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Sviluppo regolamento: Leonardo de Simone,

Luca Virno, Alessio Zucchelli


Design grafico e illustrazioni: Valentina Russo
Basato sul gioco e l’ambientazione originale creati
da Leonardo de Simone, Luca Virno & Alessio
Zucchelli
Impaginazione: Valentina Russo
Contributo aggiuntivo: Daniele Gentili

PROPRIETÀ LETTERARIA RISERVATA

Copyright 2019 - ©Exsomnia


EXSOMNIA
ambientazione & regolamento
SOMMARIO

EXSOMNIA 4 INFRALIVE 76

STORIA 6 MAGIA RITUALE 77

RAZZE E GEOGRAFIA 16 OGGETTI 79

CORPORAZIONI 50 MORTE, RAZIONI E SOPRAVVIVENZA 82

RUNE 85
REGOLAMENTO 56

SAFEWORD 86
EQUIPAGGIAMENTO 59

CHIAMATE 61 SCASSINARE E LUCCHETTI 86

ALCHIMIA 65 TRAPPOLE 87

ARTIGIANATO 71 CREAZIONE PERSONAGGIO 88

COMBATTIMENTO 72 ABILITÀ 93

INCANTESIMI 75 LISTA INCANTESIMI 101

4 5
~ EXSOMNIA ~
Un pianeta senza nome in un piano inesplorato.
Un astro infettato dalla corruzione del Vuoto in cui Terre
Abitate e Terre Devastate si fronteggiano: animosi combattenti e
gli straordinari quanto abili praticanti della magia si oppongono
risolutamente alla minaccia delle entità rinominate Vacui col
sostegno di poteri concessi dalla Fonte e dal proprio Dio.

La regione dell’attuale Unum, popolata esclusivamente da uma-


ni, è l’unica di questo pianeta ad essere interamente conosciuta:
il territorio viene amministrato da cinque grandi città indipen-
denti mentre altrettante associazioni dette Corporazioni distri-
buite in tutta la regione si prodigano per il raggiungimento di
obiettivi personali.

Le Terre InesplOrate
Nella storia solo pochi esploratori temerari si sono
avventurati verso gli estremi confini delle terre
esplorate: si dice che vi siano stati degli avvistamen-
ti e incontri poco fortuiti con bestie e con altre spe-
cie e razze che venivano perlopiù viste come entità
primitive e ostili.

Essendo un viaggio lungo, impervio e senza cer-


to ritorno è sempre stato difficile che le spedizioni
avessero successo giacché lo sviluppo della magia
era quello che era e le tecnologie non erano oltre-
modo definibili d’avanguardia.
Oggi i tempi sono cambiati.

6 7
0 - 625
LA STORIA
~ La Sventura ~
Nasce Mala, considerato
portatore di sfortuna dalla
popolazione. Si manifesta-
852 - 910
no gli Dei.
~ L'Alleanza ~
810 - 815 Si delimitano i confini di Unum
con la costruzione delle mura
~ La Corruzione ~ di Ciliis.
Lo Shizma squarcia il mondo,
754 - 791 inarrestabile. Umani colpiti dai
Vacui sviluppano la Corruzione
~ La Carestia ~ del Vuoto. 946 - 1007
Il Martello si espande in tutta
la regione causando carestie ed ~ L'occhio ~
epidemie: è guerra civile. Numerosi avventurieri provano
816 - 824 a raggiungere il centro del
Dedalo per incontrare Mala,
fallendo.

EXSOMNIA

EXSOMNIA
626 - 753
816 - 824
~ Il Martello Arcano ~ 911- 945
Quattro grandi città vengono
fondate. Ha inizio la guerra ~ Il Patto ~
contro i maghi detta "il Col Patto dell'Iride gli
Martello Arcano"
825 - 851
incantatori vengono sorvegliati
792 - 809 ~ Il Dedalo ~ per evitare abusi.
I Vacui vengono confinati in
~ Il Prosciugato ~ una prigione incantata a forma
Metodi estremi concedono di labirinto, il Dedalo.
poteri proibiti e le conseguenze 1008 - 1019
sono i Prosciugati.
~ La vittoria ~
Il Martello termina con la
Sei persone escono con
Battaglia Fatua.
successo dal Dedalo,
diventando famosi in tutta la
regione.
8 9
~ Il TempO ~
Parallelamente a Mala, considerata una entità ma- alle streghe indiscriminata e fuggirono in cerca di
levola e portatrice di calamità, altre divinità mani- salvezza. Questo buio periodo venne poi chiamato
festarono la loro esistenza presentandosi agli uma- il “Martello Arcano”.
Da sempre il calendario, suddiviso in giorni, mesi e anni, è il riferimento cronologico comune a ni: gli Dei, un pantheon di esseri divini dai nomi,
tutta la regione. Un anno ha una durata di 365 giorni ed ogni 4 anni ve n’è uno bisestile che aspetti e simbolismi ormai dimenticati. Questi Dei
ha un giorno in più. Il calendario si compone di 12 mesi i cui nomi sono semplicemente Primo offrirono la loro protezione dal malvagio Mala in
cambio dell’assoluta fedeltà: conferirono poteri e
Mese, Secondo Mese, e via discorrendo. Le date, pertanto, sono così segnate sui documenti scritti:
Primo Giorno del Terzo Mese del 1019° anno. ascoltarono richieste e preghiere. Tutti gli uomini
e le donne si prostrarono in adorazione, felici di
754 - 791
~ La Carestia ~
sentirsi al sicuro dalla minaccia del rapace che in-
terruppe le sue manifestazioni. Il nuovo anno iniziò con il Martello Arcano e la sua
Numerosi sono i racconti di chi ha visto la miste- scia di morte: le sorti furono destinate a confonder-
riosa creatura e altrettante sono le prove tangibili si. I maghi si organizzarono coalizzandosi tra loro e
dei suoi voli: le piume colorate che cadono al suolo diedero battaglia ai Veri Credenti.
0 - 625 dal suo piumaggio e dalla coda dopo le sue ronde
sono una di queste. Nei secoli, se ne sono distinte 626 - 753
La guerra imperversò ovunque in un secondo, san-
guinolento atto; le città non ebbero modo di oppor-
~ LA SvENTurA ~ ~ Il Martello Arcano ~ si ufficialmente ai Veri Credenti in quanto detentori
principalmente tre tipi.
del favore del popolo, estasiato dall’abbondanza di
La primordiale situazione politica delle terre abitate Fu il tempo dei governi equi, della fine e rovina di materie prime di cui la Chiesa si vantava essere re-
dagli umani era caotica e disorganizzata: il genere Quelle dorate risplendono come se brillas-
sero di una tenue seppur costante luce pro- grandi e piccoli tiranni, di un periodo di pace e fra- sponsabile.
umano era diviso in clan tribali e risiedeva in una tellanza in cui divamparono gloria e giustizia.
moltitudine di piccoli villaggi sparsi per tutta l’at- pria e hanno potentissime proprietà magi-
che che nessuno ha mai capito bene come La società e la tecnologia negli ultimi secoli fece Ai numerosi scontri seguirono carestia ed epidemie
tuale Unum. Un unico punto in comune li carat- passi avanti: parallelamente allo studio della forgia- che decimarono la popolazione, inerme spettatore
terizzava: l’adorazione per la Fonte, l’energia pri- imbrigliare: i primi studi su queste piume
rivelarono la presenza in esse di un fram- tura delle armi, delle armature e della manipolazio- dello scontro tra fede e magia. Regnanti, governi e
mordiale che fuoriusciva dalla terra e che plasmava ne degli incantesimi l’organizzazione politica subì altre fazioni si schierarono dall’una o l’altra parte
il mondo di cui facevano esperienza grazie ai ra- mento dello spirito di Mala e pertanto la
popolazione, spaventata dalla divinità con- un’importante evoluzione. Spinte, infatti, dalla fede per il loro tornaconto personale.
rissimi individui che, naturalmente, erano in grado comune negli Dei le tribù più grandi ed influenti si Fu una vera e propria guerra civile.
di manipolarla e di effettuare i primi rudimentali siderata malevola e portatrice di sventura,
evitò il più possibile lo studio su di esse te- aggregarono e fondarono quattro grandi città indi-
incantesimi. Le leggende delle antologie popolari pendenti: Yav’Los, Feelk, Regem e Tellùri, ognuna
narrano che secoli or sono, quando gli uomini non mendo conseguenze nefaste;
con delle caratteristiche differenti.
combattevano sotto un unico stendardo, in quel
792 - 809
tempo che oggigiorno viene definito Anno Unum Quelle rosse, invece, col passare dei gior-
ni crescono e si trasformano in vere e Le innovazioni tecnologiche consentirono una
0, una grande frattura del nucleo lasciò traboccare maggiore efficacia nella raccolta di materiali e cibo;
una tale formidabile quantità di Fonte da generare proprie armi, tutte con un occhio ben ~ Il Prosciugato ~
visibile come distintivo tratto comune. tuttavia prosperò la Chiesa, vista come propugna-
un meraviglioso e gigantesco uovo splendente, cir- trice di abbondanza, miracoli divini e di questo pe- Nessuno immaginava che potessero esserci con-
condato di magia. Da quell’uovo nacque un gran- Il popolo e i combattenti, considerata la
negatività percepita e la superstizione dila- riodo dell’oro. seguenze peggiori della guerra ma il nuovo anno
dioso essere: un grande uccello dalle lunghe piume
nere, vermiglie e dorate con un enorme occhio sul gante, non utilizzano queste armi. sorprese tutti.
Al contrario, le allontanano il più possibile Nacquero così i Veri Credenti, estremisti religiosi Gli incantatori, in inferiorità numerica, scelsero di
manto che solcava i cieli scrutando dall’alto tutta devoti agli Dei. Queste sette si prefissero di far per- ricorrere a metodi estremi.
la terra sottostante. Si narra di come questa crea- dai centri abitati per poi seppellirle e lascia-
re che il tempo ne cancelli la memoria e la durare nel nome degli Dei questa età dell’oro, ad- Senza remore usarono ogni tipo di potere e incanto,
tura, tanto maestosa quanto potente, con un solo ditarono gli incantatori arcani come minaccia e ini- anche saperi ritenuti nelle loro cerchie pericolosi.
battito d’ali riuscisse a modificare le condizioni at- conoscenza;
ziarono una vera e propria crociata di purificazione.
mosferiche. Le leggende descrivono un eccezionale
ciclone provocato dalle sue ali che distrusse villaggi Del terzo ed ultimo tipo non si ha alcuna I maghi più potenti mangiarono un pezzo di una
notizia certa o ufficialmente documentata: Il motivo della loro campagna di epurazione era piuma dorata del leggendario rapace, una pratica
e spaventò la popolazione: la superstizione spinge- semplice: secondo il loro contorto pensiero la Fon- che oggigiorno è proibita e punita: tramite la piu-
va il popolo a non osservare o seguire il volatile alcuni sostengono che il colore sia nero
corvino. Nessuno sa se qualcuno ne ha te, l’inesauribile energia amorfa, meritava di essere ma un frammento del potere divino pervade l’in-
altrimenti, si diceva, un grande presagio di sventu- modellata solo ed esclusivamente dagli Dei che de- dividuo e sostituisce progressivamente il posto un
ra e distruzione si sarebbe abbattuto su di loro. Il mai trovata una e moltissime sono le con-
getture sulle loro possibili caratteristiche. cidevano a chi concederla sotto forma di Potere; tempo occupato dallo spirito del soggetto stesso.
popolo, sottovoce, iniziò a chiamare questo mitico sostituirsi agli Dei e modellare individualmente la
rapace Mala: creatura dalla natura apparentemente La loro reale esistenza è confermata solo
dalla tradizione orale che permise al mito Fonte era considerato eresia intollerabile. Queste persone ottennero la capacità di saper vei-
divina che, anche se sporadicamente, continuava a
fare le sue occasionali ronde nell’alto dei cieli. di diventare leggenda. colare la Fonte senza bisogno di manipolarla o tra-
I pochi incantatori esistenti subirono una caccia sformarla, risultando quindi più pura e più potente.

10 11
Una volta esaurita l’energia divina all’interno di sé delle armi convenzionali, l’unico modo di stordirli, stintamente, furono protagonisti e testimoni dello le più ricercate e desiderate dagli uomini. Nume-
il soggetto collassa e diventa un Prosciugato, un seppur temporaneamente, fu quello di impegnare stesso identico sogno. rosi furono gli abitanti che iniziarono ad adorare
contenitore vuoto senza spirito privo della facoltà enormi quantitativi di magia. Nel corso di una terribile, confusionaria e sangui- e seguire il nuovo culto di Mala, fondando di fatto
di intendere e di volere. I tratti somatici che hanno Irrimediabilmente questo impegno di magia creò nosa battaglia tra umani e Vacui un’ombra gigan- una nuova religione: il nuovo Dio concesse Potere
sempre distinto i Prosciugati sono l’anormale ed altri Vacui, e questo circolo vizioso sembrava inar- tesca distrasse tutti: con lo sguardo rivolto al cielo a chiunque lo richiedesse tramite preghiere in suo
intensa colorazione violacea intorno agli occhi, lo restabile. tutti fecero esperienza della maestosità e grandez- nome e si scoprii che questi incantesimi divini ave-
sguardo vuoto e assente, la postura scomposta e le za, fisica e spirituale, di Mala, il leggendario uccello vano un effetto maggiore se scagliati contro le for-
loro azioni sembrano guidate da una imperscruta- In concomitanza della comparsa dello squarcio di piumato che tutti gli uomini temevano e addita- ze del Vuoto.
bile volontà. corruzione ci fu il ritorno di Mala che manifestò la vano come responsabile del male che attanaglia il
sua imponente e maestosa presenza nei cieli del- mondo. Con un solo potente battito d’ali infinita
Le quattro città non potettero più rimanere neu- la regione: la strana figura del leggendario piuma- energia sacra venne sprigionata, accompagnata dal
trali per evitare di perdere consenso e cercarono to colorato venne associata ancora una volta per forte vento così provocato. Le ferite degli combat-
di intervenire nella guerra con i loro personali superstizione e per errore a tutte le cose da dover
eserciti: tuttavia le spade e gli scudi non riusciro- tener più lontane possibili dall’uomo.
tenti vennero rimarginate, gli spiriti si sollevarono
e le energie traboccarono; i Vacui furono indeboliti
825 - 851
~ Il Dedalo ~
no ad affrontare la mole di magia arcana e divina L’esplorazione dei territori di confine divenne una e sbalzati via mentre la luce divina bruciava i loro
che veniva scagliata illimitatamente da entrambi gli missione di pura sopravvivenza: viaggiare si fece corpi e animi corrotti dal Vuoto. La guerra continuò, le sorti furono incerte: le forze
schieramenti. Di conseguenza i generali ritirarono ancora più pericoloso e solo i più sprovveduti e i Guerrieri e Incantatori combatterono insieme con combinate riuscirono ad arginare i Vacui ma sen-
le truppe dai campi di battaglia per limitare le per- più curiosi, o bisognosi, lasciarono i propri villaggi rinnovato vigore rafforzati dagli impeti divini: le za riuscire a porre fine definitivamente alla loro
dite al minimo, lasciando l’intera regione in balia alla ricerca di un futuro migliore. Alcune delle cit- armi parevano iridescenti e ogni colpo sprigionava minaccia. Dalla città di Regem il Profondo Stu-
degli incantatori. tà, non sapendo come reagire, tentarono la fortuna sprazzi di luce dorata ovunque. dio, l’accademia sotterranea dove i gli incantatori
Molti soldati, rimasti senza un'occupazione, si die- finanziando alcune spedizioni nelle terre desolate arcani approfondiscono i loro studi e affinano le
dero al brigantaggio, alla criminalità e in generale alla disperata ricerca di qualcosa che potesse aiutar- Al risveglio tutta la regione era tanto sbalordita loro tecniche, trovò un rimedio: fece costruire un
alla malavita. li, fallendo nel loro intento. quanto confusa. gigantesco labirinto magico ad Ovest dell’attuale
Il sogno venne discusso per giorni interi da tutti: Unum, nei pressi del mastio di Ciliis, rinominando-
L'utilizzo della magia senza riserve cambiò le sortiIn certi casi tra coloro che furono toccati dai Vacui popolani, studiosi e nobili. lo Dedalo. Gli ultimi maghi anziani rimasti in grado
della guerra a favore degli incantatori. I Veri Cre-o colpiti dalle armi del nuovo nemico si assistet- Yav’Los convocò quello che passerà alla storia di utilizzare il potere proibito derivato dalle piume
denti furono sopraffatti definitivamente durante la te ad un fenomeno particolare che venne definita come il Concilio della Rivelazione tra tutte le città dorate esaurirono le loro ultime energie sul Dedalo
Battaglia Fatua, un enorme scontro tra incantatori corruzione del Vuoto. Essa si manifestava sotto e gruppi di potere al fine di discutere della visione. per incantare le sue mura compiendo un estremo
arcani e divini nelle terre a Nord delle città. molteplici forme e evolse differentemente, nessu- Il consesso durò 7 giorni durante i quali oltre a di- sacrificio.
no sapeva cosa sarebbe successo: alcuni ottennero scutere del sogno e del futuro si studiarono antichi
Non ci fu da gioire. la capacità molto limitata di veicolare le energie del testi ed effettuarono divinazioni. Grazie al completamento del labirinto ogni volta
Quello che sembrava solo un cambiamento di dire- Vuoto, in alcuni casi ci furono sintomi molto si- Alla fine la decisione fu unanime: conclusero in che un Vacuo viene catturato dai guerrieri e dai ma-
zione dell'ago della bilancia mutò in una sconfitta mili a quelli dei Prosciugati, in altri la corruzione comune accordo che per porre un freno all’inva- ghi viene vincolato e imprigionato all’interno del
globale. si fermò spontaneamente, in altri ancora la morte sione delle creature dello Shizma l’alleanza di tutti Dedalo, per fare in modo che vaghino nel labirinto
sopraggiunse in pochi giorni. gli umani con Mala era l’unica soluzione possibile. attratti dalle energie del circolo, senza trovare mai
la strada, senza poter uscire e senza avere il tem-
In questo momento critico Yav’Los, città guidata po di tornare a manifestarsi. Le sorti della guerra
dalla nobiltà e rimasta il più possibile neutrale per
810 - 815 tutto il conflitto, scese in campo.
cambiarono: i Vacui presenti nella regione vennero

~ La Corruzione ~ 816 - 824 Fornì asilo indistintamente a incantatori e fedeli e


strinse patti per farli combattere come supporto
sconfitti e i pochi di loro non vincolati si dispersero
nascondendosi nel continente.
~ Il Sogno ~
Come conseguenza dell’eccessivo utilizzo della alle loro rispettive armate.
Fonte nell’anno 810 un enorme squarcio di cor- Il credo fu in crisi e gli ultimi anni trasformarono I maghi più potenti stilarono delle regole per un
ruzione, rinominato dal popolo Shizma, strappò il il benessere precedente in un lontano ricordo. Il utilizzo moderato della magia: rispettando queste
mondo: da esso cominciarono a palesarsi i Vacui,
spiriti nati dalle energie del Vuoto attirati dall’enor-
Martello ormai fiacco si disperse, i fedeli iniziarono
a pregare per le loro vite temendo più i Vacui di
direttive e prestando servizio sarebbero diventati
cittadini e non sarebbero stati più perseguiti e puni- 852 - 910
ti per l'uso dei loro poteri. ~L'Alleanza ~
me quantitativo di energie magiche scatenate. qualche mago fervente. Gli incantatori si diedero
Guidati da una fame infinita e insaziabile, iniziaro- nuovamente alla macchia. Seppur reticenti e titubanti, accettarono.
Le città si organizzarono e iniziarono a delimitare
no a vagare mietendo indiscriminatamente vittime In questa circostanza così incerta per la regione un il confine della nuova regione unica che gli umani
da entrambe le parti. intervento divino colse tutti di sorpresa: Inizia la guerra di questa alleanza chiamata “Ex-
somnia” contro i Vacui. rinominarono Unum costruendo le mura della cit-
una notte l’intera popolazione dell’attuale Unum tà-fortezza di Ciliis e creando una difesa dai Vacui
I Vacui sembravano inarrestabili: immuni ai colpi cadde preda del sonno più profondo e tutti, indi- L’uccello leggendario venne rivalutato e le armi
prodotte con l’ausilio delle sue piume furono tra fisicamente impenetrabile, lasciando il passo solo

