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MANUALE DEL GIOCATORE

SUPPLEMENTO UFFICIALE

Le Gilde di Minrothad
di Deborah Christian e Kimber Eastland

Indice
Guida alle Gilde di Minrothad ...........................................................................................................................2
La Storia di Minrothad, come la raccontano gli Elfi del Mare..........................................................................3
La terra delle Gilde di Minrothad ................................................................................................................ 4
Economia delle Gilde di Minrothad................................................................................................................ 6
La Legge nelle Gilde di Minrothad ................................................................................................................ 7
La Società delle Gilde di Minrothad .......................................................................................................... 9
Suggerimenti ai viaggiatori...........................................................................................................................
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Le Fedi di Minrothad ...................................................................................................................................... 12
Il Calendario minrothaddano ........................................................................................................................... 13
Le Razze di Minrothad ...................................................................................................................................... 16
Le Gilde di Minrothad ...................................................................................................................................... 20
Il sistema delle Caste ...................................................................................................................................... 28
I privilegi delle Gilde ...................................................................................................................................... 31
La politica nelle Gilde di Minrothad ..................................................................................................................32

Ideazione: Deborah Christian, Kimber Eastland Dungeons & Dragons, D&D sono marchi registrati
Editing: Steve Winter di proprietà della TSR Inc., una divisione della Wizards
Direttore Editoriale: Bruce Heard of the Coast Inc.: il loro uso non vuole in alcun modo
Copertina di: Clyde Caldwell costituire una forma di concorrenza sulla loro
Disegni interni: John Lakey proprietà intellettuale nè, tuttavia implicare una
Grafica: Stephanie Tabat, Dave Sutherland approvazione o un permesso da parte della TSR Inc.
Tipografia: Kim Janke
Traduzione: Simone Neri
Cartografia: Dave Sutherland, Dennis Kauth ® 1988 TSR, Inc.
Revisione cartografica: Thorfinn Tait Versione PDF: 1.0 dd. 30/04/2009
Impaginazione: Atendoro
Guida alle Gilde di Minrothad
Benvenuti nelle Gilde “Queste gilde hanno costruito furono ridotti in schiavitù dalla gente
un’impressionante flotta mercantile per alta di Minrothad. Tanta fatica per
di Minrothad trasportare le loro merci esotiche nelle piccoli zappatori, questo era – ma
altre nazioni. Esse tengono la bocca ormai non ci pensiamo più. Malf
Questo libro contiene cognizioni cucita riguardo alle loro manifatture, Manolesta ci liberò e poi ci dirigemmo
generali riguardanti le Gilde di poiché poche altre corporazioni nell’Isola Aperta. Ora abbiamo le borse
Minrothad ed è riservato all’utilizzo sia possono competere coi rari ed artistici piene come ogni altra famiglia delle
dei PG che del DM. L’altro libro di oggetti esportati dalle Gilde di gilde. Gli affari vanno bene, il
questa confezione è riservato agli occhi Minrothad. Ma il segreto del loro commercio va bene e la gente alta non
del DM soltanto. successo nel commercio risiede in altri è più così potente dopo la Purga
Minrothad è una nazione formata da due fattori. Minrothad mantiene una d’Argento.
isole, situata nel Mare del Terrore, a sud rigorosa neutralità con le nazioni del “La purga? Oh, tanto tempo fa
delle spiagge del Granducato di mondo. Questo permette loro di quello fu un periodo di morte per gli
Karameikos (vedere ATL1) e ad est del accedere senza restrizioni ai porti umani, condannati come erano dalla via
regno isolano di Ierendi (vedere ATL4). principali, dove hanno le basi gli uffici e dei mannari. Ma è falso ciò che
Questa nazione è un’unione gli agenti dei loro mercanti. affermano le guide turistiche di Ierendi!
economico-politica di varie gilde. “Il secondo fattore è costituito dai Quei mannari sono scomparsi dalle
Alcune di queste gilde sono organizzate principi-mercanti di Minrothad: nostre isole da un sacco di tempo.
attorno a certi mestieri e alle famiglie capitani e padroni di magie che tengono Siamo assetati di turisti e non
che li controllano; alcune offrono i loro vascelli al sicuro nel mare. contrarrete niente se visitate
servizi professionali, mentre altri Nessuno che abbia un minimo di Minrothad. Tappatevi le orecchie di
perseguono attività di natura segreta, cervello infastidisce un vascello di fronte ai seminatori di bugie isolani di
militare o puramente politica. Minrothad e nessun mercante che valga Ierendi!”
Le Gilde di Minrothad sono una ciò che commercia offende i loro agenti
delle entità non militari più potenti che d’acquisto. Un contratto con le gilde Un mercante thyatiano
esistano. Grazie alla loro rete può valere il peso del carico in oro.”
commerciale estesissima e al dominio “Le Gilde, presuntuosi. Questi
della navigazione commerciale, i Un nano delle Gilde di venuti dal nulla di Minrothad vogliono
commercianti di Minrothad o i loro creare un monopolio nel commercio e
agenti segreti riescono ad ottenere quasi Minrothad guai al paese che si trova a dipendere
ogni cosa, legale o illegale che sia. Le da loro per il trasporto marittimo il
Gilde di Minrothad detengono un “Mai fidarsi di un glantriano. Sono giorno in cui essi decidono di far
potere politico ed economico che di dei vigliacchi taccagni e malvagi senza pesare dalla loro il piatto della bilancia!
gran lunga supera le dimensioni della un minimo di pietà per gli esuli Abbiamo cercato di portare la cultura
loro nazione isolana. abbandonati al proprio destino. E sono alle loro isole quando non erano che
Nell’ultimo decennio, una crescente privi della preveggenza necessaria a barbari ignoranti, ma non videro i
presenza delle gilde sulle coste e nelle capire come concludere un affare. I vantaggi che un’alleanza poteva
casate commerciali del continente ha membri delle gilde, beh – questa è tutta garantirgli. Continuano ancora a
portato questa nazione commerciale in un’altra storia. Calcoliamo sempre tutto rifiutarsi di allearsi con noi. Ciò
ascesa sotto gli occhi dell’opinione in modo che entrambe le parti ne dimostra solo quanto poco siano
pubblica. Da principio, il paese era traggano beneficio. E potete fidarvi di previdenti. Io commercio con loro solo
ferventemente isolazionista, proibiva noi, poiché onoriamo la nostra parola, se non ho altra scelta.”
l’immigrazione e controllava una volta che l’abbiamo data. A
rigidamente i viaggi e le pratiche differenza dei Glantriani.”
commerciali che portavano stranieri Un principe-mercante di
nelle isole. Ma questa politica è stata Un pescatore di Ierendi Minrothad
alterata da un cambiamento alla testa
del governo e le Gilde di Minrothad “Quelle navi di Minrothad sono “Il presente è un nuovo giorno
hanno aperto le porte al commercio, ai stregate! Strane cose accadono attorno
luminoso per noi, con Oran Meditor
viaggi e all’interazione coi popoli delle ad esse – soffiano venti insoliti, lecome Gildamastro. Egli è uno degli elfi
altre nazioni. I viaggiatori curiosi che seguono banchi di pesci mostruosi, lenavigatori, che noi chiamiamo elfi del
fanno domande sulle Gilde di navi svaniscono. Ebbene, nessuno ci mare, ed un grande leader. Oran ci ha
Minrothad possono apprendere cose crede finché non lo vede coi suoi occhi,
dato un’aperta politica commerciale, ha
interessanti, a seconda della persona da e allora è troppo tardi. Persino i pirati le
ottenuto la collaborazione delle gilde
cui ricevono le infromazioni. lasciano stare, questo è certo. Un degli halfling e dei nani, ha messo in
principe-mercante può competere da riga le gilde familiari… Eh? Non sapete
Un saggio di Specularum solo con un vascello pirata. Sapete, non
come funzionano le nostre gilde?
sono gente normale. Ho visto io stesso “L’unica parte importante è che le
“In superficie, ad est di Ierendi e ad i relitti galleggianti, dopo una battaglia –
Gilde sono state fondate nel 691 DI e
ovest di Thyatis, giace il Mare del non c’era rimasto nulla che valesse la
che la grande Minrothad è divenuta il
Terrore. L’esatto numero di isole che vi pena recuperare. Starei lontano da quei
centro di intraprese commerciali
si trovano è sconosciuto, poiché molte vascelli, se fossi in voi.” cooperative. La maestria artigiana è
sono perennemente circondate da l’unica cosa che richiediamo ai nostri
Un mezzuomo delle Gilde di membri:
bruma e nebbie. Il popolo delle isole le nostre gilde includono
più grandi si è riunito per formare le artigiani halfling, nanici, umani ed
Gilde di Minrothad, la nazione che Minrothad elfici. Le Gilde sono gestite dai loro
controlla attualmente la maggior parte mastri e sono dirette dal gildamastro
del commercio marittimo mondiale. “Ci fu un tempo in cui i mezzuomini regnante, Oran Meditor. Semplice, no?”
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Guida alle Gilde di Minrothad

La storia di cominciarono a desiderare più potere e navigazione e dal canto nostro


conoscenza di quanta gliene aveva data trasformammo la magia umana in
Minrothad, come la Calitha Stella-di-Mare. Essi un’arte per la protezione dei nostri
raccontano gli elfi del investigarono le vie della conoscenza vascelli. I nostri fratelli elfi dei boschi ci
più oscure e pericolose, finché noi, loro raggiunsero da oltre i mari, guidati
mare più prudenti confratelli, li lasciammo ed dall’immortale per aiutarci a costruire le
andammo a vivere per conto nostro navi e a perseguire il commercio.
Gli elfi del mare sono una razza di nelle terre al di là del mare. La saggezza “Abbiamo tollerato la crescita di
elfi navigatori che alcuni dicono abitino insita in quanto facemmo si dimostrò culture umane sulle nostre isole
queste isole da migliaia di anni. La loro un millennio più tardi, quando eliminando le piaghe della licantropia
versione della storia locale è quella più l’immortale si infuriò per le opere nelle loro file e separando le loro
comunemente udita dagli stranieri a malvage compiute dagli Alfasser litigiose fazioni quando insistevano nel
Minrothad. bramosi di potere e distrusse la loro continuare a muoversi guerra. Abbiamo
“Le sacre Pergamene del Mare del patria e tutta la gente che vi viveva. Ella aiutato gli umani a commerciare
Terrore dicono che all’inizio c’erano aprì la terra e portò giù i cieli, causando attraverso i mari, facendoli viaggiare
solo acqua, luce e l’immortale Calitha una devastazione tale da risparmiare lontano sulle nostre rapide navi.
Stella-di-Mare. Calitha gettò lo sguardo solo le terre dove eravamo emigrati. E Persuasi dai Thyatiani, alcuni umani
sulla sua sfera scintillante e desiderò che persino queste furono dilaniate dalle scellerati indulsero nel commercio degli
là vi fosse un popolo che la adorasse. eruzioni della sua rabbia, cosicché schiavi e portarono gli halfling sulle
Ella creò i Puri, o Alfasser; anche se gli divennero isole in mezzo al mare.“Noi nostre spiagge perché li servissero.
uomini oggi ci chiamano elfi del mare, puri sopravvissuti chiamammo le acque Aiutammo il piccolo popolo a liberarsi
preferiamo quell’antico nome col quale attorno a noi Mare del Terrore, per il dal giogo della schiavitù e accogliemmo
eravamo conosciuti. nostro timore che la furia di Calitha i suoi membri fra di noi come artigiani
“L’immortale fu compiaciuta della sarebbe stata inarrestabile. Mentre e nostri pari.
sua prima e migliore opera e presto l’immortale infuriava, inviò pestilenze, “In tempi più recenti, abbiamo
creò altri esseri che popolassero la sfera carestie e altri disastri per metterci alla invitato artigiani nani ad unirsi a noi
in compagnia coi suoi puri. Creò gli prova e vedere se noi, gli Alfasser nella creazioni di cose utili e belle. Essi
Alfund, che noi adesso chiamiamo elfi rimasti, le saremmo rimasti fedeli. Molti abbandonarono con felicità le ingrate
dei boschi, e dopo di essi gli animali: i si allontanarono da Calitha in quei terre di Glantri e arricchirono le nostre
pesci dei mari, gli uccelli dei cieli e ogni giorni di giudizio ed ella fece gilde con le loro abilità nel lavorare il
sorta di creatura sulla terra. Infine, sprofondare una per una le loro isole, metallo e la pietra.
Calitha creò esseri inferiori rispetto agli finché non restarono solo gli Alfasser “Con l’aiuto dei nostri colleghi delle
Alfasser e agli Alfund: gli uomini e gli che vivono a Minrothad. Ma noi gilde manifatturiere, abbiamo guidato le
halfling e, per ultimi, i nani. Questi li avevamo dimostrato che eravamo degni Gilde di Minrothad alla grandezza fra
inviò ad insegnare agli Alfasser la superando quelle lunghe prove e siamo le nazioni del mondo. Per questo
pazienza e per mostrare loro che cosa stati i favoriti dell’immortale sin da rendiamo grazie a Calitha Stella-di-
potevano diventare senza la guida quando la sua ira si placò. Mare, che continua a benedire le
dell’immortale. “Dopo quel remoto passato di imprese degli Alfasser.”
“Col tempo, alcuni degli Alfasser terrore, Calitha ci insegnò l’arte della

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Guida alle Gilde di Minrothad

La terra delle Gilde di Un vascello colpito da una tromba Isola del Commerciante: Il primo
marina può venir ridotto in pezzi luogo a venir colonizzato in queste
Minrothad nell’acqua o sollevato fisicamente e isole fu l’Isola del Commerciante. La
depositato altrove, sull’acqua o sulla Commerciante, come fu chiamata, è
Si raccomanda a chi si reca nelle terra. I banchi di nebbia spesso l’isola più grande di questo gruppo, con
Gilde di Minrothad che lo faccia a nascondono questo tipo di pericolo e, due picchi vulcanici inattivi, rilievi
bordo di una vascello delle Gilde o anche in mare aperto e con chiara montuosi pieni di foreste e pianure
accompagnato da un navigatore o da un visibilità, la velocità di movimento e costiere coperte di palme che
pilota certificato dalle Gilde. Le rotte l’erratica direzione di queste trombe conducono su spiagge di sabbia nera.
che portano alle isole sono insidiose e marine le rende difficili da evitare. Si La prima città fondata sulla
le acque ospitano pericoli di origine dice che i principi-mercanti posseggano Commerciante fu Borgoporto,
naturale o magica, che qualcuno che ha magie adeguate a fronteggiare simili racchiusa in una insenatura riparata
confidenza con le acque locali può pericoli, ma i semplici marinai e della costa settentrionale. Inizialmente
meglio evitare. Vascelli delle Gilde pescatori devono far affidamento alla abitata da esploratori nithiani guidati da
diretti a Minrothad o in altre fortuna e alle loro capacità marinare per un uomo chiamato Minroth,
destinazioni dell’arcipelago si possono evitarli. Borgoporto è il più antico
trovare in quasi ogni importante porto Vortici: Entro il territorio delle Gilde insediamento umano nelle isole. La
del continente. di Minrothad si trovano molti scogli e città di Minrothad deve il suo nome alla
piccole isole non segnati sulle carte. A cultura che qui si è sviluppata.
Fenomeni insoliti volte, quando le correnti oceaniche e le Minrothad, la capitale e la più grande
maree scorrono rapidamente fra le città commerciale delle gilde, è situata
Sono gli insoliti fenomeni delle vie rocce e gli scogli, possono crearsi dei sulla spiaggia nord-orientale dell’Isola
marittime a risultare più rapidamente vortici. Come le nebbie e le trombe del Commerciante, sul sito di un’ex
evidenti a chi si reca nelle Gilde di marine, questo fenomeno è di solito colonia alphatiana. La città vera e
Minrothad. Essi possono rendere un causato dalla magia quando lo si propria è situata mezzo chilometro più
viaggio interessante e spettacolare, incontra nelle acque minrothaddane. nell’entroterra rispetto al suo frenetico
ammesso che non si mutino in un Questo pericolo risucchia verso il basso porto marittimo, e si annida nel cono di
pericolo per sé. Affinché ciò non una nave finché questa non viene fatta a un antico e basso vulcano. La città è
succeda, si dovrebbe ossequiare la pezzi contro gli scogli o sommersa dalle circondata da un fossato largo più di 90
precauzione di viaggiare solo con acque. È quasi impossibile uscire da un metri, che viene colmato dal Fiume
equipaggio qualificato. vortice senza l’aiuto di magie marittime Litisalice prima che questo fluisca via
Nebbie: Uno dei fenomeni adeguate. fino al mare attraverso il canale dragato.
inspiegabili di queste acque sono Alfeisle: Quasi grande come la
perenni i banchi di nebbia e bruma che I pirati
Commerciante è Alfeisle, patria degli
circondano la maggior parte delle isole. elfi dei boschi e del mare, dove sono
Si ritiene che parte di essi sia prodotta situate la città commerciale di Verdon e
dai vulcani attivi, i quali durante tutto il Forse ancor più pericolosi dei il porto elfico fortificato di Casamarina.
corso dell’anno coprono le acque di fenomeni naturali sono i pirati che Verdon, vicina alle terre coltivate nella
vapore che fuoriesce da aperture poste infestano le rotte marittime fra punta meridionale dell’isola, è il meno
a livello del mare. Si pensa che un’altra Minrothad e il continente. Sempre antico di questi porti. Esso possiede un
causa sia l’incontro dei freddi venti del pronti a depredare le navi da carico più sistema di moli e boe d’ormeggio
Flusso Continentale provenienti da promettenti, i pirati appaiono dal nulla progettate per trasportare il naviglio di
nord-nordovest col caldo e umido come un flagello, attaccano le loro poco pescaggio lungo le strette spiagge
Vento del Drago proveniente da sud. vittime e poi scompaiono senza lasciar di fronte alla città. Casamarina, il più
L’unico punto in cui questi due fronti traccia nelle misteriose nebbie. I antico degli insediamenti elfici, è
principali si incontrano è il Mare del principi-mercanti hanno maggiori situato nella punta settentrionale di
Terrore nella zona attorno alle Isole di possibilità dei normali capitani di far Alfeisle. La città possiede un esteso
Minrothad. fronte ai pirati, ma nemmeno i vascelli complesso lagunare di attracco
Un’altra causa delle nebbie perenni è di Minrothad sono al sicuro dalle loro sotterraneo, difese collegate fra loro ed
di natura indubbiamente magica, effetto scorrerie. Si pensa che questi briganti un incredibile numero di palazzi e case
di magie atmosferiche operate dai del mare siano corsari di Ierendi o fortificate.
principi-mercanti. Navigare senza rischi thyatiani attirati in questa zona dal ricco Isola di Roccianegra: L’Isola di
in queste acque è quasi impossibile per i traffico navale. Le gilde stanno facendo Roccianegra è situata nel sud, fra l’Isola
marinai che non sono cresciuti qui o l’impossibile per eliminare i pirati da del Commerciante e Alfeisle. È
che non riescono a vedere attraverso la queste acque. dominata da Mezzopicco, un vulcano
nebbia grazie alla magia. attivo che spruzza periodicamente
Trombe marine: In certe stagioni, Le isole
fango e lava. Pochissimo cresce in
quando le masse d’aria fredda e calda Roccianegra ed essa è la patria solo di
del Flusso Continentale e del Vento del L’arcipelago rivendicato dalle Gilde alcuni villaggi di pescatori posti nella
Drago collidono, possono aver luogo di Minrothad si trova nella zona un sua punta meridionale, lontani dal
tornado e trombe marine. Si dice anche tempo conosciuta come Isole della vulcano.
che alcune siano un effetto collaterale Colonia. Ci sono sei isole principali e Isola Fortezza: A nord-ovest
delle magie atmosferiche operate dai numerose isole più piccole in questo dell’Isola del Commerciante c’è l’Isola
principi-mercanti. Poiché c’è così poca territorio. La maggior parte sono di Fortezza, patria delle gilde naniche di
terraferma esposta alla minaccia dei origine vulcanica, mentre alcuni degli Minrothad e della loro formidabile città
tornado, le trombe marine sono di gran atolli più piccoli sono formazioni di La Roccaforte. La Roccaforte è
lunga il pericolo più comune ed coralline cresciute sopra la roccia situata al termine di un fiordo lungo e
imprevedibile. vulcanica sommersa. stretto le cui scogliere incombono

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Guida alle Gilde di Minrothad
minacciosamente. Quest’isola rocciosa isole. Perciò, i porti più frequentati città, Cacciatrasportati
nelle insieme
alturea carichi di
e brulla è molto adatta ai nani, poiché sono quelli esposti a oriente o a frutta e verdura.
essi evitano i pericoli del suo vulcano meridione. Raccontato dall’umano Jerald Aeren,
attivo risiedendo fra le scogliere della maestro cacciatore di pelliccie, Gilda
Fortezza. Flora e fauna indigene dell’Esportazione (associata della Gilda dei
Isola Aperta: A nord di Alfeisle è Mercanti di Mare)
situata l’Isola Aperta, così chiamata Vegetazione: Il mogano e il tek
poiché l’isola è pianeggiante e priva di crescono sulle colline e sulle alture delle Sua Altezza-e-Potenza pretese che
alberi. Il suo principale insediamento è isole di Minrothad. Anche se vengono lo accompagnassi in un’escursione
la cittadina halfling di Malfia. Il suolo rimboscate, le foreste sono state ridotte nelle foreste vergini. Un cavaliere di
povero e il terreno roccioso limitano di dimensioni a causa della richiesta di Karameikos – conoscete il tipo. C’era
enormemente la vegetazione che vi legname per l’esportazione e per la rimasto male perché non era riuscito
potrebbe crescere, specialmente a costruzione delle navi. Ampie zone di ad ottenere un duello con un
confronto con le altre isole delle Gilde boschi sono state private dei loro alberi principe-mercante e quindi voleva
di Minrothad. Nondimeno, gli più preziosi e sono state ricoperte da uccidere qualcos’altro al suo posto. Il
industriosi halfling hanno trasformato arbusti, riempite dalle palme, o adibite a denaro ce l’aveva, perciò acconsentii.
la zona attorno a Malfia in una regione scopi agricoli. Lo avvertii che era il momento
di giardini curati con attenzione, frutteti Una grande varietà di frutta, noci e sbagliato del giorno per trovare della
recintati e pascoli. Malfia è il centro del radici commestibili cresce nelle isole. selvaggina. ‘E ci vedremo in tribunale
commercio degli halfling e delle loro Banane, noci di cocco, guaiava, ananas e se non la troviamo’, risponde quello,
attività manifatturiere. molto altro, finiscono nei mercati di sarcasticamente. Quindi mi sono
Isola di Fuoco: A nord-ovest Minrothad e sulle navi delle gilde per detto, vediamo quanto gli piacciono i
dell’Isola Aperta ci sono l’Isola di essere commerciate. Gli isolani porcellini.
Fuoco e Cimarossa, il suo vulcano importano gran parte del loro cibo e si I pecari a volte pascolano in
notoriamente pericoloso. Rocce e affidano al commercio per ottenere il branco, a centinaia. Corrono
cenere ardente vengono a volte espulse necessario, ma una modesta attività tutt’intorno, stupidamente,
dal Cimarossa a distanza di chilometri agricola produce patate dolci, frutti calpestando tutto qualunque cosa si
sul mare e la lava scende giù dai fianchi dell’albero del pane, pomodori e simili trovano di fronte, senza uno scopo.
della montagna con grande frequenza. prodotti dedicati al consumo locale. Non è difficile trovarli. Basta cercare
L’attività vulcanica è così infida e Animali selvatici: Gli uccelli sono cespugli calpestati ed ascoltare il
imprevedibile che l’isola è stata numerosi su tutte le isole eccetto l’Isola rumore che fanno.
dichiarata interdetta ad ogni traffico Fortezza. I piro piro sgambettano Il Signor Cavaliere non lo aveva
marittimo. lungo le spiagge, gli uccelli canori fanno capito aggirammo i porcellini per
Isola Settentrionale: L’Isola il nido nei sanguinelli fioriti, gli aironi e metterci davanti a loro. Smontammo
Settentrionale è l’ultima fra le isole più le garzette abitano gli specchi d’acqua da cavallo e lui preparò la sua
importanti di Minrothad. La città più remoti. I gabbiani e le sterne fanno balestra. ‘Pecari?’ chiese. ‘Ho sentito
fortificata di Golapoli fu costruita come il nido sulle scogliere marittime, i tucani che sono buoni da mangiare.’ Annuii
ultimo avamposto per i membri delle si trovano nelle foreste delle alture ed e indicai il punto dei cespugli dal
gilde, nel caso in cui una calamità avesse un tipo di gallo cedrone indigeno quale sarebbero giunti.
colpito le isole. Fintanto che ciò non chiamato ulit è una cacciagione molto Evitai di dirgli in che quantità. Li
succede, qui vive una popolazione con popolare. udimmo prima di riuscire a vederli.
uno sproporzionato numero di studiosi La selvaggina di piccola taglia è Ero salito su un albero prima che
e chierici. L’attività commerciale scarsa e i serpenti sono rari, ma quello tirasse il suo dardo al primo.
dell’Isola Settentrionale ruota attorno al minuscoli pecari si trovano in tutte le Poi vennero fuori altri maialini e
rifornimento e alle attività magazziniere isole e sono un flagello per i pochi venne fuori anche la sua spada.
per le navi dirette nel continente e agricoltori di Minrothad. La Menava botte come se si trovasse in
provenienti da esso. popolazione di scimmie è confinata un mattatoio, ma non fu abbastanza
nelle foreste delle alture, mentre le bravo. I pecari lo spingevano qua e
Il tempo atmosferico capre selvatiche e gli asini fuggiti dal là, atterrandolo e calpestandolo.
lavoro tendono a restare nelle valli delle Allora ci rinunciò e corse giù per il
Le Isole di Minrothad hanno un zone più basse. I predatori pericolosi sentiero, sopraffatto e inseguito dai
clima temperato ed un tempo per l’uomo che non sono stati ancora porcellini infuriati. Ho rischiato quasi
generalmente prevedibile. Le condizioni cacciati dalle isole si limitano a diverse di rompermi il collo cadendo da
climatiche tropicali e subtropicali, con specie di lucertole giganti, che quell’albero mentre ridevo.
venti caldi e stagioni periodicamente continuano a rappresentare una Gli riportai il sua bottino fino alla
piovose, rendono questi mari quasi minaccia per chi viaggia nelle foreste su locanda. Non apprezzò il gesto.
perfetti per una cultura commerciale e gran parte delle isole.Insetti: Un Comunque non l’ho nemmeno
marittima. numero modesto di insetti è nativo di rivisto in tribunale.
I venti commerciali predominanti queste isole. Si tratta prevalentemente
soffiano da nord-ovest verso sud-est di parassiti volanti dotati di pungiglione,
attraverso le Isole. Durante la stagione ma gli insetti più pericolosi incontrati a
delle tempeste, questo ciclo atmosferico Minrothad sono i ragni velenosi. Questi
porta pioggia e raffiche di vento per ragni preferiscono gli ambienti
primo sul lato nord-occidentale delle boschivi, ma a volte raggiungono le

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Economia delle Gilde di Minrothad
Le Gilde di Minrothad sono merce della quale c’è richiesta. dello sbarco.
manifatture e fornitrici di servizi che I membri delle gilde sono esperti
vendono le loro merci e i loro servizi finanzieri che trasportano lettere di La valuta
prevalentemente in mercati esterni alle credito, fanno affari per conto terzi
Isole di Minrothad. In cambio, tramite i loro agenti nei porti e sono a La valuta straniera, così come le
importano carichi di cibo, materie conoscenza del valore del denaro e gemme e i gioielli, è moneta accettabile
prime per le loro necessità produttive delle merci nei luoghi in cui effettuano a Minrothad, ma una tassa fissa del 5
ed una diversa quantità di prodotto transazioni. Questi commercianti in per cento sul cambio viene aggiunta al
finito dagli altri paesi. La loro grande genere accettano ogni pezzo d’oro o prezzo degli oggetti pagati in questo
flotta mercantile è famosa nei porti che oggetto di valore equivalente quando modo. Non c’è alcuna tassazione se
si affacciano sul Mare del Terrore, effettuano una transazione, benché il viene usata la valuta locale. I
poiché le navi delle gilde trasportano sia costo del servizio venga tassato se il cambiavaluta sono comuni in ogni città.
il loro carico che quello di ogni altro denaro non è quello locale o se un Essi sono controllati con attenzione dal
commerciante proveniente da ogni oggetto può risultare difficile da governo e sono piuttosto onesti, ma il
importante porto marittimo o fluviale convertire in denaro. loro variabile tasso di cambio influisce
del continente. Il grande commercio sul valore assegnato alla valuta straniera.
speculativo di carichi di Minrothad ha I monopoli del È legale portare valuta
reso ricca questa nazione. minrothaddana nel paese, ma i
Questa riuscita unione commerciale è commercio domestico visitatori non possono portarne via un
composta da gilde rigidamente valore superiore a 200 mo. La valuta
stratificate, ciascuna delle quali possiede Non è possibile per le Gilde di locale segue il sistema canonico di
un campo d’attività attentamente Minrothad monopolizzare tutto il equivalenze per facilitare gli scambi. La
definito, le quali non entrano in commercio. La maggior parte dei porti crona è un pezzo d’oro, il byd è uno
competizione fra loro. La loro struttura, possiedono mercati aperti e, anche se i d’elettro, il quert è uno d’argento e il
le loro merci e i loro servizi verranno commercianti delle gilde possono plen è uno di rame.
esaminati con più attenzione in Le dominare la scena, devono comunque
gilde, ma i seguenti aspetti della loro competere con gli altri mercanti.
economia risulteranno immediatamente In patria, nelle Isole di Minrothad,
evidenti a chi viaggia nelle Isole di però, è una cosa diversa. Adesso è
Minrothad. permesso agli stranieri visitare le isole,
ma non di competere con le operazioni
Il dominio del mercantili delle gilde che hanno luogo
qui. Nessun tipo di commercio o
commercio marittimo vendita professionale in assoluto può
venir effettuata dai non-Minrothaddani,
Le Gilde di Minrothad producono se non direttamente con la gilda che si
una parte significativa delle merci di occupa di quella merce specifica.
scambio di alta qualità, non Questo divieto mira ad impedire ai
ingombranti, che viaggiano per mare, mercanti stranieri di giungere qui con
ma sono meglio conosciute nelle terre un carico a titolo di speculazione e di
che si affacciano sul Mare del Terrore venderlo a chiunque possa volerlo. Un
come il più importante serbatoio di commerciante con un carico di ferro
trasportatori di carichi via mare. Anche grezzo, ad esempio, può venderlo solo
i mercanti di mare dei grandi imperi alla famiglia manifatturiera che tratta il
spesso preferiscono affidare tramite un metallo grezzo. Parimenti, i prodotti
contratto le spedizioni a questi finiti, come i tessuti, non possono
commercianti. I membri delle Gilde di essere venduti direttamente ai
Minrothad hanno una reputazione di rivenditori, ma devono essere venduti
affidabilità, trattative scaltre ma oneste, alla gilda che monopolizza il
e rapidi tempi di trasporto. Non ultimo, commercio dei tessuti.
il fatto che i principi-mercanti, che sono A volte più di una gilda può risultare
padroni delle navi di Minrothad, sono una cliente adatta per un determinato
capaci di difendere le proprie navi carico, ma se nessuna di esse è
contro i mostri marini, sia umani che interessata, non c’è ricorso possibile per
inumani, meglio di chiunque altro non un mercante straniero. I funzionari di
stia veleggiando su una nave da guerra. grado più alto non simpatizzano con la
causa del mercante, poiché non hanno
La versatilita’ nel alcun debole per i mercanti stranieri che
effettuano affari a Minrothad. Quando i
commercio membri delle gilde vogliono delle merci
straniere, ne comprano un carico
I commercianti di Minrothad tramite i loro agenti d’acquisto e lo
vendono il loro carico o lo scambiano trasportano a Minrothad con le proprie
con altre merci, a seconda delle loro navi.
necessità e delle necessità dei clienti per Questo ed altri divieti commerciali
i quali stanno trasportando. Se il prezzo sono ben declamati (vedere La legge)
è buono, i membri delle gilde possono ed i nuovi venuti a Minrothad vengono
acquistare ogni carico o vendere ogni informati di queste ingiunzioni prima

6
La Legge nelle Gilde di Minrothad
I tribunali come i dadi e le carte, sono illegali, Allo straniero è quindi imposta una
come lo è scommettere su eventi tassa del 20 per cento, la quale include
I tribunali di Minrothad cadono sotto violenti di ogni tipo, come il pugilato e i una quota del 2 per cento che va alla
la cogiurisdizione della Gilda dei Tutori combattimenti fra galli. Gilda dei Tutori per i servizi resi.
e della gilda del governo locale (vedere Una lotteria pubblica mensile gestita
Le gilde). La Gilda dei Tutori esegue i dal governo è il solo tipo di scommessa Reati di tradimento
processi per tutti i crimini maggiori ed è autorizzata consentita nelle isole. I
anche chiamata in causa se sussistono biglietti si possono acquistare dai Il tradimento contro lo stato è il
dubbi circa il fine o la natura di cambiavalute e nelle taverne. Oltre alla crimine più riprovevole a Minrothad. I
un’azione criminale. La Gilda dei Tutori lotteria, le scommesse sono permesse membri delle gilde si sentono offesi dal
utilizza tutti i suoi arcani poteri ed durante la Festa di Mezzinverno. In tradimento perpetrato ai danni del loro
oggetti magici per scoprire tali risposte quell’occasione, la gente può stato, ma, ancor peggio, gli atti di
e di solito in tali frangenti la verità viene scommettere fino a 100 mo su eventi tradimento fanno anche deragliare
scoperta. sportivi, quali le competizioni atletiche molti dei complessi e subdoli intrighi
Un tribunale di giudizio è composto e le corse dei cani. Le persone che che rappresentano la linfa vitale stessa
da un membro anziano della gilda che vengono scoperte a scommettere in delle gilde. Gli stranieri coinvolti in
lo presiede come giudice ed da una altri modi subiscono come pena macchinazioni o azioni contro le gilde
giuria composta da tre membri della minima grosse multe. possono venir sospettati di tradimento,
gilda dell’imputato e da due cittadini Transazioni economiche: Quando un nel qual caso saranno processati
che non appartengono ad alcuna gilda. viaggiatore decide di comprare, vendere applicando la legge con estrema
Se l’imputato non è membro di alcuna o eseguire un altro tipo di affare severità. Una serie di sentenze sono
gilda, sulla giuria possono sedere ogni commerciale nelle Isole di Minrothad, è passibili di tradimento, come descritto
sorta di membri delle gilde. La libertà importante che conosca le seguenti sotto.Con simile disposizione, le Gilde
provvisoria è inaudita e l’imputato può norme. di Minrothad si preoccupano della loro
dover attendere fino ad un mese di 1. Gli oggetti magici si possono immagine pubblica e della loro
tempo per l’inizio del processo. vendere solo ai Minrothaddani o a reputazione, poiché, quando fanno
Durante questo periodo egli viene stranieri che lavorano per il governo. affari, questo conta tanto quanto ciò
tenuto in una cella disadorna ma pulita. Gli sconti sui prezzi sono proibiti e non che viene commerciato. Se un membro
Viene nutrito a sufficienza e trattato si può vendere al di sotto di un normale delle gilde commette un crimine grave
decentemente dalla polizia, una prezzo al dettaglio. in un altro paese e disonora
divisione della gilda della sicurezza del 2. Gli avventurieri che desiderano pubblicamente le Gilde di Minrothad,
governo locale. vendere dei preziosi agli indigeni può venir accusato di diffamazione
Durante il processo è il giudice a dovrebbero tener conto del fatto che della gilda quando torna in patria. Se
condurre l’interrogatorio, ed anche ai che ai Minrothaddani è consentito dichiarato colpevole, la sua pena è
giurati è concesso un momento per comperare ogni oggetto che sia spesso più severa di quella inflittagli
porre le loro domande. Gli avvocati introdotto nel loro paese. Tuttavia, un dalla nazione dove ha commesso il
possono partecipare alle procedure, ma oggetto non può mai esser venduto ad crimine.
non è loro richiesto e quindi non un prezzo maggiore del suo normale
sempre sono presenti. valore sul mercato di Minrothad. I
prezzi più alti vengono considerati Le pene
speculazione e sono punibili col carcere
Leggi e crimini (vedere Le pene). I visitatori sono I Minrothaddani sono stati accusati
avvertiti che gli esperti contrattatori di preoccuparsi eccessivamente dei beni
Gli atti di violenza sono delle Isole di Minrothad pagheranno materiali. Quanto meno, è vero che le
evidentemente criminali, ma anche un raramente più del 50 per cento del loro leggi riguardanti la proprietà e i
sorprendente numero di altre attività è prezzo al dettaglio di un oggetto, o del tentativi di rapinarla sono fra le più
strettamente controllato. Le ordinanze 75 per cento se esso è estremamente severe di quelle conosciute. I membri
di qualche interesse per i viaggiatori raro o unico. delle gilde considerano le loro leggi
sono illustrate qui; la loro violazione 3. Le somme pagate ad uno straniero come il necessario contrappeso per la
può venir considerata un atto criminale in cambio di oggetti o servizi resi gente senza scrupoli che depreda chi
e oggetto di procedimenti legali. devono essere comunicate al locale lavora con dedizione. Un giustificabile
Lancio di incantesimi: Solo i principi- esattore delle tasse al dettaglio. Il atteggiamento di intolleranza verso i
mercanti possono lanciare magie governo quindi applica una tassa del 18 criminali denota il loro sistema legale e
liberamente nelle Isole di Minrothad. per cento sul valore totale in mo le pene che esso commina.
Chiunque altro lo faccia deve trovarsi dell’oggetto, del materiale o del servizio L’atteggiamento spietato dei
sotto la supervisione, mentre lancia reso, che è imposta e può venir pagata Minrothaddani verso il crimine è
l’incantesimo, di un principe-mercante dallo straniero che ha ottenuto il evidente più che mai nelle sentenze
o di un altro membro della Gilda dei profitto. (Una tassa sugli scambi pari emesse per i casi di furto. Il furto è
Tutori. Le persone che violano questa all’8 per cento viene applicata ai sempre stato un problema nei porti e
ordinanza – compresi i viandanti ignari Minrothaddani.) nelle comunità commerciali poiché la
– vengono trattati come descritto in Le 4. La vendita di oggetti magici e la quantità di mercanzia e il numero di
pene. resa di servizi a Minrothad vengono persone che vi passano offrono tante
Gioco d’azzardo: I viaggiatori effettuati sotto la supervisione di un opportunità di ladrocinio. Le pene per i
restano spesso sorpresi nell’apprendere rappresentante della Gilda dei Tutori. Il furti nelle Gilde di Minrothad sono
che la maggior parte dei giochi membro della gilda registra la dure e esplicite, così come le sentenze
d’azzardo è illegale nelle Gilde di transazione ai fini del pagamento delle per molte altri reati.
Minrothad, nonostante la ricchezza che tasse e si fa garante del fatto che ogni Le multe ed il carcere non sono pene
scorre liberamente nei loro negozi e magia utilizzata sia in regola con le sconosciute, ma anch’esse sono portate
nelle loro attività. I giochi d’azzardo, normative delle Gilde di Minrothad. agli estremi. Le multe sono esorbitanti,
7
La Legge nelle Gilde di Minrothad
col chiaro intento di superare le risorse che un criminale sia presente in persona Sentenze tipiche
della parte colpevole. La prigione è al processo per ricevere come pena il
sgradevole nel migliore dei casi. Sigillo Nero, ma può venir giudicato in Crimine: Pena.
La pena per l’atroce crimine del contumacia.
tradimento può essere estesa anche ai Una volta che il mandato viene Diffamazione di persona: Varia,
parenti del criminale, a seconda di firmato, viene posto un valore in pezzi da un certo periodo di tempo ai ceppi
quanto l’azione era grave e sediziosa. La d’oro sulla testa del criminale alla pena di morte, a seconda della
consegna di un piano trasporti ad un condannato come taglia. Questa insolita gravità del danno causato.
concorrente straniero, per esempio, può sentenza è il modo in cui le Gilde di
essere punita con l’esilio del criminale e Minrothad dicono: “Non importa dove Evasione fiscale: Fustigazione.
di chiunque altro fosse a conoscenza sei, alla fine ti troveremo e ti
del fatto. Se, invece, il criminale ha giustizieremo.” Esso rappresenta anche Speculazione: Fustigazione, multa
aiutato degli assassini ad uccidere un un’autorizzazione per la Gilda dei Ladri o entrambe.
gildamastro, la pena può essere lo a iniziare la caccia in lungo e in largo, o
sterminio dell’accusato e di tutta la sua ad assoldare stranieri, allo scopo di Scasso e irruzione: Accecamento.
famiglia. giustiziare il criminale in totale
Gli stranieri che commettono crimini impunità, indipendentemente da dove Furto: Taglio di una o di entrambe
vengono di solito puniti con maggior viene trovato. le mani.
severità rispetto agli indigeni. Le pene Questo mandato ha raggio d’azione
tipiche per i crimini commessi nelle così ampio grazie ai vitali rapporti Distrarre consapevolmente la
Isole di Minrothad o a bordo di una commerciali delle Gilde di Minrothad. vittima durante un furto o una
nave delle gilde sono elencati nella Un paese che offra rifugio ad un ruberia: Taglio della lingua.
tabella a fianco. criminale condannato col Sigillo Nero
La prigione: Le carceri di Minrothad scoprirà presto che le navi delle gilde Malversazione a danno di un
sono fra le peggiori del mondo. Sono non trasportaranno più merci da o datore di lavoro, di una gilda o del
sporche e i prigionieri vengono nutriti verso di esso. Se questa misura si governo: Accecamento e taglio di
solo quanto basta per tenerli in vita. dovesse dimostrare inadeguata, la gilda una o di entrambe le mani.
Quando il Gildamastro Regnante Oran eserciterà una simile pressione sugli
Meditor è entrato in carica, ha messo alleati del paese recalcitrante, finché Truffare, mettere in atto giochi
fine alla pratica della tortura in queste non diventi più conveniente – e truccati: Multa fino ad un massimo
segrete. Ma la vita stessa può risultare politicamente opportuno – consegnare di 50.000 mo e fino a 20 anni di
una tortura se la sentenza è molto il criminale condannato. Il fuggitivo carcere.
lunga; le persone che sono state scoprirà che c’è una taglia sulla sua testa
condannate a 20 anni o a vita hanno e che la maggior parte della gente lo sa. Atti sacrileghi contro una
richiesto di venir piuttosto messe a Non potrà più fidarsi di nessuno e chiesa: Multa e un anno di carcere.
morte. pochissimi gli offriranno asilo.
Il Mandato del Sigillo Nero: Nessuna A volte, nel caso di dignitari o Furto da una chiesa: Come
condanna ufficiale è più peculiarmente notabili stranieri, il Mandato del Sigillo sopra, più confisca di ogni proprietà
minrothaddana del Mandato del Sigillo Nero non viene annunciato ed esilio dopo il rilascio dalla prigione.
Nero, così chiamato per via della cera pubblicamente, ma viene consegnato
nera usata per il suo sigillo ufficiale. Il privatamente alla Gilda dei Ladri. Lancio di incantesimi non
mandato è un’ordinanza di morte Normalmente, però, il mandato viene autorizzato: Varia, da una piccola
emessa come pena per i crimini più affisso pubblicamente nelle Isole di multa (per un incantesimo innocuo
efferati, come l’assassinio e il Minrothad, mostrato su tutti i vascelli lanciato nell’ignoranza della legge)
tradimento. Il mandato deve essere commerciali delle gilde e distribuito nei alla sentenza di morte (per magie
proposto dal tribunale e firmato dal porti stranieri dagli agenti di Minrothad. mortali).
gildamastro regnante. Non c’è bisogno
Rapimento o molestie: Morte per
lapidazione.
Omicidio o tentato omicidio:
Morte per impiccagione.
Assassinio o tentato assassinio:
Morte per impalamento.
Pirateria: Sul mare – morte per
affogamento (camminare sulla tavola
o giro di chiglia); in un porto – morte
per impiccagione.

8
La Societa' delle Gilde di Minrothad
“Olà! Il Chiasso dell’Artigianato è una nazionalità giunge su queste spiagge. karameikano di broccato, calze di seta
strada enorme, non trovate? E suppongo che Interpreti o parlanti indigeni della thyatiana, un berretto nello stile di
potreste aver bisogno di una guida. Sono io quello maggior parte delle lingue si possono Ierendi, stivali e cintura di cuoio dorato
che fa per voi: Kirana Welkie, apprendista trovare nelle città più grandi e qualche dell’Alfheim.
mercante di magia. Gilda Corser, se non minrothaddano da qualche parte è
riconoscete il marchio sulla mia guancia. Non vi costretto a parlare qualunque strano Le abitudini alimentari
preoccupate per questi pacchi – li devo dialetto un viandante conosca.I nomiLa
consegnare, ma solo in posti che stanno nel maggior parte dei nomi che si odono I Minrothaddani fanno quattro pasti
Chiasso dell’Artigianato. Una passeggiata nelle Gilde di Minrothad sono costituiti al giorno.
mentre chiacchieriamo non mi porterà troppo da un nome e da un cognome che Una semplice colazione è seguita da
lontana dalla mia meta. Due quert sarebbero un indica la propria occupazione o il un pranzo poco dopo mezzogiorno,
giusto compenso.” proprio mestiere. Indipendentemente quando i negozi chiudono i battenti per
dalla razza, i nomi incorporano la due ore di pausa durante il pranzo e
Questa società poliglotta è una ricchezza delle parole importate
sorprendente combinazione di popoli, condivisa dal Gergo di Minrothad. per la siesta che lo segue. La cena è il
usanze e culture che si sono mescolate Gli elfi e i nani si sono distinti pasto più cospicuo della giornata e
in quel calderone della cooperazione considerevolmente dalle loro radici viene consumato nella sera. Se la cena
comune chiamato le Gilde di linguistiche continentali, in particolare viene consumata in anticipo e
Minrothad. La cultura dominante che si nella scelta dei loro cognomi. Un l’individuo in questione resta alzato
è sviluppata qui è un miscuglio dei tessitore elfico può chiamarsi Tesitor, fino a tardi, egli consuma anche il
costumi indigeni umani, elfici, halfling e ed un fabbro nanico Mantice. tradizionale “pane della sera,” un pasto
nanici. È una società aperta ai Anche i nomi umani sono costituiti leggero di pane, formaggio, frutta e
cambiamenti e all’adattamento, che da un nome e da un cognome, ma sono vino. Fra gli halfling, questo pasto è
incorpora costantemente nuovi meno spesso legati ai mestieri e molto più ampio e viene sempre
elementi incontrati o importati dai suonano simili ai nomi del continente. servito una o due ore prima di coricarsi.
mercanti di Minrothad che vanno in Il pesce rappresenta la principale
giro per il mondo. fonte di proteine nelle Isole di
Gli abiti Minrothad. La flotta da pesca soddisfa
sempre tutte le necessità locali e
Le lingue I pescatori e i contadini indossano garantisce anche una piccola eccedenza
vestiti larghi e leggeri tessuti col cotone di pesce e molluschi per l’esportazione.
“Noi siamo gente civile, come potete notare. locale. Le tinture fatte coi molluschi Questa dieta viene accompagnata con
Niente abbaiatori, niente avvoltoi. Articoli nelle sono assai popolari e il tessuto viene alghe e molluschi, frutta e verdure
vetrine e sulle bancarelle del marciapiede, pulite e spesso colorato di porpora, cremisi o locali, zucchero di canna coltivato dagli
ordinate, così potete curiosare mentre camminate.“ giallo. Queste tinture sono valutate una halfling e carne di maiale e di uccelli di
Sì, quell’insegna dice a voi. Dice ‘entrate e piccola fortuna in molti paesi del cacciagione. Le capre forniscono i
date un’occhiata,’ non ‘buttate i pesci in mare.’ continente, ma sono considerate una prodotti caseari e a volte carne.
L’accento può esser difficile da capire per chi lo cosa comune dai nativi di Minrothad. I Minrothaddani non producono
sente per la prima volta. Suonerebbe ‘boetesch im Nelle città è quasi impossibile frumento di prima necessità, come riso
maar’ in Gergo.” classificare un minrothaddano solo dai o avena in quantità. Piuttosto,
suoi abiti, poiché c’è eguale possibilità importano grandi quantitativi di grano
La lingua di Minrothad è il Gergo di che provengano da ogni dove. La gente e di altro cibo dal continente. C’è anche
Minrothad, che mescola elementi della raffinata indulge col suo gusto per i grande richiesta di specialità come i
parlata originaria delle razze dei membri colori brillanti e i prodotti importati. A formaggi e i vini.
delle gilde con parole prese da altre Minrothad è possibile ottenere tessuti
lingue, antiche e moderne. Questa provenienti da ogni porto del
lingua colorita combina riferimenti continente e non è possibile vedere in L’architettura
arcaici con il gergo moderno è alcun altro paese del mondo una schiera
costantemente soggetta a cambiamenti di mode più composita. “Se desiderate qualcosa e non la vedete,
a causa dell’influsso di nuove parole che Come nel caso della lingua, gli abiti chiedetela ad un negoziante. Hanno montagne di
i commercianti hanno adottato. di Minrothad sono un pasticcio di vari roba nascoste lì dentro. Questi edifici sono più
Il Gergo di Minrothad possiede un elementi. Su ogni strada principale si grandi di quanto non sembrino, davvero, con un
ritmo cadenzato ed a volte fa rimare le possono notare sete sfolgoranti, lini di gran numero di stanze, e cortili per quelli elfici.”
frasi. Questa struttura melodica emerge broccato, velluti spazzolati e rasi
anche quando i Minrothaddani parlano brillanti, eleganti stivali, sandali con I villaggi di pescatori e agricoltori di
altre lingue e agli isolani resta difficile l’allacciatura alta o morbide scarpe, Minrothad sono costituiti da semplici e
perdere questo accento quando parlano cappelli elaborati e turbanti. A causa del spaziose capanne di legno a forma di A
lingue straniere. Anche se parti del clima si preferiscono i materiali più con una o due stanze. Vicino alla costa
Gergo risultano comprensibili (benché leggeri, ma il tempo più fresco e i suoi queste sono fatte di legno e coperte
caratterizzate da uno strano accento) a capricci passeggeri fanno uscire allo con foglie di palma intrecciate, mentre
chi parla dalla nascita le lingue scoperto abiti di lana e pelliccia. nell’entroterra i muri sono di rami
fondamentali da cui esso attinge, esso Gli stili cambiano con più rapidità tagliati intrecciati con vimini e coperte
resta una lingua difficile da parlare nelle Gilde di Minrothad che in ogni con stuoie.
scorrevolmente. altra nazione, andando e venendo con Gli edifici in legno dominano anche
Oltre al Gergo, nelle Gilde di la stessa rapidità delle navi che le costruzioni delle città. Negli
Minrothad si può udire praticamente trasportano i carichi. Vengono imitate insediamenti umani come Borgoporto,
ogni altra lingua parlata nel mondo le mode continentali o i loro elementi case coi muri di ardesia vengono
conosciuto. I mercanti conoscono combinati in complessi tipicamente costruite leggermente sopra il livello
molte lingue straniere e gente di ogni minrothaddani: una farsetto del suolo per mezzo di pali. Tali
strutture possiedono alti soffitti e
9
La Societa' delle Gilde di Minrothad
ampie finestre che si aprono facilmente I turisti nelle Gilde di Usanze
verso l’esterno.
Non avendo a disposizione alberi Minrothad “Oh, no! Quest’ultimo pacco lo devo portare
adeguati dentro i quali costruire le ad una festa in banchina, al negozio di
proprie case, gli elfi di Minrothad “Spiacente, non si fanno sconti – quelli sono Piedescivoloso. Sono spiacente, ma devo lasciarvi
hanno costruito case di legno con per i membri delle gilde. Ma se sei un mago, fallo qui. Una volta infilato in quella folla, potrei non
molte stanze connesse fra loro. presente ad un locandiere, e ti darà una buona riuscire ad uscirne. Spero che il Chiasso vi
Dovendo adattare la forma alle stanza.” piaccia – e se volete unirvi alla festa in
necessità difensive, alcune città elfiche banchina, aspettate sulla strada fuori dal
ospitano blocchi di edifici simili ai C’è una gran quantità di stranieri a negozio. Probabilmente la festa verrà da voi!”
pueblo. All’esterno mostrano pareti di Minrothad, in viaggio di piacere o per
pietra senza finestre rinforzate con la motivi commerciali. Un turista nelle Non è educato far domande ai
muratura, ma all’interno essi sono dei Isole nota gli abiti insoliti, le strane Minrothaddani circa la politica o i
labirinti di stanze comunicanti che lingue e le usanze peculiari di questa problemi delle gilde. I nativi non
conducono in racchiusi cortili a cielo gente, ma i nativi delle isole si sono discutono queste faccende coi forestieri
aperto. assuefatti a questo panorama variegato. e si offendono se vengono rivolte loro
Gli halfling preferiscono le abitazioni I turisti non suscitano particolare domande simili.
simili a tane dei loro antenati, benché, attenzione nelle città delle Gilde di È abitudine vantare gli aspetti
per motivi commerciali, molti Minrothad, non importa quanto è positivi di una gilda quando si fissa un
costruiscano case di legno più alte offensivo il loro aspetto o rozzo il loro prezzo, ed un acquirente può sentire lo
come i loro vicini umani. abbigliamento. Gli stranieri vengono stesso tipo di discorso se chiede di un
Fatta eccezione per i nani, che trattati con cortesia e rispetto, almeno prodotto o di un servizio. Una vendita
edificano con la compatta roccia finchè rappresentano occasioni di conclusa dopo una sessione di
vulcanica, solo i ricchi e il governo profitto o buone azioni. Ci sono però contrattazioni viene sancita con una
edificano usando la pietra a Minrothad. alcune eccezioni a queste consuetudini. bevuta di brandy d’importazione, che il
Fonti di utile roccia di cava o di argilla Ladri: Chiunque abbia la temerarietà negoziante tiene proprio per queste
per i mattoni sono quasi inesistenti su di farsi riconoscere come un ladro, sulle occasioni. I clienti che comprano
queste isole e tali materiali devono venir prime non verrà creduto. Se insiste nel oggetti costosi possono anche ricevere
importati dal continente. Le dire che questa è la verità, o si è un invito a cena da parte del mercante.
fortificazioni cittadine, i ponti e i dimostrato tale con qualche azione, i Le navi entrano ed escono in ogni
palazzi dei ricchi sono in genere fatti di Minrothaddani reagiranno con orrore momento dai porti di Minrothad. Gli
pietra. ed odio. Le pene per il furto sono arrivi e le partenze più importanti sono
abbastanza spietate e chiunque venga celebrati con una “festa in banchina”,
chiaramente considerato un losco finanziata da una gilda o dal padrone
Le festivita’ individuo verrà tenuto d’occhio della nave. Le feste in banchina si
dovunque vada. tengono negli uffici dell’agente, in un
I Minrothaddani sono orgogliosi di Maghi: La magia è il dominio dei
come lavorano sodo e di quanto si vicino magazzino, o altrove nella città,
principi-mercanti e di pochi membri lontano dal vascello e dai moli affollati.
divertono. Essi sfruttano ogni scelti della Gilda dei Tutori. La magia
occasione per avere del tempo libero, La maggior parte dell’equipaggio è
non collegata alle attività marinare è presente a questi allegri eventi, che si
non appena il lavoro essenziale è stato poco conosciuta dalle masse e coloro
portato a termine. Numerose festività estendono ai passanti e a volte si
che praticano quest’arte sono figure estendono nelle strade. Celebrazioni
nazionali e religiose riempiono il intriganti e misteriose per il comune
calendario di Minrothad ed è comune la simili vengono tenute in occasione
minrothaddano. dell’inaugurazione di nuove navi. Per gli
pratica di ricevere tempo libero dal Gli stranieri che vengono
lavoro nel giorno o nel pomeriggio che stranieri, essere invitati a tali eventi è
riconosciuti come maghi attraggono un segno di particolare privilegio.
è sacro per la propria fede religiosa. bel po’ d’attenzione e di curiosi. Un
Queste festività sono descritte nel mago può venir riconosciuto per il suo
calendario di Minrothad e i giorni sacri abbigliamento peculiare o perché usa Consigli per i
mensili sono descritti in Le religioni di apertamente la magia. Una persona che
Minrothad. indossa un pentagramma sulle sue vesti
viaggiatori
può essere anch’egli scambiato per un Un sarto che serve la nobiltà di Specularum:
Le fedi religiose mago, poiché portare tale simbolo è
proibito a tutti a Minrothad, tranne che “Non c’è miglior acquirente di vestiti
I Minrothaddani sono di rado ai principi-mercanti. In entrambi i casi, di un minrothaddano. Portati dietro
fanatici delle loro credenze religiose e la persona in questione si troverà presto una fibbia da cintura di nuova foggia o
parlano poco delle filosofie cui un seguito di ciacolanti ragazzini curiosi una veste con un taglio insolito e avrai
aderiscono. Sono tolleranti delle fedi e diventerà improvvisamente un un’ottima merce di scambio. Puoi darla
degli stranieri. Che siano o no religiosi, popolare argomento delle “casuali” in dono – e il destinatario ne sarà
la maggior parte degli indigeni indossa conversazioni degli adulti nei dintorni. molto lusingato – o scambiarla con
un simbolo sacro o un medaglione col qualunque altra cosa tu voglia
simbolo della propria chiesa. Si reputa comprare. Qualunque cosa tu prenda,
che tali oggetti portino fortuna e essa avrà un valore favoloso perché è
benedicano le proprie azioni. I templi nuovissima. Ma l’oggetto in questione
sono posti esoterici situati in zone dev’essere qualcosa che è venuto fuori
residenziali poste fuori dal baccano dei proprio di recente, altrimenti a
turisti stranieri e dei distretti Minrothad ce l’avranno già!”
commerciali.

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La Societa' delle Gilde di Minrothad
Un elfo di Alfheim: gilde. Ci rimangono male se non si vendita più importante del giorno per
baratta.” quel mercante, questi vi prenderà da
“Fai attenzione. Gli elfi di Minrothad parte dopo il lavoro, per una bevuta o
sembrano troppo simili agli elfi Un cavaliere del Karameikos: una cena insieme, e allora potrete
dell’ombra perché tale fatto possa realmente passare agli affari.”
considerarsi una coincidenza. Come “Non vi prendete la briga di battervi
loro sono pieni di intrighi e con un minrothaddano. Vi ridono in Un ladro thyatiano:
macchinazioni, questo è certo, e le loro faccia dicendovi che vi rivedranno in
magie marine li rendono potenti quasi tribunale. Persino ai principi-mercanti “Se vi riesce di avere un lavoro qui,
quanto i maghi elfici. Non credo che ci manca la dignità per difendersi in un non aspettatevi troppi giorni di riposo,
si possa fidare troppo di loro." combattimento onorevole. Minacciano a meno che non vi convertiate ad una
di appellarsi alla legge o usano la magia. delle loro religioni. L’augurismo è
Un mercante halfling delle Cinque Contee: Sono dei codardi, tutti quanti!” quella che garantisce più giorni di
riposo, ed è quella che sceglierei. E se
“Se non hai la pazienza di Un mago del Vestland: non siete membri di una gilda, lasciate
contrattare, pagherai il prezzo pieno per perdere il lavoro nelle gilde! Sono stato
qualsiasi cosa, e ciò può essere “Non rifiutate mai un invito di imprigionato, con l’accusa di
piuttosto costoso nelle isole. carattere sociale a Minrothad! Quello è tradimento – io! – perché avevo
Ovviamente, nei negozi ci sono i prezzi l’ambiente in cui si fanno i veri affari: portato un messaggio da un
fissi, quelli non li si può discutere, ma il alle feste serali, ai ritrovi durante le gildamastro a, diciamo, un membro
resto è molto negoziabile: il prezzo di vacanze, o dopo il lavoro nelle taverne. della gilda senza troppi scrupoli, che
una cena o di un alloggio, il prezzo del Se state cercando un lavoro, o volete conoscevo. Venne fuori che aveva
passaggio su una nave o il costo del suo vendere qualcosa, questo è il momento qualcosa a che fare con un piano per
carico, persino le paghe per i lavori in cui contattare le persone giuste. E il assassinare qualcuno. Fui fortunato ad
esterni alle gilde. La contrattazione è modo migliore per esservi invitati è fare uscirne vivo.”
un’arte raffinata per i membri delle un acquisto costoso. Se la vostra è la

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Le fedi di Minrothad
Le religioni e le filosofie di alberi e le cose che crescono. pretende una decima del 10 % delle
Minrothad rispecchiano la laboriosa Gli elfi dei boschi hanno imparato entrate annuali dei suoi membri.
praticità del paese e sono state l’arte della lavorazione del legno da I chierici di questa religione
reinterpretate per assecondare la questa immortale, cui le leggende indossano abiti semplici di colori
moderna predisposizione commerciale attribuiscono la rivelazione di una terra grigiastri. Le loro teste sono rasate
dei Minrothaddani. Questi aspetti etici per loro nelle Isole di Minrothad. lungo una striscia che scende dal centro
sono stati razionalizzati in modo da Ordana è un’immortale più potente e del cranio. La loro arma preferita è il
renderli simili per fine e obiettivi alle antica di Calitha Stella-di-Mare, sebbene martello di pietra, che può spezzare
Gilde di Minrothad, anche se in origine i suoi seguaci si siano sparsi nelle varie un’arma di metallo con un tiro naturale
non erano tali. migrazioni elfiche dei tempi antichi e il di 20.
suo nome sia scomparso dal ricordo di
Elendaen molti. Madre Foresta abbraccia Minrothismo
felicemente ogni tipo di seguace ed ha
Significato: La Via dell’Oceano. concesso la capacità di lanciare Significato: Prende il nome da
Seguaci: Soprattutto elfi del mare. incantesimi clericali ai pochi umani che Minroth, l’umano nithiano che
Allineamento: Neutrale. si sono convertiti alla Via della Foresta. colonizzò le isole.
Giorni sacri: Luna piena. I seguaci si La reliquia del clan degli elfi dei Seguaci: Umani e alcuni halfling.
prendono un giorno di riposo completo. boschi è collegata a questa immortale Allineamento: Legale.
Simbolo sacro: Una perla dentro una ma, come per gli Alfasser, non se ne Giorni sacri: Tre festività annue
madreperla. parla con gli estranei. I personaggi elfi descritte sotto. I seguaci hanno un
dei boschi possono leggere I segreti degli giorno libero in ciascuna di esse.
Questa filosofia onora Calitha Stella- elfi dei boschi nel libro del DM per Simbolo sacro: Una freccia con
di-Mare, un’elfa del mare dei tempi saperne di più circa questa reliquia. quattro piume, che simboleggia la
antichi che ascese all’immortalità nella I chierici, i custodi e gli altri che si freccia scagliata da Minroth con
sfera del Tempo. Era particolarmente dedicano con serietà alla Via della precisione sovraumana.
affezionata all’acqua. Insegnò agli elfi Foresta indossano solo abiti e accessori
del mare l’arte della navigazione e li fatti di lana, cotone o cuoio. L’arma Minroth, un nithiano dell’antico
condusse nella loro patria a Minrothad. preferita di questi chierici è una clava di impero, era l’agente di un immortale
Coloro che aderiscono all’Elendaen legno duro o carpine, che fa ottenere che gli rivelò che lui stesso avrebbe
credono che l’oceano sia la culla di tutta un bonus di +1 sui tiri per colpire trovato i segreti della felicità terrena nel
la vita, poiché anche gli alberi crescono poiché è intagliata in modo da risultare Mare del Terrore. L’umano guidò molti
grazie alla pioggia fornitagli dalle perfettamente bilanciata e adatta alla dei suoi compatrioti in mare e si stabilì
tempeste che si formano sul mare. I mano dell’utente. nell’Isola del Commerciante che essi
seguaci dell’Elendaen desiderano scoprirono colà.
sfruttare la terra e il mare saggiamente Augrismo I seguaci del Minrothismo credono
in modo da poter continuare a che le Isole di Minrothad siano un
prosperare. Significato: Prende il nome da un luogo divino e una terra sacra. Qui i
Ai custodi e ad altri seguaci della Via nano visionario, Auger Occhiofolle. fedeli devono cercare di vivere in pace
dell’Oceano vengono concessi Aderenti: Nani e alcuni umani. e tenersi occupati con utili mansioni.
incantesimi che influenzano il mare. La Allineamento: Legale. Questa è la religione che a Minrothad è
reliquia del clan Alfasser è al centro di Giorni sacri: Il primo giorno di ogni cresciuta più rapidamente, e viene
queste credenze, ma si tratta di una settimana. I seguaci si prendono il abbracciata da molti non-umani.
faccenda segreta di cui non si parla agli pomeriggio libero. Minroth scomparve dall’Isola del
estranei. I personaggi elfi del mare Simbolo sacro: Un medaglione che Commerciante ma si attende il suo
possono leggere I segreti degli elfi del mare raffigura due occhi spalancati, senza futuro ritorno. I giorni sacri del
nel libro del DM per apprendere più una faccia. Minrothismo iniziano col 1° di
cose riguardo a queste faccende private Onmun, che commemora l’attesa del
del clan. Auger Occhiofolle era un chierico e ritorno di Minroth durante l’anno. Il 10
I custodi e le altre persone devote un seguace dell’immortale Kagyar, il di Sagmun ricorda il compleanno di
all’Elendaen indossano soltanto creatore della razza nanica (vedi Minroth e il 1° di Decmun è
indumenti ed accessori ricavati dai l’ATL6, I nani della Casa di Roccia). l’anniversario della sua scomparsa.
prodotti del mare. Attraverso una serie di visioni, Auger I chierici di questa religione possono
apprese di alcuni immortali che indossare, mangiare e usare solo gli
Dainrouw presiedevano all’artigianato nanico e si oggetti originari di Minrothad. La loro
interessavano in particolar modo al loro arma è la mazza.
Significato: La Via della Foresta. lavoro. Auger non vide mai questi
Seguaci: Soprattutto elfi dei boschi. immortali, né apprese i loro nomi.
Allineamento: Neutrale. Ci sono in tutto 12 protettori, i
Giorni sacri: Luna nuova. I seguaci si principali dei quali sono il fabbro, il
prendono un giorno di riposo completo. minatore e lo scultore. Interagiscono
Simbolo sacro: Una foglia di quercia. raramente coi mortali, ma vegliano assai
da vicino sugli artigiani.
Il Dainrouw fu ispirato da Ordana, L’augrismo esorta i suoi seguaci a
un’elfa che, come Calitha Stella-di- fare del loro meglio in ogni occasione. I
Mare, ascese all’immortalità nella sfera membri di questa chiesa possono venir
del Tempo. Coloro che adorano questa scomunicati se non riescono a
immortale la chiamano “Madre mantenere gli standard del loro
Foresta” e sanno che ella protegge gli mestiere o della loro gilda. La chiesa
12
Il Calendario minrothaddano
Minrothad usa il normale calendario
thyatiano per ai fini del commercio con
l’estero, ma ne impiega uno di
invenzione indigena per il locale
computo del tempo. Questo calendario,
chiamato il calendario Verdier dal nome
del suo inventore, è costituito da un
anno di 336 giorni. L’anno è diviso in
undici mesi di 30 giorni, più una
speciale settimana di mezz’inverno.
Ciascuna settimana di Minrothad è
composta da sei giorni, per un totale di
cinque settimane al mese.
La parola nativa per giorno è tok. La
parola per mese è mun. La settimana
comincia con Ontok, quindi prosegue
con Totok, Dreitok, Firtok, Birtok e
termina con Sagtok.
Il calendario qui mostrato vale per
l’anno 1000 DI. Tuttavia, le date di
Minrothad vengono calcolate a a partire
dall’anno della morte di Verdier, il che
rende la data attuale il 300 CV (che sta
per Computo di Verdier). Le fasi lunari
mostrate in questo calendario si
spostano in avanti di due fasi per ogni
anno che passa, ma le festività e gli
eventi speciali restano i medesimi.

