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LINGUAGGI DIGITAL
LINGUAGGI DIGITAL
WEB 1.0
Inizialmente c’era il web 1.0 dove la connessione massima che si poteva
raggiungere era l’invio di mail e la consultazione di alcuni siti con solo
testo e immagine, non c’era grande interazione con gli altri utenti,
bisognava essere esperti
↳i dialoghi online erano sincroni cioè si comunicava con gli altri ma la
risposta non arrivava subito, ci metteva un po' ad arrivare, si scriveva
una domanda a qualcuno rispondeva
WEB 2.0
Ha semplificato anche anche utenti non esperti potevano condividere
informazioni, rispondere ecc…
↳sono nati i wiki e i blogcontenuti prodotti dagli utenti, sono produzioni
dal basso da parte di fan
WEB 3.0
Significa che potremmo connettere quasi ogni dispositivo ovunque ed
avere accesso a qualsiasi media e contenuto.
↳i dispositivi che utilizziamo hanno la capacità di svolgere le stesse
funzioni ma si sono specializzati per funzioni specifiche richieste dagli
utenti (es: tablet x disegnare)
WEB 4.0
Ha l’obiettivo di digitalizzare qualunque cosa
-l’adv digitale nasce dalla raccolta dei dati degli utenti x creare una
pubblicità su misura
-vanno stabiliti gli obiettivi e dove voglio arrivare, quale canale voglio
utilizzare, elaboro una strategia e faccio leva sulla creatività, e infine c’è
una fase di misurazione dove si analizzano i risultati raggiunti
OBIETTIVI:
awareness
visualizzazioniquante persone hanno visto il mio post
engagementla risposta comportamentale o emotiva allo stimolo che
abbiamo dato (es: quanti like ho fatto, quanti hanno cliccato sul mio
banner)
conversioniimplica che l’utente ha fatto delle azioni complesse x
arrivare ad un obiettivo (es: utente che si iscrive)
acquisto
CANALI:
siti web
motori di ricerca (Google, Yahoo, Bing, Ask…)
blogsono cambiati perchè siamo passato da uno strumento espressivo
degli utenti a dei blog aziendali
email e messaggisticaanche qui è inserita la pubblicità
social networkè una rete sociale composta da punti e connessioni
↳paesi diversi utilizzano social network diversi
piattaforme di contenuti on-demandsu queste piattaforme possiamo
scegliere noi cosa guardare (Spotify, Youtube, Netflix)
*il web piace alle aziende perchè si può tracciare e analizzare tutto
quello che fanno gli utenti
LA PRIVACY
-nel 2018 in Europa è nato il Ddpr (General data protetion regulation)
ovvero il regolamento europeo sulla privacy e dati
↳uniforma le leggi europee sul trattamento dati e il diritto degli utenti a
controllare l’accesso alle informazioni che li riguardano
↳prevede il diritto all’oblio, la «portabilità» dei dati (si possono scaricare
e trasferire dati da una piattaforma all’altra, senza vincolarsi a un certo
account) e l’obbligo di notifica in caso di data breach
↳i destinatari sono i titolari del trattamento, ossia chi gestisce le
informazioni (privati e aziende)
↳Fra gli obblighi vi sono soprattutto una richiesta di consenso in forma
chiara di accesso ai dati degli utenti (art 7), l’istituzione di un registro
delle attività (art 30), la notifica delle violazioni entro 72 ore (art 33) e la
designazione di un “responsabile protezione dati” (art 37)
↳Per quanto riguarda il consenso, l’azienda deve chiedere il consenso in
modo comprensibile e facilmente accessibile, con un linguaggio
semplice e chiaro inoltre, si obbligano i titolari a dotarsi di un registro
delle attività dove si elencano le finalità dell’elaborazione dei dati, i
destinatari, l’eventuale scadenza per la loro cancellazione
-la Gdpr riguarda dati personali ovvero informazioni relative alla persona
fisica identificata o identificabile
COOKIES
Sono stringhe di testo che vengono salvate all’interno di un browser
Vengono salvati nel browser e questo fa si che il mio browser venga
memorizzato da un sito all’altro grazie ai cookies
-cookieè una stringa di testo che viene caricata sui browser degli
utenti quando visitano un sito Web
↳serve memorizzare il passaggio presso quel sito, in modo che lo stesso
possa riconoscere i propri utentiin questo modo se un utente si logga
una volta in un sito e poi ci rientra, grazie ai cookies è possibile rientrare
nel sito già loggati senza rifare il processo un’altra volta
↳è stato inventato nel 1994 da Lou Montulli e John Giannandrea di
Netscape, originariamente x mantenere i prodotti all’interno del carrello
nella navigazione fra pagine del sito
↳proprio per questa natura di traccianti sono nati strumenti per bloccare
i cookie, prima manualmente, poi via software (ad-block)
COOKIE: FAMIGLIE
La Cookie Law distingue 3 tipi di cookie:
cookie tecnici (di sessione o di navigazione)fanno si che il sito
funzioni
cookie di analytics
cookie di funzionalità (di profilazione, di terze parti e di prima
parte)hanno funzioni specifiche
COOKIES TECNICI
Sono quelli che forniscono al navigatore determinate funzionalità che
consentono la navigazione.
↳Permettono:
Accedere al profilo senza login ad ogni sessione
Ritrovare in prodotto nel carrello di un e-commerce
COOKIES DI PROFILAZIONE
I cookie di profilazione permettono di profilare il navigatore sulla base
dei suoi comportamenti (scelte)
↳Sono usati soprattutto in due campi:
Behavioral advertisingIdentificano le abitudini di acquisto, gli
interessi, gli orientamenti
Behavioral analyticSpermette di capire quali pagine vengono visitate
e quali azioni si svolgono, ottimizzando contenuti e proprietà digitali di
conseguenza
SUPER COOKIES
I cookie normali hanno una durata temporale, si eliminano in automatico.
Alcuni cookie però non si eliminano in automatico, ma vanno rimossi
manualmente, in questo modo possono rimanere x molto tempo sui
nostri dispositivi, registrando preferenze, navigazione, informazioni
personali.
I super cookie possono essere utilizzati x superare il settaggio della
privacy su browser e per tracciare le attività di un utente su più
dispositivi.
Un supercookie non è memorizzato nel browser!
