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Regolamento Completo Di Gioco Di Krosmaster Arena Versione 2.0.2.
Regolamento Completo Di Gioco Di Krosmaster Arena Versione 2.0.2.
Versione 2.0.2
Ultimo Aggiornamento: 23 aprile 2014
Questa versione delle Regole da Torneo sostituisce a tutti gli effetti la versione precedente. Per evitare
confusioni, si consiglia di cestinare qualsiasi versione precedente e dunque obsoleta di questo documento.
Indice
101.
102.
103.
104.
105.
106.
107.
3
3
3
5
5
5
5
201.
202.
203.
204.
205.
206.
207.
208.
6
6
6
6
7
8
8
8
NOME
CLASSE
ILLUSTRAZIONE
CARATTERISTICHE
INCANTESIMI
STORIA
POTERI
NUMERO DELLA COLLEZIONE
3. CONCETTI DI GIOCO
301.
302.
303.
304.
305.
306.
307.
308.
309.
310.
311.
312.
313.
PEZZI DI GIOCO
ALLEATI
KAMA
GRADI DELLA GLORIA
RICOMPENSE DEMONIACHE
POTERI
PV, DANNI, FERITE E CURE
PA, PM, SEGNALINI PA, SEGNALINI PM
BLOCCO, CONTRASTO E FUGA
PORTATA E LINEA DI TIRO
AREA DEFFETTO
CASELLE E SCENARI
EVOCAZIONI, INCANTESIMI DEVOCAZIONE, GETTONI EVOCAZIONE
http://www.KROSMASTER.com
9
9
9
9
10
11
16
17
18
19
21
22
23
27
401.
402.
403.
404.
405.
406.
27
27
27
28
28
28
GENERALE
LANCIO DI TENSIONE
ISPIRAZIONE
RIMBORSO!
TURNO DEI PEZZI DI GIOCO NELLA TIMELINE
FINE DEL TURNO DI GIOCO
29
501.
502.
503.
504.
GENERALE
FASE PRELIMINARE
FASE DATTIVAZIONE
FASE DI FINE ATTIVAZIONE
29
29
29
30
6. LANCIARE UN INCANTESIMO
31
601.
602.
603.
604.
31
31
37
37
40
701. GENERALE
702. OGNUN PER S
703. 2 CONTRO 2
40
40
40
CREDITI
41
http://www.KROSMASTER.com
Durante una partita in formato Costruito, una Squadra dovr rispettare i seguenti
criteri di costruzione:
1.1.1..
1.1.1..
1.1.1..
Ogni Krosmaster il cui nome scritto in lettere dorate sulla sua carta un
personaggio unico. Questo personaggio pu essere presente una sola volta in
una Squadra. E possibile giocare pi personaggi unici diversi in una stessa
Squadra.
1.1.1..
Ogni Krosmaster il cui nome scritto in lettere bianche sulla sua carta pu
essere usato al massimo due volte in una stessa Squadra.
1.1.1..
Ogni Krosmaster il cui nome scritto in lettere nere sulla sua carta pu essere
usato al massimo tre volte in una stessa Squadra.
1.1.1..
1.1.1..
Ogni Krosmaster deve essere legale per il Torneo. Deve appartenere a una
Collezione Legale e non deve essere Bannato.
1.1.2.
Durante una partita in formato Limitato (Sealed o Draft), una Squadra dovr
rispettare i seguenti criteri di costruzione:
1.1.2..
1.1.2..
Il totale dei Livelli di una Squadra deve essere, se possibile, uguale a 12. Se il
giocatore non pu costruire una Squadra con Livello pari a 12, deve comporre
una Squadra dove il Livello totale sar il pi possibile elevato senza superare 12.
1.1.2..
1.1.3.
1.3.3.
Una volta scelta e orientata lArena, i giocatori cominciano a posizionare gli Scenari
(Alberi, Cespugli e Casse). Successivamente piazzano i gettoni Kama sulle caselle
Kama e sulle caselle Demone. Pi gettoni Kama possono essere piazzati sulla stessa
casella Kama, in funzione del numero di Kama disegnato sulle caselle Kama e sulle
caselle Demone.
1.3.4.
I gettoni Kama restanti sono piazzati a fianco del Tabellone di Gioco, con i segnalini
Ferita, PM, PA e PO. Ogni giocatore prende i suoi dadi.
1.3.5.
1.3.5..
1.3.5..
Numero di GG rubati
Nessun GG rubato
Ruba 1 GG
Ruba 2 GG
Ruba 3 GG
1.3.6.
1.3.7.
1.3.8.
Ogni giocatore crea la sua Timeline in funzione del valore di Iniziativa dei suoi
Krosmaster, cominciando dal primo giocatore. I Krosmaster sono ordinati per
Iniziativa decrescente, il personaggio avente lIniziativa pi elevata verr posizionato
a sinistra della Timeline. Vedi 2.4.3.
1.3.9.
-4-
Per vincere una partita di Krosmaster Arena, un giocatore deve essere il solo a
possedere i Gradi della Gloria (GG). Questa condizione si pu verificare in qualunque
istante dal momento in cui il GG Selvaggio non pi in gioco. Tutti gli avversari di
questo giocatore sono considerati sconfitti. Vedi 3.4.
1.4.2.
Pu avvenire che il GG Selvaggio sia ancora in gioco nel momento in cui i giocatori
non hanno pi alcun GG. In questo caso nessun giocatore proclamato vincitore. La
partita prosegue finch il GG Selvaggio non sar pi in gioco.
1.4.3.
1.5. Contraddizioni
1.5.1.
1.5.2.
Se una regola dice che una cosa possibile, ma unaltra regola dice che la stessa
cosa impossibile, la regola che dice che impossibile prevale.
1.6. Dadi
1.6.1.
1.6.2.
Krosmaster Arena si gioca con dei dadi speciali a 6 facce. Le facce possiedono i
seguenti simboli:
Critico
Armatura
Contrasto
Fuga
Critico/Fuga
Dofus
Quando un giocatore deve effettuare un tiro di dado, deve applicare le regole
seguenti al risultato di ogni dado:
1.6.2..
1.6.2..
Se il risultato del dado Critico/Fuga, deve girare il dado sulla faccia Critico o
sulla faccia Fuga.
1.6.2..
Se il risultato del dado Dofus, deve girare il dado sulla faccia Critico, Armatura,
Contrasto o Fuga.
1.7. Simultaneit
1.7.1.