Legenda base del calendario


Luna nuova
Un quarto di luna crescente
Mezza luna
Tre quarti di luna crescente
Luna piena
Tre quarti di luna calante
Un quarto di luna calante
Festività
Festività speciale

13
Il Calendario minrothaddano
Le festività sono giorni liberi getta via vi lascia dentro qualche dono duro lavoro dell’anno per tutti i
garantiti dalle gilde. Tutte le attività a o regalo per i ragazzi e le ragazze. Ai membri delle gilde, che cercano di
Minrothad si fermano e lasciano posto ragazzi è permesso tenere i vestiti per completare più progetti possibile in
a fiere, bazaar e allegria. Altrimenti, la giocare “a fare i grandi” fino al Giorno tempo per la dichiarazione delle tasse
gente lavora tutti i giorni a meno che del Principe-Mercante dell’anno del prossimo mese. Non c’è tempo per
non benefici di una speciale festività seguente, quando questi verranno festività speciali in questo mese e anche
religiosa (vedere Le fedi di Minrothad). gettati via in beneficenza. le usuali festività religiose sono più in
Le festività speciali sono vacanze Birmun (quinto mese): Il mese della sordina del solito.
nazionali sponsorizzate dal governo. piena primavera e del sole splendente, Sebmun (settimo mese): Il clima
Sono simili alle normali vacanze, ma quando ogni cosa rinverdisce. Birmun è comincia a farsi piuttosto caldo in
anche più festose e di solito ricordano il più bel mese di questa metà dell’anno. questo periodo e la gente passa
qualche evento particolare della storia Le imbarcazioni ora cominciano a all’aperto la maggior parte del suo
di Minrothad. navigare freneticamente e molti membri tempo, se possibile. Anche il tempo
Onmun (primo mese): Un freddo della Gilda dei Mercanti di Mare non inclemente aumenta in questo mese, di
mese di pieno inverno. Il 1° segna faranno ritorno finché non solito sotto forma di terribili temporali
l’inizio del calendario. Non ci sono sopraggiungerà di nuovo l’inverno. o uragani. Il 15 di Sebmun è in realtà
festività speciali in questo mese. Il 19 di Birmun è una festività una doppia festività speciale. Il 14 è
Tomun (secondo mese): Il freddo speciale che celebra la fondazione della tecnicamente un giorno lavorativo, ma
continua per la maggior parte del mese, città e delle gilde di Minrothad. Viene nessuno lavora. Tutti stanno in disparte
quindi comincia a scemare nell’ultima chiamato, giustamente, il Giorno di ed osservano mentre vengono calcolate
settimana. Minrothad ed è un giorno in cui la quest’oggi le tasse sulle attività e sulle
L’8 di Tomun viene celebrata la Festa popolazione ostenta grande orgoglio. Si gilde di Minrothad. Il processo e le
della Purga d’Argento, il momento in tengono enormi picnic per la formule di tassazione sono una
cui si ritenne di aver eliminato da popolazione a spese del governo. Ogni faccenda incredibilmente complicata,
Minrothad tutti i vampiri e i licantropi. ufficiale di ciascuna gilda di tutti i basata sul principio che se una gilda ha
La gente celebra la ricorrenza settori tiene un’orazione in questo fra le mani un sacco di merce
raccontando storie di paura e tenendo giorno. È anche il giorno in cui si invenduta, paga meno tasse. Ciò
un gran banchetto per ringraziare i tengono le elezioni e si effettuano le significa che, se per una gilda è stata
propri dèi di averla risparmiata dai mali promozioni ai ranghi superiori delle una buona annata, l’ultimo mese è
della licantropia e del vampirsmo. Ciò gilde. Di solito le nomine politiche dei mezzo sarà stato duro per i suoi
dà anche alla gente l’opportunità di membri della sesta casta vengono membri, nel tentativo di produrre
usare le riserve e le scorte invernali che effettuati ufficialmente in questo giorno merce in eccedenza e abbassare le tasse
sono state conservate per questa e ogni nuovo membro di una gilda imposte alla gilda.
speciale occasione. Ci fu una seconda viene introdotto con una cerimonia. Tutta questa diligenza viene
diffusione della licantropia nel 280 CV; Il Giorno di Minrothad viene completamente abbandonata il 15,
da allora, questa ricorrenza viene tenuta celebrato sia di giorno che di notte con detto il Giorno della Noncuranza
esclusivamente al chiuso, in compagnia parate di navi. Durante il giorno, le Totale. Nessuno lavora né vende
dei propri familiari più stretti. barche da pesca e e chiatte sono niente, ci si diverte e si festeggia
Dreimun (terzo mese): I venti freddi decorate con fiori, pitture e altre soltanto, spesso in modo lascivo. Si
soffiano ancora, ma la temperatura decorazioni che rappresentano scene passa la giornata fra eventi atletici, gare
comincia a salire durante questo mese. del passato di Minrothad. Di notte, le di mangiate o bevute e dimostrazioni di
È pericoloso navigare in questo periodo navi oceaniche vengono riempite di esperienza marziale, cui partecipano
a causa dei mari molto mossi. Non ci lanterne o fatte luccicare magicamente. solo i più temerari. Durante la notte si
sono festività speciali. Quindi navigano lungo le spiagge e i indossano costumi da animali e strane
Firmun (quarto mese): Ritorna il porti delle città in modo che ognuno maschere e la popolazione di ogni
clima temperato e giungono in forze le possa ammirarle per il proprio piacere. villaggio e città celebra questa
piogge. Sono piuttosto comuni le Sagmun (sesto mese): Questo ricorrenza per le strade fino alle prime
tempeste elettriche. piacevole mese è uno dei mesi di più ore del mattino. La moralità collassa
Il 4 di Firmun è la più recente delle
festività speciali del calendario. È il
Giorno del Principe-Mercante, un
giorno in cui la gente si diverte
ammirando le meraviglie della magia di
Minrothad. Si tiene sempre all’aperto e
di solito sotto la pioggia. Anche durante
le tempeste elettriche le celebrazioni
vanno avanti nella speranza di vedere i
principi-mercanti che controllano i
fulmini, mutandoli in abbaglianti
coreografie pirotecniche.
Un’usanza che vige fra la gente in
questo periodo è quella di indossare un
vecchio completo di vestiti preferiti,
farlo totalmente inzuppare e poi
gettarlo via nelle strade prima che
albeggi. Le strade sono piene di
indumenti vivacemente colorati quando
arriva il sole e i ragazzi amano andare in
giro e raccoglierli, poiché di solito chi li
14
Il Calendario minrothaddano
completamente in questo giorno; più di settimana di questo mese, ma dopo Lo scambio di doni è continuo in
un figlio inatteso è stato concepito nella quella data è troppo pericoloso solcare i questo periodo dell’anno. Ogni giorno,
Sera della Noncuranza Totale. mari. Ogni nave minrothaddana non ogni razza specifica scambia doni con
Il 16 è un giorno lavorativo, ma è un ancora ritornata passerà con ogni ogni altra, e riceve regali da amici di
giorno di quiete assoluta imposta dalla probabilità i mesi invernali in qualche razze diverse solo per il fatto di essere
legge. Una famiglia con animali porto straniero, sebbene ciò possa un nano, un elfo, ecc. Si tengono molti
domestici o bambini rumorosi può risultare molto costoso. Il vento è esaltanti discorsi sulla gioia di essere un
venir multata fino anche a 100 mo per terribile durante questo periodo halfling, la meravigliosità di essere un
aver disturbato la quiete. La giornata dell’anno e la gente comincia a vestirsi umano, e così via, ma sempre con buon
viene di solito passata a ripulire i un po’ più pesante, anche se sempre gusto e raramente con atteggiamento
negozi, a star sui libri e a smaltire un secondo la moda. Le gilde lavorano discriminatorio nei confronti degli altri
mal di testa grande quanto la città di sodo in questo mese, primo per il abitanti di Minrothad. È un momento
Minrothad. tempo che calcolano di perdere con la che si passa con la famiglia e la gilda a
Oxmun (ottavo mese): Questo mese Festa di Mezzinverno, secondo per ringraziare le proprie divinità per la
è il più caldo per Minrothad e gran tener lontano dalla mente di tutti il miriade di fortune toccate ai
parte della gente si rifugia all’ombra o pensiero delle navi che non sono Minrothaddani.
sotto le fresca brezza che soffia sulla ancora tornate. L’ultimo giorno della Festa di
spiaggia. È il mese di minor Festa di Mezzinverno: Tutta questa Mezzinverno, il 6 di Mitwok, è la
produttività per le isole, ma quello di settimana è costituita da festività seconda più recente fra le festività
maggior afflusso turistico. Nessuno si speciali. È il momento in cui tutte le speciali. Viene chiamato il Giorno di
prenderebbe la briga di uscire all’aperto gilde legate più strettamente alle Meditor. Inizialmente celebrava la
per una festività speciale, quindi non ce festività razziali fanno vedere il meglio posizione di gildamastro regnante di
ne sono.Nomun (nono mese): Questo di sé e danno i migliori banchetti. Minrothad, ma sotto Oran è stato
mese segna l’inizio dell’autunno ed è Decorazioni e tradizioni abbondano esteso con l’inclusione anche delle gilde
abbastanza tranquillo. È un mese di durante il Mitwok. Sopra le porte si politiche. All’inizio era un momento in
duro lavoro per i membri delle gilde, appendono dovunque degli ananas, cui la gente ringraziava la famiglia
che cercano di recuperare il tempo circondati da foglie di canna da Meditor per aver lavorato così
perduto ad Oxmun. L’11 di Nomun è zucchero. Si crede che ciò porti fortuna duramente al servizio del governo per
l’ultima festività speciale fino alla e un anno fruttuoso ai residenti di tutto l’anno. Ciò veniva fatto portando
grande festa di Mezzinverno. Viene quella casa. lussuosi doni alla famiglia e al palazzo.
chiamato il Giorno del Rilassamento ed Piccole palme vengono sempre Ma nel primo anno di governo come
effettivamente lo si passa a crogiolarsi esposte dentro le case e quelle più gildamastro, Oran ha posto un freno a
al sole e a non far niente. È anche un grandi vengono poste dentro i palazzi tutto questo. Ha capito che era solo un
giorno di digiuno, che serve a ricordare delle gilde e negli edifici governativi. A giorno di corruzione ufficiale fondato e
alla gente di lavorare sodo nei prossimi queste palme vengono appese sanzionato dai capi della gilda della sua
giorni in modo da comperarsi minuscole lanterne a candela, che famiglia. Egli ha insistito che piuttosto
abbastanza cibo per i mesi invernali e vengono accese ogni notte per quel denaro fosse speso per i bambini
non patire la fame. I vascelli ad essersi illuminare simbolicamente la via del di Minrothad.
diretti lontano per primi fanno ritorno ritorno ai marinai o naviganti dispersi o Il giorno ora è diviso in tre fase di
intorno al Giorno del Rilassamento, alla lontani da casa durante le festività. Da celebrazione. La prima è la
stregua di numerosi vascelli quando Oran Meditor ha assunto il celebrazione della famiglia e della gilda
commerciali stranieri. Ciò è dovuto al potere come gildamastro regnante, i durante la mattina, compreso lo
fatto che questo è il solo giorno in cui è doni consegnati durante queste feste, in scambio dei doni. La seconda è una
permesso agli stranieri vendere la loro particolare quelli per i bambini, parata pomeridiana dei cittadini per
merce, soprattutto cibo, senza dover vengono allegramente avvolti in sciarpe fare una serenata ai personaggi locali
pagare le rigide tariffe minrothaddane. e piazzati sotto l’albero nella speranza preferiti che lavorano per le gilde, un
La maggior parte delle famiglie spende di indurre gli spiriti dei marinai modo per dir loro “grazie”. Se i
un sacco dei suoi risparmi quest’oggi e perdutisi in mare a tornare a casa dai membri politici delle gilde sono
fa scorte per l’inverno. loro cari. particolarmente efficienti nel loro
Decmun (decimo mese): La maggior Si fanno ghirlande di palma che incarico, possono ricevere piccoli doni
parte della gente passa questo mese a vengono appese alle finestre e ai muri dai cittadini e/o un premio in denaro
compiere lavoretti per prepararsi come tradizionale scongiuro contro le dal loro tesoriere capo. La terza parte
all’inverno: conservazione del cibo, forze della natura dell’anno in arrivo. E, della celebrazione è il rituale serale in
riparazione dei tetti, approntare per infine, si appendono piccoli campanelli cui vengono tolte tutte le decorazioni
l’inverno le navi che sono tornate, alle cinture, ai cappelli, alle scarpe e alle di Mitwok e viene tenuto un ultimo
pulire e proteggere dalle intemperie i porte per incrementare l’atmosfera banchetto per celebrare la fine del
palazzi delle gilde, ecc. Le ultime navi festosa. vecchio anno. Per tradizione, questa
fanno ritorno durante questo mese. Il 1° di Mitwok viene celebrato il cena la si fa con qualcuno esterno alla
Elfmun (undicesimo mese): L’ultimo Giorno degli Elfi del Mare. Il 2 il propria famiglia e alla propria gilda, e
mese completo dell’anno vede il ritorno Giorno degli Elfi dei Boschi. Il 3 il anche in questo momento ci si
dell’inverno. A volte le navi in completo Giorno degli Umani. Il 4 il Giorno scambiano spesso regali.
ritardo fanno ritorno nella prima degli Halfling, e il 5 il Giorno dei Nani.

15
Le razze di Minrothad
I gruppi etnici delle Gilde di incontrano fuori da Alfeisle, e quelli
Minrothad restano diversificati con anni di tempo libero viaggiano
all’interno della più vasta società, ma le persino nel continente in cerca di
loro abitudini divergono da quelle dei divertimento ed avventure prima di
loro cugini del continente. Ciascun ritornare al lavoro.
gruppo ha preso qualcosa di Gilda e clan: Gli elfi dei boschi di
significativo dagli altri, e nel caso degli Minrothad appartengono alla Gilda
elfi del mare ha sviluppato uno stile di Verdier, che deve il suo nome ad un
vita completamente nuovo rispetto a clan di elfi dei boschi di antica fama. La
quello per cui quella razza era Gilda Verdier tratta il legno ed i
precedentemente nota. Questi gruppi e prodotti della terra.
le loro singolari caratteristiche sono I vecchi nomi elfici dei clan sono da
descritti qui. lungo tempo passati di moda a causa
dell’impatto che hanno avuto
Gli elfi l’influenza delle gilde e la lingua di
Minrothad. Gli elfi adesso usano nomi
La razza più popolosa delle Gilde di presi dal Gergo, che descrivono il
Minrothad sono gli elfi. Gli elfi di mestiere in cui ciascun clan si è
Minrothad sono divisi in due gruppi: i specializzato. I clan più influenti della
cosiddetti elfi del mare e gli elfi dei Gilda Verdier sono il clan Forster, il
boschi. Questi nomi descrivono clan Arsener ed il clan Serrator. I nomi
l’ambiente presso il quale preferiscono di altri clan sono visibili nella tabella
vivere e rispecchiano la natura dei che mostra l’organizzazione della Gilda
mestieri delle gilde che questi popoli Verdier.
praticano. Abilità: Tutti gli elfi dei boschi
hanno l’abilità Scalare. Ognuno
possiede anche un’abilità manifatturiera
Gli elfi dei boschi appropriata al mestiere del clan al quale
appartiene; queste abilità vengono
Gli elfi dei boschi sono anche ulteriormente descritte in Le Gilde. Le
chiamati elfi delle foreste nel Gergo di abilità si basano sulle seguenti
Minrothad. I due termini sono sinonimi caratteristiche:
e si riferiscono esclusivamente agli elfi Essi presentano una leggera
che abitano le foreste di queste isole e Boscaiolo: Intelligenza somiglianza con gli elfi dell’Alfheim,
che lavorano il legno e altri prodotti Bottaio: Intelligenza ma assomigliano ancor più agli elfi
della terra. Edilizia: Intelligenza dell’ombra a causa del loro incarnato.
Aspetto: Gli elfi dei boschi hanno Fabbricare Archi: Intelligenza Comportamento: L’amore di un
capelli di colore varibile dal biondo al Fabbricare Canapa: Intelligenza elfo del mare va in primo luogo al
marrone, con occhi verdi o viola. Le Fabbricare Corde: Destrezza mare. Egli è affascinato dal suo
loro fattezze presentano una lontana Fabbricare Frecce: Intelligenza carattere sempre mutevole e dalle sfide
somiglianza con quelle degli elfi Fabbricare Macchinari: Intelligenza che esso presenta continuamente a chi
dell’Alfheim. Fabbricare Mobili: Intelligenza viaggia per mare. La sua curiosità viene
Comportamento: Questi elfi sono Fabbricare Ruote: Intelligenza spinta all’apice dai misteri delle acque;
senza dubbio più “seri” dei loro cugini Fabbricare Utensili: Intelligenza un elfo del mare ama viaggiare
del continente. Essi sono interessati a Filatura: Destrezza sull’oceano ed apprendere delle sue
praticare attivamente le loro Intagliare il Legno: Intelligenza creature, e spesso padroneggia magie
manifatture e sono più inclini della Sartoria: Intelligenza che hanno specificamente a che fare
maggior parte degli elfi ad Scalare: Destrezza con il mare ed il tempo atmosferico.
intraprendere progetti a lunga scadenza. Tessitura: Destrezza Gli elfi del mare furono i primi
Gli elfi dei boschi si immergono abitanti delle Isole del Minrothad ad
completamente in qualunque attività esplorare a fondo le acque locali.
Gli elfi del mare Furono i primi a mettere a punto
abbiano deciso di perseguire. Se ad
esempio si tratta della lavorazione del sartiame mobile sulle loro imbarcazioni
legno, essi si pongono un fine, poi Gli elfi del mare hanno costituito una a vela, cosicché un vascello potesse
lavorano senza sosta per mesi o anni distinta sottocultura rispetto ai loro navigare stretto di bolina e manovrare
per raggiungerlo. Un tipico fine simili elfi dei boschi, e vengono con facilità. Essi continuano ad
potrebbe essere diventare un maestro riconosciuti come un gruppo separato innovare e migliorare i loro vascelli a
intagliatore, oppure mettere a punto dal ramo principale della razza elfica. In vela, garantendo alla flotta mercantile
una nuova tintura di colore a presa questi termini, sono simili agli elfi delle Gilde di Minrothad la sua giusta
rapida per i tessuti. dell’ombra delle Terre Brulle, coi quali reputazione come la migliore e più
Quando il loro lavoro è finito, questi condividono una somiglianza fisica che veloce del mondo conosciuto.
elfi si abbandonano al perseguimento molti elfi trovano inquietante. Questo avido interesse nei confronti
del piacere con la stessa dedizione con Aspetto: Gli elfi del mare hanno i dell’oceano e dei modi per percorrerlo
cui si sono applicati al loro lavoro. capelli bianchi oppure biondi chiari che hanno reso gli elfi del mare una delle
Anche se un elfo può lavorare quasi di si scolorano fin quasi al bianco in forze guida delle Gilde di Minrothad. È
continuo per un anno o più, poi è presenza del sole. I loro occhi sono stata la loro conoscenza del mare ed il
pronto a prendersi una pausa che, a sua grigio-azzurri e la loro carnagione è loro desiderio di viaggiare, congiunto
volta, potrebbe durare mesi o anni. Gli pallida, nonostante la continua con l’interesse degli umani per il
elfi dei boschi “in vacanza” si esposizione alle intemperie ed al sole. commercio, che ha permesso alla Gilde
16
Le razze di Minrothad
di Minrothad di espandersi e dominare ulteriormente descritte in Le Gilde. Le viene messa in discussione: una tempo
il commercio marittimo. abilità si basano sulle seguenti furono persuasi a commerciare schiavi
Sempre ansiosi di viaggiare, gli elfi caratteristiche: in seguito ad una guerra thyatiana, e
del mare sono emozionati quando parecchia gente del continente non lo
vedono cose nuove, nuove terre e Arpionare: Destrezza ha mai dimenticato. Tuttavia, la
nuove occasioni di commercio. Sono Fabbricare Alberi: Intelligenza maggior parte dei fattori e degli
felici di arrivare a destinazione, e sono Fabbricare Carene: Intelligenza acquirenti che si trovano nei porti
egualmente felici di partire ancora per Fabbricare Paranchi: Intelligenza stranieri sono umani di Minrothad, ed
un posto nuovo, a patto che il viaggio si Fabbricare Reti: Destrezza essi ritengono che quella parte della
svolga via mare o via fiume. Più della Fabbricare Sartiame: Intelligenza storia del loro paese abbia avuto un
metà dei mercanti di Minrothad che si Lavorare Conchiglie: Intelligenza impatto irrilevante sulle loro attuali
incontrano nei porti continentali sono Pilotare Barche: Intelligenza trattative commerciali.
elfi del mare, così come parecchi dei Pilotare Navi: Intelligenza Gilda e clan: La maggior parte degli
principi-mercanti capitani di nave, ma Timoniere: Intelligenza umani fa parte della Gilda Corser, che
questi elfi non hanno interesse a Verniciare: Intelligenza tratta particolari rarità e cibi. La gilda
diventare fattori o rappresentanti delle comprende molte razze oltre agli
gilde assegnati in modo permanente ad Gli umani umani; gli specifici clan non
una città straniera. monopolizzano alcuno dei suoi aspetti.
Abilità speciali: In aggiunta alle I nomi umani provengono da una
Gli umani sono una razza minoritaria combinazione
normali abilità elfiche, gli elfi del mare nelle Gilde di Minrothad, ma la ed alphatiane, con di antiche radici nithiane
posseggono alcune abilità speciali che li posizione che occupano la dice lunga di nomi provenienti un grosso miscuglio
diversificano dalle altre razze di elfi. sulle loro ambizioni e sulla loro Essi indicano raramente dal continente.
Orientamento. Un elfo del mare ha il legami con
padronanza delle abilità. Discendenti una gilda o specialità professionali,
75% di possibilità di percepire dalla razza nithiana, questi isolani un suonano come nomi provenienti da une
correttamente in qualsiasi momento le tempo si accontentavano di
direzioni cardinali. Questa percezione un’esistenza tranquilla come pescatori, posto qualunque del continente. I nomi
innata funziona solo all’esterno, non nel finché le navi degli elfi del mare non tipici degli umani sono indicati nella
sottosuolo, ma risulta estremamente diedero loro il vantaggio di cui avevano tabella che mostra l’organizzazione
utile in mare nei giorni nuvolosi o bisogno per perseguire il commercio ed della gilda.
quando c’è nebbia o buio. Può essere i guadagni. Da allora lo hanno fatto con hannoAbilità: Gli umani di Minrothad
usata una volta al giorno. molto successo. una o due abilità. L’abilità
Senso della Navigazione. Simile Aspetto: I mercanti si sono spesso Contrattare è quella che permette loro
all’orientamento, questo permette ad un portati a casa mogli provenienti dai di ottenere il miglior prezzo possibile
elfo del mare di conoscere in quale porti stranieri, e questo ha introdotto per merci, servizi o informazioni.
direzione si trova una destinazione una certa varietà di etnie ed aspetti fra L’abilità Valutare è la capacità di intuire
rispetto alla sua posizione attuale, a gli indigeni di Minrothad. Ciò quanto vale qualcosa.
patto che sia stato in quel posto almeno nonostante, la maggioranza degli umani Se due persone valutano un oggetto,
una volta in precedenza. Questa abilità di Minrothad ha ondulati capelli neri o
è precisa il 75% delle volte. Può essere marroni, occhi verdi o marroni ed una
usata una volta per destinazione. Per carnagione chiara che si scurisce
questa ragione si dice che una volta che lentamente al sole. Una minoranza ha i
un elfo del mare è stato in un porto, capelli rossi, ed assomiglia agli
troverà sempre la strada per tornarci. Alphatiani che visitarono queste isole
Gilda e clan: Gli elfi del mare sono nei tempi antichi.
membri di uno dei clan della Gilda Comportamento: Gli umani di
Elsan, che prende il nome da una delle Minrothad sono curiosi ed energici.
famiglie di elfi del mare più importanti. Amano interagire con gli stranieri e la
La gilda si occupa delle cose attinenti sfida di mettere a punto un accordo
alle navi e alla navigazione. equo del quale possano beneficiare
I nomi degli elfi del mare, come entrambe le parti. Possono essere
quelli degli elfi dei boschi, non suonano ciarlieri e a volte diventano apertamente
particolarmente elfici, ma non seguono litigiosi, ma la loro vera rabbia trova il
la tradizione generale di Minrothad di suo sfogo in subdoli intrighi ed in
descrivere un mestiere. I clan guida intricati piani di vendetta.
degli elfi del mare sono il clan Kelar ed Questi Minrothaddani gradiscono le
il clan Manre. Nomi di altri clan si innovazioni nel metodo degli affari e
trovano nella tabella che mostra vanno costantemente in cerca di
l’organizzazione della gilda. mercati non sfruttati in cui inserirsi.
Abilità: Tutti gli elfi del mare hanno Lavorano sodo e si aspettano
l’abilità Pilotare Barche, che è l’abilità di ricompense appropriate ai loro sforzi.
manovrare le barche e non si applica Si sentono feriti e ingannati se un
alle navi. Un individuo può avere particolare sforzo non viene notato e di
familiarità coi principi usati nel per sé sono generosi di gentilezze e
manovrare le navi, ma non è ringraziamenti.
automaticamente abile nel farlo. Gli umani di Minrothad hanno la
Ciascun elfo del mare possiede anche reputazione di essere onesti, in
un’abilità di artigianato appropriata al particolare in ciò che pertiene il
mestiere che pratica il clan al quale commercio. Talvolta, però, la loro etica
appartiene; queste abilità vengono
17
Le razze di Minrothad
quella che vince col margine maggiore lavorare un po’. Non stanno in ansia
stabilisce il valore con la maggior per il lavoro durante il riposo, né
precisione. Se due persone con l’abilità passano troppo tempo di lavoro a
Contrattare la usano l’una sull’altra, chi pensare al riposo. Gli halfling vanno
ottiene il tiro migliore vince. Possono fieri di questa media felice nella loro
essere assegnate penalità a ciascuno dei vita lavorativa così come lo sono dei
due personaggi per rispecchiare le prodotti che fabbricano.
difficoltà dello scambio che sta Gilda e clan: La maggior parte degli
venendo concluso. Questa abilità viene halfling sono membri della Gilda
prevalentemente usata per le rapide Manolesta, che prende il nome
contrattazioni coi PNG. dall’halfling che liberò gli schiavi. La
Le abilità normalmente disponibili gilda tratta la pelle, l’artigianato di base
per gli umani della Gilda Corser e le e i combustibili.
caratteristiche sulle quali sono basate I nomi degli halfling seguono la
sono indicate qui. Le abilità vengono generale usanza di Minrothad di
ulteriormente descritte in Le Gilde. descrivere un mestiere. Le famiglie
guida degli halfling portano i nomi di
Addestrare Animali: Intelligenza Ditasvelte e Chiomadoro. Altri
Contrattare: Intelligenza cognomi sono indicati nella tabella che
Fabbricare Birra: Intelligenza mostra l’organizzazione della gilda.
Fabbricare Pipe: Destrezza Abilità: Tutti gli halfling hanno
Valutare: Intelligenza l’abilità Agricoltura. Qui sono indicate
altre abilità comuni della Gilda
Gli halfling
Manolesta, assieme alla caratteristiche
sulle quali si basano. Dove necessario, i
Portati nel Minrothad dagli umani mestieri vengono ulteriormente spiegati
che commerciavano schiavi, gli halfling in Le Gilde.
hanno da lungo tempo ottenuto la Agricoltura: Intelligenza
libertà ed hanno completamente Armaiolo del Cuoio: Intelligenza
rimosso dalle loro menti il loro Carbonaio: Intelligenza
spiacevole passato. Adottando le Ciabattino: Intelligenza
abitudini commerciali e persino le lasciare l’aspetto della vendita dei loro
credenze religiose dei loro vecchi Cornaio: Destrezza prodotti agli altri.
padroni, la naturale laboriosità degli Fabbricare Olii: Intelligenza Un vantaggio inatteso dello spostarsi
halfling ha permesso loro di divenire Fabbricare Selle: Intelligenza a Minrothad fu la possibilità di scavare
parte delle gilde come prosperi membri Intrecciare Canestri: Destrezza ed esplorare la roccia vulcanica mai
a pieno titolo. Pellicciaio: Intelligenza toccata in precedenza. Col loro taglio
Aspetto: Gli halfling di Minrothad Soffiare il Vetro: Destrezza pragmatico sui problemi, questi nani si
hanno riccioli capelli rossi o marrone- Vasaio: Destrezza sentirono spinti e deliziati ad inventare
sabbia, ed occhi azzurri o marroni. nuovi complessi di edifici, arnesi
Alcuni diventano piuttosto abbronzati I nani insoliti e particolari processi
grazie all’esposizione costante al sole manifatturieri, fatti su misura per il loro
del Minrothad. Gli antenati di questi nani ambiente insulare.
Comportamento: Gli halfling di abbandonarono la Casa di Roccia e I nani sono il gruppo meno
Minrothad lavorano con più zelo dei migrarono in Glantri, dove non furono coinvolto negli intrighi delle gilde fra
loro cugini delle Cinque Contee, una i benvenuti a causa del loro grande tutti quelli di Minrothad. Essi
conseguenza della secca differenza che numero. I mercanti di Minrothad considerano la maggior parte della
c’è fra lavorare per un padrone di riconobbero la ricchezza costituita dagli politica delle isole come una follia che
schiavi e lavorare per sé. Questi halfling abili artigiani in questo gruppo di nani e passerà col tempo. Come gruppo, essi
raccolgono i frutti delle proprie fatiche; li invitarono ad emigrare per unirsi alle si arrabbiano solo quando la politica
essi li considerano un ulteriore Gilde di Minrothad. I nani accettarono, interferisce col loro lavoro per qualche
beneficio del quale inoltre contemplano e da allora hanno dominato la motivo.
i vantaggi vedendo crescere i guadagni lavorazione del metallo e della pietra I singoli nani sono suscettibili
ed i beni di lusso. nelle gilde. riguardo ai lavori non completati, e si
Per la mente di un halfling di Aspetto: I nani di Minrothad rifiutano di commentare o mostrare
Minrothad, i membri delle altre gilde tengono i loro capelli e le loro barbe oggetti che non sono ancora pronti per
lavorano troppo o troppo poco. Gli marroni scure più corte della norma essere presentati. Questi nani sono i
umani si concedono raramente una nanica a causa del clima caldo nel quale mercanti più indifferenti di Minrothad,
pausa, i nani lavorano ad un unico vivono. I loro occhi sono marroni o stabiliscono quello che ritengono
progetto per anni e gli elfi si prendono color ambra, e sono di costituzione più essere un giusto prezzo e lo
una vacanza di due anni e la chiamano robusta della maggior parte dei loro sostengono senza una parola di
una pausa. Gli halfling, tuttavia, sanno a cugini del continente. contrattazione.
che velocità muoversi. Si alzano ad Comportamento: Questi nani Gilda e clan: La maggior parte dei
un’ora che non è troppo tardi né gradiscono la libertà di perseguire le nani fa parte della Gilda Martelli, che
troppo presto; lavorano finché non proprie attività artigianali senza alcuna prende il nome dal clan Martelli che
hanno fame, staccano per un pranzo — distrazione. Si preoccupano del capeggiò l’esodo verso Minrothad. La
una o più volte, a seconda di quanto commercio meno della maggior parte gilda effettua mestieri che pertengono
sono affamati — e poi ritornano a della gente delle gilde e preferiscono al metallo e alla pietra.

18
Le razze di Minrothad
I nani di Minrothad non usano più i Le abilita’ Aumentare le abilita'
loro nomi derivanti dalla Casa di
Roccia, ma hanno assunto nomi relativi I personaggi possono avere una Le possibilità di usare con successo
ai mestieri come gli altri membri delle certa varietà di abilità che hanno un’abilità possono superare la
gilde. I clan guida sono il clan appreso nella loro vita ma delle quali caratteristica sulla quale essa si basa.
Roccaforte, il clan Scavatiere ed il clan non si parla nei manuali delle regole. Ad esempio, un elfo che è un
Sbozzatori. Altri nomi comuni dei clan Ognuna di queste abilità è basata su intagliatore del legno impareggiabile
sono indicati nella tabella che mostra una delle caratteristiche del potrebbe avere un punteggio di
l’organizzazione della gilda. personaggio (Forza, Intelligenza, Intagliare il Legno superiore a quello
Abilità: Tutti i nani di Minrothad Saggezza, Destrezza, Costituzione o della sua normale caratteristica di
hanno l’abilità Valutare (vedi Gli umani, Carisma). Intelligenza. Per far ciò, un
sopra). Qui sono indicate le altre abilità personaggio appena creato può
comuni della Gilda Martelli, assieme “scambiare” una delle sue scelte di
alle caratteristiche sulle quali si basano. Abilita' iniziali abilità aggiuntive per aumentare
Dove necessario, i mestieri vengono un’altra abilità. Ciascuna scelta di
ulteriormente descritti in Le Gilde. I personaggi che iniziano a abilità scambiata dà al personaggio un
Minrothad conoscono un’abilità bonus permanente di +1 sul
Armaiolo: Intelligenza corrispondente alla specializzazione punteggio dell’abilità scelta.
Fabbricare Armi: Intelligenza del loro clan e della loro gilda, l’abilità
Fabbricare Trappole: Intelligenza razziale indicata per quella razza, e
Fabbro: Intelligenza possono scegliere un’altra abilità Apprendere ulteriori
Gioielliere: Intelligenza aggiuntiva. Se l’Intelligenza di un abilita'
Ingegneria: Intelligenza personaggio va da 13 a 15, egli può
Minatore: Intelligenza scegliere altre due abilità aggiuntive Man mano che un personaggio
Muratore: Intelligenza invece di una; con un’Intelligenza di aumenta la sua esperienza, può
Tagliapietre: Intelligenza 16 o 17, tre abilità aggiuntive; e comperare altre abilità o potenziare
Valutare: Intelligenza un’Intelligenza di 18 gli dà quattro quelle già note.
abilità aggiuntive. Tutti i personaggi ottengono una
nuova scelta di abilità ogni quattro
Usare le abilita' livelli di esperienza. Quindi, essi
acquisiscono le loro prime abilità al 1°
Quando un personaggio ha bisogno livello, una nuova abilità al 5° livello,
di usare la sua abilità, il giocatore tira ed un’altra al 9° livello.
1d20 e confronta il risultato con Gli umani proseguono questa
l’attuale punteggio della caratteristica progressione guadagnando un
relativa a quell’abilità. Se il risultato del aumento di abilità ogni quattro livelli.
tiro è inferiore o uguale alla Gli elfi guadagnano nuove abilità
caratteristica, l’uso dell’abilità ha quando raggiungono 1.100.000 PE e
successo. Un tiro di 20 indica sempre poi per ogni altri 750.000 PE a
un fallimento, indipendentemente da seguire. I nani e gli halfling
quanto fossero alte le possibilità di guadagnano nuove abilità quando
riuscita. raggiungono 1.200.000 PE e poi per
Quando due personaggi competono ogni altri 800.000 PE a seguire.
con la stessa abilità, quello che effettua
il suo tiro col margine di successo più
ampio prevale. Ad esempio, un
risultato di cinque punti inferiore al
numero richiesto batte un risultato che
è solo di un punto inferiore al numero
richiesto.

19
Le gilde di Minrothad
Le Gilde di Minrothad furono commercio interno. informazioni raccolte dalle spie sono
fondate nel 691 DI da Gregus Verdier, soltanto tre facce del potere
un elfo dei boschi che cementò la labile Il Consiglio dei rappresentatato dalle gilde politiche, le
confederazione commerciale delle Isole quali sono descritte in dettaglio più
di Minrothad, trasformandola in un Capigilda avanti.
sistema di gilde e gilde associate. La Sebbene le posizioni di comando
responsabilità dei mestieri, delle I gildamastri delle varie gilde familiari nelle gilde politiche siano cariche
manifatture, del commercio e della si riuniscono per formare l’organo del elettive, è assai difficile rimuovere un
navigazione (cioè del trasporto delle governo di Minrothad, noto come il gildamastro una volta che è stato scelto,
merci) furono affidate a specifici clan e Consiglio dei Capigilda, o CCG. a meno che non si riescano a mostrare
gruppi di famiglie, in modo che Presieduto dal gildamastro regnante, il a suo carico prove di atti criminali o
ciascuna razza avesse eguale potere e Consiglio stabilisce la politica e grave incuria. Il gildamastro tegnante è
controllo tramite una gilda di famiglia. promuove le leggi pertinenti alle gilde e molto cauto nella scelta delle persone
Negli anni seguenti sorse un certo agli affari del governo, agli affari esteri e che occupano queste posizioni.
numero di gilde disparate, che alle pratiche commerciali.
garantivano servizi invece di produrre Le gilde e la societa’
beni manifatturieri. Queste furono Il Gildamastro
infine stabilizzate nel gruppo di Gran parte dei Minrothaddani in età
organizzazioni noto come le Gilde Regnante lavorativa sono membri di una gilda.
Politiche. Nelle gilde politiche si entra dopo un
Le gilde sono note per la loro politica La carica ereditaria di Gildamastro lungo periodo di apprendistato e
di non interferenza con gli artigiani. A Regnante è sempre ricoperta da un servizio nell’organizzazione. Nelle gilde
differenza della maggior parte delle membro del clan Meditor di elfi del familiari si entra alla nascita o da
gilde del continente, esse incoraggiano mare. Questa è la famiglia che giovanissimi o, a volte, grazie ad un
le innovazioni e la sperimentazione, inizialmente guidò gli elfi del mare matrimonio o ad un cambio di carriera.
fatto che produce un buon numero di verso le Isole della Colonia, e da allora Il concetto di cambio di carriera,
articoli che si rivelano utili e insoliti. Il ne è rimasta alla guida con onore. Un comunque, è alieno alla mente della
lavoro di queste gilde è riconosciuto tempo una posizione cerimoniale, maggioranza dei Minrothaddani. Il
come uno dei migliori del mondo attualmente la carica è ricoperta da cittadino medio crede che una persona
conosciuto. Oran Meditor, che nei tempi recenti ha nasca per essere quel che è, e
esercitato un controllo molto concreto nient’altro. Chi volesse cambiare gilda
Le gilde familiari sugli affari di Minrothad. Egli viene familiare sarebbe considerato alquanto
assistito da un gabinetto che ha le stesse strano: come uno che è troppo
Un singolo clan o famiglia, scelto col funzioni della squadra di supporto di orgoglioso per lavorare sotto la guida
consenso degli altri membri, guida una gilda familiare, se non per il fatto del suo clan o che risulta impedito dalla
ciascuna delle gilde familiari artigiane. Il che manca un legato commerciale. nascita o incapace di svolgere il lavoro
clan è di solito un gruppo familiare che Questi ufficiali hanno autorità su scala di cui si occupa la sua gilda. Né si
ha storicamente provveduto alla guida nazionale (vedere la tavola sul governo comprende chi voglia cambiare gilda
della gilda. Un gildamastro che sia di Minrothad). politica, poiché, dopo molti anni di
anche il capo della sua famiglia può Il compito prioritario del gildamastro apprendistato e con la garanzia di un
provenire solo dal clan che la capeggia. regnante è stabilire la politica e la impiego a vita, chi, fra i sani di mente,
La posizione di gildamastro è ereditaria direzione del paese come insieme, in vorrebbe fare qualcos’altro?
e passa ad un erede che abbia capacità cooperazione con i capi delle gilde
al livello di maestro. I maestri artigiani familiari e politiche. Egli sceglie gli
sotto di lui consigliano il gildamastro, o ufficiali che occupano le cariche delle Le gilde familiari
capogilda, come viene a volte chiamato, gilde politiche e funge da mediatore
e rispondono direttamente a lui per nelle dispute fra le fazioni delle gilde Gilda Elsan
quanto pertiene l’ambito delle loro familiari e politiche.
responsabilità. Inoltre, il gildamastro regnante può La Gilda Elsan è prevalentemente
Ogni gildamastro è aiutato da una rimuovere un particolare clan dal composta da elfi del mare. Essa ha il
squadra di supporto le cui funzioni comando della sua gilda familiare se c’è completo controllo su tutti i servizi e i
sono uniformi in tutte le gilde. La una buona ragione per farlo, ed elevare prodotti che hanno a che fare con la
squadra consiste in un primo un clan a sua scelta come successore di costruzione delle navi, con la
consigliere della gilda, che cura i quello. Si deve dimostrare che il clan navigazione, con la pesca e con la
rapporti col governo locale; una prima caduto in disgrazia rappresentava una lavorazione dei materiali grezzi raccolti
consorte della gilda (la sposa del minaccia per la stabilità di Minrothad, dal mare (alghe, conchiglie e così via).
gildamastro), che gestisce il palazzo di solito mostrando la sua implicazione Mastro Carpentiere d’Arsenale:
della gilda e la dimora del gildamastro; e in attività che rappresentano un atto di Questo maestro artigiano si occupa
un mastro tesoriere della gilda che tiene tradimento (come un piano di della costruzione, del mantenimento e
in ordine i registri, raccoglie le tasse dai assassinio o un’alleanza segreta con della riparazione di tutti i vascelli a vela
membri e controlla i vari depositi della degli stranieri). e le barche di Minrothad. Sotto di lui
gilda. C’è un maestro degli agenti del stanno tre capi artigiani. Il Capo
gildamastro che si occupa della piccola Le gilde politiche Careniere si occupa di tutti i passi della
forza di sicurezza che protegge il costruzione delle navi, eccettuate le
gildamastro e il deposito. Infine, c’è un Assai più che semplici fornitrici di procedure per fabbricare gli alberi e i
legato commerciale del gildamastro che servizi, le gilde politiche formano paranchi. Il Capo Alberiere si occupa
lavora con altri gruppi su questioni di l’ossatura del potere del gildamastro della costruzione di tutti gli alberi e
importazione, esportazione e regnante. La magia, l’esercito e delle varee. Il Capo Paranchiere si
20
Le gilde di Minrothad

occupa della costruzione delle carrucole pesca fabbricate nelle acque di operano parecchio in collegamento con
e dei paranchi. Minrothad. Il secondo è il Capo la Gilda dei Mercanti di Mare.
Mastro Verniciatore: Questo Fiociniere, che si occupa della Mastro Conchigliere: Il titolo di
maestro artigiano controlla la costruzione degli arpioni e di tutta la questa posizione risale ai giorni in cui
manifattura e l’applicazione della pece, pesca all’arpione praticata dai vascelli di gli elfi del mare lavoravano gran parte
delle sigillature, della vernice e della Minrothad. delle conchiglie per farne armi e
pittura alle navi e alle barche di Mastro Marinaio: Questo maestro armature. Oggi il termine comprende
Minrothad. Egli si occupa anche della artigiano supervisiona l’istruzione delle la manifattura di qualunque cosa fatta
rimozione delle cianfrusaglie e della tecniche di navigazione e la raccolta con materiali presi dal mare. I materiali
pulitura dello scafo. della conoscenza marittima negli altri del mare sono molto usati a Minrothad
Mastro Pescatore: Questo maestro paesi. I suoi compiti includono anche il e attualmente la Gilda Elsan produce
artigiano è a capo della costruzione di controllo dei vari attrezzi per la diversi oggetti d’arte per l’esportazione.
tutti gli arnesi da pesca, dell’istruzione veleggiatura e la navigazione. Viene Il Mastro Conchigliere è assistito da
sulle tecniche di pesca e della flotta di assistito da due capi artigiani. Il Capo due capi artigiani. Il primo è il Capo
pescherecci di Minrothad. Sotto di lui Timoniere insegna la navigazione; il Macroconghigliere, che controlla il
ha due capi artigiani. Il primo è il Capo Capo Cordaiolo insegna la lavoro fatto su oggetti grandi e
Retaiolo, che si occupa della fabbricazione del sartiame e delle vele e ingombranti (come le armature di
costruzione e del mantenimento delle controlla queste parti su tutte le navi conchiglie); il secondo è il Capo
reti, e della riparazione di tutte le reti da minrothaddane. Questi artigiani Microconchigliere, che principalmente
21
Le gilde di Minrothad

si occupa della produzione degli oggetti costruzioni grandi, di legno, non Minrothad sono fra i migliori del
artistici. riguardanti la navigazione, come gli mondo (bonus di +2 sui tiri per colpire
edifici, i moli, i ponti e così via. Egli nelle mani di un membro di questa
Gilda Verdier controlla anche le tecniche di gilda) e sono un popolare oggetto
carpenteria. d’esportazione. Il Mastro Arciere è
La Gilda Verdier è composta da IltreMastro capi
Carpentiere viene assistito
artigiani. Il Capo Edificatore
coadiuvato dal Capo Frecciaio, che ha il
compito di trovare le migliori penne
prevalentemente da elfi dei boschi. Essa si occupa di tutti gli edifici di legno possibili e di fabbricare le frecce. La
ha il controllo completo su tutti i costruiti o riparati a Minrothad. Il Capo fabbricazione di frecce e archi
servizi e le merci che hanno a che fare Geniere si occupa della costruzione personalizzati è una specialità di questa
col legno e i tessuti.
I membri della Gilda Verdier delle La
macchina da guerra e da assedio.
costruzione viene effettuata in
gilda associata.
Mastro Taglialegna: Questo
possiedono un’affinità quasi magica per connessione con la Gilda Martelli. Si maestro artigiano si occupa di tutte le
il legno. Lavorare le cose raccolte dalla tratta di un commercio
terra è parte della loro religione, ed essi che fornisce inoltre aiassaiporti lucroso
di
operazioni di taglio degli alberi e del
reinnesto degli alberi in tutta
lo amano. Producono gran parte degli Minrothad notevoli difese. Il Capo Minrothad. Egli si occupa anche del
utensili, del cordame, della stoffa e della Ruotaio si occupa della costruzione e trasporto dei tronchi, del loro taglio in
canapa usate dalle altre gilde. Essi della riparazione di tutti i grandi veicoli legnottoli e di stabilire quanti di essi
hanno anche accettato volontariamente terrestri di Minrothad. verranno venduti. La maggior parte
una responsabilità non ufficiale, Mastro Arciere: Questa posizione della legna di Minrothad viene usata
condivisa con gli halfling della Gilda esiste
Manolesta, quella di crescere i raccolti e elfi deisolo per il grande valore che gli
boschi assegnano ai buoni archi.
dalla Gilda Verdier per i prodotti della
costruzione navale; minori quantità di
il bestiame di Minrothad. Le posizioni Tutta questa gilda associata non fa altro legna vengono usate per altre
importanti sono quelle che seguono. che fabbricare archi, balestre, corde costruzioni o esportate. La legna
Mastro Carpentiere: Questo d’arco, frecce e quadrelli. Gli archi di avanzata viene usata dagli elfi come
maestro artigiano si occupa di tutte le
22
Le gilde di Minrothad
combustibile. Capo Vestiere è assai più indaffarato di artigiano controlla tutta la costruzione
Mastro Intagliatore: Questo molti altri capi artigiani poiché di edifici che vengono fatti con la
maestro artigiano si occupa della controlla anche la gilda associata dei pietra. Egli lavora spesso in
costruzione e della riparazione degli sarti. Infine c’è il Capo Funaiolo, che si collegamento col Mastro Carpentiere
oggetti di legno che non siano occupa di tutta la produzione di corde a della Gilda Verdier.
strutture. Gli vengono assegnati tre Minrothad. Il Mastro Muratore è coadiuvato da
capi artigiani. Il primo è il Capo due capi artigiani. Il primo è il Capo
Utensiliere, che si occupa della Gilda Martelli
Trappoliere, che progetta e costruisce
fabbricazione degli utensili di legno e tutte le trappole, i passaggi nascosti e le
dei manici di quelli di metallo. Egli La Gilda Martelli è composta porte segrete dentro una data struttura.
lavora a contatto col Capo Utensiliere completamente da nani, tutti Il suo ufficio è inondato di vecchi
della Gilda Martelli. Il secondo è il discendenti degli originari immigrati progetti di tutti gli edifici dove egli ha
Capo Bottaio, che si occupa della guidati da Ciglioscuro Martelli o dei costruito trappole su richiesta del
costruzione di barili, botti, fusti e nani che giunsero subito dopo. proprietario. Il secondo è il Capo
scatole fatte di legno. Si tratta di uno La Gilda Martelli ha il completo Ingegnere, che progetta i principali
dei capi artigiani più indaffarati di tutta controllo sulla maggior parte dei servizi edifici, le torri e i ponti di Minrothad e
Minrothad. Il terzo è il Capo Mobiliere, e delle manifatture che hanno a che fare che viene consultato dalle altre gilde in
che si occupa della fabbricazione di col metallo e la pietra. Questo gruppo è materia d’ingegneria. Egli si occupa
mobili di legno. Egli lavora con la gilda un’importante aggiunta alla Gilde di anche dei sistemi di acquedotti e
associata degli stoffai. Minrothad, che erano dolorosamente fognari di Minrothad e del loro rinnovo
Mastro Stoffaio: Questo maestro carenti in tali campi prima dell’arrivo periodico.
artigiano dirige la produzione dei dei nani. La gilda ha anche fatto Mastro Fabbro: Questo maestro
tessuti e delle corde fatti con materiali recentemente esperimenti riguardanti artigiano è responsabile per tutto il
che crescono sulla terra. Si occupa l’uso della lava nelle manifatture, ma le metallo fuso e il lavoro generico di
anche dei colori per le stoffe, del filato loro applicazioni pratiche sono ancora forgiatura effettuato a Minrothad. Egli
e di tutti i lavori minori collegati. Viene un segreto. Le posizioni importanti è probabilmente uno dei due o tre
coadiuvato da cinque capi artigiani. all’interno della gilda sono le seguenti. migliori fabbri tuttora in vita. Egli è
Il primo è il Capo Filatore, che si Mastro Minatore: Questo maestro direttamente responsabile della
occupa della gilda associata dei filatori, artigiano è a capo di tutte le operazioni progettazione e della fabbricazione di
che trasforma il materiale grezzo in minerarie sotterranee di Minrothad. ingranaggi, molle e altre parti
filato. Il secondo è il Capo Tessitore, Mastro Tagliapietre: Questo meccaniche usate nella costruzione di
che si occupa della trasformazione del maestro artigiano si occupa di tutte le grandi attrezzi, come le macchine da
filato in tessuto. Il terzo è il Capo operazione di taglio di pietre e del loro assedio. Le sue cinque principali gilde
Canapiere, che prende il più pesante trasporto entro Minrothad. Egli viaggia associate sono le più importanti per la
tessuto di canapa e lo tratta con la di frequente in altre terre per prosperità della Gilda Martelli. Egli
paraffina per renderlo resistente ispezionare il granito e il marmo e viene assistito da tre capi artigiani.
all’acqua. Egli lavora in stretto contatto organizzare il suo acquisto e il suo Il Capo Armiere si occupa della
con la Gilda Elsan. trasporto a Minrothad, che non manifattura delle armi di metallo.
Il quarto artigiano è il Capo Vestiere, possiede alcuno di questi due tipi di L’aspetto delle armi è molto elegante,
che si occupa della colorazione del pietra. anche di quelle più semplici. Le armi di
tessuto, dei processi che lo rendono più Mastro Muratore: Questo maestro Minrothad hanno sempre un motivo
morbido e della misurazione le pezze. Il marittimo inciso sulla lama o lavorato

23
Le gilde di Minrothad
cardini, i manici, i ferri di cavallo, e così tutte le scarpe e gli stivali e controlla la
Crescere “in famiglia” via. Egli viene aiutato dal Capo produzione di cinture, borse di cuoio,
Lucchettaio, responsabile della sacchetti e tutti gli accessori di cuoio. Il
Raccontato dall’halfling Archibald costruzione, della riparazione e dello Capo Sellaio controlla la manifattura e
Fondodolio, Operaio Combustibiliere smantellamento di tutte le serrature, e la riparazione di tutte le briglie, le selle
Anziano, Gilda Manolesta. dal Capo Utensiliere, responsabile della e le sacche da sella di cuoio. Il Capo
manifattura di tutti gli utensili, o parti di Pellicciaio si occupa della raccolta di
“Quando ero un giovanotto non essi, di metallo. pellicce e pelli e della loro conciatura,
mi sono mai fermato a pensare Mastro Armaiolo: Questo maestro taglio e colorazione, lavorandole finché
all’olio di pesce. Arrivava a casa artigiano si occupa della manifattura di il cuoio non diventa flessibile, e poi
puzzolente come se fosse stato tutte le armature di metallo, degli trasportandone la maggior parte sia
chiuso in una scatola di vermi, e elmetti, degli scudi e delle bardature. all’interno che all’esterno di Minrothad.
questo era tutto ciò che ne sapevo. E Egli viene assistito da quattro capi Il quarto è il Capo Armaiolo del Cuoio,
quattro dei cinque pasti giornalieri artigiani.Il primo è il Capo Scudaio, che si occupa della fabbricazione di
erano fritti – di sicuro l’olio costava responsabile di tutti gli scudi metallici tutte le armature, gli scudi, gli elmi e le
poco. fabbricati a Minrothad e dei rinforzi e bardature di pelle, facendole rinforzare
“Cominciai il mio apprendistato delle borchie di metallo poste sugli o borchiare affinché offrano una
quando fui abbastanza grande da scudi di metallo o di legno. Il secondo maggiore protezione. Ciò richiede
prendere un pesce con una mano e assistente è il Capo Elmiere, cooperazione con la Gilda Martelli.
trattenere la presa. Si muovono di responsabile degli elmi di metallo e Mastro Combustibiliere: Questo
continuo, i pesci fuori dall’acqua. Ho delle borchie o dei rinforzi di metallo maestro artigiano controlla la
passato, uhm, cinque anni a posti sugli elmi di legno o di cuoio. Il produzione, il trasporto e
raccogliere il pescato dalle barche per terzo è il Capo Bardatore, che aggiunge l’immagazzinamento di tutte le candele,
sviscerarlo, e olio grezzo da torchiare. le piastre metalliche o i rinforzi alle gli olii e il carbone di Minrothad. In
Dopo averlo torchiato, bisoganava bardature di cuoio o di tessuto. Il pratica, egli cura la creazione o
pulire il sudiciume. Questa era solo quarto assistente è il Capo Corazziere, l’acquisto delle merci per soddisfare la
metà del casino. che cura la costruzione delle armature maggior parte della richiesta
“La fase seguente era girare la metalliche per il corpo e dei rinforzi di minrothaddana di combustibile. Egli ha
manovella della pressa, e poi veniva il metallo, della maglia o delle piastre da tre capi artigiani al lavoro sotto di lui.
mio turno, di trattare l’olio. Adesso applicare alle corazze di cuoio o di Il Capo Carbonaio si occupa della
ne faccio di quattro gradazioni, la tessuto. produzione del carbone e lavora con gli
maggior parte degli operai lo fanno elfi dei boschi per selezionare la legna
solo di tre. Sono il miglior torchiatore atta a questo scopo. Il carbone viene
del negozio, e sarò pronto per il Gilda Manolesta principalmente usato nei lavori che
maestrato l’anno prossimo. Chissà? richiedono fornaci assai calde, come le
Già mando la mia personale parte di La Gilda Manolesta è costituita per lavorazioni di metallo della Gilda
barili sulla nave di Cosger diretta alla gran parte da halfling, ma anche da un Martelli o la soffiatura del vetro della
cittadina di Vorloi, in Karameikos. buon numero di umani e di altre razze a Gilda Manolesta. Il Capo Oliere
L’ultima mandata mi ha reso un bel cui non piace la propria gilda. Questa controlla la creazione di tutto l’olio
po’. Se divento maestro, aprirò un gilda controlla tutti i servizi e le derivante da grassi animali o altre fonti.
negozio tutto mio. manifatture che hanno a che fare col Il Capo Candelaio tratta la
“Ora, sto risparmiando per dare al cuoio, l’artigianato di base, e tutte le fabbricazione di tutte le candele
mio maestro quanto gli spetta. Ho forme di combustibile, con l’eccezione normali o da cerimonia per Minrothad.
dovuto fare un sacco di torchiatura degli scarti di legno usati come legna da Egli è anche il capo della piccola
per pagare quelle tariffe. Ma Mastro ardere dagli elfi dei boschi. associata Gilda degli Stoppai.
Piedeunto mi darà una mano, dice, se Poiché gli halfling sono stati gli Mastro Artigiano: Questa persona
divento maestro egli mi farà entrare ultimi a giungere nelle gilde e non è responsabile per le aziende familiari
nel consiglio di famiglia se faccio del potevano occuparsi della fusione del delle gilde associate che operano nelle
mio meglio. Lo farà di sicuro — sua metallo e della muratura – capacità assai manifatture di base, come la ceramica o
sorella è la mia donna, e sarò presto richieste a quei tempi – fu assegnata l’intrecciatura di canestri. Egli viene
parte della sua famiglia!” loro la lavorazione del cuoio, di cui assistito da quattro capi artigiani. Il
prima si occupavano gli elfi dei boschi. Capo Vasaio controlla la produzione di
I mestieri relativi al combustibile erano oggetti in argilla, in pietra, in ceramica
nel pomello o nel manico. Le armi sono stati appresi da un antenato di
sempre un popolare oggetto Ditasvelte, l’attuale gildamastro, e e in porcellana, che vanno dai piatti e le
d’esportazione, ma si vendono meglio furono tramandate assieme agli altri tipi scodelle per usi quotidiani agli oggetti
nelle regioni dove è in corso una guerra. di artigianato proprio degli halfling e a d’arte. Il Capo Canestraio controlla
Il secondo assistente del maestro è il qualche altra capacità d’importazione. tutte le piccole gilde associate che
Capo Gioielliere, che è responsabile Mastro Pellettiere: Questo maestro trattano l’intrecciatura di cesti. I cesti
della creazione di tutta la gioielleria e artigiano è responsabile di tutta la fabbricati possono essere piccoli come
della costruzione dei piccoli lavorazione del cuoio effettuata a minuti portagioie intrecciati o grandi
meccanismi. Egli è anche colui che Minrothad. Dalla conciatura e dalla come quelli usati per trasportare certi
valuta ufficialmente il valore di tali lavorazione delle pellicce e delle pelli tipi di carichi ingombranti. Alcuni dei
oggetti. alla fabbricazione di queste in scarpe, cesti prodotti sono addirittura
Il terzo assistente è il Capo stivali, cinture, selle, e armature, il impermeabili. Il Capo Vetraio controlla
Maniscalco, che controlla tre gilde Mastro Pellettiere controlla tutto. Egli è la manifattura di tutti i tipi di vetro,
associate. Egli è direttamente assistito da quattro capi artigiani. compresi i pannelli di vetro usati nei
responsabile della manifattura degli Il Capo Ciabattino si occupa della palazzi delle gilde e nelle proprietà più
oggetti di metallo che non cadono nella fabbricazione e della riparazione di ricche, i contenitori di vetro usati da
categoria utensili o lucchetti, come i molti maghi e gli oggetti d’arte di vetro
24
Le gilde di Minrothad
che sono incredibilmente costosi. razze o sottratta al controllo umano. facilmente vendere a Minrothad.
L’ultimo assistente è il Capo Cornaio, Essi, quindi, si aprirono a nuovi campiTuttavia, nulla vieta ai commercianti di
che si occupa della conversione delle del commercio per rimpiazzare i loro Minrothad di comprare e commerciare
corna, dei palchi di corna, e simili degli mestieri e il commercio di schiavi che oggetti magici nelle altre nazioni. Il
animali in utili oggetti come manici di aveva arricchito gran parte delle Mastro Controllore del Magico è a
coltelli, contenitori, corni da musica od comunità umane. capo di un gruppo di agenti e
oggetti d’arte. La Gilda Corser adesso ha i diritti messaggeri che nelle terre straniere si
esclusivi sulla raccolta, sul trasporto e
occupa proprio di questo. Se essi
Gilda Corser
sulla vendita di particolari rarità e cibi.
trovano oggetti straordinari, allora
Molti membri della Gilda Corser si questi contatta la Gilda dei Tutori per
La Gilda Corser è composta trovano in paesi stranieri a raccogliere
verificare se essa vuole comprarli.
soprattutto da umani, ma include anche questi materiali grezzi o a trattare il loro
Mastro Alchimista: Questo
un buon numero di altre razze fra i suoi acquisto. Sebbene vi sia poca varietà maestro artigiano è responsabile della
ranghi. nella gilda, quello che essa vende è manifattura o dell’acquisto delle
Nel tempo in cui gli umani si furono estremamente costoso. Le posizioni sostanze chimiche insolite usate dalla
ripresi dalla devastazione della loro importanti nella gilda sono le seguenti.
maggior parte delle altre gilde. Anche
razza dovuta alla licantropia e al questa gilda ha numerosi agenti sparsi
vampirismo, la maggior parte delle gilde Mastro Controllore del Magico: A per il mondo.
principali era stata acquisita dalle altre causa delle regolazioni sul commercio, Mastro Birraio: Questo maestro
gli oggetti magici non si possono artigiano controlla una vasta rete di

25
Le gilde di Minrothad
apicolture mandate avanti dagli halfling composta prevalentemente da soldati
nell’Isola Aperta. Il Mastro Speziale è a umani. Si tratta di una grossa forza di
capo di un esercito di commercianti che difesa di stanza presso la città di
viaggiano per ogni dove per vendere le Minrothad. Ciò non solo garantisce alla
spezie di Minrothad. città la miglior difesa possibile, ma fa sì
che anche il siniscalco si mantenga
onesto. La Guardia Nazionale #1 è
Le gilde politiche addestrata a combattere in difesa delle
città: protezione delle mura, utilizzo
Le gilde politiche non hanno una delle baliste da assedio poste in cima
struttura complessa come le gilde alle torri, ecc.
familiari. Si tratta delle gilde più recenti La Guardia Nazionale #2 è
di Minrothad, più orientate, rispetto alle composta prevalentemente di soldati
altre, verso la fornitura di servizi o elfi dei boschi. È più grande della
compiti di governo. Esse offrono Guardia Nazionale #1, ma è sparsa
potenzialmente più potere e possibilità sulla maggior parte delle restanti isole
di carriera, e non sono versate nella di Minrothad. Questa forza è
doppiezza come le loro controparti addestrata sia nel combattimento
familiari. campale che nelle tattiche di guerriglia.
Se possibile, si batterà contro gli
Gilda dei Mercanti di Mare invasori sulle spiagge, altrimenti si
ritirerà nelle colline e danneggerà il
Questa gilda si occupa dei vascelli nemico fino alla morte.
commerciali di Minrothad. Viene I Fanti di Marina sono la più
controllata dal gildamastro con l’aiuto grossa forza militare stanziale che
del Mastro Importatore e del Mastro Minrothad possegga. Essi sono
Esportatore. impiegati su ogni nave come difensori
I membri di questa gilda sono di contro i pirati. Vengono addestrati
solito istruiti nell’arte marinara dalla nell’uso delle baliste di bordo, nelle
Gilda Elsan per un anno o due, poi tattiche di abbordaggio e di difesa, ed a
devono seguire l’apprendistato presso la combattere sul sartiame. Il numero di
agenti che tratta i principali ingredienti Gilda dei Mercanti di Mare. Questa fanti di marina a bordo di una nave
dell’idromele, della birra e del vino che gilda detiene anche il controllo degli dipende dal carico che essa trasporta,
devono essere importati a Minrothad, scaricatori di porto e degli stivatori di ma non è mai inferiore al 20%
nonché la produzione di tali bevande. Minrothad, nonché delle navi che essi dell’equipaggio. I fanti di marina inoltre
Egli ha un capo artigiano che lo assiste caricano e scaricano. La Gilda dei addestrano il resto dell’equipaggio al
e che controlla i lenti processi della Mercanti di Mare lavora molto in combattimento quando il tempo lo
fabbricazione, dell’invecchiamento e contatto con la Gilda dei Principi- permette durante i viaggi, cosicché la
dell’immagazzinamento dei vini e dei Mercanti, poiché le navi non possono stima del numero di combattenti a
liquori. navigare in modo efficiente senza bordo di una data nave di Minrothad è
Mastro Pipaio: Questo maestro cooperazione fra il capitano e solitamente di molto inferiore al
artigiano si occupa della fabbricazione l’equipaggio. numero reale.
delle pipe e degli utensili da fumo con Circa un terzo dei fanti di marina in
ogni tipo di materiali: legno e argilla per ogni dato periodo non vengono
le pipe comuni, zucche e schiuma di Gilda dei Mercenari impiegati in viaggi su lunghe distanze;
mare per quelle eleganti e anche vetro queste truppe sono assegnate ai vascelli
per i narghilè. Il capo artigiano che lo La più recente delle gilde politiche è navali di Minrothad che pattugliano le
assiste come Capo Tabaccaio si occupa capeggiata da un tenace e onesto acque locali.
del commercio, dell’importazione e/o gildamastro che controlla le tre unità La Guardia Nazionale Ausiliaria
della fabbricazione del tabacco. militari di Minrothad. Ciascuna unità è non è indicata nella carta che mostra
Mastro Addestratore: Questo gestita dal suo personale maestro l’organizzazione del governo. Si tratta
maestro artigiano addestra gli animali e artigiano, che risponde solo al di una gilda miliare associata che viene
istruisce gli altri ad addestrarli. Egli gildamastro. costituita solo durante i periodi di
organizza l’importazione degli animali, Queste unità militari sono imminente invasione. In questi casi, la
il loro addestramento e la loro seguente predisposte come forza difensiva e non Gilda dei Mercenari ottiene il controllo
vendita locale o all’estero. Egli lavora sono addestrate a combattere oltre le sulla sicurezza delle gilde e delle città e
principalmente con più piccole gilde spiagge di Minrothad. Sebbene la gilda sulle forze di polizia che costituiscono
associate di falconieri, cinofili e simili. porti il nome di mercenaria, un impiego la guardia ausiliaria.
Mastro Speziale: Questo maestro al suo interno è considerato un lavoro
artigiano si occupa dell’importazione, vitalizio, ed essa si prende cura dei La Gilda dei Ladri
del trattamento, dell’esportazione e del congedati meglio di ogni altra gilda.
controllo generale delle spezie prodotte Diversamente dalla maggior parte È noto che la Gilda dei Ladri esiste,
dalla Gilda Manolesta. Questo delle altre gilde, che ottengono i loro ma se ne sa molto poco. Le voci che la
commercio garantisce più dei tre quarti guadagni con tariffe e imposte esatte ai riguardano sono molte, ma resta il fatto
degli introiti della Gilda Corser. Egli membri o sui prodotti che vendono, la che le attività di questa gilda si
viene assistito da due maestri artigiani. Gilda dei Mercenari è ben pagata dal svolgono di nascosto. La verità è nota
Il primo è il Capo Saliere, che controlla governo e da tutte le altre gilde di solo al gildamastro, ad Oran Meditor e
la produzione del sale, l’altro è il Capo Minrothad per la difesa delle isole. a tutti i ladri attivi in questa impopolare
Apicoltore, che gestisce le grandi La Guardia Nazionale #1 è
26
Le gilde di Minrothad
e segreta organizzazione. della pratica della magia a Minrothad e per suo uso personale piuttosto che ad
tale monopolio viene fatto imposto uso della gilda, la pena è piuttosto alta:
La Gilda dei Tutori dalla legge. La gilda ispeziona ogni noto la sentenza di morte per mezzo del
oggetto magico o mago che giunge a Mandato del Sigillo Nero.
La Gilda dei Tutori è un consorzio di Minrothad. Per legge è richiesta la
molte piccole gilde associate che presenza di un membro della Gilda dei La Citta' di Minrothad
addestrano e insegnano. Il gildamastro Tutori ogni qual volta viene lanciato un
controlla l’amministrazione di queste qualunque incantesimo. La città di Minrothad resta neutrale e
gilde associate. Uno stuolo di studiosi Questa gilda possiede una rete di non si immischia negli affari del
della gilda che rispondono solamente a agenti oltremare che sono governo o delle gilde – una neutralità
lui controllano le gilde associate di costantemente alla ricerca di nuovi essenziale per l’interazione cooperativa
quando in quando, per vedere se stanno incantesimi, nuove filosofie di magia e fra tutte le gilde. La capitale viene
mantenendo i loro standard di oggetti magici. Queste persone non considerata come un’entità simile ad
educazione. Le più importanti fra possono far concorrenza agli agenti del una gilda, con un siniscalco che svolge
queste gilde associate sono la Scuola dei Mastro Controllore del Magico della il ruolo equivalente a quello di un
Principi-Mercanti, controllata dal Gilda Corser, ma hanno l’autorità di gildamastro. Egli ha autorità su
Maestro dell’Istruzione, e la Scuola acquistare oggetti magici ad uso della qualunque cosa avvenga in città,
degli Artefatti Magici, controllata dal Gilda dei Tutori. Questa gilda ha il eccettuati i negozi delle gilde.
Maestro dei Congegni. diritto legale di effettuare la prima Ovviamente, deve rispondere del suo
Fra le altre cose, la gilda è offerta su ogni oggetto magico operato al gildamastro regnante e non
responsabile del lavoro da svolgere su ottenuto da chiunque tratti in magia, ha alcuna autorità sul suo palazzo.
tutti i casi giudiziari maggiori e su indipendentemente dal fatto che Una rimostranza contro il siniscalco
alcuni di quelli minori (vedi La legge di l’oggetto sia disponibile per la vendita o la città deve venir depositata di fronte
Minrothad). Inoltre essa attua oppure no. Se la vendita imposta viene ad una riunione dei capogilda da uno
programmi in congiunzione con le altre contestata, il prezzo da pagare per dei membri di quel consesso; la
gilde con lo scopo di offrire un l’oggetto viene determinato a rimostranza viene poi sottoposta
addestramento trasversale ad individui Minrothad dalla gilda madre. all’attenzione di Oran Meditor per una
già specializzati. Se un agente della Gilda dei Tutori si mediazione.
La Gilda dei Tutori ha il monopolio comporta indegnamente allo scopo di
acquistare oggetti magici o incantesimi

Crescere “in politica” si tengono i paranchi, fra tutti gli arnesi quando un marinaio giunge a dirsi
che hanno bisogno di riparazioni. E i membro della gilda, quel nome se l’è
Raccontato dall’elfo del mare Cosger Elsan, marinai non ripongono alcuna fiducia guadagnato!
Operaio Timoniere, Gilda dei Mercanti di nelle impiombature fatte da mozzi “Datemi retta – io sono un
Mare. addestrati per metà e con metà timoniere, e ho questa posizione
dell’attenzione. Fa un sacco di lavoro, perché so il fatto mio, non perché il
“La mia gente costruisce queste navi viene spinto e strattonato e preso capitano è mio padre o per qualche
e così ho pensato che lo avrei fatto dall’equipaggio che sta sopra prima altro insensato motivo con cui vanno
anch’io. E come avrei potuto restare ancora di lasciare il magazzino. Gran avanti le gilde familiari. E conosco
inchiodato a terra quando le onde mi parte di esso cade a pezzi e un mozzo ogni altra posizione sotto la mia,
invitavano? Perciò questa è la strada può metterci una settimana o più a fare proprio come i punti cardinali della
che ho preso. come si deve un’altra impiombatura. bussola. Se ce n’è bisogno posso
“I miei coetanei cominciavano la “Quando gli arnesi da lavoro sono a sostituire uno dell’equipaggio sul
loro educazione nei rispettivi mestieri posto, si guadagna un po’ di tempo da ponte – non come il fabbricante di
di famiglia, ma io andai invece a passare di sopra, magari fra il sartiame. vele, capite: quello è della famiglia, e
cercare il vecchio Elwyn, che un tempo Si fanno un sacco di nodi, e un mozzo tutto quello che conosce è la sua
era maestro navigatore. Aveva passato astuto può riuscire a venir fuori dal canapa.
un bel po’ di tempo sulle navi, e quindi magazzino dei paranchi e restare sul “Ora, sono di fronte ad una scelta:
capiva il mio desiderio. Quando ho ponte. Di sopra pulisce gli ottoni e se resto timoniere, poi devo studiare la
raggiunto l’età giusta per impecia le corde, ma il lavoro al navigazione sotto la Gilda Elsan.
l’apprendistato, ho fatto la prova per sartiame lo occupa più di ogni altra Oppure, posso prendere la strada del
entrare nella Gilda dei Mercanti di cosa. E va avanti così, passo per passo, nostromo in seconda e restare a
Mare e l’ho passata, grazie alla guida di finché non giunge a stare alle vele e a lavorare con l’equipaggio. Chissà?
Mastro Elwyn. Così è cominciato il fare tutto quello di cui c’è bisogno. Potrei fare entrambe le cose. Quando
mio apprendistato come mozzo. “È vero, non siamo una compagnia diverrò timoniere anziano sarò pronto
“Fare il ragazzo di cabina è il accogliente come le gilde familiari. Un per diventare secondo aiuto ufficiale.
compito giusto per un apprendista, mozzo viene scosso e messo alla Non c’è limite a dove le capacità
come la vedono i più, ma il vero lavoro prova, in ogni punto del suo cammino. possono condurre un marinaio in
comincia proprio sotto il ponte, dove Ma questo ci tiene uniti, proprio così, e questa gilda!”

