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CREDIT I
SVILUPPO DEL MANUALE DEI MOSTR I R E V I S I O N E DE L
SKIP WILLIAM S MANUALE .DEI MOSTR I
T E A M D I S V I L U P P O RICH BAKER, SKIP WILLIAM S
D EL MANUALE DEI MOSTR I TEAM DI REVISIONE D& D
MONTE COOK, JONATHAN TWEET, RICH BAKER, ANDY COLLINS, DAVID NOONAN,
SKIP ILLIAM S RICH REDMAN, SKIP WILLIAM S
SVILUPPATORI AGGIUNT I SVILUPPATORI AGGIUNT I
PETERADKISON, RICHARD BAKER, JASON CARL , DAVID ECKELBERRY, JENNIFER CLARK E
WILLIAM W. CONNORS, SEAN K YNOLD S WILKES, GWENDOLYN F.M . KESTREL,
R E V IS O R I BILL SLAVICSE K
JENNIFER CLARKE WILKES, JON PICKEN S R E V I S O R I
ASSI STENTI REVISOR I PENNY WILLIAM S
JULIA MARTIN, JEFF QUICK, ROB HEINSOO, q RGANIZZATORE REVISOR I
DAVID NOONAN, PENNY WILLIAM S KIM MOHA N
q RGANIZZATORE REVISOR I DIRETTORE CREATIVO D& D
KIM MOHA N ED STAR K
DIRETTORE CREATIVO REGOLAMENTO D& D DIRETTORE DI R&D PERI GIOCHI DI RUOL O
ED STAR K BILL SLAVICSE K
DIRETTORE DI R&D PERI GIOCHI DI RUOLO D IRETTORE ARTISTIC O
BILL SLAVICSE K DAWN MURI N
DIRETTORE CREATIVO PER LA GRAFIC A C O P E R T I N A
JON SCHINDEHETTE HENRY HIGGINBOTHA M
DIRETTORE ARTISTIC O DISEGNATORI TAVOLE INTERN E
DAWN MURI N GLEN ANGUS, CARLO ARELLANO, DARE N
DISEGNATORI PER D& D BADER, TOM BAXA, CARL CRITCHLOW, BRIA N
TODD LOCKWOOD, SAM WOO D DESPAIN, TONY DITERLIZZI, SCOTT FISCHER,
S V I L U P P O L O G O D& D REBECCA GUAY-MITCHELL, TEREMY%RVIS,
MATT ADELSPERGER, SHERRY FLOY D PAUL JAQUAYS, MICHAEL LUTA, AN A
C O P ER T I N A KNUTSON, TODD LOCKWOOD, DAVI D
HENRY HIGGINBOTHA M MARTIN, RAVEN MIMURA, MATTHE W
DISEGNATORI TAVOLE INTERN E MITCHELL, MONTE MOORE, ADAM REX,
GLEN ANGUS, CARLO ARELLANO, DARE N WAYNE REYNOLDS, RICHARD SARDINHA,
BADER, TOM BAXA, CARL CRITCHLOW, BRIA N BRIAN SNODDY, MARK TEDIN, ANTHON Y
DESPAIN, TONY DITERLIZZI, LARRY ELMORE, WATERS, SAM WOO D
SCOTT FISCHER, REBECCA GUAY, PAUL G R A F I C O
JAQUAYS, MICHAEL KALUTA, DANA KNUTSON, DAWN MURI N
TODD LOCKWOOD, DAVID MARTIN , E F F E T T I S P E C I A L I
MATTHEW MITCHELL, MONTE MOORE, RK ERIN DORRIES, ANGELIKA LOKOT Z
POST, ADAM REX, WAYNE REYNOLDS, RICHAR D F O T O G R A F I A
SARDINHA, BRIAN SNODDY, MARK TEDIN , CRAIG CUDNOHUFSKY
ANTHONY WATER S VICE PRESIDENTE EDITORIAL E
G R A F I C I MARY KIRCHOFF
SEAN GLENN, SHERRY FLOY D RESPONSABILE DI CATEGORI A
I M PA G I N A TO R I ANTHONY VALTERRA
ERIN DORRIES, ANGELIKA LOKOTZ , RESPONSABILE DEL PROGETT O
NANCY WALKER MARTIN DURHA M
F O T O G R A F I A
D IRETTORE DI PRODUZION E
CRAIG CUDNOIIUFSKY
CHAS DELON G
RESPONSABILE DELL'IMMAGINE DI MARC A
RYAN DANCEY ALTRI COLLABORATOR I
WIZARDS OF THE COAST R& D
RESPONSABILE DI CATEGORI A
PAUL BARCLAY, MICHELE CARTER, BRUC E
KEITH STROH M
CORDELL, MIKE DONAIS. SKAFF ELIAS ,
RESPONSABILE DEL PROGETT O ANDREW FINCH, JEFF GRUBB, ROB HEINSOO ,
LARRY WEINER, JOSH FISCHE R CHRISTOPHER ERKINS, CHARLES RYAN ,
E F F E T T I S P E C I A L I MICHAEL SELINKER, JONATHAN TWEET,
JOE FERNANDE Z JAMES YATT
D IRETTORE DI PRODUZION E RINGRAZIAMENTI SPECIAL I
CHAS DELON G MARY ELIZABETH ALLEN,JEFFERSO N
RINGRAZIAMENTI SPECIAL I DUNLAP, STEPHEN RADNEY- CFARLAND ,
CINDI RICE, TIM LIN, RICHARD GARFIELD , LIZ SCHUH, ANDY SMITH, MAT SMITH ,
SKAFF LIAS, ANDREW FINCH ALEX WEIT Z
EDIZIONE ITALIAN A
D IRETTORE RESPONSABIL E TRADUZIONE E REVISION E
EMANUELE RASTELL I DAMIANO ALFIERI, CHIARA BATTISTINI ,
MASSIMO BIANCHINI, FIORENZO DELLE RUPI ,
S U P E. R V I S I O N E MICHELE BONELLI DI SALCI ,
MASSIMO BIANCHINI MARIO PASQUALOTTO,
G RAFICA E IMPAGINAZION E MERCEDES PANZECA, MARCO PICONE,
GIORGIA CALANDRONI MAURIZIO VAGGI
INDIC E Capitolo 4 : Migliorare i mostri 29 0
Introduzione 5
Capitolo 1 : Mostri dalla A alla Z 8 Capitolo 5 : Creare mostri 29 5
Capitolo 2 : Animali 26 8 rCapitolo 6 : Abilità e talenti dei mostri . . 30 3
—t-
Capitolo 3 : Parassiti 284 ..Capitolo 7 : Glossario 30 5
Melma grigia (melma) 17 2 Orso mannaro (licantropo) 15 3 Sciame di locuste 22 0 Testuggine dragona 240
Mephit 17 3 Orso nero 27 7 Sciame di millepiedi 22 0 Thoqqua 240
Mephit dell 'acqua 174 Orso polare 27 7 Sciame di pipistrelli 22 0 Tiefling (stirpeplanare) 23 4
Mephit dell 'aria 174 Orsogufo 20 1 Sciame di ragni 22 1 Tigre 28 3
Mephit del fuoco 174 Oryugh 202 Sciame di topi 22 1 Tigre crudele 16
Mephit del ghiaccio 175 Petaso 203 Sciame di vespe infernali 222 Tigre mannara
Mephit del magma 17 5 Phasm 203 Scimmia 280 (licantropo) 15 4
Mephit della melma 17 6 Piovra 278 Scorpione mostruoso 28 8 Tirannosauro (dinosauro) 62
Mephit della polvere 17 6 Piovra gigante 278 Scrag (troll) 246 Titano 24 1
Mephit del sale 17 7 Pipistrello 278 Segugio infernale 22 2 Tojanida 24 2
Mephit della terra 17 7 Pipistrello crudele 15 Segugio da guerra d i Topo 28 3
Mephit del vapore 17 7 Piroidra (idra) 14 2 Nessus 22 3 Topo crudele 17
Merrow (ogre) 195 Pixie (spiritello) 23 1 Segugio yeth 22 3 Topo mannar o
Mezzelfo (elfo) 96 Planetar (angelo) 11 Seppia 280 (licantropo) 15 5
mezzorco (orco) 201 Pony 27 9 Seppia gigante 280 Treant 24 3
Mezzo-celestiale 178 Pony da guerra 279 Serpente 28 1 Triceratopo (dinosauro) 63
Mezzo-drago 17 9 Predatore etereo 204 Serpente strangolatore 28 1 Tritone 244
Mezzo-immondo 18 0 Progenie vampirica 205 , 1 Serpente strangolator e Troglodita 2 45
Mezzosangue (yuan-ti) 26 3 Protettore dorato , _t gigante 28 1 Troll 245
Millepiedi mostruoso 28 6 (lammasu) 15 1 Sfinge 22 4 Troll cacciatore 247
Mimic 182 Protoplasma nero Signore dei lupi mannari Uccello stigeo 247
Mind flayer 18 3 (melma) 17 3 (licantropo) 15 5 Ululatore 248
Minotauro 185 Protoplasma nero superiore Signore delle mummie 18 6 Umber hulk 249
Mohrg 185 (melma) 17 3 Skum 22 6 Umber hulk orripilante 249
Mulo 277 Pseudodrago 206 Slaad 22 6 Unicorno 249
Mummia 186 Quasit (demone) 49 Slaad blu 22 7 Vampiro 25 0
Nalfeshnee (demone) 48 Ragno-fase 206 Slaad grigio 229 Vampiro d'elite 25 1
Naga 18 7 Ragno mostruoso 28 6 Slaad rosso 226 Vargouille 25 3
Naga acquatica 18 8 Rakshasa 207 Slaad verde 228 Verme del gelo 25 4
Naga guardiana 18 8 Rast 20 8 Slaad della morte 229 Verme notturno (ombra
Naga oscura 18 8 Ravid 20 9 Solar (angelo) 12 notturna) 19 9
Naga spirituale 18 9 Recuperatore (demone) 49 Spettro 23 0 Verme purpureo 255
Nano 18 9 Remorhaz 20 9 Spiritello 23 0 Vermeiena 256
Nano delle profondità 19 1 Rinoceronte 27 9 Squalo 28 2 Vespa gigante 289
Nano delle montagne 19 1 Roc 210 Squalo crudele 15 Vipera (serpente) 282
Ninfa 192 Rospo 279 Squartatore grigio 23 2 Viverna 25 6
Nixie (spiritello) 23 1 Rugginofago 21 1 Stirpeplanare 23 3 Vrock (demone) 51
Oggetto animato 19 2 Saccheggiatore etereo 21 2 Strangolatore 234 Wight 25 7
Ogre 19 4 Sahuagin 21 2 _! Strega 235 Worg 25 7
Ogre magi 19 5 Salamandra 21 4 Strega verde (strega) 23 6 Wraith 25 8
Ombra 19 6 Sanguepuro (yuan-ti) 26 3 Strega marina (strega) 23 6 Wraith del terrore 25 9
Ombra maggiore 19 6 Satiro 21 5 Strega notturna 23 7 Xi11 26 0
Ombra notturna 19 7 Scarabeo bombardiere Succube (demone) 50 Xorn 260
Omuncolo 199 gigante 28 8 Svirfneblin (gnomo) 12 6 Yrthak 26 1
Orca (balena) 269 Scarabeo di fuoco gigante 28 8 Tarrasque 23 8 Yuan-ti 262
Orco 200 Scavatore 21 6 Tasso 28 2 Zelekhut (inevitabile) 145
Orso bruno 277 Scheletro 21 7 Tasso crudele 16 Zombi 265
Orso crudele 15 Sciame 219 Tendriculos 239
MOSTRI PER TIPO (E SOTTOTIPO ) mantoscuro, orsogufo, pegaso, predatore etereo, ragno-fase, remor-
Aberrazione: aboleth, athach, beholder, chuul, destrachan, drider, haz, sciame di vespe infernali, sfingi, squartatore grigio, tarrasque ,
ettercap, fauce gorgogliante, fuoco fatuo, gauth, grick, manto assas- topo crudele immondo, uccello stigeo, unicorno, verme del gelo ,
sino, mimic, mind flayer, naga, otyugh, phasm, rugginofago, saccheg- verme purpureo, worg, yrthak .
giatore etereo, scavatore, skum, strangolatore, umber hulk, vermeiena . Costrutto : golem, guardiano protettore, inevitabili, oggetti animati ,
(Acqua) : drago di bronzo, drago nero, mephit dell ' acqua, mephi t omuncolo, recuperatore .
della melma . Drago : draghi, pseudodrago, testuggine dragona, viverna .
(Acquatico) : aboleth, chuul, elfo acquatico, gatto del mare, kraken , Elementale : belker, cacciatore invisibile,elementali, magmin, thoqqua .
kuo-toa, locathah, marinide, merrow, naga acquatica, piovra, piovr a Elementale (Aria) : belker, cacciatore invisibile, elementali dell'aria .
gigante, sahuagin, seppie, skum, squali, squalo crudele, strega marina , Elementale (Acqua) : elementali dell ' acqua .
testuggine dragona . Elementale (Fuoco) : elementali del fuoco, magmin, thoqqua .
Animale : animali, animali crudeli, dinosauri, roc, sciame di pipi- Elementale (Terra) : elementali della terra, thoqqua .
strelli, sciame di topi . Esterno: ravid .
(Aria): drago verde, falcofreccia, fuoco fatuo, gigante delle nuvole , Esterno (Acqua) : mephit dell ' acqua, mephit della melma, tojanida ,
mephit dell ' aria, mephit del ghiaccio, mephit della polvere . tritone .
Bestia magica : ankheg, aquila gigante, aranea, assimilatore, basili- Esterno (Aria) : djinni, falcofreccia, mephit dell ' aria, mephit de l
sco, behir, belva distorcente, bulette, cane intermittente, chimera , ghiaccio, mephit della polvere .
cockatrice, dragonne, divora-ragni, fustigatore, gatto del mare, giral- Esterno (Buono) : angeli, arconti, eladrin, guardinal, lillend, titano .
lon, gorgone, grifone, gufo gigante, idre, ippogrifo, kraken, krenshar , Esterno (Caotico) : bestia del caos, demoni, eladrin, lillend, slaadi ,
lamia, lammasu, lucertola folgorante, lupo invernale, manticora, titano, ululatore .
Dadi Vit a
INTRODUZION E
Questo è il gioco di ruolo di DUNGEONS & DRAGONS© , il gioco ch e
Questa voce fornisce il numero e tipo di Dadi Vita della creatura ,
e qualsiasi punto ferita bonus. Un'indicazione tra parentesi riport a
definisce il genere e da più di 30 anni rappresenta lo standard pe r i punti ferita medi della creatura per il numero di Dadi Vita pos-
il gioco di ruolo fantasy. seduto .
In particolare, questo è il Manuale dei Mostri . Il libro contiene le I Dadi Vita totali della creatura corrispondono anche al suo li -
schede di centinaia di creature, sia ostili che benigne, da utilizzar e vello al fine di determinare come gli incantesimi influenzino l a
nelle partite di DUNGEONS & DRAGONS . Questo libro, insieme a l creatura, la sua velocità di guarigione naturale e il suo grado mas-
Manuale del Giocatore e alla Guida del DUNGEON MASTER, compone le simo nelle abilità .
regole base di D&D'I .
Questa introduzione spiega come leggere la scheda di ciascun a Iniziativ a
creatura e fa spesso riferimento al Glossario, situato nel Capitolo 7 in Questa voce indica il modificatore della creatura alle prove di irti
fondo al libro (a partire da pagina 305), per offrire maggiori dettagl i ziativa .
sulle forme di attacco e le qualità speciali a disposizione dei mostri .
Una lista di mostri organizzata per Grado di Sfida compare a pa- Velocità 1
gina 318 e 319, in modo da facilitare il Dungeon Master nel com- Questa voce mostra la velocità tattica sul terreno di una creatur a
pito di preparare incontri adatti al livello del gruppo dei perso- (la distanza che può coprire con un'azione di movimento) . Se la
naggi giocanti . creatura indossa un'armatura che ne riduce la velocità, viene ri-
portata anche la velocità base sul terreno della creatura .
Se la creatura dispone di altri metodi di spostamento, questi so -
LEGGERE E SCHED E no riportati dopo (o al posto de) la velocità sul terreno . A men o
La descrizione di ogni mostro è organizzata nello stesso format o che non sia indicato altrimenti, questi altri metodi di spostamen-
generale descritto di seguito . Per informazioni complete sulle ca- to sono naturali (non magici) . Vedi il Glossario per informazion i
ratteristiche dei mostri, consultare il Capitolo 7: " Glossario" (a par- sulle modalità di movimento .
tire da pagina 305), il Manuale del Giocatore e la Guida del DUNGEON
MASTER. Classe Armatura
La voce Classe Armatura indica la CA della creatura per il norma -
TABELLA DELLE STATISTICH E le combattimento e include tra parentesi i modificatori che la de -
Questa porzione della descrizione del mostro contiene tutte le in - terminano (di solito taglia, Destrezza e armatura naturale) . La C A
formazioni base per utilizzare in gioco la creatura . di contatto e alla sprovvista della creatura seguono la normale C A
da combattimento.
Nom e Le competenze nelle armature di una creatura (se possedute) di -
È il nome con cui la creatura è più comunemente conosciuta . Il te - pendono dal suo tipo, ma in generale ogni creatura è automatica -
sto descrittivo potrebbe fornire altri nomi. mente competente in qualsiasi tipo di armatura che viene indica-
ta indossare (leggera, media o pesante), così come con tutti i tipi d i
Taglia e tip o armatura più leggeri .
Questa voce comincia con la taglia della creatura (Enorme, pe r
esempio) . Le categorie di taglia sono definite nel glossario . Un Attacco base/Lott a
modificatore di taglia si applica alla Classe Armatura (CA) dell a Il valore in questa voce è il bonus di attacco base della creatur a
creatura e al bonus di attacco, così come ai modificatori di alcun e (prima dell'applicazione di qualsiasi modificatore) . Solitamente i l
prove di abilità . La taglia di una creatura determina anche quale si a DM non ha la necessità di conoscere questo valore, ma a volte po-
la portata di un suo attacco in mischia e quanto spazio occupi i n trebbe risultare utile, in particolare se la creatura possiede i talen-
combattimento (vedi Spazio/Portata, sotto) . ti Attacco Poderoso e Maestria in Combattimento .
La voce della taglia e tipo prosegue con il tipo della creatura (gi- Il numero dopo la barra indica il bonus di lotta della creatura ,
gante, per esempio). Il tipo determina il modo in cui la magia agi- che può essere utilizzato quando la creatura compie un attacco d i
sce sulla creatura ; per esempio, l'incantesimo blocca animali agisc e lotta oppure quando qualcuno cerca di lottare con la creatura . I l
solo sulle creature del tipo animale . Il tipo determina certe pecu- bonus di lotta comprende tutti i modificatori che si applicano al-
liarità come la dimensione dei Dadi Vita, il bonus di attacco base , la prova di lottare della creatura (bonus di attacco base, modifi-
i tiri salvezza base e i punti abilità . Per una guida rapida, il Glossa- catore di Forza, modificatori speciali di taglia, e qualsiasi altro
rio fornisce una descrizione completa delle peculiarità e tratti d i modificatore applicabile, come i bonus razziali alle prove di lot -
ogni tipo e sottotipo . tare) .
Esterno (Fuoco) : azer, efreeti, mephit del fuoco, mephit del magma , Melma : ameba paglierina, cubo gelatinoso, melma grigia, proto -
mephit del vapore, rast, salamandre, segugio infernale . plasma nero .
Esterno (Legale) : achaierai, arconti, barghest, diavoli, formian , (Mutaforma) : aranea, barghest, doppleganger, licantropi, mimic, phasm .
raksasha, segugio infernale, xill . Non morti : allip, bodak, divoratore, fantasma, ghast, ghoul, lich ,
Esterno (Malvagio) : achaierai, barghest, demoni, diavoli, incubo , mohrg, mummia, ombra notturna, ombra, scheletri, progenie vampi-
mastino ombra, rakshasa, segugio infernale, segugio yeth, streg a rica, spettro, vampiro, wight, wraith, zombi .
notturna, ululatore, vargouille, xill . Parassiti : insetti giganti, millepiedi mostruosi, sciame di locuste ,
Esterno (Nativo): aasimar, couatl, janni, raksasha, tiefling, tritone . sciame di millepiedi, sciame di ragni, scorpione mostruosi .
Esterno (Terra) : mephit del sale, mephit della terra, xorn . (Rettile) : coboldo, lucertoloide, troglodita .
Folletto: driade, grig, nixie, pixie, satiro . (Terra) : drago blu, drago di rame, gargoyle, gigante delle pietre ,
(Freddo) : crioidra, drago d'argento, drago bianco, gigante del gelo , mephit della terra, mephit del sale .
lupo invernale, mephit del ghiaccio, verme del gelo . Umanoide : bugbear, coboldo, elfo, nano, githyanki, githzerai, gnoll ,
(Fuoco) : azer, drago di bronzo, drago d'oro, drago rosso, gigante de l gnomo, goblin, halfling, hobgoblin, lucertoloide, locathah, marinide ,
fuoco, mephit del fuoco, mephit del magma, mephit del vapore, piroidra . orco, troglodita .
Gigante : ettin, giganti, ogre, ogre magi, troll . Umanoide mostruoso: arpia, centauro, derro, doppleganger, gargoyle ,
(Goblinoide) : bugbear, goblin, hobgoblin . grimlock, kuo-toa, medusa, minotauro, sahuagin, streghe, yuan-ti .
(Incorporeo) : allip, fantasma, ombra, spettro, wraith . Vegetale: boleto stridente, cumulo strisciante, fungo fantasma ,
(Legale) : inevitabili . fungo viola, liana assassina, tendriculos, treant .
Attacco mostro divide queste capacità in attacchi speciali e qualità specia-
Questa voce presenta il singolo attacco che la creatura utilizza i n li . La seconda categoria comprende difese, vulnerabilità e altre ca-
un'azione di attacco . Nella maggior parte dei casi, è anche l'attacc o pacità speciali che non siano metodi di attacco . Una capacità spe-
che la creatura utilizzerà per compiere gli attacchi di opportunità . ciale è straordinaria (Str), magica (Mag) o soprannaturale (Sop) .
La voce indica l'arma utilizzata (naturale o manufatta), il bonus di . Vedi il Glossario perla descrizione delle capacità speciali . Ulterio-
attacco e la forma dell'attacco (mischia o distanza) . Il bonus di at-, re informazioni (quando necessarie) vengono fornite nel testo de-
tacco comprende i modificatori per la taglia e la Forza (per gli at-, scrittivo delle creature.
tacchi in mischia) o la Destrezza (per gli attacchi a distanza) . Una Quando una capacità speciale concede un tiro salvezza, il tipo d i
creatura con il talento Arma Accurata può utilizzare il suo modifi- r salvezza e la sua CD vengono indicati nel testo descrittivo . L a
catore di Destrezza negli attacchi in mischia . 4..maggio
maggior parte dei tiri salvezza contro capacità speciali hanno l e
Se la creatura utilizza armi naturali, l'arma naturale riportata i n CD calcolate come segue : 10 + 1/2 dei DV razziali dell'attaccante +
questa voce è l'arma naturale primaria della creatura (vedi Glossario) . il modificatore della caratteristica rilevante. La CD del tiro salvez-
Se la creatura ha diverse armi a sua disposizione, sono presen- za viene indicata nel testo descrittivo insieme alla caratteristic a
tate anche le alternative, con ogni attacco diverso separato dall a utilizzata per calcolarla .
parola "o" .
Una creatura può utilizzare una delle sue armi naturali secon- Tiri salvezza
darie (vedi Glossario) con l'azione di attacco, se così preferisce, ma , Questa voce riporta i modificatori ai tiri salvezza sulla Tempra, Ri -
se lo fa, subisce una penalità all'attacco, come indicato nella sezio-,. flessi e Volontà della creatura .
ne "Attacco completo " (vedi sotto).
Il danno che ogni attacco infligge è indicato tra parentesi . I l Caratteristiche
danno da un attacco è sempre di almeno 1 punto, anche se le sot - Questa voce fornisce i sei punteggi di caratteristica della creatur a
trazioni al tiro di dado dovessero ridurlo a 0 o meno . nell 'ordine For, Des, Cos, Int, Sag, Car. Eccetto dove indicato altri -
menti, si assume che ogni creatura possieda la serie standard di ca -
Attacco complet o ratteristiche prima dell'applicazione di qualsiasi modificatore raz-
Questa voce fornisce tutti gli attacchi fisici che la creatura pu ò ziale (tutti 11 e 10) . Per determinare i modificatori di caratteristic a
compiere quando usa un'azione di round completo per compier e razziali di una creatura, sottrarre 10 da qualsiasi punteggio di ca-
un attacco completo. Fornisce il numero di attacchi insieme all'ar- ratteristica pari e 11 da qualsiasi punteggio di caratteristica dispa-
ma, il bonus di attacco e la forma dell'attacco (mischia o distanza) . ri . (Le eccezioni sono indicate nella sezione "Combattimento" de l
La prima indicazione è per l'arma primaria della creatura, con u n testo descrittivo della creatura) . I combattenti umanoidi sono d i
bonus di attacco che comprende le modifiche per la taglia e Forza solito costruiti con la serie non di elite : 13, 12, 11, 10, 9, 8 . Le crea-
(per gli attacchi in mischia) o Destrezza (per quelli a distanza) . ture avanzate (come l'arconte segugio eroe) sono costruite con l a
Una creatura con il talento Arma Accurata può utilizzare il su o serie di elite: 15, 14, 13, 12, 10, 8 .
modificatore di Destrezza negli attacchi in mischia. La maggior parte delle caratteristiche funziona come descritt o
Le altre armi sono secondarie e ricevono una penalità di -5 al lo- nel Capitolo 1 del Manuale del Giocatore, con le eccezioni riportat e .
ro tiro per colpire, non importa quante siano . Le creature con il ta- di seguito,.
lento Multiattacco (vedi Capitolo 6) ricevono solo una penalità di Forza : Come indicato a pagina 162 del Manuale del Giocatore, i
-2 agli attacchi con le armi secondarie . quadrupedi possono trasportare carichi più pesanti dei bipedi .
Il danno che ogni attacco infligge è indicato tra parentesi . Il Qualsiasi creatura che utilizza quattro o più arti per spostarsi pu ò
danno da un attacco è sempre di almeno 1 punto, anche se le sot- ._trasportare un carico come un quadrupede, anche se non utilizz a
trazioni al tiro di dado dovessero ridurlo a O o meno. .a. necessariamente tutti e quattro gli arti contemporaneamente . Ad
Il danno dell'attacco primario di una creatura comprende il su o esempio, i draghi trasportano i carichi come quadrupedi .
pieno modificatore di Forza (1 volta e mezzo il suo bonus di Forza Intelligenza : Una creatura può parlare tutti i linguaggi men-
se l'attacco è l'unica arma naturale della creatura) e viene fornit o zionati nella sua descrizione, più un linguaggio aggiuntivo pe r
per primo . Gli attacchi secondari sommano solo metà del bonus d i punto di bonus di Intelligenza . Qualsiasi creatura con un punteg-
Forza della creatura e vengono forniti per secondi tra parentesi . gio di Intelligenza 3 o più comprende almeno un linguaggio . (I l
Se qualsiasi attacco ha anche un effetto speciale oltre al dann o Comune a meno che non sia indicato altrimenti).
(veleno, malattia, risucchio di energia e così via), l'informazion e Assenza di caratteristiche : Alcune creature sono prive di cer-
viene riportata qui . ti punteggi di caratteristica. Queste creature non possiedono u n
A meno che non sia indicato altrimenti, le creature che utilizzan o punteggio di caratteristica di 0, ma mancano del tutto della carat-
le armi naturali infliggono danni raddoppiati con un colpo critico . teristica . Il modificatore per l'assenza di caratteristica è +o . Altri ef-
Armi manufatte : Le creature che utilizzano spade, archi, lanc e fetti dell'assenza di caratteristica sono dettagliati nel Glossario.
e simili seguono le stesse regole dei personaggi . Il bonus per gli at-
tacchi con le armi a due mani è una volta e mezzo il modificator e Abilità
di Forza del personaggio (se è un bonus), e viene fornito per pri- Questa voce fornisce alfabeticamente tutte le abilità di una crea -
mo . Le armi secondarie sommano solo metà del bonus di Forza e tura insieme al modificatore di ogni abilità (che comprende i mo-
vengono indicate per seconde tra parentesi . dificatori per i punteggi di caratteristica, penalità di armatura all a
prova e qualsiasi bonus derivato da talenti o tratti razziali) . Tutte l e
Spazio/Portat a abilità indicate sono abilità di classe, a meno che la creatura no n
Questa voce indica di quanto spazio la creatura abbia bisogno per abbia una classe del personaggio (indicato nella scheda) . Il tipo
combattere efficacemente e quanto vicina debba trovarsi vicino al - della creatura e il suo punteggio di Intelligenza determinano il nu-
l'avversario per minacciarlo . Il numero prima della barra è lo spa- mero di punti abilità di cui dispone .
zio della creatura, o quanti metri occupa un fianco della creatura La sezione "Abilità" del testo descrittivo della creatura riassum e
(riferirsi alla Guida del DUNGEON MASER per ulteriori dettagli). Ad i bonus razziali e qualsiasi altro modificatore alle prove di abilità ,
esempio una creatura con uno spazio di 4,5 metri occupa uno spa - al fine di fare chiarezza ; questi modificatori sono già stati calcolat i
zio di 3 quadretti per 3 quadretti sulla griglia di battaglia . Il num e nel blocco delle statistiche . Un asterisco (''') a seguire un modifi-
ro dopo la barra è la portata naturale della creatura . Se la creatutal catore di abilità nella tabella delle statistiche e nella sezione "Abi -
ha una portata eccezionale grazie ad un'arma, tentacolo o simile, l a . lità" del testo descrittivo indica un modificatore condizionale, ch e
portata aumentata e la sua fonte sono indicate tra parentesi . viene applicato solo in certe condizioni (ad esempio, un gargoyl e
riceve un ulteriore bonus di +8 alle prove di Nascondersi quando .
Attacchi speciali e qualità special i si cela su di uno sfondo di pietra lavorata) .
Molte creature possiedono capacità insolite, che possono com- Tendenze naturali : Alcune creature sono semplicemente ina -
prendere varie forme di attacco, resistenze o vulnerabilità a certi,. 4_ datte a certi tipi di attività fisiche . Gli elefanti, nonostante la loro
tipi di danno, e sensi potenziati, tra le altre cose . La scheda di un grande Forza, sono scarsi nel salto. I coccodrilli giganti, nonostan-
te il loro grande punteggio di Forza, non riescono ad arrampicars i Con ragionevoli possibilità, la compagnia dovrebbe essere in gra-
bene . I cavalli non possono camminare sulle corde tese . Se sembr a do di vincere l'incontro con qualche danno ma senza perdite . Per
palese che una creatura sia inadatta ad un certo tipo di attività fisi- maggiori informazioni sui Gradi di Sfida, consultare le pagine 3 6
ca, si può imporre una penalità di -8 alle prove di abilità che si con- e 48 della Guida del DUNGEON MASTER.
trappongono alle tendenze naturali della creatura . In circostanz e
estreme (una piovra che compie una prova di Scalare, ad esempio ) Tesoro
si può decidere che la creatura fallisca automaticamente la prova . , Questa voce indica le ricchezze possedute dalla creatura e si riferi-
sce alla Tabella 3-5 : " Tesori" a pagina 52 della Guida del Dungeon Ma-
Talenti ster. Nella maggior parte dei casi, una creatura tiene i suoi prezios i
Questa voce indica i talenti della creatura . Un mostro ottiene ta- nella sua tana o dimora e non li porta con sé quando è in viaggio . L e
lenti allo stesso modo di un personaggio : uno per il primo Dado creature intelligenti che possiedono tesori utili e trasportabili (co-
Vita e un secondo talento se ha almeno 3 DV, e un ulteriore talen- me gli oggetti magici) tendono a trasportarli e utilizzarli, lasciand o
to per ogni 3 DV aggiuntivi . (Ad esempio, una creatura con 9 DV gli oggetti ingombranti a casa . Vedi il Glossario per maggiori detta -
ha diritto a quattro talenti). gli sull'uso della voce "Tesoro" nella scheda di ciascun mostro .
A volte, una creatura possiede uno o più talenti bonus, indicat i
da una B in apice (a ). Non è necessario che una creatura soddisfi i Allineamento
prerequisiti del talento bonus per possederlo o utilizzarlo . Se si de- Questa voce indica l'allineamento che normalmente quel tipo d i
sidera personalizzare una creatura con nuovi talenti, si possono so - creatura possiede . Ogni voce comprende un avverbio che indic a
stituire i normali talenti, ma non i suoi talenti bonus . La creatura quanto l'allineamento sia applicabile all'intera specie . Vedi il Glos-
non può avere un talento che non sia un talento bonus, se non n e sario per i dettagli .
soddisfa i prerequisiti.
Avanzament o
Ambiente Questo manuale descrive solo le più comuni versioni di ogni crea -
Questa voce fornisce il tipo di clima e terreno in cui si trova di so- tura (anche se si possono trovare delle schede per creature avan-
lito la creatura . Si limita a descrivere una tendenza, ma non è un a zate) . La voce avanzamento mostra quanto forte possa diventar e
cosa esclusiva . Un drago d'oro grande dragone, ad esempio, all a una creatura, in termini di Dadi Vita Extra . (Non si tratta di un li-
sua voce ambiente riporta pianure calde, ma potrebbe anche esse - mite assoluto, ma le eccezioni sono estremamente rare). Spesso, le
re incontrato sottoterra, su colline fredde o addirittura un altr o creature intelligenti avanzano guadagnando livelli in una class e
piano di esistenza. Vedi Capitolo 3 della Guida del DUNGEON MA - del personaggio invece di guadagnare solo nuovi Dadi Vita .
STER per maggiori informazioni sui tipi di terreno e climi .
Modificatore di livello —_ a
Organizzazione Le creature adatte ad essere utilizzate come personaggi giocanti o
Questa voce descrive il tipo di gruppi che la creatura di solito for- gregari (di solito creature con un punteggio di Intelligenza di al-
ma . Una variante di numeri tra parentesi indica quanti adult i meno 3 e con pollice opponibile) includono questa voce come ul-
pronti a combattere si trovino all'interno di ciascun gruppo. Mol- tima voce della tabella delle statistiche . Sommare questo numero
ti gruppi presentano anche un certo numero di non combattenti , al totale dei Dadi Vita della creatura (compresi i livelli di classe )
espressi come percentuale della popolazione combattente . I non per ottenere il Livello Effettivo del Personaggio (LEP) . Il LEP de l
combattenti comprendono giovani, infermi, schiavi o altri indivi- . personaggio influenza l'esperienza da lui guadagnata, l'ammonta -
dui che non sono portati al combattimento. La sezione "Società" di re di esperienza necessario prima di guadagnare un nuovo livell o
una creatura può fornire maggiori dettagli sui non combattenti . r e l 'equipaggiamento iniziale del personaggio . Vedere pagine 172 ,
Se la voce organizzazione contiene il termine "addomesticato" , . 199 e 209 della Guida del Dungeon Master per ulteriori dettagli .
la creatura di solito si trova solo in compagnia di altre creature, d i
cui è al servizio . TESTO DESCRITTIV O
La parte più corposa di ogni scheda si apre con una o due frasi ch e
Grado di Sfid a descrivono ciò che i personaggi giocanti potrebbero vedere la pri-
Rappresenta il livello medio di una compagnia di avventurieri pe r ma volta che incontrano il mostro, seguite da una breve descrizio-
cui una creatura di quel tipo rappresenterebbe una sfida di medi a ne della creatura: ciò che fa, come appare e le sue peculiarità pi ù
difficoltà . La compagnia si presume composta da quattro perso- distinte . Sezioni speciali descrivono il modo in cui la creatur a
naggi al pieno delle forze (massimo dei punti ferita, tutti gli in- combatte e forniscono dettagli su attacchi speciali, qualità specia-
cantesimi preparati ed equipaggiamento appropriato al livello) . li, abilità e talenti.
PERCHÉ UNA REVISIONE? manuale è stato riletto e ridefinito, in risposta alle vostre richieste e pe r
II nuovo DUNGEONS & DRAGONS ha debuttato nel 2000 . Nei tre anni d a riflettere il modo in cui il gioco viene utilizzato . Abbiamo riorganizzat o
quando il d20 System ha ridato vigore all'industria del GdR, abbiam o le schede dei gruppi di mostri in modo da presentarle in un format o
raccolto tonnellate di dati sul modo in cui il gioco viene utilizzato . più facile da utilizzare e a singola scheda . Per espandere il libro son o
Consideriamo D&D un gioco vivo, in continua evoluzione con i l stati aggiunti nuovi mostri e versioni avanzate di alcune creature pe r
passare del tempo. Così, utilizzando le informazioni raccolte, abbiamo sfidare i personaggi di livello più alto . Sono stati aggiunti nuovi talent i
risistemato il gioco e incorporato tutti i suggerimenti per migliorare i l per i mostri, e tutte le capacità dei mostri sono descritte nel glossari o
gioco e questo prodotto . per maggiore facilità di utilizzo . I mostri che possono essere utilizzat i
Se è la tua prima esperienza con D&D, ti diamo il benvenuto ad u n come personaggi giocanti hanno dei modificatori di livello e altre infor -
meraviglioso mondo di avventure e immaginazione . Se hai giocato co n mazioni per facilitarne l ' utilizzo in gioco, e abbiamo rielaborato tutti i
la versione precedente di questo manuale, vogliamo assicurarti ch e mostri in modo che guadagnino talenti e abilità allo stesso modo de i
questa revisione è un testamento alla nostra dedizione ad un continu o personaggi giocanti . Abbiamo aggiunto ulteriori informazioni su com e
miglioramento e rinnovamento . Abbiamo aggiornato gli errata, chiari - avanzare, personalizzare e progettare mostri . E ci sono altri migliora -
ficato le regole, raffinato la presentazione e reso il gioco migliore d i menti generali, come una descrizione a prima vista del mostro, un a
quanto fosse prima . Si tratta di un aggiornamento del d20 System, no n tipica lista di incantesimi per i mostri incantatori, ulteriori statistich e
di una nuova edizione del gioco . Questa revisione è compatibile co n per velocizzare il gioco (compreso il bonus di lotta e la serie di attac -
tutti i prodotti esistenti, e questi prodotti possono essere utilizzati co n chi completi), e schede pronte all'uso per mostri di tutti i tipi .
la revisione con solo alcuni piccoli accorgimenti . Dateci u n ' occhiata, giocatelo . Pensiamo che le modifiche vi piace -
Cosa c ' è di nuovo nel Manuale dei Mostri revisionato? L'intero ranno .
COMBATTIMENTO
Un aboleth attacca flagellando con i suoi lun -
ghi e viscidi tentacoli, anche se preferisce combattere da una cer- muco (CD 21) di un aboleth magi sono modificate dal suo pun-
ta distanza usando i suoi poteri illusori . teggio di Costituzione superiore . La CD del tiro salvezza della su a
Assoggettare (Sop) : Tre volte al giorno, un aboleth può ten - capacità di assoggettare (CD 16) viene modificata dal suo punteg-
tare di assoggettare una qualunque creatura vivente che si trov i gio di Carisma inferiore, come pure le CD dei tiri salvezza dei suo i
entro 9 metri . Il bersaglio deve superare un tiro salvezza sulla Vo- poteri psionici: immagine persistente (CD 17), immagine programma -
lontà con CD 17 o subire l'effetto di un incantesimo dominar e ta (CD 18), immagine proiettata (CD 19), miraggio arcano (CD 17) ,
persone (al 16° livello dell'incantatore) . Una creatura assoggettata muro illusorio (CD 16), trama ipnotica (CD 14), velo (CD 18). 16° li-
obbedisce ai comandi telepatici dell'aboleth fino a quando no n vello dell'incantatore effettivo.
viene liberata con rimuovi maledizione, e ogni 24 ore può tentar e Laboleth magi utilizza alcuni incantesimi, come distorsione, in -
un nuovo tiro salvezza sulla Volontà per liberarsi dalla costrizio- visibilità superiore e muro di forza per difendersi mentre prende i l
ne . Il controllo viene altresì spezzato se l'aboleth muore o se si al - controllo dei nemici con i suoi incantesimi e capacità innate .
lontana oltre 1,5 km dal suo schiavo . La CD del tiro salvezza è ba- Tipici incantesimi da mago preparati (4/6/5/4/4/3 ; tiro salvezz a
sata sul Carisma . CD 15 + livello dell'incantesimo) : 0-frastornare, individuazione de l
AC'HAIFRA I
Esterno Grande (Extraplanare, Legale, Malvagio )
Dadi Vita: 6d8+12 (39 pf)
Iniziativa : + 1
Velocità: 15 m (10 quadretti)
Classe Armatura : 20 (-1 taglia, +1 Des, +10 naturale), contatt o
10, colto alla sprovvista 1 9
Attacco base/Lotta : +6/+1 4
Attacco : Artiglio +9 in mischia (2d6+4 )
Attacco completo : 2 artigli +9 in mischia (2d6+4) e morso +4 i n yt î
mischia (4d6+2 )
Spazio/Portata : 3 m/3 m
Attacchi speciali : Nube nera _
Qualità speciali : Scurovisione 18 m, resistenza agli incantesim i f
19
Tiri salvezza : Temp +7, Rifl +6, Vol +7
Caratteristiche : For 19, Des 13, Cos 14, Int 11, Sag 14, Car 1 6
Abilità : Ascoltare +11, Diplomazia +5, Equilibrio +10, Muoversi "f
Silenziosamente +10, Nascondersi +6, Osservare +11, Percepir e
Intenzioni +11, Saltare +21, Scalare +1 3
Talenti: Attacco Rapido, Mobilità, Schivar e a4chaierai
Ambiente : Campo di Battaglia Infernale dell'Acheront e
Organizzazione : Solitario o stormo (5-8 ) Una grande creatura si sostiene su quattro zampe simili a trampoli . 4
Grado di Sfida : 5 Ha un corpo analogo a quello di un uccello, tondeggiante e carpii- .
Tesoro : Doppio dello standard lento, delle dimensioni circa di un piccolo pony, in equilibrio sull e
Allineamento : Sempre legale malvagi o lunghe zampe. Le piume che coprono il suo corpo sono di molteplic i
Avanzamento : 7-12 DV (Grande) ; 13-18 DV (Enorme ) colori che variano dal marrone al rosso, e i suoi artigli e il becco
Modificatore di livello : - risplendono come metallo temprato.
9
Gli achaierai sono uccelli massicci , Un allip è formato dai resti spettrali di qual -
inadatti al volo e alti 4,5 metri che vi - che individuo spinto al suicidio da una paz-
. vono sul piano dell'Acheronte e sol o (3 zia che lo affliggeva in vita . Brama soltant o
talvolta si trovano altrove . Sono ma- di vendicarsi e persegue senza alcuna piet à
levoli, astuti e rapaci, con un pecu- chi, tormentandolo in vita, lo ha condott o
liare gusto per la tortura . alla follia .
