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Vampiri La Masquerade 5° Edizione
Vampiri La Masquerade 5° Edizione
Attenzione: Riservato
a Giocatori Maturi
Negli ultimi decenni, Vampiri: La Masquerade ha affrontato l’oscurità
del mondo reale attraverso i suoi racconti dell’orrore: ha parlato di AIDS,
sfruttamento capitalista, predazione sessuale, rinascita dell’estrema
destra, estremismo politico, fanatismo religioso, sorveglianza statale e
privata e molti altri problemi. Questa versione del gioco non si astiene
dall’affrontarli, e crediamo che l’esplorazione di argomenti come questi
sia valida nei giochi di ruolo come in altri media. Includere un argomen-
to spinoso in un gioco di narrazione non equivale a glorificarlo, anzi; se
si coglie l’occasione di esplorarlo in modo critico, può diventare l’esatto
opposto. Se capiamo i problemi che abbiamo di fronte, avremo armi mi-
gliori per contrastarli.
Nel mondo di gioco, V5 include riferimenti e descrizioni di: violenza
sessuale, estremismo politico, violenza fisica e sanguinosa, controllo men-
tale, tortura, abuso, detenzione e sequestro di persona, razzismo, sessismo
e omofobia, per citarne solo alcuni. È un gioco sui mostri.
“Perché ci state dicendo queste cose?” Potreste dire.
Qualcuno al vostro tavolo non ha dimestichezza con questo gioco.
Qualcuno al vostro tavolo ha affrontato alcuni di questi problemi nella
vita reale. Qualcuno al vostro tavolo vuole sapere che avete letto questo
avvertimento e che avrete rispetto di lui come giocatore, mentre gettate
nel tritacarne il suo personaggio.
Nell’Appendice troverete alcune tecniche concrete su come gestire
argomenti difficili nel gioco in un modo che sia rispettoso per i giocatori
e le loro esperienze. Calibrate in anticipo quali tecniche desidera usare il
gruppo. Ogni persona ha necessità diverse e non tutti i metodi funziona-
no per chiunque.
Non usatelo come scusa per essere voi stessi dei mostri.
DESIGN
RINGRAZIAMENTI SPECIALI
sviluppato da Kenneth Hite e Karim Muammar Ai migliaia di playtester volontari che hanno condiviso con noi i loro pensieri, le loro opinioni e le loro idee
sistema di gioco – Karim Muammar, Kenneth Hite, e Karl Bergström durante tutto il processo di sviluppo!
storia & direzione creativa – Martin Ericsson A Mike Tinney, Greg Fountain, Reynir Harðarson, Richard Thomas, Matt McElroy, Onyx Path Publishing
produttore – Jason Carl ,Chris Birch, Lorenzo Melchor, Shane DeGratuitost, Elissa Ayadi, Artery Studio Los Angeles, Studios 60,
Majesty Black, House Of Malakai, SKINGRAFT, Kat Von D, Ty van Hooydonk, Motorcycles.org, Fredrik
scritto da – Kenneth Hite, Martin Ericsson, Matthew Dawkins, Wester, Daniel Krauklis,Juliette Auverny-Bennetot, Andreas Ruthberg Sällquist, Måns Byröd, Victor
Karim Muammar, e Juhana Pettersson Aldegren, Gabriel Andersson, Adriana Skarped, Marcus Vesterberg, Johan Lundström, Jon Selin, Jenny
Heldestad, John Wordsworth, Edin Sumar, Johanna Koljonen, Bjarke Pedersen, Ossian Reynolds, Teemu
testi aggiuntivi - Mark Rein•Hagen, Karl Bergström, Jason Andrew, Vilén, Brody Condon, Chris Handley, Jenifer Fuss, Rostislav Tumanov e tutti i nostri colleghi di Paradox
Freja Gyldenstrøm, Jacqueline Bryk e Neil Gaiman Interactive AB.
revisione – Freja Gyldenstrøm, Jennifer Smith-Pulsipher, Ai Creatori di Vampiri: La Masquerade – Mark Rein•Hagen con Justin Achilli, Steven C. Brown,
e Karim Muammar Tom Dowd, Andrew Greenberg, Chris McDonough, Lisa Stevens, Josh Timbrook e Stewart Wieck.
©2018 W H I T E W O L F E N T E RTA I N M E N T, A B
A RT Tutti i diritti riservati. La riproduzione senza il consenso scritto dell'editore è espressamente vietata, eccetto
che per finalità giornalistiche. Le schede del personaggio vuote possono essere riprodotte solo per uso
direzione artistica – Mary Lee, Tomas Arfert, e Martin Ericsson personale.
consulente artistico - Anders Davén White Wolf, Vampiri: La Masquerade, e World of Darkness sono marchi registrati di White Wolf
Entertainment AB. Tutti i diritti riservati.
design e impaginazione – Christian Granath, Tomas Härenstam, visita white wolf entertainment online a www.white-wolf.com e www.worldofdarkness.com
Tomas Arfert, Johan Nohr e Fria Ligan AB
copertina – Tomas Arfert |
arte interna e illustrazioni – Mary Lee, Mark Kelly,
Sarah Horrocks, Tomas Arfert, Anders Muammar, Mike Mignola, E D I Z I O N E I TA L I A N A
il team artistico di CCP Atlanta diretto da Reynir Harðarson,
composto da Erling Ingi Sævarsson e molti altri. A CURA DI NEED GAMES
sapienza di tenebra – John Van Fleet, Vince Locke, Michael Direttore editoriale – Nicola DeGobbis
Gaydos, Matthew Mitchell, Mike Huddleston, Drew Tucker, Supervisore – Marco Munari
Emma Jonsson e By Night Studios. Curatore di linea – Alex Melluso
calligrafia originale – Fiona Laura Stifter, Liselle Angelique Traduzione – Marco Crosa, Francesco Castelli (Appendice 2 e 3)
Krog Awwal, Tomas Arfert, Martin Ericsson, Anders Davén Revisione – Fabio Passamonti
simboli e font dei clan e loghi di vampiri: la masquerade – Impaginazione e Calligrafie – Michele Paroli, Mana Project Studio
Chris Elliott, Tomas Arfert Cacciatori di errori: Roberto Autuori, Andrea Cappelletti, Marco
stilista e servizi fotografici – Mary “TwistedLamb” Lee Gaglianese, Andrea Lucca, Alex Melluso, Davide Milano, Kim Daniel
fotografi – Derek Hutchison (Gangrel, Malkavian, Tremere, Montruccoli, Marco Munari, Samuele Nicotra,
Ventrue), Sequoia Emmanuelle (Toreador), John-Paul Bichard Silvia Paindelli, Michele Paroli, Matteo Pedroni, Giovanni Tagliaferri
(Nosferatu), Viktor Herak (Brujah, sangue debole), Martin Ericsson Distributore esclusivo per l'Italia: Asmodee Italia
(sangue debole e fotografia urbana aggiuntiva), E-a,
Lyra Jackson Arfert, Julius Konttinen, James Vu
S TA M PAT O I N L I T U A N I A N E L 2 0 1 9
SO MMAR IO
CONCETTI TOREADOR 87 La Mappa Relazionale 142
CHIAVE 33 Chi sono i Toreador? 88 La vita umana del Personaggio 144
Discipline 90 Abbraccio e conseguenze 147
Un Mondo di Tenebra 33 Debolezza 91 Scheda riassuntiva 152
Gioco di ruolo e narrazione 40
V5: esempio di gioco 43 TREMERE 93 TRATTI FONDAMENTALI 155
Chi sono i Tremere? 94 Attributi Fisici 155
Discipline 97 Attributi Sociali 155
LA SOCIETÀ Debolezza 97 Attributi Mentali 156
DEI FRATELLI 47 Volontà 157
VENTRUE 99 Abilità Fisiche 159
Punti di vista antichi Chi sono i Ventrue? 99 Abilità Sociali 164
e contemporanei 47 Discipline 102 Abilità Mentali 168
La Jyhad 48 Debolezza 102
La Camarilla 49 CREDENZE 172
Gli Autarchici 56 I VILI 105 Convinzioni 172
La fine e l’inizio 56 Chi sono i Vili? 105 Punti di riferimento 173
Discipline 107 Ambizione e Desiderio 173
Debolezza 107
CLAN 63 TIPOLOGIE DI
I SANGUE DEBOLE 109 PREDATORI 175
BRUJAH 65 Chi sono i Sangue debole? 109 Accattone 176
Chi sono i Brujah? 65 Caratteristiche dei Allevatore 176
Discipline 67 Sangue debole 111 Consensualista 176
Debolezza 67 Vie di uscita 113 Osiride 177
Randagio 177
GANGREL 69 Regina della Scena 177
Chi sono i Gangrel? 70 REGOLE 115 Sandman 177
Discipline 72 Tempo 115 Sanguisuga 177
Debolezza 73 Tiri semplici 117 Simulante 178
Confronti 123 Sirena 178
MALKAVIAN 75 Conflitti 123
Chi sono i Malkavian? 76 Esempi di tiri 128 VANTAGGI 179
Discipline 79 Esperienza e miglioramento 130 Pregi e Difetti 179
Debolezza 79 La Regola d’Oro 130 Background 184
NOSFERATU 81 CREAZIONE
Chi sono i Nosferatu? 82 PERSONAGGI 133 DELLA COTERIE 195
Discipline 84 Elementi fondamentali 133 Dominio 195
Debolezza 85 Background di Coterie 196
CREAZIONE DEL Tipi di Coterie 197
PERSONAGGIO 135
Il ruolo del Narratore 135
Personaggio, Coterie, Cronaca 139
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VAMPIRI 201 SISTEMI CRONACHE 337
Verità e menzogne 201 AVANZATI 289 Progettare una Cronaca 337
La Fame 205 Stili di gioco 340
Dadi Fame 205 SCENE E MODALITÀ 290 Svolgere il gioco 354
Compulsioni 208 Tipi di Scene 290 La Seconda Inquisizione
Risvegliare il Sangue 211 Modalità di Gioco 291 nelle Cronache 360
Saziare la Fame 211 Da cacciatori a prede 366
TEST PROLUNGATI 293
IL SANGUE 214 Varianti dei Test Prolungati 293
Generazione 214 Situazioni speciali STRUMENTI 369
Potenza del Sangue 215 e test prolungati 294
Doni del Sangue 217 ANTAGONISTI 370
Prezzo del Sangue 219 CONFLITTI AVANZATI 295 Mortali 370
Minacce per il Sangue 221 Tre, due, fatto 295 Animali 373
Opzioni aggiuntive Vampiri 374
SEI QUELLO CHE MANGI 225 di conflitto 296 Creature dell’orrore 376
Il Sangue è la Vita 226 Movimento nei conflitti 298
Caccia e umori 228 Conflitti a tiro singolo 298 OGGETTI 378
Risonanza ed Esperienza 231 Conflitto avanzato: Attrezzatura 378
combattimento fisico 300 Armi convenzionali 379
STATI DELLA Conflitto avanzato: Equipaggiamento
DANNAZIONE 233 combattimento sociale 304 soprannaturale 381
Il Legame di Sangue 233
Diablerie 234 SISTEMI DEL SANGUE 306
A caccia 306
SAPIENZA
UMANITÀ 236 Intimità tra Fratelli 310 DI TENEBRA 382
La spirale discendente 236 Varianti alle compulsioni 311
Le caselle Umanità 239 Memoriam 312
Prestazione 314 APPENDICI 407
DISCIPLINE 243 APPENDICE I
Regole Generali 244 CITTÀ 317 IMPRESE COMUNI 407
Animalità 244 Il sistema feudale 319
Ascendente 247 Atmosfera 328 APPENDICE II
Auspex 251 La propria città… by night 331 PROGETTI 415
Dominazione 255
Oscurazione 258 APPENDICE III
Potenza 261 CONSIGLI PER GIOCARE
Proteide 263 RESPONSABILMENTE 419
Robustezza 266
Velocità 268
Stregoneria del sangue 271
INDICE
Rituali 274 ANALITICO 424
Alchimia dei Sangue debole 281
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C O N C E T T I C H I AV E
concetti
chiave
Un Mondo di Tenebra Nel mondo reale, cose del genere sono legate al
Balli un ritmo techno indiavolato nella calca di corpi caso. Chi era la donna che ha attraversato la folla?
caldi e sudati. Ti trovi nell’attico di un edificio occupato Forse solo una DJ che andava a sostituire un collega,
abusivamente, i muri coperti di graffiti, a terra cemento magari la sua mano era fredda perché aveva appena
nudo macchiato di liquidi misteriosi. Sei ubriaco e strafatto, finito di fumare una sigaretta fuori. Nella vita reale,
travolto dall'euforia di essere parte della folla fremente. tutto ha una spiegazione.
Una donna ti sfiora, la sua mano sulla tua spalla è Nel Mondo di Tenebra, invece, le cose non sono
gelida. La osservi farsi largo tra la gente per finire dietro sempre così semplici.
al banco del DJ. Non sembra così vecchia, vestita come In superficie i due mondi possono sembrare identi-
uno dei tanti tossici stremati che premono i loro corpi ci. L’ufficio dove lavorate, la scuola che frequentavate da
contro il tuo – o almeno non lo sembrava finché non si è piccoli e l’ospizio dove andate a trovare i vostri nonni
accorta che la stavi fissando. Ti sorride, e in quel preciso sono uguali nel nostro mondo e nel Mondo di Tenebra.
istante sembra incarnare una conoscenza che supera Una volta che si comincia a frugare negli angoli più
qualsiasi cosa sia immaginabile su questa pista da ballo. dimessi, abbandonati e nascosti, però, la vera natura
di questo mondo inizia ad affiorare. È un universo di
Forse avete sperimentato un momento simile nella segreti, gremito di profondi abissi oscuri… dentro cui
vita reale. Avete notato uno sconosciuto irresistibi- è facile cadere se si seguono le tracce. Forse la gelida
le, avvertito qualcosa di eccitante o terribile in una mano della donna alla festa techno clandestina era
persona mai più rivista. Ha fatto parte della vostra proprio quello: un segnale da seguire per lasciarvi alle
vita per un istante fugace, ma la ricordate ancora a spalle la vostra comoda esistenza e accedere a una
distanza di anni. segreta dimensione di terrore.
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MANUALE BASE
L’ombra del grattacielo realtà, scoprirà che esistono polizia Usare questo gioco per esplorare
Nel Mondo di Tenebra, vampiri ed corrotta, istituzioni indifferenti, dilemmi morali e atti immorali può
esseri ancora più strani si celano razzismo, odio e brutalità più che essere interessante e significativo
nelle masse sconfinate dell’uma- sufficienti a rendere il mondo di dal punto di vista emozionale.
nità. Somigliano a noi, si sforzano gioco estremamente sinistro. Dopotutto i personaggi non sono i
di agire come noi, ma alla fine In una storia di Vampiri, il giocatori e il gioco non è la realtà.
della notte loro sono i predatori grattacielo svolge il ruolo che nor- È una dimensione fittizia che per-
e noi siamo le prede. Il Mondo di malmente era delegato al castello mette di affrontare temi terribili…
Tenebra non è un lontano reame nei classici racconti dell’orrore. Un forse divertendosi nel farlo.
fantastico dove ogni regola è diffe- alto edificio di vetro e acciaio può Quanto tempo ci vuole
rente. I vampiri sono vicini a voi. apparire moderno e dinamico alla perché dei vampiri neofiti
Forse la donna che avete notato luce del giorno, ma una volta che il comincino ad abituarsi
alla festa techno era una vampira. sole è tramontato esso rivela la sua all’idea di dover cacciare
Forse lo era anche il DJ. E i but- vera natura: è un ago conficcato in
tafuori che avete visto alla porta. profondità nella carne della me-
Persino quello con gli occhiali da tropoli, un ago che inietta il veleno
sole decorati con le fiamme. Forse della corruzione vampirica.
erano tutti vampiri ed erano tutti
d’accordo: tutti quanti Dannati.
Gli orrori mostruosi e nascosti Non esistono eroi
del Mondo di Tenebra compenetra- In Vampiri, i giocatori interpre-
no la società umana. Bizzarre crea- tano personaggi che apparten-
ture cacciano nei vicoli solitari e si gono alle schiere dei Dannati.
aggirano nelle soirée dell’alta società Essi devono sostentarsi bevendo
con identica disinvoltura. Umani il sangue dei vivi. Hanno oscuri
come siamo, non ci accorgiamo di poteri con cui imporre ai mortali
loro finché non è troppo tardi. indifesi la loro volontà. Possono
Il Mondo di Tenebra è un luogo donare alla gente il loro Sangue
decadente zeppo di corruzione, vio- immortale e trasformarla in servi
lenza e ipocrisia. In questo è simile assuefatti, condannati a soddisfare
al mondo reale, ma deve anche con- ogni capriccio dei non morti nella
frontarsi con terrori soprannaturali speranza di una nuova dose.
che amplificano tutte le peggiori Questo non è un gioco di ruolo
inclinazioni umane. Guardate i dove si interpretano “i buoni”.
notiziari e riflettete su quali eventi Forse i personaggi cercano
potrebbero essere stati influenzati disperatamente di conservare le loro
dal tocco impalpabile dei non mor- vestigia di moralità umana nono-
ti: il nostro mondo, il nostro tempo; stante le sordide esigenze dell’esi-
proprio qui e ora. stenza vampirica. O forse hanno
Vampiri è un gioco dell’orrore già adattato la propria moralità alla
e il suo mondo è un luogo terribile. loro nuova condizione, dicendo a se
Il Narratore non è tenuto a rendere stessi che non sono peggiori di altri
il mondo reale peggiore di com’è in vampiri quando uccidono qual-
realtà, sebbene possa certamente cuno senza volerlo. Quale che sia
farlo. Invece, può semplicemente fo- l’approccio etico dei personaggi, è
calizzarsi sugli elementi e i temi che molto probabile che finiscano col
appoggiano la sua visione di una cit- commettere azioni che i gio-
tà oscura. Se sceglie semplicemente catori ritengono – a ragione
di evidenziare questi elementi della – moralmente ripugnanti.
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l'inizio. La vera sfida, per un neonato stili di non vita sono a disposizione vampiri, ma un numero sufficiente
con ambizioni politiche, inizierà di chi desidera sfuggire alle schiac- di persone chiave in uffici del tutto
dopo. La rivoluzione degenererà in cianti ideologie delle sette. anonimi conosce quanto basta per
un caos di violenza e brutalità, o un L’immensa estensione di una generare una grave minaccia. La
Succhiatore carismatico riuscirà a metropoli odierna e l’esistenza stessa Seconda Inquisizione ha distrutto
costruire la propria utopia di sangue? della Masquerade rendono addirittu- Principi a Londra e Las Vegas, e
ra possibile, a un Fratello abbastanza azzoppato un intero clan a Vienna.
MosTri senza causa La vio- scaltro, nascondersi sotto il naso di Dozzine di Anarchici imprudenti
lenta turbolenza di una Camarilla un Principe della Camarilla. Solo e Sabbat arroganti hanno incon-
ferita e vicina alla rinascita, un uno sciocco può illudersi di cono- trato la vera morte, impreparati a
Movimento Anarchico che lotta scere tutto quello che succede in una mortali che sanno come cacciare
per il proprio futuro e un Sabbat città con milioni di abitanti. i vampiri. E, naturalmente, molti
frammentato lasciano molto vampiri cercano di indirizzare la
spazio alle attività dei vampiri non la seconda inquisizione Seconda Inquisizione contro i loro
allineati. I Sangue debole sono più Nonostante i continui conflitti tra i rivali facendo trapelare l’indirizzo
numerosi che mai: vampiri di una non morti, la minaccia peggiore per di un rifugio o i particolari di un
generazione così alta che esibisco- i Fratelli potrebbe nascere pro- omicidio.
no tratti normalmente associati prio dall’umanità. La Camarilla è La Seconda Inquisizione
agli esseri umani. Per questi vampi- convinta che, se i mortali dovessero combatte i vampiri, ma gli in-
ri, i conflitti della Camarilla e degli riconoscere l’esistenza dei vampiri, quisitori sono tutt’altro che eroi.
Anarchici e le immense lotte di tutti i Fratelli finirebbero sul rogo. Provengono da alcune delle più
potere tra le sette non sono che un Il mondo conoscerebbe una caccia spietate e amorali organizzazioni
rumore di fondo. Meglio ignorarli alle streghe come non si è mai vista del pianeta. Assassinio, cambia-
del tutto, a meno che un Arconte o e nessuno sfoggio di potere immor- menti di regime, sovversione, sor-
un Conciliatore troppo scrupoloso tale riuscirebbe a difendere i signori veglianza globale, destabilizzazione
non decida di assumersi il compito della notte dai miliardi di umani e disinformazione sono il loro pane
di tormentare chi non si conforma. brulicanti che abitano il pianeta. quotidiano. In questo senso, sono
Un’infinità di storie anima i I fatti stanno dando ragione un osso duro anche per i discen-
margini del Mondo di Tenebra, e a alla Camarilla. I servizi segreti di denti di Caino.
lungo andare alcune di esse potran- tutto il mondo hanno scoperto Dal punto di vista dei per-
no dimostrarsi più importanti di l’esistenza dei non morti. Anche se sonaggi giocanti, la Seconda
quanto immaginino le sette mag- questi gruppi mortali faticano a di- Inquisizione li obbliga a prendere
giori. Nessun abitante del Mondo scernere la vera natura della minac- molto sul serio la Masquerade.
di Tenebra sa davvero tutto ciò che cia, si scambiano informazioni fra Viaggiare oltre i confini nazionali o
succede, e l’infinita varietà del mon- loro e con i fanatici residui della anche solo attraversare un aero-
do offre sempre nuovi misteri, nuovi Società di Leopoldo nel Vaticano. I porto li mette su una lista anche
rompicapi che non coincidono con vecchi inquisitori vedono final- quando non li fa finire in una stan-
alcuno schema prestabilito. mente i loro pregiudizi confermati za illuminata dal sole. Navigano
I singoli vampiri costruiscono i e presi sul serio da alcune delle più in rete? Perché non mandare alla
loro domini e regnano con pugno di potenti e spietate organizzazioni NSA una email che la inviti a
ferro come novelli mostri medioeva- al mondo, e vengono finanziati e braccare i Primogeniti? I Five Eyes
li. Gli Anarchici dissidenti fuggono dotati di interi arsenali. hanno aggiunto in silenzio una
in piccole comunità rurali, zone di In questo momento la Seconda serie di parole chiave vampiriche
guerra e aree di confine per ricavare Inquisizione è ancora una realtà ai loro elenchi di segnali d’allarme.
i propri territori lontano dalle auto- criptata e nascosta, non capita Inviare un messaggio a qualcuno
rità umane o non morte. I vampiri né controllata dai servizi segreti per conoscere l'ubicazione attuale
nomadi dimostrano che dopotutto terreni o dai rispettivi governi. dell’Elysium significa rischiare che
è possibile sopravvivere sulla strada, Non tutti gli agenti della CIA o si presenti pure l’Inquisizione.
purché si sappia farlo. Innumerevoli gli apparatčik del FSB sanno dei Nonostante tutti i pericoli,
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però, l’Inquisizione rappresenta anche un'opportunità. spettacoli. Film, fumetti, serie televisive e le diste-
Ha sterminato abbastanza vampiri da creare aperture se sconfinate dell’intrattenimento digitale hanno
e vuoti di potere nella società dei Dannati. Magari i continuato a tenere acceso quel fuoco tremolante,
personaggi potrebbero avere fortuna e aizzarli contro anche mentre portavano le nostre storie lontano quasi
i loro nemici. Un gruppo di Fratelli particolarmente quanto la nostra immaginazione. Quasi.
avventato potrebbe persino cercare di infiltrarsi o I giochi di ruolo, essendo una delle arti narrative
controllare l’Inquisizione o qualcuno dei suoi agenti, più giovani, completano la parabola iniziata davanti
rischiando una morte tra le fiamme in cambio della a quei remoti falò facendoli rivivere nel moderno
possibilità di “impugnare” un'arma terrificante. bagliore dei monitor. Nei giochi di ruolo, i parteci-
panti recitano le storie per un pubblico costituito da
un Mondo che caMbia Il Mondo di Tenebra loro stessi, guidati dalle regole di una logica interna al
è un mondo in continua evoluzione. Quando si gioco, ma con il solo limite della loro immaginazione.
conoscono le regole del gioco, esso diventa un campo Non è fondamentale aver già giocato di ruolo: è sem-
da usare per costruire la storia che si vuole. Ogni plice come il vecchio “guardie e ladri” e offre tutto il
elemento, dalla Camarilla agli Anarchici alla Seconda fascino sconfinato delle più attuali serie TV.
Inquisizione, esiste in uno stato di squilibrio ed è
pronto a essere rovesciato in una direzione o nell’altra Il Narratore
a seconda delle azioni dei personaggi giocanti. I giocatori di Vampiri assumono il ruolo e la persona-
È possibile decidere in che misura usare il mondo lità di un personaggio da essi creato, poi si calano nella
nelle sessioni di gioco, ad esempio saltandovi dentro parte di quel personaggio durante lo svolgimento della
a piè pari per trasformare le partite in un romanzo storia. Uno dei partecipanti, il Narratore, dà impulso
di spionaggio, uno in cui i personaggi fanno del loro al racconto e lo guida. Tutti insieme contribuiscono
meglio per eludere gli agenti dell’Inquisizione mentre a costruire l’ambientazione, che viene quindi popola-
scoprono i letali segreti della Camarilla, i quali a loro ta da un ricco cast di Personaggi Non Giocanti (PNG).
volta cambieranno irreparabilmente tutto ciò in cui Il Narratore descrive cosa avviene nel mondo come
credono. Oppure si può lasciare che l’ambientazione risultato di ciò che fanno o dicono i giocatori. Egli
resti sullo sfondo mentre i personaggi si concentrano ha inoltre il compito di gestire le regole e introdurre
su storie dal respiro personale e umano. nuove e terrificanti sfide nella trama.
Il Mondo di Tenebra, dopotutto, appartiene ai Il dovere primario del Narratore è assicurarsi che
giocatori. tutti gli altri giocatori si divertano, e lo può fare raccon-
tando una bella storia. A differenza dei romanzieri o dei
registi cinematografici, però, la storia non viene sempli-
cemente riferita dal suo incipit al momento culminante:
il Narratore descrive la scena iniziale e mette in moto
Gioco di Ruolo gli eventi della trama, ma poi lascia che siano i giocatori
a recitare i ruoli dei protagonisti, alterando la storia e
e Narrazione l’ambientazione mano a mano che il racconto si dipana.
L’arte di raccontare storie ha avuto inizio con la razza Deve mantenere un accurato equilibrio tra narrazione e
umana, mano a mano che il linguaggio ci trasforma- applicazione delle regole, tra l’essere intrattenitore e ar-
va da scimmie che usavano il fuoco in qualcos’altro. bitro, e in definitiva tra storia e gioco. Occasionalmente
Quelle storie ebbero inizio attorno a un fuoco come allestirà semplicemente la scena o addirittura ne descri-
avvertimenti sui pericoli reali o immaginari e sulle verà l’azione, ma il più delle volte dovrà decidere, nel
tentazioni in agguato nell’oscurità al di fuori. Le nostre modo più giusto e imparziale possibile, cosa succede in
storie si evolsero da avvertimenti narrati attorno a un conseguenza alle parole e alle azioni dei personaggi.
falò a poemi epici, commedie teatrali, romanzi e opere
liriche. Aggiunsero pericoli e tentazioni sempre nuove, I giocatori
molte delle quali ora covano dentro di noi. Sebbene il Narratore partecipi al gioco e interpreti decine
Nel XX secolo, le storie si separarono dalle voci o persino centinaia di personaggi secondari, il titolo di
e dalle menti umane e divennero rappresentazioni e giocatori sarà usato in riferimento a quei partecipanti che
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v5 eseMpio di gioco:
“LA CACCIA”
Quattro amici si ritrovano per giocare una sessione di Vampiri: Mentre Lars parla, il Narratore
La Masquerade. Dato che solo alcuni di loro conoscono già il annota il fratello di Sandra e la sua
Mondo di Tenebra, la troupe decide di iniziare dalle cose sem- famiglia sulla Mappa Relazionale.
plici. I giocatori hanno creato i loro personaggi novellini Cercando di evidenziare i temi
(p. 139). Hanno deciso di ambientare la storia nella città in della storia, Maria, che ha creato
cui vivono e nella quale ogni anno transitano diversi studenti. quella che definisce la versione “lega-
Hanno anche stabilito di voler esplorare tematiche di moralità, le stupida” di se stessa sotto forma del
nello specifico il costo e il privilegio di coltivare nobili ideali. suo personaggio, Martha, prosegue.
Volendo iniziare alla grande, il Narratore introduce la scena
subito dopo che i giocatori hanno presentato i loro personaggi “’Fanculo, Sandra! Queste cazzate del
e abbozzato una Mappa Relazionale (p. 142). ‘non potevo farci nulla’ io non me le
bevo! Dobbiamo solo tenere duro e pas-
"In un lurido ripostiglio situato da qualche parte lungo i condotti del serà! Ne sono certa!”
vapore sotto l’università, quattro cadaveri iniziano a fremere all’im- Quindi aggiunge: “Mentre parla,
provviso non appena il sole, in superficie, tramonta. Rianimati dal Martha si gratta una mano fino a lace-
Sangue essi si svegliano, gli occhi lucidi per una fame innaturale. È rarsi la pelle e comincia a succhiare la
da… “l'incidente” che hanno rinunciato a nutrirsi, inorriditi dalla mera ferita che si è inferta.”
idea di bere sangue umano. Ora però, la loro Fame sta diventando un
problema e alcuni di loro temono che le cose potrebbero mettersi molto
male se non riceveranno presto ciò di cui hanno bisogno…
Iniziate tutti con tre livelli di Fame.”
Ogni giocatore prende tre dadi Fame (p. 205) e Lars, che inter-
preta Sandra – la reginetta del comitato studentesco – coglie al
balzo l’esca gettata dal Narratore.
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I giocatori si impegnano in questo punto, il Narratore amplia Sam, che interpreta Marcus, un ex
un’accesa discussione per qualche la prospettiva e chiede a turno a studente ritrovatosi in un gruppo
minuto, ma dopo un po’ la que- ciascun giocatore cosa vuole fare che di solito non frequenta, decide
stione si sposta dal “se” al “come” nel paio d’ore che segue. di accompagnare Sandra per darle
faranno qualcosa per affrontare la una mano.
loro Fame, e a quel punto la futura Lars (Sandra): “Vado a vedere se ri- Partendo da Lars (Sandra), il
coterie di vampiri emerge nella esco a capire se/dove l’università con- Narratore chiede di eseguire un
notte in cerca di un “donatore”. A serva il sangue per gli esami. Faccio test di Persuasione + Accademiche
qualche domanda a gente che conosco (p. 117), concedendogli un dado
in facoltà; probabilmente quasi tutti extra grazie al lavoro di squadra
lavorano fino a tardi.” (p. 122). Lars ottiene solo due
successi, perciò Sandra passa un
Maria (Martha): “Con lo sguardo paio d’ore a chiedere in giro senza
leggermente annebbiato, mi dirigo alcun risultato (il Narratore aveva
verso la vicina azienda agricola, fissato la Difficoltà a 4). Sandra e
dove prima andavo a fare le marce di Marcus decidono di ricongiungersi
protesta perché tengono prigionieri gli agli altri per vedere se hanno avuto
animali, ‘giusto per dare un’occhiata’.” miglior fortuna.
Pur avendo previsto di foca-
lizzarsi sulle azioni all’azienda
agricola, il Narratore cambia idea
e dice che Martha gira attorno al
complesso un paio di volte, dando
a Maria l’opportunità di descri-
vere il suo stato d’animo e cosa sa
dell’azienda stessa. Maria descri-
ve alcuni edifici e i recinti degli
animali. Anche se questa scena
probabilmente non richiederebbe
tanto tempo di gioco quanto ne
hanno speso gli altri giocatori nel-
le rispettive attività, sono disposti
ad alterare un pochino la scala
cronologica in modo che tutti i
personaggi possano partecipare
alla scena successiva.
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C O N C E T T I C H I AV E
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la società
dei fratelli
Punti di vista antichi e Con essa giunse la parola scritta, così nacquero i primi
re-dèi e imperatori. Su questo tutti gli accademici dei
contemporanei Fratelli sono d’accordo: quegli antichi sovrani erano il
Caino era un agricoltore. Abele un pastore. Ciò non più delle volte vampiri.
passa inosservato ai Fratelli dalla mentalità scientifica Partendo dagli Antidiluviani, progenitori a Enoch
che ricercano le loro ataviche origini. La maggior parte dei clan dal sangue maledetto, passando per l’ascesa
di essi data l’avvento dell’Homo sanguinis relativamente dell’Egitto, di Roma e del Grande Zimbabwe fino agli
tardi nella storia umana, in qualche momento intorno ultimi giorni dei Secoli Bui, i vampiri dominarono la
al 12.000 AC, con lo sviluppo dell’agricoltura e l’ascesa Terra. Divisi in alti e bassi clan, essi si consideravano i
della civiltà – vale a dire alla caduta dell’Eden per una giusti dominatori della specie umana e si cibavano con
società di cacciatori-raccoglitori. spregio di tali inferiori. Molti lo fanno ancora oggi,
La teoria più diffusa postula Caino in persona anche se i fuochi dell’Inquisizione li hanno costretti a
come il viandante che propagò l’idea della semina e riconsiderare i loro metodi. Dunque sì, i Fratelli sono
del raccolto in almeno undici diversi siti nel Vecchio antichi. Eppure, anche i più vecchi della loro razza
e Nuovo Mondo, mentre gli studiosi umani affermano devono esistere nel mondo moderno, nella seconda
che la pratica si sviluppò in modo spontaneo e indi- decade del XXI secolo.
pendente. Con i campi coltivati giunsero gli insedia- Nei cinquecento anni trascorsi dalla prima
menti permanenti, le città e infine l'esazione di tributi. Inquisizione si sono adattati alla cultura umana e
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MANUALE BASE
hanno imparato a nascondersi, indossando maschere dipendenza che non potrà mai essere curata. E, a pre-
che li fanno somigliare a noi. La loro unica possibilità scindere da quanto potenti diventino, esiste sempre il
di seguirci nell’era moderna era convincerci che fossero rischio di divenire i servi o le prede dei loro atavici sire.
frutto della fantasia, pertanto favorirono la crescita La Jyhad, forse, è ciò che accade quando la guerra
della scienza e del pensiero razionale, patrocinando i tra i generatori e i generati non giunge mai a una riso-
Newton e i Descartes dei loro rispettivi domini. Per la luzione. È un conflitto interminabile tra generazioni di
mente razionale, la loro esistenza era semplicemente esseri antichi che furono neonati migliaia di anni fa e
impossibile. Anche il capitalismo fu un dono inestima- che hanno lasciato i propri contrasti in eredità ai loro
bile, ma né il libero commercio né il comunismo furo- discendenti. Alimentata da vendette personali e sogni
no una loro invenzione. Questi sistemi consentirono ai di utopie irraggiungibili, la Jyhad è il fuso che tesse
vampiri una fluida transizione da oscuri sovrani a invi- l’arazzo della storia dei Fratelli. Assegna a giovani e
sibili padroni di banche, signori del traffico dell’oppio, idealisti il ruolo di pedine degli antichi sulla scacchiera
capi partito e sovrintendenti di Gulag. Essi hanno della politica non morta. E lascia spesso delle tracce, se
prosperato in sistemi di potere diversificati come la non cicatrici, sul mondo dei mortali.
tratta degli schiavi, il mercato azionario, le industrie Il conteggio delle battaglie combattute nella Jyhad
discografiche e della moda, il boom del commercio che hanno alterato il mondo ebbe inizio con la Prima
elettronico e la corsa alle energie rinnovabili. In questo Città e prosegue ancora oggi. La distruzione di Enoch
modo si sono dimostrati sorprendentemente adattabili fu probabilmente causata dalla Quarta e Quinta
a livello di specie, benché non sempre come individui. Generazione di Fratelli che si ribellarono ai loro proge-
Le menti più antiche tra loro sono congelate nel tem- nitori Antidiluviani, così come questi ultimi avevano
po, smarrite in ideologie superate e incapaci di afferrare fatto tra di loro in precedenza. Le Guerre Puniche
in che modo gli smartphone siano superiori alle macchi- furono solo il sintomo mortale dell’aspro conflitto tra
ne da stampa, eppure al tempo stesso sono obbligati a anziani Ventrue e Malkavian, che si spacciavano per
fronteggiare nemici che usano satelliti per tracciare i loro patrizi romani da un lato e sognatori di utopia guidati
movimenti e bombe intelligenti per distruggerli. dalla Brujah africana Troile dall’altro. Allora e in quel
I più giovani vivono un’esistenza criptata all’avan- momento, la grande visione ribelle – vivere apertamen-
guardia dei Sociali media e ascoltano Trentemøller su te tra i mortali – fu sconfitta. Non per la prima volta
Spotify, odiando la loro storia e la tirannia degli an- né per l’ultima. È infatti crollata sotto la sua stessa
ziani. Devono affrontare un sistema di governo che era impossibilità più e più volte nel corso della Storia.
arcaico già 500 anni fa e sottostare a generali mongoli e L’ascesa dell’Eresia Cainita e degli alti clan dell’Île-
veterani della Guerra dei Sette Anni. de-France scatenò gli orrori della crociata contro gli
In apparenza, non importa quanto rapidamente i Albigesi. Furono i Fratelli stessi ad appiccare le fiamme
Fratelli adottino gli sviluppi tecnologici, saranno sem- ai roghi dell’Inquisizione che per un soffio non estirpa-
pre irrimediabilmente incollati al passato. Mancando rono dalla Terra la maledizione di Caino. La caduta di
loro la voglia o capacità di riconciliare le proprie diver- Costantinopoli durante la follia della Quarta Crociata
genze, i vecchi combattono contro i giovani e ciò costi- impazzò come una bufera di sangue attorno alla diable-
tuisce il fondamentale strappo nella società dei Fratelli, rie dell’“Arcangelo” Michele e vide la fine del sogno del
attualmente espresso dal conflitto tra Camarilla e Triumvirato Bizantino.
Anarchici. I Dannati la chiamano Guerra delle Età. Le ultime notti dei Secoli Bui e la Guerra dei
Principi coincisero con la formazione delle grandi set-
te, forgiate tra sommosse e tradimenti che sgretolarono
il vecchio ordine di alti e bassi clan e misero ancora
La Jyhad una volta infante contro sire. La costituzione del culto
Ai Fratelli piace il potere. Amano possedere le quote di della morte del Sabbat e la diablerie di almeno due
controllo degli imperi bancari, che un narco-impera- Antidiluviani presagirono l’inizio di una nuova era.
tore debba loro la vita o avere un ruolo nell’educazione Ma anche dopo che i Fratelli della Camarilla decisero
dei bambini prodigio e mettere in moto rivoluzioni. di nascondersi accuratamente per sfuggire alla collera
Forse bramano l’influenza sugli altri perché possie- dei mortali nel corso della Convenzione delle Spine, la
dono poco controllo su se stessi. Sono schiavi di una Jyhad continuò a infuriare senza sosta. La distruzione
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Camarilla – l’Ashirra – è intera- discussioni, protetti e diretti dal lascia testimoni, un volgare sfog-
mente basata sull’uso dell’Islam Custode e i rispettivi araldi, cono- gio di potenza dei non morti, una
per temperare gli impulsi omi- sciuti come Arpie. Uno potrebbe confessione a un amante mortale.
cidi del Sangue. In ogni caso, il celarsi dietro le stanze buie di un Sono cose che capitano, ma ci si
culto degli antenati è una pratica fetish club di alto bordo, un altro in aspetta che i Fratelli sappiano
diffusa e accettata nella Camarilla, un bunker antiatomico apparen- ripulire i loro casini, altrimenti
dove antichi Matusalemme come temente in disuso, un terzo presso dovranno pagarne lo scotto. Il
Mitra e il Dracon svolgono le la collezione Brancusi nel museo proverbio della malavita “chi fa
funzioni dei santi. In alcuni clan Guggenheim in orario notturno. la spia finisce in terapia” non è
gli Antidiluviani sono divenuti L’ordine nel dominio nel suo neanche lontano dal descrivere
oggetto di venerazione, immaginati insieme è garantito da uno Sceriffo, quanto seriamente la Camarilla
come ideali incarnati delle rispetti- gendarme, conestabile o quale che e gli Anarchici considerino la
ve linee di sangue. sia il termine localmente in voga Masquerade. Nell’epoca delle sfide
Una città della Camarilla è per il tutore della legge vampiri- su YouTube, dell’acchiappaclic
gestita alla stregua di una corte ca. Costoro sono solitamente più e delle fake-news, un'infrazio-
feudale, anche se le sue adunanze sicari che poliziotti: la giustizia ne della Masquerade può essere
somigliano più a sontuose riunioni sommaria tende a essere la norma, facilmente trascurata dalle masse,
in sale congressi o chiassosi raduni perché la Camarilla disapprova le ma qualsiasi trasgressione può
di cartelli criminali. La gerarchia idee moderne come il giusto pro- finire con una squadra di sicari
è assoluta. Al vertice si trova il cesso. Chi viene trascinato davanti in incognito che sfonda la porta
Principe, una creatura abbastanza al Consiglio per implorare pietà di un rifugio. Solo i più pazzi
impressionante o astuta da essere anziché essere incatenato sotto un fanatici della superiorità Cainita
riconosciuta come sovrano assoluto lucernario in attesa dell’alba deve sognano un’epoca in cui possano
del proprio dominio. Dopo di lui ritenersi fortunato. regnare apertamente; il resto ha
vengono i membri del Consiglio già affrontato la realtà, cioè che i
dei Primogeniti, rappresentan- Le Sei Tradizioni non morti sono più al sicuro nei
ti delle principali fazioni della Le Sei Tradizioni rappresentano panni di occulti poteri dietro il
Camarilla nella zona. Che siano l’ossatura essenziale del governo dei trono che come grandi predatori o
gli anziani dei clan o un’assemblea Fratelli. Pur essendo interpretate infernali signori di domini umani.
di coloro che possiedono i terreni in modi estremamente diversi e
di caccia più estesi, essi parlano ricevendo vari gradi di attenzio- la seconda Tradizione:
direttamente al Principe, che ha ne dai singoli Principi e consigli, il doMinio
tutto l’interesse ad ascoltare i loro sono usanze antiche di cui nessun Il tuo dominio è una questione solo
consigli. Più di un signore è stato vampiro iniziato alla Camarilla tua. Tutti gli altri ti devono rispetto
deposto dal suo stesso consiglio. ignora l’esistenza. E anche se fosse, quando si trovano su di esso. Nessuno
Alcuni Principi nominano un sini- l’ignoranza non è una giustificazio- può mettere in dubbio la tua parola nel
scalco, che agisce come consigliere ne qualora siano infrante. tuo dominio.
personale o sostituto qualora il
Principe non sia disponibile. la priMa Tradizione: Il dominio di un Principe si esten-
Quando è necessario, la corte la Masquerade de sull’intera città, ma molti con-
si raduna in zone sicure segrete Non rivelare la tua vera natura a cedono diritti speciali a coloro che
conosciute come Elysia (singolare: coloro che non appartengono al tuo li hanno serviti degnamente, con-
Elysium), che spesso cambiano Sangue. Comportandoti così rinunce- sentendo ad altri di regnare in loro
ubicazione per mantenere la totale rai ai tuoi diritti. vece su un quartiere o un isolato.
privacy, sfruttando una miriade di Ciò crea una gerarchia di vassalli e
inganni per nascondere gli affari La prima tradizione è la sola che valvassori non dissimile dai feudi
dei Fratelli all'occhio dei mortali. venga universalmente rispetta- del tardo Medioevo. Conoscere la
Gli Elysia sono teatro di banchet- ta, ma anche quella infranta più suddivisione dei territori e sapere
ti, cerimonie, negoziati e accese spesso. Una caccia maldestra che chi può rivendicarne l’usufrutto è
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La Moda
dei Fratelli
Il nero è ancora di moda, perché sui tessuti scuri le negli ambienti psychobilly può passare un’ora ogni
macchie di sangue sono più facili da nascondere. I sera a lavorare sui suoi tatuaggi e acconciatura alla
Toreador, arbitri del buon gusto che bazzicano l’in- pompadour, mentre un affezionato predatore techno
dustria della moda, ritornano al nero a ogni stagione non si sognerebbe mai di indossare la maglietta di un
per questo motivo. Ciò significa che gli indumenti di complesso, e di giorno ha gli incubi che non lo lascino
colore chiaro, in particolare i bianchi, diventano status entrare al Berghain. Solo la manciata di Fratelli che si
symbol. Un Brujah in tuta bianca significa: “sono così ostina a infestare gli ambienti goth si veste ancora “da
fico che non ne verso una goccia”. Ma indossare colori vampiro” in pubblico.
chiari è sempre un rischio, e molti Fratelli lo consi- Elysia e rifugi sono tutt’altra faccenda. In queste
derano andare in cerca di guai, non importa quanto aree non soggette alla Masquerade i Fratelli possono
siano esperti nell’arte di bere sangue. vantarsi della loro età e natura mostruosa. Qui re-
La moda è un linguaggio segreto. Proprio come i gnano i complessi codici neofeudali della loro società,
mortali, i Fratelli segnalano affiliazioni, atteggiamento e le Arpie indossano capi elisabettiani o creazioni di
e ideologie tramite ciò che indossano, sia per le strade haute couture che mozzerebbero il fiato persino a Lady
che nell’Elysium. Un vestito rosa grida “sono una diva” Gaga. Fa tutto parte del gioco del prestigio. Arrivare
a coloro che conoscono l’iconografia del clan, mentre dalla strada nella tana di un anziano è una esperienza
una tenuta di stracci e spazzatura etichetta come dei che fa sentire umili – e non viene sminuita se l’ospi-
Nosferatu… o forse Malkavian. Un sottile taglio edoar- te che indossa jeans neri e maglietta smanicata si
diano alla giacca o al maglione che si indossa tra i mor- inginocchia davanti a un mostro in abito bianco gesso
tali può dare un’idea dell’età di chi lo indossa, mentre il cucito in pelle umana.
vestito del 1905 preservato con ogni cura che si porta a Gli Anarchici tendono a disprezzare gli abbellimenti
corte insegna ai neonati a rispettare gli anziani. ritenendoli un tipico vezzo della Camarilla e restano
I Fratelli si vestono in modo molto diverso per invece fedeli a un singolo stile che cambia gradualmente
strada e nell’Elysium. In pubblico vige la Masquerade, con il trascorrere dei decenni: una moderna interpreta-
e sembrare una reliquia obsoleta è di solito una pessi- zione stradale di chi sono e della loro storia personale,
ma idea. I vampiri sono cacciatori furtivi. Si mescolano che mantiene accuratamente la loro maschera umana.
alle loro prede. I più indossano la maschera di un La moda hip-hop dei calzoni a sbuffo e i tatuaggi in stile
aspetto umano, e tutti seguono un personale schema incisione su legno ricordano il 1500 al lanzichenecco.
comportamentale predatorio. Questi due fattori con- Giubbotto di pelle da aviatore della II GM per il tassista
tribuiscono a dettare il “look” di strada. Un sandman ribelle di lungo corso. Armatura borchiata punk per il
scassinatore indossa tuta con cappuccio e Adidas nere, signore della guerra mongolo diventato Gangrel. Quasi
ma una sanguisuga che segue lo stesso modus ope- tutti indossano abiti da strada perfettamente comuni,
randi per nutrirsi in un reparto psichiatrico si traveste ma che alludono alla loro natura in modi comprensibili
da inserviente. Una regina della scena che si aggiri solo a chi sa cosa cercare.
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Il Movimento Anarchico
La ribellione contro la Camarilla
ICONOGRAFIA è antica quanto la setta stessa.
Uno specchio rotto lasciato sulla scena del crimine. Una croce Originariamente conosciuta come
ansata che contrassegna la costola di un libro. Un graffito a guisa Rivolta Anarchica, nei decenni
di maschera tragica dipinto sul telone di una tenda nella Skid Row. recenti essa si è estesa a macchia
Il simbolo anarchico capovolto tatuato sul collo nerboruto di un d’olio, dato che i Fratelli giovani
motociclista. Aspetta, oppure quelle sono spade? facevano sempre più fatica a capire
Ogni sottocultura e società segreta possiede il proprio linguag- perché avrebbero dovuto obbedire
gio di segni e simboli, e i Fratelli non fanno eccezione. I marchi agli ordini di anziani del tutto lieti
degli Antidiluviani e delle loro linee di sangue sono stati tracciati di gettarli in pasto alla Seconda
in alfabeto cuneiforme, dipinti dall’immaginazione deviata di un Inquisizione, se necessario.
bambino della Stiria e abbozzati sui vassoi vuoti di qualche innomi- I “non vincolati” sono tutti
nato banchetto di conclave. Sin dagli albori del tempo, l’araldica dei quei vampiri che non rientrano
clan e delle sette si è evoluta in una miriade di forme localizzate e nella Camarilla. Il Movimento
personalizzate, ma i temi e la simbologia di base non muoiono mai, Anarchico e i suoi vari aspetti è
proprio come i Fratelli a cui appartengono. L’araldica delle nobili un sottoinsieme dei non vincolati,
dive del tardo medioevo (non ancora chiamate Toreador; la parola nonché la più visibile delle loro
fu coniata da Bizet nel 1877 per il suo libretto della Carmen e subito manifestazioni. Molti cercano
adottata) comprendeva una rosa, i Ventrue della Britannia hanno di sfuggire al controllo della
sempre impugnato lo scettro e una maschera di qualche tipo è asso- Camarilla nascondendosi, ma gli
ciata agli orrori da ben prima che la tragedia greca salisse in auge. Anarchici hanno deciso di reagire,
I nuovi simboli di clan e sette presentati in questo libro, tentando di conquistare e con-
pertanto, non sono stati disegnati da qualche grafico non mor- trollare domini originariamente
to per essere utilizzati universalmente dai clan. Lo stesso vale rivendicati da coloro che si procla-
per i simboli che li hanno preceduti. Le nuove varianti, tuttavia, mano i loro padroni. E perché no?
riflettono alcuni dei cambiamenti occorsi nella società dei non Gli anziani della Camarilla sono
morti. I Ventrue del XXI secolo aggiungono sovente una spada al ora convocati in Medio Oriente
loro scettro, indicando che il Clan dei Re ora è in guerra contro dal Richiamo, e la Seconda
gli Anarchici e la Seconda Inquisizione; il simbolo Tremere si è Inquisizione ha distrutto Principi
evoluto a nuove complessità dopo il crollo della Piramide, e lo e Primogeniti in tutto il mondo.
specchio dei Malkavian ora restituisce il loro sguardo. Nella realtà Il numero di anziani sta dimi-
del Mondo di Tenebra, i simboli di clan e setta vengono raramente nuendo, mentre ogni anno nasce
usati nell’esatta forma in cui sono mostrati in questo libro. una nuova schiera di Anarchici
Un Toreador indossa una corona di rose, un’altra ha dei petali famelici e ambiziosi.
freschi che adornano il suo vestito, un terzo porta una spilla vittoria- La parola sulla bocca di tutti
na a forma di rosa dal gambo lungo, un quarto un piercing ombeli- è “rivoluzione”. Basta coi com-
cale concepito per somigliare a una rosa più astratta a gambo più promessi, basta con la politica,
corto e arrotolato. Nessun marchio di clan perde mai la sua validità, basta tentare di accordarsi con
e il Fratello che si è fatto tatuare negli anni ’90 porta i suoi colori la Camarilla. Il Movimento si è
della vecchia scuola con lo stesso orgoglio di chi si è marchiato con finalmente svegliato dalla seco-
una nuova interpretazione del simbolo solo ieri notte. Nella loro lare letargia in cui cadde dopo la
cronaca, Narratore e giocatori sono liberi di astrarre la simbologia Convenzione delle Spine e la co-
fino al suo nucleo essenziale. Ricondotti ai loro aspetti più semplici, stituzione del Sabbat: quei tempi
possono finire sulle copertine dei dischi punk, nei quadri rinasci- ormai sono finiti. Gli Anarchici
mentali e nella pittura di strada più radicale: tracce di rossetto rosso hanno ricordato come si fa a com-
sangue impresse nella storia dell’arte dai nostri padroni immortali. battere, galvanizzati dal grande
tradimento della Camarilla: la sua
responsabilità nella nascita della
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Gli Autarchici una via d’uscita esiste sempre, e il immuni. Ormai la copertura è
Persino in una città dominata mondo clandestino è pieno zeppo saltata e l’uso della sorveglianza e
dalla Camarilla come Parigi, molti di personalità forti alle quali non dell’alta tecnologia si sono ritorti
Fratelli rimangono indipendenti interessano leggi e adunanze men- contro la Camarilla, che viene
e nascosti ai loro cugini. Le loro sili nell’Elysium. Quando ogni cosa coinvolta nella peggiore crisi dai
storie possono essere così vecchie è in uno stato di mutamento, non tempi della Convenzione delle
da fargli considerare le sette una ci si può aspettare che ogni creatu- Spine e della sua stessa creazione.
semplice moda passeggera, o così ra sia schedata o rispetti le regole La Seconda Inquisizione ha avuto
recenti da renderli ancora indaffa- conosciute. Gli Autarchici e i non inizio.
rati a curare i contatti con la gente vincolati sono un promemoria che La prima reazione del-
e gli ideali che avevano da vivi. i Fratelli sono mostri unici, non la Camarilla è ordinare la
Sono gli Autarchici, i vampiri al di nazioni, eserciti o religioni. Cancellazione: i più esperti hacker
fuori della società. Nosferatu smantellano i loro ser-
A Yerevan, in Armenia, qualsiasi ver, facendo a pezzi la SchreckNET
La fine e l’inizio
tentativo da parte della Camarilla per spazzare via dalla rete la mag-
di insediare un Principe o un gior quantità possibile di comuni-
Consiglio di Primogeniti finisce A solo pochi anni dall’inizio della cazioni tra Fratelli.
invariabilmente con uno scrigno in Guerra al Terrore, la Camarilla si Il secondo passo è un editto in
palissandro pieno di ceneri fatto trova in una situazione dispera- vigore sull’intero territorio della
recapitare a un indirizzo fermopo- ta. Negli Stati Uniti, migliaia di setta, diffuso per passaparola orale
sta di Tbilisi. A New York esiste Fratelli sono finiti negli schedari nonché tramite un’ultima trasmis-
probabilmente una cinquantina di NSEERS e in altri elenchi stilati sione criptata sui canali vampirici.
Fratelli che rifiutano semplicemente dalla Homeland Security. Nel 2007, Qualsiasi Fratello colto sul fatto
di schierarsi per qualsiasi causa. Le subito dopo l’approvazione del a contattarne un altro in rete sarà
loro ambizioni si limitano a voler “Protect America Act” e avere uni- rimosso dalla protezione della
proteggere le proprie linee di sangue to le forze all’ancora segretissimo Camarilla e bollato come traditore,
e comunità etniche (atteggiamento “Progetto PRIS”, i servizi segreti passibile di una Caccia di Sangue
che ha qualcosa a che fare con un vaticani (l’Entità), la CIA e la NSA qualora la comunicazione sia rite-
terribile errore commesso su Ellis sferrano un’offensiva su larga scala. nuta un rischio per la Masquerade.
Island). La Camarilla non possiede Lo fanno di nascosto, spalleggiati Il terzo passo è la convocazio-
certo l'esclusiva sull’ordine pubblico. dalla potenza terrena delle più ne dei primi conclave globali da
Le sue Tradizioni furono usanze grandi agenzie antiterrorismo del oltre un secolo. Data la difficoltà
prima di diventare leggi, e persino pianeta. Oltre mille Fratelli vengo- dei viaggi ai tempi dell’Inquisizio-
gli Autarchici che tengono la testa no sterminati nel giro di tre mesi. ne, ci si aspetta che partecipino
bassa e restano fuori dai giochi Ben pochi di questi attacchi solo i rappresentanti di Principi
politici le rispettano a modo loro. vengono raccontati come letali al e Primogeniti. Un congresso si
Entrare a Little Odessa senza prima grande pubblico. Molti sono eti- tiene a Chicago, la più grande città
passare dal bagno turco in Brighton chettati come semplici “arresti”, altri della Camarilla negli Stati Uniti,
Beach Avenue per baciare l’anello di camuffati da regolamento di conti, l’altro nella metropoli neutrale di
Yurgi è una mossa poco furba. e i peggiori, cosa persino più odiosa, Praga. La Convenzione di Praga
Quindi, no, non tutti i come attentati terroristici di matrice per poco non è degenerata in una
“Principi” appartengono alla islamica. La distruzione della Prima guerra civile quando la fazione
Camarilla o agli Anarchici. Un Cappella di Vienna da parte delle Anarchica ha dichiarato che l’élite
dominio può essere controllato da forze congiunte Vaticano-SOCOM, della Camarilla e i suoi traffici con
un clan, un altro da un gruppo di nel 2008, è tuttora una “atrocità ter- i governi nazionali e federali erano
cospiratori senza volto, un terzo da roristica” attribuita all’Unione delle la causa dell’Inquisizione, mentre
nessuno, un quarto da un ridestato Jihad Islamiche. la Camarilla ha ribadito l’atteggia-
sotto il giogo del suo padrone e Soltanto gli Autarchici e mento sbruffone e disinvolto con
così via. Per un Fratello risoluto gli Inconnu più isolati restano il quale gli Anarchici e i neonati in
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divenire, il :
il momento in faTalona (volgare): vedere huManiTas (arcaico): il grado di
cui un Fratello si trasforma Casanova e Sirena. umanità mantenuto da un vampiro.
da novellino a vampiro vero
e proprio. Nella Camarilla, il fraTelli: termine in uso nella inconnu: setta di vampiri che si è
Divenire non è possibile finché il Camarilla per definire la razza dei sottratta alle questioni dei Fratelli
sire non ritiene il vampiro pronto vampiri nella sua totalità. Secondo e, per quanto possibile, alla Jyhad.
e non ottiene l’approvazione del alcune dicerie, il termine nacque Si dice che tra gli Inconnu ci siano
Principe. nel XV o XVI secolo, dopo la molti Matusalemme.
Rivolta Anarchica.
doMinio: area dove il vampiro infanTe: vampiro creato tramite
esercita un’influenza particolare. gehenna: l’ipotetico l’Abbraccio – l’infante è la
I Principi rivendicano intere città Armageddon dei vampiri, quando progenie del suo sire. Questo
come domini, concedendo a volte gli Antidiluviani si leveranno dal termine è spesso usato in
a vampiri inferiori di rivendicarne loro torpore e divoreranno la razza modo dispregiativo, a denotare
altri all’interno di esse. dei Fratelli e il mondo intero. Il l’inesperienza.
Sabbat sostiene che questo tempo
doMiTor: il padrone di un ghoul; sia ormai giunto e ha lasciato i Jyhad, la : guerra segreta e
colui che lo nutre del suo Sangue e suoi domini tradizionali, andando autodistruttiva combattuta tra
che gli impartisce ordini. a combattere la sua ultima le generazioni. I vampiri anziani
Guerra della Gehenna all’ombra manipolano i loro inferiori,
donaTore (volgare): termine degli interminabili conflitti utilizzandoli come fossero pedine
sarcastico per definire una vena, mediorientali. in un gioco terribile le cui regole
generalmente umana. sfidano la comprensione.
generazione: numero di “gradini”
e lysiuM : luogo dove i vampiri che intercorrono tra un vampiro lande, le (o i deserTi ): le zone
possono riunirsi e discutere e il leggendario Caino; quanto si è della città non abitabili, compresi
senza timore di subire danni. Le lontani dal Primo Vampiro. i cimiteri, gli edifici abbandonati,
funzioni di corte nell’Elysium le zone industriali e le aree di
sono rigorosamente interdette ai ghoul: servo creato donando degrado urbano irreversibile.
mortali e circondate di segretezza, una stilla di vitae vampirica
ma l’ubicazione fisica di un a un mortale senza avergli legaMe di s angue : potere
Elysium può essere un museo precedentemente succhiato tutto il mistico nei confronti di un altro
pubblico, una galleria d’arte o un sangue (cosa che invece creerebbe individuo, che si crea nutrendosi
circolo esclusivo. Per esempio, un vampiro). per tre volte del sangue di uno
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L A S O C I E Tà D E I F R AT E L L I
che si nutre della vitae di altri spauracchio : vampiro riferito al sangue mortale. Molti
Cainiti per necessità o depravazione. irrimediabilmente ghermito dalla Fratelli considerano il termine
Bestia e divenuto schiavo del vecchio e sorpassato.
seconda i nquisizione, la : volere del Sangue.
nome collettivo dato dai vampiri viTae (arcaico): il Sangue di un
ai recenti sforzi coordinati dei succhiaTore (volgare): vampiro.
servizi segreti per combattere vampiro. Vedere Fratelli e Cainiti.
i Fratelli come se fossero una Terzo M orTale , il (arcaico):
minaccia terroristica. Pochi agenti Caino, che fu bandito diventando
capiscono personalmente contro il primo vampiro.
cosa stanno lottando, e la struttura
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CLAN
clan
S
econdo la mitologia dei Fratelli Caino generò innumerevoli linee di sangue minori, nonché i Vili e i
tre infanti, i quali a loro volta crearono una Sangue debole, ripudiati e disprezzati dai lignaggi più
discendenza. Questa terza generazione appar- fieri e potenti. Due dei 13 (Lasombra e Tzimisce) sono ca-
ve prima del Diluvio Universale, e c’è chi dice duti sotto le ombre del Sabbat. Due (Giovanni e Ravnos)
che furono proprio i suoi peccati a provocarlo. I super- sono stati ridotti quasi all’estinzione al di fuori delle loro
stiti, conosciuti come Antidiluviani, divennero i proge- tradizionali roccaforti a causa di nemici mortali e magici.
nitori dei moderni clan. Il Sangue di ogni Antidiluviano Altri due (Banu Haqim e il Ministero Setita) perman-
permane nei suoi discendenti, alimentando poteri, gono nel limbo tra la zona di guerra della Gehenna e
debolezze e forse persino comportamento e credenze la dubbia protezione della Camarilla. Gli ultimi sette,
dei Fratelli appartenenti al clan da essi iniziato. infine, continuano a tramare per posizionarsi più in alto
Nelle notti attuali esistono 13 diversi clan con e duellano per il potere nell’eterna notte della Jyhad.
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Il Clan Istruito
Feccia
Punk
Hipster
Prometiani
Ribelli
Re-filosofi
Elleni
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I
l sogno irrealizzabile del Clan Istruito è un membri delle gang, immigrati disadattati respinti dalla
mondo nel quale ogni ingiustizia sarà eliminata società che dovrebbe proteggerli, e rivoltosi armati
e dove viventi e non morti coesisteranno in di molotov e cartelli propagandistici. Anche se il clan
pace. Dicono di volerlo per amore dei mortali include un numero non trascurabile di emarginati
che li guidarono contro i loro padroni. In verità, pro- chiassosi e fin troppo visibili, il desiderio di ribellione
babilmente è semplice rabbia contro un Dio remoto o si annida profondamente anche nel truffatore che
inesistente che non potranno mai affrontare e contro raggira la sua stessa azienda, nell’avvocato che rappre-
una maledizione a cui non potranno mai porre fine. senta i poveri pro bono, nel neonazista che dichiara di
Quello dei Brujah è un sogno che avvelena ogni cosa appartenere alla “destra alternativa” e nell’inquilino
che tocca. Mano a mano che si infiltrano nelle rivolu- di uno scantinato che scarica migliaia di film pira-
zioni o le istigano dall’esterno, la loro fame e le loro ta per ridistribuirli sui siti di streaming. I novellini
passioni sono la garanzia che fiumi di sangue saranno Abbracciati per combattere e protestare sono comu-
versati, che gli innocenti moriranno e la pace non si nemente etichettati come “feccia”.
raggiungerà mai. I Brujah possono essere combattenti passionali,
ma anche pensatori critici; gli attivisti del clan sono
spesso molto diversi dai suoi teorici. In molte occasio-
ni, questi ultimi sono Abbracciati entro gli ex studi
Chi sono i Brujah? di genere o gli studenti di sociologia, tra coloro che
Il clan Brujah ha sempre Abbracciato coloro che si sono sopravvissuti a esperienze di premorte e indivi-
mostravano solidali verso la controcultura e la rivo- dui che hanno sofferto in altro modo e hanno subito
luzione. Ricerca alleati che mettano in dubbio le idee gravi perdite personali. I Brujah filosofi, noti come
normative e, riconoscendo il fuoco che infiamma gli elleni, credono che il modo migliore per smantellare il
oppressi, tende a gravitare verso gli sfavoriti. sistema sia capire i meccanismi sociali e culturali che
La percezione comune colloca tra i Brujah punk, gli permettono di esistere in primo luogo.
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N
el petto dei lupi arde una fame più
antica del genere umano. Quando gli
altri Fratelli maledicono i loro appetiti
e scelgono la gabbia dorata delle città e
il guinzaglio della gerarchia sociale, i lupi accettano
la Bestia come parte di loro stessi e corrono liberi.
Trascendendo i confini tra le specie, le nazioni e i
Il Clan della Bestia domini con la disinvoltura dei predatori perfetti, essi
Animali appartengono alla natura incontaminata ed essa a loro.
Ferini Pensare ai Gangrel come a nobili selvaggi è pericoloso,
perché gli animali hanno poco rispetto per l’arro-
Selvaggi ganza della civiltà e solo i più forti sopravvivono alle
Barbari loro cacce sanguinarie e feroci cerimonie iniziatiche.
Scambiandosi racconti di guerra e storie segrete di clan
Reietti davanti a falò dove bruciano le ossa dei loro oppres-
Lupi sori, i Gangrel hanno voltato le spalle alla Camarilla
e lottano con le unghie e coi denti per sfuggire agli
Erranti interminabili complotti dei Fratelli loro cugini.
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di questi tempi. Alle notti del sire del tuo capi di bande di galeotti o gang del loro tempo fuori dai confini
sire avresti potuto cacciare nei boschi e criminali, esploratori (urbani e non cittadini, mescolandosi a creature e
nelle pianure mentre i Ventrue domi- e mortali che vedono il mondo come clan esterni alla Camarilla. Nella vita
navano le città, ma quei tempi sono qualcosa da attraversare o da cui e nella non morte, l’avventuriero ha
andati. Loro stanno perdendo il controllo nascondersi. Non si interessano a visto e sperimentato cose che pochi
delle città e noi assumiamo quello dei titoli o apparenze, ma solo a risultati riuscirebbero a capire. Ha cammi-
modi per entrare e uscire. Questo è il tuo e reputazione. Avere un infante può nato di luogo in luogo, passando la
territorio, adesso, e non lascerai che lo essere una sfida, ma il clan osserva vita sulla strada e sopravvivendo solo
attraversino senza il consenso del branco. rituali e cerimonie di iniziazione per grazie alla sua prontezza di spirito,
Ora devi dimostrare il tuo valore al garantire che il novellino valga il tem- alla gentilezza degli sconosciuti e a
Clan della Bestia. Noi non siamo un cir- po e la fatica. Un successo procura al una spiccata curiosità. Questo lupo
colo esclusivo per elegantoni con la puzza clan un nuovo membro onorato. Un non teme il sentiero che lo aspetta,
al naso, crediamo nelle azioni sopra le fallimento, solo uno scarto trascurabi- dovunque esso lo condurrà.
parole, nella forza del branco e nell’unità le o un mucchietto di cenere.
della famiglia. Se difendi il nostro rifugio, Qualsiasi mortale capace di im- canTasTorie
fai fuori uno dei nostri nemici, ci porti porre la sua volontà sul prossimo, Il clan Gangrel pratica la tradizione
il cranio di un Ravnos o un mutaforma guidare un gruppo dal disastro al della narrazione attorno al fuoco,
o anche solo umilii il Principe facendo successo o affrontare sfide impos- pur essendo la cosa più lontana che
a pezzi la sua auto preferita, per i nostri sibili attira l’attenzione del clan. si possa immaginare da un circolo
standard andrai bene. Non serve di più. Questo fatto genera una situazione di boy scout. Che sia attorno a un
Ricorda solo che i lupi solitari, per quan- nota come “eccesso di comandan- bidone pieno di carboni ardenti, un
to fighi possano apparire, sono quelli che ti”, cioè quando il clan è composto fuocherello in uno pneumatico scar-
vengono abbattuti per primi. da più capi che seguaci. Le usanze tato o di fronte a un grande raduno,
Siamo ben più che boriosi motoci- incoraggiano le lotte per il predo- questo animale conosce le canzoni e
clisti, ma l’analogia è accettabile. Non minio, ma queste si spingono di le storie che onorano i nomi di eroi
mettiamo mai radici, prendiamo sul rado fino alla morte ultima, perché caduti e nemici che non devono essere
serio l’iniziazione nel nostro gruppo e gli anziani Gangrel sconsigliano di dimenticati. Nella vita mortale i can-
non accettiamo padroni. Il sire del tuo prendere sul personale la compe- tastorie possono essere stati cantanti,
sire? Si è inginocchiato davanti a qual- tizione per l’autorità, favorendo intrattenitori o artisti indipendenti.
che Sangue Blu e ha imparato a subire invece una cultura di sana rivalità.
come un cagnolino. Tu? Se ti inginocchi dirigenTe del consiglio di
ti ammazzerò io stesso. aMMinisTrazione
Archetipi Gangrel Questo Gangrel crede nel potere
espresso non solo attraverso la
galeoTTo liberaTo violenza fisica, ma anche tramite il
Chi sono Questo Fratello ha trascorso gran peso sociale, l'autorità sugli altri e il
parte della propria vita mortale in comando su un gruppo di persone
i Gangrel? prigione, o è stato rinchiuso per come un circolo o un’azienda. Il
I Gangrel sono reietti, vagabondi, qualche grave reato. Un simile passa- Gangrel da consiglio di amministra-
canaglie e cacciatori. Ricavano rifu- to porta con sé una certa reputazione zione è un esemplare alfa che pro-
gi nelle zone più povere della città e un atteggiamento disilluso nei spera istillando paura e rispetto, che
senza alcuna vergogna. Rivendicano confronti dell’autorità, ravvivato da non gioca secondo le regole ed è ca-
pochi domini, ma non rispettano un forte desiderio di indipendenza e pace di ordinare ad altri di compie-
alcun Principe. Se un ferino entra dalla possibilità di esercitare libertà re le azioni più immorali servendosi
in una città, il Principe lo accetta o che prima gli erano negate. di minacce personali e professionali.
deve combatterlo per obbligarlo a Bracca le sue prede nottetempo nei
tirarsi indietro. avvenTuriero corridoi tra gli uffici e negli alberghi
I Gangrel Abbracciano general- I Gangrel sono a loro agio nella a cinque stelle, pagati con la carta di
mente combattenti e sopravvissuti: natura selvaggia e passano gran parte credito aziendale
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U
no psicologo diagnosticherebbe ai figli
di Malkav schizofrenia, depressione,
sindrome ossessiva compulsiva o disturbo
da stress post-traumatico. A volte con-
temporaneamente. In realtà, questi Fratelli le hanno
tutte e nessuna. Come i “folli saggi” delle poesie, la loro
alienazione deriva dal fatto di percepire troppo del
Il Clan della Luna mondo in una sola volta, da una comprensione troppo
profonda e dal provare emozioni troppo intense da
Lunatici
sopportare. Si curano bevendo sangue, ma è sempre e
Pazzi comunque una soluzione temporanea.
Buffoni
“Non siamo pagliacci, Jeanette. Non siamo qui per far
Oracoli divertire gli altri Fratelli.”
Dervisci “Baggianate. Siamo qui per farli ridere, per farli piange-
re, per impiastrarli di delizia o di imbarazzo…”
Visionari “Così trascini la nostra cerchia nel fango. Il nostro clan! C’è
Figli di Malkav stato un tempo in cui eravamo noi i Fratelli a cui si rivolgeva-
no per consiglio, premonizioni, strategie in tempo di guerra.”
“Tirati fuori dal culo quel manico di scopa, Therese. A meno
che non ti piaccia tenerlo lì. Siamo sempre stati dei buffoni.”
“I buffoni, ai tempi che furono, studiavano la corte e
riferivano le loro scoperte al Principe.”
“Così come facciamo noi! Dio. Vedi la minigonna e il
trucco che indosso e pensi solo ‘troia’, giusto?”
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“Ovvio. Non lo sei?” Per i Malkavian, invece, le origini condizione si manifesterà in maniera
“Certo, ma quante pepite d’oro personali importano eccome. Anche distruttiva o quando offrirà loro
pensi che abbia estorto al ghoul che mi se i sire possono scegliere progenie da importanti prospettive dove prima
scopavo, allo stregone represso che ho ogni strato della vita, da ogni fascia non ne esisteva alcuna. In genere
fatto sciogliere o al Principe LaCroix di età, etnia e genere, ciascun mor- nessun altro Fratello si sente del tut-
mentre ballonzolava su e giù sul mio tale scelto per l’Abbraccio possiede to a suo agio in presenza di un noto
pistolino dell’amore? Bang. Bang.” qualcosa che solo un Malkavian è in Malkavian, spesso considerandolo un
“Tu… dio, mi disgusti. Io trovo grado di vedere. imprevedibile maniaco i cui lampi
informazioni attraverso le visioni, Uno dei doni ricercati dai di intuizione valgono raramente gli
assaggiando il sangue, discutendo, Malkavian nei mortali è quella che attacchi di pazzia.
nelle transazioni di affari, leggendo le chiamano “seconda vista”. Se una Alcuni Malkavian dichiarano che
emozioni, estraendo verità scomode…” persona sa interpretare i sogni, riesce esiste un fattore comune nella loro
“Tu indossi il completo, io le calze a percepire gli spiriti o predice senza follia, pensano di essere legati da una
a rete. Saremo anche mentalmente errore gli eventi futuri, i Malkavian connessione psichica che trasmette su
bacati come clan, ma cacchio, se que- se ne accorgono. Una persona simile una lunghezza d’onda comune, una
sto ci permette di abbassare le nostre agisce come un faro che richiama a sé sorta di coscienza condivisa. Chi è
inibizioni e sporcarsi un po’ per fare ciò ogni membro del clan che la veda. consapevole dell’esistenza di tale lega-
che dobbiamo, io dico: viva i disturbi Un altro dono apprezzato dai me lo chiama “la ragnatela”, oppure,
della personalità. È come un cocktail Malkavian è quello dell’intuito. Un più di recente, “la rete della pazzia”.
che si mescola nella mia capoccia.” alto livello di empatia, una conoscenza
“Non c’è nulla di sbagliato in me. di materie complesse attentamente
Sei tu quella coi bisogni speciali.” affinata o anche solo un desiderio Archetipi Malkavian
“Ehi, guarda che hai bisogno del ossessivo di trovare risposte ai dilemmi
tuo paparino esattamente come me.” filosofici può suscitare l’interesse del influenzaTore
“Chiudi il becco. Solo per una not- clan. E dato che l’intuito è spesso colle- Questo visionario è attratto dal
te, non potresti astenerti dal dire che gato alla professione, il clan beneficia brivido di reinventarsi e pre-
siamo tutti da ricovero e concentrarti di una gamma di accademici e dottori, sentarsi in modi sempre nuovi,
invece sui risultati che raggiungiamo?” in particolare terapeuti e psicologi. prosperando nell’attenzione che
“Scusa, sorellina. Suppongo Infine, il Clan della Luna è riceve tramite le storie che raccon-
ci siano due aspetti nell’essere un affascinato dagli individui “distrutti”: ta. Cerca di influenzare gli altri
Malkavian. Il visionario e il maniaco. persone che sono state cambiate da attraverso le parole, le immagini
Siamo proprio una bella squadra!” esperienze traumatiche o semplice- o l’uso delle Discipline – che lo
“Ti odio.” mente sono nate leggermente scol- faccia per piacere, per dimenticare
“Tu odi noi.” legate da se stesse e dal resto della i suoi problemi o per adempiere ai
“Noi odiamo noi.” società. Per i Malkavian costoro si bisbigli della ragnatela. Da mortale
“Ti voglio bene.” trovano solo a un passo dall'accedere può avere avuto un'estesa rete di se-
“Me ne voglio anch’io.” a un piano di realtà completamente guaci sui Sociali o aver condotto la
diverso. Anziché considerarli un distruttiva esistenza del mitomane.
peso, il clan li vede come portatori di
Chi sono un grande potenziale. MediuM
Dopo l’Abbraccio tutti i La capacità di percepire e regi-
i Malkavian? Malkavian sviluppano una patologia strare più di quanto sia possibile
Il fatto che poche famiglie di mentale, che talvolta accentua una a ogni altro Fratello affligge i
Fratelli siano disparate come il Clan condizione già esistente, talaltra membri del clan Malkavian con la
della Luna è una percezione errata aggiunge una nuova dimensione loro famigerata instabilità, ma può
ma duratura. Gli altri clan li guarda- alla loro instabilità. Come se i loro anche ricompensarli con intuizioni
no e dicono: “sono tutti pazzi, dun- pensieri e azioni si basassero su una grandiose. Qualcuno trova modo
que perché le origini di ognuno di logica ultraterrena, sembra che non di usare e trarre aperto beneficio
essi dovrebbero avere importanza?” sia possibile sapere quando la loro dalla propria maledizione senza
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analisTa deviaTo
Alcuni Malkavian sanno istintiva-
mente come smontare e ricomporre le
menti altrui, in qualunque stato esse
si trovino. Forse da vivo l’analista è
stato un terapeuta, uno che eccelleva
nell’aiutare il prossimo a barcame-
narsi nelle crisi personali. O forse
usa le esperienze della propria psiche
agonizzante come una luce guida per
scardinare le menti di pazienti e vitti-
me allo scopo di guarire, finalmente,
se stesso. L’analista è rispettato e
temuto per la sua capacità di orien-
tarsi nei labirinti della mente… e di
imprigionarvi dentro gli altri.
fanaTico
I Malkavian sono inclini al fana-
tismo alimentato dall’instabilità
mentale. Ogni fanatico ha uno
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Discipline Debolezza
Auspex: i Malkavian usano questa Tormentati dal loro lignaggio, tutti
Disciplina per amplificare i loro i Malkavian sono gravati da almeno
sensi, potenziando la loro vista o udi- un tipo di alienazione mentale. A
to a livelli soprannaturali, oppure per seconda della loro storia perso-
discernere paure, illusioni e fragilità nale e dallo stato psicologico al
mentali di un mortale, in modo da momento della morte, essi possono
sfruttarle orribilmente mentre si sperimentare allucinazioni, visioni
preparano a cibarsi di lui. Non pochi di terribile chiarezza o qualcosa di
scopo che ossessiona gran parte Malkavian hanno convinto una completamente diverso.
della sua esistenza: può trattarsi di vena a “raccontargli tutto” per poi Quando un Malkavian subisce
qualsiasi cosa, da un intenso fervore prosciugarla mentre era in lacrime, un Fallimento Bestiale o una
religioso o politico a una immensa neppure dieci minuti dopo. Compulsione, la sua maledizione
passione per i romanzi polizieschi si manifesta. Il personaggio subi-
o le teorie del complotto sull’11 Dominazione: alcuni Malkavian sce una penalità pari alla Gravità
settembre. Assurdamente devoto usano questa Disciplina per cancel- della Debolezza a una categoria
com’è a quest’unica passione, si lare ogni distrazione dalla mente di di riserve di dadi (Fisiche, Sociali
può certamente dire che il fanatico una vittima, asservendola comple- o Mentali) per l’intera scena. Ciò
conosce quasi tutti i dettagli e le tamente; altri la impiegano per sca- si somma a qualsiasi penalità già
informazioni che la riguardano. tenare o infliggere psicosi tramite inflitta dalle Compulsioni.
la sua famigerata variante cono- Alla creazione del personaggio,
Tossico del sangue puro sciuta come Demenza. Sebbene il giocatore deve decidere insieme
Definiti da un bizzarro intuito e con- alcuni di essi lo facciano per lo al Narratore il tipo di penalità
vinzioni atipiche, molti Malkavian più a scopo di sperimentazione, ricevuta e l’esatta natura della pa-
ritengono che determinati tipi di entrare nella testa di un mortale e tologia che affligge il vampiro. ■
sangue calmino i loro sintomi o convincerlo di voler donare spon-
alienazioni. Per un tossico del sangue taneamente il suo sangue può fare
puro questo è diventato un chiodo miracoli per aiutare il clan nella Esempio:
fisso, nonché la sola cosa a cui riesce sua sopravvivenza quotidiana. Hector decide che il suo personaggio,
a pensare. Da vivo faceva (ab)uso di un Malkavian noto come Ventriglio,
droghe, soffriva di ipocondria o forse Oscurazione: i Malkavian non re- sperimenti di tanto in tanto le sensa-
era solo un buongustaio, e adesso clamizzano la loro perizia in questa zioni fisiche sotto forma di voci anzi-
non può fare a meno di bere e bere Disciplina, lasciando che gli altri ché avvertirle normalmente. Quando
finché quel “rosicchio” nella sua men- Fratelli tendano a dimenticare che l'afflizione si manifesta Ventriglio
te non si affievolisce o la sua ansia la possono imparare senza pro- subisce una penalità di -1 (Gravità
non si placa. Sa quali vene scegliere blemi. Gli scopi per cui la usano, della Debolezza 1) a tutte le riserve
per ricavarne il sangue migliore e più però, variano molto. Se alcuni Fisiche, perché “le voci” lo distraggono.
sostanzioso, e prende molto sul serio Malkavian vogliono sorvegliare la Naturalmente, ciò viene anche inter-
ogni occasione di nutrimento. corte da angoli nascosti o giocare pretato in gioco.
qualche scherzo al loro Principe,
altri si nascondono nelle case, nei
reparti psichiatrici e negli ospizi
delle vacche, scrutando i loro volti
dormienti prima di nutrirsi senza
troppo clamore.