Il tracciamento avviene tramite intestazioni HTTP e archiviazione locale
COOKIE ZOMBIE
Sono cookie che penso di aver tolto ed eliminato e invece se rientro nel
sito ci sono ancoraperchè non sono salvati direttamente sul browser
ma sul dispositivo
↳permette di dare una serie di informazioni
É del codice che può essere conservato in diversi spazi dei nostri
dispositivi, questo permette di far sopravvivere copie latenti di quel
cookie.
Un browser può continuare a riattivare un cookie eliminato anche se
l’utente rifiuta l’accettazione dei cookie.
Un cookie zombie rimane intatto perché non segue la normale
archiviazione dei cookie su browser. L’obiettivo è l'archiviazione locale
(su dispositivo) e attraverso protocolli come HTML, il colore dello
schermo, i plugin…
Se un cookie è sopravvissuto in un dispositivo, un’inserzione può
riattivarlo e resuscitare copie di questo cookie o altre funzioni legate a
questo
COOKIE LAW
Per la Direttiva 2009/136/CE è necessario:
Obbligo di Informativa Breve (Cookie Banner o Cookie box)
Obbligo di Informativa Estesa (Cookie Policy)
Obbligo di notifica del trattamento al Garante per la Protezione dei
dati Personali
Obbligo di non installare alcun tipo di cookie diverso dai cookie
tecnici previa esplicita richiesta (da confermare)
PIXEL DI TRACCIAMENTO
I pixel di tracciamento, visivamente sono immagini trasparenti (in realtà
script di codice) basate su un singolo pixel, che vengono posizionati
all’interno di proprietà digitali.
*non basta farsi guidare dai dati con un banner con scritto “clicca qui”
MA non bisogna neanche trascurare i dati
-Il valore di una marca è ciò che spinge a voler possederla, va oltre a
concetti economici e razionali, ha + a che fare con la sfera emotiva
(brand equity)
↳va incontro ad aspetti di desiderabilità, è ciò che le persone sono
disposte a pagare
↳la percezione di questo valore si perpetua attraverso la comunicazione
e le associazioni tipiche fra brand e concetti e il digitale in questo è un
valido strumento di diffusione di messaggi
Un brand viene scelto per i significati che incarna mediante i suoi valori
+ profondi, questa capacità di contenere senso, permane nel tempo ma
va alimentata!
Anche attraverso l’ADV, che deve dare risposte a bisogni specifici
mediante l’esaltazione di valori cardine del brand attraverso messaggi
chiari.
QUANTI PUBBLICI?
-è importante avere pubblici diversi e interagire con pubblici diversi,
avere delle nicchie di grandi fan, delle comunità di marca online
L’adv digitale ha il potere di dialogare verso singoli interlocutori,
facendosi però portavoce di gruppi in cui il consumatore si identifica o
può rivedersi.
L’obiettivo è creare / identificare comunità di marca, definite non solo x
il possesso o x la passione verso un brand, ma x le pratiche comuni che
legano brand e consumatori.
Attraverso esperienze comuni, si può arrivare a condividere una vera e
propria forma di cultura, con un linguaggio e ritualità condivise,
generano vere e proprie comunità di pratica (Wenger)
POTERE NARRATIVO
La comunicazione commerciale ha abituato i consumatori ad essere
educati sulla condivisione di pratiche e significati attraverso narrazioni
coinvolgenti, che influenzano la percezione di un prodotto.
Attraverso le esperienze che si possono generare online è possibile
lavorare su ambiti quali identità, senso e appartenenza ad una comunità:
attraverso social media e brand community
devo capire quali sono i bisogni digitali degli utenti, dobbiamo capire che
cosa vuole l’utentebisogni digitali dell’utente:
Relazione se gli utenti cercano luoghi x comunicare e creare relazioni
Esplorazionese gli utenti cercano di scoprire cose nuove (o
sconosciute)
Controlloorganizzazione
Autoaffermazionese gli utenti cercano proiezione delle proprie
aspettative online
*non possiamo solo “comunicare”, dobbiamo ingaggiare i nostri target
CAMBIO DI PARADIGMA
L’azienda non è + protagonista, regista e giudice della propria “opera
comunicativa”, ma è soggetta ai giudizi e all’espressione dei
consumatori, deve ascoltare gli utenti
↳giudizi che restano a disposizione in rete e che quindi vanno conosciuti
e gestiti da parte dell’azienda perché possono produrre vantaggi o
minacce
PERSONAL INFLUENCE
I consumatori si fanno influenzare dal giudizio altrui, attraverso consigli
diretti o leggendo ciò che viene detto online nelle recensioniquindi
devo spingere le persone che hanno provato il prodotto a lasciare delle
recensioni soprattutto positive ovviamente
CO-GENERAZIONE DI VALORE
Il processo di co-costruzione avviene in 2 fasi:
l’ascolto
l’interazione con le comunità virtuali
Il consumatore compra perché il prodotto “vale”, dove il valore nasce
all’interno di esperienze positive e abbraccia le dimensioni di identità, di
senso e di appartenenza ad una comunità.
La + importante è senza dubbio l’esperienza di consumo, seguita subito
dopo da quella d’acquisto
CUSTOMER EXPERIENCE
L’advertising digitale si basa sull’analisi, pianificazione e realizzazione di
tutti gli aspetti che caratterizzano la customer experience.
↳È efficace quando le strategie di customer experience vengono gestite
in modo corretto in ogni punto di contatto.
↳x generare in seguito comunicazioni in grado di dare valore e
coinvolgere (engagement) l’audience obiettivo
APPVERTISING
Il termine appvertising indica 3 aree:
le in-app adspubblicità nelle app
le branded applications di servizi (app di servizi)
le applicazioni freemiumposso usarle senza pagarle, se pago non vedo
la pubblicità
Appvertising: freemium
È considerato un vero e proprio di business, non solo un advertising
Consente di generare profitti direttamente attraverso il gesto d’acquisto
promosso all’interno di una base di utenti ridotta rispetto a quella totale.
Proximity
Si tratta dell’ambito di campagne mobile che si attivano grazie alla
propria presenza in luoghi fisici attraverso la rilevazione dei propri
dispositivi
↳possono attivarsi in base a:
Geolocalizzazione satellitare
Tecnologia Bluetooth (iBeacon)
Wi-fi (es. chiedendo agli utenti di visualizzare advertising video per
accedere alla rete oppure,in modo + fantasioso, inserendo nel nome
stesso della rete messaggi pubblicitari)
Tecnologia a infrarossi
NFC (Near Field Communication)
Attraverso il proximity marketing si possono costituire informazioni
aggiuntive sui prodotti che il consumatore sta visionando all’interno del
negozio o stimolarlo a partecipare a eventi e concorsi.
