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crediti

Ideazione e sviluppo: Matteo Gallo


Copertina: Claudio Trangoni
Disegni interni: Max Bertuzzi e David Grattoni
Grafica e impaginazione: Dragons’ lair

indice
Descrizione dell’avventura ................................................................................................................. pag. 3
Introduzione ........................................................................................................................................ pag. 3
Il reclutamento .................................................................................................................................... pag. 3
L’indizio ................................................................................................................................................ pag. 4
La vecchia miniera .............................................................................................................................. pag. 4
Conclusione .......................................................................................................................................... pag. 9
La miniera di Cumilin ........................................................................................................................ pag. 10
La città di Corm Orp ........................................................................................................................... pag. 11

Legenda Simboli
t Oggetto Magico c Mostro b PNG e Oggetto a Insediamento d Trappola

D&D, Dungeons & Dragons sono marchi di proprietà della


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2
uno
STRANO RAPIMENTO

Descrizione dell’avventura Per maggiori dettagli sulla città, sulle mappe dei
luoghi principali, sui PNG dell’avventura, fare rife-
Questa avventura è stata scritta per un gruppo di quat- rimento alle schede allegate all’avventura.
tro giocatori di 1° livello ma volendo si può adattare
facilmente a qualunque campagna. Per giocare sono
necessari il Manuale del Giocatore, il Manuale dei Il reclutamento
Mostri, la Guida del Dungeon Master e il libro del-
l’ambientazione di FORGOTTEN REALMS della 3° edi- Il gruppo di giocatori è giunto a Corm Orp solo in
zione di D&D. giornata e dopo un breve giro del paese si sono fermati
qui ed ora alloggiano alla locanda “Il pavone ridente”.
E’ sera quando vengono a sapere dall’oste che Besk è
Introduzione in cerca di aiuto, è infatti da un mese che non si vedo-
no avventurieri in paese ed egli è disperato.
L’avventura si svolge nel piccolo villaggio di Corm
Orp un minuscolo insediamento delle Terre centrali Posate i vostri bicchieri vuoti sul tavolo e mentre
occidentali. Il paese è formato da poco più di una doz- state facendo due chiacchiere si avvicina l’oste, un
zina di edifici costruiti lungo la Strada del Crepuscolo halfling con una piccola barbetta e piuttosto alto
che va da Hluthvar a Hill’s Edge. Molti abitanti sono per la sua razza. Egli vi chiede di pagare e poi vi ri-
halfling o gnomi ma c’è anche presenza di uomini e di volge la parola:
altre razze. Il sindaco del villaggio si chiama Dundast “Voi siete avventurieri, non è vero? Lo si vede su-
Hulteal. E’ uno gnomo di mezza età simpatizzante bito da come andate in giro armati. Sapete che di qui
per gli Arpisti che vengono spesso aiutati dalla popo- ogni tanto ne passano di quelli come voi, anche gli
lazione quando sono di passaggio. In paese c’è anche Arpisti a volte si fanno vedere, sono amici del nostro
un abile fabbro, un mezzorco di nome Besk. sindaco. Ahh... ma ormai era da più di un mese che
Pochi giorni fa suo figlio di circa tre mesi è scom- non si vedeva gente come voi! Sentite, se volete pos-
parso dal suo letto. Probabilmente è stato rapito an- so dirvi di uno qui in paese che è in disperata cerca di
che se non è stata lasciata nessuna richiesta di riscat- avventurieri, suo figlio è scomparso pochi giorni fa
to e di certo Besk non è ricco o importante. Infatti a e forse voi potreste aiutarlo.”
rapirlo è stato Ilkik, un goblin a capo di una piccola
tribù. Egli seppe della nascita del piccolo mezzorco e Il tizio a cui è stato rapito il figlio è Besk ed i gioca-
formulò i suo folle piano. Infatti il goblin vuole edu- tori potranno andare nel suo negozio d’armi il giorno
care il piccolo secondo i suoi principi per farlo cresce- seguente. Besk si rivelerà molto felice alla vista del
re e divenire il suo miglior guerriero e la sua fedele gruppo e cercherà in tutti i modi di essere aiutato.
guardia del corpo.
3
UNO STRANO RAPIMENTO