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in un punto in corrispondenza della città. A tutta rossa in un punto che fosse quanto più vicino pos- Spedizione Vittoriosa vennero osannati ed elevati
Unum venne impedito di andare oltre le mura di sibile al nido ma il potere magico emanato dal la- a veri eroi da tutta la popolazione, e ad oggi non
Ciliis per esplorare lo Shizma: chiunque ci provasse birinto non lasciava uscire quasi mai nessuno dallo esiste uomo, donna o bambino che non sia consa-
rischiava di permettere ai Vacui di entrare ad Unum sventurato percorso. pevole della loro esistenza.
e veniva esiliato senza possibilità di perdono. Essi, alla richiesta di spiegazioni su cosa avessero
Tutti continuarono a combattere contro i Vacui visto o incontrato, non risposero mai.
con la speranza un giorno di riuscire ad affrontare
tutte le insidie, i pericoli e le magie del labirinto per La loro popolarità fu tale da consentirgli una veloce
poter incontrare la divinità chiamata Mala e riuscire scalata sociale e in poco tempo diventarono punti
911- 945 ad acquisire abbastanza potere da debellare defini-
tivamente i Vacui.
di riferimento delle varie città di Unum.
~ Il Patto ~
Una tale popolarità, tuttavia, comportò un rovescio
Finalmente la guerra arrivò al termine: fu un perio- della medaglia terribile: un alone di mistero e sfor-
do di ricostruzione in cui si fecero i conti con gli tuna parve circondare i nuovi campioni di Unum,
che videro parte dei loro parenti e conoscenti più
anni di guerra appena passati. I confini cambiaro-
no, la storia prese un nuovo corso. 1008 - 1019 stretti sparire in circostanze misteriose.
~ La vittoria ~
Le mura di Ciliis vennero finalmente concluse e
venne formalizzato il “Patto dell'Iride”: Un periodo di ordine e controllo della società: la
collaborazione fra Irid e Vultus riuscì ad imporre
“Con il servizio militare chiunque abbia conoscenze la propria volontà sui Vacui, impedendo qualsiasi
e capacità magiche e decida di affiliarsi al Profondo accesso di questi ultimi nella regione e garantendo
Studio di Regem potrà guadagnarsi la cittadinanza a tutti pace e tempo per la ricostruzione.
e il titolo di “Irid”, accedendo alla conoscenza e
garantendo l’incolumità per sé stesso e per gli altri La società è perfettamente organizzata: chiunque
senza il rischio di generare Vacui.” decida di intraprendere il sentiero per diventare
mago o maga deve necessariamente far parte de-
I maghi che non accettarono il patto vennero consi- gli Irid cosicché ogni azione possa essere costante-
derati pericolosi data la possibilità di poter generare mente monitorata da Vultus e milizia per evitare il
Vacui e vennero banditi irrevocabilmente dall'Iride riproporsi delle situazioni negative di qualche anno
stessa con il marchio di eretici. prima e per garantire pace e l’armonia all’interno
delle varie città.
Parallelamente venne formato il Corpo dei “Vul- Le varie città, nonostante le loro differenze poli-
tus”, un contingente di guerrieri armati e corazzati tiche e strategiche, erano concordi sul mantenere
che segue gli Irid nella caccia agli eretici e fungendo l'organizzazione di Vultus ed Irid.
in battaglia anche da controllo sull'Irid stesso.
Nel corso dell’anno 1008 uno dei tanti gruppi di
avventurieri composto da sei curiosi elementi si
inoltrò all’interno del Dedalo con l’obiettivo e la
speranza di riuscire nell’impresa in cui nessuno ave-
946 - 1007 va avuto successo.
Con enorme stupore del Guardiano del Dedalo
~ L'occhio ~
l’intero gruppo fuoriuscì dal labirinto perfettamen-
Mala, l’enorme uccello divino, durante le sue ronde te sano, senza graffi, lacerazioni o danni, circondati
nel cielo venne visto posarsi e sollevarsi dall’interno da una potente aura divina.
del gigantesco Dedalo. Le dicerie e i religiosi insi-
stettero nell’affermare che avesse deciso di costrui- La loro attitudine e il loro atteggiamento sembra-
re al centro della gigantesca costruzione il suo nido, vano cambiati.
contribuendo con il suo enorme potere a trattenere Erano calmi, razionali e talmente leggeri che sem-
per sempre i Vacui al suo interno intrappolati. brava avessero compreso il senso stesso della vita.
Alcuni provarono anche ad addentrarsi autono- Questi sei membri e la loro spedizione rinominata
mamente nel Dedalo per poter cercare una piuma

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RAZZE & GEOGRAFIA

16 17
SH
IZM
A
ter re
deso
late

cILIIS

A.
CERuSIA DEDALO
YAv'LOS

REGEM

IDEA TELLuRI

FEELK

18 19
~ unum ~
Ad oggi l’unica regione conosciuta del mondo è la grande regione di Unum: tutte le altre regioni
sono inesplorate o invase da Vacui.
Unum è una regione prevalentemente pianeggiante e collinare, con rarissime montagne. Non ha
una grande estensione che si aggira intorno ai 300.000 km² e grazie alla fitta vegetazione e alla
ricchezza di minerali è sempre stata la casa degli umani.

Tutti gli esseri viventi provenienti dalla regione di Unum sono Umani; qualsiasi altra razza
mai incontrata in passato nelle rare esplorazioni fatte nel mondo al di fuori di Unum viene vista
con ostilità e paura. Il clima di questa regione è mite e temperato con temperature che oscillano
fra i 5° e i 30° a seconda della stagione e al luogo di residenza; numerosi sono i corsi d’acqua
che la attraversano che rendono semplici gli spostamenti via fiume al suo interno e l’insediamento
di piccoli villaggi ovunque. Oltre ad una moltitudine di piccole cittadine e paesi principalmente
abitati da contadini la regione di Unum oggigiorno si divide primariamente in enormi città-stato,
ognuna amministrata indipendentemente.

Yav'Los
(Pronuncia: "YIàvlos")

Autoproclamatasi capitale dell’alleanza di Exsomnia, si trova localizzata nel centro della regio-
ne ed è il punto di riferimento politico di tutte le città di Unum.

~ Territorio e Popolazione Cavalieri Erranti che stanno a guardia delle strade


Famosa per i suoi vini grazie al suo suolo di natura e delle mura.
vulcanica essa ricopre una superficie di circa 1200
km²: colma di ricchezze, vanta una popolazione ~ Il Senex Exsomnia
dall’apertura mentale notevolmente sviluppata. è la struttura eretta successivamente
Nella città abitano numerose famiglie nobili, non- all’accordo Exsomnia stipulato fra le
ché benestanti e personalità politiche di spicco. quattro città portanti della regione.
Inoltre, innumerevoli semplici lavoratori e contadi- Esso sorge su Yav’Los ma è un’isti-
ni popolano le trafficate vie. tuzione che riguarda ed influenza
tutta la regione. Si fonda su un si-
~ Forma di Governo stema democratico basato sul rispetto reciproco: i
La città viene amministrata con un sistema monar- partecipanti sono prima di tutto rappresentanti di
chico costituzionale dove il sovrano detto Araldo ogni città, tra i quali esperti di economia, commer-
regna, ma ha poteri limitati e stabiliti da un consi- cio, legge e ordine. Ogni mozione importante da
glio di savi detto Senex Exsomnia. attuare in tutta Unum deve necessariamente passa-
re per qui: i membri eletti da tutte le città detti sena-
~ Esercito tori si occupano di valutare, discutere e votare con
Yav’Los non ha un esercito vero e proprio: nella un sistema democratico tutte le proposte dei citta-
storia le altre città hanno accettato la candidatura a dini per trasformarle in leggi. I senatori sono vestiti
capitale ma a patto che limitasse il suo esercito in in maniera molto elegante, vistosa ed eccessiva, per
modo da non poter abusare del suo potere. fare in modo che tutti possano riconoscerli.
L’unica eccezione è un manipolo di cavalieri detti
20 21
L’Araldo della città è uno dei membri della Spedi- su terre e possedimenti; di contro si acquista un nel continente ma ha anche generato molti possibile. Le varie città della regione hanno costi-
zione Vittoriosa: Leonio Belisària Ez’ner, la mente enorme prestigio e si ricevono i paramenti con il detrattori che non hanno apprezzato la sua tuito delle ambasciate nel centro città: nonostan-
del gruppo. Pur non in possesso di abilità combat- simbolo dell’Ordine che dovranno essere sempre condotta integerrima. te, infatti, ogni città di Unum abbia una gestione
tive, magiche o divine sfoggia sempre la sua splen- sfoggiati con orgoglio. governativa separata la parola dell’amministrazio-
dida pistola dorata; è dotato di straordinario intel- Non tutti rimangono necessariamente a servire ne di Yav’Los viene considerata preziosa in quan-
letto e carisma tanto da riuscire a mettere d’accordo L’ordine dei Cavalieri Erranti è strutturato su alcu- Yav’Los. to condotta nella quasi totalità dalla corporazione
praticamente chiunque grazie al suo carattere placi- ni livelli: La maggior parte decidono di viaggiare verso altre dei Belisària, una associazione che tutti rispettano
do e convincente. ● Cavalieri Erranti: vi fanno parte tutti coloro città e solo i migliori rimangono a proteggere la cit- per la correttezza e giustizia delle scelte politiche
Egli ha garantito nei primi mesi del suo operato che hanno superato con successo il periodo tà del governatore. prese nella storia. Nonostante sia una città gigante-
uno sviluppo del tessuto economico ed abitativo di addestramento e hanno vinto la Giostra sca, la sicurezza e la tranquillità ormai vige religiosa
tale da renderla una città più produttiva e abitabile della Quintana; Alcuni, più desiderosi di mettersi alla prova, dopo all’interno di Yav’Los: quotidianamente ronde di
di qualunque altra, rendendo ogni singolo abitante l’addestramento e un minimo di esperienza decido- cavalieri erranti addestrate all’ordine pubblico la
felice ed orgoglioso di far parte di Yav’Los. ● Gran Cavaliere: dopo alcuni anni di servi- no di loro spontanea volontà di trasferirsi a Ciliis pattugliano per mantenere al meglio la serenità del
Proprio per questo la città è in continua espansione zio o dopo aver compiuto un’impresa im- per diventare Vultus: per ordine di Leonio Belisària popolo e dei visitatori.
e gli abitanti dei piccoli villaggi e paesini confinanti portante alcuni Cavalieri Erranti possono Ez’ner la scelta di diventarlo non è mai un obbligo
si affrettano a raggiungerla per vivere più serena- essere insigniti del titolo di Gran Cavalieri. ma deve essere dettata dal desiderio di proteggere
mente. E’ un titolo prettamente onorifico; i propri cari e il proprio mondo dalla minaccia del
Vuoto.
~ Il Presidio ● Maestro Cavaliere: i Maestri Cavalieri co-
è dove i maestri combattenti adde- mandano una congrega di cavalieri. Vi è ~ Cultura
strano soldati esperti e competenti almeno un maestro in ogni città di Unum. La moda per i nobili si orienta verso abiti di sempli-
al fine di gestire qualsiasi emergenza I Maestri Cavalieri più influenti, da sempre, ce ma sofisticata ricercatezza e gioielli appariscenti
all’interno di Unum: tutti coloro che sono quello di Yav’Los e di Ciliis in quanto mentre i prodotti di lusso sono la merce più richie-
decidono di partecipare alle attività città stato con maggiore concentrazione di sta ed importata dalle altre città; la popolazione e i
formative del Presidio accettano im- Cavalieri. contadini, d’altro canto, vestono in maniera estre-
plicitamente un codice di condotta cavalleresco tra- mamente semplice, dipendentemente dal loro ceto
smessogli dai loro insegnanti e ogni loro azione ha ● Gran Maestro Custode dell’Ordine: l’ulti- sociale.
il fine di rispettarlo e di rendere il Presidio tronfio mo e più prestigioso grado dell’Ordine dei La produzione abbondante di vino di qualità irre-
di gloria e Unum un posto migliore. Cavalieri. Viene eletto da tutti i Maestri con futabile rende ogni incontro di nobili e semplici cit-
Il codice cavallere- un rito permeato di tadini un evento allegro e mondano; la tradizione
sco ruota intorno ad mistero e segretezza. è cosa sacra a Yav’Los, così le festività sono molto
alcuni valori e norme Una volta nominati rispettate.
di comportamento
CODICE DI CONDOTTA Gran Maestri Custo-
come la virtù, la di- CAVALLERESCO di dell’Ordine si rice- ~ la Consorteria è il palazzo del governo
fesa dei deboli e dei vono le Reliquie di che si trova nell’affollatissimo centro città:
bisognosi, la verità, Voto il mio destino alla difesa ed alla sublimazione della Mala, le famose armi oltre ad essere la residenza dei governanti
la lotta contro mal- Vita; brandite dal primo della capitale è il luogo di aggregazione so-
vagi e oppressori, Gran Maestro che si ciale delle famiglie nobili, ricche e influenti
l’onore, il coraggio, Voto la mia spada alla giustizia ed il mio scudo alla pro- dice essere le più te- della città. Malgrado il clima ormai calmo che
la lealtà, la fedeltà, la tezione dei deboli e degli innocenti; mibili di tutta Unum. aleggia in città solo poche aree sono visitabili dal
clemenza e il rispetto Si resta in carica fino pubblico e per la maggior parte solo sotto scorta:
verso la vita. Voto il mio cuore alla pietà ed al perdono; al sopraggiungere probabilmente il dazio da pagare per mantenere lo
Al termine del loro della morte. stato d’allerta più basso possibile è quello di dover
addestramento i sol- Voto il mio braccio alla distruzione della Corruzione e del L’attuale Gran nascondere qualcosa.
dati con particolari Male in ogni sua forma; Maestro Custode
meriti vengono invi- dell’Ordine è Roman ~ Economia
tati alla Giostra della Voto la mia Vita al rispetto dei Principi dell’Ordine ed Juura, un uomo forte Strategicamente parlando, la sua posizione le per-
Quintana: i vincito- alla protezione di Unum. e deciso che ha for- mette di essere l’epicentro dello sviluppo di ogni
ri di questo torneo temente a cuore la possibile attività; si possono trovare con estrema
vengono investiti del difesa di Unum ed facilità numerose rappresentanze provenienti da
titolo di Cavalieri Er- i precetti dell’Ordi- tutte le città poiché le strade, come le strutture al
ranti. Se si accetta la nomina si perde irrevocabil- ne, anche a dispetto della politica. Questa suo interno, sono state costruite sin dall’inizio con
mente la cittadinanza precedente ed eventuali diritti sua vocazione lo ha reso un simbolo amato l’unico scopo di renderla più accessibile e ospitale

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Regem
(Pronuncia: "Règem")

Anche se in passato non ha sempre spiccato per la sua fama e la sua storia ad oggi la città è
diventata un pilastro portante per religiosi e apprendisti magici.

~ Territorio e Popolazione ~ Esercito


La città, grande circa 150 km², gode di una costan- Regem è assolutamente priva di qualsivoglia eser-
te calma irreale mentre aleggia un senso di mistici- cito. La sicurezza della città è affidata in mano
smo, serenità e imperturbabilità che tranquillizza gli interamente ai numerosissimi fedeli di Mala che,
animi e favorisce lo sviluppo della propria anima. praticando ciecamente le Verità Fondamentali della
religione, sono indotti ad agire sempre con un fine
Grazie alla legalizzazione delle arti arcane, alla positivo limitando considerevolmente gli episodi di
costruzione di innumerevoli scuole di magia e bi- disordine pubblico.
blioteche pregne di conoscenza e alla presenza di
numerose chiese dedicate a vari culti Regem atti- Ogni grave violazione della quiete pubblica non ne-
ra ogni giorno migliaia di studiosi, semplici fedeli, cessita di intervento: eventi divini si verificano sui
Chierici e Maghi: nonostante, infatti, la religione colpevoli di azioni efferate, castigando e scacciando
ufficiale della città sia il culto di Mala ogni abitante i responsabili dalla città. Nessuno sa se questi inter-
è libero di venerare ciò che più preferisce a patto di venti provengano da Mala stesso o se siano il frutto
non creare problemi di ordine pubblico. di preghiere dei fedeli.

Questa città ha voluto cambiare volto e recuperare ~ Cultura


per ciò che successe in passato aprendo le sue porte In questa città predomina la calma totale: le azio-
a chiunque: membri dell’Irid alla ricerca di un po- ni vengono svolte giorno dopo giorno lentamente,
tere più grande non possono mancare in giro per senza fretta. I suoi abitanti vestono utilizzando i
le sue strade e accademie, una situazione che fino a colori rosso, oro e nero per omaggiare la divinità
qualche anno fa avrebbe portato a lotte violente e piumata.
epurazioni e oggi, invece, è normalità. La religione principale è Lo Sguardo, che venera
Mala. I credenti, ormai delusi dalla religione tradi-
~ Forma di Governo zionale che venera gli Dei, sono drasticamente di-
La maggior parte degli abitanti di questa città nutre minuiti e il Credo antico sta scomparendo anche a
una profonda fede in Mala: la politica pertanto è causa dei fatti passati: i Veri Credenti esistono an-
organizzata in una teocrazia assoluta dove il pote- cora ma le divinità antiche, per motivi ignoti, non
re assoluto e perpetuo è gestito dalla Regina, colei rispondono più alle loro preghiere.
che ha ricevuto la benedizione del dio piumato in Lo Sguardo ha seguaci in tutta Unum ed ovunque
persona. sono eretti templi volti ad onorare ed omaggiare
Idralda Gravitas, Irid e recentemente eletta Regina la grandezza di Mala: tra questi spicca, senza om-
della città, è una dei sei membri della Spedizione bra di dubbio, la Basilica dello Sguardo, un palazzo
Vittoriosa: il suo atteggiamento elegante e austero magnifico, con numerose scalinate, giardini e fiori
incute rispetto e ostenta sicurezza, autorità e com- rigorosamente rossi, oro e nero.
petenza. È diventata Altus Irid ed è una Chierica di Al suo interno una unica, grande stanza senza pa-
Mala specializzata nella guarigione: racchiude in sé reti, i cui unici colori visibili all’occhio umano sono
il potere sia politico sia religioso della città e vive sempre il rosso, l’oro e il nero: il tetto viene sorret-
all’interno della Basilica dello Sguardo. to solo ed unicamente da colonne impreziosite con

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curiose decorazioni e al centro torreggia una gigan-
tesca statua di Mala, sempre circondata da fedeli in
adorazione ad ogni ora del giorno e della notte.
L’intera struttura è pregna di energia divina dovuta
alle preghiere dei moltissimi seguaci e chierici che
visitano giornalmente la basilica: basta sostare al
suo interno per meno di un’ora per fare in modo di
vedere tutti i propri mali fisici guarire.

Questo è il motivo per la quale l’arte cerusica a Re-


gem è schernita e poco studiata.

Infine, in questa città è presente un’altra costruzio-


ne, il Profondo Studio, un luogo che si estende ver-
so il basso nelle profondità della terra dove i Maghi
vengono costretti a studiare e controllare la magia.

~ Economia
Gli abitanti della città svolgono i mestieri più di-
sparati e l’economia è gestita in maniera semplice:
la Regina impone un’unica tassa annuale a tutti i
lavoratori di Regem e dintorni che successivamente
impiega per le necessità.

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Feelk
(Pronuncia: "Filk")

La città del commercio, sede del porto più grande della regione e bengodi di ogni mercante.

~ Territorio e Popolazione naggio, trappole e veleni prodotti autonomamente


Diventata la principale città del commercio dopo in quanto abile artigiano e alchimista. Essendo il
la fondazione dell’alleanza, Feelk ha acquisito un reggente della città con il maggior traffico com-
enorme valore agli occhi di tutta la regione per via merciale della regione ha un temperamento enig-
della sua posizione sulla costa, strategica per il con- matico e chi parla con lui non riesce mai del tutto a
trollo commerciale della maggior parte delle tratte capire se concedergli il dono della fiducia.
sia terrene che marittime. A dispetto della natura criminale dell’associazione
Dalla grandezza inferiore a quella delle altre città la città gode di una certa sicurezza indotta dalle fer-
della regione, circa 119 km², ha un aspetto maritti- ree regole e usanze imposte dai Paradossa.
mo e salmastro.
~ La sicurezza della città è affidata ai Paradossa,
La popolazione ha guadagnato negli anni la reputa- un corpo militare cittadino che agisce nell’unico in-
zione di opportunista e calcolatrice essendo la città teresse della città anche se questo comporta dover
basata su un sistema di potere che trae profitti e adottare talvolta metodi assai discutibili.
vantaggi da numerosi tipi di attività, oneste e non. L’ordine dei Paradossa fu istituito da Jhoel Chan-
dra che, con una geniale intuizione, riuscì a risolve-
~ Forma di Governo re il problema della sicurezza cittadina e del mante-
La città è gestita da un’associa- nimento dell’ordine in città. Prima dell’istituzione
zione criminale che prende il di questa guardia Feelk era in balia di mercenari
nome di Paradossa: uno dei suoi rimasti senza occupazione durante del tempo del
massimi rappresentanti e gestore Martello Arcano, pirati e contrabbandieri e perso-
della città è il Capintesta Jhoel naggi di malaffare in generale. Nelle strade vige-
Chandra, uno dei membri della va soltanto la legge del più forte e nessuno poteva
Spedizione Vittoriosa nonché vero esperto di spio- considerarsi al sicuro. Jhoel Chandra riuscì ad in-

Tutta Feelk si poggia sul senso di sicurezza fornito dai Paradossa: i vertici pertanto stanno bene attenti
che il nome dell’ordine non venga macchiato da azioni scellerate di alcuni dei suoi membri.
Le regole sono poche, semplici e chiare:
L’interesse di Feelk è l’interesse dell’Ordine;

Un contratto concluso deve sempre essere rispettato;

Assoluta fedeltà alla Città, all’Ordine ed al committente.