Gli achaierai parlano l'Infernale . ! { i Un allip non può parlare in maniera in-
Pesano circa 375 kg. telligibile .
i
COMBATTIMENTO COMBATTIMENT O
Nel combattimento corpo a Un allip non è in grado di provocare dann i
corpo, l'achaierai sferra calc i fisici, nonostante non sembri rendersen e
con due delle sue quattro zam - conto . Continua a colpire i nemici, senz a
pe e colpisce con il suo potente tuttavia infliggere alcun danno .
becco . Fa spesso ricorso al suo ta- Mormorio (Sop) : Un allip geme e parla
lento Attacco Rapido per colpi - da solo di continuo, creando così un effetto
re in velocità e poi arretrare fuo- ipnotico . Tutte le creature sane di mente ch e
ri portata prima che un nemic o t.:
si trovano entro 18 metri dall'allip, devono
possa contrattaccare . superare un tiro salvezza sulla Volontà co n
Le armi naturali di u n CD 16 o subire gli stessi effetti di un incan-
achaierai, come pure quelle tesimo ipnosi per 2d4 round . Si tratta di una
che impugna, devono esser e compulsione sonora che influenza la mente .
considerate di allineament o Le creature che hanno superato con succes-
malvagio e di allineament o ; l,, so il tiro salvezza non possono essere colpi-
legale allo scopo di supera- te dal mormorio dello stesso allip per 24 ore .
re la riduzione del danno. La CD del tiro salvezza è basata sul Carisma .
Nube nera (Str) : U n Pazzia (Sop) : Chiunque contatti I 'allip
achaierai può rilasciare fino a con una capacità telepatica, di controllo della ment e
tre volte al giorno una nube nera o di individuazione dei pensieri, si mette in contatt o
asfissiante e venefica . Coloro che si trova- diretto con la tormentata mente della creatura e sub -
no entro 3 metri, escluso l'achaierai, subiscon o isce 1d4 danni alla Saggezza.
istantaneamente 2d6 danni . Le vittime devono supera- Allip Risucchio di Saggezza (Sop) : Un allip infligge
. re un tiro salvezza sulla Tempra con CD 15 o subire gli 1d4 punti di risucchio di Saggezza ogni volta ch e
stessi effetti di un incantesimo demenza (16° livello dell'in- colpisce con il suo attacco di contatto incorporeo . Per ogni colp o
cantatore) per le successive 3 ore . La CD del tiro salvezza è " messo a segno, l'allip ottiene 5 punti ferita temporanei.
basata sulla Costituzione .
ANGEI .C)
AI .1 .1 P Gli angeli sono una razza di esseri celestiali, creature che vivon o
Non morto Medio (Incorporeo ) nei piani esterni di allineamento buono . I celestiali trasudan o
Dadi Vita : 4d12 (26 pf) bontà da ogni poro : ogni fibra del loro corpo e della loro anima è
Iniziativa : + 5 soffusa di energia benevola . Essi sono acerrimi nemici dei demo -
Velocità : Volare 9 m (perfetta) (6 quadretti ) ni e dei diavoli (creature dei reami infernali) .
Classe Armatura: 15 (+1 Des, +4 deviazione), contatto 15, colto Gli angeli possono essere di qualsiasi allineamento buono . Gl i
alla sprovvista 1 4 angeli legali buoni provengono dal piano di Celestia, gli angel i
Attacco base/Lotta : +2/- neutrali buoni sono originari del piano dell'Elysium o del pian o
Attacco : Tocco incorporeo +3 in mischia (risucchio 1d4 di delle Terre Bestiali, e gli angeli caotici buoni abitano il piano di Ar-
Saggezza ) borea. Quale che sia il loro allineamento, gli angeli non racconta -
Attacco completo : Tocco incorporeo +3 in mischia (risucchi o no mai bugie, non imbrogliano e non rubano . Sono assolutamen -
1d4 di Saggezza) te onorabili in tutte le loro trattative e spesso si dimostrano tra i
Spazio/Portata : 1,5 m/1,5 m più affidabili e diplomatici di tutti i celestiali.
Attacchi speciali : Mormorio, pazzia, risucchio di Saggezz a Tutti gli angeli hanno un aspetto molto attraente, anche se le lo -
Qualità speciali : Scurovisione 18 m, tratti degli incorporei, resi - ro fattezze variano da un individuo all'altro.
stenza allo scacciare +2, scurovisione 18 m, tratti dei non mort i Gli angeli parlano il Celestiale, l'Infernale e il Draconico, anch e
Tiri salvezza : Temp +1, Rifl +2, Vol + 4 se sono in grado di parlare con qualsiasi creatura in virtù della lo -
Caratteristiche: For - , Des 12, Cos - , Int 11, Sag 11, Car 1 8 ro capacità di linguaggi .
Abilità : Ascoltare +7, Cercare +4, Intimidire +7, Nascondersi +8 ,
Osservare +7, Sopravvivenza +0 (+2 seguendo tracce) COMBATTIMENTO
Talenti : Iniziativa Migliorata, Riflessi Fulmine i Gli angeli, pur essendo onorevoli e buoni, non esitano a sostene -
Ambiente : Qualsiasi re i loro ragionamenti con le armi o gli altri poteri, quando ne-
Organizzazione : Solitari o cessario . Anche se non amano combattere, non esitano a dare bat-
Grado di Sfida : 3 taglia al nemico . In combattimento, la maggior parte degli angeli
Tesoro : Nessun o utilizza al meglio la propria mobilità e la capacità di attaccare a di -
Allineamento : Sempre neutrale malvagio stanza .
Avanzamento : 5-12 DV (Medio ) Tratti degli angeli : Un angelo possiede i seguenti tratti ( a
Modificatore di livello : - meno che non sia indicato altrimenti nella descrizione dell a
creatura) .
La creatura che fluttua dinnanzi a voi è il prodotto di un incubo . Ha —Scurovisione fino a 18 metri e visione crepuscolare .
un aspetto vagamente umanoide, ma è una forma priva di lineamenti , —Immunità all'acido, al freddo e alla pietrificazione .
distorta e deformata dalla follia. Dalla vita in giù, svanisce in u n —Resistenza all'elettricità 10 e al fuoco 10.
vapore impalpabile che lascia deboli tracce di nebbia dietro di sé ogn i —Bonus razziale di +4 ai tiri salvezza contro il veleno.
volta che si muove. — Aura protettiva (Sop) : Questa capacità, che ha effetto contro gl i
attacchi portati o gli effetti creati da creature malvagie, conferisc e
IO
un bonus di deviazione +4 alla CA e un bonus di resistenza +4 a i tori dei viaggiatori planari e delle creature potenti che abbraccia- ,
tiri salvezza a chiunque si trovi entro un raggio di 6 metri dall'an- no cause buone .
gelo . In tutti gli altri casi, essa funge sia da cerchio magico contro il Un deva astrale è alto circa 2,25 metri e pesa approssimativa -
male sia da globo di invulnerabilità inferiore, entrambi con un raggio mente 125 kg.
di 6 metri (livello dell'incantatore pari ai DV dell'angelo) . Questa
aura può essere dissolta, ma l'angelo può ricrearla il turno succes- Combattimento
sivo con un'azione gratuita . (I benefici difensivi del cerchio non , { Un deva astrale non teme di gettarsi negli scontri in mischia . Pro-
sono conteggiati nella tabella delle statistiche dell'angelo) . va una gioia feroce nel colpire nemici malvagi con la sua possent e
— Linguaggi (Sop) : Tutti gli angeli possono parlare con qualsias i mazza pesante della distruzione+3 .
- creatura che abbia una propria lingua, come se avessero lanciato , __, Le armi naturali di un deva astrale, come pure quelle che impu-
un incantesimo linguaggi (livello dell'incantatore pari ai DV del- gna, devono essere considerate di allineamento buono allo scopo
l' angelo) . Questa capacità è sempre attiva . di superare la riduzione del danno.
Capacità magiche A volontà : aiuto, aura sacra (CD 23), dissolvi i l
ANGELO, DEVA ASTRAL E male (CD 20), dissolvi magie, fiamma perenne, individuazione del male ,
Esterno Medio (Angelo, Buono, Extraplanare ) invisibilità (solo su se stesso), metamorfosi (solo su se stesso), parol a
Dadi Vita : 12d8+48 (102 pf ) sacra (CD 22), punizione sacra (CD 19), rimuovi malattia (CD 18), ri -
Iniziativa : + 8 muovi maledizione (CD 18), rimuovi paura (CD 16), rivela bugie (C D
Velocità : 1S m (10 quadretti), volare 30 m (buona ) 19), spostamento planare (C D
Classe Armatura: 29 (+4 Des, +15 naturale), contatt o 22) ; 7 volte al giorno : cura
14, colto alla sprovvista 2 5 Solar ferite leggere, vedere invisibili -
Attacco base/Lotta : +12/+1 8 tà (CD 16) ; 1 volta al gior-
Attacco : mazz a no : barriera di lame (C D
\
pesante dell a 21), guarigione (CD 21) .
distruzione+ 3 12° livello dell'incanta-
+21 i n tore . Le CD dei tiri salvezza
mischia sono basate sul Carisma .
r Stordire (Sop):
(1d8+12 pi ù
stordimento) o \ Se un deva astral e
schianto +18 i n colpisce un av -
mischia (1d8+9) - versarlo due vol-
Attacco completo: \ te in un roun d
mazza pesante della con la sua mazza ,
distruzione+3 questa creatura de-
+21/+16/+11 in misch i ve superare un tiro
(1d8+12 più stordi- salvezza sulla Tempra con C D
mento) o schianto +1 8 È i 22 o rimanere stordita per 1d 6
in mischia (1d8+9 ) round . La CD del tiro salvezza è
Spazio/Portata : 1,5 m/1,5 m } basata sulla Forza.
4
Attacchi speciali : Capacità Schivare prodigios o
magiche, stor- (Str) : Un deva astrale, quand o
`+ w
dire viene colto di sorpresa, non per-
Qualità speciali: de il suo bonus di Destrezza alla
Riduzione del danno 10/male, scurovisione 18 m, Piantar CA, e può essere attaccato ai fian -
visione crepuscolare, immunità all'acido, al freddo chi soltanto da un ladro di 16° li-
e alla pietrificazione, aura protettiva, resistenza vello o superiore . Può fiancheggiare
e
all'elettricità 10 e al fuoco 10, resistenza agli i personaggi con la capacità di schivare prodigio -
incantesimi 30, linguaggi, schivare prodigios o so come se fosse un ladro di 12° livello .
Tiri salvezza : Temp +14 (+18 contro il veleno),
Rifl +12, Vol +1 2 ANGELO, PLANETA R
Caratteristiche : For 22, Des 18, Cos 18, Int 18, Sag Esterno Medio (Angelo, Buono ,
18, Car 2 0 Extraplanare )
Abilità : Artigianato o Conoscenze (tre qualsiasi ) Dadi Vita: 14d8+70 (133 pf)
+19, Artista della Fuga +19, Ascoltare +23 , Iniziativa : + 8
Concentrazione +19, Diplomazia +22 , Velocità: 9 m (6 quadretti), volare 27 m
Intimidire +20, Muoversi Silenziosamente +19, Deva astrale (buona )
Nascondersi +19, Osservare +23, Percepire Intenzion i Classe Armatura : 32 (-1 taglia, +4 Des, +19 naturale) ,
+19, Utilizzare Corde +4 (+6 con legami ) contatto 13, colto alla sprovvista 2 8
Talenti : Allerta, Attacco Poderoso, Incalzare, Iniziativ a Attacco base/Lotta : +14/+25
Migliorata, Tempra Possente Attacco : spadone+3 +23 in mischia (3d6+13/19-20) o schianto +20__
Ambiente : Qualsiasi piano di allineamento buon o in mischia (2d8+10 )
Organizzazione : Solitario, coppia o plotone (3-5 ) Attacco completo : spadone+3 +23/+18/+13 in mischi a
Grado di sfida: 14 (3d6+13/19-20) o schianto +20 in mischia (2d8+10) -
Tesoro: Nessuna moneta ; doppio dei beni; oggetti standard Spazio/Portata : 3 m/3 m
Allineamento : Sempre buono (qualsiasi) Attacchi speciali : Capacità magiche, incantesimi
Avanzamento : 13-18 DV (Medio) ; 19-36 DV (Grande ) - Qualità speciali : Riduzione del danno 10/male, scurovisione 1 8
Modificatore di livello: + 8 m, visione crepuscolare, immunità all'acido, al freddo e alla
pietrificazione, aura protettiva, rigenerazione 10, resistenz a
Una creatura bellissima, molto alta e slanciata, simile a un uomo con all' elettricità 10 e al fuoco 10, resistenza agli incantesimi 30 ,
lunghe ali piumate, risplende di un potere interiore che ne rende diffi- linguagg i
cile l 'osservazione diretta . - Tiri salvezza : Temp +14 (+18 contro il veleno), Ri l +13, Vol +1 5
Caratteristiche: For 25, Des 19, Cos 20, Int 22, Sag 23, Car 2 2
I deva astrali tengono d'occhio gli esseri mortali di allineament o Abilità: Artigianato o Conoscenze (quattro qualsiasi) +24, Artist a
buono e li aiutano quando possono. In particolare, sono i protet - della Fuga +21, Ascoltare +23, Cercare +23, Concentrazion e
I2
14, colto alla sprovvista 30 lar può riattivarle con un'azione gratuita .
7°-controllare tempo atmosferico', dettarne, distruzione, parola sacra, rige- . . Talenti: Allerta, Arma Accurata (morso) " , Furtiv o
nerazionc, transizione eterea ; 8°-aura sacra, cura ferite critiche di massat . Ambiente : Colline temperat e
(2), tempesta di fuoco, turbine ; 9°-forma eterea, guarigione di massa, m i - Organizzazione : Solitario o coppia
racolo, sciare elementale (aria)", tempesta di vendetta . Grado di Sfida : 2
Incantesimo di dominio . Domini : Aria e Guerra . Tesoro : Nessun o
Allineamento : Sempre neutral e
Avanzamento : 4-6 DV (Medio) ; 7-9 (Grande)
ANIMALECRUDEI T Modificatore di livello : -
Gli animali crudeli sono una versione più grossa, robusta e malva-
gia degli animali normali . Ogni specie tende ad avere un aspett o Questa creatura ricoperta di pelliccia lucida ha un corpo che in
ferale, preistorico o persino demoniaco. lunghezza supera l' altezza di un umano . Ha un muso appuntito,
sormontato da piccole corna, quattro zampe corte e una coda breve.
CINGHIALE CRUDELE , _ .. . 1 suoi movimenti sono molto eleganti e rapidi.
Animale Grand e
Dadi Vita: 7d8+21 (52 pf) Le donnole crudeli sono aggressive, creature quasi maniacali do -
Iniziativa: + 0 tate di un'energia interminabile .
Velocità : 12 m (8 quadretti ) Le donnole crudeli crescono fino a 3 metri di lunghezza e pos-
Classe Armatura : 15 (-1 taglia, +6 naturale), contatto 9, colto all a sono raggiungere un peso di 350 kg.
sprovvista 1 5
Attacco base/Lotta : +5/+1 7 Combattimento
Attacco : Corno +12 in mischia (1d8+12) Le donnole crudeli inseguono la loro preda al buio e quindi le bal-
Attacco completo : Corno +12 in mischia (1d8+12) zano addosso, per mordere e graffiare .
Spazio/Portata : 3 m/1,5 m Attaccarsi (Str): Una donnola crudele che colpisce con il su o
Attacchi speciali : Feroci a morso si attacca al corpo dell'avversario con le sue possenti fauci .
Qualità speciali: Visione crepuscolare, olfatto acuto Una donnola crudele attaccata perde il suo bonus di Destrezza al -
Tiri salvezza : Temp +8, Rifl +5, Vol + 8 la CA e pertanto ha una CA di 12 .
Caratteristiche : For 27, Des 10, Cos 17, Int 2, Sag 13, Car 8 Una donnola crudele attaccata può essere colpita con un'arma o
Abilità : Ascoltare +8, Osservare + 8 trascinata a sua volta nella lotta. Per rimuovere una donnola cru-
Talenti : Allerta, Resistenza Fisica, Volontà di Ferro dele attaccata con la lotta, l'avversario deve prima immobilizzare l a
Ambiente : Foreste temperate creatura.
Organizzazione : Solitario o branco (5-8 ) Risucchio di sangue (Str) : Una donnola crudele succhia san-
Grado di Sfida: 4 gue per 1d4 danni alla Costituzione ogni round in cui rimane at-
Tesoro: Nessun o taccata .
Allineamento : Sempre neutral e
Avanzamento : 8-16 DV (Grande); 17-21 DV (Enorme ) GHIOTTONE CRUDEL E
Modificatore di livello : - Animale Grand e
Dadi Vita: 5d8+23 (45 pf )
Questo cinghiale gigante è alto al garrese come un umano . Ha setole Iniziativa : + 3
robuste e spinose sul dorso e sulla testa ; i suoi grandi canini inferiori Velocità : 9 m (6 quadretti), scalare 3 m
sono ricurvi e sporgenti, e infine vi guarda con piccoli ma feroci occh i Classe Armatura : 16 (-1 taglia, +3 Des, +4 naturale), contatto 12 ,
infernali . colto alla sprovvista 1 3
Attacco base/Lotta : +3/+1 3
I cinghiali crudeli sono onnivori e passano la maggior parte del lo - Attacco : Artiglio +8 in mischia (1d6+6) _ 1
ro tempo a grufolare, proprio come i suini normali . Tuttavia, attac - Attacco completo : 2 artigli +8 in mischia (1d6+6) e morso +3 i n
cano con ferocia qualsiasi creatura si avvicini . mischia (1d8+3 )
I cinghiali crudeli raggiungono circa 3,6 metri di lunghezza e Spazio/Portata : 3 m/1,5 m
pesano approssimativamente 1 .000 kg. Attacchi speciali : Ira
Qualità speciali : Visione crepuscolare, olfatto acut o
Combattimento Tiri salvezza : Temp +8, Rifl +7, Vol + 5
Un cinghiale crudele carica i suoi avversari, nel tentativo di sbu- Caratteristiche: For 22, Des 17, Cos 19, Int 2, Sag 12, Car 1 0
dellare il bersaglio con i suoi canini. Abilità : Ascoltare +7, Osservare +7, Scalare +1 4
Ferocia (Str) : Un cinghiale crudele è un combattente così te- Talenti : Allerta, Robustezza, Seguire Tracce '
nace che continua a combattere senza penalità anche quando di- Ambiente: Foreste fredd e
venta inabile o morente . Organizzazione : Solitario o coppi a
Grado di Sfida: 4
Tesoro : Nessuno
Allineamento : Sempre neutrale prove di Scalare e possono decidere di prendere 10 alla prova d i
Avanzamento : 6-15 DV (Grande) Scalare in qualsiasi circostanza, persino se distratti o in pericolo .
Modificatore di livello : -
LEONE CRUDEL E
Questa massiccia creatura con corpo tozzo e testa appuntita è rito- . _ Animale Grande
parta da un folto pelame bruno . Le sue zampe sono corte e tozze, i, 4Dadi Vita : 8d8+24 (60 pf )
suoi artigli sono taglienti come asce. 4Iniziativa : + 2
Velocità : 12 m (8 quadretti)
Queste creature di indole feroce sono temute perché attaccano vil - +Classe Armatura: 15 (-1 taglia, +2 Des, +4 naturale), contatto 11 ,
laggi e distruggono qualsiasi cosa, tanto il bestiame quanto le ri- . colto alla sprovvista 13
serve di cibo . Sono inoltre famose per non avere paura di niente . Attacco base/Lotta : +6/+1 7
I ghiottoni crudeli crescono fino a 3,6 metri e arrivano a pesare Attacco: Artiglio +13 in mischia (1d6+7 )
ww circa 1 .000 kg. Attacco completo : 2 artigli +13 in mischia (1d6+7) e morso + 7
Qw in mischia (1d8+3)
Combattimento Spazio/Portata: 3 m/1,5 m
I ghiottoni crudeli attaccano i nemici all'impazzata, senza avere Attacchi speciali: Afferrare migliorato, assaltare, artigliare
QU paura di nessuno . 1d6+ 3
Ira (Str) : Un ghiottone crudele che subisce danni in battaglia,; 4 Qualità speciali : Visione crepuscolare, olfatto acuto
nel suo turno successivo, cade in preda a un' ira furiosa, e comi n Tiri salvezza: Temp +9, Riti +8, Vol + 7
4
cia ad artigliare e mordere con ferocia fino alla morte dell'avver-_ + Caratteristiche : For 25, Des 15, Cos 17, Int 2, Sag 12, Car 1 0
sario (o alla sua) . Ottiene +4 alla Forza, +4 alla Costituzione e - 2 Abilità: Ascoltare +7, Muoversi Silenziosamente +5, Nasconders i
alla CA . La creatura non è in grado di interrompere volontaria - +2' , Osservare + 7
mente la sua ira . Talenti : Allerta, Arma Focalizzata (artiglio), Correr e
Abilità: Un ghiottone crudele riceve un bonus razziale di + 8 Ambiente: Pianure cald e
a tutte le prove di Scalare e può decidere di prendere 10 alle pro- Organizzazione : Solitario, coppia o branco (6-10)
ve di Scalare in qualsiasi circostanza, persino se distratto o in pe- Grado di Sfida: 5
ricolo. Tesoro : Nessun o
Allineamento: Sempre neutrale
GORILLA CRUDELE Avanzamento : 9-16 DV (Grande) ; 17-24 DV (Enorme )
Animale Grande Modificatore di livello : -
Dadi Vita : 5d8+13 (35 pf )
Iniziativa : + 2 Questo enorme leone ha una corta criniera e una pelliccia bruno-fulva
Velocità : 9 m (6 quadretti), scalare 4,5 m maculata, ma le somiglianze con un animale normale terminano qui .
Classe Armatura : 15 (-1 taglia, +2 Des, +4 naturale), contatto I1 , La creatura mostruosa infatti possiede protuberanze ossee attorn o
colto alla sprovvista 1 3 agli occhi e sulle spalle, con aculei spinosi che corrono lungo il dorso .
Attacco base/Lotta :+3/+1 3
Attacco : Artiglio +8 in mischia (1d6+6 ) I leoni crudeli sono cacciatori pazienti, proprio come i loro paren-
Attacco completo : 2 artigli +8 in mischia (1d6+6) e morso +3 i n ti più piccoli, ma propensi ad attaccare le prede più grandi .
mischia (1d8+3 ) I leoni crudeli sono lunghi fino a 4,5 metri di lunghezza e pe-
Spazio/Portata : 3 m/3 m sano fino a 1 .750 kg.
Attacchi speciali : Squartare 2d6+9
Qualità speciali : Visione crepuscolare, olfatto acuto Combattiment o
Tiri salvezza : Temp +6, Rifl +6, Vol + 5 Un leone crudele all'attacco rincorre la preda, le balza addosso, la
Caratteristiche: For 22, Des 15, Cos 14, lnt 2, Sag 12, Car 7 morde e l'artiglia mentre la ghermisce con le sue zampe posterio-
Abilità : Ascoltare +5, Muoversi Silenziosamente +4, Osservare ri . Spesso assale creature di taglia superiore alla sua .
+6, Scalare +1 4 Afferrare migliorato (Str) : Per usare questa capacità, un leone
Talenti : Allerta, Robustezz a crudele deve colpire con il suo morso . Quindi può tentare di ini-
Ambiente : Foreste calde ziare una lotta con un'azione gratuita, senza provocare alcun attac -
Organizzazione : Solitario o compagnia (5-8 ) co di opportunità . Se vince la prova di lotta, ha stabilito una pres a
Grado di Sfida : 3 e può artigliare.
Tesoro : Nessun o Assaltare (Str) : Se un leone crudele carica, può portare un at -
Allineamento : Sempre neutrale tacco completo, compresi due attacchi per artigliare .
Avanzamento: 6-15 DV (Grande)._ Artigliare (Str): Bonus di attacco +12 in mischia, 1d6+3 danni .
Modificatore di livello : - Abilità : I leoni crudeli ricevono un bonus razziale di +4 all e
prove di Muoversi Silenziosamente e Nascondersi . `Nelle zon e
Questo enorme gorilla ferale è grande tanto quanto un ogre, ma assa i con erba alta o fitto sottobosco il bonus razziale diventa di +8 .
più muscoloso . Ha il petto glabro, con una pelliccia folta e nera ,
lunghe braccia e un grosso muso . Sembra dotato di possenti artigli e LUPO CRUDEL E
denti affilati . Animale Grande
Dadi Vita : 6d8+18 (45 pf )
I gorilla crudeli sono animali territoriali, propensi ad attaccare Iniziativa : +2
qualsiasi cosa a vista . Velocità: 15 m (10 quadretti )
Un gorilla crudele è alto circa 2,7 metri e pesa dai 400 ai 600 kg . Classe Armatura : 14 (-1 taglia, +2 Des, +3 naturale), contatto 11 ,
colto alla sprovvista 1 2
Combattimento Attacco base/Lotta : +4/+1 5
I gorilla crudeli attaccano a vista chiunque entri nel loro territorio , Attacco : Morso +11 in mischia (1d8+10)
persino gli altri gorilla crudeli . Se gli attacchi di un gorilla crude - Attacco completo : Morso +11 in mischia (1d8+10)
le vengono deviati dall'armatura dell'avversario, la creatura prove- Spazio/Portata : 3 m/1,5 m
rà a lottare per immobilizzarlo, e poi squarterà il nemico prono. Attacchi speciali : Sbilanciare
Squartare (Str): Un gorilla crudele che va a segno con entram- Qualità speciali : Visione crepuscolare, olfatto acuto
bi gli artigli si attacca al corpo dell'avversario e ne smembra le car- Tiri salvezza : Temp +8, Rifl +7, Vol + 6
ni . Questo attacco infligge automaticamente 2d6+12 danni extra . Caratteristiche: For 25, Des 15, Cos 17, Int 2, Sag 12, Car 1 0
Abilità : I gorilla crudeli ricevono un bonus razziale di +8 alle Abilità : Ascoltare +7, Muoversi Silenziosamente +4, Nascondersi
14
+0, Osservare +7, Sopravvivenza +2 " un'altra scorta di cibo. Non esiterà a fare a pezzi qualsiasi oggett o
Talenti : Allerta, Arma Focalizzata (morso), Correre, Seguire contenente cibarie .
Tracce " Un tipico orso crudele è lungo 3,6 metri e pesa approssimativa-
Ambiente : Foreste temperate mente 4.000 kg.
Organizzazione: Solitario o branco (5-8)
Grado di Sfida : 3 Combattimento
Tesoro : Nessuno Un orso crudele attacca facendo a pezzi gli avversari con i suoi ar -
Allineamento : Sempre neutrale tigli .
Avanzamento: 7-18 DV (Grande ) Afferrare migliorato (Str) : Per usare questa capacità, un ors o
Modificatore di livello : - crudele deve colpire con un artiglio . Quindi può tentare di inizia-
re una lotta con un'azione gratuita, senza provocare alcun attacc o
Questo immenso lupo grigio è grosso come un cavallo . Ha un o di opportunità.
sguardo feroce e una folta pelliccia .
PIPISTRELLO CRUDEL E
1 lupi crudeli sono eccellenti cacciatori in branco che uccideran - Animale Grand e
no qualsiasi preda. Dadi Vita : 4d8+12 (30 pf )
I lupi crudeli sono neri o grigi maculati, lunghi circ a Iniziativa : + 6
2,7 metri e pesanti approssimativamente 400 kg . Velocità : 6 m (4 quadretti), volare 12 m (buona )
Classe Armatura: 20 (-1 taglia, +6 Des, +5 naturale) ,
Combattimento contatto 15, colto alla sprovvista 1 4
I lupi crudeli preferiscono attaccare i n Attacco base/Lotta : +3/+1 0
branco, circondano il nemico e, quand o Attacco : Morso +5 in mischia (1d8+4)
possono, lo attaccano ai fianchi . Attacco completo: Morso +5 in mischia (1d8+4)
Sbilanciare (Str) : Un lupo crudele ch e Spazio/Portata : 3 m/1,5 m
colpisca con il suo morso può cercare d i Attacchi speciali : -
sbilanciare il suo avversario (modificato- Qualità speciali : Vista cieca 12 m
re alla prova +11) con un'azione gratuita , Tiri salvezza : Temp +7, Rifl +10, Vol + 6
senza provocare alcun attacco di oppor- Caratteristiche : For 17, Des 22, Cos 17, Int 2,
tunità . Se il tentativo fallisce, l'avversa- Sag 14, Car 6
rio non può sbilanciare a sua volta il lu- Abilità : Ascoltare +12 '`, Muoversi - _~
po crudele . Silenziosamente +li ,
Abilità : Un lupo crudele riceve u n 4 ;i / Nascondersi +4, Osservare +8'
,1
bonus razziale di +2 alle prove di Ascol - Talenti : Allerta, Furtiv o
tare, Muoversi Silenziosamente, Na- ~ .~ Ambiente: Desert i
scondersi e Osservare . 'Riceve inoltre temperat i
un bonus razziale di +4 alle prove d i Organizzazione : Solitario o
Sopravvivenza, quando segue le trac - colonia (5-8 )
'-
ce con l'olfatto . t ' Grado di Sfida : 2
Tesoro : Nessun o
ORSO CRUDELE Allineamento : Sempre
Animale Grande neutral e
Dadi Vita : 12d8+51 (105 pf ) Avanzamento: 5-12 (Enorme)
Iniziativa : +1 { Modificatore di livello: -
Velocità: 12 m (8 quadretti )
Classe Armatura: 17 (-1 taglia, + 1 Questo orribile pipistrello è
Des, +7 naturale), contatto 10 , grande tanto quanto un cavallo
colto alla sprovvista 1 6 jw e la sua apertura alare è superiore
Attacco base/Lotta : +9/+2 3 C% a quella di un drago. Una pelliccia
Attacco : Artiglio +19 in mischia (2d4+10) Orso modele irsuta copre la maggior parte del su o
Attacco completo: 2 artigli +19 in mischia corpo, con protuberanze ossee che emergono qua e là .
(2d4+10) e morso +13 in mischia (2d8+5 )
Spazio/Portata : 3 m/1,5 m Questi cacciatori notturni si aizzano con facilità ; in genere cercan o
Attacchi speciali : Afferrare migliorato di massacrare o allontanare tutte le creature con cui si imbattono .
Qualità speciali: Visione crepuscolare, olfatto acuto Un pipistrello crudele ha un'apertura alare di 4,5 metri e pes a
Tiri salvezza: Temp +12, Riti +9, Vol + 9 approssimativamente 100 kg.
Caratteristiche : For 31, Des 13, Cos 19, Int 2, Sag 12, Car 1 0
Abilità : Ascoltare +10, Nuotare +13, Osservare +1 0 Combattiment o
Talenti : Allerta, Arma Focalizzata (artiglio), Correre,Resistenz a I pipistrelli crudeli si gettano dall'alto in picchiata su prede ignare .
Fisica, Robustezz a Vista cieca (Str) : Un pipistrello crudele usa l'ecolocazione pe r
Ambiente : Foreste fredde individuare tutte le creature entro un raggio di 12 metri . Gli av-
Organizzazione : Solitario o coppi a versari restano comunque sotto copertura totale, a meno che il pi -
Grado di Sfida: 7 pistrello non li possa vedere.
Tesoro: Nessuno Abilità : I pipistrelli crudeli ricevono un bonus razziale di +4 al-
Allineamento : Sempre neutrale le prove di Ascoltare e Osservare. Perdono questi bonus se la loro
Avanzamento : 13-16 DV (Grande) ; 17-36 DV (Enorme ) vista cieca viene negata .
Modificatore di livello : -
SQUALO CRUDEL E
Questo orso colossale ha una fronte ricoperta di placche ossee e arti - Animale Enorme (Acquatico) _
gli affilati, con una forza selvaggia e distruttiva che risplende nel su o Dadi Vita : 18d8+66 (147 pf )
sguardo penetrante. Iniziativa : + 2
Velocità : Nuotare 18 m (12 quadretti )
horso crudele è onnivoro e in genere non attacca le creature che _ Classe Armatura : 17 (-2 taglia, +2 Des, +7 naturale), contatto 10 ,
cercano di evitarlo, ma difenderà con ferocia una preda uccisa o colto alla sprovvista 15
Attacco base/Lotta :+13/+2 7 Caratteristiche: For 14, Des 17, Cos 19, lnt 2, Sag 12, Car 1 0
i Attacco : Morso +18 in mischia (2d8+9 ) Abilità: Ascoltare +6, Osservare +6
4Attacco completo : Morso +18 in mischia (2d8+9) Talenti : Allerta, Robustezza, Seguire Tracce °
t. Spazio/Portata : 4,5 m/3 m Ambiente: Foreste temperat e
Attacchi speciali : Afferrare migliorato, inghiottir e Organizzazione : Solitario o gruppo (2-5)
Qualità speciali : Olfatto fin e Grado di Sfida : 2
Tiri salvezza : Temp +14, Rifl. +13, Vol +1 2 Tesoro: Nessun o
Caratteristiche : For 23, Des 15, Cos 17, Int 1, Sag 12, Car 1 0 Allineamento : Sempre neutrale
Abilità : Ascoltare +12, Nuotare +14, Osservare +1 1 Avanzamento : 4-9 DV (Grande )
+ Talenti: Arma Focalizzata (morso), Attacco Naturale Migliorat o Modificatore di livello: -
(morso), Robustezza (4 )
Ambiente : Acque fredd e Questa creatura tarchiata e muscolosa è coperta da una folta pellicci a
Organizzazione : Solitario o banco (2-5 ) irsuta . Le sue tozze zampe sono artigliate e il suo muso appuntito
Grado di Sfida : 9 presenta un morso pieno di denti affilati.
Tesoro : Nessuno
Allineamento : Sempre neutral e Queste maligne creature non tollerano gli intrusi . Non posson o
Avanzamento : 19-32 (Enorme); 33-54 (Mastodontico) scavare nella roccia solida, ma possono scavare in qualsiasi altro ti -
Modificatore di livello : - po di terreno più friabile . Un tasso crudele quando scava di solito
si lascia alle spalle un cunicolo utilizzabile del diametro di 1,5 me -
Questo enorme mostro marino ha un corpo fusiforme con una pinn a tri, a meno che il terreno smosso non sia molto instabile .
triangolare in mezzo al dorso, denti da carnivoro lungo la sua bocc a Il tasso crudele è lungo da 1,5 a 2,1 metri e può pesare fino a
ventrale e una coda simmetrica a forma di mezzaluna crescente. 250 kg .
Gli squali crudeli attaccano tutto ciò che credono commestibile , Combattimento
persino le creature più grandi . I tassi crudeli attaccano con i loro artigli e denti aguzzi .
Questo pesce mostruoso può arrivare fino a 7,5 metri di lun- Ira (Str) : Un tasso crudele che subisce danni in battaglia, ne l
ghezza e pesa oltre 10 tonnellate . suo turno successivo, cade in preda a un ' ira furiosa, e cominci a
ad artigliare e mordere con ferocia fino alla morte dell'avversari o
combattiment o
Uno squalo crudele morde con le sue possenti fauci, e ingoia l e
(o alla sua) . Ottiene +4 alla Forza, +4 alla Costituzione e -2 all a
CA . La creatura non è in grado di interrompere volontariamente
creature più piccole in un sol boccone . la sua ira .
Afferrare migliorato (Str) : Per usare questa capacità, un o
squalo crudele deve colpire con il suo morso. Quindi può tentar e TIGRE CRUDEL E
di iniziare una lotta con un'azione gratuita, senza provocare alcu n Animale Grand e
attacco di opportunità . Se vince la prova di lotta, ha stabilito un a Dadi Vita : 16d8+48 (120 pf )
presa e il round successivo può provare a inghiottire l'avversario . Iniziativa: + 2
Inghiottire (Str) : Uno squalo crudele può provare a inghiotti - Velocità : 12 m (8 quadretti )
re un avversario afferrato di taglia Grande o inferiore con una pro - Classe Armatura : 17 (-I taglia, +2 Des, +6 naturale), contatto 11 ,
va di lotta effettuata con successo . Una creatura inghiottita subisc e colto alla sprovvista 1 5
2d6+6 danni contundenti più 1d8+4 danni da acido ogni roun d Attacco base/Lotta : +12/+2 4
per i succhi digestivi dello squalo . Una creatura inghiottita pu ò Attacco : Artiglio +20 in mischia (2d4+8 )
aprirsi una via di fuga con un'arma tagliente o perforante legger a Attacco completo : 2 artigli +20 in mischia (2d4+8) e morso +1 4
che infligga 25 danni allo stomaco dello squalo (CA 13) . All'uscit a in mischia (2d6+4 )
della creatura, una contrazione muscolare richiude lo squarcio ; u n Spazio/Portata : 3 m/1,5 m
altro avversario inghiottito dovrà aprirsi la strada da sé . Attacchi speciali : Afferrare migliorato, assaltare, artigliare
Lo stomaco di uno squalo crudele di taglia Enorme può conte - 2d4+ 4
nere 2 avversari Grandi, 8 Medi o Piccoli, 32 Minuscoli, 128 Mi - Qualità speciali : Visione crepuscolare, olfatto acut o
nuti o 512 Piccolissimi. Tiri salvezza: Temp +13, Rifl +12, Vol +1 1
Olfatto fine (Str) : Uno squalo crudele può individuare le crea- Caratteristiche : For 27, Des 15, Cos 17, Ira 2, Sag 12, Car 1 0
ture con l'olfatto in un raggio di 54 metri e fiutare l'odore del san- Abilità : Ascoltare +6, Muoversi Silenziosamente +11 ,
gue in acqua fino a una distanza di 1,5 km . Nascondersi +7", Nuotare +10, Osservare +7, Saltare +1 4
Abilità : Uno squalo crudele riceve un bonus razziale di +8 a tut - Talenti: Allerta, Arma Focalizzata (artiglio), Attacco Natural e
te le prove di Nuotare effettuate per compiere qualche azione spe - Migliorato (artiglio), Attacco Naturale Migliorato (morso) ,
ciale o per evitare un pericolo . Può decidere di prendere 10 all a Correre, Furtiv o
prova di Nuotare in qualsiasi circostanza, persino se distratto o i n Ambiente : Foreste cald e
pericolo . Può usare l'azione di "correre" per nuotare, se nuota in li - Organizzazione : Solitario o coppia
nea retta . Grado di Sfida: 8
Tesoro : Nessuno
ASSO CRUDEL E Allineamento : Sempre neutrale
l Animale Medi o Avanzamento : 17-32 DV (Grande) ; 33-48 DV (Enorme )
. Dadi Vita : 3d8+15 (28 pf ) Modificatore di livello : -
-t Iniziativa : + 3
Velocità : 9 m (6 quadretti), scavare 3 m Questo immenso felino mostruoso è alto al garrese come un umano.;.
Classe Armatura: 16 (+3 Des, +3 naturale), contatto 13, colto all a Ha un corpo sinuoso con strisce scure e zampe grandi come un,
sprovvista 1 3 piccolo scudo.
Attacco base/Lotta :+2/+ 4
Attacco : Artiglio +4 in mischia (1d4+2 ) Le tigri crudeli danno la caccia a tutto ciò che si muove . Con mol-
4 Attacco completo : 2 artigli +4 in mischia (1d4+2) e morso -1 i n ta pazienza seguono di soppiatto una preda potenziale e sferrano i l
mischia (1d6+1 ) loro attacco quando questa abbassa la guardia .
Spazio/Portata : 1,5 m/1,5 m Le tigri crudeli crescono fino a 10,5 metri di lunghezza e pesa -
Attacchi speciali : Ira no fino a 3 .000 kg.
Qualità speciali: Visione crepuscolare, olfatto acuto
Tiri salvezza : Temp +7, Rifl +6, Vol +4
IC
ANKHE G
Combattimento
Una tigre crudele all'attacco rincorre la preda, le balza addosso, l a
morde e l'artiglia mentre la ghermisce con le sue zampe posteriori . Bestia Magica Grand e
Afferrare migliorato (Str) : Per usare questa capacità, una tigre Dadi Vita : 3d10+12 (28 pf )
crudele deve colpire con il suo morso . Quindi può tentare di ini - Iniziativa : +0
ziare una lotta con un'azione gratuita, senza provocare alcun attac - L Velocità: 9 m (6 quadretti), scavare 6 m
co di opportunità. Se vince la prova di lotta, ha stabilito una pres a Classe Armatura : 18 (-1 taglia, +9 naturale), contatto 9, colto all a
e può artigliare. sprovvista t 8
Assaltare (Str) : Se una tigre crudele carica, può portare un at - Attacco base/Lotta: +3/+1 2
tacco completo, compresi due attacchi per artigliare . Attacco : Morso +7 in mischia (2d6+7 più 1d4 acido) _,
.Artigliare (Str): Bonus di attacco +18 in mischia, 2d4+4danni . Attacco completo : Morso +7 in mischia (2d6+7 più 1d4 acido) 4
Abilità: Le tigri crudeli ricevono un bonus razziale di +4 all e Spazio/Portata: 3 m/1,5 m
prove di Muoversi Silenziosamente e Nascondersi . 'Nelle zon e Attacchi speciali: Afferrare migliorato, sputare acid o
con erba alta o fitto sottobosco il bonus razziale diventa di +8 . Qualità speciali : Scurovisione 18 m, visione crepuscolare ,
percezione tellurica 18 m
TOPO CRUDEL E Tiri salvezza: Temp +6, Rifl +3, Vol +2
Animale Piccol o Caratteristiche : For 21, Des 10, Cos 17, Int 1, Sag 13, Car 6
Dadi Vita : 1d8+1 (5 pf) Abilità: Ascoltare +6, Osservare +3, Scalare + 8
Iniziativa : + 3 Talenti: Allerta, Robustezza
Velocità : 12 m (8 quadretti), scalare 6 m Ambiente : Pianure cald e
Classe Armatura: 15 (+1 taglia, +3 Des, +1 naturale), contatto 14 , Organizzazione : Solitario o frotta (2-4)
colto alla sprovvista 1 2 Grado di Sfida : 3
Attacco base/Lotta : +0/-4 Tesoro : Nessuno
Attacco : Morso +4 in mischia (1d4 più malattia ) Allineamento : Sempre neutrale
Attacco completo: Morso +4 in mischia (1d4 più malattia ) Avanzamento : 4 DV (Grande); 5-9 DV (Enorme)
Spazio/Portata : 1,5 m/1,5 m Modificatore di livello: —
Attacchi speciali : Malattia
Qualità speciali : Visione crepuscolare, olfatto acuto Un enorme insetto segmentato con zampe snelle, ciascuna dell e
Tiri salvezza : Temp +3, Rifl +5, Vol + 3 quali termina con un artiglio affilato, emerge dal sottosuolo in un 'e-
Caratteristiche : For 10, Des 17, Cos 12, Int 1, Sag 12, Car 4 splosione di rocce e detriti. Un duro guscio chitinoso di color
Abilità: Ascoltare +4, Muoversi Silenziosamente +4, Nasconders i marrone ricopre interamente il suo corpo, e brillanti occhi neri fissan o
+8, Nuotare +11, Osservare +4, Scalare +1 1 con intensità dall'alto di possenti mandibole .
Talenti : Allerta, Arma Accurata '
Ambiente : Qualsiasi rm L'ankheg è un mostro scavatore che ha un debole per la carne fresca .
Organizzazione : Solitario Un ankheg ha sei zampe, e alcuni esemplari sono gialli invec e
a,
o branco (11-20 ) che marroni. E lungo circa 3 me-
Grado di Sfida : 1/ 3 tri e pesa approssimativament e
Tesoro : Nessun o .4nkbeg 400 kg .
