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Informatica applicata

Rappresentazione digitale dell’immagine

Matrice di rivelazione= retina

Nella machina fotogra ca digitale la matrice di


rivelazione = Charge-Coupled Device (CCD).

La formazione di un’immagine può essere


considerata come un processo di rilevazione e
registrazione che “ferma”, in un istante di tempo
speci co, l’immagine su un supporto adatto agli usi
successivi. Questo avviene grazie alla proiezione su
una matrice di rilevazione fotosensibile ai raggi di
luce, raccolta in un istante di tempo da un sistema
ottico. L’informazione di cui si compone l’immagine
è il colore dei singolo punti (oggetti) della scena.

La matrice di rivelazione non è in nita, si può vedere un’immagine minima e massima (indicata da
sistema). L’immagine infatti non avviene su un numero nito di punti ma su un numero discreto di
“pixel”

Un circuito integrato formato da una griglia di elementi semiconduttori in grado si accumulare una
carica elettrica proporzionale all’intensità della radiazione elettromagnetica che li colpisce.

Come si rappresentano le immagini?

L’immagine ottenuta seguendo il processo di digitalizzazione si chiama anche frame e contiene


una rappresentazione che viene detta formato raster – bitmat (l’immagine viene vista come una
scacchiera ed ogni elemento di questa è il pixel che viene associato ad uno speci co colore).

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Le immagini possono essere anche rappresentate in vettoriale che si basa sul principio che
qualsiasi forma può essere sintetizzata con l’utilizzo di forme elementari quali punti, curve,
poligoni ecc.

Abbiamo una qualsiasi immagine (in questo vaso un triangolo nero su sfondo bianco), per
digitalizzarla occorre innanzitutto suddividere l’immagine mediante una griglia formata da righe
orizzontali e verticali a distanza costante.

PIXEL (PICture ELement): il più piccolo elemento dell’immagine digitale.

La rappresentazione sarà più fedele all’aumentare del numero di pixel, ossia al diminuire delle
dimensioni dei quadratini della griglia in cui è suddivisa l’immagine.

Assegnando un bit ad ogni pixel è possibile codi care solo immagini senza livelli di chiaroscuro
(ovvero immagine binaria, dove ogni pixel ha bisogno di un bit). Le immagini in bianco e nero
(erroneamente chiamate così) sono in realtà composte da diversi livelli di intensità di grigio. Per
codi care le immagini con diversi livelli di grigio si usa la stessa tecnica: si stabilisce in ogni
quadratino quale livello di grigio rappresenta. 2^n di bit= il numero di livelli di grigio. Ad esempio
se si usano 4 bit (per ogni pixel) si ottengono 16 livelli di grigio (anche se più comunemente si
usano 8 bit per rappresentare 256 livelli di grigio)

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Analogamente possiamo codi care le immagini a colori. In questo caso si tratta di individuare un
certo numero di sfumature di colore di erenti e di codi care ogni sfumatura mediante
un’opportuna sequenza di bit. La rappresentazione di un’immagine mediante la codi ca dei pixel
è chiamata codi ca bitmap.

Se ne decide che il numero di byte richiesti dipende dalla risoluzione e dal numero di colori che
ogni pixel può assumere.

De nizioni:

- Risoluzione: è il numero di pixel che la costituiscono, espressi in termini di larghezza x altezza.


Aumentando il numero di pixel a disposizione migliora la qualità dell’immagine (anche se
questa necessariamente peserà di più).

- Profondità dell’immagine: è il numero di bit che servono per rappresentare un singolo pixel
dell’immagine, più se ne usano più l’immagine peserà.

Il peso dell’immagine dipende dia dalla risoluzione che dalla profondità. Ad esempio. Abbiamo
un’immagine formata da 640x480 pixel con 256 colori in scala di grigio. Di quanti byte
necessitiamo?

Innanzitutto 256 livelli equivalgono a 8 bit (profondità).

Per il numero di pixel basta moltiplicare 640 e 480, ovvero 307.200 pixel.

La dimensione di immagine in bit sarà il prodotto di questi due risultati, ovvero 307.200x8=
2.457.600. bit

Per avere i byte basta dividere per 8, ovvero 307.200 byte (che sono circa 300KB)

Digitalizzazione delle immagini

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Lunghezza d’onda — distanza tra due punti equivalenti dell’onda.

Per i colori — se la distanza tra due punti equivalenti dell’onda equivale a 410 nanometri (10^-9,
che corrisponde a un miliardo siamo di metro) è viola.

Il rosso è tra i colori che sono usati per avvertire i pericoli perchè viene percepito con una
lunghezza d’onda più ampia, è l’onda che più facilmente può essere riconosciuta.

Quando l’occhio riceve una radiazione la cui lunghezza d’onda è, ad esempio di 470 nanometri,
noi diciamo di vedere una luce blu, mentre una radiazione di 600 nm corrisponde a una lice di
colore arancione.