Motori di ricerca
I motori di ricerca sono una delle componenti + importanti x l’esperienza
sul web e x la raccolta di dati sull’attività degli utenti:
Motori di ricerca classici
Assistenti vocali/personal assistantSiri (Apple), Google Now (Google),
Cortana (Microsoft)
VR
-Distinzione fra realtà immersiva e non immersiva (Riva, 2012a):
non immersivasostituisce invece il casco con un normale monitor, in
questo caso l’impressione dell’utente è quella di vedere il mondo
tridimensionale creato dal computer
immersivaè in grado di creare un senso di assorbimento sensoriale
nell’ambiente tridimensionale generato dal computer
↳questa sensazione viene generata mediante:
a) un dispositivo di visualizzazione (head mounted display), capace
sia di visualizzare gli ambienti generati dal computer e isolare
l’utente dall’ambiente esterno
b) sensori di posizione (tracker) che rilevano i movimenti dell’utente e
li trasmettono al computer per introdurre il punto di vista
dell’utente
c) una «cave», una camera di proiezione costituita da schermi posti in
posizione reciproca su cui vengono retroproiettati gli ambienti
generati dal computer
I dati sovrani
Il digital advertising ha come principale fattore di forza la propria
misurabilità in termini:
Luogo di pubblicazione
Tempo di esposizione ai messaggi
Frequenza
Costo
*è un’attività misurabile, quantitativa e basata su datila sua essenza è
quindi quella di essere performance based, ovvero volta a generare
risultati concreti e misurabili a cui è applicabile un costo operativo
Native advertising
La pubblicità display rischia di non essere vista perché percepita come
fattore esterno rispetto all’obiettivo primario di navigazione (es. lettura/
svolgimento di un processo)
↳x superare questo scenario sono nati i formati di tipo nativo, ovvero
quando il contenuto pubblicitario si integra perfettamente all’interno
dell’ambiente in cui l’utente sta navigando
Native advertising II
Fra le caratteristiche vi sono:
Design formale integrato con l’ambiente
Funzionamento integrato con la piattaforma/ambiente
Logiche di buying e targeting basate sui dati e sulla morfologia della
piattaforma
Metriche di misurazione armonizzate con l’ambiente
Dichiarazionechiara dichiarazione di un contenuto a pagamento
Engagement
Letteralmente significa “partecipazione/ attivazione/coinvolgimento”
↳si basa sulla risposta del consumatore in termini di:
Reazioni emotive (emotional engagement)
Convinzioni e idee (cognitive engagement)
Comportamento (behavioral engagement)
*viene misurato in termini di performance e interazione, in ambito di
digital advertising va analizzato interpretando le “risposte” dei
consumatori agli stimoli che vengono loro inviati
Engagement cognitivo
Analizzare l’engagement cognitivo significa valutare quanto vengono
influenzate idee, convinzioni e prospettiva dei consumatori
↳questo viene svolte mediante interviste e questionari e punta a
misurare:
Richiamo dei messaggi di marca
Ricordo di una pubblicità
Cambiamenti nella brand awareness
Brand recognition pre e post esposizione all’advertising
Cambiamento nelle intenzioni di acquisto
Engagement emotivo
Analizzare l’engagement emotivo significa valutare quanto vengono
influenzate idee, convinzioni e prospettiva dei consumatori
↳questo viene svolte mediante interviste e questionari pre e post
esposizione alle campagne e punta a misurare:
Cambiamenti nella percezione di marca
Cambiamenti nel giudizio sulla marca
Cambiamento nella fedeltà di marca (switching emotional cost)
Risposte psico-fisiologiche
Engagement comportamentale
Analizzare l’engagement comportamentale significa analizzare quanto e
come le persone interagiscono con la campagna, in modo diretto (per
esempio cliccando il banner su Internet) o indiretto (per esempio
parlandone ad altre persone)
↳Lo strumento principe x l’analisi di tale fattore sono gli analytics legati
alla misurazione delle azioni online
↳x approfondimenti + precisi è possibile ricorrere a metodologie di
ricerca attraverso questionari e/o social listening
Nudging
Il contesto digitale propone schemi di comportamento persuasivi, che
puntano a indirizzare verso specifici comportamenti.
Perché ciò sia efficace richiedesemplicità, sia di interazione che di
comprensione
Sempre più spesso la tecnologia sta inglobando questi aspetti
↳i software motivano gli utenti a utilizzare meglio gli strumenti per
raggiungere i loro obiettivi.