Allineamento : I:ankheg scava con le zam-
Sempre neutral e pe e le mandibole . Un ankhe g
Avanzamento: 2- 3 che scava di solito non costruisc e
DV (Piccolo) ; 4 tunnel utilizzabili, ma può sem -
6 DV (Medio) pre ricavarne uno ; così facen-
Modificatore d i do, scava a velocità dimezzata . A
livello : - volte scava tunnel serpeggianti a
circa 12 metri sottoterra, ne l
Questo enorme topo sembra fertile suolo delle foreste
persino più grosso e o nei terreni colti -
feroce di molti cani . vati . Il tunnel è alt o
Ha una pellicci a e largo 1,5 metri, ed è
s lungo da 18 a 45 me -
folta e ispida ,
sguardo mali- tri ([1d10+5 1
gno e una lung a x3) . L' estremi -
coda glabra . tà cava del tunne l
serve come tana prov-
I topi crudeli sono spazzini onnivori, ma attaccheranno per difen - visoria, dove dormire, mangiare o ibernarsi .
dere le loro tane e territori . Un ankheg può mangiare materia organica decomposta, m a
Un topo crudele può arrivare fino a 1,2 metri e pesare oltre 25 kg. preferisce la carne fresca . Sebbene un ankheg affamato possa uc-
cidere un contadino, la creatura è piuttosto utile all'agricoltura . I l
Combattiment o suo sistema di tunnel favorisce il passaggio dell'aria e dell'acqu a
I branchi di topi crudeli attaccano senza paura, per mordere e ma - nei terreni, mentre i suoi escrementi aggiungono sostanze ferti -
sticare con i loro affilati incisivi . lizzanti.
Malattia (Str) : Febbre lurida - morso, Tempra CD 11, period o
di incubazione 1d3 giorni ; danni 1d3 Des e 1d3 Cos . La CD del ti- COMBATTIMENTO
ro salvezza è basata sulla Costituzione. L'ankheg di solito rimane tra 1,5 e 3 metri dalla superficie fino a
Abilità : I topi crudeli ricevono un bonus razziale di +8 alle pro - quando le sue antenne non captano l'arrivo di una preda . Quind i
ve di Nuotare . si mette a scavare verso l'alto per attaccare . (Si consideri quest a
I topi crudeli ricevono un bonus razziale di +8 alle prove di Sca - azione come una carica, anche se l'ankheg non deve muoversi di 3
lare e possono decidere di prendere 10 alla prova di Scalare i n metri prima di attaccare) .
qualsiasi circostanza, persino se distratti o in pericolo . Frotte di ankheg condividono lo stesso territorio, ma non colla -
I topi crudeli utilizzano il loro modificatore di Destrezza per l e borano tra loro . Se attaccano in molti, ciascuno di essi cerca di af-
prove di Nuotare e Scalare . t. ferrare un nemico diverso. Se non ci sono bersagli a sufficienza ,
due ankheg potrebbero afferrare e strattonare la stessa creatura .
Afferrare migliorato (Str) : Per usare questa capacità, un an- Le aquile giganti sono uccelli da preda intelligenti e dalla vist a
kheg deve colpire con il suo attacco con il morso . Quindi può ten- acuta che talvolta collaborano con le creature buone .
tare di iniziare una lotta con un'azione gratuita, senza provocare al - Attaccano le creature che possono sembrare minacciose, spe-
cun attacco di opportunità . Se l'ankheg viene ferito dopo aver af- cialmente quelle intente a depredare i nidi delle aquile in cerca d i
ferrato la sua preda, si ritira all'interno del tunnel, alla sua velocit à uova o aquilotti, per poi venderli a prezzi considerevoli in molt e
base sul terreno (non a quella di scavare), trascinando la vittim a zone civilizzate . Le giovani aquile possono essere addestrate e so -
con sé . no apprezzate come cavalcature volanti .
Sputare acido (Str) : Una linea di 9 metri, una volta ogni 6 ore ; f Una tipica aquila gigante è alta circa 3 metri, ha un'apertura ala -
danni 4d4 da acido, Riflessi con CD 14 dimezza . Questo tipo di at- re fino a 6 metri, e ricorda le sue cugine più piccole in tutto fuor-
4
tacco esaurisce le riserve di acido dell'ankheg per 6 ore . Cankheg ché la taglia . Pesa circa 750 kg.
non può sputare o infliggere danni da acido nel corso di questo pe - Le aquile giganti parlano il Comune e l 'Auran .
riodo. La CD del tiro salvezza è basata sulla Costituzione .
Un ankheg non utilizzerà questa capacità a meno di non esser e COMBATTIMENTO
disperato o frustrato . Il più delle volte, sputerà l'acido, quando i In genere l'aquila gigante attacca da una grande altezza, scenden -
suoi punti ferita si saranno ridotti a meno della metà o quand o do in picchiata verso terra a tremenda velocità . Quando non pu ò
non sarà riuscito ad afferrare un avversario . effettuare una picchiata, usa i potenti artigli e il becco affilato pe r
colpire la testa e gli occhi del suo bersaglio.
Un'aquila gigante solitaria starà cacciando o sorvegliando le vi -
AQUILA GIGANTE1 cinanze del proprio nido e generalmente ignorerà creature ch e
Bestia magica Grande non appaiano minacciose . Una coppia di aquile attaccherà in sin -
Dadi Vita : 4d10+4 (26 pf ) cronia, effettuando ripetute picchiate per allontanare gli intrusi, e
Iniziativa : + 3 combatterà fino alla morte per difendere il proprio nido o i suo i
Velocità : 3 m (2 quadretti), volare 24 m (media ) aquilotti.
Classe Armatura : 15 (-1 taglia, +3 Des, +3 naturale), contatto 12 , Eludere (Str) : Un'aquila gigante non subisce alcun danno se ef-
colto alla sprovvista 1 2 fettua con successo un tiro salvezza sui Riflessi contro un attacc o
Attacco base/Lotta : +4/+1 2 che consente un tiro per dimezzare i danni .
Attacco : Artiglio +7 in mischia (1d6+4 ) Abilità : Le aquile giganti ricevono un bonus razziale di +4 alle
Attacco completo: 2 artigli +7 in mischia (1d6+4) e morso +2 i n prove di Osservare durante le ore diurne .
mischia (1d8+2 )
Spazio/Portata : 3 m/1,5 m ADDESTRARE UN ' AQUILA GIGANT E
Attacchi speciali : - Anche se sono intelligenti, le aquile giganti devono essere adde-
Qualità speciali : Visione crepuscolare, eludere strate prima di poter essere cavalcate in combattimento . Per sotto -
Tiri salvezza : Temp +5, Rifl +7, Vol + 3 porsi all'addestramento, un'aquila gigante deve avere un atteggia -
Caratteristiche: For 18, Des 17, Cos 12, Int 10, Sag 14, Car 1 0 mento amichevole nei confronti dell'addestratore (che può otte-
Abilità : Ascoltare +6, Conoscenze (natura) +2, Osservare +15 , nere questo risultato mediante una prova di Diplomazia) . Adde-
Percepire Intenzioni +4, Sopravvivenza + 3 strare un'aquila gigante come cavalcatura aerea richiede sei setti -
Talenti : Allerta, Attacco in Vol o ,,mane di lavoro e una prova eseguita con successo di Addestrar e
Ambiente: Montagne temperate Animali con CD 25 . Un' aquila gigante può combattere mentre vi e -
Organizzazione : Solitario, coppia o nidiata (5-12 )
4
ne cavalcata, ma il cavaliere non può compiere a sua volta un at -
Grado di Sfida: 3 4 tacco, a meno che non superi una prova di Cavalcare .
Tesoro: Nessun o Le uova di aquila gigante valgono 2.500 mo l'una sul libero mer-
Allineamento: Generalmente neutrale buono cato, mentre i piccoli sono valutati 4 .000 mo l'uno. Gli addestrato -
Avanzamento : 5-8 DV (Grande) ; 9-12 (Enorme ) ri professionisti richiedono 1 .000 mo per allevare o addestrar e
Modificatore di livello : +2 (gregario ) un'aquila gigante .
Capacità di trasporto : Un peso non superiore a 150 kg costi -
Aquila gigante tuisce un carico leggero per un'aquila gigante ;
151-300 kg un carico medio ; 301-450 kg u n
carico pesante.
ARANF A
Bestia magica Media (Mutaforma )
Dadi Vita: 3d10+6 (22 pf )
Iniziativa : + 6
Velocità : 15 m (10 quadretti), scalare 7,5 m
Classe Armatura: 13 (+2 Des, +1 naturale), contatt o
12, colto alla sprovvista 1 1
Attacco base/Lvtta:+3/+ 3
Attacco : Morso +5 in mischia (1d6 più veleno) o
ragnatela +5 a distanz a
Attacco completo : Morso +5 in mischia (1d6 più
veleno) o ragnatela +5 a distanza _ _
Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m
Attacchi speciali : Veleno, incantesimi, ragna- ,
tel a
Qualità speciali: Cambiare forma, scurovisione 1 8
m, visione crepuscolare _ _
Tiri salvezza: Temp +5, R.ifl +5, Vol + 4
Caratteristiche: For 11, Des 15, Cos 14, Int 14, Sag 13 ,
Car 1 4
Abilità : Artista della Fuga +5, Ascoltare +6, Concentrazione +8,
Osservare +6, Saltare +13, Scalare +1 4
I8
Talenti : Arma Accurata, Iniziativa Migliorata, Volontà di Ferro '
r
I9
La seconda forma è un ibrido ragno-umanoide di taglia Media . Velocità: Volare 18 m (perfetta) (12 quadretti )
Classe Armatura : 15 (+1 taglia, +4 naturale), contatto 11, colt o prestare tutto l' aiuto di cui sono capaci . Purtroppo i loro corpi no n
alla sprovvista 1 5 sono altro che globi gassosi, e sono decisamente troppo deboli pe r
Attacco base/Lotta : +1/- 8 poter prestare un aiuto materiale vero e proprio . Gli arconti lan-
Attacco : Raggio di luce +2 contatto a distanza (1d6 ) terna parlano con voci modulate e melodiose .
Attacco completo : 2 raggi di luce +2 contatto a distanza (1d6)
Spazio/Portata : 1,5 m/1,5 m Combattimento
Attacchi speciali : Capacità magiche Un arconte lanterna ha pochi motivi per gettarsi in una mischia .
Qualità speciali : Aura di minaccia, riduzione del danno In genere, si avvicina fluttuando quel tanto che gli permetta di fa r
10/male e magia, scurovisione 18 m, immunità all'elettricità e entrare il nemico nella sua aura di minaccia, e poi colpisce con i
alla pietrificazione, cerchio magico contro il male, teletra- suoi raggi di luce . L'arconte lanterna preferisce concentrarsi su u n
sporto, linguaggi solo avversario alla volta, con l'obiettivo di ridurre drasticamente
Tiri salvezza : Temp +2 (+6 contro il veleno), Rifl +2, Vol + 2 il numero dei nemici .
Caratteristiche: For 1, Des 11, Cos 10, Int 6, Sag 11, Car 1 0 Aura di minaccia (Sop) : Volontà CD 12 nega .
Abilità : Ascoltare +4, Concentrazione +4, Conoscenze (piani) +2 , Raggio di luce (Str) : I raggi di luce di un arconte lanterna han -
Diplomazia +4, Osservare +4, Percepire Intenzioni +4 no una portata di 9 metri . Questo attacco supera la riduzione de l
Talenti : Iniziativa Migliorata danno di qualsiasi tipo .
t Ambiente: Sette Cieli Ascendenti di Celestia Capacità magiche: A volontà : aiuto, fiamma perenne, individua-
Organizzazione : Solitario, coppia o plotone (3-5 ) zione del male. 3° livello dell'incantatore .
t Grado di Sfida: 2
Tesoro : Nessun o ARCONTE SEGUGI O
Allineamento : Sempre legale buon o Un umanoide muscoloso con la testa di cane appare tanto serafic o
Avanzamento : 2-4 DV (Piccolo ) quanto pronto ad agire, con uno spadone legato alle sue ampie spall e
Modificatore di livello: - e un 'espressione che indica intelligenza e protezione .
Una sfera di luce brillante fluttua verso di voi . Gli arconti segugio sembrano umani muscolosi con la testa cani-
na . Cercano di proteggere gli innocenti e gli sprovveduti dal male .
Gli arconti lanterna assomigliano a globi fluttuanti che brillano Le loro ampie spalle e i pugni possenti denotano gli arcont i
con la stessa intensità di una torcia . Solo la loro morte può porre segugio come abili combattenti . Allo stesso modo, le loro fort i
fine al bagliore, benché essi possano tentare di nasconderlo . gambe fanno capire che un nemico in fuga non andrà molto lon -
Gli arconti lanterna sono molto amichevoli e di solito disposti a tano .
Cavalcature dell'arconte .—
segugio ero e
Nel corso delle loro avventure, molt i
arconti segugio eroi si mostran o
amici dei draghi di bronzo, che
possono servire come loro ca -
Arconte tromba valcature . La relazione tr a
queste cavalcature e i loro
cavalieri celestiali trascend e
persino il legame speciale che esiste tra il paladino e la sua cavalca -
tura . Il drago e l'arconte sono alleati e amici naturali, come ci si po -
Combattimento trebbe aspettare da siffatti potenti servitori della giustizia . Il drago
Gli arconti segugio combattono sempre con decisione . Preferiscono di bronzo adolescente ottiene 2 DV aggiuntivi, 4 punti di Forza, 4
attaccare con le loro armi naturali, ma a volte usano gli spadoni . punti aggiuntivi di armatura naturale, eludere migliorato e +3 metri
Le armi naturali di un arconte segugio, come pure quelle ch e di velocità per tutte le sue forme di movimento . Il drago in ogni ca-
impugna, devono essere considerate di allineamento buono e d i so non può comandare altre creature del suo tipo come invece ri-
allineamento legale allo scopo di superare la riduzione del danno . escono a fare le altre specie di cavalcature del paladino .
Capacità magiche : A volontà : aiuto, fiamma perenne, individua-
zione del male, messaggio . 6° livello dell'incantatore. Personaggi arconti segugi o
Aura di minaccia (Sop) : Volontà CD 16 nega . I personaggi arconti segugio possiedono i seguenti tratti razziali .
Cambiare forma (Sop) : Un arconte segugio può assumer e – +4 alla Forza, +2 alla Costituzione, +2 al Saggezza, +2 al Carisma.
qualsiasi forma canina di taglia da Piccola a Grande . Un arcont e – Taglia Media .
segugio in forma canina perde i suoi attacchi con il morso, schian - – La velocità base sul terreno di un arconte segugio è di 12 metri.
to e spadone, ma ottiene l'attacco con il morso della forma scelta . – Dadi Vita razziali: Un arconte segugio comincia con sei livelli d i
Ai fini di questa capacità, le forme canine comprendono tutti i ca - esterno, che gli conferiscono 6d8 Dadi Vita, un bonus di attacco ba-
nidi di tipo animale. se di +6 e un bonus ai tiri salvezza base di Temp +5, Riti +5 e Vol +5.
Abilità : " Mentre è in forma canina, l'arconte segugio ottiene u n – Abilità razziali : I livelli di esterno dell'arconte segugio gli con -
bonus di circostanza +4 alle prove di Nascondersi e Sopravvivenza . feriscono punti abilità pari a 9 x (8 + modificatore di Int) . Le su e
abilità di classe sono Ascoltare, Concentrazione, Muoversi Silen-
ARCONTE SEGUGIO ERO E ziosamente, Nascondersi, Osservare, Percepire Intenzioni, Saltare
Larconte segugio eroe è un possente campione delle forze del be - e Sopravvivenza.
ne, devoto alla persecuzione e alla distruzione del male in tutte l e – Talenti razziali : I livelli di esterno dell'arconte segugio gli con -
sue forme . feriscono tre talenti .
– bonus di armatura naturale +9 . 4
Combattimento – Armi naturali : Morso (1d8) e schianto (1d4),_
Gli arconti segugio eroi sviluppano nel tempo una passione per l e – Tratti degli arconti: Scurovisione 18 m, visione crepuscolare ,
loro armi . Preferiscono usare i loro spadoni sacri invece dei loro at - aura di minaccia (Vol CD 15 + modificatore di Car del personag-
tacchi con il morso e lo schianto . gio), immunità all'elettricità e alla pietrificazione, bonus razziale
Capacità magiche: A volontà : aiuto, fiamma perenne, individua- di +4 ai tiri salvezza contro il veleno, cerchio magico contro il ma -
zione del male, messaggio . 6 ' livello dell'incantatore . le, teletrasporto, linguaggi .
Aura di minaccia (Sop): La CD del tiro salvezza dell'aura d i – Attacchi speciali : Capacità magiche .
minaccia dell'arconte segugio eroe (CD 18) è modificata dal su o – Qualità speciali: Cambiare forma, riduzione del danno 1o/male ,
punteggio di Carisma superiore . olfatto acuto, resistenza agli incantesimi pari a 16 + livelli di classe .
Punire il male (Sop) : Tre volte al giorno, un arconte segugi o – Linguaggi automatici: Celestiale. Linguaggi bonus : Comune ,
eroe può effettuare un normale attacco in mischia con un bonu s Draconico e Infernale .
di +3 che infligge 11 danni extra contro un nemico malvagio. – Classe preferita : Ranger.
Cambiare forma (Sop) : Un arconte segugio eroe può assume - – Modificatore di livello : +5 .
21
ARCONTE TROMB A " Incantesimo di dominio. Domini: Bene e legge.
Esterno Medio (Arconte, Buono, Extraplanare, Legale ) Tromba (Sop): La tromba dell'arconte produce suoni di incre-
-t Dadi Vita : 12d8+72 (126 pf ) dibile purezza e di bellezza commovente e, a scelta dell'arconte ,
Iniziativa: + 7 provoca uno stupendo timore reverenziale dagli effetti paralizzan -
Velocità : 12 m (8 quadretti), volare 27 m (buona ) ti . Tutte le creature, eccetto gli arconti, presenti nel raggio di 3 0
Classe Armatura: 27 (+3 Des, +14 naturale), contatto 13, colto metri devono superare un tiro salvezza sulla Tempra con CD 19 o
alla sprovvista 24 rimanere paralizzati per 1d4 round . La CD del tiro salvezza è basa -
Attacco base/Lotta : +12/+1 7 ta sul Carisma . I:arconte può ordinare alla sua tromba di trasfor-
Attacco : Spadone+4 +21 in mischia (2d6+11/19-20 ) marsi in uno spadone+4 con un'azione gratuita .
Attacco completo : Spadone+4 +21/+16/+11 in mischi a Se la tromba viene rubata diventa un inutile pezzo di metallo fi-
(2d6+11/19-20 ) no a quando il proprietario non ne rientra in possesso. La mala-
Spazio/Portata : 1,5 m/1,5 m sorte si scaglia sul ladro che osa arrivare a tanto .
Attacchi speciali : Capacità magiche, incantesimi, tromb a
ARPI A
Qualità speciali : Aura di minaccia, riduzione del dann o
10/male, scurovisione 18 m, immunità all'elettricità e all a
pietrificazione, cerchio magico contro il male, resistenza agl
i Questa creatura assomiglia a un umano anziano dal volto maligno,
incantesimi 29, teletrasporto, linguagg i con la parte inferiore del corpo, le gambe e le ali di un mostro rettile.
Tiri salvezza : Temp +14 (+18 contro il veleno), Rifl +11, Vol +11 , I capelli sono arruffati e sporchi, incrostati di sangue .
Caratteristiche : For 20, Des 17, Cos 13, Int 16, Sag 16, Car 16
Abilità : Addestrare Animali +18, Artista della Fuga +18 , È difficile immaginare una creatura più malevola e spaventosa d i
Ascoltare +18, Cavalcare +20, Concentrazione +21 , un'arpia. Si tratta di un essere sadico, sempre in cerca di nuove vit -
Conoscenze (una qualsiasi) +18, Diplomazia +20, Intrattener e time, che prova piacere nel provocare sofferenza e morte .
(strumenti a fiato) +18, Muoversi Silenziosamente +18 , Gli occhi, neri come il carbone, riflettono l'animo malvagio tan -
Osservare +18, Percepire Intenzioni +18, Utilizzare Corde + 4 to quanto i maledetti artigli, terminazione delle dita nodose . Que -
(+6 con legami ) ste meschine creature non indossano abiti e spesso utilizzano oss a
Talenti: Attacco Poderoso, Combattere alla Cieca, Incalzare , grandi e pesanti alla stregua di randelli .
Iniziativa Migliorata, Riflessi in Combattiment o Le arpie amano ipnotizzare gli sfortunati viaggiatori mediante il
Ambiente : Sette Cieli Ascendenti di Celesti a loro canto magico, per poi sottoporli a una serie di indicibili sof-
Organizzazione : Solitario, coppia o plotone (3-5 ) ferenze. Solo una volta che avranno terminato di divertirsi con i l
Grado di Sfida : 1 4 loro "giocattolo", le arpie porranno termine alle sofferenze dell e
FZesoro: Nessuna moneta ; doppio dei beni ; oggetti standar d vittime, uccidendole e divorandole .
Allineamento : Sempre legale buon o
Avanzamento : 13-18 DV (Medio) ; 19-36 (Grande) COMBATTIMENTO
Modificatore di livello : +8 Quando un'arpia entra in combattimento, preferisce usare Attacc o
in Volo e colpire con un'arma da mischia.
La creatura ha la parvenza di un elfo alato dalla carnagione verde, di una Canto ammaliatore (Sop) : La capacità più insidiosa delle arpi e
bontà e di una bellezza soprannaturale, innalza una maestosa tromba in è il loro canto. Quando cantano, tut -
argento ed emette suoni penetranti che commuovono gli animi. te le creature (che non siano arpie )
entro una propagazione di 90 metr i
Gli arconti tromba fungono da messaggeri e araldi celestiali, ma an - devono superare un tiro sal-
che le loro capacità marziali sono degne di nota . Ciascuno di ess i
porta con sé una brillante tromba d 'argento lunga 180 centimetri .
Combattiment o
Un arconte tromba di solito disdegna gli scontri fisici e preferisc e
spazzare via velocemente i nemici con incantesimi, per poi tor-
nare ai suoi doveri . Se viene costretto a sostenere una battaglia
prolungata, suona la sua tromba e si getta nella mischia con fu- e
rore .
Le armi naturali di un arconte tromba, come pure quel -
le che impugna, devono essere considerate di allineamen-
to buono e di allineamento legale allo scopo di superare l a
riduzione del danno .
Capacità magiche : A volontà : fiamma perenne, indivi-
duazione del male, messaggio. 12° livello dell'incantatore .
Aura di minaccia (Sop): Volontà CD 21 nega .
Incantesimi : Gli arconti tromba possono lanciare in-
cantesimi divini come chierici di 14° IivelIo . Un arcont e
, tromba ha accesso a due dei seguenti domini : Aria, Bene ,
} struzione, Guerra e Legge (più qualsiasi altro dominio della
sua divinità) . Le CD dei tiri salvezza sono basate sulla Sag-
gezza.
Tipici incantesimi da chierico preparati (6/7/7/6/5/4/4/3 ; ti-
I
ro salvezza CD 13 + livello dell'incantesimo) : 0-indìvidua-
zione del magico, lettura del magico, luce, purificare cibo e bevande ,
resistenza (2) ; 1°-benedizione (2), favore divino (2), protezione da l
caos', santuario, scudo della fede; 2°-aiuto, consacrare, forza del toro (2) , Arpia
ristorare inferiore, saggezza del gufo (2) ; 3°-cerchio magico contro il caos',
epurare invisibilità, luce diurna, protezione dall'energia (2), veste magica ;
4`-congedo, immunità agli incantesimi, neutralizza veleno, potere divino,
punizione sacra ; 5`-dissolvi il male'', tura ferite leggere di massa, riani -
mare morti, spostamento planare ; 6'-barriera di lame, esilio, guarigione ,
non morto a morto ; 7°-dettame', cura ferite gravi di massa, parola sacra .
Arpia Arpia arciere
Umanoide mostruoso Medio Umanoide mostruoso Medi o
Dadi Vita : 7d8 (31 pf) 7d8+7d10+28 (103 pf)
Iniziativa : +2 +9
Velocità : 6 m (4 quadretti), volare 24 m (media ) 6 m (4 quadretti), volare 24 m (media )
Classe Armatura: 13 (+2 Des, +1 naturale) , 23 (+5 Des, +1 naturale, +6 corazza di cuoio borchiato+3 ,
contatto 12, colto alla sprovvista 1 1 +1 anello di protezione+l), contatto 16, colto alla
sprovvista 1 8
Attacco base/Lotta : +7/+ 7 +14/+15
Attacco : Randello +7 in mischia (1d6) Arco lungo composito gelido+l (bonus di For +1)
+22 a distanza (1d8+4/19-20/x3 più 1d6 freddo) o
artiglio +15 in mischia (1d3+1 )
Attacco completo : Randello +7/+2 in mischia (1d6) e Arco lungo composito gelido+l (bonus di For +1)
2 artigli +2 in mischia (1d3 ) +22/+17/+12 a distanza (1d8+4/19-20/x3 più 1d 6
freddo) o 2 artigli +15 in mischia (1d3+1 )
Spazio/Portata : 1,5 m/1,5 m 1,5 m/1,5 tn
Attacchi speciali : Canto ammaliatore Canto ammaliatore
Qualità speciali : Scurovisione 18 m Scurovisione 18 m
M
Tiri salvezza : Temp +2, Rifl +7, Vol + 6 Temp +11, Rifl +14, Vol +1 1
Caratteristiche: For 10, Des 15, Cos 10, Int 7, Sag 12, Car 1 7 For 12, Des 20, Cos 14, Int 6, Sag 11, Car 1 9
Abilità : Ascoltare +7, Intimidire +7, Intrattenere Ascoltare +7, Intimidire +5, Intrattenere
(oratoria) +5, Osservare +3, Raggirare +1 1 (oratoria) +10, Osservare +5, Raggirare +1 1
Talenti : Attacco in Volo, Persuasivo, Schivare Allerta, Arma Focalizzata (arco lungo composito), Arm a
Specializzata (arco lungo composito), Critico Migliorato
(arco lungo composito), Iniziativa Migliorata,Tiro Multiplo ,
Tiro Rapido, Tiro Ravvicinato, Volontà di Ferro
Ambiente: Paludi temperate Paludi temperat e
Organizzazione : Solitario, coppia o stormo (7-12) Solitario
Grado di Sfida: 4 11
Tesoro : Standard Standard (incluso equipaggiamento)
Allineamento : Generalmente caotico malvagi o Generalmente caotico malvagi o
Avanzamento : Per classe del personaggi o Per classe del personaggi o
Modificatore di livello: +3 +3
vezza sulla Volontà con CD 16 o rimanere completamente amma- Classe Armatura : 17 (+2 Des, +5 naturale), contatto 12, colto all a
liate. E un effetto sonoro di charme che influenza la mente . Se i l sprovvista 1 5
tiro salvezza ha successo, la creatura non può più essere soggett a Attacco base/Lotta : +8/+1 1
agli effetti del canto della stessa arpia per 24 ore. Attacco : Artiglio +11 in mischia (1d8+4 )
Una vittima del canto, invece, cammina verso il mostro, sce- Attacco completo : Artiglio +11 in mischia (1d8+4)
gliendo la strada più diretta . Se questa conduce in una zona peri- Spazio/Portata : 1,5 m/1,5 m
colosa (attraverso le fiamme, in un burrone ecc .), la creatura pu ò Attacchi speciali : Spruzzo di acido
effettuare un secondo tiro salvezza . Le creature affascinate no n Qualità speciali: Scurovisione 18 m, immunità all'acido, vision e
possono compiere altra azione che non sia difendersi . (Perciò, u n crepuscolare, olfatto acut o
guerriero non può scappare o attaccare, ma non subisce penalit à Tiri salvezza : Temp +9, Rifl +10, Vol + 3
alla difesa) . Una vittima entro 1,5 metri dall'arpia rimane ferma e Caratteristiche: For 17, Des 15, Cos 17, Int 2, Sag 12, Car 1 0
non oppone resistenza agli attacchi del mostro . L'effetto conti- Abilità: Ascoltare +6, Nascondersi +9, Osservare +6, Saltare +2 1
nua per tutta la durata del canto e per 1 round dopo che è cessa - Talenti : Allerta, Iniziativa Migliorata, Riflessi Fulmine i
to . La capacità di controcanto del bardo permette alle creatur e Ambiente: Foreste cald e
ammaliate di tentare un nuovo tiro salvezza sulla Volontà . Organizzazione : Solitario o branco (3-6)
Abilità : Le arpie hanno un bonus razziale di +4 alle prove d i Grado di Sfida: 6
Ascoltare e Camuffare . Tesoro : Nessun o
Allineamento : Sempre neutral e
ARPIA ARCIERE Avanzamento : 9-12 DV (Medio) ; 13-24 DV (Grande )
Una crudele cacciatrice e brigante vagabonda, l'arpia arciere è ad- Modificatore di livello: -
destrata come guerriera specializzata nel combattimento a distan-
za . Le arpie arciere spesso diventano mercenarie, che concedono i Questa creatura cammina eretta sulle possenti zampe posteriori. Ha
loro servizi al miglior offerente . Quando non sono pagate da altri , una lunga coda, ma è priva di altri arti; la sua pelle è grigia screziata
sbarcano il lunario come delinquenti da strada, che obbligano i con strisce a forma di pugnale . Il suo muso lungo possiede una bocca
mercanti delle carovane a pagarle per avere protezione . a ventosa e un orifizio tubiero sulla fronte .
Canto ammaliatore (Sop) : Volontà CD 17 nega.
Proprietà : Corazza di cuoio borchiato+3, arco lungo composito geli - Questi veloci predatori, conosciuti come assimilatori, sono dotat i
do+1(bonus di For +1), 10 frecce di ferro freddo, 10 frecce argen- di un terribile attacco con l'acido che può ridurre un umano i n
tate, 5 frecce+2, bracciali dell'arciere inferiori, pozione di cura ferite mo - poltiglia nel giro di pochi secondi . Gli assimilatori si spingono
derate, pozione di grazia del gatto, mantello della resistenza+2, anello d i quasi ovunque vi sia una preda da cacciare, dai deserti aridi all e
protezione+l . (Arpie arciere diverse potrebbero avere propriet à giungle torride .
differenti) . Un assimilatore è alto circa 1,5 metri e misura suppergiù 2, 1
metri dal muso alla coda . Pesa approssimativamente 175 kg .
ti
un tiro salvezza sui Riflessi con CD 17 dimezza i danni . La CD de l La creatura sembra un gigante trasandato coperto di stracci e di bran-
tiro salvezza è basata sulla Costituzione . delli di pelliccia . Un terzo braccio gli spunta dal centro del suo torace.
Abilità : La colorazione di un assimilatore gli conferisce un bo- La sua bocca ampia e bavosa ha zanne ricurve che spuntano dalla su a
nus razziale di +4 alle prove di Nascondersi. Riceve inoltre un bo- mandibola . Ha occhi minuscoli, un piccolo naso e orecchie pendenti,
nus razziale di +4 alle prove di Saltare. una enorme e l'altra minuscola .
24
mi naturali di un barghest devono essere considerate magiche al - Passare senza tracce (Str) : Un barghest in forma di lupo può
lo scopo di superare la riduzione del danno. passare senza lasciare tracce (come l'incantesimo) con un'azion e
Capacità magiche : A volontà : dissimulare (CD 14), intermitten - gratuita .
za, ira (CD 15), levitazione ; 1 volta al giorno : charme sui mostri (C D Abilità : "Un barghest in forma di lupo ottiene un bonus di cir-
16), disperazione opprimente (CD 16), porta dimensionale . Il livell o costanza +4 alle prove di Nascondersi .
dell'incantatore è pari ai DV del barghest . Le CD dei tiri salvezza
sono basate sul Carisma . BARGHEST SUPERIOR E
Nutrirsi (Sop) : Quando un barghest uccide un avversari o Un barghest che mediante il nutrimento ottiene 9 Dadi Vita, di-
umanoide, può nutrirsi del cadavere, divorando tanto la carn e venta un barghest superiore . Queste creature possono assumere la
quanto la forza vitale, con un'azione di round completo . Il nutrirs i forma di una creatura goblinoide di taglia Grande (alta circa 2, 4
distrugge il corpo della vittima e impedisce qualsiasi forma di ri - metri e pesante 200 kg) . Sotto forma di goblin, un barghest supe -
animazione odi resurrezione che richieda parte del corpo. Un in- riore non può usare le sue armi naturali, ma può impugnare arm i
cantesimo desiderio, miracolo o resurrezione pura ha il 50% di proba - e indossare armature . Sotto forma di lupo crudele, un barghes t
bilità di far tornare in vita una vittima divorata . La prova può esse- perde i suoi attacchi con gli artigli, ma conserva il suo attacco co n
re effettuata una volta sola per ogni creatura distrutta . Se la prov a il morso.
fallisce, la creatura non può tornare in vita con la magia mortale . Un barghest superiore può ottenere fino a un massimo di 1 8
Un barghest aumenta i propri Dadi Vita consumando i cadave - Dadi Vita mediante il nutrimento .
ri in questo modo. Per ogni tre corpi divorati il barghest ottiene 1 Capacità magiche : Oltre alle capacità magiche che tutti i bar -
Dado Vita, e la sua Forza, Costituzione e armatura naturale au - ghest possiedono, un barghest superiore ottiene le seguenti capaci-
mentano di +1 . Il suo bonus di attacco base e i tiri salvezza au - tà . A volontà: sfera di invisibilità; 1 volta al giorno: forza del toro di mas -
mentano normalmente per un esterno con i suoi Dadi Vita, all o sa, ingrandire persone di mas-
stesso modo dei punti abilità, dei talenti e dei punteggi di caratte - sa . Il livello dell'incanta -
ristica . Il barghest avanza solo se consuma i cadaveri di creature i Barghest tore è pari ai DV de l
cui Dadi Vita o livelli sono pari o superiori al suo totale corrente . barghest superiore.
Un barghest che ottiene 9 Dadi Vita per essersi nutrito, al termin e
del suo fiero pasto, diventa un barghest superiore all'istante . Combattimento
Cambiare forma (Sop) : Un barghest può assu- Un barghest superio -
mere la forma di un goblin o di un lupo co n re può saltuariamente
un'azione standard . Sotto forma di goblin, utilizzare un'arma a due
un barghest non può usare le sue arm i mani magica in battaglia al post o
naturali, ma può impugnare arm i dei suoi artigli, conferendogli at -
e indossare armature . Sotto tacchi multipli (bonus di attacc o
forma di lupo, u n +13/+8) . Può anche mordere ogn i
barghest per - round (bonus di attacco +8) . La CD de l
de i suoi attac - tiro salvezza contro le capacità magi-
chi con gli arti - che di un barghest superiore è 1 4
gli, ma conserva il 1 + il livello dell'incantesimo.
suo attacco con }
il morso.
COMBATTIMENTO
RASII .ISCO Un basilisco si basa per lo più sul suo attacco con lo sguardo, e
La creatura sembra un rettile dalla pelle spessa con otto zampe. morde solo se l'avversario è a portata . Sebbene abbiano otto zam -
Schiere di aculei ossei si protendono dal suo dorso e i suoi occhi bril- pe, il loro pigro metabolismo li rende piuttosto lenti e non spreca -
lano di un etereo lucore verde chiaro . no energie invano. Gli intrusi che fuggono invece di combatter e
con un basilisco possono aspettarsi, al più, un cenno di insegui -
Un basilisco è un rett i mento.
. le mostruoso che pie- Queste creature tendono a
trifica le creature vi- trascorrere buona parte de l
venti con un semplic e loro tempo immobili in at -
sguardo. Per sopravvi- Basilisco superiore abissale tesa delle loro prede, tra cu i
vere alla battaglia co n piccoli mammiferi, uccelli ,
un basilisco è necessa - rettili e altre creature simili .
I basilischi, quando no n t/ ~
ria una scrupolos a
preparazione o un a sono a caccia, di solito dor -
fortuna sfacciata.
I basilischi sono ~-+-
mono nella loro tana per di-
gerire l'ultimo pasto. A volt e
n
O
diffusi in quasi tutti i i basilischi si radunano i n
climi, e si trovano piccole colonie per accop-
spesso anche sottoter- piarsi o per mutua difes a
nelle regioni piuttosto osti -
4'
ra . Tendono a rifugiar-
si in buche poco pro- li ; una colonia attaccherà gl i
fonde, caverne o in al- intrusi in gruppo .
tri posti nascosti . A 1 Sguardo pietrificant e
volte l'entrata della ta- (Sop) : Trasformazione pe-
na di un basilisco è renne in pietra, raggio d i
adornata da statue o azione 9 metri ; Tempra C D
sculture di pietra rea- 13 nega. La CD del tiro sal-
listiche, in realtà crea- L vezza è basata sul Carisma.
ture che hanno in - Abilità : ` La colorazion e
crociato lo sguard o opaca del basilisco e la su a
del mostro . I basili-
schi sono onnivori e pos- w
-40 capacità di rimanere im-
mobile per lunghi period i
sono mangiare le lor o di tempo, gli conferiscono
vittime pietrificate . So - un bonus razziale di +4 all e
no guardiani capaci, se s i prove di Nascondersi in am-
possiedono le risorse ma- bienti naturali .
giche o monetarie necessarie per catturarli e trattenerli .
Il basilisco ha di solito un corpo color marrone opaco con i l BASILISCO SUPERIORE ABISSALE
ventre giallastro. Alcuni esemplari sfoggiano un corno corto e ri- Gli avventurieri possono imbattersi in queste creature immond e
curvo sul muso . Il corpo di un basilisco adulto può raggiunger e nel loro ambiente naturale, le aride pianure dell'Abisso, o evocat i
1,8 metri di lunghezza, coda a parte, la quale può a sua volta varia - al comando di qualche oscuro stregone . I servitori dei signori de i
re tra 1,5 e 2,1 metri . La creatura pesa circa 150 kg . demoni utilizzano i basilischi superiori come guardie e scorte .
Combattimento
La CD del tiro salvezza dello sguardo pietrificante del basili - Basilisco
sco superiore (CD 21) è modificata dai suoi Dadi Vita e
dal punteggio di Carisma superiore .
Le armi naturali di un basilisco superiore abis -
sale devono essere considerate armi magich e
allo scopo di superare la riduzione del danno .
Punire il bene (Sop): Una volta a l
giorno, un basilisco superiore abissa-
le può effettuare un normale attacco
in mischia che infligge 18 danni extra
contro un nemico buono.
Iniziativa : + 1 zm ~
Velocità : 12 m (8 quadretti), scalare 4,5 m Le due grandi corna che s'incurvano sulla testa sembrano pericolo -
Classe Armatura: 20 (-2 taglia, +1 Des, +11 naturale), contatto 9, se, ma in realtà servono per lisciare le scaglie, non per combattere .
colto alla sprovvista 1 9 I behir non sono mai amichevoli con i draghi e non coesisteran -
Attacco base/Lotta :+9/+25 no mai con nessun tipo di drago. Se un drago entra nel territorio d i
Attacco : Morso +15 in mischia (2d4+12 ) un behir, quest'ultimo farà tutto il possibile per allontanare il drago .
Attacco completo : Morso +15 in mischia (2d4+12 ) Se il behir fallisce, trasloca alla ricerca di un'altra dimora . Un behi r
Spazio/Portata : 4,5 m/3 m non entra mai consapevolmente nel territorio di un drago .
Attacchi speciali : Arma a soffio, stritolare 2d8+8, afferrar e I behir parlano il Comune.
migliorato, artigliare 1d4+4, inghiottir e
Qualità speciali : Non può essere sbilanciato, scurovisione 18 m , COMBATTIMENTO
immunità all'elettricità, visione crepuscolare, olfatto acut o Un behir innanzi tutto morde e afferra la sua preda, e poi inghiot -
Tiri salvezza : Temp +11, Rifl +7, Vol + 5 te o stritola l'avversario . Può utilizzare i suoi artigli solo contro av -
Caratteristiche : For 26, Des 13, Cos 21, Int 7, Sag 14, Car 1 2 versari avvolti tra le sue spire . Se circondato da un gran numero d i
Abilità : Ascoltare +4, Nascondersi +5, Osservare +4, Scalare +16, nemici, usa la sua arma a soffio .
Sopravvivenza +2 Arma a soffio (Sop) : Una linea di 6 metri, una volta ogni 1 0
Talenti : Allerta, Attacco Poderoso, Incalzare, Seguire Tracce round, 7d6 danni da elettricità, Riflessi CD 19 dimezza . La CD de l
Ambiente : Colline calde tiro salvezza è basata sulla Costituzione .
Organizzazione : Solitario o coppia Stritolare (Str) : Un behir infligge 2d8+8 danni con una prov a
Grado di Sfida : 8 di lotta effettuata con successo . Può inoltre compiere sei attacch i
Tesoro : Standar d per artigliare contro un nemico con cui è in lotta .
Allineamento : Spesso neutral e Afferrare migliorato (Str) : Per usare questa capacità, un behir
Avanzamento : 10-13 DV (Enorme); 14-27 DV (Mastodontico) deve colpire con il morso . Quindi può tentare di iniziare una lott a
Modificatore di livello : - con un 'azione gratuita, senza provocare alcun attacco di opportu -
nità . Se vince la prova di lotta, ha stabilito una presa e il round suc -
A prima vista la creatura sembra un enorme serpente corazzato, che cessivo può provare a inghiottire o stritolare l'avversario.
striscia per terra a gran velocità . Poi, senza rallentare, estrae dal su o Artigliare (Str) : Sei artigli, bonus di attacco +15 in mischia ,
corpo serpentino una dozzina di zampe e si getta in avanti per colpire. danni 1d4+4.
Inghiottire (Str) : Un behir può provare a inghiottire un av-
Il behir è un mostro serpentino che può strisciare come una serp e versario afferrato di taglia Media o inferiore con una prova di lot -
o usare la sua dozzina di zampe per muoversi a velocità sostenuta . ta effettuata con successo . Un behir che ingoia un avversario pu ò
Un behir è lungo circa 12 metri e pesa approssimativamente 2.00 0 usare il suo talento Incalzare per mordere e afferrare un altro av -
kg . Può avvolgere gli arti attorno al suo corpo lungo e stretto pe r versario . Una creatura inghiottita subisce 2d8+8 danni contun-
strisciare come un serpente, se lo desidera . denti più 8 danni da acido ogni round peri succhi digestivi del be-
La colorazione dei behir varia dal blu oltremar e hir. Una creatura inghiottita può aprirsi una via di fuga con un'ar -
al blu profondo con strisce di grigio - ma tagliente o perforante leggera che infligga 25 danni allo sto -
marrone . Il ventre è azzurro pallido . maco del behir (CA 15) . All'uscita della creatura, un a
contrazione muscolare richiude lo squarcio ; un altro avver-
sario inghiottito dovrà aprirsi la strada da sé.
Behir * 3 Lo stomaco di un behir di taglia Enorme può contenere 2 av -
versari versari Medi, 8 Piccoli, 32 Minuscoli, 128 Minuti o più piccoli .
Abilità : 1 behir ricevono un bonus razziale di +8 alle prove d i
. Scalare e possono sempre prendere 10 alle prove di Scalare, persi-
no se di fretta o minacciate .