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Orrori
Il Clan Velato
Topi di fogna
Lebbrosi
Alveari
Fenomeni
Pustole
Kapò
Barboni
Orlok
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CLAN
P
er un Nosferatu l’Abbraccio è un percorso una sottile allusione all’orrore. Certo, una volta imparato
attraverso la degradazione, mentre il Sangue a guardarci senza scappare hanno iniziato a darci qualche
dell’orrore deforma poco a poco i tormen- problema. E la novità quale cazzo sarebbe? Se già non ci
tati tessuti del corpo umano e li riplasma in braccassero i nostri cugini più belli, i mortali, i mutaforma
deformità grottesche simili a spaventosi difetti conge- o i nostri antenati, sono certo che troveremo qualcos’altro
niti, escrescenze tumorali, menomazioni inabilitanti e da cui fuggire.
piaghe purulente. Chi resiste diventa un vero mostro… Questo ci rende dei vigliacchi o ci condanna a un'i-
più orrendo della creatura cinematografica di Murnau. nevitabile morte ultima? No, in nessun caso. Tra tutti
I Nosferatu, come hanno deciso di chiamarsi per gio- i clan, siamo quelli che hanno le migliori probabilità
co, sono i più “umani” tra i Fratelli e mostrano la loro di sopravvivere alla nuova epurazione. Scarafaggi e
maledizione esteriormente, anziché covarla nei cuori. bombe atomiche, baby. Certo, abbiamo scazzato a
Alcuni di loro si mescolano alla gente affidandosi al lasciare che violassero la SchreckNET, ma indovinate
Sangue per indossare volti presi a prestito delle vitti- chi si è beccato la botta peggiore? Non noi, perché ce
me o scomparire alla vista, mentre altri usano protesi l’eravamo già squagliata da un pezzo.
e trucco pesante. Sappiamo di doverci nascondere prima che il
panico inizi a diffondersi. Perché dovremmo provare
Suppongo che quelle fighette di inquisitori siano grate a giustificare la nostra posizione in un Elysium
che il buon Signore abbia affibbiato questa maledizione a affollato usato come nascondiglio, quando possia-
noi Nosferatu. Di tutti i loro bersagli, noi siamo i più facili mo altrettanto facilmente inviare un servo e non
da identificare. Non è che la mia faccia sia esattamente rischiare la collera dei nostri cugini più attraenti?
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MANUALE BASE
No, noi rifiuteremo cortesemente le mani invesTigaTore di doMinio via spine dorsali o scardinare
tese di chi vorrebbe gettarci in pasto al I Nosferatu possono essere “segugi” portoni con il minimo sforzo. Ora
pericolo. E in queste notti ciò non signi- perfetti, purché restino nell’ombra che molti Brujah e Gangrel hanno
fica solo i Brujah, ma chiunque sia al di e occultati da una moltitudine di lasciato la Camarilla, i Nosferatu
fuori del nostro clan. veli. L’investigatore è a suo agio possono esprimere con frequenza
Noi aspettiamo. Alziamo muri, negli appostamenti in strada, può assai maggiore la loro brutalità.
facciamo provviste e ci adattiamo alle correre da soglia a soglia sotto la Spesso Abbracciati tra i criminali
nuove realtà. Ed è per questo che siamo pioggia e non ha remore a intru- o i survivalisti, questi Nosferatu si
un clan di sopravvissuti: perché abbiamo folarsi nelle case, nei rifugi o nelle fanno pochi scrupoli a pestare un
imparato a esistere nel sottosuolo, nelle cripte per trovare l'ultimo, prezioso nemico fino a ridurlo in cenere.
fogne, dentro catacombe e stazioni della pezzo di un rompicapo. A volte
metro abbandonate. Personalmente pre- reclutati come Sceriffi del dominio, raTTi
diligo lo scantinato sfitto di una villetta questi Nosferatu prediligono le La somiglianza dei Nosferatu ai
a schiera, il mio sire invece occupa un ricerche e le indagini, optando per ratti va ben oltre l’esistere nelle
vecchio bunker, ma il principio è lo stesso. un approccio riflessivo alla maggior fogne e gli incisivi allungati. La
Non saremo bellocci o capaci di parte delle domande piuttosto storia è piena di episodi nei quali
mescolarci agevolmente alle vacche. che ricorrere a mezzi violenti. In gli orrori si rivoltarono contro
Non possiamo fingere di essere altro che vita, l’investigatore di dominio i loro padroni per proteggere
mostri degeneri. Ma sai una cosa? Questo era probabilmente un tutore della la propria esistenza, tradirono i
ci offre prospettive che mancano a tutti legge, un detective dilettante o un loro simili per qualche piccolo
quegli altri bastardi illusi. professore universitario. extra o tentarono di schierarsi da
entrambe le parti di un conflitto.
più besTia che uoMo Il ratto può essere coinvolto nello
Archetipi Nosferatu Questo Nosferatu si identifica più spionaggio industriale o procla-
strettamente con gli esseri che marsi Anarchico, salvo poi correre
cenTro inforMaTivo zampettano sotto la città o volano a spiattellare tutto al suo Principe
Quando la Seconda Inquisizione di notte sui sobborghi, anziché al primo segno di guai. Alcuni
scoprì la SchreckNET, molti con le vacche che si aggirano per ratti fanno solo ciò che devono per
Toreador proposero di nascosto strada. Forse prima dell’Abbraccio restare “vivi”, e non sono del tutto
un brindisi al collasso del clan era un disinfestatore, un veterina- incapaci di mostrare solidarietà.
Nosferatu. Il clan perse credibilità rio o semplicemente un individuo
e parecchi dei suoi membri, ma co- antisociale; ora questo Fratello
loro che sopravvissero e in seguito parla con gli animali, li controlla e
prosperarono hanno padroneggiato probabilmente si comporta come Discipline
le arti dell’archiviazione criptata, uno di essi. Alcuni Nosferatu non
sia di dati fisici che virtuali. Hanno limitano i loro istinti animaleschi al Animalità: i Nosferatu fanno tesoro
potenziato i loro legami con contat- comportamento, ma diventano let- di questa Disciplina per la sua
ti e clienti e riguadagnato in fretta teralmente alveari di insetti o covi utilità nell’incrementare la loro rete
la fiducia dei Fratelli che sanno semoventi di topi. Sostengono che di spie, procurarsi famigli, inviare
apprezzare un fulcro informativo comunque i loro stomaci e cavità messaggi e sommergere improv-
centralizzato per svolgere ricerche addominali gli servissero a poco, e visamente un nemico con un’orda
o scambiarsi messaggi segreti. In che per lo meno i loro infestatori di topi, insetti o uccelli. Animalità
un’era in cui i contatti e i viaggi tra traggono beneficio dalla vitae. aiuta anche un Nosferatu che
i domini sono sempre più precari desideri nutrirsi di animali; spesso
a ogni notte che passa, i Nosferatu cacciaTore di MosTri è più facile, e secondo qualcuno
come questi sono diventati pre- Avendoli associati così a lungo più etico, richiamare un piccione
ziosissimi; se possono garantire la agli animali e all’isolamento, e spremerlo fino all’ultima goccia,
riservatezza, non devono fare altro molti dimenticano che i Nosferatu piuttosto che braccare un mortale e
che dire il prezzo. possono sfondare muri, strappare bere dal suo collo.
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Dive
Il Clan della Rosa
Degenerati
Artisti
Meretrici
Arikeliti
Edonisti
Sensisti
Pervertiti
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CLAN
C
ondannate dalla loro Ora che vi siete nutrito, consentitemi di pre-
sfrenata sensualità, le dive sentarmi. Mi chiamo Carmelita Neillson.
sono ossessionate dalla Sono un dottore. Uso questa parola perché
perfezione estetica. Una forse non sapete cosa sia un archeologo.
modella in overdose da eroina scadente, Servo il mio clan – il vostro clan
lo spezzone su YouTube che mostra una – dissotterrando antichi come
decapitazione eseguita a regola d’arte, lo voi e aiutandoli a conoscere il
sguardo annebbiato di un bambino che mondo com’è diventato.
ha visto troppo o il riflesso della luna in Sembrate sorpreso che un membro
una pozza di sangue – queste sono le cose del Clan della Rosa si sporchi le mani
che fanno perdere la testa ai Toreador. Si scavando e studiando. Lasciatemi indovinare:
dice che la prima diva alla fine morì davanti ritenete che il nostro clan sia più adatto a
allo specchio, incapace di distogliere gli occhi stare in salotto ad ammirare cantanti,
dall’immagine del suo volto baciato dal riflesso ballerini e artisti mortali? È vero, il
dei raggi dell’alba. volto del nostro clan è una bellezza
Comunque, liquidare i Toreador come superficiale, ma non abbiamo smarri-
semplici pervertiti sregolati o artistucoli di to la nostra essenza. Nel loro intimo,
bassa lega può essere l’ultimo errore commesso i Toreador sono il clan della cre-
da un Fratello. La bellezza è potere, e l’amore può azione. Lo scultore si sporca le
spingere chiunque a fare qualsiasi cosa. Ed è questa mani con la pietra e lo scalpello.
la promessa dei Toreador: indurre persino i morti a Il pittore si ricopre di macchie di
provare qualcosa di intenso, qualcosa di vero. ogni genere. La mia vocazione
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MANUALE BASE
mi spinge a riportare a noi gli antichi più innovativi e da coloro che direTTore di scena
in torpore per conoscere le loro storie. È coltivano la sperimentazione e la Senza un burattinaio a tirarne i fili,
questa la mia forma d’arte. scoperta estetica. Per questo mo- il burattino non saprebbe danzare. Il
Il clan Toreador non ha compiuto tivo, molti Toreador provengono dito di questa diva è costantemente
passi falsi da quando siete scivolato dai ranghi degli artisti di successo, teso a tastare il polso della notte. Sa
nel sonno. Siamo ancora sulla cresta che siano nuove leve o veterani la tutto ciò che succede in ogni locale
dell’onda e guidiamo una setta chia- cui stella è ormai tramontata. Non e bar senza bisogno di visitarli ed
mata Camarilla assieme ai nostri pari tutti gli artisti devono per forza è possibile che abbia influenza su
tra Ventrue e Tremere. E non crediate usare il pennello: per i Toreador, il questi luoghi e sulla gente che li
che occupiamo il secondo o il terzo concetto di arte comprende ogni frequenta. Intimamente connesso
posto in tale triumvirato; noi siamo la forma di intrattenimento e sti- all’atmosfera sociale della città, il
voce, l’ispirazione e l’anima che lega molazione. Il clan corteggia i più vampiro sa cosa ci vuole per aiutare
insieme la setta. grandi attori, cantanti, scrittori, gli altri a salire alle luci della ribalta
In queste notti, i Toreador rap- ballerini e persino professionisti o tornare nel buio dietro le quinte.
presentano la fiaccola della speranza del sesso, se i degenerati ritengono
per tutti i clan. Siamo la prova che che questi mortali abbiano qual- girandolone
i Fratelli possono essere qualcosa di cosa di nuovo da offrire al clan. Tramite carisma, intuito sociale e
più che schiavi della Bestia. Gli altri A dispetto dell’usanza di un sorriso che conquista, il mondo
vengono da noi cercando una guida Abbracciare solo i migliori, la è ai piedi di questo Toreador.
e si sforzano di emulare la nostra fissazione dei Toreador per la L’edonista girandolone è un tale
devozione alla bellezza e all’innocenza. bellezza e l’innocenza ha spinto maestro nell’arte della persuasione,
Noi insegniamo, ma nessuno potrà mai molte dive a creare novellini dell’attrattiva e dell’empatia che
padroneggiare le arti come noi. con troppa fretta. Molte volte i persino i Cainiti più timidi desi-
Per ogni autentico artista, inno- nuovi membri del clan si sono derano la sua attenzione o godono
vatore e grande mente nel nostro clan, dimostrati edonisti insipidi, a vederlo mescolarsi senza sforzo
abbiamo un sicofante, un dilettante meteore fugaci o solo bei corpi in ogni cerchia o categoria. Questo
e una bellezza insulsa. Così dev’esse- senza nient’altro da offrire. Gli Toreador si adatta a qualsiasi
re. Ogni cosa è bellissima, o antico, errori peggiori vengono cancellati professione che richieda di gestire
incluso il dualismo che noi rappresen- e dimenticati. Eppure il clan è clienti, pazienti o assistiti, e sa
tiamo. Mentre gli altri ci considerano molto diversificato, e i suoi mem- impiegare ogni trucco del mestie-
degli sciocchi azzimati, noi tessiamo le bri considerano l’insieme come re per posizionare i suoi bersagli
nostre meraviglie per rendere l’intera uno splendido caleidoscopio di esattamente dove lui li vuole.
società di Fratelli un posto migliore. talento e bellezza.
Bentornato nel clan Toreador. La MecenaTe
notte appartiene a noi. Il mecenate è un collezionista di ta-
Archetipi Toreador lenti grezzi e promettenti bellezze a
cui serve solo una guida. Sa plasma-
l’artiste re in forme complesse non la creta o
Chi sono I Toreador apprezzano la bellezza il vetro, ma le persone, e considera
in ogni forma d’arte e si sforzano un proprio dono al mondo la capa-
i Toreador? di essere essi stessi dei creatori. cità di scegliere i migliori prima che
Il clan Toreador ha sempre pre- Che mostri perizia sulle corde di sfioriscano. Il mecenate può posare
dicato il perfezionismo nei suoi un violino, tessendo note splenden- nei panni di eccentrica ereditiera la
rituali di Abbraccio. Gli anziani ti come il fatato bagliore della falce cui dimora è aperta a poeti e pittori
sottolineano di continuo che il di luna, o impugni una bomboletta in ristrettezze economiche, oppure
clan ha bisogno di pionieri delle spray per tracciare linee prisma- assumere il ruolo di critico d’arte o
arti e di ogni tipo di avanguardi- tiche su muri di un vicolo, questo cacciatore di talenti, aiutando i suoi
sta. Il clan è al massimo della forza Fratello è un artista molto stimato pupilli con sovvenzioni e consigli in
quando è composto dai pensatori dal suo clan. cambio del loro sangue.
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MANUALE BASE
aTTore spia
I Toreador amano recitare, e chi
sa recitare bene il ruolo di spia
sa anche come carpire preziose
informazioni a qualunque ber-
saglio, spesso prendendosi anche
più tempo del necessario al mero
scopo di assaporare l’esperienza
nel modo giusto. Forse eccede nel
gusto teatrale, ma suscita di rado
sospetti grazie alla sua natura af-
fabile: un attore spia può inserirsi
senza fatica in numerosi domini
per intrattenere, osservare e com-
pilare faldoni di informazioni da
scambiare con altri piaceri.
Discipline
Ascendente: i Toreador padro-
neggiano questa Disciplina,
avvalendosene spesso in sincro-
nia con Auspex per manipolare
le emozioni di Fratelli e vacche.
Ascendente può garantire un
pubblico ricettivo o provocare
lo spettacolare fallimento di un
artista rivale. Qualche Toreador
usa la Disciplina per indulgere
nei piaceri carnali con un par-
tner innaturalmente entusiasta
o per blandire una vena attiran-
dola tra le sue braccia (e alle sue
zanne). I membri del clan ado-
rano le vene consenzienti, anche
quando la loro spontaneità è solo
una facciata indotta con mezzi
soprannaturali.
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Debolezza
I Toreador esemplificano il vecchio
detto per cui l'arte che scorre
nel sangue assume forme strane.
Desiderano la bellezza così intensa-
mente da soffrire fisicamente la sua
assenza. Quando il personaggio si
trova in un ambiente poco attraente
per i suoi canoni di bellezza, subisce
una penalità alle riserve di dadi
per l’uso delle Discipline pari alla
Gravità della Debolezza. Basandosi
sul senso estetico del personaggio,
il Narratore deve decidere in che
modo specifico la bellezza o la
bruttezza dell’ambiente circostante
(inclusi vestiti, bambole di sangue e
via dicendo) penalizzi il Toreador.
Detto ciò, neppure i fautori della
Ashcan School riescono a vedere
una perfetta bellezza nelle comuni
vie cittadine. Questa ossessione
per l’estetica fa anche sì che le dive
restino attonite nei momenti di
bellezza, e un fallimento bestiale
provoca spesso una sorta di trance
estatica, come descritto nelle regole
sulle Compulsioni (pag. 208). ■
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IL DIAVOLO.
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T
remere, un mago ermetico nella Romania
dell’ottavo secolo, era il capo di una cabala
di stregoni giustamente temuti per la loro
brama ossessiva di conoscenza e potere.
Pur capace di prolungare innaturalmente la sua vita
per secoli, alla fine Tremere si accorse con sgomento
Usurpatori che i suoi poteri si affievolivano e la sua presa sulla gio-
vinezza cominciava ad allentarsi. Non potendo o non
Stregoni volendo accettare la propria mortalità, Tremere volse
Ermetici lo sguardo ai sacri segreti degli immortali. Nella sua
cupidigia, l’incantatore istigò i più terrificanti espe-
Taumaturghi rimenti magici che mai si fossero condotti, condan-
Trasgressori nando se stesso e i suoi seguaci a un inferno creato da
loro. Migliaia di mortali furono sterminati, centinaia
Il Clan Spezzato di Fratelli vivisezionati e prosciugati nei cerchi rituali
Streghe del Sangue prima che Tremere e i suoi cultisti ritenessero di avere
trovato l’elisir della vita eterna. La loro sorpresa, quan-
do capirono di aver soltanto scoperto la maledizione
di Caino, fu grande. Inorriditi, morirono e rinacquero
nuovamente in una eternità di non vita e fame, tagliati
fuori per sempre dalla loro arte.
In una crudele scimmiottatura dei loro antichi ritua-
li magici, ora solo il sangue fresco consente ai Tremere di
lanciare incantesimi taumaturgici e alterare la realtà.
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MANUALE BASE
“Consentitemi di richiamare all’ordine La prego di tener conto che il Casato con gli altri vampiri e, sempre
questo consesso di menti. Dobbiamo Carna fa ancora parte della Camarilla, di più, gli uni contro gli altri
discutere del tipo di mortali da intro- almeno per il momento.” Con la faccia per qualsiasi cosa possa aiutarli
durre nel gregge in questa e nelle notti ancora rivolta sulle proprie mani, lei a recuperare almeno in parte il
a venire.” Schrekt sbirciò le sue contro- fece guizzare gli occhi verso l’alto e potere perduto. In tutto il clan si
parti dall’altro lato del grande tavolo il suo sguardo incontrò per un breve è scatenata una disperata caccia a
triangolare. La stanza in cui sedevano istante quello di Schrekt. “Ha sentito le manufatti e grimori appartenenti
esisteva in tre luoghi al tempo stesso. stesse voci che sono giunte alle nostre ai loro antenati inceneriti, una
“Herr Schrekt, non credo che le orecchie. Nessuno di noi si sbaglia. caccia che rivaleggia per asprezza
nostre pratiche siano cambiate di mol- Dev’esserci permesso di seguire ognuno con i peggiori intrighi di corte, e
to. Abbracciamo ancora solo le menti la sua strada, per poi riunirci quando i l’alleanza con la Camarilla è un’ar-
più brillanti e coloro che sono già in tempi saranno maturi.” ma impiegata frequentemente nelle
sintonia con l’occulto. Benché il mio Shrekt fece un sorriso che non contese tra casati del clan Tremere.
casato accolga soggetti dalla morale convinse nessuno. Il rappresentante Nel frattempo, la definizione “ma-
meno restrittiva del suo, posso garan- del Casato Goratrix scomparve. “Ora gus mercenario” si sta diffondendo
tirle che non concediamo l’immortalità ci siamo solo lei e io. Stiamo davvero sempre più, mentre gli stregoni che
a chi non la merita.” Il rappresentante per riempire il nostro clan di indovini un tempo erano legati dal Sangue
del Casato Goratrix concluse la sua dilettanti, donne che leggono foglie di al volere dei loro padroni si ritro-
dichiarazione arretrando tra le ombre. tè e spiritualisti? Un tempo eravamo vano liberi di offrire i loro servizi a
Schrekt guardò le sue controparti un nobile clan.” qualunque prezzo desiderino.
attraverso il tavolo. Se tale scelta non Carna cominciò a svanire a I Tremere aiutano in tre modi:
avesse avuto conseguenze, li avrebbe sua volta, la sua voce si affievoliva forniscono agli altri clan la loro
eliminati entrambi senza esitazione. dolcemente in lontananza. “Non siamo esperienza nell’occulto, servono la
Purtroppo gli servivano ancora. Lo mai stati nobili. Il nostro clan è fatto Camarilla usando la Stregoneria di
sapeva perché glielo diceva il Sangue. di mortali che vollero carpire un potere Sangue e sono utili a se stessi grazie
Si rivolse alla donna nell’altro angolo. immeritato. Forse è tempo che inizia- alle missioni che consentono loro
“E il Casato Carna?” mo ad Abbracciare coloro che amano di accumulare potere. Per quanto
Carna si passò l’indice sul palmo la magia per quella che è.” in queste notti ascenda alla praxis
della mano sinistra mentre parlava. “Il un numero di Tremere molto
nostro casato ripudia le vecchie regole superiore che in passato, i troni
stabilite dagli uomini e cerca pagani, da loro occupati in tutto il mondo
streghe e maghi del caos che sappiano Chi sono sono comunque meno di quelli dei
vedere il futuro. Per la sopravvivenza Nosferatu. In verità, molti stregoni
del nostro clan, ci vediamo costretti ad i Tremere? riconoscono che diventare Principi
ampliare la portata delle nostre reti. Dopo che la Seconda Inquisizione è utile solo se consente di amplia-
Ora che gli antichi vincoli avvizziscono distrusse la Prima Cappella di re le loro conoscenze. I Tremere
e che il suo casato è uno degli ultimi a Vienna nel 2008, in molte regioni ritengono che il vero potere risieda
conservare la struttura irreggimentata i Tremere sono precipitati dal nell’arte di plasmare il mondo,
della Piramide, non vedo alcun motivo posto di eminenze grigie a quello nell’accesso al giusto tipo di sangue
di restare aggrappati alla tradizione.” di personae non gratae. L’arroganza e nel possedere i più rari tra i ma-
Schrekt serrò la mascella senza ren- della Piramide ha procurato agli nufatti antichi.
dersene conto, le mani chiuse a pugno. usurpatori ben pochi amici, ma Che si alleino con le confuse
“Rinneghereste secoli di tradizione per il bisogno della stregoneria non è coterie di cui sono elementi am-
un capriccio scismatico? Com’è che in scomparso; semmai è aumentato, biti, vadano a caccia di reliquie e
queste notti il Casato Tremere ha più ora che il Sangue maledetto si agita manufatti ben protetti o analiz-
cose in comune con il Casato Goratrix?” irrequieto nelle vene dei Fratelli. zino attentamente frammenti di
Carna fece spallucce senza alzare lo Senza la Piramide a metterli in sapienza connessi alla mitologia
sguardo. “Questo sembra un problema, ordine di rango e valore, gli stre- Cainita – celando gelosamente
Karl. Un problema che lei deve risolvere. goni si sono ritrovati a competere nel contempo i propri segreti ai
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LA TORRE.
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Il Clan dei Re
Sangue blu
Tiranni
Condottieri
Patrizi
Borgia
Il Culto di Mitra
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N
ella sua opinione, solo il Clan dei Re
possiede la moderazione, la saggezza, Chi sono i Ventrue?
il controllo e il pedigree necessari per Il clan Ventrue è da lunghissimo tempo alla guida
guidare la razza vampirica attraverso la della Camarilla, occupa più posizioni di potere di
notte. Per tutto il tempo da essi trascorso come re-dèi qualsiasi altro clan e non ha la minima intenzione di
dell’antica Babilonia, e signori e dame dei Secoli Bui, cederle. Anche dopo avere perso il suo rappresentante
fino ai ruoli contemporanei di guardiani del sangue più prestigioso in un assassinio orchestrato dai Brujah,
reale, azionisti di maggioranza e finanziatori di campa- i Ventrue continuano a sostenere di essere destinati a
gne elettorali, i Ventrue sono sempre stati ossessionati regnare su tutti i Fratelli, non importa a quale prezzo.
dall’istinto a governare. Raccolgono le loro decime I Ventrue credono nella forza della tradizione e del
sotto forma di sangue prezioso, garantendo in tal lignaggio. L’Abbraccio è uno dei loro riti più impor-
modo la crescita del proprio retaggio. tanti e la scelta di un infante influenza il modo in cui
Anche se molti altri clan vantano posizioni di gli altri membri del clan trattano il sire. Pertanto, i
influenza nella politica e negli affari, nessuno nel gioco Ventrue puntano ad Abbracciare chi eccelle oltre ogni
rivaleggia con i Ventrue per puro potere e ricchez- aspettativa, mortali potenti dal punto di vista politico
za. Ultimamente, però, il loro arrogante atteggiarsi o finanziario o coloro che possiedono un talento che li
a sovrani per diritto divino, più adatti a comandare distingue dalle masse.
di qualunque altro clan, ha cominciato a vacillare. Il Di queste notti, i Ventrue sono diventati più cauti.
loro tempo è agli sgoccioli. Mentre sentono i privilegi Chi è privo di talento viene messo in disparte, mentre
scivolargli via tra le dita, i Ventrue serrano la morsa e i migliori si confondono in mezzo all’umanità sotto le
lottano con le unghie e coi denti per restare al vertice spoglie di banchieri, direttori ombra, magnati riservati
nel ruolo di padroni della loro specie. e capi di stato maggiore. Non possono più guidare
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apertamente i consigli di ammi- che renderli più determinati al suc- segrete come la Massoneria o i
nistrazione o occupare posizioni cesso e più sicuri di avere il diritto Rosacroce. Questo Ventrue sa bene
prominenti nelle comunità mortali. di fare tutto ciò che è necessario. come usare l’eloquio: agisce come
Detestano dover influenzare il cir- riservato capo o membro impor-
condario restando dietro le quinte, Archetipi Ventrue tante della sua organizzazione, che
ma sanno che il rischio di una si tratti di un informale circolo per
fatale rottura della Masquerade dirigenTe iMpassibile gentiluomini, una consorteria per
è troppo elevato per poter usare Questo Ventrue controlla un’azien- signore, un’associazione studente-
metodi più diretti. da di successo, forse nei panni di sca per magnati e milionari o un’a-
I Ventrue sono il sistema. un eccentrico e riservato presiden- dunanza di cittadini preoccupati
Definiscono e fanno rispettare te o forse come un socio silenzioso che – di nascosto – vogliono tenere
le regole, punendo coloro che le ma influente che ne dirige le opera- il loro quartiere sotto controllo.
infrangono e di tanto in tanto zioni dall’ombra. Il Ventrue si tiene
ricompensando quelli che le se- sempre a un’adeguata distanza poliTico conservaTore
guono. I loro critici li considerano dalle attività che fanno sporcare le I sovrani hanno sempre favorito il
i tiranni o i carcerieri degli altri mani, ma si pone ben pochi dilem- conservatorismo e la preservazione
Fratelli. La scomoda verità è che mi etici quando si tratta di battere dello status quo. I sangue blu dalle
senza di loro la Masquerade, e con la concorrenza. inclinazioni politiche agiscono come
essa la Camarilla, sarebbero crolla- intoccabili spin doctor, si aggirano ai
te molto tempo fa. In queste notti affiliaTo all’ordine margini dei partiti o danno consi-
i Ventrue sono più ligi che mai alla Il Clan dei Re è adatto a occupare gli a prestanome e a giornalisti su
loro causa, e le avversità non fanno posizioni importanti nelle società come mostrare la storia. Grazie alla
enza Savona:
entificato di Fior
All’infante non id o nel
guardie, sei entrat
i leg gen do que sto , hai superato le mie il cod ice del la mia
Se sta
o la mia cripta e hai craccato bro del
ssinat un degno mem
mio ufficio, hai sca ti. Hai dimostrato di essere
com pli men
cassaforte. I miei
no in
Clan dei Re. tinato a regnare. Cai
ive rai a cap ire che questo clan è des tra i suo i ere di, se
Arr for ti e i più degni
in noi i più la nos tra
persona ha indicato Che sia vero o no poco import
a. Studia
len -
Nod dis ti. vuo i in mil
vuoi credere ai i e troverai tutte
le prove che
dai tem pi ant ich il gra nde Imp ero
storia fin ncia, Italia,
ce. Sparta, Roma, Fra fino alle
ni di governo effica il Medioe vo e la modernità intera
l’a nti chi tà, sia mo a capo
Britannico: tutta imperatori, re e reg
ine, e oggi
e ci han no vis ti gui da e noi gliela
notti odiern altri si aspettano
da noi una
tin azi ona li. Gli far lo.
delle mul migliori per
iamo gli strumenti nostri simi-
forniamo, perché abb ti e ci pon gono al di sopra dei
I nostri don i son o mol
appoggio tan to spesso quanto
con sag gez za. Ass icurati di ottenere are a chi ti si oppone
li. Usali ave re mai paura di ricord ma.
ici . Non oro che vennero pri
schiacci i tuoi nem il sir e del tuo sire e col tru e.
tuo sir e, sei un Ven
il tuo clan, il da maltrattare impune
mente: tu
fra gil e nov ell ino
Non sei un
Ti terremo d’occhio.
Rendici orgogliosi.
- S. B.
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manipolazione dei media, sono facilmente in grado di Dominazione: i Ventrue si considerano i maestri
insabbiare ogni infrazione della Masquerade. di questa Disciplina e la usano principalmente per
imporre il loro volere su vassalli e vacche. All’ora di
padrino “cena”, un Ventrue può comandare a un mortale di
Il cosiddetto “padrino” brandisce il suo potere tramite il scoprirsi la gola o usare Dominazione per cancellare
crimine organizzato, manovrando le bande e il flusso di ogni ricordo dell’episodio. I Ventrue sanno anche
contante che scorre dalle strade ai banchieri e ai politici. applicarla con perizia per proteggere la Masquerade.
Gli altri Ventrue possono anche sdegnare un individuo
tanto losco, ma il padrino sa come portare a termine le Robustezza: questa Disciplina permette ai Ventrue di
cose e che il sangue, di tanto in tanto, deve essere versato. conservare i propri troni anche quando contro di loro
vengono schierati eserciti, nonché di resistere a ogni
soMMo sacerdoTe lama, proiettile o bomba. La usano anche per nutrirsi
I Ventrue hanno sempre riverito i loro antenati, sia in situazioni avverse dal punto di vista fisico o psico-
Fratelli mitici come Mitra, Tinia e Tiamat, che personaggi logico. Mentre altri Fratelli devono restare a corto di
storici quasi altrettanto eminenti. Questa venerazione vitae, un Ventrue può resistere agli elementi e saziarsi.
degli avi può variare da uno studio storico approfondito
alla guida di un culto in onore dell’antenato. Scorgendo
il tocco dei progenitori in ogni sua azione, il sommo sacer-
dote si sforza di ripetere la storia, raggiungere gli obiettivi Debolezza
degli antenati e diffondere la conoscenza della loro gloria. I Ventrue hanno palati fin troppo raffinati. Quando
un Ventrue beve sangue da qualsiasi mortale estraneo
alle sue preferenze, deve compiere un profondo sforzo
di volontà per non rigettare come vomito scarlatto il
Discipline sangue preso. Tali preferenze variano molto, alcuni
Ventrue possono cibarsi solo di autentiche brune,
Ascendente: i Ventrue cercano di blandire la corte e individui di ascendenza svizzera oppure omosessuali,
costruire l’amore e la devozione altrui verso il loro co- altri solo da soldati, mortali affetti da SSPT o fruitori
mando, e questa Disciplina è un utile aiuto. Ascendente di anfetamine. Il vampiro può capire se un mortale ha
è anche impiegata per sbattere in faccia agli altri quanto il sangue che gli serve tramite un test di Fermezza +
facilmente i Ventrue riescono a trovarsi delle vene. Il Allerta (Difficoltà 4 o più).
clan apprezza il risparmio di tempo e risorse, e questo Se il personaggio vuole nutrirsi da qualcuno che non
potere consente a un sangue blu assetato di ottenere la sia la sua vittima preferita, deve spendere un numero di
massima efficienza quando attira le sue prede. punti Volontà pari alla Gravità della Debolezza. ■
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I Senza Clan
Pander
Orfani
Pattume
Feccia
Freestyler
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i vili
N
on tutti i Fratelli ereditano la maledi- Questa concezione è superata ed erronea. In queste
zione di uno dei 13 clan. A qualcuno notti, i senza clan stanno inesorabilmente diventando
semplicemente non importa del proprio una forza con cui fare i conti. Pur essendo più dispa-
lignaggio. Certe linee di sangue vampi- rati, individualisti e caotici dei loro cugini, essi sono
riche sono sempre state senza clan, e qualche volta gli tutti dei sopravvissuti e hanno cominciato a riunirsi, a
infanti dei clan “nascono” diversi. Di solito vengono forgiare alleanze e creare infanti per conto loro.
scartati, banditi o scelgono di allontanarsi dai clan che I Vili che cercano mortali per Abbracciarli scel-
li disprezzano. I Vili sono vampiri puri, che compen- gono generalmente gli individui più volitivi e abituati
sano ciò che manca loro in rispetto e pedigree con un a difficoltà fuori dal comune. La posizione di un Vile
sangue più versatile e l’assenza di una debolezza carat- nella gerarchia dei Fratelli è ovviamente sul fondo, ap-
teristica. Per quanto possano essere fiere o vergognarsi pena sopra i Sangue debole che non sarebbero dovuti
della loro natura di senza clan, queste creature non nascere affatto, e dovrà lottare per scavarsi una nicchia
hanno famiglie e rappresentano il vampirismo nel suo o cadere nel dimenticatoio. Per i Vili non ha molto
aspetto più puro e individualistico. senso Abbracciare mortali che difficilmente riusciran-
no a sopravvivere alla notte con le loro sole forze.
Anche se i Vili hanno cominciato a incrementare
volutamente il loro numero, la maggior parte di essi
Chi sono i Vili? viene ancora creata quando un novellino Abbracciato
Molti Fratelli presumono erroneamente che tutti i Vili da un clan non sviluppa una connessione al proprio
vengano creati per sbaglio, che i senza clan non cer- Sangue ancestrale e non manifesta i segni rivelatori
chino volutamente particolari mortali per l’Abbraccio. della maledizione di famiglia. Quando gli altri Fratelli
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parlano dei Vili, raccontano di ancora qualche caratteristica del esistenza felice e ricca di significato.
Nosferatu rimasti per settimane clan genitore nonostante l’assenza Per lui l’Abbraccio è stato una via
senza mai sviluppare deformità, della sua debolezza. di uscita, che il sire gli ha fornito in
Malkavian dolorosamente sani di segno di rispetto per la sua perseve-
mente e giovani Ventrue capaci ranza contro ogni avversità.
di nutrirsi da chi gli pare. Non Archetipi Vili
volendo accettare un simile infante sopravvissuTo ai
come uno dei suoi, il clan li abban- cresciuTo in sTrada MalTraTTaMenTi
dona. Oppure, l’infante percepisce Questo Vile è cresciuto nel peggior In genere i Vili scelgono di
nel proprio Sangue di non appar- quartiere della città con genitori Abbracciare le vittime di prepo-
tenervi, nonostante le proteste del ai quali non importava di lui o che tenze. Questo sopravvissuto ha
suo sire. La creazione di un Vile non erano capaci di proteggerlo… attirato l’attenzione del suo sire
non è una scienza esatta e molti se mai ne ha avuti. È probabile che partecipando a un gruppo di soste-
infanti abbandonati manifestano non abbia mai potuto sperare in un gno, apparendo sui giornali come
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CLAN
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Crepuscolari
Mercuriani
Sangue debole
I Mocciosi
Slavati
Pappemolle
Camaleonti
Aborti
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CLAN
i sangue
debole
S
tirpe degenere, che non otterrebbero niente a parte morte e dolore.
portento della fine Tuttavia, che sia per errore o volontà, questa regola non
dei tempi o vampiri viene sempre rispettata.
adatti a un mondo Un Fratello di 14ª generazione, che solo per miracolo
nuovo? In equilibrio a mezza via ha scampato il difetto del sangue diluito, prosciuga un
tra la vita e la morte, la natura sem- mortale in una crisi di frenesia e, mosso dal senso di colpa,
pre mutevole dei crepuscolari suscita gli versa in bocca un po’ della sua vitae, sperando contro
compassione, invidia e timore in pari ogni probabilità che possa rianimare quel corpo maciullato.
misura. Sopravvissuti agli ultimi de- Una Ventrue proveniente da una lunga stirpe di
cenni di feroci epurazioni, pregiudizi e bugiardi si ritiene più vicina al progenitore di quanto
ostracismo, i Sangue debole sono e reste- pensi e crede di dare vita a un nuovo e degno membro
ranno tra noi. La loro maldestra alchimia del suo clan.
di strada e la capacità di passare per umani Il pronipote di un Principe tenta di versare la
li rendono particolarmente adatti a prospera- propria vitae diluita in bocca al ghoul traditore che il
re fuori dalla società dei Fratelli e a costruirsi il suo antenato ha appena giustiziato, solo per insultare il
proprio destino nelle notti postmoderne. vecchio tiranno.
Un Tremere, spesso trascurato dal suo clan per la
sua debolezza di Sangue e spirito, fa esperimenti con
Chi sono l’Abbraccio per dimostrare di essere in gamba quanto
chiunque altro.
i Sangue debole? In tutti questi casi può ridestarsi un crepuscolare,
I sire dicono ai loro infanti che la 13ª e 14ª generazio- sempre che il Sangue lo desideri.
ne non dovrebbero mai tentare di Abbracciare, per- I Fratelli che vogliono generare volutamente dei
ché il loro Sangue è troppo distante da Caino. Dicono Sangue debole prendono sovente di mira individui
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MANUALE BASE
Mi chiamo
Oscar Reye
s, e non d
ovrei esis
Per le leg tere.
gi di Cain
svegliare. o e dei su
La vitae c oi discend
lasciandom he ho nell enti non m
i morto, n e vene avr i sarei ma
on risvegl ebbe dovut i dovuto
iato dal m o ripudiar
Secondo il io cuore i mi
mio sire ( mmobile.
è stato so su cui pis
lo un impu cio), il t
dall’ebbre lso ad agi entativo d
zza. Un er re dettato i Abbracci
vene. La m rore scate in qualche o
ia rianima n ato dalla modo
gli saltav zione lo h droga che
o alla gol a sorpreso avevo nell
a. almeno qua e
nto vedere
Questa mia che
seconda vi
capisci. È ta è un mi
più di qua racolo. No
vita, fatt nto meriti n dovrei e
o molte co . Ho comme sistere,
posso espi se di cui sso molti
are. Grazi m i vergogno t orti nella
e a Dio. , ma ora v mia
ivo di nuo
Mi sveglio vo e
ogni sera
Di apprezz con il pro
are ciò ch posito di
troppo dil e mi è sta rendermi u
uito per g t o dato. Il m n uomo mig
Non posso enerare al io Sangue liore.
fare di un t r i, ma non sarà anche
possibili altro il m vorrei far
ai miei an io schiavo lo comunqu
sveglio pr ziani. Ma , né fare e.
ima del cr p o sso ancora m o lte delle
e godermi epuscolo. g u a r dare l’alb cose
la mia teq Posso anco a, e mi
ero abitua uila. Poss ra mangiar
to, ma mi o peccare e, fare l’
Dio mi ha sforzo di negli stes amore
mostrato c diventare si modi ai
camminano he l’infer una person quali
tra noi. E no non è u a migliore
loro, e ci mi ha most na favola .
ò mi dà sp rato che a e che i da
eranza. ncora non nnati
appartengo
Quello che a
i Cainiti
sono né uo usano come
mo né comp insulto, i
posso rigu letamente o lo chiam
adagnarmi mostro. So o dono. No
Lui mi ha il suo amo no ancora n
dato tutto re. Nella un figlio d
il tempo d Sua saggez i Dio e
el mondo p za e miser
er riuscir icordia,
ci.
con i quali intrattengono già una relazione, come un Se viene loro permesso di rianimarsi, probabilmente
fidato ghoul o il membro di una famiglia umana che verranno cacciati via, ottenendo al tempo stesso il lusso
non riescono a dimenticare, oppure cercano vene che della libertà e il pericolo della solitudine.
manifestino specifici tratti o talenti rari che li rendono Nel 2009, il Circolo Interno della Camarilla ha
meglio equipaggiati per sopravvivere nei panni dei più emesso un editto per il quale tutti i Sangue debole
deboli tra i predatori. Molti Fratelli ritengono i Sangue devono essere marchiati o tatuati con il “segno della luna
debole una minaccia per la Masquerade e li distruggono crescente”. Disegnato da un tatuatore Tremere o brucia-
non appena ne hanno la possibilità. to a fuoco vivo con un raggio di luce solare, il marchio
I Sangue debole possono avere qualunque origine è irreversibile. Persino gli Anarchici e i non vincolati
mortale e non sono influenzati dalla maledizione o ci pensano due volte prima di fare comunella con un
dalle inclinazioni del clan con la stessa intensità del sire. Mercuriano marchiato.
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CLAN
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MANUALE BASE
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CLAN
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REGOLE
regole
L
e regole di Vampiri conferiscono una strut- verificarsi di notte. Questo perché non è necessario
tura coerente al mondo raffigurato nel gio- giocare ogni minuto, e neppure ogni giorno, del tempo
co. Il Narratore non deve inventare tutto sul che trascorre nella cronaca. Una sessione di gioco può
momento, dopotutto, e nemmeno seguire durare qualche ora di tempo reale e coprire un decen-
una trama interamente prestabilita: questo è un gioco, nio di tempo di gioco in Memoriam (p. 312) – o una
non un romanzo o un film. sparatoria di 15 minuti appena prima dell’alba.
Le regole base, le più rapide ed eleganti da usare in Vampiri utilizza cinque unità basilari per descrive-
gioco, sono descritte qui: il nucleo dello Storyteller System. re il tempo di gioco:
È possibile gestire l’intero gioco servendosi solo di
queste regole, quelle sui personaggi e quelle sui poteri Turno: tempo necessario a eseguire un’azione relativa-
vampirici, rispettivamente nei capitoli Vampiri e Discipline. mente semplice come aggredire un poliziotto, rovista-
Per le storie che includono solo personaggi umani, queste re in uno zaino o pagare un drink a qualcuno. L’esatta
ultime due sezioni sono probabilmente superflue. durata di un turno rimane astratta: richiede tutto il
Altre regole, modulari e più avanzate, appaiono tempo necessario a compiere l’azione. In generale i
nel capitolo Sistemi Avanzati: possono essere usate o turni diventano più corti durante le scene d’azione e
ignorate a piacimento. si allungano nelle scene sociali: ci vuole più tempo per
In ogni caso, è in queste pagine che batte il cuore offrire un drink a qualcuno che a premere il grilletto
del sistema. di una pistola.
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MANUALE BASE
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REGOLE
semplici episodi composti da una Tiri semplici eccellenza del personaggio (Vittoria
singola scena. La maggior parte delle azioni Automatica, p. 120).
intraprese durante il gioco si svolge Se però il personaggio non è
Cronaca: una serie di storie col- senza ricorrere a regole: mettere in così bravo o vuole fare qualcosa di
legate dai personaggi e dal flusso moto un’auto, adocchiare scono- più difficile del solito, come scalare
narrativo che li vede protagonisti. sciuti “appetitosi”, fare ricerche su una parete liscia, leggere il sumero
Alcune cronache hanno un tema Google, caricare un’arma, attra- o scassinare una serratura, si ricorre
unificante o una trama generale; versare la strada, annusare l’aria a un tiro semplice. I tiri semplici si
altre sono semplici sequenze che e mille altre cose, con la stessa eseguono in questo modo:
vedono svolgersi “una dannata facilità di chiunque nel mondo ■ Il giocatore descrive cosa sta
cosa dopo l’altra”. Le cronache reale. Persino un’attività del tutto tentando di fare il personaggio e
presentano di solito un tema normale, però, può richiedere un in che modo.
comune come l’orrore gotico, la tiro se viene eseguita sotto stress, ■ Il Narratore dichiara quali
letalità delle strade, il melodram- in fretta o se ostacolata. E le Tratti del personaggio vadano
ma o l’azione filmica. Tuttavia, le attività che implicano stress, fretta sommati per comporre una
singole storie o capitoli possono e ostacoli richiedono il più delle riserva di dadi.
alterare il tono per varietà o volte di tirare i dadi. ■ Il Narratore stabilisce la
per sottolineare cambiamenti Per cominciare, i giocatori dico- Difficoltà. Può tenere segreto
nell’ambientazione. Per esempio, no al Narratore cosa faranno i loro tale numero a seconda delle
le scene del passato esplorate tra- personaggi. Il Narratore può sempre circostanze e dello stile di gioco
mite Memoriam possono avere un dichiarare che hanno successo ■ A meno di una vittoria auto-
tono più spensierato dell’attuale automaticamente; un’azione banale matica (p. 120), si tira la riserva
oscurità, o viceversa. come parcheggiare non dovrebbe di dadi e si contano i successi.
impegnare un vampiro quanto Ogni dado che totalizza 6 o più
fiutare il sangue. Il Narratore può è un successo. Uno “0” sul dado
anche decidere che l’azione sia ap- corrisponde a un 10: un successo.
propriata alla scena in corso. A vol- ■ Se il totale dei successi è uguale
te saltare un tiro velocizza il gioco, o superiore alla Difficoltà, il
specialmente nel caso di un’azione tiro è superato e il personaggio
semplice o che rientra nella sfera di riesce nell’azione.
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MANUALE BASE
ESEMPIO: ESEMPIO:
Il personaggio di Juan sta sondando il quartiere in cerca Il personaggio di John fa ricerche sull'occulto in una
di informazioni sui movimenti in zona. Il Narratore biblioteca arcana. Ha 3 pallini in Intelligenza e 2 in
decide che è un tiro semplice di Fermezza + Investigare Occulto; la sua riserva è quindi di 5 dadi.
con Difficoltà 2: elementare. Il vampiro ha 3 pallini in
Fermezza e 3 in Investigare, quindi tira 6 dadi e ottiene
tre successi: più che sufficienti. Il Narratore riferisce a Il numero di dadi a dieci facce (d10) da tirare è pari
Juan l’informazione che cercava: un indizio che potrebbe al numero di pallini posseduti in quei Tratti. I Tratti
tornargli utile. hanno di solito punteggi compresi tra 0 a 5, perciò
le riserve vanno da 1 solo dado (il minimo per poter
eseguire il tiro) a 10 o più dadi.
Specialmente quando si affrontano azioni sociali,
Tratti come diplomazia o seduzione, si dovrebbe evitare di
I personaggi sono definiti da Tratti, che rappresentano intralciare la recitazione affidandosi ai dadi. Se un gio-
il loro potenziale fisico, le capacità assimilate con l’ap- catore fa dire al suo personaggio qualcosa di ispirato (o
prendimento; e vantaggi e svantaggi, sia naturali che sbagliato), apre il discorso con un’offerta allettante (o
soprannaturali. Lo Storyteller System esprime i Tratti del tutto offensiva) o presenta una spiegazione astuta
in pallini, generalmente da uno a cinque. Per esempio, (o platealmente falsa), il Narratore è libero di modifi-
una persona con un solo pallino in Forza è debole, care la Difficoltà o lasciare che il personaggio prevalga
una con cinque potrebbe potenzialmente vincere un (o fallisca) senza coinvolgere dadi e Tratti.
campionato olimpico. Un Tratto alto dovrebbe garantire un avvertimento
I Tratti che definiscono le capacità innate e poten- del Narratore prima di intraprendere un approccio
ziali di un individuo sono chiamati Attributi, mentre le disastroso – “visto che sei così dotato in Galateo, sai
Abilità definiscono i modi in cui i personaggi applicano bene che le pacche sulle spalle al Principe non sono
con successo e precisione il loro potenziale. Entrambi consigliabili.” Ma persino un’Abilità a 1 solo pallino
i tipi si suddividono nelle categorie Mentali, Fisiche e può fare miracoli se applicata nel modo giusto.
Sociali. Tutti questi Tratti, più altri come i Background, I vampiri devono sempre rimpiazzare con i loro
sono descritti nel capitolo Personaggi (pp. 133-199). attuali dadi Fame i dadi normali di qualunque riserva.
Ulteriori dettagli sono a p. 205.
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REGOLE
Se il Narratore richiede un tiro usando una di opposizione A volte i personaggi tenteranno azioni
queste riserve, va usato il suo valore attuale, non quello contrastate da un Personaggio Non Giocante (PNG):
massimo. Nessuna riserva di dadi può essere inferiore a ad esempio violare i computer di una banca, scivolare
1, tuttavia, quindi il tiro su una riserva speciale vuota si dietro una guardia o sedurre una vittima.
esegue comunque con 1 dado. Il Narratore può considerare tali azioni come
confronti (p. 123), ma per velocizzare il gioco è
preferibile rappresentare l’opposizione con un valore
ESEMPIO: di Difficoltà fisso. È possibile stabilirlo in vari modi,
Bhavna ha Volontà 7, ma ha speso 3 punti durante la avendo cura di impiegare il più rapido:
sessione; pertanto, se le fosse richiesto un tiro Volontà, ■ Decidere una Difficoltà in base alla tabella sottostante.
tirerebbe 4 dadi anziché 7. ■ Dividere a metà la corrispondente riserva di dadi del
PNG, arrotondando per difetto (Prendere Metà, p. 123).
■ Definire il valore di Abilità del PNG e usarlo come
Difficoltà. Anche se l’Abilità dell’avversario è zero, la
Difficoltà Difficoltà minima sarà comunque 1. Valori di Abilità
La Difficoltà di un’azione è stabilita dal Narratore ed espres- (e Attributo) di 2 o 3 sono i più comuni; gran parte
sa come numero di successi necessari a compiere l’azione. dei mortali offre ben poca sfida ai vampiri o ad altri
A differenza delle precedenti edizioni di Vampiri, mortali particolarmente capaci e allenati.
quindi, la Difficoltà non è il risultato da ottenere sui
singoli dadi per avere un successo, che è invece sempre ModificaTori Il Narratore può anche decidere di
6 o più. aggiungere o sottrarre un modificatore a qualsiasi riserva
di dadi. In Vampiri esistono due tipi di modificatori:
equipaggiaMenTo Alcune azioni richiedono ■ Modificatore alla riserva di dadi – Riflette un
un’attrezzatura speciale, come scassinare una porta o cambiamento o una circostanza che influenza il
prendere parte a un conflitto a fuoco. Se il Narratore personaggio: è sotto l’effetto di droghe, usa una
ritiene che l’equipaggiamento sia essenziale per un’at- specialità, appare terrificante ecc.
tività, può applicare un modificatore +1 alla Difficoltà ■ Modificatore alla Difficoltà – Rispecchia un cam-
se il personaggio usa un’attrezzatura improvvisata, biamento o una circostanza che influenza l’azione:
inaffidabile o scadente. Senza alcun tipo di equipaggia- clima piovoso, equipaggiamento mal tenuto, azione
mento, invece, l’azione sarà impossibile. eseguita sotto il fuoco nemico, su terreno ostile ecc.
Molto difficile (correre su una corda tesa sotto il fuoco nemico, calmare una folla 6 successi
ostile e violenta)
Quasi impossibile (trovare uno specifico senzatetto a Los Angeles in una sola 7 o più successi
notte, recitare senza errori un lungo testo in una lingua sconosciuta)
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MANUALE BASE
In generale, alzare o abbassare di 2 dadi una riserva ha In alcuni tiri, un critico produce effetti aggiuntivi a
grosso modo lo stesso effetto statistico di aumentare o parte quello enunciato sopra, e quando la situazione lo
ridurre la Difficoltà di 1. permette il Narratore può persino ricompensarla con una
Il Narratore deve usare buonsenso quando accumu- vittoria totale a prescindere dalla Difficoltà. Tuttavia, i
la i modificatori. Infiorettare un’azione all’inverosimile vampiri sono soggetti anche ai critici caotici (p. 207).
non aiuta a eseguirla automaticamente; d’altro canto, i
doni essenziali di un personaggio possono permettergli Margine Il numero di successi eccedenti la
di superare avversità apparentemente disperate. Un Difficoltà è chiamato margine. Se la Difficoltà è 4 e
limite definitivo ai modificatori può essere fissato in il giocatore ha ottenuto 7 successi, il suo margine è
+/-2 alla Difficoltà o al massimo in tre dadi aggiunti 3. I danni, molti effetti dei poteri vampirici e alcune
o sottratti alla riserva del personaggio. Ciò si applica altre regole fanno uso del margine per calcolare un
solo ai modificatori improvvisati dal Narratore, non a grado di efficacia.
quelli derivanti da specialità o altre regole specifiche. Anche al di fuori di tali circostanze, il Narratore
può assegnare un grado di successo a seconda dell’enti-
viTToria auToMaTica Se la riserva di un perso- tà del margine: più questo è abbondante, più il successo
naggio equivale al doppio della Difficoltà di un’azio- è clamoroso.
ne, il Narratore può decidere che abbia successo senza In una vittoria automatica il margine è sempre zero.
dover tirare. Le vittorie automatiche semplificano
e velocizzano il gioco, a beneficio della storia. Non
si deve esitare a usarle, specialmente al di fuori del
combattimento o nei tiri in cui un fallimento sarebbe
noioso: raccolta di informazioni, battute di apertura
delle conversazioni o esordi che aprono una scena o la
fanno progredire in modo teatrale e imprevisto.
Al contrario, la vittoria automatica si applica di rado
al combattimento o altre situazioni stressanti. Se il
Narratore è disposto a velocizzare i round iniziali o a
superare in fretta una località che non deve costitu-
ire una sfida impegnativa, può consentire la vittoria
automatica contro dei comuni scagnozzi e i tipici
ostacoli umani senza neanche un nome: gli sbirri a
noleggio nell’atrio di un ufficio, non i veri agenti di
pattuglia sulle strade.
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REGOLE
ESEMPIO:
All’inizio di una cronaca, la coterie deve eseguire un tiro
per scappare da un edificio in fiamme. Fallire potrebbe
risultare nella morte dei personaggi, un risultato che man-
derebbe a monte la storia prima ancora del suo inizio; per
questo motivo, il Narratore decide che i vampiri subiranno
danni per ogni successo mancante ai loro risultati.
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MANUALE BASE
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REGOLE
Conflitti
dire al personaggio furtivo di usare (o tiro), occorre descrivere
Destrezza + Furtività, ma poi tirare dettagliatamente ciò che
Prontezza + Allerta per la guardia succede in base alle circostan- I confronti semplici che provocano
che lo sta cercando. I confronti ze. Nel bene o nel male sarà danni – fisici o mentali – sono
semplici si svolgono così: ciò che accadrà. Si può usare chiamati conflitti. Le regole sui
■ Il giocatore descrive ciò che il come guida il risultato dei conflitti semplici promuovono
personaggio intende fare e in dadi, l’atmosfera che si vuole linearità e rapidità di gioco e si
che modo. imprimere alla storia, il carat- applicano a qualunque interazione
■ Il Narratore decide che qual- tere del personaggio coinvolto ostile, da una brutale colluttazione
cuno contrasta l’azione e dice e le circostanze specifiche a un’astiosa discussione a corte.
quali Tratti usare per formare della situazione. Il giocatore e Narratore e giocatori possono
una riserva di dadi. il Narratore collaborano alla arricchire questi conflitti semplici
■ Il Narratore decide quali Tratti descrizione, ma l’arbitro finale con i dettagli che preferiscono, tra-
dell’avversario utilizzerà per del risultato di qualsiasi test è ducendo l'esito dei dadi in sangue
formare la sua riserva di dadi. sempre il Narratore. e orrore.
■ Ogni partecipante al confron- Per i sistemi di conflitto avanza-
to tira la sua riserva e conta i to, vedere pp. 295-305.
successi.
■ Se il personaggio attivo ha
ottenuto un numero di suc-
cessi pari o superiore a quello
dell’avversario, vince il test.
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MANUALE BASE
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REGOLE
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REGOLE
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MANUALE BASE
Esempi
di tiri
Il sistema di regole è concepito per
essere il più versatile possibile: ad
esempio, l’attuale assortimento di alla Salute per ogni successo in
Attributi e Abilità consente circa meno rispetto a quelli necessari.
270 combinazioni per le riserve di ■ Prova a distrarre una guardia suo personale gruppo di fan.
dadi. Tale potenziale non inclu- del corpo con la mano sinistra, ■ Per quanto tempo riuscirà a
de gli effetti delle specialità o di mentre con la destra nasconde stare immobile tra i cespugli
qualsiasi altra Abilità possa essere di soppiatto il pugnale nella mentre le guardie chiacchie-
aggiunta in caso di bisogno. Il cintura. Tiro di Destrezza + rano della partita? Tiro di
Narratore ha a disposizione una Sotterfugio (la Difficoltà equi- Costituzione + Furtività. Ogni
enorme varietà di tiri per modella- vale alla riserva di Prontezza + successo gli consente di restare
re le azioni nel gioco: può scegliere Allerta della guardia del corpo). fermo per un’ora.
quelli che ritiene più adatti a ■ Fissa con insistenza il capo di ■ Sarebbe stupido minacciare
promuovere la trama o simulare un una banda per sottometter- apertamente un rivale nell’Ely-
effetto del mondo reale. Gli esempi lo davanti ai suoi uomini, e sium. Tiro di Persuasione +
che seguono offrono una breve questi tenta di fare altrettanto. Intimidire (Difficoltà 4) per
panoramica delle possibilità di un Confronto semplice di Carisma celare le minacce senza nascon-
personaggio durante una cronaca: + Intimidire. dere al rivale le sue intenzioni.
■ Vuole comportarsi in modo im- ■ Deve sbarrare velocemente la ■ Improvvisamente un uomo
peccabile alla cena formale del porta del suo rifugio, e deve butta una cassa giù dal furgone
governatore (senza poter man- pure farlo in modo che resista. in fuga. Tiro di Prontezza +
giare nulla). Tiro di Destrezza + Tiro di Prontezza + Manualità Guidare (Difficoltà 5) per evi-
Galateo (Difficoltà 4). (Difficoltà 3). Ogni succes- tarla in tempo con una sterzata.
■ È molto lontano dal suo rifugio so aggiuntivo nel margine ■ Riesce a distrarre i cani da
e il sole sta per sorgere. Tiro aggiunge 1 alla Difficoltà per guardia mentre si intrufola in
di Prontezza + Sopravvivenza sfondare la porta. una villa? Tiro di Persuasione +
(Difficoltà 4) per trovare un ■ Non è importante il messaggio Affinità Animale (Difficoltà 3 +
riparo. Prima o poi troverà della canzone, ma quanto il Gravità della Debolezza).
comunque un rifugio, a pre- vampiro riesca a cantarla bene. ■ Quel Succhiatore lo ha appena
scindere dal risultato, ma subirà Tiro di Carisma + Espressività minacciato? Tiro di Prontezza
1 livello di danno Aggravato (Difficoltà 3) per conquistare il + Intimidire (Difficoltà pari al
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REGOLE
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MANUALE BASE
La regola d’oro
sono ancora in piedi. ■ Utilizzare i conflitti a tiro singolo
■ Consentire ai giocatori di (p. 296).
interrompere il conflitto, La regola più importante di tutte,
se vogliono. Per riuscirci, l’unica da rispettare fedelmente, è:
il Narratore può richiedere non esistono regole. Il gioco è ciò
un confronto semplice (ad Esperienza e che vogliono Narratore e gioca-
esempio Forza o Destrezza tori, che sia una cronaca “senza
+ Atletica per scappare o miglioramento dadi” di pura interazione o una
Fermezza + Galateo per sviare I personaggi che sopravvivono ai lunga campagna tattica nella quale
la discussione su un altro pericoli della notte migliorano le ciascun giocatore controlla una
argomento); altrimenti, gli av- loro possibilità di sopravvivere a piccola coterie di vampiri. Se le
versari possono semplicemente quella successiva. Questo processo regole in questo libro interferisco-
lasciarli andare. darwiniano è rappresentato in gio- no con il divertimento nel gioco,
■ Se gli avversari hanno subito co dall’apprendimento e il miglio- cambiatele. Il mondo è decisamen-
più perdite – o anche solo una ramento tramite i punti esperienza. te troppo grande, e nessun sistema
quantità imprevista di danni – Il Narratore ricompenserà ogni di regole inflessibili riuscirà mai a
il Narratore può semplicemen- giocatore con 1 punto esperienza rispecchiarne la diversità. Pensate
te decidere che interrompono per ogni sessione giocata, più 1 pun- a questo libro come una raccolta di
il conflitto con le modalità di to alla fine di ciascuna storia. Nelle semplici consigli: metodi suggeriti
cui sopra. cronache più brevi e nelle storie ma non obbligatori per raffigurare
■ Concedere semplicemente in cui la teatralità è incentivata da il Mondo di Tenebra sotto forma
la vittoria a chi ha vinto più una crescita più rapida, il Narratore di gioco. Spetta a voi decidere cosa
confronti o allo schieramento può decidere di concedere 2 punti funziona meglio nelle vostre storie.
che ha subito meno danni a ogni personaggio alla fine di E siete liberi di usare, alterare o
Aggravati. Il Narratore raccon- ogni sessione. I giocatori possono ignorare queste regole a vostro
ta la fine del conflitto basan- spendere tali punti per miglio- piacimento. ■
dosi sui risultati dei confronti rare i Tratti dei personaggi o per
precedenti. A livello ideale, acquistare specialità (p. 159) in base
se i personaggi dei giocatori alla tabella Costo dei Tratti (p. 151).
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REGOLE
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PERSONAGGI
personaggi
Tutto il mondo è un palcoscenico,
E tutti gli uomini e le donne non sono che attori;
Hanno le loro uscite come le loro entrate,
e nella vita ognuno recita molte parti.
– W I L L I A M S H A K E S PE A R E , CO M E V I P I AC E
U
n gioco di narrazione offre l’opportunità
di mettersi nei panni di qualcun altro. Va Elementi fondamentali
sfruttata fino in fondo. La cronaca può I personaggi sono un potente mezzo per plasmare le
essere immaginata come una sontuosa storie. Essi definiscono il tipo di storie che i parteci-
serie televisiva, dove ognuno interpreta un personaggio panti racconteranno insieme. Interpretare un prete
probabilmente molto diverso da com’è nella realtà, tossico che lotta per recuperare la fede perduta manda
coinvolto in situazioni spaventose che lo cambiano un messaggio assai diverso rispetto a creare un sicario
e lo fanno evolvere in modo drastico. I personaggi che lavora per un signore della droga armeno. Gli
esprimono nel gioco i punti di vista e la personalità dei altri PNG e i membri della coterie tratteranno queste
giocatori, per cui questi devono chiedersi: “Chi voglio due persone in modo radicalmente diverso, mentre
fingere di essere?” Il personaggio definisce la voce, il Narratore ideerà storie e relazioni che si adattino
l’aspetto e il linguaggio corporeo del suo interprete nel meglio a loro. In definitiva le scelte iniziali, incluso il
mondo di gioco, nonché la fede, le idee politiche e i concept, la coterie e il clan, indicheranno chiaramente
principi morali che definiscono chi è. Gli Attributi, le lo stile di gioco preferito. Attenzione: i giocatori non
Abilità e Discipline, invece, determinano ciò che può sono i loro personaggi. In un Gioco di Narrazione, i
fare. Il giocatore definisce il concept, gli Attributi e le partecipanti sono liberi dalle restrizioni che limitano
Abilità nel corso di un coinvolgente preludio o sem- gli attori di un film. I personaggi possono essere let-
plicemente scegliendo un archetipo di Predatore e un teralmente chiunque e appartenere a qualunque sesso,
clan e seguendo le istruzioni per creare velocemente un etnia o background e professare qualsiasi religione,
personaggio giocante. In questa fase e durante il gioco, credo politico o punto di vista. I giocatori possono non
infine, tutti contribuiscono a infondere vita nella essere d’accordo con le loro opinioni né a rispettarne i
cronaca annotando le persone che conoscono, mortali valori. Anzi, l'esperienza di gioco sarà probabilmente
e Fratelli, sulla Mappa Relazionale. più emozionante se non lo faranno.
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MANUALE BASE
Vampiri offre l’opportunità di che hanno generato i personaggi è includendo qualsiasi informazio-
interpretare affascinanti mostri: una buona idea. Guardare filmati ne sia ritenuta importante: clan,
antieroi, tossicomani, parassiti, realizzati da gente come loro, sfor- Background e persino Abilità, se
la cui anima sta per cadere nel zarsi di capire e rispettare le per- necessario. La coterie può quindi
baratro delle tenebre o elevarsi sone nella cui carne fredda e morta stilare una “carta geografica” della
alla luce. Restare entro stereotipi e si ha intenzione di calarsi renderà sua rete sociale, dei sire e dei Punti
convenzioni è perfettamente lecito memorabile la loro interpretazio- di riferimento ancora vivi.
e innocuo – anzi, a volte è inevita- ne. Quando si tratta di complessità Ultimo, ma non meno impor-
bile ricorrere ai cliché in un gioco e imprevedibilità, la realtà supera tante, i personaggi sono vampiri. Il
di improvvisazione, dove le frasi e sempre la finzione. gioco richiede di interpretare dei
le reazioni vengono decise sul mo- I personaggi non vivono isolati. mostri. Mostri “umani”, forse, ma
mento; tuttavia, gli stereotipi pos- Più di qualunque altra cosa, un comunque predatori non morti
sono anche annoiare se i personag- personaggio è definito dai suoi che indossano la pelle delle loro
gi sono solo questo. Documentarsi rapporti. Vampiri è un gioco nel vittime. Il loro aspetto è quello di
sulle culture o gli ambienti sociali quale chi si conosce è spesso più mortali (forse defunti o sfigurati),
importante di quanto lontano si riesce la loro voce somiglia a quella delle
a tirare un avversario attraverso un persone, ma pensare che siano
muro. In Vampiri si fa uso di una umani è un errore che commet-
Mappa Relazionale per tenere traccia tono soltanto le loro vittime. Nel
dei rapporti nel gioco. Vi si possono profondo, la Bestia nel Sangue ulu-
annotare personaggi, frecce dire- la infuriata, rammentando costan-
zionali dei rapporti e descrizioni, temente la sua Fame mostruosa.
In Vampiri, i giocatori inter-
pretano un’ampia varietà di suc-
chiasangue ispirati a oltre tre secoli
di narrativa horror. Qualunque sia
l’immagine evocata dalla parola
“vampiro”, essa è descritta e anche
sovvertita nei suoi canoni in que-
sto volume. Il Mondo di Tenebra
ospita una moltitudine di stirpi,
clan, religioni, filosofie e sette di
non morti. ■
Studioso
studioso
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PERSONAGGI
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MANUALE BASE
riassunto
della creazione del personaggio
CONCETTO ESSENZIALE Le seguenti Abilità ricevono specialità gratuite:
Come si chiamava il personaggio da vivo? Accademiche, Espressività, Manualità e Scienze.
Cosa faceva? Dove e quando è stato Abbracciato? Scegliere un’altra specialità gratuita.
Come si fa chiamare adesso? Dove abita?
ATTRIBUTI
Scegliere un Attributo a 4, tre Attributi a 3, quattro PREDATORE
Attributi a 2 e un Attributo a 1. Scegliere un archetipo di Predatore (p.175) e appli-
Salute = Costituzione + 3; Volontà = Autocontrollo carlo al personaggio:
+ Fermezza. ■ Assegnare una delle specialità elencate.
■ Assegnare un pallino a una delle Discipline elencate.
■ Applicare qualsiasi Svantaggio o Difetto associato.
ABILITà
Scegliere una distribuzione di Abilità:
■ T uTTofare : un’Abilità a 3, otto Abilità a 2 e dieci VANTAGGI
Abilità a 1. Spendere 7 punti nei Vantaggi e acquisire 2 punti
■ e quilibraTo : tre Abilità a 3, cinque Abilità a 2 e di Difetti in aggiunta a quelli ricevuti dall’archetipo
sette Abilità a 1. di Predatore. I personaggi Sangue debole devono
■ s pecialisTa : un’Abilità a 4, tre Abilità a 3, tre scegliere da uno a tre Pregi dei Sangue debole e un
Abilità a 2 e tre Abilità a 1. numero analogo di Difetti dei Sangue debole.
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Veterano
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investigatore
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PERSONAGGI
gli ultimi accadimenti soprannaturali. nell’altra. Altri possibili descrittori includono: “sire
Andrà sicuramente annotato il Principe della città iperprotettivo”, “gelosia psicotica”, “ghoul” o “Legame
o il Barone in carica e i relativi Consiglieri. Via via che si di Sangue”. Su un lato della freccia va annotato il de-
tracciano le righe e si descrivono le connessioni tra i per- scrittore di una delle parti nel rapporto, vicino al suo
sonaggi e questi nuovi PNG, la Mappa Relazionale pren- nome. Il descrittore della seconda parte andrà sull’altro
de forma e la cronaca si arricchisce di vita e possibilità. lato. I rapporti definiti all’inizio del gioco e quelli tra
Con il progressivo apparire di nuovi comprimari membri della coterie possono essere sinceri e reciproci,
e l’evoluzione dei rapporti, la mappa si arricchisce di ma le connessioni che giocatori e Narratore aggiunge-
nuovi nomi e vengono cancellate vecchie verità ormai ranno durante la cronaca indicano solo quello che pro-
superate. Il rifugio nascosto o il fantastico terreno vano i personaggi in quel dato momento. Lo schema
di caccia scoperto dal Gangrel andrebbero annotati. deve essere aggiornato mano a mano che affiorano le
La mappa va aggiornata mano a mano che gli alleati vere motivazioni o quando le passioni cambiano.
diventano avversari dopo il fallimento di un negozia-
to, o quando un vampiro sconosciuto Abbraccia un
pericoloso inquisitore. Presto diventerà un groviglio Iniziare la mappa
di scarabocchi sui personaggi, Post-it con disegni, frasi Durante la Sessione Zero si inizia a stilare la Mappa
memorabili, macchie di caffè e bozzetti vari. Relazionale, magari disegnandola a matita. A questo
La Mappa Relazionale, alla fine, diventerà il stadio preliminare, ma fondamentale, si annotano i
tabellone personale dei giocatori su cui tenere traccia nomi dei personaggi e i rapporti che intercorrono fra
di cospirazioni svitate o una bacheca delle indagini di loro e i comprimari noti.
con tanto di foto e puntine collegate da fili colorati. Va
usata non solo per dare impulso agli eventi dramma- rapporTi di coTerie Vanno scritti a lettere grandi
tici, ma anche per tenere sott’occhio l’intricata rete di i nomi dei protagonisti. Quindi vanno tracciate righe
inganni ordita dai Fratelli della città. Va posizionata (o frecce) tra ognuno di essi e altri due personaggi,
sempre sul tavolo, dove tutti la possono vedere. La annotando un rapporto positivo su una delle frecce e
sua forma fisica è totalmente discrezionale: un grande uno negativo sull’altra. I rapporti di coterie positivi
foglio di carta, una mappa mentale digitale, uno stam- possono includere: “affascinato da”, “vecchio amico”,
pato della mappa della città con tracciati i confini dei “confida in lui/lei”, “gli deve molto” e “gli piacciono
domini e via dicendo. È possibile usare qualsiasi colore, le armi come a me”. I descrittori negativi potrebbero
ma la Mappa Relazionale a p. 142 impiega i seguenti: dire: “sfiducia”, “compete per l’affetto di X”, “le piace
■ Nero: nomi dei personaggi, luoghi e appunti. primeggiare”, “vuole la mia bambola di sangue” o “si
■ Rosso: altri Fratelli e i relativi rifugi e interessi. atteggia a Sceriffo”. Si ricordi che è possibile alterare
■ Blu: mortali e le loro basi e attività. in meglio o in peggio questi rapporti anche durante la
creazione dei personaggi, se viene in mente qualcosa
che si adatti alla storia in modo più elegante, oppure
Frecce e descrittori in reazione agli eventi della cronaca.
Non c'è alcun limite con la grafica. Per esempio, ogni
riga tra due personaggi può diventare una freccia che sire Scrivere il nome (e forse dettagli come clan, anno
indica il carattere dominante o quello più debole. Le dell’Abbraccio e posizione nota nella setta) del sire di
righe tra i sire e i personaggi puntano verso questi ul- ciascun personaggio in un riquadro a una certa distanza
timi, ad esempio, non viceversa. Se le parti sono in pa- da quest’ultimo. Quindi tracciare una freccia verso il
rità, la riga non ha punte di freccia; ne andrà disegnata personaggio e indicare un descrittore per l’Abbraccio,
una quando verrà fuori chi tirava i fili fin dall’inizio. come: “Abbraccio accidentale”, “allevato per il potere”,
L’altro elemento necessario a una riga di rapporto è “il mio errore”, “Abbraccio tormentoso” e “odia”.
un’etichetta: una breve descrizione del suo significato.
I rapporti sono sempre bidirezionali e raramente alla coMpriMari di seTTa Tutti i vampiri, a parte forse
pari in entrambe le direzioni. I vampiri sono maestri l’infante più inesperto, hanno connessioni nella loro
nel celare i loro veri sentimenti, perciò una freccia setta. Il Narratore dovrà fornire i nomi di due vampiri
potrebbe indicare “odio” in una direzione e “amore” locali o far acquisire una connessione con un altro
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MANUALE BASE
comprimario o con il sire di un altro personaggio. I definire gli aTTribuTi Vanno esaminati gli
nomi dei nuovi personaggi non giocanti andranno Attributi in cima alla scheda. In quale di essi primeg-
annotati dentro riquadri come per il sire dei personaggi: gia il personaggio? Dovranno essere anneriti 4 pallini
nome, clan, anno dell’Abbraccio e posizione nota nella accanto al nome di quell’Attributo. Quale di essi è il
setta. Dal riquadro di ogni personaggio si traccerà una peggiore? Un solo pallino accanto a quell’Attributo
freccia verso ognuno di essi, con un descrittore. Un andrà riempito. Dei restanti, tre Attributi avranno 3
rapporto può essere positivo: “il mio signore”, “rispetto il pallini e quattro Attributi invece 2.
suo candore”, “incute soggezione”, “abbiamo sanguinato
assieme contro il Principe”, “collega abitante dei tetti” a TTribuTo Migliore : 4 pallini
o “provo una strana attrazione”. L’altro invece negativo: T re aTTribuTi: 3 pallini ciascuno
“mi deve dei soldi”, “vuole farmi le scarpe”, “vigliacco”, q uaTTro aTTribuTi: 2 pallini ciascuno
“tendenze Anarchiche” (o l’opposto), o “mi fa la corte…
a TTribuTo peggiore : 1 pallino
e mi fa paura”. Nessuno di questi rapporti corrisponde
(per ora) a un Vantaggio o un Difetto meccanico, ma
sarà possibile assegnarvi dei pallini più avanti. Due Tratti ulteriori vanno ricavati partendo dagli
Attributi:
■ Salute: Costituzione +3.
■ Volontà: Fermezza + Autocontrollo.
La vita umana
del personaggio ESEMPIO:
Ogni vampiro è stato un essere umano. I personaggi Christopher sta assegnando i pallini e decide che il
non fanno eccezione: possono avere qualsiasi età e principale pregio del personaggio è la compostezza nelle
provenire da qualunque cultura o nazione, previa ap- avversità: pertanto assegna 4 pallini all'Autocontrollo.
provazione da parte del Narratore. I concept di coterie Tuttavia, vuole che abbia un fisico gracile e di conse-
e cronaca possono aiutare a restringere il campo delle guenza assegna solo 1 pallino a Costituzione. Fermezza,
scelte dai sette miliardi iniziali. Carisma e Prontezza ricevono 3 pallini ciascuno, mentre
Se ancora non è stato fatto, è il momento di deci- i restanti Attributi ne ricevono 2.
dere il nome del personaggio.
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PERSONAGGI
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MANUALE BASE
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PERSONAGGI
L’Abbraccio e le
ALTERNATIVA del personaggio quando era umano?
DI ASSEGNAZIONE RAPIDA Dopo l’Abbraccio questo obietti-
vo può cambiare, ma al momento
sue conseguenze
DELLE ABILITà
Scegliere una distribuzione di della morte qual era il suo scopo
Abilità: nella vita? Spesso questa domanda I migliori Succhiatori rientrano in due
■ T uTTofare : un’Abilità a influenza solo il preludio, dato che categorie di persone. Le prime hanno
3 pallini, otto Abilità a 2 la morte e l’Abbraccio hanno la ten- vissuto esistenze grigie a cui si aggrap-
e dieci Abilità a 1. denza a cambiare le priorità. Detto pano con fervore quasi religioso: per
■ e quilibraTo : tre Abilità ciò, molti succhiasangue secolari loro l’Abbraccio è come un nuovo la-
a 3 pallini, cinque Abilità lottano ancora per completare la voro, una nuova malattia di famiglia,
a 2 e sette Abilità a 1. loro Ambizione mortale, talvolta in una nuova sfida da superare. Le altre
■ s pecialisTa : un’Abilità a una forma contorta e depravata. pensano che il peggio sia già avvenuto
4 pallini, tre Abilità Per ulteriori idee e consigli e che da qui le cose possano solo mi-
a 3, tre Abilità a 2 è possibile consultare la sezione gliorare. Ovviamente si sbagliano, ma
e tre Abilità a 1. Ambizione, p. 173. la disposizione mentale aiuta…
Aggiungere specialità
gratuite alle seguenti Abilità:
Accademiche, Manualità,
Espressività e Scienze.
Scegliere un'ulteriore
specialità gratuita.
Alta società
Alta società
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MANUALE BASE
enTr’acTe e preludio Nel Arpie si divertono molto a deridere potenziale del suo Sangue e poten-
caso di una cronaca incentrata sui le idee dei mortali sui “nomi fighi ti le arti che è capace di padroneg-
Sangue debole, e in particolare una da vampiro”, perciò fate attenzione. giare. La Potenza del Sangue dei
storia di infanti novellini, a questo personaggi principianti dipende
punto è possibile recitare l’Ab- Chi è il personaggio durante la notte? dalla loro Generazione, come defi-
braccio e completare la creazione Non può più uscire alla luce del nito di seguito:
dei personaggi dopo aver finito. È sole; non può più mangiare. Se deve ■ 14ª, 15ª o 16ª generazione: 0
possibile farlo anche se si desidera indossare una Maschera, per non (Sangue debole)
che l’esistenza di un vampiro sia parlare di tenersi un lavoro, dovrà ■ 12ª o 13ª g enerazione : 1
influenzata da come si è svolta la spiegare perché nessuno dei suoi ■ 10ª o 11ª g enerazione : 2
sua trasformazione. conoscenti mortali lo veda mai di
Se è già stato scelto il clan, se si giorno. Ecco alcuni suggerimenti di Annotare questo numero nell’apposi-
conosce bene il Mondo di Tenebra e carriere notturne: to spazio sulla scheda del personaggio.
si ha già un’idea chiara del Fratello ■ Guardiano notturno
che si desidera interpretare, o se ■ Batterista di una cover band Segnare l’Umanità
si preferisce concludere la crea- ■ Netturbino L’Umanità è un Tratto che definisce
zione del personaggio, è meglio ■ Programmatore o agente di fino a che punto un personaggio è
terminare la fase dell'Abbraccio borsa che lavora da casa quando scivolato verso la mostruosità. Un
e delle conseguenze. Il Narratore in India o Giappone è giorno vampiro con Umanità pari a 0 si è
può quindi integrare le decisioni ■ Giornalista, poliziotto, infer- completamente arreso alla Bestia e
dei giocatori nella prima “vera” miere, terapeuta o paramedico non può più essere usato come PG.
sessione, sotto forma di presagi o di del turno di notte L’Umanità di ogni personag-
aggancio narrativo diretto. Magari i ■ Commesso di minimarket o gio parte da 7. Il Narratore può
giocatori sanno che tipo di vampiro negozio di dolciumi aperto 24h consentire ai personaggi di una
diventeranno, ma non come, finché ■ Membro di una ronda di citta- cronaca incentrata sui novellini
la scena non si svolgerà. dini (“Il crimine non dorme mai, di cominciare con Umanità 8.
e nemmeno io.”) Ulteriori regole sull’Umanità sono
chi è adesso il personaggio? ■ Barista a p. 236.
Se è morto da poco e senza clamore ■ Tassista o autista di Uber
(il suo bancomat funziona ancora), ■ Fattorino in bicicletta
non ha bisogno di un nome nuovo. ■ Autore di giochi da tavolo Come si procura il sangue?
Ma se è deceduto dal punto di Ogni omicida seriale segue il suo
vista legale, in un altro secolo o un Forse non ha mai a che fare con i schema. Ogni predatore ha i suoi
altro continente, dovrà scegliere il noiosi abitanti del giorno. Non ha istinti. Quelli del vampiro dipen-
nome della sua Maschera. Lo userà un vero lavoro, ma nessuno glielo dono dalle sue Discipline e dal suo
quando fingerà di essere umano; se chiede mai. Potrebbe spacciarsi per archetipo di Predatore.
è morto da molto tempo o aveva (o essere davvero) un:
un nome comune come “Susan ■ Modaiolo o “alternativo” scegliere le discipline Quando
Johnson”, potrà continuare a ■ Ludopatico i personaggi diventano vampiri,
servirsene. Il personaggio potrebbe ■ Criminale acquisiscono diverse Discipline
anche avere un nome da Fratello ■ Professionista del sesso conferite dal Sangue. Le Discipline e
solo per l’Elysium o per i suoi ■ Senzatetto i poteri a esse associati sono descritti
consanguinei. Questo appellativo ■ Immigrato senza permesso o a partire da p. 243.
può essere qualsiasi cosa: il nome profugo (“Non esco quando La Scegliere due delle Discipline
che aveva da vivo, un nome latino Migra potrebbe beccarmi!”) associate al clan del personaggio
che indichi l’adozione da parte di (vedere il capitolo Clan, pp. 63-113)
un lignaggio potente, il soprannome Potenza del Sangue e annotare due pallini in una di
da gang che usa per terrorizzare gli Quanto più vicino a Caino è esse e un pallino nell’altra.