Se pi regole del gioco dovessero essere applicate nello stesso momento e lordine di
risoluzione avesse unimportanza nel gioco, il giocatore attivo che decide lordine
nel quale le regole sono applicate.
-5-
2.1.2.
2.2. Classe
2.2.1.
2.2.2.
2.3. Illustrazione
2.3.1.
2.4. Caratteristiche
2.4.1.
2.4.2.
2.4.3.
2.4.3..
I vostri personaggi giocano sempre nello stesso ordine, uno dopo laltro,
seguendo lordine dIniziativa. Il vostro personaggio con il punteggio dIniziativa
maggiore gioca per primo a ogni turno, poi i personaggi seguenti sono ordinati
per Iniziativa decrescente.
2.4.3..
2.4.3..
LIniziativa di una Squadra uguale alla somma delle Iniziative dei personaggi
che la compongono. La Squadra avente lIniziativa pi elevata comincia la
partita.
-6-
2.4.3..
2.4.4.
2.4.5.
2.4.5..
Un personaggio non pu mai avere pi segnalini Ferita sulla sua carta rispetto al
valore della sua caratteristica PV.
2.4.5..
2.4.6.
2.5. Incantesimi
2.5.1.
2.5.2.
2.5.3.
Ogni Krosmaster possiede un Incantesimo Pugno non stampato sulla sua carta
del personaggio. E un Incantesimo dAttacco da Corpo a Corpo che pu essere
utilizzato senza alcuna restrizione ogni turno, che costa 5 PA e che infligge 1 Danno
Neutro senza effetti addizionali.
Esempio: Ruel Stroud possiede 3 Incantesimi: Pala Fantasma e Limonata di
Pala, stampati sulla sua carta, e Pugno.
-7-
2.6. Storia
Questo breve testo dambientazione permette di conoscere un po meglio la vita del
personaggio. Non ha alcun impatto sul gioco. Il testo dambientazione stampato in corsivo
per differenziarlo dagli Incantesimi e dai Poteri del personaggio.
2.7. Poteri
2.7.1.
I Poteri rappresentano le capacit speciali del personaggio. Sono delle capacit o dei
talenti particolari che modificano le regole.
Esempio: Amalia possiede il Potere Benedizione di Sadida.
Alla base di ogni carta si trova il Numero della Collezione. Questa informazione indica
a quale collezione appartiene il personaggio. Il Numero della Collezione non ha alcun
impatto sul gioco.
-8-
3. Concetti di Gioco
3.1. Pezzi di Gioco
3.1.1.
3.1.2.
3.1.3.
3.1.4.
Uno Scenario pu essere rappresentato sul terreno da una costruzione in cartone che
viene fornita nella scatola del gioco Krosmaster Arena, ma pu anche essere
rimpiazzata da una rappresentazione 3D.
3.1.5.
3.2. Alleati
3.2.1.
3.2.2.
3.3. Kama
3.3.1.
I Kama sono le monete di Krosmaster. Ogni giocatore dispone di una riserva di Kama
comune a tutti i Krosmaster della sua Squadra. I Kama guadagnati vanno a far parte
della riserva ed i Kama spesi sono rimessi nella riserva generale.
3.3.2.
I gettoni Kama non hanno PV e hanno il Potere Insensibile, che fa di loro dei Pezzi
di Gioco indistruttibili. Sul terreno, possono solamente essere raccolti dai
Krosmaster.
3.3.3.
I Gradi della Gloria, o GG, servono a determinare il vincitore di una partita. Ogni
giocatore inizia la partita con un numero predefinito di GG, e il vincitore lultimo
giocatore a possedere almeno un GG. Oltre a questi GG, un GG Selvaggio
piazzato al lato del Tabellone di Gioco.
3.4.2.
-9-
3.4.3.
Una sola volta per turno di gioco, uno dei Krosmaster presenti su una casella
Demone pu comprare un GG spendendo un 1 PA, e pagando 10 Kama dalla sua
riserva. Il giocatore prende allora un GG al suo avversario, oppure il GG selvaggio se
ancora presente.
3.5.2.
3.5.3.
3.5.3..
3.5.3..
3.5.3..
3.5.4.
Una
Una
Una
Una
Ricompensa
Ricompensa
Ricompensa
Ricompensa
Demoniaca
Demoniaca
Demoniaca
Demoniaca
3.5.5.
3.5.6.
3.5.6..
3.5.6..
3.5.7.
3.5.8.
3.5.8..
3.5.9.
3.5.9..
3.5.9..
3.5.10.
3.6. Poteri
3.6.1.
Critico:
Questo Potere deve essere letto cos: Durante la Tappa 4 del lancio di un Incantesimo di
questo Pezzo di Gioco, lanciate un dado supplementare durante il Lancio del Colpo Critico .
Vedi 6.2.5
3.6.2.
Armatura:
Questo Potere deve essere letto cos: Durante la Tappa 5 del lancio di un Incantesimo nel
quale questo Pezzo di Gioco bersaglio, lanciate un dado supplementare durante il Lancio
dArmatura . Vedi 6.2.6
3.6.3.
Contrasto:
Questo Potere deve essere letto cos: Durante la Tappa 2 di un Blocco, lanciate 2 dadi invece
di uno solo durante il Lancio di Contrasto di questo personaggio . Vedi 3.9.2.b.
- 11 -
3.6.4.
Fuga:
Questo Potere deve essere letto cos: Durante la Tappa 3 di un Blocco, lanciate 2 dadi invece
di uno durante il Lancio di Fuga di questo personaggio . Vedi 3.9.2.c.
3.6.5.
Resistenza ACQUA:
Questo Potere deve essere letto cos: Durante la Tappa 6 del lancio di un Incantesimo nel
quale questo Pezzo di Gioco un bersaglio, i Danni inflitti dallIncantesimo a questo Pezzo di
Gioco sono ridotti di 1 punto se questo Incantesimo un Incantesimo ACQUA .
3.6.6.
Resistenza ARIA:
Questo Potere deve essere letto cos: Durante la Tappa 6 del lancio di un Incantesimo nel
quale questo Pezzo di Gioco un bersaglio, i Danni inflitti dallIncantesimo a questo Pezzo di
Gioco sono ridotti di 1 punto se questo Incantesimo un Incantesimo ARIA .
3.6.7.
Resistenza TERRA:
Questo Potere deve essere letto cos: Durante la Tappa 6 del lancio di un Incantesimo nel
quale questo Pezzo di Gioco un bersaglio, i Danni inflitti dallIncantesimo a questo Pezzo di
Gioco sono ridotti di 1 punto se questo Incantesimo un Incantesimo TERRA .