La violazione di questi dettami è sempre punita con la morte.

A tal proposito si vocifera che all’interno dei Paradossa esista una divisione detta Ultori Oscuri che si
occupa di scovare e punire i trasgressori.

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vertire la rotta permettendo ai malviventi, autentico strategica all’interno della regione ed è punto di ri-
flagello della città, di redimersi prestando servizio ferimento dei mercanti che visitano continuamente
nel nascente ordine dei Paradossa con il compito di la città per i loro affari con il Foro, un’importante
difensori della città e dei suoi commerci. associazione commerciale. Viene utilizzato preva-
Vengono spesso assunti dietro lauto pagamento dai lentemente per scambi commerciali e spostamenti:
mercanti della città per adeguata protezione poiché qualcuno ha provato ad utilizzare qualche nave per
nessuno conosce a pieno i pericoli della città. I Pa- raggiungere il territorio inesplorato oltre le mura o,
radossa non si limitano a proteggere la città ed i come lo definisce la popolazione, Oltre lo Sguardo,
mercanti ma svolgono anche un’altra moltitudine e i risultati di queste spedizioni avventurose non
di compiti che vanno dallo scarico e sorveglianza di hanno mai previsto il ritorno degli esploratori.
merci importanti ad attività di spionaggio, o peggio.
L’età d’oro ha visto Feelk cavalcare l’onda al me-
Hanno un’organizzazione gerarchica basata sulla glio. Ad oggi la si può considerare una vera e pro-
forza ed esperienza: i membri superiori più abili pria città indipendente nella quale numerosi uomi-
detti Capintesta distribuiscono le richieste di lavoro ni in cerca di fortuna tentano la sorte grazie alle
ai sottoposti che le portano a termine, decurtando numerose botteghe e laboratori: un trampolino di
loro una cospicua percentuale del pagamento. lancio verso una vita migliore.
Due ossa incrociate sono il loro simbolo ma nessu-
no sa chi sia il capo dei Paradossa: chiunque provi ~ Il Foro, invece, è l’associazione commerciale di
ad indagare sulla sua identità scompare senza la- mercanti, alchimisti, fabbri e ar-
sciare traccia di sé. tigiani di qualsiasi tipo. Chi gesti-
sce il Foro gestisce l’economia, e
~ Cultura attualmente questa persona si fa
Qui non esiste il concetto di nobile e la moda non chiamare Darlin, una donna dal
verte verso una particolare direzione, tuttavia sem- carattere estremamente accomo-
bra esserci una generica e condivisa passione per le dante, un sorriso eccessivo e fastidioso e un talento
cinghie, la pelle e il cuoio. innato per gli affari: pare anche sia un’oratrice tal-
mente abile da riuscire a vendere acqua a un mari-
~ Economia naio. Il Foro stabilisce i prezzi massimi delle merci
Al suo interno vi si possono trovare numerosissi- dei mercanti, il costo dei reagenti, fornisce contatti
me botteghe di abili artigiani, alchimisti e erboristi, per i rifornimenti di materiali, aiuta gli apprendisti
sempre piene di talentuosi novizi, così come un ad orientarsi e fa in modo che nessuno provi a ven-
enorme numero di mercanti ben scortati sempre dere qualcosa senza passare per i suoi moltissimi
indaffarati in affari di liceità non sempre candida. occhi. Tutto, ovviamente, dietro un piccolo onere
Feelk è il più grande porto di tutta Unum ed è fre- che tutti sono ben felici di pagare.
quentato giorno e notte. Gode di una posizione

Curiose sono alcune delle usanze, regole e stile di vita degli abitanti di questa città:

Ognuno ha il diritto a provviste fresche e alla razione giornaliera di liquore se presta la sua
opera in città;
Tenere sempre le proprie armi pronte e pulite ed essere pronti alla difesa della città;
Chi diserta in battaglia viene punito con la morte o con l’abbandono in luogo deserto;
Se un cittadino dovesse perdere un braccio, o diventare storpio in servizio, riceverà un oro dalla
cassa comune, o una somma adeguata per le ferite minori permanenti;
Chiunque riporti una condanna per qualsiasi reato a Feelk può riscattare la propria libertà e la
propria reputazione prestando servizio nell’ordine dei Paradossa per il tempo che verrà ritenuto
necessario.

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Ciliis
(Pronuncia: "Cìlis")
Il Mastio di Ciliis è il primo avamposto contro il Vuoto eretto dalla fatica e dalla forza di
volontà degli uomini.

~ Territorio e Popolazione È il responsabile dell’allenamento di tutti i Vultus


Il mastio di Ciliis ha una grandezza di 70km² ed nonchè loro capo e ha l’ultima parola sulla loro pro-
è frequentata da guerrieri intenzionati a diventare mozione; i suoi allenamenti sono noti per essere al
Vultus, Irid desiderosi di aiutare a sconfiggere il limite del sopportabile ma temprano gli uomini in
Vuoto e da cerusici, provenienti dall’Ateneo della maniera incredibile, rendendoli delle vere e proprie
Cerusia. macchine da guerra.

Ciliis è stata forgiata in tempo di guerra per resi- L’altro è il secondo Altus Irid di Unum nonché re-
stere allo scontro e questo ne ha influenzato sia sponsabile di tutti gli Irid a Ciliis, Prometeo Cai-
l’aspetto architettonico che quello sociale. Solide dor, un giovane mago incredibilmente capace che
mura vengono preferite a leziose statue e le per- ha rapidamente concluso i suoi studi nel Profondo
sone vengono giudicate sulla base delle loro azioni Studio. Benedetto da Mala è in grado di canalizzare
piuttosto che in ragione dei loro natali. sia Fonte sia Potere.
Egli non incute timore e ad un primo impatto nes-
Tutti gli ospiti sono a primo impatto accolti come suno penserebbe sia in grado di combattere: viene
pari e trattati con eguale rispetto e cortesia: i valori, seguito religiosamente dagli altri Irid per le sue in-
l’istruzione e l’addestramento portano a giudicare e credibili capacità e non necessita di imporsi sugli
valutare le persone in base al rapporto che ognuno altri o di manipolarli per far valere le sue idee.
ha e dimostra con Lo Sguardo, non in base ai titoli
più o meno nobiliari. ~ Esercito
L’esercito, così come tutta la
Vicini al confine gli abitanti che un tempo cerca- città, è finanziato dalle altre
vano ristoro dalle continue battaglie contro i Vacui quattro città e protegge tutta la
eressero una muraglia ad oggi estesa lungo tutto il regione indistintamente.
confine rinominata Mura di Ciliis, lasciando il pas-
so solo nei pressi di questa cittadina che ad oggi è È così suddiviso:
diventata direttamente il centro di addestramento Il tipico Vultus è tutto meno che sofisticato e
di Vultus e Irid. damerino.
Ha un approccio pragmatico dato dal suo ad-
~ Forma di Governo destramento e anche se non segue l’etichet-
Questa fortificazione viene gestita da due indivi- ta conosce il linguaggio di rispetto per i suoi
dui a pari importanza rivestiti del titolo di Console, superiori e cariche militari. E’ rispettoso delle
membri della Spedizione Vittoriosa. regole e delle tradizioni sia del reparto militare
che della associazione di cui fa parte.
Il primo si fa chiamare Baf, un Vultus dalla possan- L’orgoglio e l’onore sono due parti fondamen-
za ineguagliabile. Tanto grosso quanto rude: tutti tali dell’indottrinamento di un Vultus: mai si
i Vultus hanno il massimo rispetto per lui avendo vedrà trascurare un membro del proprio plo-
compiuto l’impresa alla quale tutti aspirano. tone o gruppo.
È in grado di utilizzare qualsiasi tipo di arma e scu- Il Vultus seguirà sempre durante una missio-
do, anche se predilige lo scudo a torre. ne o in combattimento le direttive del proprio

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comandante o capo spedizione, poiché convin- ~ Cultura
to che quando impugna o indossa il proprio
equipaggiamento Lo Sguardo sempre guarda e “Vuoto lo sguardo, pieno potere.”
giudica il suo operato, portandolo così a dare
sempre tutto in nome della causa. Il motto dei fedeli di Mala, in particolare dei com-
E’ un guerriero di professione, più specifica- battenti Vultus ed Irid.
tamente un protettore. Non disdegna mai la Il “Vuoto Sguardo” fa riferimento al momento in
battaglia soprattutto se al fianco dei suoi com- cui le nazioni erano perse e sopraffatte dai Vacui: il
pagni e combatte principalmente per difendere pieno potere venne subito dopo, quando il popolo
gli Irid. fu galvanizzato dall’apparizione benevola di Mala
Ogni Vultus può specializzarsi nelle arti del che unì i popoli. Il motto è un memorandum per
combattimento fino a diventare un Protettore tutti i guerrieri: serve a ricordare che abbandonarsi
dell’Iride, il più alto rango di specializzazione; al potere e all’eccesso non è un bene.
riceve un compenso per le sue prestazioni, e Esso viene urlato non solo come grido di battaglia
alla fine del suo mandato riceve un terreno su ma anche come incitazione conclusiva dopo una
cui vivere il resto dei suoi giorni in pensione. grande prova, per far capire che senza superare il
punto di non ritorno i guerrieri sono riusciti a otte-
Un Irid, a differenza del Vultus, ha un’istruzio- nere un’importante vittoria.
ne di base lievemente superiore ed un gusto per
le arti e per l’aspetto molto più elevato. Chiunque può proporsi come Vultus a patto che
Dà per abitudine del tu ma sa utilizzare corret- sia abile con le armi: è una scelta libera mai forzata
tamente le forme di plurale cortesia; l’orgoglio e chi intraprende questa via viene visto con ammi-
è sì presente in lui tanto quanto lo spirito di razione e gioia in quanto responsabile della difesa
gruppo ma al contrario del Vultus il raziocinio di Unum e della sopravvivenza degli Irid e di tutti.
e la concentrazione per l’obiettivo ultimo della
battaglia o missione non viene mai offuscato Tutti i maghi e guerrieri indossano divise da com-
dall’orgoglio poiché il contatto con il divino battente, armi e robuste armature necessarie per
sempre lo guida e Lo Sguardo sempre presente proteggersi e riconoscersi durante la battaglia.
su di lui come monito gli ricorda di non poter
perdere il lume della ragione. ~ Economia
La città non ha alcun tipo di sistema economico:
Abituato al campo di battaglia se mosso da un molto spesso i suoi cittadini non possiedono nean-
obiettivo condiviso dai suoi compagni rara- che una moneta non perché siano poveri ma per-
mente si ritirerà dalla battaglia da solo. ché innecessario.
Conosce molto bene il potere che è in grado di Essa è interamente dipendente dai finanziamenti
utilizzare, sia se trasmessogli dalla divinità sia e rifornimenti che riceve dalle città, in particolar
se proveniente dalla Fonte ed il modo nel quale modo dalla ricca città di Yav’Los.
scorre dentro di lui; allo stesso tempo sa quan-
to in combattimento sia fondamentale avere
uno o più Vultus al suo fianco a proteggerlo,
essendo gli Irid gli unici capaci di fermare tem-
poraneamente i Vacui con la loro magia che da
sola basta unicamente a stordirli. Insieme cattu-
rano i Vacui e li rinchiudono nel Dedalo, dove
non potranno più nuocere.

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Tellùri
(Pronuncia: "Tellùri")
Se esiste un luogo simbolo di arte, musica e inventiva, quel posto è proprio Tellùri.
Si narra che chiunque visiti questa città venga colpito da un’improvvisa ispirazione, proba-
bilmente causata dall’incredibile bellezza, maestosità e attenzioni al dettaglio delle strutture
architettoniche presenti.

~ Territorio e Popolazione Feelk, a difesa della città.


Piccolissima città di circa 40 km² colma di artisti, Essi vengono armati ed armaturati con le creazio-
musicisti e artigiani di ogni tipo che viene costan- ni degli artigiani della città, rendendo anche il più
temente frequentata da benestanti intenzionati a fi- riprovevole dei guerrieri un’opera d’arte maestosa.
nanziare il miglior progetto artistico o artigianale e
mercanti interessati ad acquistare prodotti innova- ~ Cultura
tivi: ogni abitante della città, pertanto, viene spinto Da questa città sono fuoriusciti i migliori bardi, fab-
a produrre al meglio delle proprie capacità creando bri, artigiani e artisti che tutta Unum ricordi anche
così un sistema meritocratico e sviluppando un am- grazie alle innumerevoli scuole e salotti presenti al
biente ideale per lo sviluppo scientifico, artistico e suo interno. Solo i migliori trovano lavoro e pos-
tecnico. sono permettersi di restare, benvoluti dai mecenati
del luogo: i mediocri sono costretti, per sopravvi-
~ Forma di Governo vere, ad emigrare verso altre città più al loro livello.
Il sistema meritocratico della città è chiaro a tutti: la Esistono solo i competenti e gli inetti: se si fa parte
posizione sociale di un individuo viene determinata del secondo gruppo la vita a Tellùri è molto più
dal suo quoziente intellettivo e dalla sua attitudine dura, se non impossibile.
al lavoro.
Un ristrettissimo gruppo di famiglie dalla altissima Dato che l’unico metro di valutazione è l’abilità nel
reputazione discutono una volta a settimana, du- proprio campo di competenza gli abitanti di que-
rante quella che viene definita la Riunione Plenaria, sta città sfoggiano vestiti estremamente eccentrici
delle varie faccende da risolvere all’interno della e esagerati, colmi di finezze e frutto di un lavoro
piccola quanto splendida città. sartoriale di altissimo livello che solo in questa città
La casata con più influenza è la famiglia Ars e il è possibile trovare.
suo membro di riferimento è una nota figlia d’ar- Un abitante esterno alla città se non abituato o pre-
te nonché, ovviamente, membro della Spedizione ventivamente informato potrebbe giudicarli come
Vittoriosa: Petra Ràmia Ars, una giovane quanto frivoli e inappropriati.
talentuosa donna poco avvezza agli sfarzi, abituata
al calore della forgia e dei combattimenti. L’intero ~ Il Preziosismo è l’università più gran-
equipaggiamento di tutti i membri della Spedizione de di tutta Unum: i migliori corsi per al-
Vittoriosa è di sua realizzazione: mai una crepa si chimisti, fabbri, cuochi, bardi, artisti e ar-
presenta sulle sue creazioni. tigiani di ogni tipo vengono regolarmente
Ella è stata insignita del titolo di Migliore da tutte seguiti da centinaia di persone ogni anno
le altre casate, il titolo nobiliare più importante che e i maestri di tali lezioni vengono contat-
ci sia a Tellùri. tati direttamente dal direttivo per meriti lavorativi
e adeguatamente remunerati. Insegnare nel Prezio-
~ Esercito sismo è il punto più alto che un abitante della città
Tellùri non dispone di un esercito proprio, tutta- possa raggiungere e viene ambito e rispettato da
via essendo l’economia florida la città assume dei chiunque.
mercenari, anche provenienti dalle altre città come In questa università vengono effettuate innume-

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revoli ricerche sull’innovazione in ogni campo: se
chicchessia comprasse qualcosa di mai visto prima
da un mercante come una nuova pozione o una
nuova arma è altamente probabile che quel qualco-
sa sia stato ideato e costruito qui.

~ Economia
Il sottosuolo di questa città è estremamente ricco
e il sistema governativo garantisce un approvvigio-
namento continuo e gratuito di risorse alle migliori
scuole, mantenendo i costi delle ricerche al mini-
mo: Tellùri nasce, infatti, sopra un giacimento di
minerali estremamente variegato ed è l’unico posto
in tutta Unum dove è possibile trovare il rarissi-
mo minerale rinominato Tellùrium, utilizzato per le
creazioni più raffinate e resistenti.
L’estrema versatilità e rarità di questo minerale e
la vendita a prezzi esorbitanti dei prodotti da esso
derivati garantiscono la sempiterna pienezza delle
casse della città.

I minerali non sono l’unica enorme ricchezza della


città: centinaia di serre vengono costruite dai mi-
gliori inventori per coltivare reagenti vegetali utili
per gli studenti di alchimia e per le loro pericolose
sperimentazioni, mentre allevamenti di animali ga-
rantiscono materiali da conciatura e cibo in abbon-
danza per tutta la popolazione.

~ La Modella d’Ars è dove ogni progetto,


ogni idea e ogni sperimentazione prende vita
perfettamente.
In questo enorme emporio, il più famoso di
Unum, è presente una mastodontica forgia
dove lavorano contemporaneamente decine
di uomini della famosa famiglia Ars per produrre
prodotti di qualità eccelsa, superiore ad ogni altro
prodotto: i membri della famiglia, infatti, sono spe-
cializzati e famosi in tutta la regione per la loro tec-
nica di forgiatura di armi e armature che le rende
più resistenti di qualsiasi altre.
Tutti i membri della famiglia sono i migliori in cit-
tà e pronunciare il cognome Ars invoca un moto
misto di invidia e ammirazione per i loro prodotti
resistenti, squisiti e perfetti.

39
Lo SGuardo
Oggigiorno la religione principale è Lo Sguardo. Esso pratica la piena adorazione e devozio-
ne a Mala, il leggendario uccello che ha nidificato nel Dedalo e che con la sua sola esistenza e
influenza ha salvato l’intera popolazione dalla distruzione per mano dei Vacui.
La religione segue le tre Verità Fondamentali elaborate dall’interpretazione di studiosi e
saggi del sogno fatto da tutta la regione nell’ 816 a.U. e dalle azioni e reazioni di Mala e
delle sue piume.

Lo Sguardo afferma che il pianeta sia sferico e a riprova di ciò hanno presentato diversi
teoremi. Tra i tanti: ipotizzando per assurdo che la terra sia piatta porremo delle limitazio-
ni al volo completo di Mala su di essa ma essendo Mala un essere divino può farlo per certo
quindi non è possibile che non sia sferica.

Unifica i vigori. tora tutti indistintamente, purché i fruitori di tali


ausili abbiano intenzioni benevole e collaborative:
Più fedeli credono in Mala, più potere verrà concesso. l’elitarietà, il classismo e l’odio per il diverso sono
errori del passato che hanno portato alla guerra e
Nel sogno la battaglia contro lo Shizma è stata vin- allo Shizma e per questo lo Sguardo non ha vere e
ta grazie all’unione delle forze di tutti, combattenti proprie gerarchie contorte.
ed incantatori; ogni chierico dello Sguardo vive e I fedeli aborrono l’antico sistema gerarchico com-
serve la sua divinità con l’obiettivo di convertire e plesso della vecchia religione in quanto portatore
diffondere i dogmi e il verbo delle gesta del leggen- di guerra. L’unico sistema per evitare che le vecchie
dario uccello piumato che nella storia ha lasciato situazioni si ripropongano è quello in cui i chierici
non solo racconti e leggende ma vere e proprie ma- che vengono benedetti da Mala si sostengano a vi-
nifestazioni e prove fisiche della sua esistenza. cenda rispondendo con gioia solo al volere dell’Al-
tus Irid, cioè colui benedetto da Mala in persona.
Rinnega il culmine. Tutti i fedeli seguono rispettosamente queste Verità
Fondamentali: chiunque li tradisca vedrà le proprie
Il massimo potenziale e la vera forza assoluta possono essere preghiere non ricevere alcuna risposta.
conquistati solo abbattendo le barriere mentali che impedi-
scono lo sguardo infinito, superando quindi i propri limiti.

Ciò non è un bene: il massimo potenziale non è


qualcosa da ricercare perché porta alla follia. I limiti
ci aiutano a rimanere umani e Mala è l’unica entità
a controllare e possedere la vera forza della quale
non bisogna approfittare, proprio come in passato
facevano coloro che mangiavano la piuma dorata,
colpevoli di approfittare troppo della benevolenza
dello Sguardo e puniti per questo.

Definisci te stesso.

La decisione di cosa fare con i doni di Mala spetta al singolo


individuo a patto che ogni azione abbia un fine positivo.

I fedeli asseriscono che Mala ha aiutato e aiuta tut-

40 41
Repulisti
I Repulisti sono inquisitori volontari con l’unico obiettivo di eliminare la corruzione del
Vuoto e tutto ciò che non sia umano.

“Solo la Luce corre nel Vuoto.”