Anarchici rivali. Un consiglio: le un vampiro, tanto più alto è il Se il personaggio è un Vile,
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PERSONAGGI
pertanto senza clan, scegliere due scegliere l’archeTipo di bellezza, amici nei posti giusti o
Discipline qualsiasi a piacere e an- predaTore Il personaggio, il suo mancanza di tale cose. I Vantaggi
notare due pallini in una di esse e un sire o il suo Sangue definiscono aiutano a definire ulteriormente la
pallino nell’altra. anche il modo in cui va a caccia di vita dei personaggi e risultano utili
prede. Scegliere uno degli archetipi anche dopo la morte.
di Predatore descritti da p. 175. Scegliere fino a 7 pallini di
ESEMPIO: Ogni archetipo conferisce al Vantaggi dalle sezioni Pregi (pp.
Carmen sceglie le Discipline per personaggio una serie di Tratti 179-182) e Background (p.184).
il suo personaggio, un Nosferatu. quali Discipline, Vantaggi, Difetti Durante questa fase si dovrebbe
Annota 2 pallini in Oscurazione e 1 e altre caratteristiche specifiche tenere a mente un paio di cose:
pallino in Animalità. che simulano o rendono più facile Innanzitutto, i Vantaggi devono
il suo metodo favorito di caccia. essere pertinenti all’esistenza del
Se un archetipo conferisce una vampiro, dato che il loro uso du-
Attenzione: va scelto anche un specialità per la quale non si rante la cronaca ha un costo. Se si
potere per ciascun pallino (p. 244). possiede l’Abilità corrispondente, sceglie come Alleato il suo parroco
il personaggio ottiene invece un di quartiere, sarà necessario nascon-
pallino in quell’Abilità. dergli la propria vera natura o esco-
ESEMPIO: I succhiasangue appena trasfor- gitare una ragione per cui dovrebbe
Per Oscurazione, Carmen sceglie il mati, come i Sangue debole e molti essere amico di un mostro.
potere “Manto d’Ombre” e “Passaggio novellini, non scelgono un arche- A seconda della natura della
Inosservato”. Per Animalità sceglie tipo fino a quando non hanno cronaca, il Narratore può vietare
“Vincolare Famulus”. afferrato appieno questo aspetto l’acquisto di determinati Vantaggi.
della loro esistenza notturna. Il Narratore può anche dichia-
rare che alcuni Background sono
I Sangue debole e le Discipline Qual è la sua storia? obbligatori o che la coterie deve
I personaggi Sangue debole non A questo punto della creazione del procurarsi un rifugio comune e
possono servirsi in modo affida- personaggio si apportano gli ultimi perciò tenere in serbo qualche
bile delle Discipline associate a ritocchi alla sua vita interiore e punto a tal fine; in questo caso,
un Sangue più denso del loro. Per si stabiliscono i suoi legami con può concedere uno o due pallini
compensare tale debolezza, hanno l’ambiente della cronaca e con il extra. Bisogna valutare attenta-
sviluppato un’arte unica: l’Alchi- Mondo di Tenebra in generale. mente quali Vantaggi possono
mia dei Sangue debole. Essi ricevo- generare i migliori spunti narrativi.
no inoltre benefici dalla Risonanza credenze noTTurne Ora che è Alla fine del processo di
delle loro vittime (p. 226). noto il modo in cui il personaggio creazione occorre inoltre acquisire
Dato che i Sangue debole uccide, bisogna capire perché lo almeno 2 punti nei Difetti. Ogni
mantengono probabilmente fa. Se la sua Ambizione mortale (o nuovo personaggio comprimario
maggiori contatti con il mondo una distorta versione Cainita di derivante dai Vantaggi deve inoltre
mortale, valutare se sia opportuno essa) è rimasta intatta, va annota- essere annotato sulla Mappa
acquisire Contatti, Influenza e al- ta sulla scheda. Se una maggiore Relazionale.
tri Vantaggi Mortali, o magari un conoscenza dell'ambientazione
Punto di riferimento aggiuntivo. induce a cambiarla, basta prendere
Annotare sulla Mappa Relazionale in considerazione di sostituirla con
ogni nuova persona collegata a un’Ambizione vampirica. ESEMPIO:
questi Vantaggi. Nel tentativo di ancorare il
Nessun Sangue debole può vanTaggi Tutti possiedono van- suo personaggio al mondo dei
acquistare Legame, Mawla, Seguaci taggi e difetti difficili da descrivere mortali, Klaus assegna 2 pallini
o Status in fase di creazione (una in termini di semplici abilità o a Maschera, 2 pallini a Risorse e
coterie mista può tuttavia acquisir- capacità. Può trattarsi di privilegi so- 2 pallini ad Alleati, a rappresen-
li come Background condiviso). ciali o influenza politica, ricchezza, tare amici e conoscenti ancora
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MANUALE BASE
Dirigente
Dirigente
vivi. Assegna il suo ultimo pallino background canonico di Vampiri. parola su quali Sapienze di Tenebra
a Contatti – un povero editore Ogni giocatore può scegliere una sono disponibili per i personaggi.
oberato di lavoro. Ma la vita particolare Sapienza e assegnarvi
notturna non è priva di pericoli, pallini proprio come se si trat- Pregi e Difetti dei Sangue debole
e il vampiro è ostracizzato dagli tasse di un normale Vantaggio. Nessun Sangue debole è uguale
Anarchici locali a causa delle Attenzione però: questi Tratti agli altri. La Camarilla li perse-
sue precedenti indiscrezioni – un sono spesso di natura assai diversa guita anche per questo motivo: la
Difetto da 2 punti. e potrebbero non essere adatti loro natura (o soprannatura) non
a tutte le cronache. Vari esempi segue le regole.
appaiono in fondo a questo libro; Quando si creano tali perso-
Scegliere una Sapienza di Tenebra ne troverete altri nei supplementi naggi, bisogna scegliere da uno
Le Sapienze di Tenebra sono Camarilla e Anarchici, e altri ne a tre Pregi dei Sangue debole
speciali Vantaggi che collegano il appariranno in future pubblicazio- (p. 183) e un numero analogo di
personaggio direttamente al ricco ni. Il Narratore ha sempre l’ultima Difetti dei Sangue debole (p. 182).
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PERSONAGGI
Questi Tratti rappresentano le Neonati: ogni personaggio può Il costo di un pallino dipende
loro peculiarità specifiche e il spendere 15 punti esperienza, che dal suo tipo e da quanti pallini si
modo esclusivo in cui la maledi- rappresentano la sua lenta cresci- possiedono già in quel Tratto. La
zione si manifesta in essi. ta nel corso dei decenni. tabella Costo dei Tratti specifica
tale prezzo. La voce “Nuovo livello”
creare la coTerie Ogni gioca- Ancillae: ogni ancilla ottiene sulla tabella significa “il livello di
tore riceve a questo punto un palli- un ulteriore pallino in Potenza Tratto che si desidera acquisire”. Ad
no Coterie (nel caso di una troupe del Sangue, riceve due pallini di esempio, passare da due pallini (••)
poco numerosa, il Narratore può Vantaggi e sottrae un pallino alla a tre pallini (•••) in Autocontrollo
concedere a ogni giocatore due propria Umanità. Riceve inoltre richiede 15 punti esperienza, perché
pallini Coterie). Mettendosi d’ac- 35 punti esperienza da spendere. Autocontrollo 3 x 5 = 15.
cordo, i giocatori spendono questi Non è possibile saltare un pas-
pallini e ogni eventuale pallino COSTO DEI TRATTI: saggio e acquistare direttamente
di Vantaggi tenuto in serbo per ESPERIENZA quattro pallini di Autocontrollo
costruire la loro coterie. Creare la TraTTo punTi (••••) al costo di 20 punti se si
coterie congiuntamente offre molti esperienza possiedono solo due pallini (••);
spunti per storie, infonde nei Incremento Nuovo livello x 5 bisogna prima acquistare il terzo
giocatori un senso di appartenen- di Attributo pallino (•••) con 15 punti esperien-
za e aiuta a mantenere tutti sullo Incremento Nuovo livello x 3 za, quindi il quarto (••••) con 20
stesso piano – almeno all’inizio. di Abilità punti.
I pallini Coterie vanno usati per Nuova 3
definire il territorio di caccia del specialità
gruppo: il suo Dominio nella città Disciplina Nuovo livello x 5
(p. 195).I pallini Coterie e i pallini di clan
Vantaggio avanzati possono essere Altra Disciplina Nuovo livello x 7
usati per acquistare i Background
di Coterie condivisi (p. 196). Disciplina Nuovo livello x 6
dei Vili
Ogni nuovo PNG originato da
questa fase deve essere annotato Rituale di Livello del rituale
Stregoneria x3
sulla Mappa Relazionale.
del Sangue
Formula dei Livello della for-
il Mare del TeMpo Questa Sangue debole mula x 3
fase dipende dall’età della coterie
Vantaggio 3 per pallino
definita in precedenza.
Potenza Nuovo livello x 10
del Sangue
Novellini o infanti: se i personaggi
sono così giovani, la creazione è
finita! Tempo di svolgere i preludi,
dare una rapida sbirciata allo
specchio (p. 154) e si potrà iniziare
a giocare.
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MANUALE BASE
Riassuntiva ■
(Fisica)
o cculTo: sapienza segreta, reale o immagina-
ria (Mentale)
ATTRIBUTI ■ p oliTica : gestire, influenzare e formare gover-
■ carisMa: fascino, magnetismo, personalità (Sociale) ni (Mentale)
■ persuasione: convincere altri a fare ciò che si ■ rissa: combattimento senz'armi (Fisica)
vuole (Sociale) ■ scienze: conoscenza e teoria del mondo fisico
■ auToconTrollo: dominio di sé, freddezza, conte- (Mentale)
gno (Sociale) ■ sopravvivenza: restare vivi in un ambiente
■ forza: esercizio di potenza muscolare (Fisico) ostile (Fisica)
■ desTrezza: agilità, grazia, coordinazione (Fisico) ■ soTTerfugio: indurre il prossimo a fare ciò che
■ cosTiTuzione: robustezza, resilienza, tenacia (Fisico) si vuole con l’inganno (Sociale)
■ inTelligenza: memoria, raziocinio, intelletto (Mentale) ■ T ecnologia : capire e utilizzare tecnologia mo-
■ pronTezza: astuzia, intuizione, riflessi (Mentale) derna, computer e attività in rete (Mentale)
■ ferMezza: risolutezza, concentrazione, attenzione
(Mentale) CLAN
Ogni clan è particolarmente versato nelle tre
ABILITà Discipline elencate dopo la breve descrizione.
■ a ccadeMiche : discipline umanistiche e liberali, ■ b ruJah : la Feccia si ribella al “Sistema” e
apprendimento sui libri (Mentale) scatena la sua collera contro la tirannia.
■ a ffiniTà a niMale : domare e comunicare con (Ascendente, Potenza, Velocità)
gli animali (Sociale) ■ g angrel : gli animaleschi Stranieri sono in
■ allerTa: percezione sensoriale, consapevolezza parte vampiro e in parte bestia. (Animalità,
ambientale, individuazione dei pericoli (Mentale) Proteide, Robustezza)
■ a rMi da f uoco : usare armi a distanza come ■ M alkavian : la pazzia dei Lunatici nasconde
pistole e balestre (Fisica) e svela molte verità. (Auspex, Dominazione,
■ a TleTica : correre, saltare, scalare (Fisica) Oscurazione)
■ a uToriTà : comandare e ispirare altri (Sociale) ■ n osferaTu : gli orrendi Topi di Fogna celano la
■ b assifondi : capire il funzionamento della so- loro deformità nelle tenebre, da cui estraggono
cietà criminale e metropolitana (Sociale) segreti. (Animalità, Oscurazione, Potenza)
■ c onvincere : persuadere il prossimo (Sociale) ■ T oreador : I Degenerati ricercano il brivido
■ c riMinaliTà : attuare e difendersi da effrazioni dell’arte, del romanticismo e della crudeltà
(Fisica) nello stagnante panorama della non morte.
■ e spressiviTà : esprimere l’arte di persona da- (Ascendente, Auspex, Velocità)
vanti a un pubblico (Sociale) ■ T reMere : distrutti da una nuova Inquisizione,
■ f inanza : capacità di far soldi, gestirli e trasfe- gli Stregoni ambiscono a ripristinare il loro
rirli (Mentale) monopolio sul potere magico. (Auspex,
■ f urTiviTà : non farsi vedere, sentire o ricono- Dominazione, Stregoneria del Sangue)
scere (Fisica) ■ v enTrue : gli aristocratici Sangue Blu impongo-
■ galaTeo: cortesia negli ambienti sociali (Sociale) no le Tradizioni e la Masquerade alle stirpi che
■ g uidare : pilotare veicoli (Fisica) ritengono inferiori. (Ascendente, Dominazione,
■ i nTiMidire : obbligare il prossimo a tirarsi indie- Robustezza)
tro (Sociale) ■ v ili : i senza clan non manifestano tratti comu-
■ inTuiTo: discernere emozioni e motivazioni (Sociale) ni, a parte il ritrovarsi emarginati dai vampiri di
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PERSONAGGI
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MANUALE BASE
uno sguardo allo specchio o di un fisico asciutto e tonico? I Il Narratore può certamente
Ora è il momento di riflettere su Tratti devono trasparire in gioco permettere a chi ne ha il tempo
altri aspetti del vampiro in aggiun- anche quando non si usano i dadi. o l’inclinazione di fare tutte le
ta a quelli sopra elencati. Non è spese che vuole, senza però punire
obbligatorio scriverli, ma sarebbe Equipaggiamento i giocatori a cui queste cose non
il caso di pensarci un po’ – non Di regola, si presuppone che i interessano. Per questi, un sempli-
solo ora, ma per tutta la carriera personaggi di Vampiri abbiano ce test di Intelligenza + Risorse o
dei personaggi. accesso a qualunque equipaggia- Persuasione + Bassifondi durante
mento rientri nelle loro Risorse il gioco sarà più che sufficiente
Sembianze e sia forse disponibile tramite i a capire se hanno accesso o no a
L’aspetto esteriore del personag- Contatti. Non va sprecato più determinate proprietà.
gio rende i suoi Tratti visibili agli tempo del necessario ad annotare
altri. Ogni suo Tratto pertinente – ogni minima attrezzatura; anche Peculiarità
come gli Attributi Sociali, i livelli se un personaggio ha 5 pallini in Attribuendo ai personaggi delle
nel Pregio Aspetto e persino le Finanza, Vampiri non è un gioco peculiarità (dettagli curiosi e aned-
Risorse – andrebbe reso come una sulla contabilità. doti personali), si potrà infine ar-
sfaccettatura delle sue sembianze ricchirli e renderli più interessanti.
esteriori. Un'Intelligenza elevata, Vanno annotate alcune delle cose
per esempio, può tradursi in uno insolite e potenzialmente interes-
sguardo acuto e penetrante. Alti santi che li definiscono. Potrebbe
livelli di Finanza possono implica- trattarsi di un senso dell’umorismo
re un elegante completo di Savile nero, la gentilezza verso gli animali
Row. La sua Forza si manifesta o l’abitudine di ringhiare quando è
sotto forma di un corpo muscoloso distratto o irritato.
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PERSONAGGI
Tratti fondamentali
Quando un vampiro vuole rag- Forza •••• Potrebbe eccellere come acro-
girare un Inquisitore che lo sta Il peso massimo sollevabile da un bata e riesce a muoversi in
interrogando, sottomettere i segugi mortale, la potenza con cui può modi impossibili a gran parte
sguinzagliati da uno Sceriffo ostile colpire e quanta possanza un vam- degli umani.
o scavare in una biblioteca Tremere piro può sprigionare dal suo corpo ••••• I suoi movimenti sono liquidi
abbandonata, deve appellarsi tanto morto. e ipnotici, quasi sovrumani.
ai propri Attributi innati quan- (Il peso approssimativo
to alle Abilità che ha imparato. sollevabile senza effettuare test di
Anche se gli manca qualsiasi ad- Attributo è indicato tra parentesi). Costituzione
destramento speciale, un vampiro • Può stritolare facilmente una La resistenza fisica del vampiro: assor-
può sempre avvalersi dei suoi tratti lattina di birra (20 kg: albero be i danni convenzionali come pallot-
Fisici, Sociali o Mentali per prova- di Natale, segnale di stop). tole o lame e consente di perseverare
re a compiere l’azione. •• Fisicamente nella media (45 nei pericoli e negli sforzi prolungati.
I valori di Attributi e Abilità kg: la tazza di un water). La Salute di un personaggio
variano da 1 (scarso), 2 (medio) ••• Può sfondare una porta di equivale alla sua Costituzione + 3.
fino a 5 (culmine delle potenzialità legno (115 kg: umano robusto, • Anche il minimo sforzo lo
umane), ma sono possibili anche bara vuota, frigorifero). lascia senza fiato.
punteggi di 0. In un Attributo, uno •••• È un modello di prestanza e •• Può incassare qualche colpo,
0 indica un'effettiva disabilità; in probabilmente ha una musco- poi farebbe meglio a scusarsi.
un'Abilità denota semplice man- latura alquanto vistosa (180 ••• Diversi giorni di marcia for-
canza di addestramento specifico kg: bara piena, cassonetto). zata con uno zaino pieno non
o esperienza. Un valore di 3 può ••••• È un autentico vulcano e può sono un problema.
indicare un’esperienza significativa, sfondare una porta metallica, •••• Potrebbe vincere una marato-
mentre 4 denota un alto livello di strappare un recinto di fil di na o sopportare un bel po' di
professionalità; un individuo con ferro o spalancare un cancello dolore, almeno dal punto di
un’Abilità a 5 è forse il migliore chiuso da una catena (250 kg: vista fisico.
della città o addirittura della na- motocicletta, pianoforte). ••••• Se fosse ancora mortale non
zione. La maggior parte della gente verserebbe nemmeno una
normale sopravvive con un mero 2 goccia di sudore.
nella sua Abilità principale. Destrezza
L’agilità e la grazia nei movimenti,
quanto rapidamente il vampiro rie-
sce a schivare il paletto che sta per Attributi Sociali
Attributi Fisici trafiggergli il cuore e la precisione I Fratelli adorano le macchinazioni
Gli Attributi Fisici misurano la nelle attività delicate quando è e usano gli umani come mattoni
forza, l’agilità e la tenacia generale. sotto pressione. nelle loro strutture di potere, oltre
Date le stravaganze del Sangue, • Può correre, ma equilibrio e che come cibo e carburante.
i vampiri forti, veloci o resisten- schivate sono una sfida. Gli Attributi Sociali defini-
ti non devono essere per forza •• Il suo scatto è solido, qualche scono le prime impressioni, la
muscolosi, aggraziati o nerboruti. volta appare persino aggraziato. capacità del vampiro di affascina-
Alcuni dei Fratelli più letali in ••• La sua agilità è impressionante e re, ispirare e motivare la gente, e
circolazione hanno un aspetto la sua coordinazione alla pari di la natura delle sue interazioni con
ingannevolmente gracile e lento. qualsiasi dilettante addestrato. il prossimo.
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MANUALE BASE
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PERSONAGGI
Artista
artista
Fermezza
Conferisce concentrazione e deter-
minazione, misura risolutezza e te- sangue, per poi raccogliere
nacia mentale. Questo Attributo è tutti i bossoli o asciugare ogni
essenziale per stare in guardia tutta goccia versata.
la notte ed escludere distrazioni. È probabile che la riserva di
La Volontà del personag- Volontà di un personaggio vari
gio equivale alla somma di molto durante una storia o una
Autocontrollo + Fermezza. Volontà cronaca. Viene spesa ogni volta che
• Riesce a prestare attenzione Misura la fiducia, stabilità mentale un giocatore usa 1 punto Volontà
solo alle cose più urgenti. e capacità di superare le probabilità per consentire al personaggio di
•• Può concentrarsi per un lun- sfavorevoli. Come la Salute, Volontà fare qualcosa di straordinario o resi-
go periodo… purché non sia è un punteggio che ha un valore stere a impulsi indesiderati. Anche
troppo lungo. massimo e una riserva variabile. i conflitti Sociali possono prosciu-
••• Per distrarlo bisogna sforzarsi La Volontà massima di un gare la Volontà. Quando spende un
più di quanto desideri la personaggio equivale alla somma punto Volontà, il giocatore lo segna
maggior parte della gente. dei suoi tratti Autocontrollo + sulla scheda come se fosse un danno
•••• Può arrivare a una deduzione Fermezza. Non si possono acqui- Superficiale (p. 126).
sbaragliando gli ostacoli con stare pallini extra di Volontà né Un personaggio rimasto senza
la pura volontà. alla creazione del personaggio né punti Volontà (per averli spesi,
••••• Può riflettere durante una con i punti esperienza, ma è possi- per aver ricevuto danni o una
sparatoria o sorvegliare la bile ottenerne di più incrementan- combinazione delle due cose) è
porta durante un’orgia di do gli Attributi a essa collegati. Menomato e subisce una penalità
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MANUALE BASE
Spendere Volontà
Un giocatore può spendere un punto Volontà per otte-
nere diversi effetti:
■ Ritirare fino a tre dadi normali (non dadi Fame)
in qualsiasi riserva tranne quando le regole esclu-
dono specificamente questo uso della Volontà:
ad es. i test Volontà o i Conflitti a Tiro Singolo
(p. 296).
■ Prendere il controllo del personaggio per un
turno durante la frenesia o sotto l’influsso di una
coercizione soprannaturale come Ascendente o
Dominazione (p. 255).
■ Eseguire movimenti minimi (il fremito di un
dito, aprire gli occhi) quando si è trafitti da un
paletto di legno nel cuore.
■ Ignorare per un turno le penalità dei danni alla
Salute, inclusa la Menomazione.
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PERSONAGGI
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MANUALE BASE
colpo al poligono o in circo- caso non infligge danni al suo av- computer, videocamere o allarmi
stanze meno formali. versario a prescindere dal numero elettronici; pertanto, per oltrepas-
•• Sa come tenere pulita, smon- di successi ottenuti. sarli sarà probabilmente necessaria
tare e rimettere insieme la • È sempre stato attento alle anche l’Abilità Tecnologia.
sua arma. lezioni di educazione fisica e • Può scassinare un semplice
••• Si è trovato coinvolto in qual- i suoi passi hanno ancora una lucchetto o borseggiare un
che conflitto a fuoco uscendo- certa grinta. imprudente.
ne sulle sue gambe. •• Pur essendo morto, è ancora •• Può rubare una macchina
•••• Sa sparare a bersagli impossi- in forma quanto un mortale o svaligiare un negozio con
bili prendendo la mira mentre che si alleni regolarmente. facilità.
corre… basta che si spari, ••• È sano come un pesce e po- ••• Sa identificare la posizione
insomma. trebbe praticare uno sport da di telecamere e allarmi, così
••••• Fa pratica da quando fu professionista. Nelle partite da aggirarli nel modo più
lanciato sul mercato il primo notturne, per lo meno. semplice.
Winchester. •••• Con la sua bravura nel •••• Sa aprire una serratura a
parkour, a che gli servirebbe tastierino, riassegnare una
Specialità: Armaiolo, Balestre, trasformarsi in pipistrello? carta d’identità elettronica o
Estrazione Rapida, Ricarica ••••• I record olimpici sono dietro scassinare una cassaforte.
Manuale, Tiratore Scelto, Tiri l’angolo; solo pochissimi ••••• Può letteralmente entrare e
Impossibili, Rivendere Armi. umani al picco della forma uscire dalla camera blindata
possono competere con lui. I di una banca multinazionale.
Il Narratore dovrebbe scoraggia- Fratelli tendono a scambiare
re sciocchezze come specialità la sua perizia per un’applica- Specialità: Analisi di Sicurezza,
in “Sparare in Combattimento”, zione di Discipline Fisiche. Allarmi, Borseggiare, Effrazione,
“Pistole” o anche solo “Glock Falsificare, Grande Furto d’Auto,
17”. Una specialità in “un’Arma Specialità: Acrobazia, Alpinismo, Scassinare Casseforti, Scassinare
Personale Che Uso Ormai da
Lanciare, Nuoto, Parkour, Serrature.
Decenni” potrebbe essere accet-
tabile, perché se un personaggio Resistenza, Saltare, Tiro con l’Arco.
usa sempre la Colt che si è fatto
costruire su misura, perfettamente Furtività
bilanciata per la sua mano, è più Criminalità Consente di pedinare di nascosto
probabile che la faccia cadere, che La dimestichezza con gli attrez- un bersaglio, rendendo i vampiri
gliela rubino o che l’impronta bali- zi e le tecniche dello scassinare con questa capacità dei cacciatori a
stica dei proiettili lo colleghi a una serrature, piazzare cimici, disatti- dir poco superlativi, che traggono
serie di omicidi irrisolti. vare sistemi di allarme per case e ogni beneficio dalla possibilità di
automobili, eseguire falsificazioni spiare e avvicinarsi di soppiatto
a mano, avviare auto senza chiavi o alle vittime, confondendosi nella
Atletica aprire casseforti, nonché una serie folla quando è necessario.
Consente di sfuggire a un insegui- infinita di tecniche di effrazione. È • Avvistare il vampiro occultato
tore, saltare via dalla traiettoria possibile usarla anche per allestire nelle tenebre o mimetizzato si
di un’automobile e scalare o nuota- sistemi di allarme “inviolabili” o dimostra difficile.
re come una persona viva, sana dedurre quando e dove detti siste- •• Può sgusciare non visto alle spal-
e robusta. mi sono stati debellati durante un le di qualcuno e seguire vittime
Un personaggio può usare furto. Probabilmente i Ventrue la ignare senza dare nell’occhio.
Atletica al posto di una qualsiasi chiamano “Sicurezza”. ••• Può eludere guardiani di pat-
Abilità Fisica di combattimento in Di questi tempi, la maggior parte tuglia muovendosi in silenzio e
un tiro di conflitto, ma in questo dei sistemi di sorveglianza include nascondendosi facilmente.
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PERSONAGGI
stress: guida fuoristrada, sfuggire alle imboscate, vince- bello al funzionale, e svariate arti e mestieri, dalla fab-
re gare di velocità e seminare inseguitori. bricazione di oggetti in ceramica a costruire e fortificare
• È un guidatore prudente, poco incline a commet- un intero rifugio.
tere azzardi. Quando acquisisce questa Abilità, il personaggio
•• Può schiacciare l’acceleratore senza troppa paura di riceve anche una specialità gratuita. A differenza di
incidenti, purché la visibilità sia buona. gran parte delle Abilità, è possibile avere un numero
••• Ha vinto svariati inseguimenti, guadagnandosi la di specialità di Manualità superiore al suo valore in
reputazione di “uno tosto” tra gli Anarchici. pallini.
•••• Potrebbe essere un conducente acrobatico o l’auti- • È un dilettante, ma sa quello che fa.
sta personale di un Principe o Barone. •• I suoi lavori sono apprezzati per la loro
••••• Conosce le auto come le sue tasche. Pochi possono funzionalità.
competere con la sua perizia ed esperienza. ••• Le sue creazioni possono essere splendide o terri-
ficanti, ma il loro scopo è sempre chiaro.
Specialità: Acrobazie Automobilistiche, Autocarri, •••• La sua perizia è molto rispettata presso i mortali
Gare di Velocità, Manovre Evasive, Modelli d'Epoca, e i Fratelli che la conoscono.
Motociclette, Pedinamenti, Veicoli Fuoristrada. ••••• È spesso scelto per creare il punto focale delle
feste nell’Elysium.
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PERSONAGGI
Scienze Tecnologia
Un campo molto ampio che Questa Abilità è una sorta di
include di tutto, dai principi “contenitore”; governa l’uso e la
basilari della vita alla compren- comprensione degli “sviluppi tec-
sione dell’entropia universale. Le nologici impenetrabili a gran parte
leggi della scienza governano il dei vampiri”. Nel 1870 riguardava
mondo dei mortali, e i vampiri elettricità e motori a vapore; di
che desiderano dominarlo le queste notti include computer e
studiano. sistemi informatici. Ovviamente
I livelli di questa Abilità corri- oggi sono i computer a controllare
spondono grosso modo a quelli di tutto il resto, incluse le turbine a
Accademiche, da “un po’ di liceo” vapore nelle centrali elettriche e gli
a “studioso di fama mondiale”. impianti negli uffici.
Inoltre, come per Accademiche,
all’acquisto di Scienze si riceve • Sa come aggiornare un PC
una specialità gratuita. domestico e proteggerlo dai
• Si balocca con le scienze e virus.
conosce i principi dietro i •• Sa nascondere il suo IP,
“mattoncini” della vita. azionare droni e falsificare
•• Può spiegare con cura a un foto digitali.
altro vampiro le teorie con- ••• Sa creare e scatenare i suoi
trastanti sull’Abbraccio. virus senza essere scoperto.
••• Sarebbe un ottimo ammi- •••• Il Principe può chiamarlo
nistratore scientifico; può per gestire di persona la
gestire un laboratorio, inter- sicurezza informatica del
pretare scoperte e tenersi al dominio.
passo delle ricerche in molti ••••• Su Internet nessuno sa che
campi. Può riparare attrez- è un vampiro… e nemmeno
zature scientifiche. che è in rete.
•••• È un esperto nel suo campo
e nei campi collegati. Specialità: Artiglieria, Assemblare
••••• Pochi colleghi si avvicinano Computer, Data Mining,
alla sua comprensione, e Hackeraggio, Programmazione,
tutti gli chiedono consiglio. Reti Informatiche, Sistemi di
Sorveglianza, Telefonia. ■
Specialità: Astronomia, Biologia,
Chimica, Demolizioni, Fisica,
Genetica, Geologia, Ingegneria,
Matematica.
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MANUALE BASE
Credenze
Pur non essendo Tratti veri e ■ L’autorità va rispettata trauma reale partecipando a una
propri in quanto prive di valori ■ Il mio paese, nel bene o nel male storia che comprende una certa
numerici, le convinzioni essenziali ■ Nessuno mi può controllare violazione, il Narratore dovrebbe
di un personaggio contribuiscono ■ Mai fare uso di droghe (o bere evitare quell’argomento o invitarlo
a guidare la sua storia. Per questo alcolici) a unirsi a un’altra troupe.
motivo esse hanno nel gioco degli ■ Non torturare I Precetti della cronaca si appli-
effetti meccanici volti a rappresen- ■ I colpevoli devono essere puniti cano a tutti i personaggi, anche se
tare tali drammi personali. ■ Da ognuno secondo le sue capa- alcuni di essi non osservano perso-
cità, a ognuno secondo nalmente tali credenze. Il conflitto
i suoi bisogni tra il codice morale personale e
Rubare ai ricchi per dare ai quello della società è uno dei temi
Convinzioni
■
poveri chiave della letteratura umana,
Ogni personaggio inizia con una, ■ Rifiutare la ricchezza, perché dopotutto. I Precetti rappresenta-
due o tre Convinzioni: valori umani corrompe no delle fondamenta etiche, perciò
che si sforzerà di rispettare anche ■ Mai agire contro un altro (inseri- quando e se i vampiri diventano
dopo la morte, e i cui dettagli te gruppo/fede/setta del PG) davvero dei serial killer nichilisti
sono lasciati al giocatore. Possono ■ Aiutare sempre le donne in devono pagarne il prezzo. I Precetti
rispecchiare un codice religioso, un difficoltà vanno discussi all’interno del grup-
fulcro etico personale, un sentiero ■ Difendere gli emarginati po, in modo che tutti i giocatori
vampirico o semplici cose che il ■ Rispettare la sacralità del (inse- capiscano cosa significano e che
personaggio fa o al cui pensiero rire fede religiosa) e obbedire ai tipo di azioni potrebbero tradursi
inorridisce, ma senza mai riflettere suoi precetti morali in una loro violazione.
davvero sul loro peso filosofico. Il Ecco alcuni esempi di Precetti:
Narratore è libero di non appro- Incorrere nelle Macchie men-
varle se non le ritiene adatte al tipo tre si agisce in base alle proprie uManisTa
di storia che si intende giocare. Convinzioni può mitigare alcune ■ Non uccidere, tranne che per
Ecco alcuni esempi di di esse (p. 239). autodifesa
Convinzioni: A discrezione del Narratore, ■ Non stuprare o torturare
■ Non uccidere anche violare una Convinzione può ■ Non fare del male agli
■ Uccidere solo gli indegni/infe- provocare una o più Macchie. innocenti
deli/in combattimento leale/per
difendersi credo della giusTizia
■ Non esporre mai i bambini alla Precetti della cronaca ■ Mai uccidere gli innocenti
violenza La troupe dovrebbe stabilire una ■ Non appartenere a nessuno, non
■ Amare il prossimo come se stesso serie di Precetti basandoli su sottomettersi mai
■ La disobbedienza è un disonore qualsiasi cosa, dall’emulazione di ■ Senza una causa non si è nulla
■ Proteggere gli innocenti dal male genere all’ironia drammatica, dai
■ Il coraggio è la più alta virtù gusti personali alle opinioni nella goTico/roManTico
■ Mantenere sempre la parola data vita reale. I Precetti impongono ai ■ Mai negare il vero amore
■ La verità è sacra; non dire falsa personaggi sanzioni morali e de- ■ I colpevoli devono soffrire
testimonianza generazione solo quando vengono ■ Difendere le regole di una
■ La schiavitù è malvagia violati – se un giocatore rischia un società decorosa
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PERSONAGGI
la legge della sTrada che rappresentano ciò che gli abitava da vivo, il poliziotto di
■ Mai fare la spia stava a cuore da vivo e che sem- quartiere, un cronista appas-
■ Rispettare gli altri, ma esigere brano incarnare ciascuna delle sionato, la mamma single che
rispetto sue Convinzioni. Se un Punto abita nella sua casa d’infanzia,
■ Non uccidere gli esclusi di riferimento viene meno, così il custode che tiene pulita la
accade anche alla Convinzione che sua tomba
rappresenta.
ESEMPIO: Un Punto di riferimento deve I Punti di riferimento forniscono
Kareem e i suoi amici preparano essere una persona viva; collegarsi collegamenti e appoggio meccani-
una cronaca e sono orientati su uno all’Umanità tramite gli inumani è co per l’Umanità dei personaggi;
stile che chiamano “gotico nordico” a dir poco un controsenso. ulteriori dettagli sono a p. 239.
– realistico e focalizzato su moralità Un Punto di riferimento po-
e degenerazione. Hanno stabilito i trebbe essere:
Precetti “Non fare del male”, “Agire ■ Un coniuge, amante o genitore ESEMPIO:
come persone, non come Bestie” e umano superstite Torfi ha creato due Punti di rife-
“Mai scrutare nell’abisso”. Dopo ■ Un figlio umano oppure (per i rimento per il suo personaggio: un
averne discusso per un po’, decidono vampiri più vecchi) un discen- giovane che di recente ha iniziato a
che “Non fare del male” comprende dente della sua famiglia frequentare cattive compagnie e il
ovviamente uccidere e ferire, ma ■ Un umano che somiglia esat- padre umano del vampiro, che abita
anche altre violazioni dell’integrità tamente a una persona amata ancora nella loro vecchia casa e crede
altrui, ad esempio trasformarli in in vita che suo figlio sia morto molti anni fa.
schiavi o piegarli al proprio volere ■ Un umano che il vampiro
con mezzi non naturali. “Agire come ammirava in vita, o il suo
persone, non come Bestie” include discendente
gli atti chiaramente inumani come ■ Un parente di una delle prime
sopravvivere a orribili traumi fisici vittime uccise dal vampiro; Ambizione
e altre cose che rammentino ai per- qualcuno che ha giurato di non
sonaggi la loro natura di non morti. uccidere perché… non è un e Desiderio
L’ultimo, “Mai scrutare nell’abisso”, mostro, no! Queste caratteristiche sono
è stato aggiunto perché i giocatori ■ Qualcuno che il vampiro si collegate, ma non identiche.
apprezzano i classici dell’horror dove è convinto sia un’autentica L’Ambizione può essere pensata
il “sapere cose che non si dovrebbero (e rara) brava persona: un come un obiettivo a lungo termine:
mai conoscere” produce una spaven- volontario al canile, un prete, un’aspirazione (se il vampiro respi-
tosa degenerazione nelle persone. Ciò un infermiere, un assistente rasse ancora), il sogno di una vita
infliggerà ai vampiri molte Macchie sociale, una gentile vecchietta (se ancora sognasse o fosse vivo).
mentre scoprono le orrende verità del quartiere Per contrasto, i Desideri sono più
che si celano sotto la facciata del ■ Qualcuno che rappresenta una immediati: smanie a breve termi-
Mondo di Tenebra. cosa che gli era cara in vita e ne, di vendetta o soddisfazione.
alla quale si aggrappa ancora:
un soldato, un calciatore, un
Punti di artista o musicista, un ministro Ambizione
della sua fede L’Ambizione spinge un vampiro
riferimento ■ Qualcuno che custodisce, ad agire e superare una notte dopo
Ogni vampiro inizia con un simboleggia o protegge una l’altra nella cronaca. Fornisce mo-
numero di Punti di riferimento cosa che il vampiro ha a cuore: tivazione al giocatore e agganci di
pari alle sue Convinzioni: umani il portiere del palazzo dove storia al Narratore.
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MANUALE BASE
Un’Ambizione deve essere mi- almeno a livello teorico. che momentanee. Un personaggio
surabile in termini di gioco (“la mia Se un personaggio soddisfa la può scegliere in ogni sessione un
Ambizione è raggiungere Umanità sua Ambizione e la cronaca conti- nuovo Desiderio oppure mantenere
10”) o un risultato concreto nel nua, il giocatore dovrebbe defi- quello insoddisfatto nella prece-
mondo della cronaca (“ambisco a nirne una nuova, idealmente una dente; una volta per sessione, quan-
liberare Chicago dalla Camarilla”). che sia emersa durante la storia o do agisce chiaramente per promuo-
Non è una cosa vaga come “porre derivi dal fatto che la precedente vere o soddisfare il suo Desiderio,
fine al razzismo” o “ottenere la pace ha lasciato qualcosa di incompiuto. risana immediatamente un livello
nel mondo”, ma si concentra su qual- Alla fine di una sessione in cui di danno Superficiale alla Volontà.
cosa di specifico, come “dare la Vera il vampiro ha attivamente operato Dato che i Desideri cambiano spes-
Morte a (inserire famigerato anziano per favorire la sua Ambizione, ri- so, non è necessario annotarli sulla
della cronaca)” o “mettere fine alla sana un livello di danno Aggravato scheda: vanno scritti su un biglietto
Guerra della Gehenna in Ucraina”. alla Volontà. e messi dove giocatore e Narratore
Se un’Ambizione ha scarse proba- possano vederli.
bilità di essere raggiunta o farebbe Questa meccanica offre voluta-
finire la cronaca se così fosse, può Desiderio mente ai personaggi un incentivo
comunque fornire alimento alla sto- I Desideri riflettono aspirazioni ad agire anziché attendere passi-
ria: è sufficiente che sia raggiungibile meno durature di una vita ma più vamente lo sviluppo della trama.
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MANUALE BASE
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MANUALE BASE
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Vantaggi
Oltre a poteri vampirici e abilità umane, i personaggi ■ Difetto: (••) Analfabeta. Il vampiro non sa leggere
dispongono di molti possibili Vantaggi, da “un dono né scrivere. Le sue Abilità Accademiche e Scienze
per le lingue” a una squadra di fedeli ghoul. non possono superare 1 e non può avere in esse
Anche i Vantaggi si esprimono in pallini, di alcuna specialità riguardante la sapienza moderna.
solito da 1 a 5. Avere zero pallini in un Vantaggio
non comporta penalità. Pochi tiri coinvolgono di- aspeTTo Non tutti i vampiri sembrano attori di
rettamente questi Tratti, anche se il Narratore può True Blood. Alcuni sono persino meglio. E qualcuno,
richiedere Intelligenza + Linguista per decifrare un naturalmente, molto peggio.
papiro o Sotterfugio + Contatti per spargere dicerie Questi modificatori si applicano solo quando il
su un rivale. vampiro può essere visto; il Narratore deciderà se si
I Vantaggi si dividono in Pregi, Background e applicano ai conflitti Sociali in base al singolo episodio
Sapienza di Tenebra. I Difetti sono invece l’altra faccia dei di conflitto (o alla singola riserva di dadi).
Vantaggi e causano problemi duraturi.
■ Difetto: (••) Ripugnante. Sottrae due dadi da tutte
le riserve Sociali pertinenti.
Difetto: (•) Brutto. Sottrae un dado da tutte le
Pregi e Difetti
■
riserve Sociali pertinenti.
Esprimono benefici e doni innati dei personaggi: Fisici,
Mentali e Sociali. Anche se durante il gioco può acca- •• Attraente: un dado extra a tutte
dere qualcosa che li altera – specialmente quando si le riserve Sociali pertinenti.
scatenano magie strane e inspiegabili – i Pregi tendono •••• Strepitoso: due dadi extra a tutte
a rimanere costanti nel corso della storia. le riserve Sociali pertinenti.
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MANUALE BASE
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PERSONAGGI
Tossicomane
Tossicomane
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MANUALE BASE
dalle prede escluse senza in- pari alla luce solare) Pregi e Difetti dei
terferire. I Ventrue con questo ◻ Argento o armi placcate Sangue debole
Difetto ricevono una restrizione in argento (danni pari a
aggiuntiva, rendendo la loro quelli dell’arma: il semplice Questi Tratti si applicano solo ai
scelta di prede assai limitata. contatto con una monetina Sangue debole. Non hanno valore
o un cucchiaio infligge un in pallini; ogni Difetto bilancia un
• Segugio Ematico: il vampiro livello di danno Aggravato). Pregio e viceversa. Pertanto, non
può annusare la Risonanza ◻ Acqua santa (danni pari al contano ai fini del massimo di pallini
del sangue di un umano fuoco) in Vantaggi e Difetti acquisibile alla
senza assaggiarlo. Deve ■ Difetto: (•) Barriera creazione del personaggio o tramite
comunque trovarsi a porta- Folcloristica. Il vampiro deve l’esperienza.
ta di olfatto ed eseguire un arrestarsi o arretrare davanti
test di Fermezza + Allerta a una barriera del folclore, o difeTTi dei sangue debole
a Difficoltà 3. La Difficoltà spendere un punto Volontà per ■ Carne Morta: il suo Sangue
aumenta in caso di profumo oltrepassarla. non è abbastanza forte da
o distanza e si riduce se il Ogni barriera acquisita sostentarlo del tutto, perciò
contatto è più intimo. conta come Difetto da un la sua carne è in perenne
••• Stomaco di Ferro: può nutrir- punto a se stante. Le barriere decomposizione, verdastra e
si di sangue freddo o rancido includono: con un lieve tanfo di putrefa-
e plasma frazionato. Nessuno ◻ Simboli sacri impugnati da zione. Qualsiasi analisi medica
di questi fornisce Risonanza. un credente (anche se privo lo identifica come defunto, e
I Ventrue non possono acqui- di Vera Fede) sottrae un dado da qualsiasi
sire questo Pregio. ◻ Attraversare corsi d’acqua riserva Sociale usata davanti ai
visibili (sconsigliato in alcune mortali. Se ha questo Difetto,
pregi e difeTTi MiTici Ogni città come Amsterdam, non può acquisire Sembianza
linea di sangue ha le sue peculiari- Stoccolma o Venezia) Vitale.
tà, maledizioni e ferite dell’anima. ◻ Entrare in una casa senza ■ Dipendenza dalla Vitae: il suo
Resti di antenati divenuti polvere invito del proprietario Sangue non può alimentare
germinano nella vitae che propaga ◻ Animali bianchi da solo i poteri vampirici. A
la maledizione da sire a infante. ◻ Aglio meno che non beva abbastanza
Altri vampiri, invece, sviluppano ◻ Rose selvatiche sangue di vampiro da saziare
debolezze sul momento: disturbi ◻ Semi sparsi a terra da contare un livello di Fame a settimana,
psicosomatici aggravati dall’Ab- ■ Difetto: (•) Stigmate. Sanguina perde la capacità di ottenere
braccio o invisibili maree nel flusso da piaghe aperte su mani, piedi e usare le Discipline (inclusa
millenario del Sangue. e fronte quando la sua Fame Alchimia dei Sangue debole).
sale a 4. Ciò attira l’attenzione Recupera i suoi poteri non ap-
■ Difetto: (••) Esca per Paletti. e può penalizzare alcuni test a pena sazia almeno un livello di
Anziché entrare in torpore, discrezione del Narratore. Fame con il sangue vampirico.
il vampiro subisce la Morte •• Mangiare Cibo: può ingerire ■ Denti da Latte: il vampiro non
Ultima se trafitto al cuore. cibo senza fatica e persino ha mai sviluppato le zanne, o
■ Difetto: (•) Flagello gustarlo, anche se non gli quelle che ha sono inutili per
Folcloristico. Subisce danni procura nutrimento e deve la nutrizione. Deve tagliare le
Aggravati da una debolezza espellerlo prima di coricarsi vittime o estrarne il sangue con
tipica delle credenze popolari. per il giorno. una siringa.
Queste includono: ■ Fragilità Mortale: non può
◻ Luce ultravioletta (danni Risvegliare il Sangue per
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PERSONAGGI
risanarsi e guarisce invece come infranto qualche regola non non di clan). Bere sangue
un mortale (p. 127). Se ha que- scritta o si è considerato della Risonanza adatta non
sto Difetto, non può acquisire uno tra gli uguali, dove però gli conferisce pallini extra
Resilienza Vampirica. alcuni sono più uguali di altri. nella Disciplina, temporanea
■ Indole Bestiale: è afflitto da Comunque sia, gli Anarchici o meno che sia.
una Bestia pari a quella di un del regno lo conoscono e lo ■ Alchimista Sangue debole: i
“autentico” vampiro. Deve ef- evitano. Preferirebbero gettarlo Crepuscolari cambiano mano
fettuare test di frenesia secon- in pasto alla Camarilla che a mano che si nutrono, e l’Al-
do le regole normali. chimia è la maestria di tale
■ Maledizione di Clan: processo. Che sia apparsa
nelle sue vene scorre spontaneamente o l’abbia
ancora il Sangue del appresa confrontando
sire, che reca tracce appunti coi suoi simili,
della sua antica ma- il vampiro ha ottenuto
ledizione. Acquisisce un pallino e una formula
una Debolezza di (p. 281) di Alchimia dei
Clan, con Gravità 1 Sangue debole. Può ac-
ai fini del Difetto. quisire normalmente altri
Le Debolezze Brujah pallini e formule tramite
o Gangrel possono l’esperienza.
essere scelte solo se ha il ■ Bevitore Diurno:
Difetto Indole Bestiale, la luce del sole dimezza la
e quella Tremere solo sua Salute (arrotondare
se ha il Pregio Sangue per eccesso), ma per il
Concatenato. resto si limita a rimuove-
■ Marchiato dalla re le sue capacità vampi-
Camarilla: in alcune riche, incluse Discipline e
città, chi governa brac- benefici alla Salute, senza
ca e stermina i Sangue infliggere altri danni.
debole. Altrove, uno Subisce tuttavia i morsi
Sceriffo “benevolo” può della Fame, e prima o poi
limitarsi a marchiarli dovrà pur dormire. Se
a fuoco perché non dimenti- ascoltare le sue scuse. Se ha la sua Salute scende sotto il
chino il loro posto (in seguito questo Difetto non può acquisi- livello di danni attualmente
molti sono comunque braccati re Compagni Anarchici. sostenuto come risultato di
e sterminati, spesso per torti ciò, subisce gli effetti della
percepiti o semplice capriccio). pregi dei sangue debole Menomazione o del torpore
Il vampiro porta uno di questi ■ Affinità in una Disciplina: ha (a seconda del tipo di danni)
marchi indelebili e la Camarilla un’affinità per una Disciplina finché non si mette al riparo
si accerta di tenerlo d’occhio scelta alla creazione. dal sole.
in attesa del suo inevitabile Ottiene un pallino in questa ■ Compagni Anarchici: il vam-
sgarro. Può acquisire Contatto Disciplina e può imparare e piro ha fatto amicizia con una
nella Camarilla insieme a que- mantenere altri pallini tra- coterie Anarchica che tollera la
sto Difetto; la setta prospera su mite i punti esperienza, come sua presenza o lo tratta persino
tali doppi giochi. fosse un normale vampiro con affetto, come un cagno-
■ Ostracismo Anarchico: ha (costo analogo alle Discipline lino. Essa agisce come Mawla
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MANUALE BASE
Anarchica da un pallino, sono i Contatti? Perché gli Alleati nell’alta società o allo scalo merci.
almeno finché lui segue la linea offrono il loro aiuto? Dove ha in- Gli Alleati sono di solito degni di
di partito. Va annotata sulla contrato i suoi Seguaci il personag- fiducia (benché forse non sappiano
Mappa Relazionale. gio? Quali investimenti esprimono cos’è il personaggio, e nemmeno
■ Contatto nella Camarilla: quei 4 pallini in Risorse? Non è che i vampiri esistono). Tuttavia,
ha attirato l’attenzione di un necessario chiarire tutto subito, ma nulla è gratis: se il vampiro chiede
reclutatore della setta che gli bisognerà farlo più avanti o adatta- un favore ai suoi amici nella mafia
ha promesso di ammetterlo e re la risposta alla storia. russa, probabilmente prima o poi
la possibilità di diventare un I Background sono separa- questi ne chiederanno uno a lui.
vero vampiro. Non deve far ti e non progressivi; lo stesso I Nemici sono l’opposto, e ven-
altro che stare pronto, riferire Background può essere acquisito gono acquisiti come Difetto.
le attività sue e della coterie più volte. Gli Alleati si possono creare
e prepararsi a eseguire qualsi- usando i Profili dei Mortali al
asi incarico. Ha l’equivalente momento dell’acquisto o la prima
di una Mawla Camarilla da ESEMPIO: volta che entrano in gioco, al
un pallino che lo tratta con Martin acquista due volte il quale punto vengono annotati sulla
disprezzo. Va annotata sulla Background Alleati, la prima a Mappa Relazionale; molti gruppi,
Mappa Relazionale. 1 pallino (la sua guardia di quartie- però, lasciano questo compito al
■ Resilienza Vampirica: subisce re) e la seconda a 3 pallini (il suo Narratore.
danni come un normale vam- fido avvocato di punta) per rappre- Alleati e Nemici sono creati
piro, considerando le comuni sentare due persone diverse. tramite una riserva di punti basata
ferite da taglio e penetrazione sulle loro Efficacia e Affidabilità.
come danni Superficiali. Il massimo numero di punti in un
■ Sangue Concatenato: può I personaggi possono condividere Alleato è 6. I gruppi di Alleati o
creare Legami di Sangue ed alcuni Background con il resto Nemici appaiono in numero analo-
eseguire l’Abbraccio come un del gruppo: vedere Background di go al numero di personaggi.
vampiro normale. Qualsiasi Coterie, p. 196. Tutti i Nemici valgono la loro
vampiro creato in tal modo Efficacia meno due pallini; un mor-
sarà un Sangue debole. tale Dotato costa 3 pallini come
■ Sembianza Vitale: il suo cuore Alleati Alleato, ma ne conferisce solo
batte, può mangiare cibo e Sono i mortali che appoggiano e uno come Difetto. Tutti i Nemici
godersi le attività sessuali come aiutano il vampiro: famiglia, amici hanno la stessa Affidabilità: appa-
un mortale. Solo le indagini o anche un’organizzazione che gli iono ogni volta che il Narratore lo
mediche più avanzate possono deve lealtà. Sebbene lo aiutino ritiene opportuno, ma almeno una
svelare qualcosa di anomalo, a spontaneamente senza coercizione, volta per storia.
patto ovviamente che si svolga- non sono sempre disponibili: han-
no di notte. no le loro incombenze e possono efficacia
arrivare fino a un certo punto per • Mortale Debole, probabilmente
onorare il loro rapporto. In genere inutile in una situazione violen-
Background appaiono una sola volta per storia. ta o potenzialmente ostile.
I Background esprimono i benefici Gli Alleati possono essere •• Mortale Comune o gruppo
di rapporti, circostanze e opportu- chiunque nella città natale del compatto di mortali Deboli
nità: proprietà materiali, reti sociali personaggio, con il permesso (ragazzini di quartiere che
e simili. Sono Tratti esterni e non del Narratore. Può avere degli risolvono misteri, gruppo
innati; va spiegato come sono stati amici all’obitorio, in un giornale parrocchiale, sezione di una
acquisiti e cosa rappresentano. Chi scandalistico o blog di gossip, ONG).
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PERSONAGGI
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MANUALE BASE
Malavitoso
Malavitoso
i fan e da molti tiri di caccia a
seconda della strategia predatoria
– i famosi fanno meno fatica ad
attirare vittime.
Ovviamente la Fama ha i suoi
svantaggi: ad esempio è difficile
pedinare qualcuno di nascosto, e
• Contatto che può fare o Fama chi potrebbe mai volere uno stuolo
procurare qualcosa di comune I mortali conoscono il nome del di groupie davanti al proprio
o economico (Risorse 1). vampiro e cercano attivamente rifugio impegnato a taggarsi su
Esempi: uno spacciatore di notizie sul suo conto: può essere Instagram? È consigliabile acquisi-
erba, un venditore di auto. una stella del cinema, del rock o re la specialità Camuffarsi.
•• Contatto che può fare un’altra celebrità. La fama attira i Di regola la Fama si applica ai
o procurare qualcosa di mass e i Sociali media, e il vampiro mortali, ma è possibile acquistarla
utile (Risorse 2). Esempi: può manipolare più facilmente i anche per i Fratelli allo stesso co-
trafficante d’armi dilettante, pensieri del popolo. Deve proba- sto. Alcuni vampiri, come Dracula
veterinario. bilmente celare il fatto che non si o Elizabeth Bathory, potrebbe-
••• Contatto che può fare o mostra di giorno, ad esempio con ro averle entrambe! I vampiri
procurare qualcosa di costoso una controfigura. possono ammirare o quanto meno
o difficile (Risorse 4). Esempi: In alcuni casi, il Narratore può essere più interessati a Fratelli
esperto di sorveglianza, consentirgli di usare la Fama in famosi o famigerati in vita: Arthur
tenente della omicidi o un test Sociale al posto di un altro Rimbaud, Crispus Attucks, Billy
della narcotici, altro esperto Tratto, specialmente per accedere the Kid e così via.
competente. a un locale o a un evento esclusivo. infaMia Il vampiro è famoso per
Ogni livello di Fama sottrae uno qualcosa di orribile. Come mini-
alla Difficoltà dei test Sociali con mo, la Difficoltà di gran parte dei
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PERSONAGGI
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MANUALE BASE
(il beneficio può essere condiviso tra più vampiri). Bere ne forgiano una plausibile e vi aderiscono per la durata
troppo mette in pericolo il Gregge e potenzialmente ne di un'intera vita umana, truccandosi sempre più mano
riduce il valore facendo fuggire o morire i membri. a mano che “invecchiano” e fingendo altri aspetti della
vita per apparire normali. Altri, quasi sempre Nosferatu
■ Difetto: (••) Predatore Smodato. Il vampiro ha un evi- o non vincolati, ripudiano la sicurezza pur di essere
dente atteggiamento predatorio e gli umani lo temono irrintracciabili o restare liberi sulle strade.
istintivamente. Penalità di due dadi quando si caccia, Normalmente, cioè senza pallini, o un vampiro non
a parte che per le espressioni puramente Fisiche come ha bisogno di Maschera (è stato Abbracciato da poco
braccare, inseguire e uccidere. Penalità di un dado a e può ancora fingersi umano), o possiede una singola
ogni test Sociale volto a mettere a loro agio gli umani. Maschera e documenti capaci di superare un esame
Non può mantenere un Gregge. superficiale. Una Maschera da zero pallini non può
superare una verifica dei trascorsi, per non parlare di
• Da una a 3 vene con Risonanza casuale e nessuna una vera e propria indagine da parte delle autorità.
Discrasia; il vampiro può cambiare una volta al
mese la Risonanza di una vittima con un test di ■ Difetto: (••) Noto Corponeutro. La sua traccia bio-
Persuasione + Intuito (Difficoltà 4). Esempi: studenti metrica, nome, storia, frequentazioni e alias figurano
liceali, allievi musicisti, famiglia di un simulante. in varie banche dati e lo indicano ai servizi segreti
•• Da 4 a 7 vene, metà delle quali condivide una come potenziale terrorista. Qualsiasi inquisitore può
Risonanza scelta all’acquisto del Pregio. Esempi: leggere tra le righe e capire che è un vampiro.
adepti della scena goth sulla via del tramonto, ■ Difetto: (•) Noto Defunto. I mortali sanno che è
colleghi frequentatori di club, famiglia allargata di morto da poco e inorridiscono se riappare tra loro.
un simulante. Il Difetto si applica a qualsiasi ricerca sulla sua
••• Da 7 a 15 vene con due Risonanze scelte ogni setti- identità nelle banche dati.
mana quando si nutre da vari membri del Gregge.
Esempi: squadra di rugby, ambiente degli scambi- • Ha un’identità fasulla che include carta di credito,
sti, scolaresca di danza o scuola serale, impiegati conto corrente, storia credibile, certificato di
del turno di notte. nascita ecc., tutto a nome della sua Maschera. Può
•••• Da 16 a 30 vene; scegliere due Risonanze ogni set- superare una verifica dei trascorsi a livello statale
timana. Cura e reclutamento del Gregge possono o provinciale.
occasionalmente apparire nella cronaca. Esempio: •• La Maschera può superare una verifica dei trascorsi
culto, casa di tolleranza, fabbrica clandestina. da parte della polizia nazionale: FBI, Scotland
••••• Da 31 a 60 vene; scegliere tre Risonanze ogni Yard o equivalente. Se da vivo aveva un curriculum
settimana. Cura e reclutamento possono compro- militare o nell’Intelligence, è stato segretato.
mettere la Masquerade. Esempi: grande fabbrica
clandestina, culto numeroso. Con una Maschera da 2 pallini, il vampiro può anche
acquistare i seguenti Vantaggi a 1 pallino ciascuno:
Maschera • Azzerato: qualcuno in alto loco ha cancellato tutti i
I vampiri hanno poche armi più potenti della capacità registri reali del vampiro. Ufficialmente non esiste.
di fingersi umani. La bugia che vivono getta un’ombra • Falsario: il vampiro può creare o procurare
permanente sulle storie e nessuna descrizione di un Maschere. Creare una Maschera richiede tre
Fratello dovrebbe omettere in che modo si aggira nella giorni per pallino e forse lo fa risaltare in rete;
società umana – cioè quale Maschera indossa. Una buo- procurarne una richiede solo un giorno per
na Maschera giustifica l’esistenza notturna del vampiro pallino ma costa qualcosa in cambio. Il prez-
e gli offre molte opportunità di restare solo coi mortali. zo dipende dalla sua influenza, dal margine
Alcuni vampiri cambiano Maschera spesso, rischian- ottenuto nel test Sociale o da qualunque altro
do di confondere le identità e commettere errori, altri elemento deciso dal Narratore.
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PERSONAGGI
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MANUALE BASE
rifugio base capisce. Può essere un fanta- massimo di 32, solo nei rifugi
■ Difetto: (•) Nessun Rifugio. Il sma, un portale dimensionale, molto grandi) o aggiunge +1
vampiro deve compiere qualche un meteorite maledetto o alla Difficoltà di fuga. Non
sforzo (almeno un test sempli- qualsiasi altra cosa di cui non disponibile nei rifugi piccoli.
ce) per trovare un nuovo riparo si può liberare facilmente. • Guardiani: delinquenti o si-
ogni mattina. Ovviamente, chi comprende curezza privata sorvegliano il
la manifestazione potrebbe rifugio. Ogni pallino fornisce
• Rifugio piccolo, ma più sicuro sfruttarla per violare il rifugio. quattro guardie Comuni e
del minimo sindacale. Esempi: Gli effetti precisi sono lasciati un capo Dotato (Profili dei
scantinato, cripta, riposti- al Narratore, ma ogni pallino Mortali, p. 185).
glio chiuso a chiave in un del Difetto sottrae un dado alle • Laboratorio: un locale attrez-
capannone. riserve influenzate usate nel zato con lavello industriale,
•• Dimensioni, sicurezza o pri- rifugio. pavimento rinforzato ecc.
vacy discrete. Esempi: villetta ■ Difetto: (•) Inquietante. Il rifu- Ogni pallino nel Pregio ag-
unifamiliare, recinto dei lupi gio sembra il covo di un serial giunge un dado ai test connes-
allo zoo, tunnel fognario killer, e in tutta franchezza lo è. I si a una specialità di Scienze o
laterale. vicini ignari potrebbero fare una Tecnologia – o Alchimia, per
••• Molto grande, sicuro o privato. soffiata alla polizia o anche solo i Sangue debole che usano il
Esempi: tenuta fuori città, sede parlare del luogo spaventoso che metodo della Fixatio (p. 283).
di una banca, stazione della hanno visto. Le riserve Sociali Non disponibile nei rifugi
metropolitana chiusa. per sedurre o mettere a loro agio piccoli.
gli ospiti mortali subiscono due • Lusso: TV ad alta definizione,
pregi e difeTTi del rifugio dadi di penalità. mobili firmati, oggetti d’arte
È possibile assegnare al Rifugio e altri particolari costosi
Pregi e Difetti. Questi si somma- • Arsenale Nascosto: ogni palli- conferiscono un bonus di due
no al valore base per produrre no aggiunge una coppia di armi dadi ai test Sociali con ospiti
il totale di pallini espressi dal – una pistola e un fucile con le mortali. Se non si hanno
Background. Può anche essere cre- relative munizioni. Trovarle è almeno Risorse (•••), il décor è
ato come Background condiviso difficile quanto individuare il stato acquisito illecitamente.
della coterie: questo è il modo mi- giaciglio del vampiro. • Posterla: un’uscita sul retro,
gliore per permettersi un Rifugio • Biblioteca: una libreria galleria segreta che sbuca nelle
con diverse comodità. dedicata a occulto, leggen- fogne o altra via di fuga non
de Cainite, storia cittadina appariscente. Ogni pallino ag-
■ Difetto: (••) Compromesso. e simili. Ogni pallino nel giunge un dado alle riserve per
Il rifugio è già stato saccheg- Pregio aggiunge un dado ai fuggire o eludere la sorveglianza
giato una volta, forse prima test connessi a una specialità nei pressi del rifugio.
che diventasse del personaggio di Accademiche, Investigare • Protezione: il rifugio dispone
Probabilmente è nella lista nera o Occulto. I rifugi piccoli di qualche tipo di barriera
di qualcuno. Intrusi o spie rice- possono avere al massimo magica contro le forze sopran-
vono due dadi extra per violarlo un pallino. naturali. Forse il personaggio
o sorvegliarlo. Se il personaggio • Cella: una stanza apposita e non è in grado di disatti-
finisce sui radar dell’Inquisizio- sicura per custodire due pri- varla, ma essa gli concede di
ne farebbe meglio a traslocare. gionieri (la Difficoltà base per passare. I limiti della barriera
■ Difetto: (•) Infestato. Il rifugio scappare è 5). Ogni pallino devono essere discussi con
ha un inquilino soprannaturale in più consente di rinchiu- il Narratore. Ogni pallino
che il vampiro non controlla né derne il doppio (fino a un aggiunge un dado alla riserva
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MANUALE BASE
•• Un ghoul, servo di famiglia, amante umano o as- ■ Difetto: (••) Evitato. La setta lo detesta fino al mi-
servito Dominato: deve avere una sua storia. È un dollo. Il vampiro ha tradito, insultato un capo locale
mortale Comune o un ghoul senza Vantaggi. Altre o l’ha combattuta in passato. I membri della fazione
informazioni sui ghoul sono a p. 234. agiscono a suo detrimento ogni volta che possono.
••• Un seguace abbastanza esperto da agire in ■ Difetto: (•) Sospetto. La setta non lo vede di buon
modo indipendente e risolvere problemi mi- occhio: ha infranto un accordo, un giuramento o
nori. Probabilmente è un ghoul con i Tratti di simili. Può cercare di non farsi vedere, ma a meno
un mortale Dotato in aggiunta alle sue capacità che non riesca a rimediare subisce una penalità di
soprannaturali. due dadi a tutti i test Sociali con quella fazione.
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VA M P I R I
vampiri
Perciò ho detto agli Israeliti: Nessuno di voi mangerà il sangue, neppure lo
straniero che soggiorna tra voi mangerà il sangue. […] Perché il sangue è la
vita di ogni carne; chiunque ne mangerà sarà eliminato.
– L E V I T I CO 1 7 :1 2
I
bevitori di sangue che infestano il Mondo di vene mortali. Il sangue umano alchimizza e risuona,
Tenebra si fanno chiamare Fratelli o Cainiti. Il conferendo non solo estasi ma anche immortalità; non
termine “vampiro” appare déclassé ai frequentato- solo strani poteri, ma anche schiavitù. Più di chiunque
ri dell’Elysium e ai teorici dell’utopia Anarchica: tra noi, i vampiri sono ciò che mangiano. Più di chiun-
ricorda troppi filmacci di serie B e attrazioni per turi- que tra noi, devono conservare la propria Umanità se
sti. Chi è stato Abbracciato in decenni recenti, però, vogliono essere qualcosa di più.
ne fa uso sempre più spesso (“riprendiamoci la parola
con la V!”) per riaffermare il proprio status a dispetto
della densità del suo Sangue. Quando glielo si chiede, Verità e menzogne
rispondono: “Chi ha più diritto a quel nome? Quelli La differenza tra i vampiri della cultura popolare, o
di noi che si aggirano davvero nella notte, o i mostri anche tra i leggendari vampiri balcanici e i Fratelli,
mitici dei film?” inganna gli aspiranti cacciatori e persino qualche
I vampiri possono permettersi poche illusioni: la Cainita novellino. Tuttavia, le somiglianze dicono che i
loro esistenza di predatori dipende da come ingan- creatori di miti medievali e moderni hanno di tanto in
nano le prede, non se stessi. Che si facciano chiamare tanto toccato la verità. Persino le verità apparentemen-
Fratelli, Succhiatori o vampiri, essi fronteggiano alcune te senza tempo dei vampiri ammettono delle eccezioni
verità immutabili. Essere vampiri significa essere spinti o cambiano quando il Sangue altera le sue maree. Per
da una Fame insensata di sangue umano e dal retaggio secoli i Fratelli hanno creduto che non esistesse alcuna
immortale del proprio Sangue. La Fame spinge alla Generazione oltre la 13ª, e qualche vampiro moderno
frenesia omicida, obbliga a saziare la sua brama sulle ha un terrore psicosomatico per l’aglio o la croce.
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MANUALE BASE
i vaMpiri sono iMMorTali: vero. i vaMpiri bevono il sangue dei chi Muore per il Morso di un vaM-
Possono morire per decapitazio- vivi :vero. Bramano il sangue uma- piro risorge coMe vaMpiro: falso.
ne, fuoco o luce del sole, ma non no e possono saziare la loro sete Quando uccidono le loro prede,
invecchiano né muoiono per cause e alimentare le proprie capacità queste muoiono e basta. Se così non
naturali. Non hanno bisogno di inumane con il sangue vitale delle fosse, il mondo brulicherebbe di
cibo a parte il sangue e non devono vittime. Alcuni vampiri penitenti vampiri. Per Abbracciare un umano
respirare. Un trauma sufficiente “tirano a campare” bevendo sangue e farlo resuscitare come non morto
grave può ridurli in un profondo animale e qualche antico Cainita il vampiro deve far bere alla vittima
stato di trance chiamato torpore – deve cacciare e uccidere altri della il proprio Sangue immortale, che i
ma possono rianimarsi con tempo sua specie, ma in genere essi devo- Cainiti anziani chiamano “vitae”.
e sangue a sufficienza. no consumare il sangue della specie
a cui appartenevano da vivi. la luce del sole brucia i
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VA M P I R I
a glio e acqua correnTe re - i vaMpiri hanno la forza i vaMpiri sono MosTri , spi -
spingono i vaMpiri : per lo più di 10 uoMini , coMandano riTi deMoniaci incarnaTi nei
falso. Si tratta di frottole inventate lupi e pipisTrelli , possono cadaveri : falso… e vero. Se non
da mortali alla disperata ricerca di ipnoTizzare i vivi ecc .: vero altro, la tragedia dei vampiri è
qualsiasi protezione. Alcuni vampi- e falso. Il Sangue conferisce ai più pesante di quella che affligge i
ri patiscono effettivamente questi Fratelli poteri soprannaturali demoni. Invece di una caduta e una
svantaggi, ma sono piuttosto rari. chiamati Discipline, le quali chiara eternità di male, i vampiri
comprendono tutte queste e provano un'inesorabile spinta verso
i vaMpiri scappano davanTi alle altre capacità. Inoltre i Cainiti la dannazione, che spesso dura
croci: generalmente falso. È un’altra diventano più forti con l’età, secoli. Essi iniziano di rado come
pia illusione inventata nel medio- dai novellini poco più potenti mostri sadici, a meno che non lo
evo. Tuttavia, alcune persone sono di comuni mortali a formidabili fossero già da umani. Purtroppo,
effettivamente in grado di respinge- anziani capaci di rivaleggiare la brama inesauribile di sangue
re o danneggiare i vampiri branden- con i Dracula o i Lestat della umano e un’esistenza fondata sul
do simboli sacri (non solo crocifissi) narrativa. I Matusalemme e gli nutrirsi regolarmente li spingono
grazie alla forza della Vera Fede. Antidiluviani, che si aggirano verso la sociopatia e la predazione.
nella notte da millenni, possie- La psicologia dei vampiri cambia
un paleTTo nel cuore uccide i dono spesso poteri paragonabili mano a mano che la loro esistenza
vaMpiri : falso. Tuttavia, un paletto letteralmente a quelli degli dèi. solitaria e predatoria corrode i va-
– o freccia, quadrello ecc. – di lori imparati quando erano ancora
legno conficcato nel cuore paraliz- onnivori sociali.
za il mostro e lo getta in torpore Le circostanze o il bisogno
finché non viene rimosso. prima o poi costringono anche il
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MANUALE BASE
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La Fame
In parte appetito, in parte lussuria e in parte dipen-
denza, la Fame dà voce al Sangue e artigli alla Bestia.
Chiama i vampiri senza sosta, bisbigliando e gridando
loro di bisogni, impulsi e desideri. Ogni vampiro si ri- ESEMPIO:
sveglia con la Fame e deve uccidere per zittirla. I Fratelli Erica esamina una scena del crimine in cerca di indizi. Il
pagano con essa la loro immortalità e i loro poteri, ed è Narratore le dice di formare una riserva di Intelligenza +
un conto che non si può evitare. Investigare. Lei ha 3 in entrambi i Tratti, perciò la sua ri-
In Vampiri: La Masquerade, ogni Cainita possiede serva di dadi è 6 (Intelligenza 3 + Investigare 3). La Fame
un tratto unico, la Fame, misurato in livelli variabili da 0 di Erica però è a 2, quindi rimpiazza con due dadi Fame
a 5. Un vampiro con Fame 0 è sazio e soddisfatto, mentre altrettanti dadi della riserva. La riserva totale è sempre
uno con Fame 5 è un mostro famelico che riesce a stento 6, ma due di essi sono dadi Fame.
a pensare a qualcosa che non sia il suo prossimo pasto.
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MANUALE BASE
USO DEI DADI FAME un impeto di furia. Non vede che impugna una pisto-
la e riceve un colpo a bruciapelo in faccia, subendo
= Fallimento, fallimento bestiale se il test fallisce (1) un danno Aggravato (la vampa di volata brucia) e
= Fallimento (2-5) finendo a terra.
= Successo (6-9)
= Successo, critico caotico se parte di una vittoria Il personaggio di Martin (riserva di dadi 6, Fame
critica (10) 2) cerca di sedurre una mortale scettica (Difficoltà 5).
Totalizza . 5 successi – 4 per il succes-
I dadi Fame non possono mai essere ritirati spendendoVolontà so critico ( + ) e 1 per il successo aggiuntivo (
). Purtroppo, la presenza del trasforma la vittoria
eseMpi di Tiri coMprendenTi dadi faMe: critica in un critico caotico! Martin ha davanti a sé una
Mary (riserva di dadi 4, Fame 2) ottiene scelta difficile: vuole davvero portare la mortale a casa
contro Difficoltà 3. Con un solo successo, il tiro è un al prezzo di una violazione della Masquerade o di una
fallimento bestiale. Mary non può ritirare i dadi Fame, Macchia causata da un approccio finito male? Non può
e ritirare i due dadi normali non le darebbe mai i 3 ritirare i dadi Fame usando Volontà; tuttavia, può usarla
successi che le occorrono. Mary si prepara a recitare la per tenere a freno i suoi istinti e ritirare fino a 3 dadi
sua compulsione Toreador per il resto della scena. normali. Così fa, ritirando il e due dei , sperando di
non ottenere un altro e, forse, che il suo imbroglio
Freja (riserva di dadi 7, Fame 3) ottiene abbia successo. Il nuovo tiro dei dadi produce , e .
in un test di Rissa contro i 6 successi 2 successi! Ciò rende il totale . 4 successi e
dell’avversario. Il critico offre 4 successi, ma non è nessun critico, caotico o meno. Il Narratore gli chiede se
ancora abbastanza per vincere, perciò Freja rischia vuole una vittoria costosa (p. 121). Egli descrive in che
un fallimento bestiale. Freja usa Volontà per ritirare i modo tiene a freno la sua natura predatoria e passa
fallimenti normali, sperando di ottenere i due successi una lunga notte cercando con cautela un mutuo consen-
che le mancano per portare il totale a 6 e a una so, mettendo a nudo il proprio lato umano. Alla fine la
vittoria critica (catastrofica). Purtroppo i dadi offrono donna lo segue fino a casa, ma il personaggio di Martin
– un solo successo in più. Non basta a salvar- ha perso per quella sera l’occasione di fare qualsiasi
la dal fallimento bestiale! Freja descrive come il suo altra cosa. La sua vittoria gli è costata tempo, ma per lo
personaggio si avventa sull’avversario e lo avvinghia meno non ha macchiato la propria anima né messo in
senza ritegno, con l’intenzione di spezzargli il collo in pericolo la Masquerade.
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Critici caotici
Una vittoria critica nella quale uno o più “10” appaiono ESEMPIO:
sui dadi Fame genera un critico caotico. Il vampiro Wanda ottiene un critico caotico usando il potere
ha successo come in un normale critico, ma compie Premonizione (p. 252). Mentre riceve le informazioni con
l’azione come farebbe un animale, non un essere capace una chiarezza sbalorditiva, la percezione è bruscamente
di autocontrollo o raziocinio. Forse è stata la Bestia a interrotta da una visione di se stessa che indulge nei
ottenere quel critico, non lui. propri impulsi più bestiali; riceve una Macchia.
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Brujah: Ribellione
Il vampiro oppone resistenza a Nosferatu: Criptofilia
qualcosa o qualcuno che conside- Il bisogno di sapere permea il d’arte, uno schizzo di sangue o per-
ra lo status quo nella situazione, vampiro, che si sente divorare dalla sino l’alba. Il vampiro ne è stregato
che si tratti del suo capo, di un brama di segreti, di conoscere ciò e non riesce a distogliere la sua
punto di vista espresso da una vena che è noto a pochi o a nessuno; una attenzione da esso; se gli parlano,
potenziale o solo dal lavoro che brama che rivaleggia con quella di parla solo di quella cosa. Ogni altra
dovrebbe fare in quel momento. sangue. Egli rifiuta inoltre di con- azione subisce una penalità di 2
Finché non ha agito in con- dividere con gli altri tali segreti, se dadi. La Compulsione cessa quan-
trasto ai suoi ordini o aspettative, non in cambio di misteri più grandi. do non può più percepire l’oggetto
percepite o reali, il vampiro subisce Le riserve di qualsiasi azione adorato o al termine della scena.
una penalità di 2 dadi a tutti i tiri. non finalizzata a imparare un se-
La Compulsione cessa una volta greto, non importa quanto piccolo
che è riuscito a far cambiare idea a o grande, subiscono una penalità Tremere: Perfezionismo
qualcuno (con la forza, se necessa- di 2 dadi. La Compulsione cessa Solo il meglio può soddisfare il
rio) o ha fatto l’opposto di quel che quando il vampiro scopre un segre- vampiro. Qualsiasi esecuzione meno
ci si aspettava da lui. to abbastanza importante da essere che eccezionale suscita un profondo
considerato utile. La condivisione senso di fallimento, che lo spinge a
di tale segreto è facoltativa. ripeterla ossessivamente per portar-
Gangrel: Impulsi Ferini la a termine “nel modo giusto”.
Regredendo a uno stadio animalesco, Finché il vampiro non ottiene
il vampiro arriva a un punto in cui Toreador: Ossessione una vittoria critica in un tiro di
gli è difficile parlare, i vestiti gli stan- Rapito dalla bellezza, il vampiro di- Abilità o la scena non termina, su-
no stretti ed è meglio decidere ogni viene temporaneamente ossessionato bisce una penalità di 2 dadi a tutte
discussione coi denti e gli artigli. da una singola cosa meravigliosa e le riserve. La penalità si abbassa
Per una scena, il vampiro subi- non riesce a pensare a nient’altro. a un dado per le azioni ripetute
sce una penalità di 3 dadi a tutti i Scegliete un elemento come e scompare del tutto alla terza
test che coinvolgono Persuasione e una persona, una canzone, un’opera esecuzione.
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ESEMPIO:
Erica attiva il Rossore della Vita, eseguendo poi una
Prova di Risveglio. Ottiene un 4: ha fallito. Assume
comunque il Rossore della Vita per il resto della notte, ma
la sua Fame aumenta di 1.
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ferita richiusa e una lieta allucinazio- la vita. Anche in tal caso, comun- il plasma dalle cellule e quindi
ne possono lasciare nella vittima un que, il cane ne uscirà menomato o conservata sotto forma di plasma,
embolo pernicioso, per non parlare gravemente indebolito. cellule ematiche compresse o altri
dell’anemia a lungo termine. Animali più massicci possono derivati. Persino il sangue intero è
Come regola generale, tentare contenere molto sangue – quasi pieno di conservanti anticoagulanti
di preservare vita, salute e memoria 40 litri per una mucca e più di come il CPDA-1. Tutte queste al-
offuscata della vittima (tutte cose 50 per un cavallo, a paragone dei terazioni rendono il sangue “in bu-
che ovviamente tutelano anche la 5 di molti umani – ma il sangue sta” nel migliore dei casi sgradevole
Masquerade) richiede più tempo animale non è altrettanto nutrien- e quasi inutilizzabile dai Fratelli.
che non squarciare un’arteria e te per i Fratelli: non contiene mai Senza il Pregio Stomaco di
tracannare sangue. D’altro canto, Discrasie, ad esempio (p. 227), e Ferro (p. 182), un vampiro non trae
una vittima che reagisce rallenta persino i Gangrel ritengono che alcun sostentamento dal sangue
il procedimento e mette a rischio nutrirsene in via esclusiva sia lavorato. Il sangue in busta non
la Masquerade. Un vampiro può un’esperienza alquanto blanda. I lavorato, per esempio quello ani-
prosciugare e uccidere un mortale vampiri con Potenza del Sangue male, non sazia affatto la Fame dei
indifeso o inerme in 5 turni. superiore a 2 non possono saziare bevitori con Potenza del Sangue
neppure un livello della loro Fame superiore a 2.
Nutrirsi dagli animali bevendo sangue animale (p. 216). Il sangue in busta, come ogni
Tranne poche eccezioni, come nel altro sangue lasciato all’esterno
caso di animali di taglia maggiore del corpo per più di 15 minuti,
a quella umana, bere da un anima- Nutrirsi di sangue non offre al bevitore Risonanza
le ne causa la morte. Un vampiro conservato o altri effetti potenzianti, benché
molto accorto che impieghi una E acquistare e bere sacche di san- i Tremere e gli alchimisti Sangue
scena intera per cibarsi può forse gue per uso ospedaliero? Purtroppo debole possano talvolta utilizzarlo
saziare un livello di Fame senza per la comunità vampirica, la – come i suoi derivati – nei loro
uccidere un grosso cane, se per maggior parte di tale sangue è fra- Rituali e Formule. Un Rituale di
qualche motivo ne ritiene preziosa zionata: centrifugata per separare Stregoneria del Sangue o l’atto
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Attaccare a morsi
I vampiri possono usare le loro zan-
ne come armi negli attacchi basati Il Sangue è un debito
su Rissa. Per tentare un attacco con
che cresce ogni notte.
le zanne, il giocatore deve dichiarare
la sua intenzione prima di tirare i
E credetemi, non volete
dadi e rimuovere 2 dadi dalla sua essere nei paraggi
riserva: difendersi da questi attacchi quando giunge
è più facile, mentre è più difficile l’ora di saldarlo.
centrare la carne esposta.
A prescindere dal numero di
successi ottenuti, le zanne dei
vampiri infliggono 2 danni con
una vittoria nel tiro di Rissa. Le
zanne causano danni Aggravati
alla Salute di mortali e vampiri.