E’ una bella giornata ed il sole vi illumina il volto messo, da più di sei mesi ormai, una ricompensa per
mentre camminate lungo la Strada del Crepuscolo chi eliminerà la piccola tribù di goblin che si è inse-
che attraversa la piccola Corm Orp. Non c’è molta diata nella vecchia miniera abbandonata di Cumilin.
gente in giro anche se si capisce subito che la popola- Adesso i giocatori hanno una traccia da seguire e po-
zione è in grande maggioranza composta da halfling tranno raggiungere la miniera in una mezza giornata
e gnomi. Giungete di fronte al negozio d’armi che a cavallo.
vi ha indicato l’oste ed entrate dalla porta aperta. Al
bancone, intento a lucidare una serie di pugnali, c’è
un mezzorco molto alto e robusto. Non appena vi La vecchia miniera
vede entrare l’uomo si rivela molto felice.
“Ehi voi siete avventurieri vero? Dovete aiutarmi, La miniera è scavata lungo le colline lontane, per for-
mio figlio è scomparso cinque giorni fa! Vi prego tuna in un punto abbastanza lontano dalla fortezza
aiutatemi!” Zentharim chiamata Darkhold. La miniera prende
il nome dallo gnomo che la volle scavare solamente
Il fabbro spiegherà ai giocatori che suo figlio aveva per sperimentare l’utilizzo della polvere nera. E’ una
pochi mesi e non sapeva camminare, è scomparso di miniera di ferro ma a causa della mancanza di uomini
notte dal suo letto e Besk se ne è accorto solo la matti- non è mai stata veramente utilizzata.
na. Egli pensa che sia stato rapito da qualcuno ma non
ha trovato nessuna richiesta di riscatto. Inoltre Besk E’ pomeriggio quando giungete in vista della minie-
non è ricco e tanto meno importante. ra di Cumilin. L’ingresso alla miniera è ridotto male
e le travi in legno, anche se robuste, stanno accusan-
do i segni del tempo. Le pareti della miniera sono in
L’indizio pietra mentre il pavimento è composto dalla nuda
roccia. Uno strano odore pungente permea l’aria
I giocatori si ritrovano ora a dover risolvere uno stra- circostante. E’ completamente buio all’interno e
no mistero. Per poter proseguire nell’avventura do- strani echi provengono dall’ingresso.
vranno parlare con un vecchio uomo un po’ matto che
vive in una piccola casetta lontana dalla strada. Egli Seguendo il cunicolo i giocatori si ritroveranno su-
è lo spazzino di Corm Orp, da tutti chiamato “Spaz- bito nell’Area 1. L’intera miniera è costruita con mura
zola”. Per venire a conoscenza dell’esistenza di que- di pietra spessa, il soffitto è basso e si trova a circa 2,5
st’uomo i giocatori dovranno pensare a chi poteva tro- metri d’altezza. Alle pareti è possibile trovare dei so-
varsi di notte vicino alla casa di Besk. Basterà chiedere stegni per torce spente ormai da anni. Le porte sono
all’oste o a chiunque per sapere che Spazzola è solito in legno robusto ed è necessaria una prova di Forza cd
lavorare di notte ed a sapere dove abita. 15 per sfondarle ed una prova di Scassinare serrature
cd 16 per aprirle. Le miniere sono molto buie ed in as-
La casa del vecchio Spazzola è una minuscola ca- senza di luce l’occultamento vale nove decimi (9/10).
tapecchia con un tavolo, una sedia ed un giaciglio. In tutto il dungeon ci sono mucchi di immondizia
L’uomo è basso, molto trasandato e sporco. E’ mol- sparsi ovunque che rendono l’aria molto pesante.
to felice di poter rispondere alle vostre domande.
Egli infatti dice di aver visto un ombra scendere dal- Area 1
la finestra della casa di Besk con un fagotto in mano. Questo ingresso un tempo serviva anche come ul-
Velocemente l’ombra è passata a fianco a lui ed alla timo magazzino in cui veniva depositato il minerale
debole luce delle lanterne è riuscito a capire che si estratto prima di venire portato fuori dalla miniera.
trattava di un goblin. Il piccolo mostro correva mol- Ci sono tre carrelli, due dei quali rovesciati su di un
to veloce ed è scomparso poi fra le piante di grantur- fianco. Nella miniera non ci sono rotaie ed i carrelli
co. L’uomo vi dice anche che ha ripreso a lavorare e hanno delle ruote che permettono di spingerli. Un
si è dimenticato dell’accaduto...cosa plausibile visto corridoio conduce a nord verso il punto A mentre una
che l’uomo è matto. porta chiusa (non a chiave ne bloccata) impedisce di
vedere cosa si trova nell’Area 2.
Ora i giocatori potranno facilmente venire a sapere Cercare CD 14: sotto uno dei carrelli rovesciati c’è un
che Dundast Hulteal, il sindaco di Corm Orp, ha pro- mucchietto con rimasugli di ferro grezzo, scavando in
4
UNO STRANO RAPIMENTO