A t t°
~`
- BEHOLDE R
Un corpo bulboso con un occhio centrale privo di palpebra e un a
bocca enorme con fauci affilatissime fluttua di fronte a voi . Piccoli
occhi attaccati a peduncoli che si contorcono, spuntano sulla
sommità del suo corpo globulare .
ha,
COMBATTIMENTO Il gauth, a volte chiamato anche beholder inferiore,
Tarma principale sia del gauth che del beholder è una serie di mi - è una sfera di 1,2 metri dominata da un occhi o
cidiali raggi oculari. centrale . Sei piccoli occhi su peduncoli spunta -
Raggi oculari (Sop) : Ciascuno dei piccoli occhi di un beholde r no sulla parte superiore del suo corpo. E una
può produrre un raggio magico una volta per round, con un'azio - creatura rapace e tirannica che cerca di estorce -
ne gratuita . Nel corso di un dato round, una creatura può puntare re tributi da chi gli è inferiore, e
soltanto i raggi di due occhi (gauth) o di tre occh i spesso attacc a
(beholder) contro qualsiasi bersaglio in un angol o gli avventu -
di 90° (alto, avanti, rieri solo per depre -
indietro, sinistra, Beholde r Q darne le ricchezze .
destra o sotto) . Gli Raggi oculari (Sop) : Cia-
occhi rimanent i scuno dei raggi prodotti dai se i
devono puntare s u occhi del gauth funziona co -
bersagli in altri ango - me un incantesimo lanciat o
li, o non puntare affat - da un incantatore di 8° livello .
to. Un beholde r Ogni raggio oculare ha u n
't'i t
può inclina - y raggio di azione di 30 metr i
re e ruotare `{
- con CD 14 del tiro salvezza.
il suo corpo Le CD dei tiri salvezza son o
ogni roun d a basate sul Carisma . I sei ragg i
per accomoda- a4 P `
oculari comprendono :
re i raggi che intend e Sonno : Questo effett o
puntare su una data an - funziona come l'incan - 14,
golazione tasimo, tranne per i l
. L'effetto di ogni occhi o fatto che influenza un a
assomiglia a un incan - .*~ creatura con qualsiasi nume -
tesimo (8° livello dell'incan- ro di Dadi Vita (Volont à
tatore per un gauth o di 14° livell o nega) . Ai gauth piac e
per un beholder), ma segue le usare questo raggio con -
regole dei raggi (vedi " Dirige - .° . tro i guerrieri e le creature fisica -
'reo
re un incantesimo" , pagina 175 2 M'- mente possenti .
del Manuale del Giocatore) . IR Infliggi ferite moderate: Questo ef-
Visione a 360° (Str) : I beholder sono molto fetto funziona come l'incantesi -
cauti e circospetti . I loro molti occhi conferi- pf mo, e infligge 2d8+8 danni (Volontà dimezza) .
scono un bonus razziale di +4 alle prove di Cer- Dissolvi magie : Questo effetto funziona com e
care e di Osservare, inoltre non si possono fian- l'effetto di dissoluzione mirata dell'incantesimo . L a
cheggiare . prova di dissoluzione del gauth è pari a 1d20+8 .
Volare (Str) : Il corpo di un beholder fluttua na- Raggio rovente : Questo effetto funziona come l'incante-
turalmente . Questa fluttuazione gli permette di volar e simo, e infligge 4d6 danni da fuoco (nessun tiro salvezza) . U n
alla velocità di 6 metri . Il fluttuare gli conferisce inoltre u n gauth crea un solo raggio rovente per ogni uso di questa capa-
effetto di caduta morbida permanente, con raggio di azione perso - cità .
nale. Paralisi : Il bersaglio deve superare un tiro salvezza sulla Tempr a
o rimanere paralizzato per 2d10 minuti.
GAUTH Esaurimento : Questo effetto funziona come l'incantesimo raggi o
Aberrazione Media di esaurimento (nessun tiro salvezza) .
Dadi Vita : 6d8+18 (45 pf) Sguardo stordente (Sop) : Stordimento per 1 round, 9 me-
Iniziativa : + 6 tri, Volontà CD 14 nega. La CD del tiro salvezza è basata sul Ca-
Velocità : 1,5 m (1 quadretto), volare 6 m (buona ) risma . Qualsiasi creatura incroci lo sguardo dell'occhio central e
Classe Armatura: 19 (+2 Des, +7 naturale), contatto 12, colto all a del gauth è influenzata dal suo attacco di sguardo stordente . Da l
sprovvista 1 7 momento che il gauth può utilizzare i suoi raggi oculari co n
Attacco base/Lotta :+4/+ 3 un'azione gratuita, può usare un'azione standard per focalizzar e
Attacco: Raggi oculari +6 contatto a distanza e morso -2 in il suo raggio stordente contro un avversario e, al tempo stesso ,
mischia (1d6-1 ) attaccare con tutti i raggi oculari contro gli altri nemici presi d i
Attacco completo : Raggi oculari +6 contatto a distanza e morso - mira .
2 in mischia (1d6-1 )
Spazio/Portata : 1,5 m/1,5 m BEHOLDER
Attacchi speciali : Raggi oculari, sguardo stordente Aberrazione Grande
Qualità speciali: Visione a 360°, scurovisione 18 m, volar e Dadi Vita: 11d8+44 (93 pf) _
Tiri salvezza : Temp +5, Rifl +4, Vol + 9 Iniziativa : + 6
Caratteristiche : For 8, Des 14, Cos 16, Int 15, Sag 15, Car 1 3 Velocità : 1,5 m (1 quadretto), volare 6 m (buona)
Abilità : Ascoltare +4, Cercare +1S, Conoscenze (arcane) +11 , Classe Armatura : 26 (-1 taglia, +2 Des, +15 naturale), contatto
Nascondersi +11, Osservare +17, Sopravvivenza +2 (+4 11, colto alla sprovvista 2 4
seguendo tracce +4) Attacco base/Lotta : +8/+1 2
Talenti : Allert a 1 , Attacco in Volo, Iniziativa Migliorata, Volont à Attacco : Raggi oculari +9 contatto a distanza e morso +2 i n
di Ferr o mischia (2d4 )
Ambiente : Colline fredde Attacco completo : Raggi oculari +9 contatto a distanza e morso
Organizzazione : Solitario, coppia o gruppo (3-6 ) +2 in mischia (2d4 )
Grado di Sfida: 6 Spazio/Portata : 3 m/1,5 m
Tesoro : Standard Attacchi speciali : Raggi ocular i
Allineamento : Generalmente legale malvagi o Qualità speciali: Visione a 360°, cono anti-magia, scurovision e
Avanzamento : 7-12 DV (Medio) ; 13-18 DV (Grande ) 18 m, volare
Modificatore di livello: - Tiri salvezza: Temp +9, Rifl +5, Vol +1 1
Caratteristiche : For 10, Des 14, Cos 18, Int 17, Sag 15, Car 1 5
29
Abilità: Ascoltare +18, Cercare +21, Conoscenze (arcane) +17 , mici possono svegliare in fretta gli addormentati, ma sanno anch e
Nascondersi +12, Osservare +22, Sopravvivenza +2 (+ 4 che ciò richiede tempo e può ritardare un contrattacco efficace .
seguendo tracce) Lentezza : Questo effetto funziona come l'incantesimo, trann e
Talenti: Allerta ' , Attacco in Volo, Iniziativa Migliorata, Tempr a per il fatto che colpisce una sola creatura . Il bersaglio deve supe-
Possente, Volontà di Ferr o rare un tiro salvezza sulla Volontà o subire gli effetti dell'incante -
Ambiente : Colline fredd e simo. I beholder spesso usano questo raggio contro le stesse crea -
Organizzazione : Solitario, coppia o gruppo (3-6 ) ture prese di mira dai loro raggi di disintegrazione, di dito della mor-
t
Grado di Sfida : 1 3 fte o di carne in pietra . Se uno dei precedenti raggi non è riuscito a
y
4 eliminare il nemico, questo raggio può almeno ostacolarlo .
igi Tesoro : Doppio dello standar d
Allineamento : Generalmente legale malvagi o Telecinesi : Un beholder può spostare oggetti o creature fino a un pe-
Avanzamento : 12-16 DV (Grande) ; 17-33 DV (Enorme ) so di 162,5 kg, proprio come un incantesimo telecinesi . Le creatur e
Modificatore di livello : - possono resistere all'effetto se superano un tiro salvezza sulla Volontà .
Cono anti-magia (Sop) : L'occhio centrale di un beholder ge-
Un beholder è una sfera larga 2,4 metri dominata da un occhi o nera un cono perenne di anti-magia lungo 45 metri. Questo effet-
centrale e da una grande bocca dentata . Dieci piccoli occhi su pe- to funziona esattamente come un campo di anti-magia (13° livell o
duncoli spuntano sulla parte superiore del globo. dell'incantatore) . Tutti gli effetti magici e soprannaturali all'inter -
no del cono vengono soppressi, persino i raggi oculari del behol-
t
r
COMBATTIMENTO der stesso. Una volta per round, quando è il suo turno, il beholder
I beholder spesso attaccano senza motivo. Sebbene non siano fisi- può stabilire se il cono anti-magia è attivo oppure no (il beholder
camente possenti, si mettono al centro dei gruppi dei loro nemic i disattiva il cono se chiude il suo occhio centrale) .
per usare il maggior numero di occhi possibile . Un beholder ch e
ingaggia un nemico cerca di portare caos e distruzione ol - SOCIETA DEI BEHOLDE R
tre ogni misura I beholder sono odiosi, aggressivi e avari ; attaccano e sotto-
Raggi oculari (Sop) : Ciascuno dei raggi pro- j- /---' metton o mettono il prossimo ogni volta che si presenta loro l'oc-
dotti dai dieci occhi del beholder funziona co - Belker \ casione . Dimostrano una intolleranza xenofoba, e
me un incantesimo lanciato da un incantato - odiano tutte le altre creature all'infuori della lor o
re di 13° livello. Ogni raggio oculare ha u n specie . Il tipo base comprende una gran varie-
raggio di azione di 45 metri con CD 17 de l tà di sottospecie di beholder. Alcune sono co-
tiro salvezza . Le CD dei tiri salvezza son o perte con placche chitinose sovrapposte, al-
:,i,
basate sul Carisma . I dieci raggi ocular i tre hanno una pelle morbida o tentacol i
comprendono: 1i, oculari serpentiformi e infine altre ancor a
Charme sui mostri: Il bersaglio deve su- possiedono articolazioni da crostaceo. Tut-
perare un tiro salvezza sulla Volontà o tavia, è sufficiente una differenza insignifi -
subire gli effetti equivalenti dell'incante - cante, come il colore della pelle o la dimen-
simo omonimo. I beholder usano quest o sione dell'occhio centrale, per rendere ne -
raggio per confondere gli avversari, di so - mici giurati due gruppi di beholder. Ogni
lito all'inizio delle prime schermaglie . I be- beholder afferma che la sua forma è l'unic a
holde rholder in genere ordinano al bersaglio in- "essenza ideale dell'essere un beholder", e gli
fluenzato di bloccare un proprio compagno o altri non sono altro che brutte copie, adatte so-
di starsene in disparte . lo a essere distrutte.
Charme su persone: Il bersaglio deve superare un , I beholder in genere scavano le tane sotterrane e
tiro salvezza sulla Volontà o subire gli effett i con i loro raggi di disintegrazione . Larchitettura de i
equivalenti dell'incantesimo omonimo . I be- beholder enfatizza la verticalità, e una tana di solito pos-
holder impiegano questo raggio allo stess o siede svariati condotti paralleli, con stanze impilate sulla lo -
modo del raggio di charme sui mostri . ì ro cima . I beholder preferisco luoghi remot i
Disintegrazione : Il bersaglio deve superare u n che i nemici incapaci di volare possono rag -
tiro salvezza sulla Tempra o subire gli effetti 4 ' - giungere solo con estrema difficoltà .
equivalenti dell'incantesimo omonimo . Il beholder generalmente
utilizzano questo raggio contro qualsiasi nemico che rappresent i
una minaccia reale . RFI .KFR.
Paura : Questo effetto funziona come l'incantesimo, tranne per il Elementale Grande (Aria, Extraplanare )
fatto che colpisce una sola creatura . Il bersaglio deve superare u n Dadi Vita : 7d8+7 (38 p£)
tiro salvezza sulla Volontà o subire gli effetti equivalenti dell'in - Iniziativa: + 5
cantesimo omonimo . È abitudine dei beholder usare questo rag- Velocità : 9 m (6 quadretti), volare 15 m (perfetta)
gio all'inizio della battaglia contro guerrieri e altre creature poten - Classe Armatura : 22 (-1 taglia, +5 Des, +8 naturale), contatto 14 ,
ti, così da sbaragliare subito gli avversari . colto alla sprovvista 1 7
Dito della morte : Il bersaglio deve superare un tiro salvezza sull a Attacco base/Lotta : +5/+1 1
Tempra o essere uccisa proprio come per l' incantesimo omonimo . Attacco : Ala +9 in mischia (1d6+2)
Il bersaglio subisce 3d6+13 danni se supera il tiro salvezza . I be - Attacco completo : 2 ali +9 in mischia (1d6+2) e morso +4 in
, . holder usano questo raggio per eliminare in fretta i nemici più pe - mischia (1d4+1) e 2 artigli +4 in mischia (1d3+1 )
ricolosi. Spazio/Portata : 3 m/3 m
Carne in pietra : Il bersaglio deve superare un tiro salvezza sull a Attacchi speciali : Artigli di fumo
Tempra o subire gli effetti equivalenti dell'incantesimo omonimo . Qualità speciali : Scurovisione 18 m, tratti degli elementali,
Ai beholder piace indirizzare questo raggio contro gli incantator i forma di fumo
nemici . I beholder inoltre lo usano contro tutte le creature dall'a - Tiri salvezza: Temp +3, Rifl +10, Vol + 2
spetto interessante . (Al termine della battaglia, il beholder porta l a Caratteristiche: For 14, Des 21, Cos 13, Int 6, Sag 11, Car 1 1
statua nella sua tana come trofeo) . Abilità : Ascoltare +7, Muoversi Silenziosamente +9, Osservare
' infliggi ferite moderate : Questo effetto funziona come l'incantesi - +7
mo, e infligge 2d8+10 danni (Volontà dimezza) . Talenti: Allerta, Arma Accurata, Multiattacc o
Sonno : Questo effetto funziona come l'incantesimo, tranne pe r Ambiente : Piano Elementale dell'Ari a
il fatto che influenza una creatura con qualsiasi numero di Dad i Organizzazione : Solitario, coppia o nidiata (3-4 )
Vita (Volontà nega) . Ai beholder piace usare questo raggio contr o Grado di Sfida: 6
i guerrieri e le creature fisicamente possenti . Sanno che i loro ne - Tesoro : Nessuno
30
yr
man mano che si avvicina . Torbida, simile a
nuvola, si trasforma all'improvviso in un a
creatura demoniaca di fumo e di vento, con rp' ~
grandi ali di pipistrello, tentacoli artigliati e un a
fauce mordente .
C7
I belker sono creature del Piano dell'Aria Elementale . So -
no composti per lo più da fumo. Benché assolutament e O~
7d r
malvagi, sono molto solitari e di solito non si curano degl i
f n<
my
y
affari del prossimo.
La sagoma alata del belker gli conferisce un a Z
parvenza demoniaca . Tuttavia, proprio per la su a
natura semigassosa, si scompone e cambia forma a
ogni alito di vento. E lungo circa 2,1 metri e pes a
approssimativamente 4 kg .
I belker parlano l'Auran .
COMBATTIMENTO
Nella maggior parte dei casi, un belker corn -
batte con i suoi artigli taglienti e il mors o
r
doloroso.
Artigli di fumo (Str) : Un belker sotto forma di fumo (vedi sot- tesimo forma gassosa (7° livello dell'incantatore) .
to) può avvolgere i suoi avversari spostandosi sopra di loro . Satura Abilità : I belker ricevono un bonus razziale di +4 alle prove d i
Paria intorno a un avversario di taglia Media o inferiore senza pro - Muoversi Silenziosamente.
vocare alcun attacco di opportunità . Il bersaglio deve superare u n
tiro salvezza sulla Tempra con CD 14 o inalare parte della creatura .
La CD del tiro salvezza è basata sulla Costituzione. Il fumo inalato BELVA DISTORCENTE
si solidifica e prende la forma di un artiglio che si mette a dilania - Questa creatura sembra una pantera emaciata, con una pelliccia d i
re gli organi interni, infliggendo 3d4 danni per round . La creatur a colore nero-blu, sei zampe e un corpo che è solo pelle e ossa . Sul su o
colpita può effettuare un tiro salvezza sulla Tempra ogni round suc - dorso crescono due tentacoli che terminano con spinose sporgenze
cessivo per espellere con colpi di tosse la minaccia semigassosa . cornee .
Forma di fumo (Sop) : I l belker trascorre la maggior parte de l
tempo in forma più o meno solida, ma può assumere una forma d i La belva distorcente è un carnivoro selvaggio e furtivo, per cert i
fumo a volontà . Può cambiare forma una volta per round con un'a - versi molto simile a un puma .
zione gratuita e può restare fino a 20 round al giorno in forma d i Le belve distorcenti preferiscono piccole prede, ma mangian o
fumo. Un belker in forma di fumo può volare a una velocità di 1 5 tutto ciò che riescono a catturare. Considerano come prede tutt e
metri (perfetta) . Questa capacità è altrimenti identica a un incan - le altre creature e attaccano qualsiasi creatura incontrata . Nutrono
COMBATTIMENT O i
Oscena e terribile, la creatura dinnanzi a voi non ha una form a
Le belve distorcenti flagellano gli avversari con i loro tentacoli e precisa . Cambia e muta in continuazione, ogni volta assumendo un a
mordono i nemici che si avvicinano . nuova forma, il prodotto di un incubo sempre diverso. Passa caotica -
Distorsione (Sop) : È difficile stabilire la posizione reale di un a _ mente attraverso una dozzina di forme mostruose prima di tramu-
belva distorcente, poiché è circondata da un cerchio luminoso pe - tarsi in un essere bulboso con dieci occhi galleggianti all'interno di
renne in grado di deviare la luce . Tutti gli attacchi in mischia o a una sacca viscosa in cima al suo corpo, circondato da un anello d i
distanza che si basano sulla vista hanno una probabilità del 50% d i bocche ribollenti.
mancare la belva distorcente, a meno che l'attaccante non la poss a
individuare altrimenti . Un effetto di visione del vero permette a ch i Queste orrende creature, chiamate bestie del caos, hanno una for-
lo utilizza di scoprire l'effettiva posizione della belva distorcente , ma mutevole e sempre diversa . Il loro tocco mortale può liquefar e
viceversa vedere invisibilità non sortisce alcun effetto . un avversario in un ammasso informe .
Resistenza agli attacchi a distanza (Sop): Una belva distor- E impossibile stabilire a priori l'aspetto di una bestia del caos .
cente ottiene un bonus di resistenza +2 ai tiri salvezza contro tutt i Un istante può essere un torreggiante orrore di uncini e di fauci ,
gli attacchi magici a distanza specificamente diretti verso di ess a tutto carne polposa e vene esposte, e subito dopo un ammasso stri-
(eccetto gli attacchi di contatto a distanza) . sciante di tentacoli vermigli, come robuste corde . E poi ancora po-
Abilità : Una belva distorcente, per la sua capacità di distorsio - trebbe trasformarsi in una possente creatura, tutta rabbia e mu -
ne, ottiene un bonus razziale di +8 alle prove di Nascondersi. scoli . Le dimensioni di una bestia del caos variano, ma pesa sem -
pre circa 100 kg .
BELVA DISTORCENTE CAPO BRANC O Le bestie del caos non parlano .
Le belve distorcenti, a causa della loro bizzarra anatomia, son o
piuttosto inclini a generare cuccioli mutanti . Questi piccoli di bel - COMBATTIMENTO
va distorcente possono crescere a dismisura, fino a misurare 6 me - Quanti tipi di attacchi può avere una creatura capace di assumer e
tri di lunghezza e quasi 3 metri al garrese . I capi branco, come que - qualsiasi forma? In questo caso, soltanto due .
ste gigantesche belve distorcenti vengono chiamate, in gener e Per quanto terrificante possa essere il suo aspetto, e nonostant e
guidano gruppi di esemplari della loro stessa specie, ma di tagli a gli artigli, le zanne, le tenaglie o i tentacoli, una bestia del caos in -
inferiore. fligge solo pochi danni . Quale che sia la sua forma, la creatur a
Eccetto per la loro taglia e forza abnormi, i capi branco son o sembra incapace di compiere più di due attacchi per round . Il su o
uguali in tutto e per tutto alle belve distorcenti . continuo mutare forma le impedisce di avere la coordinazione ne -
cessaria per fare di meglio .
Gli attacchi con gli artigli di una bestia del caos, come pure l e
BESTIA DEI . CAOS
armi che impugna, devono essere considerate di allineament o
Esterno Medio (Caotico, Extraplanare) caotico allo scopo di superare la riduzione del danno .
Dadi Vita : 8d8+8 (44 pf ) Instabilità corporea (Sop) : Un colpo infert o
Iniziativa : + 5 da una bestia del caos contro una creatura vi -
Velocità: 6 m (4 quadretti) vente può provocare una terribile trasfor -
Classe Armatura : 16 (+1 Des, +5 natu- mazione . La creatura deve superar e
rale), contatto 11, colto alla sprov- un tiro salvezza sulla Tempra co n
vista 1 5 CD 15 o diventare un ammass o
Attacco base/Lotta :+8/+1 0 spugnoso e informe . A men o
Attacco : Artiglio +10 in mischi a che la vittima non riesca a con-
(1d3+2 più instabilità corpo- trollare l'effetto (vedi sotto), la
i ; sua forma si scioglie, fluisce ,
rea) ai
Attacco completo : 2 artigli r' ,r si contorce e bolle . La C D
+10 in mischia (1d3+ 2 del tiro salvezza è basat a
più instabilità corporea ) sulla Costituzione .
Spazio/Portata : 1,5 m/1,5 m Una creatura influenzata
Attacchi speciali : non è in grado di reggere o
Instabilità corpore a di usare qualsiasi oggetto .
Qualità speciali : Vestiti, armature, anelliOg-
Scurovisione 18 m, T elmi diventano inutili .
immunità ai colp i getti grandi indossati, co-
i
critici e alle trasforma- me armature, zaini e
zioni, resistenza agl i persino camicie, in-
incantesimi 1 5 tralciano invece di aiuta-
1
Tiri salvezza : Temp +7 re, e riducono il punteggio di
+7, Vol +6 ,Rifl ,- Destrezza della creatura di 4 .
Caratteristiche : For 14, Des t l .t ; Gambe e piedi deboli o informi ri -
s. ducono la velocità di 3 metri o a
13, Cos 13, Int 10, Sag 10, Car 1 0
Abilità : Acrobazia +14, Artista della 4 un quarto del normale, quale
Fuga +12, Ascoltare +11, Cercare À che sia il minore . Un dolo-
t
+11, Nascondersi +12, Osservare re lancinante corre lungo i
+11, Saltare +9, Scalare +13 , nervi della vittima, un dolor e
Sopravvivenza +0 (+2 seguendo tracce), Utilizzare Corde Bestia del caos così forte da impedire alla vittima un'azione co-
+1 (+3 con legami ) erente . La vittima non può lanciare incantesimi o
Talenti: Iniziativa Migliorata, Mobilità, Schivare usare oggetti magici e attacca alla cieca, incapace di riconoscere gl i
Ambiente : Caos Mutevole del Limb o amici dai nemici (penalità di -4 ai tiri per colpire e una probabilità
Organizzazione: Solitario del 50% di mancare il colpo, quale che sia il tiro per colpire) .
Ogni round che la creatura trascorre in stato amorfo, subisce l a ore, si trasformano in bodak . La CD del tiro salvezza è basata su l
perdita permanente di 1 punto di Saggezza a causa dello shoc k Carisma .
mentale . Se la Saggezza della vittima scende a 0, essa diventa un a Vulnerabilità alla luce solare (Str): I bodak odiano la luce de l
bestia del caos . Una vittima può riottenere la sua forma con un'a- sole perché il suo tocco puro brucia la loro carne corrotta . Ogn i
zione standard effettuando una prova di Carisma con CD 15 (que - round di esposizione diretta ai raggi del sole infligge 1 danno alla
sto valore di CD della prova rimane invariato, quali che siano i Da - creatura. _
di Vita o i punteggi di caratteristica della bestia del caos) . Un suc -
cesso ristabilisce la forma normale della creatura per 1 minuto. I n
caso di fallimento, la vittima può ripetere la prova ogni round fin o R1JGRFA R
a quando non riesce . Umanoide Medio (Goblinoide )
L'instabilità corporea non è una malattia o una maledizione e Dadi Vita : 3d8+3 (16 pf )
quindi si rimuove con difficoltà. Un incantesimo pelle di pietra o Iniziativa : + 1
trasformazione non cura la vittima, ma congela la sua forma per la Velocità : 9 m (6 quadretti)
durata dell'incantesimo . Un incantesimo guarire, ristorare o ristora - Classe Armatura: 17 (+1 Des, +3 naturale, +2 corazza di cuoio,
re superiore rimuove questa influenza nefasta (è però richiesto u n +1 scudo leggero di legno), contatto 11, colto alla sprovvista 1 6
altro lancio di ristorare per recuperare i punti di Saggezza persi) . Attacco base/Lotta: +2/+4
Immunità alle trasformazioni (Str) : La forma di una bestia Attacco : Morning star +5 in mischia (1d8+2) o giavellotto +3 a
del caos non può essere congelata o influenzata da alcuna magi a distanza (1d6+2 )
mortale. Effetti di metamorfosi o di pietrificazione costringono l a Attacco completo: Morning star +5 in mischia (1d8+2) o giavel-
creatura ad assumere una nuova forma, ma all'inizio del suo turn o lotto +3 a distanza (1d6+2)
successivo può subito tornare alla sua forma mutabile con un'azio- Spazio/Portata : 1,5 m/1,5 m
ne gratuita . Attacchi speciali : - . _-
Qualità speciali: Scurovisione 18 m, olfatto acuto
Tiri salvezza : Temp +2, Rifl +4, Vol + 1
RODA K
Caratteristiche : For 15, Des 12, Cos 13, Int 10, Sag 10, Car 9
Non morto Medio (Extraplanare ) Abilità: Ascoltare +4, Muoversi Silenziosamente +6, Nascondersi .
Dadi Vita: 9d12 (58 pf)
4
+4, Osservare +4, Scalare +3
Iniziativa : + 6 Talenti : Allerta, Arma Focalizzata (morning star)
Velocità : 6 m (4 quadretti ) Ambiente : Montagne temperate
Classe Armatura : 20 (+2 Des, +8 naturale), contatto 12, colto all a Organizzazione : Solitario, gruppo (2-4) o banda (11-20 più 150% ,
sprovvista 18 _ _ non combattenti più 2 sergenti di 2° livello e 1 capo di 2°-5° .
Attacco base/Lotta : +4/+ 5 livello) .
i
Attacco : Schianto +6 in mischia (1d8+1 ) Grado di Sfida : 2
Attacco completo : Schianto +6 in mischia (1d8+1) Tesoro : Standard
Spazio/Portata : 1,5 m/1,5 m Allineamento : Generalmente caotico malvagi o
Attacchi speciali : Sguardo mortale Avanzamento: Per classe del personaggio
Qualità speciali : Riduzione del danno 10/Ferro freddo , Modificatore di livello : + 1
scurovisione 18 m, Immunità all 'elettricità, resistenz a
all'acido 10 e al fuoco 10, tratti dei non morti, vulnerabi- Questo umanoide muscoloso e brutale raggiunge i 2,1 metri d i
lità alla luce solare altezza . Una folta pelliccia copre la maggior parte del suo corpo . La
Tiri salvezza: Temp +3, Rifl +5, Vol +7 ti sua bocca tracima di zanne lunghe e affilate, e il suo naso è molto
Caratteristiche : For 13, Des 15, Cos - , Int 6, Sag 12, t simile a quello di un ors o
Car 1 :2
Abilità : Ascoltare +11, Muoversi Silenziosament e I bugbear, i più grandi e i più forti tra i goblinoidi, sono
+10, Osservare +1 1 ben più aggressivi dei loro equivalenti di taglia inferiore .
Talenti : Allerta, Arma Focalizzata (schianto) , Vivono dando la caccia alle creature che sono più deboli
Iniziativa Migliorata, Schivare di loro .
Ambiente : Infiniti Strati dell'Abiss o I bugbear devono il loro nome al naso, sebbene no n
Organizzazione : Solitario o banda (2-4 ) siano affini agli orsi . La loro pelliccia e i denti affilati ri -
Grado di Sfida : 8
Tesoro: Nessun o t cordano inoltre quelli di un orso . Le mani di un bug-
bear sono in ogni caso assai più capaci delle zampe d i
Allineamento : Sempre caotico malvagi o un orso, e i suoi artigli troppo piccoli per essere arm i
Avanzamento : 10-13 DV (Medio); 14-2 7 efficaci.
DV (Grande ) I bugbear parlano il Goblin e il Comune .
Modificatore di livello : -
COMBATTIMENTO
Questa creatura è un umanoide glabro, con la pelle I bugbear preferiscono tendere agguati ai loro avver -
grigia e una testa simile a un teschio oblungo, senza - - sari ogniqualvolta sia possibile . Quando sono a caccia ,
naso e bianchi occhi vuoti. inviano esploratori in avanscoperta che, se avvistano una ,
preda, tornano dal gruppo principale per fare rapporto e
I bodak sono le spoglie non morte degli umanoid i chiedere rinforzi . Gli attacchi dei bugbear sono coordinat i
che sono stati corrotti dal tocco del male assoluto . e la loro tattica è piuttosto consolidata, seppur non eccel-
Un bodak conserva sfuggenti memorie dell a lente .
sua vita precedente e può parlare il Comune (o al- Abilità I bugbear ricevono un bonus razziale di +4 all e
tri linguaggi umanoidi). prove di Muoversi Silenziosamente .
mincia con tre livelli di umanoide, che gli conferiscono 3d8 Dad i
Vita, un bonus di attacco base di +2 e un bonus ai tiri salvezza ba-
se di Temp +1, Rifl +3 e Vol +1 .
– Abilità razziali : I livelli di umanoide di un bugbear gli confe-
Bugbea r riscono punti abilità pari a 6 x (2 + modificatore di Int) . Le sue abi -
ità di classe sono Ascoltare, Cercare, Muoversi Silenziosamente ,
i Nascondersi, Osservare e Scalare .
– Talenti razziali: I livelli di umanoide di un bugbear conferi-
4. scono due talenti .
– Bonus di armatura naturale +3 .
. i f – Bonus razziale di +4 alle prove di Nascondersi .
– Linguaggi automatici : Comune, Goblin . Linguaggi bonus :
Draconico, Elfico, Gigante, Gnoll e Orchesco.
– Classe preferita : Ladro .
– Modificatore di livello : +I .
Fr 111 11 .F.7TF
Bestia magica Enorm e
▪
Dadi Vita : 9d10+45 (94 pf )
ià Iniziativa : + 2
Velocità: 12 m (8 quadretti), scavare 3 m
Classe Armatura : 22 (-2 taglia, +2 Des, +12 naturale), contatto
10, colto alla sprovvista 2 0
Y'W 9 Attacco base/Lotta : +9/+2 5
Attacco: Morso +16 in mischia (2d8+8 )
Attacco completo : Morso +16 in mischia (2d8+8) e 2 artigli +1 0
in mischia (2d6+4)
~ \1 Spazio/Portata: 4,5 m/3 m
Attacchi speciali : Balzare
Qualità speciali : Scurovisione 18 m, visione crepuscolare ,
olfatto acuto, percezione tellurica 18 m
Tiri salvezza: Temp +11, Rifl +8, Vol + 6
Caratteristiche: For 27, Des 15, Cos 20, Int 2, Sag 13, Car 6
Abilità : Ascoltare +9, Osservare +3, Saltare +1 8
,tea? - Talenti : Allerta, Arma Focalizzata (morso), Seguire Tracce ,
stono agli adulti nella caccia, ma combatteranno per difendere s e Volontà di Ferro
stessi o il loro rifugio. Ambiente : Colline temperate
I bugbear hanno solo due veri scopi nella vita : cibo e tesori. Le Organizzazione : Solitario o coppi a
prede e gli intrusi sono considerati un'abbondante provvista di en - Grado di Sfida : 7
trambi. Per queste creature molto avide tutto ciò che luccica ha va - Tesoro : Nessuno
lore, comprese armi e armature . Non perdono occasione per in- Allineamento : Sempre neutral e
crementare il loro bottino attraverso ladrocini, saccheggi e imbo - Avanzamento: 10-16 DV (Enorme); 17-27 DV (Mastodontico)
scate . Qualche rara volta, contrattano con altri esseri se pensano d i Modificatore di livello : -
ricavarne qualche vantaggio, ma non sono abili negoziatori, poi -
ché perdono con facilità la pazienza se i negoziati si protraggono a Il terreno trema, si sbriciola e ne emerge una terribile creatura a form a
lungo . Talora, si possono incontrare al comando di goblin e di hob - di ogiva, con un'enorme bocca piena di fauci e zampe tozze e robu-
goblin, che intimidiscono senza alcuna pietà . ste.
1 bugbear sopravvivono soprattutto grazie alla caccia e mangia -
no tutto ciò che si può abbattere . Possono mangiare tutte le crea-
ture, compresi i mostri e persino i goblinoidi di taglia più piccola .
Quando la selvaggina scarseggia, i bugbear si danno ai sac -
cheggi e alle imboscate per riempire i loro carnieri .
La maggior parte dei bugbear venera una divinit à
chiamata Hruggek che apprezza molto le imboscat e Bulette
seguite da battaglie furiose .
COMBATTIMENTO
Un bulette attacca tutto ciò che ritiene commestibile, scegliend o
per prima la preda pii! facile o più vicina . Le uniche creature che
i
0
si rifiuta di mangiare sono gli elfi (e non sopporta il gusto dei na - ite*
ni) . Quando scava sottoterra, lo squalo terrestre segue la sua capa -
cità di percezione tellurica per individuare le prede . Quando av-
-T $
verte qualcosa di commestibile (cioè, avverte un movimento) ,
erompe in superficie, anticipato dalla sua pinna dorsale, e comin - Cacciatore invisibile
cia il suo attacco .
Il bulette è ripugnante per sua natura : stupido, meschino e sen -
za paura . La taglia, la forza e il numero dei suoi avversari sono de l prolungate o i compit i
tutto irrilevanti. troppo complessi, e cerca d i
Balzare (Str) : Un bulette può effettuare un balzo verso l'alt o ribaltare a proprio favore le istruzioni ricevute .
nel corso della battaglia . Ciò gli consente di portare quattro attac- I cacciatori invisibili hanno una forma amorfa . L'incantesim o
chi con gli artigli, invece di due, ciascuno con un bonus di attacc o vedere invisibilità rivela solo la sagoma evanescente di una nuvola ,
+15, ma non può mordere . mentre visione del vero mostra una nube di vapore in movimento .
La creatura parla solo Auran, ma può capire il Comune .
Talenti : Correre, Seguire Tracc e ' , Volontà di Ferr o Attacco completo: Spada lunga +7 in mischi a
(2d6+6/19-20) e 2 zoccoli +3 in mischia (1d6+2) ;
":
Ambiente : Pianure temperate
Organizzazione : Solitario, coppia o branco (7-16 ) o arco lungo composito (bonu s
Grado di Sfida : 2 di For +4) +5 a distanz a
Tesoro : Nessun o (2d6+4/x3 )
Allineamento : Generalmente legale Spazio/Portata : 3 m/1,5 m
it Attacchi speciali : -
buon o
Avanzamento : 5-7 DV (Medio) ; 8-12 D V Qualità speciali :
(Grande) Scurovisione 18 m
Modificatore di livello : +2 (grega - Tiri salvezza: Temp +3 ,
rio) Rifl +6, Vol + 5
4i . Caratteristiche: For 18,
Un grosso canide con il pelo Des 14, Cos 15, Int 8, Sag
giallo-bruno e grandi orecchie senz a 13, Car 1 1
altri elementi particolari. Però sparisc e Abilità : Ascoltare +3 ,
all'improvviso e subito riappare altrove . Muoversi Silenziosamente +4 ,
Osservare +3, Sopravvivenza + 2
11 cane intermittente è un canide in - Talenti: Arma Focalizzat a
telligente che possiede una limitat a (zoccolo), Schivar e
capacità di teletrasporto . Ambiente: Foreste temperat e
I cani intermittenti sono animal i Organizzazione : Solitario,
socievoli, e spesso viaggiano i n compagnia (5-8), truppa (8-1 8
branchi . Ingeriscono in eguale mi- più 1 comandante di 2°-5 °
sura carni e vegetali . Si tengon o livello) o tribù (20-200 più 1 0
alla larga dalle lande degli uma - sergenti di 3° livello, 5 tenent i
%! di 5° livello e un comandante d i
ni, ma scacciano gli umanoid i
malvagi che entrano nei lor o 5°-9° livello )
territori .
I cani intermittenti hanno un a __ - Grado di Sfida : 3
Tesoro : Standard
loro lingua, una miscellanea di ab - Allineamento : Generalment e
bai, latrati, uggiolii e ringhi che può tra- neutrale buon o
smettere informazioni articolate . Quando no n Avanzamento : Per classe del personaggi o
cacciano, indugiano nel gioco l'uno con l'altro e son o Cane intermittente Modificatore di livello : +2
molto protettivi verso i loro cuccioli, che spesso vengono rapit i
dai forestieri per farne animali da guardia . Cani intermittenti e La creatura esce al galoppo dalla foresta e i suoi zoccoli riecheggiano
belve distorcenti sono nemici giurati . tra gli alberi. La parte superiore del torso, le braccia e la testa son o
umane, mentre il resto del corpo appartiene a un cavallo robusto.
COMBATTIMENT O Imbraccia un arco lungo con una freccia incoccata, pronta per essere
I cani intermittenti cacciano in branco, e si teletrasportano in mo- scagliata al primo segnale di pericolo .
do del tutto casuale finché non circonda -
no la loro preda, e alcuni di ess i I centauri sono creature silvane che
possono attaccare ai fianchi. rifuggono la compagnia dei fore-
Intermittenza (Sop) : Un can e stieri. Sono arcieri letali e son o
intermittente può usare intermitten- persino più temibili in mischia .
za come l'incantesimo omonimo (8 ° Un centauro è grande tanto quan -
livello dell'incantatore), e può evo - to un cavallo pesante, ma molt o
care o terminare l'effetto con un'a- più alto e un po' più pesante . U n
zione gratuita. centauro è alto circa 2,1 metri e pe -
Porta dimensionale (Sop) : U n sa approssimativamente 1 .050 kg.
cane intermittente può teletrasporta - I centauri parlano il Silvano e
si, come porta dimensionale (8° livell o l'Elfico.
dell'incantatore), una volta pe r
round con un'azione gratuita . Que- COMBATTIMENTO
sta capacità ha effetto solo sul can e I centauri, pur essendo di buon ca -
intermittente, che non può mai ap- rattere, girano sempre armati . L a
parire all'interno di un corpo solid o loro arma da mischia preferita è l a
e può subito agire dopo essersi tele - spada lunga . Quando vanno a cac-
trasportato . cia o sono in avanscoperta, viag-
giano armati di archi lunghi com -
positi . Un centauro alla carica ch e
C'F.NTAi IRO utilizza una lancia infligge dann i
Umanoide mostruoso Grand e raddoppiati, proprio come un ca-
Dadi Vita: 4d8+8 (26 pf ) valiere a cavallo.
Iniziativa : + 2 I centauri di solito non inizian o
Velocità : 15 m (10 quadretti) gli scontri . La loro tipica risposta a
Classe Armatura : 14 (-1 taglia, + 2 un'aggressione è una rapida ritira-
Des, +3 naturale), contatto 11 , ta, al massimo dopo aver scagliat o
1 colto alla sprovvista 1 2 qualche freccia per scoraggiar e
Attacco base/Lotta : +4/+1 2 gli inseguitori. Contro creatur e
tn~
Attacco : Spada lunga +7 i n così potenti da costituire una se-
mischia (2d6+6/19-20) o arc o i ria minaccia per la loro tribù ,
lungo composito (bonus di For **C" adottano una tattica simile ,
+4) +5 a distanza (2d6+4/x3) Centaura tranne per il fatto che circa la metà
36
del gruppo "in fuga" circonda il nemico per tendergli un'imbosca- Taglia Grande . Penalità di -1 alla Classe Armatura, penalità di -1 a l
ta o attaccarlo alle spalle . tiro per colpire, penalità di -4 alle prove di Nascondersi, bonus d i
+4 alle prove di lotta, capacità di sollevamento e di trasporto rad-
SOCIETÀ DEI CENTAUR I doppiata rispetto a quella dei personaggi Medi .
Tra le loro genti, i centauri sono creature socievoli, ma sotto l'in- – Spazio/Portata : 3 metri/1,5 metri.
fluenza dell'alcool diventano turbolenti, volgari e aggressivi . – La velocità base sul terreno di un centauro è di 15 metri .
I centauri solitari sono in genere maschi cacciatori o esplorato- — Scurovisione fino a 18 metri .
ri. Compagnie e truppe sono di solito composte da maschi ch e —Dadi Vita razziali : Un centauro comincia con quattro livelli d i
vanno a caccia o esplorano in forze . Le tribù di centauri rimango - umanoide mostruoso, che gli conferiscono 4d8 Dadi Vita, un bo-
no nei pressi della loro tana . I centauri che rimangono nella tan a nus di attacco base di +4 e un bonus ai tiri salvezza base di Tem p
della tribù sono per lo più femmine ; mentre i maschi escono a cac- +1, Rifi +4 e Vol +4.
ciare ed esplorare, le femmine conducono e guidano la tribù . U n —Abilità razziali : I livelli di umanoide mostruoso di un centau-
terzo della popolazione della tribù è composta da giovani . ro gli conferiscono punti abilità pari a 7 x (2 + modificatore di Int) .
Il tipico insediamento di centauri si trova nel fitto della foresta . Le sue abilità di classe sono Ascoltare, Muoversi Silenziosamente ,
E costituito da una vasta radura nascosta, fornita di pascoli, bagna - Osservare e Sopravvivenza .
ti da un ricco corso d'acqua . A seconda del clima, la tana può esse- —Talenti razziali: I livelli di umanoide mostruoso di un centau-
re formata da capanne o tettoie per tenere al riparo ciascuna fami- ro gli conferiscono due talenti .
glia . I falò per cucinare e scaldarsi sono all'aperto, lontani dagli al - —Bonus di armatura naturale +3 .
beri. – Linguaggi automatici : Silvano, Elfico . Linguaggi bonus : Co-
I centauri sono abili agricoltori e possono coltivare piante mol- mune, Gnomesco e Halfling .
to utili nei pressi della loro tana . In zone pericolose, infestate d a – Classe preferita : Ranger.
mostri, fanno crescere una fitta barriera di rovi attorno al lor o —Modificatore di livello: +2 .
campo, oltre a scavare fossati e trappole .