Nudging II
Comprendere le dinamiche della scelta
Conoscere le tecniche di persuasione adeguate
Sollecitare scorciatoie negli utenti
Mobile advertising
Lo smartphone introduce importanti nuovi paradigmi:
Cambiano i formati
I consumatori sono costantemente online
Sono strumenti personali che contengono e scambiano moltissimi dati
L’adv può essere personalizzato e istantaneo
É una tecnologia ubiqua, l’adv si può programmare x momenti e
situazioni
Si basano su app
Prevedono la geolocalizzazione
Messaging advertising
L’advertising basato su messaggi è utile x rispondere:
A target specifici
A bisogni individuati
Invita a fare un’azione specifica
Va chiaramente specificato il mittente e lo scopo pubblicitario
Può essere personalizzato e basato su dati del consumatore
L’invio può essere programmato come risposta a eventi specifici
Può contenere link specifici
Targeting dinamico
Applicare il targeting al contesto del digitale significa prendere in
considerazione gli elementi demografici + immediati come il genere,
l’età e lo status socioeconomico ma anche, e soprattutto, caratteristiche
+ fini e sofisticate dei consumatori stessi e della loro esperienza nel
momento presente
Targeting dinamico
Attenzione quindi x:
i dati psicografici, più importanti di quelli demografici per comprendere
i consumatori
motivazioni, atteggiamenti e abitudini con cui gli utenti si approcciano
quotidianamente all’utilizzo della loro tecnologia per la ricerca di
informazioni e l’espressione di sé
Targeting mobile
Taylor suddivide gli utenti mobile in:
user “up-to-date”sono gli utenti che tendono a essere sempre
informati rispetto a ciò che li circonda
user “busy and productive”utilizzano la tecnologia mobile soprattutto
per gli impegni di lavoro
user “social and curious”sono interessati alle nuove informazioni, ma
lo sono indipendentemente da un compito specifico
user “latest and greatest”sono affascinati dalla tecnologia in sé e
dalle possibilità che essa offre dal punto di vista tecnico e di
performance, per questo vogliono essere i primi a provare qualcosa di
nuovo
I consumatori
Il consumatore non è + solo passivo alle informazioni, diviene uno
spettautore che crea o modifica contenuti esistenti secondo i propri
bisogni comunicativi e/o un commentautore, che discute i contenuti e li
condivide con i propri amici
↳nell’advertising digitale l’obiettivo non è + quello di modificare gli
atteggiamenti del consumatore, ma di entrare in relazione con l’utente e
la sua comunità di riferimento per comprenderne i bisogni e supportarne
la fruizione del prodotto/servizio fino all’utilizzo finale e alla condivisione
dell’esperienza con altri
L’advertising digitale
Ciò che lo contraddistingue dall’advertising tradizionale quindi è:
Inserirsi in un contesto di creazione di valore del prodotto mediante
esperienze in grado di coinvolgere le dimensioni di identità, di senso e di
appartenenza a una comunità
la dimensione di comunicazione multicanale ed esperienziale
il collegamento con il contesto ambientale digitale in cui i messaggi
vengono proposti
L’advertising digitale II
Al centro della comunicazione vengono posti i bisogni e l’esperienza
dell’utente con due obiettivi:
comprenderne e soddisfarne i bisogni
rendere memorabile la personale esperienza di fruizione pubblicitaria e
la successiva di consumo
Linguaggi
Internet ha dimostrato una capacità di adattamento tecnologico alla
risposta strategica del capitale all’intellettualità di massa
↳il branding è diventato una delle maggiori forme di capitalismo
cognitivo
*il branding è un insieme di pratiche che da valore alla marca ed ha +
valore online perchè è + d’impatto
-con la digitalizzazionei contenuti e i messaggi possono separarsi dal
medium di trasmissione, spostandosi attraverso ambienti e piattaforme
diverse
Il paradosso dell’autenticità
Internet bypassa i confini e gli schemi socialigli utenti sono sensibili
alle proprie identità virtuali e alla mancanza di autenticità nei legami
sociali virtualizzati
↳il tema della fiducia e della credibilità diventa cruciale
*i rapporti che si creano online sono considerati reali
Viral marketing
Si basa sulle logiche del passaparola o “word-of-mouth” creando un
accelleratore di performance attraverso la condivisione spontanea degli
utenti, può essere definito come una sorta di word-of-mouth elettronico
ed è assimilabile al buzz marketing
Ambient marketing
Sfruttando elementi dell’ambiente fisico, tenta di coinvolgere
l’attenzione dei consumatori
↳attraverso l’uso di media interattivi e la diffusione in digitale potenzia la
sua portata e il coinvolgimento potenziale
*è un pretesto x poi far girare un contenuto online
Stealth marketing
Posizionare prodotti riconoscibili in contesti non pubblicitari (es:
cinema)tecnica che punta a rendere invisibile il marketing in modo
subliminale, sotto alla soglia di consapevolezza dei consumatori senza
che la pubblicità sia percepita come tale
↳è un atto deliberato di presenza su un mercato in maniera furtiva
*esempi:
Sub-branding e stealth sponsoring
Re-branding
Flog (false blog)
Stealth NPD (new products development)
Behavioral targeting
Push polling (sondaggi)
Ambush marketing
Punta a generare awareness attraverso l’associazione non ufficiale,
priva di legami diretti con un eventova a cercare visibilità senza
pagarla
↳nel tempo la pratica passa da broadcast e surrounding a offsite
associative marketing
Co-creazione di valore
Coinvolgere i consumatori in attività pratiche che portino a forme di
collaborazione per la raccolta di informazioni utili all’azienda o per
generare UGC riutilizzabili alzando il tasso di engagement e co-
involgendo i consumatori nella definizione dell’identità condivisa di
marca
Social listening
Ascoltare i clienti x vendere meglio
L’importanza dell’advocacy
Referraloperazioni del tipo member get member
Tryvertisingtrial per campioni selettivi di utenti
Empowermentlasciare decidere al target alcuni elementi del prodotto
(es. nome, packaging)
Brand ambassadorinvitare gli utenti top a diventare ambasciatori (es.
assegnando un badge)
Causal campaignsabbracciare una causa e stimolare i propri utenti
Influencer outreachtarget su influencers
Advocacy trackingmisurare il buzz (mediante strumenti che
permettono di tracciare i feedback)
Innovationè l’orientamento all’azione che punta a far parlare di sé
utilizzando gli utenti come vettori
Da advertising ad advertainment
La pubblicità non deve solo informare, deve intrattenere.
↳si muove lungo 3 aspetti:
Livello associativodeve associare quello che vedo a qualcosa in
maniera chiara
Livello illustrativomi deve illustrare a cosa serve
Livello dimostrativomi deve mostrare come funziona
Marketing esperienziale
Punta a mixare il processo di acquisto con un’esperienza memorabile di
contatto con un brand o prodotto.
Attiva i nostri sensi, coinvolge il nostro lato emotivo e mira non
semplicemente a vendere ma ad attivare un serie di processi percettivi
che hanno come obiettivo quello di rafforzare il rapporto fra brand e
consumatore.