27
Il Sistema della Caste
Il sistema dei ranghi apprendista- occupano alcun incarico in politica o tratta dei più potenti e ricchi individui
operaio-maestro delle gilde, basato sul all’interno della gilda, e di membri della della società di Minrothad.
successo e sull’esperienza, ha gilda eccezionali che sono Identificazione di
influenzato anche la società stessa di particolarmente valorizzati per le loro
Minrothad. Per un eccesso di capacità (come i guaritori e i chierici). casta e gilda
settarizzazione, la posizione di una Gli evem godono di una paga e di
persona all’interno della sua gilda benefici di gran lunga migliori di quelli In un posto in cui ci si preoccupa
determina anche la sua posizione nella delle altre due caste minori. È alla terza così tanto del rango e dell’appartenenza
società. Questo ha generato un sistema casta che la maggior parte dei membri come Minrothad, non deve
formalizzato di caste, riconosciuto dalle delle gilde della seconda casta aspira. La sorprendere che ci siano diversi modi
leggi tributarie e accettato dai cittadini terza casta si raggiunge con duro lavoro per identificare esattamente a quale
nella loro vita quotidiana. e con idee innovative. Un membro di casta e gilda una persona appartiene.
La gilda e il rango di una persona una gilda macau può diventare un evem L’identificabilità della propria gilda è
determinano quale categoria essa perché viene scelto da parte di un richiesta dalla legge, quella della propria
occupa nel sistema di caste di membro di una casta più alta o grazie casta dall’uso comune.
Minrothad. Alcune posizioni di casta ad un voto di promozione da parte dei
limitano il proprio avanzamento nelle membri della gilda della terza casta. La casta
gilde ma, per la maggior parte, i ranghi Quarta casta: La quarta casta, o
delle caste non sono completamente dosan, deve il suo nome alla parola che La casta di una persona si identifica
rigidi; il duro lavoro o l’abilità politica significava “capi”. Questa casta è in primo luogo da come si veste. Non è
possono elevare un individuo ad una composta dai capi artigiani e dai tanto quel che indossa ad indicarne la
casta più alta di quella da cui è partito. gildamastri. Essa include la maggior casta, poiché gli abiti a Minrothad si
Ci sono sei caste a Minrothad. parte dei membri impegnati presentano in imprevedibili varietà, ma
Ognuna rispecchia un livello di nell’amministrzione delle gilda. Si tratta sono la qualità del tessuto e la natura
ricchezza e, ancor più, una stima di ciò di individui potenti e ricchi, la maggior degli accessori a parlare. I membri di
che quella persona può fare per la sua parte dei quali vi sono ascesi dalle caste tutte le caste eccettuata la sesta
gilda. I nomi delle caste derivano da inferiori col proprio lavoro o grazie agli incorporano nel loro guardaroba un
antiche parole nithiane indicanti il sforzi dei propri antenati.Un membro oggetto legato al lavoro: una coppa da
rango e la posizione; la gente in genere della terza casta viene promosso alla assaggi d’argento appesa al collo per un
si riferisce a sé e agli altri indicando la quarta grazie alla scelta da parte di una vinaio, un berretto da fornaio per un
relativa casta: “Un chierico sarà sempre casta superiore o ad un voto dei fornaio. Più elevata è la casta, più
un evem, indipendentemente da quello membri della gilda appartenenti alla raffinato il materiale e stilizzato il
che predica agli altri.” quarta casta. Fra le gilde familiari, è disegno degli accessori significativi.
assai difficile accedere a questa casta da I membri della sesta casta (regnante)
Prima casta: La prima e più infima quelle inferiori. Si diffonde sempre più non indossano alcun accessorio da
casta sono gli okeen, o casta dei l’uso che il gildamastro di una gilda lavoro, e questo è di per sé
braccianti. Questa casta include i familiare in procinto di ritirarsi nomini identificativo del loro rango. I loro abiti
membri delle gilde di minore per rimpiazzarlo quello fra i suoi figli sono i più stravaganti e raffinati di tutti,
importanza: apprendisti e coloro che che abbia le capacità adeguate. Questa volendo incarnare il proprio orgoglio di
sono troppo pigri, incuranti o scelta viene ratificata dal consiglio dei appartenenza alla loro gilda e la propria
indifferenti per fare la differenza pari della gilda, che sperano di fare lo importanza.
all’interno della gilda. stesso coi loro figli. Non vige tuttavia la
Indipendentemente dalla sua ricchezza, stessa pratica nelle gilde politiche:
un artigiano sciatto e incurante resterà questa è soltanto una delle ragioni per La gilda
un okeen, così come un rispettato cui vi sono maggiori opportunità di
veterano che rifiuta di passare la carriera nelle gilde politiche. L’esser membri di una gilda porta
conoscenza del proprio mestiere ai più Quinta casta: La quinta casta sono con sè privilegi e obblighi, e i
giovani. gli yulen, dalla parola per Minrothaddani si aspettano di riuscire
Seconda casta: La seconda casta “comandanti”. Si tratta della casta più ad identificare facilmente il rango e la
sono i macau, gli artigiani che recente. È nata per rispecchiare la posizione del membro di una gilda.
costituiscono la maggior parte dei posizione dei Principi-Mercanti, i Dopo aver superato il livello di
comuni membri delle gilde. Si tratta capitani di mare utenti di magia che apprendista in una gilda, la maggior
della vasta classe media dei comandano le navi della flotta parte dei membri viene marchiata con
Minrothaddani che si adoperano e commerciale di Minrothad.Gli yulen un tatuaggio in un luogo visibile: sul
lavorano per amore del proprio sono praticamente identici ai dosan dorso di una mano, su una guancia, o
mestiere e della propria gilda. Sono i della quarta casta, ma sono più istruiti e anche sulla fronte.
loro sforzi a mantenere prospera conoscono la magia. I membri sono È previsto che i membri delle gilde
Minrothad. I macau tradizionalmente tutti principi-mercanti che sono stati portino a vita questo tatuaggio e che lo
godono di maggiori benefici degli addestrati dalla Gilda dei Tutori o abbelliscano con aggiunte che indicano
okeen: una paga migliore, posizioni gildamastri e capi artigiani che stanno il loro rango e le loro specifiche
migliori nella gilda, arnesi e materiali studiando per diventare principi- capacità. I tatuaggi vengono rimossi
migliori con cui lavorare, ecc. mercanti. solo se una persona cambia gilda o ne
Terza casta: La terza casta sono gli Sesta casta: La sesta casta sono i viene cacciata per qualche ragione. Il
evem, dalla parola che significa saneer, che significa “sovrani”. Si tratta processo di rimozione utilizza una
“artigiano”. Questa casta è composta di una piccola casta elitaria costituita dai passata d’acido; è un processo doloroso
dagli ufficiali minori della gilda nove gildamastri che siedono nel e deturpante che non viene intrapreso
(assistenti dei maestri artigiani, consiglio dei capigilda, dal siniscalco alla leggera.
assistenti dei gildamastri, e così via), dai della città di Minrothad e dal Le organizzazioni che non si curano
membri molto ricchi della gilda che non gildamastro regnante, Oran Meditor. Si della rapida identificazione dei loro
28
Il Sistema della Caste

Stemmi ed emblemi delle Gilde di Minrothad

Gilde di Minrothad Gilda Martelli Gilda Verdier


(Gildamastro Regnante)

Gilda Corser Gilda Manolesta Gilda Elsan

Guardia Nazionale #1 o #2 Gilda dei Mercanti di Fanti di Marina


Gilda dei Mercenari Mare Gilda dei Mercenari
(sotto l'elsa della spada
viene messo il numero
dell'unita')

29
Il Sistema della Caste
membri, come la Gilda dei Ladri, seconda della propria affiliazione, il
danno loro un anello, un orecchino, una contenuto del piatto varia. Il piatto dei
banda da braccio od un altro oggetto principi-mercanti porta un
removibile come segno pentagramma; il piatto dell’associata
dell’appartenenza alla gilda. Il simbolo Gilda dell’Istruzione porta una
viene consegnato ad un membro dopo pergamena aperta; il piatto
che egli ha servito la gilda in modo dell’associata Gilda dei Congegni porta
fidato per due anni. Questi membri una bacchetta. Il gildamastro dei Tutori
della gilda di solito portano anche un e la sua squadra hanno una stella che
semplice ed ingannevole tatuaggio di proietta fuori dei raggi, la quale
una gilda familiare, poiché la mancanza Gilda dei Ladri: Sebbene poco sia simboleggia la discesa della conoscenza
di un marchio attirerebbe l’attenzione noto circa l’appartenenza a questa gilda, dai cieli.
su di loro. il suo emblema è ufficialmente
registrato. L’insegna è un pugnale
Stemmi ed emblemi orizzontale che funge da bilancia per
due piccoli piatti, ciascuno con una
I tatuaggi dei membri duplicano il borsa piena d’oro.
marchio rappresentato sullo stemma o
emblema ufficiale della gilda. Qui sono
illustrati gli stemmi del gildamastro
regnante, delle gilde familiari e di tre
delle gilde politiche. Ciascuno
incorpora il simbolo della bilancia che è
l’insegna della nazione di Minrothad. La
bilancia simboleggia il potere
commerciale e l’onestà in quell’ambito.
È semplice, solitamente nero su bianco,
senza nulla sui piatti. Ogni nave
mercantile o militare di Minrothad ha Città di Minrothad: I membri della
quest’insegna dipinta sulla prua e cucita gilda indossano anelli come insegne
sulle vele, e la porta come bandiera. della loro appartenenza. L’emblema è
Tutti i documenti ufficiali di Minrothad una bilancia posata su un oggetto
mostrano la bilancia in cima alla pagina, scelto dal siniscalco, che quindi cambia
compresi i registri delle merci comprate con ogni nuovo siniscalco. L’attuale
o vendute. Gilda dei Tutori: I membri della
Le gilde che danno simboli piuttosto gilda indossano un grosso orecchino insegna è una bilancia posata sulla cima
che tatuaggi portano lo stemma della d’elettro come simbolo della loro di un’altra bilancia più grande, che
gilda impresso sul simbolo. Gli appartenenza. È lavorato con un simboleggia il desiderio del siniscalco
emblemi qui illustrati hanno i seguenti ottagono al suo interno, ed un singolo di mantenere la città il più giusta
aspetti. piatto di bilancia appeso in esso. A possibile per tutte le gilde.

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I Privilegi delle Gilde
I membri della più grande unione Stato di cliente favorito: I membri I Principi-Mercanti di
commerciale del Mondo Conosciuto delle gilde ottengono la prima scelta
godono di numerosi privilegi peculiari delle merci prima che vengano messe in Minrothad
della loro nazione. vendita al pubblico, eccettuati gli
oggetti fabbricati su ordinazioni Una conversazione con Emelia Oswip
Sconti sui prezzi: Un membro delle particolari. Questo privilegio si estende della Confraternita degli Studiosi, Glantri
gilde paga solo il 40% del prezzo di a tutti i servizi della gilda. Ad esempio,
costo di ogni oggetto fabbricato dalla se su una nave è rimasta una sola cabina “Guarda, quello lì che cammina
propria gilda e può acquistare dalle altre passeggeri, il membro delle gilde viene pavoneggiandosi come se fosse
gilde al prezzo di costo. Chi non è accolto a bordo in preferenza di l’incarnazione del potere è un
membro della gilda paga il normale qualunque altro passeggero. principe-mercante. Sì, il tipo con gli
prezzo di mercato, che può essere il Tassi di cambio vantaggiosi: I stivaloni azzurri e il fodero dorato.
100% o più del prezzo di costo. membri delle gilde che cambiano le “Si capisce che è un principe-
Viene considerato immorale per un monete per uso personale ricevono mercante dal pentacolo sui suoi
membro di una gilda comperare sconti speciali sui tassi di cambio e vestiti.
qualcosa al prezzo ridotto per i membri viene applicato loro il migliore tasso di “Fra l’altro, lo conosco. In pratica,
per un amico di un’altra gilda. A volte cambio possibile. era il capitano della Egret, che mi ha
accade fra amici o amanti, ma è un Viaggi a costo ridotto: Un membro portato qui, e si chiama Saroso Elsan.
modo di fare deprecato e chi delle gilde può effettuare un lavoro Il viaggio è stato divertente; mi ha
continuamente ne abusa potrebbe riguardante la specialità della sua gilda dato l’occasione di vedere per la
vedersi revocare i privilegi sui prezzi. durante o dopo un viaggio per mare, in prima volta un principe-mercante in
Affari a credito: Un membro delle cambio di costi ridotti o del viaggio azione. In Glantri c’è un crescente
gilde può comprare a credito dalla sua gratuito. interesse nei loro confronti – questo
gilda senza nessun interesse a suo Costo dell’addestramento nullo o è il motivo per cui mi trovo qui, per
carico. La gilda può offrire la stessa ridotto: Le gilde addestrano i loro apprendere ciò che posso su di loro.
cortesia a membri di altre gilde su base membri senza alcun costo aggiuntivo. I “Nessuno parla gran ché di questi
individuale, chiedendo soltanto una membri delle gilde possono ricevere un tizi. Sono tutti membri di spicco delle
piccola percentuale di interessi per il addestramento trasversale in specialità proprie gilde. Sembra che i principi-
credito. Questi affari a credito vengono di altre gilde per il tramite della Gilda mercanti possano provenire da ogni
raramente attuati fuori da Minrothad e dei Tutori. Di contro, chi non fa parte gilda. La maggior parte di loro sono
non vengono mai praticati nell’acquisto delle gilde non può ricevere alcuna esperti capitani di navi, ma gli altri
al dettaglio, dove vige la norma di istruzione da alcuna gilda. sono solo mercanti con molta
pagare in contanti. esperienza.
“Vengono tutti addestrati dalla
locale gilda dei maghi — come la
chiamano? Gilda dei Tutori? Deve
trattarsi di gente devota a quello che
fa, se impara la magia dopo un’altra
professione. E non è che si tratti di
magia comune – manipolano gli
elementi.
“Quello lì, Elsan, ha fatto una cosa
interessante durante il nostro viaggio.
Sembrava che avesse fretta di arrivare
a Minrothad e così abbiamo goduto
di venti favorevoli durante tutto il
percorso – venti magici, immagino.
“Queste capacità non sono troppo
rimarchevoli di per sé, ma
l’equipaggio mi disse che avrebbe
voluto che ci fossero stati dei pirati in
vista, così avrei osservato di persona
come un principe-mercante tratta coi
birganti del mare. Posso fare a meno
di questo tipo di intrattenimento, ma
nondimeno è stato un commento
interessante. Sembravano convinti
che il loro capitano avrebbe
risparmiato loro la fatica dello
scontro. Ci sono un sacco di
domande che vorrei fare ad un
principe-mercante...
“Ehi, guarda, viene di nuovo da
questa parte! Scusami – qui c’è una
taverna e non posso lasciarmi
sfuggire questa occasione. Oh,
Capitano Elsan! ...”

31
La Politica nelle Gilde di Minrothad
“Lavorare nella politica di Minrothad è come Il sistema politico Il prezzo dell’intrigo
separare due lupe che si combattono. Prima che
tu riesca a farlo, ti trovi nel bel mezzo dello “Intrigo, doppiezza, furfantaggine, ambiguità! - Un’ammonizione alla cautela da parte di
scontro e vieni morso da tutte e due le contendenti Tutte le cose che noi speriamo di evitare nel Lord Ordekis, ambasciatore thyatiano a
contemporaneamente.” governo sono pane e acqua per il politico di Minrothad
- Oran Meditor Minrothad.”
- L’ambasciatore di Ierendi Ounia, La gente coinvolta nella politica di
L’etica della nel tentativo di spiegare al suo governo Minrothad lotta per la sopravvivenza. Il gioco si
il proprio desiderio di lasciare muove rapido, i giocatori cambiano costantemente
competizione Minrothad. e le regole della correttezza vengono rispettate
solo quando conviene. Ogni mezzo che
La specializzazione dei settori Sebbene le sue attività sottobanco contribuisca a portare avanti una causa viene
produttivi e la forza della legge siano infide, il governo di Minrothad è usato, se necessario – e questo rappresenta un
impediscono alle Gilde di Minrothad di qualcosa di più che una serie di gruppi pericolo per chi visita Minrothad.
competere l’una contro l’altra nell’arena di artigiani dediti al proprio interesse I viandanti in cerca di intrighi e rischi fisici li
del commercio. Ad ogni modo una che cercano di fregarsi l’un l’altro. trovano facilmente quando giungono in queste
certa etica della competizione viene Come i piatti della bilancia che sono il isole. Ma persino il viaggiatore innocente può
inculcata in ogni apprendista ed è simbolo della nazione, le gilde familiari trovarsi dentro una ragnatela che non è stato lui
incarnata da ogni commerciante che e le gilde politiche fungono da a tessere. Chi è fortunato incontrerà
faccia parte di una gilda. I membri delle contrappesi principali della scena semplicemente un membro delle gilde senza
gilde odiano venir battuti in uno politica. Essi sono separati dal princìpi; chi non lo è verrà accusato di
scambio o in una vendita, e tentano gildamastro regnante, la cui carica e il tradimento, o perderà la vita in un modo o
orgogliosamente di superare gli ostacoli cui gabinetto sono il fulcro e l’equilibrio nell’altro.I visitatori devono fare attenzione alle
che si frappongono fra loro e il del potere nel sistema di Minrothad. astuzie progettate per usare gli stranieri come
successo nel commercio. Questo Il gildamastro regnante gode inconsapevoli burattini degli intrighi delle gilde:
comportamento influenza persino le dell’appoggio delle gilde politiche, delle Se non siete mercanti, state attenti quando vi
relazioni di Minrothad con gli altri quali nomina i gildamastri. Egli usa invitano in un palazzo privato per discutere di
paesi. I mercanti, gli ambasciatori e i questo appoggio per spiazzare affari con una gilda. I Minrothaddani non
fattori si preoccupano prima di tutto di l’influenza delle potenti gilde familiari, discutono mai gli affari della gilda con gli
vedere come Minrothad possa trarre dell’appoggio delle quali egli spesso stranieri se non in relazione a specifici
vantaggio da una data situazione, e poi gode quando promuove uno della loro accordi commerciali.
di affrontare e superare ogni razza, gilda o clan ad una posizione Rifiutate richieste di consegnare messaggi
competizione. importante nelle gilde politiche. sigillati o comunque privati ad altri membri delle
Lo stesso istinto competitivo che D’altro canto, il gildamastro regnante gilde. Quasi ogni luogo di affari invia
rende i membri delle gilde mercanti di può fare assai poco se sia le gilde messaggi tramite i propri apprendisti o
classe mondiale ha il suo corrispettivo familiari che quelle politiche gli sono tramite un amico capitano se deve inviarli
all’interno di Minrothad in spietati lotte avverse, poiché le loro tasse sostengono su un’altra isola. Se fate questo tipo di
per il potere politico e intrighi per il il governo nazionale e il comando favore a qualcuno, è probabile che stiate
controllo delle cariche. I capigilda dell’esercito non rientra fra le sue venendo usati come dei gonzi in qualche
aspirano ad un sempre maggior grado funzioni di gabinetto. sorta di intrigo fra le gilde.
di potere nel governo e lasciano ben Di conseguenza, l’equilibrio fra le tre Se vi viene chiesto di fare qualcosa che
poco che l’etica o la morale ostacolino fazioni resta stabile solo finché tutte e potrebbe essere illegale (come tendere un agguato
la promozione del potere proprio o tre sono forti. Questo equilibrio di a qualcuno che esce da una taverna, tipo “uno
della propria gilda. poteri è stato sconvolto nel passato, il scherzo pesante”), siate estremamente cauti.
In modo perverso, i Minrothaddani che ha causato infelici decisioni del Potete star certi che non si tratta del vero
sono orgogliosi del caos che questa governo, formulate e portate avanti dal scopo della manovra, e che colui che vi
sorta di competizione produce e degli gruppo dominante. Oltre che occuparsi ha avvicinato non è quasi mai colui che
intrighi che sono la sua naturale del reale esercizio del governo, il c’è dietro tutto ciò. Se accettate, potreste
conseguenza. Questi sono, dopotutto, i gildamastro regnante deve egli stesso incorrere in gravi accuse. Se rifiutate il
segni che gli interessi della propria gilda essere un maestro dell’intrigo, sempre vostro aiuto o andate a riferire tutto alla
sono portati avanti. Tutto è concesso, in lizza per assicurarsi che nessuna ronda locale, verrete molestati dai
salvo che l’assassinio e il tradimento, singola fazione politica diventi troppo vendicativi membri delle gilde. Non
finché l’azione o le sue conseguenze potente attraverso le sue macchinazioni posso suggerirvi niente in una simile
non colpiscono in modo avverso e manovre. Nonostante la loro situazione, se non di evitarla.
Minrothad stessa. reputazione nei traffici, la politica a
Minrothad non è cosa per gli ingenui o
gli scrupolosamente onesti.
“Si può facilmente intuire quando un
gildamastro di Minrothad stia mentendo: le sue
labbra si muovono.”
– Battuta dal palazzo di una gilda
continentale

32
MANUALE DEL DUNGEON MASTER
SUPPLEMENTO UFFICIALE

Le Gilde di Minrothad
di Deborah Christian e Kimber Eastland

Indice
Benvenuti nelle Gilde di Minrothad ................................................................................................................ 2
La Storia di Minrothad ................................................................................................................................4
Cronologia storica delle Gilde di Minrothad ........................................................................................ 6
Il Governo............................................................................................................................................ 7
Il Crimine nelle Isole di Minrothad................................................................................................................ 9
I pirati nelle Isole di Minrothad................................................................................................................ 12
I Principi-Mercanti di Minrothad................................................................................................................ 16
Il Commercio delle Gilde........................................................................................................................... 23
Il Commercio Speculativo......................................................................................................................................
28
La Navigazione .......................................................................................................................................
35
I Segreti degli elfi di Minrothad ............................................................................................................... 42
Città e Cittadine: la gita di un mercante.............................................................................................................
45
Personalità...........................................................................................................................................................
55
Avventure .........................................................................................................................................................
59
Adattare gli Atlanti alle campagne AD&D®.......................................................................................... 64

Ideazione: Deborah Christian, Kimber Eastland Dungeons & Dragons, D&D sono marchi registrati di
Editing: Steve Winter proprietà della TSR Inc., una divisione della Wizards of
Direttore Editoriale: Bruce Heard the Coast Inc.: il loro uso non vuole in alcun modo
Copertina di: Clyde Caldwell costituire una forma di concorrenza sulla loro proprietà
Disegni interni: John Lakey intellettuale nè, tuttavia implicare una approvazione o
Grafica: Stephanie Tabat, Dave Sutherland un permesso da parte della TSR Inc.
Tipografia: Kim Janke
Traduzione: Simone Neri
Cartografia: Dave Sutherland, Dennis Kauth ® 1988 TSR, Inc.
Revisione cartografica: Thorfinn Tait Versione PDF: 1.0 dd. 30/06/2009
Impaginazione: Atendoro
Benvenuti nelle Gilde di Minrothad
– Due parole di Gheryn Verdier, Ambientare una vantaggi e le ricompense date loro
Ambasciatore delle Gilde di Minrothad corrisponderanno naturalmente alle
a Karameikos campagna a cose cui le gilde danno valore: la
Minrothad promozione ad una casta superiore,
Voi che state per spedire i vostri amici nelle l’assegnazione di un’attività economica,
Gilde di Minrothad: vogliono comperare Le avventure nelle Gilde di forse persino il dono di una nave
qualcosa? Abbiamo merci da vendere, e non ce ne Minrothad possono rappresentare un mercantile per le intraprese
sono di migliori nelle sedi delle gilde del continente. gradito cambio di marcia rispetto a commerciali.
Vogliono vendere? Potremmo essere gli quelle sul continente. Non solo Inoltre, il DM può usare
acquirenti giusti, se il prezzo è buono. l’ambientazione è diversa, ma il tipo di l’ambientazione di Minrothad come
Cercano informazioni? Ne abbiamo a opportunità di avventure che si trampolino di lancio per avventure che
volontà, notizie e pettegolezzi da ogni angolo del presentano qui sono parimenti hanno luogo in qualunque altra parte
mondo. E gli intrighi che si portano appresso – differenti. del mondo. I personaggi possono
in quantità maggiore, oserei dire, di quella che la Una campagna ambientata a viaggiare sulle navi delle gilde, badare ai
maggior parte della gente del continente riesce a Minrothad offre coinvolgimento in loro affari relativi ad una gilda, e
digerire. azioni segrete ed incontri delicati nei ritornare nelle Isole di Minrothad
Ahimè, se i vostri amici cercano un impiego, quali nessuna spada può fare la usandole come base delle loro
non saranno i benvenuti se cercheranno di differenza. Gli avventurieri si operazioni. I PG possono perseguire
competere con la produzione o un servizio offerto troveranno di fronte incontri “di una carriera nel commercio e nel
da una gilda. Ma si ricercano sempre guardie del ragionamento” nei quali il personaggio settore navale o come trama
corpo, o agenti speciali che sono utili per i che fa uso del proprio cervello avrà più secondaria, o come parte principale
compiti, come dire, meno convenzionali. successo di quello che usa la forza delle loro attività. E finalmente, se il
Ma se i vostri amici vanno a Minrothad in bruta. E i PG scopriranno che è DM decide di permetterlo loro, i
cerca di avventure, avvertiteli affinché stiano in difficile voltare le spalle agli intrighi di personaggi possono tentare di
guardia. Se fanno un passo falso nelle Gilde di Minrothad e delle sue gilde, poiché diventare principi-mercanti, un’insolita
Minrothad e nessuna legge del continente potrà questa è una nazione che può mettere classe di PNG (ed eventualmente
aiutarli. Possiamo arrivare molto lontano, e la sulle loro teste una taglia che li giocanti) capaci di lanciare incantesimi,
condanna a morte col Mandato del Sigillo Nero perseguiterà per tutto il continente. descritta in questo volume.
attende gli stranieri coinvolti in intrighi sediziosi. I personaggi in visita nelle gilde
Come? Non hanno nessuna intenzione di possono riposare e rimettersi in sesto
immischiarsi in faccende del genere? Capisco. Chi dovrebbe giocare
qui, vendere il loro bottino, o farsi
Allora speriamo che invece quelle non cerchino assumere come agenti indipendenti per a Minrothad
loro, eh? missioni pericolose. Per i giocatori ed i
DM che desiderano giocae una Le gilde di Minrothad comprendono
L’Atlante campagna completamente ambientata a rappresentanti di tutte le razze, e tutte
Minrothad, vi sono vantaggi e svantaggi le razze sono le benvenute nelle Isole di
Questo manuale tratta delle Gilde di di cui tener conto in Minrothad. Gli elfi sono
Minrothad. Si tratta di un libro quest’ambientazione specifica, in particolarmente numerosi, ed hanno
riservato alla consultazione da parte del particolare se vengono utilizzati assai più influenza nel governo e nel
solo DM. Uno sguardo delle Gilde di personaggi nativi di Minrothad. commercio marittimo rispetto alle altre
Minrothad è esposto nell’annessa Carriere con problemi: I personaggi razze.
Guide degli Avventurieri a Minrothad, scopriranno che l’ambiente delle gilde I guerrieri sono rispettati per le loro
pensata per essere letta ed utilizzata sia limita pesantemente il modo in cui essi abilità e la loro è un’occupazione
dai giocatori che dal DM. Ma nella perseguono la loro carriera di ammirata a Minrothad. I guerrieri
Guida degli Avventurieri ci sono molte avventurieri. Gli indigeni possono indigeni sono tutti membri della Gilda
cose che non vengono dette, ed altre diventare personaggi guerrieri solo dei Mercenari e un guerriero deve
che sono deliberatamente fuorvianti per divenendo membri della gilda adeguata, essere un membro di quel gruppo per
i personaggi giocanti. La verità è nel qual caso sono obbligati a servire poter accedere all’addestramento e
contenuta qui dentro. quella gilda così come lo sarebbe ogni comperare armi insolite a Minrothad. I
altro membro di essa. Gli stranieri guerrieri stranieri non sono accettati
possono perseguire la carriera di nella gilda a meno che non desiderino
Le Gilde di Minrothad guerrieri solo come agenti al soldo e dedicare ad essa tutta la loro carriera.
non possono ricevere addestramento Un guerriero proveniente dal
Minrothad, una nazione di gente dalle gilde locali. Lo stesso vale per i continente non può ricevere
isolana, è organizzata in una rigida ladri ed i maghi, per i quali il lancio addestramento nelle isole a meno che
confederazione di gilde manifatturiere e degli incantesimi è regolato da una non riesca a localizzare un guerriero
fornitrici di servizi. Il paese è gilda. I chierici sono l’unica classe di che sia disposto ad istruirlo e che non
comunemente chiamato le Gilde di personaggi che non subisce particolari appartenga ad alcuna gilda.
Minrothad, e così è noto negli scambi limitazioni nelle gilde. I chierici sono tollerati a Minrothad,
commerciali con le comunità mercantili Carriere con vantaggi: Una campagna dove si ricerca più avidamente l’oro che
del mondo. ambientata a Minrothad offre ai l’illuminazione teologica. Nelle isole
Le Gilde di Minrothad sono situate personaggi la possibilità di essere sono presenti quattro sistemi di
nelle Isole di Minrothad, assoldati come agenti speciali del credenze, che sono indipendenti dal
precedentemente note come Isole del gildamastro regnante, una posizione che sistema delle gilde che domina tutti gli
Terrore. Queste isole si trovano nel li porrà fuori dalla normale struttura altri aspetti della vita di Minrothad. I
Mare del Terrore, a sud del delle gilde e permetterà loro di chierici del continente che possiedono
Karameikos, fra Ierendi e Thyatis. perseguire una vita avventurosa agli lo stesso allineamento possono
ordini delle autorità governative. I stipulare un cordiale rapporto di
collaborazione coi chierici di
2
Benvenuti nelle Gilde di Minrothad
Minrothad senza alcuna difficoltà. offerto ai PG per i loro servigi. capitolo La Gilda dei Ladri tratta
I ladri sono una blasfemia per i Indipendentemente dal rango o dal dell’organizzazione segreta che è assai
Minrothaddani, fissati con le cose titolo di un personaggio proveniente più coinvolta nelle operazioni del
mercantili. I personaggi identificati dal continente, se anche lo possiede, i governo di Minrothad di quanto la
come tali verranno seguiti e talvolta membri delle gilde si rivolgeranno a lui maggior parte della gente non creda. Il
provocati dalle forze della legge, in riferendosi alla sua casta, proprio come capitolo I principi-mercanti descrive quei
cerca solo di una scusa per arrestarli. se si trattasse di un minrothaddano. navigatori maestri di magia che
La Gilda dei Ladri di Minrothad è Gli avventurieri che iniziano una contribuiscono così tanto alla
un’organizzazione segreta che ha il campagna come personaggi indigeni di reputazione di Minrothad come
controllo esclusivo delle attività Minrothad partono come membri della nazione mercantile. I capitoli Il
criminali nelle acque di Minrothad. I terza casta. commercio, che seguono, offrono un
PG ladri che praticano le loro arti e la I personaggi del continente con un approfondimento circa gli aspetti
cui attività viene scoperta dalla Gilda rango sociale che arriva fino a cavaliere pratici del commercio d’oltremare e
dei Ladri rischiano della propria vita. (vedi ATL1) appartengono alla quarta delineano un sistema che i DM
Ciò non significa che i ladri non casta. I membri minori delle case possono sfruttare per simulare l’attività
debbano recarsi a Minrothad. Anzi, la regnanti partono dalla quinta casta; navale e commerciale svolta da PG e
Gilda dei Ladri è sempre alla ricerca di soltanto i re, le regine ed i capi di stato PNG.
alcuni esperti furfanti stranieri che appartengono alla sesta casta. Poi ci sono i capitoli sulle Isole di
fungano da agenti indipendenti sul Se il rango sociale di un personaggio Minrothad, che descrivono le isole del
continente – o persino che effettuino non è chiaro, il DM può usare piuttosto Mare del Terrore e le opportunità di
un po’ di spionaggio segreto a il suo livello. Si suggeriscono i seguenti avventura che vi si trovano. I personaggi
Minrothad, al quale la gilda non parametri, i quali possono comunque non-giocanti riguarda tutte le più
vorrebbe essere collegata qualora la spia essere modificati a seconda delle importanti e interessanti personalità
venisse catturata. necessità delle singole campagne: delle Gilde di Minrothad. Infine, il
Poiché Minrothad ha una rete di ladri capitolo Avventure include una serie
e spie estesa a tutte le isole e alla Livello del Livello della casta completa di scenari per avventure,
maggior parte dei porti principali del personaggio adatti a personaggi di livello da Base a
continente, la reputazione di un abile Base 2 Master.
ladro è solitamente già nota prima che
questi raggiunga Minrothad. I ladri non Expert 3
dovrebbero meravigliarsi di venire Companion 4
avvicinati dalla gilda durante la loro
permanenza a Minrothad. Master 5
Qui solo i membri della Gilda dei
Tutori praticano le arti arcane; la Come usare questo
maggior parte delle magie che non
hanno a che fare con gli incantamenti Atlante
marini ed atmosferici non sono note al
pubblico. I maghi che visitano le isole I capitoli La storia ed Il governo
possono diventare bersagli della offrono la vera storia dl passato di
curiosità e vittime di sospetti se Minrothad e il funzionamento dei
vengono identificati come maghi a meccanismi più occulti del governo. Il
Minrothad. Solo i maghi della Gilda dei
Tutori sono autorizzati a praticare la
magia a proprio piacimento nelle Isole
di Minrothad. I maghi stranieri possono
farlo solo sotto la supervisione di un
membro della Gilda dei Tutori. Questa
normativa può essere ignorata, ma
simili azioni sono di solito illegali ed il
personaggio che le fa potrebbe dover
affrontarne le conseguenze.

Il sistema delle caste a


Minrothad
Il sistema delle caste delle Gilde di
Minrothad è descritto in dettaglio nel
volumetto per i PG. Per i personaggi
che cercano avventure a Minrothad è
utile determinare in quale casta
ricadono secondo il metro di giudizio
locale. Ciò dovrebbe aiutare il DM a
determinare le reazioni dei PNG in una
Minrothad molto attenta al rango, e
contribuire ad individuare il livello ed il
tipo di compenso che può essere

3
La Storia di Minrothad
Gli elfi migrarono verso nord dopo gruppi si incontrassero l’un l’altro.
la distruzione di Blackmoor, ma non La ricerca di Minroth Dopo una serie di scontri
tutti i gruppi restarono con Ilsundal inconcludenti, prevalsero i consigli dei
durante il suo viaggio verso il Reame Fatto ignoto ai suoi amici, la più saggi. Gli Alphatiani erano
Silvano (vedi ATL 3). Due gruppi di elfi colonizzazione dell’Isola del interessati al commercio proprio come
adoravano le potenze della Sfera del Commerciante era parte della ricerca i discendenti dei Nithiani. Si decisero
Tempo; entrambi i gruppi furono di Minroth per ascendere alla Sfera spedizioni commerciali congiunte, che
indirizzati da quelle potenze a lasciare la della Materia come genio poliedrico. combinavano le pratiche commerciali
migrazione di Ilsundal e a stabilirsi ad Egli vi si stabilì ed esplorò l’isola tanto dei Minroth con le conoscenze
una certa distanza l’uno dall’altro nelle nella speranza di trovare l’artefatto marittime degli Alphatiani.
terre ad occidente di Thyatis. nascosto dal suo patrono immortale, Nel terzo secolo DI, le culture
Essi erano i clan elfici di Meditor e quanto per le ragioni mondane del elfiche e umane finalmente si
Verdier. I Verdier si stabilirono nelle commercio e del profitto. imbatterono l’una nell’altra quando
terre coperte di foreste degli antichi Un guerriero di classe da maestro, le l’attività vulcanica costrinse gli elfi a
Traldar, situate nell’attuale Karameikos; quasi sovrumane abilità di Minroth cercare altri insediamenti adeguati
gli elfi Meditor si stabilirono più a sud, divennero evidenti fin dai primi giorni nell’arcipelago insulare.
presso la costa. In seguito, una serie di della colonia. In effetti, la sua ricerca Gli elfi del mare riconobbero subito
cataclismi inondò quelle terre e formò ebbe successo; quando ottenne il valore della magia alphatiana, un’arte
delle isole. Questi sconvolgimenti l’artefatto, Minroth ascese alla Sfera che si era adattata ad un utilizzo quasi
crearono il Mare del Terrore, le isole di della Materia e svanì dall’isola. Da esclusivo sul mare. In cambio,
Ierendi e l’arcipelago poi noto come le allora, i Nithiani lo hannovenerato e fu l’associazione Minroth-alphatiana fu
Isole di Minrothad. Gli elfi Meditor si fondata la chiesa di Minroth per sorpresa dall’insolita forma delle navi
trovarono isolati su quelle isole e gli elfi adorare questo immortale. elfiche e dalle loro intriganti capacità di
Verdier si trovarono a vivere sulla L’improvvisa scomparsa di Minroth navigazione. Gli elfi del mare furono
neoformata costa. senza un addio o una parola di conquistati dalla generosità degli umani
Gli elfi Verdier e Meditor erano i spiegazione lasciò ai suoi coetanei un e dalla loro abbondanza di merci. Fu
discendenti di elfi costruttori di navi senso di inquietudine. Da allora, si solo una questione di tempo prima che
della loro perduta patria nel sud. attende che egli ricompaia i commercianti di Minroth
Nuovamente stimolati dall’intervento improvvisamente proprio come proponessero un’unione commerciale
degli immortali, gli elfi Verdier scomparve. Questa attesa è divenuta il che comprendesse anche gli elfi.
costruirono delle navi e si unirono ai fondamento del credo del Gli elfi accettarono, quindi andarono
loro simili sull’isola che battezzarono Minrothismo, come è spiegato nella in cerca dei loro simili abitanti le
Alfeisle. Qui si impegnarono nella Guida dell’Avventuriero. foreste per impiegare la loro abilità
manifattura e nella costruzione di nella lavorazione del legno nella
piccoli vascelli oceanici, per esplorare le nel suo lento declino, i commercianti- costruzione di vascelli commerciali. Il
isole e le acque locali. coloni dell’Isola del Commerciante momento in cui fu fatta l’offerta era
Mentre gli elfi badavano ai loro iniziarono la loro ascesa. Battezzando propizio, poiché gli orgogliosi elfi dei
affari, commercianti del dinamico se stessi i commercianti di Minroth dal boschi avevano subito diversi anni di
impero nithiano scopriono l’Isola del nome del culto che fra essi era nato per carestia ed erano disposti a scambiare
Commerciante. Guidato onorare il nithiano, essi trasportavano con del cibo le loro capacità di
dall’avventuriero Minroth, il gruppo legname pregiato e manufatti ai popoli lavorazione del legno.
riconobbe il valore delle risorse naturali che abitavano le spiagge del Mare del Questa riuscita avventura
che vi trovò. Essi colonizzarono l’isola, Terrore. commerciale cominciò col mutuo
fondarono un insediamento chiamato Nei secoli seguenti, si svilupparono scambio di merci, servizi e vascelli. La
Borgoporto e cominciarono a chiamare gli scambi fra la crescente Thyatis e le guerra portata avanti fra gli Alphatiani
l’arcipelago Isole della Colonia. isole. Dispute di poca importanza circa e l’Impero Thyatiano contribuì a far
Quando l’Impero Nithiano scivolò lo sfruttamento del legname delle prosperare l’unione delle isole, poiché
foreste causarono una profonda gli imperi si affidavano in particolar
spaccatura fra gli elfi Meditor ed i modo al trasporto mercantile per
Verdier. I Verdier si ritirarono nei spostare le vettovaglie necessarie agli
boschi e vissero in isolamento dai loro sforzi bellici e il bottino dei territori
simili. In questo periodo fra i due conquistati. I commercianti delle isole
gruppi divennero di uso comune i conservarono la loro neutralità e
termini “elfo dei boschi” ed “elfo del vendevano i loro servizi di trasporto ad
mare.” entrambe le parti.
In cerca di nuovi territori, coloni Gli umani di Borgoporto
provenienti dall’Impero Alphatiano trasportavano anche i popoli
raggiunsero le isole in questo periodo. conquistati come merci, schiavi
Essi scoprirono facilmente quele fosse destinati a Thyatis. Nel decennio
la più grande e più promettente fra le seguente, i Minrothiani e i
Isole della Colonia e vi fondarono la Neoalphatiani si batterono per il
colonia di Nuova Alphatia. commercio schiavile dei marinai
Come voleva il destino, si trattava alphatiani. La loro disputa ebbe fine
dall’Isola del Commerciante, già solo quando gli elfi si intromisero e
colonizzata dai commercianti di costrinsero gli umani a stipulare la
Minroth. Separati dalle montagne pace. Ma alla fine del quarto secolo i
centrali e dalle nebbie che oscuravano Minroth erano di nuovo impegnati nel
le coste, passò un anno prima che i due commercio di schiavi, perdipiù contro

4
La Storia di Minrothad
la volontà dei loro alleati. Durante immigrati. Molti artigiani erano attratti
questo periodo, molti halfling furono a Minrothad dalla sua crescente
trasportati nell’Isola del Commerciante reputazione per la qualità e la libertà
per servire come schiavi i Minroth di dell’espressione artistica.
Borgoporto. Inoltre, i commercianti di Minrothad
Col crescere dei traffici, gli umani in Glantri seppero riconoscere una
Minroth si trovarono a gestire la ricca opportunità e la colsero. I nani
maggior parte delle esportazioni della Casa di Roccia, migrando in
dell’isola. Ma i grandi benefici Glantri in cerca d’oro, si resero conto
dell’estesa rete di traffici minrothiana che la loro presenza colà era
potevano anche risultare rovinosi, come estremamente sgradita. Le Gilde di
divenne presto evidente. Nel quarto Minrothad erano sempre state carenti di
secolo, il temuto morbo della artigiani che lavorassero i metalli e la
licantropia e la maledizione del pietra, quindi i commercianti invitarono
vampirismo penetrarono in gran parte i nani a migrare nelle isole e ad unirsi
dei porti principali del continente a alle gilde. I nani acconsentirono.
causa delle navi dei Minroth, sebbene i Guidati da Ciglioscuro Martelli, gli ex
commercianti accusassero gli Alphatiani. casadirocciani si stabilirono nella
La licantropia e il vampirismo frastagliata Isola Fortezza e vennero
divennero un grosso problema negli accolti nelle gilde. Oggi essi dominano
insediamenti umani delle Isole della la manifattura dei metalli e della pietra.
Colonia. Gli elfi armati con armi Alla metà del nono secolo, si tenne il
d’argento sterminarono le inumane Consiglio di Minrothad, un conclave
creature in quella che divenne nota delle gilde che rifinì i dettagli del
come la Purga d’Argento, distruggendo governo e delle responsabilità delle
nel corso di essa la colonia alphatiana e gilde. Fra le altre cose, il consiglio limitò
decimando la popolazione umana. severamente l’immigrazione a
Nonostante il loro numero Minrothad, una conseguenza del
diminuito, gli umani continuarono a crescente isolazionismo voluto da
tenere gli halfling in schiavitù. Gli elfi numerosi Minrothaddani, ed istituì la
addestrarono e aiutarono segretamente carica di gildamastro regnante. Il
un halfling libero, Malf Manolesta, il consiglio ristrutturò anche il sistema
quale guidò un esercito “ribelle” di delle caste e delle gilde per incorporare 150 anni, non appena completò il suo
halfling alla liberazione degli schiavi. la classe di recente formazione dei addestramento artigianale obbligatorio
Con equipaggiamento speciale a maghi capitani di mare, i principi nella gilda degli elfi del mare. Il
dimensione degli halfling fornito dagli mercanti. consiglio non potè obiettare, ma era
elfi, Manolesta e gli ex schiavi si Kitrina Meditor emise l’Atto di riluttante ad abbandonare il potere.
impadronirono di navi umane in disuso Isolamento nell’890 DI. L’atto proibì Oran ripulì subito il governo con una
e navigarono fino ad un’isola che era comoletamente l’immigrazione a serie di riforme inaspettate e con
stata concessa loro dagli elfi. Qui gli elfi Minrothad e ridusse quasi a zero il scaltre manovre politiche che hanno
firmarono dei trattati con gli halfling, numero di visitatori a cui era permesso immesso nuova linfa vitale nelle Gilde
riconoscendoli come un popolo libero entrare nelle isole. Si riteneva che di Minrothad. L’Atto di Isolamento è
e dando loro il benvenuto nella questa fosse la strada migliore per stato abrogato e Minrothad ha
federazione commerciale. Gli umani mantenere al sicuro i segreti del nuovamente aperto le sue porte al
non ebbero il potere di protestare. commercio e della manifattura di commercio, agli artigiani e ai turisti.
Hadric Corser, “Il Grande Minrothad, ma in realtà essa bloccò
Unificatore”, consolidò gli umani l’afflusso di artigiani e innovazioni nelle
rimasti e pose le fondamenta per un gilde ed avrebbe influito in modo
governo comune della federazione avverso sul modo in cui il mondo
commerciale. Sul vecchio sito della vedeva le Gilde di Minrothad per i
colonia di Nuova Alphatia egli edificò decenni a venire.
la nuova città capitale di Minrothad. Kitrina fu assassinata, lasciando il
Nei secoli seguenti, l’elfo dei boschi posto al suo erede, Oran Meditor,
Gregus Verdier, “Il Secondo troppo giovane per prendere in mano la
Unificatore”, continuò l’opera di carica di gildamastro regnante. Nel
Corser. Egli consolidò il governo con frattempo, il consiglio dei capi delle
un sistema di gilde familiari ed gilde funse da reggente. I membri del
associate, creando per la prima volta consiglio usarono il loro nuovo potere
l’entità nota ufficialmente come le per riempirsi le tasche, abbassando la
Gilde di Minrothad. qualità delle merci e alzando le tasse a
Quando Verdier morì (scomparve in livelli intollerabili. Le merci prodotte in
mare nell’anno 700), solo un pugno di questo periodo, marcate CCG, sono
funzionari delle gilde sapevano che ciò esempi di produzione scadente, poiché
era opera di assassini di Ierendi, i quali il popolo di Minrothad era divenuto
speravano di mandare all’aria la nuova demoralizzato e la qualità del suo
alleanza commerciale. Il loro sforzo fallì. lavoro era visibilmente diminuita.
Nel primo quarto del nono secolo, Oran Meditor assunse la sua carica
Minrothad assisté ad un afflusso di all’età elfica relativamente giovane di

5
La Storia di Minrothad
Cronologia storica delle nei regni costieri. gilda dei ladri costituisce
443-5 DI: Spedizioni di elfi e umani segratamente Porto Cala
Isole di Minrothad purgano l’Isola del Terrore come base di pirati su
da tutti i licantropi; la quest’isola.
In questa cronologia, PI si riferisce a popolazione umana è 890 DI: Il gildamastro regnante,
“prima dell’incoronazione” e DI a decimata; questo periodo è Kitrina Meditor, approva
“dopo l’incoronazione” del primo battezzato la Purga l’Atto di Isolamento che
Imperatore di Thyatis. d’Argento. proibisce l’immigrazione e
450 DI: Malf Manolesta guida una gran parte del turismo a
3000 PI: Spostamento dell’asse rivolta degli schiavi halfling; Minrothad.
planetario; la Grande Pioggia gli halfling, adesso liberi, si 900 DI: Viene annessa l’Isola
di Fuoco distrugge impadroniscono delle navi Settentrionale; vi viene
Blackmoor; il continente e migrano nell’isola che costituita la colonia rifugio
natale degli elfi si congela, i battezzano Isola Aperta. di Golapoli.
sopravvissuti fuggono a 475 DI: Viene fondato il porto 940 ca DI: Tutti i vascelli mercantili di
nord verso le neoformate commerciale di Verdon da Minrothad sono ora
Terre Brulle. parte degli elfi dei boschi. capitanati da principi-
2100 PI: I clan elfici di Meditor e 488DI: Hadric Corser, Il Grande mercanti e trasportano
Verdier abbandonano la Unificatore, unifica i fanti di marina.
migrazione di Ilsundal verso restanti umani; egli fonda la 950 DI: Minrothad firma accordi di
nord e si stabiliscono nel città di Minrothad e pone le neutralità con la maggior
Karameikos meridionale fondamenta di parte dei paesi del
(ATL 10). un’organizzata federazione continente.
1700 PI: Cataclismi spezzano le masse commerciale. 965 DI: Kitrina Meditor viene
terrestri e inondazioni 500 DI: Cominciano i conflitti fra assassinata; il consiglio dei
oceaniche creano le isole; gli gli imperi thyatiano e capi gilda funge da
elfi Meditor restano sulle alphatiano; i commercianti reggente finché Oran
neoformate Isole del Terrore. di Minroth mantengono la Meditor non raggiunge
1720 PI: Gli elfi Verdier costruiscono neutralità e dominano i l’età giusta.
navi e si uniscono ai loro trasporti mercantili di 980 DI: Si scoprono di nuovo dei
cugini nel Mare del Terrore. entrambi i contendenti. licantropi a Minrothad; si
1100 PI: I Nithiani guidati da Minroth 520 DI: Viene fondato il porto diffonde il timore che ne
colonizzano l’Isola del commerciale e città capitale siano sfuggiti altri alla
Terrore e fondano halfling nell’Isola Aperta, Purga d’Argento.
Borgoporto. Malfia. 989 DI: Oran Meditor entra in
0 DI: Viene incoronato il primo 601 DI: Gregus Verdier, il carica, dando inizio ad una
imperatore di Thyatis; i “Secondo Unificatore”, stagione di riforme.
Thyatiani praticano qualche nasce in Alfeisle; egli 991 DI: Oran Meditor abroga
scambio con gli isolani di unifica gli elfi dei boschi in l’Atto di Isolamento e
Minroth. una fazione economica e riapre Minrothad ai
250 DI: Gli Alphatiani fondano la politica nel 646 DI; contatti esterni.
colonia di Nuova Alphatia costituisce il Consiglio del 995 DI: Primo tentativo di
sull’Isola del Terrore; la Terrore e le Gilde di assassinio di Oran Meditor;
magia alphatiana viene Minrothad nel 691 DI; il clan Kasan è il mandante
adattata alle necessità viene assassinato nel 700 dell’attentato e viene
marittime. DI. rimosso dal controllo della
276 DI: Le culture elfiche e umane 828 DI: I nani migrano dalla Casa di gilda degli elfi del mare; il
nelle Isole del Terrore si Roccia in Glantri in cerca clan Elsan viene chiamato
incontrano e praticano d’oro; indesiderati, essi a sostituire il clan Kasan.
traffici. partono su navi delle Gilde 998 DI: Secondo tentativo di
284 DI: Le culture minrothiana e per unirsi agli artigiani delle assassinio di Oran Meditor;
alphatiana si scontrano Isole di Minrothad; i nani si si ritiene che l’assassino sia
sull’Isola del Terrore sulla stabiliscono nell’Isola un mago prezzolato
questione del commercio Fortezza. proveniente dal Glantri.
degli schiavi; gli elfi 841 DI: Viene fondato il porto 1000 DI: (Oggi) Minrothad celebra i
costringono gli umani a nanico di La Roccaforte. 150 anni di unità; Oran
stipulare la pace. 850-62 DI: Il Consiglio di Minrothad Meditor compare
300 DI: Viene costituito dagli elfi del ridefinisce la struttura del numerose volte in pubblico
mare il porto commerciale di governo e crea la carica di per smentire le voci sulla
Casamarina. gildamastro regnante; viene sua perdurante cattiva
360DI I commercianti di Minroth scelto il primo gildamastro salute.
trasportano schiavi per regnante, Missan Meditor; 1200 DI: Grande Guerra fra la
l’Impero Thyatiano; schiavi vengono approvate severe Repubblica di Darokin e il
halfling vengono introdotti leggi che limitano Maestro dei Nomadi del
nelle Isole del Terrore. l’immigrazione. Deserto (vedi moduli X4,
410 DI: I commercianti di Minroth 880 DI: L’atollo dell’Isola di Fuoco X5 e X10).
diffondono inavvertitamente viene dichiarato interdetto
le maledizioni della a tutte le imbarcazioni; la
licantropia e del vampirismo
6
Il Governo
Il Gildamastro Il gabinetto Intrighi e fazioni
Regnante Il gildamastro regnante viene assistito Gli intrighi e le macchinazioni sono i
– Un commento su Oran Meditor da parte nelle funzioni della sua carica da un meccanismi che fanno procedere gran
dell’halfling Alf Ombroso, gildamastro, Gilda gabinetto da lui stesso nominato. parte della politica delle Gilde di
dei Ladri
Anche se i titoli dei suoi membri sono Minrothad. Qui viene presentato
identici a quelli di coloro che l’attuale assortimento dei problemi più
“Se tratti con le gilde, tratti col amministrano ogni gilda familiare, le importanti che si annidano nello
governo. Quindi, sarà meglio che tu funzioni degli funzionari del gabinetto scenario politico. Persino quelli che
sappia qualcosa del gildamastro sono per certi versi rimarchevolmente sembrano fini a se stessi possono avere
regnante. Perché è lui il governo, più di diverse. effetti di lungo periodo a Minrothad.
quanto non pensino la maggior parte Primo Consigliere: Ginol Meditor è
delle gilde. lo zio di Oran Meditor. È il braccio La citta' di Minrothad
“Il consiglio dei capigilda ha posto il destro e il vice del gildamastro
gildamastro tegnante in un palazzo di regnante, e su di lui questi fa Il primo tentativo di assassinio
Città di Minrothad; adesso sono enormemente affidamento. Il primo contro Oran Meditor fallì perchè
esterrefatti che il loro burattino si stia consigliere fa le veci del gildamastro l’assassino sbagliò il colpo, uccidendo
comportando come un re. Meditor ha regnante quando il gildamastro è malato piuttosto il siniscalco della città di
svegliato un nido di calabroni con le o inabile. Ginol ha svolto questo Minrothad.
sue riforme, e questo ultimo tentativo compito mentre Oran si stava Cogliendo questa opportunità per
di assassinarlo lo ha quasi tolto di riprendendo dall’ultimo tentativo di rafforzare il suo potere, Meditor
mezzo. Quindi, che cosa ha fatto per assassinarlo. nominò l’halfling Hastin Linguafluente
farli arrabbiare così? Prima Consorte: Astra Meditor è la come siniscalco, legando così più
“Primo, ha colpito le tasche delle moglie di Oran. Come prima consorte, strettamente a sé la Gilda Manolesta.
gilde familiari. Come reggenti, prima è responsabile della gestione del La carica di siniscalco della città di
che Oran diventasse adulto, palazzo nella città di Minrothad e della Minrothad era sempre appartenuta a
compravano materiali mediocri per le supervisione di tutte le funzioni sociali membri della Gilda Corser negli ultimi
manifatture delle gilde. E si mettevano e di alcune di quelle diplomatiche del cento anni e più. Tuttavia, questa gilda
in tasca la differenza. Grazie a questo e governo. Ella ha assunto molte delle aveva attivamente complottato contro
all’aumento delle tasse, essi vivevano funzioni cerimoniali un tempo svolte Meditor, il quale decise che la loro
ingrassavano felicemente. Poi è arrivato dal gildamastro regnante, quando quella rabbia per aver perduto la carica di
Oran, ha abbassato le tasse e ha fatto sì carica era più simile ad un titolo siniscalco non avrebbe potuto
che acquistassero materiali di miglior puramente formale. ulteriormente peggiorare la situazione.
qualità. Mastro Tesoriere: Eliz Blanceer è Meditor si sbagliava. La Gilda Corser
“Secondo, Oran ha osteggiato i capi un’umana che coordina tutti i tesoreri gli si oppone strenuamente e sta
delle gilde politiche che erano delle altre gilde, ha totale autorità di preparando un altro tentativo di
marionette delle gilde familiari – in revisione e controlla le procedure fiscali assassinio con l’aiuto di altri dissidenti.
particolare, i capi di tutte le unità della a Minrothad. Questa è la posizione più
Gilda dei Mercenari. Ha rimpiazzato i economicamente delicata del paese, e ci
gildamastri con persone fedeli a lui sia aspetta che il mastro tesoriere sia La licantropia
piuttosto che alle famiglie. Adesso i estremamente affidabile e al di sopra di
soldati prestano giuramento di ogni critica. L’Epidemia Licantropica del 980 DI
sostenere la persona del gildamastro Maestro degli Agenti del è stata una risorgenza della vecchia
regnante, e non menzionano nemmeno Gildamastro Regnante: Veritas maledizione degli umani di Minrothad.
il consiglio delle gilde! Villaverde controlla gli agenti del Il consiglio dei capigilda non era
“Terzo, Oran è abbastanza scaltro da gildamastro regnante. In una gilda riuscito ad agire in modo deciso contro
parare le manovre segrete delle gilde familiare, si tratta di una piccola forza la sua diffusione, ed alcuni addirittura
familiari. Quelli volevano usare la Gilda di sicurezza che funge da guardia del usavano i licantropi come loro agenti
dei Ladri come un giocattolo politico corpo personale del gildamastro. Nel per gli assassinii. La minaccia mannara
contro Meditor, ma egli ci ha proposto caso del gabinetto governativo, però, gli crebbe presto in una epidemia vera e
un vantaggioso accordo. Avevamo agenti del gildamastro sono una forza propria, che culminò con la ricomparsa
capito chi avrebbe vinto questa lotta di sicurezza e spionaggio d’elite che di licantropi nelle isole a partire dal 989
per il potere. Ci siamo schierati col protegge il gildamastro regnante e DI.
gildamastro regnante e li abbiamo raccoglie ogni informazione segreta che In quell’anno Oran Meditor assurse
lasciati a bocca asciutta. egli ritenga utile ai suoi scopi. al potere e ordinò alla Gilda dei
“Adesso, Meditor deve guardarsi le Gli agenti sotto l’autorità di Mercenari di risolvere il problema. Il
spalle. Lo aiutamo quanto possiamo, Villaverde agiscono indipendentemente grosso della minaccia è ormai passato,
ma è difficile impedire i più seri dalle gerarchie delle gilde. Gli ma i mannari restano nascosti nei
tentativi di assassinarlo. Le gilde avventurieri del continente che trovano luoghi più impensabili.
familiari non si arrendono facilmente.” impiego nel governo di Minrothad, Uno di questi luoghi è la città di
probabilmente verranno assegnati a Minrothad. L’ex comandante della
questo contingente al servizio del Guardia Nazionale #1, Marden
gildamastro regnante. Bastioni, è lui stesso una vittima della
maledizione. Ricattato dagli elfi dei
boschi Verdier, egli è il capo di un
gruppo di mannari che li aiutano nei
piani di assassinio. Bastioni sta
escogitando il modo di distruggere tutti
coloro che hanno tratto vantaggio dalla
7
Il Governo
sua maledizione. Nella sua forma
umana opera per ottenere la fedeltà Essere assunti dal Morte in giardino
delle guardie della sua vecchia unità. governo a – Il racconto dell’halfling Kabel
Minrothad Radiciderba, operaio giardiniere, città di
La Gilda dei Tutori Minrothad
– La spiegazione di Veritas Villaverde,
I principi-mercanti e la Gilda dei Maestro degli Agenti, gabinetto del “Ero in giardino, a potare le
Tutori appoggiano apertamente gildamastro regnante ortensie, quando il Gildamastro
Meditor, offrendogli persino le loro Meditor uscì a prendere un po’ d’aria.
guardie personali e servizi magici “L’unico posto in cui chi non Si fermò vicino al pesco e si sedette
quando si recuperò dall’ultimo tentativo appartiene alle gilde può trovare sulla panca di pietra. Era lì da non
di assassinarlo. I principi-mercanti lavoro è il governo, e anche così solo troppi minuti quando la terra si mosse
provengono da una schiera di gilde per incarichi speciali come, ad e si aprì proprio di fronte a lui!
familiari di Minrothad, ma sono più esempio, membro degli agenti del Spalancai gli occhi e quasi lasciai
fedeli alla loro confraternita di maghi gildamastro regnante. cadere le mie forbici.
che alle proprie famiglie. “Non accetto chiunque si “Era sbucato fuori un essere
Le gilde familiari deplorano questo presenta, come è ovvio, ma a volte umanoide, tutto fatto di terra e rocce.
fatto e, nel loro desiderio di contrastare mi metto a reclutare attivamente. Sua signoria aveva questa espressione
il crescente potere dei principi- Come adesso: si è verificata una serie sorpresa stampata sulla faccia quando
mercanti, hanno preso misure di ‘casuali’ incidenti attorno alla la cosa lo colpì e lo vece cadere giù
straordinarie. Diversi utenti di magia persona di Oran Meditor, che mi ha accanto alla panca.
sono stati clandestinamente introdotti fatto preoccupare. Pezzi di muro “Ero sicuro che lo avesse ucciso.
nel paese affinché facciano uso di cadono da un edificio, un balcone Ma no, il padrone era ferito, ma vivo.
subdoli incantamenti al servizio delle collassa, una bestiola domestica Si reggeva a malapena in piedi e si
gilde familiari. Incantesimi di charme ed attacca senza ragione e deve venire trascinò via, sotto gli alberi e fra i
simili metodi stanno venendo usati per uccisa – questo genere di cose. Oran cespugli di gardenie. La cosa lo
persuadere i principi-mercanti prescelti ed io concordiamo sul fatto che le seguiva, spostando ai suoi lati gli alberi
ad appoggiare le loro gilde familiari e gilde familiari stiano nuovamente – e fu in quel momento scorsi l’altro
nullificare il potere di Oran Meditor. La tramando qualcosa, e ho bisogno di uomo.
maggioranza di questi maghi proviene agenti speciali per investigare. “Sembrava uno della Gilda Corser,
dal Glantri ed è piuttosto abile nel suo “Ho diffuso la voce sul continente dal tatuaggio sulla guancia, ma che ci
mestiere. La loro presenza qui è per mezzo della nostra Gilda dei stava a fare nei giardini del palazzo?
estremamente illegale e per ora ignota Ladri e dei nostri contatti Stava in piedi dietro le gardenie, con lo
alla Gilda dei Tutori. L’ultimo tentativo commerciali. Ed in questo momento sguardo fisso, e le sue mani puntavano
di assassinare Meditor è stato voglio di arruolare qualcuno che non in maniera buffa verso l’uomo di
perpetrato da uno di questi maghi sia affiliato con queste gilde in alcun terra.“L’uomo di terra era nuovamente
assoldati. modo. Abiamo bisogno di stranieri su Meditor, e lo stritolava fra le sue
su cui fare affidamento, che non braccia. Lo lasciò, e il padrone collassò
Il clan Kasan vengano sviati dalla politica delle come se ogni osso del suo corpo si
gilde. fosse spezzato. Sembrava che l’essere
I Kasan erano un tempo i capi della “È vero, le gilde non parlano dei fosse in procinto di schiacciarlo. Non
gilda familiare degli elfi del mare, finché loro affari con gli stranieri. Ma c’è un sapevo cosa fare, ma dovevo fare
il loro tentativo di assassinio non fallì. modo per aggirare questo fatto. Noi qualcosa. Quindi me ne uscii
Adesso sono i più implacabili nemici facciamo passare gli stranieri come gridando, di corsa attraverso il prato, e
che Oran Meditor si sia mai procurato. ‘commercianti stranieri’ provenienti scagliai le mie cesoie contro la schiena
Le loro attività vengono sorvegliate dal continente: quando un mercante della cosa. Beh, questo mago era così
dagli agenti di Meditor, ma esiste una ha figli nati in un paese straniero, essi impegnato che sembrava non avermi
macchinazione che procede sono automaticamente parte della ancora notato. Ma penso che il mio
completamente inosservata. sua gilda familiare e, se vogliono, urlo lo abbia spaventato. Ebbe un
I Kasan sanno che il Gildamastro possono portarne il marchio. sussulto, l’uomo di terra si congelò a
Regnante sta cercando di nascosto “Forniamo ai nostri agenti ogni metà della sua azione, e poi ci fu una
stranieri che lo servano come agenti. I tatuaggio o insegna delle gilde di cui gran confusione.
rappresentanti dei Kasan stanno abbiano bisogno, creiamo loro una “Dopo mi dissero che si era trattato
cercando simili persone del continente vita di facciata, e così non vengono di un elementale della terra, e che il
per comperare la loro fedeltà e farli fatte troppe domande. Oh, i tatuaggi mago ne aveva perso il controllo. Il
proporre come agenti del governo di sono applicati magicamente e quindi mago era riuscito a dileguarsi e del
Minrothad. Questi agenti “doppi” in seguito possono essere tolti senza giardino non era rimasto nulla,
verrebbero usati per alimentare false difficoltà – non si può mai sapere accidenti a lui.
notizie fornite al gildamastro regnante, quando un agente avrà bisogno di “Un elementale della terra. Provate
un’utile pedina in questo mondo di usare il marchio di una gilda diversa. ad immaginarlo. E gli ho tirato
mosse e contromosse. I tatuaggi non sono un problema. È addosso le mie cesoie da potatura.”
trovare la persona giusta su cui
imprimerli che è il problema.”