questo mucchio si può trovare un pugnale ancora in Area 3


buono stato ed un borsello da cintura con all’interno Questo è un dormitorio. L’aria qui è quasi irrespira-
un piccolo granato color rosso (25 mo) e 12 mo. bile a causa della puzza. Ci sono infatti molti mucchi
d Trappola A-B di sporcizia ed escrementi nelle vicinanze dei molti
(Cercare CD 20/Disatt. congegni CD 20): giacigli ammassati l’uno sull’altro.
In questo punto del corridoio sul pavimento è sta- Creature:
ta costruita una falsa mattonella che se viene pestata c 2 Goblin (2 pf, 4pf )
fa scattare un meccanismo di contrappesi che aziona Tesoro: i goblin possiedono complessivamente 3
una balestra. Il dardo colpisce con +10 a distanza un mo, 2 ma e 11 mr. Uno di essi possiede anche un mi-
bersaglio a caso e causa 1d6 danni crit. 20/x3. nuscolo brillante trasparente (5 mo).
Tattiche: Se una delle creature nell’Area 2 supera Tattiche: A meno che i personaggi non hanno fatto
una prova di Ascoltare (nel caso i PG facciano rumore, rumore i goblin stanno dormendo e devono superare
ad es. spostando i carrelli) allora esse si prepareranno una prova di Ascoltare (CD +2) per sentire il gruppo.
allo scontro rovesciando il tavolo e riparandosi dietro
ad esso (+2 alla CA, +1 t/s Riflessi) e impugneranno Area 4
i loro giavellotti per scagliarli contro i giocatori nel Questa era un tempo una zona di raccolta per car-
round di sorpresa. Nel caso i giocatori non procede- relli ed attrezzi ma ora è diventata una mensa per i
ranno verso l’Area 2 e le creature sono consapevoli goblin. Ci sono due rozzi tavoli con sopra ogni sorta
della presenza dei PG allora esse li attaccheranno alle di sporcizia, così come in tutta la stanza. Sui tavoli ci
spalle nel corridoio che conduce verso il punto A. sono anche vari tipi di carne andata a male ed altre ci-
barie sicuramente immangiabili.
Area 2 Cercare CD 18: nel punto indicato sulla mappa si cela
Questo luogo è utilizzato dai goblin come un posto una porta segreta. L’entrata è celata da una ingegnosa
di guardia. Nel centro della stanza c’è un tavolo ed una parete scorrevole che può essere attivata tirando uno
cassapanca in legno. dei porta torce agganciato al muro.
Cercare CD 14: all’interno della cassapanca frugando
fra vestiti logori e sporchi è stata nascosta una cateni- c 2 Goblin (4 pf, 2 pf, 4 pf, 3 pf )
na d’argento di semplice lavorazione (15 mo). Tesoro: i goblin possiedono complessivamente 9
c 3 Goblin (2 pf, 3 pf, 5pf ) mo, 21 ma e 34 mr. Uno di essi indossa un bracciale in
Tesoro: i goblin possiedono complessivamente 2 ferro ed oro con decorazioni a spirale (40 mo).
mo, 7 ma e 18 mr. Uno di essi indossa una cinghia in
cuoio con la fibbia in argento (10 mo).
d Trappola C
(Cercare CD 20 / Disatt. congegni CD 20):
La trappola è identica a quella costruita nel punto A.