Questa compagine considera gli umani corrotti moroso fu il Massacro di Ciliis nel 1010 a.U. dove
come una minaccia per la società: a loro parere solo i membri dei Repulisti, durante una battaglia della
l’epurazione totale potrà salvare Unum dall’essere città contro le forze del Vuoto, si nascosero dentro
traviata. uno degli accampamenti dei Vultus e, nottetempo,
sgozzarono più di cinquanta combattenti corrotti.
Sono facilmente riconoscibili da chiunque: metà I membri responsabili del massacro furono, ovvia-
del loro volto è dipinto di bianco, in opposizione al mente, giustiziati seduta stante dai guerrieri sani
nero dei corrotti. che notarono movimenti sospetti ma qualcuno riu-
scì a fuggire ed è ancora oggi ricercato.
Nascono nell’811 a.U., in seguito alla comparsa del
Vuoto sulla regione: inizialmente limitato a fasci Opinione comune vuole che fra i Repulisti militino
di individui che effettuavano ronde per le città alla fedeli degli Dei Antichi, sopravvissuti desiderosi
ricerca di segni di corruzione o, peggio, di Vacui, di vendetta, e che altri invece non siano realmente
questo gruppo di persone col passare degli anni intenzionati a purificare il mondo quanto ad avere
andò estremizzando sempre più il proprio pensiero una scusa per derubare malcapitati che per sfortuna
individuando la minaccia non solo nel Vuoto ma sono stati corrotti dal Vuoto.
anche negli umani corrotti.
Spesso si scontrano con i seguaci di Mala per le
Non esistono regole scritte o registri di iscritti in ideologie in netto contrasto: i chierici, infatti, ese-
questa associazione: chiunque è libero di entrare e crando dagli estremismi ricercano la purificazione
collaborare come desidera per epurare la corruzio- dei corrotti tramite la preghiera e l’assoluzione.
ne. I membri più forti e popolari, tuttavia, detengo-
no il comando e hanno l’ultima voce in capitolo su
qualsiasi discussione: è uso comune presentarsi fra
loro pronunciando un numero che rappresenta il
numero di corrotti epurati o, per meglio dire, uccisi.
Chiunque potrebbe, in ogni caso, mentire.

Il membro più popolare, conosciuto da chiunque


per l’enorme mole di uccisioni che ha conseguito è
Davriel Redige, una combattente specializzata nello
spionaggio e negli attacchi furtivi famosa per non
attaccare mai frontalmente.

Si possono trovare Repulisti solitari o che viaggiano


in gruppo per tutta Unum e il loro modus operandi
è tanto cruento quanto chiaro: torturano possibili
sospettati per farli confessare o farsi consegnare in-
formazioni su possibili elementi corrotti dal Vuoto.

In passato hanno creato numerosi problemi ucci-


dendo importanti eroi di guerra corrotti dal Vuo-
to dopo le battaglie contro il Vuoto e sono stati
banditi da alcune città come Yav’Los e Ciliis: cla-

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~ LA FONTE ~ Il POtere
Le terre di Unum sono un posto fievolmente magi- Altri invece, i chierici, sono seguaci di un sentiero
co, non per mancanza di fonti magiche quanto per diverso.
un ridotto sfruttamento di esse. Dopo aver supplicato una divinità e dopo averne
Esiste, infatti, un’enorme sorgente di energia ma- ricevuto la benedizione tramite riti o rituali, cana-
gica primordiale chiamata Fonte che rappresenta lizzano l’energia sorgente e diventano in grado di
le fondamenta del pianeta stesso. Essa è amorfa, veicolare quello che viene chiamato Potere. A dif-
non fuoco, non acqua, non terra e non fulmine: è ferenza dei maghi non sono in grado di manipolare
energia magica pura e semplice, non a disposizione tale energia e fungono esclusivamente da tramite
di tutti. per la sua manifestazione.

Pochissimi sono riusciti a capire come la Fonte fun- Nel corso della storia numerose divinità hanno ri-
zioni e come agisca sul mondo che ci circonda: essa velato la loro esistenza ai mortali: prima e durante
permea ogni cosa, dal fiore alla montagna, dalla far- il tremendo conflitto del Martello Arcano è esistito
falla al cavallo, dall’umano al mostro. un pantheon di divinità dai nomi e dalle caratteri-
stiche oggi dimenticate e chiamati da tutti sempli-
Gli studiosi hanno ipotizzato che il pianeta intero si cemente Dei.
componga di tre grandi strati: In seguito alla conclusione del Martello le preghiere
Lo strato superiore visibile a qualsiasi creatura. dei loro fedeli non ricevono più risposta e le mani-
Qui crescono vegetali e dimorano esseri viventi festazioni fisiche e spirituali degli Dei sono venute
di ogni genere; a mancare.
Lo strano mediano che esiste a poche centinaia
di metri sotto quello superiore. È ricco di mi- Il popolo furibondo con i loro fedeli e terrorizza-
nerali e la concentrazione di magia è più elevata to all’idea di un nuovo Martello bruciò, insabbiò e
che in superficie; dimenticò ogni traccia di quei culti, impedendo il
Lo strato inferiore è uno strato composto uni- più possibile alle generazioni future di tramandare
camente da Fonte, energia pura e concentrata. quelle conoscenze.
Sostiene l’intero pianeta nel cosmo e penetra gli Al giorno d’oggi queste divinità del passato hanno
strati superiori. guadagnato l’appellativo di Dei Antichi.

La Fonte, spesso, fuoriesce dallo strato inferiore Oggigiorno un’unica divinità si è rivelata e viene
e si manifesta sulla superficie generando creature venerata dagli umani della regione di Unum: Mala.
magiche, plasmando lo spazio, creando luoghi mi-
steriosi e persino dando vita a vere e proprie divini-
tà: alcuni esempi conosciuti sono il rapace Mala e il
misterioso portale nella città di Regem.

Per poter attingere alle purissime energie della Fon-


te e per potersi garantire la capacità di plasmarle
perfettamente trasformandole in Magia, uomini e
donne particolarmente dotati, i cosiddetti maghi,
sono indotti a studiarne il funzionamento e a ripe-
tere continuamente monotoni esercizi di modella-
mento.

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Il Profondo Studio Ateneo della Cerusia
Il Profondo Studio, invece, è la struttura dove i rarissimi L’organizzazione indipendente più conosciuta di Unum è
individui che dimostrano doti magiche nel corso della propria sicuramente l’Ateneo della Cerusia.
infanzia vengono gentilmente obbligati a recarsi nello Studio
e guidati dai maestri dello Studio per perfezionare le loro tec-
niche di modellamento, per educarli all’uso saggio e responsa- “Fai il bene per bene,
bile della Magia e, fondamentalmente, per sorvegliarli. fai il male per il bene.”

Autentico faro nella notte per coloro che intendo-


no intraprendere la strada della cerusia: le porte
Lo Studio si estende non verso l’alto come un dell’ateneo sono aperte a tutti ma un forte alone
qualsiasi edificio, bensì verso il basso: chilometri di mistero e segretezza circonda il contenuto delle
di discesa e decine di livelli caratterizzano l’intera lezioni e l’origine dei testi utilizzati come materiale
struttura. di insegnamento.

I livelli in superficie sono riservati ai maghi più gio- L’Ateneo accetta ogni aspirante senza chiedere nul-
vani: con il crescere e con l’esperienza i maghi an- la in cambio se non la totale dedizione alla causa:
ziani accompagnano in un viaggio lungo anni i loro infatti nessuno può abbandonare gli studi prima di
giovani apprendisti verso le profondità della terra, aver ottenuto almeno il titolo di Iniziato.
avvicinandosi sempre più alla Fonte: più ci si trova Nessuno sa rispondere alla domanda su cosa suc-
in profondità, maggiore sarà la potenza degli in- ceda a coloro che non riescano nel percorso o che
cantesimi e la complessità della loro modellazione. cambino idea; l’unica certezza è che non vi è pos-
sibilità di eguagliare uno studioso dell’ateneo nelle
Normalmente un mago impiega cinque anni per abilità cerusiche.
terminare il suo addestramento di base non ve- Negli ultimi anni sono state avvistate al suo interno
dendo mai la luce del sole. Fuoriuscire dallo Studio numerose delegazioni di Yav’Los, tanto che è ini-
è sempre un enorme trauma e riabituarsi alla vita ziata a serpeggiare la diceria che la città e l’Ateneo
normale è sempre molto difficile; qualunque mago siano in strettissimi rapporti.
è felice di sacrificarsi in questo modo per poter uti-
lizzare le sue incredibili capacità per la sicurezza e il I suoi Iniziati fungono spesso da aiutanti ai Vultus
bene della comunità. e agli Irid a Ciliis nei combattimenti contro i Vacui,
risanando le loro ferite, supportando ogni missione
Non tutti sono dello stesso avviso e molti fuggono e studiando nuovi rimedi contro la corruzione del
per non ritrovarsi per lunghi anni rinchiusi sotto Vuoto; è opinione diffusa fra i Chierici che la ceru-
terra: essi sono considerati ricercati in quanto ma- sia non sia necessaria in quanto Mala da solo prov-
ghi potenzialmente pericolosi ed eliminati prima vede a ogni tipo di ferita, tuttavia i cerusici sono di
che possano fare danni o attirare Vacui. diverso avviso.
Un utilizzo sconsiderato di Fonte, infatti, attire-
rebbe queste temibili creature all’interno di Unum: Non esiste un programma di studi: quando il ceru-
l’addestramento serve proprio per limitare al mini- sico viene considerato pronto può operare ovun-
mo questo pericolo. que egli voglia.
Numerosi sono i cerusici che vagano per la regio-
Grazie all’enorme flusso di magia che scorre qui ne portando i benefici della medicina moderna a
sotto e ad una probabile frattura della Fonte che quante più persone possibile.
lo ha generato, qui si trova un enorme misterioso
portale. Esso si trova al primo livello del Profondo I loro membri indossano sempre una fascia trasver-
Studio ed è tuttora soggetto a numerosi studi in sale sul petto, dei colori che preferiscono.
quanto instabile e poco sicuro.

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Dedalo Pochi individui hanno provato a raggiungere il cen- Etere piano dei viventi e quello dell’Etere si sovrappon-
tro del labirinto alla ricerca della divinità, spinti dal gono ed è possibile fare esperienza degli Spiriti
Il Dedalo è un vero e proprio labirinto situato nei pressi di loro desiderio cieco di incontrare di persona Mala: Ogni corpo fisico possiede uno Spirito, una quantità auto- anche sul piano materiale: rimane tuttavia difficile
Ciliis, costruito e sviluppato dalla città di Regem durante quasi nessuno ha fatto ritorno e tutti sospettano noma di energia con un’esistenza finita. comunicare con loro.
la guerra. che chi non è tornato sia stato assorbito dai Vacui o
si sia semplicemente perso morendo di stenti.
Le uniche persone nella storia capaci di compiere
questa grande impresa sono i membri della Spedi-
zione Vittoriosa e oggigiorno sono estremamente
popolari e gestiscono varie città e attività.

Shizma
Questo è il nome della frattura del Vuoto causata dall’ec-
cesso di magia utilizzata durante il Martello Arcano.
Alla fine della vita mortale della creatura vivente il
suo Spirito lascia il suo corpo: l’ambiente ultrater-
Ha porte di gigantesche dimensioni incantate con reno in cui esso risiede per un periodo di tempo
antichi e proibiti incantesimi e al suo interno, nel- variabile dopo la morte del corpo fisico viene defi-
le parti più marginali, si possono trovare numero- nito Etere.
si Vacui: sono lì poiché è dove vengono rinchiusi È un piano astrale sovrapposto e parallelo al mon-
dall’esercito e lasciati dissolvere. do dei viventi: è normalmente inaccessibile.

La storia narra che la parte più interna del Dedalo Da qui lo Spirito comincia il suo viaggio attraver-
sia il luogo dove Mala ha costruito il suo nido, suc- so l’Orizzonte, un percorso di ripulitura. Lo sco-
cessivamente alla sua costruzione: la struttura del po dello Spirito, una volta nell’Etere, è quello di
Dedalo e l’enorme influsso magico proveniente sia trovare l’umiltà di accettarsi come si è, imperfetto,
da Mala sia dalla magia che incanta la struttura non abbandonando quindi le questioni materiali e libe-
permette ai Vacui di fuoriuscire e anzi li attira sem- Un baratro profondo centinaia di chilometri: da randosi delle catene che li ancorano al mondo dei
pre più verso l’interno. viventi. Non esiste un modo predefinito per accet-
esso scaturisce Fonte che viene immediatamente
tare sé stessi, ogni percorso è individuale e forte-
corrotta, generando Vacui, creature ed entità di
All’esterno vive il Guardiano del Dedalo che si oc- ogni tipo. Gli uomini hanno costruito delle mura mente privato e raramente gli Spiriti si confidano
cupa di presiedere l’entrata del Dedalo, accogliere i ai suoi confini per tenere lontane le creature e nes- con gli umani riguardo questo aspetto.
saltuari visitatori, aiutare i Vultus e gli Irid di Ciliis suno ha mai osato esplorare lo Shizma; quei pochi
a rinchiudere al suo interno i Vacui ed affrontare che hanno pubblicamente provato non hanno mai I miti variano riguardo come si formino gli Spiriti:
eventuali minacce che potrebbero fuoriuscire dal fatto ritorno. i religiosi ritengono che lo Spirito e il corpo venga-
labirinto. no concessi dalla loro divinità mentre gli studiosi
Il titolo di Guardiano viene tramandato alla morte credono che la responsabilità sia da cercare nella
e non necessariamente ad un membro della sua fa- Fonte. Esistono congetture e nessuna certezza.
miglia: durante il mantenimento della carica, infatti,
il Guardiano ha l’obbligo di istruire apprendisti e di Gli Spiriti non hanno modo di vedere o contattare
segnalare nel suo testamento quale fra essi sia il più il piano materiale, mentre alcuni viventi particolar-
adatto al ruolo. mente dotati riescono a creare sistemi di comunica-
Per diventare apprendisti, tuttavia, vi sono dei re- zione con l’Etere, ed è grazie a queste persone che
quisiti: non è possibile appartenere ad alcuna cor- la regione è in possesso di queste poche ma impor-
porazione, gruppo o associazione, questo perchè il tanti informazioni su come questo piano funzioni:
Guardiano di per sé ha natura di protettore super è un luogo assolutamente inesplorato e pertanto
partes e non può essere influenzato da ideologie o esistono incerte informazioni.
influenze esterne.
Attualmente il Guardiano è un uomo anziano: So- A causa della forte corruzione e disturbo della tra-
rin Baan. ma ultraterrena causata dal Vuoto spesso, per un
periodo di tempo variabile ma comunque breve, il
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~ CORPORAZIONI ~
merci e insediamenti, e altre divinità, generate dalla qualsiasi avversario ad attaccare frontalmente.
Fonte stessa. Non è in possesso di vere mura: il baluardo è cir-
Per questo motivo i membri della corporazione condato da una moltitudine di bancarelle itineranti
Nella Unum post-Martello ogni gruppo di persone con un obiettivo in comune è detta Corpo- degli Èxodi non hanno fede nelle divinità ma solo dando vita ad un costante mercato dove è consen-
razione: ogni Corporazione ha un proprio cognome caratteristico che alcuni membri aggiungono nella Fonte. Estremamente propositivi, idealisti e tito commerciare qualsiasi cosa.
fra il proprio Nome e Cognome per identificare la loro appartenenza con i propri interlocutori sognatori, accettano chiunque dimostri interesse Ogni scambio avviene nella più totale libertà senza
o, più semplicemente, per darsi un tono. nel seguirli nelle loro numerose, a loro dire, spedi- tassa alcuna. Possono essere facilmente riconosciu-
zioni. Sono facilmente riconoscibili dai vestiti con- ti grazie alle catene che indossano vistosamente: a
Ogni Corporazione si occupa di un ambito differente: chiunque può entrare in una Corpora- sunti, dai fiori con la quale adornano i loro vestiti loro dire le catene simboleggiano la prigionia alla
zione se i suoi membri lo ritengono degno. Spesso vengono organizzati incontri o lezioni dagli e i loro corpi e dalle pellicce degli animali che pre- quale leggi e autorità ci costringono, e le rimuove-
esponenti più importanti e saggi per trasmettere e insegnare competenze e abilità particolari. sumibilmente cacciano per sostentarsi e riscaldarsi ranno solo quando tutti saranno veramente liberi.
durante le loro numerose spedizioni. Sono considerati un problema per le autorità, e
La maggior parte della popolazione, tuttavia, li sono in diretto contrasto con le politiche di auste-
considera disillusi e fanfaroni. rità dei Belisària che provano in tutti i modi a re-
giusto, equo ed indirizzato al bene comune e mai
cluderli nelle segrete. Attualmente, al contrario del
al bene individuale. Ciononostante le voci corrono
Vuoto, non sono visti come una minaccia primaria
e si dice che il loro voler cercare sempre una solu-
e nessuna delle poche risorse disponibili viene im-
zione pacifica in ogni conflitto potrebbe essere il
piegata attivamente per la loro disfatta.
Belisària risultato di un loro piano di controllo della società
e di mantenimento dello status quo. Licènzi

Èxodi Zenòbia

Corporazione anche detta “La Stirpe Grigia” a Hanno come obiettivo quello di libertà assoluta,
causa della loro caratteristica principale: tutti i loro esenzione ed immunità da pesi, da gabelle e da tas-
membri, infatti, indossano abiti grigi a testimoniare se. Il motto che tutti i membri seguono è “La risor-
la neutralità delle loro vite e intenti.Di atteggiamen- sa è vita”: nel sistema utopico da loro promosso
to alacre, rigoroso e austero, essi tramandano di ge- dove la libertà è totale ogni volta che si compete
nerazione in generazione usi, costumi e tradizione per una risorsa c’è conflitto e solo il più forte vince. È avvolta dalla diffidenza e circondata dall’odio: i
della corporazione: unirsi a loro è tuttavia possibile, Hanno sempre studiato ed incentivato l’esplora-
Solitamente svolgono la professione di vigilan- membri di questa corporazione studiano come ma-
in singolari circostanze. zione della porzione di mondo ad oggi inesplorato,
ti, avventurieri, i più estremi persino corsari, tutti nipolare e utilizzare le energie del Vuoto.
Sono estremamente elitari e selettivi e la loro occu- nonostante l’opposizione e sdegno di tutti.
sempre guidati dallo spirito di libertà assoluta. Solitamente le persone che vengono corrotte dal
pazione principale è la politica: molti dei loro mem- Di questa Corporazione fanno parte una moltitu-
Ogni potenziale membro, se dimostra di avere Vuoto entrano a far parte di questa Corporazione
bri vengono assunti, o raccomandati, a lavorare dine di famiglie sparse per tutta la regione messe
a cuore la causa ed è disposto a seguirla fino in segreta per garantirsi sicurezza e conforto da chi
nei luoghi di potere in particolare a Yav’Los come d’accordo dall’adorazione condivisa per la Fonte,
fondo, viene introdotto nella Corporazione da un soffre del suo stesso male; tuttavia non mancano
politici, diplomatici, membri del Senex, responsa- ossia della pura energia che scorre al di sotto della
membro già appartenente: solo una dimostrazione singolari sostenitori perfettamente sani.
bili di varie attività o più semplici portaborse. Le terra: ogni entità, comprese le divinità, viene gene-
di forza, non necessariamente fisica, gli garantirà, Per evitare di essere scoperti condividono esclusi-
loro politiche di gestione ferrea e precisa attirano rata grazie ad essa e solo a lei devono i loro omaggi.
poi, l’accesso. vamente per via orale informazioni riguardanti lo
le attenzioni indesiderate dei Licènzi, che si oppon- Affermano di possedere metodi originali per attra-
La loro sede è Idea, un piccolo fortilizio situato Shizma, metodi per controllare la propria corru-
gono strenuamente alle loro leggi e regole.I suoi versare lo Shizma, di aver ricreato mappe dei luo-
nel profondo Ovest della regione, un luogo isolato zione per rallentarne il progresso, e come sfruttare
membri in passato sono stati i principali proposito- ghi sconosciuti ai più, e di aver costruito numerosi
praticamente inespugnabile grazie agli innumere- appieno la nuova forza che gli è stata concessa.
ri e fautori dell’alleanza Exsomnia; ad oggi nessuno avamposti “Oltre lo Sguardo” abitati da umani e
voli avventurieri che lo abitano, alla sua posizione Non mancano, da parte dei membri più fanatici,
si è mai lamentato del loro operato politico sempre non-umani: sostengono, infatti, di avere incontrato
strategica e al territorio circostante che obbliga esperimenti immorali.
nei loro viaggi altre razze, stabilendo con loro com-
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Non hanno, ovviamente, un sistema di riconosci- glie attuali sono state, infatti, le principali aiutanti
mento: normalmente non appena notano un Cor- durante la costruzione delle mura di Ciliis, oltre ad
rotto i membri di questa Corporazione lo approc- aver aiutato a costruire armi e armature dei Vultus.
ciano cautamente, per convincerlo ad unirsi a loro.
Nessuno, ad oggi, conosce l’esatta ubicazione della
sede di questa corporazione segreta. Tutti odiano o
diffidano di questa Corporazione, considerata ne-
mica dello Sguardo e di Mala per le idee in comple-
to contrasto con i dogmi della religione.