8
ll Crimine nelle Isole di Minrothad
La Gilda dei Ladri rigide. membri della gilda operano
regolarmente nel territorio di un’altra
Il minrothaddano medio sa poco dei Organizzazione gilda.
ladri. Ancor meno è noto circa la gilda La Gilda dei Ladri funge da rete di
alla quale la maggior parte dei ladri di La Gilda dei Ladri è divisa in tre gilde spionaggio non ufficiale per il governo
professione appartengono. Le loro associate. Ciascuna opera di Minrothad. Sebbene non vadano
azioni arrivano raramente all’attenzione indipendentemente, rispondendo attivamente in cerca di informazioni,
del pubblico e i Minrothaddani sono direttamente al gildamastro stesso, e come fanno le Anguille Blu, i ladri
soddisfatti che la cosa resti così. È già non ha contatti con le altre. Il rinvengono costantemente pettegolezzi
abbastanza inquietante per i cittadini gildamastro, Alf Ombroso, risponde e altri indizi che possono risultare
che il loro governo sia a conoscenza solo da Oran Meditor per le azioni della interessanti in un contesto più ampio.
delle attività di questa infame gilda. gilda. Queste notizie vengono passate al
Mastro Ladro: Il Mastro Ladro è gildamastro a Minrothad; per casi
Lerri Cagliari, una donna umana di particolari esse potrebbero essere
Storia direttamente passate al locale contatto
mezz’età che ha base a Specularum. Ha delle Anguille Blu.
All’inizio del governo di Meditor, assunto questa posizione I ladri di Minrothad fungono anche
varie gilde familiari sperarono di usare precedentemente ricoperta da Alf da reclutatori per la Gilda dei Ladri.
la Gilda dei Ladri contro di lui. Ombroso quando questi è divenuto Reclutare potenziali giovani talenti e
L’organizzazione era strettamente gildamastro. ladri esperti è la prima priorità di
clandestina, la sua esistenza e i suoi Emblema: La gilda usa l’emblema questa gilda, ma i loro contatti sono
contatti coi pirati noti soltanto a pochi della Gilda dei Ladri, descritto nella così estesi che spesso incontrano
membri delle gilde familiari. Guida dell’Avventuriero. persone che potrebbero essere valide
Tramite la Gilda dei Ladri, questi Anguille Blu o corsari. Queste
intriganti passavano ai pirati Operazioni informazioni vengono passate
informazioni su quali navigli di attraverso certi canali e gli aspiranti
Minrothad sarebbero stati plausibili I ladri operano quasi esclusivamente vengono poi contattati dal gruppo
bersagli di attacchi. Lo scopo di questa sul continente, nei porti e nelle città adeguato.
manovra era quello di minare l’autorità mercantili e in ogni altro luogo dove li Sebbene questa gilda abbia
di Meditor denunciando la sua portano gli affari della gilda. Essi ufficialmente promesso di non operare
incapacità di far fronte ai pirati. rubano per finanziare le operazioni a Minrothad, ci sono sempre individui
Per qualche tempo i pirati accolsero della gilda e considerano ogni persona che non resistono alla tentazione. I loro
queste soffiate e camparono bene col o azienda non minrothaddana una furti sono solitamente ridotti al taglio
bottino dei navigli sacrificati. Ma Oran potenziale preda. (Fra l’altro, a questo di borse e ad altri crimini relativamente
Meditor sospettava che le gilde familiari gruppo appartengono molti più piccoli, così da non far infuriare le
fossero coinvolte e non rimase troppo stranieri che ad ogni altra gilda autorità delle gilde. Se tuttavia vengono
sorpreso quando fu avvicinato minrothaddana.)In luoghi specifici in
direttamente dalla stessa Gilda dei Ladri. cui manca una locale gilda dei ladri, i Morte ai ladri
La gilda voleva stipulare un accordo ladri di Minrothad dominano la scena
con Meditor. Se Oran avesse lasciato del crimine locale. Questo gruppo ha i Nel 965 DI, dopo l’assassinio del
usare loro gli agenti commerciali di numeri e l’esperienza per giungere in Gildamastro Regnante Kitrina
Minrothad come punti di contatto, essi una città e stabilirvi una riuscita Meditor, il molto annunciato decreto
avrebbero organizzato oltremare una organizzazione criminale. Non tutte “Morte ai Ladri” fu approvato.
rete di spionaggio commerciale. Questo sono chiamate gilde, e alcune nemmeno Il decreto obbligava un processo
li avrebbe aiutati ad espandere la loro sanno che sono un fronte delle per direttissima e sentenza di morte
rete continentale di furti; in cambio, la operazioni dei ladri di Minrothad. per tutti gli accusati di furto di un
Gilda dei Ladri non avrebbe operato A parte le azioni puramente certo grado o tipo. Quest’atto fu una
nelle acque di Minrothad. finalizzate al guadagno, le azioni di risposta isterica al fatto che
Oran non fu completamente questi ladri continentali servono i fini l’assassino della Meditor era stato
contento di questa offerta ed era in delle gilde di Minrothad quando è commesso da un membro di una
procinto di rifiutarla quando il vecchio possibile. I mercanti e i trasportatori gilda dei ladri straniera. Aborrendo i
gildamastro morì per cause naturali. che competono con le gilde di ladri e tutto ciò che rappresentavano,
Egli colse questa opportunità per fare Minrothad sono le vittime occasionali i Minrothaddani accolsero con favore
una controfferta al nuovo gildamastro, preferite, così come gli ufficiali e le altre l’editto.
Alf Ombroso. Meditor avrebbe persone che non cooperano con gli Il decreto è ancora in vigore nelle
approvato l’ascesa di Alf a quella carica, agenti commerciali o gli ambasciatori di gilde di Minrothad, sebbene sia stato
evitandogli quindi un sacco di lotte Minrothad. applicato in modo sempre più
intestine per il controllo di quella Nelle città dove esiste già una forte permissivo nel corso degli anni.
posizione. Avrebbe anche permesso gilda dei ladri, i ladri di Minrothad Tuttavia, se membri della Gilda dei
l’espansione oltremare della Gilda dei restano nella più assoluta segretezza. Ladri di Minrothad sono ladri tanto
Ladri, come era stato precedentemente Essi continuano le loro attività sfortunati da venir catturati, il loro
proposto. In cambio, la gilda sarebbe mantenendo un profilo basso, e sono processo e la loro esecuzione saranno
stata riorganizzata secondo specifiche divenuti piuttosto esperti ad evitare i così rapidi che non avrebbero il
direttive. ladri locali. Poiché la morte è la pena tempo di rivelare informazioni
Ombroso accettò queste proposte. quasi sicura per essere penetrati nel significative circa la loro gilda, come
La Gilda dei Ladri di Minrothad è territorio di un’altra gilda, i ladri di ad esempio la loro complicità con
oggigiorno un’organizzazione ufficiale Minrothad stanno ben attenti a non pirati e assassini e il fatto che il
con sanzione governativa, che opera farsi prendere. Solo i più esperti gildamastro regnante ne sia a
lungo canali e secondo regole molto conoscenza.
9
ll Crimine nelle Isole di Minrothad
catturati, subiranno una pena smisurata gildamastro regnante di consigliare i un’informazione delicata. Gli stranieri
al crimine in forza del decreto Morte ai mercanti di Minrothad riguardo a che lavorano per le Anguille Blu sono
Ladri (vedi riquadro), che è ancora in efficaci strategie e tattiche commerciali. agenti reclutati, che siano o no
vigore nelle Isole di Minrothad. Maestro Spia: Il maestro di questa consapevoli di stare aiutando
gilda è il nano Cass Ammaliator, un ex l’organizzazione spionistica di
Contatti
ladro che ha creato da solo la rete Minrothad quando vanno ad
spionistica nota come Anguille Blu. La intraprendere una missione. Un agente
La Gilda dei Ladri può essere sua base dimaoperazioni è la città di reclutato può essere innocuo come una
contattata ufficialmente attraverso il Minrothad, Cass passa gran parte dama di compagnia, la quale riferisce
governo di Minrothad. Può venire del suo tempo a viaggiare per il come si diverte il suo signore durante la
avvicinata non ufficialmente tramite continente
gilda.
e a gestire gli affari della notte; potrebbe essere qualcuno tanto
in alto come un ministro del governo,
una parola discreta sussurrata ad un Emblema: Un’anguilla di colore blu deluso del suo ruolo, che volentieri
agente portuale o un fattore delle gilde. reale
Ciò darà inizio ad un passaparola e un tenendoche si snoda verticalmente,
una bilancia in bocca. Cinque
vende informazioni al miglior
offerente. Le Anguille Blu hanno fondi
ladro farà poi visita a colui che ha posto stelle formano si succedono lungo il quasi illimitati con cui ungere tali
la domanda. Gli agenti commerciali di dorso dell’anguilla, un occulto informatori.
Minrothad fungono solo da informatori riferimento alle cinque stelle presenti
e intermediari per le attività legali. sull’emblema del gildamastro regnante. Contatti
Le Anguille Blu Operazioni È impossibile contattare le Anguille
Questa gilda è responsabile della Blu se non tramite l’ausilio della Gilda
scoperta di ciò che potrebbe Le Anguille Blu sono il braccio dei Ladri. Anche così, chiunque
influenzare gli interessi finanziari di spionistico e informativo del governo esibisca conoscenza di questa
Minrothad per quanto pertiene al di Minrothad. Mentre gli agenti del organizzazione di spie diverrà
commercio. Poiché molte azioni gildamastro regnante raccolgono immediatamente bersaglio di sospetti e
politiche di una nazione influenzano la informazioni sugli intrighi interni, le verrà seguito dalle stesse spie che sta
sua economia e quindi i suoi commerci, Anguille Blu si concentrano solo sugli cercando di individuare.
le Anguille Blu sono per forza di cose intrighi e le macchinazioni straniere.
una delle più estese organizzazioni di Tutti i membri di questa gilda sono I corsari
spie del continente. indigeni minrothaddani di nascita; molti
C’è almeno un’Anguilla Blu o uno sono orfani o altre persone senza forti I corsari, o pirati, godono di una
degli agenti stranieri affiliati a questo legami con le gilde familiari. La loro certa tolleranza e semilegalità nelle
gruppo nel governo o nella corte di esistenza è un segreto gelosamente gilde di Minrothad. La loro esistenza è
quasi ogni nazione con cui Minrothad custodito, noto a Minrothad soltanto ad nota, ma il fatto che facciano parte
commercia. Dove ciò non è possibile, Oran Meditor e al suo primo della Gilda dei Ladri è un segreto
l’agente commerciale di Minrothad è consigliere, ed ovviamente al
gelosamente custodito. I dettagli sulla
spesso un’Anguilla Blu. Questa gildamastro della Gilda dei Ladri. pirateria nel Mare del Terrore e nelle
posizione pone la spia in un punto che Informazioni delicate: Quando
acque di Minrothad sono descritti in I
nel peggiore dei casi è il più adeguato Minrothad è preoccupata riguardo alle pirati. Qui sotto è presentata
per osservare e riferire gli eventi intenzioni militari di un paese o è in semplicemente una descrizione dei
economici di quel paese. cerca di qualche altra informazione corsari in quanto associati alla Gilda dei
Le spie delle Anguille Blu passano delicata, le Anguille Blu sono pronte a Ladri.
informazioni sulle tariffe, sulle tasse, eseguire questo tipo di compito. Se Mastro Corsaro: Il maestro della
sugli sviluppi economici e sugli eventi necessario, la spia ruba documenti, Gilda dei Corsari è l’elfo del mare
militari e politici. Gran parte delle origlia convegni segreti e fa qualunque Hamilvar Kasan. Il suo quartier
informazioni così raccolte sono di tipo altra cosa sia necessaria ad assicurarsigenerale e base è Porto Cala, sull’Isola
mondano, ma permettono al un’informazione. di Fuoco.
La più pericolosa fra tutte le azioni Emblema: L’emblema di questa gilda
spionistiche è quella che prevede che associata è una bilancia con due
l’Anguilla Blu debba ricercare
sciabole al posto dei bracci della
un’informazione piuttosto che lasciare bilancia. Quando sono a terra, i
che essa venga da lei. A causa membri della gilda indossano un
dell’irreparabile danno che la scoperta braccialetto o una cavigliera di metallo
di una spia causerebbe alle azioni con questo simbolo inciso
commerciali di Minrothad, le spie sopra.Quando si trovano in mare, essi
giurano di uccidersi piuttosto che venirnon indossano assolutamente alcuna
catturate vive. Ogni Anguilla Blu insegna che li ponga in relazione con le
trasporta sempre con sé una piccola gilde di Minrothad, sebbene vengano
fiala nascosta. La fiala contiene una usate delle parole d’ordine per farsi
pozione a cui è mescolato del veleno di identificare dai principali principi-
serpente marino; la pozione agisce in mercanti. La tradizionale bandiera
fretta ed è sempre letale. pirata che raffigura un teschio con due
sciabole incrociate, chiamata il Temuto
Agenti reclutati Vessillo, viene usata per identificare le
navi corsare quando compiono
A volte è più facile per un nativo di scorrerie.
un paese straniero rinvenire
10
ll Crimine nelle Isole di Minrothad
Operazioni capitani di Minrothad ad agire come
marina ausiliaria nel pattugliamento
I corsari di Minrothad un tempo delle acque locali.
possedevano lettere di marca dategli dal
governo che li autorizzava ad attaccare Vendere il bottino
e distruggere o confiscare il naviglio di
ogni nazione ostile a Minrothad. Nel I corsari vendono il bottino catturato
passato ciò aveva uno scopo, poiché le in un certo numero di porti del
navi da guerra thyatiane effettuavano di continente. Essi non vendono mai tali
quando in quando scorrerie nel Mare merci a Minrothad, una misura pensata
del Terrore. Ora, però, le gilde hanno per tenerli lontani dallo sguardo del
firmato trattati di neutralità con la pubblico e dalle domande di curiosi
maggior parte dei paesi marittimi. Non mercanti delle gilde.
esistono potenze apertamente ostili che La vendita del loro bottino viene
i corsari possano attaccare. tacitamente assistita dall’agente
Questo insignificante dettaglio non commerciale di Minrothad in un dato
ha posto fine alle scorrerie dei corsari. porto. Finché le merci non sono di
Chiamati pirati da tutti tranne che da contrabbando o chiaramente
loro stessi, la Gilda dei Corsari depreda identificabili come proprietà di
ogni naviglio mercantile alla sua portata qualcun’altro, il fattore farà la cortesia al consegnata all’assassino in cambio del
eccettuati i vascelli di Minrothad – e un corsaro di non chiedergli la provenienza suo lavoro, meno una piccola
decennio fa attaccava anche quelli. delle merci. La merce viene accettata percentuale per la Gilda dei Ladri, che
Da quando la Gilda dei Ladri è stata nei magazzini della gilda e l’agente ha fatto la fatica di affidarsi ai suoi
ristrutturata, Oran Meditor ha tollerato commerciale si occupa degli altri servigi.
il permanere dell’esistenza della Gilda dettagli della vendita. Anche fini governativi non ufficiali
dei Corsari solo ad inflessibili portano all’assoldamento di assassini.
condizioni. Essi devono lasciare stare Una volta ogni tanto, succede che
del tutto il naviglio di Minrothad e Contatti qualcuno nel governo di Minrothad
possono attaccare solo le navi di voglia che si metta a tacere un
compagnie e nazioni che competono I corsari di Minrothad possono venir avversario politico di una nazione
col commercio dei carichi contattati a Porto Cala nell’Isola di straniera. Questi potrebbe essere, ad
minrothaddani. Non è loro permesso Fuoco, durante un incontro con loro esempio, un ministro del commercio
uccidere i prigionieri dopo la cattura di per mare, o a volte durante la vendita che si rifiuta di esentare i vascelli delle
un vascello, ma devono sbarcarli sulla delle merci in qualche porto del gilde da una tariffa esclusiva. Se la
più vicina terra abitata o lasciarli liberi continente. richiesta viene approvata dal
su delle barche in vista di una terra gildamastro della Gilda dei Ladri di
abitata. Dai corsari ci si aspetta che Assassini Minrothad, viene assoldato un
appoggino la piccola flotta di assassino per vie non ufficiali, affinché
Minrothad e che la aiutino nello sforzo Non esiste alcuna connessione si occupi della persona scomoda.
di tenere lontani i vascelli militari ufficiale delle Gilde di Minrothad con Gli assassini sono di gran lunga più
stranieri e i pescatori clandestini nelle assassini. Tuttavia, tramite i loro comunemente utilizzati dai membri
acque di Minrothad. contatti col continente, molti maestri delle gilde familiari e inviati a
Per questi incontri ‘ufficiali’, i della Gilda dei Ladri conoscono degli Minrothad per compiere un assassinio
capitani corsari portano lettere assassini e sanno dove trovarne in caso con motivazioni politiche. Questi atti
d’autorizzazione consegnategli dal di bisogno. non vengono condonati dal governo o
gildamastro regnante. A parte queste, i Quando viene emesso contro dalla Gilda dei Ladri, ma essi sono
corsari non trasportano niente che qualcuno un Mandato del Sigillo Nero, impotenti nell’impedirli. Entrambi gli
possa collegarli a Minrothad durante le spesso si assoldano degli assassini per organi si lavano completamente le mani
loro imprese piratesche. Se vengono localizzare la persona condannata, riguardo alla faccenda, sebbene vi siano
catturati, il gildamastro regnante può indipendentemente da dove si sia durissime pene se viene scoperto il
affermare, e con buone ragioni, di aver nascosta, ed ucciderla. La taglia viene coinvolgimento di una gilda familiare.
semplicemente autorizzato alcuni

11
I Pirati delle Isole di Minrothad
– Uno sguardo in generale da parte di A causa degli accordi di neutralità, essi Unirsi ai corsari
Ariana Demerick, umana ufficiale in seconda non potevano attaccare il naviglio
della Radiosa, Gilda dei Corsari thyatiano nelle acque thyatiane, ma Per il giovanotto – o la ragazza – che pensa
avevano mano libera nel territorio che la vita piratesca potrebbe fare per lui, ci sono
“Allora pensate che la corsareria sia oceanico rivendicato dalle Gilde di dei modi per trovare la gilda dei corsari. Vedete,
un divertente passatempo per i vostri Minrothad. I corsari fabbricarono navi siamo una gilda segreta, ma lo voci fioccano nelle
amici? Direi che la questione cambia se mercantili modificate a questo scopo. taverne del porto e fare qualche domanda in
fate parte delle gilde oppure se quelle vi Questi vascelli erano più lunghi e più questi posti può mettere chi ci cerca sulla buona
stanno braccando. Ma mi mostrerò stretti, in grado di muoversi strada.
come stanno le cose, così potrete rapidamente sulle acque pur Quelli furbi mettono in giro la voce sui moli.
giudicare da soli. mantenendo abbastanza capacità per Presto o tardi uno di noi gli farà una visita.
“E per iniziare, bello, falla finita di trasportare una considerevole quantità Oppure chi è sicuro di sé potrebbe entrare negli
fissarmi. A Minrothad piacciono le di carico. Finché c’era vento adeguato, uffici della Gilda dei Ladri a Minrothad e
belle donne artigiane, ma alcune di queste navi bene armate erano in grado render noto che vuole arruolarsi. I ladri diranno
quelle gilde familiari sono un po’ di intercettare, accerchiare e sconfiggere di non conoscerci, ma un ufficiale o un capitano
troppo fissate con le alleanze i mercantili thyatiani a vela latina e corsaro lo verrà a cercare una o due settimane
matrimoniali e i figli. Le donne che non persino le galere da guerra. dopo, e farà due chiacchiere con lui.
vogliono fare quella vita ne cercano Quando i Thyatiani abbandonarono Il bello è che, una volta che sei nel giro, non
un’altra. Ci sono un sacco di donne infine le acque di Minrothad, la Gilda puoi tirartene fuori. Questa è una gilda per la
pir... corsare, anche alcuni capitani. E la dei Corsari non pose fine alle sue vita, e si tratta di una vita passata lontano da
mia toppa sull’occhio non è poi così operazioni. Attirati dal ricco naviglio gran parte di Minrothad. Questo lo chiariamo
strana. Se ne vedono tante fra quelli che mercantile delle acque straniere, i bene a quelli che si presentano. Se sono troppo
combattono sul mare. corsari non fecero che rimuovere tutti i attaccati alle gilde familiari e alle vacanze, non
“Ora, a proposito del lavoro dei segni che li identificavano come vascelli lasceranno mai i moli. Ma quelli che promettono
pirati. Quando le gilde furono fondate, ufficiali di Minrothad e diedero inizio bene vengono messi in mare su una barca
eravamo indaffarati a tenere i Thyatiani alla pirateria vera e propria. privata. E quando si accostano ad una nave
lontani dalle nostre acque. Fu una cosa Lo scafo più veloce sviluppato per la corsara, vengono presi a bordo come mozzi.
naturale creare una Gilda dei Corsari a corsareria fu presto adottato dal
questo scopo, ed era un fine onorevole naviglio regolare di Minrothad. Quando Un corsaro comincia la sua carriera
a sostenerla. questo accadde, i pirati di Minrothad come apprendista, detto mozzo. Egli
“Quando i Thyatiani hanno mollato non potevano più essere identificati diventa un marinaio esperto dopo un
la presa e se ne sono andati, non c’era solamente dal loro scafo. Col crescere periodo di addestramento che va da
ragione per sciogliere la gilda, no?” della flotta corsara grazie all’aggiunta due a cinque anni, a seconda
del naviglio catturato, divenne dell’individuo, e poi, se vuole, può
Storia impossibile per la sospettosa gente del progredire nelle specialità tecniche e
continente dire con certezza a quale nei posti di sottufficiale. I sottufficiali
Minrothad, col suo grande naviglio nazione, se ve n’era una, fosse dovuto validi vengono promossi al rango di
mercantile, non ha mai costruito una questo aumento della pirateria. ufficiali. La sola eccezione a questa
grande flotta militare. All’inizio Il commercio di Minrothad patì le regola è il caso dei chierici e di altri abili
dell’VIII secolo, le gilde si affidavano conseguenze dell’Atto di Isolamento specialisti, che cominciano come
moltissimo alla loro flotta mercantile dell’890 DI, e la pirateria aveva anziani/ufficiali.
per rinforzare le capacità di aumentato di molte volte il suo volume I corsari di Minrothad devono essere
pattugliamento della Marina e tenere i alla data del 960 DI. Una decina d’anni considerati personaggi con la classe di
vascellli navali thyatiani fuori dalle fa, i pirati di Ierendi e Thyatis guerrieri, che sono anche abili nell’arte
acque di Minrothad. aumentarono le loro scorrerie contro le marinara. Il livello medio dell’abilità di
Un certo numero di capitani ricche navi di Minrothad. Quest’atto fu guerrieri è indicato di fianco al rango
intraprendenti formò la Gilda dei preso dai corsari a pretesto per della gilda e della gerarchia navale
Corsari specificamente a questo scopo. intercettare ogni tipo di naviglio equivalente nel riquadro sui Ranghi.
straniero. Questa tabella indica anche il numero
La pirateria non era mai fiorita in di parti che ogni persona ottiene
passato nel Mare del Terrore come secondo le regole della gilda quando
adesso, scontri fra i vascelli pirata vengono divisi il bottino e il profitto
avvengono con sempre più frequenza delle merci.
in mare aperto. I corsari di Minrothad
ricevono una taglia dal gildamastro
regnante per ogni pirata straniero I ranghi
catturato o del quale possono
dimostrare di aver affondata la nave. Abbreviazioni:
OpA Operaio Anziano
Op Operaio
OpG Operaio Giovane
Ap Apprendista

12
I Pirati delle Isole di Minrothad
Rango navale Rango Livello Parti capitano e dà le direzioni della rotta
nella del perso- quando il capitano è sotto coperta. I corsari di Minrothad e gli altri pirati
gilda naggio Spesso naviga. È un ufficiale. posseggono una varietà di abilità non
Capitano Maestro 15-25+ 10 Ufficiale in Seconda: Riferisce contemplate dai manuali del gioco di
Primo Ufficiale OpA 11-15 6 all’equipaggio gli ordini del primo D&D®. Usando le regole per le abilità
Capo Furiere OpA 10-13 6 ufficiale e controlla di persona il lavoro. descritte nella Guida dell’Avventuriero,
Guaritore della Si occupa dell’armeria della nave, il DM può assegnare abilità appropriate
Nave OpA 8-15 6 dell’addestramento con le armi e delle prese dalla lista presentata qui sotto o
Nostromo OpA 9-12 5 esercitazioni ai posti di combattimento; permettere ai giocatori di scegliersi le
Ufficiale in a volte naviga. È un ufficiale giovane. proprie. Tutti i personaggi corsari
Seconda Op 7-12 5 Ufficiale in Terza: Questo rango è iniziano con Pilotare Barche e Pilotare
Aiuto del Capo presente solo sulle navi più grandi (con Navi. (Se un personaggio è un elfo del
Nostromo Op 6-9 4 un equipaggio di 40 persone o più) e mare della Gilda Elsan, egli già
Ufficiale in rappresenta la posizione dell’ufficiale possiede la capacità Pilotare Barche;
Terza Op 3-7 4 più giovane. L’ufficiale in terza ha ottenere nuovamente quell’abilità
Veliere Op 5-7 4 autorità nominale sui membri di una incrementa il punteggio di +1.)
Carpentiere ronda ma fa il loro stesso lavoro. Di Artiglieria: (Intelligenza). Il
della Nave Op 5-7 4 solito è a capo di una ronda o si occupa personaggio sa come usare le catapulte
Cuoco della di dettagli spiacevoli: carenare lo scafo, e le baliste a bordo di una nave.
Nave Op 1-3 3 trasportare l’acqua, spostare la zavorra, Carpenteria Navale: (Intelligenza).
Timoniere OpG,Op 5-10 3 ecc. Il personaggio può effettuare le
Capo della Timoniere: Dirige la nave. Risponde normali riparazioni di bordo, comprese
Ronda OpG,Op 5-10 3 all’ufficiale della ronda (di solito quelle agli alberi e ai pennoni, e può
Posizioni l’ufficiale di rango sul ponte); riferisce fabbricare botti, scatole ed altri
speciali OpG,Op 5-10 3 ogni cambiamento atmosferico o del contenitori.
Marinai esperti OpG 3-7 2 mare che può influenzare la Combattere sul Sartiame:
Mozzi Ap 1-3 1 navigazione. (Destrezza). Il personaggio è abile nel
Nostromo: Capo sottufficiale che si combattere da e nel sartiame di una
Una gerarchia simile è quella seguita occupa dell’equipaggio e degli specifici nave. Un personaggio che effettua un
dalla Gilda dei Mercanti di Mare e dalla dettagli del lavoro riguardanti le barche tiro di abilità all’inizio di una battaglia
Marina di Minrothad. Come nel resto della nave, il sartiame, le armi, ecc. A non ha alcuna penalità sui tiri per
delle navi di Minrothad, gli ufficiali non volte prende il comando di una singola colpire a distanza o nel corpo a corpo
cominciano come tali, ma devono ronda e funge da suo capo. stando nel sartiame. Se fallisce, subisce
scalare la propria strada attraverso i Aiuto del Capo Nostromo: Questo una penalità di –3.
ranghi fino a quella posizione. I capitani sottufficiale esegue gli ordini del Culinaria: (Intelligenza).
sono l’equivalente dei maestri nelle nostromo e fa rispettare la disciplina fra Identificare Vascelli: (Intelligenza).
gilde, e si tratta quasi sempre di l’equipaggio. Controlla i dettagli del Osservando un vascello, il personaggio
qualcuno che è assurto a quel posto col lavoro ed è a capo di una ronda. può intuire altre informazioni dallo
duro lavoro. Equipaggio: Su una nave scafo, dal sartiame e dalle bandiere, se
Le responsabilità di queste posizioni adeguatamente gestita, l’equipaggio è ce ne sono. L’uso di questa abilità dà
sono descritte qui. diviso in tre ronde di almeno 10 uomini una buona idea del paese d’origine di
Capitano: Decide dove navigare quali ciascuna, ognuna operante per un lasso una nave, del suo tipo, armamento e
bersagli attaccare, come e quando di 8 ore sul ponte. I membri quantità di equipaggio.
disporre delle navi e del carico dell’equipaggio non al lavoro effettuano Pilotare Barche: (Intelligenza).
catturato. Dà le direzioni della rotta e particolari lavori specifici o riposano. Questa capacità permette al
naviga. Tutte le ronde possono essere chiamate personaggio di manovrare le barche a
Guaritore della Nave: Guarisce i allo stesso momento per manovrare la vela (ma non le navi).
malati e si prende cura dei feriti a nave, come succede durante il brutto Pilotare Navi: (Intelligenza). Il
bordo, in particolare dopo le battaglia tempo o quando si manovra in battaglia. personaggio sa come manovrare una
navali. Questo ufficiale della nave è nave a vela. Questa capacità non gli dà
solitamente un chierico che ha Le abilita’ la capacità di navigare.
abbandonato un tempio e si è unito alla Navigazione: (Intelligenza). Il
Gilda dei Corsari. Quando un mozzo si unisce a noi, io sono personaggio sa come spostarsi da un
Capo Furiere: Controlla i l’ufficiale che lo tiene d’occhio e giudica quel che è posto ad un altro seguendo le stelle e il
rifornimenti della nave, il suo carico, e adatto a fare. Se è lesto, lo metto di sopra fra le sole. Egli può leggere le carte e le
l’esecuzione dei compiti di sartie prima ancora che riesca a distinguere un mappe e tracciare la sua posizione in
manutenzione della nave. È un ufficiale. lenzuolo da un sudario. Se ha l’occhio buono per esse.
Cuoco: Tiene il conto delle le cose distanti, lo metto fra l’equipaggio di una Nuotare: (Costituzione).Sartiame:
vettovaglie e nutre l’equipaggio. Ha uno delle baliste, o magari alla catapulta. Se è miope, (Intelligenza). Il personaggio ha la
o più apprendisti. allora se ne andrà di corsa dal veliere o dal cuoco. capacità di fabbricare, conservare e
Veliere: Effettua le riparazioni delle Non tutti i corsari sono veri e propri marinai, riparare il sartiame di un vascello. Ciò
vele. Di solito è un ex membro dei ma persino l’apprendista del cuoco passa parte include la fabbricazione delle vele,
velieri della Gilda Elsan. Ha uno o più del suo tempo fra le sartie. E io faccio sì che tutti l’impiombatura delle corde, la
apprendisti. sappiano usare una sciabola, mentre quelli più sistemazione delle carrucole e dei
Carpentiere della Nave: Si occupa raffinati e gli elfi usano l’arco. Un elfo dalla vista paranchi e del sartiame su una barca o
della riparazione della nave e della acuta fra il sartiame non ha eguali nel tiro a una nave.
costruzione di botti e altri oggetti distanza, e a volte può salvare una battaglia Vista Acuta: (Intelligenza). Il
necessari. Ha uno o più apprendisti. andata storta! personaggio sa come osservare
Primo Ufficiale: Esegue gli ordini del l’oceano in cerca di segni capaci di
13
I Pirati delle Isole di Minrothad
rivelare cose altrimenti invisibili per un Punto 1. Quando i vascelli sono Punti Scafo e Movimento delle Navi
occhio inesperto. Questa capacità si distanti, eseguite il tiro Vascello
impara sull’oceano, ma può essere usata dell’artiglieria. PS/ Inizia ! " #
ovunque ci sia un ampio panorama. MV: le
Egli può distinguere la terra Una nave corsara trasporta una
dall’orizzonte e dalle nuvole e vede balista montata a prua, una a metà del Pirati di
Minrothad
PS: 100 75 50 25
bene da lontano (la vista migliora con la ponte ed una catapulta in poppa. Un (CA 7,
pratica). mercantile avversario non possiede Equipaggio MV: 40 30 20 0
alcuna di queste armi, mentre i vascelli 50)
Arbitrare gli incontri navali possono averne lo stesso numero Marina di
o più. Il DM deve decidere che tipo di Ierendi* PS: 120 90 60 30
coi pirati armamenti trasporta la nave nemica.
Le armi dell’artiglieria fanno fuoco (CA 6, MV: 20/40 15/30 10/20 5/0
Quando avvistiamo una nave adatta, ci una volta ogni quattro round. I Equipaggio
mettiamo ad inseguirla e la abbordiamo. A volte personaggi possono usare la propria 75)
si arrendono facilmente. Altrimenti, beh, abilità di Artiglieria per vedere se un Pirati di
Ierendi
PS: 90 68 45 23
facciamo quel che dobbiamo. Poi ci singolo tiro colpisce il bersaglio. (CA 7,
impadroniamo del carico, affondiamo la nave e L’equipaggio composto da PNG Equipaggio MV: 50 40 25 0
mettiamo su una spiaggia i suoi passeggeri – o utilizza invece queste abilità di 40)
almeno, così dovremmo fare, a quanto dice il Artiglieria: Marina
gildamastro. PS: 90 68 45 23
Corsari di Minrothad: 16 thyatiana*
Se la nave sembra valida, vi sistemiamo a (CA 8,
bordo un equipaggio minimo invece di affondarla. Marina di Ierendi: 17 MV: 30/50 20/40 10/25 5/0
Pirati di Ierendi: 16 Equipaggio
Quelli la portano a Porto Cala, il nostro 30)
nascondiglio, e la riadattano per la corsareria. Marina e pirati thyatiani: 15
Altre marine: 14 Pirati PS: 70 53 35 18
Altrimenti, se non si rivela così buona, la thyatiani
vendiamo in un porto straniero. Mercantili (tutti): 10
(CA 7, MV: 50 40 25 0
La Marina di Ierendi è qualcosa da evitare Equipaggio
in tutti i modi, anche se a volte tentiamo di I tiri di questa abilità sono penalizzati 35)
catturare le navi militari di altri paesi. Con gli di +1 per ogni punto di Classe Mercantili
altri pirati ci azzuffiamo in continuazione, dell’Armatura inferiore a 10 che il PS: 160 120 80 40
(qualsiasi)
specialmente con quelli di Ierendi. Quelli sono vascello bersaglio possiede. (CA 8,
veloci, ma noi siamo meglio armati. E quindi più Una catapulta possiede una gittata MV: 40 30 20 0
Equipaggio
di una delle loro navi è venuta a far parte della che va da 150 a 300 metri; una balista 20)
nostra flotta corsara, e la Radiosa è una di esse! va da 0 a 200 metri. Ciascun colpo
* Si è presa in considerazione una galera grande,
infligge 3d6 danni. Il materiale in
non una galera da guerra.
Il segreto dei successo dei pirati di Minrothad fiamme lanciato da una catapulta causa
sta nell’uso di navi veloci e in addestramento a 1d6 punti di danno per ogni turno in
non finire. Le loro navi sono più rapide della cui brucia. Un tiro dell’abilità Artiglieria Punto 3. Determinare gli effetti del
maggior parte del naviglio mercantile e militare, e che è 10 o più punti al di sotto del tiro.
gli equipaggi si addestrano continuamente con numero necessario, colpisce la nave
l’artiglieria e le armi da mischia in modo da avversaria sotto la superficie dell’acqua Gli ordini di battaglia dei corsari
prevalere nelle azioni di abbordaggio. (se si tratta di una balista) oppure prevedono una ronda di 10 pirati con
Una nave che non riesce a sfuggire ad un sull’albero o sui remi (se si tratta di una l’abilità Combattere sul Sartiame che fa
vascello pirata deve combatterlo. Il risultato di un catapulta), ed infligge il triplo del danno fuoco dal sartiame. I personaggi privi
inseguimento e di una battaglia sul mare può ottenuto. dell’abilità Combattere sul Sartiame
essere determinato usando le regole descritte nel sparano con un –3 sul tiro. Gli arcieri
Regolamento Expert, pagine 43-44; Punto 2. Aggiornare le velocità di che mirano ad un avversario
nell’ATL4, Il Regno di Ierendi; o la Macchina movimento ed i punti scafo rimasti. particolare, invece che ad un gruppo di
della Guerra Navale, descritta nel modulo M1, marinai, subiscono un ulteriore –6 sul
Dentro l’uragano. Le navi danneggiate si muovono più tiro. Il DM dovrebbe applicare altre
Se il DM vuole giocare un incontro nave- lentamente; quelle che hanno subito modifiche per rispecchiare la distanza,
contro-nave con maggiore dettaglio, può usare il abbastanza danni, affondano. Tenete il vento e le condizioni del mare.
seguente metodo. Esso non tenta minimamente di conto del danno inflitto e fate Un normale marinaio ha CA 9, 10
riprodurre le complesse manovre delle navi come riferimento alla tabella seguente per punti ferita e combatte come un
lo speronamento e il passaggio su un lato per determinare i movimenti. Il movimento Guerriero del 3° livello. Ai PG si può
rompere i remi oppure l’uso della magia, che deve è indicato in metri per round. La nave permettere di risolvere il tiro
essere valutato com’è necessario dal DM ogni affonda se i suoi punti scafo scendono individualmente. I PNG uccisi
volta che viene lanciato un incantesimo. Inoltre, a 0, e tutte tranne le galere perdono vengono sottratti dal totale
esso assegna arbitrariamente statistiche medie agli ogni capacità movimento quando dell’equipaggio della nave nemica. Per
equipaggi e alle navi per ragioni di semplicità. hanno subito tre quarti dei danni. Le le masse di PNG arcieri che sparano
Questi numeri possono essere alterati dal DM cifre dell’equipaggio indicano il numero dal sartiame, il DM deve tirare un solo
come meglio crede in occasione di un particolare degli uomini che combattono in 1d20. Con un tiro di 15 o più, la nave
incontro. un’azione di abbordaggio. Ogni bersagliata dagli arcieri perde il 5 per
membro dell’equipaggio ucciso va tolto cento del suo equipaggio (arrotondare
da questo numero. per eccesso). Il fuoco nemico diretto
alla nave dei PG ha il 5 per cento di
probabilità di colpire un PG. Se
colpisce, determinate i danni

14
I Pirati delle Isole di Minrothad
normalmente.
Punto 4. Risolvere le azioni di
abbordaggio
Entro 20 metri è possibile lanciare i
rampini per agganciare assieme le navi
ed abbassare i pontili di abbordaggio.
C’è l’80 per cento di probabilità che una
nave che effettua quest’azione agganci
ed abbordi l’altra con successo. Se il tiro
fallisce, le navi si separano. Passano
cinque round prima che l’inseguitore
possa avvicinarsi nuovamente. Durante
questo lasso di tempo, vengono risolti
gli effetti delle manovre e dell’ulteriore
tiro.
Una volta che le navi sono
agganciate l’una all’altra, cominciano le
azioni di abbordaggio. Il
combattimento di massa può essere
risolto col metodo della Macchina della
Guerra o della Macchina della Guerra I trucchi del marinaio Scorrerie: Le luci di una nave sono
Navale. Si dovrebbe consentire ai PG di visibili a chilometri di distanza durante
scegliere chi combattere, se desiderano, Nel lavoro del Corsaro ci sono anche certi la notte. Per questa ragione, le navi
finché il combattimento di massa non trucchi del mestiere. Tutti i marinai li conoscono, pirata all’assalto o in fuga navigano a
giunge a conclusione. I marinai ma è sapere come e quando usarli che fa di te un luci spente di notte. Quando i pirati
combattono con sciabole che corsaro. vogliono impadronirsi di una nave
infliggono 1-8 punti di danno. all’ancora in un porto, alcuni di essi le
Se l’equipaggio della nave attaccante Alcuni di questi trucchi ed si avvicinano di soppiatto in barche a
perde il combattimento, viene inseguito accorgimenti vengono usati per i remi, si arrampicano a bordo,
ed abbordato a sua volta sul proprio problemi più comuni che si presentano sopraffanno l’equipaggio (o cercando
vascello dal nemico, a meno che non durante la navigazione, altri per scopi di farlo) e portano la nave fuori dal
riesca a sganciarsi e a fuggire. I vincitori un po’ meno legali. porto.
dell’incontro possono fare quello che Disincagliarsi: Un vascello che si è Nel porto: In un porto, gli equipaggi
vogliono della nave, del suo carico e incagliato può attendere la marea per pirata possono farsi passare per
dell’equipaggio che hanno sconfitto. galleggiare via dall’ostacolo. Se la nave mercanti per vendere il loro carico.
si è incagliata durante l’alta marea, può Quando vendono una nave catturata, la
essere disincagliata solo rimorchiandola. configurazione delle sue vele e del
Il carico e le parti sartiame viene spesso cambiata per
Essa può venir rimorchiata da un altro
vascello oppure può rimorchiarsi da mutarne i parametri, i quali sarebbero
Il valore del carico può essere altrimenti un modo semplice di
stabilito col sistema descritto ne Il sola tonneggiandosi. Durante il
tonneggiamento, un barca rema a identificazione per coloro che
commercio in questo manuale. Il conoscono le navi. Anche i nomi ed i
guadagno ottenuto dalla vendita di una qualche distanza dalla nave, con un
tratto di gomena e con l’ancora dello simboli identificativi vengono cambiati,
nave o del suo carico viene diviso fra e le carte spesso contraffatte.
l’equipaggio a seconda delle parti che scafo. Si getta l’ancora e la gomena
viene riavvolta con un argano. In Magia: Gli incantamenti che
sono dovute ad ognuno (vedi la tabella proteggono e aiutano le navi sono
ne I ranghi), dopo che è stato tolto un questo modo, una nave può liberarsi da
un ostacolo. molto ricercati, assai costosi e tenuti
30 per cento dovuto alla Gilda dei segretissimi. Gli incantesimi di
Corsari. Il totale delle parti viene Veleggiare: Una nave che cerca di
prendere velocità ha a volte le vele resistenza al fuoco e del vento sono
sommato ed il bottino o il guadagno due fra i più popolari.
diviso per quel numero, il che dà il bagnate d’acqua. La canapa umida
valore da pagare per ciascuna parte. prende meglio il vento, aumentando la
Ad esempio, consideriamo che ad un velocità del 5-10 per cento. Una nave
equipaggio di tre pirati e di un ufficiale che taglia il vento ad un’altra può
tocca un totale di 12 parti. Se il bottino aumentare la propria velocità più
vale 120 mo, ciascuna parte sarà di 10 rapidamente, mentre quella sottovento
mo. L’ufficiale, che riceve sei parti, diminuisce. Tirate 2d10; aumentate la
ottiene 60 mo, ed i pirati, con due parti velocità della prima nave e diminuite
ciascuno, ottengono 20 mo a testa. quella dell’altra della medesima
percentuale.

15
I Principi-Mercanti di Minrothad
“Se volete effettuare scambi con le Gilde di mercante è adesso una professione proveniente dal commercio di almeno
Minrothad, sappiate che sono i principi-mercanti riconosciuta nelle Gilde di Minrothad, 20.000 mo annue per gli ultimi quattro
a detenere il vero potere. Hanno il denaro per ed una rispettata e potente classe di anni.
sostenere le iniziative commerciali e in mare personaggi sia in patria che all’estero.
possono fare quello che vogliono grazie alle strane C’è il 40 per cento di possibilità che
magie che conoscono.”
– Tedor, un mercante importatore Diventare un principe- dei candidato un sia accettato dalla Gilda
Tutori per l’addestramento a
darokiniano mercante principe-mercante, anche se non ci
sono garanzie che egli padroneggi la
“Sono tipi vistosi, tutti molto pieni di sé. E Un artigiano o un capitano di nave magia e riesca a diventare un principe-
così possono convocare gli elementali? Proprio deve raggiungere il livello di maestro mercante. Se viene accettato,
come qualunque signore del Glantri che degno di nel suo mestiere e divenire un esperto l’addestramento è gratuito, grazie ai
questo nome! Ma i Minrothaddani li considerano commerciante prima che possa vantaggi di lungo periodo che esso
nobili tanto per le loro capacità arcane quanto candidarsi all’addestramento per apporta alle Gilde di Minrothad. Se
per il loro denaro... Ummh. Forse stanno diventare un principe-mercante. Questo vengono respinti, i candidati devono
imparando qualcosa da noi, dopotutto.” addestramento è di tipo magico poiché, aspettare un altro anno per
– Vinciento de Belcadiz, una volta acquisita l’esperienza ripresentarsi. La possibilità di venire
ambasciatore glantriano a Minrothad mondana, è la padronanza della magia accettati viene modificata dai seguenti
marittima che trasforma un maestro in fattori:
I maestri artigiani intraprendono un principe-mercante. +5% per ciascun punto di Carisma
spesso viaggi commerciali a bordo delle La Gilda dell’Istruzione, associata oltre 14;
navi di Minrothad che trasportano le alla Gilda dei Tutori, presiede +5% per ogni 10.000 mo all’ anno di
merci della loro gilda. In questo modo, all’educazione di coloro che aspirano a guadagno oltre il minimo di 20.000
il maestro può trattare l’acquisto e la diventare principi-mercanti. Il maestro all’anno;
vendita di persona quando viene dell’istruzione, l’elfa del mare Holea +10% per aver raggiunto il livello di
raggiunto un porto, anziché fare Mapseir, approva di persona i candidati maestro artigiano nella propria gilda;
affidamento al capitano della nave o e firma i diplomi di questo programma +10% per il possesso di una nave da
all’agente portuale di Minrothad di addestramento. 60 punti scafo o più;
affinché conducano gli affari al suo Un giocatore che interpreta un +5% per ogni nave posseduta oltre
posto. personaggio delle Gilde di Minrothad la prima;+15% per una precedente
Ancor più spesso, i capitani delle navi potrebbe voler diventare un principe- conoscenza delle magie marittime (nel
acquistano i carichi delle gilde o li mercante. Ciò dovrebbe essere caso di un elfo del mare o di un mago
prendono in consegna ed effettuano gli permesso ma, così come per i PNG, il umano);
scambi per conto proprio nei porti personaggio dovrebbe prima diventare +20% per il possesso del rango di
stranieri. Che siano maestri o capitani di un mercante di successo ed un membro maestro in più di un’abilità della gilda.
nave, queste persone rappresentano le di una gilda di livello maestro. Questo
Gilde di Minrothad oltremare ed hanno potrebbe diventare uno degli obiettivi Addestramento magico
poteri di vendita ed acquisto atti a della campagna, poiché potrebbe
sostenere i propri accordi commerciali. richiedere un grosso investimento di
Questi maestri commercianti di tempo e parecchio sviluppo del integrante L’uso della magia è una parte
Minrothad hanno tanto potere ed personaggio. Il sistema per far salire i mercante. Poiché del repertorio del principe-
influenza quanto i rappresentanti delle personaggi attraverso i ranghi delle classi possono personaggi diventare
di tutte le
principi-
gilde. Inoltre, a Minrothad vi è una gilde è descritto in Il commercio delle gilde.
forte tradizione di utilizzo della magia a mercanti, personaggi di ogni classe
bordo delle navi e per migliorare la possono candidarsi all’apprendimento
navigazione. Poiché la maggior parte Requisiti della magia a Minrothad.
dei capitani elfici, se non altro, L’addestramento consiste in un
conoscevano un po’ di magia Solo gli umani o gli elfi possono apprendistato in magia che dura 1d4+3
atmosferica, la combinazione delle diventare principi-mercanti. La maggior anni. Questa formazione viene
capacità mercantili e del lancio di parte dei membri di questa classe sono interrotta qualora il personaggio resti
incantesimi venne identificata come una capitani di nave, ma qualunque assente da Minrothad; se porta con sé i
medesima cosa nella persona del personaggio di grado maestro che si materiali di studio e fa seri sforzi per
mercante di Minrothad. impegni regolarmente in attività impararli, potrà completare un mese di
L’utilità della magia marina ed marinare può proporsi. I personaggi studi per ogni quattro passati all’estero.
atmosferica non poté essere ignorata e, devono rispondere a questi prerequisiti Tre quarti di questo periodo di
man mano che le gilde divenivano e portare a termine le seguenti cose. istruzione devono essere completati
sempre più potenti, i capitani di • Il personaggio deve avere personalmente a Minrothad perché il
Minrothad aspiravano a padroneggiarla. un’Intelligenza di almeno 12 ed una personaggio possa beneficiarne.
Gli utenti di magia che erano anche Destrezza di almeno 9. Alla fine dell’apprendistato, il
maestri commercianti ed esperti • Egli deve possedere le abilità personaggio acquisisce l’abilità Magia
capitani cominciarono a rappresentare Contrattare e Valutare ed averle dei Principi-Mercanti. Questa abilità
l’apice delle aspirazioni di una gilda. incrementate di almeno un punto sopra viene usata solo per determinare
Oggigiorno, vi sono abbastanza il suo punteggio di Intelligenza iniziale quando un personaggio diventa capace
capitani corrispondenti a questi (vedi Le abilità nella Guida di lanciare incantesimi e non ha niente
parametri perché la loro classe ed il loro dell’avventuriero). a che fare col successo del lancio di
stato a Minrothad siano formalizzati col • Deve aver raggiunto il livello di incantesimi di per sé.
riconoscimento dell’appartenenza ad maestro in un’abilità relativa alla sua L’abilità Magia dei Principi-Mercanti
una casta particolare e ad un certo gilda. • Deve dimostrare di aver è basata sull’Intelligenza. Il punteggio
livello sociale. Quella del principe- avuto un guadagno personale dell’abilità di un personaggio deve

16
I Principi-Mercanti di Minrothad
essere di almeno 15 perché egli possa
lanciare questi incantesimi. Se il suo
punteggio è minore di 15, significa che
egli ha capito la teoria che sta alla base
di queste magie, ma che necessita di
ulteriore tempo per studiarla e metterla
in pratica.
Un’abilità inferiore a 15 può venir
aumentata nel modo usuale (vedi la
Guida dell’avventuriero). Un personaggio
con un’abilità Magia dei Principi-
Mercanti di 15 diventa un principe-
mercante del 1° livello e può
apprendere e lanciare gli incantesimi
concessi a questa classe.