Retail
É tipicamente un negozio che rappresenta un’insegna (es. Apple store):
offre un coordinamento fra stilemi della marca e caratterizzazione del
PdV
l’offerta è tesa a creare continuità fra insegna-servizio-prodotto
il personale è proattivo, il consumatore è spettatore, non è l’attore
principale (il brand resta il protagonista)
Il marketing esperienziale
Il marketing esperienziale punta performance di engagement + elevate:
l’impatto della customer satisfaction dura più a lungo
l’esperienza ha influenza maggiore sui futuri acquisti
ingaggia direttamente i consumatori mettendoli in relazione col brand
risponde a nuovi bisogni dei consumatori cercano esperienze non solo
prodotti
Shopping social
Rendere lo shopping condivisibile sulle principali piattaforme di social
networking e attraverso le proprie cerchie di contatti personali
Shopping narrativo
Il processo di acquisto viene gestito secondo un copione narrativo dove
il consumatore è protagonista
Customization / Personalization
Rendere il consumatore protagonista del processo di acquisto dando
un’esperienza direttamente calata sui propri gusti/scelte o sull’analisi
profonda delle sue caratteristiche
Da multicanalità a crossmedialità
Il processo di acquisto si estende non solo in vari canali, ma attraverso
media differenti per un’esperienza di acquisto tout court
Interazione online/offline
Il processo di acquisto si estende e ibrida fra stadi online e offline, per
un’esperienza di acquisto che si sviluppa su un continuum di
spazio/tempo
v. Showrooming e webrooming
Consumo partecipativo
-il punto vendita diventa un luogo di incontro per vivere esperienze
collettiva e incontrarsi attorno ai prodotti
-i consumatori possono diventare veri e propri protagonisti
dell’esperienza d’acquisto vivendo insieme delle esperienze
Collaborazione
CO-INNOVAZIONEprogettazione guidata dal consumatore
CO-PRODUZIONEesperienze prodotte dal consumatore
CO-IMMAGINAZIONEracconti dei consumatori
CO-PROMOZIONEconcetti generati dal consumatore
Oscillazione mediale
Fuoriuscita dei territori finzionali dei media nel reale
Ricerca di rendere compatibile vita e immaginario, è la realtà stessa a
farsi schermo
I media vengono vissuti come ambienti, non come tecnologie
Crescita di rapporti personali attraverso le tecnologie
“Stati di connessione”i legami invisibili in rete risultano visibili
Cambia la posizione nella comunicazione, da oggetto a soggetto
Attivismo partecipativo
Pro-am
Omofilia
Nuove forme di distribuzioneUser distributed content, intermediazione
da fan
Peer production
Remix culture
Prosumer
Produsage:
1. principio del problem solving probabilistico
2. principio di equipotenza
3. principio molecolare
4. principio di condivisione non proprietario
Opinion leader
Katz (1957:):
Personificare certi valori
Avere una competenza specifica
Essere uno snodo in una rete di rapporti interpersonali (gatekeeper)
Il nostro obiettivo?Persuasione
↳4 dimensioni:
Attenzione
Comprensibilità
Convincimento
Memorizzazione
Persuasione VS Convinzione
Informazionecomponente cognitivaconvinzione
Comunicazionecomponente emotivapersuasione
New media
Computer digitale: un meta-medium
Computerizzazione della culturacrea nuove forme culturali e
ridefinisce quelle esistenti (es. social tv)
OrganizzazioneCosa sono? Interfaccia, operazioni, illusioni, forme
Produzione di contenuto
Attraverso i new media si creano nuovi standard, nuovi formati e nuove
soluzioni estetiche
Il testo
La storia della comunicazione è basata sul testo, questa viene
minacciata dall’introduzione dal primo strumento video di massala
televisione
Oggi Internet basa la quasi totalità della sua pubblicità su video e
immagini (eccezione gli annunci PPC di search)
*ma le regole sottostanti restano testuali o semantiche
Il medium
Il medium è un artefatto cognitivo, quando viene introdotto nel sociale
modella in maniera non deterministica ma possibile le traiettorie
comunicative e l’agire delle persone
↳il medium diventa tattile e l’immagine viene ad assolvere anche a
stimoli sensoriali oltre a quello visivo e cognitivo
↳danno una forma al legame collettivo di matrice affettiva/ emozionale:
da mediazione dell’immagine a mediazione dell’immaginario.
STRUMENTI VISUALI
Fra gli strumenti consolidati x l’advertising digitale vi sono:
Banner
Video
Annunci ipertestuali
Email
Messaggi diretti
Banner
Un banner è uno spazio dedicato a una pubblicità all’interno di uno
spazio web, prende il nome dalla sua conformazione rettangolare.
Banner II
Fra le caratteristiche dei banner vi è quello di poter essere statici o
animati oltre alla sua più importante funzione: quella di essere cliccato e
veicolare traffico in un indirizzo web specifico.
Le prime pubblicità cliccabili online (antenate dei banner) comparvero
nei primi anni ’90 su siti commerciali come Global Network Navigator o
web services come Prodigy. Quest’ultimo, nato come raccolta di notizie
e informazioni di attualità, fu uno dei primi servizi online a pagamento
costituito anche da e-mail e chat.
Questo tipo di digital advertising non teneva minimamente conto della
user experience e delle intenzioni degli utenti. Il primo vero banner a
disporre di un proprio sito (su cui portava gli utenti che avevano
cliccato) comparve sulla piattaforma Hotwired e apparteneva alla
compagnia telefonica americana AT&T.
Banner III
La Netscape Communications Corporation, nella seconda metà degli
anni Novanta, rese popolare Javascript, il quale permetteva l’apertura di
finestre sul browser: era l’inizio dei banner “interstitial”si trattava dei
pop up, seguiti presto dai più “discreti” pop under, i quali emergevano
invece dietro la pagina e venivano visti dall’utente solo una volta
conclusa la navigazione e chiusa la finestra principale.
I pop up non sono uno strumento di advertising efficace, gli utenti li
percepiscono come un’interruzione non richiesta della loro attività; è
facile che generino un atteggiamento negativo e un’antipatia nei
confronti del marchio invece che un’intenzione di approfondimento o di
acquisto
Banner IV
Dal punto di vista grafico, l’Interactive Advertising Bureau (IAB),
l’organizzazione di business nata nel 1996 che raccoglie alcune delle più
grandi aziende di comunicazione e tecnologia, ha fornito nel 2012 le
nuove linee guida per il display advertising online
Email
La prima email per pubblicizzare un prodotto risale al 1978: fu inviata
dalla DEC (Digital Equipment Corporation) a qualche centinaio tra gli
utilizzatori della rete Arpanet, da cui qualche anno dopo sarebbe nata
Internet.
le reazioni degli utenti furono profondamente negative, e il messaggio
della DEC è infatti ricordato anche come il primo esempio di spam,
ovvero invio di messaggi indesiderati.
Il primo punto necessario per comprendere che cosa sia una DEM (Direct
E-mail Marketing) è “mettere in chiaro il fatto che non è spam”
Email II
L’invio di e-mail di marketing è considerato diretto (DEM) quando i
consumatori hanno dichiarato esplicitamente la propria autorizzazione
all’invio (opt-in).
Una tipologia specifica di e-mail marketing è quella transactional, che si
attivano in risposta a delle azioni che i consumatori svolgono in
relazione a una certa azione su un sito o una piattaforma aziendale
(marketing automation).
Questo tipo di email vengono considerate correlate all’attività di
consumo e lavorano su un bisogno già manifestato, per questo sono un
ottimo strumento di upselling.