Goblin GS: 1/4


Taglia: Piccola (goblinoide)
Punti ferita: 1d8 (4 pf)
Iniziativa: +1 (Des)
Velocità: 9 m
CA: 16 (+1 taglia +1 Des, +3 cuoio b., +1 scudo piccolo)
Attacchi: Morning star +1 mischia, giavellotto +3 distanza
Danni: Morning star 1d8-1, giavellotto 1d6-1
Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5m/1,5 m
Qualità speciali: Scurovisione 18 m
Tiri salvezza: Tempra: +2 Riflessi: +1 Volontà: +0
Caratter.: For: 8 Des: 13 Cos: 11 Int: 10 Sag: 11 Car: 8
Abilità: Ascoltare: +3 Muov. Silenz.: +4 Nascondersi: +6
Osservare: +3
Talenti: Sensi acuti

5
UNO STRANO RAPIMENTO

Trappola D (Cercare cd 20 / Disatt. congegni cd 20): Area 5


La trappola è identica a quella costruita nel punto A. Questo è un canile allestito dai goblin per addestrare
Tattiche: Quando i PG arriveranno i goblin saranno alcuni lupi al combattimento. I lupi sono solitamente
intenti a mangiare ed almeno che i giocatori non at- chiusi in gabbie rozzamente costruite in legno.
tirino l’attenzione le creature non li noteranno. Una Cercare CD 14: il cadavere che il goblin utilizza per
volta che i goblin saranno consapevoli della presenza sfamare i lupi appartiene ad un umano, nelle tasche
del gruppo si prepareranno allo scontro rovesciando i dei suoi vestiti logori ci sono 13 mo.
tavoli e riparandosi dietro ad essi (+2 alla CA, +1 TS c 1 goblin (5 pf ), 3 lupi (11 pf, 13 pf, 14 pf )
Riflessi) e impugneranno i loro giavellotti per sca- Tesoro: il goblin possiede solamente 2 mo.
gliarli contro i giocatori. Tattiche: Quando i PG giungeranno il goblin sarà
intento a sfamare i lupi con i resti di un corpo umano.
Area 4A I lupi, grazie al loro olfatto acuto, sentiranno la pre-
I goblin non hanno mai saputo dell’esistenza di senza dei PG ed inizieranno ad ululare ed abbaiare in
questa stanza segreta. Questo è un piccolo deposito direzione dei giocatori. Allora il goblin aprirà le gab-
riempito per tre quarti di barili contenente polvere da bie ed ordinerà ai lupi di attaccare.
sparo, usata un tempo per la costruzione della minie-
ra. Nella stanza c’è anche un piccolo forziere in legno Lupo GS: 1
e ferro (per sfondarlo serve un prova di Forza cd 20) Taglia: Media (animale)
ed in un angolo c’è una lapide costruita in ferro inca- Punti ferita: 2d8+4 (13 pf)
stonata nel muro. Sulla lapide c’è scritto: “Qui giace Iniziativa: +2 (Des)
Cumilin, grande costruttore”. Velocità: 15 m
Scassinare serrature CD 20: nel forziere ben ordinate CA: 14 (+2 Des, +2 naturale)
Attacchi: Morso +3 mischia
ci sono le seguenti cose:
Danni: Morso 1d6+1
 una cassettina in legno con all’interno una sta-
Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5m/1,5 m
tuina in ferro raffigurante un minatore, sulla base c’è Attachi speciali: Sbilanciare
scritto: “A Cumilin” (10 mo). Qualità speciali: Olfatto acuto
 una pila di fogli rilegati, sfogliandoli si capisce
Tiri salvezza: Tempra: +5 Riflessi: +5 Volontà: +1
che si tratta del diario di Cumilin, lo gnomo che volle Caratter.: For: 13 Des: 15 Cos: 15 Int: 2 Sag: 12 Car: 6
costruire queste miniere per sperimentare l’utilizzo Abilità: Ascoltare: +6 Muov. Silenz.: +4 Nascondersi: +3
della polvere nera. L’ultima pagina è scritta dai mina- Osservare: +4 Conosc. terre selvagge: +1(+4)
tori e parla della morte di Cumilin avvenuta a causa di Talenti: Arma preferita (morso)
un incidente. La miniera era già terminata ma i lavori
di estrazione del ferro furono sospesi e mai ripresi. I
minatori lasciarono in dono a Cumilin la statuina di
ferro.
 un fagotto con all’interno degli attrezzi da lavoro

tra cui un martello- picca gnomesco.


 una collana del rosario (perla di benedizione –

vedi sotto).
 un sacchetto in cuoio con 52 mo ed una gemma

avvolta da un foglio di pergamena su cui è scritto: “In-


tagliata da Cumilin”. La gemma è un ambra ben lavo-
rata (120 mo).

t Collana del rosario (pietra di benedizione)


Questa collana è costituita da un robusto e flessibile
filo metallico nel quale è infilata una sola perla bianca.
La perla è incantata e permette a chi indossa la collana
di lanciare una volta al giorno l’incantesimo benedi-
zione.