Avanzamento in PE
Il principe-mercante utilizza una
tabella di avanzamento in PE separata
per determinare quando riceve altri
incantesimi. Un personaggio giocante
può applicare i PE alla sua classe
regolare oppure alla sua progressione
magica come principe-mercante. Gli elfi Un asterisco indica che l’incantesimo Incantesimi di Quinto Livello
e gli umani usano la stessa tabella per può venir lanciato nella sua forma 1. Controlla vento
determinare l’avanzamento nell’uso di invertita. 2. Evoca creature marine
questo tipo di magia. Poiché furono gli 3. Evocazione del tempo
elfi a sviluppare la maggior parte di Incantesimi di Primo Livello atmosferico*
queste magie, essi avanzano 1. Catrame
rapidamente come gli umani, che 2. Fuoco fatuo Incantesimi di Sesto Livello
progrediscono un po’ più lentamente 3. Gambe del marinaio* 1. Calmare le acque*
rispetto alla norma di un mago. Gli elfi 4. Lettura del magico 2. Calmare i venti
che apprendono incantesimi di livelli 5. Localizzare vita marina (C) 3. Controllo del tempo atmosferico
più alti da parte degli elfi del mare di 6. Luce magica*
Minrothad possono progredire oltre il 7. Pelle impermeabile Incantesimi di Settimo Livello
10° livello di esperienza per quanto 8. Precipitazione (C) 1. Evoca elementali dell’acqua
riguarda le loro abilità di lanciare 9. Resistenza al freddo 2. Evoca elementali dell’aria
incantesimi come principi-mercanti. 10. Spegnere le fiamme
(In pratica, un principe-mercante 11. Torci legno Incantesimi di primo livello
funziona come due classi al contempo: 12. Vista nitida
la sua classe originaria e la sua classe di Catrame
principe-mercante. Tuttavia, egli avanza Incantesimi di Secondo Livello
alla velocità indicata nella Tabella di 1. Carenare Raggio: 9 m
Esperienza dei Principi-Mercanti. 2. Crea fuoco Durata: Permanente
L’avanzamento degli incantesimi in 3. Guardia notturna Effetto: Riveste un oggetto di catrame
questa tabella sostituisce quello di elfi, 4. Intralciare
maghi e chierici, sebbene i membri di 5. Marcire Quando questo incantesimo viene
queste classi possiedano una gamma di 6. Oscurare* (C) lanciato, un oggetto specifico viene
incantesimi più vasta fra cui scegliere.) 7. Predire il tempo (C) ricoperto di catrame. Il catrame rende
8. Purificazione dei cibi e dell’acqua*
resistenti al tempo le funi a bordo di
9. Ragnatela una nave e calatafa le assi della nave.
Incantesimi
Incantesimi di Terzo Livello Questo incantesimo produre catrame
Gli elfi del mare combinarono i 1. Dissolvi nebbia (C) abbastanza da rivestire una fune di 15
propri incantesimi con la magia 2. Evoca fulmini m o da calatafare una sezione di assi di
alphatiana progettata per essere usata in 3. Forma liquida (C) 1,5 $ 3 m su una nave. Questo catrame
mare. Queste furono le fondamenta per 4. Fulmine magico è normale sotto tutti gli aspetti e
gli incantesimi e le pratiche magiche che 5. Palla di fuoco prende fuoco facilmente se viene a
da allora sono divenute il dominio dei 6. Respirare sott’acqua contatto col fuoco. È necessaria
principi-mercanti. l’applicazione di trementina per
Molti elfi del mare sono in grado di Incantesimi di Quarto Livello rimuoverlo.
lanciare alcuni di questi incantesimi, ma Tattica: Un incantesimo di utilizzo
1. Conversare con le creature marine quotidiano
solo per i principi-mercanti essi sono (C) a bordo di una nave, esso è
tutti disponibili. Gli incantesimi segnati 2. Protezione dai fulmini anche usato come seccatura offensiva
con una (C) sono assegnati ai custodi 3. Sfere elettrizzanti se lanciato contro le mani, i piedi e/o la
della reliquia del clan degli Elfi del Mare 4. Trasformare acqua in ghiaccio* faccia dei marinai avversari. Un lancio
(vedi I segreti degli elfi acquatici). di questo incantesimo incatrama un
singolo avversario.
17
I Principi-Mercanti di Minrothad
Fuoco fatuo Questo incantesimo permette Precipitazione
all’incantatore di percepire la direzione
Raggio: 18 m di una normale creatura o pianta marina Raggio: 3 m per livello
Durata: 1 round per livello nota. Il principe-mercante non può Durata: 1 round per livello
dell’incantatore localizzare creature fantastiche, mostri Effetto: Crea una pioggerellina in
Effetto: Illumina creature od oggetti vegetali, o esseri intelligenti. Egli deve un’area del diametro di 9 m + 3 m per
nominare l’esatto tipo di vita marina livello
Questo incantesimo è identico che cerca. La creatura o la pianta non
all’omonimo incantesimo dei ottiene nessun tiro-salvezza. Questo incantesimo raccoglie il
Druidi.Tattica: Illumina gli avversari od Tattica: Usato per localizzare banchi vapore acqueo presente nell’area
oggetti a bordo di una nave (sartiame, di pesce per nutrirsi, campi di alghe che d’effetto e lo tramuta in pioggerellina.
pennoni, ecc.) durante azioni notturne. possano rappresentare un pericolo per Si noti che un principe-mercante di
la navigazione, e simili cose di qualche basso livello viene colpito anch’egli
Gambe del marinaio* interesse. dagli effetti del suo stesso incantesimo.
Salvo quando è usato da personaggi
Raggio: Tocco Luce magica* di alto livello, il principale effetto di
Durata: 1 ora per livello questo incantesimo è quello di bagnare
Effetto: Fa cessare il mal di mare e Raggio: 36 m i tessuti e le vele, ricoprire il ponte
aumenta l’equilibrio sul ponte Durata: 6 turni + 1 turno per livello d’acqua (rendendo più instabile
dell’incantatore l’equilibrio) e spegnere le fiamme. La
Questo incantesimo fa cessare gli Effetto: Una sfera di luce del diametro pioggia si trasforma in una nebbia
effetti dell’eventuale o sopraggiunto di 9 m occultante con il doppio della sua
mal di mare per la persona sulla quale è normale area quando colpisce magie di
lanciato. Se incapace di farlo già, quella Questo incantesimo è identico fuoco (come un muro di fuoco). Se la
persona guadagna anche l’abilità di stare all’omonimo incantesimo di primo temperatura è sotto zero, la pioggia si
in equilibrio e muoversi facilmente livello dei maghi. trasforma in grandine (fra 1 e –1°C) o
anche su un ponte che oscilla neve (sotto i –1°C).
violentemente, esattamente come Pelle impermeabile Il freddo magico (come quello di una
saprebbe fare un marinaio esperto. A tempesta di ghiaccio) applicato agli effetti
discrezione del DM, una persona sotto Raggio: Tocco di un precipitazione la trasforma in
gli effetti di questo incantesimo non ha Durata: 2 round per livello ghiaccio.
bisogno di effettuare tiri di Destrezza Effetto: Tiene lontane le precipitazioni Tattica: Spegne le fiamme, bagna le
per compiere azioni a bordo di una da una persona vele o congela il ponte e il sartiame
nave durante una tempesta, se si tratta avversario durante le azioni marinare.
di azioni che potrebbero essere Questo incantesimo impedisce alla
compiute facilmente in caso di tempo nebbia, alla pioggia, agli schizzi delle Resistenza al freddo
sereno. onde, alla grandine e alle altre forme di
Questo incantesimo può anche precipitazione di toccare la persona (o il Raggio: 0
essere invertito, nel qual caso il piccolo oggetto) sul quale è lanciato. Le Durata: 6 turni
bersaglio dell’incantesimo deve precipitazioni arrivano a circa tre Effetto: Tutte le creature entro 9 m
effettuare un tiro di Destrezza all’inizio centimetri dal corpo della persona, ma
di ogni round nel quale si muove o colpiscono una barriera invisibile e non Questo incantesimo è identico
attacca. Un fallimento indica che il penetrano fino ai vestiti o alla pelle. all’omonimo incantesimo clericale.
personaggio cade a terra. È necessario L’incantesimo è efficace anche per non Tattica: Assuefà la ciurma al
un altro tiro di Destrezza per rialzarsi. restare inzuppati dalle onde. La barriera maltempo quando si combatte contro
Tattica: Usato per aiutare i marinai non ha effetto su alcun tipo di proiettile le tempeste invernali.
novizi quando c’è bisogno di fare od altri oggetti, solo sugli oggetti sopra
affidamento sulle loro azioni, come indicati. Spegnere le fiamme
durante una battaglia navale, e per Una persona sotto l’effetto di questo
aiutare passeggeri scelti in modo che incantesimo riesce a vedere più Raggio: 15 m
possano operare adeguatamente. chiaramente degli altri quando piove Durata: 1 round per livello
parecchio, poiché non le cadrà la dell’incantatore
Lettura del magico pioggia negli occhi. Se colpita da Effetto: Spegne piccole fiamme
un’onda, ella rimane asciutta, ma se
Raggio: 0 viene immersa nell’oceano la massa Quando questo incantesimo viene
Durata: 1 turno d’acqua è sufficiente a superare la lanciato, una qualsiasi singola fiamma
Effetto: Permette all’incantatore di barriera e si bagnerà. Una volta fuori non magica entro 15 metri si spenge
leggere il magico dall’oceano, tuttavia, l’incantesimo sarà immediatamente. Il fuoco può essere
ancora in funzione contro le riattizzato, ma continuerà a spegnersi
Questo incantesimo è identifico precipitazioni. fintanto che l’incantesimo ha effetto.
all’incantesimo di 1° livello dei maghi. Tattica: Usato per proteggere una Le fiamme che questo incantesimo
ciurma senza equipaggiamento riesce a spegnere sono quelle delle
Localizzare vita marina protettivo che sul ponte viene dimensioni di lanterne, torce, falò,
improvvisamente colpita dal maltempo, bracieri, e così via.
Raggio: 0 (solo il principe-mercante) o che è già zuppa a causa delle onde e Tattica: Usato per spegnere fuochi a
Durata: 6 turni del tempo. bordo di una nave, come quelli causati
Effetto: Individua una creature marina da frecce incendiarie, oppure per
entro 1,5 chilometri spegnere le fiamme su una nave nemica
(lanterne, frecce incendiarie, ecc.).
18
I Principi-Mercanti di Minrothad
maniera offensiva, sebbene questo non
Torci legno fosse il suo intento originario. Quando
viene lanciato su una persona, è
Raggio: 72 m consentito un tiro-salvezza. Se questo
Durata: Permanente fallisce, la vittima viene raschiata e
Effetto: Fa piegare gli oggetti di legno abrasa dalla forza magica, il che le
infligge 1d8 punti di danno più 1 punto
Questo incantesimo è identico di danno per livello dell’incantatore.
all’incantesimo di 2° livello dei druidi,
salvo per il fatto che esso colpisce Crea fuoco
anche gli oggetti e le armi di legno che
si trovano a bordo di una nave. È Raggio: 0 (solo il principe-mercante)
possibile torcere una caviglia per ogni Durata: 2 turni per livello
quattro livelli dell’incantatore; il braccio Effetto: Crea una fiamma sulla mano
di una catapulta o un piccolo pennone
richiede otto livelli; un pennone medio Questo incantesimo è identico
richiede 17 livelli, un timone o un all’incantesimo di 2° livello dei druidi.
grosso pennone 20, ed un albero o la Tattica: Usato offensivamente nel
chiglia possono essere torti solo da un combattimento a bordo di una nave.
incantatore di 25° livello o superiore.
Una chiglia torta fa aprire falle nello Guardia notturna principe-mercante di utilizzare qualsiasi
scafo e riduce la sua velocità ad un oggetto simile ad una fune o di
terzo del normale. Raggio: Tocco materiale organico (una liana, canapa,
Tattica: Usato per diminuire le Durata: Speciale ecc. – qualsiasi cosa che era od è viva)
capacità di manovra o di far fuoco con Effetto: Permette a una persona di perché agisca come egli gli ordina.
l’artiglieria del vascello avversario. vedere le cose di notte come se fosse Diversamente dall’incantesimo elfico
giorno intralciare (ATL 10), questo è pensato
Vista nitida per le funi che sono comuni a bordo di
Raggio: Tocco La persona sulla quale viene lanciato una nave. L’incantesimo colpisce un
Durata: 2 round per livello questo incantesimo percepisce una tratto di corda lungo fino a 6 metri e
dell’incantatore scena nell’oscurità come se si trovasse del diametro massimo di 4 centimetri,
Effetto: Fa sembrare vicine le cose alla luce del giorno. Questo tipo di vista più altri 1,5 metri per livello
lontane potenziata è efficace soltanto all’aperto. dell’incantatore. Gli ordini trasmessi
L’incantesimo non può essere lanciato per mezzo di un incantesimo intralciare
Quando questo incantesimo viene oltre due ore prima del tramonto; la includono: arrotola (forma un cumulo
lanciato, qualunque punto distante fino durata dei suoi effetti va dal crepuscolo ordinato), arrotola e annoda, fai un
ad 1,5 chilometri può venire osservato fino all’alba. cappio, fai un cappio e annoda, lega e
come se si trovasse a soltanto 3 metri di Durante questo periodo, colui sul annoda, e il contrario di tutti questi. Il
distanza. La persona che beneficia di quale è stato lanciato può vedere tipo di nodo può corrispondere a
questo incantesimo deve soltanto chiaramente i dettagli e spostarsi come qualunque nodo da marinaio che
scegliere un punto e concentrare la sua se fosse giorno, anche se è notte. Egli l’incantatore si raffigura mentalmente.
attenzione su di esso affinché non subisce penalità per via La fune deve trovarsi entro 30
l’immagine diventi più grande. L’area dell’oscurità quando combatte. centimetri dall’oggetto attorno al quale
osservata è un cerchio con diametro Gli oggetti saranno chiaramente deve avvolgersi o annodarsi.
massimo di 21 metri. discernibili entro 60 metri, ma oltre Tattica: Usato sulle navi nemiche per
Tattica: Usato per identificare oggetti questo raggio le cose saranno occultate far crollare la velatura, per rendere
distanti in mare. da una bagliore violaceo presso il punto inutilizzabili le sartie, e per intrappolare
oltre il quale l’incantesimo non è più i marinai.
efficace. La persona che beneficia di
Incantesimi di secondo questo incantesimo non può vedere Marcire
livello nemmeno un oggetto particolarmente
luminoso, come una nave in fiamme, Raggio: 108 m
Carenare che si trovi oltre 60 metri. Durata: 1 round/livello
Tattica: Di solito viene lanciato su un Effetto: Fa marcire e spezzare legno,
Raggio: 9 m membro della ronda di notte, cosicché cuoio e tessuto
Durata: Permanente abbia una chiara visuale delle cose a
Effetto: Rimuove cirripedi e alghe bordo e nelle immediate vicinanze della Questo incantesimo viene lanciato su
marine dallo scafo di una nave nave. Tale membro della ronda ha un singolo oggetto scelto
anche un compagno con normale dall’incantatore. A quel punto il
Almeno una volta all’anno od ogni visuale, capace di vedere oltre il limite materiale designato (legno, cuoio o
15,000 chilometri percorsi (quello dei di 60 metri. tessuto) comincia a marcire e
due casi si verifica per primo), lo scafo consumarsi. Per ogni livello,
di una nave deve essere ripulito dalle Intralciare l’incantesimo colpisce 30 centimetri di
alghe che riducono la sua velocità in corda o cuoio, o un quadrato di 30
acqua. Questo incantesimo permette di Raggio: 9 m centimetri di lato di tessuto, o un cubo
effettuare questo compito Durata: 1 round per livello di 10 centimetri di spigolo di legno.
magicamente, su un’area dello scafo di Effetto: Controlla le funi Un oggetto non può consumarsi
6 $ 6 m. completamente, ma gli viene spesso
Carenare viene anche usato in Questo incantesimo permette ad un inflitto danno sufficiente a renderlo
19
I Principi-Mercanti di Minrothad
inutilizzabile. In particolare, le vele, le Ragnatela
funi e gli alberi o i pennoni colpiti da
questo incantesimo probabilmente Raggio: 15 m
cederanno la prossima volta che Durata: 1 turno per livello
verranno colpiti da un forte vento. Una dell’incantatore
vela che marcisce sotto un forte vento Effetto: Crea una ragnatela di fili
viene fatta saltare e strappata nel suo appiccicosi
punto più debole, e l’intera vela diventa
inutilizzabile. Salvo per quanto indicato sopra,
Tattica: Usato per questo è identico all’incantesimo di 2°
rendere
livello dei maghi.
inutilizzabili velatura e sartiame sulle
navi nemiche. Tattica: Usato nelle azioni di
abbordaggio per impigliare la nave
Oscurare* nemica ed i suoi marinai. Se lanciato sul
sartiame di una nave, ogni
Raggio: 0 (solo il principe-mercante) cambiamento di direzione o di velocità
Durata: 1 turno per livello del mago richiederà un tiro di Pilotare con
Effetto: Crea un’enorme banco di penalità di +1 per ciascun incantesimo
nebbia ragnatela lanciatovi.
Questo incantesimo è identico Incantesimi di terzo livello
all’incantesimo dei druidi del 2° livello.
La forma inversa, rivelare, dissipa la Dissolvi nebbia
nebbia reale. La nebbia magica non ne è
colpita. Raggio: 6 m per livello dell’incantatore
Tattica: Contribuisce a nascondere Durata: Permanente
una nave quando si fugge da un Effetto: Rimuove la nebbia da una zona
inseguitore, o ad occultarne
l’avvicinamento. Più spesso viene usato Questo incantesimo elimina la nebbia
nel Mare del Terrore, dove la nebbia e normale e magica da una zona sferica
la bruma sono comuni. del diametro indicato dal raggio incantesimo, l’incantatore e tutto ciò
Predire il tempo dell’incantesimo. Solo la nebbia e la che indossa si trasformano in quella
bruma sono colpite da esso, non corpi che sembra una pozza d’acqua. Questa
Raggio: 0 (solo il principe-mercante) acquei, pioggia o altre precipitazioni. La forma non può essere assorbita né
Durata: 12 ore nebbia dissolta è permanentemente venire divisa in parti più piccole. Essa
Effetto: Offre conoscenza del tempo a svanita, ma il volume svuotato può ha gli stessi punti ferita e la medesima
venire venire nuovamente riempito da altra forza dell’incantatore, e si muove ad un
nebbia se cen’è quantità sufficiente terzo della sua velocità di movimento
Questo incantesimo è identico nella zona. Tuttavia, un’area dissolta sia sulla terra che nell’acqua.
all’incantesimo di 1° livello dei druidi. resta pulita per un turno per livello Mentre si trova in questa forma,
Inoltre, se lanciato quando una nave si dell’incantatore, indipendentemente l’incantatore si mescola in modo
trova in bonaccia, questo incantesimo dalle altre condizioni. indiscernibile ad altri corpi acquei, parti
permette di conoscere da quale Tattica: Usato per avitare i pericoli umide del ponte, e così via. Tale forma
direzione verranno i prossimi venti e della navigazione e localizzare vascelli non può affogare in acqua e può
approssimativamente quanto tempo ci nascosti, e per contrastare nebbie nuotare a qualsiasi profondità
vorrà prima che arrivino. magiche quali quelle generate l’incantatore desideri. Se lo si desidera,
dall’incantesimo oscurare. questa forma può scivolare nell’oceano,
Purificazione dei cibi e dell’acqua* sul fianco di una nave, e sul ponte. Fare
Evoca fulmini ciò è estenuante per l’incantatore come
Raggio: 3 m se egli avesse effettuato quella
Durata: Permanente Raggio: 108 m medesima distanza in scalata nella sua
Effetto: Rende commestibili cibo ed Durata: 1
dell’incantatore
turno per livello forma normale.
acqua Se questa forma viene attaccata, essa
Effetto: Richiama fulmini dalle tempeste rimane integra ma l’incantatore subisce
Identico all’incantesimo clericale di i danni. Le armi le infliggono danni
1° livello. La forma Questo incantesimo è identico
inversa, all’incantesimo normali e gli altri oggetti la feriscono
deterioramento dei cibi e dell’acqua, druidi.Tattica: Usato di 3° livello dei come determinato dal DM.
rovina il cibo. offensivamente Tattica: Questo incantesimo è
Tattica: Usato sulle riserve di una nel combattimento a bordo delle navi. eccellente per nascondersi o per
nave se e quando è necessario, in Forma liquida avvicinarsi ad un bersaglio senza essere
particolare per i viaggi più lunghi. visti.
L’inverso viene usato a volte sulle Raggio: 0 (solo il principe-mercante)
scorte alimentari delle navi o degli Durata: 1 turno per livello Fulmine magico
accampamenti avversari in operazioni Effetto: Dà all’incantatore una forma
segrete. Raggio: 54 m
liquida Durata: Istantanea
Effetto: Un fulmine lungo 18 m e largo
Quando è colpito da questo 1,5 m
20
I Principi-Mercanti di Minrothad
percorrenza.
Questo incantesimo è identico Questo incantesimo crea una sfera di
all’incantesimo di 3° livello dei elettricità per ogni cinque livelli Evoca creature marine
maghi.Tattica: Usato per distruggere dell’incantatore. Ciascuna sfera può
parti selezionate di una nave.Palla di essere inviata contro un bersaglio Raggio: 108 m
fuocoRaggio: 72 mDurata: diverso. Una sfera di elettricità vola Durata: 3 turni
IstantaneaEffetto: Un’esplosione sferica attraverso l’aria per colpire il suo Effetto: Richiama e rende amiche
del diametro di 12 mQuesto bersaglio. Una volta indirizzata, essa si normali creature marine
incantesimo è identico all’incantesimo muove rapidamente (36 metri per
di 3° livello dei maghi. round) lungo le superfici in qualunque Questo incantesimo funziona come
Tattica: Usato nel combattimento in direzione: su per gli alberi, lungo il l’incantesimo di 4° livello dei druidi,
mare solo quando si vuole distruggere, ponte, giù per le scale, ecc. Una sfera salvo per il fatto che ad essere evocate
e non catturare, una nave nemica. elettrizzante infligge un punto di danno dall’incantatore sono solo normali
per livello dell’incantatore ogni volta creature marine. Gli elfi del mare non
Respirare sott’acqua che tocca un bersaglio vivente. C’è il 10 usano mai questo incantesimo per la
per cento di possibilità che ciascuna pesca o la caccia all’arpione.
Raggio: 9 m sfera si fermi in un dato punto, come in Tattica: Usato per ottenere
Durata: 1 ora per livello dell’incantatore cima ad un albero o sul termine di un informazioni sulle acque locali o sulle
Effetto: Permette ad una persona di pennone. Se è così, essa genererà un navi.
respirare sott’acqua piccolo fuoco in quel punto con un tiro
di 1 o 2 su 1d6. Evocazione del tempo atmosferico*
Questo incantesimo permette ad una Tattica: Crea un fastidio che ha
persona di respirare sott’acqua a qualche potenziale offensive quando Raggio: 8 chilometri o più
qualsiasi profondità. Esso non ha alcun non importa se la nave prende fuoco. Durata: 6 turni per livello
effetto sul movimento né interferisce Effetto: Porta il tempo atmosferico
con la respirazione dell’aria. Trasformare acqua in ghiaccio* nella zona del principe-mercante

Raggio: 48 m Questo incantesimo è identico


Incantesimi di quarto livello Durata: 1 turno per livello all’incantesimo di 6° livello dei druidi.
dell’incantatore La forma inversa di esso dissolve il
Conversare con le creature marine Effetto: Congela l’acqua e la fa maltempo entro l’area d’effetto:
diventare ghiaccio disperde le nuvole, fa cessare la pioggia,
Raggio: 9 m ecc. L’incantatore può scegliere il tipo
Durata: 2 round per livello Questo incantesimo colpisce tanto di tempo atmosferico che desidera (fate
dell’incantatore l’acqua del mare che quella dolce, riferimento a Le condizioni
Effetto: L’incantatore può comunicare congelando l’acqua in un cubo con atmosferiche in Regole di navigazione).
con le creature marine spigolo di 3 metri per livello Tattica: Spesso utilizzato in
abbinamento con l’incantesimo predire
Sotto l’effetto di questo incantesimo dell’incantatore.
del 16° livello
Un principe-mercante
può congelare acqua a
l’incantatore può parlare con ogni sufficienza per bloccare
animale, pesce o mollusco del mare, e vascello di 15 metri di in lunghezza. mare in
comprendere la loro lingua. In ogni L’inverso, ghiaccio in acqua, è permanente
caso l’incantesimo non porta le creature a meno che la temperatura naturale non
dall’incantatore: esse devono trovarsi sia abbastanza fredda da congelare
già nei suoi pressi.Tattica: Utile per nuovamente l’acqua.
apprendere informazioni circa le acque Tattica: Usato per bloccare le vie
e gli eventi locali. d’acqua nell’entroterra col ghiaccio, o
Protezione dai fulmini bloccare un vascello nel ghiaccio.

Raggio: Tocco Incantesimi del quinto


Durata: 1 turno per livello livello
dell’incantatore
Effetto: Protegge contro gli attacchi Controlla venti
elettrici
Questo incantesimo è identico Raggio: 3 m di raggio per livello
dell’incantatore
all’incantesimo di 4° livello dei Durata: 1 turno per livello
druidi.Tattica: Da lanciare su una nave dell’incantatore
nel caso che fulmini prodotti dalla Effetto: Calma o fa aumentare i venti
magica possano essere usati contro quel
vascello. Questo incantesimo è identico
Sfere elettrizzanti all’incantesimo di 5° livello dei druidi.
Tattica: Usato per contribuire al
Raggio: 54 m movimento in combattimento o per
Durata: 1 round per livello evitare
abbastanza
i pericoli del mare. Non dura
da poter essere usato in
dell’incantatore lunghi viaggi, né per ridurre i tempi di
Effetto: Una o più sfere di elettricità
21
I Principi-Mercanti di Minrothad
il tempo. mare non sono influenzate da questo Borsa dei venti
incantesimo, e le acque mosse da una
Incantesimi del sesto livello tempesta continueranno a sbattere una Quest’oggetto assomiglia ad una
nave anche se i venti sono cessati. normale borsa di pelle, chiusa con un
Calmare le acque* Questo incantesimo non ha effetto nodo strettissimo, e le cui cuciture
sulla nebbia e sulle precipitazioni, solo sembrano scoppiare per via di ciò che
Raggio: 360 metri sul vento che le accompagna. contiene. Essa non pesa più della pelle
Durata: 1 turno per Tattica: Utilizzato per trovare riparo
livello dalle di cui è fabbricata, poiché la borsa
dell’incantatore tempeste o per sottrarre contiene aria incantata. Una volta che la
Effetto: Calma le acque in mare aperto propulsione ad un’altra nave. borsa viene aperta, ne fuoriesce un
o nell’entroterra vento magico in grado di fare una di
Controllo del tempo atmosferico queste tre cose.
Questo incantesimo riduce l’azione Una brezza leggera genera un vento
delle onde nell’area d’effetto fino alla Raggio:
Durata:
0 (solo il principe-mercante)
Concentrazione
stabile nella direzione nella quale chi la
condizione di mare calmo (vedi Le Effetto: Tutti i fenomeni atmosferici usa desidera dirigersi, e dura fintanto
condizioni atmosferiche in Regole di entro 240 metri che il suo viaggio non si è concluso. Il
navigazione). Le mareggiate, i cavalloni vento aumenta la velocità del vascello
e le violente onde suscitate dalle Questo dal 10 al 60 per cento per tutta la
tempeste vengono eliminate, sebbene all’incantesimo incantesimo è identico durata del viaggio. Un vento contrario
possa continuare ad esserci un evidente di 6° livello dei maghi. diminuisce il movimento dello stesso
ingrossamento delle acque così calmate ammontare, soffiando nella direzione
se il mare è esso stesso sconvolto da Incantesimi del settimo opposta a qualunque rotta il timone
una tempesta. La forma inversa crea livello della nave indichi. Esso dura finché chi
nella zona specificata delle onde che lo usa non tocca terra e non attende
sono alte fino a 30 centimetri per livello Evoca elementali dell’acqua una settimana prima di continuare il
dell’incantatore. Ad esempio, un suo viaggio.
principe-mercante del 20° livello può Raggio: 72 m Infine, la borsa può contenere un
creare onde di 6 metri. vento di tempesta che circonda
Tattica: Usato quando le navi sono Durata: 6 turni immediatamente chi lo usa e la sua
danneggiate ed è necessario un po’ di Effetto: Evoca un elementale da 16 DV nave con venti di burrasca e tempeste
sollievo dal tempo atmosferico. La che durano 1d6 ore (considerate tutto
forma invertita viene usata per all’incantesimoQuesto incantesimo è identico ciò un uragano ai fini degli effetti
aggravare i problemi di una nave ma evoca solo un di 7° livello dei druidi, atmosferici, come spiegato nelle Regole
danneggiata. Le velocità di movimento elementale dell’acqua. di navigazione). Il contenuto della
sono modificate come spiegato in vuole influenzare quando
Tattica: Usato l’incantatore
le locali condizioni
borsa viene determinato quando viene
Regole di navigazione. fabbricata. Il contenuto di una borsa
dell’acqua o muovere un vascello trovata viene determinato casualmente.
Calmare i venti attraverso l’acqua. Gli elementali
dell’acqua sono stati usati, ad esempio,
per aiutare le navi a fuggire dai vortici. Fiasca del vapore
Raggio: 360 metri
Durata: 1 turno per livello Evoca elementali dell’aria Quest’oggetto assomiglia ad una
dell’incantatore semplice fiasca d’ottone, dotata di un
Effetto: Calma i venti Raggio: 72 m tappo. Quando viene aperta, ne
fuoriesce nebbia fino a che la fiasca
Questo incantesimo crea un effetto Durata: 6 turni non viene tappata di nuovo. La fiasca
simile all’ “occhio del ciclone”, Effetto: Evoca un elementale da 16 DV crea un disco di nebbia largo 30 metri e
riducendo i venti entro l’area d’effetto – Questo incantesimo è identico alto 3 metri (lo stesso di un
persino quelli che hanno la forza di un all’incantesimo di 7° livello dei druidi, incantesimo oscurare lanciato al 10°
uragano – a una brezza. Le onde del ma evoca solo un elementale dell’acqua. livello). Una volta riempito questo
Tattica: Usato per contribuire ad volume, la fiasca smette di emettere
ostacolare la navigazione di un vascello. nebbia, ma se il vento o la magia
spazzano via la nebbia, la fiasca riversa
fuori di sé vapore ancora una volta
finché il volume massimo possibile di
Gli oggetti magici dei quell’area non è occultato.
principi-mercanti
Olio dell’immobilita'
Vi sono alcuni rari oggetti
riscontrati a Minrothad o sulle navi Quest’oggetto è una fiasca che
delle gilde, i quali sono stati incantati contiene mezzo litro d’olio. Quando
per mezzo della magia marittima o quest’olio incantato viene versato
atmosferica dei principi-mercanti. nell’acqua, esso ferma i mari agitati e
Essi sono talvolta consegnati come riduce l’azione delle onde attorno ad
doni a commercianti amici e capitani una nave all’equivalente del mare
di mare stranieri, ma molto raramente calmo. Gli effetti durano per un’ora.
messi in vendita. L’olio dell’immobolità calma tanto le
onde normali quanto le acque agitata a
causa della magia.
22
Il Commercio delle Gilde
– Alcune osservazioni di Zeno Pugnodiferro, Trasporto a Salire di grado nelle gilde
apprendista fabbro nano, Gilda Martelli
pagamento Il sistema delle gilde presume che un
“Pensavo che mi sarei recato in Casa personaggio inizi come apprendista.
di Roccia per vedere da dove è venuto Circa metà del carico trasportato Dopo un periodo di 2-7 anni, egli
mio nonno. Ma sono un apprendista dalle navi delle gilde viene trasportato a dimostra la propria abilità nel suo
senza capacità da barattare con un pagamento. Ossia, un mercante (che mestiere e diviene un operaio. Quando
passaggio. Perciò mi sono infilato a appartenga alle gilde o meno) paga il un operaio mostra la padronanza del
bordo dell’Egret la notte in cui hanno capitano delle gilde per trasportare le proprio mestiere, diviene un maestro.
finito di caricare le spade della Gilda sue merci in un porto specifico. I Perché questo succeda può volerci
Martelli. mercanti delle Gilde di Minrothad anche un anno soltanto, oppure un
“Mi hanno beccato proprio mentre pagano solo il 40 per cento del prezzo operaio può lavorare come tale per
eravamo fuori dal porto di Vorloi. Il imposto agli altri commercianti. Viene tutta la vita.
capitano Elsan mi ha rimproverato imposto un prezzo variabile, Qui sotto viene indicato un semplice
nella sua cabina, ma si è rapidamente dipendente dalla quantità, dal peso e dal sistema per classificare la padronanza di
dimenticato di me quando siamo giunti valore delle merci trasportate. I costi un’abilità da parte di un PNG ed il suo
nel porto. Salgono a bordo gli ispettori del trasporto marittimo sono rango nella gilda. Può essere anche
doganali, li seguono l’agente portuale ragionevoli e competitivi con le quote usato per giudicare in modo
delle gilde e tre acquirenti per conto dei che fanno pagare gli altri mercanti approssimativo dove possono cadere i
nobili giungono proprio appresso a loro. trasportatori. PG nella gerarchia di una gilda. Se
“Mi sono seduto in silenzio in un Molte navi delle gilde si specializzano viene usato per i PG, il DM dovrebbe
angolo ed ho assistito a tutto quanto. nell’attività del trasporto a pagamento, modificare le età per rispecchiare il
Che confusione! Gridavano offerte e in particolare quelle comandate da tempo passato nel sistema delle gilde.
controfferte, parlavano di percentuali e capitani giovani. La Gilda dei Mercanti Per prima cosa, determinate a quale
sconti e costi di trasporto e dazi di di Mare intasca il 60 per cento dei costi gilda appartiene il personaggio.
magazzino – e sono strisciato fuori di trasporto pagati, ed il resto va Scegliete un’abilità che sarà il suo
quando hanno cominciato a sventolare all’equipaggio della nave, diviso in parti. mestiere specialistico (le abilità si
lettere di credito. Non stavano Anche se permette di far soldi con trovano in Le razze e Le gilde nella Guida
nemmeno trattando in solida moneta poco rischio, per un capitano ed il suo dell’avventuriero). Calcolate il punteggio
battuta. I loro affari commerciali sono equipaggio questa è l’attività delle gilde dell’abilità del personaggio nell’abilità
sufficienti a far venire il mal di testa ad meno proficua. scelta. Quel punteggio dell’abilità
un onesto nano.” Il trasporto segue di solito una piano corrisponde al suo rango nella gilda,
di viaggio prestabilito, e coloro che secondo quanto indica la tabella
Il commercio internazionale è un attraversano il mare aperto e le rotte seguente.
affare complesso. I passaggi marittime regolarmente vengono
fondamentali sono semplici ma le spesso assaliti dai pirati. Una tipica Rango Abilità Casta
variazioni che si sono sviluppate sono procedura di trasporto potrebbe essere nella gilda della gilda tipica
troppe per poterle dettagliarle qui. la seguente: portare mattoni dall’Isola
Nondimeno, è possibile dare uno Fortezza a Minrothad; scambiare i Ap 7-9 1
sguardo alle procedure commerciali mattoni con stoffa colorata e legname OpG 10-12 2
seguite dalle Gilde del Minrothad. da trasportare a Vorloi; scaricare le Op 13-14 2
merci e caricare ferro per i nani OpA 15-16 3
dell’Isola Fortezza. M 17 4
Il commercio di base MA 18 4
Commercio per GM 18-19 6
Le navi delle gilde equipaggiate dalla
Gilda dei Mercanti di Mare salpano da consegna
Minrothad con le merci delle gilde, Abbreviazioni: Ap = Apprendista;
dirette ai porti stranieri. Giunte a OpG = Operaio Giovane; Op =
Circa il 20 per cento degli affari Operaio; OpA = Operaio Anziano; M
destinazione, il loro carico viene effettuati dalle navi delle gilde è
venduto o scambiato con altre merci. = Maestro; MA = Maestro Artigiano,
costituito dal trasporto delle merci delle ossia capo artigiano della sua abilità
Le navi ritornano a Minrothad o gilde per consegna. Con queste
navigano verso altri porti dove le merci nella propria gilda; GM = Gildamastro.
operazioni semi-speculative, un
non destinate alle gilde possono essere capitano porta il carico ad un mercato
vendute. Un PNG membro di una gilda tira
suggerito o richiesto dal proprietario 1d20 e confronta il risultato al suo
Il lavoro del capitano e dello stesso. Il porto è di solito un
dell’equipaggio viene più spesso pagato punteggio di Intelligenza ogni cinque
luogo dove quel tipo di carico è stato anni di gioco. Se il tiro è eguale o
con parti che con stipendi. Il sistema venduto bene in precedenza. Qui, il
delle parti è descritto in I pirati di inferiore al suo punteggio, egli ottiene
capitano o il rappresentante della gilda un altro punto abilità, che può essere
Minrothad. Il proprietario di una nave, vende il carico al miglior prezzo
che si tratti di una gilda o di un usato per aumentare le abilità
possibile. Fra il 10 e il 40 per cento di preesistenti, come descritto nella Guida
individuo, prende una parte del totale questa cifra viene trattenuto dalla nave,
prima che vengano calcolate le parti. dell’avventuriero.
mentre il rimanente del profitto viene Questa tabella è progettata per
(Un individuo può possedere una nave, pagato al proprietario del carico quando
ma essa sarà equipaggiata da membri fungere solo da linea guida generale alle
la nave fa ritorno a Minrothad. relazioni fra l’abilità in un mestiere ed il
della gilda e la Gilda dei Mercanti di Vi è qualche rischio in questo tipo di
Mare ottiene comunque una rango in una gilda. L’età dei PNG può
attività, ma la Gilda dei Mercanti di venire modificata come necessario per
percentuale dei profitti.) Mare prende solo il 30 per cento dei rispecchiare il rango. Ad esempio,
guadagni della nave, ed uno scambio qualcuno con un punteggio di abilità
23
Il Commercio delle Gilde
pari a 17 è un maestro, e sarà assai più fortune della maggior parte dei principi- Vestland, e non c’è nulla che possiate
vecchio di un apprendista alle prime mercanti si sono costituite grazie ad fare per impedirlo. Se non avete una
armi. Alternativamente, se il DM decide astuti commerci speculativi. La Gilda precedente commissione, sarete
che un PNG deve essere di un certo dei Mercanti di Mare trattiene costretti ad andare con gli zamponi in
rango ed il suo punteggio dell’abilità solamente il 20 per cento del guadagno, Vestland. Bah!
non lo permette, aggiustate il punteggio ed il resto appartiene al capitano e “Perlomeno conoscono piuttosto
come necessario per rispecchiare il suo all’equipaggio. bene i loro magazzini. Lì vengono
addestramento ed i suoi progressi nel Il trasporto a pagamento ha reso le conservate le merci che attendono
mestiere. Ricordate, inoltre, che non Gilde di Minrothad famose, ma è il l’imbarco, o finché un lumacone di
tutti gli artigiani con le adeguate commercio speculativo ad aver reso mercante decide di prenderle con sé, o
capacità vengono promossi come si ricchi i loro membri. I commercianti finché i doganieri non le portano via...
meritano. È assolutamente possibile astuti tengono d’occhio le seguenti cose con ogni sorta di motivazioni. Ma i
avere un operaio giovane con un prima, durante e dopo uno scambio: magazzini sono posti straordinari in cui
punteggio di abilità pari a 17 nella sua • Più lontano dal porto di origine sbirciare, ed il fattore è quello che può
specialità. vengono vendute le merci, più sono farvi strada al loro interno. Un sacco di
valutate poiché sono rare. scambi si effettuano proprio fuori dal
fortunato può infilare una grossa • Evitare i porti che scambiano in magazzino – scambi di merci
somma di denaro nelle tasche del quantità massiccia lo stesso tipo di all’ingrosso, cioè, e solamente di quelle
capitano e dell’equipaggio. Inoltre, una merci che si trasporta. Porteranno esenti dai dazi.
volta che le merci consegnate vengono magri guadagni o faranno perdere “Devo ammettere, comunque, che ci
vendute, resta nella stiva uno spazio denaro. sono tre cose per le quali il fattore è
vuoto che il capitano può riempire. Se • Prestare orecchio agli eventi che apprezzabile. La prima è il contante per
l’agente portuale delle gilde ha merci influenzano il commercio. Le guerre effettuare le spese. Un’altra è l’aiuto nei
che deve spostare altrove, il capitano è fanno salire i prezzi delle merci; le confronti delle fastidiose autorità
obbligato ad accettarle. Altrimenti, può carestie trasformano l’umile grano in portuali. La terza è costituita dalle
riempire lo spazio libero nella stiva con un costoso bene d’importazione. notizie del porto e dalle informazioni
un carico speculativo o con un carico di • Conoscere il clima politico prima di commerciali. Tasse, quarantene, merci a
trasporto a pagamento. Se nel primo entrare nel porto. Alcuni posti buon mercato, scoppi di guerre –
caso riesce a fare un guadagno, questo impongono dazi proibitivi; altri hanno sanno tutto. Sanno persino quale
resta tutto per lui e per il suo doganieri che si divertono ad inventare marinaio si è ubriacato e quale è
equipaggio. multe o a scacciare le navi di una certa affogato in una pozzanghera la
In una tipica attività di consegna, una nazionalità. settimana scorsa.
nave potrebbe trasportare la ceramica • Conoscere le usanze locali. Le “Sì, di solito si trovano lì quando ne
della Gilda Manolesta a Thyatis. Dopo autorità portuali di Ierendi non hai bisogno. Anche se non mi
aver venduto la ceramica, la nave viene possono venir corrotte ed arrestano interessano molto le loro scartoffie o i
pagata per trasportare l’olio d’oliva coloro che ci provano. I thyatiani non loro zamponi.”
thyatiano a Specularum. Il capitano aspettano che di venir corrotti, e non
riempie lo spazio rimasto nella stiva con lasciano libera una nave finché non lo
un carico speculativo di vino locale. sono.
L’olio d’oliva viene consegnato
all’agente portuale thyatiano a
Specularum ed il vino venduto, con un Gli agenti portuali delle
guadagno che resta all’equipaggio della Gilde del Minrothad
nave. Quindi la nave fa finalmente
ritorno nel Minrothad, il capitano paga – Commenti del Cap. Saroso Elsan, principe-
alla Gilda Manolesta della Ceramica il mercante, della Egret
ricavato dalla vendita del suo carico, da
cui detrae il costo della consegna. “Alcuni li chiamano agenti portuali,
altri fattori. Io li chiamo importuni.
Il carico speculativo “Un fattore è il rappresentante delle
Gilde di Minrothad in un porto o in
Quando un capitano acquista un una città straniera. Come dev’essere
carico di sua scelta e lo vende in un noioso vivere in uno stesso posto così a
qualsiasi posto dove egli ritiene possa lungo! La sua vita non consiste in altro
procurargli un guadagno, egli sta che scartoffie. Manifesti per la
praticando il commercio speculativo. Il navigazione, piani di viaggio per le
30 per cento delle merci trasportate carovane, scambi di denaro, ordinazioni
dalle navi di Minrothad è costituito da particolari da parte dei mercanti che
carico speculativo acquistato e venduto vogliono le merci di Minrothad. E le
dai capitani a beneficio proprio e della scartoffie non restano al fattore,
loro gilda. ovviamente. Deve condividerle. Di
I carichi speculativi sono il tipo di solito con un capitano che avrebbe
carico più rischioso da trasportare. Vi è modi migliori per usare il suo tempo.
una buona possibilità che nella “Certo, un fattore può aiutare a
transazione si perda del denaro. C’è vendere un carico, o a trovarne uno da
anche una buona possibilità di ottenere imbarcare. Anche se non volete
un eccellente ritorno del denaro portarlo a bordo. Può richiedervi di
investito, e questo è il motivo per cui le prendere a bordo l’ultima infornata di
zamponi in salamoia e di portarla in
24
Il Commercio delle Gilde
La Marina di Minrothad imbarcazioni delle gilde che solitamente dimensioni. Le golette usate dai corsari
percorrono le acque del Mondo e dalla Marina sono armate con uno,
Avendo focalizzato a tal punto Conosciuto. due o tre pezzi d’artiglieria sul ponte.
l’attenzione sulle capacità commerciali Clipper di Minroth: Il clipper di Mercantile di Borgoporto: Il
delle Gilde di Minrothad, si è detto Minroth è una piccola nave da carico, mercantile di Borgoporto è una
poco circa la Marina di Minrothad. La l’ultimo ritrovato nel campo dei vascelli pesante nave da carico più spesso usata
Marina è un forza piccola, progettata a vela quadra costruiti dagli elfi del per rotte programmate e viaggi di
in primo luogo per pattugliare le coste mare e prodotti dalle Gilde di trasporto a pagamento. La nave è
e proteggere le zone di pesca di Minrothad. Questa nave è più lunga progettata per massimizzare lo spazio
Minrothad. Essa abbandona raramente nella chiglia e più stretta di traverso per il carico, con spazio aggiuntivo
le acque locali e non viene considerata rispetto ad ogni altro vascello nella stiva e boccaporti più larghi sul
una seria minaccia navale dai paesi mercantile costruito al giorno d’oggi. ponte. I mercantili sono preferibili per
stranieri. La lunghezza aggiuntiva gli garantisce il trasporto di merci ingombranti quali
In passato la Marina di Minrothad è una grande velocità e bilancia la stiva il legname ed il frumento. Il cinquanta
servita all’utile scopo di scoraggiare le ridotta a causa del traverso più stretto. per cento delle navi di Minrothad sono
potenze coloniali, come Thyatis, ad C’è la crescente tendenza a costruire mercantili di Borgoporto.
espandersi nel territorio queste imbarcazioni sempre più grandi, La versione a due alberi di questa
minrothaddano. La Marina ha ma esse non hanno ancora eguagliato i imbarcazione si muove rapida come
raramente dovuto confrontarsi coi mercantili di Borgoporto per una normale nave da carico, mentre la
vascelli stranieri con la forza delle dimensioni e capacità di carico. Il trenta versione a tre alberi è ancor più veloce.
armi, poiché le pericolose acque di per cento delle navi delle Gilde sono Si trova sia senza artiglieria che con un
Minrothad sono sufficienti a clipper di Minroth. unico pezzo montato a poppa o a prua.
scoraggiare la maggior parte degli I clipper di Minroth sono usati È piuttosto sicura quando il tempo è
invasori. Queste navi militari ignorano prevalentemente nel commercio brutto, ma richiede un equipaggio
la Gilda dei Corsari a meno che non speculativo che conduce i vascelli esperto per una resa ottimale. Il
colgano sul fatto dei corsari che lontano dalle usuali rotte marittime. mercantile di Borgoporto è l’ideale per
attaccano o depredano un altro Essi portano tre o quattro snelli alberi, i viaggi su lunghe distanze. Quando la
vascello. e quasi sempre sono dotati di uno o rapidità non è il fattore predominante,
La Marina di Minrothad è costituita due pezzi d’artiglieria montati a prua, a questa è la nave più spesso avvistata
da 10 navi, ciascuna armata con due poppa o al centro. Sono meno sicuri dei lontano dalle Isole di Minrothad.
catapulte ed una balista. Ognuna ha mercantili di Borgoporto quando il
CA 7, con 100 punti scafo, un tempo è agitato, ed un equipaggio La costruzione delle
equipaggio di 15 marinai e 30 fanti di esperto risulta essenziale anche per le
marina. Le navi si muovono di 36 manovre più semplici. Queste navi navi
metri/round o 108 chilometri/giorno. vengono di quando in quando
Sono equipaggiate dai soldati della risistemate ed usate dai corsari grazie I costi ed i tempi di costruzione delle
Gilda dei Mercenari e dai marinai della alla loro velocità. navi indicati nella precedente tabella
Gilda Navale Associata o della Gilda Goletta di Casamarina: La goletta sono quelli relativi alle navi ordinate e
dei Mercanti di Mare. di Casamarina è l’imbarcazione più costruite nei cantieri delle Gilde di
piccola fra le normali navi da carico Minrothad. Le gilde costruiscono navi
delle Gilde di Minrothad. Viene usata solo per i membri delle gilde. Tuttavia, i
Le navi mercantili soprattutto nelle acque costiere e per i loro vascelli si trovano a volte in
delle Gilde viaggi brevi; è anche assai popolare vendita nei porti stranieri, di solito
nella Gilda dei Corsari e nella Marina di sotto forma di una nave gravemente
Le statistiche indicate per le navi Minrothad. Il venti per cento delle navi danneggiata che è stata catturata
mercantili in I pirati di Minrothad sono di Minrothad è costituito da golette di durante un attacco pirata. I progetti di
quelle corrispondenti ad Casamarina. Minrothad vengono copiati da alcuni
un’imbarcazione mercantile media. La goletta di Casamarina ha vele a cantieri continentali, ma il prezzo varia
Tuttavia le navi mercantili delle Gilde di prua e a poppa, l’ultima innovazione dal 50 al 100 per cento in più e la
Minrothad sono costruite meglio di nella cantieristica navale degli elfi del qualità è inferiore rispetto al modello
quelle della maggior parte delle altre mare. Il modello a due alberi è originale.
nazioni. Oggigiorno vi sono tre tipi di incredibilmente rapido per le sue I costi di costruzione indicati
includono il numero minimo di pezzi
d’artiglieria. Il prezzo va aumentato di
3.000 mo per ciascuna catapulta o
balista aggiuntiva montata. L’artiglieria
aggiunge un ulteriore 3 per cento ai
costi di riparazione e di manutenzione.

25
Il Commercio delle Gilde
Il commercio speculazione. Il sistema de Il commercio dopotutto.’ Badava solo ai lacci della
speculativo che segue esamina in dettaglio sua borsa, avaro mercante che non è
carovaniero lo scambio del carico delle navi. Esso altro. Lavoro per loro, ma questo non
può venire facilmente adattato al vuol dire che mi piacciamo.
Le Gilde di Minrothad sono divenute commercio via terra determinando la "Eravamo lì nella foresta, non
ricche e famose trasportando le merci quantità del carico (misurato in monete) lontani da Città dell’Alfheim. Fu allora
via mare. Ma il commercio ha portato i che un animale da soma o un carro che quelle cose ci saltarono addosso...
mercanti di Minrothad anche lontano possono trasportare, ed usando le non chiedetemi cosa fossero. Qualche
dai litorali marini. Estensioni naturali procedure de Il commercio speculativo per abominio di quelli che hanno loro, che
della rete dell’agente portuale di comperare e vendere quell’ammontare strisciano in giro fra i boschi. Erano
Minrothad sono la carovana e la di merci. scuri e pelosi, e puzzavano di carogna.
questione del trasporto merci, sorta per I personaggi possono trovare lavoro Tutti combatterono, persino i
portare quest’ultime alle destinazioni nelle carovane come guardie o come mulattieri, e Caetros fu costretto a tirar
dell’entroterra e viceversa. mercanti. Potrebbero anche voler fuori una bacchetta magica che
La maggior parte del commercio accompagnare una carovana perché nessuno sapeva che avesse, e ad usarla.
delle gilde si dirige verso una trasporta merci di loro proprietà. Quando riuscimmo a scacciare via
destinazione dove un agente delle gilde Infine, potrebbero desiderare viaggiare quelle creature, era bianco come un
sa che vi sono acquirenti per quelle con una carovana poiché si sta cencio. Solo la sua magia ci salvò quel
merci. Tuttavia, così come per i carichi dirigendo alla loro stessa destinazione. giorno, e lui lo sapeva. Non è un
trasportati via mare, parecchio del Le carovane sono di solito ben protette combattente, e aveva avuto un sacco di
commercio viene condotto con la e ci sono meno possibilità che vengano paura.
attaccate dai banditi rispetto a più “Dopo si rivolse a me. ‘Quando
L’Unione Carovaniera piccoli gruppi di viaggiatori. arriviamo ad Alfheim, da’ un’occhiata
in giro,’ mi disse. ‘Voglio assoldare più
delle Gilde di Minrothad La carovana di Alfheim guardie.’
“Tutto quello potei fare fu non dire,
– commenti di Harmon Caetros, Agente – commenti del Cap. Osner, capo carovana ‘Te l’avevo detto.’ Da allora non siamo
Portuale delle Gilde, Specularum dell’UCGM mai più stati di manica corta.”
“In qualità di agente portuale “Avevo avvertito Caetros che
anziano, ho un lusso che i miei avevamo bisogno di più guardie. ‘Oh
sottoposti non hanno. Ho il privilegio no,’ disse lui, ‘andrà bene così. Stiamo
di presiedere ai fini speculativi degli soltanto andando in Alfheim,
affari dell’UCGM.
“L’UCGM è l’attività di trasporto
merci via terra di Minrothad. Noi
riceviamo ordini per i prodotti delle
gilde, li inviamo nelle isole,
trasportiamo le merci sulle nostre navi
e garantiamo il noi il trasporto fino al
punto di vendita. Poi acquistiamo a
basso prezzo nell’entroterra ed
imbarchiamo di nuovo le merci alla
stessa maniera verso Minrothad. Si
tratta di un’attività assai redditizia, a
patto che vi sia un buon rappresentante
in prima linea, che coordini gli agenti
commerciali delle gilde e consenta
vendite favorevoli quando cen’è
bisogno. Ehm. Questo è il mio ruolo.
Ovviamente.
“Il Capitano di Carovana Osner
controlla i dettagli quotidiani
dell’organizzazione delle carovane. Ma
sono io quello che decide dove si
dirigeranno le carovane dell’UCGM in
questa parte del continente. Nel mio
mestiere sono compresi duri viaggi,
poiché a volte devo recarmi a conferire
con l’agente delle gilde in Alfheim, fare
acquisti presso una fiera commerciale a
Thyatis, e così via. Ci occupiamo del
trasporto merci ed effettuiamo
consegne anche nelle zone locali – cioè
quelle entro 75 chilometri da un porto,
diciamo. Ma è il commercio
carovaniero su lunghe distanze che
permette di far soldi. E ciò rende tutto
questo degno di essere perseguito.”
26
Stemmi ed emblemi delle Gilde di Minrothad

Gilde di Minrothad Gilda Martelli Gilda Verdier


(Gildamastro Regnante)

Gilda Corser Gilda Manolesta Gilda Elsan

Guardia Nazionale #1 o #2 Gilda dei Mercanti di Fanti di Marina


Gilda dei Mercenari Mare Gilda dei Mercenari
(sotto l'elsa della spada
viene messo il numero
dell'unita')

27
Il Commercio Speculativo
Alcuni dei pro e dei contro delle Ranghi e Livelli, riportata in I corsari. vengono effettuate in un porto dove sia
attività commerciali sono stati descritti Ciò permetterà al DM di determinare le utilizzabile un bacino di carenaggio per
nella sezione precedente, Il commercio capacità di combattimento e la quantità le grosse riparazioni sullo scafo. I
delle gilde. Qui viene descritto un della paga, a partire da 1 mo al mese bacini di carenaggio sono anche usati,
sistema da poter usare se i personaggi per livello di abilità della gilda (o quando è possibile, per carenare lo
giocanti desiderano impegnarsi per equivalente). Gli ufficiali e l’equipaggio scafo; ciò riduce il tempo richiesto del
proprio conto nello scambio di merci. ricevono il grosso della loro paga in 20-80 per cento. I lavori di riparazione
Gli avventurieri non hanno bisogno parti del guadagno della nave e si durano un giorno per ogni 100 mo di
di viaggiare di persona su una nave per aspettano che venga osservata l’usuale spese pagate. Vedi la tabella Costi dei
gestire attività commerciali. Possono bilancia dei pagamenti. Servizi per il costo dei bacini di
decidere di acquistare un’imbarcazione Tradizionalmente, i marinai ricevono carenaggio.
ed assoldare un equipaggio, e poi una mezza giornata di libertà per gli
trattenere il loro normale 50 per cento affari personali una volta alla settimana. Il cibo
dei guadagni – e delle perdite – in La nave continua a navigare governata
quanto proprietari. (Le linee guida per i da una ronda, ma all’equipaggio in Il cibo è un’altra delle spese
costi delle navi e degli equipaggi sono libertà non è richiesto di essere presenti inevitabili per un vascello oceanico.
inclusi qui sotto.) È anche possibile per effettuare altri compiti. Quando le Le razioni normali, che sono
comperare semplicemente delle merci ronde si scambiano, la ronda al lavoro si deperibili e non sono più commestibili
ed assoldare una nave di Minrothad o prende allora la sua mezza giornata di dopo una settimana, costano 1 mo per
qualunque altro tipo di mercantile per libertà. I marinai usano questo membro dell’equipaggio alla settimana.
trasportarle in un altro posto in cui momento per rammendare i vestiti, per Le razioni conservate, come le gallette
venderle. Alternativamente, i fare il bucato, per scrivere le lettere, e si ed il sale o la carne secca, durano per
personaggi che desiderano avventure tengono occupati in modi simili a mesi. Questo tipo di cibo è poco
sui mari possono sfruttare questa questi. Dal momento che i membri costoso; costa 1 ma per membro
ottima opportunità per comperare la dell’equipaggio devono essere dell’equipaggio alla settimana. L’acqua
propria nave e provare l’emozione delle altrimenti sempre disponibili a lavorare, viene portata a bordo nella quantità di
avventure in alto marei. con qualunque tempo e a qualsiasi ora, un barile d’acqua alla settimana per
essi danno parecchio valore a questo ogni cinque membri dell’equipaggio. Lo
Acquistare la nave e tempo libero. Un equipaggio che non spazio occupato dai rifornimenti di
riceve la sua mezza giornata, tempo ed cibo per l’equipaggio non contano
l’equipaggio altre condizioni permettendo, presto quando viene determinato lo spazio
svilupperà un problema di morale. per il carico in un vascello.
I PG possono assoldare una nave, In un porto, dopo che la merce è La quantità dei rifornimenti di cibo
ma dovranno pagare tutte le spese ad stata scaricata, ai membri che una nave può trasportare è
essa connesse (paghe, rifornimenti di dell’equipaggio vengono in genere determinato dalla classe della nave. La
cibo, ecc.) e, se necessario, quanto basta concessi uno o più giorni di libertà. Gli capacità di immagazzinare cibo di una
per ricompensare il capitano per aver equipaggi che non possono godere di nave è indicata qui sotto. Le
viaggiato con una stiva vuota. Se viene almeno tre giorni di libertà in un mese imbarcazioni che praticano frequenti
assoldata una nave per trasportare della diventano stanchi, polemici e perdono il attracchi non devono sempre
merce acquistata dai PG, è possibile morale. Il DM può sfruttare potenziali preoccuparsi di effettuare il
siglare un accordo di consegna secondo problemi di morale come ritiene rifornimento completo, e quindi
il quale l’imbarcazione riceve una appropriato. imbarcano cibo ed acqua assai più
percentuale del ricavato dalla vendita spesso di quanto è indicato.
della merce (vedi Il commercio delle gilde), e Manutenzione e spese
così risparmiare i costi del trasporto. Nave Scorta di cibo
Ma se i PG progettano di spostare le della nave
merci con una certa frequenza, per loro Galera da guerra 2 settimane
il metodo più conveniente è comperarsi La regolare manutenzione di una Galera grande 10-20 giorni
una nave propria.I costi e le statistiche nave costa 1 mo per ogni 1.500 Galera piccola 10 giorni
delle navi sono indicati nella sezione chilometri di viaggio per punto scafo. Nave a vela piccola 1 mese
precedente, riguardante le navi Un’imbarcazione perde il 10 per cento Nave a vela grande 2-3 mesi
mercantili delle Gilde di Minrothad. I dela sua velocità per ogni 1.500 Vascello 10 giorni
PG possono acquistare imbarcazioni chilometri di viaggio effettuati senza il
simili sul continente a tre quarti del mentenimento richiesto. Questo tipo di Scorbuto
prezzo, con le statistiche per la mantenimento viene di solito praticato
navigazione indicate nel Regolamento in mare, ma le spese devono essere Un equipaggio che si sostenta con
Expert, a pagina 43. Le imbarcazioni effettuate in un porto, dove il cordame, una dieta di razioni conservate per più
usate sono disponibili per un prezzo le tavole ed altri materiali di riparazione di un mese diventa vulnerabile allo
variabile dal 20 al 70 per cento del vengono acquistati. scorbuto o ad altre malattie derivanti
prezzo di una nuova ([1d6$10 per Dopo 15.000 chilometri di dalla carenza di vitamine. I capitani più
cento] + 10 per cento), ma i PG navigazione o un anno in mare, quella accorti acquistano scorte di cipolle e
dovranno pagare un ulteriore 20-70 per fra le due cose che avviene per prima, patate per implementare le razioni
cento del costo di una nave nuova per sulla nave vanno effettuati i controlli e conservate, poiché questi cibi deperibili
risistemare quella usata e renderla le manutenzioni principali. Essi durano per un mese o due e
capace di navigare. includono ripulire lo scafo dalle garantiscono le vitamine necessarie.
Anche se vengono assunti membri incrostazioni, sostituire le tavole Se lo scorbuto colpisce l’equipaggio,
dell’equipaggio che non fanno parte di danneggiate o mangiate dai vermi, il 10 per cento di esso verrà colpito in
una gilda, è bene che il DM determini il sostituire il timone o aggiustare gli ogni settimana in cui l’equipaggio va
loro livello di abilità secondo la tabella alberi, e così via. Le operazioni avanti senza cibo fresco. Per ogni
28
Il Commercio Speculativo
settimana in cui un marinaio resta Ormeggiare dall’1 al 100 per cento o più del valore
affetto dalla malattia, i suoi punteggi di della merce. Un dazio doganiero medio
Forza e Costituzione scendono di un È possibile trovare un ancoraggio è di 2d10 per cento, ma il DM può
punto ciascuno. Quando uno dei due l’80 per cento delle volte. Il DM può variarne l’ammontare se necessario, per
scende a zero, quel membro modificare questa possibilità per rispecchiare il clima politico o
dell’equipaggio muore a causa della rispecchiare circostanze che risultano economico locale.
malattia. Un membro dell’equipaggio fuori dell’ordinario. Le navi che non
colpito dallo scorbuto recupera tre riescono a trovare un ancoraggio Il capitano del porto
punti di Forza e Costituzione per ogni possono galleggiare nel porto ad una
settimana in cui consuma cibi freschi. certa distanza dai moli e dalle banchine. Anche i rappresentanti del capitano
È possibile consumare le merci Se il porto non può contenere una del porto visitano le imbarcazioni
commestibili se una nave deve far grossa imbarcazione, essa sarà costretta appena arrivate. Essi assegnano i dazi
fronte allo scorbuto o alla fame. Farlo a galleggiare nel porto e ad usare barche dell’attracco e di altri servizi, possono
riduce il valore della merce del 10 per per il trasporto del carico. Non è offrire l’aiuto di piloti per guidare le
cento per ogni settimana (o sua parte) necessario che le imbarcazioni che lo navi dentro e fuori da un porto
in cui le merci vengono mangiate. fanno usino i servizi dei moli per le difficile, ed hanno l’autorità di mettere
transazioni delle merci, ma il carico e lo in quarantena o scacciare le navi
Bestiame scarico impiegheranno molto più indesiderate. I dazi medi imposti da
tempo se l’equipaggio è costretto a queste autorità portuali si trovano nella
Cavalli, bestiame, mostri o altre traghettare la merce avanti e indietro tabella Costi dei Servizi.
creature trasportate a bordo devono con le barche. Inoltre, alcuni tipi di I bacini di carenaggio vengono usati
anch’esse venire nutrite. Un cavallo o merce, come il bestiame, risultano per effettuare riparazioni su grande
una vacca consumano foraggio dal peso decisamente impossibili da trasportare scala alle navi e sono di solito parte
di 200 mn al giorno, e questo in barca da e verso una nave. Si delle attrezzature del porto controllate
nutrimento occupa lo spazio per il dovrebbero considerare queste dal capitano del porto. I bacini di
carico. Se il cibo per il bestiame viene difficoltà prima di consegnare un carico carenaggio che si trovano nei cantieri
esaurito durante un viaggio, è possibile in un porto. privati non cadono sotto la sua
comprare il foraggio dai villaggi costieri Le imbarcazioni e le navi dei giurisdizione. Il traino è un servizio
se non si riesce a trovare un porto nel contrabbandieri che giungono in posti usato per le navi che si sono arenate,
corso del viaggio. Altrimenti i fuorimano di solito restano che hanno perso l’abbrivio o che sono
personaggi possono andare in cerca di semplicemente a galla al largo e in qualche modo danneggiate e
cibo quando attraccano. giungono a riva grazie alla risacca con le necessitano di aiuto per muoversi
barche a remi della nave. Non ci sono dentro o fuori da un porto. Il traino
dazi per questo tipo di attracchi, ma il viene anche usato nei porti di classe A
Classificazione dei capitano deve fare molta attenzione ai e B per condurre le navi da 160 PS o
porti venti e alle maree che potrebbero far più fra i moli affollati dentro e fuori le
incagliare la nave. Muovere le merci con zone di ancoraggio.
Le transazioni commerciali iniziano e le barche grazie alla risacca aumenta
di solito terminano in un porto di mare. ancor più il tempo di carico e scarico.
Le dimensioni e la posizione di un Vedi Maneggiare il carico, sotto. Maneggiare il carico
porto influenzano la disponibilità della La maggior parte delle navi si basa
merce, il prezzo che essa rende quando I dazi sul proprio equipaggio per fornire le
vi viene venduta, i tipi di servizi che vi braccia necessarie a caricare e a
si trovano ed il tipo di imbarcazioni che La maggior parte dei paesi scaricare la merce. Gli scaricatori di
possono attraccare nei moli. I porti del impongono una tassa sulle merci porto sono a disposizione nei porti più
Mondo Conosciuto vengono classificati fabbricate all’estero che vengono grandi ed affollati per aiutare o
come segue. portate in un porto e vendute. Gli velocizzare il trasporto dei carichi
Classe Capacità Dimensio- ispettori della dogana giungono a bordo effettuato dall’equipaggio di una nave.
del porto ni dei delle navi entro 1d6 ore dal momento A meno che una nave non stia
in Punti moli in cui l’imbarcazione resta a galla o utilizzando un molo privato coi propri
Scafo (*) attracca in un porto. Nei porti affollati scaricatori di porto, come è il caso di
o nei posti dove ci sono ufficiali della alcune imbarcazioni di Minrothad, il
A: Potenza dogana pigri, questo periodo può pagamento per queste operazioni di
commerciale 10.000 (+) 180+ PS diventare persino di 1d20 ore. Le navi carico viene effettuato al capitano del
B: Porto che giungono nel porto nel mezzo della porto.
principale 5.000-9.999 180 PS notte vengono normalmente Quando carica o scarica della merce
C: Grande ispezionate il mattino seguente. in un molo, un uomo può trasportare
porto 2.000-4.999 160 PS Un carico non può venire scaricato 2.000 mn di mercanzie in un’ora.
D: Porto 1.000-1.999 140 PS finché non è stato ispezionato e Anche se le merci imballate possono
E: Porto vagliato dalla dogana. Solo le merci essere spostate più velocemente del
minore 500-999 120 PS fabbricate localmente e le merci tempo indicato, quelle ingombranti
F: Attracco 499 (–) 80 PS straniere che presentano un bollo di come i barili e le casse richiedono un
(*) a meno che la descrizione del porto tassazione
vendute
possono essere scaricate e
legalmente in un porto. Gli
trattamento speciale. Un equipaggio di
indichi diversamente. 10 uomini può scaricare la merce di
ufficiali della dogana hanno in genere una nave a vela piccola in cinque ore di
un’abilità di Valutare di 10+1d8; dopo lavoro continuo, a patto che il carico
aver valutato un carico, essi gli non sia particolarmente complicato da
assegnano una tassa che può variare
29
Il Commercio Speculativo

Costo dei servizi, pressi base: commercio come loro attività primaria Punto 3. Se entrambi i personaggi
può venire assegnata un’abilità di hanno l’abilità Valutare, usate la stima
Ingresso nel porto: 10-20 mo; si Valutare di 12+1d6. Gli agenti delle del contrattatore più bravo per
paga una tantum. Gilde di Minrothad presenti nei porti determinare il prezzo che viene
Ormeggio: 1 mo al giorno per stranieri hanno quest’abilità a 14+1d4, modificato. Se solo un personaggio
ogni 10 punti scafo di spazio sui mentre i principi-mercanti hanno possiede Valutare, usate quel prezzo. Se
moli; quota fissa di 5 mo al giorno punteggi di 15+1d4. nessun personaggio possiede
per l’ancoraggio in un porto. Quando un personaggio vuole quest’abilità, il DM dovrebbe stabilire
Bacino di carenaggio: 10-15 mo al valutare il valore di un carico, il DM tira arbitrariamente un “adeguato valore di
giorno per 10 ogni punti scafo. segretamente 1d20 e lo confronta con mercato” ed usare quello come prezzo
Traino: 1 mo per ogni 10 punti l’abilità Valutare di quella persona. Se il da modificare.
scafo per l’ormeggio; 10 mo per ogni risultato è eguale o inferiore al Punto 4. Il contrattatore più bravo
10 punti scafo per traini d’emergenza. punteggio del personaggio, egli ha aumenta il prezzo o diminuisce il costo
Scaricatori di porto: 10 mr effettuato una stima accurata. Se il del valore stimato di un carico della
ciascuno all’ora; un uomo sposta punteggio è superiore al punteggio Modifica del Prezzo indicata. Ovvero,
2.000 mn all’ora. necessario, ha sbagliato. se sta acquistando merci, il prezzo
Se il fallimento è un numero dispari, viene abbassato della quantità indicata
Oltre a queste tariffe, c’è un dazio la stima del personaggio è più bassa. Se dalla Modifica del Prezzo; se sta
speciale per le navi che attraversano è un numero pari, essa è più alta. Il vendendo merci, il prezzo di vendita da
personaggio è fuori di un 5% lui deciso viene aumentato di quella
maneggiare. Caricare un’imbarcazione moltiplicato per la differenza fra il tiro cifra.
richiede il 50 per cento del tempo in più necessario ed il tiro riuscito. Ad Punto 5. Quando viene usata per il
dello scaricare, poiché le merci devono esempio, Cosger ha un’abilità Valutare prezzo di oggetti multipli, sommate
venire sistemate con cura e assicurate di 12. Quando stima un carico, il suo insieme i valore delle merci (come
per il viaggio. Lo spostamento della tiro è 16. La stima di Cosger è troppo stimato dal contrattatore più bravo) ed
merce può venir velocizzato assumendo bassa del 20% (16–12 = 4, $5%). aggiungete o sottraete la percentuale
uno o più scaricatori di porto Un PNG mercante che vende merci come indicato sopra.
aggiuntivi. Questo lavoro viene in genere stabilisce i suoi prezzi ad un Ad esempio, il Capitano Saroso
normalmente effettuato durante le ore 10-40% (tirate 1d4) in più rispetto al Elsan contratta un carico di vino col
diurne, in condizioni atmosferiche valore stimato di una mercanzia. Un mercante thyatiano Alekos. Elsan ha
tollerabili. Se praticato in altre PNG acquirente effettua un’offerta del stimato il vino a 1.000 mo, ma Alekos
condizioni, la lunghezza del tempo 10-40% inferiore rispetto alla sua stima non possiede l’abilità Valutare; la stima
necessario può venir raddoppiata o della merce. Un PNG vende raramente di Elsan viene usata come base dei
triplicata. a meno della metà del suo stimato calcoli.
Se un carico viene spostato margine di guadagno, né paga più della Entrambi i personaggi hanno l’abilità
dall’ormeggio di un porto piuttosto che sua stima per un oggetto. Contrattare, ma il 18 di Elsan è
da un molo, sono necessarie le barche a Contrattare: L’abilità Contrattare, migliore del 13 di Alekos. La differenza
remi. Una barca con un equipaggio di come descritta nella Guida fra i due punteggi è 5, il che indica un
quattro uomini può trasportare 5.000 dell’avventuriero, è pensata per rapidi 25 per cento di modifica sul prezzo
mn in un’ora. Se si sta spostando il incontri coi PNG. Le transazioni più finale. Il Capitano Elsan acquista il
carico da o verso un ormeggio al largo importanti, come quelle che carico di vino al 25 per cento del
dove le barche devono essere scaricate influenzano il prezzo di un carico, prezzo in meno del suo valore, cioè a
sulla spiaggia, una barca a remi con un dovrebbero essere giocate di ruolo. 750 mo. Se invece lo stava vendendo ad
equipaggio di quattro uomini può Tuttavia, il DM può usare l’abilità Alekos, avrebbe ricevuto 1.250 mo per
trasportare 5.000 mn in due ore. Contrattare di un PG per modificare le esso (1.000 + 25 per cento).
discussioni sul prezzo in qualsiasi Se il prezzo indicato dall’abilità
momento nel modo seguente. Questo Contrattare eccede il valore di un
Le abilita’ mercantili metodo è particolarmente utile per oggetto stimato con un precedente tiro
risolvere l’effetto di una contrattazione di Valutare, il personaggio con l’abilità
Una volta che la nave è messa al quando si tratta lo scambio di parecchi Contrattare più bassa effettua un tiro di
sicuro, bisogna procurare della merce carichi. Saggezza. Se il tiro fallisce, viene
con cui riempirla. Perché l’acquisto e la Punto 1. Determinate la differenza abbagliato dalla buona opportunità
vendita di merci effettuate da PG e fra i punteggi dell’abilità Contrattare del commerciale ed accetta il prezzo
PNG vada a buon fine è necessaria una PNG e del PG. Se un personaggio non esorbitante (o l’incredibile sconto). Se il
combinazione di abilità. I Punti possiede l’abilità Contrattare, tiro ha successo, la stima effettuata con
Scambio, un nuovo contributo al consideratela come un’abilità di livello 0. Valutare viene mantenuta nonostante la
commercio, vengono spiegati qui sotto. Punto 2. Moltiplicate questa contrattazione andata a buon fine.
Le abilità Valutare e Contrattare sono differenza per il 5 per cento. Il risultato
descritte nella Guida dell’avventuriero. indica la Modifica del Prezzo.
Valutare: Ai PNG che praticano il
30
Il Commercio Speculativo
a volte molto alte. nella prima settimana dall’arrivo in
I PNG agenti portuali (eccetto quelli porto di una nave (arrotondare per
Punti Scambio delle Gilde di Minrothad) hanno le eccesso). Un quarto di essi comparirà
abilità di Valutare e Contrattare a durante la seconda settimana. Il resto
I Punti Scambio sono dissimili da 10+1d8 punti ciascuna, ed 1d6–1 Punti giungerà alla velocità di uno alla
qualunque altra capacità acquisita dai Scambio. Se un agente vende della settimana per ogni settimana aggiuntiva
personaggi. Un Punto Scambio è una merce per i PG, egli trattiene il 2d10+5 che la nave passa nel porto. Il sessanta
modifica al tiro di un dado usato nel per cento dei guadagni e consegna il per cento di questi mercanti trattano un
sistema del commercio speculativo rimanente ai personaggi. Se egli solo tipo di merce.
descritto nelle pagine seguenti. Essa acquista un carico per parte loro, Ad esempio, se ci sono otto mercanti
viene usata per rispecchiare il ruolo che intasca il 2d10+5 per cento del denaro che vogliono fare affari coi PG in un
l’esperienza può giocare nel successo pagato dai PG per quella merce. particolare porto, quattro
delle trattative commerciali dei mercanti. compariranno nella prima settimana,
I Punti Scambio vengono assegnati due nella seconda ed un altro in ogni
dal DM ai personaggi ed ai PNG Acquistare e vendere settimana seguente. Se i PG sperano di
secondo i seguenti criteri. Una volta la merce fare scambi con tutti i mercanti
ricevuti, questi punti non si consumano possibili, finiranno per spendere nel
mai; possono venire applicati ogni volta La seguente procedura viene usata porto quattro settimane. Alla fine di
che è necessaria una modifica. Ciascun per acquistare o vendere la merce. questo periodo si possono effettuare
punto conta come una modifica di +1 ulteriori sforzi per localizzare altri
su un tiro nel commercio speculativo. Punto 1. Determinare la categoria mercanti o merci, ma il tiro di dado
Nessun personaggio può mai del porto. subirà una penalità di –2 per ogni
giungere ad avere più di cinque Punti I porti mercantili più importanti settimana che il vascello ha passato nel
Scambio, che di solito si ottengono solo sono indicati sulla Tabella degli Acquisti porto.
dopo anni di tempo di gioco e e delle Vendite. Ai porti non indicati Punto 3. Determinare i tipi di
tantissima esperienza commerciale. I nella tabella dovrebbe venire assegnata merce.
PG possono ottenerli anche come una categoria dal DM. La Tabella dei Beni di Scambio
ricompensa per il buon gioco d ruolo o Punto 2. Calcolare il numero dei indica particolari tipi di merci che
per spettacolari successi commerciali. I mercanti e le balle di merce possono essere acquistati o venduti in
Punti Scambio assegnati sono disponibili. un porto. I DM sono incoraggiati a
cumulativi. I punti si basano su quanto Usate la tabella sottostante per cambiare tali oggetti se desiderano. Ad
segue: determinare il numero dei mercanti e esempio, un risultato di “pesce
delle balle di merce che si trovano nel affumicato” potrebbe diventare
Principe-mercante +1 porto. Si possono applicare i Punti “prosciutto affumicato” in un porto,
Maestro (in una qualsiasi gilda) +1 Scambio ai tiri su questa tabella, ma i oppure “zamponi in salamoia” in un
Personaggio di livello 10-20 +1 risultati dovrebbero venir tenuti segreti altro.
Personaggio di livello 21+ +1 dal DM. Il DM può scegliere la merce da
Agente delle Gilde di Minrothad +2 Il numero di mercanti non indica il questa lista oppure stabilire
5-15 anni di esperienza mercantile +1 totale di essi presenti nel porto, casualmente le merci con un tiro di
16+ anni di esperienza mercantile +1 piuttosto quanti di loro sono interessati dado. Se si preferisce il tiro casuale, i
Il personaggio possiede sia l’abilità a fare affari coi PG. “Balle di merce” è Punti Scambio possono venire applicati
Contrattare che Valutare, e le ha una misura convenzionale per indicare al tiro.
entrambe incrementate di almento +1 la quantità delle merci, e verrà poi Se i personaggi giocanti sono in
1 punto ciascuna meglio definita nella Tabella dei Beni di cerca di un tipo specifico di merce, c’è
Scambio. Se i PG stanno acquistando, il una possibilità base del 20 per cento
Gli agenti portuali numero di balle indica quanta merce che esso sia disponibile in un dato
possono comperare. Se stanno porto. Questa percentuale viene
Gli agenti portuali, chiamati anche vendendo, il numero delle balle mostra aumentata del 5 per cento per ogni
fattori o agenti di cambio, possono quanta della loro merce un mercante è Punto Scambio applicato al tiro. Le
essere sfruttati come mediatori interessato ad acquistare. possibilità possono anch’esse venir
nell’acquisto e nella vendita delle merci. Classe del Mercanti Dimensioni della diminuite o aumentate dal DM per
Se si sfrutta un agente, i PG non porto rispecchiare quanto è raro o comune
transazione un certo tipo di mercanzia in quel
vengono personalmente coinvolti nei
negoziati inerenti la merce e pagano al A, B 1d6+2 3d8 balle porto. Se il DM decide che una certa
fattore una percentuale per i suoi C, D 1d6+1 2d8 balle merce non è disponibile per nulla,
servigi. E 1d6 nemmeno i Punti Scambio possono
2d6 balle contribuire a localizzare quella merce.
Il vantaggio di fare in questo modo F 1d6–1le 2d4 balle
sta nel fatto che di solito gli agenti Punto 4. Calcolare il prezzo
hanno migliori abilità di Scambio, di Il DM è libero di modificare i modificato della merce.
Contrattare e Valutare dei personaggi. risultati che contrastano con quello che Una volta determinata la natura di
Gli avventurieri hanno più possibilità di egli sa riguardo ad un dato porto. Se, ad una balla di merce, usate il suo prezzo
ottenere della merce più a buon esempio, l’aggiunta di Punti Scambio base per arrivare al suo prezzo
mercato o di ottenere un prezzo generasse la presenza di 10 mercanti in modificato. Il prezzo base è un valore
migliore per le loro merci che non se un porto di classe F ed il DM arbitrario e relativo, assegnato ad un
conducono la trattativa da soli. La giudicasse tale numero essere troppo oggetto prima che il suo valore venga
cattiva notizia è che i PG non potranno alto per quel tipo di porto, potrebbe modificato a seconda della
mai essere sicuri che un agente abbia ridurre il risultato ad un numero disponibilità, della richiesta e dei fattori
ottenuto per loro l’accordo più ragionevole. politici ed economici casuali. Questi
vantaggioso, e le parcelle imposte sono Metà dei mercanti compariranno fattori sono ricreati con un semplice
31
Il Commercio Speculativo