Ràmia

La Corporazione dei Ràmia, infine, è composta da


elementi dalla delicatezza estremamente risicata:
burberi fabbri, bruschi mercenari e iracondi com-
battenti di vario tipo ne riempiono le fila.
Si riconoscono facilmente grazie alle evidenti pit-
ture di guerra rosse che appongono sui loro volti e
sul loro corpo.
Il fine principale di questa Corporazione è l’avanza-
mento tecnologico bellico: artigiani e fabbri ideano,
producono e vendono cotte di maglia e armature
pesanti fatte di leghe innovative straordinariamente
resistenti persino ai colpi dei Vacui, della quale non
rivelano mai le componenti.
Oltre, ovviamente, a produrre armi dalla grandezza
spropositata.
Hanno inoltre il monopolio commerciale delle loro
armi e armature di qualità: gli acquirenti si impe-
gnano tramite contratto scritto a non venderle a
loro volta se non alla Corporazione di Ràmia stessa.
Tutti i mercanti tentano di procurarsi una di que-
ste creazioni ma liberarsi di un’arma o armatura
dei membri dei Ràmia equivale ad una condanna
a morte: questa Corporazione, infatti, punisce con
la vita chiunque decida di vendere i suoi segreti ed
allontanando socialmente e fisicamente la famiglia
del colpevole.
Sono sempre disposti, tuttavia, ad aiutare: le fami-

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~ REGOLAMENTO ~
Ricordiamo che il regolamento è una traccia e sistema narrativo
che il buonsenso e il buon gioco di ruolo vince Il sistema narrativo di Exsomnia è diviso in Capito-
Ciao. sempre sulle regole: non vi ammazzate nei bur- li e Paragrafi: ogni Capitolo comprende 3 paragrafi.
Non vogliamo annoiarvi con le solite introduzioni su cosa è il gioco di ruolo (siamo sicuri che roni, per favore. Esempio: 1-1 sta è per “Capitolo 1, Paragrafo1”.
siete molto intelligenti e che sapete già tutto), però facciamo valere la nostra autorità di master e il sistema di scadenze è collegato ai Capitoli e Pa-
ve lo spieghiamo lo stesso. Gesti Fuori Gioco ragrafi.
I gesti fuorigioco vanno e saranno limitati al massi- Esempio: se su “scadenza” di un oggetto c’è scrit-
mo, per garantire la immersività più totale. to “1-2” significa che quell’artefatto scadrà e sarà
Il gioco di ruolo dal vivo (abbreviato GRV) cono- dersi in un singolo evento o durare anche numerosi Se un giocatore ha un dito alzato, esso è da consi- quindi inutilizzabile alla fine del Capitolo 1, Para-
sciuto anche come “Live Action RolePlay” (abbre- anni. derarsi non in gioco e pertanto da ignorare com- grafo 2.
viato LARP) è una variante del gioco di ruolo clas- Per giocare non è necessario essere esperti combat- pletamente.
sico giocato solitamente con carta, penna e dadi. tenti o competenti attori di teatro! Servono solo la
Nei giochi di ruolo dal vivo il giocatore si ritrova ad voglia di mettersi in gioco e di divertirsi, rispettan-
interpretare fisicamente il personaggio di propria do il regolamento e conoscendo l’ambientazione
creazione con statistiche, abilità, talenti, obiettivi e nella quale si intende giocare.
personalità da lui stesso ideati seguendo uno speci- La sicurezza nei giochi di ruolo è al primo posto. È
fico regolamento ed una specifica ambientazione. per questo che ogni arma viene realizzata da arti-
Non vi è una sceneggiatura o un copione da seguire giani esperti secondo precise regole e con materiali
e rispettare, tutto è lasciato all’interpretazione dei sicuri affinché non sia solo uno dei tanti
partecipanti e la trama evolve a seconda delle scelte giochi dei grandi ma adatti a tutta la famiglia.
fatte in gioco.
Le trame dei giochi di ruolo (o live) si svolgono in
~ EQuIPAGGIAMENTO ~
mondi immaginari ed hanno ciascuna una propria E adesso, un po’ di cose tecniche e noiose.
ambientazione ben distinta, nel nostro caso quella
che trovate nel file “Ambientazione”.
FASI DEGLI EvENTI Tutti i giocatori sono invitati a far controllare il proprio equipaggiamento di gioco: tutte le armi e tutte
le armature devono essere sicure e al contempo accettabili esteticamente, in modo da apparire verosimili e
Segreteria: i giocatori svolgono le pratiche bu- conformi alle norme che le regolamentano.
In ogni evento LARP esistono varie figure:
rocratiche come ad esempio l’iscrizione gratuita
all'associazione o il versamento della quota d’iscri-
• Personaggi Giocanti (o PG): sono zione, se non ancora versata, e nel quale ricevono ANIMA RIGIDA ARMI CoNTuNDENTI
i protagonisti della storia interpretati dai gio- gli oggetti che spettano loro all'inizio dell’evento. L’anima rigida che sostiene le armi può essere rea- Tutte le parti colpenti quali le teste di mazze e mar-
catori. Si occupano di creare un proprio per- lizzata utilizzando esclusivamente stecche in vetro- telli devono essere realizzate in materiale morbido
sonaggio e di ideare o comprare un costume In Game: Quando i master daranno ufficialmen- resina, PVC o canaline in plastica da elettricista; in ed avere uno strato di imbottitura di almeno 30mm
adatto all’ambientazione di appartenenza. I PG te l’«In Game!» (IG), l’evento avrà inizio ed i gio- ogni caso sono proibite stecche di legno, alluminio dall’anima in tutte le direzioni. Nel caso di man-
affrontano missioni e nemici proposti dai Ma- catori inizieranno a giocare interpretando i propri o metallo in genere. Essa deve terminare almeno ganelli, verghe, bastoni, o altre armi dove l’intera
ster e portano avanti le trame di loro interesse. personaggi. 40mm prima della punta dell’arma stessa, e almeno superficie sia considerata come colpente, l’imbotti-
40mm prima della fine dell’impugnatura, in modo tura deve essere di almeno 12mm in ogni direzione.
• Personaggi Non Giocanti (o PNG): out Game: Quando i master daranno ufficial- da avere sempre punta e pomo dell’arma prive di
sono personaggi presenti nell’ambientazione mente il «Out Game!» (OG), l’evento, o la giornata parti rigide. ARMI DA LANCIo
interpretati solitamente da membri dello staff. di gioco, avrà termine. Non deve inoltre essere troppo flessibile, in modo Le armi da lancio (quali pugnali, sassi o altro) non
Essi hanno come scopo quello di proporre ai da evitare il tipico “colpo di frusta” delle armi spro- possono mai contenere anima rigida o spigoli duri
PG trame e missioni, interpretare nemici, enti- Si vuole ricordare che durante l’evento qualsiasi porzionate. e devono avere uno spessore di almeno 25mm.
tà neutrali o aiutanti dei PG e persino divinità.
azione fuori gioco eseguita durante l’IG, se non Nel caso di armi ad asta, per poter colpire di punta
seriamente giustificata, come parlare di eventi re- devono avere gli ultimi 15 cm senz’anima. ARCHI E BALESTRE
• Master: sono gli autori del GRV e i co- ali, scrivere al cellulare o simili, non è consentita. Archi e balestre non possono superare le 30 libbre
ordinatori della gestione dell’evento in ogni Tali atteggiamenti, infatti, danneggiano il clima del ARMI DA TAGLIo di potenza e devono essere integri e in buono stato.
suo aspetto. Sono i responsabili della scrit- gioco e l’immedesimazione dei giocatori nei loro Tutte le superfici colpenti (il taglio della lama) delle Le frecce, o i dardi da balestra, devono avere aste in
tura della ambientazione e trama dei live. personaggi. armi munite di anima rigida devono avere uno stra- carbonio (no legno, è troppo pericoloso), le alette
Prima dell’inizio del live i master segnaleranno i li- to di imbottitura di almeno 12mm. Tutte le parti in buone condizioni e la punta imbottita. Quest’ul-
Non c’è un limite alla durata di una campagna di miti dell’area di gioco. non colpenti (il piatto della spada) devono avere tima deve essere realizzata secondo le seguenti nor-
gioco di ruolo dal vivo: può svilupparsi e conclu- un’imbottitura di almeno 6mm. me: la punta originale deve essere asportata; Sulla

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sommità della stecca deve essere saldamente fissato
un supporto rigido che impedisca alla stecca di fo- ~ CHIAMATE ~
rare e oltrepassare l’imbottitura; L’imbottitura deve
essere circolare e di almeno 5 cm di diametro e 5 Il sistema a chiamate permette di tradurre nella mente dei giocatori i complessi effetti in atto durante lo
cm di profondità. svolgimento del live. Per tale motivo, ogni volta che si sferra un colpo, si lancia un incantesimo o quan-
do un master si appresta a modificare le azioni di gioco, i giocatori coinvolti vedranno queste azioni
ARMI DA Fuoco accompagnate da una o più chiamate che ne descrivono gli effetti. La durata è standard nel caso non
In questo mondo esistono le prime e rudimentali sia specificata nel cartellino o nella chiamata che vi viene fatta: nel caso in cui, ad esempio, riceverete la
armi da fuoco: sono le classiche pistole per GRV a chiamata “SLEEP 30 minuti” andrà interpretata per trenta minuti. Le chiamate sono considerate
fulminanti e ad avancarica. Fuori Gioco.

ARMATuRE IMPORTANTE: non è possibile ricevere o effettuare due chiamate con un’u-
Tutte le armature devono essere verosimili rispetto nica azione. I descrittori come VOID, MASS e POISON esulano da questa
alla classe di armatura cui appartengono. Non de- regola. Unica eccezione è la chiamata DOUBLE THROUGH dell’abilità di
vono contenere parti esposte o pericolose, come livello 3 delle Armi da Fuoco. ESEMPIO se sei un guerriero con Arma a Due
punte o parti metalliche taglienti, particolarmente Mani e hai la possibilità di dichiarare con i tuoi attacchi le chiamate STRIKE
ruvide o non smerigliate. Tutti gli inserti metallici DOWN e CRUSH non potrai chiamare “STRIKE DOWN CRUSH” ma solo
devono avere bordi ribattuti o coperti. Saranno re- una delle due. Tuttavia, potresti ricevere da due fonti differenti due diverse
spinte a priori riproduzioni abbozzate realizzate in chiamate: starà a te interpretare correttamente entrambe le chiamate al meglio
stagnola, indumenti in maglia di lamé o carta me- delle possibilitàEsempio: ricevi da due personaggi diversi le chiamate FEAR e
tallizzata. PARALYZE: potresti interpretare correttamente gli effetti rimanendo immobile
ma sgranando gli occhi tentando invano di fuggire.
SCuDI E BuCKLER
Tutti gli scudi devono essere sicuri ed esteticamente
accettabili. Devono avere un’imbottitura in mate- BLESS CHARME
riale morbido di almeno 6mm su tutta la superficie Identifica 1 danno di tipo Divino. Utile contro al- Il bersaglio vedrà il lanciatore di questa chiamata
(di piatto) e di 12mm nei bordi. Non possono avere cuni tipi di nemici o situazioni. come uno dei suoi migliori amici: egli non eseguirà
parti sporgenti rigide (punte o simili) o spigoli duri. nessuna azione autolesionista, non rivelerà infor-
Possono avere un anima in plastazote o poliuretano mazioni per lui considerate vitali, non attaccherà
espanso, cartone rinforzato, plastica, legno leggero
BLEED
Identifica 1 danno e SANGUINAMENTO: il san- quelli che considera i suoi amici più cari.
massimo 5mm e in ogni caso mai lamiera o metallo
guinamento provoca la perdita di 1 Punto Vita ogni Durata: se non diversamente specificato, 1 ora.
in genere.
120 secondi.
NOta bene: la chiamata infligge già un danno di Confuse
per sé direttamente ai PUNTI VITA ignorando i La tua mente è confusa: il bersaglio di questa chia-
PUNTI ARMATURA (proprio come la chiamata mata non potrà utilizzare nessun tipo di arma in
THROUGH), quindi se vieni colpito con la chia- maniera offensiva. Potrà tuttavia difendersi in ma-
mata “BLEED” e il tuo PG ha in totale 2 Punti niera sommaria e impacciata.
Vita ne perderà 1, rimanendo a 1 PV e avrà 120 Durata: 10 secondi.
secondi per trovare un modo per fermare l’emor-
ragia. Una qualsiasi cura magica non guarisce dal crush
sanguinamento: è necessario l’intervento di un ce- Lo scudo colpito da questa chiamata è deve essere
rusico, altrimenti il PG continuerà a cadere inco- lasciato cadere nel più breve tempo possibile. In
sciente. Vedi voce “Cerusia e Medicina”. alternativa, si può posizionare lo scudo in manie-
ra tale da non beneficiare di nessuna protezione:
CALLING eventuali colpi ricevuti sullo scudo dovranno essere
Vieni trascinato in avanti da una forza magica: considerati come andati a segno sul bersaglio.
il bersaglio deve effettuare immediatamente cinque
passi avanti in direzione del lanciatore della chia- DISARM
mata senza poter essere fermato. Se si viene colpiti sul braccio la cui mano impu-

60 61
gna un’arma essa deve essere lasciata cadere. Non HEAL "X" a combattere e difendersi. TRIPLE
si può raccoglierla immediatamente se non dopo Chiamata che rappresenta la guarigione, dove X è il Il bersaglio subisce tre danni.
5 secondi. La chiamata non ha effetto se il colpo numero di PV guariti. Esempio: HEAL 1 significa REFLECT
viene parato da uno scudo o un’altra arma, o se che avete guarito 1 PV al giocatore bersaglio. Quando una fonte dichiara questa chiamata lo fa
si colpisce una locazione differente dall’arto la cui THRouGH
sempre in risposta ad una chiamata appena ricevu- Il bersaglio di questa chiamata subisce 1 danno che
mano sta impugnando un’arma. Nel caso di un’a- ta, non subendone l’effetto e al tempo stesso rispe-
zione concitata per evitare di ritrovare le proprie MASS (Descrittore) andrà sottratto direttamente dai Punti Vita, igno-
Questa chiamata ne precede sempre un’altra: ser- dendola indietro al mittente. rando i Punti Armatura.
armi calpestate e rovinate lasciate cadere la vostra Questa chiamata non può essere usata in risposta a
arma molto lontano dal combattimento. ve ad indicare che un particolare effetto invece di Questa chiamata può essere preceduta dalla chia-
essere indirizzato su un singolo bersaglio sarà ap- chiamate derivanti da colpi d’armi, chiamate POI- mata “DOUBLE”, ad indicare un danno di due
plicato a tutti i bersagli entro 5 metri del lanciatore SON, VOID, DISPEL o REFLECT. punti che andranno sottratti direttamente dai Punti
DISPEL (es. MASS FEAR). Vita, ignorando i Punti Armatura.
La chiamata bersaglio, positiva o negativa, non ha A questa chiamata non può mai essere dichiarato RuNIC
effetto. Può essere seguita da una chiamata specifi- NO EFFECT, DISPEL o REFLECT in risposta, Identifica 1 danno di tipo Magico. Utile contro al-
ca, ad esempio “DISPEL BLEED”. voID (Descrittore)
anche se preceduti dalla chiamata VOID. cuni tipi di nemici o situazioni. Questa chiamata ne precede sempre un’altra, come
Non vale sulle chiamate POISON, MASS e VOID.
ad esempio VOID CALLING. Il bersaglio di que-
MoRTAL SILENCE sta chiamata subisce normalmente l’effetto della
Domination Il bersaglio scende istantaneamente a 0 Punti Totali Il bersaglio non è in grado di produrre alcun suono chiamata associata, con l’unica differenza che è
Il bersaglio dovrà eseguire gli ordini del lanciatore ed entra nel periodo di incoscienza. con la voce: non può parlare né tantomeno lanciare consapevole che non è una chiamata provenien-
al meglio delle sue possibilità, eventualmente an- incantesimi. te da un normale incantesimo bensì dal potere
dando anche contro ciò in cui crede. Durata: 60 secondi. del Vuoto. Non si può dichiarare NO EFFECT,
Durata: massimo un’ora. no effect
Questa chiamata viene usata dal bersaglio per in- REFLECT o DISPEL.
dicare al lanciatore che la chiamata di cui è appena SLEEP
Double stato bersaglio non ha avuto effetto. Il bersaglio cade in un sonno profondo dal quale WEAKNESS
Il bersaglio subisce due danni. non può essere svegliato. Se ci si trova all’interno di Il bersaglio di questa chiamata non dispone dei be-
PARALYZE una battaglia o in altra situazione concitata si può nefici della sua scheda: a tutti gli effetti è come se
ENRAGE Il bersaglio di questa chiamata dovrà restare immo- appoggiare un ginocchio a terra simulando il son- non avesse nessuna abilità.
Il bersaglio cade in preda all’ira e attacca al meglio bile: potrà continuare a vedere e sentire. no, senza possibilità alcuna di avere armi o scudi in Durata: situazionale.
delle proprie capacità chiunque sia fisicamente in- Durata: 10 secondi. posizione di parata.
torno a lui; la vittima della chiamata non farà distin- Durata: 10 secondi.
zione fra alleati e non.
Durata: finché non si finisce incoscienti o fin- PAIN STRIKE DoWN
ché non c’è più nessuno da colpire. Il bersaglio è preda di un forte dolore, che lo co-
stringe a urlare e dimenarsi senza curarsi di spo- Il bersaglio cade a terra toccando almeno con la
starsi, difendersi, lanciare incantesimi o tantomeno schiena prima di potersi rialzare.
FEAR attaccare. Se all’interno di una battaglia o in altra situazione
Il bersaglio deve allontanarsi terrorizzato il più ve- Durata: 10 secondi. concitata, per ragioni di sicurezza, il bersaglio può
locemente possibile dal lanciatore della chiamata; evitare di gettarsi all’indietro, sedendosi almeno a
tenterà di farlo in ogni modo e non potrà essere terra prima di rialzarsi.
fermato, senza poter fare altro se non correre e ur- poison (Descrittore)
lare in preda alla paura. Questa chiamata è sempre associata ad un’altra,
come ad esempio POISON PARALYZE. STuN
Durata: 10 secondi. Il bersaglio di questa chiamata subisce 1 danno,
Il bersaglio di questa chiamata subisce normalmen-
te l’effetto della chiamata associata, con la consa- dopodiché sviene istantaneamente. Se ancora vivo,
FREEZE pevolezza che si tratta di un effetto derivante da un riprenderà i sensi dopo 5 minuti.
Chiamata esclusivamente masteriale: il gioco deve potere alchemico. I master si riservano di attribuire conseguenze in
fermarsi. Verrà utilizzata in situazioni di REALE caso di un numero considerevoli di STUN ricevuti
pericolo. in un determinato lasso di tempo.
Durata: situazionale. REPEL Durata: 5 minuti.
Il bersaglio viene respinto e fatto barcollare
all’indietro: deve effettuare cinque passi indietro
senza poter essere fermato: può tuttavia continuare

62 63
Adesso provvediamo a spiegare le meccaniche del gioco, mentre alla fine ci sarà l’elenco delle abilità e
come creare un personaggio.

~ ALCHIMIA ~
Un PG con abilità apposita è in grado di realizza- comprendere gli effetti di ogni singolo reagente: in
re essenze, unguenti e veleni mescolando reagenti Exsomnia ogni reagente vegetale ha un codice di
vegetali di vario tipo: basterà simulare 5 minuti di identificazione basato su colori e sui simboli posi-
lavoro consecutivo e consegnare i reagenti al PNG tivo o negativo.
dedicato che vi verrà segnalato in fase di Segreteria
che provvederà a consegnare il filtro magico desi-
derato.
Un alchimista per poter mescolare gli ingredienti
deve avere con sé un laboratorio alchemico: la sua
realizzazione e attinenza all’ambientazione è a di-
screzione del giocatore. I master valuteranno il la-
boratorio potendo concedere bonus o malus.
• Una essenza va fatta bere come una qualsiasi Ogni reagente ha tre sezioni di diverso colore, ros-
bevanda; so, oro e viola; ogni sezione può avere: dimensioni
• Un veleno va messo in un liquido o pietanza differenti e carica positiva o negativa.
che dovrà essere consumata dal bersaglio: un Quando due reagenti vengono miscelati insieme
singolo veleno può influenzare massimo 1 PG, le sezioni combinate si amplificano dando luogo a
salvo diversamente specificato. Se una intera diversi risultati: per capire che pozione viene crea-
bottiglia o piatto viene avvelenato solo il primo ta bisogna cercare una corrispondenza in segno e
PG che berrà da quella bottiglia o piatto subirà colore fra un grande cerchio su un reagente e un
la chiamata corrispondente; è possibile utilizza- piccolo cerchio nell’altro.
re più cartellini dello stesso veleno in un’unica
bottiglia di liquido o piatto di cibo per avvele- Simboli uguali si confermano, simboli opposti
nare un numero di PG pari al numero di veleni si annullano. Nel caso in cui i tre simboli venga-
utilizzati (esempio: uso 3 Veleni POISON PA- no tutti annullati la pozione è considerata di tipo
RALYZE in una bottiglia di acqua: i primi tre NEUTRO.
PG che berranno da quella bottiglia subiranno
la chiamata, i restanti no.)
• L’unguento va spalmato, normalmente sulle
armi e uno per volta. ESEMPIO I: la ricetta per la pozione che intendo
Tutte le essenze e i veleni possono anche essere fat- fare mi dice che devo ottenere una combinazione
te ingerire a forza ad un PG inerme. di reagenti ROSSO POSITIVO.
Chiunque può utilizzare una essenza, unguento
o veleno: basta strappare il cartellino e seguire le
istruzioni.
Solo gli alchimisti e gli erboristi sono in grado di

64 65
Unendo questi due reagenti ottengo le seguenti
conseguenze: RICETTE BASE
• l’aspetto rosso è positivo in entrambi, e
un aspetto è in un cerchio grande e l’altro Un Alchimista, di base, conosce le seguenti tre ricette.
in un cerchio piccolo: il risultato è ROS-
SO POSITIVO;
• gli aspetti oro sono opposti, pertanto si Essenza della Guarigione unguento della Confusione
annullano; Ingredienti: + ROSSO Ingredienti: - VIOLA
• gli aspetti viola sono opposti, pertanto si Effetto: il PG che ingerisce l’essenza riceve la chia- Effetto: applicato su un’Arma Corta, Arma ad una
annullano. mata “HEAL 2” e “DISPEL BLEED”. Mano, Arma a Due Mani o una Freccia permette di
Per qualsiasi dubbio potete tranquillamente con- effettuare la chiamata “POISON CONFUSE” al
Conseguenza: la pozione risultante dall’unione di questi tattarci in privato: sembra complesso, ma è molto primo colpo sferrato.
due reagenti è ROSSO POSITIVO. semplice. Se il colpo viene parato o bloccato da un’altra arma
veleno del Fascino
Ingredienti: - ORO l’unguento è considerato sprecato.
ESEMPIO II: la ricetta per la pozione che inten-
Effetto: il PG che ingerisce il veleno (in una bevan-
do fare mi dice che devo ottenere una combinazio-
da o in un alimento) subisce la chiamata “CHAR-
ne di reagenti ORO POSITIVO.
ME per 1 ora”.