6
UNO STRANO RAPIMENTO

Area 6 Area 8
Questo è un posto di guardia simile a quello del- La porta della stanza è solo accostata. Questo luogo
l’Area 2. C’è un tavolo che però è stato sfondato e non è divenuto l’abitazione dello sciamano della tribù di
c’è nient’altro nella stanza. goblin. Lo sciamano di nome Raki è il braccio destro
Cercare CD 11: sotto al tavolo c’è una custodia cilin- del capo tribù Ilkik. Il vecchio goblin incanta i suoi
drica con all’interno alcuni fogli di carta, una boccetta compagni quando partono per delle razzie rendendoli
di inchiostro ed un pennino. così più ostici da sconfiggere.
c 2 Goblin (4 pf, 3 pf )
Dopo 1d4 round La stanza in cui siete entrati sembra essere una spe-
c 2 Goblin (4 pf, 2 pf ) cie di laboratorio. Ci sono dei tavoli con qualche
Tesoro: i goblin possiedono complessivamente 17 ampolla sparsa in giro e strani simboli sono pittu-
mo, 23 ma e 16 mr. Uno di essi porta con sé un pugna- rati sulle pareti. In un angolo della stanza c’è un
le d’argento (20 mo). vecchio goblin che si regge con un bastone di legno
d Trappola E con legati dei sonagli e simboli in ferro. Davanti a
(Cercare CD 20 / Disatt. congegni CD 20): lui ci sono anche altri due goblin che stringono le
Questa trappola consiste in una fossa nascosta pro- loro armi impauriti dalla vostra presenza. Il vecchio
fonda 6 metri. Chiunque cammina sopra la fossa farà goblin alza le mani e in un attimo lancia un incan-
spezzare il debole sostegno e cadrà all’interno a meno tesimo sui suoi servitori che sembrano riprendere
che non superi un t/s Riflessi cd 20. La caduta provoca coraggio.
2d6 danni e per uscire la prova di Scalare è cd 15.
Tattiche: Quando i PG giungeranno i due goblin fug- Cercare CD 16: fra le varie cianfrusaglie sul tavolo
giranno verso la trappola E si posizioneranno dietro si possono trovare due ampolle contenenti un liqui-
l’angolo (bonus di copertura +4). Da qui scaglieranno do ambrato (pozioni di cura ferite leggere 3° livello)
i loro giavellotti cercando di attirare i giocatori nella ed una fiala contente un liquido verdastro (veleno di
trappola. Inoltre dopo 1d4 round giungeranno nella ragno medio: TS Tempra cd 14, danni iniz. 1d4 For,
stanza altri 2 goblin. danni sec. 1d6 For.)
Conoscenze religioni CD 14: analizzando il simbolo
Area 7 sacro del bastone di Raki o le pitture sui muri è possi-
Questo era un tempo il deposito della miniera ed ora bile sapere che i simboli sono rivolti alla divinità co-
è utilizzato allo stesso modo dai goblin per accumular- munemente adorata dai goblin, Maglubiyet.
ci le ricchezze ottenute dalle razzie. Di recente la tribù b Raki (11 pf ),
ha assaltato un carro che viaggiava lungo la Strada del c 2 Goblin (4 pf, 5 pf )
Crepuscolo e lo ha depredato. Il proprietario del carro Tesoro: i goblin possiedono complessivamente 7
è stato catturato e rinchiuso in questa stanza. Il suo mo, 14 ma e 4 mr. Raki possiede 29 mo ed un anello
nome è Munner ed è un uomo di circa trenta anni. d’oro malamente lavorato (25 mo).
N.B. Una volta liberato Munner racconterà ai PG di Tattiche: Quando i PG giungeranno Raki lancerà be-
come è stato attaccato da una decina di goblin e non nedizione nella stanza rendendo più forte se stesso e i
ha potuto opporre resistenza. Dice di essere rinchiuso due goblin. Poi si terrà a distanza cercando la posizio-
qui da qualche settimana e lascerà tenere ai giocatori ne migliore per lanciare mani brucianti. Proseguirà lo
quello che contiene il forziere se lo libereranno (Mun- scontro cercando di rimanere a distanza ed aiutando i
ner non combatte in quanto ferito, ha CA 10 e 3 pf ). goblin con cura ferite minori e guida.
Scassinare serrature CD 18: c’è un piccolo forziere di
legno che contiene 118 mo ed una gemma diaspro la- Area 9
vorata (45 mo). Questo era un deposito minerali utilizzato dai mina-
c 3 Goblin (4 pf, 5 pf, 4pf ) tori per accumulare il ferro grezzo e poi dividerlo fra
Tesoro: i goblin possiedono complessivamente 4 quello buono e quello non utilizzabile. Questo luogo
mo, 16 ma e 5 mr ed hanno le chiavi delle porte del non è utilizzato dai goblin a causa della vicinanza del-
magazzino. Fra le varie mercanzie c’è del cibo in alcu- la tana del rugginofago (vedi Area 10) che ogni tanto
ne casse, dell’acqua e della birra in barili sigillati. viene qui a cibarsi. Ci sono ancora carrelli ed attrezzi
da lavoro.