3.6.8.
Resistenza FUOCO:
Questo Potere deve essere letto cos: Durante la Tappa 6 del lancio di un Incantesimo nel
quale questo Pezzo di Gioco un bersaglio, i Danni inflitti dallIncantesimo a questo Pezzo di
Gioco sono ridotti di 1 punto se questo Incantesimo un Incantesimo FUOCO .
3.6.9.
Questo Potere deve essere letto cos: Questo personaggio possiede i 4 Poteri Resistenza
ACQUA, Resistenza ARIA, Resistenza TERRA e Resistenza FUOCO. . Vedi 3.6.5. , 3.6.6. ,
3.6.7. e 3.6.8.
3.6.10.
Immunizzato:
Questo Potere deve essere letto cos: Alla fine della Tappa 6 del Lancio di un Incantesimo nel
quale questo Pezzo di Gioco un bersaglio, il totale dei Danni inflitti dallIncantesimo a questo
Pezzo di Gioco sono ridotti a 0 se questo Incantesimo un Incantesimo ACQUA, ARIA, TERRA
o FUOCO .
3.6.11.
Fragile:
Questo Potere deve essere letto cos: Durante la Tappa 6 del Lancio di un Incantesimo nel
quale questo Pezzo di Gioco un bersaglio, il totale dei Danni inflitti dallIncantesimo a questo
Pezzo di Gioco sono aumentati di 1 se questo Incantesimo un Incantesimo ACQUA, ARIA,
TERRA, FUOCO o NEUTRO .
3.6.12.
Resistenza:
Questo Potere deve essere letto cos: Durante la Tappa 6 del Lancio di un Incantesimo nel
quale questo Pezzo di Gioco un bersaglio, il totale dei Danni inflitti dallIncantesimo a questo
Pezzo di Gioco sono ridotti di 2 se questo Incantesimo un Incantesimo ACQUA, ARIA,
TERRA, FUOCO o NEUTRO .
3.6.13.
Cecit:
- 12 -
Questo Potere deve essere letto cos: Prima di verificare i Pre Requisiti di un Incantesimo che
questo Pezzo di Gioco si appresta a lanciare, potete scegliere come casella bersaglio solamente
una casella adiacente al Pezzo di Gioco avente questo Potere . Vedi 6.1.4.
3.6.13..
3.6.14.
Piccinopicci:
Questo Potere deve essere letto cos: Questo Pezzo di Gioco non affetto dalle regole di
Blocco .
3.6.15.
Contrattacco:
Questo Potere deve essere letto cos: Ogni volta che un Pezzo di Gioco avversario infligge 1 o
pi Ferite a questo Pezzo di Gioco, piazzate 1 segnalino Ferita sul Pezzo di Gioco che ha inflitto
la/le Ferite. Se questo Potere usato durante il lancio di un Incantesimo, diventa un effetto in
attesa di risoluzione, e sar risolto durante la Tappa 8 del Lancio di questo Incantesimo .
3.6.16.
Guarigione:
Questo Potere deve essere letto cos: Durante la Tappa 6 di Lancio di un Incantesimo di Cura
di questo Pezzo di Gioco, la quantit di Ferite curate da questo Incantesimo aumentata di 1 .
Vedi 6.3.2.b.
3.6.17.
Insensibile:
Questo Potere deve essere letto cos: Quando il bersaglio di un Incantesimo, gli effetti
addizionali dellIncantesimo che dovranno essere applicati a questo Pezzo di Gioco sono ignorati,
con eccezione di quelli che infliggono dei Danni o delle Ferite; nel caso in cui questo Pezzo di
Gioco sia il bersaglio principale di un Incantesimo personale (che in procinto di lanciare), il suo
Potere Insensibile non si applica . Vedi 6.2.4.
3.6.17..
3.6.17..
3.6.17..
Un bersaglio con il Potere Insensibile non ignora gli effetti addizionali che si
applicano al lanciatore. Indietreggia X, Avvicina X, Avvicina X al personaggio
bersaglio e Furto di Vita non possono dunque essere ignorati perch non sono
degli effetti addizionali applicati al bersaglio Insensibile.
3.6.17..
- 13 -
Fuoco Interiore:
Questo Potere deve essere letto cos: Il personaggio non pu ricevere dei nuovi segnalini
Ferita ghiacciati, PM ghiacciati o PA ghiacciati; se dovesse riceverne, lui riceve tanti segnalini
normali al loro posto . In pi, gli Incantesimi di Cura possono curare le Ferite ghiacciate come
se fossero delle Ferite normali.
3.6.19.
Congelamento:
Questo Potere deve essere letto cos: Gli Incantesimi di attacco di questo personaggio
diventano degli Incantesimi ghiacciati. Durante la Tappa 6 del Lancio di un Incantesimo piazzate
dei segnalini Ferita ghiacciati al posto dei segnalini Ferita normali . Questo Potere non funziona
contro i bersagli aventi il Potere Fuoco Interiore.
- 14 -
3.6.20.
Ciaspola:
Questo Potere deve essere letto cos: Se leffetto addizionale di un Incantesimo deve piazzare
uno o pi segnalini +1 PM sui bersagli dellIncantesimo, utilizzate i segnalini +1 PM ghiacciati al
posto di quelli normali . Questo Potere non funziona contro i bersagli aventi il Potere Fuoco
Interiore.
3.6.21.
Deciaspola:
Questo Potere deve essere letto cos : Se leffetto addizionale di un Incantesimo deve piazzare
uno o pi segnalini -1 PM sui bersagli dellIncantesimo, utilizzate i segnalini -1 PM ghiacciati al
posto di quelli normali . Questo Potere non funziona contro i bersagli aventi il Potere Fuoco
Interiore.
3.6.22.
Azzelerazione:
Questo Potere deve essere letto cos: Se leffetto addizionale di un Incantesimo deve piazzare
uno o pi segnalini +1 PA sui bersagli dellIncantesimo, utilizzate i segnalini +1 PA ghiacciati al
posto di quelli normali . Questo Potere non funziona contro i bersagli aventi il Potere Fuoco
Interiore.
3.6.23.
Kongelazione:
Questo Potere deve essere letto cos: Se leffetto addizionale di un Incantesimo deve piazzare
uno o pi segnalini -1 PA sui bersagli dellIncantesimo, utilizzate i segnalini -1 PA ghiacciati al
posto di quelli normali . Questo Potere non funziona contro i bersagli aventi il Potere Fuoco
Interiore.