Unendo questi due reagenti ottengo le seguenti Esistono tuttavia decine di ricette sconosciute che sono da scoprire, imparare o comprare in gioco: queste
conseguenze: sono alcune di esse.

• l’aspetto rosso è positivo in entrambi, ed en-


trambi gli aspetti sono in un cerchio grande: Antidoto Effetto: il PG che ingerisce l’essenza riceve, fino
il risultato è ROSSO POSITIVO ma non ha Ingredienti: NEUTRO alla fine della giornata di gioco, + 2 PV massi-
priorità, perché derivante da due cerchi di gran- Effetto: il PG che ingerisce l’essenza riceve la chia- mi e dichiara “NO EFFECT” a tutte le chiama-
dezza uguale; mata “DISPEL POISON”. te “POISON”. Crea dipendenza, da assumere
• l’aspetto oro è positivo in entrambi, e un aspet- una volta al giorno.
to è in un cerchio grande e l’altro in un cerchio
piccolo: il risultato è ORO POSITIVO che
avrà priorità sul risultato ROSSO POSITIVO; Essenza della Fonte
• gli aspetti viola sono opposti, pertanto si an- Ingredienti: - ROSSO Essenza del vuoto
nullano. Effetto: garantisce 1 utilizzo aggiuntivo di un si- Ingredienti: + VIOLA
gillo “Fonte” o “Potere”. Strappare il cartellino al Effetto: garantisce 1 utilizzo aggiuntivo di un si-
Conseguenza: la pozione risultante dall’unione di questi posto del sigillo. gillo “Vuoto”. Strappare il cartellino al posto del
due reagenti è ORO POSITIVO. sigillo.

ESEMPIO III: la ricetta per la pozione di livello Essenza del Rinnovo


leggermente più elevato che intendo fare mi dice Ingredienti: + ROSSO, + ROSSO unguento del Dolore
che devo ottenere due combinazioni di reagenti, Effetto: il PG che ingerisce l’essenza riceve le chia- Ingredienti: + VIOLA
rispettivamente ROSSO POSITIVO e ORO PO- mate “HEAL 5” e “DISPEL BLEED”. Effetto: applicato su un’Arma Corta, Arma ad una
SITIVO. Mano, Arma a Due Mani o una Freccia permette di
effettuare la chiamata “POISON PAIN” al primo
Bisognerà dunque unire allo stesso modo di come colpo sferrato. Se il colpo viene parato o bloccato
spiegato prima 4 reagenti, due reagenti per ottene- Essenza del vizio Erculeo da un’altra arma l’unguento è considerato sprecato.
re ROSSO POSITIVO e due reagenti per ottenere Ingredienti: +ORO
ORO POSITIVO.

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unguento dell'Impazzito unguento del Sanguinamento veleno della Morte Apparente veleno dello Sonno
Ingredienti: - VIOLA Ingredienti: + VIOLA Ingredienti: - ROSSO Ingredienti: + ORO
Effetto: applicato su un’Arma Corta, Arma ad una Effetto: applicato su un’Arma Corta, Arma ad una Effetto: il PG che ingerisce il veleno (in una bevan- Effetto: il PG che ingerisce il veleno (in una bevan-
Mano, Arma a Due Mani o una Freccia permette Mano, Arma a Due Mani o una Freccia permet- da o in un alimento) subisce la chiamata “POISON da o in un alimento) subisce la chiamata “POISON
di effettuare la chiamata “POISON ENRAGE” te di effettuare la chiamata “POISON BLEED” MORTAL”. Trascorsi 5 minuti tornerà cosciente SLEEP per 1 ora”.
al primo colpo sferrato. Se il colpo viene parato o al primo colpo sferrato. Se il colpo viene parato o con 1 PV.
bloccato da un’altra arma l’unguento è considerato bloccato da un’altra arma l’unguento è considerato
sprecato. sprecato. veleno dello Steso
veleno della Paralisi Ingredienti: + VIOLA, + ROSSO
Ingredienti: - ROSSO Effetto: il PG che ingerisce il veleno (in una bevan-
unguento della Morte unguento del Sonno Effetto: il PG che ingerisce il veleno (in una bevan- da o in un alimento) subisce la chiamata “POISON
Ingredienti: - VIOLA, - ROSSO, - ORO Ingredienti: - ORO da o in un alimento) subisce la chiamata “POISON STRIKE DOWN per 1 ora”.
Effetto: applicato su un’Arma Corta, Arma ad una Effetto: applicato su un’Arma Corta, Arma ad una PARALYZE per 10 minuti”.
Mano, Arma a Due Mani o una Freccia permette Mano, Arma a Due Mani o una Freccia permette di
di effettuare la chiamata “POISON MORTAL” al effettuare la chiamata “POISON SLEEP” al primo
primo colpo sferrato. colpo sferrato. Se il colpo viene parato o bloccato veleno del Silenzio
Se il colpo viene parato o bloccato da un’altra arma da un’altra arma l’unguento è considerato sprecato. Ingredienti: - ORO
l’unguento è considerato sprecato. Effetto: il PG che ingerisce il veleno (in una bevan-
da o in un alimento) subisce la chiamata “POISON
SILENCE per 1 ora”.
unguento dello Steso
unguento della Paralisi Ingredienti: + ORO
Ingredienti: + ROSSO Effetto: applicato su un’Arma Corta, Arma ad una
Effetto: applicato su un’Arma Corta, Arma ad una Mano, Arma a Due Mani o una Freccia permet-
Mano, Arma a Due Mani o una Freccia permette di te di effettuare la chiamata “POISON STRIKE
effettuare la chiamata “POISON PARALYZE” al DOWN” al primo colpo sferrato. Se il colpo vie-
primo colpo sferrato. ne parato o bloccato da un’altra arma l’unguento è
Se il colpo viene parato o bloccato da un’altra arma considerato sprecato.
l’unguento è considerato sprecato.

veleno dell'Amnesia
unguento della Paura: Ingredienti: + ORO, - ORO
Ingredienti: -VIOLA Effetto: il PG che ingerisce il veleno (in una bevan-
Effetto: applicato su un’Arma Corta, Arma ad una da o in un alimento) subisce la chiamata “POISON
Mano, Arma a Due Mani o una Freccia permette di DOMINATION: dimentica X”. “X” va sostituito
effettuare la chiamata “POISON FEAR” al primo con un singolo evento avvenuto nelle ultime 24 ore.
colpo sferrato. Se il colpo viene parato o bloccato Nota bene: formulazioni corrette sono “dimenti-
da un’altra arma l’unguento è considerato sprecato. ca di aver mangiato”, “dimentica tutto quello che
ci siamo detti prima”, “dimentica che ti ho accol-
tellato”.
unguento della Rottura
Ingredienti: + VIOLA, - ROSSO
Effetto: applicato su un’Arma Corta, Arma ad una veleno dell'Impazzito
Mano, Arma a Due Mani o una Freccia permette di Ingredienti: - VIOLA, + ORO
effettuare la chiamata “POISON CRUSH” al pri- Effetto: il PG che ingerisce il veleno (in una bevan-
mo colpo sferrato. da o in un alimento) subisce la chiamata “POISON
Se il colpo viene parato o bloccato da un’altra arma ENRAGE per 10 minuti”.
l’unguento è considerato sprecato.
~ ARTIGIANATO ~
Un artigiano è in grado di lavorare molteplici elementi e materiali.
Un personaggio dotato di queste competenze è in grado di forgiare armi, armature e oggetti di vario
genere, anche di natura incantabile creando slot Cristallo.
Un artigiano per poter lavorare gli ingredienti deve avere con sé gli attrezzi necessari: la loro realiz-
zazione e attinenza all’ambientazione è a discrezione del giocatore. I master valuteranno gli attrezzi
potendo concedere bonus o malus.

Normalmente, la quantità di reagenti minerali ri- Altro


chiesta per creare le armi con uno slot Cristallo è Accessorio (Anello, Amuleto, Bracciale...): 2
la seguente: reagenti minerali
Lucchetto: 2 reagenti minerali.
Armi
Armi Corte: 3 reagenti minerali; Basterà consegnare i reagenti necessari ad un ma-
Armi ad Una Mano: 4 reagenti minerali; ster e simulare la forgiatura/costruzione dell’ogget-
Armi a Due Mani: 6 reagenti minerali; to richiesto, dopodichè vi verrà fornito un cartellino
Armi a Distanza: 4 reagenti minerali; identificativo da applicare sull’oggetto realizzato.
Armi da Fuoco: 3 reagenti minerali; Utilizzare reagenti più rari potrebbe portare alla
creazione di armi molto più forti: la combinazione
Armature di minerali utilizzati è a vostra discrezione.
Armature Leggere: 6 reagenti animali I materiali ed il tempo di forgiatura possono variare
Armature Pesanti: 1 reagente animale, 7 reagenti in base all’oggetto che si vuole ottenere.
minerali; Se in possesso di un'arma o armatura con slot Cri-
Armature Simulate: 7 reagenti, il tipo è da con- stallo, un ritualista può imbastire un rituale. Vedi il
cordare con i master. capitolo “Magia Rituale” per dettagli.

70 71
~ COMBATTIMENTO ~ ~ FuRTO, PERQuISIZIONE,
Il combattimento non è un modo per sfogarsi, ma è interpretazione ed abilità; i colpi non devono essere
portati con eccessiva foga e in ogni caso si deve essere ragionevoli nei propri attacchi e valutare sempre
COstrIzIOne ~
chi si ha di fronte.
Qualsiasi oggetto considerato in gioco (ad esempio Quando rubate un’arma è obbligatorio avvertire un
con un cartellino, le monete del gioco, eccetera…) master, dobbiamo sapere chi ha l’arma di chi.
È PROIBITO caricare fisicamente l’avversario sibile, recitando con impegno il gesto, utilizzare su è rubabile. In qualsiasi modo preferiate.
con armi o scudi, colpire in affondo o bloccare con di esso la chiamata “Colpo di Grazia”: il gesto deve Un personaggio incosciente, stordito o deceduto
la forza l’arma altrui in modo da neutralizzare l’av- essere plateale e durare almeno 10 secondi. Un col- Questo vale anche per le armi incantate dei gioca- può essere perquisito: in sessanta secondi di per-
versario. po di grazia è impossibile da evitare e la vita del tori: nel caso in cui ciò avvenga l’arma deve essere quisizione simulata il giocatore perquisito dovrà
È ASSOLUTAMENTE VIETATO colpire la te- personaggio termina immediatamente. rubata nella sua interezza, e non solo il cartellino. consegnare fuori gioco tutto ciò che il perquisitore
sta o la parte alta delle spalle di un giocatore, così A fine evento verrà consegnata al corpo master vorrà.
come è proibito in ogni modo sferrare fendenti Ricordiamo che il colpo di grazia non è qualcosa indicandone (se possibile) il proprietario: lo staff Rispettate sempre l’altro giocatore: se non gradisce
dall'alto. da prendere alla leggera: la morte di un personag- master IN ALCUN MODO andrà a svelare l’entità essere toccato, non toccatelo e simulate.
gio può comportare serie ripercussioni a livello di del ladro OG rispettando il sano gioco di ruolo dal È possibile legare e imbavagliare i propri avversari
Fermo restando che esiste la sfortuna (o spiacevoli trama. vivo. in gioco qualora essi siano già stati neutralizzati in
combinazioni di eventi, per i più scettici), non sono I valori in PA delle armature sono scritti sotto l’a- qualche modo. Per legare un ostaggio basta fargli
ammesse giustificazioni per le proprie azioni qua- bilità corrispondente, più in basso nel regolamento. Il cartellino dell’arma incantata rimarrà al ladro, che due giri di corda attorno al tronco mentre, per im-
lora si verificassero spiacevoli infortuni in combat- Le armature leggere sono molto meno efficaci del- dovrà applicarlo al prossimo evento su un’arma di bavagliarlo, basterà legargli un fazzoletto attorno
timento dovuti a imperizia di un giocatore. le armature pesanti, mentre le armature simulate sua proprietà: immaginate che, fra un evento e l’al- al collo. Un personaggio legato diviene incapace di
Con un po' di attenzione nessuno si fa male e tutti non saranno mai forti come quelle pesanti: questo tro, il ladro sia riuscito ad estrarre i cristalli magici muovere le braccia e, se gli vengono legati anche i
si divertono. per premiare il giocatore che decide di indossare presenti negli slot dell’arma incantata e che li abbia piedi (sempre due giri di corda), sarà immobilizzato
Quando un personaggio è incosciente o impossi- un’armatura pesante e faticosa da mantenere per fatti applicare sulle proprie. e quindi incapace di muoversi in alcun modo dal
bilitato a reagire (stordito, addormentato…) è pos- tutto il giorno. Diverso è il discorso per le armi uniche: capirete luogo in cui verrà trattenuto.
in gioco.

Danni
Le armi e le armi da lancio normalmente infliggo-
no tutte 1 danno.
I colpi di punta non contano per il conteggio dei
colpi prima della chiamata DOUBLE. ~ CERuSIA E MEDICINA ~
Le armi a due mani infliggono doppio danno ogni Archi, balestre e pistole normalmente infliggono la Durante il gioco capita spesso che i personaggi vengano feriti e quindi necessitino di cure.
3° colpo (Chiamata: “DOUBLE”), tuttavia se l’ar- chiamata “THROUGH”.
ma a due mani è fatta in modo tale da poter attac-
care anche di punta potrà farlo, infliggendo però Per ulteriori specifiche e limitazioni leggere le abili- I Punti Vita non si rigenerano spontaneamente. rigenera dipendentemente dall’incanto o mistura
solo 1 danno. tà corrispondenti. Essere guarito da un cerusico è l’unica forma di utilizzata, ma passare grazie ad un incantesimo o
cura definitiva: normalmente dopo la cura simulatauna pozione da uno stato di incoscienza (0 Punti
di 2 minuti sarai sotto l’effetto della chiamata “WE-
Vita) ad uno di coscienza (almeno 1 PV) ti sottopo-
AKNESS” per 1 minuto, il tempo di far riprendere ne alla chiamata “BLEED”: servirà necessariamen-
forze al tuo corpo. te l’aiuto di ago e filo per ricucire le ferite.
Un normale cerusico, però, può portare i tuoi PV Tradotto: non puoi passare da 0 PV a 1 PV fa-
a 1: starà poi a te trovare un modo per tornare nel
cendoti curare da un chierico o da una pozio-
pieno delle tue forze. ne. Solo un cerusico può sistemare definitiva-
mente le tue ferite e farti tornare in piene forze,
Estremamente importante: dopodichè dovrai decidere tu come tornare nel pie-
Essere guarito da un incantesimo o una essenza ti no della tua vitalità.

72 73
~ INCANTESIMI ~
Si può lanciare qualsiasi incantesimo si decida sul momento strappando il sigillo corrispondente. I
sigilli sono considerati fuori gioco e vi verranno consegnati dallo staff in fase di segreteria e raffigurano
gli usi giornalieri di incantesimi o preghiere che avete a disposizione.

Esistono due tipi di incantatori: Se vieni colpito durante il lancio dell’incantesimo


• “Irid” Arcani, detti anche Maghi, manipolato- da un colpo d’arma da mischia, a distanza, da un
II I

ri della Fonte; incantesimo o una chiamata particolare prima di


• “Irid” Divini, detti anche Chierici, conduttori strappare il sigillo, perderai la concentrazione e do-
di Potere; vrai ricominciare la formula dall’inizio.
Puoi strappare un cartellino se hai un’arma equi-
Si possono lanciare gli incantesimi in due modi: paggiata e una mano libera: se equipaggi un’arma a
* Recitando una formula a piacere in linea con due mani impugnala con una sola mano aiutando-
l’ambientazione di 15 parole; ti con l’altra a strappare il cartellino. Se equipaggi
* Suonando competentemente uno strumento mu- due armi o un’arma e uno scudo non puoi lanciare

II
sicale a scelta in linea con l’ambientazione per 5 incantesimi. Qualsiasi tipo di armatura interferisce
II secondi. con il lancio di incantesimi: se indossi quindi un’ar-
matura non potrai utilizzare magie o preghiere.
Per lanciare un incantesimo: Tuttavia esiste un modo per poterlo fare, vedi abili-
• prendere il sigillo; tà avanzata “Incantesimi aggiuntivi”.
• pronunciare la formula (o suonare)
• attirare l’attenzione del bersaglio; Ricorda che tutti gli incantesimi hanno una gittata

I
• effettuare la chiamata; massima di 5 metri.Si possono pronunciare le for-
• strappare il sigillo a metà al termine di essa. mule camminando, tuttavia non è concesso correre.

II I
I

74 75
~ infralive ~ ~ MAGIA RITuALE ~
Nell’arco di tempo che intercorre tra un evento e l’altro ogni giocatore ha la possibilità facoltativa di Coloro che operano la ritualistica sono definiti, per l’appunto, ritualisti.
effettuare UNA (1) azione qualsiasi nel mondo di Unum. A differenza dei maghi e chierici, i ritualisti non manipolano direttamente Fonte o Potere ma le ri-
Intraprendere un viaggio, parlare con qualche PG o PNG, iniziare un percorso di formazione in chiamano e le incanalano per mezzo di cerimonie dette ‘rituali’. Le funzioni dei rituali sono molteplici,
un’accademia o corporazione: la scelta è solo vostra ed è limitata dalla vostra fantasia. potenzialmente infinite e spaziano in ogni angolo dell’immaginazione e dell’ingegno umano.