7
UNO STRANO RAPIMENTO

Cercare CD 16: fra gli attrezzi si può trovare un sac- la loro vita, anche se può metterli in difficoltà per gli
chetto di cuoio legato da una cordicella. All’interno ci incontri futuri distruggendo le armi e le armature.
sono dei dadi in avorio molto ben lavorati (15 mo). Cercare CD 16: il rugginofago custodisce un piccolo
tesoro nascosto in una cavità della roccia. Ci sono tre
Raki (adepto 2° livello) GS: 1 gemme, per la precisione due ametiste (30 mo l’una)
Taglia: Piccola (goblinoide) ed un quarzo purissimo molto lucente (50 mo).
Punti ferita: 1d8+2d4+3 (11 pf) Creature:
Iniziativa: +1 (Des) c 1 Rugginofago (25 pf )
Velocità: 15 m (per le caratteristiche vedi MANUALE DEI MOSTRI pag.
CA: 13 (+1 taglia, +1 Des, +1 imbottita) 150)
Attacchi: Bastone ferrato +2 mischia
Danni: Bastone ferrato 1d6-2
Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5m/1,5 m
Area 11
Qualità speciali: scurovisione 18 m Questa stanza è utilizzata dai goblin come un arme-
Tiri salvezza: Tempra: +2 Riflessi: +1 Volontà: +3 ria. Ci sono due cassoni piuttosto grandi. uno contie-
Caratter.: For: 7 Des: 12 Cos: 10 Int: 12 Sag: 13 Car: 8 ne vari tipi di armi e l’altro armature.
Abilità: Ascoltare: +4 Muov. Silenz.: +4 Nascondersi: +6 Cercare CD 18: nel punto indicato sulla mappa si cela
Osservare: +4 Concentrazione: +6 una porta segreta. L’entrata è celata da una ingegnosa
Talenti: Sensi acuti, Robustezza parete scorrevole che può essere attivata tirando uno
Inc. da adepto al giorno: 3/2 dei porta torce agganciato al muro.
Liv. 0: cura ferite minori (x2), guida c 2 Goblin (2 pf, 4 pf )
Liv. 1: benedizione (già lanciato), mani brucianti Tesoro: i goblin possiedono complessivamente 3
mo, 1 ma e 12 mr. Nelle casse si possono trovare:
Area 10  3 pugnali, 4 morning star, 1 spada corta, 4 giavel-

Seguendo il cunicolo i giocatori si ritroveranno nel- lotti, 1 ascia, 1 mazza leggera, 7 frecce.
la tana di un rugginofago che naturalmente cercherà  2 armature in cuoio, 1 armatura in cuoio b., 2 scu-

di cibarsi prima delle loro armature, poi delle armi e di piccoli in legno, 1 buckler.
infine di tutto ciò che resta di metallo. Il rugginofago
non è stato scacciato dai goblin che vogliono utilizzar- Area 12
lo come guardiano della loro tana. La porta di questa stanza è chiusa a chiave e su di essa
N.B. Nonostante il mostro abbia un GS alto per i è montato un particolare sistema di sonagli. Quando
giocatori è stato inserito in quanto non pericoloso per la porta viene aperta i sonagli suonano.
Questa stanza è divenuta l’abitazione di Ilkik, il
capo della tribù. Egli ha costruito una piccola prigione
in cui è segregato il figli di Besk. Nella stanza c’è anche
un giaciglio ed un rozzo trono costruito con ferro e
legno.