(1) Una catasta


contiene: o 15 tronchi
lunghi 3 m, da 3,5 m
di diametro; o 400
tavole di 5 cm per 20
cm.
(2) I tessuti
comprendono la
canapa, la tela di
sacco ed ogni merce
tessuta eccettuati i
vestiti.
(3) L’ingombro di
una cassa è di 200
mn. Per calcolare la
quantità di merci
contenuta in essa,
dividete il restante
ingombro (800 mn)
per il peso dell’arma o
dell’armatura indicato
nel regolamento.
Arrotondate il
risultato per difetto; la
parte rimanente è
costituita dal peso
della cassa e
dell’imballaggio.
(4) Usate i prezzi
indicati nel
regolamento,
moltiplicati per la
quantità presente
nella cesta. La
quantità viene
calcolata come
spiegato in (3).
(5) L’ingombro dei
mostri viene stabilito
dal DM. Il valore
consigliato di un
mostro è di 100 mo
per DV, moltiplicato
per 10 per ogni
asterisco. Un mostro
con DV 2** avrebbe
un valore di (100 $
• Tirate 3d6, sommando o 2) $ 20 = 4.000 mo.
sistema di tiri di dado e di modifiche sottraendo le modifiche per la domanda I mostri che valgono 1.000 mo o più
situazionali, che portano al prezzo e l’offerta e per la classe del porto, e sono da considerarsi merce preziosa. Si
modificato – il valore “reale” della consultate la Tabella delle Modifiche ai deve anche portare del foraggio per
merce in quel particolare luogo e Prezzi di Base. I giocatori possono tenere vivo il mostro.
momento. Il prezzo modificato deve inoltre modificare il tiro usando Punti (6) Le pietre semipreziose includono
essere determinato prima che abbiano Scambio (se i personaggi stanno ambre, turchesi, alabastro, agate, geodi,
inizio le trattative sulla merce. vendendo, l’aggiunta di Punti Scambio ecc.
• Calcolate il prezzo base della merce causa un aumento del prezzo di (7) Le cavalcature sono o cavalli da
sulla Tabella dei Beni di Scambio (o, se vendita; sottrarli genera un prezzo di guerra (80 per cento) oppure elefanti
più appropriato, sulla Tabella delle acquisto più basso). (20 per cento). Il DM può sostituire
Merci Preziose). • Moltiplicate il prezzo base del altri animali a questi, se appropriato.
• Consultare la Tabella dell’Offerta e carico per la percentuale di modifica
della Domanda per calcolare se c’è una per giungere al prezzo modificato.
richiesta insolitamente alta o bassa per
quel tipo di merce nel porto in
questione. Questo viene indicato da una
modifica al tiro di dado. • Se il porto
ha classe A o B, c’è una modifica di +1.
Se il porto ha classe E o F, vi è
un’automatica modifica di –1.
32
Il Commercio Speculativo

Punto 5. Determinare il prezzo


Il prezzo modificato rappresenta il finale.
reale valore delle merci in quel Dopodiché i personaggi effettuano
particolare mercato. Quando si tutti i tiri di Valutare o Contrattare che
applicano Punti Scambio al tiro, il sono permessi loro, come spiegato in
risultato rispecchia inoltre i vantaggi di Le abilità mercantili. Il prezzo finale è il
una trattativa d’affari condotta con prezzo di vendita o di acquisto
astuzia. Le tasse doganali sono calcolate concordato dopo che sono state usate
su questa cifra, che è anche la base per i queste abilità. Se i personaggi non
tiri di Contrattare e Valutare e le hanno l’abilità Contrattare, il costo
contrattazioni sul prezzo.Il prezzo finale resta lo stesso del prezzo
modificato viene calcolato quando una modificato. Se l’abilità Contrattare
balla di merce viene acquistata e causa un cambiamento del prezzo, il
nuovamente quando viene venduta in prezzo modificato viene variato di
un porto diverso. Se diversi mercanti quella cifra, il che genera il prezzo
comprano o vendono lo stesso tipo di finale della merce. Ogni pagamento da
merce nello stesso posto, il prezzo effettuare ad un agente portuale per i
modificato deve essere calcolato suoi servigi viene dedotto dal prezzo
soltanto una volta. finale della merce.
33
Il Commercio Speculativo
Punto 6. Scambiare le merci. alloggiato nella cabina di un ufficiale. mn/500 mn = 200 mo per 800
Le merci cambiano di mano dopo Una regola convenzionale è che chilometri). Questo costo viene
che è stato concordato e pagato il un’imbarcazione può sistemare il 20 per solitamente suddiviso fra il gruppo dei
prezzo finale. I tempi e le spese di cento di persone in più (arrotondare passeggeri. Può essere anche imposto
carico o scarico devono essere calcolate per difetto) rispetto al normale numero un costo per il ritorno se il capitano
seguendo le indicazioni fornite in dell’equipaggio (compresi i soldati se ritiene che non troverà abbastanza
Maneggiare il carico. A meno che non l’imbarcazione ne trasporta). Vale a dire merce da trasportare da quella
vengano effettuati altri accordi, un che una nave con un equipaggio di 10 destinazione.
venditore paga le spese di scarico se le persone ha spazio per due passeggeri,
merci devono essere portate fuori da mentre un’imbarcazione con un
una nave, ed il compratore paga i costi equipaggio di 20 persone e 50 soldati Contratti di trasporto
di carico. (per un totale di 70) ha spazio per 14
passeggeri. C’è il 5 per cento di possibilità per
porto visitato che un PNG si offra di
I passeggeri Tabella degli Animali assoldare un’imbarcazione per
Questa tabella fornisce informazioni trasportare 1d12 balle di merci verso
Quando un capitano del porto sugli animali comuni che portebbero un’altra destinazione. Se i PG
ispeziona un’imbarcazione in arrivo, egli venir trasportati come merce. Il affermano che stanno attivamente
chiede il suo porto di origine e la sua foraggio di cui necessitano rappresenta sollecitando tale operazione, essi
prossima destinazione. Queste una spesa aggiuntiva da pagare in aumentano le loro possibilità di venire
informazioni vengono affisse negli anticipo prima del viaggio. Tale assoldati al 25 per cento, più il 5 per
uffici dell’autorità portuale ed a volte foraggio non è commestibile per gli cento per ogni Punto Scambio
anche ai moli. Una volta che la nave è umani, né è stato incluso nella balla di applicato al tentativo. Il numero dei
entrata in porto e la sua prossima base. L’ingombro di ciascuna balla di PNG che si imbarcano e delle loro
destinazione diviene nota, alcuni foraggio è 1.000 mn. balle di merce viene calcolato tirando
passeggeri potrebbero cercare di
prenotare un passaggio verso quel
posto.
Usate la Tabella dei Passeggeri per
determinare quanti passeggeri si
presentano. Modificate il tiro di dado in
base alla categoria del porto. I risultati
inferiori a 0 vanno considerati come 0.
Se una nave sta invitando passeggeri a
pagamento, si possono applicare i Punti
Scambio ai tiri sulla Tabella dei
Passeggeri. Ogni Punto Scambio Tabella dei Passeggeri sulla tabella Mercanti e Balle di Merce.
aumenta il tiro del dado di 1. A chi si imbarca viene imposto il
Ad esempio, a Minrothad, un porto medesimo prezzo per il trasporto a
di classe B, 2d6 meno 1d4 passeggeri si pagamento indicato sopra: 1 mo per
presentano per un passaggio a bordo 500 mn di spazio per la merce per ogni
dell’Egret. Il Capitano Elsan non sta 800 chilometri di distanza, con un
cercando passeggeri, perciò non prezzo minimo di 100 mo.
aggiunge i suoi Punti Scambio al tiro di Normalmente, metà del pagamento
dado. La sua destinazione è Fabia, un viene effettuato in anticipo ed il resto
porto di classe F, perciò il numero dei I costi del viaggio viene pagato dall’agente dell’imbarcato
passeggeri viene ridotto di due. Egli quando viene raggiunta la destinazione.
viene avvicinato da (8–2)–2 passeggeri, Ai viaggiatori vengono di solito fatte Si possono contrattare dei premi per le
cioè da un totale di quattro persone in pagare 20 mo per ogni 800 chilometri consegne rapide e per le condizioni di
cerca di un passaggio per Fabia. percorsi. I passeggeri non contano viaggio pericolose.
C’è il 5 per cento di possibilità per quando si calcola lo spazio per la merce Spazio permettendo, è consuetudine
porto visitato che uno o più passeggeri disponibile su una nave, ma per loro provvedere a trasportare gratuitamente
che viaggiano insieme vogliano devono venire acquistate ulteriori scorte un rappresentante del mercante che si
assoldare la nave per dirigersi verso una di cibo. Il costo del cibo viene aggiunto prende cura della merce e del
destinazione a loro scelta. Se ciò accade, al prezzo del loro passaggio. pagamento delle tasse. I mercanti non
essi desidereranno navigare verso il Se i passeggeri assoldano una nave rivelano sempre la natura della merce
porto più lontano entro 2d20$160 per dirigersi verso una destinazione che viene trasportata, per motivi di
chilometri (consultate la mappa del scelta da loro, pagano come se avessero sicurezza. Molti capitani si
Mondo Conosciuto). I prezzi canonici imbarcato abbastanza da riempire la accontentano di ciò e non fanno
per assoldare le navi sono indicati in I stiva. Questo costo è il comune prezzo domande.
costi del viaggio. del trasporto a pagamento equivalente Una volta che un PG accetta un
I giocatori ed il DM, assieme, ad 1 mo per 500 mn di spazio per la contratto di trasporto, non è possibile
dovrebbero determinare quanti merce per ogni 800 chilometri di far pagare il contraente per lo spazio
passeggeri possono essere sistemati su distanza. Si arrotonda per eccesso. Il della stiva a bordo della nave rimasto
una nave di proprietà dei PG. I limiti di prezzo minimo è di 100 mo. vuoto. Perciò, i personaggi spesso
spazio possono costringere un Ad esempio, una piccola nave da acquistano le proprie merci per
viaggiatore a dormire in un’amaca o carico con 100.000 mn di spazio per la riempire la stiva e rendere il viaggio più
nella stiva, ma questi vorrà pagare assai merce avrebbe un costo di 200 mo per proficuo
meno di un viaggiatore che viene un viaggio di 800 chilometri (100.000
34
La Navigazione
Viaggiare da un porto ad un altro essere rifornita. Nonostante tutto, i non essere di alcun aiuto se i PG
richiede esperienza e conoscenza del capitani ottimisti e coloro che alzano i viaggiano in acque lontane ed
mare.Talvolta le galere sono impiegate prezzi pubblicizzando rapidi trasporti inesplorate.
nel commercio oceanico, ma delle merci possono stimare tempi di Vi può già essere un archivio di carte
tradizionalmente esse sono usate per il viaggio più brevi poiché si aspettano, o e mappe a bordo della nave dei
trasporto sotto costa e per scopi sperano, di godere di venti e correnti personaggi, in particolare se essi hanno
militari. Più spesso sono le navi a vela favorevoli durante il viaggio. comprato un vascello usato e già
ad essere impiegate per trasportare Alcuni incantesimi ed oggetti magici, equipaggiato per la navigazione. Il DM
grandi quantità di carico attraverso gli come una borsa dei venti (vedi I principi- dovrebbe determinare se esse sono
oceani per grandi distanze. Le regole mercanti) possono influenzare adeguate per il viaggio da
che seguono suppongono che i direttamente il tempo di viaggio. Tali intraprendere. Altrimenti, sarà
personaggi usino un vascello da carico magie di solito incrementano o opportuno acquistare le carta
che si muove grazie alle vele, e che una diminuiscono il movimento di una nave appropriate prima di imbarcarsi per il
o più persone con l’abilità Pilotare Navi di una quota che va dal 10 al 60 per viaggio. Usate la Tabella sulla
dirigano le operazioni del vascello. Un cento. Sebbene gli effetti della maggior Disponibilità delle Carte per trovare ed
personaggio senza questa abilità non ha parte degli incantesimi durino solo per acquistare le carte e le mappe nautiche.
alcuna possibilità di manovrare la nave; un breve periodo, un oggetto come la Il DM deve decidere quante carte
un personaggio che possiede soltanto borsa dei venti influenza un vascello sono necessarie per navigare in
l’abilità Pilotare Barche ha successo su per tutta la durata del suo viaggio e di sicurezza; un capitano che ne acquista
un tiro di Pilotare Navi solo se ottiene 3 conseguenza il tempo di viaggio della in numero inferiore subisce delle
o meno su 1d20 (15 per cento). nave dev’essere ricacolato. penalità sui tiri di navigazione per la
I dettagli dei viaggi possono Carte nautiche: In un porto di mare nave. Il numero minimo di carte che si
certamente essere tralasciati se il DM sono di solito disponibili carte per le suggerisce è una per ogni 1.500
desidera che il tempo del viaggio passi destinazioni e le vie d’acqua che si chilometri di distanza da percorrere,
rapidamente. Tuttavia, i viaggi di mare trovano lungo le rotte marittime meno le carte appropriate che si
offrono opportunità di pericolo e di consolidate e le aree costiere. Quando trovano già a bordo del vascello.
avventura in abbondanza. Coloro che un vascello usa le carte per facilitare la Denaro per le spese: Anche se in un
desiderano giocare il viaggio in maggior navigazione, ha meno possibilità di viaggio niente va storto e non sono
dettaglio possono usare queste perdersi nell’oceano. Le navi che non necessarie riparazioni inattese e le spese
procedure, abbinate alla Mappa del portano con sé le carte appropriate che ne conseguono, il carico di una
Mondo Conosciuto che si trova sul corrono dei rischi quando navigano, in nave verrà certamente tassato dalle
retro della mappa delle Gilde di particolare se il vascello viaggia dove la dogane prima che possa essere venduto
Minrothad. Per tenere conto del terra non è più in vista e deve calcolare alla sua destinazione. Per questa ed
movimento della nave di settimana in la sua posizione senza punti di altre contingenze, un capitano
settimana sulla mappa, si possono riferimento visibili. Tutto ciò è spiegato normalmente mette da parte una o più
arrotondare le distanze alla più vicina meglio in Navigare. Ovviamente, le cassette di sicurezza con abbastanza
frazione di 75 chilometri. Il DM o i carte possono non esistere neppure o denaro per coprire tutte le spese
giocatori possono anche voler prevedibili. Anche se la tentazione è
determinare la distanza reale con più quella di spendere fino all’ultimo
precisione per tener conto di quanto a centesimo di denaro contante per
lungo dureranno le scorte di cibo. procurarsi un carico, i commercianti
esperti si lasciano sempre da parte una
I preparativi di viaggio riserva di denaro liquido. Le cassette di
sicurezza sono spesso stivate nella
Distanza: Prima di imbarcarsi per un cabina del capitano e con ogni
porto lontano, il capitano determina la probabilità dotate di protezioni
distanza che il suo vascello percorrerà magiche o mondane contro i furti.
lungo la rotta di viaggio pianificata. Nel Manutenzione e riparazione della
* Le possibilità di trovare una carta nave: Come si è detto ne Il commercio
far ciò, dovrebbe tener conto di ogni indicate vengono ridotte del 10 per speculativo, una nave dev’essere
sosta intermedia che verrà effettuata cento per ogni 750 chilometri di periodicamente revisionata o la sua
durante il percorso totale del viaggio. distanza fra il porto in cui viene efficacia nella navigazione ne soffrirà. Il
Tenete accuratamente conto di questo acquistata e la zona raffigurata sulla DM deve tenere accuratamente conto
dato, poiché ad esso si farà riferimento carta. Ad esempio, le carte per una dello stato di manutenzione della nave.
molte volte per calcolare l’andamento rotta marittima verso una destinazione Se il vascello non è stato revisionato,
del viaggio. a 3.000 chilometri di distanza hanno il riducete il suo movimento base come
Tempo: La distanza totale di un 40 per cento di possibilità in meno di spiegato a pagina 40 e modificate la
viaggio viene divisa per la velocità di essere disponibili. Un porto di Classe stima del tempo di viaggio di
movimento della nave in modo da A ha il 58 per cento di possibilità di conseguenza. Tirate segretamente
ottenere una stima della durata del averne una, ma un porto di Classe F sull’abilità Pilotare Navi del capitano (o
viaggio. Questo rappresenta la durata non ne avrà nessuna. Tuttavia, un tiro degli altri personaggi responsabili della
media in caso di bel tempo. I capitani di naturale di 01-02 fa sempre trovare la manutenzione o della navigazione della
solito aggiungono almeno il 20 per carta necessaria, indipendentemente nave) per fargli notare in anticipo che la
cento al tempo di viaggio stimato in dagli altri modificatori. nave viaggerà più lentamente di quanto
modo da tener conto di venti contrari, ** Il prezzo base di una carta viene dovrebbe. Se i personaggi
maltempo, e altri ritardi. Questa stima aumentato del 5 per cento per ogni dell’equipaggio si accorgono di ciò
modificata costituisce la base sulla quale 750 chilometri di distanza fra il porto prima del viaggio, potranno prepararsi
decidere quanto cibo acquistare per il in cui viene acquistata e l’area al tempo di viaggio più lungo
viaggio e quanto spesso la nave dovrà raffigurata sulla carta. rifornendosi di scorte aggiuntive.
35
La Navigazione
Parimenti, se i personaggi non Il tempo atmosferico Passo 2. Determinare da quale
pagano il regolare costo di direzione soffia il vento.
mantenimento in un porto, si Il tempo atmosferico influenza la Scegliete una direzione prevalente
troveranno a corto dei rifornimenti velocità di movimento di una nave, e del vento, o tirate 1d8:
necessari per le riparazioni e le fenomeni atmosferici estremi possono
operazioni di mentenimento in mare. Se mettere distruttivamente in pericolo un
una nave viene danneggiata dal vascello tanto quanto i pirati e i mostri
maltempo o durante uno scontro, si marini. Il metodo seguente può essere
consulta la Tabella dei Danni a pagina usato per controllare gli effetti
40, ma gli effetti del danno possono atmosferici durante un viaggio. Gli
essere soltanto dimezzati finché la nave effetti marini, come i venti e le onde,
si trova in mare. vengono semplificati nelle tabelle Passo 3. Individuate quale quarto
Scorte: Una nave viene di norma seguenti. Il tempo ed i suoi effetti della nave è colpito dal vento.
completamente rifornita prima di vengono determinati dal DM una volta A seconda della direzione della nave
iniziare un viaggio. Per tagliare i costi, alla settimana (o frazione di settimana) e di quella del vento, una fra le otto
un capitano talvolta può comprare cibo durante un viaggio. parti della nave verrà colpita dal vento
in misura inferiore alla quota completa che soffia. Quando il vento colpisce,
per il viaggio. Si tratta di una pratica esso sospinge la nave o la rallenta come
rischiosa, in particolare in caso di viaggi Effetti atmosferici e indicato nella tabella.
lunghi nei quali il maltempo e altri movimento Per scoprire dove il vento colpisce il
pericoli possono far ritardare una nave Gli effetti degli eventi atmosferici sul vascello, confrontate la direzione della
e far scarseggiare le sue scorte. movimento sono determinati secondo i nave alla direzione cardinale (il lato
Il DM deve accuratamente annotare passaggi seguenti: dell’esagono) dal quale il vento sta
la quantità di scorte di cibo acquistare soffiando. Ad esempio, se una nave si
prima del viaggio e determinare per Passo 1. Determinare verso quale sta dirigendo verso est, ed il vento
quante settimane o giorni saranno lato dell’esagono il vascello sta soffia da nord, il vento la colpisce sul
sufficienti. A seconda del tempo di navigando. lato di babordo.
viaggio preventivato, il vascello Fate riferimento alla mappa del Nessuna nave a vela che non sia
potrebbe dover attraccare in un porto Mondo Conosciuto. Le variazioni aiutata dalla magia può muoversi
per rifornirsi durante il corso del minori nella rotta di viaggio di una nave direttamente contro il vento. Ogni
viaggio. vengono ignorate; si suppone che la risultato che mostra il vento dritto di
Il capo furiere o il cuoco tengono nave viaggi nella stessa direzione fronte suppone che il vascello stia
informato il capitano dello stato delle generica attraverso ogni esagono intero. virando di bordo in prua – ovvero
scorte di cibo della nave. Non è Per i viaggi più lunghi, individuate muovendosi ad angolo rispetto al vento
impossibile che una nave finisca il cibo semplicemente la rotta più diretta fra – per procedere in avanti.
o l’acqua quando è costretta a restare due punti e osservate attraverso quale La velocità di movimento della nave
troppo a lungo in mare. Un equipaggio lato dell’esagono una nave deve passare viene modificata dalla percentuale
che deve fronteggiare la sete o la fame per dirigersi alla sua destinazione. Il lato mostrata nella tabella, in funzione del
matura rapidamente un problema di dell’esagono corrisponde ad una delle punto dove il vento colpisce il vascello.
morale. È probabile che si verifichi un direzioni della bussola (secondo il Questo modificatore del movimento si
ammutinamento, col risultato che il diagramma). cumula a tutti gli altri modificatori
viaggio verrà abbandonato in favore del generati nel Passo 4.
più vicino attracco – e delle più vicine
scorte di cibo.
Le scorte non contano rispetto alla
capacità di carico della nave fintanto
che esse non eccedono la capacità di
scorte standard indicata per la nave in
Spese e manutenzione delle navi.
Come descritto a pagina 29, è Passo 4. Determinate le attuali
possibile consumare del carico condizioni atmosferiche ed i loro
commestibile per nutrire un equipaggio effetti.
affamato. I membri dell’equipaggio Tirate 1d6 e fate riferimento a questa
possono anche tentare di pescare tabella. I numeri 0, 7 ed 8 sono la
mentre si trovano in mare, ma la Dal momento che ogni esagono conseguenza di modificatori spiegati ne
densità di pesci diminuisce rappresenta 75 chilometri, c’è ampio I cambiamenti del tempo.
considerevolmente quanto più lontano spazio per manovrare in ciascun
dalla costa si trova il vascello. Lungo le esagono. Una nave può lasciare un
rotte marittime o in mare aperto c’è esagono attraverso una qualunque dei
solo il 10 per cento di possibilità a suoi lati senza penalità, persino
settimana di pescare con le reti invertendo completamente la direzione
abbastanza pesce da nutrire se lo desidera. Se il vascello si sposta
l’equipaggio, ma esso aumenta al 50 per attraverso l’angolo di un esagono
cento entro 150 chilometri da una costa. piuttosto che attraverso il suo lato,
decidete quale direzione cardinale
rispecchia meglio la direzione generale,
ed usate quella come riferimento nei
prossimi passaggi.

36
La Navigazione
Questi risultati modificano Il risultato di questo tiro di dado fa commerciali (indicati sulla Mappa del
ulteriormente la velocità di movimento slittare le attuali condizioni Mondo Conosciuto).
di una nave. Un tiro di 1 o 2 (venti atmosferiche su o giù lungo la scala. Ad La mancanza di vento è una
calmi o debole) rallenta una nave esempio, supponiamo che il tempo per condizione temporanea, ma può durare
indipendentemente da quale quarto il la prima settimana di viaggio fosse stato parecchi giorni. Nella maggior parte dei
vento la colpisce, dal momento che un 5, vento vivace. Dopo una settimana luoghi, un vascello è abbonacciato per
brezze così leggere non forniscono di viaggio, il DM tira 1d6 per un 1d100 ore. In acque equatoriali durante
abbastanza forza motrice per veleggiare possibile cambiamento ed ottiene un 2. l’estate questa condizione può durare
efficacemente. Il cambiamento risultante è –1 e il molto più a lungo. In simili acque,
Un tiro di 5 o più aumenta la velocità tempo scende alla condizione di 4, tirate 1d12 per determinare il numero
di una nave se colpisce dal quarto di vento medio.Una nave può finire nella di giorni durante i quali la nave è
tribordo, di babordo, o di poppa. Se bonaccia o presa da una burrasca o da abbonacciata. Quando finalmente il
colpisce da uno qualunque dei quarti di una tempesta in conseguenza di un vento fa ritorno, determinate la sua
prua, tuttavia, esso produce molta cambiamento atmosferico. Ad esempio, nuova forza e direzione come descritto
frizione e rallenta la nave di un nell’esempio di cui sopra, se fosse stato in Le condizioni atmosferiche.
ammontare equivalente. ottenuto un 6 su 1d6, esso avrebbe Nubi: Se il cielo è sereno, diventa
Le penalità sugli attacchi a distanza si mutato il tempo di due gradi. Il vento coperto e nuvoloso. Se è già nuvoloso,
applicano al tiro degli arcieri o vivace si sarebbe tramutato in tempesta. il cielo si rasserena.
dell’artiglieria della nave. I risultati di 0, I modificatori che generano Se il cielo diventa coperto, esso
7 e 8 (bonaccia, burrasca e tempesta) condizioni atmosferiche superiori a 7 o occulta completamente le stelle usate
vengono spiegati in Fenomeni inferiori a 0 indicano che quel per la navigazione celeste e riduce la
atmosferici insoliti. Tali effetti non fenomeno continua per il doppio della distanza alla quale gli oggetti possono
sono necessariamente presenti per tutta normale durata (come spiegato in essere avvistati del 50 per cento.
quella settimana di viaggio, ma il loro Fenomeni atmosferici insoliti). Questi e gli (Quando il tempo è sereno una vedetta
impatto può comunque risultare altri risultati possono venire ignorati per sul ponte di una nave può vedere fino
devastante.Passo 5. Modificare la adeguarli alle locali condizioni ad una distanza di 15 chilometri; 45
velocità di movimento della nave.I climatiche. chilometri se si trova in cima ad un
risultati dei Passi 3 e 4 vengono albero.) Nubi molto fitte (a discrezione
combinati in un unico modificatore al Fenomeni atmosferici del DM) possono anche oscurare la
movimento e il movimento della nave posizione del sole durante il giorno,
viene aumentato o diminuito di insoliti producendo una luce diffusa e
quell’ammontare. A meno che il DM indefinita che non dà indizi circa la
non decida di alterare questi risultati, La tabella delle condizioni posizione del sole nel cielo e parimenti
essi permangono per una settimana di atmosferiche può generare burrasche, rende più difficile la navigazione.
viaggio o frazione. tempeste e bonaccia. Tuttavia, c’è il 10 Questa condizione dura 1d10 giorni a
per cento di possibilità durante ogni meno che non sia abbreviata da un
I cambiamenti del tempo settimana completa di viaggio che altro tiro sulla Tabella del Tempo
questi o altri insoliti fenomeni Insolito. Essa non ha effetto sui tempi
Le condizioni atmosferiche sono atmosferici abbiano luogo. Il DM di percorrenza, ma penalizza con un
determinate all’inizio del viaggio, come dovrebbe controllare tale evenienza di modificatore di –2 i tiri di navigazione,
spiegato sopra. Dopo ogni settimana di settimana in settimana. Se uno di essi come descritto in Navigare.
viaggio o frazione, il tempo ha luogo, tirate sulla tabella seguente Nebbia: Se il tempo atmoferico
probabilmente cambierà. Questi per scoprire di che cosa si tratta. Queste prevalente è vivace o più agitato,
cambiamenti possono essere controllati condizioni atmosferiche sono spiegate ignorate questo risultato. Altrimenti, un
ad intervalli più frequenti, se si desidera. più avanti. banco di nebbia sale dal mare e avvolge
Cambiamento della direzione del la nave. La visione è ridotta dal 20
vento: Per scoprire se la direzione del all’80 per cento (2d4 $ 10 per cento)
vento muta, tirate 1d6. Con un tiro di 1, del normale. Rivelare, l’inverso
2, 3 o 4 il vento si sposta di quel dell’incantesimo Oscurare, può
numero di lati di esagono verso destra o dissipare questo tipo di nebbia da una
sinistra. Per scoprire verso quale zona locale.
direzione, tirate di nuovo 1d6. Se esce Gli effetti della nebbia perdurano
un numero pari, il vento si muove verso per 1d4 giorni. È consuetudine
destra; se dispari, verso sinistra. Fate diminuire la velocità del 50 per cento o
riferimento al diagramma delle direzioni più per evitare collisioni quando ci si
cardinali per verificare da dove soffia il trova in queste condizioni di nebbia.
vento dopo che è mutato. Quando si naviga entro 75 chilometri
Cambiamenti delle condizioni da una costa o lungo rotte marittime
atmosferiche: Tirate 1d6 e controllate trafficate, c’è il 2 per cento di
questa tabella. Bonaccia: Quando il vento cessa, una possibilità di collisione con un altro
nave a vela è abbonacciata e la sua vascello; entro 1,5 chilometri dalla
velocità di movimento è ridotta a zero. costa, c’è il 10 per cento di possibilità
Essa non può navigare da sola, sebbene di colpire rocce sommerse o scogli. Il
possa essere trainata da una galera o DM può voler aumentare queste
tonneggiata. Questo risultato può percentuali per le navi che non
essere ignorato se le attuali condizioni riducono la loro velocità nella nebbia.
del vento sono forti o superiori, o se Se un personaggio giocante lo dice
una nave sta viaggiando lungo una rotta esplicitamente o fallisce un tiro di
marina contraddistinta da venti Pilotare Navi, può essere il caso di
37
La Navigazione
aumentarle. Quando due navi si eventi di gioco durante questo Una burrasca su cinque è
scontrano nella nebbia, ognuna fenomeno, modificate la velocità di accompagnata da fulmini. C’è il 5 per
danneggia l’altra, infliggendo 2d10 movimento di conseguenza. Altrimenti, cento di possibilità che un fulmine
punti di danno allo scafo dell’altra nave una burrasca non ha effetti rilevanti sul colpisca una nave in una locazione
per ogni 50 punti scafo che possiede. movimento e i tempi di percorrenza. casuale, in un momento casuale della
Le rocce sommerse o gli scogli causano Se una burrasca viene avvistata burrasca. Gli effetti dei danni sono
da 1d10 a 1d100 punti di danno, a mentre si trova ancora all’orizzonte, determinati secondo l’incantesimo
discrezione del DM. essa raggiunge il vascello in 1d3 turni. fulmine magico; la Tabella dei Danni può
Precipitazioni ghiacciate: Se non è avvistata in anticipo a causa essere usata per determinare la
Precipitazioni ghiacciate si riferisce a tre della nebbia, del buio o di altre locazione del danno al vascello.
specifici tipi di precipitazioni: grandine, condizioni, il primo indizio del suo Tempesta: Una tempesta porta con
nevischio e pioggia gelida. arrivo sarà l’improvviso cambiamento sé pioggia o neve, mare grosso e venti
La grandine o il nevischio della direzione e della forza del vento molto forti. Così come le burrasche, le
compaiono fra 1° e 10°C, quando piove 2d8 round prima che la burrasca tempeste possono essere avvistate
e la parte superiore dell’atmosfera è più sopraggiunga. Determinate all’orizzonte. Le tempeste si spostano
fredda della parte più bassa di essa. Se il casualmente da quale direzione più lentamente delle burrasche, e di
DM decide che tali condizioni non cardinale la burrasca si sta avvicinando. quando in quando (5 per cento di
sussistono, ignorate questo risultato. Quella diventa la nuova direzione del possibilità) possono essere superate od
Altrimenti, c’è l’80 per cento di vento per la durata della burrasca. evitate cambiando direzione.
possibilità di imbattersi in grandine o Tirate 1d4 per determinare la forza Una tempesta colpisce una nave 2d6
nevischio. La grandine o il nevischio della burrasca. Se il risultato è 4, si turni dopo che è stata avvistata
durano per 1d4 ore, riducendo la tratta di una burrasca particolarmente all’orizzonte. Il vento slitta alla
visibilità ad un quarto del normale e violenta, che può mettere in pericolo direzione dalla quale la tempesta sta
ricoprendo il ponte di palline di una nave impreparata. Una nave si arrivando, influenzando il movimento e
ghiaccio o di poltiglia scivolosa. Se le prepara liberando il ponte, assicurando le onde come indicato in Le condizioni
onde sono alte o tempestose, il DM l’equipaggiamento e dirigendosi atmosferiche. Una tempesta dura un
può richiedere un tiro di Destrezza ai direttamente dentro o via dalla burrasca giorno, col 20 per cento di possibilità
personaggi che effettuano persino le se si ritiene che essa sia particolarmente che continui per un secondo giorno ed
manovre più comuni su questa forte. Un tiro riuscito di Pilotare Navi il 10 per cento di possibilità che
superficie scivolosa. permette ad un marinaio di notare il continui in ciascun giorno seguente. I
La pioggia gelida avviene quando sopraggiungere di questo evento fulmini accompagnano il 20 per cento
piove attraverso uno strato di aria atmosferico se non può essere delle tempeste, col 5 per cento di
fredda che non è abbastanza profondo avvistato. Un secondo tiro permette al possibilità al giorno di colpire la nave.
da trasformare la pioggia in neve capitano o al timoniere di valutare la Calcolate i danni come se si trattasse di
durante la sua caduta. La pioggia si sua probabile forza e di cambiare la un incantesimo fulmine magico.
congela e si trasforma invece in direzione della nave se è necessario Tirate 1d6 per determinare la forza
ghiaccio quando tocca terra. C’è il 20 evitarla. della tempesta. Con un risultato di 5 o
per cento di possibilità che questo tipo Se la nave è impreparata 6, essa si scatena con grande furia e
di precipitazione venga riscontrato all’eventualità di una burrasca, il DM rappresenta un pericolo in particolare
quando la temperatura è sotto lo zero. deve decidere se gli oggetti non per le navi impreparate. Un vascello in
Esso dura per 1d6 ore. assicurati sul ponte vengono fatti volare una tempesta si prepara per il
La pioggia gelida ricopre di ghiaccio via, sospinti fuori bordo dal vento o maltempo nello stesso modo che in
il ponte, il sartiame e persino le vele. dalle onde. Se una burrasca di forza 4 una burrasca. All’equipaggio sono
Risulta particolarmente pericoloso per i colpisce da una qualunque direzione consentiti i medesimi tiri dell’abilità
marinai che si vedono costretti ad salvo che direttamente di fronte o a Pilotare Navi per notare il
operare sul sartiame ghiacciato. Sono poppa, c’è il 10 per cento di possibilità sopraggiungere del maltempo e per
richiesti tiri di Destrezza per le che sotto coperta la zavorra si sposti o porre la nave nella direzione
manovre ordinarie sia sul ponte che sul il carico si rovesci. appropriata, se necessario.
sartiame. Se la velocità della nave è La zavorra, spesso sotto forma di Le persone sul ponte durante una
rilevante per gli eventi di gioco anche pesanti sacchi di sabbia, viene posta sul tempesta di forza 5 o 6 devono
durante il breve periodo di durata di fondo della nave per migliorare il suo effettuare tiri di Destrezza una volta al
questo fenomeno, il movimento è bilanciamento e la sua manovrabilità. giorno fintanto che la tempesta dura.
ridotto del 10 per cento a causa della Quando essa si sposta, il movimento Se falliscono, significa che cadono o si
difficoltà di sistemare le vele e muovere della nave è ridotto del 20 per cento e i fanno male, ed il personaggio deve
il sartiame. tiri di Pilotare Navi relativi alle manovre effettuare un secondo tiro di
Burrasca: Una burrasca è del vascello sono penalizzati di –4. Ci Destrezza. Un ulteriore fallimento
un’improvvisa tempesta di pioggia che vuole un giorno per correggere un indica che quella persona viene sbalzata
coglie un vascello e gli passa attraverso problema alla zavorra. fuoribordo dalla tempesta. Dopodiché
in modo relativamente rapido. Essa è Se si rovescia un carico contenuto in il DM può decidere quel che succede.
riconoscibile dalla linea di nuvole nere contenitori duri e ingombranti (casse, Se la nave è impreparata ad una
che coprono l’orizzonte e si avvicinano barili, ecc.), esso infligge 1 punto di tempesta, il DM determina quali
rapidamente. In climi freddi una scafo di danno per balla rovesciata oggetti vengono perduti fuoribordo. Se
burrasca può far cadere neve invece di durante la burrasca. Se il carico non una tempesta di forza 5 o 6 colpisce da
acqua. viene assicurato entro il termine della un qualunque quarto della nave salvo
Una burrasca dura per 1d100+10 burrasca, esso infligge il medesimo che da prua o da poppa, c’è il 10 per
minuti. Se il risultato finale è 90 o più, ammontare di danno per ogni ora nel cento di possibilità che avvengano
essa dura piuttosto 1d4 ore. Se il quale viene lasciato a rotolare giù nella problemi di zavorra o di carico, come
movimento della nave è rilevante per gli stiva. indicato in Burrasca. Tuttavia, il carico

38
La Navigazione
che viene rovesciato durante una essa può continuare a muoversi o usare giorno di uragano. I tiri subiscono una
tempesta infligge 2 punti di scafo di la tattica seguente. penalità di –4 a meno che i personaggi
danno per balla invece di 1. Una seconda tattica contro le non si siano legati ai cavi di sicurezza.
Il capitano deve effettuare un tiro tempeste è affrontare il maltempo e Un tiro fallito indica un incidente o una
dell’abilità Pilotare Navi per ogni resistergli. Questa è una pratica comune caduta, e si deve effettuare un secondo
giorno di tempesta al fine di evitare entro 300 chilometri da una costa, dove tiro di Destrezza. Un fallimento indica
danni da parte di essa, e deve tirare la terraferma limiterebbe la distanza che che quella persona viene sbalzata
nuovamente per ogni lato dell’esagono una nave riuscirebbe a percorrere per fuoribordo dalla tempesta. Il DM può
di cambiamento di direzione se cambia superare la tempesta. Un vascello in decidere cosa succede a quel punto, ma
la rotta della nave. Questi tiri vengono queste circostanze viene spinto indietro le persone perse in un uragano
modificati di –1 se la tempesta ha forza dalla tempesta ad una velocità pari al 20 vengono difficilmente ripescate, a
5, di –2 se ha forza 6 e di –2 per ogni per cento del suo movimento base al meno che non indossassero un cavo di
1.500 chilometri di viaggio senza giorno. Ovviamente, è pericoloso sicurezza.
adeguata manutenzione. Se si ottiene un tentare questa tattica troppo vicino alla Tromba marina: Una tromba marina
risultato naturale di 01 durante il tiro di terraferma. Le navi ormeggiate a largo è un tornado che si forma sopra l’acqua
abilità, il la tempesta causa comunque delle spiagge che vedono avvicinarsi e segue una direzione completamente
danni, il che rispecchia i naturali effetti una tempesta spesso si muovono in casuale attraverso il mare. La maggior
di logoramento e lacerazione, niente mare aperto per resisterle. I vascelli che parte di esse durano 1d20 turni, ma il
che la bravura del capitano avrebbe usano questa tattica spesso impiegano 10 per cento di esse dura 1d10 ore. C’è
potuto evitare. Usate la Tabella dei un’ancora marina, fatta di pertiche, il 5 per cento di possibilità che una
Danni per determinare la natura e gli canapa, barili e altri rottami legati ad tromba marina investa un vascello
effetti dei danni causati da una una gomena e lasciati galleggiare dietro indipendentemente dal movimento che
tempesta. Un tiro aggiuntivo dev’essere la nave. Il maggior peso contribuisce a la nave effettua per evitarla.
effettuato nel caso di una tempesta di mantenere stabile il vascello nel mezzo Una tromba marina ha il 50 per
forza 5, e due tiri aggiuntivi se si tratta ai venti ed alle onde, e contribuisce a cento di possibilità di sollevare una
di una tempesta di forza 6. rallentare il suo movimento all’indietro barca a vela dall’acqua, ma soltanto il 5
Per ogni giorno in cui la tempesta del 5 per cento. per cento di riuscire a far ciò ad una
perdura, la nave viene spinta 1d10 $ 15 Infine, si può usare la magia per nave. Un vascello sollevato dalla
chilometri fuori rotta, o anche di più se contrastare gli effetti di una tempesta. I tromba marina subisce 1d10$10 punti
il DM desidera. (Navigare spiega come principi-mercanti eccellono in questa di scafo di danno e viene fatto cadere
rimettersi sul giusto cammino.) pratica, in genere riuscendo a calmare i 1d10$10 metri più lontano in direzione
Esistono alcune tattiche di navigazione venti e le acque attorno al loro vascello casuale. Quando il vascello cade,
che mirano a minimizzare questo e creando un vento magico che li subisce altri 1d6$10 punti di scafo di
problema e auspicabilmente anche ad spinge fuori dalla zona in tempesta. danno.
impedire che una tempesta infligga alla Uragano: Un uragano porta con sé Se una nave è colpita da una tromba
nave danni eccessivi. quattro giorni di maltempo tempestoso marina ma non viene sollevata dalla
Una comune tattica è navigare di e di incredibile potenza. Esso non può superficie del mare, tirate quattro volte
fronte alla tempesta, nella speranza che essere superato o evitato, se non con i danni causati da una tempesta sulla
essa si dilegui prima di inghiottire l’uso della magia. È preceduto e seguito Tabella dei Danni e raddoppiate la
completamente la nave. Quando si usa da 1 o 2 giorni di regolari tempeste, gravità degli effetti. Le persone che si
questa tattica, il capitano non deve come quelle descritte sopra. trovano sul ponte devono effettuare tiri
tirare per controllare i danni della Un uragano raddoppia la normale di Destrezza. Se falliscono, esse sono
tempesta. Il vascello naviga alla sua velocità di movimento di una nave. Le trascinate via dal vento e dall’acqua,
massima velocità di movimento in linea modifiche per i tiri di danno di una subiscono 3d10 punti di danno e
retta, nella stessa direzione nella quale tempesta sono raddoppiate, così come vengono fatte cadere 1d10$10 metri
la tempesta è diretta. Se il movimento gli effetti dei danni collegati alla più lontano in direzione casuale.
completo porta la nave in un esagono tempesta. Ad esempio, il carico Vortice: Il novanta per cento dei
che contiene la terraferma o un’isola, il rovesciato nella stiva infligge 4 punti di vortici è costituito da fenomeni naturali
capitano deve effettuare un tiro di scafo di danno per carico anziché 2. riscontrabili in acque costiere o acque
Pilotare Navi per evitare di far Una nave che tenta di manovrare relativamente basse (profondità di 30
naufragare la sua nave. Questo tiro normalmente durante un uragano corre metri o meno). Questi sono
viene penalizzato di –1 se la tempesta il grosso rischio di venir capovolta o solitamente la conseguenza di forti
ha forza 5, e di –2 se ha forza 6. Un tiro gravemente danneggiata. Un vascello in maree e correnti che attraversano
naturale di 01 indica un fallimento genere punta direttamente contro insolite configurazioni del fondo
nonostante i migliori sforzi del l’uragano, o corre via di fronte ad esso, marino. Il restante 10 per cento dei
capitano, a causa delle circostanze come spiegato in Tempesta. Ogni volta vortici ha origini magiche e può essere
atmosferiche e delle correnti. Se una che la nave manovra o cambia rotta, il incontrato in qualunque parte
nave si arena, il DM decide quanto è capitano deve effettuare un tiro dell’oceano.
danneggiata e quanto del carico o dell’abilità Manovrare Navi modificato Se un vortice è già in movimento,
dell’equipaggio, se ce ne sono, può di –4 per ogni lato dell’esagono del può essere evitato con un tiro di
essere portato in salvo. cambio di direzione. Se il tiro fallisce, Pilotare Navi riuscito. Altrimenti,
Se il tiro di Pilotare Navi ha successo, c’è il 25 per cento di possibilità che la l’acqua inizia la sua rotazione circolare
la nave continua il movimento che le nave si capovolga immediatamente e mentre la nave si trova nella sua area
resta a destra o a sinistra lungo la costa. affondi entro 1d12 turni. Se la nave non d’effetto. Si deve effettuare un tiro di
Se la costa si piega in modo tale da si capovolge, tirate quattro volte sulla Pilotare Navi con penalità di –2 per
reindirizzare di nuovo la nave verso la tabella dei danni. La gravità dei danni è sfuggirne, altrimenti la nave verrà
tempesta, viene effettuato un altro tiro raddoppiata. trascinata lungo un gigantesco arco
di Pilotare Navi con penalità di –4. Se I personaggi che si trovano sul ponte circolare. Un altro tentativo di fuga è
fallisce, la nave naufraga. Altrimenti, effettuano un tiro di Destrezza per ogni possibile ogni ora, ma ciascuno di essi
39
La Navigazione

(1) Il danno allo scafo viene il 10 per cento dei suoi originari punti
viene effettuato con una penalità raddoppiato se è causato da un uragano. scafo, un’azione violente da parte delle
cumulativa di –2 per ogni ora in cui il (2) Il movimento base di una nave onde può fare a pezzi la struttura
vortice continua a girare. Un vortice viene ridotto ogni volta che essa perde indebolita, infliggendo ulteriori danni
dura 1d6 ore. Una nave che si trova nel un albero. La riduzione della velocità è finché le riparazioni non ripristinano i
suo imbuto acqueo alla fine di questo basata sul numero originario di alberi, punti scafo della nave oltre il minimo
periodo subisce 2d10$10 punti di scafo secondo quanto segue: del 10 per cento.
di danno, o perché è andata a sbattere
contro il fondo del mare o perché viene
investita dall’acqua.

Danni
Una nave ridotta a 0 PS affonda.
Usate la Tabella dei Danni per
determinare la natura e la gravità dei
danni causati ad una nave da una Navigare
tempesta o da una battaglia. Il danno
subito in battaglia viene di solito inflitto Una nave spinta da una tempesta L’abilità Navigazione descritta nella
dal fuoco dell’artiglieria nemica. Anche potrà muoversi anche senza alberi (vedi Guida dell’avventuriero è importante per
la locazione dei danni causati dalla Le condizioni atmosferiche) poiché andrà viaggiare con precisione e sicurezza in
magia, se non la loro gravità, può essere alla deriva col vento di tempesta, ma mare lungo qualunque distanza.
determinata con la tabella. I danni di non potrà manovrare salvo che per Quando i tiri di navigazione falliscono,
una tempesta sono determinati come mettersi direttamente nella direzione una nave va fuori rotta o si perde in
indicato in Fenomeni atmosferici insoliti o del vento. mare. Un vascello è fuori rotta quando
secondo la decisione del DM. I risultati (3) Dopo che sono stati inflitti 6 sta seguendo una direzione diversa da
senza senso devono essere ignorati: ad danni ai pennoni o alle vele, uno degli quella che dovrebbe per raggiungere la
esempio, un attacco di balista alberi non regge più la propria vela. sua destinazione. È perso quando il
proveniente dal fronte della nave non Fate conto che il vascello abbia perso navigatore non è più sicuro di quale
potrà rompere i cavi del timone, ed è un albero ai fini del movimento. direzione esso debba prendere per
impossibile che una nave ad un solo (4) Una nave col timone guasto va giungere a destinazione. Tuttavia, anche
albero e con l’albero già spezzato ne alla deriva finché la sua prua resta quando una nave si perde, i navigatori
perda un altro. In casi simili, o si tira puntata nella stessa direzione del vento. ed i capitani hanno in genere un’idea
nuovamente o si assegnano i danni allo Se le condizioni atmosferiche sono approssimativa di dove dovrebbero
scafo.Danni e movimento: Determinate “forti” o peggiori, la nave può essere trovarsi le principali masse terrestri. Se
la percentuale di punti scafo originari colpita per la sua lunghezza dalle onde tutto quanto va storto, un viaggio può
che restano al vascello danneggiato. Il e capovolta se non si gira rapidamente essere interrotto per trovare quelle
movimento base della nave viene nella direzione del vento e resta masse terrestri e rideterminare la
ridotto dell’ammontare indicato sotto. esattamente così. Tirate sull’abilità posizione della nave.
Una nave a vela con solo il 25 per cento Pilotare Navi per evitare questo Se non c’è nessuno con l’abilità
dei suoi punti scafo rimasti è problema. Una tempesta a forza 5 Navigazione a dirigere il viaggio della
danneggiata troppo gravemente per penalizza il tiro di –2, una tempesta a nave, c’è una possibilità molto più alta
poter navigare. Essa andrà alla deriva forza 6 di –4 ed un uragano di –8. che il vascello si perda in mare. Un
col vento e le correnti finché non viene Di solito si impiega un’ancora marina personaggio con l’abilità Pilotare Navi
riparata. per portare a termine quest’operazione può usare quell’abilità per tentare di
di virata. Se la nave sta già usando navigare, ma ogni tiro viene modificato
un’ancora marina quando il timone va di –10. Un personaggio che possiede
perso, le modifiche sul tiro di Pilotare soltanto l’abilità Pilotare Barche ha
Navi di cui sopra diventano successo soltanto con un tiro di 2 o
rispettivamente –0, –2 e –4. Una nave meno, ed un personaggio privo di tutte
capovolta affonda in 1d12 turni. queste abilità naviga correttamente solo
Quando una nave resta con soltanto per mera fortuna con un tiro di 1. Gli
elfi del mare aggiungono +1 ai loro tiri
40
La Navigazione
dell’abilità Navigazione per ciascuno dei personaggio è sbagliata di un esagono marittime e dalle masse terrestri.
loro sensi (direzione e navigazione) che per ogni punto di margine del I dettagli degli incontri in mare sono
al momento funziona correttamente. I fallimento del tiro. Questa falsa lasciati al DM, ma si applicano queste
navigatori privi delle carte nautiche posizione si trova in una direzione linee guida.
adeguate subiscono una penalità di –2 scelta a caso sottovento rispetto alla I mercantili sono generalmente sul
sui loro tiri. tempesta e alla posizione originaria chi vive per i pirati, in particolare
Tutti i tiri di navigazione vengono della nave. Se la nave si trovava già fuori quando incontrano altre navi. I pirati
effettuati segretamente dal DM. Un rotta all’inizio della tempesta, la nuova spesso si mascherano da vascelli
fallimento indica conclusioni errate, che posizione stimata dal navigatore è mercantili. Le navi della marina talvolta
il DM dorvrebbe impartire al basata su dove egli pensava che la nave fermano ed ispezionano i vascelli che
personaggio come se questi stesse si trovasse. sospettano essere pirati o
navigando correttamente. I personaggi Infine, tiri di navigazione devono contrabbandieri. I contrabbandieri
che sospettano di trovarsi fuori rotta essere effettuati ogni volta che la nave evitano le altre navi. I loro scafi
possono effettuare un tiro di incontra nebbia o cieli nuvolosi. Se il tendono ad essere veloci, quindi
Intelligenza o Saggezza, quello fra i due tiro fallisce, la nave slitta i una nuova riescono spesso a superare gli altri, e
punteggi che hanno più alto. Un tiro direzione, girandosi di 1 lato di esagono trasportano ricchi carichi. Le regole per
riuscito conferma la verità sulla per ogni 2 punti di margine di gli inseguimenti e le fughe sono
faccenda e consente un secondo tiro di fallimento del tiro. Quando il tempo si descritte nel Regolamento Expert a pagina
Navigazione a –5. Se ha successo, è rasserena, è permesso un altro tiro per 44. Il combattimento nave contro nave
possibile correggere la rotta o ritornare sulla rotta. Il DM può viene ulteriormente descritto in I corsari.
localizzare la posizione della nave. assegnare modificatori al tiro per Gli isolotti e gli scogli sono
Quando i personaggi sono fuori rotta, il rispecchiare la facilità o la difficoltà di pericolosi per la navigazione. Possono
DM deve tener conto di due posizioni rendersi conto che la nave è fuori rotta. essere evitati con un tiro di Pilotare
della nave: quella reale, e quella falsa Navi riuscito, ma se vi si cozza contro
dove credono di trovarsi i personaggi. Incontri in mare infliggono da 1d10 ad 1d100 punti di
I tiri di Navigazione devono essere scafo di danno. Molti piccole isole non
effettuati nelle seguenti circostanze. C’è il 10 per cento di possibilità per indicate sulle mappe sono sparsi per
Dopo ogni settimana di viaggio con ogni settimana di viaggio di imbattersi l’oceano; esse non rappresentano un
venti vivaci o forti, il vascello potrebbe in un incontro che non riguarda il pericolo per la navigazione, ma offrono
slittare fuori rotta. Un tiro di tempo atmosferico. Ci sono due liste di possibilità di esplorazione e
Navigazione riuscito lo mantiene sulla incontri probabili. Una è per le acque rifornimento.
rotta giusta. Un fallimento indica che la costiere e le rotte marittime – zone L’oceano abbonda di mostri. Dalle
nave si è mossa di un esagono verso il pesantemente trafficate dalle navi. sirene che attirano i marinai verso la
basso rispetto alla sua posizione L’altra è per le acque inesplorate e per morte nei loro isolotti rocciosi, al
precedente. Se ciò dovesse portare il l’alto mare, ovvero quelle zone formidabile kraken degli abissi, il DM
vascello in vista della terraferma, dell’oceano lontane dalle rotte non dovrebbe aver problemi a scovare
informate l’equipaggio di quello che mostri minacciosi nei libri delle regole
vede. di D&D. Le creature marine vengono
Durante una tempesta o un uragano, generalmente avvistate a distanza
tenete conto della distanza percorsa normale (40-240 metri), con i soliti
dalla nave, la direzione nella quale è modificatori da applicare per via del
sospinta dalla tempesta e l’eventuale tempo e delle condizioni del mare.
ammontare del quale è spinta fuori Anche eventi ordinari come letti di
rotta. Passato il maltempo, viene alghe ed iceberg possono essere
effettuato un tiro di Navigazione. Un considerati incontri con mostri se sono
successo permette di individuare abbastanza vicini da mettere in pericolo
l’esagono attuale della nave e la sua la nave. Informazioni aggiuntive sugli
direzione. incontri si trovano a pagina 44 del
Se questo tiro fallisce, la stima della Regolamento Expert .
posizione della nave fatta dal

41
l Segreti degli Elfi di Minrothad
Gli elfi del mare conchiglia gigante orlata di madreperle. elfi del mare. Questa pozione permette
La conchiglia è quella di un’ostrica a chi la beve di muoversi facilmente
Quando Calitha Stella-di-Mare ascese gigante delle acque locali, e non ha sott’acqua o nel Piano Elementale
all’Immortalità in Evergrun, ella creò nulla a che fare coi poteri della perla. La dell’Acqua, come se fosse circondato
come sua prova la Perla del Potere, una reliquia è situata nell’appartata Grotta dall’aria. Gli effetti durano un giorno.
reliquia vivente che costituisce il segreto della Perla, nelle caverne marine sotto Essa, tuttavia, non permette di
conservato gelosamente dai clan di elfi Casamarina, ad Alfeisle. respirare sott’acqua; va usato qualche
del mare di Minrothad. Se uno strato della perla delle altro metodo per ottenere tale capacità.
La perla originaria restò in Evergrun dimensioni di una mano viene staccato Da un frammento della perla si può
quando alcuni dei seguaci di Stella-di- dalla reliquia, il segno rimasto dove il fabbricare un anello per camminare
Mare migrarono con Ilsundal via da frammento è stato rimosso guarisce nel sull’acqua. Non solo chi indossa l’anello
quella terra (vedi GAZ5 o ATL10). Un corso di un anno. Questi frammenti può camminare sull’acqua, ma può fare
frammento della perla fu tenuto in vengono usati per creare vari oggetti altrettanto chiunque si trovi in contatto
segreto da Poladan Meditor, a quel magici, come spiegato sotto. Rimuovere fisico con lui quando attiva l’effetto
tempo un assistente del custode della più di un frammento all’anno riduce il dell’incantesimo. Ad alcuni principi-
reliquia. La perla originaria da allora raggio dello scacciare della perla di 1,5 mercanti degli elfi del mare vengono
non è più comparsa nella storia e si metri. Quando questo raggio scende donati questi anelli come
ritiene che sia andata distrutta. sotto i 90 metri, essa perde un’abilità ringraziamento per i loro servigi verso
La reliquia è una creazione semi- magica (determinata a caso) per ogni gli elfi di Casamarina.
senziente, che è cresciuta nel corso dei 1,5 metri dei quali il raggio viene Per motivi speciali, a volte tre
secoli da un frammento in un’intera ulteriormente ridotto. Come per le altre frammenti della perla vengono usati
Perla del Potere. (Il metodo con cui ci è reliquie, questo raggio si risana alla per creare un bastone della terra e dell’aria.
riuscita viene descritto sotto.) All’inizio velocità di 1,5 metri al giorno. Questo bastone garantisce anche la
Meditor tenne segreto ciò che aveva La Perla del Potere può curare la cecità, capaictà di respirare sott’acqua, ed i
fatto. Per lungo tempo gli elfi del mare curare le malattie, neutralizzare il veleno, suoi effetti sul Piano Elementale si
non ebbero alcuna propria reliquia e, curare ferite gravi, identificare oggetti magici e estendono automaticamente nel raggio
quando la piccola perla cominciò a scacciare i non-morti allo stesso modo di 3 metri. Un bastone di questo tipo
svilupparsi, il nuovo custode ed i suoi delle altre reliquie dei clan. La perla non può venire comprato, ma viene a
assistenti tennero per sé la notizia. viene anche usata per produrre diversi volte consegnato ad un eroe per
Quando il potere della reliquia cadetta oggetti magici di valore per gli elfi del aiutarlo in un’impresa importante per
divenne visibile, il custode fu mare. Grazie alla mediazione di questa gli elfi del mare.
confermato nella sua carica, ma gli elfi reliquia, l’immortale Calitha garantisce
non fecero trapelare notizie della loro incantesimi unici ai custodi. Questi La nave di perle
reliquia del clan ai loro vicini umani. incantesimi sono indicati con una (C)
Queste vecchie abitudini di riservatezza nella lista degli incantesimi dei principi- Il custode ed i suoi assistenti
sono dure a morire. La Perla del Potere mercanti. possono usare la Perla del Potere per
è stata vista da pochi a Minrothad, ed creare una nave di perle. Il vascello
ancor meno sono coloro che ne parlano. Creazione della reliquia viene creato in questo modo.
La reliquia assomiglia ad una Una volta al mese alla perla viene
massiccia perla iridiscente del diametro I frammenti della perla vengono usati fatto un bagno rituale nelle acque della
di un metro. Essa brilla di una soave per creare particolari oggetti magici. grotta. Quando tutta l’acqua marina
luce rosa-dorata, illuminando tutto ciò Un frammento intero della perla è eccetto una goccia è evaporata, il
che si trova nel raggio di 12 metri. È l’ingrediente principale per una pozione custode racchiude quella goccia in una
liscia e calda al tatto, e giace su una del movimento acquatico fabbricata dagli fiala fatta con un frammento della

42
l Segreti degli Elfi di Minrothad
perla. Ciò viene ripetuto nel corso degli Adesso, per la prima volta dopo secoli, alcuna reliquia che lei ed i suoi
anni finché la fiala non è piena di possiedono abbastanza dei materiali assistenti dovessero proteggere.
rugiada di mare, un processo per richiesti per crearne una, se desiderano. Scontenta per la sua esistenza inutile,
completare il quale sono necessari 100 Alawyn ed alcuni coraggiosi compagni
anni. Frattanto, uno strato di perla della Riprodurre la perla si imbarcarono in una ricerca per
larghezza di una mano viene staccato trovare una nuova reliquia per gli elfi
ogni anno e messo da parte per la Se una fiala completa di rugiada di deiI boschi Verdier.
futura costruzione della nave. Si custodi
mare viene usata per cospargere un Dopo avventure stettero via per cinque anni.
possono mettere da parte altri frammento della perla appena rimosso piani degli Immortali, che li condussero nei
frammenti se si desidera, ma ogni dalla perla madre, il frammento subito amici ritornarono, molto Alawyn ed i suoi
frammento oltre il primo riduce il si curva su se stesso ed assume l’aspetto ridotti di numero, ma conpiùunvecchi e
potere della perla come indicato sopra. tipo
di una normale perla. Se questa perla reliquia per il loro clan isolato. Avevano di
Quando sono stati messi da parte viene immersa ogni mese nelle acque portato con sé la Quercia Scolpita, un
abbastanza frammenti, essi vengono marine e vengono effettuati i rituali potente artefatto consegnato agli elfi
montati insieme nella forma di una adeguati, essa comincia a crescere. dei
nave. Il collante viene costituito con Dopo 1d4 secoli, la perla raggiunge la adoravano. boschi dall’immortale che
madreperla, con la quale viene maturità e la sua coscienza si sveglia,
mischiata metà della rugiada di mare. momento in cui ottiene le stesse grandezza La Quercia Scolpita è una scultura a
Infine, nel giusto momento dell’anno, la capacità dell’originaria Perla del Potere. reale di una quercia. Essa è
nave di perle viene cosparsa col resto alta 9 metri ed è fatta di robusto legno,
della rugiada di mare, e la creazione di un tipo che nemmeno gli elfi delle
magica è pronta per essere usata. Gli elfi dei boschi foreste riescono ad identificare. Il
La nave di perle trasporta 10 elfi. tronco e i rami sono scolpiti per
Obbedendo a comandi vocali, essa Il clan di elfi Verdier abbandonò sembrare corteccia, le foglie sembrano
viaggia sull’acqua verso qualunque l’albero del proprio clan quando emigrò foglie fino alle venature finemente
posto venga nominato, spostandosi di dalla sua terra. Alcuni dicono che dettagliate. A parte i rami coperti di
108 metri per round e 345 chilometri al l’albero sia servito da ispirazione per la foglie, la Quercia Scolpita fu fatta con
giorno. Il viaggio è tranquillo per più tarda creazione di Ilsundal, l’Albero 100 ramoscelli separati che erano del
coloro che sono a bordo della nave, della Vita, noto a tanti degli elfi del tutto separati.
indipendentemente dalle condizioni del continente (vedi ATL10 o GAZ5 e La Quercia Scolpita giace in un
vento, del tempo e delle onde. La nave CM7, L’Albero della Vita). Comunque bosco sacro pesantemente protetto,
può viaggiare tanto sull’acqua dolce sia, gli elfi Verdier giunsero nelle Isole non lontano da Verdun ad Alfeisle. In
quanto su quella salata, ed evita di Minrothad senza alcuna reliquia questa foresta insulare cresce il
magicamente i pericoli per la propria. Qualunque ramoscello o parte mogano, ma la Quercia Scolpita giace
navigazione, come gli isolotti e gli dell’albero del loro clan si fossero da sola in una radura del diametro di 60
scogli. Se uno di essi si trova portati dietro, questa era morta durante metri. L’albero artificiale è ancorato in
inevitabilmente fra la nave e la sua il loro lungo viaggio. profondità, poiché all’inizio la base del
destinazione, essa si ferma poco prima Quando questi elfi si isolarono dai suo tronco fu piantata in profondità nel
dell’ostacolo finché non le viene detto loro cugini elfi del mare durante i primi terreno. Sembra che nel secolo passato
dove procedere. tempi ad Alfeisle, ritirandosi nella il tronco abbia messo radici. Anche se
Gli elfi del mare di Minrothad non foresta, tristi per i boschi che avevano il resto dell’artefatto è chiaramente
hanno mai fabbricato una nave di perle, abbandonato. Alawyn Verdier a quel legno morto, i suoi custodi sono
sebbene il custode sappia come fare. tempo era custode, anche se non c’era speranzosi che esso possa trasformarsi