I centauri sopravvivono con un insieme di caccia, di foraggio, d i
pesca, di agricoltura e di commercio . Anche se i centauri evitano CHIMERA
di fare affari con gli umani, commerciano invece con gli elfi, so- Bestia magica Grande
prattutto cibo e vino . Gli elfi si pagano con il tesoro della tribù, os- Dadi Vita : 9d10+27 (76 pf )
sia il bottino dei mostri uccisi. Iniziativa : + 1
I confini del territorio di una tribù di centauri sono legati all a Velocità : 9 m (6 quadretti), volare 15 m (scarsa)
popolazione e al tipo di regione in cui essa si è insediata . I centau- Classe Armatura: 19 (-1 taglia, +1 Des, +9 naturale), contatto 10, ,
ri non hanno nulla in contrario a condividere il territorio con gl i colto alla sprovvista 1 8
elfi. L'atteggiamento di un centauro verso un forestiero dipend e Attacco base/Lotta : +9/+1 7 i
dal visitatore stesso. Gli umani e i nani vengono allontanati con l e Attacco : Morso +12 in mischia (2d6+4)
buone, gli halfling e gli gnomi vanno tollerati e gli elfi sono i ben - Attacco completo : Morso +12 in mischia (2d6+4) e morso +1 2
venuti. I centauri trattano i mostri secondo il tipo di minaccia d a in mischia (1d8+4) e corno +12 in mischia (1d8+4) e 2 artigl i
essi rappresentato al benessere e alla prosperità della tribù . Se u n +10 in mischia (1d6+2 )
gigante o un drago dovesse invadere il territorio della tribù, i cen - Spazio/Portata : 3 m/1,5 m
tauri migrerebbero, mentre cercherebbero di uccidere troll, orch i Attacchi speciali : Arma a soffio
o altri mostri simili . Qualità speciali : Scurovisione 18 m, visione crepuscolare ,
La maggior parte dei centauri venera una divinità di nom e olfatto acut o
Skerrit, un dio della natura e delle comunità . Tiri salvezza : Temp +9, Rifl +7, Vol + 6
Caratteristiche: For 19, Des 13, Cos 17, Int 4, Sag 13, Car 1 0
PERSONAGGI CENTAURI Abilità : Ascoltare +9, Nascondersi +1", Osservare + 9
I centauri a volte diventano bardi, druidi o ranger. I ranger cen- Talenti : Allerta, Fluttuare, Multiattacco, Volontà di Ferro
tauri spesso scelgono come loro nemico prescelto un qualche tip o Ambiente: Colline temperate
di bestia magica o qualche specie di umanoide . Un centauro drui- Organizzazione : Solitario, branco (3-5) o stormo (6-13 )
do è in genere il capo e portavoce designato della tribù . I chieric i Grado di Sfida : 7
centauri (che sono molto rari) venerano Skerrit e possono sceglie - Tesoro : Standar d
re due tra i seguenti domini : Animale, Bene e Vegetale . Allineamento: Generalmente caotico malvagi o
I personaggi centauri possiedono i seguenti tratti razziali . Avanzamento : 10-13 DV (Grande) ; 14-27 DV (Enorme )
— +8 alla Forza, +4 alla Destrezza, +4 alla Costituzione, -2 all'In - Modificatore di livello : +2 (gregario)
telligenza, +2 alla Saggezza .
Questa creatura ha gli arti posteriori di una grossa capra e quelli ante-
riori di un enorme leone. Ha ali da drago e tre teste: una capra
cornuta, un leone senza criniera e un drago feroce .
f~
i La chimera è un bizzarro predatore a tre teste che caccia sia sul ter -
Chimera reno che in volo . Può sconfiggere anche il più forte degli avversa-
ti
, .r ri con una raffica di artigli e di zanne .
\_ Una chimera misura 1,5 metri al garrese, è lunga circa 3 metri e
pesa approssimativamente 2 .000 kg . La testa da drago della chi -
mera può essere di colore nera, blu, verde, rossa o bianca .
Le chimere parlano il Draconico, ma solo di rado, a m e
no che non cerchino di ingraziarsi qualche creatura
I1 e là
più potente .
t
t. COMBATTIMENTO
La chimera, un nemico letale, preferisce cogliere l a
preda di sorpresa . Spesso scende in picchiata dal ciel o
o rimane nascosta finché non carica . La testa d i
A
; l
> s drago può utilizzare l'arma a soffio invece del mor -
so . Più chimere attaccano in gruppo.
attrl'■‘'
37
Arma a soffio (Sop) : L'arma a soffio della chi -
mera dipende dal colore della sua testa di drago, come riassunto nelle loro tane armi, armature o altri oggetti, anche se non li uti -
nella tabella sottostante . Quale che sia il suo tipo, l'arma a soffi o lizzano . Se una vittima non ha oggetti interessanti, il chuul pren -
della chimera può essere utilizzata una volta ogni 1d4 round, in- de il suo teschio .
fligge 3d8 danni e consente un tiro salvezza sui Riflessi con CD 1 7 I chuul vivono per lo più in paludi e giungle, ma alcuni si son o
per dimezzare i danni . La CD del tiro salvezza è basata sulla Costi - adattati a un'esistenza sotterranea, cacciando sia sopra che sotto l a
tuzione . Per determinare il colore della testa e l'arma a soffio dell a . superficie di torrenti e di laghi sotterranei . Questi esemplari sot -
chimera, tirare idi0 e consultare la seguente tabella . .terranei di solito cacciano trogloditi e drow ignari . A volte sono a l
1d10 Colore della testa Arma a soffi o soldo di beholder e di mind flayer.
1-2 Nera Linea di acido di 12 metr i Un chuul è lungo circa 2,4 metri e pesa approssimativamente
4
3-4 Blu Linea di elettricità di 12 metr i 325 kg .
5-6 Verde Cono di gas (acido) di 6 metr i I chuul parlano il Comune (o il Sottocomune, nel caso di quel -
7-8 Rossa Cono di fuoco di 6 metr i li sotterranei) .
9-10 Bianca Cono di freddo di 6 metri
Abilità : Le tre teste della chimera le conferiscono un bonu s COMBATTIMENT O
razziale di +2 alle prove di Ascoltare e Osservare . Un chuul preferisce aspettare sulla riva, immerso in acque torbi -
Nelle aree boschive o cespugliose, una chimera ottiene un bo- de, fino a quando non avverte una preda vicina (dentro o fuori dal -
U l'acqua) che può cogliere di sorpresa .
nus razziale di +4 alle prove di Nascondersi .
Capacità di trasporto : Un carico leggero per una chimera è d a Un chuul afferra con gli artigli il suo nemico e, dopo averlo stri-
O a 174 kg ; un carico medio da 175 a 349 kg ; un carico pesante da tolato, ghermisce l'avversario con i suoi tentacoli paralizzanti . Un
350 a 525 kg . chuul, contro una folta schiera di nemici, cerca sempre di aver e
una artiglio libero, lasciando subito a terra una vittima morta o
paralizzata, per continuare ad afferrare, stritolare e paralizzare gl i
CHU1 I I altri .
Aberrazione Grande (Acquatico) Stritolare (Str) : Un chuul infligge 3d6+5 danni con una prov a
Dadi Vita: 11d8+44 (93 pf ) di lotta effettuata con successo .
Iniziativa: + 7 Afferrare migliorato (Str) : Per usare questa capacità, un chuul
Velocità : 9 m (6 quadretti), nuotare 6 m deve colpire con un artiglio . Quindi può tentare di iniziare un a
Classe Armatura : 22 (-1 taglia, +3 Des, +10 naturale), contatt o lotta con un'azione gratuita, senza provocare alcun attacco di op -
12, colto alla sprovvista 1 9 portunità . Se vince la prova di lotta, ha stabilito una presa e pu ò
Attacco base/Lotta : +8/+1 7 stritolare o, al turno successivo, trasferire l'avversario afferrato a i
Attacco : Artiglio +12 in mischia (2d6+5 ) suoi tentacoli .
Attacco completo: 2 artigli +12 in mischia (2d6+5 ) Tentacoli paralizzanti (Str) : Un chuul può trasferire le vitti -
Spazio/Portata : 3 m/1,5 m me afferrate da uno degli artigli ai suoi tentacoli con un'azione di
Attacchi speciali : Stritolare 3d6+5, afferrare migliorato, movimento. I tentacoli stringono con la stessa forz a
tentacoli paralizzanti degli artigli, senza però infliggere danni . Tuttavia ,
{R,,
Qualità speciali : Anfibio, scurovisione 18 m , i tentacoli secernono una sostanza paralizzante .
immunità al veleno s i~ Chiunque venga trattenuto dai tentacoli, deve
Tiri salvezza : Temp +7, Rifl +6, Vol +9 ' superare un tiro salvezza sulla Tempra con C D
Caratteristiche : For 20, Des 16, Cos 18, Int 10 , 19 ogni round al turno del chuul o rimaner e
Sag 14, Car 5 paralizzato per 6 round . La CD del tiro sal-
Abilità : Ascoltare +11 , vezza è basata sulla Costituzione . Una vit-
Nascondersi +13, Nuotar e tima trattenuta dai tentacoli, paralizza -
+13, Osservare +1 1 ta o no, subisce automaticament e
Talenti : Allerta , 1d8+2 danni ogni round per l e
Combattere alla Cieca , mandibole della creatura .
Iniziativa Migliorata , Anfibio (Str) : il chuul, an -
Riflessi i n che se è una creatura acqua -
Combattiment o tica, può resistere per u n
Ambiente : Palud i tempo indefinito sulla terr a
{ 1
temperat e ferma .
Organizzazione : Abilità : Un chuul ricev e
Solitario, coppia o un bonus razziale di +8 a tutt e
branco (3-5 ) le prove di Nuotare effettuat e
Grado di Sfida : 7 per compiere qualche azion e
Tesoro : 1/10 monete ; 50% beni ; oggetti standar d Chuu l speciale o evitare un pericolo .
Allineamento : Generalmente caotico malvagi o Può decidere di prendere 10 all a
Avanzamento : 12-16 DV (Grande) ; 17-33 DV (Enorme) prova di Nuotare in qualsiasi circostanza, persino se distratto o i n
Modificatore di livello: - pericolo. P.uò .usare l'azione di "correre" per nuotare, se nuota in li-
nea retta .-
La creatura, come un insetto gigante o un crostaceo mostruoso, _
emerge dalla polla stagnante, e schiocca le sue chele a tenaglia co n
rabbia, mentre la luce delle torce si riflette sul suo carapace screziato COROIDO .
e corazzato . l suoi piccoli occhi vi fissano con uno sguardo carico Coboldo, Combattente di 1° livell o
d'odio, mentre i tentacoli che si protendono dalla sua bocca, si dime- Umanoide Piccolo (Rettile )
nano concitati mentre esce dalle acque. — _ Dadi Vita : 1d8 (4 pf )
Iniziativa : +1
Il chuul, un'orribile miscellanea di crostaceo, di insetto e di ser- t Velocità : 9 m (6 quadretti)
pente, è un abominio che giace completamente o quasi completa- . Classe Armatura : 15 (+1 taglia, +1 Des, +1 naturale, +2 cuoio) ,
mente sommerso, nell'attesa di una preda intelligente da divorare . contatto 12, colto alla sprovvista 1 4
I chuul, benché anfibi, sono nuotatori piuttosto maldestri, così Attacco base/Lotta: +1/-4
che, quando attaccano, preferiscono stare sulla terra ferma o in ac-.. . Attacco : Lancia +1 in mischia (1d6-1/x3) o fionda +3 a distanz a
que poco profonde . Adorano cacciare i lucertoloidi . - -{ (1d3 )
I chuul a volte collezionano trofei dalle loro cacce . Raccolgono ,. Attacco completo : Lancia +1 in mischia (1d6-1/x3) o fionda +3 a
38
C01JATI. 4 Veleno (Str) : Ferimento, Tempra CD 16, danni iniziali 2d4 For,
4 danni secondari 4d4 For. La CD del tiro salvezza è basata sulla Co -
Esterno Grande (Nativo) stituzione .
Dadi Vita : 9d8+18 (58 pf ) Poteri psionici (Sop) : A volontà : individuazione del bene, indivi-
Iniziativa : + 7 duazione del caos, individuazione della legge, individuazione del male, in -
Velocità : 6 m (4 quadretti), volare 18 m (buona ) dividuazione dei pensieri (CD 15), invisibilità, metamorfo -
Classe Armatura: 21 (-1 taglia, +3 Des, +9 naturale) , si (solo su se stesso), spostamento planare
contatto 12, colto alla sprovvista 1 8 .\ (CD 20) . 9° livello dell'incantatore effetti -
Attacco base/Lotta : +9/+1 7 ll/1 /{( vo . Le CD dei tiri salvezza sono basate sul Ca-
Attacco : Morso +12 in mischia (1d3+6 più risma.
veleno ) Incantesimi : Un couatl lancia incan-
ui
Attacco completo: Morso +12 in mischia lî tesimi come uno stregone di 9' livello .
-
e
(1d3+6 più veleno) Può scegliere i suoi incantesimi dalla
Spazio/Portata : 3 m/1,5 m lista dello stregone, da quella del chie-
Attacchi speciali : Stritolare 2d8+6 , rico e dalle liste per i domini dell'A-
afferrare migliorato, veleno, poter i ria, del Bene e della Legge . Gli incan-
j//~,Pr. tesimi da chierico e quelli di domi-
psionici, incantesim i
Qualità speciali : Scurovisione 18 m , nio sono considerati arcani per u n
transizione eterea, telepatia 27 m r. couatl, ossia la creatura non necessit a
tim*••
Tiri salvezza : Temp +8, Rifl +9, Vol +10 t di un focus divino per lanciarli .
'''•<.\
Caratteristiche : For 18, Des 16, Cos Tipici incantesimi conosciuti (6/7/7/7/4;
lW
14, Int 17, Sag 19, Car 1 7 tiro salvezza CD 13 + livello dell'incan -
Abilità : Acrobazia +15, Ascoltare +16 , i tesimo) : 0-cura ferite minori, distruggere
Cercare +15, Concentrazione +14 , non morti, foschia occultante, frastornare, let-
s
Conoscenze (due qualsiasi) +15 , tura del magico, luce, raggio di gelo, resistenza ;
Diplomazia +17, Osservare +16 , } 1°- armatura magica, colpo accurato, contrasta -
Percepire Intenzioni +16, Saltare +0, re elementi, muro di vento, protezione dal caos ;
Sapienza Magica +15 (+17 pergamene), _ 2°-cura ferite moderate, raggio rovente, silenzio ,
Sopravvivenza +4 (+6 seguendo tracce) , splendore dell'aquila ; 3°-cerchio magico contro i l
Utilizzare Oggetti Magici +15 (+17 perga- male, evoca mostri 111, forma gassosa ; 4°-charme s u
mene) '- mostri, libertà di movimento.
Talenti : Escludere Materiali', Fluttuare, Transizione eterea (Sop) : Quest a
_ Couatl
Incantesimi Potenziati, Iniziativa Migliorata -N, capacità funziona come l'incantesimo transizione
N'Nt!tx
,Schivare eterea (16' livello dell'incantatore) .
Ambiente : Foreste calde Telepatia (Sop) : Un couatl può comunicare pe r
40 r
via telepatica con qualsiasi creatura entro 27 metri che abbia u n Taglia e tipo : Animali o parassiti con questo archetipo diventa -
punteggio di Intelligenza . La creatura può rispondere al couatl, s e no bestie magiche, ma per il resto il loro tipo rimane invariato. L a
questi lo desidera ; non occorre parlare lo stesso linguaggio . taglia rimane invariata . Le creature celestiali incontrate sul Pian o
Materiale hanno il sottotipo extraplanare .
Attacchi speciali : Una creatura celestiale conserva tutti gli at -
CREATIIRA CEI,ESTIAI .F, tacchi speciali della creatura base, e inoltre ottiene il seguente at -
Le creature celestiali popolano i piani superiori, i reami del bene , tacco.
, anche se sono molto simili agli esseri che si trovano sul Piano Ma - Punire il nude (Sop) : Una volta al giorno, la creatura celestiale
teriale . Sono più belli e maestosi delle loro controparri terrene . può effettuare un normale attacco in mischia che infligge dann i
Le creature celestiali spesso hanno colori metallici (in gener e extra pari ai suoi DV (massimo +20) contro un avversario malva -
argento, oro e platino) . Possono essere scambiati per mezzo-cele- gio .
stiali, creature più potenti generate dall'unione di una creatura ce - Qualità speciali: Una creatura celestiale conserva tutte le qua-
lestiale con una non celestiale . lità speciali della creatura base, e inoltre ottiene le seguenti quali-
tà. ---+
ESEMPIO DI CREATURA CELESTIAL E — Scurovisione fino a 18 metri .
Leone celestiale — Riduzione del danno (vedi tabella sottostante) .
Bestia magica Grande (Animale atipico, extraplanare ) — Resistenza all'acido, al freddo e all'elettricità (vedi tabella sot -
Dadi Vita : 5d8+10 (32 pf ) stante) .
Iniziativa : + 3 - Resistenza agli incantesimi pari ai suoi DV +5 (massimo 25) .
Velocità: 12 m (8 quadretti )
Classe Armatura: 15 (-1 taglia, +3 Des, +3 naturale), contatto 12 , Resistenza all'acido ,
colto alla sprovvista 1 2 Dadi Vita all ' elettricità e al freddo Riduzione del dann o
Attacco base/Lotta : +3/+1 2 1-3 5
Attacco: Artiglio +7 in mischia (1d4+5 ) 4-7 5 5/magia
Attacco completo : 2 artigli +7 in mischia (1d4+5) e morso +2 i n 8-11 10 5/magia
mischia (1d8+2 ) 12 o più 10 __ . 10/magi a
Spazio/Portata : 3 m/1,5 m
Attacchi speciali : Afferrare migliorato, assaltare, artigliare Se la creatura base possiede già una o più di queste qualità specia-
1d4+2, punire il male li, si utilizza il valore superiore .
Qualità speciali: Riduzione del danno 5/magia, scurovisione 1 8 Se la creatura celestiale ottiene la riduzione del danno, le sue
m, resistenza all'acido 5, al freddo 5 e all'elettricità 5, resistenza armi naturali devono essere considerate magiche allo scopo di su-
agli incantesimi 1 0 perare la riduzione del danno .
Tiri salvezza : Temp +6, Riti +7, Vol + 2 Caratteristiche : Le stesse della creatura base, ma il punteggi o
Caratteristiche : For 21, Des 17, Cos 15, Int 3, Sag 12, Car 6 di Intelligenza è almeno 3 .
Abilità : Ascoltare +5, Equilibrio +7, Muoversi Silenziosament e Ambiente : Qualsiasi piano di allineamento buono .
+11, Nascondersi +3', Osservare + 5 Grado di Sfida : 3 DV o meno, come la creatura base; 4-7 DV, co -
Talenti : Allerta, Correre me la creatura base +1 ; 8 DV o più, come la creatura base +2 .
Ambiente : Sette Cieli Ascendenti di Celestia Allineamento : Sempre buono (qualsiasi) .
Organizzazione: Solitario, coppia o branco (7-16 ) Avanzamento : Come la creatura base +2 .
Grado di Sfida : 4
Tesoro: Nessuno
Allineamento : Sempre buono (qualsiasi) CREATURA IMMOND A
Avanzamento: 6-8 DV (Grande ) Le creature immonde popolano i piani inferiori, reami del male ,
Modificatore di livello : - nonostante somiglino agli esseri che si trovano sul Piano Materia -
le . Il loro aspetto è più terrificante rispetto a quello delle loro con -
Combattiment o troparti terrene .
Le armi naturali di un leone celestiale devono essere considerat e Spesso le creature immonde vengono scambiate per mezzo-im-
magiche allo scopo di superare la riduzione del danno . mondi, creature più potenti generate dall'unione di un immond o
Afferrare migliorato (Str) : Per usare questa capacità, un leone e una creatura non celestiale, o comunque da qualche esecrabile e
celestiale deve colpire con il morso . Quindi può tentare di inizia - infernale progetto di procreazione.
re una lotta con un'azione gratuita, senza provocare alcun attacc o
di opportunità . Se vince la prova di lotta, ha stabilito una presa e ESEMPIO DI CREATURA IMMOND A
può artigliare . Topo crudele abissale
Assaltare (Str) : Se un leone celestiale effettua una carica, pu ò Bestia magica Piccola (Animale atipico, Extraplanare)
compiere un attacco completo, compresi due attacchi per artiglia - Dadi Vita: 1d8+1 (5 pf )
re . Iniziativa : + 3
Artigliare (Str) : Bonus di attacco base +7 in mischia, 1d4+ 2 Velocità : 12 m (8 quadretti), scalare 6 m
danni . Classe Armatura : 15 (+1 taglia, +3 Des, +1 naturale), contatto 14, ,
Abilità : I leoni celestiali ricevono un bonus razziale di +4 alle colto alla sprovvista 1 1
prove di Equilibrio, Muoversi Silenziosamente e Nascondersi . Attacco base/Lotta : +0/- 4
`Nelle zone con erba alta o con sottobosco fitto, il bonus a Na- Attacco : Morso +4 in mischia (1d4 più malattia )
scondersi diventa di +8. Attacco completo : Morso +4 in mischia (1d4 più malattia)
Spazio/Portata : 1,5 m/1,5 m +
CREARE UNA CREATURA CELESTIAL E Attacchi speciali : Malattia, punire il ben e
Il "celestiale" è un archetipo che può essere applicato a qualunqu e Qualità speciali: Scurovisione 18 m, resistenza al freddo e a l
creatura corporea, quale aberrazione, animale, bestia magica, dra - fuoco 5, olfatto acuto, resistenza agli incantesimi 6
go, folletto, gigante, parassita, umanoide, umanoide mostruoso o Tiri salvezza : Temp +3, Rifl +5, Vol + 3
vegetale di allineamento buono o neutrale (cui ci si riferirà nel se - Caratteristiche : For 10, Des 17, Cos 12, Int 3, Sag 12, Car 4
guito con il termine "creatura base"). Abilità : Ascoltare +4, Muoversi Silenziosamente +4, Nascondersi
Una creatura celestiale fa riferimento a tutte le statistiche e ca- +8, Nuotare +11, Osservare +4, Scalare +1 1
pacità speciali relative alla creatura base, tranne per quanto qui d i Talenti : Allerta, Arma Accurata $
seguito specificato . Non ricalcolare i Dadi Vita, bonus di attacc o Ambiente : Infiniti Strati dell'Abisso
base, tiri salvezza o punti abilità se il tipo di creatura cambia . Organizzazione : Solitario o gruppo (11-20)
p
Dadi Vita : 8d8+24 (60 pf)
Iniziativa : +0
Velocità : 6 m (4 quadretti), nuotare 6 m
Classe Armatura : 20 (-1 taglia, +11 naturale), contatto 9, colt o
alla sprovvista 2 0
4fP
Il Attacco base/Lotta : +6/+1 5
Attacco : Schianto +11 in mischia (2d6+5)
Grado di Sfida : 1/2 Attacco completo : 2 schianti +11 in mischia (2d6+5 )
Tesoro : Nessuno Spazio/Portata : 3 m/3 m
Allineamento : Sempre malvagio (qualsiasi ) Attacchi speciali : Afferrare migliorato, stritolare 2d6+ 7
Avanzamento : 2-3 DV (Piccolo) ; 4-6 DV (Medio) Qualità speciali : Scurovisione 18 m, immunità all'elettricità ,
Modificatore di livello : - visione crepuscolare, tratti dei vegetali, resistenza al fuoco 1 0
- Tiri salvezza : Temp +9, Rifl +2, Vol + 4
Combattimento Caratteristiche : For 21, Des 10, Cos 17, Int 7, Sag 10, Car 9
Malattia (Str) : Febbre lurida - morso, Tempra CD 11, periodo d i Abilità : Ascoltare +8, Muoversi Silenziosamente +8 ,
incubazione 1d3 giorni, danni 1d3 Des e 1d3 Cos. La CD del tir o Nascondersi +3 c
salvezza è basata sulla Costituzione . Talenti: Arma Focalizzata (schianto), Attacco Poderoso, Volontà
Abilità : I topi crudeli immondi hanno un bonus razziale di + 8 di Ferro
alle prove di Nuotare. Hanno anche un bonus razziale di +8 all e Ambiente : Paludi temperat e
prove di Scalare e possono sempre prendere 10 alle prove di Sca- Organizzazione : Solitario
lare, persino se di fretta o minacciati . Utilizzano il loro modifi- Grado di Sfida : 6
catore di Destrezza anziché quello di Forza alle prove di Nuotar e Tesori: 1/10 monete ; 50% beni ; 50% oggett i
e Scalare . Allineamento : Generalmente neutral e
Avanzamento : 9-12 DV (Grande) ; 13-24 DV (Enorme)
CREARE UNA CREATURA IMMOND A Modificatore di livello: + 6
L'immondo" è un archetipo che può essere applicato a qualunqu e
aberrazione, animale, bestia magica, drago, folletto, gigante, mel - Questa creatura appare come un ammasso di foglie e rampicanti co n
ma, parassita, umanoide, umanoide mostruoso o vegetale corpo - una forma vagamente umana . Ha un corpo simile a un fusto co n
reo di allineamento non buono (cui d'ora in avanti ci si riferirà co l braccia fibrose e gambe tozze . Sembra non avere una testa .
termine di "creatura base").
Una creatura immonda fa riferimento a tutte le statistiche e ca - Il cumulo strisciante (o semplicemente il cumulo), ha l'aspetto d i
pacità speciali relative alla creatura base, tranne per quanto qui d i una massa di vegetazione marcia, ma è in realtà un vegetale intel -
seguito specificato . Non ricalcolare i Dadi Vita, bonus di attacc o ligente e carnivoro.
base, tiri salvezza o punti abilità se il tipo di creatura cambia . Il cervello e gli organi sensoriali di un cumulo si trovano nella
Taglia e tipo : Animali o parassiti con questo archetipo diventa - parte superiore del corpo .
no bestie magiche, ma per il resto il loro tipo rimane invariato . La Il cumulo strisciante è quasi del tutto silenzioso e invisibil e
taglia rimane invariata. Le creature immonde incontrate sul Pian o quando si trova nel suo ambiente naturale, e riesce spesso a co-
Materiale hanno il sottotipo extraplanare . gliere alla sprovvista i suoi avversari . A volte attende immerso nel -
Attacchi speciali : Una creatura immonda conserva tutti gli at- le acque di uno stagno, in attesa che qualche creatura passi sopr a
tacchi speciali della creatura base, e inoltre ottiene il seguente at - di lui . È in grado di muoversi agilmente anche nell'acqua, e alcun i
tacco. cumuli di notte hanno anche attaccato gli accampamenti di alcu-
Punire il bene (Sop): Una volta al giorno, la creatura immonda pu ò ni viaggiatori .
effettuare un normale attacco in mischia che infligge danni extr a I viandanti raccontano di aver visto alcuni cumuli striscianti ag -
pari ai suoi DV (massimo +20) contro un avversario malvagio. girarsi indisturbati nel corso delle peggiori tempeste senza batte -
Qualità speciali : Una creatura immonda conserva tutte le qua- re ciglio nemmeno quando un fulmine li colpiva direttamente .
lità speciali della creatura base, e inoltre ottiene le seguenti qualità . Il corpo di un cumulo strisciante ha una circonferenza di circ a
– Scurovisione fino a 18 metri. . - - 2,4 metri ed è alto circa 1,8 metri quando sta in posizione eretta .
– Riduzione del danno (vedi tabella sottostante) Pesa approssimativamente 1 .900 kg
42
COMBATTIMENT O Talenti: Attacco Poderoso, Incalzare, Multiattacco
Un cumulo strisciante colpisce o stritola i suoi avversari con du e Ambiente : Infiniti Strati dell'Abiss o
enormi appendici simili a braccia . Organizzazione : Solitario o banda (3-6 )
Afferrare migliorato (Str) : Per utilizzare questa capacità, il cu- Grado di Sfida : 6
mulo strisciante deve colpire con entrambi gli attacchi di schian- Tesoro : Standard
to. Può tentare di iniziare una lotta come azione gratuita senza pro- Allineamento : Sempre caotico malvagi o
vocare un attacco di opportunità . Se vince la prova di lotta, riesc e Avanzamento : 8-14 DV (Grande); 15-21 DV (Enorme )
a trattenere e può stritolare . Modificatore di livello : -
Stritolare (Str) : Un cumulo strisciante infligge 2d6+7 danni s e i.
supera una prova di lotta . Questo magro umanoide, ricoperto di pelle nera e coriacea, trasuda
Immunità all'elettricità (Str) : I cumuli striscianti non sub- odore di morte . Oltre alle sue orecchie appuntite, un corno curvo e
iscono danni dall'elettricità . Ogni attacco elettrico (come stretta fol- piatto fuoriesce dalla parte posteriore del suo cranio. Un morso di
gorante o fulmine) portato contro un cumulo gli conferisce tempo- denti aguzzi si allarga per quasi la metà della faccia di questa oscen a d
rt
raneamente 1d4 punti alla Costituzione . Il cumulo strisciante per - creatura .
de questi punti al ritmo di 1 ogni ora . O
Abilità : I cumuli striscianti hanno un bonus razziale di +4 all e I babau offrono i loro servigi come assassini per colpire con un a Z
prove di Ascoltare, Muoversi Silenziosamente e Nascondersi. 'Ri- ferocia improvvisa . Sono contorti, formulano piani con la massi- eri
cevono un bonus razziale di +12 alle prove di Nascondersi quand o ma attenzione, prima di scendere in campo; hanno sempre la cer-
si trovano in zone paludose o boschive . tezza che la battaglia sarà giocata a loro favore .
t
I Quasi tutti i signori dei demoni hanno tra le loro fila un cert o
numero di babau utilizzati come spie e assassini .
DEMON E
Un babau è alto circa 1,8 metri e pesa approssimativamente 70 kg . 1, 4
I demoni sono una razza di creature originarie dell'Abisso, un pia-
no di eterna malvagità . Sono l'incarnazione vivente della ferocia e Combattimento
attaccano qualsiasi creatura, addirittura altri demoni, solo per i l I babau sono furtivi e scaltri . Attaccano prima di tutto il nemico
piacere di farlo . Traggono piacere dal terrorizzare le loro vittim e più potente, con la speranza di eliminare la minaccia principale e
prima di ucciderle e spesso ne divorano i resti. poi giocare con il resto. Quando assalgono gli avversari, mettono a
Molti demoni, scontenti della loro iniquità, godono nel tentar e segno una letale combinazione di attacchi multipli e attacchi fur-
i mortali per farli diventare tanto depravati quanto loro . tivi.
Una vasta schiera di demoni appartiene a una razza (e un sotto - Le armi naturali di un babau, come pure quelle che impugna ,
tipo) conosciuto come " tanar 'ri ". I tanar'ri costituiscono il gruppo devono essere considerate di allineamento caotico e di allinea -
più numeroso e variegato di tutti i demoni, e sono gli indiscuss i mento malvagio allo scopo di superare la riduzione del danno.
padroni dell'Abisso. Un tanar'ri possiede i seguenti tratti (a men o Attacco furtivo (Str) : Un babau può compiere un attacco fur-
che non sia indicato altrimenti nella descrizione della creatura) . tivo come un ladro e infliggere 2d6 danni extra tutte le volte ch e
—Immunità all'elettricità e al veleno . a un nemico viene negato il proprio bonus di Destrezza, o quand o
—Resistenza all'acido 10, al freddo 10 e al fuoco 10 . il babau attacca ai fianchi .
—Evoca tanar 'ri (Mag) : I tanar'ri condividono la capacità di evo - Capacità magiche: A volontà: dissolvi magie, oscurità, teletraspor-
care altri membri della loro specie (la probabilità di successo e il ti - to superiore (solo su se stesso più 25 kg di oggetti), vedere invisibili-
po di tanar'ri evocati sono riportati nella descrizione di ciascu n tà . 7° livello dell'incantatore .
mostro) . Tuttavia, tra la loro arroganza e il fastidio di doversi scam - Bava protettiva (Sop): Un muco gelatinoso di colore rossastr o
biare favori l'un l'altro, i tanar'ri usano questo potere con una cer- ricopre la pelle del babau . Ogni arma che lo colpisce subisce 1d 8
ta riluttanza se non in condizioni di pericolo mortale o di circo - danni da acido causati dalla poltiglia corrosiva e la durezza dell'ar-
stanze estreme . ma non riduce questi danni. Un'arma magica può effettuare un ti-
– Telepatia . ro salvezza sui Riflessi con CD 18 per evitare di subire questi dan -
ni . Una creatura che colpisce il babau con un attacco senz'armi ,
Eccetto dove altrimenti indicato, i demoni parlano l'Abissale, i l con un colpo senz'armi, un incantesimo a contatto o un'arma na-
Celestiale e il Draconico. turale subisce questi danni, come pure può evitarlo con un tiro sal -
vezza sui Riflessi con CD 18 . Le CD dei tiri salvezza sono basat e
BABAU sulla Costituzione .
Esterno Medio (Caotico, Extraplanare, Malvagio, Tanar'ri ) Evoca tanar'ri (Mag) : Una volta al giorno un babau può tentare
Dadi Vita: 7d8+35 (66 pf ) di evocare 1 babau con una probabilità di successo del 40% . Que-
Iniziativa: + 1 sta capacità è equivalente ad un incantesimo di 3° livello .
Velocità : 9 m (6 quadretti ) Abilità : I babau ricevono un bonus razziale di +8 alle prove di
Classe Armatura : 19 (+1 Des, +8 naturale), contatto 11, colto all a Ascoltare, Cercare, Muoversi Silenziosamente e Nascondersi .
sprovvista 1 8
Attacco base/Lotta : +7/+1 2 BALO R
Attacco : Artiglio +12 in mischia (1d6+5 ) Esterno Grande (Caotico, Extraplanare, Malvagio, Tanar 'ri )
Attacco completo : 2 artigli +12 in mischia (1d6+5) e morso + 7 Dadi Vita : 20d8+200 (290 pf )
in mischia (1d6+2 ) Iniziativa : +1 1
Spazio/Portata : 1,5 m/1,5 m Velocità: 12 m (8 quadretti), volare 27 m (buona )
Attacchi speciali: Attacco furtivo +2d6, capacità magiche, evoc a Classe Armatura: 35 (-1 taglia, +7 Des, +19 naturale), contatt o
tanat o 16, colto alla sprovvista 2 8
Qualità speciali : Riduzione del danno 10/ferro freddo o bene , Attacco base/Lotta : +20/+3 6
scurovisione 18 m, immunità all'elettricità e al veleno, bav a Attacco : Spada lunga vorpal+I +31 in mischia (2d6+8/19-20 )
protettiva, resistenza all'acido 10, al freddo 10 e al fuoco 1o , Attacco completo: Spada lunga vorpal+l +31/+26/+21/+16 i n
resistenza agli incantesimi 14, telepatia 30 m mischia (2d6+8/19-20) e frusta infuocata+l +30/+25 in mischi a
Tiri salvezza: Temp +10, Rifl +6, Vol + 6 (1d4+4 più fuoco più intralciare); o 2 schianti + 31 in mischi a
Caratteristiche : For 21, Des 12, Cos 20, Int 14, Sag 13, Car 1 6 (1d10+7)
Abilità : Artista della Fuga +11, Ascoltare +19, Camuffare +13 , Spazio/Portata : 3 m/3 m (6 m con la frusta infuocata+l )
Cercare +20, Disattivare Congegni +12, Muovers i Attacchi speciali : Spasmo mortale, intralciare, capacità magiche ,
Silenziosamente +19, Nascondersi +19, Rapidità di Mano +11 , evoca tanar'ri, spada vorpal
Scalare +15, Scassinare Serrature +11, Sopravvivenza +1(+3_ Qualità speciali : Riduzione del danno 15/bene e ferro freddo ,
seguendo tracce), Utilizzare Corde +1 (+3 con legami) scurovisione 18 m, corpo infuocato, immunità al all'elettricità,
43
Combattimento
I balor amano scendere in campo armati d i
spada e di frusta . Se incontrano una forte resistenza ,
Marilith possono teletrasportarsi via e liberare un po' di capacità ma -
giche sul nemico .
al fuoco e al veleno, resistenza all'acido 10 e al freddo 10, resi- La frusta infuocata+i di un balor è arma lunga e flessibile, dotat a
stenza agli incantesimi 28, telepatia 30 m, visione del vero di molte code, ricoperte da ganci, spuntoni e sfere . L'arma infligge
Tiri salvezza : Temp +22, Rifl +19, Vol +1 9 danni taglienti e contundenti, oltre ai danni da fuoco .
Caratteristiche : For 35, Des 25, Cos 31, lnt 24, Sag 24, Car 2 6 Le armi naturali di un balor, come pure quelle che impugna, de -
Abilità : Ascoltare +38, Camuffare +8 (+10 recitazione), Cercare vono essere considerate di allineamento caotico e di allineament o
+30, Concentrazione +33, Conoscenze (due qualsiasi) +30 , malvagio allo scopo di superare la riduzione del danno .
Diplomazia +35, Intimidire +33, Muoversi Silenziosament e Spasmo mortale (Str) : Un balor, alla sua morte, esplode in u n
+30, Nascondersi +26, Osservare +38, Percepire Intenzioni +30, accecante lampo di luce che infligge 100 danni a qualsiasi cosa s i
Raggirare +31, Sapienza Magica +30 (+32 pergamene) , trovi entro un raggio di 30 metri (Riflessi CD 30 dimezza) . Quest a
Sopravvivenza +7 (+9 seguendo tracce), Utilizzare Oggett i esplosione distrugge automaticamente qualsiasi arma impugnata
Magici +31 (+33 pergamene) dal balor . La CD del tiro salvezza è basata sulla Costituzione .
Talenti: Arma Focalizzata (spada lunga), Attacco Poderoso, Intralciare (Str) : La frusta infuocata+l di un balor intralcia un ne -
Capacità Magica Rapida (telecinesi), Combattere con Due Armi , mico quasi come un attacco con la rete . La frusta ha 20 punti ferita .
Combattere con Due Armi Migliorato, Incalzare, Iniziativ a Se la frusta va a segno, la vittima e il balor compiono all'istante pro-
Migliorata ve di Forza contrapposte ; se il balor vince, trascina la vittima verso il
Ambiente : Infiniti Strati dell'Abisso suo corpo infuocato (vedi sotto). Il bersaglio rimane attaccato al cor -
Organizzazione : Solitario o drappello (1 balor, i marilith e 2-5 po del balor fino a quando non riesce a liberarsi dalla frusta .
hezrou ) Capacità magiche : A volontà : aura sacrilega (CD 26), blasfemi a
Grado di Sfida: 2 0 (CD 25), dissolvi magie superiore, dominare mostri (CD 27), demenza
Tesoro : Monete standard ; doppio dei beni; oggetti standard, pi ù (CD 25), parola del potere stordire, telecinesi (CD 23), teletrasporto supe-
spada lunga vorpal+1 e frusta infuocata+ 1 riore (solo su se stesso più. 25 kg di oggetti) ; 1 volta al giorno: im -
Allineamento : Sempre caotico malvagi o plosione (CD 27), tempesta di fuoco (CD 26). 20° livello dell'incanta-
Avanzamento : 21-30 DV (Grande); 31-60 DV (Enorme) tore . Le CD dei tiri salvezza sono basate sul Carisma .
Modificatore di livello: - Spada vorpal (Sop) : Ogni balor possiede uno spada lunga vor-
pal+i che ha l'aspetto di una fiamma o di un fulmine .
DEMONI PER GRADO DI SFID A GS 11 Hezro u Un demone simile a un rospo che emana u n
Una breve rassegna dei demoni descritti in queste pagine : fetore debilitante, con lo solo scopo di far cader e
GS 2 Dretch Un demone pestifero che attacca e si muov e in tentazione i mortali .
in massa . GS 11 Recuperatore Un costrutto demoniaco simile a un ragno ,
GS 2 Quasit Una piccola entità astuta che aiuta i mortal i dotato di letali raggi oculari .
malvagi . GS 13 Glabrez u Un gigantesco demone torreggiante che induc e
GS 6 Babau Un assassino alto e scarnificato, con lunghi denti . in tentazione i mortali con la brama del potere .
GS 7 Succube Una tentatrice seducente che poti assumer e GS 14 Nalfeshne e Un giudice dei dannati soprappeso e simile a u n
molte forme . gorilla, con una letale capacità di punire .
GS 9 Vrock Un guerriero feroce simile a un avvoltoio che s i GS 17 Marilith Una serpentiforme regina demoniaca con se i
compiace della guerra . braccia, generalessa delle armate dell'abisso .
GS 10 Bebilith Un orrore torreggiante simile a un ragno che d à GS 20 Balo r Un possente signore demoniaco del fuoco co n
la caccia tanto ai demoni quanto ai mortali . una spada vorpal e terrificanti capacità magiche .
Evoca tana r 'ri (Mag) : Una volta al giorno un balor può evocare Tesoro : Nessuno --~
automaticamente 4dbo dretch, 1d4 hezrou, o 1 nalfeshnee, glabre - Allineamento : Sempre caotico malvagio - 4
zu, marilith o balor. Questa capacità è equivalente ad un incante- Avanzamento: 13-18 DV (Enorme); 19-36 DV (Mastodontico) t
simo di 9° livello . Modificatore di livello : -
Corpo infuocato (Sop) : Il corpo di un balor è avvolto dalle
fiamme . Chiunque entri in lotta con un balor subisce 6d6 danni d a Un enorme ragno deforme emerge dall'oscurità . Le sue zampe ante-
fuoco ogni round . riori terminano con speroni uncinati, mentre fila di bava velenos a
Visione del vero (Sop) : I balor possiedono una capacità di vi - pendono dalla sua bocca zannuta .
sione del vero permanente, come l'incantesimo (20° livello dell'in -
cantatore). I bebilith sono enormi demoni predatori dall'aspetto di aracnidi ch e
'
Abilità : I balor ricevono un bonus razziale di +8 alle prove d i cacciano altri demoni. Benché preferiscano cacciare gli altri demo -
Ascoltare e Osservare. ni, non disdegnano inseguire e attaccare tutti i tipi di creature .
Un bebilith è grosso quanto un cavallo da tiro, con le zampe ch e d
rn
Tattiche round per roun d
Il balor è un combattente letale a distanza, e usa le sue capacità ma -
misurano 4,2 metri di lunghezza . Pesa più di due tonnellate .
I bebilith non parlano l'Abissale, ma lo capiscono. La telepati a 3
O
giche per attaccare da lontano . permette loro di comunicare silenziosamente . Z
Prima della battaglia : Aura sacrilega . rn
1° round : lmplosione o tempesta di fuoco, telecinesi rapida, o evoca al - Combattiment o
tri demoni. Se il balor non pensa di correre un serio pericolo con - Un bebilith attacca qualsiasi creatura a vista . In genere scegli e
serva le capacità che possono essere usate soltanto una volta a l un bersaglio e concentra i suoi attacchi contro quest'ultimo ,
giorno e utilizza invece blasfemia . usando le sue ragnatele per isolarlo dai compagni . Nel caso i n
2' round : Demenza o parola del potere stordire. cui il bebilith fosse sopraffatto da avversari più potenti, cerche-
3' round : Attacco completo con le armi, comprensivo di intral- rebbe di mordere una o più vittime per poi ritirarsi, nell'attes a
ciare con la frusta . che il veleno faccia effetto .
4' round : I'letvasporto o si allonta- Le armi naturali di un bebilith ,
na in volo con un nemico intral- come pure quelle che impugna ,
ciato per portarsi a distanza ; ri- devono essere considerate d i
pete il t° round e continua . allineamento caotico e di al -
S lineamento malvagio all o
w \.\ scopo di superare la ridu -
Un balor che vuole allontana- r
re o neutralizzare un grupp o zione del danno .
senza uccidere i suoi nemic i Veleno (Str) : Feri-
evita gli attacchi levali. mento, Tempra C D
Prima della battaglia : Aura 24 ; danni iniziali 1d 6
sacrilega . Cos, danni secondar i
1° round : Dominare mostri . Bebilith 2d6 Cos . Il veleno de i
2° round : Parola del potere stor- 1. bebilith è facilment e
dire . t. t deteriorabile, a contat-
3° round : Demenza o telecinesi pe r to con l'aria perde ef-
incapacitare o respingere un av- ficacia e diventa un a
versario pericoloso . bava inerte e fetida .
4° round : Teletrasporto o La CD del tiro sal-
si allontana in volo _ . .a+' r vezza è basata sulla
per portarsi a di- Costituzione .
stanza ; ripete il 1° round e continua . Squartare armatur a
(Str) : Se un bebilith va a se -
BEBILITH gno con entrambi gli artigli, pu ò
Esterno Enorme (Caotico, Extraplanare, Malvagio ) fare a pezzi qualsiasi armatura indossata dal suo avversario . Que-
Dadi Vita: 12d8+96 (150 pf ) sto attacco infligge 4d6+18 danni all'armatura dell'avversario . L e
Iniziativa : + 5 creature che non indossano un'armatura non sono influenzat e
Velocità : 12 m (8 quadretti), scalare 6 m da questo attacco speciale . Un'armatura con O o meno punti fe-
Classe Armatura: 22 (-2 taglia, +1 Des, +13 naturale), contatto 9 , rita è distrutta . Larmatura danneggiata si può riparare con un a
colto alla sprovvista 21 prova di Artigianato (fabbricare armature) effettuata con suc-
Attacco base/Lotta : +12/+2 9 cesso .