Nei turni successivi a un attac- – non è affatto facile liberarsi da un morso messo a segno. Sui mortali,
co con il morso messo a segno, il nutrirsi causa un danno Aggravato alla Salute per turno, saziando al con-
vampiro può nutrirsi dal bersa- tempo 1 livello di Fame del bevitore. Contro i vampiri, invece di causare
glio. A questo punto non subisce danni aggiuntivi, un attacco a morsi aumenta la Fame del bersaglio di 1
più penalità alla riserva di Rissa per turno (vedere sopra). ■
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Sesta - Nona della 12ª e 13ª sono diminuiti lenta- Sangue per ogni 100 anni di attività,
Generazione: gli anziani mente per secoli, prima di rifiorire ma esperienze molto intense o
Abbracciati per lo più prima dell’e- nelle notti moderne. Quasi tutti esposizione a Sangue assai potente
ra moderna, i vampiri di queste gli appartenenti a tali Generazioni possono velocizzare il processo. Un
Generazioni hanno per lungo tempo hanno relativamente poca espe- vampiro in torpore perde Potenza
occupato le posizioni di potere rienza del vampirismo, ma una del Sangue al ritmo di un livello
in seno a Camarilla e Movimento comprensione un po’ migliore dei ogni 50 anni. La sua Potenza del
Anarchico, dando seguito a cambiamenti sociali e tecnolo- Sangue non calerà mai sotto il
conflitti già vecchi agli albori del gici. Gli ammuffiti anziani della minimo della sua Generazione, né
Rinascimento. Il Richiamo li attira Camarilla incolpano la rinnovata può superare il massimo. I Sangue
fuori dalle loro torri e nidi, verso Rivolta Anarchica dell’ascesa di debole non possono incrementare la
il fronte di guerra della Gehenna. queste Generazioni. loro Potenza del Sangue a meno che
Qualche anziano resiste o proclama non commettano diablerie fino alla
di non udire la chiamata del Sangue, 13ª Generazione o superiore.
restando avvinghiato con tutte le 14ª - 16ª Generazione: Questo Tratto conferisce a ogni
forze alla sua città. Ironicamente, i Sangue debole livello i seguenti effetti; per una
dopo secoli di condiscendenza, Molti Fratelli studiosi guardano disamina completa degli effetti di
anche la Nona Generazione ha con terrore la marea di queste Potenza del Sangue, si veda la tabella
finito per essere annoverata tra i Generazioni, così lontane da Caino a p. 216. Le voci di seguito elencano
veri anziani: anche questi Cainiti, da diluirne nel nulla sia la maledizio- solo gli effetti che variano con la
infatti, sentono il Richiamo. ne che i doni. Il Libro di Nod accenna Potenza del Sangue del personaggio.
al “Tempo del Sangue Debole” come
precursore della Gehenna, il risveglio
10ª e 11ª Generazione: degli Antidiluviani e la fine della Potenza del Sangue 0
le ancillae specie vampirica. (zero): Sangue debole
Tipicamente, le ancillae più vecchie Il personaggio è un Sangue debole,
convincono prima o poi la gerarchia schernito e disprezzato dai veri vampiri.
a includerle, o la fanno arrabbiare ■ Subisce danni come i mortali.
al punto da esserne eliminate. Tra Potenza Quando guarisce i danni (p.
questo sfoltimento e l’esplosione 218), può rimuovere 1 dan-
demografica globale, quasi tutti i del Sangue no Superficiale per Prova di
vampiri di queste Generazioni van- Anche in seno alla stessa Risveglio. La Gravità della
tano in media meno di 250 anni. A Generazione, la potenza del Sangue Debolezza di questi vampiri è 0,
lungo escluse dallo status di anziani può variare. Con il passare degli anni in quanto sono privi di clan, dun-
e agendo pertanto come interme- il Sangue si addensa e matura entro i que orfani della relativa debolezza.
diarie tra la corte e le strade, le limiti della Generazione di un vam- ■ Non può creare Legami di
ancillae si sono comunque fatte le piro. Essere Abbracciati da un sire Sangue (p. 233), eseguire l’Ab-
ossa nel Mondo di Tenebra. potente o sfidare gli orrori dell’Ama- braccio con sicurezza o creare
I personaggi di Generazione più ranthum offre scorciatoie per otte- ghoul (p. 234).
bassa possibile in questa edizione nere tale potere. Ma l’aumento della ■ Entra in frenesia solo per effetti
di Vampiri provengono dai ranghi potenza giunge a caro prezzo: ha soprannaturali (p. 219).
delle ancillae. bisogno di più sangue per sostentarsi ■ Subisce solo un danno
e la maledizione del suo lignaggio Superficiale per turno alla luce
diviene inoltre più evidente. solare diretta.
12ª e 13ª Generazione: La Potenza del Sangue aumen-
i neonati ta mano a mano che un vampiro Per altri dettagli sulle restrizioni
Ancor più delle Generazioni im- invecchia. Come regola generale, e le capacità dei Sangue debole,
mediatamente inferiori, i Cainiti riceve un pallino di Potenza del vedere p. 109.
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Potenza del Sangue 1 doni, il Sangue alimenta anche la Prova di Risveglio per un potere
Il personaggio è un autentico sua debolezza di clan. di Disciplina di livello 3 o meno.
vampiro, seppure a stento in base ■ Ottiene 2 dadi Attributo in ■ Può portare la sua Fame sotto
ai canoni di qualche anziano. più alle riserve quando usa un 2 livelli solo dissanguando e
Comunque, il risveglio del suo Impeto Sanguigno. uccidendo un mortale.
Sangue può già produrre effetti ■ Può tirare due dadi e sceglie- ■ La Gravità della Debolezza che
spettacolari. re il più alto quando esegue manifesta è 3.
■ Ottiene un dado Attributo in una Prova di Risveglio per un
più alle riserve quando usa un potere di Disciplina di livello 2
Impeto Sanguigno (p. 218). o meno. Potenza del Sangue 6
■ Quando Risana i Danni, può ■ Il sangue animale e in busta o più
rimuovere 1 danno Superficiale non saziano più la sua Fame. Mano a mano che il Richiamo pri-
per Prova di Risveglio. ■ La Gravità della Debolezza che va la società dei suoi anziani, questi
■ Può tirare due dadi e scegliere manifesta è 2. livelli diventano sempre più rari. I
il più alto quando esegue una pochi individui isolati e diffidenti
Prova di Risveglio per un po- che restano si circondano di miti
tere di Disciplina di livello 1 (o Potenza del Sangue 4 e leggende, nonché di guardiani
ripetere la Prova di Risveglio.) Così vicino, eppure così lontano: più formidabili. Con un Sangue la
■ La Gravità della Debolezza che il vampiro occupa una posizione cui potenza sfida la comprensione
manifesta è 1. invidiabile, spadroneggiando sugli dei loro simili, essi diventano, nel
inferiori pur restando un “picco- corpo e nella mente, creature quasi
letto” per le alte sfere. Gli serve aliene. I vampiri a questi livelli
Potenza del Sangue 2 sempre più sangue umano per sa- non sono adatti come personaggi
Il vampiro è un po’ più forte di ziare la sua Fame, e sente la propria giocanti e sono inclusi nella tabella
Succhiatori meno dotati, perché Umanità scivolargli via dalle dita. a uso esclusivo del Narratore.
il Sangue sostiene meglio la sua ■ Quando Risana i Danni, può
esistenza di non morto. Tuttavia, rimuovere 3 punti di dan-
il sangue umano non più fresco no Superficiale per Prova di Doni
comincia a perdere efficacia al Risveglio.
dissiparsi del sapore. ■ Ottiene 2 dadi in più alle riser- del Sangue
■ Quando Risana i Danni, può ve per usare o resistere ai poteri Un vampiro riceve più della
rimuovere 2 danni Superficiale di Disciplina. semplice non vita dal sangue che
per Prova di Risveglio. ■ Quando si nutre dagli umani, ingerisce. La vitae vampirica confe-
■ Ottiene un dado in più alle ognuno di essi sazia 1 livello di risce una serie di capacità, ognuna
riserve per usare o resistere ai Fame in meno. delle quali costa una o più Prove
poteri di Disciplina. di Risveglio. Un vampiro dev’es-
■ Deve bere il doppio di sangue sere prudente nel servirsi di tali
animale o in busta per saziare 1 Potenza del Sangue 5 doni, perché può essere divorato
livello di Fame. Ai confini dell’anzianità, il vampi- dalla sua Fame. Fallire una Prova
ro rimane a un piccolo ma penoso di Risveglio non significa che la
passo da quello che per molti è uno capacità non funziona, ma solo che
Potenza del Sangue 3 stato di divinità. la Fame del vampiro aumenta di 1.
Per gli anziani più conservatori, il ■ Ottiene 3 dadi Attributo in
sangue del vampiro è abbastanza più alle riserve quando usa un Rossore della Vita
denso da farlo considerare un vero Impeto Sanguigno. Se non viene portato a una sem-
Cainita, degno di nota e rispetto. ■ Può tirare due dadi e scegliere bianza artificiale di vita, il corpo
Tuttavia, pur conferendogli grandi il più alto quando esegue una dei vampiri è, all’atto pratico,
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defunto. La non morte si manifesta Autocontrollo + Costituzione solo una volta per tiro.
nel colorito pallido o cinereo, nella (Difficoltà 3) per raggiungere Un Impeto Sanguigno richiede
carne fredda e nella mancanza di l’esterno o il bagno in tempo. una Prova di Risveglio.
respiro (tranne che per parlare), o A seconda della loro Umanità, Un Impeto si applica solo a
battito cardiaco. Facendo affluire i vampiri possono simulare o per- un singolo tiro di dadi (i dadi
il Sangue nei capillari morti e nel sino godere dell’amplesso sessuale aggiuntivi restano anche se il tiro
suo cuore avvizzito, un vampiro quando il Rossore è attivo (p. 236). è ripetuto tramite Volontà). Non è
può fingersi del tutto umano per A Umanità 9 o più, i vampiri possibile usare l’Impeto nei tiri di
una notte, incluse pulsazioni, sembrano più malaticci o “tossici Volontà e Umanità, nei tiri che si
temperatura, respiro e altro ancora. chic” che morti; il loro battito e applicano a più di una scena, nel
Il vampiro può persino superare respiro appaiono deboli, ma perce- Combattimento a Tiro Singolo
un esame medico esterno, ma non pibili. Non devono usare il Rossore (p. 296) o se il Narratore non lo
analisi approfondite quali la ricer- se non per motivi cosmetici. permette. Le vittorie automatiche
ca della flora batterica intestinale. Attivare il Rossore della Vita (p. 120) e “Prendere Metà” non
I vampiri, a esclusione dei richiede una Prova di Risveglio. si applicano ai tiri potenziati
dall’Impeto.
Guarigione vampirica
Dato che sono morti, i vampiri
non guariscono normalmente. Con
uno sforzo sufficiente, i loro corpi
defunti possono però rigenerarsi.
Sangue debole, devono usare il Impeto Sanguigno Aggravati, un vampiro deve atten-
Rossore della Vita per usare gli Qualsiasi vampiro può appellarsi dere fino alla notte successiva ed
schermi tattili di cellulari e simili, al Sangue per potenziare tem- eseguire 3 Prove di Risveglio in ag-
che non funzionano senza la poraneamente i suoi Attributi giunta alla normale Prova richiesta
naturale umidità e conduttività Fisici, Sociali o Mentali. Se usa quando si rianima.
elettrica dei vivi. un Impeto Sanguigno, il giocatore Questo processo rimuove
Il Rossore consente general- può sommare un certo numero di un punto di danno Aggravato e
mente di mangiare e bere senza dadi alle riserve che incorporano una Ferita Invalidante o analoga
vomitare fino a un’ora dopo. un Attributo. Il numero di dadi menomazione. Un vampiro può
Senza di esso, i vampiri devono dipende dalla Potenza del Sangue, risanare solo un punto di danno
eseguire un test immediato di e i vampiri possono usare l’Impeto Aggravato per notte.
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Come per la rianimazione se- delle quali è un nemico in agguato guinzaglio della ringhiante Bestia
rale, se queste Prove di Risveglio appena sotto la loro pelle. interiore. Espressione estrema delle
aumentano oltre 5 la Fame del più turpi pulsioni del Sangue, la
vampiro, egli cade in torpore frenesia scatena la Bestia senza
anziché effettuare un test di Rianimazione pensiero o rimorsi: il predatore
frenesia alimentare. Ogni sera, quando il vampiro si abbandona ogni ritegno.
rianima dal sonno diurno, deve Un vampiro in frenesia perde
eseguire una Prova di Risveglio. ogni capacità di raziocinio ed è
Discipline Se la prova fallisce e la sua Fame spinto solo da furia, fame o panico.
Quasi tutti i poteri avanzati di supera 5, cade in torpore anziché Fa tutto il possibile per ridurre a
Disciplina, molti dei quali richie- essere costretto a un test di frene- brandelli ciò che lo ha provocato,
dono diverse Prove di Risveglio, sia alimentare. saziare la sua Fame o sfuggire al
sono alimentati dal Sangue. Un Durante il giorno, il Sangue pericolo percepito, di solito in
vampiro può attivare un potere di del vampiro diventa immobile modo violento e con abbondanza
Disciplina in ogni turno, a prescin- e persino gelido. Rianimarsi di danni collaterali. A differenza di
dere dalla sua durata. durante il giorno richiede un tiro molti altri impulsi del Sangue, una
Non c’è limite al numero di di Umanità con Difficoltà legata frenesia non è mai sottile.
poteri attivi simultaneamente. al livello della crisi. Un incendio Per resistere alla frenesia, il
A livelli superiori di Potenza del o altra situazione potenzial- vampiro esegue un tiro di Volontà
Sangue, il giocatore può tirare due mente letale ha Difficoltà 3; una con Difficoltà definita dal Narratore
dadi per ogni Prova di Risveglio decisione o un messaggio urgente, a seconda del livello di provocazione.
al fine di attivare alcuni poteri di Difficoltà 4; un fastidio di cui I vampiri possono sommare dadi
Disciplina e tenere il risultato più occuparsi, Difficoltà 5 o più. pari a un terzo della loro Umanità
alto. Come indicato in tabella (p. Una volta rianimato dal (arrotondate per difetto) alla riserva
216), più alta la Potenza del Sangue, sonno diurno, il vampiro può di Volontà per resistere.
più elevati i livelli di potere che si agire solo per una singola scena. Con una semplice vittoria, il
possono attivare in tal modo. Alla fine di tale periodo, se vuole vampiro resiste alla frenesia ma
In un singolo turno, un vampiro rimanere sveglio, deve eseguire deve spendere un turno per sop-
può attivare un potere di Disciplina, un tiro di Umanità con Difficoltà primere l’istinto. Con una vittoria
acquisire il Rossore della Vita, po- 3; una vittoria consente un’altra critica resiste alla frenesia senza
tenziare una riserva di Attributo con scena di attività. Una vittoria cri- perdere un turno.
l’Impeto Sanguigno e risanare danni tica gli permette di stare sveglio
Superficiali. Tale processo, tuttavia, per tutto il tempo necessario. Se cavalcare l’onda È anche possi-
richiederebbe almeno 3 Prove di un Fratello agisce durante il gior- bile Cavalcare l’Onda, cioè soccom-
Risveglio in aggiunta al costo del no, il livello massimo delle sue bere intenzionalmente alla frenesia
potere di Disciplina. riserve di dadi è pari al suo valore senza eseguire un test. Tale atto
di Umanità. segue le normali regole sulla fre-
nesia, ma anziché assumere il con-
Prezzo trollo completo del personaggio, il
Frenesia Narratore lo lascia al giocatore, che
del Sangue La frenesia attende al varco qualsi- può (ad esempio) scegliere quale
Nonostante tutti i doni conferiti, asi vampiro: è una minaccia costan- vittima aggredire per prima.
il Sangue esige un pesante scotto. te alla loro fragile pace. A provo- Se non Cavalca l’Onda, il vampiro
I vampiri sono afflitti da una serie carla sono in genere circostanze in frenesia viene gestito del Narratore
di orribili maledizioni, ognuna esterne, che spezzano il tenue per tutta la durata dell’episodio.
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effeTTi della frenesia Un che sia. Dopo averla distrutta, La frenesia cessa quando la Fame
vampiro in frenesia è immune a il vampiro può eseguire un test del vampiro scende a 1 o meno.
ogni penalità basata sulla Salute Volontà con Difficoltà 3 (5 se nei Esempi di fattori scatenanti:
eccetto le mutilazioni. Può usare dintorni ci sono nemici ancora
solo Discipline fisiche (Potenza, in piedi): un successo pone fine p rovocazione difficolTà
Robustezza e Velocità), ma resi- alla frenesia, il fallimento scatena Vedere una ferita 2
ste alle Discipline mentali (come una collera ancora più intensa e aperta, irresistibile
Ascendente o Dominazione) con il Cainita massacra chiunque sia odore di sangue a
3 dadi extra nelle riserve (se la nei paraggi a meno che non venga Fame 4 o più
Disciplina non offre una riserva immobilizzato. Gusto del sangue a 3
di resistenza, aumenta di +2 la Esempi di fattori scatenanti: Fame 4 o più
Difficoltà dell’utilizzatore). Fallire una Prova di 4
Il giocatore può spendere un p rovocazione difficolTà Risveglio a Fame 5
punto Volontà per assumere il Amico ucciso 2
controllo del suo personaggio per Amante o Punto di 3
un turno mentre è in frenesia, riferimento ferito frenesia da paura È provocata
ma non può usare Volontà per Amante o Punto di 4 dal pericolo: la Bestia deve
ritirare i dadi. riferimento ucciso preservare se stessa da qualsiasi
Un vampiro già in frenesia Provocazione o 2 minaccia. Conosciuta anche
non può essere provocato alla tormento fisico come Rötschreck, la frenesia
frenesia da un altro stimolo, né Insulto da 2 da paura si manifesta quando
può ricevere Compulsioni. Tenterà un inferiore il vampiro si trova davanti a
di raggiungere il suo scopo a ogni Umiliazione pubblica 2 una minaccia come la luce del
costo (vedere Tipi di frenesia) e la sole o una fiamma scoperta,
sua frenesia permane finché non ci ma anche un danno ingente al
riesce o fino alla fine della scena. frenesia aliMenTare È scatenata suo corpo può innescare tale
dalla tentazione: la brama di san- reazione. Durante la frenesia,
Tipi di frenesia Stimoli diver- gue della Bestia non si esaurisce il vampiro fugge dalla fonte del
si provocano frenesie di tipo mai. Ogni volta che un vampiro pericolo senza riguardo per nulla
diverso, suddivise in tre categorie fallisce una Prova di Risveglio e nessuno sulla sua strada. La
generali: rabbia, alimentare e quando ha Fame 5, deve eseguire frenesia cessa quando il vampiro
paura. Ogni tipo di frenesia si un test di frenesia alimentare. non percepisce più alcun pericolo
esprime in modo diverso, benché A seconda della cronaca, il o quando la scena finisce.
sempre attraverso le azioni di una Narratore può imporre il test più Esempi di fattori scatenanti:
Bestia insensata. o meno rigidamente, ma dovreb-
be essere una possibilità sempre p rovocazione difficolTà
frenesia da rabbia Le provoca- presente. Durante una frenesia Falò 2
zioni quali insulti, umiliazioni alimentare, il vampiro cerca Interno di edificio in 3
o aggressione possono scatenare sangue umano fresco dalla fonte fiamme
una violenza bestiale. Un vampiro più vicina (se tale fonte è un suo Essere bruciato 2
in frenesia da rabbia non si ferma Punto di riferimento, si spera che Luce solare soffusa 3
davanti a nulla pur di annienta- il giocatore abbia ancora qualche (dietro una finestra,
re la fonte della provocazione, punto Volontà da spendere per ecc.)
spesso insieme a chiunque sia prendere il controllo e spingere il Esposto alla luce 4
nelle vicinanze, amico o nemico vampiro su un bersaglio diverso). solare diretta
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sebbene all’inizio rimanga coscien- impalettati possono eseguire un test Morte Ultima
te. Spendendo un punto Volontà, di Fermezza + Allerta (Difficoltà 2) Pur non essendo più mortali, i
può compiere minuscoli movi- ogni volta che una vittima po- vampiri devono comunque temere
menti come far fremere un dito o tenziale giunge nei paraggi. Se lo la possibilità della Morte Ultima.
aprire gli occhi, ma nulla di più. superano, possono svegliarsi il tanto Un vampiro che muore la seconda
Il vampiro può anco- che basta per nutrirsi, entrando con volta non può tornare alla non vita
ra usare Discipline mentali ogni probabilità in frenesia alimen- e si dice che abbia “subito la Morte
quali Ascendente, Auspex e tare. Quando la loro Fame scende Ultima”. Oltre a fuoco, luce solare e
Dominazione, ma non può a 4 o meno, si rianimano del tutto decapitazione, un vampiro può mori-
impartire comandi a meno che liberi dagli effetti del torpore. re se un acido dissolve completamen-
non sia in grado di comunicare I vampiri entrano in torpore te il suo corpo, se viene fatto a pezzi
telepaticamente. in tre modi: per Fame, per danni o dall’onda d’urto di una esplosione (le
Quando è impalettato, un spontaneamente. quali, del resto, sono quasi sempre
vampiro deve comunque eseguire la ■ Se un vampiro tenta di riani- accompagnate da fiamme letali) o se
Prova di Risveglio a ogni tramonto marsi per la notte con un livel- schiacciato dalla pressione abissale. Il
per rianimarsi. Presto o tardi la sua lo di Fame 5 e fallisce la Prova Narratore può anche ideare qualche
Fame lo spingerà al torpore, come di Risveglio, entra in torpore. orrenda malattia vampirica che sca-
indicato a p. 219. ■ Se subisce abbastanza danni tena la Morte Ultima dall’interno.
Aggravati da riempire tutte Molti vampiri trovano la Morte
le sue caselle di Salute, entra Ultima in combattimento contro i
Torpore automaticamente in torpore. lupi mannari, i loro simili oppure,
I Fratelli esistono in uno stato a Può tentare di riparare i danni sempre più spesso, contro inqui-
mezza via tra la vita e la morte. inconsciamente, sforzandosi sitori mortali. Neppure la carne
Tra la non vita vampirica e la di risanare un punto Salute a vampirica può sopportare traumi
Morte Ultima c'è un'ibernazione notte. Se si rigenera completa- all’infinito; un numero sufficiente
chiamata torpore. Quando è in mente (risana tutti i danni alla di proiettili può portare al torpore,
torpore, un vampiro giace inerte Salute e guarisce o si riprende e una volta in torpore il vampiro
e del tutto inconsapevole dei din- da ogni menomazione o colpo diventa un bersaglio indifeso.
torni, simile in tutto e per tutto critico), può rianimarsi. Se le La Società di San Leopoldo
a un cadavere avvizzito. Non può Prove di Risveglio fallite per prescrive di incenerire i vampiri
usare Discipline né reagire in alcun risanare i danni lo portano in torpore; altre Morti Ultime,
modo ai normali stimoli. sopra Fame 5, entra in torpore invece, li fanno tornare cadaveri di
I vampiri restano in torpore come sopra. analoga età. Un vampiro con meno
per periodi di tempo dettati dalla ■ Un vampiro in torpore volonta- di un anno di esistenza diventa
loro Umanità (vedere tabella a p. rio incrementa comunque ogni un cadavere putrefatto, mentre
241). Se impalettato, un vampiro notte la sua Fame, fino a quan- Cainiti più vecchi si trasformano
resta in torpore anche oltre, finché do entra in torpore come sopra. in scheletri o persino polvere.
qualcuno o qualcosa non rimuove il A questo punto si applicano le A livello di meccaniche,
paletto. Rimuovere un paletto dopo stesse regole. quando le caselle della sua Salute
che è trascorso il suo periodo di si riempiono completamente di
torpore sveglia il vampiro all’istante Per interrompere anzitempo il danni Aggravati, un vampiro cade in
o entro quella notte. La Fame di un periodo di torpore di un Fratello, torpore. Qualsiasi ulteriore danno
vampiro che si sveglia dal torpore è bisogna dargli da bere abbastanza Aggravato da fuoco o luce solare su-
sempre pari a 5. vitae vampirica (di Potenza del bito in questo stato provoca la Morte
Una volta trascorso il pe- Sangue superiore alla sua) da sazia- Ultima, così come la decapitazione o
riodo di torpore, i vampiri non re 1 livello di Fame. la distruzione totale del suo corpo.
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I
l sangue alimenta ogni attività nel corpo dei non morti.
Sei
Tutti i Fratelli, persino un Anarchico pisciasangue come
il nostro Case, laggiù, ne hanno bisogno per stare svegli,
per continuare a muoversi. Queste sono le basi, come
mangiare o dormire quando eri vivo. È il sangue che ti fa supe-
rare la notte. È così che ci piace parlarne, ma non è tutto qui,
quello
giusto? La pura e semplice fame non spiega tutto questo barac-
cone, tutto quello che facciamo per procurarci succo buono e
passarla liscia. Non tiene conto dei rischi folli che corriamo per
assaggiare quel ragazzino così speciale: i crudeli trattamenti
che mangi
che usiamo per blandirlo, sedurlo o spaventarlo.
Ti ricordi di Latisha, l’impiegata che avevamo chiuso nel
bagno del Rainbow? Sotto il fruscio del liquore c’era quel te-
pore dolciastro e muschiato, vero? Ce l’aveva perché la facevi
arrapare. L’avevi già bevuta per un quarto quando la mia
maschera è scivolata, quindi ti sarai accorto che il sapore è
cambiato. Assenzio amaro e ceneri di sandalo. Si adatta mol-
to meglio a quello che sei, giusto? Accende il potere grezzo nei Io preferisco chi è arrabbiato, violento o spaventato: il
tuoi muscoli morti. Ecco, quella era paura. E se vuoi saperlo, sangue collerico. Mi rende più facile dormire di giorno. Le
sì, ho lasciato cadere la maschera di proposito. mie prede sanno esattamente cosa succede e percepiscono
Non è solo una fame, è una dipendenza: un desiderio appieno la giungla interiore: io adoro il gusto puro della
insanabile di ingozzarci dell’infinita varietà di essenze lotta o della fuga. In questo modo è più onesto, no? Alla fine
dell’uomo. Se il corpo umano digerisce aminoacidi e proteine della notte, però, tutto quel che mi interessa è la botta, non
per crescere, noi digeriamo emozioni, storie, traumi e osses- le giustificazioni morali. Mi alimento di forza grezza e giuro
sioni per cucinare il sangue e sentirci vivi. Mangiamo ciò che potrei scavalcare Hollywood Boulevard balzando da un
che significa essere umani, e con il tempo diventiamo ciò che tetto all’altro, se ora avessi dentro di me il sangue di Latisha.
mangiamo: ombre condensate delle loro paure e fantasie. È Non è un argomento per le discussioni cortesi e vorrai tenere
sempre stato così. I Sangue Blu si fissano su una particolare nascosta ai nemici la tua preferenza particolare, ma sapere
qualità – il sangue di parenti mortali, delle bionde in calore, cosa ti piace e come procurartelo è la chiave per diventare
dei fanatici del fitness o dei depressi. Dà loro ciò di cui hanno forti in fretta nel nostro ambiente.
bisogno e svela questa verità non detta: il sangue non è tutto Non sarà bello e non sarà giusto, ma farai meglio a im-
uguale. Al resto di noi piace abusare di varie sostanze, e parare come calmare o spaventare, isolare o coltivare l’amore
cerchiamo la botta che ci porti dove vogliamo andare. nelle tue vittime. Sii sempre pronto a colpire: non si sa mai
quando può presentarsi la vittima perfetta. Forse quel tipo
laggiù con il portatile è tutto solo al mondo e sta scrivendo
un’ultima, disperata lettera a sua madre nel Midwest, che
ha sempre avuto da ridire sulle sue scelte di vita. Questa è
solitudine: sangue melanconico. Nessuno nota gli individui
nascosti, isolati o socialmente inetti, perciò anche tu sarai
nascosto, le viscere annebbiate dal suo plasma freddo e fu-
moso. Va’ e assaggia. Solo non permettergli di sviluppare una
vera connessione con te, o rovinerai il gusto della tristezza.
Ti auguro una caccia felice… o sarebbe meglio dire, infelice?
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MANUALE BASE
Il Sangue è la Vita una miscela del temperamento della vena e del suo stato
Il corpo dei vampiri è alimentato dal sangue umano. emotivo al momento della nutrizione.
Senza “succo” fresco un Fratello giace torpido, immobile I Fratelli ricorrono a svariati quadri di riferimento
e impotente. Il suo cuore morto batte solo se smosso per descrivere la Risonanza, dall’astrologia dei gruppi
dall’essenza vitale rubata. I suoi occhi vedono solo quan- sanguigni negli adolescenti giapponesi alla frenologia
do la corona e il vitreo sono soffusi dal Sangue. Tutti i Myers-Briggs adottata nelle scuole professionali ameri-
vampiri sanno che il fluido vitale è composto da ben più cane. I Succhiatori indiani parlano di guna ayurvedico, i
che plasma, cellule e piastrine: vi è anche un insondabile decadenti Toreador ammiratori di Gurdjieff annotano i
legame all’anima del mortale, che dà al rosso liquore di loro pasti sull’Enneagramma; un Topo di Fogna ginevrino
ogni persona la sua particolare “botta” ed effetto. Forse proclama di usare gli appunti originali di Jung per costru-
sono solo ormoni e tracce dell’incessante flusso bioelet- ire una “teoria unificata della Blutfunktion”. Ma il metodo
trico mentale, ma resta il fatto che i sentimenti di una più comune, quello usato da taumaturghi Tremere e dai
vittima influenzano molto l’organismo dei Cainiti. cuochi Crepuscolari, si basa sulla teoria dei quattro umori
Bevendo abbastanza, si porta in superficie la della medicina classica e dell’alchimia medievale.
Risonanza della vittima: prima come un sapore netto Il Crogiolo dell’Alchimia, dicono gli Stregoni, minia
nel sangue, poi sotto forma di immagini, sussurri e una metafora del corpo vampirico. I sali e i metalli nel
sentimenti; coaguli di traumi irrisolti o grappoli di crogiolo rappresentano gli elementi del sangue, raffinati
speranze acerbe. Ricordi vividi, presenze impalpabili dal fuoco dell’emozione del momento. Secondo questi
come fantasmi o visioni di momenti che straziano il Tremere, l’alchimia sta tutta nello spaventare o infiam-
cuore possono verificarsi proprio quando la perdita mare le vacche in modo esatto e bere al momento giusto.
di sangue raggiunge il livello fatale. Inutile a dirsi, lo Sarà anche una mistificazione medievale, ma come
sballo più intenso deriva dall’uccisione, perciò la tenta- possono confermare i Mercuriani, lo sballo è comunque
zione è sempre presente. garantito. Per i vampiri, il cui Sangue racchiude effetti-
Il brivido non è solo uno sballo, è uno stato nel quale vamente ingredienti magici, questi alchimisti moderni
il sangue altera un po' la Risonanza del vampiro. Un hanno certamente argomenti validi.
goccio di sangue melanconico fa comodo quando si deve
usare Oscurazione, ma quel tizio che porta a spasso il cane ed i quaTTro uMori L’origine di questa suddivisione
è un po’ troppo attaccato alla mamma racchiude un tipo spe- risale alla medicina dell’antico Egitto e Babilonia, ma fu
ciale di sottomissione che rende possibile la Dominazione Ippocrate a codificarli in Occidente intorno al 400 a.C.
senza contatto di sguardi. È quella che i Fratelli chiamano Egli li descrisse come umore collerico o xanthecholia (bile
“Discrasia”, i Succhiatori chiamano “grumo” e i giocatori gialla), melanconia (bile nera), flemma bianca (non solo
chiamano “un PNG da bere assolutamente”. il moderno muco, ma anche saliva, linfa e i fluidi dei
polmoni e del cervello) e hema rosso (il sangue).
Pertanto, quando uno degli umori acquista il
Risonanza predominio nell’organismo, si dice che una persona è
I vari tipi di sangue sono espressi come Risonanza. collerica, melanconica, flemmatica o sanguigna. Gli alchi-
A meno che non cerchi solo di sopravvivere, un bevitore misti odierni sottolineano che i test di sedimentazione
dovrebbe scegliere di chi e
come nutrirsi. I vampiri bevo- u More eleMenTo funzione o rMone eMozioni
Junghiana e condizioni
no sangue. I mortali mangiano
cibo. La Risonanza insapori- Collerico Fuoco Sentimenti Adrenalina Rabbioso, violento,
prepotente, appassionato,
sce il sangue, trasformando invidioso
la nutrizione in un raffinato
Melanconico Terra Pensieri Tiroideo Triste, spaventato, razioci-
banchetto. Non è questione nante, depresso, radicato
di genetica, anche se una Flemmatico Acqua Intuizioni Pituitario Pigro, apatico, calmo,
famiglia può manifestare una controllato, sentimentale
particolare Risonanza. È più Sanguigno Aria Sensazioni Testosterone/ Eccitato, felice,
estrogeni dipendente, attivo,
volubile, entusiasta
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r isonanza discipline
Collerica Potenza, Velocità
Melanconica Oscurazione, Robustezza
Flemmatica Auspex, Dominazione
Sanguigna Ascendente,
Stregoneria del Sangue
Sangue animale Animalità, Proteide
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MANUALE BASE
Ogni persona offre un sapore e una botta diversi, e la vena o nutrirsi da essa per tre notti di fila. Alcune
alcune persone rendono più facili certi poteri se un vam- Discrasie possono essere attinte solo una volta prima di
piro è ebbro del loro sangue. Dopo centinaia di vittime, svanire dal sangue della vittima, mentre altre perman-
qualsiasi bevitore comincia a percepire degli schemi. gono e possono essere ottenute in più occasioni.
Uccidere gente triste aiuta a svanire dalla vista, uc- Gli effetti di una Discrasia durano di solito finché
cidere chi è eccitato potenzia l’attrattiva e gli arrabbia- il Fratello non si nutre di nuovo o fin quando la sua
ti rafforzano i cazzotti. Col tempo il sangue si aggrega, Fame non sale a 5.
miscelandosi e sublimando nelle bizzarre alchimie che
generano gli effetti soprannaturali dei doni di Caino.
È in questo modo che i Fratelli imparano e svilup- Caccia e umori
pano le Discipline: con una miscela del nutrirsi da un
insegnante e praticare abitudini alimentari consce e La necessità di distinguere la Risonanza di una vena
spesso studiate. I vampiri integrano tale processo con il rende la nutrizione qualcosa di più di una tappa al fast
biofeedback dei non morti, spingendo la vitae nel loro food. Molti vampiri studiano le vittime da lontano o
organismo e ravvivando organi, chakra o gangli nervosi parlano con loro per dedurla. La recitazione in gioco do-
proprio al momento giusto. Ciò che mangiano, in altre vrebbe dare un’idea piuttosto precisa di quale Risonanza
parole, getta le basi di quello che possono fare. contenga il sangue di una preda, ma dopo aver cacciato
Questo vale anche per i loro nemici. Gli zannuti o parlato per una scena, il Narratore può permettere un
più scaltri studiano le abitudini alimentari e deducono test di Fermezza + Intuito per chiarire la questione.
le forze e le debolezze degli altri Fratelli. Ogni bevitore Assaggiare il sangue di un umano dissolve ogni
nel mondo segue il suo schema di nutrizione: statico o dubbio; la descrizione del Narratore del gusto, densità
variabile nel tempo. Forse tutti i vampiri, a prescindere e “botta” del sangue dovrebbe dare alla Sanguisuga un
da età, Generazione, perizia e apprendimento, cercano chiaro indizio della Risonanza del mortale. Se questi
istintivamente il tipo di sangue che affina alla perfezio- racchiude una Discrasia, il Narratore può accennare
ne la loro maledizione e le loro Discipline. alla sua natura. Quando il personaggio sazia almeno un
livello di Fame a spese della vittima, sente il brivido
effeTTi del TeMperaMenTo Un temperamento dell’essenza racchiusa nel suo sangue. Questo brivido
fugace offre spunti narrativi e dà sapore alla caccia, ma di Risonanza può mandare in overdrive i poteri del
non ha effetti meccanici immediati a parte come ingre- vampiro o manifestarsi come condizione esclusiva.
diente alchemico per i Sangue debole. Detto ciò, anche Per trovare il temperamento di una potenziale
tale temperamento insaporisce il sangue quanto basta vittima, se il Narratore (o l’autore della storia) non l’ha
per giustificare l’acquisto di pallini nelle Discipline deciso anzitempo, esso può essere definito casualmente
associate (vedere Risonanza ed Esperienza, p. 231). tirando un d10. Con un risultato di 6+, tirate di nuovo
Bere sangue di temperamento intenso offre un dado per definire la Risonanza del mortale. Il Narratore può
extra alle riserve coinvolgenti una Disciplina associata alla (e deve) alterare i numeri per adattarli all’ambiente cir-
Risonanza. Tale bonus permane finché la successiva be- costante: i nightclub incoraggiano l’umore Sanguigno
vuta del vampiro non la diluisce o finché il suo organismo e inibiscono quello Flemmatico; le chiese protestanti
non si svuota del sangue quando la sua Fame sale a 5. producono forse l’effetto opposto.
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MANUALE BASE
Alcune Discrasie sono dura- vendeTTa: 2 dadi extra a un singo- Discrasie Flemmatiche
ture e si annidano in un mortale lo test contro il tipo di bersaglio nei capiTolazione: la prossima assun-
per anni o anche tutta la vita, altre confronti del quale la vena bramava zione di sangue flemmatico sazia un
sono temporanee e dipendono vendetta (coniugi fedifraghi, rivali livello di Fame aggiuntivo; altri tipi
da circostanze esterne. Spetta al sociali, vicini chiassosi, il governo di sangue ne saziano uno di meno.
Narratore decidere se ciascuna di ecc.) o a tutti i tiri contro lo specifi-
esse può essere usata solo una volta co individuo odiato dalla vena. lupo soliTario: 1 dado extra ai
o rimane più a lungo una proprietà test quando il vampiro è da solo,
del sangue della vena. 1 dado in meno quando aiuta altri
Discrasie Melanconiche o usa il lavoro di squadra (p. 122).
aMore perduTo: 1 dado extra L’effetto dura solo una scena.
Discrasie Colleriche nelle riserve per resistere ai tentativi
ciclo di violenza: la prossima as- di seduzione, incluso Ascendente. MediTazione: concede 1 punto
sunzione di sangue collerico sazia un esperienza gratuito ai fini di ac-
livello di Fame aggiuntivo; altri tipi congiunTo perduTo: sazia un quistare Auspex o Dominazione. Il
di sangue ne saziano uno di meno. livello di Fame aggiuntivo quando beneficio esaurisce completamente
ci si nutre da un membro supersti- la Discrasia.
crudelTà: il bevitore può te della famiglia.
ripetere qualsiasi tiro che inclu- nuTriMenTo eMozionale: il
da l’Abilità Intimidire. Non può grave falliMenTo: ossessionato bevitore può mangiare e digerire
ritirare i dadi Fame risultati in “1” dal non fallire allo stesso modo, cibo senza provare nausea (non sazia
nel primo tiro. il bevitore può ripetere i test che la Fame, ovviamente).
gli ricordano il fallimento della
invidia: +1 danno agli avversari vena. Non può ritirare i dadi Fame oTTundiMenTo: il bevitore non
migliori (più belli, più giovani, più risultati in “1” nel primo tiro. sente il dolore. Non subisce penali-
capaci, più alti, più ricchi ecc.). Il tà o altri effetti negativi derivanti
bonus si applica al combattimento in luTTo: 1 dado extra nei test dal dolore, fisico o sociale che sia.
fisico e sociale. di Rimorso.
placidiTà: 2 dadi extra nelle
prepoTenza: +1 danno agli avver- nosTalgia: 1 dado extra a tutte riserve per resistere alla frenesia.
sari più deboli (o il genere di nemi- le riserve dei tiri che si ricollegano
ci che la vena adorava bullizzare). Il alla specifica decade, forma d’arte procrasTinare: recupera 1 pun-
bonus si applica al combattimento o gruppo sociale che suscitava no- to Volontà se rimanda di almeno
fisico e sociale. stalgia della vena; 3 dadi extra alla un giorno qualcosa di importante.
riserva di Memoriam per esplorare L’effetto può essere usato solo una
quesTione di principio: il tale argomento. volta a sessione.
bevitore può ripetere un singolo
tiro nei conflitti contro quelli che riMeMbranza: concede 1 punto
considera nemici ideologici. Non esperienza gratuito per di acqui- Discrasie Sanguigne
può ritirare i dadi Fame risultati in stare Oscurazione o Robustezza. Il annusare prede: 3 dadi extra
“1” nel primo tiro. beneficio esaurisce completamente nei tiri per individuare altre vene
la Discrasia. Sanguigne.
ossessione: concede 1 punto espe-
rienza gratuito ai fini di acquistare enTusiasMo conTagioso: se il
Potenza o Velocità. Il beneficio esau- bevitore può toccare il bersaglio con
risce completamente la Discrasia. la pelle nuda, ottiene 3 dadi extra in
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Risonanza ed
Esperienza
Al fine di giustificare la spesa di
esperienza nelle Discipline, un
vampiro deve nutrirsi di sangue
che abbia una Risonanza corri-
spondente. La quantità di sangue e
di vene può variare, ma in generale
coincide con il livello di Disciplina
desiderato. Il Narratore ha ogni
diritto di obbligare i giocatori a
cercare Risonanze più forti o per-
sino Discrasie al fine di raggiun-
gere i livelli di potere più elevati.
Inoltre, per imparare una nuova
Disciplina non di clan occorre
assaggiare il Sangue di un vampiro
che la possiede. ■
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MANUALE BASE
La Camarilla è potente a
sufficienza per darvi tutto ciò
che volete, ma anche avida quanto
basta per prendere tutto ciò
che avete. Qualunque cosa otteniate
nel servirla, i vostri occulti padroni
ve la toglieranno più tardi.
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STATI DELLA
DANNAZIONE
I
l Sangue dei vampiri può Chiunque beva il Sangue di
indurre un profondo cam- un vampiro diventa gradualmente
biamento in coloro che lo sempre più attaccato al donatore,
bevono, che siano mortali o finché alla fine, dopo tre sorsi o
non morti. Che tali cambiamenti più, è ridotto a un servile lacchè
avvengano in meglio o in peggio quando si trova in presenza di co-
dipende, per dirla secondo gli stui. I vampiri chiamano asservito
Anarchici leninisti, da chi si sta la persona vincolata, e l’origine del
bevendo chi. Legame il regnante. In un Legame
di Sangue completo, l’asservito
sperimenta un forte senso di lealtà
Il Legame per il regnante, sconfinante talvol-
ta nell’infatuazione. Tenta di com-
di Sangue piacere il suo padrone e diviene
Temuto da chiunque lo abbia esitante o addirittura terrorizzato
patito, il Legame di Sangue crea e all'idea di farlo arrabbiare. A dif-
rafforza le più severe alleanze della ferenza di molte Discipline, nulla
Camarilla, sia quelle tra i Fratelli impedisce di usare il Legame su un
che quelle con i suoi servi mortali. Cainita di Generazione inferiore
Gli Anarchici, in genere, ripudiano o dal Sangue più potente. Molti
il Legame di Sangue tra vampiri Fratelli non si rendono neanche
come concetto filosofico (benché si conto di essere stati vincolati e
debba ogni tanto fare qualche ecce- pensano che i loro sentimenti
zione per il bene del Movimento), siano genuini e persino nobili. Ma
e alcuni radicali rifiutano addirit- un Legame di Sangue reciproco,
tura di sottoporvi i mortali. talvolta chiamato matrimonio
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MANUALE BASE
di Sangue, non è amore, solo fuori dalla sua percezione, l’asservi- asserviti col Legame.
ossessione e dipendenza. I termini to deve eseguire il test di sfida solo Una misura di vitae equivalente
abusivo e disfunzionale non una volta per scena. a una Prova di Risveglio conferisce
esprimono minimamente quanto Per spezzare il Legame, l’asser- a un mortale i seguenti benefici per
orribili tendano a diventare dopo vito deve ridurre a 0 (zero) la Forza circa un mese:
qualche secolo questi rapporti, as- del Legame evitando il regnante per ■ Il mortale riceve il primo
sai disapprovati (a dir poco) nella un periodo di tempo prolungato. pallino della Disciplina più
società della Camarilla. Per riuscirci deve superare un tiro alta del padrone insieme a un
Proprio come nell’Abbraccio, di sfida una volta per sessione (o più potere di livello 1 conosciuto
il Sangue ingerito deve essere spesso, se il Narratore giudica che dal vampiro.
bevuto direttamente dalla vena qualcosa abbia rievocato il regnante ■ Il processo di invecchiamento
del donatore, perché perde il suo nella sua mente). Pochi asserviti si arresta, a volte addirittura
potere vincolante nel giro di pochi riescono a resistere così a lungo, dopo aver fatto arretrare l’oro-
secondi. Affinché il Legame si specialmente se i loro regnanti li logio di qualche anno.
stabilisca, il bevitore deve ripetere vanno a cercare attivamente. ■ Le ferite guariscono a velocità
l’atto in tre notti diverse e separate raddoppiata, a meno che non
da non più di un anno (durante il siano causate dal fuoco.
suo primo anno, ogni infante rima- Ghoul
ne almeno per un terzo vincolato al Un mortale che beva il Sangue di un I ghoul che usano poteri superiori al
suo sire, avendo già assaggiato una vampiro diventa per qualche tempo livello 1 (grazie a Sorso della Finezza
volta il suo Sangue). Un regnante qualcosa di più e qualcosa di meno di o poteri analoghi, effetti alchemici
può avere tanti asserviti quanti un essere umano. Chiamati con de- o altre cause) subiscono 1 danno
sono i suoi pallini di Potenza del risione ghoul dai vampiri occidentali, Aggravato alla Salute anziché effet-
Sangue, mentre un asservito può questi mortali acquisiscono una bri- tuare una Prova di Risveglio.
avere solo un regnante e diviene ciola dei poteri di un vero Cainita.
immune ad altri tentativi di vinco- La vitae ingerita non solo produce
larlo finché dura il Legame. Se un una grande euforia, ma arresta anche Diablerie
regnante vincola un altro asservito il processo di invecchiamento. Gli È l’atto considerato esecrabile da
portandosi sopra il limite della effetti però sono temporanei, e se il quasi ogni Cainita che si proclami
Potenza del Sangue, il Legame più ghoul rimane troppo tempo senza ancora civile o tema una giusta
vecchio con un altro suo asservito Sangue di vampiro, gli anni bloccati distruzione: commettere diablerie
svanisce entro una settimana. ritornano tutti insieme e il suo corpo significa dissanguare fino all’ultima
si deteriora in fretta. I vampiri usano goccia un altro vampiro, bevendo-
i ghoul come seguaci quando la lealtà ne non solo il Sangue ma anche la
Meccaniche del Legame sopravanza il bisogno di preservare vera essenza. Chi ha inclinazioni
Il Legame ha una Forza pari al la Masquerade, dato che un Fratello religiose sostiene sia l’anima stessa
numero di volte in cui l’asservito può stabilire il Legame di Sangue con della vittima ad essere consumata
ha bevuto la vitae del regnante tutti i ghoul che è in grado di gestire. nell'atto, e chi è capace di percepire
(massimo 6), che si riduce di 1 per A differenza dell’Abbraccio l’aura può vedere chiaramente le
ogni mese passato senza berne e del Legame, il Sangue vampi- macchie che affliggono il colpevole.
altra. Per tentare qualcosa che vada rico conserva la sua capacità di
contro i desideri del regnante, l’as- sostentare i ghoul per alcuni giorni
servito deve superare un confronto se conservato in un recipiente a te- Commettere diablerie
di Fermezza + Intelligenza contro nuta d’aria e non esposto alla luce Per cominciare, l’aspirante diable-
la Forza del Legame. Se è in pre- solare. Di solito i vampiri fornisco- rista deve in genere immobilizzare
senza del regnante, il gesto di sfida no in questo modo il Sangue ai loro il suo bersaglio (un vampiro che
richiede un test per turno; se è ghoul dopo averli adeguatamente si sacrifichi spontaneamente è
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raro, ma non inaudito nel perverso contro Fermezza + Potenza del diablerista, il cui corpo diventa
teatrino della Jyhad). In passato Sangue della preda. Ogni suc- l’ospite del Sangue e della per-
hanno funzionato robuste catene, cesso dona al diablerista 5 punti sonalità del bersaglio (quindi
paletti, il torpore o uno stuolo di esperienza da spendere imme- un PNG).
alleati per bloccare la vittima. diatamente per incrementare la ■ Se la vittima era di Generazione
Quindi, il diablerista deve bere sua Potenza del Sangue (fino al più bassa, il diablerista riduce di
il Sangue della preda: un pasto massimo del valore posseduto uno la propria.
simile a molti altri, con la differen- dalla vittima) o nelle Discipline ■ Nell’aura del diablerista appa-
za che, data la viscosità della vitae, conosciute dalla preda. iono vene nere che permangono
di solito richiede un'intera scena ■ Se il tiro fallisce, il diablerista un anno; se la Generazione del
(p. 213 per gli effetti del Sangue perde un altro punto Umanità diablerista è più alta di quella
vampirico sulla Fame). I compagni per ogni successo mancante. della preda, le vene perman-
possono aiutarlo a dissanguare la Se tale perdita fa scendere gono un numero di anni pari
vittima, ma solo un bevitore può l’Umanità a 0 (zero), la mente alla differenza originale tra le
tentare di rubarle il potere con la della preda rimpiazza quella del Generazioni. ■
diablerie vera e propria.
Dopo avere inabilitato e dis-
sanguato il bersaglio, l’aspirante
diablerista può tentare di com-
mettere il sacrilegio finale: la vera
diablerie, incorporando in sé la Chiesero al maggiordomo
natura stessa e il potere della vitti- di St. Germain se il suo
ma. Il diablerista deve superare un padrone aveva davvero
numero di test di Forza + Fermezza più di mille anni, come
(Difficoltà 3) pari alla Potenza del
si vociferava che avesse
Sangue della vittima. L’aggressore
può eseguire solo un tiro per turno;
dichiarato.
se anche uno solo di essi fallisce, la “Come posso saperlo?”
scintilla che anima la vittima muo- rispose l’uomo. “Sono alle
re senza essere divorata, sventando dipendenze del mio padrone
la vera diablerie. In entrambi i casi, solo da trecento.”
il corpo della vittima si decompone
rapidamente nella Morte Ultima.
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MANUALE BASE
UMANITÀ
L
'Umanità misura la vicinanza di un vampiro Umanità 10
alla sua vita mortale, alle specifiche persone Gli umani a questo livello sono già rari, e i vampiri
che lo attraggono verso la vita, la luce e gli ancora di più: conducono un'esistenza santa e ascetica,
atteggiamenti umani in generale. strettamente controllata dai principi etici e morali
Quasi tutti i Cainiti la perdono invecchiando, che sostengono tale fragile condizione. Il minimo atto
mentre la Bestia aliena che racchiudono rosicchia i o pensiero egoistico è sufficiente a far crollare questo
loro sentimenti, i loro ricordi e i loro legami con il stato di grazia.
mondo diurno. I vampiri con Umanità 10 possono apparire umani
Fatta eccezione per circostanze speciali (come un in altri aspetti:
modificatore basato sull’archetipo di Predatore), un per- ■ Il Rossore della Vita non è necessario, perché sem-
sonaggio di Vampiri inizia con Umanità 7 (per i normali brano mortali un po’ pallidi ma in buona salute.
Fratelli) o 8 (per i novellini appena Abbracciati). ■ Risanano i danni Superficiali come i mortali, in
aggiunta alla guarigione vampirica.
■ Possono gustare, mangiare e digerire cibo come
La spirale discendente gli umani.
I vampiri sono mostri, non c’è dubbio, e anche un ■ Possono restare svegli di giorno come gli umani,
Fratello con l’Umanità più alta possibile resta co- anche se ciò non li esenta dal bisogno di dormire.
munque un lupo travestito da pecora. Ciononostante, ■ Subiscono danni dalla luce solare a ritmo dimezzato.
mano a mano che l’Umanità si erode, i vampiri non
solo diventano capaci degli atti più depravati, ma
cercano volutamente di commetterli. Cacciare e ucci- Umanità 9
dere è nella loro natura, e prima o poi ogni vampiro I Fratelli a questo livello agiscono in modo più umano di
si ritrova tra le mani il cadavere di una vena che non molti mortali. La loro presenza in mezzo ad essi sembra
intendeva assassinare. naturale: pensano e agiscono come i mortali, nella stessa
È importante, dunque, sapere come cambiano i maniera inconscia che adotterebbe un buon attore di
vampiri via via che il loro punteggio di Umanità de- metodo. Uccidere è straziante, quasi quanto la Fame al
grada e si ritrovano sempre meno collegati alle loro massimo. Molti vampiri novellini aderiscono a codici più
origini. Il comportamento dei Cainiti può diventare rigorosi di quelli osservati in vita come reazione all’essere
così depravato e alieno che il solo pensare a queste diventati predatori. I Cainiti più vecchi sminuiscono tale
creature mette a disagio gli altri. pratica per crudele sdegno o per soffocare i propri rimorsi.
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I vampiri con Umanità 9 possono apparire umani in egoismo… come chiunque altro al mondo, mortale o no.
altri aspetti: Le regole riguardanti i Fratelli con Umanità 7 sono
■ Il Rossore della Vita non è necessario perché sem- più o meno le stesse degli altri vampiri:
brano malati, ma non defunti. ■ Devono eseguire una Prova di Risveglio per usare il
■ Risanano i danni Superficiali come i mortali, in Rossore della Vita.
aggiunta alla guarigione vampirica. ■ Non possono fare sesso, ma se vogliono possono finge-
■ Possono gustare, mangiare e digerire carne cruda o re superando un test di Destrezza + Carisma (Difficoltà
al sangue, nonché molti liquidi. pari all’Autocontrollo o Prontezza del partner).
■ Se vogliono, possono rianimarsi dal sonno diurno ■ A meno che non usino il Rossore della Vita, cibo e
fino a un’ora prima del tramonto e restare svegli bevande inducono il vomito; devono superare un
fino a un’ora dopo l’alba. test di Autocontrollo + Costituzione (Difficoltà 3)
per uscire o raggiungere il bagno in tempo.
Umanità 8
Questi vampiri provano ancora dolore per il male com- Umanità 6
piuto da loro e dalla loro razza. Il loro aspetto umano è Ehi, la gente muore; la roba si rompe. Questi Cainiti
ancora accettabile; i ricordi sono ancora freschi, o nuo- hanno pochi problemi col fatto che devono bere sangue
vi istinti comunitari sbocciano come verdi germogli per sopravvivere e con ciò che devono fare per procu-
dalle loro anime defunte. rarselo. Magari non si sforzano volutamente di rom-
I vampiri con Umanità 8 possono apparire umani pere cose o uccidere gente, ma se succede non stanno
in altri aspetti: a piangerci sopra. Pur non essendo automaticamente
■ Tirano 2 dadi nelle Prove di Risveglio per usare il orrendi, questi vampiri non vincono neanche dei premi
Rossore della Vita e tengono il risultato più alto. per la loro simpatia.
■ Il Rossore della Vita consente loro di avere rapporti Questo livello di Umanità segue le regole del prece-
sessuali e forse addirittura trarne piacere. dente, salvo le seguenti eccezioni (la maschera umana
■ Il Rossore della Vita consente loro di assaporare e diventa più difficile da indossare):
digerire il vino. ■ Non possono fare sesso, ma se vogliono possono
■ Se vogliono, possono rianimarsi dal sonno diurno fingere superando un test di Destrezza + Carisma
fino a un’ora prima del tramonto. con penalità di 1 dado alla riserva (Difficoltà pari
all’Autocontrollo o Prontezza del partner).
■ Anche se usano il Rossore della Vita, devono
Umanità 7 superare un test di Autocontrollo + Costituzione
Gran parte dei mortali è a questo livello; i vampiri (Difficoltà 3) per riuscire a tenere nello stomaco
con Umanità 7 possono generalmente farsi passare per cibo e bevande per un’ora.
mortali. Essi tipicamente osservano le normali usanze
sociali – certo, peccare è sbagliato, ma evadere le tasse
e infrangere i limiti di velocità mica sono peccati! Il Umanità 5
vampiro prova qualche connessione con gli altri esseri, A questo punto, il vampiro ha capito come gira il mon-
inclusi gli umani, benché temperata da buona parte di do. Gran parte dei neonati e qualche ancilla rientra nella
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MANUALE BASE
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precedente, salvo le seguenti barrando le caselle da destra a caselle sono piene, il giocatore può
eccezioni: sinistra. Ad esempio, questa trac- comunque tirare un dado.
■ Subisce penalità di 8 dadi cia rappresenta un vampiro con Se il tiro di Rimorso genera
nei tiri di interazione con gli Umanità 6 che ha accumulato due almeno un successo, il personaggio
umani, come sopra (la pena- Macchie: ha sofferto abbastanza senso di
lità si riduce a 5 dadi usando Se un personaggio agisce in viola- colpa, vergogna o rimpianto per
il Rossore della Vita, ma a chi zione di un Precetto della cronaca, conservare la sua Umanità attuale.
importa? Non certo a lui). il Narratore deve valutare la gravità Tutte le Macchie sono rimosse.
della violazione. Una violazione chia- Se il tiro non genera alcun suc-
ra ma giustificabile o meno che trau- cesso, invece, ha vinto la Bestia. Il
Umanità 0 matica può provocare solo 1 Macchia. personaggio perde 1 punto Umanità
Il vampiro è diventato la Bestia. Un atto davvero bestiale, per contro, e rimuove tutte le Macchie.
Le sue pulsioni estreme si mani- può generarne 2 o anche più.
festano sotto forma di un ultimo Se il Precetto è stato violato in
Rötschreck chiamato wassail (si sostegno di una Convinzione, il nu- Degenerazione
veda Perdere l’ultima goccia, p. 241). mero di Macchie si riduce di 1 o più. Se un vampiro accumula più
Ormai è una marionetta del Sangue, Macchie delle caselle Umanità anco-
uno spettro famelico per sempre ra vuote, subisce una Menomazione
sotto il controllo del Narratore. (in questo caso, una penalità di
ESEMPIO: 2 dadi a tutte le riserve) perché
Joan spappola il cranio di una sopraffatto dal rammarico. Inoltre
Le caselle persona che stava per svelare la sua subisce un danno Aggravato alla
vera natura a suo fratello minore. Volontà per ogni Macchia che non
Umanità Questo orrendo omicidio normal- ha potuto annotare sulle caselle.
La scheda del personaggio mente infliggerebbe 3 Macchie, In questo stato il personaggio è
contiene 10 caselle Umanità: ma dato che Joan osserva la incapace di ulteriori violazioni ai
Convinzione “la mia famiglia deve Precetti, e se costretto a commet-
L’Umanità di un personaggio è restarne fuori”, ne riceve solo 2. terne una deve eseguire un test per
annotata annerendo le caselle da la frenesia da paura a Difficoltà 4.
sinistra a destra. Ad esempio, que- La Menomazione permane fino
sta traccia rappresenta un valore di Qualsiasi Macchia eccedente dopo alla fine della sessione, quando si
Umanità 6: avere riempito le caselle Umanità esegue il test di Rimorso come di
ancora vuote scatena la degenera- consueto. Il vampiro può anche
zione e causa danni Aggravati alla scegliere di riscuotersi rinun-
Macchie Volontà (vedere sotto). ciando volontariamente a un
Il livello di Umanità si altera solo punto di Umanità e spazzando
in risposta ad azioni di importanza via le Macchie: in questo caso, ha
narrativa capitale: Abbracciare Rimorso razionalizzato le proprie azioni e
un nuovo infante, fare del male Un personaggio che alla fine della accettato ciò che è diventato.
a un Punto di riferimento e così sessione ha delle Macchie sulle
via. Corruzioni e perversioni più caselle Umanità deve eseguire un danneggiare e disTruggere i
ordinarie imprimono invece delle test di Rimorso. Tirate un numero punTi di riferiMenTo Oltre alle
Macchie sulle caselle Umanità. Se si di dadi pari alle caselle vuote; ad violazioni dei Precetti, l’Umanità dei
accumulano troppe Macchie senza esempio, un vampiro con Umanità vampiri è messa a rischio anche da al-
pentimento o espiazione, l’Umanità 6 e 2 Macchie tira 2 dadi. Il nu- tri atti. Quando commette tali azioni,
del personaggio può diminuire. mero minimo di dadi in un test il Cainita acquisisce ulteriori Macchie
Le Macchie si annotano di Rimorso è 1; anche se tutte le a seconda della gravità dell’atto.
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MANUALE BASE
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Incrementare l’Umanità
I vampiri possono incrementare la loro Umanità solo coin-
volgendosi altruisticamente nella vita e nelle vicende umane.
L’aumento di Umanità dovrebbe costituire la base di una
importante storia personale che comprenda (come minimo)
l’ottenimento di un nuovo Punto di riferimento e lo sponta-
neo abbandono della società e dei poteri dei Fratelli.
Anche alcune azioni di gioco straordinariamente uma-
nitarie (sovvenzionare e proteggere un museo o un ospedale
senza uccidere nessuno, ad esempio) possono consentire a
un giocatore di acquistare Umanità coi punti esperienza
al costo di 10 x il nuovo livello di Umanità. Tale acquisto è
sempre a discrezione del Narratore, e alcuni Narratori non
permetteranno mai di acquistarla così.
Alcune delle arti e pratiche della Golconda possono a
loro volta consentire l’incremento di Umanità, ma devono
essere definite e svelate dal Narratore. ■
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DISCIPLINE
discipline
A
ppena un mortale riceve l’Abbraccio, e percepire la realtà dal punto vantaggioso del preda-
può accedere ai poteri chiamati collo- tore che studia dall’alto la preda. I Fratelli più giovani
quialmente Discipline. Sviluppati dai possono avere solo qualche potere abbozzato, ma
temperamenti delle vittime dissanguate e persino questi doni minori conferiscono un vantaggio
raffinati a potenziali devastanti, i doni del Sangue ven- sui comuni mortali. Le ancillae impiegano Discipline
gono scatenati dai vampiri sui loro nemici e prede. Le di potenza sufficiente a schiacciare gli inferiori, mentre
Discipline ricordano ai Dannati la loro separazione dai gli anziani, armati con questi strumenti da incubo,
mortali, e la vitae nelle loro vene consente di soggio- diventano invincibili per chiunque tranne gli aggresso-
gare il prossimo, manifestare prestanza fisica inumana ri meglio preparati.
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DISCIPLINE
utilità di Caino, essa consente a un ■ Costo: gratuito giocatori che iniziano con que-
vampiro di prosperare con sangue ■ Riserve di dadi: Fermezza sto potere hanno già completato
non raffinato o formare un legame + Animalità contro il processo e possono scegliere
con gli esseri non senzienti, ma è Autocontrollo + Sotterfugio gratuitamente un famulus.
anche un’arma devastante contro ■ Sistema: tiro di Fermezza ■ Riserve di dadi: Carisma +
i vampiri che si aggrappano alle + Animalità contro Affinità Animale
loro torri e contro gli inquisitori Autocontrollo + Sotterfugio. ■ Sistema: senza il previo
convinti che tutti i loro nemici si Una vittoria consente al impiego di Sussurri Ferini (di
presentino su due gambe. Il branco vampiro di percepire il grado seguito), dare ordini all’animale
di topi assetati di sangue che di ostilità del bersaglio (che la richiede un tiro di Carisma +
invade il rifugio nell’attico di un persona sia pronta a usare vio- Affinità Animale (Difficoltà
Fratello, il vampiro che ammansi- lenza o anche solo intenzionata 2, con incremento per ordini
sce la Bestia dello Sceriffo nell’Ely- a farlo) e definire se racchiude più complessi). Il vampiro
sium o il corvo dagli occhietti una Bestia soprannaturale, può avere solo un famulus
luccicanti che spia la sezione locale identificandola perciò come alla volta, ma può ottener-
della Società di San Leopoldo sono vampiro o lupo mannaro. Una ne un altro quando il primo
tutte espressioni di Animalità che vittoria critica offre informa- muore; può inoltre utilizzare
ne rafforzano i praticanti e indebo- zioni sul tipo esatto di creatura, Sussurri Ferini (Animalità
liscono i nemici. nonché sul suo livello di Fame o 2) e Comunione di Spiriti
Furia. Il potere può essere usato (Animalità 4) gratuitamente sul
a livello sia attivo sia passivo, suo famulus.
Caratteristiche nel qual caso avverte il vampiro ■ Durata: il legame con il famulus
Di norma, i poteri che agisco- delle intenzioni aggressive nelle può essere spezzato solo con la
no sugli animali possono essere immediate vicinanze. morte. Finché riceve regolar-
usati solo sui vertebrati. Inoltre, ■ Durata: passivo mente il Sangue dal vampiro, il
qualsiasi uso della Disciplina sugli famulus non invecchia.
erbivori aggiunge 1 alla Difficoltà vincolare faMulus
dei tiri coinvolti. Stabilendo il Legame di Sangue
■ Tipo: Mentale con un animale, il vampiro può Livello 2
■ Minaccia alla Masquerade: da fare di esso un famulus, formando
bassa a media. Sebbene parlare un legame mentale con la bestia sussurri ferini
agli animali possa sembrare e agevolando l’uso di altri poteri Il vampiro può entrare in comu-
eccentrico, solo le applicazioni di Animalità. Sebbene questo nione con le bestie di campagna
più violente della Disciplina potere non consenta da solo di e di città. Il potere consente una
suscitano qualcosa di più che comunicare nei due sensi, l’animale comunicazione biunivoca: un gatto
qualche alzata di sopracciglio. può obbedire a semplici comandi non sarà forse interessato a di-
■ Risonanza ematica: sangue verbali come “fermo” o “vieni qui”. squisire l’uso del colore di Matisse,
animale, preferibilmente di Attacca per difendere se stesso e ma parlerà con gioia della man-
bestie feroci. il suo padrone, ma non può essere canza di prede attorno all’edificio
persuaso a combattere qualcosa che di arenaria in fondo alla via. A
normalmente non aggredirebbe. seconda della perizia del vampiro,
Livello 1 ■ Costo: l’animale deve bere il è anche possibile convincere gli
Sangue del vampiro in tre notti animali a svolgere servizi; tuttavia,
percepire la besTia separate, ognuna delle quali essi acconsentono di rado ad azioni
Il vampiro può percepire la Bestia richiede una Prova di Risveglio. che vanno contro la loro natura o li
nei mortali, nei vampiri e altri esseri Fatto ciò, la quantità di vitae mettono in pericolo. Il potere può
soprannaturali, facendosi un’idea necessaria per mantenere il suo essere usato anche per convocare
della loro natura, fame e ostilità. stato di ghoul è trascurabile. I qualsiasi tipo di animale, ma le
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MANUALE BASE
bestie devono trovarsi nelle vici- propria influenza agli sciami di temporaneamente. I mortali diven-
nanze. Nulla vieta a un vampiro insetti come mosche o scarafaggi. tano apatici, incapaci di compiere
di provare a convocare un’orca a Alcuni vampiri si spingono per- azioni a parte restare vivi, mentre gli
Central Park, ma è poco probabile sino ad adottare tali sciami come impulsi bestiali dei vampiri si calma-
che ci riesca! Gli animali convocati famuli, offrendo loro una dimora no per un po’, nel bene e nel male.
ascoltano colui che li ha chiamati, permanente nelle pieghe e orifizi ■ Costo: una Prova di Risveglio
ma si disperdono o attaccano se dei loro corpi deformi. ■ Riserve di dadi: Carisma +
messi in pericolo. ■ Costo: nessun costo aggiuntivo Animalità contro Costituzione
■ Costo: una Prova di Risveglio ■ Sistema: questo potere estende + Fermezza
per tipo di animale scelto. agli sciami di insetti tutte le ■ Sistema: tiro di Carisma +
Consente una convocazione e facoltà descritte sopra, trat- Animalità contro Costituzione
comunicazione illimitata. tando lo sciame come un’unica + Fermezza. La vittoria su un
■ Riserve di dadi: Persuasione creatura. Il vampiro può vin- mortale lo inabilita per quella
+ Animalità, Carisma + colare lo sciame come famu- scena, suscitando una forte
Animalità lus; qualcuno gli conferisce letargia. Il mortale agisce solo
■ Sistema: una comunicazione persino la capacità di annidarsi per autoconservazione, mai
semplice non richiede alcun nelle cavità del suo corpo. Ciò contro il vampiro o chiunque
test. Convincere un animale a nasconde lo sciame e consente altro. La vittoria su un vam-
eseguire un servizio richiede al vampiro di nutrirlo con le piro gli impedisce di operare
invece un tiro di Persuasione minuscole quantità di vitae ne- l’Impeto Sanguigno. Mentre la
+ Animalità, con Difficoltà cessarie per mantenerlo indefi- loro Bestia è domata, i vampiri
dipendente dall’incarico. nitamente. Quando è annidato, non ottengono critici caotici.
Chiedere a un uccello di lo sciame è individuabile solo Contro i vampiri, il potere
sorvegliare chiunque entri nel tramite mezzi come i raggi X. dura un turno più un numero
parco di notte ha Difficoltà 3, Gli sciami causano pochi di turni pari al margine di vit-
mentre ordinare a un animale danni in combattimento. toria nel confronto. Una vitto-
di difendere un luogo a costo Hanno Salute 5 e una riserva ria critica su un vampiro pone
della vita ha Difficoltà 6. Per di 8 dadi per resistere agli anche fine alla sua frenesia.
convocare animali serve un tiro attacchi. Subiscono danni ■ Durata: una scena o un numero
di Carisma + Animalità con Superficiali da Rissa, mentre di turni pari al margine di
Difficoltà basata sulla scarsità fuoco e insetticida infliggono successo +1.
degli animali desiderati. Il nu- danni Aggravati. I vampiri li
mero di animali che accorrono usano per spiare, distrarre (pe- succulenza aniMale
dipende dal margine di succes- nalità di 2 dadi a qualsiasi tiro Il vampiro può saziare più Fame
so: una vittoria critica consente della persona investita da uno nutrendosi dagli animali. Può
di convocare la maggior parte sciame) o intimidire i mor- inoltre consumare il suo famulus
(se non tutti) gli animali di tali (+1-3 dadi alle riserve di e ricavarne molto più nutrimento
quel tipo presenti nella zona. Intimidire, a seconda del tipo di quanto normalmente ottenibile
■ Durata: una scena di insetto e le fobie della vitti- da un animale di quella taglia e
ma). I giocatori e il Narratore assorbendo una scheggia del suo
Livello 3 escogiteranno senza dubbio tratto primario.
impieghi ancora più creativi. ■ Costo: gratuito
alveare non vivenTe ■ Durata: passivo ■ Sistema: nutrirsi da animali
■ Amalgama: Oscurazione 2 sazia 1 livello di Fame in più
doMare la besTia e il vampiro considera la sua
Riscontrato più spesso nei Fissando negli occhi il bersaglio, il Potenza del Sangue inferiore di
Nosferatu, questo inquietante vampiro ne intimidisce la Bestia 2 livelli ai fini delle penalità di
potere consente di estendere la interiore obbligandola ad assopirsi nutrimento con sangue animale.
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DISCIPLINE
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MANUALE BASE
archeologiche. Nessuno si è accorto gli opposti, alternandosi tra sogno sono cumulativi, quindi un Cainita
che ero lì, almeno non all’inizio. Erano e incubo a seconda di chi osserva e che usi Soggezione e Fascino sullo
tutti troppo concentrati sul lavoro, e dei capricci del vampiro. I poteri di stesso soggetto somma il suo valore
la sapete una cosa strana? Per gente Ascendente esprimono questa esi- di Disciplina soltanto una volta nei
costretta a lavorare a notte fonda sem- stenza bipolare. Usata per attirare tiri Sociali basati su Convincere.
bravano tutti felici. Cioè, felici come se vittime o farle fuggire spaventate, Solo i poteri Sguardo
fossero drogati. essa consente di controllare le folle, Terrificante e Maestà hanno
Sono riuscito a vedere la buca che alterare le emozioni o imporre qualche effetto in combattimen-
stavano scavando. Ho visto un gran devozione. Un mortale può trovarsi to, perché il fascino serve a poco
sarcofago nero – immagino fosse ossi- davanti la sua più grande paura quando qualcuno ha già deciso di
diana, ma perché c’è un sarcofago di e improvvisamente vedere la più farvi del male.
ossidiana in questa parte del mondo? radiosa creatura della terra. ■ Tipo: Mentale
Volevo avvicinarmi di più, ma una Molti praticanti usano ■ Minaccia alla Masquerade: da
donna, che sembrava dirigere gli scavi, Ascendente per procurarsi con bassa a media. Ascendente è
mi ha fermato. Era… diciamo che facilità vene di cui nutrirsi, altri per un potere sottile e la gente si
“bellissima” è una parola semplice per aggirarsi nella notte come creature accorge di rado di essere stata
descrivere la sua posa, la sua fiducia da incubo, facendo fuggire le vacche influenzata. Come molte altre
e la limpidezza della sua voce… Mi ha dalla volontà debole, incerte su Discipline, i poteri di livello più
chiesto come mai non lavoravo e io cos’hanno appena visto. Efficace per alto si lasciano dietro testimoni
ho balbettato e mi sono impappinato. attirare così come per difendersi, confusi, specialmente dopo che
Ero stregato. È la parola giusta? Non può rendere la non vita più facile al gli effetti si sono dissipati.
riuscivo a distogliere lo sguardo da lei. prezzo di scordarsi quali sentimenti ■ Risonanza ematica: sanguigna.
Poi i suoi occhi si sono socchiusi. proiettati su di sé sono reali e quali Gente bella e lussuriosa, chi è
Mi ha detto che non avrei dovuto indotti dai suoi poteri. totalmente infatuato del vam-
essere lì. Sembrava scontenta. Mi si è piro, modelle, attori e stelle
spezzato il cuore. So che sembra ridi- Caratteristiche del cinema, oratori carismatici
colo, ma in qualche modo mi ero in- Ascendente influenza le emozioni pubblici e privati (da politici a
namorato di lei nel giro di un minuto. di chi vi è soggetto, non la mente. venditori di automobili), feno-
Sono caduto sulle ginocchia, ma lei mi Pur essendo utile, nel senso che le meni di YouTube e influencer
ha ordinato di andarmene, e di punto vittime mantengono le loro facoltà di Instagram.
in bianco è stato come ritrovarsi in un (a differenza di Dominazione), esse
incubo della mia infanzia. Lei era… è non sono sotto il controllo diretto
passata dall’amore all’odio. del vampiro e sono spesso impre- Livello 1
Non ho potuto fare a meno di vedibili. Per essere influenzato da
schizzare via da lì il più in fretta Ascendente, il soggetto dev’essere soggezione
possibile senza guardare mai indietro. in presenza del vampiro o quan- Chiunque si trovi alla presenza del
So dove si trova lo scavo e i lavori to meno a portata d’orecchio. La vampiro scopre che la sua atten-
vanno avanti ancora, ma sono troppo Disciplina non si trasmette nei zione è inspiegabilmente attratta
terrorizzato per tornarci. Cosa mi ha media elettronici a meno che il da lui. Chi lo ascolta si ritrova
fatto quella donna? fruitore non possieda Magnetismo improvvisamente a concordare su
da Star (Ascendente 5). Rilevare argomenti sui quali prima aveva
Pseudonimi: Superstarismo, l’uso di Ascendente è molto diffi- un’opinione diversa. Pur non gene-
Ammaliamento, Sublimitas cile a meno di non avere accesso a rando una rapita infatuazione per
Percepire l’Invisibile (Auspex 1), e il Cainita, il potere è abbastanza
Grazia e letalità caratterizzano anche allora essa può essere troppo forte da influenzare le menti di
gran parte dei vampiri. Da sempre sottile da notare a meno che non la gran parte dei mortali.
associati a orribili violenze e deva- si cerchi specificamente. ■ Costo: gratuito
stante bellezza, i Fratelli incarnano I poteri di Ascendente non ■ Riserve di dadi: Persuasione +
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DISCIPLINE
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MANUALE BASE
■ Sistema: scoprendo le zan- verso il vampiro e cerca di raggiun- vampiro può amplificare la sua
ne, il viso deformato da una gerlo, ma senza mettere in pericolo espressione a livelli soprannaturali.
smorfia predatoria, il Cainita se stesso dal punto di vista fisico Che appaia incredibilmente bello,
esegue un confronto di o finanziario. Non venderà la sua mostruosamente terrificante o asso-
Carisma + Ascendente contro casa per comprare un biglietto né lutamente autorevole, chiunque lo
Autocontrollo + Fermezza mancherà a una riunione vitale, ma veda è inebetito dalla sua immagine
del bersaglio. potrebbe saltare una normale gior- e incapace di agire o persino parlare
◻ Fallimento: i mortali non nata di lavoro o impegni sociali. contro di lui. Sperimentare Maestà
possono agire se non per ■ Costo: una Prova di Risveglio significa essere in presenza del divi-
autodifesa, arretrando per ■ Riserve di dadi: Persuasione no… o del diabolico.
un turno. I vampiri non + Ascendente contro ■ Costo: due Prove di Risveglio
sono influenzati. Autocontrollo + Intelligenza ■ Riserve di dadi: Carisma
◻ Vittoria: i mortali fuggono ■ Sistema: il vampiro si concen- + Ascendente contro
spaventati. I vampiri non tra per 5 minuti sulla persona Autocontrollo + Fermezza
possono agire se non per da convocare, quindi tira ■ Sistema: le persone in presen-
autodifesa e arretrano per Persuasione + Ascendente con- za del vampiro possono solo
un turno a meno che non tro Autocontrollo + Intelligenza. guardarlo a bocca aperta o
spendano punti Volontà Se vince, il bersaglio sente la distogliere gli occhi per paura
pari al margine di successo chiamata, ma può scegliere di o sottomissione. Chiunque
del fruitore (minimo 1). non obbedire. Con una vittoria voglia agire in qualsiasi modo in
◻ Vittoria critica: i mortali critica, il bersaglio arriva nel opposizione al fruitore, a parte
si paralizzano o si rannic- più breve tempo possibile senza per difendersi, deve prevalere in
chiano in posizione fetale. mettere in pericolo immediato un confronto di Autocontrollo
I vampiri devono esegui- la propria incolumità. + Fermezza contro Carisma +
re un test di frenesia da ■ Durata: una notte Ascendente del vampiro. Una
paura (Difficoltà 3). Se lo vittoria consente un turno di
superano, sono comunque voce irresisTibile libertà più uno per punto di
influenzati come sopra. ■ Amalgama: Dominazione 1 margine; solo una vittoria criti-
■ Durata: un turno ca consente di resistere all’effet-
L’Ascendente del vampiro diventa to per l’intera scena.
un tramite della sua Dominazione: ■ Durata: una scena
Livello 4 ora gli basta che le vittime sentano
la sua voce per farsi obbedire trami- MagneTisMo da sTar
convocazione te quella Disciplina. I poteri di Ascendente del Cainita
Il Fratello può chiamare a sé qual- ■ Costo: nessun costo aggiuntivo ora influenzano le persone che lo
siasi persona, mortale o vampiro, ■ Sistema: la voce del vampiro è vedono in diretta su uno schermo
sulla quale abbia in precedenza ora sufficiente per Dominare o lo ascoltano al telefono. Tuttavia,
usato Soggezione, Incanto o un bersaglio. Ciò non si applica immagini e messaggi registrati non
Maestà o che abbia assaggiato il alla voce trasmessa da media conservano l’effetto.
suo Sangue almeno una volta. Il elettronici quali telefoni, ■ Costo: una Prova di Risveglio
soggetto sa chi lo sta convocando televisione o altoparlanti nel aggiuntiva
e dove si trova. La chiamata dura campanello. ■ Sistema: Soggezione,
una notte, dopodiché l’effetto si ■ Durata: passivo Scoraggiare e Incanto posso-
dissipa, ma il fruitore può riatti- no essere trasmessi in diretta
varlo nelle notti successive per farsi Livello 5 su schermi o telefoni. Se usa
raggiungere gradualmente o se il Incanto, il vampiro deve dire
soggetto è recalcitrante. Chiunque MaesTà chiaramente il nome del-
sia Convocato si sente attirare Al culmine della Disciplina, il la vittima, perché il potere
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MANUALE BASE
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MANUALE BASE
che normalmente richiederebbe Con questo potere, il vampiro può Anche ogni danno Aggravato
ore, se non giorni, di spostamenti e annullare la volontà di un mortale subito dal soggetto rischia di
indagini. Una volta collegato in tal e possederne completamente il porre fine all’effetto: il vam-
modo ai dintorni, il vampiro può corpo, usandolo come se fosse il piro deve superare un tiro di
anche ricevere notizia di qualun- suo. Anche se la mente del soggetto Fermezza + Auspex (Difficoltà
que evento straordinario che si resta nascosta al vampiro, questi 2 + i danni subiti) per mante-
verifichi nella zona. può fare ciò che vuole e andare nere il controllo. Se il soggetto
■ Costo: una Prova di Risveglio ovunque potrebbe il soggetto finché muore durante la possessione, il
■ Riserve di dadi: Intelligenza + il potere rimane attivo. In questo conseguente trauma spirituale
Auspex modo, il vampiro può sperimentare infligge subito al vampiro tre
■ Sistema: tiro di Intelligenza + la luce solare, il cibo e la sessualità danni Aggravati alla Volontà.
Auspex con Difficoltà basata fisica che a lungo gli è stata negata, Questo potere non dà la
sul livello di sorveglianza e mentre il suo ospite paga il prezzo capacità di leggere la mente,
di attività della zona. Usare di ogni abuso a cui viene sottoposto. usare le abilità o emulare il
il potere sulla propria tenu- ■ Costo: due Prove di Risveglio comportamento della vittima:
ta ha Difficoltà 3, un isolato ■ Riserve di dadi: Fermezza + qualsiasi abilità usata si serve
sconosciuto nei bassifondi Auspex dei punteggi del vampiro. Il
di una metropoli può arriva- ■ Sistema: il potere può essere fruitore deve eseguire un tiro
re a 7 o più. Il vampiro può usato solo sui mortali. Se il di Persuasione + Espressività
sommare alla riserva i suoi soggetto è un ghoul, deve prima contro Prontezza + Intuito
pallini in Rifugio quando usa essere vincolato al vampiro. per simularne atteggiamenti,
Chiaroveggenza sulla sua casa. Prima di iniziare la possessio- espressioni e così via.