43
l Segreti degli Elfi di Minrothad
in un albero vivo. della presenza di Oleyan che la Quercia Attivazione
Scolpita ha cominciato a mettere radici.
Poteri dell’artefatto
Gli sono rimasti 1.500 anni di servizio, Questi poteri possono essere attivati
o finché l’artefatto non verrà distrutto. in due modi. Il più comune è toccando
La Quercia Scolpita è un artefatto Oleyan darà il suo aiuto a chiunque la Quercia Scolpita ed invocando il
maggiore creato da un immortale della giunga per distruggere la Quercia nome del potere. Il secondo modo è
Sfera del Tempo. Non possiede Scolpita, poiché ormai da tempo si è spezzando uno dei ramoscelli senza
nessuno dei poteri delle tradizionali stancato di questa esistenza. Egli può foglie dell’artefatto. In qualsiasi
reliquie dei clan elfici, anche se i suoi comunicare telepaticamente con momento seguente, l’utente può
poteri sono abbastanza forti già di per chiunque tocchi la Quercia Scolpita, ma spezzare il ramoscello in due ed
sé. Solo il custode attuale, Rewen non lo farà a meno che non percepisca invocare il nome del potere desiderato.
Verdier, ed il suo assistente anziano, che quella persona potrebbe Il potere poi ha effetto come se l’utente
Hani Olwin, comprendono tutti i simpatizzare col suo desiderio di libertà. stesse toccando l’artefatto. Se un
Quando vengono usati controllare le ramoscello viene spezzato senza che sia
piante, parlare con le piante o passaggio via nominato un potere, non va sprecato;
piante, c’è il 20 per cento di possibilità ogni parte più piccola mantiene il suo
che chi ne fa uso perda 1 punto ferita potere finché un’abilità dell’artefatto
permanentemente. non viene invocata. Questa abilità può
Se due poteri vengono usati in uno essere usata solamente una volta per
stesso giorno, l’utente subisce un –50 ramoscello, indipendentemente dai
per cento alla gittata degli attacchi coi pezzi in cu è stato rotto.
proiettili e con gli incantesimi per le Quest’ultimo metodo di attivazione
prossime 24 ore. in pratica rende ciascun ramoscello un
oggetto magico da un solo uso, efficace
Penalità: Quando viene invocato un a qualunque distanza dalla Quercia
desiderio, c’è il 90 per cento che l’utente Scolpita. In rare occasioni, questi
muoia. Non c’è tiro-salvezza, e gli ramoscelli vengono consegnati ad
effetti non si invertono se l’artefatto avventurieri ed eroi che operano per la
poteri, i modi di utilizzo ed i pericoli viene distrutto. causa del clan Verdier. Quando il
dell’artefatto. Quando si usa trovare la via, controllare custode consegna un ramoscello a
L’artefatto è caricato con 500 punti gli animali o creare oggetti normali, c’è il 60 questo scopo, egli dice al destinatario
potere. Si ricarica alla velocità di 20 per cento di possibilità che l’utente quale effetto magico ha il ramoscello.
punti per turno, o 120 all’ora. diventi vincolato al servizio degli elfi Egli non menziona il fatto che ciascun
L’artefatto ha questi poteri: dei boschi come se si trovasse sotto ramoscello può invocare qualsiasi
l’effetto di un’imposizione. Ciò non potere, né quale sia la gamma completa
accade se il personaggio sta già dei poteri. Se una persona riceve più di
Svantaggi e penalita' servendo gli elfi dei boschi col suo un ramoscello, essi vengono pitturati o
utilizzo di questi poteri. legati con nastri colorati, così che
La Quercia Scolpita ha questi Quando vengono usati smuovi legno o vengano tenuti separati quelli con gli
svantaggi e penalità. Gli svantaggi sono cura ferite, c’è il 5 per cento di possibilità effetti magici presunti diversi.
effetti permanenti; le penalità che l’utente invecchi di 15 anni. Attualmente restano 82 ramoscelli sulla
spariscono quando la durata è finita o Per ciascun potere usato, c’è il 50 per Quercia Scolpita. Una volta che
l’artefatto non è più in proprio possesso. cento di possibilità che la Destrezza saranno finiti, non potranno venir
dell’utente cali di –3 per un giorno. rimpiazzati. Nessun altro pezzo di
Svantaggi: Il giovane immortale Se viene usato un potere che costa legno proveniente da questo artefatto
Oleyan è imprigionato nella Quercia più di 50 punti potere, c’è il 50 per possiede lo stesso effetto di potere
Scolpita ed è vincolato al servizio degli cento di possibilità che il prossimo tiro- remoto.
elfi dei boschi, la conseguenza di una salvezza dell’utente venga penalizzato
disputa che egli perse col creatore di –1d12.
dell’artefatto. Tutto ciò è ignoto a tutti
tranne che al custode stesso. È a causa

44
Citta’ e Cittadine: la gita di un mercante
– con i commenti dell’elfo dei boschi passare fra le secche fuori dai porti. Quando i una sorpresa per i PG che incontrano
Elgis Intagliatore, Mastro venti commerciali Soffio del Drago soffiano a le creature mannare.
Commerciante, Gilda Verdier pieni polmoni, si possono vedere i picchi dei due
vulcani estinti della Commerciante: il Picco
Minrothad
Ci vorrebbe una vita per studiare ogni dell’Attracco nel nord e la Casa dell’Immortale a
cittadina e villaggio delle Isole di Minrothad. sud. Il primo capo della colonia, Minroth, La nosta capitale è Minrothad, sul lato nord-
Ognuna ha il suo aspetto e la sua vita, le sue scomparve nell’Isola del Commerciante quando orientale dell’Isola del Commerciante. A volte la
specialità da commerciare, i suoi interessi da scalò la cima del vulcano meridionale. I chiamiamo la città di Minrothad, o
proteggere nella politica. Ho percorso queste Minrothiani credono che si trovi ancora lì, e che semplicemente “la città”, per non confonderla col
acque per più di quattrocento anni, coltivando gli attenda un buon momento per fare ritorno. nome “Gilde di Minrothad”. È più grande di
affari della Gilda Verdier fra le varie isole delle molte città commerciali del continente. Il porto
gilde. Niente commercio terrestre per me! Ci sono Lo Scoglio Nithiano protegge
marittimo ha abbondanza di ormeggi per le
già abbastanza persone in questo piccolo l’ingresso a Portopoli. Le Secche di navi, ma quelle che vengono a commerciare e non
territorio da tenere impegnato un onesto mercante Gornly di fronte alla città di Minrothad solo a rifornirsi navigano a monte del Fiume
per altre centinaia di anni. proteggono la capitale e offrono buone
acque di pesca per i pescatori locali. Litisalice o vengono rimorchiate per mezzo
chilometro fino alla città vera e propria.
Le isole delle Gilde di Minrothad Nella maggior parte delle condizioni, i Minrothad è situata prevalentemente su
occupano 16.962 chilometri quadrati. Minrothaddani possono superare questi un’isola fortificata all’interno della Caldera
Sono abitate da una popolzione di pericoli senza difficoltà, ma i marinai Alphatiana. Questa è quel poco che resta di un
razze miste per un totale di 280.000 stranieri possono farlo solo con un tiro vecchio camino vulcanico che è esploso, ed ora è
persone. Quel che offre l’oceano e la riuscito di Pilotare Navi con una coperto da un lago formato dal Fiume Litisalice.
quantità di cibo importato da penalità di –6. Se si paga una tariffa Il Litisalice nasce dal Picco dell’Attracco e
Minrothad permettono a questa (vedi Il commercio speculativo), il capitano scende nella Caldera, poi a valle fino al mare.
nazione di mantenere una popolazione del porto manda un pilota a guidare le Ah, la città è una vista grandiosa all’alba –
urbana più densa che in qualunque altra navi straniere in questi porti. I piloti sembra una città incantata, che fluttua
isola del Mondo Conosciuto. vanno incontro alle navi che si
sull’acqua nebbiosa, circondata da alte torri di
La geografia delle Isole di Minrothad avvicinano in barche a remi o navi pietra bianca. I capitani di nave dicono che ci
è descritta nella Guida dell’Avventuriero. I pattuglia della marina, ma durante le sono pochi posti che appaiono così maestosi
prodotti e gli affari nelle città degne di tempeste invernali e la notte la maggior quando vengono visti per la prima volta.
nota dipendono dalla razza e dalla gilda parte dei vascelli – compresi quelli delle
che vi dominano, anch’esse descritte gilde – attendono una visibilità migliore La città di Minrothad ha un porto di
nella Guida. prima di tentare di attraccare.
Gli umani dell’Isola del classe B e ospita una popolazione di
Commerciante sono stati nel passato 25.000 abitanti. È la sede del governo
Isola del Commerciante afflitti dalla licantropia; singoli focolai delle Gilde di Minrothad, la più
ne continuano a comparire tutt’oggi. I indaffarata città commerciale e il più
L’Isola del Commerciante è un luogo pervaso licantropi possono venire incontrati grande porto delle isole, ed è la base
di bruma e nebbie, specialmente lungo la spiaggia ovunque su quest’isola. Questo delle operazioni delle più antiche casate
settentrionale dove si trovano gli insediamenti più problema non viene menzionato in mercantili della nazione. Ogni sorta di
grandi. Ci vuole un navigatore scaltro per lungo e in largo, e dovrebbe risultare personaggio può essere incontrato a

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Citta’ e Cittadine: la gita di un mercante
Minrothad e vi può essere acquistato guerra quando non v’è tempo per usare negozi dei più benestanti
quasi ogni tipo di merci. Le possenti gli elevatori. Consideratela come una Minrothaddani della seconda casta si
fortificazioni di fattura nanica e la sua porta segreta per i personaggi che trovano da entrambi i lati, a maggior
particolare posizione geografica fanno tentano di scoprirla. La scalinata è distanza dalle porte cittadine e dal
di questa uno dei più imprendibili protetta da un elementale della terra, chiasso del Mercato Basso (14). I
insediamenti delle Isole di Minrothad. convocato per questo scopo e vincolato cittadini della prima e della seconda
La Caldera Alphatiana, dove è situata permanentemente a questo luogo. casta si impegnano in complicate opere
la città, deve il suo nome ai coloni che Normalmente l’elementale sembra di manifattura nei distretti delle
fondarono Nuova Alphatia in questo parte del muro di pietra accanto fabbriche (15), dove vengono portati
luogo. Quel poco che rimane della all’entrata della scalinata nascosta. Esso avanti la tessitura, l’intaglio del legno e
formazione vulcanica non si erge molto attacca chiunque cerchi e poi apra altri mestieri dal lavoro intenso. In tutti
al di sopra del livello del mare. Il l’entrata, poiché, ovviamente, si ritiene questi quartieri, gli artigiani si
Litisalice scende a valle fino a questa che solo persone non autorizzate si raggruppano assieme in aree
zona, ma il suo canale è stato allargato e mettano a cercare il portale. distrettuali, identificabili dai loro nomi,
livellato per eliminare le rapide e La scalinata contiene anche una come la Strada dei Venditori d’Olio o il
alloggiare i vascelli ormeggiati. Allo trappola che la fa collassare quando Viottolo dei Candelai.
stesso modo, la caldera è stata dragata e viene spinta una leva del Palazzo Questo distretto artigiano della città
ampliata per dare spazio di manovra Meditor, impedendo così l’ingresso al esterna è separato dalla città interna
alle navi che fanno scalo nella città di nemico. Questa viene usata solo se dalla Via dell’Artigianato, che forma
Minrothad. l’elementale non riesce ad impedire al quasi un cerchio attorno alla città. Via
Minrothad è costruita con pietre nemico di usare la scalinata. dell’Artigianato connette i negozi e i
tagliate e mattoni. La maggior parte Dalla parte opposta della città si distretti dove vengono prodotti i più
degli edifici residenziali sono alti due o trova un unico ponte, la Campata del comuni manufatti delle Gilde di
tre piani, con mattoni di tufo fabbricati Martello (5), che connette la città di Minrothad. Viene considerata la più
dai nani, che in sostanza sono polvere Minrothad con le fortificazioni terrestri grande strada per gli acquisti del paese,
vulcanica compressa. esterne in quella che viene chiamata famosa come luogo dove si può vedere
Le fortificazioni merlate sono dagli indigeni la Città Mercato (6-10). in mostra tutta insieme la varietà più
incredibilmente alte e si elevano di un La Campata del Martello è larga quasi disparata di prodotti.
gran tratto sopra le acque circostanti. 45 metri e lunga più di 90 metri, Le mura difensive (16) della città
Le mura principali che circondano la merlata e intervallata con statue che interna sono alte 165 metri sul livello
città esterna (1) sono alte 120 metri commemorano le più famose del mare e 38 metri sopra il distretto
sopra il livello del mare, intervallate da personalità della storia di Minrothad. Il degli artigiani. Il muro è intersecato
torri rotonde (2) alte 150 metri. Le torri ponte è sostenuto da un unico, dalla Porta del Gildamastro, che si apre
(3) che proteggono la roccaforte del massiccio pilone centrale, che genera sulla Strada del Gildamastro. La strada
gildamastro regnante e l’ingresso del due alte e larghe arcate sotto ciascuna conduce verso il centro della città
porto cintano la parte sud-occidentale delle due metà del percorso. Queste interna, terminando di fronte al
della città. Queste torri della roccaforte arcate sono alte abbastanza per palazzo del gildamastro tegnante.
hanno una altezza di base di 180 metri permettere il passaggio sotto di loro Le residenze dei mercanti e le
e sono sormontate da una seconda alle galere, alla maggior parte delle botteghe delle gilde di terza classe
torre più stretta che si innalza di altri 30 barche a vela e alle navi con gli alberi circondano l’interno delle mura della
metri. Le torri della roccaforte che tolti dal ponte. città interna (17). Qui vi sono mercanti
fiancheggiano l’ingresso al porto sono Dalla parte in cui la Campata del di sete, argentieri e orefici, gioiellieri,
dotate di catapulte, ma le altre torri Martello si congiunge alla terraferma, mercanti di reagenti magici, e altri
hanno delle baliste, più facili da usare c’è un barbacane a difesa del ponte, alto benestanti commercianti di beni di
entro le distanze relativamente corte 120 metri (10). Esso dà sul Mercato lusso. Più vicine al centro della città
della caldera. Esterno (7) della Città Mercato, dove interna, vi sono le residenze dei maestri
La porta fluviale (4) che dà sul porto contadini, pescatori e abitanti dell’Isola artigiani e dei membri delle gilde della
interno è decorata da due coppie di del Commerciante portano le loro quarta classe; più prossime al palazzo vi
porte a farfalla. Essa permette l’accesso merci per venderle. Il bestiame viene sono le residenze dei principi-mercanti
ad una grande laguna coperta, un porto tenuto nei recinti (8), mentre i manovali e dei membri del consiglio dei capigilda
artificiale situato sotto le fortificazioni e molti altri membri della prima casta (18). Nel centro di questa parte
di Palazzo Meditor (20), residenza e risiedono nei distretti adiacenti le mura altolocata della città si trova il Mercato
roccaforte del gildamastro regnante. (9). L’ingresso di queste fortificazioni Alto (19), dove sono messi in mostra
Dalla parte opposta della porta fluviale esterne (6) si erge di 120 metri sul per la vendita le migliori merci
ci sono gli attracchi per sei galere da livello del mare e 75 metri sopra le terre importate e i manufatti della città alta.
guerra, le forze navali di riserva di circostanti. Il Palazzo Meditor (20) è la residenza
Minrothad contro i nemici che riescono Dal lato insulare della Campata del e la roccaforte del Gildamastro
ad arrivare dentro la Caldera Martello si trovano le porte cittadine Regnante. Sebbene scolpito e ornato,
Alphatiana. Nel centro della laguna c’è della città di Minrothad (11), un edificio l’esterno è caratterizzato da una certa
un’isola artificiale attorniata da moli. elaboratamente scolpito che si erge di praticità difensiva, con strette finestre e
Piattaforme elevatrici ad acqua 150 metri sul livello del mare. Le porte solide mura. Dentro, l’interno è
scendono dalla superficie per sollevare cittadine danno sul Mercato Basso (12), decorato in uno stile che rispecchia
le merci fino al livello della città. In dove i locali manufatti, le produzioni e l’eclettico gusto di Minrothad. Tavoli
questo modo i nemici sono le importazioni a basso costo vengono alphatiani laccati sono posti su costose
impossibilitati a penetrare facilmente in venduti. Il Mercato Basso è affiancato pellicce del Vestland e presentano
Minrothad durante i periodi di guerra. da negozi e botteghe di venditori esotiche rifiniture di marmo thyatiano.
Una scalinata è nascosta sul retro ambulanti e artigiani della seconda casta Anche i prodotti delle Gilde di
delle rimesse per le galere, ma viene (13), molti dei quali vivono sul retro o Minrothad occupano posti d’onore. Il
usata solo per giungere alle navi da sopra i propri negozi. Le residenze e i palazzo è impressionante per i dignitari
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Citta’ e Cittadine: la gita di un mercante

stranieri, sia per l’insolito stile da addestra normalmente coi cavalli. consolidati. Nella Città Vecchia si
collezionista con cui è decorato, sia per Questa capacità cavalleggera fa parte ergono i resti delle vecchie mura, e le
la ricchezza dei materiali presenti. delle loro tattiche di risposta rapida in macerie provenienti dalla loro
Il Palazzo Meditor ospita gli uffici del caso di attacco. demolizione vengono usate per
governo nella parte esterna vicina alla rafforzare le mura del porto e i vari
Strada del Gildamastro, mentre le Borgoporto moli in pietra.
stanze personali di Oran Meditor e Nuova Borgoporto comprende gli
della sua famiglia si trovano nelle parti Anche quando si vedevano un po’ più di edifici e i negozi degli artigiani comuni,
più remote, vicine alla porta fluviale. La umani in giro, la famiglia Corser ha sempre ma le mura si estendono assai oltre di
prima consorte organizza i ricevimenti avuto le mani in pasta negli affari di Borgoporto. essi per racchiudere una grande zona di
di stato e le altre funzioni che si Sebbene la città sia più piccola della città di terreno libero attualmente usata come
tengono in questo edificio, che ospita Minrothad, il commercio della Gilda Corser è pascolo. Un secondo distretto di
anche gli uffici usati dagli ambasciatori assai prospero. Ma vi avverto: a Borgoporto gli mercanti altolocati si sta sviluppando
stranieri e dal consiglio dei capigilda. Il intrighi sono frequenti e numerosi. Se siete amici presso le mura esterne grazie al fatto
siniscalco della città di Minrothad ha la di Oran Meditor o della Gilda Elsan, non che i benestanti della Città Vecchia si
sua residenza proprio fuori dal Palazzo sarete troppo i benvenuti se progettate di sono cominciati a costruire nuove
Meditor, in cima alla Strada del fermarvici. Questo fatto non viene mai ad residenze e negozi in questa zona.
Gildamastro. Il siniscalco fa uso degli inficiare una vendita o uno scambio, com’è ovvio. La Gilda Corser domina
uffici e del personale presente nel Ma la Gilda Corser ha le sue opinioni riguardo Borgoporto. Le loro merci e prodotti
palazzo del gildamastro regnante per a come le cose politiche dovrebbero venir gestite. sono quelli che si vedono più
gestire gli affari della città. Borgoporto ha un porto di classe C frequentemente nei mercati della città,
Questa roccaforte-palazzo è ed una popolazione di 12.000 abitanti, ed anche i loro interessi politici sono
rinforzata da mura difensive (21), che composta prevalentemente da umani. ben protetti. Le persone note per il
sono collegate alle torri della roccaforte Situata sulla spiaggia occidentale del loro appoggio a Oran Meditor o alla
(3). Se queste torri vengono Porto di Minroth, la città sta subendo Gilda Elsan avranno vita dura nel
conquistate, i difensori fuggono una rapida espansione. Ha raddoppiato cercare di scoprire informazioni
attraverso ponti removibili (23) nelle la superficie dentro le sue mura con la delicate o di qualche valore a
fortificazioni interne. Il ponte viene costruzione di nuove fortificazioni e di Borgoporto.
ritirato, lasciato cadere o bruciato. Al una nuova roccaforte per il gildamastro Il distretto portuale di Borgoporto
suo interno, la fortezza presenta le della Gilda Corser. ha la reputazione di essere il più duro
stalle di corte (22) e spazio per il Borgoporto è adesso divisa in due di tutti. Qui sono comuni scontri e guai
seguito del gildamastro regnante città, la vecchia e la nuova. La Città peggiori fra i locali e i visitatori che non
appartenente alla Gilda dei Mercenari. Vecchia comprende i vecchi edifici in fanno parte della Gilda Corser. Le
Due reggimenti della Guardia mattoni, gran parte dei quali sono alti persone con differenti idee politiche
Nazionale #1 sono di stanza dentro due piani. In questa parte della città si sono le vittime preferite delle molestie
questa parte della roccaforte, mentre trovano le resiedenze antiche e e gli assalti o le rapine non sono rare.
altre unità si trovano nella Città aristocratiche, e le botteghe e i mercati La Gilda Corser sta facendo arrivare
Mercato e nelle campagne. La Guardia dei mercanti più ricchi e dagli affari clandestinamente gente del continente
Nazionale nel Palazzo Meditor si abile in alcune specialità per porre fine
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Citta’ e Cittadine: la gita di un mercante
al governo di Oran Meditor. Per questa un’eccedenza, che va incontro alle Manolesta o mercanti che
ragione, maghi del Glantri, assassini di necessità dei Minrothaddani, e che rappresentano interessi commerciali.
Thyatis e altre persone dalle particolari permette anche una grande quantità di Questa città è la capitale dell’Isola
abilità si possono facilmente incontrare esportazioni. Aperta. È costruita sulla Collina di
a Borgoporto. Nella maggior parte dei Le tempeste colpiscono l’Isola Malfia, nei pressi del delta del Fiume
casi le loro identità saranno ben Aperta con particolare forza. I venti Manolesta, circa mezzo chilometro a
nascoste da travestimenti, ma non sono bloccati dalle colline o dai monte dall’oceano. È stato il primo
potrebbero risultare assai più forti in boschi e spazzano senza pietà le aperte insediamento costruito dagli halfling
incontri casuali di quanto non si distese di campi. Le dimore degli umani dopo che Malf Manolesta li liberò dalla
aspettino i personaggi giocanti. subiscono periodicamente disastri a schiavitù. Sul delta del fiume il porto
causa della furia del tempo atmosferico, ospita i vascelli, come descritto ne Il
Isola Aperta che lascia intatte le tradizionali case a commercio speculativo. Le merci vengono
cunicolo degli halfling. Di necessità, portate sui carri, o trasportate su
L’Isola Aperta non è un gran che da vedere, parecchi umani dell’Isola Aperta hanno battelli fluviali, dal porto alla città e
a meno che non gradiate piatti campi verdi e adottato lo stile edilizio degli halfling, il viceversa.
piccole casette pulite. Monotona da visitare, come che li rende gli unici uomini e donne Gli halfling di Malfia vivono in
l’oceano in un giorno sereno: acro su acro di del mondo a vivere nei cunicoli alla cunicoli scavati sul lato basso della
canne, che ondeggiano al vento, o di piccole piante maniera degli halfling. collina (1), segnati sulle linee di
dalle larghe foglie che crescono in filari. Qualche
contorno sulla mappa. Sui pendii alti
albero qua e là, e poi frutteti, parecchi dei quali Malfia
della collina ci sono i negozi, le
contengono tutti i tipi di alberi nani importati
manifatture e i magazzini degli halfling
dalle Contee. Malfia è l’orgoglio degli halfling. Fuori dalle
(2). Un’area per il mercato (3) occupa il
La terra dell’Isola Aperta è povera, e bisogna Cinque Contee, si tratta dell’unica e più grande
centro di Malfia, assieme ad un
zappare un sacco per farle tirar fuori quello che città halfling dotata di un porto e gestita
complesso di uffici delle gilde e di sale
deve. Un posto ingrato in cui lavorare, penso. completamente dagli halfling. Sono gente allegra e
per le assemblee (4). Gli edifici degli
Ma nulla può battere le spezie e gli alberi di lavoratrice, coi migliori ristoranti delle Gilde di
halfling hanno un aspetto rustico,
sughero che vengono da qui! Queste sono fra le Minrothad. Vi è un certo numero di umani e di
costituiti da pietre e tronchi
merci di scambio più ricercate di Minrothad, e gli altre persone che vive a Malfia – membri della
rozzamente squadrati, e posti in un
halfling vivono bene grazie ai loro proventi. Gilda Manolesta –, ma essi non hanno mai
ambiente da parco.
messo in minoranza gli halfling.
Gli edifici degli umani (5) e degli elfi
L’Isola Aperta mantiene una (6) sono negozi costituiti da legno e
cittadina e parecchi sparsi villaggi Malfia ha un porto di classe E ed una calcina, mentre i nani (7) preferiscono
agricoli abitati da halfling . Nelle Isole popolazione di circa 5.000 abitanti. quelli fatti di mattoni o di pietra. A
di Minrothad, si tratta della più grande Circa 4.000 sono halfling, con qualche confronto di quelle che si trovano nelle
produttrice di spezie e zucchero, merci centinaio di elfi, nani ed umani. Quasi città più grandi, le strutture degli umani
che sono fra i più proficui oggetti di senza eccezioni, questi abitanti non sono pulite, ben costruite e spaziose.
scambio delle gilde. Viene prodotta halfling sono membri della Gilda Agli occhi degli halfling, però, le strade

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Citta’ e Cittadine: la gita di un mercante
sporche, l’assenza di grandi giardini e di riuscirete a vedere il taglio più recente sulla caverne che sono state scavate
campi erbosi, e gli stretti vicoli sono Cresta di Gregus. dall’azione delle onde sotto le scogliere
assai poco piacevoli. di basalto.
Malfia è divisa in distretti a seconda La Cresta di Gregus è la catena Vi sono diversi edifici che catturano
delle attività che la Gilda Manolesta montuosa centrale che solca tutta la lo sguardo di una persona che visita
gestisce in ciascun quartiere. Il distretto lunghezza di Alfeisle. Il picco vulcanico Casamarina. Le case dei ricchi sono
della pelle (rosa) comprende un gran inattivo del Monte Olwin, a nord, imponenti edifici costruiti su solitarie
numero dei membri elfi della gilda. Il rappresenta il suo punto più alto. isole a colonna – più lontane dal mare
distretto dei produttori di carbone Questa cresta dai pendii scoscesi lascia sono, più ricche appaiono. Fatte di
(rosso) è dominato dagli halfling e dai il posto a fertili valli alpine e colline tronchi e pietra, le magioni insulari (1)
nani, mentre le industrie domestiche coperte di boschi. La foresta cresce così sono torri rotonde a più piani, oppure
quali l’intreccio dei canestri e la fitta in queste alture che persino gli elfi case con un secondo piano a
ceramica (bianco) comprendono gli indigeni non hanno esplorato a fondo strapiombo. Alcune rocche (2) sono
umani ed il resto degli halfling. tutta l’isola. situate sulle isole più distanti dalla
I mercanti che trasportano merci Quando controllate gli incontri costa. La forte corrente oceanica che
d’importazione ed i commercianti che marittimi entro due esagoni da Alfeisle, scorre oltre Casamarina costringe
esportano i prodotti della Gilda c’è il 10 per cento di possibilità per parecchie navi ad avvicinarlesi dal nord,
Manolesta abitano nei quartieri più giorno di viaggio che venga incontrato passando inevitabilmente vicino a
ricchi in cima alla Salita di Malfia uno scoglio sommerso quando ci si queste rocche sulla via che le conduce
(azzurro). In questa zona si trovano dirige verso i lati meridionale ed al porto e viceversa. Allo stesso modo,
anche i palazzi delle gilde ed i ristoranti. occidentale dell’isola. Questa possibilità l’artiglieria terrestre e le fortificazioni
Le residenze dei gildamastri e dei ricchi è in aggiunta ad ogni altro risultato delle opere difensive sul lato nord (5)
hanno posizioni parimenti panoramiche delle Tabelle per gli Incontri Marittimi sono situate lì perché proteggono la via
(giallo). (vedi Regole di navigazione). più frequentemente usata per
Gli halfling più giovani, parecchi dei avvicinarsi a Casamarina.
quali sono membri di una gilda politica, Casamarina La Fortezza di Kesan (4) si trova in
hanno acquistato la Collina Panoramica, cima ad uno sperone costiero che
l’altura ad est di Malfia, dove stanno Gli elfi del mare vivono nella parte nord- separa la Grotta di Casamarina dalla
costituendo una nuova cittadina orientale di Alfeisle. Casamarina è la loro città Laguna di Elsan. La fortezza è un
halfling. Questi pionieri di città sono gli più importante, seconda in dimensioni soltanto edificio strettamente militare, con
halfling più giovani, celibi o più poveri, alla città di Minrothad. A Casamarina si trova feritoie, passaggi a zig-zag e stanze e
mentre quelli che restano a Malfia sono soltanto quel che di meglio il Minrothad ha da mura che si intersecano. Questa fu la
gli halfling anziani ed esperti membri offrire. Persino i ricchi elfi dei boschi e qualche prima costruzione difensiva innalzata
della gilda di famiglia, con attività umano infrangono il loro stile di vita per ritirarsi per proteggere la Grotta di Casamarina,
consolidate. Gli abitanti della qui e vivere nel lusso. inizialmente edificata ed amministrata
Panoramica non gradiscono immigrati dal clan Kesan degli elfi del mare, ed è
provenienti dalle altre isole, o Casamarina ha un porto di classe C comandata ancora dalla loro famiglia.
Minrothaddani di gilde delle quali ed una popolazione di quasi 20.000 Oggigiorno protegge l’ingresso alla
normalmente non fanno parte gli abitanti. Gli abitanti sono costituiti laguna assieme alle difese del Palazzo
halfling. prevalentemente da elfi del mare, con Estivo.
Le fortificazioni di Malfia consistono una minoranza nella quale sono Il Palazzo Estivo (3) è sia un palazzo
in palizzate di legno (8), con torri fatte rappresentate anche le altre razze di che una fortezza, progettato per
di pietra e tronchi. Gli abitanti Minrothad. La città ha la fama di essere rafforzare le difese marittime di
dell’Altura Panoramica stanno giusto la più ricca e lussuosa delle Gilde. Essa Casamarina e contemporaneamente per
edificando le proprie fortificazioni, ma supera persino la città di Minrothad per garantire una vita piacevole ai suoi
le difese di Malfia furono innalzate la bellezza delle sue architetture e la residenti, all’aria aperta e al sole – un
molti anni fa ed ormai sono in brutte qualità del suo stile di vita. gradevole cambiamento rispetto al
condizioni. Non c’è gran che bisogno La parte della costa nella quale è Palazzo di Perle ed Avorio, situato
di impegnarsi in continue riparazioni. situata Casamarina è costituita da rocce dentro la Grotta di Casamarina. Entro
Tre ponti di legno fortificati di basalto solidificatesi in colonne le mura difensive, gli spazi del Palazzo
attraversano il fiume e dei barbacane verticali. Le colonne che si trovano più Estivo hanno l’aspetto di un parco.
proteggono i due ingressi alla città. Gli lontane dalla costa costituiscono isolotti Edifici spaziosi e luminosi sono posti
abitanti della Panoramica hanno solitari, mentre quelle più vicine alla fra giardini e spazi aperti sul panorama,
costruito un forte sul proprio lato del riva sono coperte di roccia vulcanica e progettati per nascondere le opere
ponte. terreno superficiale, il che consente di difensive dalla vista di coloro che si
avere una base solida sulla quale trovano dentro il palazzo.
Alfeisle costruire. Abbondanti acque I due porti navali (6) sono situati sui
sotterranee scorrono giù dalle vicine lati settentrionale e meridionale
Alfeisle è la più lunga fra le isole, solcata da colline e riforniscono la città di acqua dell’entrata della Grotta di Casamarina.
alte montagne e coperta da pendii boscosi. È potabile. Ulteriori attracchi per le navi da guerra
assai più scoscesa di quanto non sembri da una Casamarina appare ingannevolmente si trovano nei porti naturali situati fra
nave al largo, con valli montane ben nascoste al piccola per il numero di abitanti che ci gli speroni di basalto centrali e
viandante e scogli sommersi per i marinai ignari. vive. Solo casette, residenze e qualche meridionali. Questi porti sono
Alfeisle è la dimora degli elfi di Minrothad. fortezza sparsa sono visibili sulla costa accessibili dal mare, oppure vi si può
Noi elfi Verdier abbiamo cresciuto i suoi alberi rocciosa e sulle isole a colonna. La scendere dalla Fortezza di Kesan o dal
da quando vi giungemmo. Siamo gli unici elfi di maggior parte delle attività, delle opere Palazzo Estivo.
cui abbiamo notizia che praticano il difensive e parecchie delle residenze si Le navi che difendono Casamarina
rimboschimento delle foreste. Se ci fate caso, trovano nascoste alla vista, nelle non fanno parte della Marina di

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Citta’ e Cittadine: la gita di un mercante
Minrothad. Si tratta di galee di un’opera monumentale completata Verdon
proprietà della Gilda Elsan. I vascelli secoli fa col denaro che gli elfi
vengono resi operativi da una forza ricavavano dal commercio. La cittadella Verdon è diversa da ogni altro insediamento
navale di volontari costituita da esperti contiene il palazzo nonché le dimore e di Minrothad – ringraziate l’Albero per questo!
elfi del mare, alcuni dei quali sono stati le residenze della crema degli elfi del Noi non cerchiamo di intrappolarci dietro mura
addestrati a Ierendi nell’arte e nella mare. cittadine, né siamo fissati col mare come gli elfi
scienza della guerra sulle galee. Se Molto prima che divenisse il padrone del mare. Vivere a Verdon è come vivere nei
attaccate, queste navi si muovono per delle Gilde di Minrothad, il clan boschi, con gli alberi e tutte le cose viventi
bloccare l’entrata alla grotta (8) ed Meditor viveva in questa cittadella ed d’intorno. Alcuni sciocchi pensano che la nostra
utilizzano i tunnel laterali come vie di era a capo dei consigli che governavano città sia indifesa, ma i pirati che hanno cercato
fuga (7) e le vie d’acqua (9) per portare i gli elfi. Dalla creazione delle gilde, i di depredarla hanno scoperto che le cose erano un
contrattacchi. L’azione della corrente e Meditor hanno lasciato il palazzo alla po’ diverse, loro malgrado. Verdon possiede
delle onde in questi spazi stretti è gilda di famiglia degli elfi del mare, difese in piena regola. Il fatto è che esse sono un
ingannevole; i capitani che non hanno attualmente al clan Elsan. La famiglia po’ meno evidenti del normale.
familiarità con i passaggi navali di Meditor mantiene delle residenze in
Casamarina negoziano questi passaggi questa parte della grotta, così come gli Verdon ha un porto di classe D ed
con una penalità di –4 sui loro tiri di altri importanti clan elfici. una popolazione di 13.000 abitanti, la
Pilotare. L’accesso alla cittadella si limita ad un maggior parte dei quali sono elfi dei
La Grotta di Casamarina (10) è la più pugno di ripide scalinate, progettate in boschi. Si tratta dell’unico grande
grande delle due caverne oceaniche che modo che i difensori possano insediamento di Minrothad che non è
racchiudono la città degli elfi del mare; facilmente attaccare dall’alto con dotato di mura o di opere difensive
la Laguna di Elsan (13) è grande circa la proiettili, rocce o liquidi bollenti. La visibili. Ciò è dovuto in parte al fatto
metà. Entrambe le caverne, assieme, cittadella è di solito occupata soltanto che la città fu costruita in un momento
fungono da porto per Casamarina. da poche persone, ma è progettata per in cui le Isole di Minrothad erano già
Colonne di basalto, scolpite nella forma ospitare i civili e per diventare il campo un solido gruppo sotto il controllo
di giganteschi alberi, sostengono il di battaglia finale in caso di un attacco delle gilde; gli abitanti di Verdon non
soffitto, molto più in alto. Le navi in forze.Contro il muro della grotta, sul dovevano preoccuparsi dei pirati o di
attraccano nei pressi di questi pilastri retro delle opere difensive esterne, si ostili coloni stranieri, come gli abitanti
quando non sostano in una zona di trova il palazzo, un capolavoro di dei primi insediamenti. Inoltre, gli elfi
sbarco per motivi di carico. La Grotta architettura ornamentale. È costituito di dei boschi per lungo tempo erano
di Casamarina ospita residenze e attività materiali raffinati e costosi come vissuti in villaggi sparsi ed abitazioni
che producono oggetti di alta classe o l’avorio, la madreperla e l’oro, e sugli alberi nei boschi meridionali di
di costo elevato, mentre gli oggetti splendidamente illuminato da Alfeisle. Essi fondarono Verdon solo
comuni ed alcune merci di esportazione incantesimi di luce magica permanenti. quando il commercio aumentò al punto
vengono fabbricate nella Laguna di Fatto ignoto alla maggior parte degli che ci fu bisogno di servizi
Elsan. stranieri, sotto il palazzo è situata la centralizzati. Quando fu costruita la
Entrambe le grotte sono circondate Grotta delle Perle. Qui viene conservata città, il loro stile di vita nei boschi ne
da una muraglia quasi compatta di la Perla del Potere, la reliquia del clan determinò la forma.
edifici residenziali e commerciali dalla degli elfi del mare. Il custode ed i suoi Verdon si estende a partire da un
forma di pueblos. Queste strutture assistenti, che ne hanno cura, vivono agglomerato centrale di edifici, che
sono connesse fra loro, presentano un nel palazzo, cosicché i loro movimenti comprende magazzini, negozi, attività
limitato accesso dal mare ma sono restano ignari ai più. Si può raggiungere delle gilde ed alcune residenze. Questo
collegate sul retro da strade e passaggi. la grotta scendendo nelle profondità del centro di commercio è a sua volta
Gli edifici sono interrotti dalle zone di palazzo o entrando nel giusto circondato da alberi, piste tortuose e
sbarco (11), piatti moli a livello passaggio, scavato dall’acqua, nelle distese simili a parchi per le quali sono
dell’acqua dove le navi possono scogliere di basalto a mezzo chilometro sparsi negozi. La maggior parte delle
attraccare e caricare o scaricare il carico. a nord di Casamarina. Il passaggio è residenze degli elfi e molte delle loro
Massicce porte difensive di metallo e normalissimo; esso e la grotta furono botteghe si trovano in alto, sulle cime
legname si aprono sulle zone di sbarco scoperti solo per caso, ma adesso sono degli alberi. Gli alberi sono
in modo da permettere l’ingresso nel costantemente sorvegliati dagli principalmente mogano e tek, adattati
complesso degli edifici della grotta. assistenti del custode. Si può entrare nel alle necessità abitative con l’aggiunta di
Il carico giornaliero di pesce viene tunnel con una piccola barca a remi, o a piattaforme di legno fra i rami e di
portato e venduto al Mercato del Pesce nuoto se si è forti abbastanza da avere ponti di corda che li collegano. Alcune
(14) nella Laguna di Elsan. Questa la meglio sulle imprevedibili correnti di querce sono state importate dal
sezione della caverna possiede moli ritorno che fluiscono qui. continente nella speranza di utilizzarle
aggiuntivi per ospitare le numerose La fabbricazione delle navi, che è il eventualmente come abitazioni, ma
imbarcazioni dei pescatori che vanno motivo della fama degli elfi del mare, esse non crescono bene in questo clima
avanti e indietro. viene effettuata in vari arsenali edificati insulare e per ora vengono utilizzate
Nelle strade dietro gli edifici del sulla costa a sud di Casamarina. solamente come elementi decorativi.
porto ci sono file di fortificazioni (12), Semplici riparazioni ed operazioni di Oltre le vie principali, la città è
che consistono in porte e passaggi mantenimento vengono spesso circondata da fossati nascosti per
connessi fra loro. Se un combattimento effettuate nelle caverne di Casamarina, rallentare gli attaccanti. Sugli alberi che
volge a sfavore degli elfi, questi ma i vascelli che necessitano di grosse sovrastano le vie c’è un gran numero di
possono chiudere il passaggio mentre si riparazioni o di lavori in bacini di reti. Esse servono a tenere via dai
ritirano, rallentando in tal modo carenaggio vanno invece negli arsenali sentieri i rami spezzati e altri detriti, ciò
l’attacco e guadagnando tempo per costieri. nonostante possono esser fatte calare
preparare la cittadella alla difesa. in un attimo su chiunque passi per i
Sul retro della Grotta di Casamarina sentieri. Gli elfi di Verdon si basano
si profila il Palazzo di Perle ed Avorio, sulla loro capacità di vivere e lavorare
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Citta’ e Cittadine: la gita di un mercante
fra gli alberi per sorprendere qualsiasi Poiché non si tratta di una vera e riempire i loro barili. Una volta
attaccante. propria reliquia, essi non hanno avuto costruita Golapoli e creato un porto,
Verdon si trova a quasi mezzo scrupoli a sorvegliarla a qualche l’Isola Settentrionale è divenuta una
chilometro di distanza dai moli e dal distanza dalla città. Il custode Rewen sosta popolare per le navi che si
porto marittimo che la serve. Fra la Verdier ed i suoi assistenti passano la trovano inaspettatamente in necessità
città ed il porto ci sono parecchi spazi maggior parte del loro tempo nella di rifornimenti o riparazioni.
per il legname, dove i tronchi vengono Valle della Quercia, dove la reliquia
stagionati, segati per raggiungere la viene tenuta in segreto. Essi sorvegliano Golapoli
lunghezza adeguata ed immagazzinati o attentamente la zona e mandano via
imbarcati. Vicino ai campi per il tutti i visitatori non elfi che si Gli elfi e gli altri popoli dalla lunga vita
legname, anch’essi fuori dalla città, ci avvicinano troppo. Gli elfi che per ricordano la Pioggia di Fuoco e le altre catastrofi
sono i campi da lavoro, dove viene affari personali o ufficiali devono che hanno cambiato la terra ed il mare. I
effettuato il rumoroso e pesante lavoro vedere il custode lo possono incontrare Minrothaddani non dimenticano mai il fatto che
di taglio del legno e di costruzione. e parlargli nel Villaggio del Custode, una catastrofe può colpire in ogni momento. Se
Proprio come non ci sono all’imboccatura della valle. mai avessimo avuto bisogno di un rifugio, si
fortificazioni convenzionali, non vi pensò che sarebbe stato saggio avere un posto
sono palazzi né fortezze a Verdon. Isola Settentrionale sicuro in cui recarsi – un posto senza un
Tuttavia, il gildamastro della Gilda vulcano, ben fortificato e rifornito. Un posto dove
Verdier vive in una sontuosa tenuta di L’Isola Settentrionale è un posto piacevole. saremmo rimasti al sicuro.
legname raro, edificata dentro ed Verde e coperta di boschi com’è, con un’unica Golapoli fu la risposta. La costruimmo
attorno a diversi grossi alberi di tek. La cresta di montagne lungo la sua schiena. Ma nell’Isola Settentrionale, abbastanza prossima al
tenuta è situata vicino alla cima di una all’isola mancava un buon attracco, e per questa continente e alle rotte commerciali per ricevere
collina sul lato settentrionale di Verdon. ragione è stata evitata per secoli. Fu solo dopo aiuto se una tragedia avesse colpito le isole. Si
Essa funge anche da palazzo della gilda che costruimmo la fortezza di Golapoli su di essa tratta di una comunità particolare – non tanto
per gli affari del clan Verdier e diventa che sorse una ragione per sostarvi. Adesso l’Isola ad uso dei turisti e degli affari, se non per l’aiuto
proprietà di chiunuque assurga a Settentrionale viene frequentata per i rifornimenti di cui una nave può aver bisogno per raggiungere
gildamastro del clan degli elfi dei e le riparazioni, e funge da rifugio sicuro quando un’altra destinazione, ma nondimeno è ben
boschi. Si tratta dell’edificio più soffiano i venti dal continente. fatta. Speriamo di non aver mai bisogno di
imponente della zona, ma in genere utilizzarla, ma se lo avremo, il nostro rifugio
non viene notato dai visitatori poiché si L’Isola Settentrionale ha parecchie sarà questo.
mescola benissimo con gli alberi e con cale, ma il livello dell’acqua al loro
la vegetazione. interno era troppo basso perché Golapoli ha un porto di classe F ed
La Quercia Intagliata, l’artefatto che risultassero utilizzabili dalla maggior una popolazione mista di circa 5.000
serve da pseudo-reliquia di questi elfi, si parte delle imbarcazioni mercantili. abitanti. Questa città fu progettata
trova in una buia valle boscosa, che Tuttavia, la più settentrionale delle Isole come un insediamento in cui rifugiarsi,
dista otto chilometri da Verdon. Gli elfi di Minrothad è situata e creata solamente per servire a questo
dei boschi non desideravano tenere convenientemente vicina al continente. scopo. Oltre ad essere una roccaforte
questa potente reliquia a Verdon, dove i Possiede un’affidabile riserva d’acqua con estesi alloggi per gli esuli, essa
turisti ed i mercanti stranieri potevano dolce e le navi che avevano bisogno contiene riserve di grano e di altri
apprendere e spifferare i suoi segreti. d’acqua spesso si fermavano qui per generi di prima necessità, nonché

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Citta’ e Cittadine: la gita di un mercante
duplicati di documenti e scritti sistema fognario, e poi vengono gilde, ed hanno il diritto di rendere
minrothaddani insostituibili. reindirizzati ed utilizzati per sicura la loro patria. Provo pietà per gli
La popolazione qui è mista, con un l’irrigazione dei campi. Sui ripidi pendii assalitori abbastanza pazzi da tentare di
gran numero di chierici e studiosi di sottostanti le mura della città crescono prendere La Roccaforte. O, se è per
tutte le razze. Una forza armata di acri di tè. Le capre pascolano nei questo, per la nave che cerchi di evitare
1.000 soldati della Gilda dei Mercenari bassopiani ed il loro pelo viene il Capitano del Porto de La Roccaforte!
è di stanza qui, i suoi membri trasformato in filato. A parte le verdure
effettuano a rotazione compiti a terra fresche vendute per le stive delle navi, La Roccaforte ha un porto di classe
ed a bordo delle navi che entrano ed questi due prodotti costituiscono il E e mantiene una popolazione di quasi
escono dalle acque di Minrothad. C’è totale delle esportazioni di Golapoli, e 10.000 abitanti. La maggior parte di
anche una milizia addestrata di 500 sono pensati espressamente per portare questi sono nani, con un gran numero
unità, associati della Gilda dei denaro nella comunità dall’esterno. di umani ed elfi che abitano nei pressi
Mercenari che stanno qui per del porto e lavorano alle sue
proteggere il posto da eventuali Isola Fortezza attrezzature.
scorrerie dei pirati. Questa dimora di emigranti dalla
Il porto è stato dragato e reso più L’Isola Fortezza è un luogo strano da Casa di Roccia è costruita sul lato di un
profondo con grande spesa per visitare. Fumo e nebbia si spargono vecchio vulcano esploso. Quell’antico
garantire a Golapoli attracchi e attorno portati dalla brezza, assieme sommovimento fece esplodere il centro
rifornimenti adeguati. La zona del allo zolfo e alle esalazioni del vulcano. dell’Isola Fortezza, lasciando una
porto è un indaffarato mucchio di È difficile che cresca una chiazza di profonda baia ed una profonda
magazzini e vettovaglie per le navi che verde su questa roccia – il che non spaccatura verso il mare, simile ad un
si riforniscono qui durante i loro viaggi. sorprende, dal momento che il Monte fiordo. Il Linguarossa, il vulcano attivo,
La fortezza di Golapoli e l’intera Linguarossa butta fuori lava si trova abbastanza lontano perché i
comunità sono governate da Jerick costantemente. I nani hanno un covo nani non si sentano minacciati dal
Wessig, un comandante della Gilda dei riparato in cui vivere, separato dal fluire della sua lava.
Mercenari nominato governatore da vulcano dalle acque. Pochi villaggi di Lungo il corso del fiordo, sono stati
Oran Meditor. pescatori sono sparsi per le estremità installati dei congegni progettati per
La fortezza di Golapoli è situata in più lontane dal Linguarossa, ma finché i danneggiare o affondare le navi nelle
una valle fra le montagne circostanti, nani non giunsero qui nessuno voleva acque sottostanti. Questi risultano
una posizione ventosa esposta al tempo visitare quest’isola. E adesso è sempre particolarmente letali in due punti,
atmosferico dominante, anche se così è una navigazione un po’ pericolosa dove il fiordo si stringe a circa 60 metri
assai ben difendibile. La rocca (1) è una veleggiare così vicino al vulcano per di larghezza. Entrambe le zone
massiccia costruzione di pietra, giungere dove vivono i nani. presentano una forte concentrazione di
edificata in parte fuori dalla cresta queste macchine.
montuosa sulla quale è posta. La rocca Il Linguarossa non tende ad eruttare Il primo punto che si incontra
si estende in profondità nel sottosuolo, e scagliare rocce, fango o cenere a quando vi si entra dal mare presenta
dove vi sono zone di dormitori distanza. Piuttosto, un costante catapulte e baliste convenzionali. Il
d’emergenza per gli esuli, depositi di gocciolio o flusso di lava scende giù da secondo punto è un percorso di 800
documenti ed altri oggetti di valore e uno o più dei lati della montagna e si metri in cui sono sistemati particolari
tonnellate di grano ed altri beni di getta nell’oceano. I marinai non congegni. Un macchinario fa rotolare
prima necessità. Il cibo viene Minrothaddani che attraversano valanghe di rocce giù per il lato della
periodicamente venduto e rimpiazzato l’esagono immediatamente a sud del scogliera. Altri sono scivoli che fanno
con rifornimenti freschi. Monte Linguarossa nell’Isola Fortezza venir giù palle di pietra da 30 chili e
Campi da mercato e pascoli devono effettuare un tiro dell’abilità legni appuntiti, scagliandoli sui bersagli
mantenuti con cura circondano le mura Pilotare Navi. C’è solo il 10% di sottostanti con una precisione degna
esterne della rocca e spezzano i blocchi possibilità che i marinai di Minrothad delle baliste.
degli edifici entro le mura cittadine. debbano effettuare questo tiro di Queste difese sono progettate per far
Questi spazi aperti vengono mantenuti abilità. Se falliscono, significa che sì che una flotta nemica passi il primo
come misura di sicurezza, per il hanno incontrato un pericolo per la punto con qualche perdita, per poi
momento il cui gli esuli potrebbero navigazione causato dal vulcano, come colpirla pesantemente al punto due. Se
dover accamparsi qui oppure usare il formazioni di roccia lavica sommerse in gli intrusi si ritirano, allora il punto uno
terreno per seminare raccolti di cibo un punto inaspettato. Tali pericoli fa del suo meglio per affondare tutti i
supplementare. dovrebbero essere considerati alla sopravvissuti. Se la flotta oltrepassa il
Chierici di varie fedi risiedono, stregua di un incontro con uno scoglio punto due essa deve affrontare le navi
assieme agli studiosi (2), in quella che è o un isolotto, come descritto nelle della baia, di proprietà dei nani e
divenuta una informale comunità di Regole di navigazione. governate dagli elfi del mare, con
appredimento e discussione filosofica. equipaggi di soldati nani e sostenute dai
Gli uffici delle gilde ed i servizi (3) si tenaci difensori nanici sui moli.
occupano dei viandanti in visita, dei La Roccaforte La Roccaforte, di suo, ha poche
mercanti e dei capitani di mare, mentre fortificazioni, facendo affidamento alla
gli artigiani e gli operai (4) offrono alla Pensavamo che i nani si stessero sua posizione per proteggersi. La città è
vendita una certa varietà di prodotti. La preparando alla guerra quando arroccata sul fianco di una scogliera che
maggior parte di queste merci sono costruirono La Roccaforte. Tirarono su si erge di 60-90 metri sopra la baia, ed è
assorbite dal mercato locale, ma alcune le loro dimore abbastanza velocemente, accessibile soltanto grazie ad una strada
sono per l’esportazione, come descritto ma il lavoro sulle loro difese andò a zig-zag. Vi sono alcune catapulte e
sotto. avanti per anni e decenni. Esso baliste sui bastioni della città per la
Alcuni ruscelli sono stati deviati in continua ancora, di tanto in tanto. protezione contro gli assalitori volanti.
modo da entrare ed attraversare la città, Perlomeno non hanno mai usato i loro Le strutture de La Roccaforte sono
per provvedere all’acqua potabile e al marchingegni contro i membri delle alte due o tre piani, scavate e ricavate
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Citta’ e Cittadine: la gita di un mercante
dalla parete di roccia preesistente ed colpiscano quando la vostra nave si trova a spalata via e considerata un evento
ammassate alla rinfusa le une sulle altre. chilometri di distanza, in mare. Ma più di una ordinario.
Ben visibili sono i mattoni, essiccati al nave è stata messa in fiamme ed alcune persino Porto Cala si raggiunge
sole o nei forni e ricoperti di calce o affondate quando è proprio successo questo, per attraversando una stretta insenatura
stucco. Essi implementano i principali quanto improbabile possa sembrare. Poi, se vi collegata al mare. L’insenatura è
materiali da costruzione in pietra dove avvicinate all’isola, essa è avvolta nelle nebbie la bloccata da una barriera di tronchi ed
gli spazi scavati, da soli, non sono maggior parte del tempo, e le acque sono assai incantata con un incantesimo
sufficienti per le necessità dei nani. pericolose. A volte il picco butta fuori cenere e oscuramento permanente; solo i piloti ed i
La roccaforte della Gilda Martelli fango, e questi vi possono colpire se siete vicini. navigatori della Gilda dei Corsari o le
dalla quale la città prende il suo nome è navi che usano adeguate contromagie
il punto più alto della città. È la L’Isola di Fuoco è stata evitata dalla possono attraversare il passaggio.
residenza principale del maestro della maggior parte dei marinai in tutta la sua Anche così, ogni nave deve affrontare
gilda Martelli e dei vari maestri dei lunga storia. Il picco vulcanico attivo ad un codice di segnali per mezzo di
mestieri. I nani delle caste inferiori con del Monte Thymas è all’altezza della sua lanterne colorate. Se non viene data la
mansioni di servizio vivono lungo i pessima reputazione. La maggior parte giusta risposta, la barriera di tronchi
limiti del pendio meridionale, in una dei capitani ritengono che non vi siano non viene abbassata. Baliste e catapulte
zona di terreno instabile e forte insediamenti sull’isola, e che non ci sia ben nascoste nelle fortificazioni sui
erosione. Nel mezzo vi sono le ragione per fermarvisi. Inoltre, la promontori si trovano lì per essere
residenze degli artigiani. La maggior bruma costante che avvolge le sue coste usate contro gli intrusi che riescono a
parte delle botteghe e dei magazzini rende pericoloso tentare un attracco, passare oltre la barriera.
sono situate nelle profondità dell’isola, perciò quest’isola inospitale viene Una volta passata l’insenatura, le navi
dietro le scogliere de La Roccaforte, in evitata anche dalle navi che attraversano una baia riparata fino al
zone scavate dai nani. desidererebbero rifornire le loro scorte delta del Fiume delle Canne. La città di
I nani hanno scoperto l’argento d’acqua. Pochi sospettano, ed ancor Porto Cala è situata a poca distanza a
nell’Isola Fortezza, ma la maggior parte meno sanno, che l’Isola di Fuoco è in monte di esso. Sebbene il porto
della loro ricchezza proviene dalle arti realtà la sede della base segreta di originario si trovasse sulle spiagge della
naniche della costruzione e della operazioni della Gilda dei Corsari, cala dalla quale questo insediamento
lavorazione del metallo. Essi Porto Cala. prende il nome, le attrezzature del
costruiscono edifici di pietra, armi da porto sono drasticamente mutate nel
assedio e possenti fortificazioni, servizi Porto Cala corso del tempo, per garantire più
per i quali le altre città pagano sicurezza. Il Fiume delle Canne è stato
volentieri. I loro mattoni di tufo sono Porto Cala ha un porto di classe E e dragato ed allargato e le navi vengono
molto richiesti e rendono parecchio. Le sostiene una popolazione di 7.000 adesso rimorchiate da galee lungo il
loro armi ed i loro utensili sono abitanti. È una città prospera per le sue Fiume delle Canne fino alla Baia
rinomati come opere robuste che dimensioni, che ospita una varietà di Nascosta, il porto ed i moli sul lato
mantengono un filo tagliente senza merci e oggetti di lusso maggiore di della città che dà nell’entroterra.
diventare fragili. Essi vendono anche quanto non si trovi nella maggior parte Le navi che entrano nel delta del
articoli per gli alchimisti (zolfo, degli insediamenti legali. Non tutti gli Fiume delle Canne sono rimorchiate
mercurio, ecc.) alla Gilda Corser e abitanti sono pirati o membri della dalle imbarcazioni provenienti dal
fertilizzanti ricavati dalla polvere lavica Gilda dei Corsari; parecchi lavorano alla villaggio del capitano del porto (3),
e da altre sostanze nutritive eruttate dal costruzione, al mantenimento o alla oltre dune erbose e la Palude
vulcano. riparazione delle navi, mentre altri dell’Attracco (2), fino alla Baia
I nani della Gilda Martelli hanno producono manufatti per garantire alla Nascosta (1). La baia è un bacino
cominciato a fare esperimenti con l’uso comunità i beni di cui necessita. artificiale creato da magie elementali e
della lava nelle loro tecniche Parecchi sono passeggeri catturati e dal lavoro manuale. Possiede
manifatturiere, poiché il Gildamastro tenuti in ostaggio, oppure nuove reclute attrezzature per ospitare navi da 180
Thor Roccaforte odia lasciare che della gilda. La maggior parte dei punti scafo, anche se la maggior parte
questa fonte di tremendo ed residenti non abbandona mai Porto dei vascelli corsari ha in media meno di
inesauribile calore resti inutilizzata. Cala, eccetto forse che per imbarcarsi in 100 punti scafo. Il capitano del porto
Nelle loro gallerie più profonde, i nani una spedizione d’acquisto per il non fa pagare l’uso delle attrezzature,
hanno incontrato un’apertura vulcanica continente. Kerendas è un porto di né un capitano corsaro deve pagare di
che stilla la lava lentamente. Con questa richiamo favorito dai residenti di Porto persona per le riparazioni o le spese di
apertura stanno sperimentando Cala: abbastanza vicina da essere mantenimento quando si trova a Porto
applicazioni che vanno dalla fusione dei raggiunta rapidamente, eppure Cala. La gilda copre al suo posto le
metalli al modellamento della lava che si abbastanza lontana da Minrothad spese, poiché riceve comunque il 30
raffredda in mattoni vulcanici. Questo perché vi siano pochi rischi o tentazioni per cento del ricavato di tutte le
lavoro viene portato avanti in gran di parlare della città nascosta dei corsari. missioni pirata. Questo porto deve
segreto, poiché Thor ha l’impressione Nonostante i capricci del Monte essere considerato per quanto riguarda
che possa rivoluzionare le tecniche Thymas, Porto Cala è esistita per oltre tutto il resto come un porto di classe E
manifatturiere e la qualità dei prodotti. 200 anni come insediamento. Parti della ai fini della determinazione della
Solo il tempo potrà dargli ragione. città sono bruciate nei primi tempi, con disponibilità della merce, delle carte e
la conseguenza che la maggior parte dei passeggeri.
Isola di Fuoco degli edifici oggigiorno è fatta di La tratta delle merci viene effettuata
mattoni o di pietra e che esiste una nei moli sud-orientali nei pressi del
State alla larga dall’Isola di Fuoco. È squadra antincendio ben addestrata per Cancello del Porto, mentre i cantieri e
un’isola mortale. Vi viene da pensare che ci occuparsi delle fiamme accese dalla le attrezzature per le riparazioni si
siano poche possibilità che il vulcano possa roccia vulcanica. Sulla città piove trovano sulla costa nord-occidentale. I
eruttare e che i lapilli provenienti da esso vi periodicamente cenere, ma essa viene cantieri qui producono tre vascelli
all’anno, dalla forma di una goletta di
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Citta’ e Cittadine: la gita di un mercante
Casamarina, modificati con l’aggiunta dei Ladri, possiede anch’ella propri Isola di Roccianegra
di un parco di artiglieria completo, uffici.
tavole per l’abbordaggio e simili Il palazzo della gilda non è lontano La Roccianegra è la carcassa deserta di
equipaggiamenti. Se in un dato da Baraccopoli (6), i resti dell’originario un’isola, con un vulcano infuriato che attende di
momento vi sono tre imbarcazioni in insediamento di Porto Cala. Oggi uccidere chiunque passi troppo tempo nelle sue
costruzione, come di solito ve ne sono, Baraccopoli è una decadente acque. Qui c’è poca acqua e poca vegetazione.
soltanto altre due navi da non più di accozzaglia di malandati edifici di La usiamo come punto di riferimento, ed alcuni
150 punti scafo possono venir carenate mattoni con vicoli labirintici. È la meta pescatori hanno un villaggio ad una delle sue
per le riparazioni. Ciò diventa preferita dei marinai che fanno estremità.
problematico quando le navi pirata baldoria, con molti posti dove bere e
hanno urgente bisogno di riparazioni, bordelli a basso costo. C’è poco crimine Il Mezzopicco, il vulcano attivo
perciò si stanno mettendo a punto a Porto Cala, che viene gestito in modo dell’Isola di Roccianegra, è causa
progetti per una nuova espansione della rigido dalla Gilda dei Corsari, ma bastante per la maggior parte dei
Baia Nascosta e delle attrezzature di Baraccopoli è nota come l’unico posto Minrothaddani per restare alla larga
riparazione. In media, da 3 a 12 vascelli che è meglio evitare dopo il crepuscolo. dall’isola. Il piccolo villaggio di
pirata si trovano nel porto in un dato I magazzini e le attività che si pescatori di Hermian, sulla punta
momento. Inoltre, c’è una flotta di sette occupano del rifornimento delle navi si orientale, prospera grazie alla cattura di
galee grandi catturate in vari incontri trovano nei pressi del Cancello del esotiche creature marine attirate nei
navali. Esse vengono spinte sulle Porto. Questi lasciano il posto a pressi dell’isola dalle acque riscaldate
spiagge della Baia Nascosta, col piano botteghe pratiche e servizi quotidiani del vulcano. Tuttavia, il vero luogo di
di usarle se la città dovesse venire nel centro e nel sud-est della città, e alle interesse dell’Isola di Roccianegra è
attaccata. case dei ricchi nel sud-ovest. Le dimore l’Eremo di Larril, che ospita una
La città di Porto Cala si trova su una dei gildamastri (5) sono gli edifici più comunità di sei mistici e di 12 fratelli
collina dietro mura difensive, ma a spettacolari di Porto Cala. Ciascuna è (chierici di 1°-5° livello) che si
parte questo non è ben fortificata. I un complesso di edifici con un cortile prendono cura di loro. L’eremo si trova
corsari ritengono che chiunque riesca principale di ingresso ed uno o più nel punto in cui la scarsa vegetazione
ad oltrepassare le difese dell’insenatura giardini di piacere appartati, tutti dell’isola lascia il posto ai desolati
dovrà affrontare il gran numero di nascosti dietro spesse mura per la campi di lava, e viene rifornito di cibo
pirati che si trovano nel porto, e che riservatezza e la difesa. dal villaggio dei pescatori. Anche se
questa sia una difesa adeguata. Inoltre, La zona erbosa a sud del palazzo l’esistenza dell’eremo non è un segreto,
essi non si aspettano di venir infastiditi. della gilda viene colloquialmente gli abitanti del villaggio hanno
Porto Cala è ben nascosta e, a parte il chiamata il Campo delle Aste. Qui si raramente un motivo per parlarne, e
fatto che l’isola è inaccessibile, essi non tengono, ogni settimana od ogni mese, perciò le notizie relative alla sua
stanno facendo alcunché di illegale aste di merci rubate, dopo che i esistenza non hanno fatto molta strada.
stando qui nelle acque di Minrothad. compratori hanno avuto la possibilità di I mistici di questa comunità sono
Le fortificazioni di Porto Cala sono ispezionare le merci a bordo delle navi seguaci di Darrin Posman, un umano di
mura di pietra alte 15 metri. Il Fiume o nei magazzini dei corsari. Le merci Minrothad che un tempo era stato un
delle Canne scorre attorno alla collina vengono vendute o scambiate in questo agente portuale delle gilde in Alphatia.
ai piedi delle mura lungo i due terzi modo quando un capitano non è Quando i suoi interessi si volsero alle
della città, e c’è un fossato asciutto per interessato a venderle altrove o quando tradizioni mistiche alphatiane, egli
ulteriore protezione lungo il terzo la gilda ha un’eccedenza di qualcosa di abbandonò il servizio delle gilde.
rimanente. Due porte permettono cui si vuole liberare in fretta. Ciò è Adesso Darrin è un mistico di 9° livello
l’ingresso in città: la Porta Terrestre a particolarmente comune quando una di allineamento Legale. Poiché ha
sud ed il Cancello del Porto, che si apre nave pirata viene danneggiata in un raggiunto il livello di Maestro Minore,
sulla Baia Nascosta. incontro e deve essere messa in Darrin è ritornato a Minrothad da
Tre principali gallerie fognarie riparazione. Se il capitano non può vecchio ed ha fondato questo eremo
scorrono sotto le strade di Porto Cala, lavorare ad un accordo di consegna, per condividere la sua conoscenza con
entrando ed uscendo sotto le, o nei deve piuttosto mettere all’asta tutta la gli altri.
pressi delle, torri nelle mura difensive. Il merce. Un certo numero di corsari di
Gildamastro Hamilvar Kasan risiede Porto Cala fungono da normali
nel palazzo della gilda (4), il cuore del mercanti e capitani a questo riguardo:
quale è fortificato. Si tratta della cosa dopo aver acquistato della merce
che più somiglia ad una rocca in questa all’asta, essi la caricano sulle loro navi e
città di pirati. Gli affari della gilda di viaggiano fino ad un porto lontano
natura generica vengono trattati nelle ali dove la vendono. Le imbarcazioni
esterne del palazzo, dove Belina catturate possono venir vendute allo
Nacory, la rappresentante della Gilda stesso modo.