3.6.24.
Biasimo X:
Questo Potere deve essere letto cos: I Poteri o gli effetti addizionali degli Incantesimi descritti
dopo questa parola chiave non si applicano a meno che non ci siano X Giustizieri alleati o nemici
presenti sul terreno .
3.6.25.
Rivincita X:
Questo Potere deve essere letto cos: I Poteri o gli effetti addizionali degli Incantesimi descritti
dopo questa parola chiave non si applicano a meno che non ci siano X Cattivi alleati o nemici
presenti sul terreno .
3.6.26.
Fortuna:
Questo Potere deve essere letto cos: Quando lancia un Incantesimo ACQUA, un Pezzo di
Gioco con questo Potere lancia un dado supplementare durante il Lancio del Colpo Critico.
Quando bersaglio di un Incantesimo di ACQUA, lancia un dado supplementare durante il
Lancio dArmatura .
3.6.27.
Agilit:
Questo Potere deve essere letto cos: Quando lancia un Incantesimo ARIA, un Pezzo di Gioco
con questo Potere lancia un dado supplementare durante il Lancio del Colpo Critico. Quando
bersaglio di un Incantesimo di ARIA, lancia un dado supplementare durante il Lancio
dArmatura .
3.6.28.
Forza:
Questo Potere deve essere letto cos: Quando lancia un Incantesimo TERRA, un Pezzo di
Gioco con questo Potere lancia un dado supplementare durante il Lancio del Colpo Critico.
- 15 -
Intelligenza:
Questo Potere deve essere letto cos: Quando lancia un Incantesimo FUOCO, un Pezzo di
Gioco con questo Potere lancia un dado supplementare durante il Lancio del Colpo Critico.
Quando bersaglio di un Incantesimo di FUOCO, lancia un dado supplementare durante il
Lancio dArmatura .
3.6.30.
Saggezza:
Questo Potere deve essere letto cos: Quando un Krosmaster con questo Potere mette K.O. un
Krosmaster avversario, guadagnate 1 GG in pi. Quando un Krosmaster con questo Potere
messo K.O. da un Krosmaster avversario, il vostro avversario guadagna 1 GG in pi .
3.6.31.
Prospezione:
Questo Potere deve essere letto cos: Quando un Krosmaster mette K.O. un Krosmaster
avversario, prendete tanti Kama dalla riserva generale quanti sono i Pezzi di Gioco alleati con
questo Potere e aggiungeteli alla vostra riserva di Kama .
3.6.32.
Creatore:
Questo Potere deve essere letto cos: La prima volta durante ogni turno che un Krosmaster
avente questo Potere acquista una Ricompensa Demoniaca, non ha bisogno di spendere PA;
una Ricompensa Demoniaca di Rango Giada gli costa solamente 5 Kama, una Ricompensa
Demoniaca di Rango Oro gli costa solamente 10 Kama, e una Ricompensa Demoniaca di Rango
Rubino gli costa solamente 15 Kama (una Ricompensa Demoniaca di Rango Granito gli costa
sempre 3 Kama) .
3.6.33.
Raccoglitore:
Questo Potere deve essere letto cos: Alla fine del turno di un Krosmaster avente questo
Potere, se questo Krosmaster ha raccolto almeno 1 Kama durante il suo turno, prendete un
Kama supplementare dalla riserva generale ed aggiungetelo alla vostra riserva di Kama .
3.6.34.
Bottino X:
Questo Potere deve essere letto cos: se un Krosmaster alleato mette K.O. un Pezzo di Gioco
avversario che ha questo Potere, prendete X Kama dalla riserva generale e aggiungeteli alla
vostra riserva di Kama .
3.6.35.
Sbarrante:
Questo Potere deve essere letto cos: un Pezzo di Gioco avente questo Potere blocca la Linea
di Tiro .
3.7.2.
tipo di Incantesimo indicato dal colore dello sfondo del cerchio indicante i Danni di
Base dellIncantesimo.
3.7.2..
3.7.2..
Alcuni Incantesimi dAttacco non sono associati ad alcun Elemento, sono gli
Incantesimi Neutri. Questi Incantesimi infliggono dei Danni Neutri, non mai
possibile lanciare pi di un solo dado durante il Lancio del Colpo Critico con un
Incantesimo Neutro.
3.7.3.
Alla fine della risoluzione di un Incantesimo, dopo aver effettuato il Lancio del Colpo
Critico e il Lancio dArmatura, il personaggio che subisce lIncantesimo riceve un
numero di Ferite uguale al numero dei Danni inflitti dallIncantesimo, nel limite dei
suoi PV. Per ogni Ferita ricevuta, piazzate un segnalino Ferita sulla carta del
personaggio che subisce lIncantesimo. Il personaggio messo K.O. appena ha un
numero di segnalini Ferita uguale al suo numero di PV. Le Ferite eccedenti sono
perdute e non sono considerate come inflitte.
Esempio: Fr Gato (10PV, 2 Ferite) attacca Guy Lermotel (6PV, 5 Ferite) con il
suo Attacco Imbroglio che possiede Furto di Vita. Grazie ad un Lancio
Critico, Imbroglio deve infliggere 2 Danni a Guy Lermotel. Un primo segnalino
Ferita piazzato su Guy Lermotel che immediatamente messo K.O. La
seconda Ferita perduta. Un solo segnalino Ferita curato da Fr Gato.
3.7.4.
Un Incantesimo di Cura non infligge alcun Danno, ma cura dei segnalini Ferita dal
bersaglio dellIncantesimo. Il bersaglio dellIncantesimo non effettua mai il Lancio
dArmatura. Un Incantesimo di Cura non pu curare pi segnalini Ferita del numero
di segnalini Ferita presenti sulla carta del personaggio che riceve la Cura. Le Cure
eccedenti sono perdute e non sono considerate come ricevute.
Esempio: Kristombo (17PV, 1 Ferita) lancia il suo Incantesimo Scarico ed
effettua un Lancio Critico. Scarico cura Kristombo di 2 Ferite. Un primo
segnalino Ferita curato da Kristombo. Siccome Kristombo non ha pi nessun
segnalino Ferita sulla sua carta, il secondo punto di Cura perduto, e Kristombo
si cura solo un segnalino Ferita.
3.8.2.
3.8.3.
- 17 -
3.8.4.
3.8.4..
3.8.4..
3.8.5.
Un Pezzo di Gioco che non ha una caratteristica PM MAX non pu ricevere dei
segnalini +1/-1 PM. Un Pezzo di Gioco che non ha la caratteristica PA MAX non pu
ricevere dei segnalini +1/-1 PA.