Non appena aprite la porta sentite uno


strano rumore di sonagli e vi accorgete che
la porta, una volta aperta, ha avvisato le
creature all’interno della stanza. Nell’oscu-
rità riuscite a vedere cinque goblin in piedi
davanti ad un rozzo trono costruito con
pezzi di ferro e legno sulla cui sommità è
stata incastonata una gemma color rosso
fuoco. Sul trono è seduto un goblin un po’
più grande degli altri che sembra essere
molto infastidito dalla vostra presenza:
“Stupidi! non sapete chi è Ilkik? Non sa-
pete quanto è forte Ilkik? Io è Ilkik e adesso
noi uccidervi subito!
8
UNO STRANO RAPIMENTO

b Ilkik (15 pf ) Finalmente nella stanza regna il silenzio ed ai


c 4 Goblin (4 pf, 5 pf, 5 pf, 3 pf ) vostri piedi giacciono i cadaveri di Ilkik e delle sue
Tesoro: i goblin possiedono complessivamente 34 guardie. Sentite solo un continuo e debole lamento
mo, 37 ma e 21 mr. Ilkik possiede 69 mo ed una arma- provenire da un angolo buio. Avvicinandovi notate
tura in cuoio borchiato +1. La gemma incastonata nel che si tratta di un neonato mezzorco che si agita in
trono è un agata striata rossa grande come un pugno un giaciglio di paglia e stoffa. Il piccolo è stato mes-
(75 mo). so in una cassetta di legno ed è visibilmente ferito.
Vicino a lui ci sono delle armi, probabilmente Ilkik
Ilkik (ladro 2° livello) GS: 2 lo voleva addestrare a combattere per poter usare
Taglia: Piccola (goblinoide) poi la sua forza una volta che il bimbo sarebbe cre-
Punti ferita: 1d8+2d6+2 (15 pf) sciuto.
Iniziativa: +6 (Des)
Velocità: 9 m
CA: 17 (+1 taglia +2 Des, +4 cuoio b.)
Attacchi: Spada corta +3 mischia
Conclusione
Danni: Spada corta 1d6
Ora i giocatori possono tornare vittoriosi a Corm Orp.
Faccia/Portata: 1,5 m per 1,5m/1,5 m
Attacchi speciali: Attacco furtivo +1d6
Besk sarà pieno di gioia nel rivedere suo figlio e vorrà
Qualità speciali: Scurovisione 18 m, Eludere ricompensare i giocatori con una spada lunga perfetta
Tiri salvezza: Tempra: +3 Riflessi: +5 Volontà: +0 (315 mo). Successivamente i giocatori possono anche
Caratter.: For: 10 Des: 15 Cos: 12 Int: 12 Sag: 11 Car: 9 ritirare la ricompensa che Dundast Hulteal, il sindaco
Abilità: Ascoltare: +6 Muov. Silenz.: +6 Nascondersi: +6 di Corm Orp, aveva promesso. La ricompensa è in de-
Osservare: +6 Scalare: +6 naro ed ammonta a 200 mo più 100 ma. inoltre Dun-
Talenti: Sensi acuti, Iniziativa migliorata dast è rimasto molto impressionato dalla bravura del
gruppo di avventurieri e spiegherà loro che egli è un
Tattiche: Ilkik ordinerà alle sue guardie di attacca- simpatizzante degli Arpisti e che se i PG sono interessa-
re frontalmente i PG così che egli potrà attaccare sui ti può indicargli il luogo in cui recarsi per poter chiedere
fianchi. Sceglierà come bersaglio il più robusto del di entrare a far parte dell’associazione. Egli lascerà loro
gruppo tentando di eliminare subito la minaccia più una lettera in cui assicura che i giocatori sono persone
grande. Successivamente cercherà ancora di muo- fidate ed abili, adatte ad entrare nell’organizzazione. In-
versi sui fianchi dei personaggi per attaccarli furtiva- fine il sindaco procurerà ai giocatori dei cavalli e delle
mente. provviste in vista del prossimo viaggio.