Nel caso delle newsletter periodiche, queste sono un mix di contenuti
informativi e proposte commerciali.
La sfida: rilevanza
Quando si lavora sulla creatività di un’ad uno dei principali orizzonti è la
rilevanza, ovvero il fatto il fatto che appaia significativa, appropriata e
“di valore” x i consumatori
Display: infomercial/webmerical
Sono ads a tutta pagina che compaiono all’entrata del sito e/o prima di
altre pagine del sito
Display: advert-game
Mini-videogiochi che incorporano pubblicità all’interno del gameplay
-Cose da fare:
Non essere convenzionali
Monitorare
Verificare come circola l’immagine di marca nei social
Studiare l’identità e definire obiettivi di marca
Trovare una storia da raccontare, possibilmente con DNA virale
Trovare il modo per coordinare comunicazione online e offline
Dialogo e scambio con utenti web per trovare il linguaggio corretto
Considerare i social come un bacino di creatività
Offrire contenuti di valore per il pubblico
Mantenere una condotta etica e trasparente
-Cose da evitare
Abbandonare l’idea di messaggio preconfezionato da imporre
Non cercare di controllare la comunicazione di marca a tutti i costi
Non temere critiche e ostilità
La non linearità non impedisce la veicolazione di buone storie
Non fare storytelling dissociato fra online e offline
Non tralasciare i ruoli narrativi
Non rinunciare all’opportunità di prendere parte alle conversazioni
Non sottovalutare il potenziale degli UGC
Non sottovalutare il potere degli intermediari / blogger/influencer) e la
loro capacità di raccontare la storia di marca
Non limitarsi a una singola piattaforma, ma differenziare
STRATEGIA: COMPRENSIONE
-fannelè uno schema operativo che definisce un percorso di marketing
che il mio consumatore deve percorrere x arrivare a quello che è il mio
obiettivo finale
-i bisogni
↳integrabili e complementari agli orientamenti all’acquisto:
Bisogni funzionali (prestazioni funzionali)
Bisogni pratici (prezzo, quantità)
Bisogni espressivi (immagine personale e desiderata)
Bisogni emotivi (sicurezza, ammirazione)
Bisogni estetici (caratteristiche)
*questi subiscono dinamiche sociali e non sociali
Fasi di funzionamento
↳4 “i”impatto, interesse, informazione, identificazione
↳ 4 “c”comprensione, credibilità, coerenza, convinzione
STRATEGIA: DESIGN
Il punto di partenza x una buona strategia pubblicitaria è la creazione di
un funnel
↳funnelsignifica imbuto, è una metafora x definire il percorso ideale
che un consumatore deve percorrere per far ottenere a un’impresa un
obiettivo di marketing e/o di vendita
↳i funnel di marketing sono sistemi composti da una serie di fasi
identificate e specifiche che se completate portano un
utente/consumatore a completare uno specifico obiettivo strategico
(conversione/vendita/ azione)
-l’iter di creazione:
Elemento di analisi sono il prodotto/servizio e il target
Elemento di comprensione è l’obiettivo specifico
Elemento di progettazione sono i vari passaggi necessari
Elementi di ottimizzazione sono le componenti dei passaggi (canali,
strumenti e messaggi)
TIPOLOGIE DI FUNNEL
LEAD GENERATIONx la generazione di profili dotati di una anagrafica
più o meno profonda (nome, cognome, mail, telefono, ...)
PREVENTIVIsegue un percorso + o meno definito (full custom /
indirizzato), per la generazione di richieste
BREAK EVEN (WIN – WIN)si basa su una pagina di optin per
raccogliere dati in cambio di un’offerta particolarmente vantaggiosa,
segue una pagina dove viene spiegato il prodotto/servizio in offerta e una
thank you page che può anche portare a ulteriori prodotti in modo
sincrono o asincrono
SUBSCRIPTIONprevede la sottoscrizione di un abbonamento per
l’erogazione di un servizio. É formato da una pagina dove viene illustrato
il prodotto/servizio in offerta, spesso offerto in modalità free per un
periodo limitato, una pagina per acquistare l’offerta e eventualmente una
pagina per un’offerta a tempo limitato da cogliere al volo (OTO=One time
offer)
WEBINAR / PREMIERE / LANCIO PRODOTTOl’utente si registra per
accedere a dei contenuti e da lì inizia il flusso, con una serie di
comunicazioni per condurre all’”evento” e in seguito portare al
raggiungimento dell’obiettivo
-Hybrid funnel
COUPONING FUNNELviene utilizzato per creare traffico online
partendo dall’offline, mediante la redemption di un coupon (spesso
mediante QR code)
AFFILIAZIONEcrea traffico “caldo” per promuovere e guadagnare sulla
vendita di prodotti o servizi di altri. Tipico caso di tutti i siti che
veicolano traffico su marketplace (v. Amazon)
-Flusso operativo
1) PRE-FUNNEL:
Analisi di business/prodotto/servizio
↳Analisi di businesscome valorizzarlo online in un funnel? che problemi
risolve?
che bisogni suscita?
↳Analisi di targetchi è il mio utente tipo? come posso interessarlo?
come posso intercettarlo online e dove?
Analisi del traffico
2) FUNNEL (TOFU-MOFU-BOFU):
Customer journey
Valore
Proposta
Messaggi
Contenuti
↳TOFU (Top Of Funnel)è la parte dedicata all’attivazione mediante
stimoli dell’utente
↳MOFU (Middle Of Funnel)è la parte in cui si manifesta un interesse più
o meno marcato dell’utente verso i contenuti a cui viene esposto
↳BOFU (Bottom Of Funnel)è la parte in cui l’utente manifesta un
intenzione all’azione che si può tradurre in una decisione
3) POST FUNNEL:
Analisi risultati kpi
-Social mediale caratteristiche dei social media (Van Dijck) sono quelle
di svilupparsi attraverso alcune dimensioni peculiari:
Tecnologica
Culturale
Sociale
Economica
↳creano sistemi interconnessi fra utenti (network) grazie alla tecnologia.