Attacco : Morso + 19 in mischia (2d6+9 più veleno) o ragnatel a Ragnatela (Str) : Un bebilith può lanciare ragnatele fino a quat-
+11 a distanz a tro volte al giorno . Questo effetto è simile a un attacco con la rete ,
Attacco completo: Morso + 19 in mischia (2d6+9 più veleno) e 2 ma con una gittata massima di 27 metri, e un incremento di gitta-
artigli +14 in mischia (2d4+4) ; o ragnatela +11 a distanz a ta di 3 metri . Questo attacco è efficace contro bersagli al massim o
Spazio/Portata : 4,5 m/3 m di taglia Mastodontica . La ragnatela imprigiona il bersaglio sul po-
Attacchi speciali : Veleno, squartare armatura, ragnatel a sto e non consente alcun movimento.
Qualità speciali : Riduzione del danno 10/bene, scurovisione 1 8 Una creatura intralciata può liberarsi con una prova di Artist a
m, spostamento planare, olfatto acuto, telepatia 30 m della Fuga con CD 24 o strappare la ragnatela con una prova d i
Tiri salvezza : Temp +16, Rifl +9, Vol +9 Forza con CD 24 . Le CD dei tiri salvezza sono basate sulla Costi-
Caratteristiche : For 28, Des 12, Cos 26, Int 11, Sag 13, Car 1 3 tuzione. La ragnatela ha 14 punti ferita e durezza 0 . Esiste un a
Abilità : Ascoltare +16, Cercare +15, Diplomazia +3, Muovers i probabilità del 75% che la ragnatela non bruci nel caso in cui fos-
Silenziosamente +16, Nascondersi +16, Osservare +16 ,
Percepire Intenzioni +16, Saltare +28, Scalare +24 ,
4 se applicato un qualche tipo di fuoco (si effettui la prova a ogn i
round) .
Sopravvivenza +1 (+3 seguendo tracce ) Spostamento planare (Sop) : Questa capacità influenza sol-
Talenti : Attacco Poderoso, Incalzare, Iniziativa Migliorata , tanto il bebilith . È altrimenti identica all'incantesimo (12° livell o
Lottare Migliorato, Seguire Tracc e dell'incantatore) .
Ambiente : Infiniti Strati dell'Abiss o Abilità : La colorazione maculata di un bebilith gli conferisc e
Organizzazione : Solitari o un bonus razziale di +8 alle prove di Nascondersi .
Grado di Sfida : 10
45
Come i succubi, i glabrezu inducono i loro avversari in tentazione , Avanzamento : 11-15 DV (Grande) ; 16-30 DV (Enorme )
ma li allettano con la brama del potere invece che con la passione . Modificatore di livello : + 9
I glabrezu hanno penetranti occhi viola, con la carnagione che va -
ria da dal rosso bruno al nero pece . Un glabrezu è alto circa 4,5 me - Questa creatura assomiglia a un rospo umanoide con le braccia a l
tri e pesa approssimativamente 2 .250 kg . posto delle zampe anteriori. La sua larga bocca presenta file d i
possenti denti smussati, e lunghi aculei corrono lungo la sua schiena .
Combattiment o
1 glabrezu preferiscono i sotterfugi alla battaglia . Tuttavia, se tutti Gli hezrou sono i sergenti demoniaci, sovrintendono la formazio-
i loro tentativi di allettare o di ingannare l'avversario falliscono , ne degli eserciti e comandano le unità in battaglia . Non possiedo-
questi enormi demoni attaccano con veemenza . Attacco con con - no l'acume strategico dei demoni piìi potenti, ma sono abili tattic i
fusione e poi con gli attacchi in mischia, allo scopo di finire gli av - in battaglia.
versari feriti con influenza sacrilega o martello del caos. Un hezrou può camminare tanto eretto quanto a quattro zampe ,
Le armi naturali di un glabrezu, come pure quelle che impugna , ma combatte sempre in piedi .
devono essere considerate di allineamento caotico e di allinea - Un hezrou è alto circa 2,4 metri e pesa approssimativament e
mento malvagio allo scopo di superare la riduzione del danno. 375 kg .
Afferrare migliorato (Str) : Per usare questa capacità, un gla-
brezu deve colpire un avversario di taglia Media o inferiore co n Combattimento
una chela . Quindi può tentare di iniziare una lotta con un'azione _ Gli hezrou amano lo scontro all'arma bianca, persino più de i
gratuita, senza provocare alcun attacco di opportunità . vrock. Spingono i loro attacchi nel cuore delle schiere dei loro ne -
Capacità magiche : A volontà: confusione (CD 19), dissolvi magie, . così che il loro fetore possa fare effetto quanto prima . Per lo
immagine speculare, influenza sacrilega, inversione della gravità (C D più si gettano nella mischia usando blasfetnia, cui fanno seguire
22), martello del caos (CD 19), teletrasporto superiore (solo su se stess o l'occasionale influenza sacrilega o martello del caos, quali che siano gl i
più 25 kg oggetti) . t volta al giorno : parola del potere stordire . 14° li- allineamenti dei loro avversari.
vello dell'incantatore . Le CD dei tiri salvezza sono basate sul Cari - Le armi naturali di un hezrou, come pure quelle che impugna ,
sma. devono essere considerate di allineamento caotico e di allinea-
Una volta al mese, un glabrezu può realizzare un desiderio di u n mento malvagio allo scopo di superare la riduzione del danno .
umanoide mortale . 11 demone può inoltre usare questa capacità Afferrare migliorato (Str) : Per usare questa capacità, un hez-
per offrire al mortale qualsiasi cosa egli desideri, ma a meno che i l rou deve colpire con entrambi i suoi artigli . Quindi può tentare di
desiderio non venga formulato per portare dolore e sofferenza ne l iniziare una lotta con un'azione gratuita, senza provocare alcun at -
mondo, il glabrezu chiede in cambio terribili azioni malvagie o u n tacco di opportunità .
grande sacrificio. Capacità magiche : A volontà: influenza sacrilega (CD 18), mar-
Evoca tana r'ri (Mag) : Una volta al giorno un glabrezu può tenta - tello del caos (CD 18), teletrasporto superiore (solo su se stesso più 2 5
re di evocare 4d10 dretch o 1d2 vrock con una probabilità di suc- kg di oggetti) . 3 volte al giorno : blasfemia (CD 21), forma gassosa . 13 °
cesso del 50%, o un altro glabrezu con una probabilità di success o livello dell'incantatore. Le CD dei tiri salvezza sono basate sul Ca -
del 20%. Questa capacità è equivalente ad un incantesimo di 4° li - risma .
vello . Fetore (Str) : Un hezrou, ogni volta che combatte, secerne dal -
Visione del vero (Sop) : I glabrezu usano di continuo visione la sua pelle un liquido tossico e venefico . Qualsiasi creatura viven-
del vero, come l'incantesimo (14° livello dell'incantatore) . te (eccetto altri demoni) entro 3 metri deve superare un tiro sal-
Abilità : I glabrezu ricevono un bonus razziale di +8 alle prove , vezza sulla Tempra con CD 24 o rimanere nauseata fino a quand o
di Ascoltare e Osservare . rimane nell'area di effetto e per 1d4 round subito dopo. Le creatu-
re che superano il tiro salvezza rimangono inferme fino a quand o
HEZROU restano nell'area . Una creatura che ha superato il tiro salvezza no n
Esterno Grande (Caotico, Extraplanare, Malvagio, Tanar'ri) può più essere influenzata dal fetore dello stesso hezrou per 2 4
Dadi Vita : 1048+93 (138 pf ) ore . Un incantesimo neutralizza veleno o ritarda veleno rimuove en -
Iniziativa : + 0 trambi gli effetti da una creatura . Le creature immuni al velen o
Velocità : 9 m (6 quadretti) non si possono influenzare, mentre quelle resistenti al veleno ri-
Classe Armatura : 23 (-1 taglia, +14 naturale), contatto 9, colt o cevono i loro bonus ai tiri salvezza, come di norma . La CD del tiro
alla sprovvista 2 3 salvezza è basata sulla Costituzione .
Attacco base/Lotta : +10/+1 9 Evoca tanar 'ri (Mag) : Una volta al giorno un hezrou può tentar e
Attacco : Morso +14 in mischia (4d4+5 ) di evocare 4d10 dretch o un altro hezrou con una probabilità d i
Attacco completo: Morso +14 in mischia (4d4+5) e 2 artigli +9 successo del 35%. Questa capacità è equivalente ad un incantesimo
in mischia (1d8+2 ) di 4' livello .
Spazio/Portata : 3 m/3 m Abilità : Gli hezrou ricevono un bonus razziale di +8 alle prov e
Attacchi speciali : Capacità magiche, fetore, afferrare migliorato, di Ascoltare e Osservare .
evoca tanar'ri
Qualità speciali : Riduzione del danno 10/bene, scurovisione 1 8 MARILITH
m, immunità all'elettricità e al veleno, resistenza all'acido 10, a l Esterno Grande (Caotico, Extraplanare, Malvagio, Tanar'ri)- ...+
freddo 10 e al fuoco 10, resistenza agli incantesimi 19, telepatia Dadi Vita: 1648+144 (216 pf)
30 m Iniziativa : + 4
Tiri salvezza : Temp +16, Rifi +7, Vol + 9 Velocità : 12 m (8 quadretti)
Caratteristiche : For 21, Des 10, Cos 29, Int 14, Sag 14, Car 1 8 Classe Armatura : 29 (-1 taglia, +4 Des, +16 naturale), contatto
Abilità : Artista della Fuga +13, Ascoltare +23, Cercare +15 , 13, colto alla sprovvista 2 5
Concentrazione +22, Intimidire +17, Muoversi Attacco base/Lotta : +16/+29 _
Silenziosamente +13, Nascondersi +13, Osservare +23 , Attacco: Spada lunga +25 in mischia (2d6+9/19-20), o schianto 1
Sapienza Magica +15, Scalare +18, Sopravvivenza +2 (+ 4 +24 in mischia (1d8+9) o colpo di coda +24 in mischia (4d6+9)
seguendo tracce), Utilizzare Corde +0 (+2 con legami ) Attacco completo: Spada lunga primaria +25/+20/+15/+10 i n
Talenti : Attacco Poderoso, Combattere alla Cieca, Incalzare , mischia (2d6+9/19-20) e 5 spade lunghe +25 in mischi a
Robustezz a (2d6+4/19-20) e colpo di coda +22 in mischia (4d6+4); o 6 - 4
Ambiente : Infiniti Strati dell'Abisso schianti +24 in mischia (1d8+9) e colpo di coda +22 in mischia ;.
Organizzazione : Solitario o banda (2-4) (4d6+4 )
Grado di Sfida : 1 1 Spazio/Portata: 3 m/3 m
Tesoro : Standar d Attacchi speciali: Stritolare 4d6+13, afferrare migliorato, capa-
Allineamento : Sempre caotico malvagio cità magiche, evoca tanar'ri
Qualità speciali : Riduzione del danno 10/bene e ferro freddo , Un marilith è alto circa 2,7 metri e misura 6 metri dalla testa al -
scurovisione 18 m, immunità all'elettricità e al veleno, resi- la punta della coda . Pesa approssimativamente 2 .000 kg .
stenza all'acido 10, al freddo 10 e al fuoco 10, resistenza agl i
incantesimi 25, telepatia 30 m, visione del ver o Combattimento
Tiri salvezza : Temp +19, Rifl +14, Vol +1 4 Benché i marilith si potenzino su grandi strategie e tattiche d i
Caratteristiche : For 29, Des 19, Cos 29, int 18, Sag 18, Car 2 4 guerra, adorano lo scontro fisico e non si sottraggono mai a u n
Abilità : Ascoltare +31, Camuffare +7 (+9 recitazione), Cercar e combattimento . Ciascuna delle sei braccia di un marilith può im-
+23, Concentrazione +28, Diplomazia +30, Intimidire +28, pugnare un'arma, la creatura inoltre ottiene tre attacchi aggiuntiv i
Muoversi Silenziosamente +23, Nascondersi +19, Osservar e con la sua arma primaria . È raro che i marilith si gettino nella mi-
+31, Percepire Intenzioni +23, Raggirare +26, Sapienza Magic a schia a testa bassa, poiché preferiscono rimanere nelle retrovie e
+23 (+25 pergamene), Sopravvivenza +4 (+6 seguendo tracce) , vagliare la situazione . Cercano sempre di trarre il massimo van-
Utilizzare Oggetti Magici +26 (+28 pergamene ) taggio possibile dal terreno di battaglia, dagli ostacoli, come pure
Talenti : Arma Focalizzata (spada lunga), Attacco Poderoso , da ogni debolezza o vulnerabilità degli avversari .
Combattere con Più Armi, Maestria in Combattimento , Le armi naturali di un marilith, come pure quelle che impugna ,
Multiattacco, Riflessi in Combattimento devono essere considerate di allineamento caotico e di allinea-
Ambiente: Infiniti Strati dell'Abiss o mento malv agio allo scopo di superare la riduzione del danno .
Organizzazione : Solitario o coppi a Stritolare (Str): Un marilith infligge 4d6+13 danni con un a
Grado di Sfida: 1 7 prova di lotta effettuata con successo. La creatura stritolata dev e
Tesoro: Monete standard; doppio dei beni ; oggetti standard, pi a superare un tiro salvezza sulla Tempra con CD 27 o perdere cono-
1d4 armi magich e scenza fino a quando rimane tra le spire del marilith e per 2d4
Allineamento: Sempre caotico malvagi o round subito dopo . La CD del tiro salvezza è basata sulla Forza .
K°s Avanzamento : 17-20 DV (Grande) ; 21-48 DV (Enorme) Afferrare migliorato (Str) : Per usare questa capacità, il mari-
Modificatore di livello: - lith deve colpire con il suo colpo di coda . Quindi può tentare d i
iniziare una lotta con un'azione gratuita, senza provocare alcun at -
Questo essere grande e insolito sembra una donna attraente con se i tacco di opportunità . Se vince la prova di lotta può stritolare.
braccia, almeno dalla cintola in su . La creatura, dalla vita in giù, ha il Capacità magiche: A volontà : allineare arma, arma magica, aura
i corpo di un serpente gigantesco, con spire ricoperte di scaglie verdi . sa crilega (CD 25), barriera di lame (CD 23), immagine proiettata (C D
23), metamorfosi, telecinesi (CD 22), teletrasporto superiore (solo su se
I marilith sono generali e strateghi, spesso competono con i balo r stesso più 25 kg di oggetti), vedere invisibilità. 16° livello dell'incan-
. per puro ingegno e astuzia . Alcuni prestano servizio come tenen- tatore . Le CD dei tiri salvezza sono basate sul Carisma .
ti per le famiglie reali demoniache . Evoca tanar'ri (Mag) : Una volta al giorno un marilith può tenta -
Un marilith di solito impugna una spad a re di evocare 4d10 dretch, 1d4 hezrou o 1 nalfeshnee
lunga in ciascuna delle sue sei braccia e _ - -•--- ' con una probabilità di successo del 50%, o 1 glabrezu o
indossa molti gioielli e bracciali . un altro marilith con una probabilità di successo del 20%.
e Questa capacità è equivalente ad un incantesimo di 5' livello.
Visione del vero (Sop) : I marilith usano di continuo questa ca-
Nalfeshnee pacità, come l'incantesimo (16 ' livello dell'incantatore) .
Abilità: I marilith ricevono un bonus razziale di +8 alle prov e
k' T di Ascoltare e Osservare .
Talenti: In combinazione con le sue capacità naturali,
il talento Combattere con Più Armi consente al mari-
lith di attaccare con tutte le sue braccia senza alcun a
\ -A i penalità .
i_ inLk: NALFESHNEE
Esterno Grande (Caotico, Extraplanare ,
i Malvagio, Tanar'ri)
1 Dadi Vita : 14d8+112 (175 pf )
` Iniziativa : + 1
jsasit ' Velocità: 9 m (6 quadretti), volare 12 m
(scarsa)
Classe Armatura : 27 (-2 taglia, +1 Des, +18 naturale) ,
contatto 9, colto alla sprovvista 2 6
Attacco base/Lotta : +14/+2 9
Attacco : Morso +20 in mischia (2d8+7 )
Attacco completo : Morso +20 in mischi a
-- (2d8+7) e 2 artigli +17 in mischia (1d8+3 )
Spazio/Portata : 4,5 m/4,5 m
Attacchi speciali : Punire, capacità magiche ,
evoca tanar'ri
tf Qualità speciali : Riduzione del dann o
10/bene, scurovisione 18 m, immunità all'elet -
tricità e al veleno, resistenza all'acido 10, al fredd o
10 e al fuoco 10, resistenza agli incantesimi 22 ,
telepatia 30 m, visione del ver o
Tiri salvezza : Temp +17, Rifl +10, Vol +1 S
Caratteristiche : For 25, Des 13, Cos 27, Int 22 ,
Sag 22, Car 20
Abilità : Ascoltare +31, Camuffare +5 (+7 reci -
tazione), Cercare +23, Concentrazione +25 ,
Conoscenze (arcane) +23, Diplomazia +26 ,
.
\ Succube Intimidire +22, Muoversi Silenziosament e
+18, Nascondersi +10, Osservare +31 ,
48
Percepire Intenzioni +23, Raggirare +22, Sapienza Magica +2 5 Attacco completo : 2 artigli +8 in mischia (1d3-1 più veleno) e -
(+27 pergamene), Sopravvivenza +6 (+8 seguendo tracce) , morso +3 in mischia (1d4-1 )
Utilizzare Oggetti Magici +22 (+24 pergamene ) Spazio/Portata: 75 cm/0 m
Talenti : Arma Focalizzata (morso), Attacco Poderoso, Incalzare , Attacchi speciali : Veleno, capacità magiche
Multiattacco, Spingere Migliorato Qualità speciali : Forma alternativa, riduzione del danno 5/ferro
—
Ambiente: Infiniti Strati dell'Abiss o 4 freddo e bene, scurovisione 18 m, guarigione rapida 2, immu-
Organizzazione : Solitario o drappello (1 nalfeshnee, 1 hezrou _,e` nità al veleno, resistenza al fuoco 1 0
2-5 vrock) Tiri salvezza : Temp +3, Rifl +6, Vol +4
Grado di Sfida : 1 4 Caratteristiche : For 8, Des 17, Cos 10, Int 10, Sag 12, Car 1 0 at%,
Tesoro : Monete standard; doppio dei beni; oggetti standard Abilità: Ascoltare +7, Camuffare +o (+2 recitazione), Cercare +6 ,
Allineamento : Sempre caotico malvagi o Conoscenze (una qualsiasi) +6, Diplomazia +2, Intimidire +2 ,
Avanzamento : 15-20 DV (Enorme) ; 21-42 DV (Mastodontico ) Muoversi Silenziosamente +9, Nascondersi +17, Osservare +6 ,
Modificatore di livello : - Raggirare +6, Sapienza Magica + 6
Talenti: Arma Accurata, Iniziativa Migliorata
Questa creatura è un grottesco incrocio tra un gorilla e un corpulent o Ambiente : Infiniti Strati dell'Abiss o
cinghiale. Ritto sulle sue zampe posteriori, è alto tre volte più di u n Organizzazione: Solitari o
uomo. Un paio di ali piumate, che sembrano piccole in modo grotte- Grado di Sfida : 2
sco rispetto al resto del suo corpo, spunta dalla sua schiena . + Tesoro : Nessuno
. ;Allineamento : Sempre caotico malvagi o
Questi enormi demoni attendono l'arrivo delle anime dannat e _,.Avanzamento: 4-6 DV (Minuscolo)
nell'Abisso, dove i nalfeshnee le giudicheranno . Va da sé che i nal - Modificatore di livello : - (Famiglio Migliorato)
feshnee colgono qualsiasi pretesto per iniziare il tormento de i
dannati. Una minuscola creatura umanoide con le corna appuntite e le ali d i
Un nalfeshnee è in grado di volare, nonostante le sue piccol e pipistrello si libra nell'aria. Le sue mani e i piedi sono slanciati e
ali . sinuosi, con lunghe dita artigliate . Porri e verruche ricoprono la su a
Un nalfeshnee è alto circa 6 metri e pesa approssimativament e pelle verdastra .
4 .000 kg .
I quasit sono insidiosi demoni dell'Abisso . A volte offrono i lor o
Combattimento servigi come spie e consiglieri agli incannatori caotici malvagi .
I nalfeshnee, quando sono alle prese con leloro missioni nei bas- Nella sua forma naturale, un quasit raggiunge un'altezza di quas i
sifondi, di solito disprezzano il combattimento, perché non alla lo - 50 centimetri e un peso di circa 4 kg .
ro altezza . Tuttavia, se ne hanno l'occasione, cedono alla loro indo - I quasit parlano il Comune e l 'Abissale .
le sanguinaria e scendono in battaglia . Rendono inabili i loro av-
versari con la capacità di punire e li fanno a pezzi quando non pos - Combattiment o
sono reagire. I quasit, che bramano vincere e governare tanto quanto gli altri de -
Le armi naturali di un nalfeshnee, come pure quelle che impu- moni, sono in fondo codardi . In genere tendono agguati, usand o
gna, devono essere considerate di allineamento caotico e di alli- le loro capacità di forma alternativa e di invisibilità per giungere a
neamento malvagio allo scopo di superare la riduzione del danno . portata, e poi tentare di svignarsela . Se costretti alla ritirata usan o
Punire (Sop) : Tre volte al giorno un nalfeshnee può crear e la loro capacità di incuti paura per scoraggiare gli inseguitori .
un'aureola di luce sacrilega . Quando il demone attiva la capacità, Le armi naturali di un quasit, come pure quelle che impugna ,
raggi dei colori dell'arcobaleno sprizzano e circondano tutto il su o devono essere considerate di allineamento caotico e di allinea -
corpo. Un round dopo erompono in u n'esplosione del raggio di 1 8 mento malvagio allo scopo di superare la riduzione del danno .
metri . Qualsiasi creatura entro quest'area deve superare un tiro sal - Veleno (Str) : Ferimento, Tempra CD 13 ; danni iniziali 1d4 Des,
vezza sulla Volontà con CD 22 o rimanere frastornata per 1d1 0 danni secondari 2d4 Des . La CD del tiro salvezza è basata sulla Co -
round, tormentata dalle immagini dei suoi incubi peggiori . L a stituzione e include un bonus razziale di +2 .
creatura ottiene i suo bonus completi di Destrezza e di scudo all a Capacità magiche: A volontà : individuazione del bene, individua-
CA se attaccata, ma non può intraprendere alcuna azione . Gli altr i zione del magico, invisibilità (solo su se stesso) ; 1 volta al giorno : in-
demoni sono immuni a questo effetto . La CD del tiro salvezza è ba - cuti paura (come l'incantesimo, eccetto che l'area è un raggio di 9
sata sul Carisma. metri centrata sul quasit, CD del tiro salvezza 11) . 6° livello del -
Capacità magiche: A volontà : aura sacrilega (CD 23), dissolv i l'incantatore . La CD del tiro salvezza è basata sul Carisma .
magie superiore, invocare il fulmine (CD 18), lentezza (CD 18), regres- Una volta alla settimana un quasit può usare comunione per por -
sione mentale (CD 20), teletrasporto superiore (solo su se stesso più 2 5 re sei domande . La capacità per il resto funziona come l'incantesi -
kg di oggetti) . 12° livello dell'incantatore . Le CD dei tiri salvezz a mo (12° livello dell'incantatore) .
sono basate sul Carisma . Forma alternativa (Sop): Un quasit, a volontà, può assumere
Evoca tanar'ri (Mag) : Due volte al giorno un nalfeshnee può ten - altre forme con un'azione standard . Questa capacità funziona co -
tare di evocare 1d4 vrock, 1d4 hezrou o 1 glabrezu con una proba - me un incantesimo metamorfosi lanciato su se stesso (12 ' livell o
bilità di successo del 50%, o un altro nalfeshnee con una probabi- dell'incantatore), tranne per il fatto che un quasit non recuper a
lità di successo del 20%. Questa capacità è equivalente ad un in- punti ferita grazie alla trasformazione e può assumere soltanto un a
cantesimo di 5 ' livello. o due forme di taglia non superiore a quella Media . Le forme più
Visione del vero (Sop) : I nalfeshnee usano di continuo visio- comuni sono pipistrelli, millepiedi mostruosi, rospi e lupi. Un
ne del vero, come l'incantesimo (14° livello dell'incantatore) . quasit in forma alternativa perde il suo attacco con il veleno .
Abilità: I nalfeshnee ricevono un bonus razziale di +8 alle pro -
ve di Ascoltare e Osservare . RECUPERATOR
i_—.Costrutto Enorme (Extraplanare
E_ )
Dadi Vita : 10d10+80 (135 pf)
4
QUAS 1T }
Esterno Minuscolo (Caotico, Extraplanare, Malvagio) 1 Iniziativa : + 3
Dadi Vita : 3d8 (13 pf) . Velocità: 15 m (10 quadretti )
t
Iniziativa : +7 Classe Armatura : 21 (-2 taglia, +3 Des, +10 naturale), contatt o
Velocità : 6 m (4 quadretti), volare 15 m (perfetta) 1i, colto alla sprovvista 1 8
Classe Armatura : 18 (+2 taglia, +3 Des, +3 naturale), contatto 15 , Attacco base/Lotta: +7/+2 5
colto alla sprovvista 1 5 Attacco: Artiglio +15 in mischia (2d6+10) e raggio oculare + 8
Attacco base/Lotta: +3/- 6 contatto a distanza
Attacco : Artiglio +8 in mischia (1d3-1 più veleno) Attacco completo : 4 artigli +15 in mischia (2d6+10) e morso +1 0
9
: 9 tnIVelocità (6 quadretti), volare 15 m (media ) I succubi non sono combattenti. Rifuggono gli scontri non appe-
Classe Armatura : 20 (+1 Des, +9 naturale), contatto 11, colto all a na possibile . Se costretti a combattere, possono attaccare con i lo- .
sprovvista 1 9 ro artigli, ma preferiscono mettere i loro nemici l'uno contro altro .
Attacco base/Lotta: +6/+ 7 , I succubi usano la loro capacità di metamorfosi per assumere form a
Attacco : Artiglio +7 in mischia (1d6+1) ; umanoide e perpetrare questo inganno indefinitamente . La loro
tattica preferita, quando hanno a che fare con un gruppo di eroi, è Qualità speciali : Riduzione del danno 10/bene, scurovisione 1 8
fingere amicizia e creare l'occasione per rimanere soli con uno d i m, immunità all'elettricità e al veleno, resistenza all'acido 10, a l
essi, e dopo di che il succube può usare il suo bacio mortale . I suc- freddo 10 e al fuoco 10, resistenza agli incantesimi 17, telepati a
cubi non hanno alcun problema a recitare anche la parte dell a 30 m
donzella in pericolo se incontrati in un dungeon . Tiri salvezza : Temp +14, Rifl +9, Vol +1 0
Le armi naturali di un succube, come pure quelle che impugna , Caratteristiche : For 23, Des 15, Cos 25, Int 14, Sag 16, Car 1 6
devono essere considerate di allineamento caotico e di allinea - Abilità : Ascoltare +24, Cercare +15, Concentrazione +20 ,
mento malvagio allo scopo di superare la riduzione del danno. Conoscenze (una qualsiasi) +15, Diplomazia +5, Intimidire +16 ,
Risucchio di energia (Sop) : Un succube risucchia energia d a Muoversi Silenziosamente +15, Nascondersi +11, Osservare
1
un mortale che ha indotto in tentazione o anche soltanto baciato . +24, Percepire Intenzioni +16, Sapienza Magica +15 , --
4
Se il bersaglio non vuole essere baciato, il succube dev e Sopravvivenza +3 (+5 seguendo tracce )
cominciare una lotta, che provoca un attacco di op - Talenti : Attacco Poderoso, Incalzare ,
portunità . Il bacio o l'abbraccio del succube infligg e Multiattacco, Riflessi in Combattiment o
un livello negativo . Il bacio ha inoltre gli stessi ef- Ambiente: Infiniti Strati dell'Abisso
fetti di un incantesimo di suggestione, ovvero per- Organizzazione : Solitario, coppia, banda
suadere la vittima ad accettare un altro baci o (3-5) o squadra (6-10)
del succube . La vittima deve supe - Grado di sfida : 9
rare un tiro salvezza sulla Volontà Glabrez u Tesoro : Standard
_ con CD 21 per negare gli effett i ) Allineamento : Sempre caotico malva-
della suggestione . La CD del tiro y-„ • gio
1
salvezza sulla Tempra pe r Avanzamento : 11-14 DV (Grande); 15-
•it
rimuovere il livello ne - 30 DV (Enorme)
tY, Modificatore di livello: + 8
gativo è 21 . Le CD di L \•
questi tiri salvezza so - e
no basate sul Carisma . ! s i Questa creatura assomiglia a un incroci o
Capacità magiche : ' tra un umano gigantesco e un avvoltoi o
A volontà : charme su i enorme. Ha braccia forti e muscolose
mostri (CD 22), indivi - coperte di piccole penne grigie, u n
duazione del bene, indivi - 4 lungo collo sormontato dalla testa di,
duazione dei pensier i avvoltoio e ampie ali piumate .
(CD 20), meta -
morfosi fosi (soltan- I vrock prestano servizio come guar- .
to forma uma - die del corpo ai demoni più potenti
noide, durata il o come truppe d'assalto volant i
- suggestione nelle guerre abissali.
(CD 21), teletrasporto supe - Un vrock è alto circa 2, 4
riore (solo su se stesso più 25 kg d i metri e pesa approssimativa-
oggetti), transizione eterea (sol o mente 250 kg.
su se stesso più 25 kg di og- Yock
getti) . 12 ' livello dell'incanta - Combattimento
. I vrock sono guerrieri crudeli che adorano affron-
tore . Le CD dei tiri salvezza 1
sono basate sul Carisma. tare il nemico in prima linea e provocare il mag -
i
Evoca tanar 'ri (Mag) : Un a gior danno possibile . Avanzano baldanzosi i n
volta a1 giorno un succub e battaglia, librandosi in volo quel tanto ch e
può tentare di evocare 1 vrock basta per poter usare le loro zampe artiglia-
con una probabilità di suc - te . Nonostante i loro vantaggi nei movi-
cesso del 30% . Questa menti, l'amore profondo per il combatti-
, 4r-
capacità è equiva- e ' r n• r mento spesso conduce i vrock nel combatti-
lente ad un incan- mento in mischia anche in condizioni d i
tesimo di 3 ' livello. svantaggio .
Linguaggi (Sop) : Un ?`. Le armi naturali di un vrock, co-
succube possiede una capacità di linguaggi permanente me pure quelle che impugna, devono es -
(come l'incantesimo, 12° livello dell'incantatore) . I succubi di soli- sere considerate di allineamento caotico e di allineamento malva-
to usano la comunicazione verbale con i mortali . gio allo scopo di superare la riduzione del danno .
Abilità : I succubi ricevono un bonus razziale di +8 alle prove d i Danza della rovina (Sop) : Per utilizzare questa capacità, u n
Ascoltare e Osservare. gruppo di tre o più vrock, stretti per mano, deve formare un cer-
"Un succube che utilizza la sua capacità di metamorfosi ottien e chio, danzare e cantare a squarciagola . Al termine del terzo round
un bonus di circostanza +10 alle prove di Camuffarsi. di danza, un'onda di crepitante energia si sprigiona verso l'estern o
in un raggio di 30 metri . Tutte le creature eccetto i demoni che s i
VROC K trovano entro il raggio di azione subiscono 20d6 danni (Riflessi
Esterno Grande (Caotico, Extraplanare, Malvagio, Tanar'ri ) CD 18 dimezza). Stordire, paralizzare o uccidere uno dei vrock in-
Dadi Vita: 10d8+70 (115 pf) terrompe la danza . La CD del tiro salvezza è basata sul Carisma .
Iniziativa: i-2 Capacità magiche: A volontà: immagine speculare, telecinesi (C D
Velocità : 9 m (6 quadretti), volare 1S m (media) 18), teletrasporto superiore (solo su se stesso più 25 kg di oggetti) ; 1
Classe Armatura : 22 (-1 taglia, +2 Des, +11 naturale), contatt o . volta al giorno : eroismo. 12° livello dell'incantatore. Le CD dei tir i
11, colto alla sprovvista 2 0 l salvezza sono basate sul Carisma.
Attacco base/Lotta : +10/+2 0 Spore (Str) : Un vrock, con u n'azione gratuita, può rilasciare da l
Attacco : Artiglio +15 in mischia (2d6+6 ) suo corpo una nube di spore una volta ogni 3 round . Le spore in-
Attacco completo : 2 artigli +15 in mischia (2d6+6) e morso +1 3 fliggono 1d8 danni automaticamente a tutte le creature adiacenti a l
in mischia (1d8+3) e 2 speroni +9 in mischia (1d6+3 ) . vrock . Le spore quindi penetrano sotto la pelle e si sviluppano, in--
Spazio/Portata : 3 m/3 m i fliggendo altri 1d4 danni per round per 10 round . La vittima, al ter-
Attacchi speciali: Danza della rovina, capacità magiche, spore , mine di questo periodo, è coperta da un groviglio di rampicanti (l e
stridio stordente, evoca tanar'ri liane sono innocue e avvizziscono in 1d4 giorni) . Un incantesimo
ritarda veleno arresta la crescita delle spore per la sua durata . Gli in- tranno torturare fino alla morte e prediligono trappole e velen i
cantesimi benedizione, neutralizza veleno o rimuovi malattia uccidon o che rendono inabili senza uccidere .
le spore, così come aspergere una fiala di acquasanta sulla vittima . Pazzia (Str) : I derro usano il loro modificatore di Carisma ai ti -
Stridio stordente (Sop) : Una volta all'ora un vrock può emet- ri salvezza sulla Volontà al posto del loro modificatore di Saggezza ,
tere uno stridio penetrante . Tutte le creature eccetto i demoni che . -te sono immuni agli effetti di confusione e di demenza . Un derro pu ò
si trovano entro un raggio di 9 metri devono superare un tiro sal - essere riportato alla sanità di mente soltanto con un incantesim o
vezza sulla Tempra con CD 22 o rimanere stordite per 1 round . La .
CD del tiro salvezza è basata sulla Costituzione .
4 desiderio o miracolo .
"La pazzia razziale del derro gli conferisce un bonus di +6 a l
Evoca tanar 'ri (Mag) : Una volta al giorno un vrock può tentare + punteggio di Carisma e una penalità di -6 a quello di Costituzione .
di evocare 2d10 dretch o un altro vrock con una probabilità di suc- Un derro restituito alla sanità di mente ottiene 6 punti di Saggez -
cesso del 35%. Questa capacità è equivalente ad un incantesimo d i za e perde 6 punti di Carisma .
3° livello . Uso del veleno (Str) : I derro di solito trasportano 2d4 dosi d i
Abilità: I vrock ricevono un bonus razziale di +8 alle prove di olio di sangue verde o veleno di ragno mostruoso Medio (vedi "Ve -
O Ascoltare e Osservare . leno" , pagina 298 della Guida del DUNGEON MASTER), e le applican o
ce sui quadrelli delle loro balestre . I derro non rischiano di intossi-
carsi quando manipolano i veleni .
DF.RR O Attacco furtivo (Str) : Un derro può compiere un attacco furti-
Umanoide mostruoso Piccol o vo come un ladro e infliggere 1d6 danni extra tutte le volte che a
Dadi Vita : 3d8+3 (16 pf ) un nemico viene negato il proprio bonus di Destrezza, o quando i l
Iniziativa : +6 derro attacca ai fianchi un avversario. Questa capacità funziona co-
Velocità : 6 m (4 quadretti ) me l'attacco furtivo del ladro ed è soggetta alle stesse restrizioni .
Classe Armatura : 19 (+1 taglia, +2 Des, +2 naturale, +3 corazza Capacità magiche A volontà : oscurità, suono fantasma ; 1 volta a l
yf di cuoio borchiato, +1 buckler), contatto 13, colto alla sprovvi- giorno : frastornare (CD 13), suono dirompente (CD 15) . 3° livello del-
sta 1 7 l'incantatore . Le CD dei tiri salvezza sono basate sul Carisma .
Attacco base/Lotta: +3/- 1 Vulnerabilità alla luce solare (Str) : Un derro subisce 1 dann o
Attacco : Spada corta +4 in mischia (1d4/19-20) o balestra leggera alla Costituzione per ogni round di esposizione diretta ai raggi de l
a ripetizione +6 a distanza (1d6/19-20 più veleno ) sole e muore se la sua Costituzione scende a 0 . I punti perduti d i
Attacco completo : Spada corta +4 in mischia (1d4/19-20) o bale - Costituzione vengono recuperati al ritmo di 1 per ogni 24 ore tra -
stra leggera a ripetizione +6 a distanza (1d6/19-20 più veleno ) scorse sottoterra o altrimenti al riparo dal sole .
Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m Abilità : I derro ricevono un bonus razziale di +4 alle prove d i
Attacchi speciali: Uso del veleno, capacità magiche, attacc o Muoversi Silenziosamente e Nascondersi .
furtivo +1d 6
Qualità speciali : Pazzia, resistenza agli incantesimi 15, vulnera - PERSONAGGI DERR O
bilità alla luce solare La maggior parte dei derro venera Diirinka, una divinità caotic a
Tiri salvezza : Temp +2, Rifl +5, Vol + 6 della magia e della crudeltà . Pochi derro diventano chierici, ma co-
Caratteristiche : For 11, Des 14, Cos 13, Int 10, Sag 5", Car 16" loro che seguono questa vocazione possono scegliere due dei se -
Abilità : Ascoltare +1, Muoversi Silenziosamente +8, Nasconders i guenti domini : Caos, Distruzione, Inganno e Male .
+10, Raggirare + 5 I capi dei derro sono incantatori, i cosiddetti sapienti, i cui in -
Talenti : Combattere alla Cieca, Iniziativa Migliorata ._segnamenti vengono seguiti con fervore religioso dal resto dell a
Ambiente : Sotterrane i . popolazione . I sapienti dei derro sono stregoni di almeno 5° livel -
4
Organizzazione : Gruppo (2-4), squadra (5-8 più 1 stregone di 3 ° lo ; possiedono da una a tre abilità di Conoscenze (in genere arca-
livello) o banda (11-20 più 30% di non combattenti più 3 stre - ne o altri campi esoterici) . Un sapiente è accompagnato da due
goni di 3° livello e 1 stregone di livello 5°-8° ) studenti di livello inferiore . I sapienti usano i loro incantesimi pe r
Grado di Sfida : 3 confondere o distrarre invece che uccidere, poiché preferiscon o
Tesoro : Monete standard ; doppio dei beni ; oggetti standard ridurre in schiavitù i nemici sconfitti.
Allineamento : Generalmente caotico malvagio
Avanzamento : Per classe del personaggio
Modificatore di livello : - (+2 se sano) DFSTRAC'HAN .
Aberrazione Grande
Una piccola tozza creatura simile a un nano con indosso una corazza Dadi Vita: 8d8+24 (60 pf)
di cuoio ridacchia e mormora tra sé e sé. La sua pelle è chiara con Iniziativa: + 5
sfumature bianche-azzurre, e i suoi bulbi oculari sono privi di iride o Velocità : 9 m (6 quadretti )
di pupilla. La sua chioma è canuta e arruffata, con un lungo paio d i Classe Armatura : 18 (-1 taglia, +1 Des, +8 naturale), contatto 10 ,
baffi che pende dal suo mento. colto alla sprovvista 1 7
Attacco base/Lotta : +6/+1 4
I derro sono creature degenerate e malvagie che vivono sottoterra , Attacco : Artiglio +9 in mischia (1d6+4 )
prodotte dall'innaturale unione di uomini e di nani, favorita d a Attacco completo : 2 artigli +9 in mischia (1d6+4)
qualche sconosciuta divinità delle tenebre e della follia . Crudeli Spazio/Portata : 3 m/1,5 m
oltre ogni misura e pazzi assetati di sangue, amano ridurre i n Attacchi speciali : Armonia distruttiv a
schiavitù e torturare fino alla morte gli abitanti della superficie Qualità speciali: Vista cieca 30 m, immunità, protezione da l
(specie gli umani) . suon o
I derro sono afflitti da una particolare forma di follia congenita , Tiri salvezza: Temp +5, Rifl +5, Vol +1 0
che spesso si manifesta con delirio di onnipotenza accompagnat o Caratteristiche : For 18, Des 12, Cos 16, lnt 12, Sag 18, Car 1 2
dal desiderio di infliggere dolore e sofferenze al prossimo . I derro Abilità : Ascoltare +25, Muoversi Silenziosamente +7 ,
riescono a tenere sotto controllo i loro istinti omicidi soltanto l o Nascondersi +8, Sopravvivenza + 9
stretto necessario per collaborare con creature di altre razze, anche à Talenti : Iniziativa Migliorata, Riflessi Fulminei, Schivar e
se queste alleanze di solito durano a malapena qualche settimana . Ambiente : Sotterranei -
Va da sé che nessun derro riconoscerà di essere pazzo . Organizzazione : Solitario o branco (3-5 )
Grado di Sfida: 8
COMBATTIMENTO Tesoro : Nessuno
I derro sono furtivi e sanguinari . Amano mettere a punto inge- Allineamento : Generalmente neutrale malvagi o
gnose trappole crudeli e agguati letali, per colpire con ferocia d i Avanzamento : 9-16 DV (Grande) ; 17-24 DV (Enorme)
nascosto . Provano piacere nel prendere prigionieri che poi po - Modificatore di livello : -
Questa creatura avanza con passo strascicato su sottili zampe arti- favore. Innanzi tutto, indirizza i suoi attacchi contro le armature e
gliate . È simile a un rettile; le sue ossa ricurve terminano con un a armi di metallo e poi modifica le armonie per distruggere la carne .
testa quasi priva di lineamenti, sormontata da grandi padiglioni auri- Armonia distruttiva (Sop) : Un destrachan può convogliar e
colari e un morso privo di denti . l'energia sonora in un cono lungo fino a 24 metri . Può inoltre usa -
re questo attacco per influenzare creature od oggetti entro un rag -
Il destrachan, che vive nei dungeon, sembra una bizzarra bestia pri- 4gio di 9 metri. Può regolare le armonie di questo potere distrutti -
va di intelligenza, ma in realtà è sadico e malvagio oltre ogni misura . vo per influenzare diversi tipi di bersagli . Le CD di tutti i tiri sal-
Un destrachan è dotato di due complessi padiglioni auricolar i vezza sono basate sul Carisma .
trilobati che può regolare per essere più o meno sensibili ai var i Carne : Questo orribile attacco, che distrugge i tessuti e polve-
suoni. È cieco, ma caccia grazie a un udito più preciso della vista rizza le ossa, infligge 4d6 danni a chiunque si trovi nell'area (Ri-
di molte creature . flessi CD 15 dimezza) .