Un processo di DIGITALIZZAZIONE è quello di rappresentazione binaria dell’informazione che


prevede il susseguirsi di due fasi:

- Il campionamento – risoluzione: la radiazione luminosa è un segnale continuo ed eccita i


sensori in modo da ottenere valori (numeri) reali di carica. La matrice di rilevazione, poiché
composta da un numero nito di sensori fotosensibili, compie un campionamento nello
spazio. Il più piccolo elemento dell’immagine digitale è il PIXEL. Il numero di sensori è in
relazione con il numero di campioni che compongono l’immagine determinando la risoluzione,
che regola il campionamento spaziale attraverso la lunghezza e l’altezza. La risoluzione è dunque
espressa in pixel ed è uno dei parametri per l’identi cazione della qualità di un dispositivo di
acquisizione digitale. Per esempio nelle fotocamere digitali è di uso identi care la qualità con la
quantità di pixel con cui si rappresenta un’immagine: i megapixel.

- La quantizzazione e codi ca – profondità di colore: è il colore rilevato dal sensore


fotosensibile. Seguendo la Teoria dei colori, un colore può essere sempre ottenuto con la
mescolanza di tre colori primari (Red, Green, Blue – RGB). RGB è un metodo additivo. La luce
generata da una fonte luminosa è composta dalla somma delle varie lunghezze d’onda e quindi
da vari colori. Sappiamo anche che la struttura nervosa del nostro occhio è formata da ricettori
che sono sensibili a tre colori: i tre colori primari. Questo metodo è usato quando abbiamo ache
fare con emissione di luce (es. monitor, tv), nel caso di una stampa questo metodo non è
e cace, perché non si emette luce: in questo caso si usa un metodo sottrattivo, che fa uso di
una rappresentazione del colore che basa la propria caratteristica sulla ri essione della luce,
ogni cosa che viene illuminata assorbe tutte le radiazioni e ne restituisce solo quella che viene
percepita dai nostri occhi (es. il prato verde, l’unico spettro di radiazione che rimbalza verso i
nostri occhi è il verde).

- Codi ca RGB: Per ogni colore primario si usa un certo numero di bit per rappresentarne la
gradazione. Per rappresentare un’immagine a colori ogni colore primario usa 8 bit (ovvero 1
byte), che farà 24 bit per ogni pixel (oppure 3 byte). L’immagine nale sarà la composizione
di questa tripla di colori.

- Il primo byte speci ca la quantità (livello) di luce rossa

- Il secondo byte speci ca la quantità (livello) di luce verde

- Il terzo byte speci ca la quantità di luce blu.

• Il valore di ogni componente può variare da 0 (intensità minima) a 255 (intensità massima).
Arriviamo no a 16 777 216 milioni di colori (24 bit). Questa rappresentazione viene chiamata
truecolor, che è la più comune rappresentazione per ottenere maggior numero di colori. Ci
sono diversi fattori che condizionano l’aspetto relativo al colore: l’occhio umano è in grado
di distinguere no a una decina di milioni di colori e soprattutto non tutti i colori presenti in
natura possono essere riprodotti su un dispositivo digitale.

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La QUALITA’ dell’immagine dipende da fattori legati al dispositivo di acquisizione e di


visualizzazione (quindi STAMPA), dunque quello che conta è la qualità percepita ovvero il livello
di qualità di un’immagine giudicata da esseri umani. Nel settore della stampa delle immagini si
usa un fattore geometrico chiamato dpi – punto per pollice (rappresenta il numero di punti per
lunghezza unitaria misurata in pollici). Al diminuire del dpi l’immagine appare più “sgranata”,
ovvero i pixel appaiono più grandi (maggiore è la sgranatura e più sono visibili questi elementi). È
importante notare che la dimensione geometrica del più piccolo punto aria a seconda del
dispositivo. Per questo motivo, generalmente si f riferimento al ppi - pixel per pollice. Quando si
parla di visualizzazione bisogna tenere presente due fattori:

• Risoluzione: ovvero rapporto tra la larghezza e l’altezza dell’immagine;

•  Ppi: ovvero rapporto tra la larghezza e l’altezza del pixel. 


I FATTORI CHE INFLUENZANO LA QUALITA’ dipendono dalla qualità percepita dall’essere


umano. Una maggiore risoluzione, ha in teoria una maggiore qualità percepita dal momento che è
possibile rendere un numero maggiore di dettagli della scena esaminata. Una maggiore
risoluzione si può ottenere aumentando il numero di fotorecettori, esso fa però aumentare anche
la sensibilità del dispositivo (movimento, instabilità). 

Il bit-rate è il numero di bit al secondo che devono essere trasmessi su un canale di
comunicazione per trasferire il le. 


Aspect ratio: rapporto


tra larghezza e altezza
dell’immagine.

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Metodi di rappresentazione

Raster ( bitmap): Ovvero l’informazione gra ca rappresentata come matrice di


pixel. Aspect ratio: in un raster il rapporto tra il numero di righe e colonne è
espresso da due numeri:

- 4:3 (monitor, tv)

- 16:9 (HDTV)

Vettoriale: informazione gra ca rappresentata da relazioni matematiche (funzioni


che descrivono luoghi di punti). In genere sono utili quando bisogna stampare
immagini che siano indipendenti dalle dimensioni che esse assumono, sia
rimpicciolendole che ingrandendole (utili per font e loghi). Essa cambia i valori di
scala ma non le proporzioni. Rasterizzare le immagini vettoriali, mentre molto
complesso è fare il contrario.