Realizzando piattaforme di insiemi di componenti dinamici in evoluzione
che tendono a specializzarsi nel tempo
-Narrazione di sé
Profili come strumento di gestione della propria identità
Profilo come strumento di affiliazione (Boyd, Heer, 2006)
Visione che unisce performance e audience (Goffman, 1959)
Rete sociale basata su connessioni come aspetto di performance
identitaria
Legami forti e deboli (Granovetter, 1973)
Caratteristiche delle identità digitali dei social network:
Persistenza
Ricercabilità
Replicabilità
Audicence invisibili (collasso dei contesti)
-Condivisione di contenuti
↳nei social la circolazione dei contenuti dipende dagli utentilogica
della condivisione dei contenuti
↳gli UGC costituiscono il valore aggiunto dei social
↳Social sharingvalore alla base degli shareable media (Jenkins, Ford,
Green, 2013) e delle piattaforme social
↳condivisione dei contenuti come attivatore dei nodi di una rete
↳Spreadabilitypuò essere stategica
↳il social sharing implica la ri- contestualizzazione dei contenuti
↳Sharing come pressione costante verso gli utenti e segno di popolarità
di un contenuto (Van Dijck)
↳Sharing permette di costruire legami mediante la condivisione di
oggetti simbolici
-Fiducia e sharing
↳Meccanismi di creazione di fiducia VS forme di credulità collettiva
↳il social sharing:
attiva flussi di condivisione tipiche della diffusione di informazione nei
social media e di omofilia nelle reti sociali
non è un puro meccanismo strutturale interno alle reti, i contenuti
vengono condivisi sulla base di un’attribuzione di fiducia e credibilità
verso chi li produce e/o condivide
↳la fiducia nei media tradizionali è in crisi, nei social no fiducia sistemica
ma relazionale (simile alle società pre-moderne)
↳percezione cumulativa di forme di fiducia personalizzata e individuale,
la fiducia si basa sulla sensazione di avere intorno persone che si fidano
reciprocamente
-Credibilità e fiducia
↳Credibilitàprocesso di accreditamento di una verità credibile e della
propria condivisione nelle reti sociali
↳la credibilità x chi condivide informazioni all’interno della rete è alla
base del social sharing, spesso quindi la condivisione si basa sulla
credibilità attribuita a chi ha condiviso il contenuto
↳il ciclo di vita dei contenuti è breve, quindi gli utenti valutano molto
velocemente
↳manca il tempo di approfondimento
↳necessario costruire buone pratiche per esprimere fiducia e
decodificare la falsa credibilità
Anni 60 – 2006:
Schema broadcasting della comunicazione (emittente→ ricevente)
Messaggio universale o targetizzazione di massa
Concettualizzazione per stili di vita
Assenza di feedback per l’inserzionista
Misurabilità difficile, costosa e aleatoria
2006-domani...
Schema bidirezionale (emittente→ ricevente; ricevente→ emittente)
Messaggio personalizzato e targetizzazione precisa e differenziata
Concettualizzazione per stili di pensiero
Presenza di feedback per l’inserzionista
Misurabilità semplice e “precisa”
-i social network come li conosciamo oggi hanno origine nei tardi anni
90, ma in realtà i loro antesignani sono molto + antichi, nascendo a
cavallo fra anni 70 e 80
↳i social network derivano la loro struttura dai concetti di reti sociali e
reti di calcolatori
FASE AURORALECaratteristiche:
Possibilità di creazione di una rete di contatti, aumentare le conoscenze
e generare comunicazioni
Nicchie di comunità etniche
Social blogging
Non sempre reciprocità (es. follower/ following)
Modelli di business freemium + adv
Chat e messaggistica
Non sempre spazi pubblici di comunicazione (feed)
Alcune integrazioni di servizi come la ricerca di lavoro
Si rivolgono a comunità di utenti già esistenti
*EsempiSixDegrees, AsianAvenue, BlackPlanet, MiGente, LiveJournal
↳Prima espansioneFriendster (2002-2009):
o nato per favorire le interazioni sociali e incontri reali
o basato su 4 gradi di separazione, profili pubblici, conversazioni
private, meccanismo di referenze (fiducia) per la costruzione della
reputazione online
o primo social oggetto di ricerca sociale in ambito di
rappresentazione identitaria e esibizione delle reti sociali
o di base un sito di incontri, ma ampliando il bacino di utenti subisce
un collasso dei contesti
o collassa per eccessive richieste e mancanza di attenzione a
fenomeni emergenti
-2003 nascono:
o Deliciuossocial bookmarking di link raggruppati X categorie
o LinkedinInformazioni su di Sé come ambito esclusivo di
aggiornamento, uso specifico di profilo come CV, referenze
o Second lifenon è un vero e proprio SN ma mutua alcune strutture
e un universo di riferimento legato alla visione del cyberspazio anni
’80, declino causa lentezza nell’innovazione tecnologica e
complessità di accesso (avatar) e utilizzo
o Myspacetrova terreno fertile per le band musicali (osteggiate da
Friendster), personalizzazione del profilo, possibilità di inserire mp3
e video, messaggistica privata e spazio per blogging
-2004:
o Facebook
o Si rivolge a comunità già esistente (studenti di Harvard)
o L’elemento di successo è la capacità di evoluzione, acquisendo
tecnologia e società
o Nel 2006 si apre a tutta la rete
o Digg
o Social bookmarking, prototipo di aggregatore, logica assimmetrica
di following
o Flickr
o Social network specialistico di fotografia
o La socialità si sviuppa dai contenuti e non il contrario
o Il focus è sugli UGC
Facebook:
o Definizione delle caratteristiche dei destinatari
o Non più solo circolo chiuso
o Definizione delle caratteristiche della piattaforma
o Passa da statico a dinamico
o Assetto economico
o Faceook Inc. (2204)
o Acquisizioni (Friendfeed, Whatsapp, Foursquare)
-Foursquare (2009)
o Condivisione di geolocalizzazione socialmente orientata (Lindqvist
e altri, 2011)
o Gamification
-2010-2016consolidamento e co-evoluzione
o Consolidamento dei modelli, diversificazione di strategie e
concentrazione di operatori
o Nascono Pinterest, Instagram e Snapchat
o Evoluzione di Facebook e competizione con Google +
o Nuova fase di co-evoluzione di Flickr, Twitter e Youtube
o Viene abbandonato il primo modello di social media statico basato
sulla creazione di un profilo e dinamiche di networking
o Il modello dominante che si impone è quello di social network
dinamici dove l’elemento centrale è o scambio di contenuti prodotti
dagli utenti
o Facebook ibrida i modelli risultando vincente
o Yahoo acquista Delicious, Flickr, Tumblr