Un Personaggio potrà eseguire una specifica azione all’interno della zona di partenza richiedono ugual- I rituali possono assumere le più svariate forme, te e se il rituale ha successo o meno: la valutazione
infralive se: mente il costo di una “Razione di Viaggio”. da una messa ad una sequenza di movenze coreo- avverrà in base all’effetto scenico, precisione e fe-
• Possiede determinate abilità per farlo. Bisognerà consegnare eventuali “Razioni da Viag- grafate, dal disegnare complesse forme geometri- deltà all'ambientazione.
Un PG privo dell’abilità “Nobiltà” diffi- gio” o monete spese durante le infralive nella fase che nel terreno all'operare sacrifici di esseri viventi. Con un rituale è altresì possibile incantare un’arma
cilmente potrà essere ricevuto da un nobi- di Segreteria del live successivo. Non esiste una lista prefissata di rituali operabili o o un’armatura con slot Cristallo libero per donarvi
le o da personaggi politicamente influenti; Ogni personaggio parte con UNA sola azione di- di metodologie con le quali operare, l’unico limite a effetti speciali.
stesso discorso per un PG che non ha abilità sponibile: tramite acquisto di abilità specifiche sarà questi parametri è la fantasia del giocatore.
sociali come “Conoscenze Popolari” non sarà possibile compiere ulteriori azioni. Alcuni esempi di potenziamenti sono:
in grado di raccogliere informazioni tra una Sebbene, come appena detto, non ci sono limiti alle • Modifica del danno base: chiamata DOUBLE
sessione e l’altra. NOTA BENE: nel caso in cui si acquistassero più abi- forme che può assumere un rituale, ci sono invece o TRIPLE;
• È in possesso di determinati equipaggiamenti lità con la dicitura “Consuma un’azione interlive” delle figure chiave nella sua esecuzione che sono • Aggiunta di un potere speciale o magico: chia-
per poter agire. e che quindi ci si ritrovi nella situazione in cui sempre presenti e prescindono dalla forma che mata CRUSH, PAIN, eccetera;
si consumano più azioni di quante ne sono di- esso assumerà. • Aumento dei punti armatura base;
La mappa delle azioni infralive, che sarà disponibile sponibili, bisognerà assumere un altro PG che • Riduzione del danno verso particolari fonti;
sul gruppo Facebook tra un live e l’altro, è suddivisa vi ceda la sua azione interlive. L’Officiante: è il ritualista a capo e che presiede il • Aggiungere una proprietà che non rientra tra le
in varie zone. Lo spostamento da una zona all’altra Esempio: se acquistate l’abilità “Conte” sarete pri- rituale. precedenti.
richiede di consumare una “Razione di Viaggio”, vati di due azioni. Avendone disponibile di base Il suo deve essere il ruolo chiave all'interno dell’e-
quindi lo spostamento di due zone obbligherà il solo una un altro PG dovrà essere da voi “assunto” secuzione (es: il prete che officia la messa o il sacer- Per imbastire il rituale vi è il requisito che all'inter-
PG a munirsi di 2 “Razioni di Viaggio”. e concedere la sua azione interlive. dote che affonda il pugnale nel cuore dell’agnello no dello stesso venga impiegato un incantesimo, un
Un PG a piedi non potrà viaggiare per più di due Non considerare questo aspetto porta alla mancata di fronte ai fedeli) e si occupa di coordinare i par- reagente o un oggetto che possa donare all'arma le
zone: qualora avesse bisogno di raggiungere una attivazione degli aspetti positivi passivi delle abilità. tecipanti. proprietà desiderate. Avete libertà completa. Tanti
meta oltre tale distanza dovrà pagare uno sposta- Tradotto, non vi diamo i soldi, eheh. Un personaggio può officiare un rituale se in pos- più oggetti, incantesimi, minerali e officianti saran-
mento “rapido”, oltre alla “Razione da Viaggio” sesso dell’abilità “Magia Rituale”. no impiegati, tante più possibilità vi saranno che il
aggiuntiva [vedi tabella]. Inoltre, si possono inviare delle lettere a chiun- L’officiante è essenziale per un rituale. rituale abbia successo e dia luogo ad effetti aggiun-
que vogliate spendendo 3 monete di rame l’u- tivi: verrà, in ogni caso, premiata in primo luogo la
Le “Razioni da Viaggio” possono essere prodotte na, da consegnare in Segreteria all’inizio del I Partecipanti: aiutano l’officiante nell'esecuzio- resa scenica.
da un PG con l’abilità “Cuoco”, acquistate da un live successivo. L’invio delle missive non con- ne del rituale, fornendo un contributo in termini
altro giocatore che le possiede e decide di venderle suma punti Interlive. di potere rituale e come coreografia, se presente. Infine, una volta che un incantatore ha consumato
oppure comprate direttamente in infralive: il costo Un personaggio può contribuire ad un rituale come tutti i suoi incantesimi giornalieri un ritualista può
però sarà solitamente maggiorato. Ovviamente svolgere una azione o inviare lettere partecipante se possiede l’abilità “Canalizzare”. effettuare con loro un rituale scenico di almeno 10
Il punto di partenza per gli spostamenti viene con- porta a delle conseguenze variabili in gioco, dall’ac- I partecipanti non sono essenziali per un rituale. minuti per permettergli di riottenere una parte dei
siderato dal luogo dell’ultimo live. Le azioni svolte quisizione di informazioni a persino abilità. cartellini. Può coinvolgere altri maghi: in tal caso il
Quando uno o più personaggi vogliono eseguire tempo di caricamento potrebbe dimezzarsi.
un rituale, dovranno contattare un master che lo
supervisioni. Tale master deciderà se la somma dei Un PNG deve sempre presenziare a qualsiasi
MEZZI DI TRASPORTO monete di rame capienza contributi di officiante e partecipanti sarà sufficien- rituale.

Cavallo 1 1 persona
Carro 2 2 persone
Piccola nave 3 4 persone

76 77
commestibile

commestibile
rinvigorente
~ OGGETTI E CARTELLINI ~

minerale

artefatto
vegetale
animale

animale
NOTE

CADENZA

Quando un oggetto possiede particolari proprietà


magiche, è di una fattura facilmente riconoscibile
o possiede altre peculiarità ad esso è associato un
speciale cartellino che ne riporta la descrizione.
artefatto Tale cartellino è da considerarsi a tutti gli effetti
fuori gioco e serve solamente a dare consapevolez-
rinvigorente za al giocatore delle caratteristiche dell’equipaggia-
mento posseduto dal suo personaggio. È necessa-
NOTE

NOTE
commestibile minerale rio che ad ogni cartellino sia associata la rispettiva
animale controparte fisica; qualora ciò non fosse possibile
vegetale non si potrà utilizzare il cartellino, qualunque cosa
vegetale animale esso rappresenti.

minerale commestibile
rinvigorente
SCADENZA
artefatto
commestibile

rinvigorente
minerale

artefatto
vegetale
animale

SCADENZA commestibile

rinvigorente
minerale

artefatto
vegetale
animale

commestibile NOTE

animale
vegetale
SCADENZA

minerale
NOTE

rinvigorente
artefatto

commestibile
animale
78 79
vegetale
e
Nobiltà - Barone
Incantesimi Agg

Nobiltà - Lord ~
Membro della C
Magia Rituale ~
Esperto di Trap

Tasca Segreta ~
Nobiltà - Conte

Torturatore ~ 3
Intimidatorio ~

Viaggiatore ~ 2
Stabilizzare ~ 1
Runologia ~ 3
Scassinare ~ 2
Minatore ~ 3
Escapista ~ 1

Spiritista ~ 2
Reddito ~ 2

Tenacia ~ 2
Scudo ~ 4
Pazzia ~ 1
Fede ~ 8
~ PERSONAGGIO ~

Ogni personaggio che un giocatore si troverà ad


interpretare possiede una Scheda Personaggio,
ovvero una scheda nella quale sono raccolte tutte
-
le informazioni anagrafiche e tecniche del perso-

Conoscenze Popolari ~ 1
Armature Simulate ~ 3

Corrotto dal Vuoto ~ 1


Armature Leggere ~ 1

Armi a Una Mano ~ 2


Armi a Due Mani ~ 2
Armature Pesanti ~ 1
naggio giocante (PG) e la lista delle abilità da esso

Armi a Distanza ~ 3

Armi da Fuoco ~ 4

Canalizzazione ~ 1
possedute. Quando un oggetto possiede partico-

Allenamento ~ 3
Ambidestria ~ 2

Convogliare ~ 7
Armi Corte ~ 1
Alchimista ~ 4

Contadino ~ 2
Cacciatore ~ 3
Artigiano ~ 4

Erborista ~ 3
lari proprietà magiche, è di una fattura facilmente

Corveria ~ 3
Colosso ~ 2
Cerusia ~ 3

Cuoco ~ 3
riconoscibile o possiede altre peculiarità ad esso è
associato uno speciale cartellino che ne riporta la
descrizione. Tale cartellino è da considerarsi a tutti
gli effetti fuori gioco e serve solamente a dare con-
sapevolezza al giocatore delle caratteristiche dell’e-
quipaggiamento posseduto dal suo personaggio.
È necessario che ad ogni cartellino sia associata la
rispettiva controparte fisica; qualora ciò non fosse
possibile non si potrà utilizzare il cartellino, qualun- NOME GIOCATORE CITTÀ

que cosa esso rappresenti.


NOME PERSONAGGIO CORPORAZIONE

Di base ogni PG ha 2 Punti Vita (PV).


Se il PG indossa un’armatura, essa fornisce Punti Alchimista ~ 4 Escapista ~ 1
Allenamento ~ 3 Esperto di Trappole ~ 4
Armatura (PA) (vedi specifiche più avanti). Ambidestria ~ 2 Fede ~ 8
Nel momento del combattimento tutti i danni presi Armature Leggere ~ 1
Armature Pesanti ~ 1
Incantesimi Aggiuntivi ~ 2
Intimidatorio ~ 2
dovranno essere scalati prima dai PA e poi dai PV. Armature Simulate ~ 3 Magia Rituale ~ 5
Armi a Distanza ~ 3 Membro della Corporazione ~ 2
Di seguito, verranno elencate le voci che compon- Armi a Due Mani ~ 2 Minatore ~ 3
gono la scheda del personaggio: Armi a Una Mano ~ 2 Nobiltà - Barone ~ 3
Armi Corte ~ 1 Nobiltà - Conte ~ 3
Tutte le informazioni su come compilare la scheda, Armi da Fuoco ~ 4 Nobiltà - Lord ~ 5
punti vita totali, razze, punti esperienza e compa- Artigiano ~ 4
Cacciatore ~ 3
Pazzia ~ 1
Reddito ~ 2
gnia allegra sono nel capitolo apposito più in basso. Canalizzazione ~ 1 Runologia ~ 3
Cerusia ~ 3 Scassinare ~ 2
Colosso ~ 2 Scudo ~ 4
Conoscenze Popolari ~ 1 Spiritista ~ 2
Contadino ~ 2 Stabilizzare ~ 1
Convogliare ~ 7 Tasca Segreta ~ 2 PUNTI SPESI
Corrotto dal Vuoto ~ 1 Tenacia ~ 2
Corveria ~ 3 Torturatore ~ 3
Cuoco ~ 3 Viaggiatore ~ 2
Erborista ~ 3

80 81
~ MORTE ~ libertà completa. Per mangiare una pietanza basterà
strappare il cartellino, come con una essenza, vele-
due piatti contemporaneamente.
Tutte le pietanze su Unum sono pregne di Fonte e
no o unguento qualsiasi. cucinate in un certo modo conferiscono degli effet-
NOta bene: non si può beneficiare degli effetti di ti molto particolari;
Ogni personaggio normalmente ha 2 PV: quando tempo agli altri giocatori di depredarvi, farvi un fu-
esso raggiunge 0 PV cade incosciente per cinque nerale, resuscitarvi (?) e seppellirvi (o qualsiasi altra
minuti, durante i quali non potrà in alcun modo schifezza gli venga in mente), dopodichè alzatevi,
Un Cuoco, di base, conosce le seguenti quattro ricette:
spostarsi, interagire con altri PG o semplicemente alzate un dito (per segnalare agli altri giocatori che
richiamare l’attenzione. Nell’arco dei cinque mi- non siete in gioco) e recatevi in sala master.
nuti può però essere curato, stabilizzato tempora-
neamente, o trasportato altrove per ricevere l’aiuto Se il vostro personaggio muore potrete crearne Razione da viaggio Razione generosa
adeguato. Allo scadere dei cinque minuti di inco- uno nuovo senza ricominciare necessariamente da Ingredienti: 1 Reagente Animale commestibile o Ingredienti: 2 Reagenti Animali commestibili;
scienza il personaggio muore definitivamente. zero: il nuovo personaggio avrà un numero di punti 1 Reagente Vegetale commestibile; Effetto: se ingerito garantisce +1 PV massimi fino
Non potete alzarvi e andare via a meno che non esperienza pari a 15 + i ½ dei punti esperienza fi- Effetto: consente di effettuare azioni infralive. alla fine della giornata. Conservare il cartellino
stia diluviando e siete all’aperto, ovvio: lasciate il nora guadagnati, arrotondati per eccesso. strappato in caso di controlli masteriali.

Animo bollente
Ingredienti: 1 Reagente Animale commestibile; Crema di crema
Effetto: se ingerito garantisce per 15 minuti la Ingredienti: 1 Reagente Vegetale commestibile;
possibilità di dichiarare NO EFFECT a tutte le Effetto: se ingerito garantisce per 15 minuti la
Recupero chiamate “PAIN”, tuttavia questa sostanza infiam- possibilità di dichiarare NO EFFECT a tutte le
Durante il gioco i PV non si rigenerano automati- vostre ferite per tornare a combattere. ma ed irrita: per tutta la durata ogniqualvolta provi chiamate “CONFUSE”, tuttavia la crema non è
camente, mentre le armature sono considerate ri- Al termine della giornata di gioco, successivamente a parlare senti un forte dolore alla gola e subisci la per niente un piatto leggero e causa sonnolenza: al
parate alla fine di ogni combattimento. alla chiamata “TIME OUT”, i PG feriti recupere- chiamata “PAIN” (Nota bene: contro quest’ultima termine si è sotto effetto della chiamata “SLEEP”
Le ferite non si curano in pochi minuti, tuttavia in ranno i propri PV e gli scudi distrutti verranno au- chiamata non ha effetto l’immunità). per 5 minuti.
gioco scoprirete come rimarginare velocemente le tomaticamente riparati.

Esistono tuttavia decine di ricette sconosciute che sono da scoprire, imparare o comprare in gioco: queste
sono alcune di esse.

Catarsi dal vuoto Dietilamide


~ RAZIONI E SOPRAvvIvenza ~ Ingredienti: 1 Reagente Rinvigorente;
Effetto: se ingerito limita gli effetti negativi e l’e-
Ingredienti: 1 Reagente Vegetale commestibile;
Effetto: se ingerito garantisce per 30 minuti la
Anche il vostro personaggio mangia: se avete intenzione di effettuare azioni infralive (Vedi capitolo spandersi della Corruzione del Vuoto. Da consu- possibilità di interagire con gli spiriti, dopodiché
“Infralive”) necessitate di una “Razione da Viaggio”. mare su richiesta masteriale. si è sotto effetto della chiamata “DOMINATION:
hai le allucinazioni per cinque minuti”.

Non consegnare la “Razione da Viaggio” in segre- reagenti animali commestibili, vegetali commesti- Liberaventre
Consolazione di Mala
teria quando richiesto potrebbe comportare delle bili e rinvigorenti per produrre cibo utile in varie Ingredienti: 1 Reagente Vegetale commestibile;
Ingredienti: 1 Reagente Animale commestibile;
conseguenze in gioco al vostro PG. situazioni. Tramite l’utilizzo di attrezzi appositi può
Effetto: se ingerito subisci la chiamata “HEAL 1”. Effetto: se ingerito subisci consecutivamente le
simulare per 5 minuti la preparazione e, soprattut- chiamate “DOMINATION: vomita”, “DISPEL
I mercanti saranno sempre ben disponibili ad aiu- to, la conservazione nel tempo di un alimento: ba- POISON” e “WEAKNESS 1 minuto”.
tarvi ma non sempre al giusto prezzo. So che sareb- sterà consegnare i reagenti necessari ad un PNG
be incredibilmente facile contattare l’amico fuori che provvederà a consegnare il cartellino dell’og- Cromocucina
gioco e farsi dare una razione ma sarebbe incredi- getto richiesto. Ingredienti: 1 Reagente Animale commestibile;
bilmente antisportivo e, diciamocela tutta, imbaraz- Ricordate di portare con voi degli attrezzi adatti a Effetto: se ingerito garantisce l’utilizzo dell’abilità Maca
zante: chiedeteglielo invece durante l’evento, creerà simulare il tutto: stupiteci! “Canalizzazione” fino alla fine della giornata. Ingredienti: 1 Reagente Vegetale commestibile;
numerosi spunti di gioco! Potete anche portare del cibo vero per simulare i Conservare il cartellino strappato in caso di Effetto: se ingerito garantisce per 15 minuti la
Un PG con abilità apposita (Cuoco) può cucinare piatti cucinati da far mangiare agli altri PG, avete controlli masteriali. possibilità di dichiarare NO EFFECT a tutte le
chiamate “FEAR”, tuttavia aumenta terribilmente
82 83
la pressione sanguigna: al termine subisci la chia- Triplo Livore
mata “THROUGH” e ti viene mal di testa. Ingredienti: 1 Reagente Animale commestibile, 1
Reagente Vegetale commestibile;
Effetto: se ingerito garantisce per 15 minuti la
Risorse
Mescolanza Asprigna possibilità di dichiarare per tre volte, non neces-
Ingredienti: 1 Reagente Animale commestibile; sariamente consecutivamente, “TRIPLE” con un Alcune abilità (Erborista, Minatore, Cacciatore) senza esprimere preferenze.
Effetto: se ingerito garantisce l’utilizzo dell’abilità colpo di un’Arma a Due Mani (escluso colpi di permettono al personaggio di recuperare determi- Ogni reagente avrà un cartellino con sé che ne iden-
“Tenacia” fino alla fine della giornata. punta, che infliggono sempre 1 danno), tuttavia le nate risorse. Non ci saranno reagenti con cartelli- tifica tramite codici le caratteristiche: vedi sezione
Conservare il cartellino strappato in caso di con- braccia non resistono al contraccolpo: dopo aver no in giro per la location: vogliamo evitare l’effetto “Oggetti e Cartellini” per maggiori informazioni.
trolli masteriali. dichiarato per la terza volta “TRIPLE” si è sotto “inizia il live e nessuno calcola la trama per andare
effetto della chiamata “BLEED”. a funghi”. I reagenti si dividono per “tipo”:
• Reagenti Animali, reperibili dal Cacciatore.
Vi verranno consegnate durante la fase di Segrete- Alcuni possono essere anche commestibili;
Polpa Protide ria da un master un numero di risorse dipendenti • Reagenti Vegetali, reperibili dall’Erborista.
Ingredienti: 2 Reagenti Animali commestibili; Turbine di Picchi da un tiro di d10 che verrà effettuato davanti al gio- Alcuni possono essere anche commestibili;
Effetto: se ingerito garantisce l’utilizzo delle abi- Ingredienti: 1 Reagente Animale commestibile; catore. Si potrà, inoltre, chiedere di ottenere una • Reagenti Minerali, reperibili dal Minatore;
lità “Armi Corte”, “Armi ad 1 mano”, “Armi a 2 Effetto: se ingerito garantisce per 15 minuti di risorsa in particolare, a patto di ricevere un numero • Reagenti Rinvigorenti Questi reagenti sono
mani”, “Armature Leggere”, “Armature Pesanti” e dichiarare DOUBLE ogni tre colpi con un’Arma inferiore di risorse rispetto a ciò che si otterrebbe difficilmente reperibili.
“Scudo” fino alla fine della giornata. Conservare il Corta o Arma ad una Mano, tuttavia genera una
cartellino strappato in caso di controlli. rabbia immotivata: al termine si è sotto effetto della
chiamata “ENRAGE”.

Razione del Toro Rosso


Ingredienti: 1 Reagente Vegetale commestibile;
Effetto: se ingerito garantisce per 15 minuti la pos-
uno per Tutti:
Ingredienti: 1 Reagente Animale commestibile, 1 ~ Rune ~
sibilità di dichiarare NO EFFECT a tutte le chia- Reagente Vegetale commestibile;
Effetto: se ingerito garantisce per 15 minuti la Ogni runa ha un effetto differente che scoprirete in gioco.
mate “SLEEP”, tuttavia rende esagitati: al termine
subisci la chiamata “DOMINATION: non riesci a possibilità di dichiarare “CRUSH” con un colpo di
smettere di muoverti” per 5 minuti. un’Arma Corta, Arma ad una Mano o Arma a Due
Chiunque sia in possesso dell’abilità “Runologia” è Vi consigliamo di portare una matita da trucco per
Mani al primo colpo sferrato, tuttavia il braccio
in grado di riconoscere e applicare rune. applicare le rune sulla pelle degli altri giocatori.
non resiste al contraccolpo: dopo aver dichiarato
Ad ogni giocatore in possesso di questa abilità ver-
“CRUSH” si è sotto effetto della chiamata “BLE-
Thé ad Alta Gradazione rà fornito in fase di Segreteria un sigillo OG con Le rune possono essere scambiate, cedute o vendu-
ED”. Se il colpo viene parato o bloccato da un’altra
Ingredienti: 1 Reagente Vegetale commestibile; una runa e il suo significato ed effetto, e sarà in te tra giocatori, tuttavia scadranno il giorno stesso.
arma la razione è considerata sprecata.
Effetto: se ingerito garantisce per 15 minuti la grado di canalizzare Fonte necessaria alla creazione possono essere applicate comunque solo ed esclu-
possibilità di dichiarare NO EFFECT a tutte le e incisione di rune sul proprio corpo, sul corpo di sivamente da Runologi. i sigilli con le rune sono
chiamate “SILENCE”, tuttavia è alcolico: al termi- un altro PG, sul suolo o su un oggetto. rubabili.
ne subisci le chiamate “CONFUSE” e “STRIKE Esempio: Un Runologo grazie alla sua abilità crea
DOWN” per 5 minuti. Non si è in grado di realizzare una runa senza prima due rune ad inizio giornata- può cedere, vendere
conoscere il suo reale potere, significato e metodo o farsi rubare un sigillo con una Runa: il giocatore
di realizzazione. Tradotto, vi serve il sigillo OG per che entra in possesso di quella Runa potrà utiliz-
Nel caso in cui si esauriscano i PV l’effetto delle razioni termina. fare una runa, non potete farla guardando le altre zarla solo se in possesso dell’abilità Runologo. il
rune realizzate dagli altri runologi e questi ultimi Runologo si preoccuperà di spiegare correttamente
non possono insegnarvi nulla. Le rune possono es- al giocatore gli effetti della Runa ceduta e la sua
sere apprese solo ed unicamente in gioco. corretta realizzazione.