3.8.6.
3.8.7.
3.8.8.
3.9.2.
3.9.2..
Tappa 1. Il giocatore attivo indica la casella nella quale vuole che il suo
personaggio si sposti. Questo personaggio spende 1 PM dalla sua barra, ma la
sua statuetta non ancora spostata.
3.9.2..
3.9.2..
3.9.2..
3.9.2..
3.9.2..
3.9.3.
3.9.4.
3.9.5.
3.9.6.
3.10.2.
3.10.3.
3.10.4.
3.10.6.
3.10.7.
3.10.8.
3.10.9.
Si considera che un personaggio possieda una Linea di Tiro verso una casella se si
pu tracciare una linea immaginaria dal centro della casella che occupa fino al centro
della casella bersaglio, senza che questa linea immaginaria tagli una qualsiasi casella
che blocca la Linea di Tiro nel suo tragitto.
3.10.9..
3.10.9..
3.10.10. Segnalini +1/-1 PO. Un Pezzo di Gioco che comincia la sua Fase di Attivazione con
dei segnalini +1/-1 PO vede la PO MAX dei suoi Incantesimi modificata per il resto
del suo turno. Solo gli Incantesimi a Portata modificabile (colore Verde) sono afflitti.
La PO MAX di un Incantesimo non pu mai essere inferiore alla sua PO MIN.
- 20 -
Certi Incantesimi colpiscono pi di una casella alla volta: sono gli Incantesimi ad
Area dEffetto. Il bersaglio scelto per lIncantesimo determinato normalmente:
chiamato il bersaglio principale dellIncantesimo. Tutti i bersagli potenziali presenti
nellArea dEffetto dellIncantesimo diventano dei bersagli addizionali.
3.11.2.
3.11.3.
Esistono pi tipi di Area dEffetto, basati sulla posizione del pezzo di Gioco e
sullorientamento del suo attacco (vedi schema sotto):
3.11.4.
Area Croce. Le 4 caselle adiacenti alla casella bersaglio sono incluse nellArea
dEffetto dellIncantesimo.
Area Quadrato. Le 8 caselle attorno alla casella bersaglio (le 4 caselle
adiacenti e le diagonali fra di esse) sono incluse nellArea dEffetto
dellIncantesimo.
Area Martello. Le 3 caselle a T attorno alla casella bersaglio sono incluse
nellArea dEffetto dellIncantesimo.
Area Bastone. Le 2 caselle adiacenti a sinistra e a destra della casella
bersaglio sono incluse nellArea dEffetto dellIncantesimo.
Area Pala. La casella dietro alla casella bersaglio inclusa nellArea
dEffetto dellIncantesimo.
Area Ascia. Le 2 caselle a L adiacenti alla casella bersaglio sono incluse
nellArea dEffetto dellIncantesimo.
Area Lancetta. Le 2 caselle dietro alla casella bersaglio sono incluse
nellArea dEffetto dellIncantesimo.
Area Soffio. Le 3 caselle a cono dietro alla casella bersaglio sono incluse
nellArea dEffetto dellIncantesimo.
Bersagli Multipli. Tutte le altre caselle che possono essere bersaglio sono
incluse nellArea dEffetto dellIncantesimo.
3.11.4..
3.12.2.
Due caselle sono dette adiacenti quando hanno un lato in comune. Un personaggio
pu spostarsi solo in una casella adiacente a quella in cui si trova.
3.12.3.
Una casella che non contiene Alberi, Cespugli, personaggi, Bombe o Torrette
chiamata una casella libera. Una casella libera pu essere anche chiamata casella
inoccupata. Questi due termini sono sinonimi. Un personaggio pu spostarsi solo
verso una casella libera.
3.12.4.
Gli Scenari sono piazzati sul terreno allinizio della partita. Gli Scenari non sono
personaggi, non hanno PV. Gli Scenari possiedono il Potere Insensibile. Per un
Tabellone di Gioco classico esistono 3 tipi di scenari: Cespugli, Alberi e Casse. Il
Tabellone di Gioco Frigost introduce un nuovo tipo di Scenario, il Cubetto di
Ghiaccio.
3.12.5.
Una casella che contiene un ostacolo chiamata una casella invalicabile. Non
possibile spostarvici. I personaggi, gli Alberi, i Cespugli, le Bombe e le Torrette sono
degli ostacoli. Le Trappole, le Casse e i Cubi di Ghiaccio non sono degli ostacoli.
3.12.5..
3.12.5..
3.12.5..
Una Cassa non blocca la linea di tiro. Una casella contenente semplicemente una
Cassa considerata come una casella libera. La PO MAX degli Incantesimi a
Portata modificabile di un personaggio presente su una casella contente una
Cassa, aumentata di 1 casella.
Esempio: Fr Gato su una casella contenente una Cassa. Il suo Incantesimo
Dissimulazione ha una PO MIN di 2 e una PO MAX di 4.
Un Cubetto di Ghiaccio non blocca la Linea di Tiro, e una casella contenente
semplicemente un Cubo di Ghiaccio considerata una casella libera. La PO MAX
degli Incantesimi a Portata modificabile di un personaggio presente su una
casella contente un Cubetto di Ghiaccio aumentata di 1 casella. Un Cubo di
Ghiaccio non possiede il Potere Insensibile.
3.12.5..
3.12.6.
3.12.6..
- 22 -
3.12.6..
3.12.6..
3.12.7.
Talvolta, possibile giocare con una regola di distruzione degli Alberi, Cespugli e
Casse. Se questa regola utilizzata, questi Scenari guadagnano un numero di PV.
3.12.7..
3.12.7..
3.12.7..
Quando uno Scenario riceve tante Ferite quanto il suo numero di PV, distrutto.
Lo Scenario rimosso dal Tabellone di Gioco e un numero di Kama a seconda
del tipo di Scenario sono piazzati sulla casella che occupava.
Scenario
Albero
Cespuglio
Cassa o Geyser
Cubo di Ghiaccio
PV
12 PV
6 PV
3 PV
1 PV
Kama
3 Kama
2 Kama
1 Kama
3.13.2.
- 23 -
3.13.3.
3.13.4.
Le Creature sono dei personaggi. Queste Creature evocate dispongono tutte di PV.
La maggior parte delle volte, dispongono anche di PM, di PA e di un Incantesimo,
talvolta anche di Poteri.
3.13.4..