o Facebook acquista Friendfeed, Instagram (2012) e Whatsapp (2014)
-Pinterest:
o Contenuti non su base temporale
o Importanza del profilo personale
o Aggregazione per categorie / interessi
o Assimmetrico
o Relazione basate su scambio di contenuti (come fra collezionisti)
Instagram:
o Social mobile first, nasce come app (usato anche come editor)
o Asimmetrico
o Dal 2011 introdotti gli hashtag
o Filtri e editing
o Acquistato nel 2012 da Facebook, nel 2015 entra nel network
pubblicitario
-Snapchat (2011)
o Introduce le stories (2013)
o Our Stories (2014)
o Live Stories (2015)redazione colleziona e ordina stories deli utenti
o Da instant messaging a vocazione editoriale e informativa
o Caratteristicanon permanenza
o Lenses
o 2015 Nasce discovery piattaforma di contenuti x editor e testate
giornalistiche
o La natura effimera dei contenuti viene abbandonata con Memories
nel 2016
-Facebook
o Immagini acquisiscono sempre maggior valore
o Interfaccia ridisegnata
o Aggiunti like ai post
o 2011 profilo diventa un diario (timeline)
o Elementi di dialogo/narrazione e connettività/interazione
o timeline: costruzione di identità pubblica (personal branding)
o Evoluzione modelli di privacy/accessiblità dei contenuti
o 2011 lancio app messaggistica messenger, con possibilità poi di
videochiamare
-Google +:
o Logica a cerchie
o Possibilità di videochiaamte (hangouts)
-la definizione della audience aiuta a gestire il fenomeno del collasso dei
contesti
Le piattaforme modellano
↳Piattaforme modellano e vengono modellate dalle relazioni sociali (Van
Dijck, 2013), media connettivi e ibridazione
↳Effetti sociali dei social media comprese a partire dalle logiche delle
piattaforme: gli utilizzi si mescolano con la tecnologia per definire un
risultato finale (Van Dijck):
Programmabilità (circolazione dei contenuti)
Popolarità (follower e visibilità)
Connettività (costruzione di reti sociali)
Datafication (dati come bene di scambio)
*Sorveglianza e digital footprints
Strumenti trans-generazionali
↳Tecnologie come responsabili dei cambiamenti fra generazioni (v. nativi
digitali vs immigrati digitali, Prensky, 2001)
↳Una generazione non si viene a creare per momento di vita ma per
partecipazione agli eventi, contenuti di vita e stratificazione della
coscienza condivisa (Mannheim, 1928) per linee guida filosofiche,
culturali, sociali omogenee (Jaeger, 1985)
↳Una generazione elabora a partire dalle esperienze che condivide (a
vari livelli), dei principi di interpretazione e valutazione degli eventi,
valori, ideali, gusti e preferenze che ne plasmano l’identità culturale
(Edmunds, Turner, 2002)
-il principale strumento per fare SEM è Google Ads, ma ogni motore di
ricerca ha collegata una piattaforma di gestione pubblicitaria (eccetto
Tor!)
IL DISPLAY ADVERTISING
↳è pubblicità visuale all’interno di siti e piattaforme che ospitano un
contenuto pubblicitario sotto forma di banner o video
↳possono essere usati in complementarietà a campagne di tipo SEM
-Google shopping:
specifico x obiettivi di vendita diretta di prodotti online
interfaccia grafica in stile vetrina
x attivare questa tipologia di annunci gli inserzionisti devono caricare
dei file con le
informazioni di prodotto
funziona secondo meccanismi di corrispondenza con parole chiave
gli annunci includono informazioni approfondite sul prodotto, come
l'immagine, il prezzo e il nome del commerciante
questo formato utilizza gli attributi ricavati dalle informazioni di
prodotto che vengono caricate attraverso Google Merchant Center
-Google Local:
questa tipologia di annunci non appare solo all’interno delle pagine di
risposta alle ricerche su Google ma all’interno di siti e piattaforme che
aderiscono al network pubblicitario di Google
queste campagne utilizzano anche il targeting per raggio per le sedi,
variando in base alla località target e alle preferenze sulla distanza dalla
sede impostate. Il raggio target risente della densità di popolazione e
concorrenza
gli annunci vengono pubblicati sulle proprietà di Google fra cui: la rete
di ricerca, la Rete Display, Google Maps e YouTube
Google Display:
questa tipologia di annunci non appare all’interno delle pagine di
risposta alle ricerche su Google ma all’interno di siti e piattaforme che
aderiscono al network pubblicitario di Google
gli utenti che visualizzano gli annunci rispondono a determinate
caratteristiche stabilite a monte dall’inserzionista o in seguito a
determinate azioni
non è tanto uno strumento per veicolare traffico, quanto per
pubblicizzare un brand e mantenere visibilità online
-App universale:
Le campagne universali per app consentono di promuovere app su
Ricerca Google, Google Play, YouTube e all'interno di altre app e siti web
per dispositivi mobili della Rete Display (per Apple c’è Apple Search
Ads!)
Questo tipo di campagna è utile se si vuole promuovere l’installazione
(download) di un’app
Una volta collegata l’app che si intende promuovere si deve inserire
solamente qualche riga di testo descrittiva, un budget e un’offerta di
partenza. Come elementi aggiuntivi si potranno inserire anche immagini
e video, per rendere gli annunci più incisivi
GOOGLE ADSTARGETING
-Targeting contestuale:
x parole chiaveintercettazione di utenti sulla base di ricerca di parole
chiave specifiche
x argomentiintercettazione di utenti che abbiano interagito con
pagine di siti web che riguardano gli argomenti scelti
-x migliorare l’efficienza:
il punteggio di qualità idealmente deve essere maggiore di 7
uso di keyword specifiche: fino anche a 3 parole (es. pizzeria vegana
venezia)
corrispondenze strette: per keyword a basso punteggio di qualità o
costose
specificare lingua e luogo
testare + annunci
usa keyword a corrispondenza inversa
-la qualità degli annunci viene calcolata per ogni asta a cui partecipano.
Il punteggio di qualità NON è una rappresentazione esatta dei calcoli in
tempo reale sulla qualità degli annunci, è più che altro una metrica
generale, presentata come uno strumento di diagnosi.
↳il punteggio di qualità riassume il rendimento recente sulla base di tre
componenti:
1. Percentuale di clic prevista = La probabilità che gli utenti facciano
clic sull'annuncio
2. Pertinenza degli annunci = Quanto si avvicina l'annuncio all'intenzione
che sta dietro alla ricerca di un utente
3. Esperienza sulla pagina di destinazione = In che misura la pagina è
pertinente, trasparente e di facile navigazione