Risoluzioni e dimensioni assolute

Risoluzione di un dispositivo in uscita (monitor, stampante): numero di pixel per


unità di misura lineare (in genere si usa il pollice). Le “unità di misura” più usate
sono:

-ppi (pixel per inch)

-dpi (dots per inch

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In genere se K è
piccolo conviene
memorizzare il colore
usando una palette,

Compressione delle immagini

Non compresso – Bitmap (BMP)

Compresso

– Gra c Interchange Format (GIF)

– JointPhotographicExpertsGroup(JPEG)

Ciascun formato consente di memorizzare immagini con numero massimo di colori diversi
variabile

– Bitmap a 16M colori (TrueColor) ,a 256 colori,…

JPG : formato “lossy”, che prevede quindi la perdita di informazioni non necessarie. es. una foto
in formato JPG sembrerà vivida, ricca di dettagli e dai colori intensi, ma l’algoritmo avrà
provveduto a rimuovere quelle sfumature di colore che non vengono percepite dall’occhio umano.
Il formato JPG è quello comunemente usato su Internet, in quanto consente di abbassare il peso
delle immagini senza compromettere la loro spettacolarità.

L’importante è non eccedere con la compressione!!

• L’occhio umano è più sensibile alle variazioni di luminosità che di colore.

• Se nell’immagine ci sono “piccole” variazioni di colore tra pixel vicini, si possono trascurare

• l livello di compressione può essere impostato in fase di salvataggio del le

•Più adatta per immagini a colori sfumati (p.e. fotogra e)

GIF: Scelta di un numero di colori N (tipicamente 16 o 256) con i quali l’immagine compressa sarà
codi cata.algoritmo di compressione di tipo lossless, senza perdita di dettagli di alcun tipo.

per evitare che le immagini salvate in questo formato risultino troppo pesanti si utilizzano serie di
palette per un totale di 256 colori. Sfumature “web-friendly” che venivano utilizzate nei siti Web
d’epoca per assicurarsi che i colori fossero riprodotti con esattezza su qualsiasi dispositivo

qualsiasi colore che non rientri fra i 256 previsti viene reso a schermo per approssimazione. le
immagini più dettagliate, o gli spezzoni animati che vengono usati come adesivi sui Social, hanno
spesso un aspetto sgranato o “pixelato” tendono a essere utilizzate soprattutto per i loghi o
immagini con ampie zone di uno stesso colore e senza molte sfumature. Anche comprimendo
molto l’immagine, essa non perderà nulla in termini di qualità e resa cromatica.

• Analisi dell’immagine, per trovare al suo interno gli N colori più rappresentativi

• Ogni colore dell’immagine viene modi cato in uno degli N scelti, anche se diverso

• Possibile perdita di informazione

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• Memorizzazione di Palette

• Più adatta per immagini con (pochi) colori pieni (p.p., disegni, diagrammi, loghi, etc.)

• La riduzione del numero di colori può essere avvertibile

PNG

È un’evoluzione del GIF ed utilizza un algoritmo lossless



i le PNG possono avere aree trasparenti o semi-trasparenti(come le immagini in formato GIF).

I le PNG è un formato true color (al contrario del formato GIF), le immagini non hanno alcun limite
di colori a cui attenersi (caratteristica che li rende più a ni ai le JPG). I le PNG tendono ad
essere più pesanti delle semplici immagini GIF.

Il formato ha impiegato più tempo a di ondersi perché in un primo tempo non universalmente
supportato, in particolare dai browser più datati.

Acquisizione di immagini
- Viene fatta tramite periferiche di acquisizione (scanner, macchine fotogra che digitali)

- Consiste nel ricavate una matrice di punti colorati da un’immagine che sia essa
stampata su un foglio (usando quindi lo scanner) o “dal vivo” (usando una macchina
fotogra ca digitale)

Scalare un’immagine
Variare il numero di punti associato ad un’immagine (già acquisita)

Downsampling = verso il basso (meno punti), ovvero scegliere alcuni punti tra quelli che
costituiscono l’immagine

Upsampling = verso l’alto (più punti) , ovvero “inventare” i punti da aggiungere


Se la scalatura non viene fatta con lo stesso passo su entrambi gli assi, l’immagine risulta distorta

Ne viene modi cato l’aspect ratio

Acquisizione e scalatura

L’acquisizione determina la quantità di informazione associata ad un’immagine (punti e numero di


colori) Non si può creare informazione manipolando un’immagine

Scalare verso il basso un’immagine riduce la quantità di informazione ad essa associata, e


quindi fa perdere dettaglio all’immagine

Scalare verso l’alto un’immagine già acquisita fa crescere la dimensione del le ad essa
associato, ma non migliora la qualità dell’immagine.
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