Il Narratore risponderà alle ne, il vampiro deve guardare Infine, una possessione viola
domande sull’andirivieni nella negli occhi la vittima (vedere la vittima persino più intima-
zona, cos’hanno visto e sentito Dominazione, p. 255); a questo mente di un Legame di Sangue;
gli abitanti, i pettegolezzi locali, punto può avviare un confronto ne consegue che il Narratore do-
recenti sconvolgimenti o im- di Fermezza + Auspex contro vrebbe considerare di infliggere
pressioni, ecc. Il giocatore può Fermezza + Intelligenza al fine Macchie a chi usa questo potere.
fare grosso modo una domanda di possederne il corpo. Se il ■ Durata: finché la possessione
per punto di margine: le risposte vampiro fallisce del tutto, la non termina, volontariamente
su informazioni volutamente vittima diventa immune ad altri o meno.
nascoste possono richiedere più tentativi di Possessione per il
di un punto. Una vittoria critica resto della storia. TelepaTia
rivela un’informazione capitale Quando il vampiro risiede A questi livelli di Auspex il vampiro
a prescindere dalle domande nella vittima, il suo corpo cade può letteralmente leggere le menti,
rivolte, a patto naturalmente in una trance simile al torpore, nonché proiettare i suoi pensieri
che vi sia qualcosa da svelare. del tutto inconsapevole di ciò nelle menti altrui. Se leggere i pensie-
Il potere consente anche che gli avviene intorno e del ri di un mortale è piuttosto facile,
al vampiro di monitorare gli suo stato fisico eccetto i danni penetrare le menti dei non morti
eventi in corso, ma ciò gli Aggravati, che spezzano la tran- richiede uno sforzo molto più arduo.
richiede di rimanere nella zona ce e terminano l’effetto. Durante ■ Costo: una Prova di Risveglio
per la durata dell’effetto. la possessione, il vampiro può (più 1 punto Volontà sui vam-
■ Durata: pochi minuti per usare Ascendente, Auspex e piri non consenzienti)
raccogliere informazioni, fino a Dominazione tramite la vittima. ■ Riserve di dadi: Fermezza +
una notte per la vigilanza. Se vuole estenderla nelle ore Auspex contro Prontezza +
diurne, deve eseguire un test Sotterfugio
possessione per restare sveglio (p. 219). Se ■ Sistema: il fruitore non
■ Amalgama: Dominazione 3 fallisce, la possessione termina. deve eseguire alcun tiro
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DISCIPLINE
per proiettare i pensieri su il mese scorso abbiamo certificato il più crudele e tirannico.
chiunque, vampiro o mor- rogo di quattro Cardinali del Sabbat. Dominazione è il manganello
tale, benché gli sia richiesto Siamo pronti a sottoporre al Magister che fa rispettare la Masquerade,
di vedere il bersaglio. Per la richiesta fondata della vostra affi- crea servitori sottomessi e rafforza
leggere la mente di un mortale liazione a noi.” la fiducia in se stesso di un vam-
entro il suo campo visivo, il Talley sorrise, sebbene i suoi sor- piro. Quando la usano, i Cainiti si
vampiro deve guardarlo negli risi fossero sempre falsi, e incontrò lo sentono onnipotenti, benché i più
occhi e superare un confronto sguardo di Savona. “Mandi via subito saggi tra loro sappiano che anche
di Fermezza + Auspex con- le sue guardie.” Le parole incisero la questa può essere una catena messa
tro Prontezza + Sotterfugio mente della Ventrue come una spada al loro collo dal Sangue.
(a meno che il mortale non impugnata senza alcuna sottigliezza.
acconsenta, nel qual caso non è Lei si accigliò e sibilò al Lasombra.
necessario tirare). Una vittoria “Pensi davvero di potermi manipola- Caratteristiche
significa che il fruitore può re così direttamente? Non sono una Quasi tutti i poteri di
discernere i pensieri superfi- Sangue debole o un ghoul che puoi Dominazione richiedono il con-
ciali sotto forma di flusso di comandare a bacchetta, Custode!” tatto di sguardi con la vittima.
immagini, ma un margine più Ogni membro del suo seguito portò le Una volta stabilito il contatto, la
alto gli consente di sondare mani alle armi nascoste. Disciplina impedisce alla vitti-
ricordi sepolti o più lontani. “Aspetti, aspetti…” adesso Tulley ma di distogliere gli occhi finché
Una vittoria critica offre un sogghignava. “Volevo solo sincerarmi il vampiro non ha impartito il
quadro coerente dei pensieri che lei non fosse una fragile inter- suo comando, salvo interferenze.
attuali e delle intenzioni del mediaria. Preferisco trattare con i Catturare lo sguardo di un sogget-
soggetto. Per leggere i pensieri caratteri forti, e chiaramente il suo lo to che stia attivamente tentando
di un vampiro non consenzien- è. Non era mia intenzione offendere.” di non guardare negli occhi il
te occorre spendere 1 punto Le guardie di Savona si bloccarono, in vampiro richiede un confronto
Volontà prima del tiro. attesa della sua risposta. Lei ordinò di di Fermezza + Intimidire contro
■ Durata: circa un minuto per mettere via le armi. Prontezza + Allerta del bersaglio.
Prova di Risveglio, aumentata Talley si inchinò di nuovo, anno- Ovviamente è impossibile guar-
all’intera scena per i soggetti tando mentalmente che per arrivare a dare negli occhi chi li tiene chiusi
consenzienti. quella Ventrue avrebbe dovuto concen- con tutte le forze o è bendato, ma
trarsi sullo schiacciare la volontà dei quella persona sarà facile preda di
suoi servi. altre tattiche.
Usare Dominazione in com-
Dominazione Pseudonimi: Incantare Serpenti, battimento o in altre situazioni
“La signorina Savona, presumo.” Mesmerismo, Mentis Imperium frenetiche è limitato alle persone
Talley fece un profondo inchino alla che attaccano o interagiscono altri-
Ventrue prodigio quando lei e il suo Dominazione concede a un menti con il fruitore, perché l’atten-
seguito entrarono nel monumento dove vampiro la capacità di controllare zione di tutti gli altri è saldamente
doveva svolgersi il loro incontro. le azioni altrui, alterare i ricordi focalizzata sul proprio pericolo.
“Chiamami pure ‘Miss’, ‘Madame’, e costringere gli esseri viventi a A meno che il vampiro non
‘Lady’ o come preferisci, Segugio. Le compiere azioni che spontanea- disponga di mezzi soprannaturali
tue azioni sono più importanti delle mente non farebbero mai. Al suo quali Telepatia (Auspex 5), deve
buone maniere.” Fiorenza Savona livello più basilare, la Disciplina impartire verbalmente i comandi
congedò con un cenno due delle sue permette di far dimenticare a una alle vittime, che devono essere in
guardie del corpo, come immaginari vittima di essere stata assaporata. grado di sentire la sua voce e capire
granelli di polvere sulla sua manica. A quello più elevato consente ai la sua lingua.
“Tu e i tuoi colleghi di clan avete agito Fratelli di schiavizzare intere folle Senza Decreto Terminale
bene. Grazie al vostro… sacrificio, di mortali: la Bestia nel suo aspetto (Dominazione 5), i comandi
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MANUALE BASE
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attivare questo potere. Per la come i comandi che contrastano Post-Ipnotica non si esaurisce mai:;
durata della scena, il fruitore con la natura della vittima. una persona può esistere per anni
può impegnare un individuo ■ Durata: una scena con un ordine sepolto nella mente.
a ogni turno in un confronto Il fruitore può impiantare solo un
di Persuasione + Dominazione ordine per ogni vittima.
contro Autocontrollo + Livello 3 ■ Costo: nessun costo aggiuntivo
Intelligenza, causando danni ■ Sistema: come Mesmerismo,
Superficiali alla Volontà. Un oblio della MenTe benché il Narratore possa esegui-
mortale che risulti Menomato Il vampiro può riscrivere interi re eventuali tiri di nascosto. Non
da questo potere sperimenta tratti dei ricordi della vittima, pur- c’è modo di sapere se il comando
una crisi di nervi o un episo- ché riesca a mantenere il contatto sommerso funzionerà finché non
dio psicotico, le cui modalità di sguardi e la sua totale attenzione si verificano le condizioni.
dipendono dal suo carattere (e ininterrotta. Descrive a parole i ■ Durata: passivo
forse dalla sua Risonanza ema- nuovi ricordi del soggetto, il quale
tica). Un vampiro Menomato li accetta come propri. Il potere
dal potere soccombe immedia- non consente di investigare i veri Livello 4
tamente a una Compulsione ricordi della vittima; è più come
scelta dal fruitore. dipingere su una tela già usata. razionalizzazione
Se il fruitore vuole influen- ■ Costo: una Prova di Risveglio Le vittime del vampiro ora credono
zare più vittime, deve eseguire ■ Riserve di dadi: Persuasione che le azioni da loro compiute
una Prova di Risveglio separata + Dominazione contro sotto l’influsso di Dominazione
per ciascuna di esse. Intelligenza + Fermezza siano il risultato del libero arbitrio
■ Durata: una scena ■ Sistema: confronto di e difendono il proprio operato,
Persuasione + Dominazione per quando assurdo possa essere.
MesMerisMo contro Intelligenza + Fermezza. L’esposizione a lungo termine a
Il vampiro può impartire ordi- Ogni punto di margine consen- questo potere può causare alla
ni complessi, a patto che abbia te di aggiungere o rimuovere vittima gravi traumi mentali.
catturato lo sguardo della vittima un ricordo in più. La vittima ■ Costo: nessun costo aggiuntivo
e la situazione sia calma quanto rammenta le alterazioni solo ■ Sistema: se indotta a riflettere
basta per darle ordini. La vittima in modo vago, come sensazioni sulle sue convinzioni, la vitti-
deve eseguire subito e al meglio nebulose che si dissipano a ma può effettuare un test di
delle sue capacità le istruzioni, che un esame approfondito. Una Prontezza + Allerta (Difficoltà 5).
però non possono includere azioni vittoria critica crea un’impron- Se vince, comincia a mettere in
condizionali (“…se vedi Henry, ta perfetta e reale come un dubbio il proprio giudizio e forse
dagli il documento”), in quanto ricordo autentico. anche la sua sanità mentale.
le richiederebbero di esercitare ■ Durata: indefinita ■ Durata: indefinita
facoltà cognitive.
■ Costo: una Prova di Risveglio suggesTione posT-ipnoTica
■ Riserve di dadi: Persuasione Quando usa Mesmerismo, il vampi- Livello 5
+ Dominazione contro ro può ora impiantare una sugge-
Intelligenza + Fermezza stione post-ipnotica, consentendo a decreTo TerMinale
■ Sistema: non è richiesto alcun un comando di rimanere quiescente Non più intralciato dall’istinto
tiro contro un mortale impre- fino al verificarsi di uno stimolo spe- di conservazione della vittima, il
parato. Comandare una vittima cifico. L’attivatore può essere qualsi- vampiro può impartirle comandi
che resiste o un altro vampiro asi cosa, da una specifica data a una che la portino direttamente al
richiede invece un confronto di persona (“Quando incontri Roland, ferimento o alla morte. I mortali
Persuasione + Dominazione con- digli queste parole”) all’udire una possono essere obbligati a spararsi
tro Intelligenza + Fermezza, così particolare frase. La Suggestione in testa, saltare giù dai palazzi o
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MANUALE BASE
inghiottire veleni. I vampiri pos- cosa c’era nella scatola, ma a giudicare Pseudonimi: Modalità Furtiva,
sono, con un po’ di sforzo, essere da com’era messo quel posto direi che Ammantarsi, Velarsi, Occultus
indotti a esporsi al fuoco o alla avesse a che fare coi computer.
luce del sole. Dunque, il tizio che apre la porta Per qualsiasi cacciatore, la capacità
■ Costo: nessun costo di Fame ag- sembra una specie di maggiordomo. di nascondersi, muoversi senza
giuntivo, ma il prezzo da pagare Ha un aspetto normale, anche se è un essere visto e sfruttare il mimetismo
in Umanità può essere alto. po’ pallido e pare uscito da un giorna- si rivela vitale. Per i Fratelli che
■ Sistema: i comandi terminali lino a fumetti. Gli consegno la scatola, praticano Oscurazione, i suoi poteri
ora devono essere resistiti chiedo la firma e quello mi scruta da offrono la copertura perfetta per av-
(vedere i singoli poteri per capo a piedi. Mi chiede di entrare per vicinarsi alle vittime, camuffarsi da
le modalità) anziché fallire ricevere il mio bonus. Ho già ricevuto persone innocue e scappare quando
automaticamente. una gratifica, ma cacchio, un’altra la situazione si fa troppo calda.
■ Durata: passivo non fa mica male! Gli esperti di Oscurazione
Così vado dentro. Il maggiordomo possono utilizzarla per appostarsi
Manipolazione di Massa si allontana e arriva qualcun altro. Una nelle ombre mentre spiano, cam-
Ora il vampiro può comandare cameriera, stavolta. Chiede se voglio un biare aspetto mentre sono sorve-
intere congregazioni di mortali e in drink. Rispondo che sto a posto. Voglio gliati e persino estendere il dono a
alcuni casi persino gruppi di vam- solo prendere i soldi e andarmene. un gruppo di vampiri desiderosi di
piri. Può usare questo potere per La cameriera se ne va e riappare nascondersi.
impartire ordini o alterare ricordi. il maggiordomo. Mi assale una strana
■ Costo: una Prova di Risveglio sensazione. Mi consegna una busta
in aggiunta al costo del potere di contanti e chiede se voglio vedere Caratteristiche
amplificato l’attrezzatura di quel posto. Il bello I poteri di Oscurazione agiscono
■ Sistema: il Fratello può ampli- è che non sono mai stato un amante tramite un mesmerismo ambienta-
ficare qualsiasi altro potere di della tecnologia, ma decido di dare le di basso livello. Gli osservatori
Dominazione per influenzare un un’occhiata comunque. Mentre mi fa vedono il vampiro, ma le loro men-
gruppo di individui, mortali o strada in casa vedo server, compu- ti scelgono di ignorarlo. I testimoni
vampiri. Tutte le vittime devono ter, cavi stesi dappertutto. Una vera si spostano inconsciamente se il
poter vedere gli occhi del fruito- trappola, in caso di incendio. Tendo la fruitore blocca la loro strada e
re, che esegue ogni tiro necessa- mano per scostarne uno, e secondo me razionalizzano tale comportamen-
rio contro la riserva dell’avversa- la mia sacca s’impiglia. È proprio in to se interrogati. La Disciplina
rio più forte nel gruppo. quel momento che succede. influenza tutti e cinque i sensi,
■ Durata: come il potere Il maggiordomo si gira e mi strilla tranne dove diversamente indicato.
amplificato di non toccare niente. La sua faccia Oscurazione ha qualche limite:
cambia davanti ai miei occhi. E anche l’illusione fallisce se l’osservatore
il suo corpo. Si trasforma in una specie non può ignorare il vampiro o se
di ometto piccolo e squamoso. E poi questi lo mette con le spalle al
Oscurazione è la cameriera. E poi è di nuovo il muro. Un vampiro che blocchi
D’accordo, partiamo dall’inizio. Sono maggiordomo. E poi è qualcun altro. E una porta non può mantenere
solo un corriere, e dopo aver sentito di poi scappa tra le ombre che all’improv- Oscurazione contro qualcuno che
questo ordine passato per tre aziende viso noto dovunque in quella casa. vuole attraversarla. Analogamente,
prima di arrivare a me – è ovvio che Ovviamente me la squaglio a gambe le azioni violente mettono a rischio
qualcuno stesse cercando di nasconde- levate, cazzo. la facciata, così come le azioni quali
re le sue tracce – e avere ricevuto un Perciò, sì, quel tizio si chiamava alzare la voce, i tentativi di borseg-
bel bonus sottobanco, mi sono detto ‘Meropis’, ma c’è una cosa strana: sono giare falliti e le armi sollevate per
“cazzo, perché no?” Ecco come mai passato dalla villa una settimana dopo colpire. È invece possibile bisbiglia-
sono finito a consegnare quel pacco ed era completamente vuota e polvero- re senza interromperne gli effetti.
alla villa. No, non ho mai guardato sa, come se fosse disabitata da decenni. In generale, la Disciplina non
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DISCIPLINE
offre protezione dalla sorveglianza permane finché il fruitore non ■ Costo: una Prova di Risveglio
tecnologica. Un umano che sor- si muove o è individuato con ■ Sistema: a patto che il vampiro
veglia il vampiro fatica a orien- altri mezzi. non emetta odori pungenti e
tare l’ottica nel verso giusto, ma ■ Durata: una scena rumori più forti di un sussurro, il
videocamere e sensori di altro tipo potere funziona automaticamen-
possono rilevarlo. silenzio di MorTe te. L’osservatore può eseguire un
Un vampiro che usi Percepire Popolare presso i Banu Haqim, tiro di percezione solo se la sua
l’Invisibile (Auspex 1) può indivi- questo potere silenzia comple- attenzione è attirata sul vampiro.
duare personaggi Oscurati tiran- tamente il vampiro, cancellando Percepire l’Invisibile
do Prontezza + Fermezza contro ogni rumore che emette. Come (Auspex 1) può rilevare il
Prontezza + Oscurazione. Chiunque altri poteri di Oscurazione, vampiro nascosto secondo le
può scoprire un vampiro Oscurato anche questo funziona solo sulle normali regole di Oscurazione.
che attiri su di sé l’attenzione; persone a portata di udito e non Si noti che il fruitore non
tali osservatori si avvedono della inganna microfoni o altri rile- può usare questo potere per
rivelazione involontaria con un vatori elettronici. A differenza sparire mentre è osservato di-
confronto di Prontezza + Allerta (o di altre facoltà di Oscurazione, rettamente: in tal caso fallisce
Fermezza + Allerta in caso di ricerca questo potere funziona solo nella automaticamente.
attiva) contro Prontezza + Furtività. sfera uditiva, ma in cambio la sua ■ Durata: una scena o fino alla
Ciò si applica anche agli attacchi efficacia è maggiore. Un vampiro scoperta
di sorpresa dall’Oscurazione – la deve fare davvero un bel chiasso
vittima ha sempre la possibilità per spezzare il silenzio. Livello 3
di percepire il pericolo un attimo ■ Costo: gratuito
prima del colpo. ■ Sistema: il vampiro silenzia alone nello scherMo
■ Tipo: Mentale passi, vestiti, piccoli urti e Ora il Cainita può estendere gli
■ Minaccia alla Masquerade: bas- altri rumori che emette. Ciò effetti di Oscurazione ai media elet-
sa. Il non farsi vedere, in fondo, lo rende non rilevabile se un tronici, consentendogli di apparire
è lo scopo della Disciplina. osservatore potrebbe scoprirlo invisibile o dissimulato se osservato
■ Risonanza ematica: melanconi- solo dal rumore, ad esempio sullo schermo. Se un osservato-
ca. Individui ignorati e invisibi- quando cammina al piano re guarda l’immagine più tardi,
li, senzatetto, reietti e depressi; superiore di una casa. ad esempio una fotografia o una
spie, borseggiatori, servitori, Il potere non elimina i registrazione, l’effetto si riduce: la
vagabondi e attrezzisti teatrali, suoni che il fruitore produce sagoma del vampiro è un po’ sfoca-
nonché ogni persona che opera fuori dal suo spazio personale ta, rendendo difficile identificarlo.
dietro le quinte. (lancia oggetti, li fa cadere o Inoltre, la sorveglianza automatica
sbatte la porta, ad esempio). A ha la tendenza a fare le bizze in
parte ciò, il vampiro può essere presenza del vampiro, riducendo le
Livello 1 scoperto solo con Percepire sue probabilità di essere captato dai
l’Invisibile (Auspex 1). sistemi elettronici automatizzati.
ManTo d’oMbre ■ Durata: una scena ■ Costo: nessun costo aggiuntivo
Restando del tutto immobile, il ■ Sistema: non è richiesto alcun
vampiro si confonde nell’ambiente. tiro aggiuntivo se il vampiro
Finché resta dietro una copertura di Livello 2 è osservato in diretta. Ai fini
qualsiasi tipo, non fa rumore e non della Disciplina, gli osservatori
si muove, può essere rilevato solo da passaggio inosservaTo si considerano fisicamente in
mezzi tecnologici o soprannaturali. Il vampiro può ora muoversi re- presenza del vampiro. I test
■ Costo: gratuito stando nascosto: è a tutti gli effetti per identificarlo in seguito su
■ Sistema: valgono le regole ge- invisibile, pur con le consuete filmati, foto o altre registrazio-
nerali di Oscurazione. L’effetto limitazioni di Oscurazione. ni eseguite mentre Oscurazione
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sua Prontezza, più uno per ogni + Oscurazione (Difficoltà 4). Le grida di sostegno divenne-
ulteriore Prova di Risveglio Un fallimento significa che la ro acclamazioni. Hesha inarcò un
effettuata. Il vampiro può usare somiglianza non è convincente sopracciglio. Era un gesto teatrale,
sul gruppo uno qualsiasi dei e chiunque conosca la persona certo, ma confermava la sua opinione:
poteri che conosce e, qualora sia copiata si accorge automati- meglio stare dietro ai pugni di Theo
necessario tirare, è come se ogni camente che qualcosa non va. che davanti.
membro del gruppo lo avesse Una vittoria crea un’illusione
usato su di sé con la riserva del credibile, ma il fruitore deve Pseudonimi: Hulkismo, Possanza
vampiro Oscuratore. I membri eseguire un test di Persuasione + del Sangue, Percutio
del gruppo possono comunque Espressività per imitare parlata
percepirsi a vicenda mentre e manierismi. Una vittoria criti- Tra i membri del clan Brujah c’è un
sono sotto l’effetto del potere. ca crea un’illusione perfetta sen- detto popolare: “La tua forza può
Se uno degli oscurati, a parte za bisogno di eseguire altri tiri. essere sottovalutata solo una volta”.
il fruitore originale, è scoperto Percepire l’Invisibile (Auspex Potenza è la forza amplificata dalla
per colpa sua o per l’astuzia 1) può penetrare la maschera vitae e va molto oltre le capacità
di un osservatore, il resto del secondo le regole normali. fisiche di altri vampiri. Più impres-
gruppo rimane nascosto. Se è ■ Durata: Una scena sionante di qualunque droga poten-
il fruitore a essere scoperto, lo ziante, più innaturale del fisico di un
sono anche tutti gli altri. culturista pompato, la Disciplina è
Durata: come il potere la Bestia scatenata nei pugni, piedi,
Potenza
■
amplificato arti e pura possanza corporea di un
“Io non sono un teppista qualunque.” vampiro. Ma non è adatta solo a
guisa dell’iMposTore Theo era su un palco dismesso a colpire, sebbene sia perfetta per tale
■ Prerequisito: Maschera dei Berlino, insieme a Hesha Ruhadze del scopo: rappresenta la capacità di
Mille Volti Ministero e Rudi del clan Gangrel. obbligare il corpo a compiere azioni
Tre angoli del Movimento Anarchico, impossibili ai mortali.
Con qualche preparativo, il vam- anche se il pubblico di una trentina di La sua incongruenza sfida
piro può assumere l’aspetto di uno persone era formato per lo più da Vili ogni altra Disciplina: un
specifico individuo di qualunque e Sangue debole. “E voi non siete bravi Nosferatu dall’aria vecchia e
sesso o corporatura. Deve studiare ragazzi e ragazze. Nessuno di noi è lo fragile può picchiare più forte
attentamente il soggetto imitato, stupido sempliciotto che la Camarilla di un peso massimo umano,
o la messinscena fallirà quando in- vorrebbe che sia! Eravate mortali mentre un Brujah abbracciato
contra chiunque lo conosca appena e adesso non lo siete più, ma valete da bambino può decapitare una
più approfonditamente. tanto quanto quegli stronzi vittima con un solo fendente.
■ Costo: Una Prova di Risveglio nella Torre d’Avorio!”
■ Riserve di dadi: Prontezza + Un gridolino di assenso si levò nel
Oscurazione, Persuasione + vecchio teatro, mentre Hesha batteva Caratteristiche
Espressività lentamente le mani. Theo proseguì, ■ Tipo: Fisica
■ Sistema: il Fratello deve stu- avvicinandosi a una colonna che ■ Minaccia alla Masquerade: da
diare la faccia da copiare per svettava dal centro del palcoscenico al media a alta. Le sue applica-
almeno 5 minuti e da diverse soffitto. “Non subiremo più le loro caz- zioni minori possono essere
angolazioni. Quindi servono zate di scherno! Non saremo cittadini giustificate come “forza isteri-
altri 10 minuti per imitarne la di seconda classe! Non saremo rifiuti ca”, ma quando nei marciapiedi
voce e i manierismi. Il vampiro da spazzare sulla strada dell’Inquisi- appaiono crepe e gli edifici
può copiare solo apparenze zione!” Theo Bell sferrò un pugno nella cominciano a sbriciolarsi, tale
umane, non forme animali. colonna di cemento, trapassandola da spiegazione perde anche il poco
Quindi il Narratore esegue di parte a parte. Con un ruggito, liberò il di credibilità che aveva.
nascosto un tiro di Prontezza braccio e lo tenne alzato. ■ Risonanza ematica: collerica.
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I forti e sani; atleti e giovani mani nude, nonché alle prove scinTilla di collera
in perfetta forma, palestrati, di Forza; metà del valore (arro- ■ Amalgama: Ascendente 3
lottatori, muratori e taglialegna, tondato per eccesso) si somma
portuali. invece ai danni di Mischia. Mescolando Ascendente e Potenza,
■ Durata: una scena il vampiro può suscitare la rabbia
e persino la frenesia negli astanti,
Livello 1 con la stessa facilità di soggezione
Livello 3 o terrore. Il fruitore deve stare
corpo Micidiale attento a non scatenare una folla
Il vampiro è in grado di causare nuTrizione bruTale inferocita su di sé anziché sul ber-
danni raccapriccianti ai mortali, Noto anche come “Bacio Feroce”, saglio o contro se stessa.
squarciando la carne e spezzando le questo potere consente di impiegare ■ Costo: una Prova di Risveglio
ossa a mani nude. una sacrilega forza interiore quando ■ Riserve di dadi: Persuasione +
■ Costo: gratuito si dissangua una vittima. In pochi Potenza
■ Sistema: se il vampiro lo deside- istanti, l’aggressore trangugia torren- ■ Sistema: quando è attivo, il
ra, i suoi attacchi a mani nude ti di sangue, maciullando la vittima vampiro può sommare il suo
infliggono danni Aggravati alla al contempo. Il risultato è una nutri- valore di Potenza a qualunque
Salute dei mortali. Ignorano zione efficace, seppure devastante, tentativo di aizzare alla violenza
inoltre un livello di armatura per spesso usata nel vivo di una battaglia una persona o una folla. Inoltre,
pallino di Potenza del vampiro. dove i resti mutilati della vittima può attivare il potere ed esegui-
■ Durata: passivo possono essere nascosti meglio. re un confronto di Persuasione +
■ Costo: gratuito. Potenza contro Autocontrollo +
salTo sovrauMano ■ Sistema: il vampiro può Intelligenza di un altro vampiro:
L’empia forza del vampiro non si dissanguare completamente se vince, questi deve eseguire
limita alle sue braccia e ai pugni, un umano nel giro di secondi, un test di frenesia da rabbia a
ma può farlo balzare più in alto e di solito entro un solo turno. Difficoltà 3.
più lontano di qualsiasi mortale. Ogni livello di Fame saziata ■ Durata: una scena
■ Costo: gratuito causa un danno Aggravato
■ Sistema: il Cainita può saltare alla Salute della vittima, le cui sTreTTa prodigiosa
in verticale un numero di metri vene e organi scoppiano in- Concentrando la sua forza sopran-
pari a 3 volte il suo livello di ternamente. Usare Nutrizione naturale nelle proprie dita di mani e
Potenza, e 5 volte il suo livello in Brutale sugli organi morti e piedi, il vampiro afferra e conficca le
orizzontale. Il vampiro può spic- inerti di un vampiro causa solo estremità in praticamente qualun-
care questi balzi prodigiosi senza danni Superficiali alla Salute. que superficie: può scalare e restare
bisogno di prendere la rincorsa. In combattimento, il potere appeso a muri e soffitti anche senza
■ Durata: passivo è attivato subito dopo un at- appigli. Guardando in seguito da più
tacco riuscito di Rissa tramite vicino si vedono fori e deformazioni
le zanne. La vittima subisce per rivelatrici nelle superfici, in quanto
Livello 2 primi i danni del morso, quindi si tratta di una mera applicazione di
i danni del potere. L’armatura forza bruta e non di aderenza nello
prodezza non protegge da Nutrizione stile dei supereroi.
Il Sangue dei vampiri con Potenza Brutale in quanto le lesioni si ■ Costo: una Prova di Risveglio
offre molta più forza rispetto a verificano, o almeno iniziano, ■ Sistema: usando questo potere,
quello di chi non la possiede. per lo più all’interno. il vampiro supera automatica-
■ Costo: una Prova di Risveglio Il Narratore può dichiarare mente qualsiasi test di Abilità
■ Sistema: una volta attivato, il che uccidere maciullando le vit- per scalare una superficie non
valore di Potenza si somma ai time provoca Macchie (p. 239). metallica. A discrezione del
danni che il vampiro infligge a ■ Durata: una nutrizione Narratore può anche scalare
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rivestimenti di rame, bronzo o per i mortali e gli altri vampiri. Può sul terreno, la superficie si
altri metalli teneri. Le superfici maciullare una vittima, trafiggerla, riempie di crepe. Se usato
di vetro sottile (benché general- impalarla, decapitarla e persino in interni, i mobili si spac-
mente non le pareti di vetro dei strapparle il cuore dal petto. cano e gli specchi vanno in
moderni grattacieli) possono ■ Costo: una Prova di Risveglio frantumi. Se usato ai piani
sbriciolarsi per la pressione. Per ■ Sistema: per una scena, il vam- superiori il pavimento può
il resto, un vampiro può restare piro infligge danni Aggravati sfondarsi e chiunque sia
appeso a un muro per una alla Salute agli esseri mortali entro il raggio d’azione
scena, ma per aggrapparsi con i e soprannaturali nei test di precipita al piano di sotto.
piedi dev’essere scalzo. Rissa, facendoli letteralmente Il potere può essere usato
La scalata o aderenza lascia a pezzi a mani nude. solo una volta per scena.
indizi evidenti a chiunque ■ Durata: una scena ■ Durata: un utilizzo
superi un test di Intelligenza +
Investigare a Difficoltà 2. Per scossa Tellurica
individuare le impronte sul La possanza del vampiro diventa
vetro non è nemmeno necessa- una forza elementale: ora può Proteide
rio tirare. percuotere il suolo con un pugno o Rudi guadò l’acqua bassa, girandosi
■ Durata: una scena il piede e creare un’onda d’urto che per vedere se gli inseguitori gli fossero
getta a terra gli avversari. Si tratta ancora alle costole ora che aveva lascia-
di una delle applicazioni più tea- to il terreno soffice e smesso di lasciare
Livello 4 trali di Potenza e dev’essere usata impronte. Non riusciva a vederli, ma
con cautela per non farsi letteral- udiva distintamente i loro ululati.
sorso della possanza mente crollare addosso gli edifici. Imprecò. Incontrare i Lupini non era
Il Sangue del vampiro si satura di ■ Costo: due Prove di Risveglio mai una bella cosa, ma reagire come
Potenza e conferisce una parte di ■ Sistema: per creare l’onda aveva fatto lui, scoprendo gli artigli e
tale potere a chiunque ne beva. Il d’urto non occorre alcun test minacciando di cavare gli occhi a quel
potere è l’analogo di Sorso della aggiuntivo (il terreno è diffi- cucciolo di lupo mannaro… Avrebbe
Finezza (p. 270). cile da mancare!). Chiunque si dovuto controllare meglio la sua rabbia.
■ Costo: una Prova di Risveglio trovi in un raggio di 5 metri Dopotutto non era un Brujah.
■ Sistema: bere direttamente dal dal vampiro deve eseguire un Il Gangrel non era un esperto se si
vampiro una misura di Sangue test di Destrezza + Atletica trattava di percepire l’invisibile, ma sape-
pari a una Prova di Risveglio (Difficoltà 3) con i risultati va che il branco era vicino. Mancavano
conferisce temporaneamente seguenti. Chiunque sia prepa- ancora vari chilometri a Copenaghen,
metà dei suoi pallini di Potenza rato alla scossa (ad esempio i e a piedi non ce l’avrebbe mai fatta.
(arrotondati per difetto). Il compagni del vampiro) può Fermatosi per un secondo, studiò l’aria
bevitore ottiene gli stessi poteri migliorare automaticamente notturna e l’acqua sotto di sé. Spiccare il
del donatore fino a quel livello. di un grado il suo risultato. volo e sperare di essere più veloce del sole
■ Durata: una notte; per i ◻ Vittoria critica: o rannicchiarsi sotto una coltre di fango
vampiri, fino alla successiva nessun effetto. e polvere. Aveva bisogno di sangue, ma
nutrizione o finché la Fame ◻ Vittoria: sbilanciato; perde prima doveva sopravvivere.
non sale a 5. la sua azione di quel turno. I lupi mannari abbaiarono
◻ Fallimento: cade prono. piombandogli addosso, ma videro il
Perde la sua azione di quel pavido Gangrel rivolgere loro un saluto
Livello 5 turno e deve spendere un di scherno mentre si immergeva nel
turno per rialzarsi. terreno. Il cucciolo infuriato spazzò
pugno di caino con le zampe l’acqua fetida e si mise a
Le mani nude del Fratello possono Il potere provoca ingenti pestare il terreno, poi i suoi compagni
infliggere ferite tremende, letali danni collaterali. Se usato lo trascinarono via.
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dall’oscurità, inclusa quella ■ Sistema: non è richiesto alcun qualsiasi altro vampiro (p. 219).
soprannaturale. Inoltre, l’aspetto test. La trasformazione richiede ■ Durata: un giorno o più, o
inumano degli occhi del Cainita un turno, durante il quale il finché non è disturbato
gli conferisce 2 dadi bonus ai vampiro non può compiere altre
tentativi di Intimidire i mortali. azioni. Una volta trasformato,
■ Durata: finché il vampiro lo acquisisce Attributi Fisici, sensi e Livello 4
desidera Abilità innate dell’animale scelto
(p. 373), nonché le sue normali MeTaMorfosi
limitazioni comunicative, di ■ Prerequisito: Forma Bestiale
Livello 2 manipolazione (in genere gli ani-
mali possono trasportare solo un Questo potere concede al vampiro
arMi ferine oggetto reggendolo con la bocca) una seconda forma animale, che
Il vampiro può trasformare le sue e così via. Il vampiro può usare stavolta gli permette di alterare an-
armi naturali in modo mostruoso. altre Discipline a discrezione del che la sua taglia. In genere i Cainiti
In genere ciò si traduce nelle unghie Narratore (in generale Auspex, amano trasformarsi in pipistrelli,
che diventano artigli acuminati, Animalità, Potenza, Proteide, topi, insetti insolitamente grossi o
ma può anche manifestarsi in altre Robustezza e Velocità; molti po- serpenti (p. 373).
forme come le zanne che si allunga- teri di Ascendente, Dominazione ■ Costo: una Prova di Risveglio
no in veri e propri pugnali, simili a e Oscurazione danno problemi ■ Sistema: identico a Forma
quelle di un gigantesco serpente. e Stregoneria del Sangue è del Bestiale.
■ Costo: una Prova di Risveglio tutto esclusa). ■ Durata: una scena, a meno che
■ Sistema: per attivare il potere ■ Durata: una scena, a meno che il vampiro non riassuma prima
non è richiesto alcun tiro. il vampiro non riassuma prima la sua forma normale
Quando è attivo, il vampiro ot- la sua forma normale
tiene +2 ai danni di Rissa e cau-
sa danni Aggravati alla Salute fusione con la Terra Livello 5
dei mortali. I danni Superficiali Diventando una cosa sola con il
inflitti da Armi Ferine non suolo, il Fratello affonda nel terre- forMa di nebbia
vengono dimezzati. no. A meno che non sia in torpore, Il vampiro acquisisce il leggendario
■ Durata: una scena riemerge di nuovo la notte seguente. potere di trasformarsi in una nube
■ Costo: una Prova di Risveglio di nebbia, percepibile alla vista
■ Sistema: non è richiesto alcun ma inattaccabile da qualsiasi cosa
Livello 3 test, ma il vampiro deve tro- tranne fuoco, luce solare e aggres-
varsi su una superficie naturale: sioni soprannaturali. Può insinuar-
forMa besTiale roccia, terra nuda, erba ecc. si nelle tubature, crepe e fenditure.
Il vampiro può assumere la forma Il potere non funziona su ce- Anche se un forte vento lo può
di un animale grosso modo equi- mento, asfalto o altre superfici sospingere, nessuna forza naturale
valente alla sua massa originale. artificiali. Serve un turno affin- può dissipare la nuvola.
Può trasformarsi solo in un tipo di ché il vampiro sprofondi nella ■ Costo: da una a tre Prove
animale (di solito un lupo o a volte terra; gli oggetti che traspor- di Risveglio
un grosso felino o un serpente tava rimangono in superficie. ■ Sistema: non è richiesto alcun
gigante), generalmente associato al Mentre è nella terra, il Cainita tiro. La trasformazione richiede
suo clan o al tipo di preda di cui si è consapevole dei dintorni, 3 turni, benché il vampiro
nutre abitualmente. L’animale, pur tranne durante il sonno diurno, possa velocizzarla eseguendo
essendo un esempio spettacolare durante il quale i fenomeni di un'ulteriore Prova di Risveglio
della sua specie, appare del tutto disturbo (ad esempio scavi o per turno risparmiato. In
mondano a un osservatore esterno. forti rumori) hanno la stessa forma di nebbia, il Fratello
■ Costo: una Prova di Risveglio probabilità di svegliarlo di si muove a velocità di marcia
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e fermarsi. Il Narratore può a 6 (superficie verticale liscia, asserviti già vincolati non hanno di
richiedere altri test a sua acqua), a seconda di pendenza queste preoccupazioni e persino gli
discrezione, specialmente se e superficie. Ogni punto di alleati non vincolati possono deci-
il vampiro deve battere un margine fa arrivare il vampiro dere di correre il rischio in cambio
nemico per prendere un oggetto più in alto o più lontano; un di un temporaneo potere.
o eseguire un’azione. I vampiri margine di 0 consente di rag- ■ Costo: una Prova di Risveglio
che attaccano con questo potere giungere un bersaglio vicino, ■ Sistema: bere direttamente
agiscono come se fossero già un 1 un bersaglio un po’ più dal vampiro una misura di
impegnati in combattimento distante e così via. Il Narratore Sangue pari a una Prova di
all’inizio del turno. deve informare il giocatore Risveglio conferisce tempora-
■ Durata: un turno anzitempo se il bersaglio è neamente metà dei suoi pallini
troppo lontano per tentare la di Velocità (arrotondati per
Traslazione; come regola gene- difetto). Il bevitore ottiene gli
ESEMPIO: rale, qualsiasi cosa a più di 60 stessi poteri del donatore fino
Seo-Hee ha Batter d’Occhio e affron- m sull’acqua (o più di 30 piani a quel livello, tranne quelli di
ta un agente dell'FBI a 40 metri su di un edificio) probabilmente Amalgama.
un terreno impervio, con la Glock eccede la portata del potere. ■ Durata: una notte; per i vampi-
puntata. Vuole portarsi sotto il ■ Durata: un turno ri, fino alla successiva nutrizio-
braccio del tiratore prima che riesca ne o finché la Fame non sale a 5
a sparare. Tira Destrezza + Atletica
contro Destrezza + Armi da Fuoco Livello 4
dell’agente. Se prevale può eseguire Livello 5
un attacco di Mischia o Rissa prima Mira infallibile
che il federale riesca a sparare. Se ■ Amalgama: Auspex 2 colpo fulMineo
vince l’agente, può esplodere per Più veloce di quanto l’occhio possa
primo un colpo contro il vampiro, Il mondo circostante rallenta dra- seguirlo, il vampiro sferra con il
dopodiché Seo-Hee eseguirà il suo sticamente e il Cainita può mirare pugno o un’arma da mischia un
attacco di Mischia o Rissa. e sparare con qualunque arma come attacco così fulmineo che il bersa-
se il bersaglio fosse immobile. glio non può difendersi o compiere
■ Costo: una Prova di Risveglio azioni evasive.
Traslazione ■ Sistema: il potere va attivato ■ Costo: una Prova di Risveglio
Con rapidità abbagliante, il vampi- prima di eseguire un attacco ■ Sistema: il potere va attivato
ro può correre o scalare qualunque a distanza. Il bersaglio non prima di eseguire un attacco in
superficie, comprese quelle vertica- esegue tiri per schivare o di- mischia. Il bersaglio non esegue
li o i liquidi. Anche se Traslazione fendersi, e l’attacco è eseguito tiri per schivare o difendersi, e
non conferisce un’aderenza simile a Difficoltà 1. Un nemico che l’attacco è eseguito a Difficoltà
a quella degli insetti, correre sui possieda Velocità 5 può annul- 1. Un nemico che possieda
muri non dà particolari problemi. lare l’effetto eseguendo la sua Celerità 5 può annullare l’ef-
Camminare sull’acqua resta impos- Prova di Risveglio e difenden- fetto eseguendo la sua Prova di
sibile, ma il vampiro può corrervi dosi alla stessa velocità. Risveglio e difendendosi alla
sopra per una distanza limitata, ■ Durata: un singolo attacco stessa velocità.
prendendo la rincorsa. ■ Durata: un singolo attacco
■ Costo: una Prova di Risveglio sorso della finezza
■ Riserve di dadi: Destrezza + Il Sangue del vampiro si satura di spaccare il secondo
Atletica Velocità e conferisce una parte La rapidità a cui si muove il vam-
■ Sistema: tiro di Destrezza + di tale potere a chiunque lo beva. piro coincide con la sua percezione
Atletica con Difficoltà da 3 Pur essendo il primo passo verso il sovrumana, consentendogli di
(piano inclinato con attrito) Legame di Sangue, i servitori o gli reagire istantaneamente agli eventi
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circostanti. Gli aggressori scopro- suo collega Tremere medicava le ferite Tremere cercano brandelli di sapien-
no che la loro preda è già alle loro sanguinanti dell’uomo. za nello studio disperato di tomi e
spalle e i favori richiesti sono già Carna si girò a studiare il testo nel- pergamene ammuffite. Gli autentici
stati completati prima che le parole la lingua dei Traci sul muro che sovra- maestri della Disciplina sviluppano
escano dalla bocca dei supplicanti. stava l’intera macabra scena. L’uomo i propri Rituali, benché molti li
■ Costo: una Prova di Risveglio aveva resistito alla sua compulsione tengano accuratamente nascosti,
■ Sistema: il giocatore può mentale e rifiutato di tradurre la scritta crogiolandosi nel mistero che am-
soppiantare – entro limiti di sua volontà. Non avrebbe mai ceduto manta i loro assortimenti di capacità
ragionevoli – il racconto degli alla tortura. Era una triste necessità sconosciute. Praticare la Stregoneria
eventi esposto dal Narratore. quella che la obbligava a cavargli un del Sangue significa piegare la
Può scegliere di fare attraver- occhio e la lingua per leggere e parlare propria vitae fino alla sottomissione:
sare al suo personaggio una l’antico idioma solo a lui noto… qualsiasi forma di questo potere
porta prima che si chiuda, ricorda al vampiro la sua lontananza
aggirare un agguato dopo che Pseudonimi: Una Specie di Magia, dagli esseri umani, perché nessun
è scattato, sfuggire rotolan- Taumaturgia, Quietus mortale potrebbe operare la magia
do a un’esplosione e così via. in quel modo.
L’azione dev’essere ragionevole I Tremere sostengono che
e non richiedere più di qualche la Stregoneria del Sangue, o
secondo nel tempo reale. Il “Taumaturgia”, come la chiamano, Caratteristiche
Narratore decide quali Abilità sia una loro invenzione. A sentire Stregoneria del Sangue è una
sono messe (se necessario) alla la versione dei Banu Haqim, Disciplina speciale nel senso che
prova per eseguire l’azione “Quietus” era una loro facoltà conferisce poteri come le altre, ma
usando il potere. già molto prima che i Tremere sblocca anche la facoltà di eseguire
■ Durata: grosso modo un’azione, diventassero vampiri. Altri clan di- Rituali fino al livello di competenza
a discrezione del Narratore chiarano le stesse cose. Sebbene le del fruitore. I suoi poteri normali
sue origini siano nebulose, la ter- sembrano relativamente deboli, ma
rificante natura della Stregoneria la versatilità dei Rituali è una com-
del Sangue non lo è affatto. Pochi pensazione più che sufficiente, a
Stregoneria Fratelli si fidano di chi ha un patto che il vampiro li possa impa-
potere capace di manipolare la rare. Alla creazione del personaggio,
del Sangue vitae nelle loro vene e trasformare il giocatore può scegliere un Rituale
Carna aveva sempre trovato malsano il Sangue in veleno. di Livello 1 se possiede almeno un
quel rituale, ma d’altro canto giocare A differenza di altre Discipline, pallino di Stregoneria del Sangue.
con il sangue era una faccenda sporca. il cui sviluppo si potrebbe descri- Potrà in seguito acquistarne altri
Attingendo alla propria vitae per vere come derivante dalle vittime al costo del loro livello x3 punti
ricavarne forza, usò un cucchiaio scelte dal vampiro, i praticanti di esperienza. Imparare nuovi Rituali
arroventato per cavare un occhio alla Stregoneria del Sangue richiedono durante il gioco richiede esperien-
vittima priva di sensi. Fece un sospiro insegnanti. Un tempo i Tremere za e tempo: per apprenderne uno
molto umano mentre staccava il bulbo facevano affidamento sulla struttura occorre studiarlo per un tempo in
dal nervo e se lo metteva in bocca. piramidale del loro clan per favorire settimane pari almeno al suo livello
Mentre lei tendeva la mano, l’istruzione degli apprendisti neo- al quadrato.
l’occhio sempre adagiato sulla lingua, nati, mentre i Banu Haqim procla- ■ Tipo: Stregoneria
il suo compagno di clan le mise nel mano che il rapporto sire-infante sia ■ Minaccia alla Masquerade:
palmo un pesante pugnale. Senza esi- la forma migliore di patrocinio. Di da bassa ad alta. La manife-
tare tirò fuori dai denti la lingua della queste notti, molti Figli di Haqim stazione dei singoli poteri e
vittima e iniziò a segare l’organo mu- emergono in Europa o in America Rituali varia almeno quanto
scoloso. Se ne mise la punta in bocca ben lontani dai loro sire, e ora che i loro effetti.
e inghiottì i due ingredienti mentre il la Piramide è crollata i neonati ■ Risonanza ematica: sanguigna.
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Pur non essendo innata nella viTae corrosiva Stregoneria del Sangue contro
vitae, la Stregoneria del Sangue Alterando le proprietà di parte del Costituzione + Fermezza
reagisce prontamente al sangue suo Sangue, il vampiro può renderlo ■ Sistema: il fruitore si concentra
di occultisti, arcanisti e capi altamente corrosivo per le sostanze per un turno, compie alcuni ge-
di culto umani, nonché agli inerti, consentendogli, avendo tem- sti poco appariscenti ed esegue
emofili e bibliofili. po e versando sangue a sufficienza, un confronto di Intelligenza +
di ridurre in scorie fumanti quasi Stregoneria del Sangue contro
ogni oggetto inanimato. Costituzione + Fermezza di un
Livello 1 ■ Costo: una o più Prove di vampiro nel suo campo visivo.
Risveglio Una vittoria incrementa di 1 la
assaggio del sangue ■ Sistema: non è necessario alcun Fame del bersaglio; una vittoria
Assaggiando una goccia di sangue, il tiro di Abilità. Il vampiro critica la aumenta di 2. La vitti-
Cainita può discernere alcuni tratti si concentra per un turno e ma capisce chi la sta attaccando
basilari di colui che lo ha versato. obbliga il suo Sangue a uscire se può vedere il fruitore e supe-
■ Costo: gratuito da una ferita aperta, general- ra un confronto di Intelligenza
■ Riserve di dadi: Fermezza + mente autoinflitta. Quindi lo + Occulto contro Prontezza +
Stregoneria del Sangue versa su un oggetto non vivente Sotterfugio.
■ Sistema: il fruitore assaggia il (eccetto la carne non morta ■ Durata: N.A.
sangue sulla punta della lingua come quella dei Fratelli) per
ed esegue un tiro di Fermezza corroderlo e decomporlo. Ogni
+ Stregoneria del Sangue Prova di Risveglio corrode Livello 3
(Difficoltà 3). Con una vittoria, circa 35 cm di materia in ogni
può determinare la Risonanza direzione dal punto di contat- poTenza sanguigna
e intensità del sangue, se è to; ciò richiede circa 5 minuti Il vampiro può concentrare il
umano. Può inoltre identificare (di più per metalli teneri come proprio Sangue, incrementandone
se appartiene a un mortale, un rame o ferro battuto). I metalli temporaneamente la potenza.
ghoul, un vampiro o un’al- più duri come leghe e acciaio si ■ Costo: una Prova di Risveglio
tra creatura soprannaturale limitano a bucarsi o intaccarsi; ■ Riserve di dadi: Fermezza +
(benché non possa necessaria- il fatto che si indeboliscano Stregoneria del Sangue
mente capire di che creatura significativamente è lasciato ■ Sistema: il fruitore esegue un
si tratti, se non è un Fratello o alla discrezione del Narratore tiro di Fermezza + Stregoneria
un ghoul). Assaggiare la vitae (questo potere può corrodere del Sangue a Difficoltà 2 + la
individua anche la Potenza del delle manette, se il vampiro ha sua Potenza del Sangue. Una
Sangue (e pertanto la probabile abbastanza tempo e vitae). vittoria incrementa di 1 la sua
fascia di Generazione) di un ■ Durata: N.A. Potenza del Sangue per quella
Cainita. Una vittoria critica scena; una vittoria critica la
rivela inoltre se il soggetto aumenta di 2. Il vampiro può
ha commesso diablerie e la Livello 2 usare questo potere per portare
sua Generazione esatta. Se il la sua Potenza del Sangue oltre
fruitore conosce la creatura esTinguere viTae il limite concesso dalla sua
soprannaturale in questione, Il fruitore può rimuovere intenzio- Generazione per la durata.
una vittoria critica gli permette nalmente le proprietà soprannatu- ■ Durata: una scena o una notte
di identificarla dopo averne rali del Sangue di un altro Fratello,
assaggiato il sangue. infiammandone la Fame mentre le Tocco dello scorpione
■ Durata: N.A. sue riserve interiori si inaridiscono Il vampiro può tramutare parte del
lasciandolo impotente. suo Sangue in un veleno paraliz-
■ Costo: una Prova di Risveglio zante capace di influire su mortali
■ Riserve di dadi: Intelligenza + e vampiri. Può spalmarlo sulla lama
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di un’arma o persino sputarlo sul pressione) iniettarlo con il pro- Prontezza + Occulto
bersaglio. Questo sangue velenoso prio morso. Pallottole e punte ■ Sistema: il fruitore fa un cenno
inabilita i mortali e intralcia i vam- di freccia ne veicolano troppo di avvicinarsi a una vittima
piri, pur non rendendoli necessaria- poco per usare efficacemente il mortale entro il suo campo
mente indifesi. Robustezza a parte, potere con le armi a distanza, visivo ed esegue un confronto
gli specifici esercizi di respirazione e l’effetto non dura abbastanza di Prontezza + Stregoneria del
e biofeedback praticati da alcune per consentire al fruitore di Sangue contro Prontezza +
società segrete sono la migliore riempire proiettili cavi con Occulto. Una vittoria apre una
difesa contro questo Sangue. questo Sangue. ferita arteriosa e il vampiro
■ Costo: una o più Prove di Se il veleno va a segno, il può iniziare a nutrirsi a distan-
Risveglio fruitore esegue un confronto di za (un bersaglio che indossi
■ Riserve di dadi: Forza + Forza + Stregoneria del Sangue una protezione completa come
Stregoneria del Sangue contro contro Costituzione + Occulto una tuta HAZMAT si limita
Costituzione + Occulto o (i vampiri con Robustezza a dissanguarsi dentro la tuta,
Robustezza possono usarla al posto di restando in estasi). Il fruitore
■ Sistema: il vampiro si con- Occulto). Se vince il fruitore, il non può fare nient’altro men-
centra per un turno e obbliga veleno infligge danni Aggravati tre si nutre, ma può cibarsi al
il suo Sangue a uscire da una alla Salute pari al margine di doppio della velocità normale
ferita aperta, generalmente successo ai mortali, e altret- (al triplo con una vittoria
autoinflitta. Ogni Prova di tanti danni Superficiali non critica) grazie alla pressione
Risveglio richiede un turno e dimezzati ai vampiri. Un mor- stregata impressa dal potere.
produce abbastanza Sangue tale che subisce anche solo un ■ Durata: una nutrizione
per ricoprire l’intera lama di punto di danno perde i sensi
un’arma da mischia o riem- all’istante.
pire la bocca per poi sputarlo ■ Durata: il veleno conserva la Livello 5
contro un nemico. Sputare il sua potenza per una scena
veleno richiede un tiro di attac- calderone di sangue
co con Destrezza + Atletica Questo truculento potere consente
(che può essere schivato come Livello 4 al vampiro di far bollire nelle vene
qualunque attacco a distanza, il sangue di una vittima, causando
sebbene i vampiri possano furTo di viTae danni ingenti e dolori indicibili.
ricorrere anche al bacio con la Tramite mezzi mistici, il vampi- Pur esistendo modi più efficienti
lingua per passare il veleno alle ro apre una ferita nell’arteria di per uccidere, pochi si avvicinano a
vittime). Anche i vampiri meno una vittima mortale, il cui sangue questo livello di crudeltà.
esibizionisti avvelenano il loro sprizza in un torrente diretto verso ■ Costo: una Prova di Risveglio
Sangue per colpire gli aspiranti la sua bocca aperta. Come benefici e l'acquisizione di una (o più)
diableristi: bere il Sangue diret- secondari, la vittima resta sotto- Macchie
tamente dalla vena garantisce messa come rapita dal Bacio e la ■ Riserve di dadi: Prontezza +
che il veleno vada a bersaglio. A ferita si richiude da sé al termine Stregoneria del Sangue contro
parte tali trasmissioni da vena della nutrizione, che la vittima sia Autocontrollo + Occulto o
a zanna, però, il Sangue in- spirata o no. Questo potere è estre- Robustezza
fluenzato tramite questo potere mamente spettacolare e un’ovvia ■ Sistema: il fruitore paga
è un veleno da contatto che si infrazione alla Masquerade duran- il costo e tocca la vittima
sublima nei liquidi ed è troppo te l’effetto, ma non lascia traccia (Destrezza + Atletica in
denso per essere iniettato con una volta terminato. combattimento o situazio-
una siringa. Il fruitore non può ■ Costo: una Prova di Risveglio ni analoghe), eseguendo un
avvelenare bevande e neppure ■ Riserve di dadi: Prontezza + confronto di Prontezza +
(a causa della differenza di Stregoneria del Sangue contro Stregoneria del Sangue contro
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distanza approssimativa. Ora che ■ Ingredienti: le ossa e le piume e fa colare il suo Sangue nella
la Camarilla si allontana sempre bruciate di un gallo. ciotola, concentrandosi fino a
più dalla tecnologia moderna, ■ Esecuzione: il ritualista mesco- 30 minuti sull’ultimo ricordo
questo Rituale finora trascurato sta la le ceneri con il suo Sangue e del suo sire.
tornando in auge. traccia un cerchio con la misce- ■ Sistema: il tiro del Rituale va
■ Ingredienti: una scheggia di la attorno al suo giaciglio. eseguito dopo 15 minuti. Una
minerale di ferro o una piccola ■ Sistema: il tiro del Rituale va vittoria consente 10 minuti di
calamita e un litro di sangue eseguito solo all’insorgere di un comunicazione mentale silenzio-
di qualsiasi provenienza in una vero pericolo. Se l’incantatore sa e bidirezionale dopo che sono
ciotola d’argento. è minacciato durante il giorno, trascorsi altri 15 minuti. Una
■ Esecuzione: il fruitore versa il esegue il tiro in quel momento, vittoria critica permette invece
suo Sangue nella ciotola e vi svegliandosi in caso di vittoria. di comunicare subito. Qualsiasi
recita sopra un incantesimo per Per la durata della scena, il forte disturbo a entrambi i capi
un’ora, ripetendo la cantilena vampiro ignora le penalità per interrompe il collegamento.
nelle due notti successive. In restare sveglio di giorno. Con
questo periodo il ciottolo (o ca- una vittoria critica, l’effetto per- illuMinare le Tracce
lamita) assorbe il sangue; com- mane fino all’alba successiva. della preda
pletato il Rituale con successo, Il Rituale consente al vampiro di
il fluido diventa trasparente. percepire l’ubicazione precedente
■ Sistema: il tiro del Rituale va ese- Livello 2 di una data persona sotto forma
guito alla fine della terza notte. di una pista vagamente luminosa e
Con una vittoria, l’incantatore cerchio di proTezione visibile solo a lui.
sintonizza la sua mente sulla dai ghoul ■ Ingredienti: un nastrino di raso
Pietra Ematica, di cui può per- Il Rituale crea una Protezione bianco.
cepire senza errore direzione e circolare sul terreno o pavimento, ■ Esecuzione: il ritualista im-
distanza. L’effetto dura finché la allo scopo di impedire il passag- merge il nastrino nel proprio
pietra non è distrutta o è trascor- gio dei ghoul. Il Rituale fa uso Sangue, quindi gli dà fuoco.
sa una settimana. Il vampiro può delle normali regole sui Cerchi di ■ Sistema: se il tiro del Rituale
creare e rintracciare un numero Protezione (p. 274). risulta in una vittoria, il nastrino
di pietre pari alla sua Fermezza. ■ Ingredienti: il ritualista traccia il prende fuoco anche se bagnato,
cerchio usando l’osso di un dito bruciando vivacemente come
proTezione dai ghoul umano immerso nel Sangue. una miccia. Terminata la com-
I diffidenti Tremere crearono bustione, inizia l’effetto. Mentre
questo Rituale per proteggersi dai coMunicare con il sire il Rituale è attivo, il vampiro
servi dei rivali vendicativi. L’incantatore usa il legame tra può seguire la tenue traccia del
Il Rituale fa uso delle normali sire e infante per aprire un ponte bersaglio anche nelle zone dove
regole sulle Protezioni (p. 274). mentale, consentendo al secondo non ha lasciato impronte, come
■ Ingredienti: nessuno, a parte il di stabilire un contatto telepati- una città affollata. Per seguire le
consueto requisito di Sangue co al fine di comunicare a lunga tracce deve eseguire un tiro di
del ritualista. distanza. Come per altri Rituali, Intelligenza + Sopravvivenza a
anche questo sta tornando di moda una Difficoltà pari a 6 meno il
risveglio con la ai tempi delle intercettazioni e margine di successo nel test del
freschezza della sera della sorveglianza elettronica. Rituale. Il vampiro deve conosce-
Eseguito prima dell’alba, questo ■ Ingredienti: un oggetto di pro- re il bersaglio di vista e percepi-
Rituale consente al vampiro di prietà del sire e una ciotola d’ar- sce il suo percorso nelle ultime
svegliarsi al minimo segno di peri- gento piena di acqua limpida. 24 ore. La pista resta visibile per
colo, perfettamente attento e vigile ■ Esecuzione: il ritualista tutta la notte; una vittoria critica
come se fosse notte. immerge l’oggetto nell’acqua estende la durata a due notti.
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se il mio contatto allo smaltimento proibire la simulazione di altri successi efficacia della
Miscela
dei rifiuti sanitari aveva qualcosa di poteri tramite l’Alchimia – e
buono. Diciamo solo che io in quel cambiare idea in seguito, o magari 2 Potere debole, incerto
o ad attivazione
posto non ci torno. Mai più. alludere all’esistenza di ricette uni- ritardata
che elaborate in Svizzera o nascoste
4 Il potere agisce come
Pseudonimi: “Cucinare”, in una biblioteca del Cairo. Questa da intenzioni
Distillazione Domestica, è una Disciplina giovane: i Sangue 6 Gli effetti del potere
il Mestiere, Combinazione debole hanno appena iniziato a sono amplificati
esplorarne il funzionamento e non
Il Sangue diluito delle ultime hanno certo sperimentato ogni sua
Generazioni racchiude a stento possibile combinazione. Alcuni poteri richiedono i propri
qualche briciola di potere, ma tiri di dadi per avere effetto o
alcuni Sangue debole hanno im- Caratteristiche per misurare il grado di successo.
parato a usarlo come catalizzatore Tutte le formule richiedono la vitae L’Alchimista esegue tali tiri ove
per risvegliare il potere latente in dell’Alchimista e sangue umano necessario, sostituendo il suo
qualsiasi cosa, dai traumi umani della corretta Risonanza (p. 226). Il valore di Alchimia dei Sangue
alla benzina. Che sia nata nel sangue umano risonante può essere debole allo specifico valore di
sordido ambiente dei cuochi di conservato in una sacca di plasma Disciplina pertinente.
amfetamine e dalla cultura dei o in un bicchiere di Starbucks, se Imparare una nuova formula
cocktail o sia stata scoperta per è per questo. La quantità specifica richiede tempo di ricerca, che
istinto in qualche ammuffito testo dipende dal grado di Risonanza del l’Alchimista trascorre consultando
medievale, l’Alchimia dei Sangue mortale e dai desideri del Narratore. biblioteche, meditando, sperimen-
debole potrebbe essere l’arte che In queste regole, “livello del tando “degustazioni” o eseguendo
definisce il Succhiatore del nuovo potere” fa sempre riferimento al esperimenti di laboratorio. I gioca-
millennio. Miscelando sangue livello di Alchimia coinvolto, non tori devono annotare quali formule
umano dalla forte Risonanza – e al livello del potere contraffatto sono già conosciute dai loro per-
talvolta altre sostanze – alla loro con la formula. sonaggi e gli eventuali ingredienti
vitae, gli Alchimisti possono con- Tutte le formule hanno un costo speciali richiesti. Un personaggio
traffare un’ampia serie di poteri di distillazione e un altro costo per riceve una formula gratuita per
delle altre Discipline… e ottenere l’attivazione. Il primo rispecchia il ogni pallino di Alchimia, e può
capacità esclusive. Si vocifera fatto che ogni formula include la acquisire altre formule tramite
già di specifici elisir in grado di vitae dell’Alchimista: una singola esperienza e sperimentazione.
conferire la capacità di camminare Prova di Risveglio. Il costo di attiva- ■ Minaccia alla Masquerade:
alla luce del sole, comunicare con zione di ciascuna formula è lo stesso variabile quanto la gamma dei
gli Antidiluviani o raggiungere per l’uso normale di quel potere: poteri contraffatti e i metodi
Golconda. Per adesso, però, i mi- gratuito o un certo numero di Prove utilizzati.
scelatori di strada fanno di tutto di Risveglio aggiuntive. ■ Risonanza ematica: è richiesta
per restare fuori dal mirino della Dopo l’attivazione, l’Alchimi- per ciascuna formula e varia
Corte: molti anziani considerano sta esegue un tiro di distillazione caso per caso.
l’Alchimia null’altro che una blan- per definire l’efficacia di quella
da forma di diablerie. particolare miscela. Ogni versione ingredienTi Gli ingredienti
L’Alchimia può falsificare di Alchimia impiega una riserva di elencati per ogni formula sono
alcuni poteri di Stregoneria del dadi diversa per il tiro di distilla- solo suggerimenti. Ogni alchimista
Sangue (quelli che influenzano la zione; più successi si ottengono, più sviluppa le proprie formule esclusive,
vitae dell’incantatore), ma non efficace sarà la miscela. spesso scrivendo le ricette in codice
i Rituali. Se l’equilibrio di gioco come facevano gli alchimisti me-
o la verosimiglianza della storia dievali. L’unico ingrediente invaria-
lo richiedono, il Narratore può bile in tutte le formule è il Sangue
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può creare una formula monodose distanza subisce una penalità di porTaTa reMoTa
debole (livello 3 o meno) usando 2 dadi. Il fruitore può amplia- Questa formula consente al
una pentola a pressione o altro re la nuvola per avvolgere un vampiro di usare la mente per
espediente di fortuna. L’uso di tali gruppo di fino a 5 persone afferrare, reggere e spingere
attrezzature inadatte riduce di 2 eseguendo un’altra Prova di oggetti o persone senza toccarle.
dadi la riserva di distillazione. Risveglio. Sebbene pochi riescano a eserci-
L’Alchimista può trasporta- ■ Durata: una scena o finché non tare sufficiente forza mentale per
re un numero di formule fisse è dissipata volontariamente. causare danni diretti, un prati-
(di qualsiasi livello) pari alla sua cante scaltro può escogitare modi
Prontezza o Destrezza: tenere le ierogaMia profana per tirarsi fuori dai pericoli o farci
ampolle al sicuro, stabili, nascoste I testi alchemici parlano del finire dentro un nemico.
e sigillate non è questione da poco Grande Ermafrodito, l’unione dei ■ Ingredienti: Sangue dell’Alchi-
(il Narratore può dichiarare che contrasti. Giorno e notte, ma- mista, sangue umano collerico,
ogni ampolla occupa lo spazio di schio e femmina, vita e morte. Gli fibre di nylon fuse o una cala-
una siringa, una lattina di Red Bull Alchimisti che padroneggiano l’a- mita da frigorifero grattugiata
o un termos). L’Alchimista può spetto terreno della Ierogamia pos- o bizzarri nootropi ordinati
conservare un numero di formule sono sfruttare la natura mutevole su internet.
fisse (di qualsiasi livello) pari al della loro condizione per cambiare ■ Costo di attivazione:
doppio della somma di Alchimia sesso. È un metodo truculento una Prova di Risveglio
+ i suoi pallini di Rifugio: avere che richiede grande dedizione e ■ Riserve di dadi: Fermezza
almeno un frigorifero è quasi ob- convinzione, ma che è invidiato da + Alchimia contro Forza +
bligatorio. “Fisso”, dopotutto, non molti Fratelli imprigionati nella Atletica
significa necessariamente “stabile”. loro forma statica. È anche un otti- ■ Sistema: l’Alchimista può
L’Alchimista può attivare un mo modo per cambiare identità o sollevare, spingere o tirare un
potere per turno. adottare una nuova maschera. oggetto o persona sotto i 100
■ Ingredienti: Sangue dell’Alchi- kg, entro il suo campo visivo e
mista, sangue di 5 vene diverse 100 metri di distanza. L’oggetto
Livello 1 che si identificano pienamente si muove velocemente, ma
nel genere desiderato. non abbastanza da ferire una
foschia ■ Sistema: dopo aver miscelato persona per impatto; se fragile,
Questa formula produce una nube la formula, l’Alchimista esegue l’oggetto si può rompere. Fanno
di foschia che segue il fruitore su se stesso l’evirazione e/o eccezione coltelli e altri piccoli
nascondendone l’identità e ren- mastectomia prima di coricarsi utensili metallici, che l’Alchi-
dendolo più difficile da colpire con per il sonno diurno. Al risve- mista può maneggiare tramite
armi a distanza. glio è diventato un esemplare un test di Fermezza + Alchimia
■ Ingredienti: oltre al Sangue perfettamente formato del ge- con penalità di 2 dadi per la
dell’Alchimista e al sangue nere voluto. In pratica è come mancanza di precisione. Un
umano flemmatico, ghiaccio se fosse nato così. Esistono coltello usato in questo modo
secco, fumo di sigaro o scarico persino dicerie di donne infligge solo un danno extra.
di motori. Crepuscolari trasformate che Cercare di spostare attiva-
■ Costo di attivazione: hanno dato alla luce bambini. mente qualcuno che oppone
una Prova di Risveglio Se si vuole, una modifica alla resistenza richiede un con-
■ Sistema: all’attivazione, una procedura può produrre qual- fronto di Fermezza + Alchimia
nube di vapore simile a bruma siasi combinazione di sesso o contro Forza + Atletica. Con
circonda l’Alchimista offuscan- asessualità immaginabile. una vittoria, il vampiro può
done la sagoma e i lineamenti. ■ Durata: permanente finché la trascinare la vittima a portata
Chiunque tenti di identifi- formula non è eseguita delle sue mani o spingerla di
carlo o colpirlo con un’arma a di nuovo. un metro per ogni punto nel
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sistemi
Avanzati
"Esistono poi delle Cerimonie, le quali
sono tutte importanti, ma qualcuna è
più incantevole delle altre."
– A RT H U R M AC H E N , L E C R E AT U R E BI AN C H E
I
vampiri, che siano inter- I sistemi più complessi pre-
pretati dai giocatori o dal sentati in questo capitolo offrono
Narratore, manifestano compor- una guida specifica ad alcune delle
tamenti multiformi almeno quanto i attività più o meno comuni che coinvol-
mortali, avviando trame complesse e impegnan- gono i personaggi. Ogni Narratore può inoltre
dosi in bizzarre attività. Il Narratore deve mantenere inventare i propri sistemi per affrontare nuove
organizzate tutte queste azioni, arbitrare successi e situazioni – e senza dubbio dovrà farlo. L’elenco di
fallimenti e decidere le reazioni del resto del mondo. sistemi che segue non è affatto esauriente, ma presenta
Vampiri: La Masquerade si focalizza sulla recitazio- una solida base su cui costruire gli eventi.
ne e l’interpretazione dei personaggi, ma anche le scene Se si escogita un sistema migliore per risolvere
più teatrali richiedono spesso qualche tiro di dadi, in le azioni dovrebbe essere usato senza problemi. Per
base allo stile dei giocatori. Le regole dello Storyteller scene ed elementi improvvisati potrebbe anche non
System sono volutamente astratte e semplificate al fine esserne usato alcuno: il puro gioco di ruolo e la logica
di dare struttura al dramma senza porvi restrizioni. narrativa dovrebbero essere le sole linee guida.
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Scene e Modalità
Ogni Narratore e gruppo di giocatori sviluppa il pro-
prio ritmo in una cronaca di Vampiri. Un gruppo può Tipi di Scene
focalizzarsi sull’azione brutale nelle strade; un altro I tipi di scene dipendono da quanta attenzione (e di solito
enfatizzare il turbamento emotivo e l’alta politica; da quanto tempo) si vuole dedicare a giocarle. Una scena
un terzo puntare a sviluppare misteriose cospirazioni di qualsiasi tipo può occupare qualsiasi intervallo crono-
disseminate di scene truculente. Per sintonizzare la logico nella storia: minuti o mesi. Come ogni altra cosa, la
cronaca al proprio ritmo, i gruppi possono variare la decisione spetta al gruppo. Il più delle volte è il Narratore
modalità di gioco da una scena all’altra, nonché i tipi a prendere la decisione basandosi sul ritmo e lo stile della
di scene con le quali desiderano costruire la trama. storia, ma a qualche gruppo piace costruire la propria
Una scena può essere giocata con qualsiasi modali- cronaca in modo più collaborativo.
tà. Alcuni gruppi amano improvvisare, altri rispettano
scrupolosamente dadi e dettagli o qualunque altra mo- Nodale
dalità qui presentata. Una scena nodale potrebbe essere Le scene nodali si giocano prestando grande attenzione
giocata in modalità improvvisazione: i tipi di scena dall’inizio alla fine. Sono di solito le più lunghe. Ogni
dipendono dalla misura di attenzione che viene loro giocatore può dare il suo contributo o la scena può im-
dedicata, non dal numero di dadi tirati. È invece meno perniarsi su un particolare personaggio e il suo Punto
probabile che il Narratore richieda una modalità dadi di riferimento o su due Fratelli. In ogni caso, il gruppo
e dettagli per una scena astratta. Detto ciò, un singolo dovrebbe avere la sensazione che la scena aumenti il
combattimento “dadi e dettagli” può rivelarsi il modo contenuto drammatico della cronaca e che valga la
migliore o comunque più emozionante per definire il pena spenderci un po’ più di tempo, se necessario.
risultato di una grande battaglia astratta o di un mese
di manovre politiche per influenzare la direzione (o il
controllo!) dell’ambientazione della cronaca.
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Improvvisazione
accentuata Test
Prolungati
Questa modalità di improvvisazio-
ne è accentuata dai tiri di dado nei
momenti critici. Quando l’improv-
visazione sfocia in un conflitto Se non è possibile adattare a
importante, i giocatori eseguono un un’impresa la scala temporale, come
tiro per decidere (o indirizzarne) il quando accadono diverse cose emo-
risultato, dopodiché continuano a zionanti nello stesso momento, è
svolgere la scena. Il Narratore astrae forse preferibile usare più di un tiro
ferite, passi falsi e altre questioni per portare pienamente a termine
tattiche al fine di non interrompere una data azione. Ad esempio, un
il flusso della storia. Può accetta- personaggio potrebbe dover scassi-
re i suggerimenti dei giocatori se nare una serratura mentre gli altri
aggiungono interesse o emozioni, cercano di nascondersi dai custodi
richiedendo solo i tiri strettamente del museo, caricare la merce su un
necessari a mantenere la presenza camion durante una sparatoria
della Fame nella storia; spendere o impadronirsi di un’istituzione du-
Volontà per ritirare i dadi sminuisce rante il normale corso del gioco.
la narrazione accentuata attenuan-
do la tensione drammatica. La
modalità funziona in ogni tipo di
scena, ma si adatta particolarmente Varianti dei
alle scene sociali o di strada, a quelle
ricche di svolte e potenziali rovesci Test Prolungati
di potere, alle lunghe missioni
secondarie quali caccia e Memoriam TesT prolungaTo sTandard:
e persino a molte scene nodali. il Narratore assegna all’impresa
una Difficoltà molto alta (10 o +)
e consente ai giocatori di accumu-
Dadi e Dettagli lare i successi di ogni tiro fino a
I personaggi svolgono le loro azioni raggiungerla o superarla.
in dettaglio, usando i dadi per
definirne i risultati e ricorrendo
anche alla suddivisione in turni ove ESEMPIO:
necessario dal punto di vista tattico. Ottenere il controllo del traffico di
La modalità dadi e dettagli richiede esseri umani a New Orleans richie-
più tempo di ogni altra per svolgere de 20 successi in tiri per lo più su
una scena. Dato il loro potenziale Bassifondi o Criminalità. I giocatori
di coinvolgimento, è probabile che devono accumulare i successi nello
i giocatori si aspettino che le scene stesso momento, perché devono osta-
nodali passino prima o poi a questa colare i tentativi di chiunque cerchi
modalità. I combattimenti sono il di raggiungere lo stesso obiettivo.
paradigma delle scene dadi e dettagli;
tuttavia esse possono includere non
solo scontri fisici, ma anche intensi
confronti sociali quali uno scambio
di frecciate con un’Arpia a corte. ■
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Conflitti Avanzati
Essendo predatori, i vampiri si porteranno a modifiche sostan- Compromesso
scontrano spesso gli uni contro gli ziali?” Il Narratore può passare Se il risultato è ancora in dubbio,
altri, con le loro prede (occasional- direttamente alla fine del conflitto il Narratore può valutare se si può
mente) e con coloro che vorrebbero se tutto ciò che resta sono solo altri raggiungere qualche tipo di com-
impedirgli di catturarle. tiri, facendo attenzione a non esclu- promesso. Si tratta di un risultato
Di tanto in tanto, questi scon- dere i giocatori dal loro momento negoziato tra giocatori e Narratore,
tri degenerano nel sangue. A volte di gloria. che non deve necessariamente
restano nell’ambito dei conflitti di riflettersi in una trattativa nell’a-
parole o emozioni, specialmente zione di gioco. Un compromesso
quando un Principe esige responsa- ESEMPIO: significa che una delle parti getta la
bilità dai suoi cortigiani. Qualche La coterie fa a chi la spara più spugna (di solito quella in svan-
volta i vampiri combattono dietro grossa con un altro gruppo a un’a- taggio), ma senza subire le piene
le quinte, usando le istituzioni dunanza di Anarchici, cercando conseguenze della sconfitta. Se
umane come armi e corazze. di impressionare gli astanti e sono i giocatori a essere in svantag-
Questa sezione amplia le regole insediarsi come sovrana del gradino gio, il Narratore può ricompensarli
sui conflitti semplici (pp. 123-130). Il più basso della gerarchia sociale. con qualche beneficio meccanico
Narratore può integrare nei conflitti Dopo tre scambi di sbruffonate, (o narrativo) per essersi ritirati; se
semplici qualsiasi modulo di regole discorsi da duri e sfoggi di prodezza ritiene che aggiungere un pallino
avanzate, ma non ha l’obbligo di nessuno dei due gruppi ha fatto a un Background della coterie (o
usarli tutti. marcia indietro, ma il Narratore di un personaggio) sia eccessivo,
sa che il pubblico è già abbastanza può consentire a ogni giocatore di
impressionato e riassume il resto del recuperare un punto Volontà.
Tre, Due, Fatto conflitto e le sue conseguenze.
Come suggerisce la classica struttu-
ra a tre atti, il ritmo della narra- ESEMPIO:
zione tende a ristagnare se l’azione ESEMPIO: Dopo un feroce assalto dei caccia-
si protrae troppo a lungo. Anche i La coterie ha inseguito la sua preda tori di vampiri, la coterie vacilla
conflitti al tavolo da gioco sembra- attraverso la città in un avvincente sull’orlo dell’estinzione. Poiché
no più rapidi, e perciò più inten- gioco al gatto e al topo. Alla fine, la la cronaca è ancora all’inizio, il
si, quando si limitano a tre soli preda si rifugia in un ufficio dove Narratore offre un compromesso
scambi (vedere Tre Turni e Via, p. c’è gente che fa il turno di notte e i anziché arrivare all’inevitabile
130). Soprattutto quando si usano giocatori si fermano a ideare piani distruzione del gruppo. I personaggi
i sistemi avanzati più dettagliati, grandiosi su come entrare nell’e- possono riuscire a scappare, a patto
cercate sempre di chiudere le scene dificio. Per quanto la sfida sembri che uno di loro si sacrifichi per
di conflitto dopo tre scambi. divertire i giocatori, il Narratore coprire la ritirata. Invece di quattro
sa che non sarà poi tanto difficile nuovi personaggi, alla coterie ne
e che la loro preda si sarà dile- servirà soltanto uno…
Abbiamo Finito Qui? guata da tempo quando i vampiri
Dopo tre round di conflitto, il effettueranno il tentativo. Decide
Narratore e i giocatori dovreb- pertanto di andare avanti veloce
bero chiedersi: “Siamo arrivati a fino al termine della scena.
una conclusione? Ulteriori scambi
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Exeunt
ESEMPIO: Si noti che la conclusione di
Negli ultimi scambi si è assistito a un conflitto non lo risolve
una profusione di giochetti men- necessariamente del tutto; può
tali, nei quali i personaggi hanno anche solo trasporlo in una
cercato di superare in astuzia i loro nuova scena.
avversari online. Poiché pensano che
l’azione “virtuale” sia un po’ fiacca,
i giocatori propongono un compro- ESEMPIO:
messo: non riescono a smantellare La coterie è impegnata in una
l’infrastruttura digitale dei nemici, sparatoria con una gang locale
ma scoprono la vera identità di uno intenzionata a “spazzare via
di loro. Il prossimo incontro con il i mostri fra noi”. Anche se gli
nemico sarà su un piano… personale. umani sono stati così stupidi
(o inesperti) da attaccare di
notte, i vampiri hanno sofferto
molto e accettano volentieri
Tiro Singolo il compromesso di riuscire a
Se non si applica nessuna delle cir- barricarsi in una stanza per
costanze sopra descritte, si può con- recuperare le forze, pensare alla
siderare di alzare la posta e risolvere prossima mossa e rimuginare su
l’azione come conflitto a tiro singolo quanto la battaglia ha rivelato
(p. 298) nel quale ogni conseguenza della loro natura mostruosa.
è amplificata. Si può stabilire un
livello di Difficoltà basato sull’an-
damento dei tre round precedenti.
Ogni round di un conflitto tra due
personaggi ha un chiaro vincitore, Opzioni
talvolta è così anche per combatti-
menti più estesi. Aggiuntive Avanzata
di Conflitto
L’obiettivo del conflitto è ciò che
■ Se quasi tutto il combattimen- conta. Ciò può significare blandi-
to è andato come volevano i Le azioni di conflitto non devono re un anziano per avere un posto
personaggi o se hanno vinto per forza essere tutte attacchi di- nel consiglio, distruggere le prove
tutti e tre i round precedenti, retti contro gli avversari. In effetti, prima di essere sopraffatti, accu-
fissare la Difficoltà a 3. la maggior parte degli scontri mulare influenza in un progetto di
■ Se entrambe le parti hanno sof- comprende un obiettivo che non case popolari, violare un sistema di
ferto danni analoghi o se i per- si basa esclusivamente sull’elimi- sorveglianza prima di essere scoperti,
sonaggi hanno vinto due round nazione totale dei nemici, e non dare il Bacio a qualche studente
su tre, fissare la Difficoltà a 4. c’è motivo per cui i giocatori siano ecc. Si noti, tuttavia, che l’avanzata
■ Se i personaggi hanno avuto costretti ad affrontare gli avversari non è applicabile a tutti i conflitti.
la peggio o hanno vinto solo a viso aperto se possono raggiun- L’esempio cardine è il combattimen-
un round su tre, fissare la gere i loro scopi con altri mezzi. Le to, dove non esistono altri obiettivi
Difficoltà a 5. seguenti azioni alternative possono a parte neutralizzare il nemico e/o
■ Se sono stati già fortunati a so- essere adottate quando si impegna darsela a gambe. A seconda del
pravvivere finora o hanno perso un conflitto di qualsiasi tipo. conflitto, per avanzare efficacemente
tutti e tre i round precedenti, può essere richiesta una precedente
fissare la Difficoltà a 6. manovra (vedere sotto).