Un destrachan, grazie alla sua bocca tubolare, può emettere ar- Nervi: Un destrachan può regolare le sue armonie per stordire i
monie accuratamente focalizzate che convogliano un'energia so- nemici invece di ucciderli. Questo attacco infligge 6d6 danni no n
nora così intensa da sgretolare un muro di pietra . Un destrachan è letali a chiunque si trovi nell'area (Riflessi CD 15 dimezza) .
inoltre così abile nel controllo dei suoni emessi, che può sceglier e Materiali : Un destrachan, quando emette questo tipo di armo-
O
il tipo di materiale contro cui sferrare il suo attacco . nie, sceglie legno, pietra, metallo o vetro. Tutti gli oggetti compo - t—
I destrachan prosperano sulla morte e sul dolore . Occupano strut- sti di quel materiale che si trovano entro l'area devono superare u n O
ture sotterranee disabitate per seminare dolore fine a se stesso. A lo - tiro salvezza sulla Tempra con CD 15 o frantumarsi. Oggetti (o par-
ro discrezione, possono aprirsi un varco attraverso la pietra per giun - ,ti di oggetti) che hanno fino a 30 punti ferita sono potenzialmen -
gere fino in superficie . A volte, un destrachan sottomette le proprie 4 te influenzabili da questo attacco.
vittime e le porta nella sua tana per imprigionarle o torturarle . Vista cieca (Str): Un destrachan può usare l'udito per percepi-
Nessuna creatura vivente accetterebbe mai di allearsi con tal i re tutti gli avversari entro 30 metri, proprio come farebbe una
mostri, sebbene qualche volta non morti ed esterni malvagi si ac- creatura fornita di vista .
compagnino a un destrachan man mano che attacca e uccide altr e Immunità : I destrachan sono immuni agli attacchi con l o
creature . sguardo, agli effetti visivi, alle illusioni e a tutte le altre forme di at-
Un destrachan misura circa 3 metri dalla testa alla punta della tacco basate sulla vista .
sua coda e pesa approssimativamente 2 .000 kg . Protezione dal suono (Str) : I destrachan, seppure influenza -
Un destrachan non parla alcun linguaggio, ma capisce il Co- bili da rumori assordanti e incantesimi sonori (quali silenzio o suo -
mune . Se un destrachan ha bisogno di comunicare, lo fa a gesti . no fantasma), sono meno suscettibili agli attacchi sonori (bonus d i
circostanza +4 a tutti i tiri salvezza) poiché riescono a proteggere
COMBATTIMENTO le loro orecchie . Un destrachan con il senso dell'udito menomat o
Un destrachan utilizza i suoi artigli solo come ultima risorsa o pe r è in sostanza "accecato" e quindi tutti i suoi avversari vanno consi-
dare il colpo di grazia a nemici in- derati sotto occultamento totale .
deboliti dai suoi attacchi so - Abilità: Un destrachan riceve un bonus razziale di +10 alle pro-
nori . Quando è possibile , ve di Ascoltare .
scende in campo co n
DIAVOLO
il fattore sorpre- !
sa a suo i A
I diavoli, il flagello dell'umanità e dell'universo, sono im -
mondi originari dei Nove Inferi di Baator, un reame le -
gale malvagio . I diavoli amano fare i prepotenti con
quelli più deboli di loro e in genere attaccano l e
creature buone soltanto per ottenere un trofeo . I
diavoli più potenti passano il loro tempo a con -
gegnare nuovi modi per ottenere più potere ,
distruggere le civiltà e infliggere dolore e sof-
ferenza ai mortali .
Molti diavoli sono circondati da un'aura di pau-
ra, che usano per dividere i gruppi più forti e
sconfiggere i nemici uno alla volta . I diavoli che
possiedono capacità magiche usano i loro poteri illu -
sori per ingannare e confondere quanti più nemic i
possibile. Uno dei trucchi preferiti è creare rinforz i
illusori ; i nemici non hanno mai la certezza che la mi-
n naccia sia solo una finzione e non veri diavoli evocati, pronti a
gettarsi nella mischia .
Destrachan I diavoli più numerosi sono i baatezu, famigerati perla loro forza,
DIAVOLI PER GRADO DI SFIDA GS 8 Erinni Un angelo caduto che uccide con frecc e
Una breve rassegna dei diavoli descritti nelle pagine seguenti : scagliate dal suo possente arco .
GS 1 Lemure Tormentata creatura priva di intellett o GS 9 Diavolo d'ossa Osyluth . Diavolo iracondo con u n
che attacca in massa . pungiglione terribile .
GS 2 Imp Diavoletto astuto che suggerisce a i GS 11 Diavolo uncinato Hamatula . Guerriero infernale d'elit e
mortali malvagi empi consigli e inganni . con punte perforanti .
GS 5 Diavolo barbuto Barbazu . Guerriero sanguinario che s i GS 13 Diavolo del ghiaccio Gelugon . Mostruosità simile a u n
infuria e impugna un falcione affilatissimo. insetto che infligge una morte gelida .
GS 6 Diavolo delle catene Kyton . Torturatore omicida con u n GS 16 Diavolo cornuto Cornugon . Immondo simile a u n
controllo soprannaturale delle catene. gargoyle armato di una catena chiodata .
GS 7 Gatto infernale Bezekira . Invisibile felino diabolico degl i GS 20 Diavolo della fossa Signore dei diavoli, con grande forza e
inferi delle dimensioni di una tigre . potere mortale .
53
l'indole malvagia e la spietata efficienza gerarchica . I baatezu son o scaglie la identificano come un esterno . Ha una coda lunga, mani e
suddivisi in un rigido sistema di caste, in cui l'autorità discend e piedi artigliati e una barba irsuta e lurida.
non soltanto dal potere, ma anche dal rango . I diavoli, con la cor-
ruzione dei mortali, sono per lo più impegnati a estendere la lor o I diavoli barbuti, detti anche barbazu, prestano servizio come trup -
influenza a tutti i piani . I baatezu che perseguono questo obiettivo ; . pe d'assalto nelle armate degli inferi, oltre a guidare all'attacco l e
4
sono di solito premiati con l'avanzamento nella gerarchia . 4. masse di lemuri . Tra una guerra e l'altra, vengono assoldati com e
t guardie e sentinelle dei diavoli più potenti . Ogni diavolo barbut o
Tratti dei baatezu : Un baatezu possiede i seguenti tratti (a me-: 4} possiede un falcione seghettato .
no che non sia indicato altrimenti nella descrizione della creatura).
— Immunità al fuoco e al veleno . Un diavolo barbuto è alto circa 1,8 metri e pesa approssimativa -
—Resistenza all'acido 10 e al freddo 10 . ; mente 112 kg .
— Vedere nell'oscurità (Sop) : Tutti i baatezu possono vedere alla
perfezione in qualsiasi tipo di oscurità, persino in quella creata d a Combattimento
O un incantesimo oscurità profonda. I diavoli barbuti sono aggressivi e amano combattere . Cadono in
—Evoca bantezu (Mag) : I baatezu condividono la capacità di evo - uno stato di frenesia da battaglia e seminano il panico tra le schie -
O care altri membri della loro specie (la probabilità di successo e il ti - re dei nemici .
po di baatezu evocati sono riportati nella descrizione di ciascu n Le armi naturali di un diavolo barbuto, come pure quelle ch e
mostro). impugna, devono essere considerate di allineamento legale e d i
— Telepatia . allineamento malvagio allo scopo di superare la riduzione de l
danno .
Eccetto dove altrimenti indicato, i diavoli parlano l'Infernale, i l Capacità magiche : A volontà : teletrnsporto superiore (solo su s e
Celestiale e il Draconico . stesso più 25 kg di oggetti). 12° livello dell'incantatore .
Ferita infernale (Sop): I danni che il diavolo barbuto infligge
DIAVOLO BARBUTO (BARBAZU ) con il suo falcione provocano ferite che non si rimarginano . Un a
Esterno Medio (Baatezu, Extraplanare, Legale, Malvagio ) creatura colpita perde 2 punti ferita extra al round . Le ferite non s i
Dadi Vita : 6d8+18 (45 pf ) richiudono da sole e resistono agli incantesimi di guarigione ma -
Iniziativa : + 6 gica . È possibile arrestare l'emorragia di punti ferita con una pro-
Velocità : 12 m (8 quadretti ) va di Guarire con CD 16, un incantesimo curare o guarigione . Un in-
Classe Armatura : 19 (+2 Des, +7 naturale), contatto 12, colto alla cantesimo curare o guarigione ha effetto su una creatura ferita da l
sprovvista 1 7 falcione del diavolo barbuto solo se il personaggio che lo lancia su -
Attacco base/Lotta: +6/+ 8 pera una prova di livello dell'incantatore con CD 16 . Una prova su-
Attacco: Falcione +9 in mischia (1d10+3 più ferita infernale) o perata di Guarire blocca l'emorragia all'istante e consente inoltr e
artiglio +8 in mischia (1d6+2) di recuperare i punti ferita . La ferita infernale è una capacità so-
Attacco completo : Falcione +9/+4 in mischia (1d10+3 più ferit a prannaturale del diavolo barbuto, non dell'arma . La CD della pro-
infernale) o 2 artigli +8 in mischia (1d6+2) va è basata sulla Costituzione .
Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m (3m con il falcione ) Barba (Str) : Se un diavolo barbuto colpisce un avversario co n
Attacchi speciali : Capacità magiche, ferita infernale, barba , entrambi gli artigli, allora lo colpisce automaticamente anche co n
frenesia da battaglia, evoca baatezu la sua barba . La creatura colpita subisce 1d8+2 danni e deve supe-
Qualità speciali : Riduzione del danno 5/bene o argento, scuro - rare un tiro salvezza sulla Tempra con
visione 18 m, immunità al fuoco e al veleno, resistenza all'a-
cido 10 e al freddo 10, vedere nell'oscurità, resistenza agl i
incantesimi 17, telepatia 30 m
Tiri salvezza: Temp +8, Rifl +7, Vol +5 Diavolo dal
Caratteristiche : For 15, Des 15, Cos 17, Int 6, Sag ghiaccio
10, Car 1 0
Abilità : Ascoltare +9, Diplomazia +2 , Im p
Muoversi Silenziosamente +9 ,
Nascondersi +11, Osservare +9 ,
Percepire Intenzioni +9, Scalare
+1 1 \t
Talenti : Arma Focalizzat a
(falcione), Attacco Poderoso ,
Iniziativa Migliorat a
Ambiente : Nove Inferi d i
d,
Baato r
Organizzazione : Solitario , t
coppia, gruppo (3-5) o
squadra (6-10)
Grado di Sfida : 5
Tesoro : Standard
Allineamento :
Sempre legale malva-
gi o 4
Avanzamento: 7-9
.4
DV (Medio); 10-
18 DV (Grande )
Modificatore di livello :
+6
CD 16 o contrarre la venefica malattia conosciuta come brivid i delle catene assaporano la paura e il terrore che possono inseguir e
diabolici (periodo di incubazione 1d4 giorni, 1d4 danni For) . La le vittime per ore, facendo crescere l'orrore e il panico prima di at -
creatura subisce i danni tutti i giorni fino a quando non supera tr e taccare .
tiri salvezza consecutivi sulla Tempra, la malattia guarisce con l a Le armi naturali di un diavolo delle catene, come pure quell e
magia o la creatura muore . La CD del tiro salvezza è basata sull a che impugna, devono essere considerate di allineamento legale e
Costituzione . di allineamento malvagio allo scopo di superare la riduzione de l
Frenesia da battaglia (Str) : Due volte al giorno, un diavol o danno .
barbuto può cadere in preda a una frenesia da battaglia simile all'i- Catene danzanti (Sop): Lattacco più imponente di un diavol o
ra del barbaro (Forza +4, Costituzione +4, bonus morale di +2 ai ti - delle catene è la sua capacità di controllare fino a quattro caten e
ri salvezza sulla Volontà, penalità di -2 alla CA) . La frenesia conti- entro 6 metri con un'azione standard, facendole danzare o muove -
nua per 6 round, dopodiché il diavolo barbuto non subisce alcu n re secondo il suo volere . Un diavolo delle catene inoltre può esten -
effetto negativo . dere queste catene fino a 4,5 metri e far spuntare pungiglioni ta-
Evoca baatezu (Mag) : Due volte al giorno un diavolo barbuto pu ò glienti come un rasoio . Queste catene attaccano con la stessa effi- _
tentare di evocare 2d10 lemuri con una probabilità di successo de l cacia del diavolo. Se una catena appartiene a un'altra creatura, l a Y
50%o un altro diavolo barbuto con una probabilità di successo de l creatura può tentare un tiro salvezza sulla Volontà con CD 15 pe r
ot
o
35%. Questa capacità è equivalente ad un incantesimo di 3° livello. spezzare il potere esercitato dal diavolo su quella catena . Se il tir o
salvezza viene superato, il kyton non può tentare di controllar e
DIAVOLO DELLE CATENE (KYTON ) quella particolare catena per 24 ore o fino a quando la catena no n
Esterno Medio (Extraplanare, Legale, Malvagio ) viene lasciata dal suo proprietario . La CD del tiro salvezza è basat a
Dadi Vita : 8d8+16 (52 pf ) sul Carisma .
Iniziativa : + 6 Un diavolo delle carene può arrampicarsi sulle catene che con-
Velocità : 9 m (6 quadretti ) trolla alla sua normale velocità senza bisogno di effettuare prove d i
Classe Armatura : 20 (+2 Des, +8 naturale), contatto 12, colto all a Scalare .
sprovvista 1 8 Sguardo snervante (Sop) : Raggio di azione 9 m, Volontà C D
Attacco base/Lotta: +8/+1 0 15 nega. Un diavolo delle catene può fare sì che il suo volto asso-
Attacco : Catena +10 in mischia (2d4+2/19-20) migli a quello dei cari o dei nemici giurati del proprio avversa -
Attacco completo : 2 catene +10 in mischia (2d4+2/19-20 ) rio . Coloro che falliscono il tiro salvezza subiscono una pe -
Spazio/Portata : 1,5 m/1,5 m (3 m con 1e catene ) nalità di -2 a tutti i tiri per colpire 1d3 round . La CD del tiro
Attacchi speciali: Catene danzanti, sguardo snervant e salvezza è basata sul Carisma .
Qualità speciali : Riduzione del danno 5/bene o Rigenerazione (Str) : Un diavolo delle catene subisc e
argento, scurovisione 18 m, immunità a l danni normali solo dalle armi in argento o da quelle di al -
freddo, rigenerazione 2, resistenza agl i I' lineamento buono e dagli incantesimi o effetti con il de -
incantesimi 1 8 scrittore bene .
Tiri salvezza: Temp +8, Rifl +8, Vol + 6 mn. Un diavolo delle catene che perde una parte del suo
Caratteristiche : For 15, Des 15, Cos 15 , corpo la rigenera in 2d6x10 minuti . Avvicinar e
.r,
lnt 6, Sag 10, Car 1 2 t, l'arto amputato al moncherino consente di riat -
Í
Abilità : Artigianato (metallurgia) +17, taccarlo all'istante.
Artista della Fuga +13, Ascoltare +13 , Abilità : I diavoli delle catene ricevono un bo-
Intimidire +12, Osservare +13 , t, nus razziale di +8 alle prove di Artigianato ch e
Scalare +13, Utilizzare Corde +2 (+ 4 riguardano la lavorazione dei metalli.
con legami)
DIAVOLO COT
t
Talenti : Allerta, Critico Migliorat o •
(catena), Iniziativa Migliorata (CORNUGON)
Ambiente : Nove Inferi di Baator Esterno Grande (Baatezu, Extraplanare,
4, èà
r Legale, Malvagio )
Organizzazione: Solitario, gruppo Ì1
(2-4), banda (6-10) o schiera (11-20 ) M1,
,~ Dadi Vita : 15d8+105 (172 pf )
t n
Grado di Sfida : 6 Iniziativa : + 7
•
Tesoro: Standard '4 Velocità: 6 m (4 quadretti), volare 15 m
Allineamento : Sempre legale malva- (media)
gio Classe Armatura: 35 (-1 taglia, +7 Des,
Avanzamento: 9-16 DV (Medio ) +19 naturale), contatto 16, colto all a
Modificatore di livello : +6 sprovvista 2 8
Attacco base/Lotta: +15/+2 9
Un suono prolungato di catene anticip a Attacco: Catena chiodata +25 i n
l'arrivo di questa creatura . Sembra a tutt i mischia (2d6+15 più stordimento )
r
gli effetti un umano, ma le catene lo avvol- o artiglio +24 in mischia (2d6+10)
W9 a,c
gono come un sudano, ogni tratto termin a o coda +24 in mischia (2d6+15 più ferit a
con un uncino, una lama o una sfera . Le catene sembran o Diavolo delle infernale )
strisciare e scivolare lungo il corpo della creatura, quas i catene Attacco completo : Catena chiodata +25/+20/+15 in mischi a
come se avessero vita propria . (2d6+15 più stordimento) e morso +22 in mischia (2d8+5) e
coda +22 in mischia (2d6+5 più ferita infernale) ; o 2 artigli +24
Questi esseri ammantati di catene, detti anche kyton, vengon o in mischia (2d6+10) e morso +22 in mischia (2d8+5) e coda +2 2
spesso scambiati per non morti da coloro che li considerano com e in mischia (2d6+5 più ferita infernale)
i tradizionali fantasmi che agitano le catene . Spazio/Portata: 3 m/3 m (6 m con catena chiodata )
I kyton sono diavoli antropomorfi, ammantati di catene invec e Attacchi speciali: Aura di paura, ferita infernale, capacità magi -
che di abiti. che, stordire, evoca baatez u
Un diavolo delle catene è alto circa 1,8 metri e pesa approssi- Qualità speciali : Riduzione del danno 10/bene e argento, scuro -
mativamente 150 kg, catene comprese . visione 18 m, immunità al fuoco e al veleno, resistenza all'a-
I diavoli delle catene parlano l'Infernale e il Comune . cido 10 e al freddo 10, rigenerazione 5, vedere nell'oscurità ,
resistenza agli incantesimi 28, telepatia 30 m
Combattiment o Tiri salvezza: Temp +16, Rifl +16, Vol +1 5
Un diavolo delle catene attacca flagellando l'avversario con le ca - Caratteristiche : For 31, Des 25, Cos 25, Int 14, Sag 18, Car 2 2
Abilità: Ascoltare +22, Camuffare +6 (+8 recitazione), Cercar e
55
tene chiodate che gli fungono da vesti, armatura e armi . I diavoli
+20, Concentrazione +24, Diplomazia +10, Intimidire +26 , DIAVOLO DELLA FOSS A
Muoversi Silenziosamente +23, Nascondersi +21, Osservare Esterno Grande (Baatezu, Extraplanare, Legale, Malvagio )
+22, Percepire Intenzioni +22, Raggirare +24, Scalare +28, Dadi Vita : 18d8+144 (225 pf )
Sopravvivenza +4 (+6 seguendo tracce) Iniziativa : +1 2
Talenti : Arma Focalizzata (catena chiodata), Attacco Poderoso , Velocità : 12 m (8 quadretti), volare 18 m (media )
Incalzare, Multiattacco, Spezzare Migliorato, Volontà di Ferr o Classe Armatura : 40 (-1 taglia, +8 Des, +23 naturale), contatt o
Ambiente : Nove Inferi di Baator 17, colto alla sprovvista 3 2
Organizzazione : Solitario, gruppo (2-4) o squadra (6-10) Attacco base/Lotta : +18/+3 5
Grado di Sfida : 1 6 Attacco: Artiglio +30 in mischia (2d8+13 )
Tesoro : Monete standard ; doppio dei beni ; oggetti standard Attacco completo: 2 artigli +30 in mischia (2d8+13) e 2 ali +28
Allineamento : Sempre legale malvagi o in mischia (2d6+6) e morso +28 in mischia (4d6+6 più velen o
Avanzamento : 16-20 DV (Grande) ; 21-45 DV (Enorme ) più malattia) e colpo di coda +28 in mischia (2d8+6)
O Modificatore di livello : - Spazio/Portata : 3 m/3 m
Attacchi speciali : Stritolare 2d8+26, aura di paura, afferrare
O
> Questa creatura è grande come un ogre, ma le sue sembianze sono a migliorato, capacità magiche, evoca baatez u
malapena umanoidi. Scaglie orribili ricoprono il suo corpo . Enormi ali Qualità speciali : Riduzione del danno 15/bene e argento, scuro -
di pipistrello e una coda prensile e serpentina contribuiscono al suo . visione 18 m, immunità al fuoco e al veleno, resistenza all'a-
aspetto minaccioso. cido 10 e al freddo 10, rigenerazione 5, vedere nell'oscurità ,
resistenza agli incantesimi 32, telepatia 30 m
I diavoli cornuti, detti anche cornugon, prestano servizio com e Tiri salvezza : Temp +19, Rifl +19, Vol +2 1
forza difensiva d'élite, i corpi scelti dei Novi Inferi. Sono terribili Caratteristiche : For 37, Des 27, Cos 27, Int 26, Sag 26, Car 26
da vedere, persino per gli altri diavoli . Abilità : Acrobazia +31, Ascoltare +29, Camuffare +29 (+31 recita -
Un diavolo cornuto è alto circa 2,7 metri e pesa approssimativa - zione), Cercare +29, Concentrazione +29, Conoscenze (arcane )
mente 300 kg . +29, Conoscenze (natura) +10, Conoscenze (piani) +29 ,
Conoscenze (religioni) +29, Diplomazia +10, Equilibrio +10 ,
Combattiment o Intimidire +31, Muoversi Silenziosamente +29, Nasconders i
I diavoli cornuti sono valorosi guerrieri . È raro che si ritirino, per - +25, Osservare +29, Raggirare +29, Saltare +40, Sapienz a
sino in condizioni di inferiorità . Amano combattere con le loro ca- Magica +31, Scalare +34, Sopravvivenza +8 (+10 su altri piani ,
tene chiodate ; in genere scelgono i nemici più forti per stordirli e +10 seguendo tracce )
farli fuori alla svelta . Talenti : Attacco Poderoso, Capacità Magica Rapida (palla d i
Le armi naturali di un diavolo cornuto, come pure quelle ch e fuoco), Incalzare, Incalzare Potenziato, Iniziativa Migliorata ,
impugna, devono essere considerate di allineamento legale e d i Multiattacco, Volontà di Ferro
allineamento malvagio allo scopo di superare la riduzione de l Ambiente : Nove Inferi di Baator
danno . Organizzazione: Solitario, coppia, gruppo (2-4) o drappello (1- 2
Capacità magiche: A volontà : dissolvi il bene (CD 21), dissolvi i l diavoli della fossa, 2-5 diavoli cornuti e 2-5 diavoli uncinati )
caos (CD 21), cerchio magico contro il bene, immagine persistente (C D Grado di Sfida : 2 0
21), teletrasporto superiore (solo su se stesso più 25 kg di oggetti) ; 3 Tesoro : Monete standard ; doppio dei beni ; oggetti standar d
1
volte al giorno : palla di fuoco (CD 19), fulmine (CD 19) . 15° livell o Allineamento : Sempre legale malvagi o
dell'incantatore . Le CD dei tiri salvezza sono basate sul Carisma . Avanzamento : 19-36 DV (Grande) ; 37-54 DV (Enorme )
Aura di paura (Sop) : I diavoli cornuti possono emanare un'au- Modificatore di livello : -
ra di paura del raggio di 1,5 metri con u n' azione gratuita. Una crea -
tura nell'area deve superare un tiro salvezza sulla Volontà con C D Questo mostro imponente, avvolto nelle fiamme e alto come du e
23 o subire gli stessi effetti di un incantesimo paura (15° livell o uomini, allarga le sue ali da pipistrello e schiocca la sua coda come s e
dell'incantatore). Una creatura che supera il tiro salvezza non pu ò fosse una frusta . Grosse scaglie ricoprono il suo corpo come un 'ar-
essere colpita dall'aura dello stesso diavolo cornuto per 24 ore . Gl i matura. Sorride, mostrando fauci affilate che gocciolano un sibilant e
altri baatezu sono immuni all'aura . La CD del tiro salvezza è basa- veleno .
ta sul Carisma .
Stordire (Sop) : Quando un diavolo cornuto colpisce con la ca- I diavoli della fossa sono gli indiscussi sovrani dei baatezu, maestr i
tena chiodata, l'avversario deve superare un tiro salvezza sull a nell'incutere terrore tanto ai mortali quanto ai diavoli .
Tempra con CD 27 o rimanere stordito per 1d4 round . La CD de l Un diavolo della fossa a volte stringe le sue ali intorno al corpo co -
tiro salvezza è basata sulla Forza . Questa capacità dipende dal dia - me se fossero un grottesco mantello e appare avvolto nelle fiamme .
volo cornuto e non dalla catena chiodata . Un diavolo della fossa è alto circa 3,6 metri e pesa approssima-
Ferita infernale (Sop) : I danni che un diavolo cornuto inflig- tivamente 400 kg .
ge con la sua coda provocano una ferita che non si rimargina . Un a
creatura colpita perde 2 punti ferita extra al round . La ferita non s i Combattimento
richiude da sola e resiste agli incantesimi di guarigione magica . È I diavoli della fossa sono guerrieri scaltri e ingegnosi ; usano invi-
possibile arrestare l'emorragia di punti ferita con una prova d i sibilità per avere il coltello dalla parte del manico e mordono i ne -
Guarire con CD 24, un incantesimo curare o una guarigione . Un in- mici che riescono comunque a vederli .
cantesimo curare o guarigione ha effetto su una creatura ferita dall a Senza alcuna esitazione sono capaci di bombardare un'area co n
r coda del diavolo cornuto, solo se il personaggio che lo lancia su - palle di fuoco e possono scatenare un pandemonio con uno sciame d i
t pera una prova di livello dell'incantatore con CD 24 . Una prova su- meteore.
1 perata di Guarire blocca l'emorragia all'istante e consente inoltr e Le armi naturali di un diavolo della fossa, come pure quell e
di recuperare i punti ferita . La CD della prova è basata sulla Costi - che impugna, devono essere considerate di allineamento legale e
tuzione . di allineamento malvagio allo scopo di superare la riduzione de l
Evoca baatezu (Mag) : Una volta al giorno un diavolo cornut o danno .
può tentare di evocare 2d10 lemuri o 1d6 diavoli barbuti con un a Stritolare (Str) : Un diavolo della fossa infligge 2d8+26 dann i
probabilità di successo del 50%, 1d6 diavoli uncinati con una pro- con una prova di lotta effettuata con successo .
babilità di successo del 35% o un altro diavolo cornuto con un a Malattia (Sop) : Una creatura colpita dal morso del diavolo del -
probabilità di successo del 20% . Questa capacità è equivalente a d la fossa deve superare un tiro salvezza sulla Tempra con CD 27 o
un incantesimo di 6° livello. contrarre la venefica malattia conosciuta come brividi diabolic i
Rigenerazione (Str) : Un diavolo cornuto subisce danni nor - (periodo di incubazione 1d4 giorni, 1d4 danni For). La CD del ti-
mali solo dalle armi in argento, di allineamento buono e dagli in- , __ro salvezza è basata sulla Costituzione .
56 cantesimi o effetti con il descrittore bene. Aura di paura (Sop) : Un diavolo della fossa può emanare
un'aura di paura del raggio di 6 metri con un'azione gratuita . Una DIAVOLO DEL GHIACCIO (GELUGON )
creatura nell'area deve superare un tiro salvezza sulla Volontà co n Esterno Grande (Baatezu, Extraplanare, Legale, Malvagio )
CD 27 o subire gli stessi effetti di un incantesimo paura (18' livel- Dadi Vita : 14d8+84 (147 pf)
lo dell'incantatore) . Una creatura che supera il tiro salvezza no n Iniziativa : +5
può essere colpita dall'aura dello stesso diavolo della fossa per 2 4 Velocità : 12 m (8 quadretti)
ore . Gli altri baatezu sono immuni all'aura . La CD del tiro salvezza Classe Armatura: 32 (-1 taglia, +5 Des, +18 naturale), contatt o
. è basata sul Carisma . 14, colto alla sprovvista 2 7
Afferrare migliorato (Str) : Per usare questa capacità, un dia- Attacco base/Lotta : +14/+2 4
volo della fossa deve colpire con il suo col - Attacco : Lancia +20 in mischia (2d6+9/x3 più lentezza) o
. podi coda . Quindi può tentare d i artiglio +19 in mischia (id10+6 )
iniziare una lotta con un'azion e Attacco completo : Lancia +20/+15/+10 in mischi a
,gratuita, senza provocare alcu n (2d6+9/x3 più lentezza) e morso +14 in mischi a
. attacco di opportunità. Se vinc e (2d6+3) e coda +14 in mischia (3d6+3 più lentezza) ;
la prova di lotta, ha stabilit o o 2 artigli +19 in mischia (1d10+6) e morso +1 4
una presa e può stritolare . in mischia (2d6+3) e coda +14 in mischia
Veleno (Str) : Feri- (3d6+3 più lentezza)
mento, Tempra CD 27 , Spazio/Portata : 3 m/3 m
danni iniziali 1d6 Cos , "'\ Attacchi speciali : Aura di
danni secondari morte . L a paura, lentezza, capacità magi -
CD del tiro salvezza è basa - . che, evoca baatez u
ta sulla Costituzione . Qualità speciali :
Capacità magiche : A Riduzione del dann o
volontà : aura sacrilego (C D 10/bene, scurovisione 1 8
26), blasfemin (CD 25) , mmmo rà al fuoco e
blocca mostri di massa (C D e. al veleno, , resistenz aaz
27),cerchio magico contro i l all'acido 10 e al fredd o
bene, creare non morti, dis- ° 10, rigenerazione 5, {
solvi magie superiore, imma - vedere nell'oscurità, resi -
gine persistente (CD 23), invi - stenza agli incantesimi 25, t t
sibilità, palla di fuoco (CD 21) , telepatia 30 in
parola del potere stordire, teletraspor- 1F Tiri salvezza: Temp +15, Rifl _ 4
. to superiore (solo su se stesso più +14, Vol +15 -4
25 kg di oggetti) ; 1 volta al - Caratteristiche: For 23, Des 21, .
.giorno : sciarne dì me - Cos 23, Int 22, Sag 22, Car 2 0
teore (CD 27) . 18° livello Abilità: Ascoltare +25 ,
dell'incantatore . Le C D Camuffare +5 (+7 recita-
dei tiri salvezza sono ba - zione), Cercare +23 ,
sate sul Carisma . Un a Concentrazione +23 ,
volta all'anno un diavo - Conoscenze (tre qual -
lo della fossa può utiliz- siasi) +23, Diplomazia
zare un desiderio com e +9, Intimidire +24,
l'incantesimo (20 ' livel- Muovers i
lo dell'incantatore) . Silenziosamente +22 ,
Evoca baatezu (Mag) : .~ Osservare +25, Percepire
Due volte al giorno un dia - w Intenzioni +23, Raggirare
volo della fossa può evocare +22, Saltare +27, Sapienz a
automaticamente 2 lemuri, diavo - . Diavolo Magica +23, Scalare +23,
li d'ossa, diavoli barbuti, o 1 erinni , Ì d 'ossa Sopravvivenza +6 (+8 seguendo tracce )
. diavolo cornuto, diavolo del ghiaccio . Talenti : Allerta, Arma Focalizzat a
lt
Questa capacità è equivalente ad u n (lancia), Attacco Poderoso, Incalzare ,
incantesimo di 8 ' livello . Riflessi in Combattiment o
Rigenerazione (Str): Un diavolo delle Diavolo della foss a Ambiente : Nove Inferi di Baato r
catene subisce danni normali solo dalle ar - Organizzazione : Solitario, gruppo (2-4), squadra (6-10) o drappello
mi in argento di allineamento buono e dagli incantesimi o effett i (1-2 diavoli del ghiaccio, 7-12 diavoli barbuti e 1-4 diavoli d'ossa )
con il descrittore bene . Grado di Sfida : 1 3
Tesoro : Monete standard ; doppio dei beni ; oggetti standard
Tattiche round per round Allineamento : Sempre legale malvagi o
Un diavolo della fossa di solito apre gli scontri con le sue capacit à Avanzamento : 15-28 DV (Grande) ; 29-42 DV (Enorme )
magiche per cercare prima di neutralizzare gli avversari più peri - Modificatore di livello : -
. colosi e poi gettarsi nella mischia .
. Prima della battaglia : Aura sacrilega; emana l'aura di paura ed evo - Questa creatura assomiglia a un alto insetto bipede . Ha mani e pied i
ca baatezu . artigliati, forti mandibole e una coda lunga e muscolosa, ricoperta di
P round : Palla di fuoco rapida e blocca mostri di massa se affront a aculei taglienti come un rasoio .
; tre o più avversari visibili e attivi ; altrimenti parola del potere stordi -
re contro un avversario senza armatura (possibilmente un incanta - I diavoli del ghiaccio, detti anche gelugon, prestano servizio per lo
tore). più come comandanti di battaglione. Quando vengono incontrat i
2° round : Sciame di meteore contro il maggior numero di nemic i senza i loro soldati e servitori, danno sfogo a una ferocia inaudita .
, .possibili, si avvicina al nemico più malconcio. Un diavolo del ghiaccio è alto circa 3,6 metri e pesa appross ' -
_, 3' round : Attacco completo contro il nemico ferito. mativamente 350 kg .
4' round: Continua lo scontro con il nemico ferito o parola del po-
tere stordire contro un incantatore fastidioso . Combattiment o
5' round : Ripete dal 1° round o teletrasporto superiore per metters i Un diavolo del ghiaccio preferisce combattere soltanto se serve a i
57
al sicuro . suoi scopi, ma non esita mai ad attaccare qualora si riveli necessa -
trasporto superiore (solo su se stesso più 25 kg di oggetti), volare. 12° li - Evoca baatezu (Mag) : Una volta al giorno un diavolo uncinat o
vello dell'incantatore . La CD del tiro sa l vezza è basata sul Carisma . può tentare di evocare 1d6 diavoli barbuti o un altro diavolo unci-
Evoca baatezu (Mag) : Una volta al giorno un diavolo d'ossa può nato con una probabilità di successo del 35% . Questa capacità è
tentare di evocare 2d10 lemuri con una probabilità di successo de l equivalente ad un incantesimo di 4° livello .
50% o un altro diavolo d'ossa con una probabilità di successo del . Difesa uncinata (Sop) : Qualsiasi creatura colpisca un diavol o
35%. Questa capacità è equivalente ad un incantesimo di 4° livello. . uncinato con un'arma in pugno o armi naturali subisce 1d8+6 dan-
ni perforanti e taglienti dagli uncini del diavolo . Si noti che le ar-
DIAVOLO UNCINATO (HAMATULA) mi con portata maggiore, come le lance lunghe, permettono d i
Esterno Medio (Baatezu, Extraplanare, Legale, Malvagio ) scansare questo rischio a chi le imbraccia .
Dadi Vita : 12d8+72 (126 pf ) Capacità magiche : A volontà : blocca persone (CD 16), immagin e
Iniziativa : + 6 maggiore (CD 17), raggio rovente (solo 2 raggi), teletrasporto superior e
Velocità : 9 m (6 quadretti ) (solo su se stesso più 25 kg di oggetti) . 1 volta al giorno: influenza
Classe Armatura: 29 (+6 Des, +13 naturale), contatto 16, colto sacrilega (CD 18), ira dell'ordine (CD 18) .12° livello dell'incantatore .
alla sprovvista 2 3 Le CD dei tiri salvezza sono basate sul Carisma . ._ —
Attacco base/Lotta : +12/+22
Attacco : Artiglio +18 in mischia (2d8+6 più paura ) ERINN I O
Attacco completo : 2 artigli +18 in mischia (2d8+6 più paura ) Esterno Medio (Baatezu, Extraplanare, Legale, Malvagio ) O
Spazio/Portata :1,5 m/1,5 m Dadi Vita : 9d8+45 (85 pf )
Attacchi speciali : Paura, afferrare migliorato, impalare 3d8+9,
evoca baatez u
Qualità speciali: Difesa uncinata, riduzione del danno 10/bene,
1 Iniziativa : +5
Velocità : 9 m (6 quadretti), volare 15 m (buona)
Classe Armatura : 23 (+5 Des, +8 naturale), contatto 15, colto all a
scurovisione 18 m, immunità a1 fuoco e a1 veleno, resistenz a sprovvista 1 8
all'acido 10 e al freddo 10, vedere nell'oscurità, resistenza agl i Attacco base/Lotta:+9/+1 4
incantesimi 23, telepatia 30 m Attacco : Spada lunga +14 in mischia (1d8+5/19-20) o arco lungo
Tiri salvezza : Temp +14, Rifl +14, Vol +1 2 composito infuocato+l (bonus di For +5) +15 a distanza (1d8+6/x 3
Caratteristiche : For 23, Des 23, Cos 23, Int 12, Sag 14, Car 1 8 più 1d6 fuoco) o corda +14 a distanza (intralciare )
Abilità : Ascoltare +19, Cercare +16, Concentrazione +21 , Attacco completo : Spada lunga +14/+9 in mischia (1d8+5/19-
Conoscenze (una qualsiasi) +16, Diplomazia +6, Intimidire +19 , 20) o arco lungo composito infuocato+1 (bonus di For +5) +15/+10 .~
Muoversi Silenziosamente +21, Nascondersi +21, Osservar e a distanza (1d8+6/x3 più 1d6 fuoco) o corda +14 a distanza
+19, Percepire Intenzioni +17, Sopravvivenza +2 (+4 seguend o (intralciare) _
tracce ) Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m r
Talenti : Allerta, Attacco Poderoso, Incalzare, Lottare Migliorato , Attacchi speciali : Intralciare, capacità magiche, evoca baatez u
Volontà di Ferro Qualità speciali: Riduzione del danno 5/bene, scurovisione 1 8
Ambiente: Nove Inferi di Baato r m, immunità al fuoco e al veleno, resistenza all'acido 10 e a l
Organizzazione : Solitario, coppia, gruppo (3-5) o squadra (6-10 ) freddo 10, vedere nell'oscurità, resistenza agli incantesimi 20 ,
Grado di Sfida : 11 _ telepatia 30 m, visione del vero
Tesoro : Standard Tiri salvezza: Temp +11, Rifl +11, Vol +1 0
Allineamento : Sempre legale malvagio Caratteristiche : For 21, Des 21, Cos 21, Int 14, Sag 18, Car 2 0
Avanzamento : 13-24 DV (Medio); 26-36 DV (Grande) _ Abilità: Artista della Fuga +17, Ascoltare +16, Cercare +14 ,
Modificatore di livello : - Concentrazione +17, Conoscenze (due qualsiasi) +14 ,
a Diplomazia +7, Muoversi Silenziosamente +17, Nasconders i
Questa creatura assomiglia a un umanoide alto e ricoperto di uncin i +17, Osservare +16, Percepire Intenzioni +16, Sopravvivenz a
taglienti fino alla punta della sua lunga coda muscolosa . I suoi occh i +4 (+6 seguendo tracce), Utilizzare Corde +5 (+7 con legami )
si muovono e guardano intorno in continuazione, facendolo Talenti : Mobilità ' , Schivare ' , Tiro in Movimento, Tiro Preciso ,
sembrare agitato o nervoso. Tiro Rapido, Tiro Ravvicinat o
Ambiente : Nove Inferi di Baato r
I diavoli uncinati, detti anche hamatula, prestano servizio come Organizzazione : Solitario
guardiani delle cripte e guardie del corpo dei più potenti abitant i Grado di Sfida: 8
dei Nove Inferi. Tesoro : Standard, più corda e arca lungo composito infuocato+ l
Un diavolo uncinato è alto circa 2,1 metri e pesa approssimati- (bonus di For +5 )
vamente 150 kg . Allineamento : Sempre legale malvagio
Avanzamento : 10-18 DV (Medio)
Combattimento Modificatore di livello : + 7
I diavoli uncinati si battono ferocemente con i loro artigli e cerca -
no di impalare i loro avversari . Usano blocca persone per paralizzar e Una donna vistosa e bellissima, con un fisico statuario e una pelle
coloro che sfuggono ai loro abbracci mortali . liscia, si trova nelle vicinanze . Ha grandi ali piumate e brillanti occh i
Le armi naturali di un diavolo uncinato, come pure quelle ch e rossi. Impugna una spada lunga e un arco rosso lucido legato lung o
impugna, devono essere considerate di allineamento legale e d i la schiena .
allineamento malvagio allo scopo di superare la riduzione de l
danno . Le erinni, secondo le dicerie che circolano nei piani inferiori, ,
Paura (Sop) : Una creatura colpita da un diavolo uncinato dev e erano un tempo angeli, che poi caddero in disgrazia per aver ce- u
superare un tiro salvezza sulla Volontà con CD 20 o subire gli ef- duro a qualche tentazione o compiuto misfatti . Oggi, i cieli dei : _
fetti di paura (9° livello dell'incantatore) . A prescindere dall'esito Nove Inferi sono affollati dalle loro discendenti. Le erinni pre- _
del tiro salvezza, la creatura non può subire l'effetto della capacit à stano servizio come esploratrici, scudieri e persino concubin e
di paura dello stesso diavolo uncinato per 24 ore . La CD del tiro dei diavoli più potenti . A differenza degli altri diavoli, le erinn i
salvezza è basata sul Carisma . sono simili a donne molto avvenenti e hanno un aspetto at -
Impalare (Str) : Un diavolo uncinato, superando una prova d i traente per gli uomini .
lotta, infligge 3d8+9 danni perforanti a un avversario afferrato . Se vengono scambiate per celestiali, come erano un tempo a
Afferrare migliorato (Str): Per usare questa capacità, un dia- detta delle antiche leggende, trovano il modo di approfittare del -
volo uncinato deve colpire con il suo artiglio. Quindi può tentar e l'equivoco.
di iniziare una lotta con un'azione gratuita, senza provocare alcu n Un' erinni è alta circa 1,8 metri e pesa approssimativament e
attacco di opportnità . Se vince la prova di lotta, ha stabilito una 75 kg .
Le erinni parlano l'Infernale, il Celestiale e il Draconico .
59
presa e può impalare l' avversario con il suo corpo uncinato .
60
innanzi a voi. Ha l 'aspetto di un enorme leone, ma la sua forma è Tesoro : Nessuno
Allineamento : Sempre legale malvagio Un lemure è alto circa 1,5 metri e pesa approssimativamente 5 0
Avanzamento : 4-6 DV (Minuscolo) kg .
Modificatore di livello : - (Famiglio Migliorato) I lemuri sono privi di intelletto e non sono in grado di comuni-,
care, tuttavia riescono a percepire i messaggi telepatici degli altr i
Un minuscolo umanoide con membranose ali di pipistrello, coda,. diavoli, e di solito rispondono ai comandi mentali di un diavolo.
uncinata e affilate corna ricurve svolazza all 'altezza degli occhi, mate.
.
rializzandosi da uno sbuffo di fumo sottile . Combattimento
I lemuri desiderano vendicarsi dell'universo che li ha resi ciò ch e
. Gli imp sono diavoletti insidiosi . Spesso prestano servizio come ,'_ sono . I lemuri attaccano qualsiasi cosa gli si pari innanzi e cercan o
spie o consiglieri di incantatori legali malvagi . di farla a pezzi con i loro artigli. Soltanto un comando telepatico d i
Un imp, nella sua forma naturale, è alto circa 60 centimetri e pe - un altro diavolo o la loro completa distruzione può fermare i le -
sa approssimativamente 4 kg . ._ muri .
Le armi naturali di un lemure, come pure quelle che impugna ,
Combattimento devono essere considerate di allineamento legale e di allineamen-
Gli imp sono vigliacchi, ma non al punto di lasciarsi sfuggire l'occa- to malvagio allo scopo di superare la riduzione del danno .
sione per sferrare un attacco di sorpresa con la loro invisibilità e la lo - Senza mente (Str) : Immunità agli effetti di influenza mental e
ro capacità di forma alternativa . Un imp, nella sua forma naturale, at - T(effetti di allucinazione, charme, compulsione, trame e morale) .
tacca con il dannoso pungiglione che ha sulla coda . Vola rapidamen-
te fuori portata se un nemico riesce a controbattere con veemenza .