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Personalita'
Molti di questi personaggi non umana 36 m (12 m), #AT 1 zanna o colpo, F nelle faccende del commercio via terra.
giocanti sono stati menzionati nel testo 2-12 o a seconda dell’arma, TS G9, M 10, Egli sta anche cercando eventuali
in precedenza, mentre altri appaiono AL C, PX 1.600). persone da riferire come possibili
nella sezione Avventure. Qui sono assunzioni da parte del gildamastro
sistemati in ordine alfabetico con le Beldan, Nosmo regnante di Minrothad.
loro statistiche di gioco e i consigli per Umano principe-mercante, Capitano
interpretarli. dell’Agata: G14; Chiomadifuoco, Jesamin
Non sono stati dettagliati gli Fo 13, In 12, Sg 14, Ds 17, Co 15, Ca 17; Halfling proprietaria di una lotteria a
incantesimi per i personaggi che usano CA 7, DV 14, PF 93, MV 36 m (12 m), Malfia
la magia. La scelta degli incantesimi può #AT 1, F a seconda dell’arma, M 9, AL C; (H3; Fo 8, In 14, Sg 9, Ds 11, Co 13, Ca
essere fatta sulla base dei libri delle lancia incantesimi come un principe-mercante di 12; CA 9, MV 27 m (9 m), #AT 1, F a
regole di D&D®, oppure, se 7° livello. Possiede un olio dell’immobilità. seconda dell’arma, M 8, AL C. Abilità:
appropriato, della lista degli incantesimi Abilità: Pilotare navi (In +4), Combattere sul Contrattare (In), Valutare (In)).
dei principi-mercanti. Allo stesso modo, Sartiame (Ds), Contrattare (In +2), 2 punti
sono stati annotati solo i più importanti scambio). Jesamin è una giovane halfling con la
oggetti magici posseduti da un pelle lentigginosa e crespi riccioli
personaggio. Il DM può assegnare ad Nosmo è uno dei principi-mercanti biondi. È raffinata nel parlare e allegra
un PNG altri incantesimi, più ricchi e con meno scrupoli di coi clienti, ma malinconica e pigra
equipaggiamento ed abilità a seconda Minrothad. Gli altri capitani lo quando è da sola. La sua piccola
delle necessità della sua campagna. conoscono ed evitano di averci a che Bottega della Lotteria non vende altro
fare. La Gilda dei Mercanti di Mare lo che tabacco e biglietti della lotteria e
Bastioni, Marden riprende continuamente a causa del produce soltanto un modesto
Umano/licantropo verro diabolico danno che provoca alla reputazione guadagno, ma nascosta in una galleria
(Fo 15, In 13, Sg 9, Ds 9, Co 18, Ca 9; della gilda in qualche porto straniero, dietro il suo negozio c’è una piccola
CA 3 (9), DV 9*, PF 68, #AT 1 zanna o ma i tremendi guadagni che ottiene bisca dove si praticano giochi d’azzardo
colpo, F 2-12 o a seconda dell’arma, TS G15, mantengono queste rampogne al livello illegali. Jesamin è il punto di contatto
M 11, AL C; Possiede una spada lunga +1 ed di una ramanzina. per i contrabbandieri che portano le
una pozione del controllo degli umani). Nosmo è un tipo viscido al principio merci a Malfia e la sua Bottega della
della mezz’età, con un sorriso sincero Lotteria è anche la fonte di oggetti
Marden è un corpulento e muscoloso ed uno sguardo intenso. Si basa sul suo magici venduti all’insaputa e al di fuori
veterano con la testa rasata ed un carisma per abbindolare e affascinare gli del controllo della Gilda dei Tutori. È
costante cipiglio. Gli elfi Verdier sanno stranieri coi quali fa affari e accordi. uno dei pochi attivi, poiché gli agenti
che Marden è un verro diabolico e lo Non è estraneo al suo stile aggiungere del gildamastro regnante riescono a far
hanno ricattato affinché lavori per loro. sassi alle balle di merce per aumentare il chiudere la maggior parte dei venditori
Questo ex gildamastro della Gilda dei loro peso ed il loro valore apparente, non autorizzati. I PG che effettuano
Mercenari è adesso costretto a mischiare la segatura alla farina e così attività illegali qui rischiano severe pene
compiere missioni di assassinio per via, anche se egli lo fa solo in porti da parte della legge se vengono presi.
portare avanti le trame politiche dei fuorimano nei quali non si aspetta di far
Verdier. ritorno per lungo tempo. Corser, Ormun
Marden Bastioni vive nella città di Umano chierico di Minroth,
Minrothad appena fuori dalle porte Caetros, Harmon Borgoporto
della città interna. Egli continua a Umano Agente Portuale delle Gilde (C15, Fo 10, In 10, Sg 13, Ds 9, Co 13,
frequentare le guardie del suo vecchio di Minrothad a Specularum Ca 15; CA 9, PF 52, MV 36 m (12 m),
comando, usando la sua capacità (Fo 9, In 14, Sg 15, Ds 11, Co 9, Ca 12; #AT 1, F a seconda dell’arma, AL L.
licantropica di charme per minare la CA 9, M3, PF 12, MV 36 m (12 m), #AT Possiede un bastone del colpire).
loro fedeltà al loro nuovo comandante, 1, F a seconda dell’arma, TS M3, M 10, AL
il nano Cuordiguerra Fendente. L. Possiede una bacchetta della metamorfosi. Ormun è un chierico che lavora
Bastioni li persuade a disertare la Gilda Abilità: Valutare (In +2), Contrattare (In sodo ed un fanatico seguace di
dei Mercenari per timore delle loro vite, +2), 4 punti scambio). Minroth. La sua natura diffidente lo
offrendo loro l’alternativa di scomparire spinge a chiedere le motivazioni di tutti
fra le folle ed i vicoli della città di Harmon è un uomo corpulento e quelli che gli stanno intorno. Egli non
Minrothad. Quelli che accettano pomposo con una barba tagliata con esita ad esprimere i suoi dubbi e ciò gli
finiscono per unirsi al gruppo di precisione e capelli grigi. Affabile e ha alienato parecchi potenziali amici.
mannari omicidi di Bastioni, e accomodante, questo mercante la Ormun si è imbarcato in un’impresa
contribuiscono ai brutali attacchi spunta anche in affari difficili ed è per trovare l’ultima dimora terrena di
omicidi portati avanti da loro.In giustamente orgoglioso della sua Minroth. Egli sta progettando una
qualunque momento Bastioni ha pronti esperienza nel commercio. Come spedizione verso la cima della Dimora
2d4 mannari per un assassinio. Due agente portuale anziano, Harmon ha dell’Immortale, il picco vulcanico nel
sono verri diabolici come lui; il resto rappresentato Minrothad nel porto di sud dell’Isola del Commerciante dove
sono topi mannari. In forma umana Specularum per oltre 20 anni, e si sta Minroth fu visto per l’ultima volta. Qui
essi vivono nelle zone delle caste avvicinando all’età del ritiro. egli spera di trovare i segni della
inferiori presso il Mercato Basso della Harmon sa parecchio della politica e partenza dell’immortale, qualcosa che
città. Come assassini, questi tipi del commercio nel continente e nel porterebbe seguaci alla chiesa di
osservano le abitudini delle loro vittime Granducato di Karameikos. Potrebbe Minroth. Se avesse successo, il chierico
in forma umana, poi le seguono venire incontrato in città, o su una otterrebbe una certa influenza secolare
durante la notte in forma mannara. strada in compagnia di una carovana che utilizzerebbe per portare avanti gli
Poul e Tomas, verri diabolici (CA 3 (9), delle Gilde di Minrothad. Caetros a interessi della chiesa minrothiana e
DV 9*, PF 40, 43, MV 48 m (18 m), forma volte assolda avventurieri per assisterlo della Gilda Corser. I PG potrebbero
55
Personalita'
venir reclutati da Ormun per aiutarlo
nella sua spedizione di scoperta, oppure
potrebbero incontrarlo nelle terre
selvagge dell’Isola del Commerciante.

Demerick, Ariana
Umano Corsaro, Ufficiale in Seconda
della Radiosa
(G7; Fo 12, In 13, Sg 11, Ds 13, Co 11,
Ca 14; CA 9, PF 41, MV 36 m (12 m),
#AT 1, F a seconda dell’arma, M 10, AL N.
Possiede una spada +1. Abilità: Vista Acuta
(In), Combattere sul Sartiame (Ds), Pilotare
Barche (In), Pilotare Navi (In), Artiglieria (In
+3)).

Ariana è una donna pirata con un


occhio solo, un personaggio amichevole
e ciarliero che si incontra nei porti e
nelle taverne del continente. A bordo è
una sorvegliante molto severa che
assume con serietà le proprie
responsabilità. A riva ella sciorina
racconti ed è sempre in cerca di
eventuali aggiunte al suo equipaggio.
Ariana non ha l’autorità per reclutare,
ma presenta le reclute al Capitano
Erundal Kelar, padrone della Radiosa.
Kelar accoglie persone con capacità
specializzate, in particolare utenti di
magia, che sono difficili da trovare a
Minrothad. Se qualcuno sembra utile
ma riluttante ad accettare, Ariana
comanda l’equipaggio che tende un
imboscata e rapisce l’appetitoso
candidato.

Elsan, Saroso
Elfo del mare principe-mercante,
Capitano dell’Egret
(E10; Fo 11, In 16, Sg 12, Ds 14, Co 9,
Ca 13; CA 6, Classe d’Attacco E, PF 71, sua magione insulare di Casamarina, che Oran Meditor ha sottratto a lui e al
MV 36 m (12 m), #AT 1, F a seconda Saroso coltiva un ardente passione per resto dei capi delle gilde. Forster è uno
dell’arma, M 11, AL N. Possiede un anello di la politica di Minrothad. Egli appoggia dei capi degli scontenti a Minrothad e
protezione +3, una spada +1 ed una borsa dei saldamente il gildamastro regnante e colui dal quale hanno origine i piani per
venti. Lancia incantesimi come un principe- permette agli agenti del governo di assassinare Meditor.
mercante del 15° livello. Abilità: Pilotare Navi viaggiare sull’Egret se hanno bisogno di Ulard vive nella tenuta del
(In +2), Pilotare Barche (In +1), Sartiame (In recarsi in qualche posto che si trova gildamastro a Verdon. Convinto che
+2), Contrattare (In +2), 5 punti scambio). lungo il percorso del suo viaggio. Meditor si muoverà direttamente
Per i prossimi anni, il Capitano Elsan contro di lui, egli ha posto estese
Il Capitano Saroso Elsan è uno dei sta considerando un viaggio di trappole e ha fatto aggiungere
principi-mercanti del Minrothad che esplorazione nel sud e nell’ovest, e sta protezioni magiche alla tenuta del
hanno avuto più successo. In fondo al cercando avventurieri che lo gildamastro, e nel farlo ha quasi
cuore è un elfo sensibile che esercita il accompagnino. mandato in rovina il tesoro del clan.
suo malizioso senso dell’umorismo sui Gli elfi Verdier stanno diventando
suoi amici. Si parla di lui come sempre più insoddisfatti di questa ed
l’eventuale prossimo gildamastro della Forster, Ulard
Elfo dei boschi, Maestro della Gilda altre stranezze del loro gildamastro, ma
Gilda dei Mercanti di Mare. ancora non lo vogliono privare
La nave di Saroso, la Egret, è un della Gilda Verdier dell’incarico. Ulard non ha un erede
mercantile di Borgoporto equipaggiato (E12; Fo 9, In 14, Sg 11, Ds 13, Co 9, Ca
14; CA 7, PF 71, MV 36 m (12 m), #AT degno di succedergli, e la questione
con tre pezzi d’artiglieria e tre alberi, riguardante chi gli succederà come
governato da 40 marinai e 20 fanti di 1, F a seconda dell’arma, M 9, AL N.
Possiede un anello di protezione +2 ed una gildamastro è un argomento tipico
marina. Il commercio speculativo è il degli accesi dibattiti che si svolgono a
cavallo di battaglia di questo principe- pergamena imprigiona incantesimi. Abilità:
Intagliare il Legno (In +3), 2 punti scambio). Verdon.
mercante, tanto che la Egret può venir Forster sospetta che la Quercia
incontrata in ogni porto del Mondo Scolpita sia capace di garantire desideri
Conosciuto. Quando è in patria, nella Ulard è un vecchio elfo dei boschi. e vuole usare tale potere per desiderare
Ulard prova risentimento per il potere
56
Personalita'

che il consiglio dei capigilda torni a Il clan Meditor Astra è diplomatica e dalla voce
controllare Minrothad. Egli sta soave, un’ospite graziosa mirabilmente
macchinando un modo per avere la La famiglia di elfi del mare che adatta per il suo ruolo di prima
conferma che questo potere esiste e, se governa le Gilde di Minrothad è il faro consorte. Terribilmente preoccupata
così fosse, come usarlo senza la dei Minrothaddani progressisti, e la per il benessere di Oran, ha deciso di
cooperazione del custode. Rewen spina nel fianco delle fazioni arruolare in segreto guardie del corpo
Verdier, custode della Quercia Scolpita, conservatrici delle gilde. Quattro per proteggerlo meglio. I personaggi
si rifiuta di aiutare Ulard. Meditor di Minrothad sono giocanti di livello medio e alto
particolarmente degni di nota. potrebbero incontrare la prima
Kasan, Linias consorte in questa veste.
Ex capo della gilda di famiglia degli Oran Meditor
elfi del mare Gildamastro Regnante Ginol Meditor
(E6; Fo 9, In 14, Sg 12, Ds 15, Co 11, Ca (E5; Fo 11, In 15, Sg 17, Ds 13, Co 10, Primo consigliere
16; CA 9, PF 33, MV 36 m (12 m), #AT Ca 14; CA 5, PF 36, MV 36 m (12 m), (E7; Fo 9, In 11, Sg 14, Ds 12, Co 13,
1, F a seconda dell’arma, M 10, AL C. #AT 1, F a seconda dell’arma, M 11, AL N. Ca 14; CA 9, PF 46, MV 36 m (12 m),
Possiede una armatura di conchiglie +1 (quando Possiede un anello di protezione +4, un pugnale #AT 1, F a seconda dell’arma, M 9, AL N.
la indossa, consideratela come un’armatura di d’argento +2 e stivali elfici. Abilità: Possiede un mantello distorcente. Abilità:
piastre che ha l’ingombro di un’armatura di Navigazione (In +2), Nuotare (Fo +1), Pilotare Navi (In +1), 2 punti scambio).
cuoio). Abilità: Pilotare Barche (In +3), Contrattare (In +3)).
Timoniere (In +2), 1 punto scambio). Oran Meditor è una forte personalità Ginol è lo zio di Oran, un elfo calmo
che ha assunto il saldo controllo del e taciturno che pondera a lungo prima
Linias è un elfo ambizioso, governo di Minrothad. La sua mente di dar voce alle sue opinioni. I suoi
amareggiato ed odioso all’inizio della perspicace gli ha permesso di aggredire anni di esperienza gli permettono di
mezza età. Oran Meditor lo ha deposto i problemi del suo paese con una vedere attraverso le macchinazioni delle
dalla testa della gilda di famiglia degli capacità che oltrepassa di gran lunga la gilde e di dedurre quali intrighi sono in
elfi del mare in seguito alle prove circa sua giovinezza. Questo esercizio atto. Questo elfo del mare è un
il coinvolgimento di Linias nel piano autoritario del potere ha colto di eccellente sostenitore e consigliere, ma
per assassinarlo. Da allora la famiglia sorpresa i gildamastri, inducendo al costituisce un reggente senza
Kasan è vissuta in disgrazia, la sua plauso o all’odio le élite al potere. ispirazione. Egli spera che Oran dia alla
autorità usurpata dalla famiglia Elsan. Oran comprende che egli sta luce presto un erede. Egli teme la
Linias ha dedicato la sua vita alla percorrendo un sentiero stretto fra il possibilità di venir caricato della
rimozione di Oran Meditor e alla successo delle riforme e la guerra civile. responsabilità del governo se suo
restaurazione della sua gente al potere L’agitazione fra le gilde ed i ripetuti nipote muore senza un erede.
fra i clan degli elfi del mare. tentativi di assassinarlo lo hanno
Linias vive nella rocca più portato a questo punto. Il gildamastro Brendel Meditor
settentrionale fra le isole costiere di regnante è deciso a screditare e Custode della Perla
Casamarina. Egli si è recato qui in neutralizzare l’opposizione nei suoi (E7; Fo 9, In 17, Sg 13, Ds 10, Co 6, Ca
isolamento da quando è stato rimosso confronti. 14; CA 9, PF 44, MV 36 m (12 m), #AT
dal potere – o così sembra. Linias ha A questo scopo, Meditor sta 1, F a seconda dell’arma, M 9, AL N).
consolidato una rete di spie pagate di reclutando agenti dai paesi stranieri che
tasca propria dalla sua famiglia ed ha lo servano all’interno di Minrothad. Tali Brendel è il custode della reliquia del
coltivato contatti col continente con agenti possono penetrare gli intrighi di clan degli elfi del mare. Gli altri clan
uno specifico scopo in mente.Oran Minrothad presentandosi come membri hanno cercato di persuaderlo ad
Meditor sta assoldando stranieri perché di una gilda nati oltremare. Non abusare del suo potere come custode
lavorino come agenti del governo e si avranno legami con le gilde e, si spera, per dominare gli eventi politici, ma egli
infiltrino nelle gilde di famiglia in cerca non simpatizzeranno con l’opposizione. si rifiuta di farlo. Anche se non
di tradimenti. Per contrastare questa Le priorità di Oran per questi agenti appoggia apertamente Oran, non fa
minaccia, Linias ed i suoi cercano allo sono far sì che fermino il prossimo, nulla per ostacolarlo. Brendel si
stesso modo persone del continente, inevitabile attentato alla sua vita, e che preoccupa realmente riguardo a ciò che
comprano la loro fedeltà, e poi cercano raccolgano prove dei piani traditori dei è meglio per gli elfi del mare nel lungo
di far assoldare questi doppiogiochisti gildamastri dei Corser, dei Kasan e dei periodo, ed è disposto ad attendere per
dal gildamastro regnante. In questo Verdier, in modo da poterli vedere quello che succede.
modo essi pongono spie al fianco di neutralizzare per sempre.
Meditor e neutralizzano la minaccia
portata ai piani dei Kasan dal Pugnodiferro, Zeno
gildamastro regnante. Astra Meditor Nano apprendista fabbro, Gilda
I PG potrebbero venir cercati e Prima consorte Martelli
assoldati da Linias come agenti se essi (E2; In 14, Sg 12, Ds 14, Co 9, Ca 13; (N2; Fo 18, In 11, Sg 7, Ds 10, Co 14,
sono di livello Companion o superiore. CA 9, PF 7, MV 36 m (12 m), #AT 0, M Ca 13; CA 9, PF 16, MV 27 m (9 m),
La paga è estremamente generosa. 8, AL N. Indossa uno scarabeo di protezione). #AT 1, F a seconda dell’arma, M 11, AL N).
Linias dipinge Oran Meditor come un Zeno è un giovane nano abile e
despota dal cuore nero. Se i PG si Astra è un’elfa dei boschi Verdier il temerario, ma la sua natura polemica e
volgono contro di lui, Linias tenterà di cui matrimonio con Oran fu la sua tendenza a non rispettare gli
farli uccidere prima che possano organizzato per procurare ulteriore ordini lo mettono nei guai coi suoi
tradirlo. influenza al clan Verdier. Invece Astra superiori. Egli sta attualmente
si è innamorata di suo marito ed ha lavorando sui moli de La Roccaforte
volto le spalle ai piani intesi a invece che alle fornaci, come punizione
manipolare il suo matrimonio. per la sua ultima scappatella: essersi
57
Personalita'
intrufolato come clandestino sull’Egret Rewen è un elfo freddo, calcolatore Vlaardoen, Murl di
per una breve gita in Karameikos. ed egoista, interessato solo alla sua Umano di Glantri, Elementalista
Zeno conosce alla perfezione l’Isola ricerca del potere. Egli si trova nella della Terra
Fortezza, avendo passato ore ad errare frustrante posizione di avere la (M26; Fo 13, In 15, Sg 13, Ds 14, Co 8,
e ad esplorarla, mentre gli era stato possibilità di usare una reliquia Ca 8; CA 9, MV 36 m (12 m), #AT 1, F a
espressamente vietato di farlo. estremamente potente, ma teme di farlo seconda dell’arma, M 9, AL C. Possiede un
Parimenti, conosce parecchio degli a causa delle penalità e degli svantaggi anello di invisibilità ed un tappeto volante).
affari segreti della gilda per aver che ciò comporta. Rewen non
origliato conversazioni che non erano simpatizza con gli intrighi politici di Murl di Vlaardoen è alla fine dei suoi
affar suo. I PG che visitano La Ulard Forster e sarebbe felice di vederlo 30 anni ed è imparentato con la
Roccaforte lo incontreranno ai moli. rimosso dal comando – a causa della famiglia Vlaardoen del Glantri. È un
Zeno può offrire indicazioni, dritte ed vecchiaia o a causa dei suoi tradimenti, maestro degli elementali della terra.
informazioni segrete circa gli affari dei per Rewen è esattamente lo stesso. Murl è stato assoldato per una grossa
nani. Egli non ha intenzione di parlare Grazie alla capacità di desiderio della somma da Hildric Venditor,
di queste cose, ma è indiscreto e la sua Quercia Scolpita, il custode confida che gildamastro della Gilda Corser, per
bocca va avanti da sola una volta che sarà in grado di modellare Minrothad uccidere Oran Meditor. Questo mago
egli l’ha aperta. come più gli piacerebbe. Egli ritiene di immorale ed avido è stato visto nei
poterlo fare abbindolando un giardini del palazzo durante l’ultimo
Verdier, Rewen avventuriero e facendogli usare un attentato alla vita di Oran, ma non è
Elfo dei boschi, custode della ramoscello per pronunciare un stato identificato. Egli si tiene alla larga,
Quercia Scolpita particolare desiderio, senza informare in cerca di un modo per avvicinarsi al
(E6; Fo 13, In 13, Sg 14, Ds 16, Co 11, quell’eroe del grave rischio di morte nel gildamastro regnante ed evitare le
Ca 12; CA 8, PF 39, MV 36 m (12 m), caso il potere venga invocato. In questo protezioni magiche che egli ritiene che
#AT 1, F a seconda dell’arma, M 10, AL C. modo, Rewen potrebbe diventare la adesso Meditor possieda.
Possiede una spada +2, +3 contro gli umani. persona più potente delle Gilde di
Abilità: Scalare (Ds), Lavorare la Pelle (In Minrothad, una tentazione alla quale
+2)). l’elfo dei boschi sta gradualmente
cedendo.

58
Avventure
La maggior parte delle avventure riconosce che il suo gruppo è di livello stati complici di un contrabbandiere e
seguenti possono essere ambientate in troppo basso. Piuttosto, egli pianifica di di un ladro.
qualsiasi cittadina o città di Minrothad, ritornare qui in futuro e vedere cosa si
anche se in genere viene suggerito un cela oltre il cancello. Se i PG Gli abitanti del porto
particolare luogo dove giocarle. Alcuni desiderano, possono anche esplorarlo
di questi scenari possono anche essere per conto proprio, ma dovrebbero Trenta spiritelli acquatici hanno
fatti iniziare sul continente, ed offrire aspettare di raggiungere livelli più alti improvvisamente stabilito la propria
modi per indurre i personaggi a per farlo. residenza nel porto chiuso, dentro la
viaggiare verso le Gilde di Minrothad. città di Minrothad. Sebbene non
All’inseguimento del rappresentino una minaccia per la città,
Base borsaio essi stanno già seminando confusione
fra gli equipaggi delle navi. Hanno
La Dimora dell’Immortale Elgin Tesitor, un elfo Verdier, è stato affascinato diversi marinai che si
scoperto a fabbricare un nuovo stile di trovavano in acqua, compresi alcuni
Ormun Corser (vedi Personalità) è borse e cartelle di pelle e stoffa con del che erano andati ad uccidere gli
pronto per iniziare il suo viaggio di cuoio di contrabbando della Gilda spiritelli. Ai PG viene chiesto di
esplorazione in cima alla Dimora Manolesta. Questa non è il suo primo occuparsi di questa minaccia.
dell’Immortale, il vulcano inattivo nel reato; halfling infuriati hanno preso in Se i personaggi parlano con gli
meridione dell’Isola del Commerciante. mano la faccenda facendo a pezzi il suo spiritelli acquatici, apprenderanno che
I personaggi giocanti vengono assoldati negozio la notte scorsa, e ora stanno essi si trovano qui poiché la loro
per accompagnare la spedizione come cercando il pellettiere illegale in modo dimora è stata distrutta da uno
guardie, o forse come guide se si tratta da fare a pezzi anche lui. Dietro queste smottamento. Per sfuggire alle macerie
di indigeni minrothaddani. reazioni c’è tanto l’ira per l’infrazione ed all’acqua torbida, il loro primo
Le terre selvagge di Minrothad non dei regolamenti delle gilde, quanto certe istinto è stato quello di recarsi a valle.
sono note per i loro pericoli, ma coloro persone importanti, e l’elfo dei boschi Così gli spiritelli hanno vagato in cerca
che ascendono la Dimora vuole andarsene dalla città finché le di un posto adatto in cui vivere fino al
dell’Immortale possono incontrare acque non si calmano. Egli avvicina porto fluviale di Minrothad, dove sono
pericoli posti qui da Minroth Jesamin Chiomadifuoco (vedi stati felicissimi di trovare così tanti
l’Immortale per scoraggiare Personalità) per chiederle se può uomini da poter affascinare e da cui
l’esplorazione della montagna. Si portarlo via di qui di nascosto. Si è farsi servire. Per loro questo è un
suggeriscono cinque incontri di scatenata una vera e propria caccia piacevole diversivo, ma presto o tardi
crescente difficoltà, il più pericoloso dei dietro di lui, con halfling che stanno desiderano continuare il viaggio e
quali avverrà presso il margine della rastrellando attivamente Malfia e il trovare un tratto di loro gradimento del
nebbia sul picco montuoso. Una tipica porto di mare in cerca di Tesitor. Fiume Litisalice in cui stabilirsi.
selezione di mostri potrebbe Con così poco preavviso, Jesamin Gli spiritelli non vedono alcuna
cominciare con sei cobra non può sfruttare i contatti che usa per ragione per la quale dovrebbero
sputanti,proseguire con tre ragni la sua solita attività di contrabbando. abbandonare immediatamente il porto.
vedova nera, da uno a quattro cinghiali Ella si rivolge ai PG in cerca di aiuto, Saranno tentati a farlo solo se i PG li
mannari, da una a tre lucertole implorandoli per conto di Elgin Tesitor, raggirano, oppure se viene rivolta loro
camaleonte cornuto, e terminare con un la cui vita è in pericolo. un’offerta generosa per aiutarli a
drago verde. Indipendentemente dalle alternative che trovare una nuova dimora. Il posto
Corser, in fondo al cuore, è un i PG propongono, ella fa sembrare che migliore è da qualche parte a monte del
codardo. Nonostante il suo livello questa sia veramente l’unica soluzione fiume, oltre la zona distrutta dallo
relativamente alto, egli si tiene nella possibile, dal momento che lei desidera smottamento, e lontano dal traffico
retroguardia durante tutti gli scontri, assicurarsi la grossa somma che Elgin è navale di Minrothad.
preferendo che sia la sua “carne da disposto a pagare per questa assistenza Se abbandonano il porto, gli spiritelli
freccia” a sostenere l’urto del d’emergenza.Per allettarli, se necessario, desiderano portare con sé i marinai
combattimento. Ovviamente si tratta Jesamin offre ai personaggi una affascinati e resi loro servitori.
dei PG, e di ogni altro personaggio di pozione o qualche altro oggetto magico Potrebbero di malavoglia acconsentire
basso livello aggiuntivo che il DM utile, acquistato e pagato come parte a lasciarli andare solo se corrotti con
potrebbe voler affiancare alla della cifra versata da Elgin per venir servitù o tesori che siano appetibili
spedizione. tratto il salvo. Se i PG accettano, si tanto quanto i marinai.Se il problema
Il picco della Dimora dell’Immortale trovano coinvolti nel contrabbando. degli spiritelli viene risolto per mezzo
è occultato da una fitta nebbia che Inoltre, quando porteranno via Tesitor, del negoziato, questo scenario è ideale
limita la visibilità a 3 metri. Essa fu questi si porterà dietro una riserva di per il gioco a livello Base. Se i
creata dagli immortali e nessuna magia cuoio halfling rubata, in modo da poter personaggi vogliono combattere gli
terrena può dissolverla. Al centro della mettere su bottega nella città di spiritelli per cacciarli dal porto, questa
nube c’è un bagliore senza forma, Minrothad, dove sta suo cugino. avventura dovrebbe essere invece
simila alla luce del sole che filtra Una volta che Elgin scompare dalla considerata uno scenario di livello
attraverso la bruma. Esso segna la circolazione, gli halfling sono certi che Expert.
posizione di un cancello planare che egli se ne stia andando dalla città ed
conduce alla Sfera della Materia, il aumentano le loro precauzioni di Expert
piano nativo di Minroth l’Immortale. sicurezza. Se i PG offrono il loro aiuto,
A parte il cancello, la ricerca di ad essi viene lasciata la pianificazione Quel che non conosci non
Ormun Corser non produce prove del modo col quale prendere Tesitor
riguardo al fatto che Minroth sia mai fuori da Malfia e sul mare. Se vengono ti uccide
stato qui. Il chierico non si dedicherà scoperti, viene addossata a loro la
all’esplorazione oltre il cancello, poiché responsabilità di aver aiutato ed essere Mentre i PG camminano lungo
59
Avventure
un’affollata strada piena di negozi, una Ladri per uccidere i personaggi. Questi magari sulla base di affari intercorsi fra
ragazza adolescente sbuca in corsa fuori tentativi di omicidio saranno effettuati loro. Se ciò non è possibile, il mago
da un vicolo e finisce addosso ad uno nel modo più rapido e discreto avvicina il gruppo con una vaga
dei personaggi. Un gruppo di giovani possibile, prima che i PG possano proposta di affari di qualche tipo.
compare proprio dietro di lei, parlare a chicchessia del messaggio. Calavar invita il mago del gruppo a casa
all’inseguimento. La ragazza cerca di sua per una cena, seguita dalla
fuggire; se i PG la lasciano andare, i Attenti al topo! discussione dell’affare. Se l’invito viene
giovani la inseguono in mezzo alla folla. rifiutato, egli invita il gruppo, usando
Se i personaggi la proteggono, i suoi Una sera, fuori a divertirsi per la città charme sul PG a capo di esso per
inseguitori sono verbalmente offensivi di Minrothad, i personaggi odono il assicurarsi che accetti.
ma presto se ne vanno, non volendo rumore di una rissa in una strada Durante la cena, Calavar guarda un
rischiare uno scontro coi PG. laterale. Svoltando l’angolo, vedranno orologio ad acqua, quindi chiede di
La ragazza è Eliza, un’apprendista un uomo che completa la scusarlo per un momento. La sua
della Gilda dei Tutori. Ella stava trasformazione da un qualche tipo di assenza si estende per lunghi minuti,
portando un messaggio ufficiale da creatura mannara in forma umana. finché improvvisamente la porta della
consegnare ad Arven, un locale Stordito per un istante, l’uomo casa sono si spalanca. Agenti del
commerciante di spezie della Gilda squadradirettamente loro ed entrambi governo si riversano dentro di essa ed
Corser. I giovani al suo inseguimento hanno chiara percezione l’uno degli arrestano il mago del gruppo,
sono apprendisti della Gilda Elsan, altri. Poi i suoi occhi si spalancano scambiandolo per Calavar. Le proteste
interessati al contenuto del “messaggio terrorizzati ed egli svanisce, lasciando riguardo allo scambio di persona
di valore” del quale hanno ricevuto la per strada un cadavere mutilato. vengono ignorate.
soffiata. Rendendosi conto che stava Quest’uomo è Louin, un topo Si tratta di un’elaborata farsa messa
per essere catturata, lei è andata mannaro legato alla banda di Marden su da Calavar e da Ellin Kasan della
intenzionalmente a scontrarsi col PG Bastioni. È stato sorpreso dai Gilda dei Tutori. Ellin è coinvolta negli
ed ha fatto scivolare la carta sigillata personaggi nell’atto di uccidere una intrighi di Kasan. Ella ha (del tutto
dentro la sua tunica o borsa. Il vittima e derubarne il cadavere. Louin illegalmente) assoldato Calavar per
messaggio recita: “Siamo a conoscenza svanisce grazie ad un anello di usare lo charme su certi maestri delle
dei tuoi acquisti non autorizzati. Dacci invisibilità. Quest’uomo non è un topo gilde affinché appoggino le
un taglio prima che diventi una mannaro comune: in forma umana, egli macchinazioni di Kasan. Recentemente
faccenda ufficiale.” Si tratta di una è il maestro artigiano della Gilda dei alcuni incantesimi di charme si sono
velata minaccia rivolta ad Arven per Birrai della città. In quanto figura esauriti e le vittime hanno sporto
indurlo a smettere di acquistare oggetti pubblica, la sua faccia è ben nota ed egli denuncia presso le autorità. Dopo
magici di nascosto da gente straniera. è convinto che i personaggi lo abbiano l’emissione dei mandati di arresto per
La ragazza ignora il reale significato del riconosciuto. Calavar, Ellin lo ha avvertito circa il suo
messaggio. Divenuto invisibile, egli fugge per imminente arresto. Il PG che funge da
Eliza recupera la lettera e se ne va una breve distanza giù per la strada, ma capro espiatorio verrà trascinato in
per la sua strada il prima possibile. Se i poi indugia e segue i personaggi finché tribunale, con Ellin come pubblico
PG la proteggono, vengono pedinati non scopre dove sono alloggiati. Louin ministero. Ella mentirà circa l’esito dei
dai giovani degli Elsan per diversi farà ritorno di notte durante le suoi incantesimi per sondare la
giorni, durante i quali gli apprendisti prossime 24 ore accompagnato da 2d4 veridicità delle accuse, e dirà che le
cercano di capire quale sia la natura topi mannari del gruppo di Marden proteste di innocenza del PG sono
delle relazioni fra Eliza ed i PG. Se Bastioni. Louin ha convinto i suoi false.
questi tipi prendono Eliza e scoprono compagni di poter riuscire ad Il modo migliore per far uscire il PG
che non ha la lettera, verranno accattivarsi il favore di Bastioni se essi da questo guaio è localizzare Calavar,
rapidamente a sapere cosa ne è stato. I riescono ad infettare i PG con la che adesso si sta nascondendo da
personaggi potrebbero così diventare il licantropia ed a farli unire alla banda di qualche parte in città, o scoprire prove
bersaglio di imboscate orchestrate dagli Marden. sufficienti per mettere in dubbio la
apprendisti e dagli operai degli Elsan Louin fa il miglior uso del suo anello buona fede di Ellin Kasan come
che cercano di impadronirsi della lettera. o del prestigio di cui gode la sua forma pubblico ministero e interprete degli
Se la lettera viene sottratta ai PG e il umana per entrare in contatto coi PG. incantesimi per scoprire la verità.
sigillo trovato rotto, i membri della Se i topi mannari da soli non sono una La caccia per Calavar può portare i
gilda penseranno che i PG abbiano sfida bastante per il gruppo, queste PG nelle taverne del porto, presso la
letto il messaggio. In questo caso si creature potrebbero essere Gilda dei Tutori dove viene loro
troveranno in guai ancor più seri. La accompagnate anche da uno o due verri sbattuta la porta in faccia, e negli edifici
Gilda dei Tutori presumerà che essi diabolici (vedi Bastioni in Personalità). Se più cadenti nella parte peggiore della
siano spie di qualche tipo e farà del suo i PG catturano ed interrogano uno città. Si verificheranno incontri ostili
meglio per costringerli ad abbandonare qualsiasi dei mannari, essi verranno a con ubriachi e membri delle gilde che
la città: saranno costantemente seguiti, conoscenza del gruppo di Bastioni e non gradiscono gli estranei che ficcano
al mago del gruppo sarà rifiutato il potranno approfondire la cosa se il naso nei loro affari. La posizione di
permesso di lanciare incantesimi, i desiderano. Calavar potrebbe essere tradita da un
negozi della Gilda dei Tutori non ragazzino di strada, ma Calavar
faranno affari con loro, e così via. combatterà fino alla morte prima di
La minaccia più grande, tuttavia, Quando l’apparenza uccide farsi catturare o arrestare.
proviene dal venditore di spezie. Arven
arriva presto a capire quel che Calavar, un utente di magia locale,
succederebbe se i PG parlassero. assomiglia fortemente al mago o all’elfo
Disperato di proteggere il suo buon utente di magia del gruppo. Calavar
nome, assolderà qualcuno che come inizia entra in un rapporto di
secondo lavoro fa parte della Gilda dei amichevole conoscenza con il PG,
60
Avventure

Companion Benvenuti a bordo ha intenzione, per il bottino di


Minrothad, di attaccare dei pirati
La Radiosa, una nave della Gilda dei thyatiani che si annidano attorno
Roba che scotta Corsari, si trova in un porto da qualche all’Isola Settentrionale. Da uno a
parte nel continente. L’Ufficiale in quattro altri comuni mariani sono stati
I caparbi nani de La Roccaforte Seconda, Ariana Demerick (vedi anch’essi arruolati a forza per questo
hanno un problema, ma sono troppo Personalità), sta effettuando il suo solito viaggio. Il PG può combattere a fianco
orgogliosi per parlarne e chiedere aiuto giro delle taverne e dei luoghi di dei suoi rapitori oppure essere ucciso
per risolverlo. Elementali del fuoco intrattenimento assieme a diversi dai Thyatiani. La Gilda dei Corsari di
sono emersi dalla lava nella zona compagni corsari. Lungo la strada, la Minrothad non verrà mai menzionata,
sperimentale di manifatture in fusione, Demerick ed i suoi amici incontrano i a meno che il Capitano Kelar non sia
nelle profondità dell’Isola Fortezza. Gli PG. Questo è un incontro amichevole: i sinceramente convinto che il PG
elementali possono fare pochi danni in pirati offrono da bere, fanno giochi desidera unirsi al suo equipaggio. In
quei passaggi di pietra vulcanica, ma d’azzardo e si scambiano qualche questo caso, la Radiosa ritorna a Porto
adesso stanno iniziando a vagare nelle racconto eroico. Essi raccontano che la Cala dopo aver terminato questo
altre aree di lavoro de La Roccaforte. loro nave è un vascello mercantile fatto viaggio. Altrimenti, il PG prigioniero
Presto incendieranno le residenze e su progetto di Ierendi, con un viene lasciato sulle spiagge di Golapoli,
renderanno l’isola inabitabile. Fino ad equipaggio di nazionalità variegata. Se nell’Isola Settentrionale, dopo da uno a
ora i nani non sono riusciti a fermarli. la cosa esce fuori, essi non dicono di tre mesi di caccia e scontri con pirati e
Fortunatamente, quello Zeno essere minrothaddani, anche se un naviglio mercantile.
Pugnodiferro dalla lingua lunga (vedi certo accento è evidente in parecchie I PG rimasti indietro possono
Personalità) è nei paraggi per spifferare delle loro voci. facilmente capire cosa è successo al(i)
qualcosa riguardo a questi guai quando i Ariana porta i personaggi a parlare di loro amico(i) scomparso(i): il
PG giungono nel porto de La quello che fanno. Non appena diventa rapimento è stato effettuato senza tante
Roccaforte. Se i personaggi non ovvio che uno dei PG è un mago, un sottigliezze e il vascello ha issato le vele
colgono questa occasione per offrire i chierico o un ladro, ella prende da parte subito dopo. Qualche altra domanda
loro servigi, sarà Zeno a suggerire quella persona e le chiede se desidera servirà a rivelare la voce che la Radiosa
audacemente loro di farlo. Egli stesso unirsi all’equipaggio della sua nave sia una nave pirata. Si sa che essa è
presenterà i personaggi al gildamastro come ufficiale. Dice che si trovano in diretta nell’Isola Settentrionale, nelle
Thor Roccaforte. strettezze ed hanno bisogno di acque delle Gilde di Minrothad.
Thor è infastidito dal fatto che degli qualcuno con le abilità del PG. Se non Se i personaggi riescono a procurarsi
estranei siano venuti a conoscenza di c’è un personaggio con tali abilità di una nave per inseguirla entro 24 ore,
questo problema, e soprattutto del fatto classe nel gruppo, Ariana rivolgerà la c’è una buona possibilità che essi
che Zeno ha anche menzionato il sua offerta al guerriero più corpulento raggiungano la Radiosa. Poiché i pirati
procedimento segreto di manifattura del gruppo, senza far menzione del fanno vela direttamente per l’Isola
della lava. Ma il gildamastro ritiene di grado di ufficiale. Settentrionale e restano lì di pattuglia
poter ottenere il meglio di questo Se uno o più personaggi accettano per un certo periodo di tempo, c’è il 10
pessimo accordo. Poiché i personaggi l’offerta, essi vengono presentati al per cento di possibilità per giorno di
hanno appreso anche troppo, egli Capitano Erundal Kelar a bordo della ricerca che i PG attraversino la strada
chiede loro di fermare gli elementali del Radiosa poco prima che il vascello della Radiosa. Questa probabilità si
fuoco. Se avranno successo, questo sarà stenda le vele. Questi personaggi riduce dell’1 per cento per ogni giorno
più di quanto hanno fatto i nani; se compiacenti vengono messi a dormire di ritardo impiegato per ottenere un
muoiono, almeno non potranno parlare dal capitano per mezzo di incantesmi o vascello per l’inseguimento. Anche se i
dei procedimenti manifatturieri segreti. grazie ad una pozione versata nelle loro PG non hanno mai visto la nave pirata,
Il primo incontro con un mostro ha bevande (tiro-salvezza contro Veleno il loro capitano la riconoscerà.
luogo con un elementale nella zona con penalità di –4); poi si sveglieranno Se i personaggi si sono
residenziale, in mezzo a mobilia in in alto mare. volontariamente uniti ai pirati, il punto
fiamme. L’elementale si ritira prima di D’altro canto, se nessun PG è focale di questo incontro dovrebbe
essere ucciso. Il secondo incontro sarà interessato all’offerta, Ariana ed i suoi essere la battaglia navale contro i pirati
nella zona della bottega di una fucina amici se ne andranno, solo per far thyatiani. Se invece i PG sono giunti a
con due elementali, i quali fuggiranno ritorno più tardi nella notte ed arruolare liberare il loro compagno, essi possono
anch’essi ancor più nel sottosuolo. l’oggetto del loro interesse con usare la tattica che preferiscono per
L’incontro finale dovrebbe avvenire l’inganno. Ariana attira il personaggio farlo. Se per l’inseguimento si è usato
nella zona del camino lavico, con all’aperto, o attende finché il PG che le un comune vascello, esso sarà riluttante
abbastanza elementali da renderlo una interessa non si trova più assieme al ad ingaggiare una battaglia coi pirati, a
dura battaglia. gruppo. In questo incontro, il DM meno che non sia di proprietà dei PG o
Se i PG hanno successo verranno dovrebbe consentire ai pirati di avere il venga offerta una ricompensa che vale
ricompensati con eccezionali armi di numero, gli incantesimi e qualunque il rischio di perdere la nave e restare
fattura nanica come premio aggiuntivo. altra cosa sia necessaria per sopraffare il uccisi. Se catturati, i pirati non
Inoltre, Zeno chiederà di potersi unire PG dopo un’equa ma breve battaglia. Il porteranno i PG a Porto Cala in
al gruppo dei PG. Egli diventa punto di questa avventura è che il nessuna circostanza.
improvvisamente indesiderato a La gruppo riesca a liberare il compagno Capitano Erundal Kelar (elfo del mare –
Roccaforte poiché ha parlato delle rapito, non dare una lezione ai pirati in E8; Fo 14, In 13, Sg 10, Ds 17, Co 9, Ca
manifatture laviche. Se non si unisce ai un vicolo. 14; CA 7, PF 42, MV 36 m (12 m), #AT
PG, egli sarà comunque mandato via Il personaggio rapito si sveglia a 1, F a seconda dell’arma, M 10, AL C.
per un anno in disgrazia. bordo della Radiosa dopo che essa è già Possiede una spada +1, +3 contro creature
in mare e non più in vista della terra. La marine, una pozione di velocità, ed una
nave è realmente a corto di personale e armatura di conchiglie (consideratela una
corazza di piastre con l’ingombro di una di
61
Avventure
cuoio). Abilità: Pilotare Navi (In +2), glantriano e va sotto il nome di si uniscono per un attacco a sopresa
Navigazione (In +3), Artiglieria (In +1), Murl. mirante ad ucciderli.
Valutare (In), 1 punto scambio). • Per spiegare il suo accento, I complici sono un insieme di classi
La Radiosa, una nave a vela piccola: l’alchimista una volta ha detto che ha di personaggi e livelli comparabili a
CA 7, PS 90, Movimento 135 condotto parecchi affari in Glantri. quelli dei PG. Dovrebbe essere difficile
chilometri/giorno, 45 metri/round. Un’altra volta ha invece detto di essere cogliere di sopresa i singoli individui e
Equipaggio 40 (tutti combattenti); cresciuto là. farli parlare. La maggior parte degli
monta una catapulta e due baliste; • Un personaggio ha l’occasione di indizi riguardanti Murl sono
Abilità di Artiglieria 16. vedere l’alchimista che sembra lanciare circostanziali. Se i personaggi
un incantesimo mentre pensa di non attendono che il mago effettui un
Al servizio del Gildamastro essere osservato. I PG sanno che solo i attentato contro Meditor,
membri della Gilda dei Tutori possono probabilmente sarà troppo tardi per
Regnante imparare e lanciare incantesimi a fermarlo: il mago sparirà magicamente
Minrothad. dalla vista finché non sarà vicino
I personaggi sono assoldati come • In una taverna del posto, i PG abbastanza da attaccare Oran, ed a quel
agenti del governo del gildamastro ascoltano il racconto dell’ultimo punto egli lancerà i suoi incantesimi
regnante. Essi potrebbero essere attentato alla vita di Oran Meditor rapidamente, restando nascosto.
reclutati per questo sul continente o direttamente da Kabel Radiciderba, che Il ritmo di questa investigazione
accettati una volta giunti a Minrothad. ne è stato testimone. La sua descrizione dovrebbe essere scandito in modo che
Un ulteriore spunto della trama del mago corrisponde a quella di Murl la maggior parte degli indizi non venga
potrebbe esserci se i PG fossero stati l’alchimista. scoperta se non poco prima della
già prima contattati da Linias Kasan, • Se viene effettuato con successo un prossima apparizione in pubblico di
che sta reclutando agenti per fare il qualche tentativo di origliare le Meditor, dove il mago effettuerà un
doppio gioco (vedi Personalità). In tale conversazioni, i PG sentiranno Murl ed altro attentato alla sua vita. Se Murl ha
caso, il DM può alterare gli eventi che Hildric Venditor parlare della prossima successo, il gildamastro regnante
seguono come desidera. apparizione in pubblico di Oran dovrebbe restare ferito, ma non ucciso.
In questo scenario, i PG sono Meditor, e di quanto sia buona o cattiva Il modo migliore per prevenire questo
incaricati di infiltrarsi nella Gilda Corser la disposizione logistica di quel attentato è affrontare Murl prima che
ed ottenere prove circa il tradimento posto. avvenga e costringerlo a tradirsi
commesso dal gildamastro Hildric • Se Murl viene seguito, lo si vedrà lanciando incantesimi.
Venditor. Probabilmente non parlare con dei complici che a loro Se Murl viene attaccato e colto di
otterranno tali informazioni – la vera volta saranno visti tenere il Palazzo sorpresa, egli si difenderà d’istinto con
avventura ha luogo quando i PG si Meditor sotto stretta sorveglianza. la magia. Dopo aver compreso di
scontrano con Murl di Vlaardoen, un Questi complici inoltre pedinano essersi tradito, egli attaccherà i PG per
mago glantriano che effettuerà il Meditor ed il suo seguito ogni volta che uccidere, impiegando tutte le sue più
prossimo attentato alla vita di Oran il gildamastro regnante compare in potenti magie per riuscirci. Se i
Meditor. pubblico. personaggi sono di forza pari al solo
I personaggi possono far finta di • Interrogare i complici di Murl rivela Murl, egli potrebbe essere aiutato da
essere figli di membri delle gilde di che essi sono Glantriani, alcuni uno o più dei suoi complici di Glantri,
Minrothad nati sul continente, camuffati da membri delle gilde, altri appartenenti a qualunque classe. La
camuffati con tatuaggi della Gilda no. La maggior parte dirà di essere stata magia di Murl si concentra
Corser applicati magicamente, che assoldata per tener d’occhio il sull’evocazione di elementali della terra
mostrino il rango di operaio o gildamastro regnante. C’è il 10 per e sulla manipolazione della terra (muro
superiore. Essi arriveranno nel Palazzo cento di possibilità che un complice di pietra, pietrificazione, ecc.). Se
della Gilda Corser nella città di confermi che Murl sta progettando di disponibile, usate la magia elementalista
Minrothad, con lettere di presentazione assassinare Oran Meditor dopo il descritta nell’ATL3 per determinare gli
da parte di un maestro commerciante di fallimento del primo attentato. incantesimi del mago. Per ogni altro
magia del continente. Quella persona è Si possono tirare in ballo piste false aspetto il mago è descritto
un sostenitore di Oran Meditor, felice per depistare i personaggi, come carte dettagliatamente in Personalità.
di fornire documenti falsi per i suoi insignificanti ma sospette che passano Il mago combatte fino alla morte. Se
agenti. I PG vengono messi a lavorare di mano fra Murl e Venditor, o fugge, tornerà per uccidere Meditor in
nel palazzo della gilda, per apprendere Venditor che tratta apertamente con un seguito, con un differente
l’amministrazione dei commerci della membro della Gilda dei Ladri. Spiare in travestimento. Se Murl viene catturato
Gilda Corser. giro per l’affollato palazzo della gilda è vivo, si può costringerlo ad ammettere
Gli operai appena arrivati nel palazzo difficile e potrebbe generare dei di essere stato assoldato da Hildric
della gilda Corser non vengono sospetti nel gildamastro. Se viene Venditor. A parte questa confessione,
rapidamente a contatto con un rovistato l’ufficio del gildamastro, non non ci sono prove del tradimento della
gildamastro traditore. Uno spionaggio si trova niente di interessante. C’è il 75 Gilda Corser. Hildric sosterrà, senza
condotto in maniera intelligente farà per cento di possibilità di far scattare mentire, che Murl è venuto da lui sotto
scoprire ai personaggi i seguenti indizi, una trappola magica che allerta le referenza di un membro delle gilde di
che li condurranno a sventare il guardie della gilda ed Hildric Venditor Minrothad del continente – nello stesso
prossimo tentativo di assassinio contro della presenza di intrusi. modo usato dai personaggi giocanti. In
Oran Meditor. Se in Hildric sorge qualche dubbio effetti, Murl era stato segnalato come
• I PG noteranno che c’è un circa i personaggi, il PNG effettua un assassino, ma Hildric evita di
alchimista, operaio anziano di questa tiro contro un punteggio di Saggezza di menzionarlo e le magie per scoprire la
gilda di famiglia, che si incontra di 12. Se ha successo, significa che egli verità non riveleranno la sua omissione.
frequente col gildamastro nelle stanze pensa che i personaggi siano delle spie. Dopo lo scontro con la Gilda Corser
sul retro. Questo tipo ha un accento In questo caso, Murl ed i suoi complici ed il mago, le facce dei PG saranno

62
Avventure
troppo conosciute per poter continuare non potrà far niente per proteggerli. La ricompensa di Oleyan per questo
a lavorare come agenti in incognito Se invece i personaggi si introducono servizio sarà adeguata alla gratitudine di
nella città di Minrothad, ma potrebbero con scaltrezza nel boschetto, dovranno un Immortale. Inoltre, i PG potrebbero
essere assegnati ad incarichi altrove. farsi strada fra lucertole giganti, driadi e attirarsi l’ira dell’Immortale che
uomini-albero. Entro 60 metri dalla inizialmente aveva imprigionato Oleyan.
Master Quercia Scolpita, incontreranno gli
assistenti del custode. Che gli Alla ricerca dell’Albero
avventurieri riescano o meno a portar
Un semplice desiderio via dei rametti, qualsiasi PG che tocca della Vita
la Quercia Scolpita verrà
Ulard Forster, capo della Gilda immediatamente contattato da Oleyan, La Quercia Scolpita è stata distrutta,
Verdier, contatta i PG per una missione l’Immortale intrappolato al suo interno. o per intervento dei PG o per via di
sensibile. Egli spiega che lui e Rewen In un lampo, Oleyan spiegherà il suo quello di qualche altro gruppo o
Verdier, custode dell’artefatto del clan, cruccio (vedi I segreti degli elfi), Immortale. Gli avventurieri vengono
hanno bisticciato. Rewen rifiuta di supplicherà i PG di distruggere avvicinati dagli elfi dei boschi con la
lasciare che il gildamastro usi l’artefatto l’artefatto e liberarlo, promettendo la richiesta di aiutare il loro custode nella
per una questione di vitale importanza ricompensa di un Immortale per il loro ricerca di una nuova reliquia del loro
per gli elfi Verdier. Sebbene Ulard si aiuto. clan. Essi vorrebbero possedere una
rifiuti di divulgare di che cosa si tratta, Se Ulard ottiene i rametti, il suo vera e propria reliquia questa volsta, e
egli giura solennemente che che ciò ha primo esperimento di desiderio è di non cercare di accontentarsi con un
a che fare col benessere di tutte le Gilde ridiventare nuovamente giovane. Se altro artefatto.
di Minrothad. ESP o incantesimi simili l’invocazione di questo potere lo Questa ricerca può portare i PG nei
riveleranno che è sincero, o che almeno uccide, questa sarà la fine delle sue piani e nelle sfere di potere, e nei più
Ulard ritiene di esserlo. Perciò, Ulard macchinazioni. Se il desiderio ha lontani angoli della terra. Questa è la
chiede ai PG di recarsi presso la successo, la sua sciatta formulazione situazione perfetta per andare alla
Quercia Scolpita e portargli uno o più causerà la sua trasformazione in un elfo ricerca di uno dei perduti Alberi della
dei suoi rametti. bambino che ancora non riesce né a Vita (vedi CM7). L’Albero
La “questione vitale” a cui si riferisce camminare né a parlare. Il DM dovrà rappresenterebbe un’adeguata reliquia
Ulard è il supposto malgoverno di decidere cosa accadrà alla guida della del clan, che soddisferebbe gli elfi
Oran Meditor e le riforme che egli ha Gilda Verdier dopo questo evento. Verdier. Potrebbe essere persino
istituito nelle Gilde di Minrothad. Ulard Il dubbio posto di fronte ai PG a possibile ottenere una talea da uno
vuole che si ritorni a gestire le cose questo punto dovrebbe essere il degli alberi esistenti. La ricerca a quel
nella vecchia maniera. Egli è talmente problema se liberare o no l’Immortale. punto ruoterebbe attorno ad un
convinto che la Quercia Scolpita possa Oleyan può appartenere a qualsiasi servizio da rendere agli elfi stranieri che
garantirgli un desiderio per ottenere Sfera di potere possa indurre i PG ad sia degno di un tale dono.
tutto questo, che è disposto ad offrire aiutarlo. Se decidono di aiutarlo, essi
qualsiasi cosa in suo potere se i PG dovranno intraprendere una ricarca per
faranno quello che chiede loro. apprendere il metodo col quale
L’influenza di Ulard lo rende simile ad l’artefatto può essere distrutto.
un principe di un altro paese: egli può Si suggerisce che i PG facciano tre
offrire terre, navi, ricchezze, magie, cose per portare a termine questa
rango in una gilda, o qualsiasi altra ricerca. La prima è che chiedano
ricompensa ragionevole. consiglio ad un Immortale che servono
I PG sono i soli che Ulard può e gli domandino come distruggere la
avvicinare con questa richiesta. Gli elfi Quercia Scolpita. Usate il metodo
dei boschi si infurierebbero e descritto a pag. 14 del regolamento
chiederebbero la sua rimozione Master. Secondo, i personaggi dovranno
dall’incarico, mentre la maggior parte in qualche modo viaggiare fino alla
dei Minrothaddani verrebbe respinta Sfera del Tempo, dove la Quercia
dalle difese del Villaggio del Custode e Scolpita venne fabbricata. Una volta
del boschetto della Quercia Scolpita. colà, dovranno localizzare uno degli
Come giustificazione finale, Ulard Immortali minori che contribuirono a
insiste che Rewen è diventato assetato radunare i materiali per la Quercia
di potere e squilibrato, e che non è più Scolpita, e venire a sapere da quella
adatto a fare il custode. I personaggi potenza come distruggerla.
che interagiscono o usano incantesimi L’Immortalce che ha conferito
sul custode constateranno che gran all’artefatto i suoi poteri caccerà via i
parte di ciò è vero. Se restano riluttanti PG dalla sua Sfera se scopre cosa
a farlo, Ulard farà sì che un mago lanci hanno intenzione di fare.
imposizione su uno o più di loro. Una volta appreso il metodo di
I custodi non permetteranno ai distruzione, sta ai PG metterlo in atto e
personaggi di oltrepassare il villaggio. distruggere la Quercia Scolpita. Il modo
Se i PG combattono i custodi, che si suggerisce è quello di sradicare
dovrebbero incontrare sufficiente l’artefatto e portarlo nel Piano del
resistenza da rendere questo scontro Fuoco, dove dovrà essere immerso
una dura battaglia. Se i PG uccidono i nella lava di un vulcano elementale.
custodi e vengono scoperti,verranno Qualunque altro metodo scelto dal DM
accusati di un crimine atroce, ed Ulard può essere usato al posto di questo.

63
Adattare gli Atlanti alle campagne di AD&D®
Molti di voi potrebbero essere corrispondono ad elfi guerrieri/maghi. di un sistema di combattimento di
giocatori bramosi del gioco I nani e gli halfling del gioco di D&D massa sviluppato per il gioco di D&D,
ADVANCED DUNGEONS & sono guerrieri. Ad alti livelli, i semi- che non ha equivalenti nel gioco di
DRAGONS®. Per vostra comodità, umani del gioco di D&D utilizzano le AD&D. VB sta per Valore di Battaglia
abbiamo incluso questa sezione per Classi di Attacco, che rispecchiano e viene usato solo nella Macchina della
aiutarvi ad utilizzare questo atlante nella migliori capacità di combattimento. Guerra. Suggeriamo di usare il
vostra campagna del gioco di AD&D®. Ignoratele nel gioco di AD&D. Per i BATTLESYSTEM™ Fantasy Combat
Le differenze fra il gioco di D&D® e guerrieri, i chierici, i maghi ed i ladri Supplement, efficace per entrambi i
quello di AD&D sono abbastanza umani non ci sono cambiamenti. giochi.
piccole da far sì che l’adattamento non Distanze: Tutte le distanze sono Maestria delle Armi: Ignorate i
rappresenti un problema. Tuttavia, per espresse in metri, anziché in centimetri. dettagli del gioco di D&D relativi alla
coloro di voi che non sono familiari col Fate conto che 1 metro equivalga ad 1 maestria delle armi, e sostituiteli con
gioco di D&D, vi sono alcuni dettagli centimetro nel gioco di AD&D. l’equivalente del gioco di AD&D.
che è necessario chiarire. Per facilitare la Equipaggiamento: La terminologia Monete (mn): L’abbreviazione
consultazione, gli argomenti del gioco di D&D è molto simile a “mn” sta per “monete” ed è una
compaiono in ordine alfabetico. quella del gioco di AD&D. Il costo, misura del peso, equivalente alla mo del
Quando adattate le avventure, l’ingombro, il danno in combattimento gioco di AD&D.
ricordatevi che i personaggi di AD&D o la protezione in CA Morale: Ogni qualvolta i PNG o i
sono leggermente più forti ai bassi dell’equipaggiamento possono essere mostri devono affrontare delle
livelli, ma che i personaggi di D&D leggermente differenti, ma non a difficoltà, in particolare durante un
possono infliggere molti più danni a sufficienza da meritare menzione. Usate combattimento, c’è la possibilità che
livelli medi ed alti. le statistiche di gioco di AD&D. essi si arrendano o fuggano. Usate il
Il gioco di D&D è progettato per Esperienza: Anche l’esperienza sistema di reazioni/fedeltà del gioco di
prendere in considerazione livelli di totale accumulata differisce fra i due AD&D.
gioco molto alti, fino ad un massimo giochi ma, anche in questo caso, non Mostri: Alcuni dei mostri
del 36° livello. Suggeriamo di abbastanza da avere un impatto menzionati in questo supplemento non
mantenere gli stessi livelli di esperienza sostanziale sul gioco. Tutti sono in esistono nel gioco di AD&D.
fra i due giochi fino al 20° livello. Oltre grado di riconoscere la differenza fra Sostituiteli semplicemente con un’altra
esso, considerate che ogni due livelli del un mago del 1° livello ed un mago del creatura adeguata. Tenete d’occhio
gioco di D&D equivalgano ad un livello 15° livello… si spera! l’equilibrio del gioco; in alcune
nel gioco di AD&D, arrotondando per Immortali: Sono l’equivalente delle occasioni si verificano differenze di DV
eccesso. In questo modo, un mago del divinità del gioco di AD&D. Gli ed abilità speciali, che possono
36° livello diventerebbe un arcimago Immortali sono spesso PNG che richiedere una modifica.
del 28° livello nel gioco di AD&D. hanno raggiunto il 36° livello ed hanno Movimento: Le velocità di
Le nazioni degli Atlanti possono completato un’eroica ricerca di qualche movimento nel gioco di D&D sono
essere poste in altri mondi di gioco, tipo. Gli Immortali appartengono a indicate in metri/turno, e poi fra
come quelli descritti in FORGOTTEN diverse sfere di potere, ad esempio: parentesi in metri/round. Nel gioco di
REALMS™ Campaign Set o in Materia: di solito collegata agli esseri D&D, 30 m/turno equivale a 30
WORLD OF GREYHAWK® Fantasy legali, ai tipi guerrieri, o all’elemento cm/round nel gioco di AD&D.
Game Setting. Ciò offre interessanti della terra. Contrapposta alla Sfera del Possedimenti: I possedimenti sono
alternative di sviluppo per le regioni Tempo. terre sotto il governo di un
non ancora descritte, permettendovi di Energia: di solito collegata al caos, ai personaggio, come le baronie del gioco
continuare la vostra campagna senza maghi, o all’elemento del fuoco. di AD&D. I governanti ricevono tasse
dover passare ad un altro gioco. Contrapposta alla Sfera del Pensiero. dagli abitanti, nonché entrate grazie alle
Muoversi fra le Gilde di Minrothad Tempo: di solito collegata agli esseri risorse naturali ed al servizio. La
ed altri mondi campagna è possibile per neutrali, ai tipi chierici, o all’elemento popolazione di un possedimento del
mezzo del cancello planare posto in della terra. Si oppone alla Sfera della gioco di D&D cresce di una media del
cima alla montagna Dimora Materia. 15 per cento, o 5d10 persone, al mese.
dell’Immortale, sull’Isola del Pensiero: di solito collegata a tutti gli Una volta raggiunti i 20 abitanti per
Commerciante (vedi Avventure). Allo allineamenti, ai tipi ladri, o all’elemento chilometro quadrato, la crescita si
stesso modo, uno dei poteri non ancora dell’aria. Si oppone alla Sfera stabilizza ad 1d5 per cento, o 5d10
scoperti dell’artefatto elfico, la Quercia dell’Energia. persone. Usate i modelli di tassazione
Scolpita, potrebbe essere usato per Entropia: non collegata a niente, salvo del gioco di AD&D.
inviare i personaggi altrove nel Mondo alla distruzione, essa si oppone a tutte Round: I round ed i turni sono usati
Conosciuto o in altre dimensioni. le altre sfere. Corrisponde ai piani alla stessa maniera in entrambi i giochi.
Allineamenti: I personaggi del gioco inferiori del gioco di AD&D. I signori Il gioco di D&D non usa le frazioni.
di D&D hanno solo tre allineamenti – dell’Entropia sono i demoni. Un round nel gioco di D&D equivale
Legale, Neutrale o Caotico. Nel gioco Incantesimi: Alcuni incantesimi del ad un minuto; un turno nel gioco di
di AD&D, assegnate un allineamento gioco di D&D hanno nomi D&D equivale a 60 round. Per
Buono, Malvagio o Neutrale a seconda leggermente diversi dalle loro maggiore semplicità, usate gli
del contesto. controparti del gioco di AD&D. Usate equivalenti del gioco di AD&D senza
Classe dell’Armatura (CA): Nel semplicemente quello che si avvicina di convertire.
gioco di D&D, la più elevata (peggiore) più. Modificate il numero di incantesimi
classe dell’armatura è 9. Nel gioco di memorizzati indicato per gli utenti di
AD&D, la più alta CA è 10. magia per farlo combaciare con le
Classi: Nel gioco di D&D, elfi, nani regole del gioco di AD&D.
ed halfling sono vere e proprie classi di Ingombro: Vedi MN o
personaggi. Gli elfi del gioco di D&D monete.Macchina della Guerra: Si tratta

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La vita a Minrothad e' legata al mare. Gli immensi
oceani sono collegati a tutto quello che la gente fa,
dalla sua sussistenza, ai suoi divertimenti fino alle sue
storie e canzoni.

Il mare e' anche il suo protettore. Circondata da tre


parti da Ierendi, dal Karameikos e dalla potente
Thyatis, Minrothad ha sviluppato l'arte del commercio
navale sino alle piu' alte vette del Mondo Conosciuto.

Le Gilde di Minrothad, il nono Atlante uscito per il


sistema di gioco di Dungeons & Dragons, vi fornira'
uno sguardo approfondito e completo sulla gente e
sulle tradizioni di Minrothad.
Esso comprende:

• Una nuova classe di personaggio per i mercanti di


mare
• Un sistema di combattimento tattico nave contro nave
• Nuovi incantesimi magici & regole per il commercio
adatti al mare
• Tutto cio' che potreste aver bisogno di conoscere su
tutti i tipi di gilda
• Una grande mappa del commercio marittimo, con
l'indicazione delle rotte piu' comuni
• Emozionanti avventure a Minrothad e in alto mare

Gia' pubblicati in questa serie:


ATL 1: Il Granducato di Karameikos
ATL 2: Gli Emirati di Ylaruam
ATL 3: I Principati di Glantri
ATL 4: Il Regno di Ierendi
ATL 5: Gli Orchetti di Thar
ATL 6: I Nani della Casa di Roccia
ATL 7: Le Terre del Nord
ATL 8: Le Cinque Contee
ATL10: Gli Elfi di Alfheim

Adesso convertibile al gioco di AD&D!


Tutto il necessario su navi e mercanti!

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