Una Creatura sinserisce nella Timeline e gioca il suo turno subito dopo il turno
del personaggio che ha messo in gioco il gettone Creatura che la rappresenta.
Se un personaggio ha evocato pi Creature, il giocatore attivo sceglie in quale
ordine giocano dopo il turno di questo personaggio.
3.13.4..
3.13.4..
3.13.4..
3.13.5.
Le Bombe non sono dei personaggi. Questi Meccanismi evocati possiedono 1 PV.
Ogni Bomba possiede un Incantesimo Esplosione che lancia quando messa K.O.
3.13.5..
3.13.5..
3.13.5..
3.13.5..
Allinizio del turno del personaggio che lha evocata, una Bomba subisce
automaticamente una Ferita ed messa K.O., dunque ha effetto il suo
Incantesimo Esplosione.
3.13.5..
3.13.6.
Le Torrette non sono personaggi. Questi Meccanismi evocati possiedono dei PV. Ogni
Torretta possiede un Incantesimo. Tutte le Torrette hanno il Potere Sbarrante .
3.13.6..
Una Torretta sinserisce nella Timeline e gioca il suo turno subito dopo il turno
del personaggio che ha messo in gioco il gettone Torretta che la rappresenta. Se
un personaggio ha evocato pi Torrette, il giocatore attivo sceglie in quale
ordine giocano dopo il turno di questo personaggio.
3.13.6..
3.13.6..
3.13.7.
Le Trappole non sono dei personaggi. Questi Meccanismi evocati non possiedono PV.
Ogni Trappola possiede un Incantesimo Scatto che lancia quando un personaggio si
trova sulla sua casella.
- 24 -
3.13.7..
3.13.7..
3.13.7..
3.13.7..
3.13.7..
3.13.7..
3.13.8.
3.13.8..
3.13.8..
Per un Incantesimo che evoca una Creatura, la cifra fra parentesi indica quante
Evocazioni di questo tipo possono essere controllate simultaneamente dalla
Squadra di Krosmaster che lancia lIncantesimo. Un Krosmaster non pu lanciare
un Incantesimo dEvocazione se la sua Squadra controlla gi il suo numero
massimo dEvocazioni. Se pi Krosmaster possono evocare la stessa Creatura,
la pi alta di tutte le cifre che viene utilizzata per determinare il numero
massimo di Creature evocabili.
Esempio: Elogio possiede lIncantesimo Evocazione di Croccabul (2). Voi giocate
2 Elogio nella vostra Squadra. Se un Elogio evoca 2 Croccabul, il secondo Elogio
non potr evocare alcun Croccabul.
3.13.8..
- 25 -
Esempio: Se Kya Vistel presente in due copie nella vostra Squadra, ciascuna
di esse potr mettere in gioco fino a 2 Torrette Arpionatrice, per un totale di 4
Torrette controllate dalla vostra Squadra.
3.13.8..
Le Evocazioni che sono rimosse dal Tabellone di Gioco possono essere evocate
nuovamente se il numero massimo di Evocazioni lo permette.
Esempio: La Regina dei Tofu controlla 3 Tofu. Non pu dunque evocarne altri
tramite il suo Incantesimo Evocazione di TOFU. Durante il suo turno, il giocatore
avversario mette K.O. uno dei Tofu che viene rimosso dal Tabellone di Gioco. La
Regina dei Tofu pu nuovamente lanciare il suo Incantesimo Evocazione di
TOFU.
- 26 -
Una volta che la preparazione conclusa, il primo giocatore comincia il suo Turno di
Gioco. Quando ha finito il suo Turno, sta al suo avversario. Poi i Turni di Gioco si
susseguono finch un giocatore vince la partita.
4.1.2.
4.1.3.
Lancio di Tensione
Ispirazione
Rimborso!
Turni dei Pezzi di Gioco (uno per personaggio del giocatore attivo)
Fine del Turno di Gioco
4.2.2.
Il primo giocatore non effettua il Lancio di Tensione al primo turno della partita.
4.3. Ispirazione
4.3.1.
Il giocatore attivo pu attribuire ogni dado del Lancio di Tensione ad una carta di un
Krosmaster che controlla e fargli guadagnare un Potere. Questi dadi sono chiamati i
dadi dIspirazione.
4.3.1..
4.3.1..
4.3.1..
4.3.1..
4.3.2.
E possibile non attribuire alcun dado Ispirazione, attribuire solo 1 dado Ispirazione o
attribuire entrambi i dadi Ispirazione, sia allo stesso Krosmaster sia a 2 Krosmaster
differenti.
4.3.3.
Un dado Ispirazione resta sulla carta del Krosmaster fino allinizio del prossimo turno
del giocatore che lo ha piazzato. Il Krosmaster perde il Potere guadagnato dal dado
Ispirazione quando il dado rimosso dalla sua carta.
- 27 -
4.4. Rimborso!
4.4.1.
4.4.2.
Se il giocatore attivo non ha attribuito alcun dado Ispirazione sui suoi Krosmaster
durante questo turno, prende 3 Kama dalla riserva generale e li aggiunge alla sua
riserva di Kama.
Durante il suo Turno, il giocatore attivo gioca uno per volta con tutti i suoi Pezzi di
Gioco della sua Squadra nellordine della Timeline, da sinistra verso destra. Una volta
terminato il Turno del suo Pezzo di Gioco, si passa al Pezzo di Gioco in seconda
posizione sulla Timeline e cos via fino allultimo Pezzo di Gioco (quello pi a destra).
4.5.2.
Fase Preliminare
Fase dAttivazione
Fase di Fine Attivazione
Una volta che il giocatore attivo ha giocato il Turno di tutti i Pezzi di Gioco presenti
nella sua Timeline, il suo Turno finisce. Il suo avversario comincia il nuovo Turno e
diventa il giocatore attivo.
- 28 -
Un Pezzo di Gioco nella Timeline di cui il Turno detto Pezzo di Gioco attivo.
Durante la Fase Preliminare del Turno del Pezzo di Gioco attivo, certi effetti di gioco
si applicano o spariscono. Questi effetti sono trattati nellordine seguente:
5.2.1..
Per primi, gli effetti Allinizio del Turno di un Pezzo di Gioco si applicano. E
solitamente in questo momento in cui le Bombe di un Ladrurbo perdono il loro
PV e lanciano il loro Incantesimo Esplosione. Se pi effetti si applicano
simultaneamente, il giocatore attivo sceglie lordine della loro risoluzione, poi li
risolve uno per uno nellordine scelto.
5.2.1..