Le armi naturali di un imp, come pure quelle che impugna, de- . DINOSAt1R O
vono essere considerate di allineamento legale e di allineament o I dinosauri, o rettili terribili, sono animali preistorici che potreb-
malvagio allo scopo di superare la riduzione del danno . bero avere avuto la stessa origine dei draghi .
Veleno (Str) : Ferimento, Tempra CD 13, danni iniziali 1d4 Des , Tra i tratti che accomunano i dinosauri predatori a molti draghi ,
danni secondari 2d4 Des . La CD del tiro salvezza è basata sulla Co- ci sono i denti affilati, un'indole selvaggia, un senso del territori o
stituzione e include un bonus razziale di +2 . piuttosto marcato e uno spietato istinto per la caccia . I dinosauri
Capacità magiche : A volontà: individuazione del bene, individua - erbivori in genere non sono aggressivi, a meno che non siano fe-
zione del magico, invisibilità (solo su se stesso) ; 1 volta al giorno : sug- riti o difendano i loro cuccioli, ma possono attaccare anche se spa-
gestione (CD 15) . 6° livello dell'incantatore . La CD del tiro salvezza ventati o disturbati .
è basata sul Carisma . Una volta alla settimana un imp può utilizza- Ci sono dinosauri di taglia e di forma diversa . Le specie più .
re comunione per porre sei domande . La capacità è altrimenti iden- grandi hanno colori grigi e piatti, mentre quelle più piccole pre-,
tica all'incantesimo (12° livello dell'incantatore). sentano colori pia vivaci . Le scaglie della maggior parte dei dino .
Forma alternativa (Sop) : Un imp, con un'azione standard, pu ò sauri sono screziate e maculate .
cambiare forma a piacere . Questa capacità funziona come un in- I dinosauri popolano per lo più zone accidentate o isolate dove ,
cantesimo metamorfosi (12° livello dell'incantatore), tranne per i l gli umani si recano assai di rado : vallate tra montagne remote, al-
fatto che un imp non può recuperare punti ferita con la metamor- tipiani inaccessibili, isole tropicali e distese ghiacciate .
fosi e può assumere solo una o due forme di taglie inferiori o ugua -
li a quella Media . Forme tipiche includono ragni mostruosi, corvi, COMBATTIMENTO
topi e cinghiali . I dinosauri sfruttano al meglio la loro velocità e la loro taglia . Gl i
scattanti carnivori inseguono le prede e restano nell'ombra fino a
LEMURE quando non possono caricare e gettarsi all' attacco. I grandi erbivo-
Esterno Medio (Baatezu, Extraplanare, Legale, Malvagio ) ri invece spingono e travolgono i loro avversari .
Dadi Vita : 2d8 (9 pf)
Iniziativa : +0 DEINONIC O
Velocità : 6 m (4 quadretti ) Animale Grande
Classe Armatura : 14 (+4 naturale), contatto 10, colto alla sprov- Dadi Vita : 4d8+16 (34 pf)
vista 1 4 Iniziativa : +2
Attacco base/Lotta : +2/+ 2 Velocità: 18 m (12 quadretti )
Attacco : Artiglio +2 in mischia (1d4) Classe Armatura : 16 (-1 taglia, +2 Des, +5 naturale), contatto 11 ,
Attacco completo : 2 artigli +2 in mischia (1d4) colto alla sprovvista 1 4
Spazio/Portata : 1,5 m/1,5 m Attacco base/Lotta: +3/+1 1
Attacchi speciali : - Attacco : Speroni +6 in mischia (2d6+4)
Qualità speciali: Riduzione del danno 5/bene o argento, scuro - Attacco completo : Speroni +6 in mischia (2d6+4) e 2 artigli
visione 18 m, immunità al fuoco e al veleno, senza mente, resi - anteriori +1 in mischia (1d3+2) e morso +1 in mischia (2d4+2 )
stenza all'acido 10 e al freddo 10, vedere nell'oscurit à Spazio/Portata : 3 m/1,5 m
Tiri salvezza : Temp +3, Rifl +3, Vol + 3 Attacchi speciali: Assaltare
Caratteristiche: For 10, Des 10, Cos 10, Int -, Sag 11, Car 5 Qualità speciali : Visione crepuscolare, olfatto acut o
Abilità : - Tiri salvezza : Temp +8, Rifl +6, Vol + 2
Talenti: - Caratteristiche : For 19, Des 15, Cos 19, Int 2, Sag 12, Car 1 0
Ambiente: Nove Inferi di Baato r Abilità : Ascoltare +10, Nascondersi +8, Osservare +10, Saltate__
Organizzazione : Solitario, coppia, banda (3-5), sciame (6-15) o +26, Sopravvivenza +1 0
schiera (10-40 ) Talenti: Correre, Seguire Tracc e
Grado di Sfida: 1 Ambiente : Foreste cald e
Tesoro : Nessun o Organizzazione : Solitario, coppia o branco (3-6 )
Allineamento : Sempre legale malvagio Grado di Sfida : 3
Avanzamento : 3-6 DV (Medio ) Tesoro: Nessuno
Modificatore di livello: - Allineamento : Sempre neutrale
Avanzamento : 5-8 DV (Grande )
. La creatura sembra una poltiglia di carne che si trascina sul terreno. Modificatore di livello : -
Ha testa e torso, ma il suo corpo al di sotto della vita è una mass a
informe . Un'espressione di agonia perenne contorce il suo volto . Questa snella e slanciata creatura bipede ha zampe con artigli adun-
chi e colori vivaci, simili a quello di un uccello esotico . L 'animale è
I lemuri sono patetiche creature che servono per lo più com e alto quasi come un umano e /a sua coda ritta misura almeno il doppi o
schiavi o truppe coscritte al servizio dei baatezu più potenti .
6I
della sua altezza .
Questo veloce carnivoro è talvolta chiamato velociraptor, sebben e Velocità : 18 m (12 quadretti)
quel nome in realtà rappresenti una creatura molto più piccola . Classe Armatura: 16 (-2 taglia, +2 Des, +6 naturale), contatto 10 ,
Un deinonico è verde smeraldo lungo il dorso e i fianchi, co n colto alla sprovvista 1 4
una sfumatura più chiara dello stesso colore sulla sua parte ante- Attacco base/Lotta : +6/+1 9
riore . Il corpo presenta macchie o strisce di colore più scuro . L a Attacco : Speroni +9 in mischia (2d8+5 )
rt
sua coda si estende ritta dietro il corpo, tenuta sospesa da una corr i% 4 Attacco completo : Speroni +9 in mischia (2d8+5) e 2 artigl i
plessa struttura ossea che gli permette di scaricare tutto il peso sul - anteriori +4 in mischia (1d4+2) e morso +4 in mischia (2d6+2 )
le potenti zampe posteriori. È lungo circa 3,6 metri dal muso all a t Spazio/Portata : 4,5 m/3 m
coda a discapito di un'altezza di soli 1,8 metri ; pesa approssimati- Attacchi speciali : Assaltare
vamente 300 kg. _. Qualità speciali : Visione crepuscolare, olfatto acut o
Tiri salvezza : Temp +10, Rifl +8, Vol + 4
Combattiment o Caratteristiche : For 21, Des 15, Cos 21, Int 2, Sag 15, Car 1 0
Un deinonico utilizza una combinazione di velocità, arti superio- Abilità : Ascoltare +12, Nascondersi +5, Osservare +12, Saltar e
ri prensili, grossi denti e zampe posteriori con speroni affilati . U n +27, Sopravvivenza +1 2
deinonico all'attacco rincorre la preda, le balza addosso, la mord e Talenti : Correre, Robustezza, Seguire Tracc e
e l'artiglia mentre la ghermisce con i suoi speroni . Gli speroni con - Ambiente : Foreste cald e
tano come un unico attacco . Organizzazione : Solitario, coppia o branco (3-6 )
Un deinonico ha un cervello piuttosto sviluppato per un dino- Grado di sfida: 6
sauro, e il suo branco caccia con acume tattico .
44 Tesoro: Nessun o
Assaltare (Str) : Se un deinonico carica, può portare un attacco _ Allineamento : Sempre neutrale
completo . Avanzamento : 9-16 DV (Enorme); 17-24 (Mastodontico )
Abilità : Un deinonico riceve un bonus razziale di +8 alle prov e Modificatore di livello: -
di Ascoltare, Nascondersi, Osservare, Saltare e Sopravvivenza .
Questa creatura è una versione ingrandita del deinonico, alta circ a
ELASMOSAURO 3,6 metri e lunga complessivamente 7,2 metri . Ha identico aspet-
Animale Enorm e to, le stesse abitudini e capacità del tipo più piccolo .
Dadi Vita : 10d8+66 (111 pf) Assaltare (Str): Se un megaraptor carica, può portare un attac-
Iniziativa : + 2 co completo.
Velocità : 6 m (4 quadretti), nuotare 15 m Abilità : Un megaraptor riceve un bonus razziale di +8 all e
Classe Armatura : 13 (-2 taglia, +2 Des, +3 naturale), contatto 10 , prove di Ascoltare, Nascondersi, Osservare, Saltare e Sopravvi-
colto alla sprovvista I 1 venza .
Attacco base/Lotta: +7/+2 3
Attacco: Morso +13 in mischia (2d8+12 ) TIRANNOSAURO
Attacco completo : Morso +13 in mischia (2d8+12 ) Animale Enorm e
Spazio/Portata : 4,5 m/3 m Dadi Vita: 18d8+99 (180 pf )
Attacchi speciali : - Iniziativa: + 1
Qualità speciali : Visione crepuscolare, olfatto acuto Velocità : 12 m (8 quadretti )
Tiri salvezza : Temp +15, Rifl +9, Vol + 4 Classe Armatura : 14 (-2 taglia, +1 Des, +5 naturale), contatto 9 ,
Caratteristiche : For 26, Des 14, Cos 22, Int 2, Sag 13, Car 9 colto alla sprovvista 1 3
Abilità : Ascoltare +4, Nascondersi - 4 ", Nuotare +16, Osservare + 9 Attacco base/Lotta : +13/+3 0
Talenti : Robustezza (2), Schivare, Tempra Possent e Attacco : Morso +20 in mischia (3d6+13 )
Ambiente : Acquatico cald o Attacco completo : Morso +20 in mischia (3d6+13 )
Organizzazione : Solitario, coppia o mandria (5-8 ) Spazio/Portata : 4,5 m/3 m
Grado di Sfida : 7 Attacchi speciali : Afferrare migliorato, inghiottir e
Tesoro : Nessuno Qualità speciali: Visione crepuscolare, olfatto acuto
Allineamento : Sempre neutrale Tiri salvezza: Temp +16, Rifl +12, Vol + 8
Avanzamento : 11-20 (Enorme); 21-30 (Mastodontico ) Caratteristiche : For 28, Des 12, Cos 21, mtt 2, Sag 15, Car 1 0
Modificatore di livello : - Abilità : Ascoltare +14, Nascondersi -2, Osservare +1 4
Talenti : Allerta, Attacco Naturale Migliorato (morso), Correre ,
Questo animale ha un corpo tozzo e ovale con pinne al posto delle Robustezza (3), Seguire Tracc e
zampe ; il collo e la coda sono lunghi e simili a serpenti. Il collo misura Ambiente : Pianure cald e
circa metà della sua lunghezza totale. Organizzazione : Solitario o coppi a
Grado di Sfida: 8
Un elasmosauro, anche se è un animale per lo più acquatico, re - Tesoro : Nessuno
spira aria . Allineamento : Sempre neutrale
Un elasmosauro misura in tutto circa 9 metri, compresa una co- Avanzamento : 19-36 DV (Enorme); 37-54 DV (Mastodontico)
da lunga la meta del suo corpo ; pesa approssimativamente 2 .50 0 Modificatore di livello : -
kg . Gli osservatori che scorgono solo la sua testa o la sua coda l o
scambiano facilmente per un serpente massiccio . Questo torreggiante predatore ha una testa enorme e una mascella
piena di denti simili a pugnali . Cammina ritto sui potenti arti poste-
Combattimento riori; i suoi arti anteriori invece sono corti e atrofizzati.
Un elasmosauro è aggressivo e attacca a vista qualsiasi cosa . L a
creatura è robusta, veloce e molto agile, in grado di virare con Questo rettile imponente è il più temibile di tutti i dinosauri car-
rapidità e seguire la preda . Quando caccia, nuota con la testa a l nivori .
di fuori dell'acqua, abbassandola rapidamente per afferrare un a Nonostante la sua enorme taglia e il peso di 6 tonnellate, un ti -
preda. 4 rannosauro è un corridore agile . La sua testa misura circa 1,8 me -
Abilità: 'Un elasmosauro riceve un bonus razziale d +8 all e tri, e i suoi denti vanno da 7,5 a 15 centimetri . È lungo oltre 9 me -
prove di Nascondersi nell'acqua . tri dal muso alla coda .
Un tirannosauro mangia quasi tutto ciò su cui riesce ad af-
MEGARAPTO R fondare i denti, e per lo più trascorre il suo tempo in cerca d i
Animale Enorm e carogne o a tenere alla larga i dinosauri più piccoli dalle su e
Dadi Vita: 8d8+43 (79 pf) prede .
Iniziativa : +2
t-
Avanzamento : 17-32 (Enorme) ; 33-48
(Mastodontico)
Modificatore di livello : -
-t t
Questo animale massiccio è munito di un collare
osseo che protegge la parte anteriore del suo cranio
lungo 1,8 metri, da cui si dipartono tre grandi corna;
due sopra gli occhi e una più corta sul naso.
t' Combattiment o
Questa creatura è incline a caricare e colpire qual -
siasi creatura di taglia Grande o superiore che en -
tri nel suo territorio. Un triceratopo travolge co n
il suo attacco gli avversari di taglia più piccola .
Carica possente (Str): Se un triceratopo ca-
rica, il suo corno infligge 4d8+20 danni .
Travolgere (Str) : Riflessi CD 28 dimezza . L a
CD del tiro salvezza è basata sulla Forza .
Tirannosauro
re dove non può essere raggiunto attendendo che il veleno facci a Grado di Sfida: 1 1
effetto . I divora-ragni non rinunciano facilmente alle loro prede, e Tesoro: Nessun o
i nemici che li stuzzicano con incantesimi o attacchi a distanz a Allineamento : Sempre neutrale malvagi o
provocano una reazione ostile immediata . Avanzamento : 13-24 DV (Grande) ; 25-36 DV (Enorme )
Impiantare (Str): Le femmine dei divora-ragni depongono le Modificatore di livello : -
uova dentro creature paralizzate di taglia Grande o superiore . I
giovani emergono circa sei settimane dopo, letteralmente divo- Questa creatura alta e scheletrica ha lembi di came mummificata che
rando dall'interno il loro ospite . ricoprono le ossa . Intrappolata all 'interno della sua gabbia toracica vi
Veleno (Str) : Ferimento, Tempra CD 17, danni iniziali nessuno , è una piccola figura moribonda.
danni secondari paralisi per 1d8+5 settimane. La CD del tiro sal-
vezza è basata sulla Costituzione . I divoratori sono massicce creature di indole e di aspetto malvagio .
Libertà di movimento (Sop) : I divora-ragni hanno una capa- Infestano il Piano Etereo e il Piano Astrale ; con uguale sadism o
O cità perenne di libertà di movimento come per l'incantesimo (12 ° danno la caccia tanto agli abitanti originari quanto ai viaggiator i
livello dell'incantatore) . Quando serve da cavalcatura, questo ef- extraplanari .
fetto non si estende al suo cavaliere . La piccola figura rinchiusa nella gabbia toracica è l'essenza d i
O Abilità: I divora-ragni hanno un bonus razziale di +4 alle prov e un avversario trucidato, che viene consumata come legna da arde -
di Ascoltare e Osservare . re per sostentare la vita innaturale del mostro .
Un divoratore è alto circa 2,7 metri e pesa approssimativamen-
ADDESTRARE UN DIVORA-RAGN I te 250 kg .
Un divora-ragni deve essere addestrato prim a 1 divoratori parlano il Comune .
di poter trasportare un cavaliere in
ea combattimento. Addestrare un divo - COMBATTIMENTO
ra-ragni richiede sei settimane di la - Anche se non avesse alcuna capacità speciale, il divoratore sareb-
voro e una prova di Addestrare Ani- be lo stesso un avversario temibile per i suoi artigli ossuti che pos-
mali con CD 25 . Per cavalcare un divo- sono smembrare qualunque avversario .
ra-ragni è necessaria una sella esotica . Risucchio di energia (Sop) : Le creature viventi colpit e
Un divora-ragni può combattere mentr e = da un artiglio o dalla capacità mano spettrale del divorato -
trasporta un cavaliere, ma il cavaliere non re, subiscono un livello negativo . La CD del tiro salvezza
. ~
può attaccare anch'egli se non effettu a 4.4 sulla Tempra per rimuovere questo livello negativo è d i
con successo una prova di Cavalcare . 19 . La CD del tiro salvezza è basata sul Carisma.
Le uova di divora-ragni valgono 2 .000 mo Intrappolare essenza (Sop) : Il nome del divora-
l'una sul libero mercato, mentre i piccoli son o tore deriva dalla sua capacità di consumare l'essen -
valutati 3 .000 mo l 'uno. Gli addestratori pro- za vitale di un avversario . Per fare ciò, deve rinun-
fessionisti richiedono 3 .000 mo per allevare o ciare ai suoi normali attacchi in mischia e com -
addestrare un divora-ragni . piere un attacco per intrapollare l'essenza . Que -
Capacità di trasporto : Un peso non supe- sto richiede un normale tiro per colpire m a
riore a 153 kg costituisce un carico leggero pe r non infligge alcun danno . La creatura colpit a
un divora-ragni ; 154-306 kg un carico medio ; deve superare un tiro salvezza sulla Tempr a
307-460 kg un carico pesante . d. con CD 19 o morire all' istante . La CD del ti -
ro salvezza è basata sul Carisma .
L'essenza della creatura finisce intrappo -
DJVORATORF,
lata tra le costole del divoratore, e la mi -
Non morto Grande (Extraplanare) nuscola figura all'interno prende le fattez -
Dadi Vita : 12d12 (78 pf ) ze della vittima . L'essenza intrappolat a
Iniziativa : +4 if t non può essere né resuscitata né rianima -
Velocità : 9 m (6 quadretti) ta, ma può essere liberata con l'uccisione
Classe Armatura: 24 (-1 taglia, +15 natu- del divoratore o un desiderio, desiderio limitat o
rale), contatto 9, colto alla sprovvist a à r o miracolo . Il divoratore può contenere una
24 { sola essenza alla volta .
Attacco base/Lotta : +6/+19 i i L'essenza intrappolata fornisce al divorator e
Attacco : Artiglio +15 in mischia (1d6+9 ) tanta energia quanto basta per usare cinque capa-
Attacco completo : 2 artigli +1S in mischia cita magiche per ogni livello o DV della vittima .
(1d6+9) . Man mano che questa energia si consuma, l 'anima
Spazio/Portata : 3 m/3 m f ' tormentata sbiadisce fino a scomparire del tutto . Les-
Attacchi speciali : Risucchio di energia, intrap - senza intrappolata subisce un livello negativo per ogni
polare essenza, capacità magich e cinque volte che il divoratore utilizza le sue capacit à
Qualità speciali : Scurovisione 18 m, deviazion e magiche. Quando il numero di livelli negativi è par i
degli incantesimi, resistenza agli incantesimi 21 , ai DV o livelli totali della creatura, l'essenza è consu-
tratti dei non morti mata . Se un'essenza viene liberata, la creatura ricosti-
Tiri salvezza : Temp +4, Riti. +4, Vol +1 1 tuita deve superare un tiro salvezza sulla Tempra co n
Caratteristiche : For 28, Des 10, Con -, Int 16, Sag 16 , -'` CD 19 per ciascun livello negativo o perdere quel li-
Car 1 7 vello per sempre.
Abilità : Ascoltare +18, Cercare +10 , Capacità magiche : All'inizio di ogni incontro, si pre -
Concentrazione +18, Diplomazia +5, Muoversi Divoratore sum e -, - che l'essenza intrappolata all'interno del divora -
Silenziosamente +15, Osservare +18, Percepir e tore abbia 3d4+3 livelli (abbastanza energia per con -
Intenzioni +11, Saltare +24, Scalare +24, Sopravvivenz a sentire da trenta a settantacinque usi) . Una volta per
+3 (+5 seguendo tracce) round, un divoratore può usare una delle seguenti ca-
Talenti : Arma Focalizzata (artiglio) , otre, pacità : alleato planare inferiore, confusione (CD 17), con -
Combattere alla Cieca, Incantare i n trollare non morti (CD 20), mano spettrale, raggio di inde-
Combattimento, Iniziativa Migliorata , bolimento (CD 14), suggestione (CD 16), tocco del ghou l
Maestria in Combattiment o tL (CD 15), visione del vero. Le CD dei tiri salvezza sono ba -
ij
Ambiente : Qualsiasi sate sul Carisma .
Organizzazione : Solitario } Deviazione degli incantesimi (Sop) : L'essenza intrappo-
65
COMBATTIMENT O
DRAGO, PURO . I draghi attaccano con i loro potenti artigli e morsi, e possono an-
I draghi puri sono creature alate simili a rettili, di antico lignaggio . che fare uso di un'arma a soffio e di speciali attacchi fisici, a se-
Sono conosciuti e temuti per la loro stazza, per la superiorità fisi - conda della loro taglia . Preferiscono combattere in volo, rimanen -
ca e le capacità magiche . I draghi antichi sono tra le creature pi ù do fuori portata fino a quando non avranno sfiancato il nemic o
potenti al mondo. con attacchi a distanza . I draghi più vecchi e intelligenti tendono
I tipi conosciuti di draghi puri (in opposizione a tutte le altr e $a valutare con cura i loro avversari, ed eliminano per primi i ne -
creature che possiedono il tipo drago) ricadono in due ampie ca- mici più pericolosi (oppure li evitano mentre eliminano i nemic i
tegorie: cromatici e metallici . I draghi cromatici sono bianchi, blu , $più deboli) .
neri, rossi e verdi, tutti malvagi ed estremamente aggressivi . I dra - La tabella seguente fornisce le statistiche di spazio e portata pe r
ghi metallici sono d'argento, d'oro, d'ottone, di bronzo e di rame ; i draghi di diverse taglie, oltre alle armi naturali che un drag o
sono buoni, solitamente di nobili intenti, e assai rispettati da co - una certa taglia possiede e ai danni inflitti da tali attacchi .
lui che è saggio . Morso: Gli attacchi con il morso infliggono i dann i
O elencati più il bonus di Forza del drago . Il drago può an-
Tutti i draghi puri ottengono ulteriori capaci -
C7
tà e maggior potere con l'età (a differenza delle Í che fare uso del morso per ghermire gli avversari se pos -
altre creature che possiedono i l siede il talento Ghermire (vedi Capitolo 6) .
i
t Artiglio: Gli attacchi con artigli infliggono i danni elencati pi ù
tipo drago) . La loro lunghezz
avridpochmetlans-i S 4 Yti metà del bonus di Forza del drago (arrotondato per di-
ta fino a più di 30 metri dop o fetto). Il drago può anche fare uso degli artigli pe r
aver ottenuto lo status di grand e ghermire gli avversari se possiede il talent o
Ghermire (vedi pagina Capitolo 6). Gli attacch i
dragone . L' esatta grandezza vari a
con l'età e la specie . NAVI . con artigli sono secondari, e quindi subiscono
una penalità di -5 al bonus di attacco (molt i
Sebbene siano terribili predatori ,
quando è necessario i draghi possono draghi scelgono il talento Multiattacco pe r
nutrirsi di carogne, e possono mangia -
a+~
~ r r diminuire questa penalità a -2) .
re praticamente qualsiasi cosa se suffi - fl,~ Ala : Il drago può schiantare gli avversari co n
le ali, anche mentre vola . Gli attacchi con le ali
P
cientemente affamati . Il metabolismo 1 y~ i
dei draghi funziona come una fornace rR: \ infliggono i danni elencati più metà del bonus d i
ti y
K, i Forza del drago (arrotondato per difetto) e vann o
estremamente efficiente, e può meta
• . .a, trattati come attacchi secondari .
anche materiale inorganico .
Yo rr Colpo di coda : Il drago può colpire di piatt o
Alcuni draghi hanno sviluppato un A
certo gusto per simili pietanze . un avversario con la coda ogni round . Un colp o
Anche se i loro scopi e ideali variano tra di coda infligge i danni elencati più una volta e mezz o
i differenti tipi, tutti i draghi sono avidi . Amano ~'\s il bonus di Forza del drago (arrotondato per difetto) e va trattat o
accumulare ricchezze, raccogliere mucchi di ` lr come attacco secondario .
I Schiacciamento (Str) : Un drago di taglia almeno Enorme ch e
monete e possedere più gemme, gioielli e oggetti
magici possibile . Quelli che possiedono grossi te- stia volando o saltando può atterrare sugli avversari come azion e
sori sono restii ad abbandonarli per troppo tempo, e si allontana - standard, usando il suo intero corpo per schiacciarli . Tali attacch i
no dalla loro tana solo per perlustrare le zone circostanti o per cer - sono efficaci unicamente contro creature di almeno tre taglie in -
care cibo. Per un drago il tesoro non è mai sufficiente : è piacevole 4 feriori (sebbene costoro possano tentare i normali attacchi per ol -
osservarlo e crogiolarsi nel suo splendore . Ai draghi piace creare trepassare o lottare contro avversari più grandi) .
giacigli con i loro tesori, plasmando cumuli e nicchie che accolga - Un attacco di schiacciamento colpisce tante creature quant e
no i loro corpi . Una volta raggiunta la maturità con l'età di grand i possono stare sotto il corpo del drago . Le creature nella zona col-
dragoni, centinaia di gemme e monete sono incastonate tra le lo- pita devono superare un tiro salvezza sui Riflessi con una CD par i
ro scaglie . a quella dell'arma a soffio del drago o rimanere immobilizzate ,
Tutti i draghi parlano il Draconico . subendo automaticamente danni contundenti nel round successi-
vo, a meno che il drago non si sposti . Se il drago decide di tenerl e
CATEGORIE DI ETA DEI DRAGH I immobilizzate, si considera come un normale attacco di lotta . Gli
Categori a Età (Anni ) avversari immobilizzati subiscono danni da schiacciamento ogn i
1 Cucciolo 0- 5 round se non riescono a liberarsi .
2 Molto giovane 6-1 5 Un attacco di schiacciamento infligge i danni elencati più un a
3 Giovane 16-2 5 volta e mezzo il bonus di Forza del drago (arrotondato per difetto) .
4 Adolescente 26-5 0 Spazzata di coda (Str): Un drago che sia di taglia almeno Ma -
5 Adulto giovane 51-10 0 stodontica può effettuare una spazzata con la coda come azion e
6 Adulto 101-20 0 standard. La spazzata agisce in un semicerchio dal raggio di 9 me -
7 Adulto maturo 201-40 0 tri (oppure 12 metri per un drago di taglia Colossale), che si esten -
8 Vecchio 401-60 0 de da un'intersezione all'estremità dello spazio occupato dal drag o
9 Molto vecchio 601-80 0 verso qualsiasi direzione . Le creature che si trovano nella zon a
10 Antico 801-1 .00 0 subiscono gli effetti solo se sono di almeno quattro taglie inferio-
11 Dragone 1 .001-1 .20 0 ri rispetto al drago . La spazzata infligge automaticamente i dann i
12 Grande dragone 1 .201 o più elencati più una volta e mezzo il bonus di Forza del drago (arro -
67
nelle descrizioni delle specie . 10 su d%), draghi molto giovani (11-30), giovani (31-50), adole -
sconti (51-90) o adulti giovani (91-100) . Subito dopo aver raggiun- semplici predatori dagli istinti animali . I loro volti esprimono inge-
to l'età di adulto giovane (o raramente di adolescente), il piccolo la - nua ferocia piuttosto che la scaltrezza dei loro più potenti simili .
scia i genitori per stabilirsi in una sua tana . Le scaglie dei cuccioli di drago bianco luccicano come spec -
Una coppia di draghi oltre l'età adulta matura solitamente si se - chi. Con l'età la brillantezza svanisce, e quando sono molto vec-
para, spinta dalla voglia di indipendenza e dalla bramosia di teso-, i chi il bianco delle scaglie si mescola ad un azzurro pallido e a d
ro . Le femmine più vecchie continuano ad accoppiarsi e a deporr eJ_ un grigio chiaro .
uova, ma solo un genitore rimane nella tana per crescere i cuccio- . Solitamente le tane dei draghi bianchi sono grotte ghiacciate e
li . Spesso una femmina più vecchia depone molti gruppi di uova , profonde stanze sotterranee le cui aperture si trovano lontane da i
serbando un gruppo per lei e uno per il suo compagno, e lascian- caldi raggi del sole . Raccolgono tutto il loro tesoro nella tana, me -
do gli altri senza cure . A volte un drago femmina può lasciare u n glio se permeata dal ghiaccio, così da poter scorgere il riflesso dell e
uovo o un cucciolo a genitori non draconici . gemme . Ai draghi bianchi piacciono in special modo i diamanti .
Sebbene i draghi bianchi siano capaci di cibarsi praticamente d i
PELLE DI DRAG O qualunque cosa, la loro peculiarità consiste nel nutrirsi esclusiva -
I costruttori di armature possono lavorare la pelle di drago pe r mente di cibo che sia stato congelato . Solitamente i draghi divora -
produrre armature e scudi di qualità perfetta (si veda "Pelle di dra- no una creatura uccisa dal loro soffio mentre la carcassa è ancor a
go" nel paragrafo "Materiali speciali", pagina 284 della Guida de l fredda e immobile . Sotterrano le altre prede sotto la neve fino a
DUNGEON MASTER) . quando non saranno congelate.
I nemici naturali dei draghi bianchi sono i giganti del gelo, ch e
DRAGHI CR1MATICI
I draghi cromatici sono il ramo malvagio della stirpe draconica .
uccidono i draghi per farne cibo e armature e che li catturano pe r
usarli come guardiani.
1
giovane 7-8 DV; giovane 10-11 DV; ( / . /s
adolescente 13-14 DV; adulto giovane 16-17 D adulto 19-2 0 s r1;~ 4'
DV; adulto maturo 22-23 DV; vecchio 25-26 DV; molto ' i; 4
Camminare sul ghiaccio (Str) : Questa capacità funziona co- servare +12 ; Attacco Naturale Migliorato (morso), Attacco in Volo ,
. me l'incantesimo movimenti del ragno, ma le superfici che riesce a Iniziativa Migliorata, Virare .
scalare sono ghiacciate . È sempre in funzione. Arma a soffio (Sop): Cono di 9 m, danni 3d6 freddo, Riflessi
Nebbia congelante (Mag) : Un drago vecchio o di età superior e CD 16 dimezza .
può fare uso di questa capacità tre volte al giorno . È simile all'in- Camminare sul ghiaccio (Str) : Come l'incantesimo movimen-
cantesimo nebbia solida, ma crea anche una patina di ghiaccio sci- ti del ragno, ma le superfici che il drago riesce a scalare devono es-
voloso su qualunque cosa tocchi la nebbia, e riproduce l'effett o sere ghiacciate ; sempre in funzione.
dell'incantesimo unto . Il drago è immune agli effetti di unto grazi e
alla sua capacità di camminare sul ghiaccio . Questa capacità è equi- DRAGO BLU
valente ad un incantesimo di 5° livello . Drago (Terra )
Altre capacità magiche : 3 volte al giorno : folata di vento (adul- Ambiente: Deserti temperat i
to o età superiore), muro di ghiaccio (antico o età superiore), nube d i Organizzazione : Cucciolo, molto giovane, giovane, adolescent e
nebbia (adolescente o età superiore) ; 1 volta al giorno : controllare e adulto giovane : solitario o gruppo (2-5) ; adulto, adulto
tempo atmosferico (grande dragone) . maturo, vecchio, molto vecchio, antico, dragone o grand e
Abilità : Muoversi Silenziosamente, Nascondersi e Nuotare so- dragone : solitario, coppia o famiglia (1-2 e 2-5 piccoli) .
no considerate abilità di classe per i draghi bianchi. Grado di Sfida: Cucciolo 3 ; molto giovane 4 ; giovane 6; adole-
scente 8 ; adulto giovane 11 ; adulto 14 ; adulto maturo 16 ;
Drago bianco giovane : GS 4 ; Drago Medio (freddo) ; DV vecchio 18 ; molto vecchio 19 ; antico 21 ; dragone 23; grand e
9d12+18 ; pf 76 ; Iniz +4; Vel 18 m, scavare 9 m, volare 60 m (scarsa), dragone 2 5
. nuotare 18 m ; CA 18, contatto 10, colto alla sprovvista 18 ; Att bas e Tesoro : Triplo dello standard
+9 ; Lotta +11 ; Att +11 in mischia (2d6+2, morso); Att comp +11 i n Allineamento : Sempre legale malvagi o
. mischia (2d6+2, morso), +6 in mischia (1d6+1, 2 artigli), +6 in mi- Avanzamento : Cucciolo 7-8 DV; molto giovane 10-11 DV;
schia (1d4+1, 2 ali) ; Spazio/Portata 1,5 m/1,5 m ; AS arma a soffio; giovane 13-14 DV; adolescente 16-17 DV; adulto giovane 19-2 0
QS scurovisione 36 m, camminare sul ghiaccio, immunità a fred- DV; adulto 22-23 DV; adulto maturo 25-26 DV; vecchio 28-2 9
do, al sonno e alla paralisi, visione crepuscolare, vulnerabilità a l DV; molto vecchio 31-32 DV; antico 34-35 DV; dragone 37-3 8
fuoco ; AL CM ; TS Temp +8, Rifl +6, Vol +6 ; For 15, Des 10, Cos 15 , DV; grande dragone 40 o più D V
Int 6, Sag 11, Car 6 . Modificatore di livello: Cucciolo +4 ; molto giovane +4; giovane
Abilità e talenti : Ascoltare +12, Cercare +12, Intimidire +10, Os - +5 ; altri -
69
Grande dragone Ma 39d12+312 (565) 39 10 27 22 23 22 +39/+65 +49 +29 +21 +27 24d8 (37) 35
Questo drago possiede orecchie incredibilmente frastagliate e un preferiscono animali da pascolo come i cammelli . Quando n e
grosso e massiccio corno sul muso. Un odore di ozono si diffonde hanno la possibilità, si nutrono avidamente di queste creature .
ne/l'aria intorno al drago, le cui scaglie azzurre luccicano al sole .
Combattimento
I draghi blu sono orgogliosi e possiedono un fort e senso del terri- Solitamente i draghi blu attaccano dall'alto oppure scavano sott o
torio. Di tutte le specie sono tra le migliori a scavar e nella sabbia .
torio. le sabbie fino ad arrivare a circa 30 metri dalle vittime . l draghi pi ù
Il colore delle scaglie di un drago blu varia da u n azzurro iride vecchi fanno uso delle loro capacità speciali, come terreno illusorio,
stente ad un indaco cupo, dato che sono lustrate fino no a divenire lu- assieme a tattiche per camuffare il territorio e aumentare le possi -
centi dalle sabbie che soffiano nel deserto . La grandezz a delle sta- t bilità di sorprendere il bersaglio. I draghi blu fuggono da un com -
glie aumenta di poco battimento solo se estremamente feriti, in quanto vedono la ritira -
con l'età, ma diven - • " ta come un gesto di codardia .
tano più spesse e ~ Affi
rma a s000p (S) :ragou
Il d blidli
possee un soo tpodiso-f
i3r~,~—o\ fio, un soffio lineare di elettricit à .
coriacee . La pelle tende a vi-
brare e schioccare debol- ( Creare/distruggere acqua (Mag) : Un drago bl u
mente grazie all'e - ,(T di qualsiasi età può fare uso di questa capaci-
lettricità static a tà tre volte al giorno . Funziona com e
contenutavi . vF –Z_ un normale incantesimo creare ac -
4'!
Questo effetto si inten - i qua, ad eccezione del fatto ch e
sifica quando il drago può decidere di distruggere .
è furente o quand o l'acqua invec e
sta per attaccare, e che di crearla, rovi-
lfl~y)
ciò sprigiona u n nando automatica -
odore di ozono e sabbia . r' mente qualunque li-
11 l
I draghi blu sono facil i quido incustodit o
da osservare nelle vuot e che contenga acqua .
distese desertiche, a caus a Gli oggetti magici (co -
del loro colore acceso . Tutta- me le pozioni) e gli oggett i
via, spesso si nascondono nel - posseduti da creature devon o
la sabbia in modo che solo par- effettuare con successo un tiro
te della testa risulti visibile . I s =a salvezza sulla Volontà con C D
draghi blu amano solcare i l pari a quella della presenza ter-
cielo del caldo deserto, soli- rificante del drago per non es -
tamente volando di giorno, sere rovinati . Questa capacità è
quando la temperatura è a l equivalente ad un incantesi-
r mo di 1° livello .
suo massimo . Alcuni pos-
siedono un colore simile a
.
i9.-Iigizqr 7
Imitazione dei suon i
quello del cielo del deser - (Str) : Un drago blu adole -
_ scente o di eta superiore
to, e si avvantaggiano di quest a
loro pigmentazione . Drago blu può imitare qualunque voce o suono udito, ogni volta che lo desi-
Le tane dei draghi blu sono vasti complessi sotter- dera. Chi ascolta deve effettuare con successo un tiro salvezza sul-
ranei, dove viene raccolto anche il loro tesoro . Sebbene collezio- . . la Volontà con CD pari a quella della presenza terrificante del dra -
nino qualunque cosa sembri avere valore, preferiscono le gem-. go per notare l' inganno .
me, specialmente gli zaffiri . A volte sono costretti a cibarsi di set- .
penti, lucertole e piante del deserto per saziare la loro fame, m a 4 Altre capacità magiche : 3 volte al giorno: ventriloquio (adul-
i to o età superiore) ; 1 volta al giorno : terreno illusorio (vecchio o
età superiore), velo (antico o età superiore), miraggio arcano (gran - denti, e devono superare un tiro salvezza sui Riflessi con CD 2 7
de dragone) . per non essere immobilizzati ; bonus di lotta +41 .
Abilità : Nascondersi, Raggirare e Sapienza Magica sono consi- Presenza terrificante (Str) : Raggio di 63 m, DV 23 o meno,
derate abilità di classe per i draghi blu . Volontà CD 27 nega.
Imitazione dei suoni (Str) : Può imitare qualsiasi voce o suo -
Drago blu adulto maturo : GS 16 ; Drago Enorme (terra); DV no che abbia sentito, tutte le volte che desidera . Gli ascoltatori de-
24d12+120 ; pf 276; Iniz +4 ; Vel 12 m, scavare 6 m, volare 45 m vono superare un tiro salvezza sulla Volontà con CD 25 per indi-
(scarsa) ; CA 31, contatto 8, colto alla sprovvista 31 ; Att base +24 ; viduare l'inganno .
Lotta +41 ; Art +31 in mischia (2d8+9, morso) ; Att comp +31 in mi- Capacità magiche: 3 volte al giorno : ventriloquio . 7° livello del- i:
schia (2d8+9, morso), +29 in mischia (2d6+4, 2 artigli), +29 in mi- l'incantatore ; tiro salvezza CD 13 + livello dell'incantesimo .
schia (1d8+4, 2 ali), +29 in mischia (2d6+13, colpo di coda) ; Spa- Incantesimi: Come uno stregone di 7° livello .
zio/Portata 4,5 m/3 m (morso 4,5 m); AS arma a soffio, creare/di- Tipici incantesimi da stregone conosciuti (6/7/7/5; tiro salvezza C D
struggere acqua, schiacciamento, presenza terrificante, imitazion e 13 + livello dell'incantesimo) : O - individuazione del magico, lettura
dei suoni, capacità magiche, incantesimi; QS riduzione del dann o del magico, luci danzanti, mano magica, raggio di gelo, resistenza, suon o
10/magia, scurovisione 36 m, immunità all'elettricità, al sonno e al- fantasma ; 1° - allarme, aura magica di Nystul, comando, dardo incanta -
la paralisi, visione crepuscolare, resistenza agli incantesimi 22 ; AL to, scudo della fede ; 2° - frantumare, invisibilità, oscurità ; 3°: cura ferit e
LM ; TS Temp +19, Rifl +14, Vol +17 ; For 29, Des 10, Cos 21, Int 16 , gravi, dissolvi magie .
Sag 17, Car 16.
Abilità e talenti : Ascoltare +30, Cercare +28, Concentrazione +16 , DRAGO NERO
. Conoscenze (arcane) +14, Conoscenze (natura) +13, Diplomazi a Drago (Acqua )
+32, Intimidire +30, Nascondersi +11, Osservare +30, Percepire In- Ambiente : Paludi calde
tenzioni +28, Raggirare +28, Sapienza Magica +30 ; Allerta, Attacc o Organizzazione : Cucciolo, molto giovane, giovane, adolescent e
Poderoso, Attacco in Volo, Capacità Focalizzata (presenza terrifi- e adulto giovane : solitario o gruppo (2-5) ; adulto, adult o
cante), Escludere Materiali, Fluttuare, Iniziativa Migliorata, Mae - maturo, vecchio, molto vecchio, antico, dragone o grand e
stria in Combattimento, Multiattacco . dragone : solitario, coppia o famiglia (1-2 e 2-5 piccoli) .
Arma a soffio (Sop) : Linea di 30 m, danni 14d8 elettricità, Ri- Grado di Sfida: Cucciolo 3 ; molto giovane 4 ; giovane 5 ; adole-
flessi CD 27 dimezza . scente 7; adulto giovane 9 ; adulto 11; adulto maturo 14;
Creare/distruggere acqua (Mag) : 3 volte al giorno : come creare ac - vecchio 16 ; molto vecchio 18 ; antico 19 ; dragone 20; grande
qua, ma può anche essere usato per distruggere l' acqua . 7° livell o dragone 2 2
-- 1
dell 'incantatore ; Volontà CD 25 nega . Tesoro : Triplo dello standard
Schiacciamento (Str) : Area 4,5 per 4,5 m ; gli avversari di taglia Allineamento : Sempre caotico malvagi o
Piccola o inferiore subiscono 2d8+13 danni contun - Avanzamento: Cucciolo 5-6 DV; molto giovane 8-9 DV;__ _
giovane 11-12 DV; adolescente 14-15 DV; adult o
giovane 17-18 DV; adulto 20-21 DV; adulto matur o
23-24 DV; vecchio 26-27 DV; molto vecchio
rr),,rr\ ‘,` 29-30 DV; antico 32-33 DV; dragon e
:', 35-36 DV; grande dragone 38 o pi ù .
2
() l
DV
Modificatore di livello :
1 & it \ Cucciolo +3 ; molto
i
Y'l giovane +3 ; giovan e
+3; adolescente
+4 ; altri -
N.
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Drago nero
La testa del drago sembra del tutto simile a un teschio, a causa dei suoi qua . Oggetti magici (come le pozioni) e oggetti posseduti da crea-
occhi profondamente incavati e delle ampie cavità nasali. Possiede ture devono superare un tiro salvezza sulla Volontà con CD pari a
corna che sporgono in avanti, e una cresta di spine che culmina imme- quella della presenza terrificante del drago o marcire . Questa ca-
diatamente al di sotto della testa e si assottiglia a circa tre quarti dell'e- pacità è equivalente ad un incantesimo di 1° livello . Il suo raggio è
stensione del collo. Un odore acidulo circonda il drago, le cui scagli e uguale a quello della presenza terrificante del