tiene una carta e passa le altre e così via. L’ultimo giocatore
nell’Ordine di Scelta tiene una carta e piazza la rimanente coperta in una pila di
scarti sul tavolo. (Se un giocatore è l’unico presente in una stanza egli pesca due
carte, ne sceglie una e scarta l’altra).
7
14. Aspirante: Ma come mai la caverna è
sempre ben fornita di equipaggiamenti? ESEMPIO: Nella stanza con il mazzo Pozioni sono presenti Ilaria con 1
E soprattutto, queste armi non son dan- Goblin e l’Orco, Fabrizio con il Mercante e 1 Goblin, Pietro con 1 Goblin.
neggiate? Come facciamo a rivenderle L’Ordine di Uscita è Fabrizio, Pietro e Ilaria. Quindi l’Ordine di Scelta in
facilmente? questa stanza sarà Fabrizio primo, Ilaria seconda, Pietro ultimo. Fabrizio
Rutto: Senti ragazzo, è ora di sfatare il pesca 4 carte, ne sceglie una e passa le restanti 3 a Ilaria, che ne sceglie una
mito sui tuoi intrepidi eroi… e passa le restanti 2 a Pietro, che ne sceglie una e scarta la rimanente in una
Hai mai visto un eroe uscire dalla caver- pila di scarti.
na? Vivo intendo! Solo uno stupido pen-
serebbe di poter sconfiggere un drago
adulto! E così le armi le rattoppano gli
Gnomi del settore recupero, tanto gli eroi
non se ne accorgono mai che è roba usa-
ta. Hanno troppa fretta di combattere.
3-11
15 Rutto: Negli uffici del settore Marke-
ting Magico troverete sempre qualcuno Rutto
14
che saprà aiutarvi nel vostro compito! Una volta distribuiti gli equipaggiamenti vengono assegnate le carte Incantesi-
Sono tutti maghi di ottimo livello in gra- mo, prima quella Annuale poi quella Stagionale.
do di prepararvi pozioni ed incantesimi
per ammaliare quegli allocchi degli eroi. Solo il giocatore che è primo nell’Ordine di Scelta in queste stanze riceve la carta
Incantesimo. Gli altri giocatori (se presenti) ricevono 2 Monete.
Aspirante: Ma come? L’azienda ha gli Rutto
8
ESEMPIO: L’Eroe di Livello 2 con 14 Monete vuole un’Arma da Mischia, un
18 Rutto: Come avrai capito gli eroi non
sono molto in grado di gestire i loro
Oggetto Magico e una Pozione. averi e pianificare al meglio gli acquisti,
Pietro e Ilaria espongono entrambi un’Arma da Mischia, l’Eroe compra la per nostra fortuna.
carta di Ilaria che costa 5. Tutti i giocatori espongono un Oggetto Magi-
co, l’Eroe compra la carta di Fabrizio che costa 4. Solo Pietro espone una 19 Rutto: Un’altra mansione degli Gnomi
Pozione da 4 e la vende. del settore recupero. Quel che non siete
riusciti a vendere tornerà sicuramente
2 utile fra qualche anno. Nulla va sprecato!!
53 45 44
6 6 7 8 3 9
14
Ripetete questi passi fino che l’eroe non finisce le Monete a sua disposizione o
che non sono stati controllati tutti gli equipaggiamenti che richiede.
NB Caso particolare: Se un eroe non ha soldi sufficienti per pagare per intero
un equipaggiamento di un giocatore, il giocatore in questione può vendere
l’equipaggiamento al prezzo che l’eroe è in grado di pagare, oppure può decide-
re di non vendere l’equipaggiamento. In questo caso il diritto di vendita passa al
giocatore con l’equipaggiamento meno costoso dopo quello del giocatore che ha
rinunciato. Questo si ripete fino a che l’equipaggiamento non viene venduto o
tutti i giocatori con un equipaggiamento adatto hanno rifiutato la vendita.
5
8
14
Rutto
18
Dopo che tutti gli eroi hanno completato i loro acquisti, i giocatori che hanno
ancora davanti a sé delle carte Equipaggiamento, poiché non sono riusciti a
venderle, scartano quelle carte nella pila degli scarti e ricevono 2 Monete dal
Tesoro del Drago per ogni carta scartata.
Rutto
19
Fase 6 - Fine della Stagione
Scartate le carte Eroe e la carta Incantesimo Stagionale usate nella Stagione in
corso. Rimettete (se usata) la carta Incantesimo Annuale di nuovo nella sua Stanza.
segue a pagina 10
9
20 Rutto: Il vincitore avrà un ambitissi- Riposizionare i segnalini Orco e Contabile nella loro Stanza e tre nuovi gettoni
mo contratto (ehm, a tempo determina- Favore del Drago insieme al gettone Cucciolo di Drago seguendo la procedura
to, ovviamente) come mercante presso la usata durante il setup. Ogni giocatore riprende i propri Goblin e piazza il pro-
nostra Ditta!!! In bocca al Drago a tutti! prio Mercante nella stanza di Ingresso.
fine -
Fine del Gioco
Il gioco termina alla fine della terza Stagione.
Il giocatore in possesso del maggior numero di gettoni Favore Drago riceve dal
Tesoro del Drago 5 Monete. In caso di parità tra due o più giocatori, tutti rice-
vono 5 Monete. Il giocatore con il minor numero di gettoni Favore del Drago
perde 3 Monete.
Chi ha più Monete è il vincitore e verrà assunto come Mercante nel Bazar. In
caso di pareggio pescate una carta dal mazzo Bim Bum Bam per determinare il
vincitore o giocate un’altra partita.