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MANUALE BASE
Difesa Totale
Se un personaggio si concentra solo Movimento
nei Conflitti
sulla sua protezione e null’altro (a
parte forse un’azione minore, vedere
di seguito), riceve 1 dado bonus a Il movimento in Vampiri è spesso
tutti i tiri di difesa per il turno. Se ha astratto, ma può comunque essere
a disposizione una copertura solida e una parte importante di un con-
può nascondersi completamente die- flitto teatrale. Forse un Fratello
tro di essa, diventa invulnerabile agli in frenesia vuole avvicinarsi a un
attacchi a distanza a patto di non nemico che gli spara da lontano, un
essere attaccato ai fianchi (vedere sicario vuole portarsi alle spalle di
Manovra, p. 297) un avversario, o forse il conflitto è
mobile e si svolge su scala cittadina.
Azioni Minori In generale, il movimento al di
È possibile che alcune azioni non là dell’immediato può essere gestito
comportino uno scambio completo, come azione minore (p. 298), ma se
ma non siano così insignificanti da contrastato con energia può essere
poter essere eseguite gratuitamente. simulato come manovra (p. 297).
Non dovrebbero essere azioni che Se necessario, il Narratore può
Attacco Totale richiedono un tiro o che si possano fornire una semplice mappa del
A volte un combattente vuole contrastare in qualche modo. Le conflitto. In alcuni conflitti, la
sferrare un colpo con tutte le forze, azioni minori sottraggono dadi Mappa Relazionale della troupe
ignorando la prudenza in cam- alla riserva dell’azione principale, può diventare una raffigurazione
bio di una maggiore efficacia. In e il Narratore può porre un limite eccellente del conflitto stesso.
tal caso, riceve un bonus di +1 ai al loro numero nel contesto di un
Conflitti a
danni, ma non può difendersi da singolo scambio. Preparare un’arma,
qualsiasi attacco. Se usa un’arma a maneggiare equipaggiamento, muo-
distanza, la tattica svuota anche il versi più di qualche passo, svolgere
caricatore. L’opzione non può esse- una commissione e occuparsi del Tiro Singolo
re usata in un attacco di sorpresa. proprio rifugio sono tutti esempi di Un conflitto non deve necessa-
Se l’attacco fallisce, chiunque agi- azioni minori, a seconda della scala riamente risolversi in una serie di
sca contro il combattente ottiene 1 del conflitto. scambi particolareggiati secondo
dado extra alle proprie riserve nel Un giocatore che desideri com- le regole base. Può anche essere ri-
turno seguente. piere solo azioni minori nel suo tur- solto in modo più distaccato, spe-
no lo può fare rispettando il limite cialmente se offre poco potenziale
(definito dal Narratore) su quante drammatico o coinvolge pochi gio-
ESEMPIO: di esse sono possibili in un turno. catori (o se coinvolge troppi attori
Sperando di chiudere in fretta lo per diventare un conflitto degno
scontro, Nahum lancia un attacco di importanza).V a semplicemen-
totale con gli artigli contro Clara e te assegnata agli oppositori, dal
la sua spada. Il giocatore di Nahum ESEMPIO: Narratore, una Difficoltà basata
tira Forza + Rissa contro Destrezza In uno scambio successivo, l’aiutante sulla loro forza. Ogni giocatore che
+ Mischia; anche se ottiene più di Balzac nel quartiere universitario partecipi al conflitto esegue quindi
successi, subisce comunque danni vuole unirsi agli altri nella caccia ad il tiro di una riserva pertinente,
pari all’intero tiro di Clara. Clara, Antoine. Il Narratore dichiara che, senza ricorrere a Volontà o Impeto
invece, subisce danni solo se data la scala cronologica, questo breve Sanguigno, contro la Difficoltà fis-
Nahum vince, incluso il danno viaggio costa alla giocatrice 2 dadi, sata (gli oppositori non eseguono
extra conferito dalla tattica. ma non la sua intera azione. tiri). Più personaggi ottengono vit-
torie, migliore sarà il risultato. Se
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S I S T E M I AVA N Z AT I
la maggior parte dei PG prevale, ■ Gli oppositori sono molto più successi e il doppio della Difficoltà.
gli avversari possono scoraggiarsi, forti o l’obiettivo è estrema- Questi danni non sono mitigati da
cadere feriti, andarsene incolleriti, mente arduo da raggiungere: armature o mezzi soprannaturali
arrendersi o qualunque altra cosa Difficoltà 6. quali Robustezza. La natura dei
abbia senso dal punto di vista danni dipende dagli oppositori e
della narrazione. Modificare la Difficoltà di 1 a dalle armi che stanno usando: gli
favore della parte in vantaggio per agenti della Seconda Inquisizione
e seMpi di difficolTà: Discipline o equivalenti poteri causano spesso danni Aggravati, ad
■ Gli oppositori sono notevolmen- soprannaturali. esempio. I danni Superficiali non
te più deboli o l’obiettivo è facile Modificare la Difficoltà di 1 a sono dimezzati.
da raggiungere: Difficoltà 2. favore della parte in vantaggio per Opzionale: anziché applicare li-
■ Entrambe le parti hanno forza posizione, preparazione o sorpresa. velli di danno, può essere concesso
equilibrata o l’obiettivo è una Ogni PG subisce quindi danni a un giocatore di mitigare i danni
sfida notevole: Difficoltà 4. pari alla differenza tra i suoi acquisendo Macchie: ha raggiunto
il suo obiettivo grazie ad atti di
estrema crudeltà.
ESEMPIO:
Rebecca è uscita più o meno alla
pari in una discussione davanti
al Consiglio Anarchico, perciò il
Narratore fissa la Difficoltà a 4. Lei
lancia un’ultima bordata di teoria po-
litica e insinuazioni personali contro
i suoi avversari amanti della libertà
(tiro di Carisma + Espressività).
Ottiene 5 successi, superando la
Difficoltà, e il Consiglio si pronuncia
a suo favore. Purtroppo subisce anche
3 danni Aggravati alla Volontà: il
doppio della Difficoltà (4) è 8, meno
i suoi 5 successi, pari a 3 punti di
danno. Il Narratore spiega che, per
vincere, Rebecca ha dovuto rivelare
più di quanto volesse sul proprio ruolo
nella politica cittadina.
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MANUALE BASE
Conflitto Avanzato:
Combattimento Fisico
I seguenti sistemi opzionali approfondiscono il com-
battimento fisico e permettono di gestirne i casi limite.
ESEMPIO: ESEMPIO:
Villeneuve dovrebbe agire per primo, ma decide di passare e Papushka è riuscita a svicolare alle spalle del-
diventa ultimo. In seguito anche Trish sceglie di passare e si la sua vittima, e ora le pianta un paletto nel-
posiziona subito prima di Villeneuve in fondo alla coda. la schiena. Il giocatore tira Forza + Mischia e
converte in danni ogni successo sopra il primo.
300
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S I S T E M I AVA N Z AT I
Combattimento a Distanza
Il sistema include ogni tipo di arma a distanza, dalle
pistole alle balestre, fino alle mitragliatrici montate
su veicoli.
In una comune sparatoria, i combattenti tirano su
Autocontrollo + Armi da Fuoco, mentre un tiro mirato
può richiedere Fermezza e un duello da “mezzanotte di
fuoco” comporta Destrezza + Armi da Fuoco, almeno
per il primo colpo.
301
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MANUALE BASE
c operTura M odificaTore
ai dadi
Nessuna -2
Solo occultamento (cespugli, -1
piccoli alberi contro pallottole da
fucile)
Copertura rigida (blocco motore +/-0
di un’auto, angolo di edificio in
cemento)
Trincerato (sacchetti di sabbia, +1
bunker militare)
Feritoia (di un veicolo blindato) +2
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S I S T E M I AVA N Z AT I
Critici in Combattimento
Per velocizzare il gioco, se si ottiene un critico in combat-
timento contro un nemico mortale anonimo, l’umano è
inabilitato senza bisogno di calcolare i danni. Un critico
caotico in questo contesto è generalmente fatale.
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MANUALE BASE
Esempi di Armi
Conflitto Avanzato:
Il valore di danno delle armi si somma al margine di suc-
cesso del tiro di attacco per definire i danni totali inferti.
Esempio: Adam rimuove a forza un cherubino di pietra
da una fontana e lo scaglia addosso a Pauline, ottenendo 2 Combattimento Sociale
successi. Il Narratore stabilisce che l'arma impropria infligga Il combattimento o conflitto sociale può svolgersi
+3 danni – è piuttosto pesante; Pauline perciò subisce 5 danni dovunque e presentarsi sotto molte forme, da un con-
Superficiali (dimezzati come sempre). fronto di sguardi per strada a un duello di frecciate e
battute di scherno alla corte del Principe. Data l’ampia
ARMA DANNO
varietà dei potenziali conflitti, queste regole compor-
tano un livello di astrazione leggermente superiore
Arma improvvisata, paletto* +0
rispetto a quelle sul combattimento fisico.
Impatto leggero (tirapugni) +1
Il combattimento sociale funziona bene con la
Impatto pesante (sfollagente, ran- +2 struttura dei Tre Turni e Via e dei Conflitti a Tiro
dello, cric, mazza da baseball)
Perforante leggera (quadrello di
Singolo. Escogitare sul momento una strategia retorica
balestra, coltello a serramanico) inedita non è facile quanto ricordare una scena di lotta
Proiettile leggero (.22 da pistola) del vostro film horror o di arti marziali preferito; la
Mischia pesante (spada, ascia da +3 creatività dei giocatori tende a esaurirsi più in fretta
pompiere) nei contesti sociali che in quelli fisici.
Proiettile medio (.308 da fucile Come nel Conflitto a Tiro Singolo, è importante
(colpo singolo), 9mm da pistola, car-
definire la posta in anticipo: cosa succede a chi vince e
tuccia a pallettoni a portata efficace)
a chi perde il conflitto?
Proiettile pesante (calibro 12 da fu- +4
cile (solo a corto raggio), .357 Magnum) Il combattimento sociale richiede un avversario,
Mischia enorme (claymore, trave qualcuno che contrasti attivamente le intenzioni dei
d’acciaio) personaggi e tenti di sconfiggerli sullo stesso terreno
* Se un attaccante con paletto porta con successo un nel quale viene attaccato. Per le azioni sociali senza tale
colpo mirato al cuore di un vampiro e infligge 5+ danni, il avversario – convincere un pubblico non interessato,
paletto trafigge il cuore del Fratello e lo paralizza. sedurre una vittima, raggirare una pattuglia militare
ecc. – va usata la normale risoluzione.
arMaTura
Ogni punto di armatura trasforma 1 punto di danno Riserve dei Conflitti Sociali
Aggravato da armi perforanti o a lama (per ogni tiro In base al tipo, teatro e pubblico (se presente) del con-
dei danni) in danni Superficiali, che poi vengono di- flitto, si forma una riserva di dadi che rifletta i metodi
mezzati come al solito. Tale protezione è generalmente utilizzati nello scontro. Ecco alcuni esempi:
utile solo a mortali e Sangue debole, in quanto i vampi- ■ Confronto di sguardi con una gang rivale:
ri considerano già Superficiali i danni di quel tipo. Fermezza + Intimidire.
valore di ■ I due rivali tentano a turno di convincere il Principe
T ipo di arMaTura arMaTura che l’altro sta mentendo: Persuasione + Convincere.
Abiti rinforzati/pelle pesante 2 (zero contro ■ I due rivali cercano di migliorare la loro posizione
proiettili) sociale nell’Elysium: Autocontrollo + Galateo.
Stoffa balistica 2 ■ Un duello di rap (XXI secolo) o una gara di poesie
Corpetto di kevlar/giubba antischegge 4 (XVII secolo): Prontezza + Espressività.
Tenuta antisommossa/corazza 6 ■ Vincere un concorso di architettura per convincere il
militare (penalità 1 dado ai tiri di municipio a costruire il nuovo porto usando la geome-
Destrezza) tria magica: Intelligenza + Manualità (Architettura).
■ Un annoiato roué e una stagionata avventuriera
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gareggiano a chi riesce a incatenare l’altro in un è meglio fare un passo indietro che essere umiliati e sfiniti
Legame di Sangue: Carisma + Sotterfugio. qualora la sconfitta appaia inevitabile.
■ Una gara di scacchi viventi, dove i pedoni sono bam- I danni alla Volontà fanno più male quando gli altri
bole di sangue che rappresentano una cospirazione nel assistono a manifestazioni di debolezza: si aggiunge un
mondo reale: Intelligenza + Accademiche (Scacchi). modificatore ai danni basato sul pubblico (la semplice pre-
senza fisica non conta, deve essere interessato al risultato).
Le riserve dei conflitti sociali possono variare in base ai danni exTra
combattenti, anche nello stesso conflitto: p ubblico o TesTiMoni alla v olonTà
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MANUALE BASE
Sistemi
del Sangue
Insieme alle regole essenziali dello Storyteller System
(pp. 115-130), le opzioni finora presentate offrono
un’ampia struttura a qualsiasi cronaca di Vampiri. Il
Narratore può alterarle e improvvisare sul momento
senza problemi. Tuttavia, in particolari cronache si
può sentire la necessità di rafforzare la caccia, avvia-
re progetti, rammentare i secoli passati o scambiarsi
odiosi favori con maggiore dovizia di dettagli, pur
mantenendo il rassicurante telaio del sistema sotto la
tela del dramma.
Pertanto, i seguenti sistemi facoltativi più detta-
gliati sono forniti per simulare queste e altre attività
caratteristiche dei Fratelli nel Mondo di Tenebra.
A Caccia
I vampiri cacciano per natura e desiderio. La caccia e il
nutrirsi formano il nucleo sanguinoso delle leggende, nar-
rativa e film su di essi. Tuttavia, come ogni altra attività
della cronaca, i giocatori e il Narratore possono volersi
concentrare a lungo sulla caccia o svolgerla in un lampo…
e magari decidere di fare l’opposto la notte successiva.
Se il tempo lo permette, ogni partecipante può
proporre e descrivere una caccia in modo creativo. Le
descrizioni dovrebbero essere brevi e sanguinose, a meno
che la caccia non sia l’attività principale della storia, va
resa sempre drammatica e avvincente.
Esistono generalmente due modi per ritrarre le scene
di caccia: colpo per colpo, quando si vogliono scene
viscerali e dettagliate del dramma, e con distacco quando
si punta a scene rapide che alterino il meno possibile il
flusso della trama.
Il modo più semplice e veloce per gestire la caccia
nel gioco è tramite un semplice tiro della riserva indicata
dall’archetipo di Predatore o altro approccio plausibile.
Un Gangrel può suggerire uno straziante inseguimento
nel parco (Costituzione + Atletica), mentre un Nosferatu
può appostarsi come un ragno tra i rifiuti di un vicolo
buio e avventarsi sull’inevitabile drogato o ubriacone di
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MANUALE BASE
sanguisuga: si nutre da altri vam- terroristico) la aumenta di +2 scenario della caccia espressa come
piri; se sbaglia, muore. Forse avverrà per alcuni tipi di caccia. Festival, rapina, e dovrebbe essere pro-
stanotte, o forse in una Caccia di parate, raduni, sommosse o altre gettata e recitata come il “colpo”
Sangue. In ogni caso, il Narratore non aggregazioni temporanee la ridu- cinematografico più spettacolare
dovrebbe astrarre un evento simile cono di -2. La Difficoltà minima di di sempre. Una caccia come rapina
con qualche tiro di dadi. una caccia è sempre 1. coinvolge necessariamente tutta
In alcuni quartieri, i vampiri la coterie: benché sia possibile che
siMulanTe: Persuasione + sono costretti a cacciare in branco un solo vampiro abbia accesso a
Sotterfugio. Si procura il sangue o quanto meno in coppia: un grega- un collo tanto prezioso, ne serve
dalla sua famiglia o da amici mortali. rio che agevoli la seduzione, un rin- più di uno per allestire il colpo,
Socializza con le vittime, si nutre da forzo per affrontare una preda più fare il palo, avviare un diversivo e
loro e insabbia tutto al fine di conser- grossa, una vedetta per avvertire il occuparsi della fuga.
varle per la prossima volta. Fratello distratto dalla nutrizione. Il Narratore è libero di
Se il piano sembra plausibile, il frapporre ogni genere di sorve-
sirena: Carisma + Sotterfugio. Narratore può permettere il lavoro glianza, controlli e altri ostacoli
Si nutre simulando l’atto sessuale. di squadra (p. 122). e complicazioni tra i vampiri e
Sceglie la vittima e la porta da qual- La Difficoltà della caccia il loro obiettivo. Non si esclude
che parte dove può restare da solo può aumentare anche nel caso di nulla, dal Principe che ordina
con lei e nutrirsi. vampiri particolarmente inumani loro di fermarsi per preserva-
(Nosferatu, alcuni Gangrel, vampi- re la Masquerade alla Seconda
ri con Umanità 4 o meno), perché Inquisizione che subodora i loro
Terreni di Caccia mostri simili faticano a confonder- piani e prepara un’imboscata
La Difficoltà di qualunque tiro si nella folla. mettendo un sosia al posto della
di caccia dipende dal numero di vittima. Ovviamente i personag-
potenziali vittime nella zona e dal gi possono avere la meglio, ma è
suo livello di sorveglianza e coesio- La Caccia come Rapina proprio allora che scoprono i veri
ne sociale. Un affollato quartiere I giocatori decidono di volersi problemi del successo: il governo
popolare dove tutti si conoscono assolutamente nutrire del ministro francese raddoppia il suo soste-
e un condominio fatiscente dove della Difesa francese, di Rihanna gno alla Seconda Inquisizione,
ognuno si fa gli affari suoi sono o dello schiavo preferito del Rihanna fa tremare la Masquerade
terreni di caccia equivalenti, in Principe (il cui sangue conferisce lanciando un singolo intitola-
base a questo metro. Un aeroporto visioni del futuro). È il tipico to Camarilla Amor, il Principe
è pieno di viaggiatori di cui nessu-
no segnalerà la scomparsa per ore o
giorni, ma è anche gremito di guar- T erreno di caccia difficolTà
die e telecamere di sorveglianza. Bassifondi, quartiere malfamato, case popolari o banlieue, il 2
Un dato terreno di caccia può Serraglio
avere modificatori specifici basati Quartiere hipster o bohemién, area rivalorizzata o caseggiati 3
sull’ambiente scelto dal vampiro operai fatiscenti
(vedere Città, p. 335) o su una qua- Quartiere residenziale borghese, zona commerciale centrale, 4
lità (buona o cattiva) della Chasse distretto turistico, aeroporto o casinò
(p. 196) del suo dominio. Zona industriale, portuale o dei magazzini; parco urbano; 5
sobborgo residenziale borghese
Una presenza della polizia
superiore al normale aumenta di Quartiere raffinato 6
+1 la Difficoltà; una forte sorve-
glianza (ad esempio le guardie del
corpo di un dignitario o un allarme
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tra Fratelli
anche alterare la Risonanza del sangue di una preda (p. 226).
In generale, quasi tutti gli stupefacenti hanno un effetto ridotto
Prima o poi, a tutti i Cainiti è sui Fratelli. Questi valori vanno usati come soglia di inabilitazione
negato qualche aspetto dei piaceri per un mortale e come culmine massimo delle sensazioni vampiri-
carnali. Per alcuni finisce lì, altri si che. Il più delle volte gli effetti durano una scena o due, a seconda
rendono conto che il Sangue offre della natura della sostanza e della quantità ingerita.
esperienze molto più interessanti ■ Alcolici: -1 dado alle riserve di Destrezza e Intelligenza.
del mero amplesso. L’intimità, ■ Allucinogeni: incapacità di concentrarsi; -2 dadi alle riserve di
tuttavia, comporta la propria Prontezza, Fermezza e Persuasione del vampiro.
serie di pericoli, perché i vampiri ■ Cocaina / metanfetamina / speed: spesa di 2 punti Volontà per
rapiti dalla passione sono inclini ritirare un critico caotico o fallimento bestiale. +1 alla Difficoltà
a bere dalla fonte e si espongono per resistere o controllare la frenesia.
al pernicioso Legame di Sangue. ■ Eroina / morfina / ossicodone / oppiacei: -2 dadi alle riserve
I Fratelli senza scrupoli sfruttano Fisiche. -1 alla Difficoltà per resistere o controllare la frenesia.
cinicamente questo fatto a proprio ■ Marijuana: percezione del tempo lievemente alterata; -1 dado alle
vantaggio, usando i loro poteri riserve di Prontezza. -1 alla Difficoltà per resistere alla frenesia.
di seduzione per infiammare gli ■ Veleno: -1 dado a tutte le riserve e 1-3 danni Superficiali per
amanti al punto di non poter più scena (o per turno nel caso di veleni particolarmente rapidi o
resistere all’impulso. I vampiri letali). Pochi veleni hanno un effetto reale sui non morti; i danni
prudenti ricorrono a ogni tipo di Superficiali rappresentano “cortocircuiti” quando il Sangue con-
metodi e protezioni per avvicinarsi taminato si attiva e paralizza i nervi morti del vampiro. Il veleno
il più possibile alla fonte ma senza sparisce dall’organismo del vampiro quando questi esaurisce o
raggiungerla davvero, negando a se diluisce il sangue corrotto, raggiungendo Fame 5 o durante la
stessi l’autentico piacere del Bacio. successiva nutrizione.
Qualcuno pratica piccoli tagli e fa
gocciolare il sangue, lasciandolo
all’esterno per un po’ nella speran-
za di “attenuare” le sue proprietà di
Legame; altri bevono solo sorsi mi-
nuscoli, tagliano e leccano soltanto Inutile a dirsi, molti vampiri trovano Fingere di bere un sorso diret-
(mai ingoiare!) e così via. il piacere inversamente proporziona- tamente dal partner è un confron-
Presumendo che entrambi i part- le al grado di protezione. to di Autocontrollo + Sotterfugio
ner facciano del loro meglio per stare Manipolare qualcuno per fargli contro Autocontrollo + Intuito.
al sicuro, evitare di avvicinarsi al superare il limite richiede un con- Molti vampiri ritengono che a
Legame di Sangue richiede un sem- fronto di Carisma o Persuasione + questo tipo di intimità, con per-
plice test di Autocontrollo + Intuito Espressività contro Autocontrollo sone già Vincolate a qualcun altro,
a una Difficoltà basata sul livello di + Intuito. Cercare di farlo senza manchi quel certo non so che, e se
precauzioni prese (2 per chi si “incap- che l’altro se ne accorga riduce la possibile ne fanno a meno. Se uno
puccia”, 5 per chi non usa protezioni). riserva di 2 dadi. dei partner è Vincolato all’altro,
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MANUALE BASE
l’inflessibile puritano della cronaca siano guarite nel frattempo. La società dei Fratelli è un
principale diventa un libidinoso Se un personaggio entra in groviglio bizantino di piaceri
habitué del demimonde parigino torpore durante il Memoriam, si pre- da onorare, lealtà giurate, debiti
nel 1880. È come quando gli attori sume che in qualche modo si sia sve- assolti e promesse infrante. Dal più
vengono scritturati di nuovo per gliato prima del presente (va usata la augusto dei Principi al più umile
ruoli differenti in un episodio fla- lunghezza del torpore in base all’U- dei novellini, la moneta dei Dannati
shback di qualche serie TV. manità al momento del Memoriam, – dopo il sangue, naturalmente – è
Al fine di focalizzare la scena e precluso quel periodo da ulteriori quella costituita dai favori.
e mantenere un ritmo serrato, il esplorazioni tramite questa tecni-
Narratore deve sforzarsi di presen- ca). Se un personaggio muore nel
tare chiaramente l’obiettivo e le Memoriam, be’… come abbia fatto Favori
sfide del Memoriam. Ha inoltre il a tornare e a chi debba tale orrendo La promessa di un Fratello a un
compito di decidere quando e come e oscuro favore diventerà un’ottima altro è conosciuta come favore. In
finisce l’episodio, che sia in un suc- domanda a cui rispondere nel resto alcuni domini i favori fungono da
cesso o un irrimediabile fallimento. della cronaca. Magari attraverso un crediti, nel senso che un vampiro
altro tuffo nel Memoriam… dev’essere debitore di un altro se
opposizione: a seconda del Durante un Memoriam, il vuole ricevere un favore – dev’esse-
livello di obiettivo del Memoriam, gruppo dovrebbe cooperare anche re considerato affidabile. Altrove
il Narratore deve definire l’oppo- più del solito: troppe incongruenze vale l’opposto: più un Fratello è
sizione per contrastare i giocatori e divergenze bizzarre dalla trama debitore altrui, meno si presume
grosso modo con una sfida per danneggiano la solidità del dram- che sia in grado di ripagarli. La
pallino. Le sfide possono essere test ma, a meno che la cronaca non verità universale in tutti i domini,
semplici o conflitti a tiro singolo. voglia sconfinare intenzionalmente però, è che “un favore è un favore”,
Se fosse necessario svolgere un nell’incubo e nella pazzia. e non c’è modo di uscirne a parte
intero conflitto turno per turno, restituirlo o farlo revocare da chi lo
quel conflitto dovrebbe occupare la ha concesso.
totalità del Memoriam. Prestazione Se un Fratello uccide il suo
Se il predominio sugli altri non creditore (direttamente o indi-
morti può essere la valuta più rettamente, ma in modo dimo-
Dopo il Memoriam autentica dei Dannati, anche doni strabile), nella maggior parte dei
Se ha successo, il vampiro ottiene e favori sono scambiati con assidua domini il debito è trasferito al sire
il beneficio che cercava quando è frequenza. Il processo di scambia- del creditore o al suo infante più
entrato in Memoriam. Fallire una re, ripagare e dovere dei favori, anziano; in altri, passa al Principe
qualunque delle sfide fa fallire conosciuto come “prestazione”, è la o alle Arpie. I Cainiti partico-
l’intero Memoriam, un fosco pietra angolare della struttura so- larmente permalosi riguardo al
promemoria di quanto gli fosse ciale vampirica. In parole semplici, loro onore insistono spesso per
andata male l’ultima volta in cui un Fratello scaltro concede favori, trasferire formalmente tali debiti
ha affrontato il problema che ora mentre uno sciocco li ottiene – e di persona, anche se il creditore
cerca di risolvere. diventa un servo delle sue promes- è morto per mano della Seconda
Qualsiasi danno alla Volontà se e dei propri debiti. Un vampiro Inquisizione. Appropriarsi indebi-
subito nel Memoriam si trasferisce che chieda ad altri Cainiti favori tamente di un favore o dichiarare
al presente. I danni alla Salute si che non si è ancora guadagnato che è ancora dovuto dopo che è
traducono anch’essi in danni alla scopre fin troppo presto che la sua stato ripagato distrugge irrime-
Volontà, perché i traumi fisici subiti esistenza è ora dominata dagli ob- diabilmente la reputazione di un
nel passato si ripercuotono sulla psi- blighi assunti. In cambio dell'aiuto Fratello. Le Arpie subodorano ogni
che. Si presume invece che le ferite chiesto, diventa un burattino di chi traccia di imbroglio, e qualcuna
invalidanti subite nel Memoriam glielo ha fornito. stila persino elenchi esaurienti di
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tutti i favori dovuti nel dominio. certo sforzo per essere eseguito o Ottenere e Spendere
Un imbroglione può addirittura ripagato. I favori minori hanno i Favori
ritrovarsi bandito dalla corte – se un costo piccolo ma duraturo o Anche se un dominio può avere ri-
la sua parola non vale niente non comportano qualche rischio fisico, gorose convenzioni che registrano e
ci si può fidare neanche del suo sociale o di altro tipo. Un Fratello sorvegliano quanti hanno promesso
giuramento di fedeltà. Persino gli può promettere o esigere un favore favori e a chi, la restituzione di un
Anarchici rispettano i favori, in minore votando a favore di un altro favore è relativamente semplice.
gran parte per dimostrare che non in una convocazione di anziani, Quando il Fratello creditore si di-
hanno bisogno di corti o Principi uccidendo un mortale fastidioso chiara soddisfatto è fatta. Tutto qui.
per mantenersi onorevoli. ma non molto importante, dando Ai fini delle meccaniche di
I Fratelli adottano diversi accesso a un libro di sapienza o un gioco, chiedere la restituzione di
metodi per tenere traccia dei favori diario antico o fornendo una vena o un favore comporta per lo più test
dovuti in domini differenti. In al- un riparo in un momento disperato. Sociali. Un favore banale vale 1
cuni, un’Arpia appositamente inca- favore iMporTanTe: può alte- o 2 dadi nel tiro; un personaggio
ricata redige accurati elenchi di chi rare in modo diretto o indiretto il può offrire un favore al bersaglio,
deve favori a chi; in altri, ogni figu- flusso delle attività vampiriche di pagabile a seguito della vittoria
ra autorevole ha la propria valuta un dominio. Comporta sempre un nel test. In alternativa, il bersaglio
rappresentante i favori (monete rischio autentico o una vera spesa, può già essere debitore del favore
rare, tagliandi firmati, lunghezze di ed entrambe le parti sono general- verso il personaggio, nel qual caso
filo e così via), che consegna al de- mente più che inclini ad assolverlo. ricordargli il favore è sufficiente a
bitore; in altri ancora vige soltanto Qualche esempio di favori impor- ottenere i dadi bonus. In tal caso,
il sistema dell’onore. tanti: investitura come Filius Maior se il personaggio prevale anche il
Quanto più è potente il vampi- dell’Eresia Cainita in una città, debito si considera assolto.
ro che concede il favore, tanto più concessione di ricchi terreni di cac- Un favore minore dovuto a
prezioso sarà il favore stesso. cia, svelare un segreto importante, un personaggio dovrebbe equiva-
In generale, la società dei ottenere finanziamenti importanti lere a una vittoria automatica in
Dannati riconosce quattro catego- per i piani di un altro o votare al un test Sociale contro il debito-
rie di favori: contrario di quanto ci si aspettava re. Invertendo le parti, un test
favore banale: il favore più nel consiglio. Sociale potrebbe invece risolvere
facile da acquisire e ripagare. Un fa- favore cruciale: il più raro e la domanda “Il bersaglio richiede
vore banale non comporta in genere prezioso di tutti i favori riconosciuti un favore minore in cambio di
alcun rischio o costo significativo dai Dannati, e ironicamente forse questo favore?” Se il personaggio
per chi lo concede. Un Fratello può quello che viene promesso più spesso vince il test, il bersaglio non esige
ottenere o promettere un favore senza riflettere… quando l’attimo un favore; se fallisce, può ancora
banale in cambio di aiuto a trovare successivo potrebbe portare alla ottenere ciò che vuole, ma al costo
sangue, ottenere l’invito a una soirée Morte Ultima. Si può ottenere un di un favore minore.
esclusiva o un nightclub di grido o favore cruciale uccidendo un altro I favori importanti e crucia-
fare spazio nel suo rifugio. In molti potente vampiro, ma la maggior li sono sviluppi narrativi che è
domini, i membri delle coterie parte di tali debiti si contraggono meglio non ridurre a semplici tiri.
si scambiano favori banali senza in circostanze disperate. I Cainiti I primi possono mettere a repen-
nemmeno registrarli, sebbene un hanno promesso favori cruciali in taglio l’equivalente di Background
vampiro che non ottemperi alla sua cambio non solo delle loro esistenze, da 2 o 3 pallini, se non di più. I
parte del favore possa ritrovarsi “ac- ma anche per proteggere i Punti di personaggi dovrebbero prometterli
cidentalmente” chiuso fuori appena riferimento, offrire alibi alla giustizia solo in extremis e usarli nel tenta-
prima dell’alba. del Principe o anche solo per tenere tivo di alterare l’intero dominio e
favore Minore: richiede un al sicuro qualche orribile segreto. la cronaca stessa. ■
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città
Vidi laggiù spettri che a uomini somigliavano
E come spettri, uomini nel loro guizzar vagare;
Sagome marchiate che vita non avevano,
Come spuma del Mar Morto, acre è il loro respirare:
Sì strana e orrenda la Città all’uomo appare,
Che l’intrusione sua indebita potrà sembrare,
E gli spettri vera dimora laggiù possono avere.
– J A M E S T H O M S O N , L A C I T TÀ D EL L A T R EM EN D A N OT T E
È
molto probabile che le cronache si svolgano definisce come vampiri. Ciò rende l’umanità una
in un ambiente urbano: l’habitat naturale risorsa, cibo distribuito in modo disomogeneo nel
per degli esseri non naturali. Come i ratti panorama urbano. In alcune zone è facile andare
e gli scarafaggi, essi prosperano dovunque a caccia, in altre no. Inoltre, i gusti individuali
gli umani si radunino e costruiscano le loro case. possono rendere una zona piacevole o sgradevole a
Compito del Narratore è plasmare e usare il contesto seconda dei casi. Esempio: un Principe Ventrue beve
nel quale i personaggi trascorrono le loro non-vite. solo il sangue di barboni senzatetto. Molti di questi
La città svolge due funzioni chiave nel gioco. La dormono nelle gallerie della metropolitana, il tradi-
prima, ovviamente, è fungere da palcoscenico per zionale dominio dei Nosferatu. Poiché i Nosferatu
gli avvenimenti. La seconda è fornire migliaia di odiano il Principe e sanno delle sue predilezioni
ragioni per i desideri dei giocatori e del Narratore. alimentari, hanno interdetto le gallerie a chiunque,
La città come motivazione può sembrare più astrat- persino ai membri del loro stesso clan. In apparenza
ta della città come teatro, ma svolge un ruolo ben cercano di preservare la Masquerade ed evitare che
più importante. Dalle motivazioni dei personaggi troppe morti sospette si verifichino vicino ai loro
emergono le storie, che poi possono essere collegate rifugi, ma nella Camarilla tutti sanno quale sia il
intimamente alla geografia della città. vero motivo.
Prendiamo ad esempio la caccia. Tutti i Fratelli La vera domanda è: il Principe rivendicherà il
cacciano per bere sangue: è la qualità che li suo privilegio e andrà a caccia nel territorio dei
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C I T Tà
Il Sistema
Feudale
Il modo in cui i Fratelli suddivi-
dono il territorio urbano ricorda
il sistema feudale del medioevo,
nonostante abbondino le eccezioni.
Gli Anarchici assegnano territori in
base ad arbitrarie direttive ideolo-
giche che devolvono rapidamente
nel conoscere la gente giusta o chi
abbia al momento l’appoggio del
Barone o del Consiglio. In entrambi Se ambiscono a qualcosa di Se i personaggi risalgono la scala
i casi, il diritto finale al territorio è meglio possono occupare la casa di gerarchica o se la cronaca riguarda
garantito dalla forza, mentre favori, una famiglia ricca e assoggettarla col vampiri più “rispettabili”, possono
gerarchia e territorio interagiscono Sangue. Per farlo, però, dovranno usare il sistema da entrambe le
per creare conflitto; in altre parole, chiedere il permesso al Toreador che prospettive: dovranno fare favori
per dare vita alle storie. Ad esem- detiene il diritto su quel territorio. ad altri, ma saranno anche nella
pio, il Principe di una città della In cambio, il Primogenito Toreador posizione di esigerne qualcuno.
Camarilla concede la darsena allo esige che i personaggi organizzino
Sceriffo. Questi è troppo impegnato gli intrattenimenti nell’Elysium una
per andare a caccia, quindi dà ad notte ogni mese. Domini
altri cinque vampiri il permesso di Così, la semplice questione di I territori vampirici prendono il
insediare i loro rifugi nel suo terri- dove abitare comincia a trasfor- nome di “domini” anche nelle città
torio e cacciare lì. In cambio, essi marsi in una storia. Lo stesso dichiaratamente Anarchiche, sebbe-
dovranno “girare” allo Sceriffo una avviene con i diritti legati al nutri- ne qualche affiliato al Movimento
fornitura regolare di vene. mento. Forse i personaggi vogliono preferisca chiamarli “quartieri”,
Il feudalesimo dei vampiri accedere a un nuovo terreno di “assignat”, “barrios” o “tusovka”. I
genera varie opzioni di trama per caccia perché hanno bisogno di Principi della Camarilla hanno ov-
i personaggi. Se sono in fondo alla bere un altro tipo di sangue. Per viamente i domini più grandi: i loro
gerarchia, avranno bisogno di un farlo, possono nutrirsi illegalmente regni comprendono tutti i domini
luogo dove abitare. Ciò fornisce un (il che può avere interessanti con- minori di un’intera città, almeno in
semplice obiettivo con una serie di seguenze nella storia) o chiedere teoria. In pratica, signori indipen-
opzioni chiare. Decidono di stabilir- il permesso. Forse il territorio di denti, bande di Anarchici e le neces-
si in un sobborgo degradato che non caccia desiderato è sotto il control- sità della Masquerade concorrono
interessa a nessuno? Il lato positivo lo di un anziano Nosferatu, il cui a tenere un po’ di spazio fuori dalle
è la libertà, quello negativo la scarsi- prezzo è fargli da palese compagnia grinfie del Principe anche nelle città
tà di prede e la poca attrattiva. romantica nell’Elysium. a prima vista più organizzate.
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Territori di Caccia
Che sia Anarchica o della Camarilla, ogni città di
vampiri è imperniata sulle politiche della caccia.
Alla fine della notte, quasi ovunque ci sono trop-
pi vampiri che competono per poche vacche. Per
analogia con le dinamiche predatori-prede del
mondo naturale, un vampiro dovrebbe avere circa
60 km2 di città come suo esclusivo territorio di
caccia. I Fratelli si considerano fortunati se hanno
un centesimo di tale ampiezza. La caccia dev’essere
limitata per motivi pratici: non tutti i vampiri della
città possono infestare lo stesso nightclub e tenerlo
in attività, men che meno preservare la Masquerade.
Tuttavia, i governanti vampiri limitano anche la
caccia come esercizio di potere, un modo per asseri-
re il loro predominio di predatori.
Ogni città è diversa: in alcune i Primogeniti o
il Consiglio Anarchico proibiscono la caccia nel
Serraglio (il quartiere dei locali notturni, brulicante
di umani succulenti… e di poliziotti). Altrove ri-
servano tale diritto solo a se stessi, dichiarando che
solo vampiri con una certa esperienza vi possono
cacciare senza commettere errori. In qualche città,
alcuni quartieri diventano la “Foresta del Principe”
o la sua “Riserva di Caccia”, interdetta a chiunque
non abbia un permesso speciale. In altre i governan-
ti concedono i diritti venatori insieme ai domini,
consentono di cacciare ovunque in particolari ricor-
renze, offrono licenze in cambio di servizi speciali
o qualunque altra cosa li aiuti a riaffermare il loro
controllo e metta in pericolo i rivali.
I Fratelli nuovi di una città devono pertanto
accertarsi di conoscere bene il territorio prima
che trascorrano troppe notti. A volte i vampiri
locali imbrogliano i nuovi arrivati indirizzandoli
in terreni proibiti per mettere alla prova i loro
padroni senza ribellarsi apertamente, o anche solo
per sfoltire la concorrenza. Infrangere la legge sem-
bra facile – il Principe terrà mai d’occhio il cesso
di quello squallido baretto? – ma le pene possono
essere estreme. Alcuni governanti promulgano di
proposito leggi fumose, onerose e contraddittorie.
In questo modo, prima o poi ogni vampiro della
città finirà per contravvenire a qualche norma. Se
il Principe o il Consiglio vogliono sbarazzarsi di un
rivale, devono solo aspettare l’inevitabile incidente
di caccia e bandire o giustiziare il colpevole con tale
pretesto in apparenza giustificato.
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MANUALE BASE
I Marchi:
Graffiti Vampirici
Come fanno i vampiri a comuni- geroglifico a gessetto giallo nell’an-
care tra loro se restano sempre drone di una chiesa abbandonata.
celati nel buio, abitando covi se- Le parole “denti rossi” su una scala,
greti e mentendo di continuo per la Marilyn di Andy Warhol aerogra-
rendersi irrintracciabili? fata su un architrave. Il tatuaggio su
Lo fanno usando i “marchi”, una bambola di sangue, le parole
a volte chiamati “gergo vampi- apparentemente casuali formate
rico”. Simili ai moderni graffiti dai titoli dei giornali attaccati alla
e glifi delle gang, queste opere vetrina di un negozio fallito. Questi
d’arte o di vandalismo nascondono marchi dicono ai Fratelli in quale
codici, simboli o vocaboli arcaici territorio si trovano, quale clan
che hanno significato per gli altri rivendica un isolato, chi è stato
Fratelli – e idealmente solo per dichiarato anatema dal Consiglio.
loro. I marchi si sono evoluti dagli I marchi offrono anche al
affreschi di Pompei e dai segni ma- Narratore un utile strumento
lavitosi inventati nell’ultima decade. per inserire nella città la cultura scopre l’entrata segreta al rifugio
Sono concepiti per confondersi tra dei Cainiti. Incorporare segni e di un rivale; se sbaglia a interpre-
vecchi manifesti, l’arte da guerri- simboli importanti nella descrizio- tarlo, conduce accidentalmente
glia, gli scarabocchi spray e le righe ne degli ambienti aiuta a creare la coterie in territorio ostile, ecc.
lossodromiche dei cantieri stradali. l’illusione che altri vampiri si muo- – non è necessario alcun tiro. La
Un topo di carta appiccicato al vano nel mondo di gioco quando i conoscenza si ottiene gratuita-
muro in una galleria della metro, personaggi dei giocatori non sono mente: solo il dramma dev’essere
la V rossa tracciata con lo spray presenti; qualcuno ha dipinto tutta pagato. Solo le cose importanti
nel vicolo sul retro di una banca, il quella roba, dopotutto, qualcuno contano davvero.
che aveva qualcosa da dire. I personaggi vampiri possono
usare le loro Abilità sui marchi.
MARCHI E MECCANICHE I mortali, invece, hanno bisogno
A volte la tensione o le conse- di qualche artificio occulto o
guenze di una scena dipendono altra conoscenza speciale per
dal fatto che un personaggio noti interpretarli, sebbene la Seconda
qualcosa, riconosca ciò che ha Inquisizione abbia assemblato un
visto per caso o riesca a capirne il glossario dei simboli più ovvi. Il
significato. Se la tensione della sce- Narratore può imporre incre-
na non è imperniata sul successo menti di Difficoltà o penalità
o il fallimento di un’azione – se il alle riserve basate su qualità
vampiro non nota il marchio, non delle vernici, superfici crepate
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MANUALE BASE
Scene Sociali
Spezzate Progettare i Domini
Un dominio presenta tre Tratti: Chasse, Lien e Portillon
Nei seguenti esempi di territori di caccia, la folla (dettagli a p. 196). Per definire un dominio in gioco
serve sia da attrattiva che da evento. Non sono è forse meglio iniziare da Chasse, che ne misura la
legati a un luogo in particolare, ma possono esi- ricchezza come territorio di caccia – l’elemento più
stere in molte località e diversi distretti cittadini. importante per il governante che concede il dominio e
Per ciascun territorio di caccia, le Risonanze per il Fratello che lo riceve.
indicate sono semplici suggerimenti. Vanno invece Come regola generale, la roba buona è più rara di
raddoppiate le probabilità dell’Intensità, in quando quella mediocre. Ciò è sempre vero, ma vale in partico-
i mortali tendono a infiammarsi a questi eventi. lare per i domini vampirici. I domini con Chasse 1 sono
molto più numerosi di tutti gli altri valori messi assieme.
ATTIVITà PARASCOLASTICHE Per una città con 3 milioni di abitanti, quella che
Pratica sportiva, circolo artistico, club di teatro, segue può essere una suddivisione tipica:
complesso musicale; l’elenco potrebbe conti-
chasse equivalenTi geografici possibili
nuare. Dare la caccia ai ragazzini suscita troppa
Condominio molto grande, un isolato
attenzione: il predatore furbo punta invece i
residenziale o industriale
genitori che vengono a prenderli dopo una lunga
2-4 isolati, un parco, un sito piccolo
giornata di lavoro. Spesso inebetiti e poco attenti
(ospedale, monumento, supermercato)
al circondario, questi adulti frustrati si accorgono
8 isolati su un’arteria importante, un sito
a stento degli attacchi meno violenti. E la parte medio (aeroporto, fabbrica, casinò,
migliore? Se un padre arriva a casa stanco la sera, college), dominio per autorità piccolo
decisamente non darà la colpa ai vampiri… 1 km², un quartiere, un sito grande
(parco tematico, università), dominio
Tipi di vittime: genitori lavoratori per autorità medio
(Flemmatica, Collerica, Melanconica). Uno di questi è la tenuta personale del
Principe
Sistema: +1 dado a tutte le riserve di caccia
Sociali o Mentali. Dominio per autorità grande, terreno di
caccia di prima scelta (es. il Serraglio)
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PARTITA NOTTURNA
Dal softball da ufficio al jai alai professiona-
le, la vera caccia si svolge fuori campo, sulle
gradinate e nei bar dopo l’incontro. Un sacco
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Dominazione schiaccia il libero p. 196). Se più vampiri usano lo livello sostenibile di un Dominio:
arbitrio di un mortale, obbligan- stesso metodo tende a crearsi ■ +1 alla Difficoltà dei tiri di
dolo a comportamenti insensati e un effetto analogo, in quanto gli caccia, oppure:
irrazionali. Ascendente crea bizzar- umani capiscono inconsciamente ■ I pallini effettivi delle Greggi
ri tropismi ed emozioni rachitiche. lo schema della minaccia e avviano autonome del dominio si ab-
Le vittime iniziano a comportarsi le loro reazioni di prede: escono bassano di uno.
in modo insolito mano a mano che meno spesso, solo in gruppo o solo
la corruzione si diffonde nell’ecosi- di giorno. Una retata della polizia, una
stema mortale. In un dominio soggetto a caccia breccia nella Masquerade o anche
eccessiva, la Difficoltà dei test di solo un disastro totale in un tiro
caccia eccessiva: se in un caccia aumenta. Persino le Greggi di caccia o frenesia possono avere
dominio si nutrono più vampiri di autonome (quelle che il vampiro risultati analoghi.
quelli che può sostentare, prima lascia vagare di loro spontanea Un territorio esaurito si rigenera
o poi le risorse si esauriscono (il volontà) possono iniziare a fornire se viene lasciato in pace per un pe-
Narratore decide se un pallino di meno, perché i membri meno riodo di tempo deciso dal Narratore:
Chasse può sostentare un vampi- convinti smettono di frequentare 3 mesi è un buon valore indicativo.
ro, tre vampiri o una coterie con la scena o le assemblee di culto. Continuare a cacciare in un territo-
tecniche di predazione diverse; Per ogni vampiro al di sopra del rio esausto comincia a spingerlo ver-
so il vero degrado urbano: le attività
si trasferiscono, il valore immobiliare
crolla, i locali chiudono. I mortali
cercano conforto nella chiesa, e
prima ancora di rendersene conto la
Seconda Inquisizione comincia ad
annusare in giro.
La Propria
Città… by Night
Adattare le città del mondo reale
è innanzi tutto una questione di
pancia, non di fatti. I fatti che si
possono davvero usare sono quelli
che aiutano a focalizzare l’attenzio-
ne sui temi della storia. Una città
con un alto tasso di omicidi può
fornire grande contesto a una storia
sulla fragilità o la rabbia umana, ma
non è obbligatorio seguire quello
spunto se non si vuole. Se le stati-
stiche sui crimini dicono che gran
parte degli omicidi è legata alla dro-
ga, ma si preferisce che derivi dagli
scontri tra polizia e gang per dare
alla cronaca uno sfondo di guerra, è
possibile farlo. I fatti sono solo un
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punto di partenza per il dramma. dramma, vanno semplicemente un bell’aspetto se vista attraverso
Possono rendere una storia cambiati. Con ogni probabilità, la lente lurida e crepata di questo
molto realistica – il solo tipo di nelle città del mondo reale non gioco. Anche nelle più belle città il
realismo che abbia importanza nel ci sono vampiri, ma non bisogna contrasto è stridente e i colori sono
gioco – o rovinare l’aura di mistero. farsi scoraggiare da questo assunto. slavati, la pioggia offusca ogni cosa e
Il dramma è più importante Vanno usati solo i dati che sono le luci sono il riflesso di specchi rot-
della verosimiglianza. L'obiettivo fonte di ispirazione, relegando ti… come legno marcio dietro una
non è stilare un rapporto su dietro le quinte tutto il resto. Forse vecchia carta da parati ammuffita.
Karachi, ma rappresentare una i cosiddetti “fatti” sono solo il
storia che vi si svolge. La storia è rassicurante insabbiamento messo
tutto, quindi non serve preoccu- in atto dalle autorità per tenere Una Città di Distretti
parsi dei dettagli che la arricchi- aperti i negozi e non interrom- Per infondere vita nella città della
scono. Il compito principale di pere l’afflusso dei turisti. Forse i cronaca, vanno create e tratteggia-
una città di Vampiri è facilitare Ventrue hanno alterato i registri, i te località che siano memorabili.
il gioco, rafforzare l’atmosfera Malkavian hanno riscritto i ricordi Quando i giocatori capiscono la
e alterare le dinamiche in modi degli storici o i sacri architetti città, i conflitti territoriali o la ri-
nuovi, come accennato sopra. Alla Nosferatu hanno letteralmente mo- cerca di sicurezza dei loro personag-
città non si deve nulla. Errori nei dificato i fatti sul terreno. gi acquistano peso e interesse. Per
nomi delle strade e nelle propor- Infine, quello descritto in questo ottenere ciò, la città va suddivisa in
zioni demografiche non contano libro è il Mondo di Tenebra. Non parti gestibili, ognuna delle quali
molto. Se i fatti contraddicono il deve suonare bene: nessuna città ha avrà le sue caratteristiche distinte.
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Strade
no procurarseloi pagando qualcuno per cercarlo su
Internet. Specialmente nel Mondo di Tenebra, le città
non rendono facile trovare gli scheletri nell’armadio
o chi muova le leve del potere. La caccia alle scar-
toffie comprende esaminare schedari della contea,
I personaggi ricavano informazioni dalla città in vari documenti degli assessori, atti di proprietà, verifiche
modi, dai giornali ai contatti o ai presagi. Spesso, di autenticità, rapporti forensi, registri battesimali o
però, si trovano a girare per le strade per trovare altri incartamenti redatti e subito messi da parte per
qualcosa o qualcuno, e talvolta qualcosa che qualcu- essere protocollati più tardi.
no – o Qualcosa – non vuole trovino. Queste imprese Gli edifici governativi sono aperti solo di giorno: ciò
richiedono Fermezza: devono insistere, senza mai significa che sarà necessaria un'effrazione o l’uso giudizio-
perdere la concentrazione, restare sul pezzo e sulla so di Influenza per fare in modo che una porta sia lasciata
pista. Possono essere risolte come test prolungati (p. aperta. Gli atti dei tribunali e i registri contabili possono
293) o richiedere semplicemente un’ora per ogni dado essere protetti da sigilli ufficiali. La caccia alle scartoffie
della riserva che fallisce il tiro. vera e propria si basa su Fermezza + Investigare.
Per questo genere di azioni in particolare, i
Contatti sono essenziali. Se un giocatore ha defi- RAGGRANELLARE
nito un contatto utile in quell’indagine specifica, il Il vampiro deve trovare qualcosa. Non è unico,
Narratore può permettergli di sommarne i pallini alla ma è più specifico di una semplice lattina di birra.
sua riserva di dadi. Raggranellare non significa fare shopping, anche se
può essere utile conoscere proprio quell’emporio new
SCARPINARE age che vende verbena di prima scelta e una partico-
I personaggi attraversano la città, bussano alle porte e lare marca di detersivo per pavimenti. Gli Alchimisti
forzano conversazioni. Forse cercano di rintracciare un hanno sempre bisogno di racimolare ingredienti strani,
testimone, un fuggiasco o qualcun altro che non desidera ma alle tre del mattino tutto è un ingrediente strano!
essere trovato. Forse hanno solo bisogno di un ricetta- Le riserve per raggranellare si formano con
tore o un’officina in un quartiere sconosciuto o vogliono Fermezza e l’Abilità pertinente all’articolo che si
capire dove comincia il territorio delle gang e magari sta cercando. Servono ingredienti per un rituale?
chi lo ha deciso. Possono anche solo chiedere in giro se Fermezza + Occulto. Composti alchemici? Fermezza
qualcuno ha sentito qualcosa di insolito due notti fa. + Scienze (Chimica). Una specifica droga sintetica?
Queste imprese si risolvono con Fermezza + Fermezza + Bassifondi. Cartucce per un particolare
Sotterfugio, a meno che non si stia cercando qualcosa che fucile? Fermezza + Armi da Fuoco. Se il negozio è
non si muove o si nasconde, come un edificio o una serie chiuso, o se il proprietario non è disposto a vendere,
di marchi, nel qual caso si usa Fermezza + Allerta. Quando può essere necessario formare una riserva separata di
trovano la persona, entrano in gioco gli altri test Sociali. Criminalità per ottenere ciò che si è trovato. ■
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Stoccolma, include edifici pitto- a spegnersi di notte. Va usato strumenti che esistono per model-
reschi e stradine tortuose. Puerto solo ciò che serve, lasciando che i lare il gioco su una certa configura-
Madero, a Buenos Aires, luccica mortali se la dormano il resto del zione: dipende tutto dalle specifi-
sul lungomare tutta acciaio, vetro tempo. Assecondare o rompere gli che necessità della cronaca.
scintillante e arte moderna. stereotipi televisivi sono entrambe Ad esempio, una cronaca am-
Le città cambiano e crescono buone idee: nelle comunità delle bientata a Parigi con giocatori non
moltissimo nel corso dei secoli: favelas di Rio de Janeiro il crimine francesi può mantenere l’ambien-
un vampiro anziano può trovare è meno comune che sulle spiagge tazione più astratta e “turistica”. Il
sconcertante la città moderna e re- turistiche di Copacabana. Marais è noto per la sua vita notturna
starsene il più possibile nel centro Esaminando le città reali si (Difficoltà 3 ai test di caccia), perciò
storico. La gentrificazione altera i noterà il ripetersi di determinati magari i Fratelli se lo disputano
quartieri e ne scaccia gli abitanti schemi: possono essere studiati energicamente: il quartiere cambia
aumentando gli affitti; forse ciò e integrati nella città di gioco. padrone di continuo. Tuttavia è
potrebbe confondere un anziano Ovviamente alcune aree urbane anche un luogo di alto profilo, e un
Brujah che era andato in torpore in contravvengono alle regole. Detroit è fallimento totale in un tiro di caccia si
una fabbrica e si sveglia circondato una città in corso di smantellamen- traduce in un'enorme violazione della
di bistrot per hipster. to: il suo centro contiene grattacieli Masquerade.Se si vuole che la politica
Considerate la logistica della scintillanti, relitti abbandonati e mortale svolga un proprio ruolo, l’Axe
città: nessun centro urbano si nutre campi vuoti addossati gli uni agli Historique cha va da La Defense al
di se stesso, perciò hanno tutti altri. Nel frattempo, il governo del Louvre lo simboleggerà bene con la
porti, ferrovie e magazzini che Turkmenistan costruisce Ashgabat, sua architettura monumentale: tutti i
occupano ampi tratti di terreno la sua capitale, con un controllo tiri relativi alle manovre politiche in
edificabile. Il Porto di Anversa o architettonico estremamente rigido. quella zona riceveranno quindi un bo-
Navi Mumbai sono grandi città Una città esteticamente uniforme, nus di 2 dadi. Una regola “realistica”
all’interno di altre, ma ogni città sfavillante di bianco e oro, sorge oggi potrebbe dire che la presenza più for-
ha dei luoghi dove ci sono più mer- sulla steppa, abitata da un popolo te della polizia aumenta la Difficoltà
ci e vagoni che testimoni oculari. speranzoso di lavoro e intimidito di cacciare nell’Axe. Ma una regola
Le zone industriali crescono spesso dalla polizia segreta. “simbolica” sottintende che il potere
in sincronia con gli hub logisti- mortale e la nutrizione dei Fratelli
ci: dopotutto la merce deve pur giocare nella ciTTà: mentre hanno molto in comune, pertanto la
entrare e uscire dalle fabbriche nel si delinea la città della cronaca, Difficoltà della caccia si riduce.
modo più efficiente. Le raffinerie vanno annotate secondo necessità le I vampiri della Camarilla si
del Porto di Anversa sorgono let- caratteristiche meccaniche dei suoi trovano svantaggiati nelle banlieues
teralmente sulle banchine proprio vari distretti e regioni, ricordando Anarchiche attorno alla città:
per questo motivo. Dove abita la che il Narratore non è un funziona- subiscono una penalità di 2 dadi ai
gente nella città della cronaca? Le rio civico. Il suo sistema per definire test Fisici eseguiti così lontano dalla
aree residenziali e suburbane han- la città nel gioco deve obbedire solo loro zona di confort. In una cronaca
no molti aspetti, spesso modellati alla logica della cronaca. Anarchica si possono semplicemente
sulle differenze di classe. I ricchi Non è necessario dettagliare invertire i numeri o attribuire
vivono in enclavi, la classe media ogni distretto per conferire alle a ciascuna banlieue il suo effetto
nei sobborghi e i poveri nei bassi- regioni della città le loro partico- specifico per differenziarla agli
fondi e in squallidi condomini. In lari impressioni regolistiche. Non occhi dei giocatori. Ma entrambe
alcune città le classi si separano; a ha senso faticare per escogitare le fazioni venerano il Sacré-Coeur
Kolkata, una baracca abusiva può meccaniche riferite a luoghi che i in cima a Montmartre: ogni tiro
sorgere a pochi metri dal cancello personaggi non visiteranno mai. connesso alla diplomazia tra Fratelli
di una megavilla. Le zone residen- I bonus e le penalità definite per riceve un bonus di 2 dadi, e il
ziali tendono a essere grandi, ma un particolare luogo non devono quartiere è un Elysium consolidato e
anche uniformi. Tendono inoltre per forza essere realistici. Sono rispettato da sempre. ■
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CRONACHE
cronache
Potrei fartene tale descrizione
ch’ogni parola d’essa, la più blanda,
ti ferirebbe il cuore come un dardo,
ti gelerebbe il sangue nelle vene
e ti farebbe schizzar via dall’orbite,
come stelle impazzite, le pupille,
e ti farebbe scompigliar sul capo
le ben composte ed annodate ciocche
facendoti drizzare ogni capello
come aculeo d’un istrice infuriato.
– W I L L I A M S H A K E S PE A R E , AM L ETO
(T R AD U ZIO NE D E L PRO F. G O FFR E D O R APO NI )
O
gni giocatore di Vampiri ha il mede-
simo scopo: partecipare a una storia Progettare una Cronaca
interessante. L’intero gruppo collabora La prima cosa che serve è un concept. Di cosa parla
nel creare un’esperienza condivisa. Il la cronaca? Chi sono i protagonisti e cosa fanno? Quale
Narratore descrive il mondo, i personaggi comprimari esperienza si desidera ricreare?
e gli eventi esterni; i giocatori interpretano ciascuno Ad esempio, il concept potrebbe riguardare un
un personaggio che vive in quel mondo e interagisce gruppo di Anarchici interessati a deporre un Barone
con le creazioni del Narratore e con gli altri PG. corrotto e segretamente in combutta con la Camarilla.
Se ogni giocatore deve creare un solo personaggio, La cronaca è imperniata sull’esecuzione di un cambia-
il Narratore ha un compito molto più arduo: ideare mento politico. I personaggi possono essere creati in
una intera cronaca… e poi gestirla. modo molto diverso, ma la cosa importante è che tutti
dovrebbero condividere tale obiettivo. L’esperienza
della cronaca riguarda il pericolo, la speranza, l’emo-
zione e l’ambizione di destituire un capo.
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CRONACHE
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Stili di Gioco
Quindi, Vampiri è un gioco di ruolo nel quale mostri
senza gioia vivono conflitti etici tra le ombre di un’ar- CRONACA: EREDI DEGLI ILLUMINATI
chitettura adeguatamente gotica. Giusto? Può essere La coterie è stata scelta, o addirittura creata,
anche questo, ma divertirsi non è vietato. per salvaguardare il retaggio di un anziano
Le precedenti edizioni descrivevano Vampiri: La della Camarilla convocato in Medio Oriente
Masquerade come un gioco “punk gotico”. “Punk” è dal Richiamo. Nei suoi viaggi egli incontrerà
una parola valida come un’altra per descrivere la gioia gli Antichi e scoprirà segreti indicibili, almeno
sordida e trasgressiva di partecipare a una buona storia se riuscirà a sopravvivere al crogiolo della
di Vampiri. Ma il gioco può comprendere molti stili Crociata della Gehenna scatenata dal Sabbat.
diversi, ognuno ugualmente valido, a patto che tutti i In sua assenza, la coterie avrà dispensa di vo-
partecipanti si sentano a loro agio. tare in sua vece nel Consiglio dei Primogeniti
Si possono esplorare molte cose interessanti attra- e di gestire il suo impero nel modo che ritiene
verso un gioco di ruolo, anche se – specialmente se – adatto. I personaggi hanno ampie risorse a loro
non si vorrebbe mai, nemmeno in un milione di anni, disposizione, ma subiscono l’invidia di tutta la
sperimentarle nella vita reale. Si vuole sedurre quel società dei Fratelli, che attendono il minimo
tipo intenso e un po’ psicotico, rovinare un matrimo- errore per farli a pezzi. Ciò che l’anziano non
nio per bere il sangue degli invitati e nascondersi in un ha mai detto è che la coterie ha ereditato,
cassonetto per sfuggire ai raggi letali del sole? Queste oltre alla sua influenza, anche i suoi nemici: i
cose possono essere divertenti in una storia di Vampiri, vampiri dovranno ricorrere a tutto il loro inge-
specialmente se sono i personaggi a subirne le conse- gno e poteri combinati per sopravvivere.
guenze e non i giocatori. La copertura mortale della coterie è pro-
Le premesse più miserabili per una coterie di Fratelli babilmente un'importante azienda, una tenuta,
possono agire come trampolino per avviare storie in- un ospedale, un'università o un grande albergo.
centrate sull’azione. I personaggi sono teppisti, malvi- Questa cronaca è perfetta per chi vuole
venti di mezza tacca e spacciatori Abbracciati in una partire dall’alto e (probabilmente) lottare con
serie di sordidi incidenti. Non sanno nulla del Mondo le unghie e coi denti per non crollare sotto
di Tenebra e devono imparare a gestire la loro nuova l’assedio del suo impero.
natura vampirica, lottare contro i rivali umani e cercare
di orientarsi nella notte letale della Camarilla. O forse
sono la progenie di signori Cainiti immensamente anti-
chi e potenti, direttamente inserita nell’aristocrazia dei
Dannati. Costretti a sottostare a sire autoritari e iper-
protettivi, essi possono tentare ciò che vogliono e corre-
re rischi folli pur di asserire la propria indipendenza.
In casi estremi, una cronaca di Vampiri può sconfina-
re nel cyberpunk o persino nello splatterpunk. I personag-
gi agiscono in una città definita da ombre monolitiche,
percorrendo il confine tra la legge morale e soprannatura-
le in una società neofeudale di mostri umanoidi, sempre
più influenzata dai progressi tecnologici e dall’isteria
di massa. Si può fare ben di peggio che riguardare Blade
Runner per trovare ispirazione nel gioco. E se si vuole
solo spaccare teste, ci sono ampie opportunità quando
la Seconda Inquisizione scatenerà una incursione della
SWAT in un nascondiglio Brujah, dal quale i personaggi
dovranno tirarsi fuori prima dell’alba..
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personaggio vuol farsi carico potrebbe essere un pro- che possa adattarsi a cosa succederà nel corso del gioco.
blema se al gruppo venisse chiesto di infiltrarsi nella Esempio: una cronaca da dieci sessioni su un gruppo
Camarilla di un’altra città. Gli scopi personali sono di giovani neonati in una città della Camarilla. Le
perfetti, ma dovrebbero agevolare la prosecuzione della prime tre o quattro serate saranno dedicate a esplorare
cronaca, non ostacolarla. l’ambientazione e conoscere le varie fazioni, nonché a
sperimentare il sistema di gioco di Vampiri.
Quando la cronaca sarà avviata solidamente,
Struttura intorno alla quarta sessione, si alzerà la posta introdu-
Nessuna cronaca dura per sempre. Può durare tre, venti cendo minacce esterne, sorprendenti rovesci di potere,
o cento sessioni, ma una conclusione arriva sempre. nuovi comprimari importanti e altri sviluppi. Forse un
Quando si progetta una cronaca, bisogna riflettere anziano parte per la Guerra della Gehenna e decide in-
su quanto a lungo si vuole che duri e quale sarà la sua spiegabilmente di dichiarare Elysium il rifugio di uno
struttura generale. Ciò non significa stilare una crono- dei personaggi, promuovendolo a suo Custode.
logia precisa di ogni evento delle venti sessioni succes- Questa sezione centrale della cronaca vedrà i
sive! Basta annotare a grandi linee una trama generale personaggi assumere un atteggiamento più attivo. Ora
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hanno qualche risorsa e influenza e possono comin- una cronaca vede i personaggi combattere nel lurido
ciare a fare piani per conto loro. Inoltre i giocatori si ambiente politico della Camarilla per impadronirsi
saranno abituati al sistema di gioco e si sentiranno più della città. La cronaca termina quando uno di loro
a loro agio nel prendere iniziative. diventa Principe, che ciò richieda cinque o cinquanta
La regola generale sulla struttura è che più lunga sessioni.
è una campagna, più necessariamente vaghi devono Avere in mente un finale aiuterà inoltre a evitare
essere i piani. Una cronaca da dieci sessioni può essere che la cronaca semplicemente si esaurisca. Un racconto è
tratteggiata, ma se si intende continuare a giocarla per sempre più appagante con una buona chiusura.
anni, sarebbe meglio pensare ai temi e al quadro gene- Quando si riflette sul tipo di conclusione desiderata,
rale anziché scervellarsi sugli specifici eventi della sto- è opportuno cercare di evitare quelle che non lasciano ai
ria. Il caos che inevitabilmente si genera in una buona personaggi libertà di azione. Se la cronaca finisce sempre
cronaca cambierà così tante cose che cercare di aderire allo stesso modo a prescindere da cosa facciano i per-
al piano originale probabilmente non funzionerà. sonaggi c’è qualcosa che non funziona. Ad esempio, se
è programmata per finire quando gli anziani rincasano
dalla Guerra della Gehenna e ammazzano tutti quanti,
La Conclusione gli eventi che conducono alla conclusione non avranno
Pur non essendo necessario definire un finale specifi- significato. Ma se gli anziani rientrano e i personaggi
co, anche una cronaca molto lunga trarrà beneficio da hanno l’opportunità di accoglierli a braccia aperte o
un’idea generale di come andrà a finire. Ad esempio, rinnegarli, il finale sarà molto più soddisfacente.
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dei film, dove simili azioni sono del tutto possibili. Se essere circospetti i loro personaggi, così vanno sul
il Narratore ritiene che sbagli sul livello di realismo sicuro e adottano un comportamento troppo prudente.
della cronaca, dovrebbe dirgli: “Il tuo personaggio sa Ciò tende a essere distruttivo per il gioco, perché ogni
che funziona solo nei film d’azione”, anziché “Il tuo movimento rallenta al ritmo di una lumaca spaventata.
personaggio si fa male al piede e tutti gli ridono dietro” Per esempio, un personaggio si nutre da un mortale in
(a meno che il giocatore non lo faccia agire stupida- un vicolo. Se i giocatori non sono certi di come funzio-
mente di proposito, nel qual caso è perfettamente ni il mondo, potrebbero fermarsi a discutere a lungo
gusto far reagire l’ambiente in modo appropriato). su come impedire al mortale di ricordare quello che
Una conseguenza delle situazioni in cui i giocatori è successo. Una o due discussioni del genere possono
non comprendono del tutto il livello di realismo del essere interessanti per dei vampiri alle prime armi, ma
gioco è una misura di paranoia debilitante e non ne- dopo un po’ rallentano parecchio il flusso della storia.
cessaria. I giocatori non sono sicuri di quanto debbano Il Narratore può controbattere mostrandosi coerente
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La storia si svolgerà tramite una serie di scene nelle Dialogo, Azione e Sfida
quali qualcuno fa qualcosa di abbastanza interessante Esistono molti tipi diversi di scena, e talvolta una
da essere recitato nei dettagli. A volte queste scene scena può trasformarsi in un tipo diverso seguendo il
saranno avviate da voi, ma anche i giocatori possono flusso del gioco.
fare accadere le cose: forse un personaggio telefona a Una scena di combattimento comprende un
sua madre mortale, dando il via a una breve scena di conflitto violento nel quale almeno una parte cerca di
conversazione. ferire seriamente l’altra. I personaggi sono le vittime di
Esiste un fenomeno tipico dei giochi di ruolo chia- un tentativo di omicidio o dell’attacco di una gang. O
mato “E se”, nel quale la partecipazione alla storia veraforse cercano di distruggere il Principe nel suo rifugio.
e propria è sostituita dalle discussioni dei giocatori suComunque sia, la situazione degenera nel combatti-
cosa potrebbe succedere in varie circostanze. Va evitato mento. Non tutte le scene di combattimento sono così:
a ogni costo, assicurandosi che i giocatori rimangano a volte la posta può essere così bassa da non richiede-
sempre concentrati sulle scene effettive. re neppure l’utilizzo delle regole, ad esempio in una
scazzottata amichevole in un circolo
dei Brujah. Se nessuno sta tentando
di uccidere o sconfiggere qualcun
altro, lo scontro può essere risolto
come descrizione colorita anziché in
termini di vincitori e vinti.
Una scena sociale riguarda le
interazioni tra i personaggi. Può
coinvolgere le meccaniche di gioco
se i giocatori e il Narratore lo riten-
gono necessario, ma molte situazioni
sociali non comportano veramente
delle sfide da risolvere. Ad esempio,
se due personaggi hanno un appun-
tamento galante, la scena riguarderà
ben più delle sottigliezze della loro
interazione sociale: è importante
cosa succede, non “chi vince”.
Alcune scene sociali sono pratica-
mente irrilevanti ai fini della trama,
ma comunque divertenti da gioca-
re. Forse i personaggi stanno solo
cazzeggiando dopo un'orribile serata
nell’Elysium. Scherzano tra loro, si
scambiano opinioni, fanno piani
Siete spettri che animano scheletri rivestiti di carne morta grandiosi. La notte dopo avranno di-
menticato gran parte di tutto ciò, ma
fatta della polvere di milioni di eoni di storia perduta
le loro interazioni possono essere di
nel perseguimento di distrazioni insensate. per sé interessanti. Un tipo comune
Di cosa dovreste aver paura? di situazione sociale incidentale, ma
interessante, è quando i personaggi
parlano di come arredare il loro
rifugio. Anche le questioni di stile
personale possono essere divertenti!
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O magari uno di loro si aspetta di incontrare la sua ex e i essere interessante, con modalità simili a quelle delle scene
compagni gli consigliano cosa indossare. di combattimento.
Le scene sociali possono anche essere ricche di ten- Giudicare quando porre termine a una scena so-
sione e assolutamente cruciali per la storia. Dopo che gli ciale è invece più difficile. Una discussione apparente-
Anarchici dei giocatori hanno combattuto per raggiun- mente noiosa tra i personaggi potrebbe essere oltremo-
gere il rifugio del Principe, questi inaspettatamente si do importante per i giocatori, che si arrabbieranno se
arrende e li implora di aiutarlo a rintuzzare l’imminente il Narratore vorrà tagliare corto. D’altro canto, spesso i
incursione di un rivale. Una scena di combattimento si giocatori tendono ad ammazzare il tempo coi loro per-
trasforma in una scena sociale che vede i personaggi inte- sonaggi aspettando che questi si decida ad accelerare il
ragire con il Principe. ritmo. È una delle situazioni in cui l’esperienza come
La gestione delle scene sociali tende a richiedere al Narratore è davvero importante.
Narratore l’uso delle proprie abilità sociali reali per giudi- Ovviamente uno stacco non riguarda solo il tempismo
care cosa sia o meno interessante per i giocatori in termini delle scene, ma anche quello della sessione. Se si deve arri-
di temi, tipi di conflitto e così via. vare al culmine prima della fine del gioco, si può iniziare
Infine, esiste un terzo tipo comune di scena: la sfida. ad accorciare le scene o persino a riassumerne gli eventi
I personaggi si introducono nel rifugio di un Barone senza giocarle. D’altro canto, se si ritiene di stare esaurendo
nascosto in un magazzino abbandonato. Il Narratore il materiale preparato, si può incoraggiare le digressioni dei
descrive l’edificio e i personaggi stilano un piano. Scene giocatori per occupare più tempo. Talvolta anche i giocato-
come questa comportano solitamente un gran numero di ri possono eseguire degli stacchi. Forse uno di loro ritiene
descrizioni e tiri di dadi. che una scena sociale sia durata abbastanza e dice: “Okay,
continuiamo a sparlare del Principe, ma non credo che
succeda niente di interessante.” È un segnale al Narratore
Lo Stacco di procedere con la trama.
Lo stacco è uno degli strumenti più importanti nell’ar-
senale del Narratore: si verifica quando si passa da una
scena all’altra. La difficoltà sta nel tempismo – scegliere Suddividere le Luci della Ribalta
il momento giusto per interrompere una scena e quello Anche la suddivisione delle luci della ribalta è utile da
giusto per staccare su un’altra. considerare quando si giocano le scene e si decide dove
L’inizio di una scena è quello più facile da gestire bene. staccare. È importante suddividere tali momenti tra i
Staccare sui personaggi quando succede qualcosa di inte- giocatori in modo più o meno equo, in modo che tutti
ressante è fondamentale. Esempio:: il gruppo va a trovare il abbiano l’opportunità di fare qualcosa di interessante
Principe. I dettagli del percorso fino all’Elysium non sono “in primo piano”. Il Narratore deve fare attenzione a
importanti, quindi non c’è bisogno di giocarli. Il momento chi tra loro tende a mettersi in evidenza per carattere e
su cui staccare potrebbe essere quello in cui i personaggi chi rimane in silenzio, assicurandosi di chiedere a tutti
entrano nelle camere del Principe, ma anche un po’ prima, cosa stanno facendo i loro personaggi.
quando attraversano l’Elysium e ascoltano per caso qualche La questione dei primi piani è pertinente sia nelle
insolito pettegolezzo. scene dove i personaggi sono tutti presenti, sia in
Nelle scene di battaglia, la fine giunge tipicamente quelle dove sono divisi. Se un personaggio si stacca
quando si smette di combattere, benché talvolta il risultato dal gruppo, bisognerà giudicare se la sua scena è ab-
appaia ovvio prima che si finisca di scambiare colpi. Se una bastanza interessante da essere giocata anche se gli al-
delle parti riuscirà chiaramente a prevalere il Narratore tri giocatori devono solo assistere. Se un personaggio
può interrompere lo scontro anzitempo e riassumere sem- parte per un sopralluogo sulla villa del Principe, forse
plicemente il risultato. Ciò si applica soprattutto quando a si potrebbe semplicemente riassumere cosa scopre. Se
vincere sono i personaggi. invece va a dare l’ultimo saluto a sua madre morente,
Una scena di sfida termina quando la situazione è stata forse è bene dedicargli i venti minuti di tempo di
risolta. Se i personaggi vogliono intrufolarsi nel rifugio gioco che l'episodio richiederà.
del Barone, la scena termina quando ci riescono. A volte Se molti personaggi hanno scene in solitario, va
il Narratore può velocizzare il tutto se la scena smette di dato lo stesso spazio a tutti. Durante una cronaca
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CRONACHE
le luci della ribalta possono variare leggermente e che sul terreno c’è una grande pietra. Un giocatore pensa
possono esserci sessioni dedicate ai problemi di un che “grande” voglia dire come un pugno, un altro come
particolare personaggio, ma anche allora va garantito un’automobile. I problemi nascono quando un personag-
che nessuno pensi di essere venuto a giocare solo per gio cerca di lanciarlo mentre un altro ci si vuole nascon-
starsene seduto senza far niente. dere dietro. Se la pietra è un elemento importante del
paesaggio, il Narratore deve descriverla usando termini
Descrizione meno ambigui per garantire che tutti i giocatori capiscano
Descrivere cosa succede è una di quelle capacità del cosa possono fare con essa i loro personaggi.
Narratore facili da imparare ma che richiedono un’infi- Comunque, non tutte le descrizioni devono essere
nità di sfumature per essere fatte bene. In linea di mas- per forza precise. Il Narratore può anche dire: “Le stelle
sima, il compito del Narratore è descrivere dove sono i luccicano nel cielo notturno, come freddi occhi che vi
personaggi, cosa succede e insieme a chi sono. La chiave giudicano.” L’aspetto esatto delle stelle non avrà proba-
di una buona descrizione è capire quando abbondare bilmente conseguenze sulle azioni effettive dei personag-
coi particolari e quando è meglio essere concisi. gi. La forma esatta del naso di un uomo o la larghezza
Un gioco di ruolo si differenzia dalla narrativa della sua faccia sono di rado importanti, dunque si può
letteraria nel fatto che l’ambientazione descritta deve ricorrere a un linguaggio suggestivo. Forse i giocatori si
consentire l’intervento dei personaggi. I giocatori devono formeranno immagini mentali diverse del personaggio
capire in che modo le cose che li riguardano si collegano in questione, ma va bene così. Se il Narratore dice: “La
tra di loro. Per questa ragione, molte cose dovranno essere ragazza sembra una volpe sorpresa a rovistare in un
descritte in modo chiaro e succinto. Ciò si può illustrare cassonetto” cosa intende esattamente? Non importa. A
ricorrendo all’esempio del “pietrone”. Il Narratore dice questo penserà l’immaginazione dei giocatori.
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ILLUSTRAZIONI
Si possono usare illustra-
zioni per i personaggi,
i comprimari e persino
i luoghi. La ricerca per
immagini su Google è uno
strumento fantastico a tal
fine, in quanto un gioco di
ruolo è un’attività privata.
Se però si giocano sessioni
in un evento pubblico po-
trebbero esserci problemi
di diritto d’autore.
Un’altra utile fonte di
materiali visivi da usare
liberamente è questo
stesso libro.
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CRONACHE
un comprimario: “e ora? Credete o se preferisce lasciare il trono a un una serie di storie personali, ognuna
di poter prendere il suo posto?” suo amico comprimario. La scelta coi relativi comprimari. La perfida
In questo modo la loro idea viene ha un forte impatto sulla cronaca e brutalità della politica di Elysium
incorporata nella trama, ma i offre ottime opportunità di iniziare emerge spietata quando tutti si co-
giocatori sono liberi di compiere le col botto la sessione successiva. alizzano contro i Tremere, almeno
proprie scelte. Come regola generale, a meno dal punto di vista sociale.
Se una scena drammatica avrà che non sappia esattamente ciò che Scelta: i personaggi partecipano allo
probabilmente forti conseguenze sul sta facendo, il Narratore dovrebbe scherno generale dei Tremere o se
resto del gioco, va lasciata per ulti- evitare i finali in sospeso. L’energia ne tengono al di sopra?
ma. In questo modo si avrà tempo e la suspense alla fine di una ses-
fino alla sessione successiva per stu- sione si dissipano tra una partita e Scena 5: uno dei personaggi viene
diarne nei dettagli le ripercussioni. l’altra, quindi è meglio presentare a sapere che sua sorella mortale
Forse il Narratore non sa se uno dei tutti gli eventi mozzafiato alla fine, è stata arrestata dalla Seconda
personaggi vuole diventare Principe non all’inizio. Inquisizione. La tengono chiusa
in una base segreta, dove proba-
eseMpio di sTruTTura prepa- bilmente la stanno torturando per
raTa di una sessione: farle svelare i segreti dei Fratelli.
Scena 1: i personaggi sono nel loro Purtroppo ne conosce molti.
rifugio quando ricevono la visita di Scelta: i personaggi chiedono aiuto
una rappresentante della cappella ai Tremere? Questi hanno nume-
Tremere. La donna è fin troppo rosi poteri arcani che potrebbero
amichevole e disponibile, cosa che dà risultare molto utili, ma se i perso-
i brividi a tutti. naggi si associano agli Stregoni, la
loro reputazione nella Camarilla ne
Scena 2: i personaggi visitano la risulterà danneggiata.
cappella, dove i Tremere stanno
chiaramente cercando appoggio Scena 6: con o senza i Tremere, i
politico mostrandosi più aperti personaggi tentano di salvare la
che in passato. Sono presenti anche sorella dalla base segreta. Questa
altri ospiti e i personaggi notano sarà probabilmente una sequenza
che appartengono per lo più alle di azione concitata, alla quale
fasce più imbarazzanti della locale si può dare una svolta sociale
popolazione vampirica. facendo apparire tra i prigionieri
Scelta: sono gentili con i Tremere o dell’Inquisizione anche un rivale
restano palesemente diffidenti? dei personaggi, che possono
decidere di liberarlo o lasciarlo lì.