Allinizio della sua Fase dAttivazione, il Pezzo di Gioco attivo riempie le sue barre di
PM e PA (se ne possiede) come descritto nel punto 3.8. Poi tutti i segnalini +1/-1
PM e +1/-1 PA normali presenti sulla sua carta sono rimossi ; notate che i segnalini
+1/-1 PM e +1/-1 PA ghiacciati non sono rimossi (solamente Espansione Frigost).
5.3.2.
5.3.3.
5.3.4.
5.3.5.
Comprare un GG. Solo un Krosmaster pu effettuare questa azione, una sola volta
per turno di Gioco. Spendendo 1 PA e pagando 10 Kama, il Krosmaster attivo
presente sulla casella Demone pu comprare un GG. Il giocatore attivo prende allora
1 GG dal suo avversario o il GG Selvaggio se ancora presente.
- 29 -
5.3.6.
5.3.7.
5.3.8.
5.3.9.
Un Pezzo di Gioco non obbligato a spendere tutti i suoi PM o i suoi PA nella sua
Fase dAttivazione. Inoltre, i PM e i PA rimanenti sul Pezzo di Gioco alla fine del suo
Turno dAttivazione non rimangono per il suo Turno seguente : sono semplicemente
persi.
Durante la Fase di Fine Attivazione del Turno del Pezzo di Gioco attivo, alcuni effetti
di gioco si applicano o spariscono, solitamente gli effetti che durano Questo
Turno . Se pi effetti si applicano simultaneamente, il giocatore attivo sceglie
lordine della loro risoluzione, poi li risolve uno per volta nellordine scelto.
Esempio: LIncantesimo Tiro a Distanza di Guy Lermotel sparisce durante la
Fase di Fine Attivazione di Guy Lermotel.
5.4.2.
5.4.3.
Una volta che gli effetti scelti vengono risolti, il Turno del Pezzo di Gioco attivo
finisce. Se il giocatore attivo possiede altri Pezzi di Gioco dopo il Pezzo di Gioco
attivo nella Timeline, il Turno del Pezzo di Gioco seguente inizia. Se il Pezzo di Gioco
attivo lultimo Pezzo di Gioco nella Timeline, il turno del giocatore attivo termina e
il suo avversario comincia il suo turno.
- 30 -
6. Lanciare un Incantesimo
6.1. Verifica dei Pre Requisiti
6.1.1.
6.1.2.
6.1.2..
6.1.2..
6.1.2..
6.1.2..
6.1.3.
6.1.3..
6.1.3..
6.1.3..
6.1.4.
6.1.5.
Esiste una Linea di Tiro dalla casella occupata del Pezzo di Gioco che lancia
lIncantesimo alla casella bersaglio. Vedi 3.10.9.
Se lIncantesimo lanciato dal Pezzo di Gioco un Incantesimo senza Linea di
Tiro, questo Pre Requisiti ignorato.
6.1.5..
Tappa
Tappa
Tappa
Tappa
1
2
3
4
Tappa
Tappa
Tappa
Tappa
5
6
7
8
Lancio dArmatura
Calcolo dei Danni
Posizionamento dei segnalini Ferita
Risoluzione degli effetti in attesa
6.2.1..
Un Pezzo di Gioco non pu spendere PM, PA, rivelare una RD, raccogliere un
Kama, comprare una RD, comprare un GG, lanciare un Incantesimo n fare
qualunque altra azione che non sia compresa nelle Tappe (da 1 a 8) di un
Incantesimo lanciato da questo Pezzo di Gioco finch tutte le Tappe non sono
risolte.
6.2.1..
LIncantesimo totalmente risolto una volta che tutti gli effetti in attesa di
risoluzione sono risolti durante la Tappa 8 Risoluzione degli effetti in attesa.
6.2.2.
6.2.2..
6.2.2..
6.2.3.
6.2.3..
6.2.3..
6.2.3..
- 32 -
6.2.4.
6.2.4..
6.2.4..
6.2.5.
6.2.5..
6.2.5..
6.2.5..
6.2.6.
6.2.6..
Ogni Pezzo di Gioco che dispone di una caratteristica PV in una casella bersaglio
dallIncantesimo effettua un Lancio dArmatura lanciando un dado. Ogni dado
con la faccia Armatura considerato come un successo al Lancio dArmatura.
6.2.6..
6.2.6..
6.2.7.
6.2.7..
Una volta che il Lancio del Colpo Critico e il Lancio dArmatura vengono
effettuati, si determina il totale di Danni inflitti dallIncantesimo a ogni bersaglio
che dispone di una caratteristica PV.
6.2.7..
In funzione del risultato dei Lanci del Colpo Critico e dArmatura, una modifica
dei Danni viene applicata. Se il numero dei successi del Lancio del Colpo Critico
superiore ai successi del Lancio dArmatura, il numero dei Danni aumentato
di 1. Se il numero dei successi del Lancio dArmatura superiore ai successi del
Lancio del Colpo Critico, il numero dei Danni diminuito di 1. Se il numero dei
successi del Lancio del Colpo Critico uguale ai successi del Lancio dArmatura,
il numero dei Danni non viene modificato.
6.2.7..
6.2.7..
6.2.7..
6.2.8.
6.2.8..
6.2.8..
6.2.8..
- 35 -
6.2.9..
6.2.9..
6.2.9..
6.2.9..
Un Incantesimo di Cura non infligge alcun Danno, ma Cura dalle Ferite. Sidentifica
grazie allo sfondo Rosa nel suo cerchio.
6.3.2.
6.3.2..
6.3.2..
Alla Tappa 6, una volta effettuato il Lancio del Colpo Critico, si determina il
totale di Ferite guarite ad ogni bersaglio che dispone di una caratteristica PV.
Questo totale uguale a:
Cura di Base dellIncantesimo
+ Cure supplementari descritte negli effetti addizionali dellIncantesimo
+ Cure supplementari legate ai Poteri
+ Cure supplementari legate alle Ricompense Demoniache
+ 1 se almeno un successo viene ottenuto al Lancio del Colpo Critico
6.3.2..
I segnalini Ferita non vengono piazzati ma rimossi dal bersaglio. Tutti i segnalini
Ferita rimossi a questa Tappa sono chiamati Ferite guarite dallIncantesimo. Per
estensione, sono anche chiamate Ferite guarite del Pezzo di Gioco che ha
lanciato questo Incantesimo. Quando dei segnalini Ferita sono rimossi grazie ad
un Incantesimo di Cura, si dice anche che il personaggio che lancia lIncantesimo
cura delle Ferite al bersaglio.