9
LA MINIERA DI CUMILIN

La MINIERA DI
CUMILIN
La miniera è scavata lungo le colline lontane, per fortuna in un punto abbastanza lontano dalla fortezza Zentha-
rim chiamata Darkhold. La miniera prende il nome dallo gnomo che la volle scavare solamente per sperimentare
l’utilizzo della polvere nera. E’ una miniera di ferro ma a causa della mancanza di uomini non è mai stata veramen-
te utilizzata. L’intera miniera è costruita con mura di pietra spessa, il soffitto è basso e si trova a circa 2,5 metri
d’altezza. Alle pareti è possibile trovare dei sostegni per torce spente ormai da anni. Le porte sono in legno robusto
ed è necessaria una prova di Forza cd 15 per sfondarle ed una prova di Scassinare serrature cd 16 per aprirle. Le
miniere sono molto buie ed in assenza di luce l’occultamento vale nove decimi (9/10). In tutto il dungeon ci sono
mucchi di immondizia sparsi ovunque che rendono l’aria molto pesante.

1 quadretto = 1,5 metri

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LA CITTÀ DI CROM ORP

La CITTÁ DI
CORM ORP

Il piccolo paese di nome Corm Orp è un minuscolo b Besk: (Mezzorco-Maschio-Esperto 2° livello-


punto sulla mappa, formato da poco più di una dozzi- Neutrale).
na di edifici costruiti a ridosso della Strada el Crepu- Besk è un mezzorco molto robusto che ha deciso
scolo che va da Hluthvar a Hill’s Edge. Molti abitanti di dedicare la sua vita al lavoro del ferro. egli è così
della zona sono halfling o gnomi, oltre a qualche uma- diventato un fabbro migliore dela media in grado di
no che vive in piccole case più lontane dalla strada o costruire oggetti di utilizzo comune fino alle armi ed
sulle colline dietro la città. Corm Orp è un paese tran- armature di buona qualità. Nonostante il suo aspetto
quillo nonostante la vicinanza alle Colline Lontane e burbero e la sua enorme statura, Besk non farebbe del
quindi alla fortezza Zentharim chiamata Darkhold. male a nessuno e vive qui per poter guadagnare qual-
La strada è traficata da carovane mercantili ma tal- che soldo per la sua famiglia.
volta anche avventurieri di ogni tipo. Inoltre molti
halfling di Corm Orp partirono come avventurieri e
si sono rivelati molto abili grazie anche al sindaco di Luoghi importanti
Corm Orp, Dundast Hulteal, che è in buoni rapporti
con gli Arpisti e spesso cerca di aiutarli come può. Per Locanda “Il pavone ridente”
questo alcuni abitanti del paese sono diventati Arpisti È una modesta locanda situata lungo la Strada del
e sono partiti per servire al meglio l’organizzazione. Crepuscolo. E’gestita da un halfling molto tranquillo
e gentile che lavora da oste tutto il giorno aiutato solo
a Corm Orp dai suoi due figli. La locanda comprende una mezza
Dimensioni città: Villaggio dozzina di stanze più un salone dove la gente può bere
Popolazione: 810 e mangiare. Inoltre sul retro è stata recentemente co-
Limite MO: 200 struita una piccola stalla dove i cavalli possono essere
Potere centrale: Convenzionale lasciati. La locanda ha prezzi modici: 5 ma per notte,
Allineamento potere centrale: Neutrale Buono 3 ma per mangiare e infine 4 mr per bere. Lo stallag-
Demografia razziale: 52% halfling, 33% gnomi, 12% gio costa 5 ma al giorno più 5 mr al giorno per il nutri-
umani, 2% mezzorchi, 1% altre razze mento degli animali.

Il negozio di Besk
PNG importanti Besk gestisce un piccolo negozietto in cui si posso-
no trovare armi, armature e molti oggetti in metallo.
b Dundast Hulteal: (Gnomo-Maschio-Aristocratico Besk lavora da solo e sul retro c’è una fucina in cui egli
2° livello-Neutrale Buono). crea i suoi articoli. A richiesta può costruire in qualche
Dundast Hulteal è uno gnomo di mezza età molto giorno un arma perfetta al costo di 300 monete d’oro
allegro e disponibile con tutti. Da molti anni è diven- aggiuntive al ormale prezzo dell’arma.
tato il goverantore del paese anche se i suoi compiti
non sono così importanti. Infatti il villaggio non ha
bisogno di grandi controlli e ci sono solo due guardie
in città. Dundast è un simpatizzante degli Arpisti e
cerca sempre di aiutarli al meglio delle sue possibili-
tà. Talvolta ha anche spronato alcuni giovani di Corm
Orp ad unirsi agli Arpisti.

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