Scena 3: subito dopo aver lasciato la Il Narratore deve essere pronto
cappella, i personaggi sono contat- a scartare ogni piano se non do-
tati da un conoscente che chiede vesse più funzionare nel contesto
se ci sono andati e ordina loro di della cronaca. Ciò vale special-
recarsi subito all’Elysium per dire mente nel caso che i giocatori
cos’è successo. Vengono a sapere che suggeriscano temi o idee interes-
il tentativo dei Tremere di acquisire santi. A volte escogiteranno cose
maggiore affidabilità politica è pra- migliori di quelle a cui aveva pen-
ticamente sulla bocca di tutti. sato; in tal caso, dovrà limitarsi a
fare un sorriso sornione e fingere
Scena 4: l’Elysium. Questo è un che fosse proprio lì che voleva
ottimo momento per avviare tutta andare a parare.
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La Seconda Inquisizione
nelle Cronache
ESEMPIO DI CRONACA: GIOVANI SOVRANI Le brecce nella Masquerade ci sono sempre state.
Siamo così perché siamo qui, o siamo qui per- Individui e piccoli gruppi all’interno dei servizi segreti
ché siamo così? come Okhrana, MI6, NSA e DGSE si sono imbattuti
A Croydon, negli ultimi 12 mesi, si sono molte volte nella Jyhad. I vampiri hanno usato agenti
segnalati 313 casi di violenza tra giovani. Ali è come pedine e sono fuggiti da cellule temporanee di
stato pugnalato al collo con un cacciavite da cacciatori addestrati dai governi per tutto il XIX e XX
sua sorella, a Demi hanno dato fuoco fuori dal secolo. Le risorse della Camarilla negli stati mortali e
Tesco di Monk’s Hill, e non parliamo neppure la pura impossibilità dell’esistenza di una “cospirazio-
di Griffin e della signorina Mullings. ne immortale” dentro di essi avevano sempre diluito
E se quella congregazione di ragazze trop- e soffocato qualunque risposta umana coordinata. L’11
po truccate fosse stata sballata, ridacchiante settembre e la guerra globale al terrore hanno cambiato
e crudele fin dai primi anni ’70? E se i bambini tutto. La Camarilla ha scommesso tutto su un tenta-
perduti delle case popolari sembrassero vecchi tivo di scatenare lo stato di polizia americano contro
proprio perché lo sono? E se dietro tutti gli il Sabbat e gli Anarchici, ma ci hanno rimesso tutti i
accoltellamenti e le overdose ci fosse una vampiri. Potenti programmi di sorveglianza informatica
storia segreta? Una valida ragione per mari- e analisti dei big data hanno perforato la Masquerade
nare la scuola, per fare la tal cosa al giovedì e come un coltello caldo nel burro; dopo il 2004, quando
scatenare sommosse? Una ragione che nessun la NSA riuscì a violare e ribaltare la SchreckNET dei
adulto potrebbe capire. Nessun adulto vivente, Nosferatu, la maschera cadde sul serio.
quanto meno. Ma non c'è menzione dei Fratelli nei notiziari e
“Sabrina Mullings aveva appena accettato di nemmeno nei briefing top secret del Congresso. Questa
sposare il ventiquattrenne Ivan Griffin, ma dopo Inquisizione segreta e decentralizzata si serve di falsi
poche ore di quel 13 marzo 2017 sarebbe stata rapporti di missione, sottocommissioni fasulle e opera-
brutalmente pugnalata a morte dal suo fidanzato. zioni camuffate per celare la sua guerra segreta persino
L’omicida ordinò alla sua vittima di 38 anni di bere il ai propri colleghi e superiori. Chiunque faccia parte
suo sangue mentre lei giaceva morente nell’apparta- dell’agenzia – o del governo che la impiega – potrebbe
mento che dividevano a Ravensdale Gardens, Upper essere uno schiavo del sangue, per cui no, il Congresso
Norwood. Griffin disse di ‘averla uccisa perché l’ama- non sa niente e i rapporti sono presentati sporadica-
va’, e di essere ‘solo un burattino del diavolo’.” mente o solo a chi è tenuto a conoscerli. Ma a dispetto
Adolescenti alcolizzati che pitturano di di questa paranoia menomante, alcuni funzionari di
rosso sangue le strade del South Side. Londra alto livello in diversi paesi confrontano appunti e con-
è appena caduta per mano dell’Inquisizione. dividono globalmente le loro scoperte.
Non esistono più limiti imposti dall’alto. Pochi
veri adulti eccetto genitori e sbirri, ancora
meno regole e nessun servo della “Cama” né Chiese e Stati
anziani con cui competere. Nessun dio, nessun Un programma unificato di accesso speciale NSA/CIA
padrone, nessuna scusa per il male che si può denominato FIRSTLIGHT coordina gli agenti informa-
fare alla propria comunità. Un mese d’estate ti di tutto il mondo occidentale, collegandosi quando
prima che inizino le sommosse. Giocatori ma- possibile all’Ottava Direttiva della GRU, specializzata
turi. Personaggi che sono tutt’altro. Temi che vi nella caccia ai Brujah, e facendo affluire armi e sostegno
faranno bruciare il cuore. all’Entità, i servizi segreti del Vaticano. Il traffico di
informazioni non è a senso unico: oggi l’Entità incorpo-
ra la ricanonizzata Società di San Leopoldo, che offre
a FIRSTLIGHT e altri i resoconti della precedente
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CRONACHE
Inquisizione e importanti prospettive sulla minaccia 8211, israeliana, rintraccia gli anziani che seguono il
dei “corpineutri”. L’Entità fornisce anche organico e Richiamo e prende di mira i loro domini sguarniti. Il
sostegno alle BOPE, le squadre della morte antivampiri programma francese Calcédoine nel DGSE ha costretto
brasiliane, incorporandole nel quadro globale. Villon a nascondersi e ripulisce Marsiglia con metodi-
Nel 2008, gli analisti di FIRSTLIGHT identifi- ca lentezza. Le unità SOCOM operano in 177 paesi in
carono la Prima Cappella Tremere di Vienna come tutto il mondo, mentre un numero imprecisato di agenti
“Centrale dei Vampiri” e avviarono la loro più gran- FIRSTLIGHT è pronto ad assaltare altri rifugi a colpi di
de operazione fino a oggi. Una forza coordinata di missili termobarici. Mezza dozzina di governi detengono
USSOCOM e ESOG vaticana, integrata da squadre i Fratelli in “soleggiate” basi segrete e fa esperimenti su
veterane di cacciatori-assassini brasiliani, rase al suolo di essi per scoprirne debolezze e vera natura.
la Cappella con bombardamenti di droni e assalti L’ignoto Toreador che definì tutto questo una
terrestri spalleggiati da reliquie. La versione ufficiale “Seconda Inquisizione” non sbagliava. Due delle rocca-
attribuì le esplosioni ad attentatori dell’ISIS, così come forti della Camarilla sono crollate e molte altre sono
decine di altri attacchi erano già stati nascosti dietro lo sotto assedio. I rifugi degli Anarchici e del Sabbat sono
schermo delle “operazioni antiterrorismo”. stati bruciati a decine. La famiglia Giovanni è stata
A partire dal 2006, l’unità antiterrorismo inglese scoperta, circondata, decimata e costretta a riallinearsi
SO13, guidata dal capitano Ishaq Khan, ha sistemati- con i suoi confratelli Hecata Migliaia di Fratelli hanno
camente ripulito Londra, decapitando la Regina Anna trovato la Morte Ultima. L’impensabile è accaduto:
nel novembre del 2013. La ricostituita Divisione Affari l’umanità è divenuta abbastanza spavalda da resistere
Speciali dell’FBI impaletta vampiri da Long Island a ai suoi padroni. La mitra e la corona ancora una volta
Las Vegas, dovunque le sue indagini (o i rapporti non uniscono le forze per porre fine alla stirpe di Caino. I
ufficiali ricevuti da FIRSTLIGHT) li stanino. L’unità cacciatori sono tornati a essere le prede.
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MANUALE BASE
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CRONACHE
La Camarilla Mette il Velo essere intercettata dalla NSA, e della loro aura, corvi messaggeri
La Camarilla ha reagito ritirando- persino la cifratura profonda e il che lasciano letteralmente cadere
si completamente da un mondo dark web sono come libri aperti chiavette USB dove solo topi o
digitale di cui non si era mai fidata per i cacciatori di streghe digitali. pipistrelli le possono recuperare.
e che spesso aveva disprezzato. I La setta ritorna alle vecchie Finora il velo è riuscito a conte-
Principi vietano ogni comunicazio- consuetudini dello spionaggio nere il problema e tamponare l’e-
ne online e persino le conversazio- analogico, abilità che ha padro- morragia. Dopo Vienna e Londra,
ni al cellulare riguardanti affari dei neggiato quando John Dee spiava la SI potrebbe credere di aver
Fratelli, reprimendo con ferocia per Elisabetta I e quando i Borgia debellato il grosso della minac-
il dissenso e la slealtà. Gestiscono cospiravano contro re e cardinali. cia dei “corpineutri”. Forse alla
operazioni di controspionaggio a Lettere cifrate che fanno rife- Camarilla riuscirà lo stesso truc-
Washington e Bruxelles, tenendole rimento a passaggi di edizioni chetto giocato nel Rinascimento:
isolate tra loro tanto solidamente sconosciute dei romanzi di J. G. screditare, infiltrare e distruggere
quanto chiudono le vie di accesso Ballard, contatti che indossano i suoi nemici. Di sicuro ha tutte
alle loro città. Ogni telefonata può guanti corrispondenti al colore le intenzioni di provarci.
Gli Anarchici si
Mimetizzano
I CORPINEUTRI Anarchici e non vincolati
Non è facile accettare l’esistenza dei vampiri. Fuori dalla Società affrontano il problema dell’In-
di San Leopoldo e dei suoi partner nell’Entità e nel BOPE, persino quisizione con il loro stile. Come
i cacciatori che li hanno affrontati sul campo spesso non riescono spacciatori o dimostranti, usano
ad afferrare esattamente con cosa hanno a che fare. L’impossibilità telefoni usa e getta, travestimen-
dei vampiri si unisce allo sconforto burocratico e alla lingua parlata ti, fughe rocambolesche, mobi-
stessa – persino nel FIRSTLIGHT nessuno usa la “parola con la v”, lità costante e furto di identità
a meno che non voglia ritrovarsi fuori dalla prossima riunione (il online per rimanere al sicuro.
SOCOM in particolare odia usarla, anche perché il termine che Strappano via i moduli GPS dai
nell’alfabeto fonetico NATO indica la “V” è “Victor”, cosa che portatili, Dominano gli umani
manda un messaggio inutilmente pessimista). La NSA ha comin- affinché affiggano manifesti e
ciato a investigare i “paradimensionali” negli anni ’90, mentre il comunicati, assoldano hacker
SAD preferisce il termine onnicomprensivo “anomalie”. Quando ucraini per farsi guardare le
si introduce una nuova risorsa nell’Inquisizione, è sempre meglio spalle e creano sosia attraverso la
attenersi a un termine neutro e obiettivo. scultura della carne per inganna-
La parola “corpineutri” soddisfa tale requisito ed è diventata re gli inseguitori. È più difficile
l’eufemismo più diffuso (gli agenti del SOCOM nell’Inquisizione usano del sistema della Camarilla, e chi
“CN” o “ChaNo”: “Charlie-November”). Il termine si deve alla bassa si muove troppo lento crepa in
temperatura dei Fratelli, che appaiono come spazi vuoti o macchie fretta, ma di sicuro è meglio che
scure sui visori a infrarossi. Gli agenti sul campo esaminano abitual- sparire del tutto.
mente i sospettati con gli IR per separare i vivi dai morti. Paranoia isti- I Sangue debole si celano in
tuzionale e mancanza di personale autorizzato garantiscono che non piena vista, continuando a esiste-
siano sempre informati sul Rossore della Vita (p. 217) che permette ai re come facevano da umani. E con
vampiri di apparire di un colore rosso rosato sui visori termici. Ma im- grande irritazione degli anziani,
parano presto, naturalmente… a patto che sopravvivano abbastanza. per lo più la fanno franca. Si scat-
tano selfie con gran sorrisi reg-
gendo bicchieri di Bloody Mary,
postano sui Sociali della loro
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MANUALE BASE
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CRONACHE
parallelisMo siMbolico: i servizi segreti sono orga- al cenTro e in priMa fila: la SI è in primo piano,
nizzazioni impenetrabili che prosperano nella riserva- il fulcro stesso della cronaca. Non esercita più una
tezza, reti di potere non controllate che promuovono i semplice influenza sulla storia: è essa stessa la sto-
loro piani. Impiegano persone di dubbia morale, dedite ria. Affinché sia interessante da giocare, la Seconda
alla distruzione dei nemici sia nel pubblico sia in agenzie Inquisizione deve essere presentata con profondità e
loro affini. Da questa prospettiva, la Seconda Inquisizione varietà, come qualcosa di più di un nemico sconosciuto
può offrire un parallelismo simbolico con la società dei o una metafora stilizzata. Esempio: i personaggi tenta-
Fratelli. Conventicole segrete in lotta per il potere. Ha no l’azione (estremamente pericolosa) di infiltrarsi nel-
davvero importanza che si chiamino Ventrue o CIA? la SI. Possono certamente trovare un sofisticato centro
Secondo questa impostazione, giocatori e perso- di comando popolato da super agenti ipercompetenti e
naggi devono sapere molto su come agisce la SI. Mano invulnerabili a qualunque cosa i personaggi possano sca-
a mano che individuano sempre più somiglianze tra se gliargli contro. Ma questo è Vampiri: La Masquerade
stessi e i loro nemici, la Seconda Inquisizione acqui- ed è più interessante rendere il nemico umano con
sterà importanza come elemento della cronaca. le sue debolezze e bisogni insondabili. Così, quando
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MANUALE BASE
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CRONACHE
eseMpi di sTaTisTiche: Dal punto di vista dei perso- autentici rappresentanti della SI
Intermediario: come Cacciatore naggi, la sfida sta nel decidere cosa usciti dalle viscere di NSA, FSB o
Credente, p. 371 fare. Dovrebbero cercare di ucci- agenzie analoghe.
Comandante della squadra: come dere gli inquisitori? O così facendo Gli agenti segreti possono
Inquisitore Investigatore, p. 372 non farebbero che provocare altri essere mentitori subdoli e sottili.
Quattro componenti della squadra: guai? Forse è meglio cambiare rifu- In questo esempio, il loro scopo
come Inquisitore Delta, p. 372 gio per un mesetto o due e vedere iniziale non è uccidere i personag-
Per rendere le cose più difficili, se gli inquisitori perdono le loro gi, bensì usarli per promuovere
la squadra può attaccare all’alba, tracce. O forse dovrebbero allestire i loro fini. Entrano in contatto
usare la demolizione controllata una messinscena di qualche tipo con loro, magari fingendo di voler
per distruggere il rifugio dei per- per cercare di imbrogliarli? disertare o promettendo che la SI
sonaggi o ricorrere ad attrezzature Da fanatici religiosi repressi può aiutarli contro i loro nemici.
che rendono difficile impiegare quali sono, gli inquisitori possono Se i personaggi ci cascano, gli
contro di essa i poteri vampirici. offrire interessanti opportunità di agenti possono tentare di carpire
In alternativa, se si vuole ridimen- interpretazione. Forse uno di essi informazioni sui vampiri, scoprire
sionare la minaccia, la squadra può prova una malsana attrazione per l’ubicazione dei rifugi dei loro
mandare a monte la sorpresa facen- i vampiri, un sussurro satanico che nemici e così via. Possono tentare
do troppo rumore quando arriva. proprio non riesce a sopire. Questo di usare i personaggi come infor-
disgraziato potrebbe contattare i matori o pedine, spingendoli a
personaggi e tradire i suoi com- tradire i loro simili.
Vecchia Scuola pagni in cambio della possibilità Come avversari combattenti
I personaggi sono presi di mira di avvicinarsi all’oggetto della sua gli agenti non sono molto perico-
dall’autentica inquisizione della ossessione. Sfortunatamente per i losi, almeno non per un vampiro.
Società di San Leopoldo della vampiri, la mattina dopo si pente Se i personaggi li colgono alla
Chiesa cattolica. Gli inquisitori della propria debolezza e confessa sprovvista possono vincere qual-
non attaccano subito; invece, i tutto agli altri inquisitori. siasi scontro. Tuttavia, vorranno
vampiri cominciano ad accorgersi farlo davvero tenuto conto delle
che nel loro quartiere succedono eseMpi di sTaTisTiche: cose meravigliose che gli sono
cose strane. Uno dei loro contat- Quattro inquisitori: come state promesse?
ti dice di aver visto dei tizi che Cacciatore Credente, p. 371 È facile fare in modo che un
sembravano monaci visitare una bugiardo sembri convincente,
parrocchia locale e parlare coi quando si è il Narratore; ai fini
fedeli. Il ghoul di una neonata che Agenti Segreti dell’imparzialità, i personaggi
conoscono viene trovato affogato La Seconda Inquisizione è coor- dovrebbero avere una probabilità
nel suo stesso sangue. Individui dinata e diretta da organizzazioni di subodorare l’inganno.
dall’aspetto truce sembrano appo- più piccole nascoste negli immensi
stati in strada davanti dal rifugio. apparati dei servizi segreti di paesi eseMpi di sTaTisTiche:
La squadra della Società di San come USA, UK, Russia e Francia. Due agenti: come Inquisitore
Leopoldo ha ricevuto le informa- Spesso gli agenti della SI incontrati Investigatore, p. 372 ■
zioni dai suoi colleghi nella SI. dai personaggi non appartengono
Sospettano che l’edificio in cui formalmente a tali agenzie, ma a
abitano i personaggi sia una tana organizzazioni locali più piccole
di vampiri, ma vogliono assicurar- che fanno tutto il lavoro sporco.
sene prima di entrare in modalità Tuttavia, qualche volta i vampi-
Van Helsing. ri riceveranno le attenzioni di
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STRUMENTI
strumenti
Incidenti e trama devono essere cambiati ogni volta che il
processo di sviluppo sembri suggerire tali variazioni, non
essendo mai legati a qualunque idea preesistente. Se lo
sviluppo svelasse all’improvviso nuove opportunità per effetti
drammatici o narrazione vivace, si aggiunga tutto quanto
si ritiene vantaggioso – andando a ritroso e riconciliando le
parti iniziali con il nuovo impianto.
– H .P. LOV E C R A F T, AP P U N T I S U L L A N AR R AT I VA FAN TAST I C A
Q
uesto capitolo offre al Narratore un alcuni indecifrabili. Se il Narratore ha fretta può sempre
arsenale di elementi da introdurre nella piazzare in quel magazzino uno sbirro “standard” o
cronaca in base alle necessità. spedire i giocatori nel vecchio osservatorio in periferia.
Le storie sono generate dai conflitti dei Esaminando un elenco di potenziali vittime, può dare
personaggi, ma possono anche prendere ispirazione alla sua creatività e infondere vita nel pasto di
forma per caso, dai dettagli, dai pezzi di un mosaico un vampiro – o anche solo tirare i dadi e lasciare che sia il
o puzzle che si uniscono a formare l’immagine finale. giocatore ad alimentare la storia, come quel povero ven-
Nessun capitolo – nessun manuale di gioco, e nemme- ditore di kebab sta nutrendo il suo personaggio. Questo
no 30 anni di manuali – possono sostituire o compren- capitolo apre anche una porta su ulteriori misteri che il
dere le infinite possibilità anche solo di una singola Narratore potrebbe esplorare oppure no: maghi e spade
cronaca di Vampiri, per non parlare di tutte. incantate, o strane visioni nel cielo notturno.
In queste pagine, comunque, sono illustrati diversi Chi attraverserà quella porta e cosa gli accadrà una
elementi di storie: qualcuno pittoresco, altri spigolosi e volta arrivato… be’, questo è ancora un mistero
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MANUALE BASE
Antagonisti
I Fratelli amano immaginarsi come o apparente prestigio mortale.
predatori temuti da tutti, indiffe- Comprensibilmente, i cacciatori Mortali
renti ai mortali armati di lame e mortali come quelli dell’Inquisi- I mortali svolgono molte funzioni
pistole, immuni alle ingiurie degli zione sono una grave minaccia per per i Fratelli. Mantengono “colle-
anni e capaci di abbattere qualun- i Fratelli, ma anche altre creature gato” un vampiro, consentendo ai
que bestia, non importa quanto fe- quali lupi mannari, fantasmi, fate e morti di restare in contatto con
roce. Per lo più hanno ragione. Essi persino maghi mortali contendono la vita. Forniscono nutrimento
sono cacciatori, bevitori di sangue ai vampiri il ruolo di predatori con il loro sangue, infinitamente
e in molti casi assassini. Sono gli apicali indiscussi. più ricco di quello degli animali.
antagonisti nelle storie degli altri. Alcune delle peggiori minacce Qualche volta, però, si comportano
Eppure, i vampiri non possono ai vampiri provengono da dentro come sorprendenti predatori. Gli
aggirarsi impunemente nei loro le loro fila. Un neonato ambi- umani non amano farsi comandare
domini nutrendosi senza incon- zioso può tentare di rovesciare a bacchetta, essere usati come cibo
trare resistenza, cacciando senza un Principe, un Anarchico può e gettati via: reagiscono. Qualcuno
trovare sfida o esistendo senza sabotare con fuoco e esplosivi scopre l’esistenza dei Cainiti e
alcuna minaccia alle loro non-vi- un Elysium della Camarilla o un decide di bruciarli con il fuoco
te vuote. Non sono pochi coloro selvaggio del Sabbat può piomba- nei loro rifugi. Altri semplicemen-
che vorrebbero distruggerli, a re in città avendo in mente solo te vogliono mantenere l’ordine,
prescindere dalla loro setta, clan sangue e devastazione. continuare le loro vite o guidare le
altre vacche come insegnanti, capi
o padri spirituali. Uno qualsiasi di
costoro può diventare una minac-
ANTAGONISTI SEMPLICI cia per un singolo vampiro o per
Come già per le scene, il Narratore può aumentare o diminuire i un gruppo di neonati.
dettagli meccanici degli antagonisti e altri personaggi comprimari. Personaggi secondari come
Nella forma più semplice, agli avversari serve solo una descrizione mortali e animali hanno riserve di
e un livello di difficoltà, ad esempio “Delinquente ••• ”. Ne conse- dadi generiche per le azioni fisiche,
gue che battere questo antagonista comporta un tiro a Difficoltà 3 sociali e mentali. L’eccezione si
nella capacità appropriata. In un conflitto, non riuscire a superare verifica quando entrano in gioco i
tale Difficoltà può causare danni. loro Attributi Secondari e profes-
Esempio: Zoë affronta il summenzionato delinquente ma ottiene sione o le sfide legate al loro ruolo
solo 1 successo in un tiro di Forza + Rissa. Subisce 2 danni (forse +1 o specifico; ad esempio se la mira di
più se il nemico è armato) e il delinquente rimane una minaccia. un poliziotto è migliore di quella
Se dovesse servire una riserva per l’antagonista, basterà tirare che suggerisce la sua riserva fisica
il doppio della Difficoltà, ma raramente sarà necessario. Come media, o nel caso del fiuto di un
alternativa è anche possibile tirare un solo dado ogni volta che inquisitore. Tali eccezioni sono
entra in gioco la Difficoltà dell’antagonista: con un risultato di 0 si specificate nei profili e dovreb-
considera che abbia ottenuto un critico, aggiungendo +2 alla sua bero essere tirate come riserve di
Difficoltà per quel test. dadi complete, ma in tutti i casi il
Narratore deve alterare le riser-
ve per rispecchiare una versione
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STRUMENTI
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MANUALE BASE
Inquisitore Investigatore
Grazie alla violazione della
SchreckNET e un decennio di
interrogatori e sorveglianza, la
Seconda Inquisizione conosce a
grandi linee la società dei Fratelli.
Spedisce i suoi agenti sul campo in
missioni predefinite: spionaggio,
ricerca, cattura o uccisione. Sono
equipaggiati nel modo migliore per
svolgere il compito assegnatogli.
Riserve di dadi standard: Fisiche 5,
Sociali 4, Mentali 5
Ecco quello che definiamo un brutto ap-
Attributi secondari: Salute 7,
puntamento. Qualche succhiasangue idiota
Volontà 7
Riserve di dadi straordinarie: ha perso la testa e ora tocca a noi ripulire
Accademiche 6, Allerta 7, Armi da tutto, perché nessuno crederà che una tigre
Fuoco 6, Investigare 7 sia scappata dallo zoo… di nuovo.
Inquisitore Delta
Il tipico Delta della SI fa parte di
una squadra d’assalto, non è un
semplice soldato. Spesso reclutati Ghoul
nei servizi segreti e/o nelle forze I ghoul sono la materia prima dei
speciali mortali, i Delta sono agenti servi, seguaci e schiavi di molti
abili e capaci, ben versati nelle pe- Fratelli. Drogati della vitae dei
culiarità e manie delle loro prede. loro padroni, i ghoul obbediscono
Riserve di dadi standard: Fisiche 6, a qualsiasi ordine, anche a costo
Sociali 4, Mentali 4 della propria incolumità e in al-
Attributi secondari: Salute 8, cuni casi della vita. A seconda del
Volontà 7 regnante, possono essere stoici
Riserve di dadi straordinarie: bruti, tenaci guardie del corpo o
Allerta 7, Atletica 8, Armi da selvaggi sanguinari.
Fuoco 9, Mischia 8, Rissa 8, Una Riserve di dadi standard: Fisiche 4,
Abilità Esperta 9 Sociali 4, Mentali 4
Speciale: gli agenti della SI sono Attributi secondari: Salute 6,
spesso equipaggiati con attrez- Volontà 5
zatura adatta alla loro missio- Riserve di dadi straordinarie:
ne, tra cui corazze, munizioni Allerta 6, Intimidire 5, Occulto 6,
speciali, arieti e altro. Sono anche Stealth 5
abbastanza furbi da impegnare i Speciale: una Disciplina a 1
nemici solo se in vantaggio. Più informazioni a p. 234.
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STRUMENTI
Animali Lupo
Che vogliano ammetterlo oppure no, i Fratelli hanno Per un vampiro, usare un lupo come guardiano o
una speciale affinità per le creature primordiali. Nei loro creatura da attacco è il miglior modo di indispettire
cuori freddi e morti, tutti i vampiri bramano il semplice i Gangrel e i lupi mannari del posto. Spesso i lupi
piacere della caccia e del sangue che ne consegue. rispettano i vampiri ritenendoli gli alfa del branco.
Molti animali si ritraggono o arretrano davanti ai Riserve di dadi standard: Fisiche 6, Sociali 1, Mentali 1
non morti, sebbene alcuni siano attratti dai predatori Attributi secondari: Salute 6, Volontà 3
succhiasangue, nei quali ravvisano nuovi alfa da segui- Riserve di dadi straordinarie: Allerta 3, Furtività 5,
re. In generale, i vampiri usano gli animali come esplo- Intimidire 5
ratori in città e negli attacchi di sorpresa in campagna, Speciale: gli attacchi dei lupi infliggono +1 danni.
avvalendosi della Disciplina Animalità. Tuttavia, non è
insolito che un vampiro possieda una fedele bestiola o Orso
compagno animale. Impressionanti nella taglia, ferocia e velocità, gli orsi
sono creature sorprendentemente agili e capaci di
squarciare le carni con una semplice flessione dei loro
Cane da Guardia muscoli poderosi.
Il miglior amico dell’uomo è il cane. Molti Fratelli con- Riserve di dadi standard: Fisiche 7, Sociali 1, Mentali 1
cordano e tengono feroci ma obbedienti segugi a guardia Attributi secondari: Salute 8, Volontà 3
delle loro proprietà o per aizzarli contro gli intrusi. Riserve di dadi straordinarie: Allerta 3, Intimidire 6
Riserve di dadi standard: Fisiche 5, Sociali 1, Mentali 1 Speciale: gli attacchi degli orsi infliggono +2 danni.
Attributi secondari: Salute 5, Volontà 2
Riserve di dadi straordinarie: Allerta 4, Furtività 4, Pipistrello (Grande)
Intimidire 4, Rissa 6 Comunemente associati ai vampiri, forse a causa delle
Speciale: gli attacchi dei cani da guardia infliggono +1 forme spesso adottate dai Cainiti con Proteide, questi
danni. chirotteri non sono grandi predatori ma beneficiano
di un prodigioso biosonar.
Cavallo Riserve di dadi standard: Fisiche 3, Sociali 1, Mentali 1
I cavalli tendono a stare lontani dai vampiri, a meno Attributi secondari: Salute 2, Volontà 1
che figurino nella scuderia di un Cainita rurale come Riserve di dadi straordinarie: Allerta 7, Furtività 5
rapido mezzo di fuga o riserva di copioso, seppure
sgradevole, sangue fresco. Rapace
Riserve di dadi standard: Fisiche 6, Sociali 1, Mentali 1 Esistono molti tipi di rapaci: falchi, aquile, avvoltoi e
Attributi secondari: Salute 7, Volontà 2 gufi sono i più tipici compagni dei vampiri. Si aggira-
Riserve di dadi straordinarie: Allerta 4 no nei loro rifugi in cerca di vittime barcollanti per la
Speciale: i cavalli infliggono +2 danni se travolgono perdita di sangue.
un avversario prono. Riserve di dadi standard: Fisiche 4, Sociali 1, Mentali 1
Attributi secondari: Salute 3, Volontà 2
Riserve di dadi straordinarie: Allerta 6, Furtività 6,
Rissa 5
Topo
I topi e i loro sciami sono le creature preferite dai
Nosferatu, fungendo da messaggeri o spie ideali tra-
mite la Disciplina Animalità. Nel caso di uno sciame,
aggiungere +3 alla Salute e a tutte le riserve Fisiche.
Riserve di dadi standard: Fisiche 3, Sociali 1, Mentali 1
Attributi secondari: Salute 1, Volontà 1
Riserve di dadi straordinarie: Allerta 5, Furtività 7,
Rissa 4
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Andrea Brundu - 36795
MANUALE BASE
Vampiri
I vampiri della Camarilla amano
raccontarsi l’un l’altro dell’armo-
nia che regna nella loro setta, così
come agli Anarchici piace agire
come se il Movimento fosse un
fronte di battaglia unito con-
tro abuso e tirannia. I Fratelli
immaginano di essere liberi dalla
Jyhad, ma gli anziani mettono le
ancillae contro i neonati, mentre i
novellini cospirano per rovesciare
i Principi.
Dato che i vampiri richie-
dono una varietà di Attributi e
Abilità per poter usare le loro
Discipline, le loro schede sono
più complete rispetto a quelle
dei comprimari minori.
Anarchico Rivoluzionario
Gli Anarchici amano spararle grosse: minacciano di
Arpia dell’Elysium abbattere il sistema per rimpiazzarlo con qualcosa
A volte le parole tagliano più delle spade. L’Araldo del di innovativo e guidare i Fratelli in un ardito nuovo
dominio, o Arpia, conosce chiunque e tutti i suoi segreti. mondo. La verità è che gran parte degli affiliati al
Questo Fratello è disposto a condividerli al giusto prezzo. Movimento si concentra sui suoi domini personali,
In origine “Arpia” era un epiteto dispregiativo, ma accontentandosi di essere lasciata in pace. Questo
qualcuno lo indossa con orgoglio sapendo che il ruolo Fratello, invece, è un rivoluzionario autentico, pronto a
del procacciatore di informazioni è prezioso in qualsiasi sputare su quegli “Autarchici” prima di accendere una
corte, almeno finché un altro vampiro non decide che il molotov e assaltare l’Elysium.
Fratello dalla lingua lunga dev’essere distrutto. Attributi: Forza 4, Destrezza 3, Costituzione 3;
Attributi: Forza 2, Destrezza 3, Costituzione 4; Carisma 3, Persuasione 3, Autocontrollo 2; Intelligenza
Carisma 3, Persuasione 4, Autocontrollo 3; Intelligenza 2, Prontezza 4, Fermezza 4
2, Prontezza 3, Fermezza 3 Attributi secondari: Salute 6, Volontà 6
Attributi secondari: Salute 5, Volontà 6 Abilità: Accademiche 1, Investigare 1, Occulto 1,
Abilità: Accademiche 2, Finanza 2, Investigare 3, Politica 3, Scienze 2, Allerta 3, Tecnologia 3; Armi da
Occulto 1, Politica 4, Allerta 4; Atletica 1, Guidare Fuoco 3, Atletica 4, Criminalità 4, Furtività 2, Guidare
2, Manualità 1, Rissa 1; Autorità 1, Bassifondi 3, 3, Mischia 3, Rissa 4, Sopravvivenza 3; Affinità Animale
Convincere 4, Espressività 3, Galateo 5, Intimidire 3, 2, Autorità 3, Bassifondi 4, Convincere 1, Galateo 1,
Intuito 4, Sotterfugio 4 Intimidire 2, Intuito 2, Sotterfugio 1
Discipline: Ascendente 3, Auspex 3, Robustezza 1, Velocità 2 Discipline: Animalità 2, Potenza 2, Proteide 1,
Umanità: 6 Robustezza 3, Velocità 2
Potenza del Sangue: 3 Umanità: 7
Potenza del Sangue: 2
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STRUMENTI
Sceriffo Sanguinario
Sembra che ogni città abbia le sue leggende su uno
Sceriffo particolarmente sanguinario, pronto a distrug-
SPESE DEGLI ANTAGONISTI gere gli altri vampiri alla minima infrazione, indire
Se il Narratore non ama la “contabilità”, la Caccia di Sangue per aver guardato il Principe nel
tenere traccia dei livelli di Umanità e Volontà modo sbagliato o guidare la carica contro il Sabbat
di tutti i comprimari può essere un lavorac- nella periferia del dominio. Questo Sceriffo è un
cio. Una soluzione è farne del tutto a meno, condottiero formidabile, ma forse il sapore del Sangue
aumentando però le riserve appropriate degli vampirico gli piace un po’ troppo.
antagonisti per compensare; un altro è tenere Attributi: Forza 4, Destrezza 5, Costituzione 4;
il conto delle spese generali di una scena (“in Carisma 2, Persuasione 1, Autocontrollo 3; Intelligenza
questa scena gli antagonisti possono usare 3, Prontezza 4, Fermezza 4
un massimo di 5 Prove di Risveglio e 3 punti Attributi secondari: Salute 7, Volontà 7
Volontà tra tutti loro”). Una terza opzione è Abilità: Accademiche 1, Finanza 1, Investigare 4,
disporre di una riserva generale di dadi bonus Politica 2, Allerta 3, Tecnologia 2; Atletica 4, Armi
a cui attingere quando è opportuno. da Fuoco 4, Criminalità 3, Furtività 4, Guidare 2,
Mischia 3, Rissa 3, Sopravvivenza 3; Affinità Animale
2, Autorità 1, Bassifondi 3, Convincere 1, Galateo 1,
Intimidire 5, Intuito 1
Discipline: Animalità 2, Oscurazione 3, Potenza 4,
Velocità 3
Vescovo Noddista Umanità: 5
L’affiliazione alla Chiesa di Caino è venuta in auge Potenza del Sangue: 4
anche nella Camarilla, per quanto la setta detesti
ammetterlo. Per alcuni essa rappresenta speranza, spi-
ritualità e una guida su un sentiero tormentato. Altri la Spauracchio
considerano solo un altro modo per opprimere le masse Questo vampiro è stato completamente divorato dalla
dei Fratelli. “Non accontentandosi dei nostri corpi, Bestia. Ogni barlume di personalità umana è scomparso
vogliono anche le nostre anime”. I Noddisti predica- sotto il predominio dell’astuzia e dell’aggressività primor-
no che l’osservanza dei precetti di Caino darà a ogni diale: la Bestia ha preso il sopravvento ora e per sempre.
Fratello la sua giusta ricompensa. Pochi vampiri esistono a lungo come spauracchi, perché
Attributi: Forza 2, Destrezza 2, Costituzione 5; la Bestia li spinge a commettere ogni notte feroci atti di
Carisma 5, Persuasione 3, Autocontrollo 4; Intelligenza violenza. I rari esemplari che sopravvivono più di qualche
5, Prontezza 3, Fermezza 5 mese imparano a nascondersi, a razionare le scorrerie e a
Attributi secondari: Salute 8, Volontà 9 infliggere orrendi tormenti alle loro sventurate prede.
Abilità: Accademiche 4, Finanza 1, Investigare 2, Attributi: Forza 3, Destrezza 5, Costituzione 5;
Medicina 2, Occulto 5, Politica 4, Scienze 1, Allerta 2; Carisma 1, Persuasione 1, Autocontrollo 1; Intelligenza
Armi da Fuoco 3, Criminalità 1, Furtività 2, Mischia 1, Prontezza 4, Fermezza 2
2; Affinità Animale 1, Autorità 4, Convincere 5, Attributi secondari: Salute 8, Volontà 3
Espressività 2, Galateo 4, Intimidire 3, Intuito 3, Abilità: Investigare 4, Allerta 5; Atletica 4, Armi da
Sotterfugio 4 Fuoco 1, Criminalità 2, Furtività 4, Mischia 4, Rissa
Discipline: Ascendente 4, Auspex 2, 4, Sopravvivenza 5; Affinità Animale 4, Intimidire 4,
Dominazione 2, Robustezza 3 Sotterfugio 2
Umanità: 5 Discipline: Animalità 3, Potenza 4, Robustezza 3,
Potenza del Sangue: 3 Velocità 4
Umanità: 0
Potenza del Sangue: 3
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Andrea Brundu - 36795
MANUALE BASE
Creature per descrivere gli antagonisti, tali da molto lontano, cosa che inco-
dell’Orrore
poteri si considerano equivalenti raggia i Cainiti ad assicurarsi che i
alle Discipline indicate per ciascu- loro rifugi siano sicuri dagli attacchi
I vampiri non sono affatto gli unici na creatura. Se fallisce una “Prova dei mutaforma; comunque, queste
mostri a infestare la notte. Dai di Risveglio”, la creatura non ac- creature rendono al meglio nelle
mutaforma che disprezzano i non quista Fame ma subisce un danno zone rurali. Così come i vampiri
morti ai mortali in grado di scate- Superficiale a Volontà o Salute. controllano le città, i lupi mannari
nare magie creative e distruttive dominano nella natura selvaggia.
con analoga facilità, i vampiri divi- Attributi: Forza 3, Destrezza
dono il loro mondo con potenziali Lupo Mannaro 3, Costituzione 4; Carisma 3,
alleati e più probabili nemici. Definiti “il Grande Nemico” Persuasione 3, Autocontrollo
Nota: sebbene i non vampiri (e dagli anziani Gangrel e Ravnos, i 2; Intelligenza 3, Prontezza 4,
i non ghoul) non possano usare le “Lupini” non si fermano davanti Fermezza 4
Discipline, manifestano un assorti- a nulla pur di distruggere i vam- Attributi secondari: Salute 7,
mento di poteri soprannaturali. Se piri che incrociano la loro strada. Volontà 6
la troupe utilizza solo questo libro Qualcuno viene persino a cacciarli Abilità: Accademiche 2, Investigare
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STRUMENTI
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MANUALE BASE
Oggetti
Alcuni di questi articoli sono di- meno evidenti. La NSA iniziò a Generazione o clan, la Difficoltà
sponibili in qualsiasi supermercato; modificare i visori caoscopici per si abbassa di -1. Il Rossore della
la ricerca di altri ha mietuto decine rilevare gli “infiltratori paradimen- Vita non ha effetto sulle rilevazioni
di non-vite. Possono apparire in sionali” negli anni ’90, e alcuni di caoscopiche.
qualsiasi cronaca, sempre che siano quegli agenti finirono nelle fila
effettivamente in grado di arric- della Seconda Inquisizione dopo ESEMPIO:
chirla in qualche modo. aver capito cosa stavano guardan- In passato l’agente Vasquez ha
do. Vampiri di età diverse emana- già identificato un Gangrel di
no interferenze differenti, per cui 10ª Generazione, quindi la sua
occorrono diligenza e precisione Difficoltà per rilevare un vampiro
Attrezzatura per distinguere vampiri e ghoul di 10ª Generazione o un Gangrel è
Quando la noia degli immortali dai normali umani quando si usa il pari a 5. Può invece individuare un
incontra i finanziamenti occulti di sensore. altro Gangrel di 10ª Generazione
immense operazioni governative A tutt’oggi i caoscopi possono con Difficoltà 4.
nascono “giocattoli” meravigliosi. essere solo fissi o montati su auto-
carri dedicati. Hanno una portata
pari alla discrezione del Narratore. Ixoscopio
Sacco Solare L’operatore deve eseguire un La tecnologia degli ixoscopi è
È un semplice sacco a pelo fatto test di Intelligenza + Allerta con essenzialmente semplice: si può
di robusto tessuto che la luce non Difficoltà 6 per rilevare efficace- capire da lontano se qualcuno è
riesce a penetrare; viene usato da mente un vampiro attraverso un vivo o morto cercando pulsazio-
qualsiasi Fratello voglia dormire al caoscopio. Se ha precedentemente ni, respiro e calore corporeo. La
sicuro. Ripara l’intero corpo e la individuato un vampiro della stessa SI ha installato ixoscopi basilari
cerniera è all’interno. Solo i Cainiti
particolarmente coraggiosi osano
dormire usando unicamente questa
protezione, e in alcune cerchie
“dormire fuori” per un giorno è
considerata una prova di coraggio.
È molto comune tra i viaggiatori
Gangrel che ancora non hanno
imparato a fondersi con la terra.
Caoscopio
Il “lettore elettromagnetico diffe-
renziale per l’analisi oscilloscopica
dell’aureola coronale”, per usare la
sua denominazione ufficiale, rileva
le interferenze nelle frequenze
elettromagnetiche – incluse quelle
causate da, o che esistono sotto
forma di, fantasmi e demoni. Il
Sangue dei vampiri presenta alla
caoscopìa risonanze simili, sebbene
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STRUMENTI
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MANUALE BASE
sostanza incendiaria da causare grossa torcia, la hafla spara fino boTTiglia MoloTov
danni Aggravati degni di nota. a circa 80 metri un proiettile che Un’autentica bottiglia molotov non
scoppia in una grande nube di ma- si fa con benzina e straccio, ma
Munizioni dragon’s breaTh teriale altamente infiammabile. con innesco e benzina gelificata. La
Queste cartucce piene di zirco- Centrare un bersaglio con una difficoltà nell’impiego antivampiri
nio-magnesio trasformano qualun- hafla ha Difficoltà 3. La vittima sta nel far rompere la bottiglia a
que fucile a pompa in un lancia- subisce subito 3 danni Aggravati e contatto col bersaglio, e un lancia-
fiamme. Disponibili in molti stati altre 3 a ogni turno successivo. Solo tore saggio sa che deve gettarla ai
americani, ma illegali in gran parte l’immersione in acqua (seguita dalla piedi della vittima e sperare che
dell’Europa, queste munizioni rimozione del materiale), sabbia o gli spruzzi di materiale infuocato
appaiono sui mercati neri ovunque simili può spegnere l’incendio. arrivino alle gambe.
i vampiri abbiano suscitato troppo Centrare un bersaglio con una
clamore. lanciafiaMMe I lanciafiamme bottiglia molotov ha Difficoltà 4 e
Le cartucce non hanno bonus a zaino della 2ª guerra mondiale, causa 2 livelli di danno Aggravato
al danno (+0), ma trasformano i della Corea e del Vietnam sono per turno. Un tiro di Autocontrollo
danni in Aggravati contro i vampiri rari, ingombranti e fonte di danni + Sopravvivenza (Difficoltà 3) è
e appiccano il fuoco a ciò che colpi- collaterali prima soltanto “poten- spesso sufficiente a rimuovere abba-
scono (infliggendo 1 punto di danno ziali”. Hanno gittata limitata, ma stanza materiale (di solito i vestiti)
Aggravato per round finché non gli effetti trasformano quasi ogni per spegnere l’incendio.
viene spento). Usando munizioni campo di battaglia in un inferno
di fabbrica, un fallimento totale nel fiammeggiante. Ben pochi cacciato-
tiro di attacco fa inceppare il Lanciapaletti
fucile. La gittata efficace non Le moderne truppe d’assalto
supera i 15 metri. della SI sparano solitamen-
te paletti di legno aguzzi
raufoss Le munizioni (normali proiettili di legno
esplosive incendiarie come le modificati) da lanciagranate
Raufoss sono fortunatamente convenzionali attaccati al fu-
rare al di fuori dell’ambi- sto dei loro fucili automatici,
to militare, ma di tanto in impiegati pressoché a distanza
tanto figurano nell’arsenale di di braccio. Infliggono danni
qualche cacciatore. Hanno una come i normali paletti: +0.
gittata eccellente e sono per-
foranti; il loro calibro tipico Lanciareti
(12,7 mm) può ridurre a mal Un lanciareti è un congegno
partito qualsiasi bersaglio fino apparentemente semplice,
alle automobili civili blindate spesso usato per cacciare
(comprese). ri li adoperano, perché le probabi- selvaggina o per il controllo delle
Le Raufoss ignorano qualsiasi lità di un disastro sono troppo alte. sommosse, ma finisce in mano a
giubbotto antiproiettile e causano +5 I lanciafiamme infliggono +0 danni inquisitori e Fratelli che vogliono
danni (tutti Aggravati). Aggravati quando il bersaglio è rallentare le prede. Le reti spa-
colpito e in ogni turno successivo. rate da questi piccoli proiettori
hafla La handflammpatrone ori- Inoltre, tutto quello che c’è nei sono concepite per intralciare,
ginale è virtualmente inesistente, dintorni prende fuoco ed è ricoper- ma hanno anche una componente
ma fare una copia di quest’arma to di liquido in fiamme. Solo l’im- adesiva. Quando gli inquisitori
monouso non è particolarmente mersione in acqua (seguita dalla usano munizioni a rete nei loro
difficile per un artigiano esperto. rimozione del materiale), sabbia o lanciagranate, l’adesivo è – com’è
Grande all’incirca quanto una simili può spegnere l’incendio. ovvio – molto infiammabile.
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STRUMENTI
I danni causati da un lanciareti demone o da uno stregone causa gli una tomba profanata. In altri e
si sottraggono alla Destrezza del stessi danni Aggravati ai vivi. rarissimi casi, si rianima un nuovo
bersaglio anziché dalla sua Salute, vampiro. Per il mercenario Clan
benché siano dimezzati come i danni della Morte la cosa sorprenden-
Superficiali. Un nemico ridotto a Pietre Intagliate te non è tanto il nuovo Fratello,
Destrezza 0 è totalmente avviluppato Si dice che quando tre pietre quanto le proprietà che da quel
e incapace di attaccare. Strappare la con incisi i nomi della Seconda momento acquisisce la tomba
rete richiede un test contrastato di Generazione siano collocate sul in cui giaceva. Il terriccio di una
Forza + Atletica contro una riserva luogo dove riposa un vampiro, sepoltura dove giaceva un cadavere
pari ai successi totali di tutti i prece- la sua anima si stacchi dal corpo risorto ha proprietà sacre per i
denti attacchi con il lanciareti. per finire in quello dell’individuo vampiri: che provenga o meno della
che ha piazzato le pietre. Esse non sua tomba mortale, il Fratello che
sono di per sé speciali per storia, dorme sopra un paio di manciate
composizione o origine: la cosa di questo terriccio sacro si rianima
Equipaggiamento importante è il testo su di esse, la notte successiva con la stessa
che dev’essere inciso in enochiano Fame che aveva quando si è addor-
Soprannaturale antico. Cosa succeda all’anima del mentato. L’effetto dura più o meno
I pochi oggetti descritti di seguito nuovo ospite del vampiro non è una settimana, poi il terriccio
non sono che un'infima parte della dato di sapere. diventa inerte.
panoplia di feticci, manufatti e
amuleti stregati che si raccolgono
attorno ai Fratelli. Molti anziani Sangue Preservato Urna degli Antenati
sono abbastanza vecchi da aver Tramite i rituali gelosamente Una leggenda Ventrue dice che se
creduto incrollabilmente in tali custoditi della Stregoneria del si possiedono le ceneri di tre an-
oggetti durante la vita, e le loro Sangue è possibile preservare la tenati diretti e si raccolgono nella
esperienze successive non li hanno vitae vampirica per poterla ingerire stessa urna, il vampiro che la pos-
affatto liberati dalle superstizioni. in un secondo momento. Essa viene siede ne ricava un grande potere. Si
Come si confà alla natura spesso miscelata a un altro liquido, presume che il Cainita non regga
mistica e dubbiosa di queste creando una bevanda simile al mai l’urna di persona – deve affi-
credenze, le meccaniche precise (se vino. Per quanto sia costoso e non darla a un ghoul – ma quando una
esistono) di questi strumenti sono particolarmente nutriente, il sapo- mano vivente fidata tocca l’urna, il
lasciate al Narratore. re e la possibilità di servirlo nelle vampiro a cui il ghoul è asservito
funzioni sociali dei Cainiti lo ren- risorge dal torpore a prescindere
dono ricercato da molti vampiri. dal suo stato. Si dice che questo
Denaro Antico raro potere possa far saltar via un
In Asia e in Europa dell’Est, una paletto dal cuore, rianimare da
tradizione dice che il denaro vec- Terriccio Sepolcrale uno stato vicino alla Morte Ultima
chio e ormai fuori corso dev’essere Nel bene e nel male, quasi ogni Fratelli ridotti quasi a scheletri e
bruciato per agevolare il trapasso vampiro riceve l’Abbraccio in un persino obbligare i vampiri a sca-
dei defunti. A quanto risulta, que- momento di passione. Il sire lo vare nella terra cosparsa di sale per
sto contante – di solito sotto for- dissangua e riempie della pro- riemergere ancora una volta. ■
ma di monete o vecchie banconote pria vitae la bocca del suo corpo
– se benedetto da un prete, brucia morente. In casi più rari, di solito
con danni Aggravati qualsiasi non in Francia o nei Balcani, i vampiri
morto con cui venga a contatto. riesumano i defunti appena sepolti
L’insolita arma non è efficace solo e danno loro la vitae. Quasi sempre
contro vampiri e fantasmi, perché non c’è nessun effetto e il Cainita
il denaro antico maledetto da un passa oltre, lasciandosi dietro solo
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SAPIENZA DI TENEBRA
alto clan
B
enché la suddivisione Storicamente, gli Alti Clan
sia stata formal- erano Lasombra, Toreador,
mente abbandonata Tzimisce e Ventrue, sebbene an-
dopo l’ascesa della che i Brujah e qualche esponente
Camarilla, alcuni clan si con- del Clan della Morte rivendicas-
siderano ancora “Alti” rispetto sero il titolo. In varie parti del
ai loro simili dei clan più umili mondo, gli appartenenti agli Alti
(o “Bassi”). Il personaggio pro- Clan cambiano per includere i
viene da un antico Alto Clan, e Banu Haqim e il Ministero, o più
ciò lo ha convinto di avere par- raramente i Tremere.
ticolari diritti di tiranneggiare Come vampiro di Alto Clan,
e comandare a bacchetta gli la Debolezza del personaggio è
appartenenti ai Bassi Clan. Tali vista più come un vantaggio che
diritti, ovviamente, possono una maledizione.
essere fatti valere solo fino a un
certo punto.
FACOLTà
Pavoneggiarsi: il vampiro va fiero Innalzare i Bassi: qualche Clan possono votare per lui o affidargli
del prestigio di Alto Clan della sua stirpe peculiarità della stirpe o un antico de- una posizione di grande responsabilità
e adotta tutto lo sfarzo e gli orpelli confa- creto principesco consentono al vam- (e potere), a meno che non nutrano
centi a un Cainita di nobile lignaggio. Una piro di modificare in Alto il prestigio rancori personali nei suoi confronti.
volta per sessione, può ritirare un singolo di un Fratello di Basso Clan che abiti
dado quando vuole esigere rispetto da un nella città. Può farlo una sola volta per Benedizione, Non
vampiro non titolato nel suo dominio. cronaca, ma naturalmente può promet- Condanna: come molti vampiri di
tere che “prima o poi lo farà” tutte le Alto Clan, il Fratello si è convinto di non
Influenzare i Bassi: gli Alti Clan volte che vuole. Fino ad allora, ottiene soffrire di alcuna Maledizione di Caino.
un tempo sedevano sui troni e ordinavano un dado extra alle riserve Sociali con i Piuttosto, la sua Debolezza di clan è un
ai vampiri dei Bassi Clan di morire per loro Fratelli di Basso Clan quando allude a vantaggio che gli rivela una parte mag-
sui campi di battaglia e sottomettersi nelle questa possibilità. giore della propria natura, del suo posto
corti. Il personaggio ha ancora la capacità nel Creato e in quelle aree di esistenza
di convincere i vampiri di Basso Clan più Abbracciato per nelle quali deve rafforzarsi. Una volta
facilmente di quelli degli Alti Clan. Ha Regnare: i vampiri di Alto Clan con- per sessione, può spendere un Punto
radunato con la prepotenza l’equivalente cedevano spesso l’Abbraccio a mor tali Volontà per ignorare il fardello della sua
di 3 pallini di Mawla in un seguito fedele e di sangue nobile o di potente famiglia. Debolezza di clan.
oppresso di vampiri di Basso Clan. Riceve Forse gli antenati del personaggio non
3 dadi extra alle riserve di Intimidire o erano re o regine, ma lui è comun-
Autorità nei loro confronti; se ottiene que stato Abbracciato per regnare.
un fallimento totale in uno di questi test Ottiene un dado extra alle riserve di
o confronti, dovrà ricompensarli o gli si Autorità con i vampiri di Alto Clan
rivolteranno contro. che conoscono il suo lignaggio. Una
volta per storia, gli altri vampiri di Alto
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SAPIENZA DI TENEBRA
ambrus maropis
A
mbrus lascia di rado il suo tecnologica e culturale. Abbracciato
sontuoso attico a Cipro snella tarda adolescenza, è essenzialmen-
per incontrare il pubbli- te un introverso appassionato di anime
co, ma la sua reputazione e giochi di ruolo online, celato dietro un
come iniziatore di mode e protettore complesso avatar virtuale. Ambrus usa
della Masquerade è largamente diffusa questo paravento per: vendere informa-
nella società vampirica. I Toreador al zioni e software da lui craccati; consi-
corrente che Ambrus è in realtà un gliare le migliori tecniche impiegabili
Nosferatu detestano la sua popolarità. dai Fratelli per proteggersi da governi e
I suoi discepoli, simili ad ammiratori aziende; informare gli Elysia su musi-
sfegatati, agiscono da intermediari con cisti, intrattenitori e mode emergenti;
Principi e Baroni, mentre lui rimane infine, lo fa anche per rendersi una ri-
sempre nascosto. sorsa inestimabile per la Camarilla e gli
Ambrus ha fama di essere un Anarchici intenzionati ad apparire “più
vampiro sempre all’avanguardia umani degli umani”.
FACOLTà
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SAPIENZA DI TENEBRA
l'apparato circolatorio
L
’esplorazione del sangue e delle
sue Risonanze ha generato
molte cerchie di Fratelli bra-
mosi di conoscenza, potere e
profitto. La rete internazionale di traffi-
co degli esseri umani noto come Apparato
Circolatorio contrabbanda vene preziose
da un dominio all’altro, annotando i po-
teri delle varietà ematiche che trasporta.
L’Apparato Circolatorio non ha
particolarmente a cuore il benessere a
lungo termine delle sue vene al di là del
calo dei profitti che subisce quando una Il personaggio può intrattenere rapporti con l’Appa-
delle sue vacche crepa anzitempo. Molti Fratelli possono rato come trafficante, cliente o persino ex vena mortale
ignorare questi “peccatucci” davanti agli studi pionieristici trasformata in vampiro. Può detestare le pratiche di sfrut-
resi possibili dall’Apparato grazie alla scoperta di nuove e tamento della fazione o capirne il potenziale e bramare un
preziose peculiarità del Sangue. assaggio della loro merce.
FACOLTà
Attingere all’Apparato: una Allevamento Fuori Città: ne sia l’autista autorizzato o sia riuscito a
volta per storia, il vampiro può richiedere il vampiro sa dove l’Apparato gestisce un rubarlo, può organizzare facilmente viaggi
alla fazione qualche vena specifica dalle “allevamento” di vene preziose – mortali sicuri per uno o più Fratelli.
particolari capacità o farla pervenire a un dal sangue abbastanza ricco da conferire
Ventrue che non riesce a soddisfare le benefici ai Fratelli che lo bevono. Può sac- Sommelier del Sangue:
sue preferenze nel dominio. cheggiare l’allevamento, “noleggiare” spe- il vampiro conosce le tecniche segrete di
cifiche vene o cercare di inserirsi nella sua assaggio, analisi e raffinazione dell’Appa-
Libricino Nero il Fratello è gestione. Le vene equivalgono a un Gregge rato, ed è in grado di replicarle. Forse
venuto in possesso di uno dei famige- da 4 pallini, ma il vampiro può nutrirsene possiede un laboratorio ematico, ha a di-
rati libricini neri dell’Apparato. Questi solo una volta alla settimana, a meno che sposizione un Alchimista o uno Stregone
opuscoli includono la descrizione di non si impadronisca dell’allevamento. o semplicemente si tiene aggiornato
esperimenti ematici e teorie sui poteri grazie ai pettegolezzi degli appassionati.
del sangue di particolari vene. L’esattezza Transito Sicuro: l’Apparato Ottiene 2 dadi extra a qualsiasi test
delle informazioni contenute è decisa Circolatorio si serve di furgoni blindati per scoprire la Risonanza del sangue
dal Narratore; in generale, il libricino e ghoul armati per trasportare le vene. e ottiene 3 pallini di Alleati, Contatti o
offre un dado extra nei test di Alchimia, Questi mezzi protetti sono più che Rifugio per giustificare la sua conoscenza.
Investigare, Medicina o Scienze eseguiti semplici veicoli blindati: brulicano letteral- Una volta per storia, può chiedere al
per rintracciare o esaminare una specifi- mente di armi e a volte contengono Narratore le proprietà del sangue della
ca annata. Inoltre, riduce a metà il tempo vene incredibilmente preziose destinate vena più preziosa.
di ricerca di una nuova Formula da 2 o 3 a compratori importanti. Il personaggio
pallini di Alchimia dei Sangue debole. ha accesso a uno di questi furgoni; che
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SAPIENZA DI TENEBRA
i bahari
discendenti. È stata la stagnante società patriarcale dei
vampiri a perpetuare la bugia di Caino come progenitore.
I Bahari cercano l’illuminazione tramite il dolore e il
conflitto, trasformando questo istinto masochista nella
forza di resistere e superare. Come Lilith si ribellò agli
ordini di Dio e lottò contro la propria dannazione, così i
suoi seguaci sconfiggono le debolezze e maledizioni che li
affliggono, al fine di diventare qualcos’altro. Alcuni Bahari
guidano altri Fratelli verso l’illuminazione, altri diventano
predatori perfezionati. Essi deprecano la compassione a
favore dei piaceri della carne, dell’amore fugace e di una
rigida genitorialità sui vampiri inferiori.
I
vampiri che seguono il Sentiero di Lilith, altrimenti Come Bahari, il personaggio adempie al ruolo di tortu-
noti come Lilin, Lilitu o Bahari, onorano la vampira ratore, studente, insegnante o amante per gli altri Fratelli.
progenitrice come archetipo di femminilità primor- Tutte le prove in suo possesso indicano in Lilith la prima
diale. Credono che sia stata lei il primo vampiro, la vampira, usurpata del suo titolo. O forse appartiene segre-
madre che genera la vitae, e che tutti i Fratelli siano suoi tamente alla Chiesa di Caino e mina i Bahari dall’interno.
FACOLTà
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SAPIENZA DI TENEBRA
basso clan
I
l personaggio proviene da uno dei clan storicamente
etichettati come “Bassi”, benché nel suo dominio tale
distinzione appartenga più al presente che al passato.
La maledizione che grava su di lui è opprimente,
persino peggiore (si potrebbe dire) di quelle dei Cainiti di
Alto Clan.
La regione geografica del vampiro determina quali clan
gli anziani considerano ancora Bassi, ma generalmente i
Gangrel, i Malkavian e i Nosferatu godono sempre di tale
dubbio “privilegio”, mentre Brujah e Tremere vi rientrano
solo in alcuni domini.
Il suo status come Fratello di Basso Clan lo etichetta
quale inferiore agli altri, ma egli è comunque una fonte im-
portante di ribellione e controcultura. Ha accesso ai gradini
più bassi della società, con tutti i benefici e gli svantaggi
che ne conseguono.
FACOLTà
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SAPIENZA DI TENEBRA
carmelita neillson
I
disperati anziani che cercano Carmelita la rendono una scelta ovvia
modi per ritardare la Gehenna per aggiornare un Matusalemme che
e il Richiamo si spingono si è appena rianimato dal torpore,
sempre più spesso a consultare investigare i ruderi di un tempio o
l’archeologa Toreador irlandese-bra- interpretare le scritture di un prigio-
siliana Carmelita Neillson. Ella scava niero del Sabbat. Convinta che l’arte
nel passato e intervista i Fratelli, non debba per forza trovarsi incorni-
stilando la cronaca di ampi perio- ciata in un museo per essere apprez-
di della storia vampirica, incluse zata, Carmelita ritiene che la forma
conversazioni con Cainiti vecchi più d’arte più grande, quella che i Fratelli
di due millenni. La Camarilla le ha hanno ignorato tanto a lungo, siano
proibito di archiviare le sue scoperte le testimonianze dei loro stessi simili.
in formato elettronico, perciò lei ha Poiché Carmelita è una scrittrice
allestito varie “Biblioteche Neillson” e una narratrice di talento, le sue
in molti luoghi segreti. capacità attirano numerosi Toreador
I modi cordiali, la naturale smaniosi di spezzare lo stereotipo del
curiosità e la perizia linguistica di “bello ma incapace”.
FACOLTà
L’Arte della Storia: il vampiro e Biblioteca Neillson: le piccole al Narratore di svelargli uno di quei se-
Carmelita sono convinti che la narrazio- biblioteche di Carmelita sono diffuse nei greti. Che l’intervista sia stata offerta da
ne sia una delle forme d’arte perdute. domini della Camarilla di tutto il mondo, e Carmelita al vampiro o che questi l’abbia
Ogni volta che il personaggio dona ad fungono da fulcri informativi impiegati per registrata di nascosto, le informazioni
altri Fratelli nozioni storiche o racconti stimolare e rafforzate i ricordi dei vampiri che contiene gli offrono un vantaggio
di miti e leggende, i Toreador tendono a più vecchi. Il personaggio è il curatore o il sul Matusalemme che parla e sul clan
gravitare verso le sue parole, a prescin- guardiano di una di esse, che conta come in questione. Cosa interessante, la voce
dere da prestigio o posizione sociale. Rifugio da 2 pallini ( ) con il Pregio dopo quella di Carmelita in fondo al
Libreria ( ). Anche altri vampiri e stori- nastro accenna ad altre registrazioni…
L’Arte della Volontà: uno ci dei Fratelli si danno appuntamento qui,
specifico manufatto o reliquia artistica, il che offre benefici ma anche svantaggi. Tomba dell’Antenato:
affidata dalla dott.sa Neillson alla sua Carmelita ha affidato al Fratello la guar-
custodia, ispira o affascina il personaggio. Intervista col dia del presunto sepolcro di uno degli
Se trascorre un’ora a meditare sull’og- Matusalemme: il vampiro ha otte- antenati del personaggio. Finché riuscirà
getto (e supera un test di Fermezza + nuto la registrazione di un'intervista di a mantenerlo al sicuro, egli potrà riscat-
Accademiche a Difficoltà 5) prima di Carmelita a un vampiro vecchio come il tare da Carmelita un favore importante
riposare per un giorno, al risveglio avrà re- mondo, nella quale si divulgano i segreti per storia. Se però non dovesse riuscire
cuperato un Punto Volontà. Può ripetere di uno dei clan del dominio. Una volta a tenerlo al sicuro potrebbero verificarsi
la meditazione una volta per sessione. per storia, il personaggio può chiedere altre… conseguenze.
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carna
E
x Principe di Marsiglia e Primo- Scomparsa l’ombra minacciosa della
genito di Milwaukee, Carna ha Piramide, il Casato Carna attira un
infine costituito la sua cellula numero sempre maggiore di Anarchici
scissionista del clan Tremere. Il e delusi dalla Camarilla. Carna non
Casato Carna (come lo chiamano gli altri cerca seguaci, ma ne riconosce il valore.
Stregoni) parla di libertà dal Legame di Non è sopravvissuta 600 anni perché
Sangue, contro la tirannia della Piramide ha ignorato i potenziali pericoli; ritiene
e la misoginia profondamente radicata sia solo questione di tempo prima che
nei Tremere. Più o meno al tempo in cui i Tremere in persona appaia per ridurla
capi della Piramide di Vienna decisero di in cenere con una maledizione. Fino ad
calare la scure su Carna e la sua banda di allora, lei compirà ogni sforzo possibile
ribelli, la Seconda Inquisizione fece una per portare femminismo e modernità
visita alla Grande Cappella. nel suo clan.
FACOLTà
Abbracciare la Visione: il vam- Rituale Non Ortodosso: di Sangue secondo le regole normali. In
piro è interamente dedito alla visione di Carna offre la sanità della propria anima tal modo il personaggio può aggirare la
Carna di un nuovo clan Tremere e mo- per alimentare la sua magia, anziché Debolezza del clan Tremere, ma il Legame
stra un alto grado di autostima davanti devolvere la propria vitae come da dura solo fino al termine della storia.
ai suoi compagni nella frangia scissionista. ortodossia Ermetica. La comprensione
In presenza di altri membri del Casato di tale processo consente al personaggio Libro della Guerra dei
Carna, riceve un dado extra a tutti i test di eseguire Rituali in modo analogo: una Sepolcri: secondo le dicerie, fu il
di Volontà. volta per storia può eseguire un Rituale tomo noto come Libro della Guerra dei
noto senza bisogno di spendere Sangue, Sepolcri a consentire a Carna di spezzare
La Pista del Ribelle: il ma in caso di critico caotico la sua men- il Legame con il clan Tremere. Il vampiro
Fratello ha seguito le tracce di te manifesta qualche tipo di squilibrio ne possiede una copia, che gli conferisce
Carna dopo la scissione dai Tremere, (tipicamente forte paranoia o fobia del un successo automatico a tutti i test di
assorbendo avidamente le sensazio- sangue) fino al termine della storia. Occulto relativi alla Gehenna, alla sua
ni di ribellione e liber tà. È risoluto prevenzione e a spezzare le catene che
a non tornare mai più allo stato di Legame Riscritto: il vampiro legano i Fratelli ai loro anziani. Finché
schiavo del Sangue. Quando rischia di ha studiato la magia di Carna e le sue in- rimane in suo possesso, il libro lo rende
contrarre un Legame di Sangue, può solite tecniche per riscrivere il Vinculum, e immune al Legame, a patto che ne segua
eseguire un test di Volontà (Difficoltà può estendere ad altri gli effetti del rituale. gli arcani insegnamenti. Tuttavia, i Tremere
pari alla Potenza del Sangue ingerito) Facendo sesso con un bersaglio, mortale vogliono distruggere il tomo e il perso-
per ignorarlo. o non morto, può creare un Legame di naggio stesso: il Narratore può inoltre
Sangue tra il partner, se stesso e Carna, a penalizzarlo di un dado in qualunque test
dispetto dell’assenza di quest’ultima. La ri- Sociale o Mentale influenzato dal suo
petizione dell’amplesso rafforza il Legame comprensibile stato di paranoia.
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SAPIENZA DI TENEBRA
I
l personaggio è uno studioso della in queste notti la società dei Fratelli.
Convenzione delle Spine, l’evento È in grado di recitare i nomi dei
nel quale i vampiri di tutti i clan vampiri che presenziarono, le iterazioni
decisero la costituzione della delle Tradizioni proposte all’assemblea
Camarilla. Forse discende da uno dei e persino conoscere qualcuna delle
partecipanti che parlarono all’adunanza, proposte segrete dei clan che decisero di
esprimendo proposte per le nuove Tra- non unirsi alla Camarilla a quel tempo.
dizioni. Forse studia avidamente questo Conoscere la Convenzione delle Spine
periodo storico in cerca di significati na- è utile ancora oggi per fare pressioni sia
scosti o per capire le leggi che governano sulla Camarilla che sugli Anarchici.
FACOLTà
Storico delle Spine: la Convenzione favorevoli alle Tradizioni non approvate Potenziale Conciliatore:
delle Spine fu un evento diplomatico dalla Convenzione. i Conciliatori della Camarilla furo-
complesso e commovente. Centinaia di Gli esempi di Pseudotradizioni possono no nominati per la prima volta alla
adunanze più piccole tra i rappresentanti includere: i Fratelli di questo dominio pos- Convenzione delle Spine. A prescindere
dei clan forgiarono patti che durarono anni, sono Abbracciare solo una volta; è proibito dalla sua affiliazione politica, il vampiro (o
decenni o in qualche caso persino secoli. Il nutrirsi delle forze di polizia; il combatti- il suo sire, se è troppo giovane) dispone
vampiro ha una conoscenza enciclopedica mento nell’Elysium è punito con la Morte di forti appoggi per poter diventare il
delle assemblee minori della Convenzione, Ultima; la diablerie è permessa contro prossimo Conciliatore del suo clan. Se
e può ricorrervi per fare pressioni legali qualunque Vile scoperto nel dominio; ecc. il clan non è fortemente rappresentato
ai partecipanti o i loro discendenti, sapere nella Camarilla, forse questa nomina
dove i patti sono ancora in vigore ma non Segreti della Convenzione: presagisce un cambiamento radicale nei
rispettati o dove sono stati revocati senza il il Ministero declinò l’invito a unirsi come ot- clan della setta.
consenso di tutte le parti. Una volta per sto- tavo clan fondatore; i Lasombra ripudiarono
ria, può chiedere al Narratore un'informa- la Camarilla quando rifiutò di riconoscere Nuove Tradizioni:
zione specifica riguardante la Convenzione. l’esistenza degli Antidiluviani. Ma il personag- il vampiro conosce la Convenzione
gio ha scoperto proposte segrete ancora talmente bene da poter compilare ab-
Magister Traditionis: le sei più misteriose: la richiesta di affiliazione dei bastanza prove e sostegno per proporre
Tradizioni a cui la Camarilla aderisce an- Cappadocii, la bozza originale del simbolo al Circolo Interno della Camarilla una
cora oggi furono codificate e sottoscritte Malkavian e altro ancora. Può disseminare nuova Tradizione o un emendamento a
per la prima volta alla Convenzione. Le allusioni quanto basta per ottenere sempre una legge esistente. Questa Tradizione
conoscenze del personaggio si esten- un dado bonus ai test Sociali coi Fratelli può essere approvata se sembra sen-
dono a numerose Tradizioni apocrife presenti alla Convenzione. Conosce inoltre sata e può aiutare la sempre più rigida
o proposte, alcune delle quali non una serie di segreti maggiori, ognuno dei Camarilla di queste notti, o marchiare il
furono approvate per un soffio. Una quali vale un Favore Importante per qual- Fratello come agitatore e pericolo per
volta per cronaca, può avvantaggiarsi che potente Cainita. Una volta per storia, la setta. La cosa importante è che la sua
di qualche legge non scritta nei domini può chiedere al Narratore il nome di un voce verrà ascoltata senza pregiudizi.
dove i clan al governo sono ancora Fratello che ha bisogno della sua sapienza.
389
Andrea Brundu - 36795
SAPIENZA DI TENEBRA
A
sentire i discorsi di molti Ventrue,
Hardestadt fu il più importante esponente
del clan per otto secoli, fino alla sua
distruzione durante la Convenzione di
Praga (nel 2012) per mano dei ribelli Brujah guidati
dal traditore Theo Bell. Hardestadt era il Ventrue che
fondò la Camarilla insieme a sei analoghi di altri clan,
e i Ventrue gli attribuiscono la forza e la sopravvivenza
della setta da quelle notti lontane.
Hardestadt non Abbracciò molti mortali e, cosa
insolita per un Ventrue, non confermò mai la pro-
pria discendenza da un Matusalemme della Quarta
Generazione. Per quanto lo riguardava, era egli stesso
il Ventrue definitivo. Nessuno di coloro che vennero
prima o dopo di lui può competere minimamente coi
suoi risultati.
FACOLTà
Voce di Hardestadt: Hardestadt subisce penalità alle riserve di dadi per degnino o meno di rispondere dipende
gridava spesso, sottolineando le sue os- mandare altra gente incontro al pericolo. dall’importanza della richiesta.
servazioni con pugni sul tavolo, sui muri
o a qualche sfortunato ghoul. Il Sangue Colonna dei Ventrue: dato il Erede di Hardestadt: il
del personaggio gli consente di parlare prestigioso lignaggio del vampiro, gli altri Fratello possiede un documento firmato
al di sopra di ogni rumore e attirare Ventrue lo eleggono a loro guida. A pre- in cui Hardestadt lo nomina suo succes-
l’attenzione, che si trovi nel brusio di scindere dal suo Status negli altri gruppi, sore. Non è sicuro di cosa effettivamente
una sala riunioni o nel chiasso di un rave. possiede sempre 3 pallini di Status ( abbia ereditato: semplici ricchezze e
Nella sua voce c’è qualcosa che obbliga ) quando ha a che fare coi Ventrue. potere, sovranità sui Ventrue o addirit-
gli altri a sentirla. Se continuano o meno tura un posto nel Circolo Interno della
a prestargli ascolto dipende invece da Connessione ai Camarilla. Quando spenderà il nome di
quello che ha da dire. Fondatori: Hardestadt si assicura- “Hardestadt”, il documento dichiara che
va che la sua stirpe potesse sempre la Camarilla marcerà ai suoi ordini… e
Leader Supremo: la fiducia che raggiungerlo quando era in pericolo. garantisce che gli Anarchici sciameranno
Hardestadt aveva nella propria autorità fu Rispondeva di rado alle comunicazioni a frotte per tentare di annientarlo.
per molti versi la sua rovina, ma fino alla che non fossero di estrema emergenza
sua Morte Ultima lo aiutò ad assurgere e puniva severamente gli abusi, ma i suoi
alla grandezza. Il vampiro può convin- metodi sono sopravvissuti alla sua scom-
cere gli altri a seguirlo in situazioni letali parsa. Una volta per cronaca, il vampiro
o comandarli dalle retrovie, mandando può chiamare, scrivere o organizzare
alla morte i subalterni per migliorare la un incontro con uno dei fondatori della
sua posizione. Una volta per storia, non Camarilla al posto di Hardestadt. Che si
390
Andrea Brundu - 36795
SAPIENZA DI TENEBRA
discendente di helena
(Solo personaggi Toreador)
Q
ualcuno dice che abiti nelle Americhe
e sia costantemente in guerra con un
antico rivale. Altri che gestisce il più
famoso nightclub per vampiri sulla
faccia della Terra. Pochi sono convinti
che sia l’amante segreta del fondatore del clan e che
stia in procinto di risvegliare dal torpore l’Antidilu-
viano Toreador.
Si dice che nessuno possa distogliere lo sguardo da
Helena a meno che lei, bellissima e dotata, non lo voglia.
Molti mortali hanno dato la vita con gioia per essere i
primi a vedere le sue creazioni artistiche. I suoi discendenti
manifestano lo stesso immenso livello di talento, simboleg-
giando il ruolo tradizionale dei Toreador. È uno stereotipo
che a ben pochi Toreador dà fastidio: Helena, dopotutto, è
un'icona del clan. Gli altri Toreador vogliono conoscere il
personaggio, in modo da potersi avvicinare un po' a lei.
FACOLTà
391
Andrea Brundu - 36795
SAPIENZA DI TENEBRA
I
l clan Tremere attuale non è che un pallido riflesso
della sua gloria passata. Con la Piramide decapitata e
i suoi capi dispersi, i Tremere tradizionalisti in cerca
di autorità hanno un solo vampiro a cui rivolgersi: l’ex
Conciliatore Karl Schrekt. Costui è un’autentica leggenda nel
clan e nella Camarilla, e prima del suo Abbraccio (avvenuto
nel 1235) era un cacciatore di vampiri. Per secoli ha agito come
spada della Camarilla contro il Sabbat, gli Anarchici e le
minacce occulte. Ha soppresso o distrutto conoscenze riguar-
danti gli Antidiluviani ed eliminato innumerevoli minacce alla
Masquerade, agendo sempre senza mostrare pietà. Quelli che
catturava, li sterminava.
Oggi è uno dei Tremere più vecchi ancora in circolazione.
I discendenti di Schrekt seguono in massima parte le
tradizioni e opinioni più rigide del clan e della setta: rispet-
tare le Tradizioni, rafforzare il clan e nascondere agli altri
vampiri i segreti della magia del Sangue.
FACOLTà
Ricordo della Casa: una volta per Rituale Predisposto: si dice Conoscere il Mondo: Karl
storia, potete chiedere al Narratore che Schrekt prepari in anticipo ogni suo Schrekt crede che la conoscenza sia
un'informazione riguardante le attività rituale e ne mantenga su di sé parecchi, potere e che i vampiri che limitano la
del Casato o del clan Tremere antece- pronti ad attivarsi in qualsiasi momento. propria istruzione allo studio dei loro si-
denti la rovina. Una volta per storia, il vampiro può mili siano degli sciocchi. Che il personag-
attivare uno dei suoi rituali in 5 minuti gio sia la nemesi o il burattino di Schrekt,
Linea Dura: le usanze di Schrekt senza preparativi, avendoli eseguiti tutti condivide tale opinione e mantiene
sono le uniche che possano garantire un in anticipo. archivi su lupi mannari, maghi, fantasmi,
futuro al clan. Il vampiro osserva le sue fate e altre bizzarre entità. Questa rac-
leggi con fanatico zelo. Con il permesso Flagello degli Arconti: il per- colta equivale a una Libreria del Rifugio
del Narratore, riceve 2 dadi extra a qua- sonaggio ritiene deplorevole l’accanimen- da 3 pallini (scegliere tre specialità di
lunque riserva per resistere ai tentativi di to di Schrekt contro le entità ultraterre- Occulto adatte), sebbene il vampiro non
distoglierlo dagli obiettivi di Schrekt. ne, e ha sviluppato un forte legame con possa conservare il materiale nel proprio
l’esponente di un diverso background rifugio. Inoltre, una volta per storia, può
soprannaturale. Ha un Alleato da 4 rivolgere al Narratore una semplice
pallini: un mago, lupo mannaro, fantasma, domanda collegata a tali creature.
fata o qualcosa di persino più insolito;
deve proteggerlo, perché lo stanno
braccando. Una volta per storia, l’Alleato
può giungere in suo aiuto entro 1-10 ore
dopo essere stato convocato.
392
Andrea Brundu - 36795
SAPIENZA DI TENEBRA
O
gni aspirante Brujah ribelle venera Tyler
– originariamente nota come Patricia di
Bollingbroke, e con molti nomi acquisiti nel
tempo. La sua violenza rivoluzionaria contro
la tirannia degli anziani e degli insidiosi Matusalemme ha
cambiato irrevocabilmente la società dei Fratelli e ispirato
il Movimento Anarchico. Tyler stessa dubita che le sue azio-
ni abbiano conseguito un'autentica praxis, ma i suoi infanti
e compagni di clan la paragonano a figure come Robin
Hood, Malcolm X, Che Guevara o Gavrilo Princip.
Tyler esiste ancora: in queste notti è una ribelle tranquilla
e studiosa. Dopo secoli di riflessioni, lotta per riconciliare le
proprie azioni coi risultati delle notti moderne. I suoi discen-
denti proseguono la battaglia nella speranza di innalzarla,
una notte, alle vette della grandezza a cui è destinata.
FACOLTà
Istigatore: una volta per storia, violenta. Una volta per storia, durante la il resto dipende dalla collaborazione
quando il vampiro tenta di istigare una frenesia, può accettare in qualsiasi mo- del personaggio con il Narratore.
folla mortale all’azione violenta, la sua mento una Compulsione Brujah (p. 210) L’aiuto dei Furores può essere usato
natura focosa gli consente di aggiungere per porvi immediatamente fine. Non solo al fine di rovesciare un Principe,
2 dadi alla sua riserva. subisce alcuna confusione o stanchezza un Barone indegno o un vampiro di
dopo l’interruzione della frenesia, ma tor- prestigio più elevato. Qualsiasi abuso
Campione della Causa: quando na bruscamente al raziocinio dell’Umanità. farà del personaggio un bersaglio dei
i vampiri vogliono il capo di una ribellio- Furores e dei loro sconosciuti agenti.
ne, si rivolgono al personaggio. Possono Furores: le filosofie di Tyler
ascoltare le sue parole e, a patto che i suoi emersero dapprima da una congrega Rivoluzione
consigli non siano del tutto ridicoli, persino storica di vampiri denominati Furores, Permanente: il vampiro ha già
sottostare alla sua autorità. Riceve 2 pallini dediti alla distruzione di ogni tiranno abbattuto il burattino di una setta; ora
di Status extra con gli aspiranti rivoluzionari; Cainita. Questo gruppo esiste ancora guida un esercito di rivoluzionari pronti
forse, però, i numerosi contatti ottenuti in segreto, e il personaggio può diven- a spazzare via i nemici nei regni vicini.
prima di una rivolta sono più preziosi (e di tarne membro. Al momento giusto Finché continua a combattere e non si
certo meno pericolosi). (una volta per cronaca), i Furores rammollisce nei lussi delle alte cariche, gli
gli forniscono armi, un rifugio in un Anarchici ascoltano ogni sua parola e gli
Compassione di Tyler: il regnum nel quale hanno influenza e Anarchici Brujah fanno esattamente ciò
vampiro sa quando fermarsi. Tyler capì attivano risorse nel dominio bersaglio che dice, incluso intraprendere missioni
che il Sabbat si era spinto troppo oltre sotto forma di Alleati imprevisti (dispo- suicide. Non è richiesto alcun tiro, a
con i suoi ideali Anarchici, e il personaggio nibili nel giro di una scena). Tali Alleati patto che i suoi discorsi siano energici e
sa riconoscere i limiti della rivoluzione aggiungono fino a 5 pallini di Efficacia; gli argomenti abbastanza convincenti.