6.4.2.
6.4.2..
6.4.3.
6.4.3..
6.4.4.
6.4.4..
6.4.5.
6.4.5..
+X PM
Questo effetto addizionale deve essere letto cos: Piazzate X segnalini +1 PM
su ogni Pezzo di Gioco bersaglio .
-X PM
Questo effetto addizionale deve essere letto cos: Piazzate X segnalini -1 PM
su ogni Pezzo di Gioco bersaglio .
+X PA
Questo effetto addizionale deve essere letto cos: Piazzate X segnalini +1 PA
su ogni Pezzo di Gioco bersaglio .
-X PA
Questo effetto addizionale deve essere letto cos: Piazzate X segnalini -1 PA
su ogni Pezzo di Gioco bersaglio .
+X ACQUA
Questo effetto addizionale non viene applicato alla Tappa 3 ma alla Tappa 6.
Deve essere letto cos: Durante la Tappa 6 di Lancio di un Incantesimo, questo
Incantesimo infligge +X Danni ACQUA ai Pezzi di Gioco bersaglio .
- 37 -
6.4.6.
+X ARIA
Questo effetto addizionale non viene applicato alla Tappa 3 ma alla Tappa 6.
Deve essere letto cos: Durante la Tappa 6 di Lancio di un Incantesimo, questo
Incantesimo infligge +X Danni ARIA ai Pezzi di Gioco bersaglio .
6.4.6..
6.4.7.
+X TERRA
Questo effetto addizionale non viene applicato alla Tappa 3 ma alla Tappa 6.
Deve essere letto cos: Durante la Tappa 6 di Lancio di un Incantesimo, questo
Incantesimo infligge +X Danni TERRA ai Pezzi di Gioco bersaglio .
6.4.7..
6.4.8.
+X FUOCO
Questo effetto addizionale non viene applicato alla Tappa 3 ma alla Tappa 6.
Deve essere letto cos: Durante la Tappa 6 di Lancio di un Incantesimo, questo
Incantesimo infligge +X Danni FUOCO ai Pezzi di Gioco bersaglio .
6.4.8..
6.4.9.
Respingi X
6.4.9..
Questo effetto addizionale deve essere letto cos: ogni Pezzo di Gioco bersaglio
di questo Incantesimo respinto di X caselle in linea retta allontanandolo dal
Pezzo di Gioco che ha lanciato questo Incantesimo .
6.4.9..
Se almeno una delle X caselle una casella occupata, il Pezzo di Gioco bersaglio
viene spostato di quante caselle libere possibile, poich nessuna casella
occupata pu essere attraversata.
6.4.10.
Attira X
6.4.10..
Questo effetto addizionale deve essere letto cos: ogni Pezzo di Gioco bersaglio
di questo Incantesimo spostato di X caselle in linea retta avvicinandolo al
Pezzo di Gioco che ha lanciato questo Incantesimo .
6.4.10..
Se almeno una delle X caselle una casella occupata, il Pezzo di Gioco bersaglio
viene spostato di quante caselle libere possibile, poich nessuna casella
occupata pu essere attraversata.
6.4.11.
Fendi-Armatura
6.4.11..
6.4.12.
Ruba X PM
6.4.12..
6.4.13.
Questo effetto addizionale non viene applicato alla Tappa 3 ma alla Tappa 5.
Questo effetto addizionale deve essere letto cos: durante la Tappa 5 di Lancio
di questo Incantesimo, ogni bersaglio lancia 1 dado in meno per effettuare il suo
Lancio dArmatura .
Ruba X PA
6.4.13..
- 38 -
6.4.14.
Guadagna immediatamente +X PM
6.4.14..
6.4.15.
Guadagna immediatamente +X PA
6.4.15..
6.4.16.
Questo effetto addizionale non viene applicato alla Tappa 3 ma alla Tappa 8,
dove diventa automaticamente un effetto in attesa di risoluzione. Questo effetto
addizionale deve essere letto cos: rimuovete tanti segnalini Ferita dal Pezzo di
Gioco che lancia questo Incantesimo quanto il numero totale di Ferite inflitte
al/ai bersaglio/i di questo Incantesimo alla fine della Tappa 7 del Lancio di
questo Incantesimo .
+X PO
6.4.20..
6.4.21.
Furto di Vita
6.4.19..
6.4.20.
Questo effetto addizionale deve essere letto cos: il Pezzo di Gioco che lancia
questo Incantesimo spostato di X caselle in linea retta avvicinandolo al
bersaglio principale di questo Incantesimo .
6.4.18..
6.4.19.
Questo effetto addizionale deve essere letto cos: il Pezzo di Gioco che lancia
questo Incantesimo spostato di X caselle in linea retta allontanandolo dal
bersaglio principale di questo Incantesimo .
Avvicina X
6.4.17..
6.4.18.
Questo effetto addizionale deve essere letto cos: Aggiungete X PA alla barra
dei PA del Pezzo di Gioco attivo
Indietreggia X
6.4.16..
6.4.17.
Questo effetto addizionale deve essere letto cos: Aggiungete X PM alla barra
dei PM del Pezzo di Gioco attivo
-X PO
6.4.21..
- 39 -
7.1.2.
7.2.2.
7.2.3.
Piazzate 3 GG Selvaggi a lato del Tabellone. Ogni giocatore inizia con 3 GG. Un
giocatore che mette K.O. lultimo Krosmaster di un altro giocatore prende tutti i suoi
GG rimanenti.
7.2.4.
Nellordine di gioco, ognuno piazza le sue statuette sul terreno, nelle casella
Posizionamento della sua zona di partenza. Le zone di partenza sono differenziate
graficamente sui Tabelloni di Gioco.
7.2.5.
Un giocatore che mette K.O. uno dei propri personaggi deve dare allavversario a sua
scelta tanti GG quanti il Livello del personaggio eliminato. Un giocatore senza GG
non eliminato, fino a che ha una statuetta in gioco.
7.2.6.
7.3. 2 Contro 2
7.3.1.
7.3.2.
7.3.3.
- 40 -
Crediti
Krosmaster Arena Progettazione e Sviluppo: Team Krosmaster, Team Products, Tot.
Regole: Murat Celebi, Nicolas Degouy
Stesura della Guida per Principianti: Murat Celebi
Stesura delle Regole da Torneo: Mathieu Durand-Gobert, Dominique Gaboriaud
Revisione: Murat Celebi
Traduzione Italiana: Mattia G Albanese
- 41 -