Rutto
20
Tessere Mercante
1 A 1 B Vichingo
1/A Guadagni 1 Moneta extra (dall’Eroe) per ogni Equipaggiamento venduto. (fase 5)
1 2
1 3
2 2 1 1
1/B Puoi Uscire dal Dungeon in qualunque momento del tuo turno, quindi
anche subito dopo aver compiuto azioni.. (fase 2)
1/A 1/B
Arabo
2/A Guadagni 1 Moneta extra (dal Tesoro del Drago) per ogni Equipaggiamen-
2 A 2 B
Inglese
7
3/A Hai un Goblin in più. (setup)
3/A 3/B
3/B Inizi con 7 Monete in più. (setup)
4 A 4 B
Indiana
4/A Quando un giocatore piazza un Goblin in una Stanza dove c’è un tuo Go-
1 2
blin o il tuo Mercante, quel giocatore ti paga una Moneta. (fase 3)
4/A 4/B 4/B Inizi con 2 gettoni Favore del Drago extra. (setup)
5 A 5 B Cinese
5/A Puoi pagare 1 moneta anziché spendere un’azione per aprire le porte. (fase 3)
1
5/B Dopo che sono state distribuite le carte Equipaggiamento scegli e tieni una
carta Equipaggiamento dagli scarti. (fase 4)
5-A 5-B
10
Effetti delle carte Incantesimo A. I nostri responsabili di reparto Mark e
A: Charme Ting, hanno degli incantesimi di Charme
Il giocatore che ha ottenuto questa carta la posiziona su un mazzo di carte Pubblicitario veramente miracolosi! Rie-
Equipaggiamento (tranne i Junk) in una stanza. Durante la fase 5 ogni volta che scono a far perdere la testa agli eroi die-
un Eroe vorrà comprare quella categoria di Equipaggiamento egli comprerà la tro a certi equipaggiamenti “alla moda” al
punto che spendono fortune per averli.
più costosa tra quelle proposte dai mercanti. Se la carta viene posizionata su
uno dei due mazzi misti Armi da Mischia e Armi da Lancio o Armature Leggere B. Mago Buro Crat riesce sempre a
e Armature Pesanti il suo effetto si applicherà a entrambe le categorie. piazzare incantesimi burocratici fatti
a regola d’arte. L’equipaggiamento tal
B: Invisibilità dei tali non si può vendere per il codice
Il giocatore che ha ottenuto questa carta la posiziona su un mazzo di carte trentadue bis dell’accordo commerciale
della magia del sottosettore delegato
Equipaggiamento (tranne i Junk) in una stanza. Durante la fase 5 ogni volta che agli affari del dungeon della contea di
un Eroe vorrà comprare quella categoria di Equipaggiamento non la potrà com- Vattelapesca. Non credo che nessuno sia
prare e passerà direttamente all’Equipaggiamento successivo nella sua Lista. Se riuscito a capirci mai nulla!
la carta viene posizionata su uno dei due mazzi misti Armi da Mischia e Armi
da Lancio o Armature Leggere e Armature Pesanti il suo effetto si applicherà a C. Il mago Fazius è il novizio del settore,
entrambe le categorie. ma un incantesimo di confusione sugli
eroi di oggi, sa farlo anche lui...
C: Confusione D. May Cup è la “maga” degli incantesi-
Il giocatore che ha ottenuto questa carta la posiziona su una carta Eroe presen- mi di estetica. Quello che incanta sembra
te in quella Stagione. Durante la fase 5 quell’Eroe comprerà gli Equipaggiamen- davvero irresistibile! Addirittura al punto
ti che desidera nell’ordine inverso a quello della sua Lista, cioè leggendo la Lista da riuscire a far scucire qualche soldo in
dal basso verso l’alto. più a quegli avari degli eroi!
E. Robben sa fare incantesimi di spari-
D: Persuasione zione. Quando si riesce a dirigerli bene
Il giocatore che ha ottenuto questa carta la piazza di fronte a sé. Durante la verso le tasche degli avventurieri si
fase 5 egli riceve 3 Monete extra ogni volta che vende un Equipaggiamento (le raggranella sempre qualcosa di buono.
Monete vengono prese dall’Eroe). No, no, non credo possa essere classifi-
cato come furto, e poi gli eroi non credo
Sparizione possano raccontarlo a qualcuno...
E:
Il giocatore che ha ottenuto questa carta la piazza di fronte a sé. Durante la fase
5 egli riceve tutte le Monete (se ce ne sono) rimaste agli Eroi di quella Stagione
dopo che tutti hanno completato i loro acquisti.
max
Partite a 5 giocatori
Consegnare a ciascun giocatore un Goblin in meno. A B
Partite a 2 o 3 giocatori
Durante il setup eliminare dal gioco le carte Eroe caratterizzate da questo simbolo
3
CREDITI
Autori: Paolo Cecchetto, Daniele Tascini, Simone Luciani
C D
Illustrazioni: Valentina Moscon
Progetto grafico: Ugo Cristofori - Kiinastudio
Sviluppo editoriale: Giuliano Acquati, Lorenzo Tucci Sorrentino
Ringraziamenti: un sentito ringraziamento a tutti i giocatori che hanno provato
il gioco nelle sue svariate versioni, in particolar modo i giocatori del Burg Event
2014 a Stahleck, i giocatori di Modena Play 14, i giocatori di GiocAosta 14, i duri
giocatori di Fermo e i coraggiosi visitatori dell’antro Cranio Creations. E
11
distribuito in Italia da:
© 2014 CRANIO CREATIONS s.r.l. - Via del Caravaggio 21, 20144 Milano
www.craniocreations.com