393
Andrea Brundu - 36795
SAPIENZA DI TENEBRA
V
asantasena e il suo sire Unmada viaggiarono per il mondo medie-
vale predicando contro il Legame di Sangue. Essi ripudiavano il
Vinculum, la gerarchia tradizionale dei Fratelli e ogni perdita del
libero arbitrio. In ultimo denunciarono la crudele tirannia degli
Antidiluviani e si unirono al Sabbat agli albori della setta.
Così come aveva fatto la Camarilla, però, anche il Sabbat tradì la loro
causa, istituendo gerarchie e schiavismo rituale tramite la vitae. A sua volta
Vasantasena ripudiò il Sabbat, costituendo una fazione di Malkavian che ab-
bracciasse la libertà dalle sette.
I discendenti di Vasantasena sono molti e variegati, e tutti la seguirono quan-
do abbandonò il Sabbat prima della sua recente e bestiale degradazione. Alcuni
confluirono nella Camarilla, altri negli Anarchici. Tutti possiedono e brandisco-
no come una lama affilata il fanatismo e il fascino della loro progenitrice.
Tutti combattono per qualcosa.
FACOLTà
Agente del Caos: il personag- mantenevano con la loro prole. Ella era in
gio prospera quando ogni cosa che lo grado di annusare il Legame su un singolo
circonda brucia o scivola nella catastrofe. Cainita e riconoscere lo stesso odore
Nelle situazioni turbolente, ad esempio sul vampiro che vincolava o al quale era
un combattimento insolitamente caotico vincolato. Una volta per storia, superando
e imprevedibile, un inseguimento in auto un test di Fermezza + Allerta (Difficoltà
per le vie di una città affollata o mentre 4), il personaggio può fare lo stesso.
scappa da un edificio che esplode, può
ritirare un singolo dado senza spendere Distruggere il Legame: il
Volontà (una volta per sessione).. più grande miracolo di Vasantasena è la di-
struzione del Legame di Sangue. Qualcuno
Udite le Mie Parole: il vampiro dice che lo abbia eseguito molte volte negli
possiede le arti persuasive della sua ultimi anni trascorsi nel Sabbat, e che ciò
antenata, e la sua voce parla al Sangue sarebbe parzialmente responsabile della
altrui ancora prima di raggiungere le rapida degenerazione della setta. Una volta vampiri. Una volta per storia, il personag-
loro menti. Una volta per storia, se offre per storia, anche il vampiro può rimuovere gio può “spogliare” un vampiro delle sue
consigli in un ambiente caotico e gli altri il Legame imposto a una vittima, a patto credenze di setta. Per farlo deve isolare
si fermano ad ascoltarlo, possono ritirare che beva un sorso della sua vitae e poi completamente il soggetto ed eseguire
una riserva di dadi in un futuro test cavalchi l’onda di una frenesia. un test prolungato (p. 293) di Intelligenza
eseguito nella stessa situazione. o Carisma + Intuito in un’atmosfera per-
Sabbat Diviene vasa di profumi speciali. Il tiro va eseguito
Annusare il Legame: Camarilla: Vasantasena ottenne una volta ogni tre notti di terapia, e il
Vasantasena detestava il Legame di l’impossibile, e mostrò ai suoi discendenti vampiro prevale dopo avere ottenuto un
Sangue, e ciò la spingeva a contrasta- come ripeterlo. Filosofie aliene e inumane numero di successi pari al doppio della
re gli Antidiluviani e i legami che essi imprigionavano nel Sabbat innumerevoli Volontà del soggetto..
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Andrea Brundu - 36795
SAPIENZA DI TENEBRA
discendente di xaviar
(Solo personaggi Gangrel)
N
essuno, nemmeno i Gangrel suoi simili, diede ascolto a Xaviar la
prima volta che parlò. Ci volle un'interruzione forzata dovuta a
una convocazione dei maggiorenti della Camarilla perché gli altri
Fratelli si accorgessero di lui. Disse di avere interagito con uno
degli Antidiluviani e di aver visto la sua intera coterie divorata viva da quella
mitica creatura. Accusò la Camarilla di perfidia contro i suoi stessi affiliati e
ripudiò il suo ruolo di Conciliatore Gangrel.
Le notizie viaggiano lentamente presso i Gangrel, perché sono un clan privo
di gerarchia ed efficienti reti di comunicazione. Poco a poco, i Gangrel comin-
ciarono a seguire le sue impronte uscendo dalla Camarilla: alcuni divennero
Autarchici, molti di più confluirono nel Movimento Anarchico.
Oggi i Gangrel condividono un senso di colpa per non avere creduto subito
alle affermazioni di Xaviar ed essere stati troppo lenti a reagire al suo appello,
perché poco dopo egli subì la Morte Ultima. Pochi sanno se a distruggere il
potente Fratello sia stata la Camarilla o qualche altra forza, ma tutti sanno che al
loro antenato venne inflitto un grave torto. Oggi essi impugnano la sua fiaccola di
verità e cercano di radunare tutti i Gangrel dispersi sotto la sua tremolante luce.
FACOLTà
Antenato Martire: gli altri Gangrel ed è rimasto nella Camarilla a dispetto pallino extra in tutti gli Attributi Fisici e può
considerano il personaggio con il rispetto delle azioni del suo clan. Per la sua lealtà, il planare nell’aria da qualunque altezza. Un
che troppo tardi hanno riservato a Xaviar. Principe lo ha ricompensato con prestigio, morso in questa forma infligge +1 danni
A dispetto di ogni controversia personale, diritti di nutrimento e territorio, equiva- Aggravati a mortali e vampiri.
il vampiro può trovare sempre riparo lenti a 4 pallini da distribuire tra Dominio,
presso i Gangrel, se ne esistono nel suo Gregge e Status. I Gangrel estranei alla Sopravvissuto all’An-
dominio, almeno finché non li insulta in Camarilla lo disprezzano, ovviamente, e tidiluviano: Xaviar non fu l’unico
modo grave. Dispone sempre di 2 pallini persino i vampiri di altri clan della setta Gangrel ad affondare nella terra e ritrovarsi
di Status ( ) nei loro confronti. compatiscono la sua solitudine, ma egli può inglobato nell’immensa, inumana forma
far valere la sua opinione tra i Primogeniti del fondatore del proprio clan. Il vampiro
Dove i Cadaveri Sono Sepolti: qualora un Gangrel ribelle si trovi ad attra- ha fatto lo stesso, e l’esperienza lo ha
la perizia di Xaviar nella fusione con la terra, versare il suo territorio. cambiato. Adesso è leggermente pazzo,
il sangue e la vitae ha lasciato un’impronta probabilmente affetto da paranoia o
nel suo lignaggio. I Gangrel della sua stirpe Pipistrello Mostruoso: la claustrofobia. Ogni volta che richiama alla
possono eseguire un test di Fermezza + forma bestiale prediletta da Xaviar era mente quel terribile ricordo, sente le sue
Allerta per capire dove un vampiro si è originariamente il pipistrello, ma dopo lo vene radicarsi nel terreno e collegarsi a
immerso nella terra o giace addormentato scontro con l’Antidiluviano egli acquisì la tutti gli altri Gangrel del mondo. Una volta
nel terreno. La Difficoltà dipende dall’am- capacità di diventare un possente ibrido tra per storia, può percepire l’ubicazione di
piezza della zona da perlustrare. umano e chirottero. Una volta per storia, qualsiasi Gangrel e attingere da lui vitae a
quando la luna è nella giusta configurazio- sufficienza per ridurre a 2 la sua Fame. Per
Segugio Fedele: il personaggio ne, il personaggio può assumere la stessa avvalersi di questa capacità deve toccare
ha resistito al vento del cambiamento forma. L'umanoide pipistrello possiede un autentico terriccio, non cemento o asfalto.
395
Andrea Brundu - 36795
SAPIENZA DI TENEBRA
discendente di zelios
(Solo personaggi Nosferatu)
L
’intero clan Nosferatu ricorda il grande architetto
Zelios come suo principale progettista, costrut-
tore e studioso del potere geomantico. Benché
egli sia scomparso sotto New York negli anni
Novanta, lasciò intere biblioteche di tomi, planimetrie e
trattati sul potere dell’ubicazione e della geometria sacra.
I discendenti di Zelios proseguono la sua grande opera,
insegnando ad altri vampiri l’arte di costruire rifugi, segre-
te, prigioni e labirinti. A quanto si dice, essi sono in grado
di percepire le linee geomantiche e, al giusto prezzo, di
indicare ai Principi gli epicentri dove costruire i loro rifugi,
così da ricavare protezione e potere dalla terra e dalle stelle.
FACOLTà
Riparo Sicuro: il rifugio del vampi- 9 per un grattacielo), può farlo crollare Nosferatu sceglie di informare. Non può
ro è una meraviglia di progettazione e come un castello di carte. considerare il labirinto come un Rifugio,
vanta risorse di sicurezza sotto forma di in quanto ne è terrorizzato, ma se riesce
passaggi segreti, sorveglianza elettronica Su Commissione: gli altri vampiri a raggiungerlo durante un inseguimento
e persino un pulsante di autodistruzione, sanno che il personaggio è un discen- nessuno potrà rintracciarlo.
riuscendo a sembrare al tempo stesso dente di Zelios e gli chiedono consigli su
comodo ed elegante. Vanno assegnati 2 come costruire i propri rifugi. Ciò significa Percepire Linee
pallini extra a uno o entrambi i Pregi del che spesso avrà uno o due favori da Geomantiche: di tanto in tanto, il vam-
Rifugio: Posterla e Sistema di Sicurezza; riscattare (grosso modo un favore minore piro scorge fili pulsanti di luce rossa che
tuttavia, da qualche parte, qualcuno per storia) e che sa dove dorme un buon serpeggiano attraverso la terra: sono le
conoscerà ogni dettaglio delle contromi- numero di potenti Fratelli – il che, in defi- linee geomantiche, o linee ley. I Fratelli che
sure del personaggio. nitiva, può fargli più male che bene… erigono i loro rifugi nei punti di interse-
zione di queste linee scoprono che la loro
Sabotatore: il vampiro percepisce Il Labirinto: il vampiro ha Fame aumenta più lentamente (quando
istintivamente dove si trovano i punti attinto alle arti di Zelios per realizzare un eseguono una Prova di Risveglio per riani-
deboli di un edificio, e non gli servono labirinto sotto il suo dominio, parzial- marsi, tirano 2 dadi e scelgono il più alto)
esplosivi per raderlo al suolo. Usando mente composto da fognature, scarichi se dormono lì durante il giorno. Le linee
mazzette, piedi di porco, cavi e scalpelli, in disuso, cantine, sotterranei e gallerie ley hanno anche altri potenti effetti magici
nonché un numero di notti sul posto di manutenzione. Vi ha quindi aggiunto – segreti che possono essere ricercati in
pari alla Difficoltà indicata dal Narratore i suoi alloggi, vicoli ciechi e connessioni base alle indicazioni del Narratore – e gli
per il fabbricato (4 per una villetta fami- fino a costituire un autentico dedalo altri Topi di Fogna puniscono severamente
liare, 6 per una banca, 8 per una prigione, ipogeo, noto soltanto a coloro che il qualsiasi rivelazione indebita.
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Andrea Brundu - 36795
SAPIENZA DI TENEBRA
eresia cainita
A
gli esordi del cristianesimo, gli eretici
gnostici e i Fratelli si scambiarono in-
formazioni e Sangue, dando origine alla
cosiddetta Eresia Cainita: la credenza
che Caino fu il vero messia, che Cristo fu il secondo
Caino e che i Cainiti sono i Suoi angeli sulla Terra, in
opposizione al crudele Demiurgo: il “Dio” dell’Antico
Testamento. L’Inquisizione bruciò gli eretici fino alle
radici nel XV secolo, ma le radici possono ricrescere,
se annaffiate con abbastanza sangue.
L’antinomismo della Rivolta Anarchica e il mil-
lenarismo dell’avvento della Gehenna hanno ferti-
lizzato l’Eresia nel secolo scorso. I vampiri che usano
l’Eresia per sovvertire le fedi umane e i Cainiti che
credono sinceramente nella loro missione divina
oggi fanno proseliti in ogni cerchia Anarchica.
FACOLTà
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Andrea Brundu - 36795
SAPIENZA DI TENEBRA
fiorenza savona
Q
uando i chiunque valga la pena di
Lasombra ri- essere controllato nell’élite
affermarono il di Davos. Il suo sire la scelse
controllo sui per i contatti che vantava,
loro antichi salvo poi scoprirne l’acume
centri di potere religioso, i negli affari e l'arguzia politi-
Ventrue reagirono espan- ca degna di Machiavelli.
dendo la loro influenza nella Fiorenza è una nuo-
nuova aristocrazia: i governi va arrivata tra i potenti
e le aziende multinazionali. della Camarilla, e molti
E con la sua influenza globale, Fiorenza Savona mantiene il anziani e ancillae la ritengono una mera “neo-arricchita”
clan importante e pericoloso, al centro del potere mondiale. Ventrue. I colleghi di clan più saggi, tuttavia, sanno che
Severa e sempre pronta a ordinare a un altro Fratello le sue azioni possono indirizzare governi, corporazioni e
di compiere l’estremo sacrificio, Fiorenza ha lavorato sodo singoli mortali dotati di vero potere. I suoi predecessori
da mortale e continua a farlo come vampiro, per garantire si concentravano sulla politica vampirica; Fiorenza crede
che i Cainiti ricchi e influenti conservino le loro posizioni. invece che la chiave della longevità dei Fratelli stia nella
Giostrando tra ONG e Nazioni Unite, ella conosce manipolazione dei vivi.
FACOLTà
Nell’Elenco di Fiorenza: delle notizie compromettenti su di lei, l’avvicini, la corrompa e la asservisca al loro
Fiorenza sa chi è il personaggio, e ciò o forse sono amici intimi. Un incontro volere. Se accetta, contrae un Legame di
significa che lo ritiene una risorsa o un con Fiorenza può rivelarsi proficuo e Sangue e i suoi ricordi delle identità del
problema per il clan. Di conseguenza, ricco di informazioni, a patto di rivol- Direttorato vengono cancellati – ma in
gli ha affiancato un Seguace mortale gerle le domande giuste. cambio ottiene 6 pallini da assegnare a
Dotato (p. 185) con funzioni di guardia piacimento a Contatti, Mawla e Risorse.
del corpo, autista, maggiordomo o altro, Benefici Amichevoli: il Naturalmente, può anche svelarlo a
sebbene costui rimanga sempre alle vampiro era vicino a Fiorenza prima che lei Fiorenza e offrirsi di fare il doppio gioco.
dipendenze di Fiorenza. Il mortale non fa diventasse “l’astro nascente” dei Ventrue, e
segreto di essere una spia o di riferire a la sua amicizia offre vantaggi: può placare le Influenza Governativa:
lei ogni mossa del Fratello, e non si allon- ire dei Ventrue irritati, fornire utili indicazio- Fiorenza deve un favore al vampiro:
tana mai troppo, nemmeno se congeda- ni di investimento, prestargli un Gulfstream una volta per cronaca, acconsente a
to. Se il personaggio fa del male o uccide coi finestrini polarizzati e i piani di volo già influenzare un leader politico mortale
il Seguace, Fiorenza decide che non è approvati, ecc. Se il personaggio abusa o si affinché agisca secondo i desideri del
affidabile, ma se si comporta bene potrà avvale troppo di questi privilegi, equivalenti personaggio. L’influenza equivale a 5 dadi
entrare maggiormente nelle sue grazie. a una Mawla da 3 pallini ( ), Fiorenza da assegnare a piacimento a qualunque
taglierà i ponti senza esitare. tiro che coinvolga l’azione di governo. Se il
Colazione con Fiorenza: vampiro consegue un importante risultato
nonostante il suo ruolo di alto profilo, Il Direttorato: il misterioso politico o agisce altrimenti per rafforzare
una volta per storia Fiorenza troverà Direttorato Ventrue ha contattato il perso- i “consigli” di Fiorenza, il Narratore può
un buco nella sua affollata agenda per naggio. Preoccupati dall’ascesa meteorica di aggiungere altri dadi in base ai suoi piani e
incontrare il vampiro. Forse questi ha Fiorenza, gli anziani hanno scelto lui perché al successo ottenuto nell’implementarli.
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Andrea Brundu - 36795
SAPIENZA DI TENEBRA
golconda
M
oltissimi vampiri dicono che sia Cainita e dipende dai suoi peccati. Anche ciò
un mitico stato di illuminazione, che la Golconda fa a un vampiro che la raggiun-
ma qualcuno dichiara di essere ge è materia di discussione. Qualcuno dice che
veramente asceso alla favoleggiata porti a uno stato di serenità perfetta, mentre
Golconda o di conoscere chi ci è riuscito. Pre- altri affermano che trasformi un vampiro in
sumibilmente scoperta da un antico vampiro chia- un predatore gelido come uno squalo, non più
mato Saulot, la Golconda è uno stato di perfetto suscettibile alla furia insensata ma altrettanto
equilibrio tra Umanità e Bestia. Un vampiro sulla famelico di sangue.
via della Golconda può temperare la collera della Il personaggio può essere un discepolo
Bestia, tenere a bada la propria Fame e persino della Golconda, un seguace delle parole di
girare di giorno, o almeno così si dice. Raggiun- Saulot o un Fratello che desidera sollevare il
gerla procura grandi doni, dunque molti vampiri suo velo mendace dagli occhi degli altri vam-
ci provano. Pochi però riescono a compiere il piri. Un elusivo Cainita chiamato il Signore
viaggio. La via per arrivare alla Golconda non è mai dei Corvi cerca di estirpare una volta per
stata descritta con precisione. In effetti, i seguaci tutte il mito della Golconda, e il personaggio
di Saulot dicono che il viaggio è diverso per ogni può aiutarlo a raggiungere lo scopo.
FACOLTà
Semi della Golconda: il vampiro ha ritorno con un terzo occhio sulla fronte Salutare il Sole: il Fratello
sentito parlare della Golconda e può e l’illuminazione della Golconda. Crede conosce i segreti della Golconda. Forse
istruire gli altri sulla sua natura. Una volta nei suoi insegnamenti, per i quali essa è il non potrà percorrere per sempre le
per storia, può chiedere al Narratore un modo supremo con cui un Fratello può sue vie, ma finché rimane su di esse può
consiglio prima di intraprendere un’azio- superare la sua maledizione. Pratica una camminare al sole senza subire danni.
ne, e sapere se essa mette a rischio le esistenza duplice, permettendo alla Bestia Tuttavia, la notte successiva alla sua pas-
possibilità di raggiungerla. e alla Fame di scatenarsi di tanto in tanto, seggiata al sole, si sveglia in preda a una
così da poter raggiungere la serenità in frenesia alimentare. Questa facoltà può
L’Unica Vera Via: il Fratello possie- altri momenti. Ogni volta che soccombe essere invocata una volta per storia.
de una copia del trattato L’Unica Vera Via, spontaneamente alla frenesia, il Narratore
scritto dal Signore dei Corvi e illustran- deve annotarlo; supererà automaticamen-
te le ipotizzate realtà della Golconda. te la sua prossima prova di frenesia.
L’opera dice che la Golconda è un meto-
do per diventare il predatore definitivo, Soddisfare la Fame: il vampiro
piuttosto che un mostro spiritualmente non deve nutrirsi spesso quanto i suoi si-
redento. Una volta per storia, il trattato mili. La sua concentrazione sulla Golconda
offre 3 dadi extra a qualsiasi test Sociale gli consente di reprimere la sua Fame co-
coinvolgente la natura della Golconda. stante, potenzialmente a spese degli altri
Tratti. La sua temperanza fa da ispirazione
Discepolo di Saulot: il perso- per molti altri Cainiti: una volta per sessio-
naggio si aggrappa agli ideali di Saulot, ne, può abbassare di 1 la sua Fame senza
il vampiro che viaggiò in Asia e fece nutrirsi (ma non portarla sotto 1).
399
Andrea Brundu - 36795
SAPIENZA DI TENEBRA
jeanette/therese voerman
S
in dalla sua riapertura, il Monica e l’altro a Hollywood. Non
Succubus Club di Chicago appaiono mai nello stesso locale.
ha avuto un solo rivale per il Solo i Malkavian più vicini alle
primo posto di nightclub dei Voerman sanno che Therese e Jeanette
Dannati: l’Asylum di Los Angeles. Il sono la stessa vampira: due personalità
locale – o i locali, in quanto la catena diverse nello stesso corpo. Qualcuno
Asylum ora è presente in molti domini dice che fosse affetta da tale condizione
in America, Asia ed Europa – è gestito già in vita, altri affermano che all’inizio
dalle sorelle Voerman. erano davvero due sorelle, ma che poi una
Note tanto per la loro perizia uccise l’altra. Altre dicerie bisbigliano di
imprenditoriale quanto per le loro una terza sorella, prigioniera asservita alle
personalità battagliere, le Voerman si due Malkavian. Estremamente volubili,
detestano a vicenda nonostante l’indub- le Voerman sono la dimostrazione che
bio successo. Nel gergo di L.A., “fare i Malkavian possono essere ispirati e
una Voerman” significa trasformare intraprendenti come qualsiasi Toreador o
un membro della propria coterie in un Ventrue, ma molti Anarchici pregustano il
nemico giurato. Ora Therese e Jeanette momento in cui Therese e Jeanette scende-
gestiscono Asylum separati, uno a Santa ranno finalmente in guerra fra loro.
FACOLTà
Accesso Privilegiato: il vampiro le sorelle, è anche la più generosa. Se imprenditoria, se ne ha bisogno. Conta
non deve mai fare la fila per entrare vuole, il vampiro può alloggiare nella come una Mawla da 3 pallini.
nell’Asylum, ha sempre uno dei posti camera diurna di qualsiasi succursale
migliori del locale e, purché non faccia dell’Asylum (e se Jeanette è presente Gestore dell’Asylum:
casino, può cacciare all’interno una o due insisterà perché lo faccia), usare il club Jeanette o Therese permettono al
volte a sessione (Difficoltà 2) senza fare per organizzare le proprie feste e chie- vampiro di amministrare una succursale
arrabbiare nessuno. dere piccoli e grandi favori al Barone del club nel suo dominio. Finché il locale
Anarchico. Jeanette conta come Mawla resta in attività, il personaggio ottiene
Scimmia Servizievole: Jeanette da 4 pallini, ma solo ai fini delle intera- 4 pallini da spendere in Gregge, Rifugio,
e Therese sanno che il vampiro è affida- zioni con Malkavian e Anarchici. Risorse o nella Chasse del suo Dominio
bile e gli affidano regolarmente missioni (a seconda dell’orientamento del locale,
che variano da indagini importanti a Il Preferito di Therese: che può anche cambiare con il tem-
incarichi folli e insensati. Per quanto peri- Therese, la figlia seria e retta della po). Che il locale sia o meno anche un
colose, le sorelle sono anche munifiche e famiglia Voerman, rispetta e apprezza Elysium dipende da lui.
ripagano sempre ogni debito contratto. il personaggio. La sua mente orientata
agli affari non le consente di spendere
Il Preferito di Jeanette: le risorse dell’Asylum per soddisfare
Jeanette, la figlia ribelle della famiglia le esigenze di lusso del vampiro, ma
Voerman, adora il personaggio, lo può parlare a suo favore in qualsiasi
coccola e civetta con lui. Anche se città dove sia presente una succursale
opinabilmente è la meno stabile tra del club, nonché istruirlo in finanza e
400
Andrea Brundu - 36795
SAPIENZA DI TENEBRA
la prima inquisizione
I
l vampiro sa cosa accese i fuochi della Prima
Inquisizione che infuriò dal Medioevo al Rina-
scimento. Forse un antenato gli ha parlato con
terrore di quelle notti. Forse possiede dei libri che
raccontano di quei tempi spaventosi, o forse vorrebbe
ricrearli per scatenare la Chiesa contro i suoi nemici.
La sua conoscenza della Prima Inquisizione è tale
da conferirgli la capacità di manovrare la Seconda, seb-
bene i metodi e qualche convinzione siano cambiati. Sa
come eludere efficacemente il gruppo e come rivolger-
lo contro gli avversari. Tali azioni non sono prive di
rischi, come scoprirono a loro spese gli antenati che
tentarono di fare lo stesso.
FACOLTà
Errori del Passato: il Fratello La Setta di San Giacomo: Macchia Nera: il perso-
conosce la storia e può citare a il vampiro conosce persone che si naggio ha identificato un luogo entro il
menadito i domini e i Principi distrutti considerano “vecchi Inquisitori”. La dominio dove la Seconda Inquisizione
dall’Inquisizione originale; può istruire Setta di San Giacomo nutre un pro- teme di recarsi. Una volta per storia, se il
qualsiasi vampiro sui pericoli storici di fondo disprezzo per la sua controparte vampiro o un altro perseguitato dalla SI
questa organizzazione mortale. Una volta moderna e agisce con più fanatismo e si nasconde in questa località, i caccia-
per storia, può chiedere al Narratore zelo suicida della più controllata Seconda tori rinunciano all’inseguimento. Questa
un'informazione specifica riguardante Inquisizione. Il suo abate è un Contatto anomalia può sembrare un dono, ma fa
l’Inquisizione originale. da 4 pallini, a cui il personaggio può nascere una domanda: cosa c’è di tanto
rivolgersi una volta per storia. sacro o sacrilego in quel luogo, se riesce
Nomi dei Colpevoli: la a respingere la peggiore minaccia ai
conoscenza dei rapporti tra vampiri e Il Secondo Atto: Fratelli odierni?
Inquisizione ora si estende a includere l’i- il Cainita ha un Contatto nella Seconda
dentità dei Fratelli abbindolatori. Benché Inquisizione o nella locale arcidiocesi cat-
ormai siano quasi tutti polvere, molti dei tolica: un archivista, esploratore, esorcista,
loro discendenti sopravvivono e possono armaiolo o altro. Non ha alcun potere su
essere ricattati per il tradimento perpe- di lui, ma sa come estorcergli informazio-
trato dai loro sire. Una volta per storia, ni – o come diffondere disinformazione,
può chiedere al Narratore il nome di un se necessario.
discendente di quei traditori nel dominio
(se esiste).
401
Andrea Brundu - 36795
SAPIENZA DI TENEBRA
rudi
R
udi è un nuovo giocatore sulla scena minoranze mortali da cui proviene, ora è il paladino
dei Fratelli. Ha un seguito notevole dei Gangrel estromessi dai rifugi e dai terreni di
come rappresentante Anarchico caccia dall’espansione urbana, lotta per le vam-
delle minoranze oppresse e repres- pire nelle città tradizionalmente dominate da
se della società vampirica. Benché le sue pre- anziani misogini e incoraggia l’adozione di norme
occupazioni si estendano anche alle vacche, il progressiste al posto delle Tradizioni ovunque sia
recente ingresso nell’esistenza vampirica gli possibile. Qualcuno potrebbe ritenere una con-
ha mostrato che le battaglie per l’uguaglianza traddizione la sua miscela di devozione islamica e
combattute dagli umani sono altrettanto spudorata omosessualità, ma pochi osano sfidare il
pressanti per gli immortali. “Gangrel Orso” con simili osservazioni.
La vita notturna di Rudi non è cambiata Rudi sta rapidamente diventando l’animale du jour:
molto dopo l’Abbraccio. Ha ancora il suo rifugio conquista i Fratelli scontenti grazie al suo approccio
a Copenaghen, esce ancora con gli stessi amici mirato contro gli elitisti e gli integralisti della Camarilla.
e frequenta ancora gli stessi locali. Ha soltanto Alcuni Principi europei temono che negli anni a venire
ampliato i suoi interessi: oltre a battersi per le guiderà una crociata nel tentativo di livellare il sistema.
FACOLTà
Diritti Ritrovati: come Rudi, ebbro per i diritti dei Gangrel nel suo dominio ogni volta che tentano di istigare gli
dell’indipendenza dalla Camarilla conqui- come fa Rudi in Europa settentrionale. Anarchici e i mortali senza diritti contro
stata dai Gangrel, il personaggio ha trova- I Gangrel reagiscono con favore: riceve “il sistema”. I membri del Branco degli
to nuove energie nella libertà. Una volta un dado extra nei test Sociali verso di Orsi sono temuti in ogni dominio della
per storia, quando attacca o denuncia il loro. Benché tale reputazione implichi Camarilla, il che può essere un bene o
sistema, può ritirare la riserva completa che parla per molti, significa anche che un male, a seconda di chi si ha di fronte
in qualsiasi test di Abilità. qualcuno lo ritiene responsabile delle e se si viene riconosciuti.
loro azioni. Può organizzare convocazio-
Loro e i Loro: quando appoggia ni e incontri di tregua tra i Gangrel e i Esercito di Rudi: l’Esercito
poveri e perseguitati, il vampiro è un rappresentanti della Camarilla superando di Rudi comprende emarginati di ogni
campione di risolutezza. Forse crede che un test di Carisma + Politica (con una clan, colore mortale e fede. Il vampiro
i Cainiti possano prosperare solo se si Difficoltà fissata dal Narratore). comanda un braccio di questa forza “pa-
aiutano l’un l’altro, o crede che un branco ramilitare”: può chiamarla ad agire contro
sia forte solo quanto il suo membro più Il Branco degli Orsi: il vam- i governi mortali o immortali in molti
debole; in ogni caso, a costo di grandi piro è, o era, un membro del Branco modi, da organizzare una protesta pacifica
sacrifici personali, difende il prossimo. degli Orsi, convinti Fratelli Rudisti che fuori dalla villa del governatore ad allestire
Quando un Punto di riferimento o un ricoprono il duplice ruolo di oratori raduni contro i capi degli oppressori.
compagno di coterie è minacciato, il vam- urlanti e feroci guerrieri (il branco si con- Grande, ingombrante e potenzialmente
piro si inalbera e comincia a vedere rosso. sidera una Mawla da 3 pallini a cui piace pericolosa, la brigata agli ordini del vam-
combattere). Una volta per storia, questi piro gli concede 6 pallini da dividere tra
Assertore dei Gangrel: molti moderni rivoluzionari (incluso il vampiro) Alleati, Influenza e Contatti – che possono
ritengono che il personaggio si batta ottengono un successo automatico essere indirizzati, ma mai controllati.
402
Andrea Brundu - 36795
SAPIENZA DI TENEBRA
I
Fratelli mettono in discussione quando esattamente sia avvenuta la Setti-
mana degli Incubi: secondo alcuni appena prima dell’alba del millennio,
mentre altri la fanno coincidere con il presunto inizio della Gehenna. In
verità, la “Settimana” è durata anni e ha spazzato via parecchie migliaia
di vampiri. Durante la Settimana, un vampiro spaventosamente antico si svegliò
e sterminò il proprio clan, i Ravnos. I vampiri dal Sangue debole emersero
dall’ombra con presagi e profezie mentre la Stella Rossa, Anthelios, sfavillava
nel cielo notturno.
Il personaggio ha assistito alla pazzia della Settimana degli Incubi ed è so-
pravvissuto, ne ha sfruttato il caos a proprio vantaggio o ha studiato le azioni di
coloro che lo hanno fatto. Ora attende gli indizi delle prossime sventure.
FACOLTà
403
Andrea Brundu - 36795
SAPIENZA DI TENEBRA
theo bell
C
onsiderato da sempre un fedele cagnolino della Camarilla, con la
sua diserzione Theo ha scatenato un’onda d’urto che si ripercuo-
te ancora nei domini della setta. Theo Bell aveva servito per anni
sotto i Ventrue Hardestadt e Jan Pieterzoon, e più di recente
imbracciato a malincuore le armi per il Lasombra Marcus Vitel. Fu sempre
Theo a sferrare il primo colpo alla Convenzione di Praga, provocando la
Morte Ultima di Hardestadt e Pieterzoon.
Le chiacchiere dei Fratelli di queste notti pongono Theo Bell nel ruolo
di riluttante messia degli Anarchici. Lui non desidera alcuna posizione di
comando: si era solo stancato di obbedire ai Sangue Blu e aveva perso le staf-
fe. Le sue azioni hanno spinto centinaia di Brujah a seguire il suo esempio,
spazzando via i Principi che per lungo tempo avevano spadroneggiato su di
loro ed erigendo bastioni Anarchici a fianco dei Gangrel.
A dispetto della sua notorietà, Theo funge ancora da intermediario tra le alte
sfere della Camarilla e gli Anarchici, per la semplice ragione che non sopporta
cazzate da nessuno. Manda in fumo le imboscate del Sabbat, soffoca ogni som-
mossa Anarchica e pone fine alle estorsioni e coercizioni della Camarilla. Il suo
giudizio come mediatore non può essere messo in discussione.
FACOLTà
Cellula Ribelle: il vampiro co- test di Investigare riguardante i vampiri che Neutralità di Setta:
manda un branco di ribelli mortali e li hanno disertato per il Movimento. seguendo l’esempio di Bell, il vampiro
infiamma dando loro qualcosa per cui ha radunato un piccolo contingente
combattere. Forse dona la sua vitae, o Informazioni di Contatto: di Brujah fedeli alla sua visione e può
forse incarna i loro ideali. Comunque sia, che sia tramite un punto di consegna, un indirizzarli in qualunque direzione: la
questi ribelli (l’equivalente di un gruppo messaggero o mezzi arcani, il vampiro può Camarilla, gli Anarchici o persino alla
di Alleati da 3 pallini) possono eseguire mettersi in contatto con Theo. Che questi formazione di una setta minore neutrale
per lui un singolo incarico pericoloso risponda o ascolti dipende dal messaggio nella Jyhad. Può detestare la loro esi-
senza bisogno che sia presente, per poi e dalle interazioni precedenti, ma se gli stenza o inorgoglirsi che gli siano fedeli.
sciogliersi fino alla storia successiva. piace ciò che il personaggio ha da dire Questi Fratelli non sono discepoli privi di
può letteralmente smuovere le montagne. volontà propria, e tengono conto dei fa-
Vero Anarchico: il Fratello era Gli esatti effetti di gioco di un messaggio a vori che gli hanno fatto; ma finché non si
un Anarchico prima che Bell portasse Theo sono lasciati al Narratore. ribelleranno a lui, il personaggio dispone
nel Movimento un esercito di Brujah di 5 pallini extra da assegnare a Contatti,
fuggiti dalla Camarilla, e non apprezza che Cerchia di Bell: Theo si fida del Rifugio (case sicure), Mawla e Seguaci.
questi pivelli ci arrivino proprio ora che è vampiro, forse per le sue precedenti azioni
diventato di moda. Conosce nomi, luoghi e rivoluzionarie o perché è riuscito in qualche
date relative ai ribelli, trasmessi dal Sistema modo a entrare nelle sue grazie. Bell è l’equi-
o raccolti personalmente. In ogni modo, valente di una Mawla da 5 pallini, ma l’essere
ottiene 2 successi automatici in qualsiasi associati a lui ha anche diversi svantaggi.
404
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SAPIENZA DI TENEBRA
la trinità
I
vampiri di una certa età pratiche diverse potessero esistere
rammentano ai loro pari e in armonia, si sbriciolò.
discendenti l’Età d’Oro di Qualcuno si aggrappa ancora al
Costantinopoli, dove regna- sogno e spera che la Trinità risorga
va la Trinità di Michele, il Dracon in qualche forma. Il personaggio
e Antonius. Questi tre filosofi, può credere ancora che il Dracon
rispettivamente un Toreador, uno possa essere riportato alla sua an-
Tzimisce e un Ventrue, organiz- tica illuminazione o che una delle
zarono e favorirono l’utopia vam- nuove trinità di Costantinopoli o
pirica di Bisanzio. Una miscela Istanbul abbia la chiave per la cre-
a base di Crociate, mania di un scita e la rivitalizzazione del domi-
Matusalemme e corruzione Setita nio. O forse studia con diffidenza
fecero a pezzi la coterie. Alla i discepoli della Trinità, preparan-
fine il Sogno di Costantinopoli, dosi a distruggere una minaccia
nel quale tutti i vampiri di fedi e colossale a tutte le Tradizioni.
FACOLTà
Costantinopoli: a parte gli Ashirra, Il Sogno: per mille anni la Trinità spirituale della coterie, l’affranto Dracon
la tradizione vampirica si riferisce sem- praticò il Sogno di Michele, una visione rimase in silenzio per molti secoli dopo
pre a Istanbul con il vecchio nome di di utopia vampirica. Michele incoraggiava l’assassinio di Antonius. Gira voce che
“Costantinopoli”. Essa incarnava la possi- tutti i Cainiti di Costantinopoli a imparare ora si sia svegliato, ma le sue intenzioni
bilità di una città dove i vampiri condivi- e cercare l’illuminazione, allontanarsi dalla non sono chiare. Il vampiro si considera
devano le idee e discutevano di filosofia Bestia e diventare qualcosa di più che un suo discepolo e probabilmente sa
senza degenerare nei massacri. Una volta semplici predatori. Il personaggio è un come trovarlo. Il Dracon conta come
per storia, il PG può fare al Narratore una moderno esponente di quella visione ed Mawla da 5 pallini e lo assiste nelle que-
domanda sul passato di Costantinopoli e è riconosciuto come Oratore del Sogno stioni spirituali e relative alle Discipline.
ricevere una risposta precisa. nella sua città. Ottiene un dado extra a
qualsiasi riserva di Intuito quando prova a La Nuova Trinità: una di
Architettura di Antonius: valutare la Bestia di un altro. Sa ispirare e queste notti la Costantinopoli di Michele
famoso per le sue capacità architettoniche, placare le anime: una volta per storia, può rinascerà, e il personaggio agevolerà la sua
il Ventrue Antonius edificò la struttura che spendere un punto Volontà per consen- ascesa. Non lo sa per mero orgoglio, ma da
tenne insieme Costantinopoli. Per alcuni die- tire a un altro vampiro di ritirare fino a 3 profezie certe. Proprio lui, insieme ad altri
de origine all’ideale dei Primogeniti. Il vampiro dadi quando resiste alla frenesia. due che completino le sue capacità senza
studia i metodi di Antonius: può sommare rispecchiarle, ricostruirà Costantinopoli in
2 dadi a qualsiasi riserva Politica nei test che Il Dracon: della Trinità, solo una nuova città – a qualunque costo. Se le
coinvolgono il governo del dominio. Una lo Tzimisce conosciuto come Dracon ha acquisite sulla via verso questa Nuova
volta per storia, può mediare e appianare sopravvisse alla caduta di Costantinopoli. Trinità, ora può rimuovere fino a 5 Macchie
qualunque contrasto a corte, tenendo a Saggio e passionale, amante sia di per storia prima di eseguire un test di
freno la violenza con azione o profondità. Antonius che di Michele e guida Rimorso (p. 239).
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SAPIENZA DI TENEBRA
I
l Sabbat e la Camarilla sono sempre stati in conflitto, ma la guerra
per il Nord America negli anni 1990 e i primi 2000 ha consolidato
le due sette come eterne nemiche di sangue.
In una mossa per sterminare gli avversari e cementare il suo
predominio sul continente, il Sabbat scatenò massacri nei domini di
Anarchici e Camarilla, distruggendo senza pietà i Fratelli e svelandone
senza esitazioni i poteri ai mortali. La Camarilla capì che doveva reagire
e costituì una difesa forte e aggressiva guidata da icone come Theo Bell.
Benché tradizionalmente fosse più difensiva che offensiva, la
Camarilla riconquistò svariati domini in Sud America, sebbene resistano
a tutt’oggi sacche di resistenza del Sabbat nelle principali città. Ogni
vampiro che ha partecipato al conflitto ha una storia da raccontare sul
suo coinvolgimento e sugli orrori a cui è scampato.
FACOLTà
Superstite: il dominio del perso- tra le sette e per gli Arconti e Templari Nel suo dominio e due domini adiacenti,
naggio o quello di un vampiro suo amico che presero parte al conflitto, distruggere il Fratello conosce i posti migliori dove
è stato devastato durante la guerra tra le una “personalità” del nemico divenne una allestire un agguato, nascondersi dagli ag-
sette. Egli può raccontare le strategie del questione di orgoglio competitivo. Che sia gressori, rifornire una milizia o prendere
Sabbat e della Camarilla, come si diedero stato per fortuna o per abilità, il perso- contatto coi mercenari. Può aggiungere
battaglia in città senza allarmare i mortali e naggio fu responsabile della morte di uno 2 pallini al Portillon del suo Dominio e 2
i nomi dei caduti nel fuoco incrociato. Una di questi notabili. Può andarne fiero o dadi alle riserve di Bassifondi, Criminalità
volta per storia, può chiedere al Narratore zittire le chiacchiere, ma comunque sia, le e Furtività nei due domini adiacenti.
una specifica informazione relativa alla sue mani sono sporche di vitae. Una volta
guerra tra le sette nel suo dominio. per storia, può usare questa leggenda per Sobillatore: alcuni vampiri
aggirare un confronto a cui può prestare esistono solo per causare spargimenti
Partecipante Attivo: a prescin- assistenza, ma il Narratore può sempre di sangue, e il personaggio si conside-
dere dalla loro setta, la guerra attirò mol- usarla per scatenargli contro nemici asse- ra uno di essi. Individui come Lucinda
ti vampiri. Persino gli indipendenti hanno tati di vendetta. della Camarilla e Francisco Domingo de
servito come mercenari o fornitori di Polonia del Sabbat scalpitavano per fare
una o l’altra fazione. Il personaggio ha le La Terra di Nessun la guerra e rimasero delusi quando finì.
cicatrici che confermano la sua parte- Vampiro: le squadre d’assalto vampi- Il vampiro conosce tutti i nervi scoperti
cipazione. La sua setta può ritenerlo riche di entrambe le fazioni imperversa- e l’innesco giusto per scatenare una
un eroe di guerra, l’altra un criminale. rono di dominio in dominio, per poi ri- nuova guerra. All’inizio questa può essere
Ottiene 3 pallini di Status o Mawla per piegare quando i difensori raccoglievano circoscritta a un singolo dominio, ma una
riflettere la sua posizione o quella di uno le forze. Questo conflitto in stile Grande volta che le fiamme sono state accese,
dei suoi compagni. Guerra, fatto di spallate e ritirate, suscitò il vampiro può alimentarle per farla
in molti vampiri una vera ossessione allargare. Ottiene 2 dadi extra a tutte le
Uccisione Trofeo: molti im- per il territorio e per i loro rifugi segreti, riserve dei test Sociali per infiammare la
portanti vampiri sono caduti nella guerra arsenali, complessi di gallerie e vie laterali. tensione tra le sette.
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APPENDICI
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MANUALE BASE
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APPENDICI
dare indicazioni allo studente, strada servirà Prontezza + Guidare. nel quale i combattenti si infliggo-
dopotutto. La Difficoltà dipende da tutte no danni a vicenda (a rappresenta-
Con l’avvento di Internet, queste condizioni, da sole o com- re oggetti rovesciati sul percorso o
trovare informazioni basilari o anche binate. In generale, ogni possibile rapide e fugaci colluttazioni) utiliz-
piuttosto recondite non è mai stato complicazione (velocità, manovre, zando la riserva di inseguimento.
così facile: la Difficoltà di pratica- traffico, maltempo) aggiunge +1 a Ogni combattente può arrendersi
mente qualsiasi test di ricerca comu- una Difficoltà base di 3 (veicolo in qualsiasi momento (consenten-
ne non supera 3 o 4. Informazioni leggero e maneggevole) o 4 (mezzo do alla preda di scappare o all’in-
sconosciute, occulte o volutamente pesante e goffo). Una versione seguitore di raggiungerlo). I livelli
nascoste hanno Difficoltà maggiori. estrema di qualsiasi complicazione di pericolo presenti nell’ambiente
Questo tipo di ricerche richiede somma +2 alla Difficoltà. Fallire vanno trattati come se fossero
spesso un test prolungato: un critico il test rallenta o provoca l’arresto danni da arma.
puro scopre l’informazione più in del veicolo.
fretta o svela un segreto o una minie- Un fallimento totale in condi- inTrusione
ra di nozioni inattese. zioni avverse può comportare un L’intrusione comprende la violazio-
incidente o un pericoloso testacoda. ne e l’effrazione, eludere dispositivi
seguire Tracce di sicurezza, forzare serrature,
A differenza del Pedinamento inseguiMenTo scassinare casseforti e impedire agli
(p. 412), seguire tracce richiede di I vampiri devono spesso insegui- altri di fare lo stesso. Le riserve di
trovare prove fisiche per rintraccia- re vittime terrorizzate e talvolta intrusione si avvalgono quasi sem-
re il bersaglio: impronte, macchie fuggire loro stessi. pre di Criminalità come Abilità.
di sangue, fili d’erba piegati. La Se la corsa mette a confronto L’Attributo dipende invece
riserva da usare è Prontezza + due personaggi (o veicoli) grosso dall’azione specifica: scassinare una
Sopravvivenza; la Difficoltà iniziale modo equivalenti, o se il più lento serratura o schivare un sensore laser
equivale alla Sopravvivenza del ha qualche vantaggio che controbi- richiedono Destrezza + Criminalità,
bersaglio. Fenomeni atmosferici lancia (elicottero da osservazione, aprire una cassaforte o aggirare
e tempo trascorso dal passaggio conoscenza del bazar del Cairo), un circuito di allarme Intelligenza
aumentano la Difficoltà. Successi l’inseguimento va trattato come un + Criminalità. Accorgersi di una
aggiuntivi conferiscono più confronto semplice. telecamera nascosta può comporta-
informazioni sulla preda: velocità Data l’importanza di mantenere re Prontezza + Criminalità, mentre
di fuga, peso stimato, numero di il contatto visivo con la preda (o spezzare un lucchetto in un colpo
persone inseguite ecc. l’inseguitore), un inseguimento con solo richiede Forza + Criminalità (e
mezzi richiede Prontezza + Guidare. magari Potenza).
Un inseguimento a piedi usa Quale che sia il test, deve
Imprese Fisiche Atletica come Abilità. L’Attributo ovviamente avere successo al primo
I seguenti sistemi riguardano varia a seconda del tipo di inse- tentativo contro la sorveglianza at-
le azioni che coinvolgono i tre guimento: una lunga maratona si tiva; in caso contrario si fa scattare
Attributi Fisici (Forza, Destrezza basa su Costituzione, una fuga ad l’allarme. Quasi tutti gli stabilimen-
e Costituzione). Queste imprese altezze diverse sui tetti di Mumbai, ti commerciali o i grandi edifici
richiedono generalmente un test. praticando il parkour, richiederà pubblici come i musei hanno siste-
Destrezza. mi di sicurezza con Difficoltà 4 o 5;
guidare In base alla natura dell’insegui- le camere blindate delle banche e le
Per azionare un veicolo in circo- mento, in molti casi sarà possibile installazioni sicure sono meglio pro-
stanze normali non è necessario avvalersi del lavoro di squadra se tette (Difficoltà più alte). Un edifi-
un test. La riserva da usare quando più personaggi stanno inseguendo cio governativo può avere allarmi e
occorre dipende dalla natura della un bersaglio (o possono distrarre serrature con Difficoltà 4 sulla porta
complicazione: alta velocità, mano- un inseguitore). d’ingresso, ma includere anche
vre complesse o evitare il traffico Se i giocatori vogliono più un’ala ad alta sicurezza (Difficoltà 6)
richiedono Destrezza + Guidare; se emozioni dall’inseguimento, è pos- con una camera blindata per mate-
il maltempo rende difficile vedere la sibile risolverlo come un conflitto riali pericolosi (Difficoltà 8). Alcuni
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MANUALE BASE
sistemi non possono essere superati nuoTare (parchi boscosi, stazioni ferrovia-
a livelli di Criminalità troppo bassi: I personaggi con un pallino o rie, grandi magazzini).
ad esempio, Criminalità 1 consente più di Atletica sanno nuotare. I A meno che i potenziali
di scassinare l’armadietto di uno vampiri non possono annegare, assistenti non siano maestri del
studente, ma non di superare una ma d’altro canto i cadaveri non travestimento (o possano in qualche
serratura a combinazione o aprire galleggiano molto bene: vantaggi e modo cambiare forma per somi-
una cassaforte. svantaggi si compensano. gliare al bersaglio), solo il pedi-
Per allestire un sistema di sorve- Per determinare se un per- natore può beneficiare del lavoro
glianza serve un test di Intelligenza sonaggio riesce a fare una lunga di squadra. Un vampiro che usa
+ Criminalità. Il margine di successo nuotata senza essere deviato dalla Oscurazione non è tenuto a eseguire
si somma alla Difficoltà di violazio- corrente o senza annegare (o affon- alcun test per pedinare i mortali.
ne del sistema e al test dei guardiani dare, nel caso dei vampiri), bisogna
per avvistare un tentativo di muo- tirare Costituzione + Atletica con p rove di forza
versi silenziosamente (p. 410). Difficoltà legata alle condizioni Il Narratore può sempre definire
L’intrusione richiede l’uso meteorologiche. da sé la Difficoltà di qualunque
di speciali utensili (grimaldelli, I vampiri sorpresi dal giorno prova di forza basandosi sull’omo-
circuiti di bypass ecc.) per evitare nell’acqua bassa subiscono danni nimo Attributo del personaggio,
un incremento di +1 alla Difficoltà dalla luce solare come se si trovas- ignorando completamente la tabel-
(arnesi improvvisati) o +2 (carta sero sotto una coltre nuvolosa. la nella pagina seguente.
di credito e forcina per capel- La riserva consueta per solle-
li). A discrezione del Narratore, p edinaMenTo vare o rompere oggetti è Forza +
un personaggio può avvalersi di Per pedinare qualcuno basta che il Atletica; per scagliare oggetti pe-
Intelligenza + Tecnologia per supe- personaggio sorvegli l’obiettivo, sen- santi il Narratore può richiedere la
rare sistemi di sicurezza puramente za necessariamente raggiungerlo e riserva meno favorevole tra Forza
elettronici (a Difficoltà +1). Un test naturalmente senza farsi notare. Le o Destrezza + Atletica. Il potere
di Intelligenza + Tecnologia è un riserve utilizzate variano a seconda Prodezza (Potenza 2) si applica
probabile prerequisito per classiche della consapevolezza dei protagoni- generalmente alle prove di forza.
azioni criminali quali inserirsi nel sti: se il pedinatore non è stato av- Se il Narratore vuole numeri preci-
feed delle videocamere a circuito vistato, si userà Prontezza + Allerta si (e dei vampiri leggermente meno
chiuso o hackerare i programmi di contro Fermezza + Bassifondi del forti), la tabella indica la Forza
un edificio connesso. bersaglio (a rappresentare le norma- minima necessaria per sollevare
li precauzioni). Se la preda prevale, pesi o eseguire varie prove di forza
M oviMenTo silenzioso il pedinatore viene avvistato. Se il senza ricorrere al test. I personaggi
Un personaggio che vuole muoversi pedinatore viene scorto, ma non con punteggi inferiori possono
in silenzio (o nascondersi) esegue se rende conto, bisognerà lanciare eseguire un test di Forza + Atletica
un confronto semplice con la sua Prontezza + Furtività o Bassifondi per influenzare pesi superiori alle
Destrezza + Furtività contro la contro la sua Prontezza + Allerta loro normali possibilità.
Prontezza + Allerta di un osserva- per seminarlo. Se entrambi ne sono Sollevare è un’azione “o tutto o
tore o guardiano. Oscurità, trovarsi consapevoli, l’impresa smette di niente”: se si sbaglia il tiro, non
sottovento, rumore di fondo o altre essere un pedinamento e diventa un succede nulla. A discrezione del
distrazioni possono aggiungere inseguimento. Narratore, trascinare un oggetto
dadi al tiro del personaggio furtivo; Il pedinatore può ricevere può essere più facile che sollevarlo;
sistemi di sorveglianza, scanner o dadi bonus in zone affollate se il in tal caso, la Forza effettiva del per-
postazioni sopraelevate agiscono bersaglio è ignaro, mentre quest’ul- sonaggio si considera superiore di 1.
invece a favore dell’osservatore. timo li riceve qualora se ne accorga
Come nei pedinamenti, i e provi a seminarlo. Va assegnato rapidiTà di M ano
vampiri che usano Oscurazione un dado extra nelle zone trafficate Borseggiare, sfiorare qualcuno per
non sono tenuti a eseguire test per o due dadi extra nelle zone gremite un contatto fugace o semplicemen-
muoversi in silenzio. o con molte uscite e punti ciechi te taccheggiare un negozio sono
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APPENDICI
imprese che richiedono rapidità in piedi (e negare i danni) serve ModificaTori sTandard
di mano, esattamente come i un test di Destrezza + Atletica con delle iMprese sociali
trucchi con le carte o legare un Difficoltà pari ai metri della caduta.
oggetto. Richiedono Destrezza + ATTEGGIAMENTO MODIFICATORE
ALLA DIFFICOLTÀ
Criminalità contro la Prontezza
+ Criminalità o Allerta (usate il Imprese Sociali Leale/Devoto -1
valore più alto) dell’osservatore. Questi sistemi ricoprono i com- Amichevole/Debole +/-0
Per fortuna, i diversivi e le piti riguardanti i tre Attributi Indifferente +1
distrazioni, così come la folla o il Sociali (Carisma, Persuasione e Sospettoso +2
buio, possono offrire dadi bonus al Autocontrollo). In generale, i PNG Aggressivo/Scortese +3
personaggio dalla mano lesta. reagiscono ai personaggi in base Ostile/Violento +5
alle loro azioni.
scalare Ad alcuni giocatori non piace Leale/Devoto: il bersaglio è disposto
Per scalare occorre solitamente che siano i dadi a definire la risposta a rischiare la propria carriera, e
un test di Destrezza + Atletica. Se dei loro personaggi a un PNG, e di forse persino la vita, per il perso-
lo scalatore ottiene un fallimen- solito preferiscono svolgere una scena naggio. Fornisce ogni informazione
to totale resta bloccato o cade, a completa di combattimento sociale che ritenga utile, che gli sia chiesta
discrezione del Narratore. (p. 304) invece di limitarsi a un con- o no, e può eseguire servizi come
I vampiri che impiegano il fronto semplice. Tuttavia, se la troupe sorvegliare prigionieri, prestare
potere Stretta Prodigiosa (p. 262) si apre alle possibilità teatrali offerte assistenza medica, sfondare porte
possono scalare senza eseguire dall’influenza e dalla persuasione, può o distrarre i poliziotti. Segue l'e-
alcun test. Servirsi di corde e at- scoprire che il gioco diventa meno sempio del PG e sarà d’accordo con
trezzatura da alpinismo abbassa la prevedibile – e perciò più interessan- i suoi piani senza fare domande,
Difficoltà di 2 o più. te. Dopotutto, il Principe può anche anche quando sembrano rischiosi.
avere le sue ragioni per assecondare
Danni da Caduta i personaggi o nascondere il suo Amichevole/Debole: il bersaglio non
Chi cade subisce un livello di danno disprezzo per loro agisce contro il PG e potrebbe im-
Superficiale per ogni metro di pedire ad altri di farlo. Risponde
caduta incontrollata. Per atterrare a qualunque sua domanda, purché
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MANUALE BASE
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APPENDICI
compagni di bevute che vengano in che conosce. Il soggetto resiste con spesso un modo rapido e sicuro per
aiuto durante una rissa. I vampiri Autocontrollo + Fermezza. A pre- contrarre Macchie.
incapaci di bere (cioè la maggio- scindere dal risultato del confronto
ranza) devono rinunciare a uno o o round di conflitto, la tortura causa inTiMidire
due dadi della riserva (o eseguire danni al soggetto: un punto di danno L’intimidazione ha due effetti.
un test di rapidità di mano – p. 410 Aggravato per ogni punto della sua L’effetto passivo non comporta
– per simulare l’atto), a seconda Fermezza. La tortura fisica nuoce alla alcun test; fornisce semplicemente
dell’importanza che la condivisione Salute, quella mentale alla Volontà. al personaggio dello spazio in più,
di una birra riveste per il soggetto. Se chi interroga ottiene un che sia su un autobus o in un bar.
fallimento totale usando la tortura, Più è alto il livello di Intimidire,
i nTerrogare il soggetto muore, entra in torpore più gli altri gli staranno alla larga.
Chiunque può fare domande, ma o impazzisce. L’intimidazione attiva, invece,
ottenere le risposte è tutt’altra Due o più interrogatori pos- agisce tramite coercizione sottile o
questione. Grazie all’azione di sono usare il lavoro di squadra (p. minaccia diretta.
interrogare, si pongono domande 122); questa dinamica funziona La coercizione sottile (Persuasione
con una certa autorità. anche se uno di essi usa Intuito e + Intimidire) sfrutta una minaccia
Interrogare qualcuno pacificamente l’altro Intimidire (il classico “poli- percepita: perdere il lavoro, essere
(Persuasione + Intuito) implica una ziotto buono/poliziotto cattivo”). arrestati, dolore e sofferenza minuti o
strategia per porre le domande e La portata e la rilevanza delle giorni dopo. Questa azione è general-
fare rivelare fatti specifici. Si tratta informazioni condivise dipendono mente un confronto semplice contro
di un confronto semplice tra la ri- dal Narratore. Dopo la tortura, in l’Autocontrollo + Fermezza del bersa-
serva del personaggio e la Prontezza particolare, un soggetto tende a tra- glio. Il perdente fa marcia indietro.
+ Autocontrollo del bersaglio. lasciare i dettagli o inventa elementi Le minacce smodate (Forza +
Un interrogatorio violento extra cercando di capire ciò che il Intimidire) iniziano dalle parole
(Persuasione + Intimidire) comporta suo tormentatore vuole sentirsi dire. e possono degenerare fino a lievi
anche la tortura psicologica e/o fisica Nella maggior parte delle mutilazioni fisiche (staccare dita a
della vittima finché non rivela ciò cronache, torturare qualcuno è morsi e simili). L’azione si risolve
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MANUALE BASE
come confronto con l’Autocontrollo effetti, mentre un fallimento totale intortare qualcuno in un bar è un
+ Fermezza o la Forza + Intimidire aumenta di 1 la Difficoltà di orato- test di Carisma + Intuito, rompere il
del bersaglio (va usata la riserva mi- ria: il personaggio fa una spiacevole ghiaccio in palestra può dipendere
gliore). Chi perde si ritira; a prescin- gaffe nel suo discorso. da Persuasione + Atletica; un incon-
dere dal vincitore, il personaggio tro fortuito in una sala da tè può
con la Forza più bassa subisce danni r aggirare basarsi su Prontezza + Sotterfugio.
Superficiali alla Salute pari al mar- L’artista del raggiro, più simile a Quale che sia la situazione, il Pregio
gine nel confronto di intimidire. un viscido piazzista che a un vero Aspetto (p. 179) aggiunge quasi
truffatore, cerca di ottenere il con- sempre dadi alla riserva, così come
o raToria senso della sua vittima tramite una Ascendente (in alcuni casi).
Dai discorsi di incitamento di un rapida successione di mezze verità e Come ogni altro test o con-
generale agli untuosi comizi di un sciocchezze convincenti. Il confronto fronto, il Narratore può riassumere
politico, la capacità di smuovere richiede generalmente un test di l’intera seduzione in un semplice
le masse crea e distrugge imperi. Carisma + Sotterfugio contro l’Auto- test di Carisma + Sotterfugio o
Quando un personaggio parla in controllo + Intuito del bersaglio. trasformarla in un’epica sottotrama
pubblico, da una semplice riunione che si intreccia alla cronaca. Se per
a una grande folla, esegue un tiro seduzione il personaggio è qualcosa di più di
di Carisma + Espressività. I vampiri sono maestri della una semplice “fermata per fare il
Se un personaggio ha il tempo seduzione, perché per sopravvi- pieno” – ad esempio per accedere
di preparare un discorso, può tirare vere devono spesso sviluppare a una Discrasia o a una palazzina
Intelligenza + Intuito per adattare legami intimi con le loro vittime. di uffici in orario notturno –
le sue parole al tipo di pubblico; La situazione particolare e lo stile giocarla sotto forma di conflitto
un successo in questo test riduce della seduzione determinano la offre avvincenti opportunità
di 1 la Difficoltà del successivo test riserva da usare: ottenere il primo drammatiche. ■
di oratoria, mentre un critico la ballo a un ricevimento formale
riduce di 2. Il fallimento non ha richiede Autocontrollo + Galateo;
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MANUALE BASE
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continuare il Progetto pur dopo uno sconto sul costo in Esperienza tirare di nuovo e dimezzare il ri-
aver fallito un Tiro di Scopo). a seconda del grado di successo, sultato (arrotondando per eccesso)
Anche in questo caso il Narratore della qualità dei piani dei gioca- per lo Scopo.
dovrà inventare un motivo in sto- tori, di come hanno interpretato
ria da condividere con i giocatori. e, in generale, di quanto la partita individuare
sia rigida in termini di gestione un p rogeTTo n eMico
dell’Esperienza. Scoprire l’esistenza di una macchi-
nazione può richiedere una serie
ESEMPIO: di azioni specifiche e determinare
Istvan effettua un Tiro di Scopo La Longue Durée quanto è progredita (il valore del
quando il Dado Progetto è a 5. Tira Per ottenere i benefici di un pro- Dado Progetto) necessita di inve-
Bassifondi + Influenza (più il pal- getto della durata di decenni o se- stigazioni o di un informatore.
lino impegnato di Risorse, per un coli, i personaggi dovranno averlo Durante la partita, il Dado
totale di 8 dadi) contro una riserva avviato molto tempo prima. Progetto di un nemico dovrebbe
di 5 dadi. Ottiene 6 successi contro Per dare il via a un Progetto calare almeno una volta, perché
i 4 dell’avversario. In questo modo Longue Durée, i personaggi do- l’intensificarsi della cospirazione
riduce il Dado Progetto di 2 livelli. vranno giocarne il capitolo iniziale crea dramma. Per le stesse ragioni,
Se l’avversario avesse ottenuto come Memoriam (p. 312). è probabile che queste macchina-
un critico, invece, Istvan avrebbe Questo segue le regole presentate zioni siano avverse ai giocatori,
perso 4 pallini (la sua intera posta sopra, ma i pallini di Memoriam perché altrimenti avrebbe poco
più 1, probabilmente sottratto a divengono parte (o sostituiscono) senso metterle in scena.
Influenza) e il Progetto sarebbe la riserva del Tiro d’Inizio. Tornati
andato in rovina. al presente il Dado Progetto potrà influenzare
essere ridotto solo di un valore pari un p rogeTTo n eMico
al numero di pallini Scopo ottenuti Una coterie di personaggi giocanti
nella Memoriam: per portare il dado può influenzare il Dado Progetto
Come per la Posta, questi danni a 4 sarà necessario ottenere 6 pallini di un nemico dedicando un
dovranno essere suddivisi tra tutti Scopo e spenderli tutti sul Progetto. Capitolo (o una Storia in caso di
i giocatori che hanno contribuito Ogni danno subito a causa di un vicende a lungo termine o su vasta
al Tiro d’Inizio o essere assegnati al Tiro di Scopo fallito nel presente scala) a favorire od ostacolare i suoi
Background Coterie. sarà sottratto dai Background attua- piani. Per le leggi teatrali, la coterie
li, non dalla Posta di Memoriam. dovrà essere un elemento critico
(o potenzialmente critico) della
Concludere un Progetto vicenda e, in effetti, i vampiri pos-
Chi dà il via a un Progetto può sem- Progetti Nemici sono causare enormi danni quando
pre terminarlo, ma potrebbe non I personaggi giocanti non sono certo stabiliscono di lavorare insieme.
essere in grado di fermare altrettan- gli unici Fratelli coinvolti in macchi- Decidere un’azione in gioco ade-
to facilmente eventuali nemici. nazioni di lunga durata. Potranno guatamente significativa è compito
Il Narratore può obbligare individuare, ostacolare o prendere del Narratore, anche se dovesse
il giocatore a pagare Esperienza il controllo dei Progetti dei propri trattarsi del classico “granellino tra
per i pallini ottenuti tramite un nemici (o alleati) con la stessa facilità gli ingranaggi” o del “sassolino che
Progetto; il sistema fornisce solo la con cui avviano i propri. provoca la valanga”.
componente delle azioni in gioco Il Narratore dovrà tirare un Interferire con un Progetto in
necessarie al miglioramento. In al- dado per determinare l’attuale corso significa, quasi certamente,
cuni casi potrebbe essere possibile valore del Dado Progetto, quindi provocare le ire di un potente, la
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MANUALE BASE
vittima se la coterie appoggia la mac- Il Narratore dovrà quindi Saccheggiarlo trasferirà metà dei
chinazione, l’autore se vi si oppone. determinare la riserva per il Tiro pallini di Scopo (arrotondata per
di Scopo dei giocatori. Dato che eccesso) alla coterie senza bisogno di
sfruTTare non è necessario alcun lavoro pre- altri tiri di dado; il Test Prolungato
un p rogeTTo n eMico liminare, questa potrà essere una fornisce un accesso sufficiente.
Spesso, invece di appoggiare od normale prova di Abilità, come Prenderne il controllo, invece,
opporsi a una macchinazione, la Manipolazione + Finanza, oppure richiede un Tiro di Scopo, come
coterie vorrà prenderne il controllo Occulto, Politica o Bassifondi, a se il gruppo avesse dato il via
per i propri scopi. Come vi potrà seconda della natura del Progetto. al Progetto (il Narratore potrà
riuscire dipenderà dai desideri I giocatori dovranno quin- modificare la riserva di dadi per
del gruppo e dall’obiettivo del di eseguire un Test Prolungato mettere in gioco i Background del
Progetto: sottrarre denaro da una Difficile con Difficoltà 5 (p. 294) e gruppo o adattarsi alla vicenda).
cospirazione finanziaria richiede accumulare un numero di successi Con un successo la coterie otterrà
abilità diverse da quelle necessarie pari a 15 meno il valore del Dado i benefici del Progetto; in caso
a montare un’accusa contro i fedeli Progetto. I fallimenti durante di fallimento, invece, perderà il
di un culto clandestino. questo Test Prolungato allerteran- numero richiesto di pallini di
Tuttavia, la regola generale è che no gli autori del Progetto dell’in- Background. Qualunque sia l’esito,
i giocatori dovranno, prima di tut- terferenza, mentre un fallimento i personaggi otterranno un nuovo
to, trovare un modo ragionevole di totale indicherà loro chiaramente nemico assieme agli eventuali
influenzare gli elementi della cospi- il responsabile. benefici. Se questi li sconfiggerà
razione. Sta al Narratore decidere se Una volta che si saranno nel corso della storia in corso o di
è sufficiente scoprirne l’esistenza o infiltrati con successo, i perso- quella seguente, i pallini ottenuti
se sono necessarie ulteriori azioni, naggi potranno saccheggiare il dal saccheggio o dall’aver preso il
un tiro di dado o entrambi. Progetto o prenderne il controllo. controllo saranno persi. ■
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Ulteriori Letture
■ “Sexual Assault Myths” sul sito della Minnesota State University:
https://www.mnsu.edu/varp/assault/myths.html
■ “Let’s Play with Fire! Using Risk and its Power for Personal Transformation” di Bettina Beck:
https://nordiclarp.org/2018/03/01/lets-play-fire-using-risk-power-personal-transformation/
■ “Creating a Culture of Trust Through Safety and Calibration Mechanics” di Maury Brown:
https://nordiclarp.org/2016/09/09/creating-culture-trust-safety-calibration-larp-mechanics/
■ Guarire dal Trauma. Affrontare le Conseguenze della Violenza, dall'Abuso Domestico al Terrorismo di Judith Herman
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Indice Analitico
A Avanzata 296 Sociale 304 Funzionalità 180 Furto di Vitae 273
Abilità extra 145 Avversari numerosi 125 Commando 197 Dipendenza Fusione con la Terra 265
Abilità degli eventi Avversario 189 Compagni Anarchici 183 dalla Vitae 182
di vita 145 Avviluppare 285 Compromesso Discendente di G
Abilità del tempo Azioni minori 298 (Rifugio) 190 Hardestadt 390 Galateo 166
libero 145 Compromesso 295 Discendente Gangrel 69
Abilità professionali 144 B Compulsioni 208 di Helena 391 Generazione 214
Accademiche 168 Bacio Vincolante 249 Compulsioni Discendente Ghoul 234, 372
Accattone 176 Bahari 385 a lungo termine 311 di Karl Schrekt 392 Golconda 399
Affidabilità 185 Banda Zannuta 197 Compulsioni di clan 210 Discendente Gravità delle
Affinità Animale 164 Barriera Folcloristica 182 Compulsioni segrete 311 di Tyler 393 Compulsioni 311
Affinità in una Bassifondi 165 Comunicare Discendente Grazia Felina 269
Disciplina 183 Basso Clan 386 con il Sire 276 di Vasantasena 394 Gregge 187
Agganci 351 Batter d’Occhio 269 Comunione di Spiriti 247 Discendente Guardia Diurna 198
Alchimia dei Sangue Bestie Durevoli 267 Conciliatori 49 di Xaviar 395 Guardiani (Rifugio) 190
debole 281 Bevitore Diurno 183 Condivisione Discendente Guarigione 127
Alchimista Sangue Biblioteca 190 Sensoriale 252 di Zelios 396 Guarigione vampirica 218
debole 183 Bloccaggio 297 Conflitti 123 Discrasia 227 Guidare 162
Alleati 184 Bottiglia molotov 380 Conflitti a tiro Disprezzato 187 Guisa dell’Impostore 261
Allerta 168 Brujah 65 singolo 298 Domare la Bestia 246
Allevatore 176 Brutto 179 Conflitti avanzati 295 Dominazione 255 H
Alone nello Schermo 262 Confronti prolungati 294 Dominio 195 Hafla 380
Alto Clan 382 C Consensualista 176 Hardestadt 391
Alveare Non Vivente 246 Caccia 306 Contatti 185 E Helena 392
Ambrus Maropis 383 Cacciatore per Fede 371 Contatto Efficacia 184
Ammantare le Caino 47 nella Camarilla 184 Elysium 51 I
Moltitudini 260 Calcinatio 283 Convenzione Equipaggiamento sopran- I quattro umori 226
Analfabeta 179 Calderone di Sangue 273 delle Spine 389 naturale 381 Ierogamia Profana 284
Anarchico 38 Camarilla 37 Convincere 165 Eresia Cainita 397 Illuminare le Tracce
Anarchico Camminare Convinzioni 172 Esca per Paletti 182 della Preda 276
Rivoluzionario 374 nel Fuoco 277 Convocazione 250 Esclusione di Preda 181 Impeto Sanguigno 218
Ancilla 140 Cammino del Sangue 275 Copertura 302 Esperienza 130 Imprese 407
Animali 373 Campioni 197 Corpineutri 363 Espressività 166 Imprese Mentali 407
Animalità 244 Cane da Guardia 373 Corpo Letale 264 Essenza dell’Aria 278 Imprese Fisiche 409
Annebbiare la Mente 256 Caoscopio 378 Costituzione 155 Estinguere Vitae 272 Imprese Sociali 411
Antagonisti 370 Capitolo 116 Coterie 139, 195 Estirpare la Bestia 247 Improvvisazione 291
Antidiluviani 47, 214 Carezza di Baal 274 Criminalità 160 Evitato 194 Improvvisazione
Anziano 140 Carisma 156 Critico caotico 207 accentuata 293
Apparato Carmelita Neillson 387 Cronaca 117, 139 F Improvvisazione
Circolatorio 384 Carna 388 Cronaca, precetti Fallimento bestiale 207 direzionata 291
Arcaico 180 Carne di Marmo 268 della 172 Fallimento totale 122 Incanto 249
Archetipi Carne Morta 182 Culto Sanguinario 197 Fama 186 Indigente 192
di Predatore 175 Caselle Umanità 239 Cuore di Pietra 280 Fame 205 Indole Bestiale 1833
Arconte 49 Cavalcare l’Onda 219 Custodi 198 Fata 377 Infamia 187
Armatura 304 Cavallo 373 Ferite Invalidanti 303 Infanti 139
Armi convenzionali 379 Cella 190 D Fermezza 157 Infestato 190
Armi da Fuoco 159 Cerberus 197 Dadi Fame 205 Finanza 168 Influenza 187
Armi da lancio 301 Cerchi di Protezione 274 Danni Aggravati 126 Fiorenza Savona 398 Inquietante 190
Armi Ferine 265 Cerchio di Protezione Danni Superficiali 126 Fixatio 283 Inquisitore Delta 372
Armi incendiarie 379 dagli Spiriti 277 Decapitazione 221 Flagello Folcloristico 182 Inquisitore
Armi nascoste 379 Cerchio di Protezione Decreto Terminale 257 Flemmatica 226 Investigatore 372
Armi, esempi di 304 dai Cainiti 280 Defrazionamento 285 Forma Bestiale 265 Intelligenza 156
Arpia 374 Cerchio di Protezione Degenerazione 239 Forma di Nebbia 265 Intensità 227
Arsenale Nascosto 190 dai Ghoul 276 Demenza 256 Formula 283 Interludi 291
Ascendente 247 Cerchio di Protezione Denti da Latte 182 Fortificare la Facciata Intimidire 166
Ashirra 51 dai Lupini 278 Desiderio 174 Interiore 267 Intimità tra Fratelli 310
Aspetto 179 Chasse 196 Destrezza 155 Forza 155 Intuito 166
Assaggio del Sangue 272 Chiaroveggenza 253 Detective di Polizia 371 Foschia 284 Investigare 169
Assuefazione Clero 371 Deviazione della Fragilità Mortale 182 Invincolabile 181
Incurabile 179 Collerica 226 Maledizione Lignea 278 Freddo estremo 221 Ixoscopio 378
Athanor Corporis 283 Colpi mirati 303 Diablerie 234 Frenesia 219
Atletica 160 Colpo Fulmineo 270 Difesa del Rifugio Frenesia alimentare 220 J
Attacco totale 298 Comando 256 Consacrato 279 Frenesia da paura 220 Jeanette/Therese
Attraente 179 Combattimento Difesa totale 298 Frenesia da rabbia 220 Voerman 400
Attrezzatura 378 a distanza 125, 301 Difetti 179 Fuga Verso un Vero Jyhad 48
Auspex 251 Combattimento Difficoltà 119 Rifugio 280
Autocontrollo 156 ravvicinato 301 Dipendenza 179 Fuoco 221 K
Autorità 165 Combattimento Dipendenza ad Alta Furtività 160 Karl Schrekt 393
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L Nomadi 198 Protezione Saziare la Fame 211 Svanire 260
Laboratorio 190 Nosferatu 81 dagli Spiriti 278 Scena 115 Svegliare il
Lanciafiamme 380 Noto Corponeutro 188 Protezione Scena nodale 290 Dormiente 286
Lanciapaletti 380 Noto Defunto 188 dai Cainiti 277 Scene astratte 291
Lanciareti 380 Nutrizione Brutale 262 Protezione dai Ghoul 276 Scene sociali spezzate 324 T
Lavoro di squadra 122 Protezione dai Lupini 278 Sceriffo Sanguinario 375 Talpa 199
Legame 180 O Prova di Risveglio 211 Schiavo del Legame 180 Tecniche di
Legame Breve 181 Oblio della Mente 257 Prove 123 Schivare 125 distillazione 283
Legame di Sangue 233 Occhi del Falco Pugno di Caino 263 Scienze 171 Tecnologia 171
Legame Prolungato 181 Notturno 279 Punti di riferimento 173 Scintilla di Collera 262 Telepatia 254
Legato al Passato 180 Occhi della Bestia 264 Sciogliere le Catene del Terreni di caccia 308
Levità della Piuma 264 Occhi di Babele 277 Q Cuore 266 Test a cascata 294
Lien 196 Occultamento 260 Questari 199 Scossa Tellurica 263 Test prolungati 293
Linguista 179 Occulto 170 Scrutare l’Anima 253 Test prolungato
Luce del sole 221 Oggetti 378 R Seconda difficile 294
Lupi mannari, Organofago 181 Randagio 177 Inquisizione, la 39 Test semplice 117
sangue dei 376 Orso 373 Rapace 373 Segreto Oscuro 187 Test seriali 294
Lupo 373 Oscurazione 258 Rapidità 269 Spaventare 249 Theo Bell 404
Lupo mannaro 376 Osiride 177 Raufoss 380 Seguaci 193 Tiro di distillazione 283
Lusso 190 Ostracismo Razionalizzazione 257 Segugio Ematico 182 Tiro singolo 296
Anarchico 183 Reggenza 199 Sembianza Vitale 184 Tocco degli Spiriti 253
M Regina della Scena 177 Sensi Amplificati 252 Tocco dello
Macchie 239 P Resilienza 267 Sessione 116 Scorpione 272
Maestà 250 Paletti 221 Resilienza vampirica 184 Sessione Zero 135 Topo 373
Magnetismo da Star 250 Pallini 118 Resistenza al Legame 181 Sete del Toreador 87
Mago 377 Parole chiave 292 Rianimazione 219 Matusalemme 181 Torpore 223
Maledizione di Clan 183 Passaggio Incorporeo 279 Richiamo 37 Setta 140 Tossico del Sangue 180
Malkavian 75 Passaggio Inosservato 259 Richiamo di Dagon 278 Settimana Tracce 119
Malvisto 187 Passo dell’Insetto 275 Rifugio 189 degli Incubi 403 Tradizioni 51
Malvivente 371 Percepire l’Invisibile 252 Rimorso 239 Sfidare Flagello 267 Traslazione 270
Mangiare Cibo 182 Percepire la Bestia 245 Ripugnante 179 Sguardo Terrificante 249 Tratti 118
Manipolazione Personaggi 133 Risanare i danni 218 Silenzio di Morte 259 Tremere 93
di Massa 258 Personaggio, Riserva di Abilità 118 Simulante 178 Trinità 405
Manovra 297 creazione del 135 Riserva di dadi 118 Sirena 178 Turno 115
Manto d’Ombre 261 Persuasione 156 Riserve dei predatori 307 Sistema di Sicurezza 192 Tyler 394
Manualità 163 Pietra Ematica 275 Risonanza 226 Siti 333
Mappa Relazionale 142 Pipistrello 373 Risorse 192 Slancio Librato 286 U
Marchi 322 Plumaire 199 Rissa 164 Soggezione 248 Ubicazione 192
Marchiato dalla PNG 40 Risvegliare il Sangue 211 Solidità 267 Umanità 236
Camarilla 183 Politica 170 Risveglio con la Sopravvivenza 164 Urna degli Antenati 381
Maréchal 198 Portata Remota 284 Freschezza della Sera 276 Sorpresa 300
Margine 120 Portillon 196 Rituale, tiro del 274 Sorso della Finezza 270 V
Maschera 188 Possessione 254 Rituali 274 Sorso della Possanza 263 Vantaggi 179
Maschera dei Mille Posterla 190 Robustezza 266 Sorso della Tenacia 268 Vasantasena 395
Volti 260 Potenza 261 Rossore della Vita 217 Sospetto 194 Vegano 181
Mawla 189 Potenza del Sangue 215 Rudi 402 Sotterfugio 166 Vehme 199
Medicina 169 Potenza Sanguigna 272 Spaccare il Secondo 270 Velocità 268
Melanconica 226 Poteri 244 S Specialità 159 Ventrue 99
Memoriam 312 Poteri di Amalgama 244 Sacca di sangue 212 Spauracchio 375 Vera Fede 222
Menomazione 126 Predatore Smodato 188 Sacco solare 378 Spendere Volontà 158 Verga dell'Inesorabile
Mesmerismo 257 Pregi e Difetti Mitici 182 Sala Operatoria 192 Spese degli Dissoluzione 281
Metamorfosi 265 Preludio, il 138 Salto Sovraumano 262 antagonisti 375 Verità di Sangue 277
Mira Infallibile 270 Premonizione 252 Salute 119 Spettro 377 Vescovo Noddista 375
Mischia 164 Prendere metà 123 Sandman 177 Squadra da Caccia 199 Veterano della Guerra
Modalità di gioco 291 Prese 301 Sangue Concatenato 184 Status 194 tra le Sette 406
Modificatori 119 Prestanza dal Dolore 268 Sangue Contaminato 310 Stigmate 182 Vincolare Famulus 245
Molestatori 193 Prestazione 314 Sangue debole 109 Stomaco di Ferro 182 Vitae Corrosiva 272
Morso 213 Presunzione di compe- Sangue debole, Storia 116 Vittoria automatica 120
Morte Ultima 223 tenza 352 Alchimia dei 281 Stregoneria Vittoria costosa 121
Movimento Prima Inquisizione 401 Sangue debole, del Sangue 271 Vittoria critica 120
nei conflitti 298 Primogeniti 51 Alchimista 184 Strepitoso 179 Voce Irresistibile 250
Munizioni Dragon’s Principe 51 Sangue debole, Stretta Prodigiosa 262 Volontà 122, 157
Breath 380 Prodezza 262 Difetti dei 182 Successo 118
Progetti 415 Sangue debole, Successo critico 120 X
N Prontezza 156 Pregi dei 183 Succulenza Animale 246 Xaviar 396
Narratore 40 Proteide 263 Sanguigna 226 Suddividere le Luci
Nemici 184 Protezioni 274 Sanguisuga 177 della Ribalta 356 Z
Neonati 140 Protezione Sapienza Supremazia Animale 247 Zelios 397
Nessun Rifugio 190 (Rifugio) 190 di Tenebra 150, 382-396 Sussurri Ferini 245
425
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Nome Concetto Predatore
AT T R I BU T I
Fisici Sociali Mentali
Forza ¡¡¡¡¡ Carisma ¡¡¡¡¡ Intelligenza ¡ ¡ ¡ ¡¡
DI S C I PL I N E
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Bonus ai Poteri Ritirare Prova di Risveglio
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Penalità alla Nutrizione Gravità della Debolezza
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Esperienza totale
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Esperienza spesa
Età apparente
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Data di nascita
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Data di morte
Note
Aspetto
Elementi distintivi
Storia
429
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430
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