84 85
~ SAFEWORD ~ ~ TRAPPOLE ~
Tramite l’apposita abilità è possibile costruire delle trappole utilizzando reagenti,
Se qualsiasi circostanza, azione o atteggiamen- pronunciare ai giocatori che vi circondano la frase con i progetti che trovate di seguito:
to in cui siete coinvolti in gioco vi crea eccessivo “Mi sento blu”. Ciò comunicherà ai PG che la
disturbo fuori gioco come temi e argomenti deli- giocata in atto non è di vostro gradimento e dovrà
cati o situazioni eccessivamente realistiche basterà terminare il prima possibile. 1x Reagente Minerale I reagenti dovranno essere consegnati ad un master
dichiara 1 danno + “STRIKE DOWN” o 1 danno che vi consegnerà un cartellino trappola del tipo
+ “PAIN”; desiderato, perfettamente identico ad un cartellino
oggetto. Esso andrà applicato dentro una cassa,
2x Reagente Minerale una scatola, una maniglia d'una porta, un oggetto
dichiara “STUN” o “DOUBLE”; qualsiasi: il primo malcapitato che leggerà il cartel-
~ SCASSINARE E LuCCHETTI ~ lino sarà obbligato a strappare il cartellino e a rice-
vere le chiamate corrispondenti.
3x Reagente Minerale Il cartellino sarà molto chiaro al riguardo.
dichiara “DOUBLE” + “BLEED”.
Qualora si incontrasse una serratura sulla quale a applicarlo sulla maniglia della porta o in un punto Un Esperto di Trappole, di base, conosce queste
Nel caso in cui la trappola non venisse attivata il
stato apposto un lucchetto (segnalato con cartellino ben visibile per segnalare la sua presenza al meglio. tre trappole: ne esistono tuttavia decine di scono-
creatore di quest’ultima non potrà riprenderne pos-
fuori gioco) e si sia in possesso dell’abilità “Scassi- sciute che sono da scoprire, imparare, inventare o
sesso se non con l’abilità avanzata apposita.
nare” è sufficiente simulare 1 minuto di lavoro con Ovviamente, un baule, scatola, porta o altro dove è comprare in gioco.
attrezzi adeguati per rimuoverlo e prendere il luc- presente un lucchetto non può essere aperto.
chetto, aggiungendolo ai propri oggetti posseduti.
Nel caso in cui abbiate posizionato voi stessi il luc-
Un lucchetto si può acquisire in vari modi:
chetto bastano 3 secondi per rimuoverlo (immagi- • Acquistandolo da un mercante;
nate di “avere la chiave”, insomma). • Fabbricandolo con l’abilità “Artigiano”;
• Scassinando un altro lucchetto per poi acquisir-
Inoltre, chiunque può chiudere una porta, baule o ne il possesso;
altro utilizzando un lucchetto in suo possesso (sot- • Usare l’immaginazione: fregatelo al tizio che
to forma di cartellino) in soli 3 secondi: dovrete avete appena ammazzato.

86 87
CREAZIONE PERSONAGGIO
Per creare un personaggio con il quale giocare all’interno del mondo di Unum è necessario inviare il background del vostro
personaggio e la lista delle sue abilità all’indirizzo e-mail exsomniagrv@gmail.com e in risposta, oltre alla conferma,
potremmo assegnare una abilità personale: essa viene concessa dai master a seconda del background, potrebbe anche essere
unica e dovrete appuntarla sulla vostra scheda.
~ città ~
Riassumiamo le caratteristiche di ogni città:

La Scheda Personaggio fisica verrà consegnata da primo evento a cui si partecipa in modo da ave-
noi e compilata da voi direttamente al live; dovrete re un feedback dai master.
averla sempre con voi. Prima di tutto devi scegliere Regem Ciliis
la fazione: ad Exsomnia ogni personaggio proviene Nella creazione del personaggio e nella scelta delle
sue abilità avete 15 Punti Esperienza da utilizzare:
da una delle 5 città principali. Giocherai insieme ad La città guidata dalla religione e dalla magia, pila- Il mastio di Ciliis è l’avamposto di coloro dediti
in creazione ne vanno spesi almeno 13, i rimanenti
altri personaggi della tua stessa fazione e in gioco stro portante per chierici che pregano e si ritrova- all’annientamento del Vuoto e dei Vacui: tutti qui
avrai un PNG alla quale fare riferimento in ogni potrete utilizzarli durante un evento e l’altro. no nella Basilica dello Sguardo, maghi costretti a sono dotati di divise da combattente, armi e robu-
momento: ti consigliamo caldamente di leggere at- La fine di ogni giornata di gioco fornisce 1 PX, studiare nel Profondo Studio e fedeli vari, anche ste armature.
quindi in un evento di due giorni guadagnate 2 PX.
tentamente il file di ambientazione per approfondi- estremi come i Repulisti. I suoi abitanti vestono uti- È frequentata da guerrieri intenzionati ad adde-
re meglio le caratteristiche di ogni città. Le abilità di livello 2 (Lv2) e livello 3 (Lv3) sono lizzando i colori rosso, oro e nero per omaggiare la strarsi per diventare Vultus, incantatori Irid deside-
propedeutiche all’abilità di riferimento e non pos- divinità piumata; rosi di aiutare a sconfiggere il Vuoto e da cerusici,
IMPORTANTE: Tieni conto dei tratti caratteristici sono essere acquisite durante la creazione del PG.
provenienti dal vicino Ateneo della Cerusia.
del vestiario di ogni città per fare il modo che Tuttavia, possono essere acquisite tra un evento e
il tuo costume sia adatto alla fazione scelta. Si l’altro. Ci sono innumerevoli abilità non elencate
consiglia di inviare una foto del proprio costu- nella lista delle abilità che possono essere acquisite
me alla pagina Facebook o all'indirizzo e-mail solamente in gioco per merito, per ricompensa o Yav'Los
Tellùri
exsomniagrv@gmail.com entro 20 giorni dal per acquisto economico: sta a voi scoprire come.
La capitale, città di politici ricchi e influenti e di
cavalieri erranti; la moda si orienta verso abiti di Colma di artisti, musicisti e artigiani di ogni tipo,
semplice ma sofisticata ricercatezza e gioielli appa- è una città dotata di un ambiente ideale per lo svi-
riscenti. luppo scientifico, artistico e tecnico. Gli abitanti di
La popolazione e i contadini vestono in maniera questa città sfoggiano vestiti estremamente eccen-
estremamente semplice dipendentemente dal loro trici ed esagerati, colmi di finezze e frutto di un
ceto sociale. Qui i ricchi abitanti e nobili ammini- lavoro sartoriale di altissimo livello che solo in que-
strano i loro possedimenti e gestiscono la città e le sta città è possibile trovare.È il luogo di estrazione
loro proficue attività nella Consorteria, mentre i se- del Tellùrium, è sede del Preziosismo e del migliore
natori amministrano la regione nel Senex e i soldati emporio di Unum, il Modella d’Ars.
vengono addestrati al combattimento nel Presidio
per diventare Cavalieri Erranti;

Feelk

La città del mercato; sembra esserci una generica e


condivisa passione per le cinghie, la pelle e il cuoio.
Qui vivono e lavorano numerosi lavoratori e mari-
nai e ci sono poco rassicuranti botteghe gestite da
altrettanto poco rassicuranti apotecari e mercanti,
seguiti dai membri dei Paradossa;

88 89
~ RAZZE ~ ~ scelta della corporazione ~
Ad Unum esistono solo gli Umani che seguono una sola divinità, Mala. Una Corporazione è un gruppo di persone distribuite su tutta la regione con un obiettivo in comune.
...e voi direte: “ovvio, esiste una sola razza in ambientazione…!”.

Non è obbligatorio fare parte di una Corporazione, (leggi l’ambientazione per ulteriori informazioni).
Beh, non proprio. Inoltre, altre divinità possono entrare a fare parte ma nel caso in cui il vostro PG lo sia aggiungete RICORda: se decidi di interpretare un PG di una
Come abbiamo già chiarito prima nella sezione dell’ambientazione, e siamo ansiosi di sentire le vo- questa abilità alla vostra scheda. Corporazione il tuo costume dovrà tenere conto
“Incantesimi” e come avrete visto dalla mappa pre- stre proposte. Vorremmo che l’ambientazione non NOTA BENE: si parte sempre dal grado di Iniziato anche delle sue caratteristiche, oltre che a quelle
sente in ambientazione ad Unum è presente una fosse un limite per i giocatori ma che possa essere e sarà sempre possibile entrare a fare parte di una della fazione di appartenenza.
larga porzione di mondo inesplorato dove l’acces- arricchita da tutti: anche la vostra sola esistenza la Corporazione tramite giocate IG, o salire di grado
so è bloccato dallo Shizma: nessuno sa cosa risieda rende più piena e viva. ed importanza all’interno di esse. Progredire nella • Belisària: vestiti grigi;
oltre, se altre popolazioni di razze diverse, nuove Prima di scrivere il vostro background con una raz- scalata sociale di una Corporazione garantisce nuo- • Èxodi: fiori, pellicce;
regioni, nuove tecnologie e divinità sconosciute. za o una divinità nuova, però, contattate la pagina ve abilità. Nel caso in cui siate interessati, acquistate • Licènzi: catene vistose;
Il vostro personaggio, per motivi che chiarirete voi Facebook o un master spiegando la vostra idea: questa abilità: • Zenòbia: corruzione (vedi abilità “Corrotto dal
in background, potrebbe essere riuscito ad attra- eviterete così di scrivere un BG che non può es- Vuoto”);
versare la frattura del Vuoto via mare o via terra, sere approvato. Per poter giocare razze differenti Membro della Corporazione (2PX): • Ràmia: pitture di guerra rosse sul volto
o potrebbe aver vissuto ad Unum nascosto da dall'umano è obbligatorio inviare foto del costume Fai già parte di una delle 5 Corporazioni di Unum e/o corpo.
tutti grazie all’aiuto di una famiglia, e niente vi e del trucco ai Master che si riservano il diritto di
vieta di renderlo della razza o della religione approvare o meno.
che più preferite.

COSA C'È NELLA MIA BORSA?


Nessun personaggio inizia senza niente in mano: del resto
il vostro PG avrà pur fatto qualcosa prima delle avven- ~ NOBILTÀ E POSSEDIMENTI ~
ture che sta per intraprendere. A meno che non siate degli
scansafatiche. TERRITORIALI
Al primo live del vostro personaggio avrete 10
“punti” da spendere unicamente in questa lista:
scegliete con quali oggetti preferite iniziare la vo- In ogni città eccetto Feelk la nobiltà è organizzata lizzati come latifondi per l'agricoltura ed il so-
stra avventura e tutti i cartellini e oggetti vi verran- in maniera straordinariamente simile; in ordine di stentamento della città.
no consegnati in segreteria. importanza sociale abbiamo:
• 1 Punto: Moneta di rame; È possibile interpretare un personaggio nobile: ciò
• 2 Punti: Reagente (tipo: a scelta del giocatore); • [a seconda della città] un Araldo (Yav’Los), fornisce una serie di diritti superiori a quello del
• 3 Punti: Razione da Viaggio; una Regina (Regem), un Console (Ciliis) o volgo comune come il possedimento di un territo-
Ogni acquisto può essere molteplice. il Migliore (Tellùri), che gestiscono e ammi- rio e un conseguente introito monetario aggiuntivo,
Esempio: Pino Mauro decide di iniziare il suo pri- nistrano la città in vari modi; la possibilità di essere ricevuti dalle cariche politi-
mo live con x2 Reagenti (2), 1x Razione da Viaggio • i Duchi e i Marchesi, che possiedono e gesti- che più influenti e fungere da Cancelliere, cioè di
(3) e 3x Monete di Rame (1). Totale: 10. scono interi quartieri della città; avere la possibilità di stipulare e firmare contratti
Briccobaldo, invece, decide di iniziare il suo live • i Conti, i Baroni e i Lord, che possiedono ter- per sé e per gli altri. I contratti non controfirmati
con 10x Monete di Rame (1). Totale: 10. re fuori dalle mura cittadine. da un Cancelliere non hanno valore legale.
• I terreni dei nobili meno importanti sono uti-

90 91
ABILITÀ IN CREAZIONE
Un personaggio nobile ha tanti onori e tantissimi pulare e firmare contratti per sé e per gli altri.
oneri. Consuma un’azione interlive;

Nota bene: per questioni di coerenza di ambienta- Lv2: Nobiltà ~ Barone (3PX): Queste seguenti abilità possono essere acquisite solamente alla creazione del personaggio: è possibile scegliere un
zione non è possibile interpretare un nobile prove- (Acquistabile solo in Creazione Personaggio) massimo di tre abilità delle seguenti, giustificate da background.
niente da Feelk. (Requisito: non provenire da Feelk)
Disponi di un piccolo appezzamento terreno che ti
Avete libertà completa riguardo il cognome della frutta 2 monete di argento aggiuntive ad ogni even- Conoscenze Popolari (1 PX): Corrotto dal vuoto (1PX):
vostra casata minore, la sua storia e i suoi obiettivi: to. Il tuo potere politico è superiore a quello dei La tua fitta rete di contatti e la tua innata capacità Una condizione negativa che si sviluppa quando
servirà tuttavia l’approvazione dei master. Prima di Lord così come le tue responsabilità. Inoltre fungi di saper chiacchierare ti hanno fornito una fitta co- vieni corrotto da un Vacuo: i modi per essere cor-
scrivere il background, quindi, contattateci espo- da Cancelliere, cioè hai la possibilità di stipulare e noscenza di saggezza popolare e dicerie sugli eventi rotti sono molteplici, e ognuno ha la sua storia.
nendo la vostra idea. Sarà sempre possibile, grazie firmare contratti per sé e per gli altri. recenti. Inizialmente è molto piccola e consente, tramite un
a giocate IG di particolare rilevanza, salire di grado Consuma un’azione interlive; In fase di segreteria riceverai informazioni ag- piccolissimo rilascio di corruzione ormai insita in
nobiliare. giuntive su eventi di trama e curiosità utili. sé, di essere ignorato dalle creature del Vuoto.
Lv3 Nobiltà ~ Conte (3PX):
Nel caso in cui siate interessati, acquistate (Acquistabile solo in Creazione Personaggio) Permette, senza bisogno di strappare sigilli, di pro-
questa abilità: esclusivamente in questo caso (Requisito: non provenire da Feelk) Contadino (2PX): nunciare la seguente formula: “il Vuoto mi celi il
le abilità avanzate di lv2 e lv3 (Barone e Conte) Disponi di una terra di significative dimensioni ed Requisito: non avere Nobiltà. corpo e i sensi, cammino con te che non parli e non
possono essere acquisite in creazione. una rilevante posizione all'interno della città che Un lavoro umile ma che garantisce sostentamento. pensi”. essa consentirà di essere ignorati da qualsia-
ti fruttano 4 monete d’argento aggiuntive ad ogni Ricevi 1d6 di reagenti vegetali ad inizio evento. si Prosciugato e Vacuo e può essere usata una volta
Nobiltà ~ Lord (5PX): evento. Il tuo potere politico è superiore a quello Consuma un’azione interlive. al minuto.
(Acquistabile solo in Creazione Personaggio) dei Baroni così come le tue responsabilità: la paro- La corruzione dal vuoto è divisa in 5 livelli, ognuno
(Requisito: non provenire da Feelk) la di un Conte è tenuta di conto presso ogni sede con vantaggi e svantaggi che conoscono solo i Cor-
Non possiedi terre ma appartieni comunque alla istituzionale e politica. Inoltre fungi da Cancelliere, Convogliare (7PX): rotti. Su richiesta masteriale in seguito ad eventi di
nobiltà. Godi di una piccola rendita che ti frutta 1 cioè hai la possibilità di stipulare e firmare contratti Requisito: Canalizzazione. trama va assunta una “Catarsi del Vuoto” (davanti
moneta di argento aggiuntiva ad ogni evento. Inol- per sé e per gli altri; Capacità di modellare le energie della Fonte. a un master) per evitare che la corruzione avanzi al
tre fungi da Cancelliere, cioè hai la possibilità di sti- Consuma due azioni interlive. Vedi voce “Incantesimi” che trovi nelle prime pagine del re- prossimo livello. Dopo il livello 5 c’è solo morte.
golamento. Occorre avere del trucco scenico obbligatoria-
Permette di saper lanciare gli incantesimi base del mente visibile che rappresenti la corruzione
Mago (Dardo Incantato e Disperdere) e concede 5 sul tuo corpo ( lentine per occhi color nero o vio-
cartellini Fonte. la; aquacolor/supracolor nero su una parte qualsi-
asi del corpo).
Il Mago è specializzato nel manipolare gli altri, sa-
botare le linee nemiche e supportare i propri alleati, La corruzione del Vuoto potrebbe essere vista ne-
senza rinunciare ad una dose di danni. gativamente da alcuni altri umani che potrebbero
non accettare la tua condizione.
• Dardo Incantato Solo perché non capite certe cose non significa che
il bersaglio subisce la chiamata DOUBLE. siano sbagliate.

• Disperdere
il bersaglio subisce la chiamata “DISPEL”. Fede (8PX):
Non è necessario recitare la formula per lan- Sei sempre stato spiritualmente più elevato dei tuoi
ciare questo incantesimo, tuttavia è possibile conoscenti: la tua divinità ti concede Potere.
utilizzare questo incantesimo solo su chiamate Vedi voce “Incantesimi” che trovi nelle prime pagine del re-
provenienti da incantesimi. golamento.
Permette di saper lanciare gli incantesimi base del
Per ottenere incantesimi aggiuntivi vedi l’abili- Chierico (Interpellare e Imbrigliare il Potere) e con-
tà base “Incantesimi Aggiuntivi”. cede 5 cartellini Potere.
Un Chierico è specializzato nel combattimento
supportato dal Potere del suo Dio. Essere un fede-

92 93
ABILITÀ
le presuppone il dover seguire fedelmente le Verità rato sugli occhi.
Fondamentali della propria religione (nel caso de Sin dalla nascita sei misteriosamente in grado di en-
“Lo Sguardo” vedi Ambientazione, capitolo “Re- trare in contatto con l’Etere, il luogo dove morti e
gem”): chi tradisce i dogmi vedrà le proprie pre- spiriti risiedono. Tutti possono prendere queste abilità.
ghiere non ricevere alcuna risposta. Sei in grado di attirare ed interagire con gli spiriti In creazione non si possono scegliere le abilità di Lv2 e Lv3, che si possono acquisire succes-
presenti che ignorano tutti tranne te. sivamente tra un evento e l’altro. Se una abilità riporta la dicitura “Richiede insegnamento”,
• Interpellare Una volta al giorno, inoltre, sei in grado di contat- essa andrà appresa in gioco dal PNG apposito.
Questo incantesimo permette di interpellare tare uno spirito di un defunto: lo spirito risponderà
privatamente la propria divinità tramite suppli-
che e preghiere: a seconda della divinità che si e agirà secondo la sua coscienza. Alchimista (4PX): STRIKE DOWN quando impugna entram-
venera l’incantesimo avrà un effetto diverso. Requisito: Erborista be le armi, una volta a combattimento.
Colosso (2PX): Conoscenza base nella creazione di essenze, veleni
◊ Lo Sguardo (Seguaci di Mala): Requisito: essere alto, grosso, piazzato o musco- e unguenti di ogni genere. Tale abilità conferisce la
il chierico sarà in grado di interpellare Mala loso, per davvero o simulato (muscle-suit). Servirà conoscenza di alcuni preparati base, e permette di Armature Leggere (1px):
per porre una domanda riguardo un fatto tuttavia l’approvazione dei master. acquisirne altri tramite insegnamento. Capacità di beneficiare dei vantaggi di armature in
accaduto di recente o che sta accadendo, Il tuo corpo è grande, forte e resistente, ideale per Inoltre, garantisce la conoscenza di una ricetta ag- cuoio e gambeson.
non specifico. Una volta al giorno, in un combattente: guadagni 2 PV permanentemente giuntiva casuale. Se il tuo corpo è coperto almeno per il 30% da
presenza di un master. (arrivando a 4 PV). Vedi voce “Alchimia” che trovi nelle prime pagine del rego- Cuoio, Pelle o Gambeson ottieni + 1PA.
Quando richiesto il tuo personaggio avrà necessità lamento. Se il tuo corpo è coperto almeno per il 60% da
• Lv2: Efficienza (4PX) Cuoio, Pelle o Gambeson ottieni + 2PA.
• Imbrigliare il Potere del doppio delle “Razioni da Viaggio” richieste. durante la realizzazione di una essenza, ve- • Lv2: Armature Leggere Migliorate (2 PX)
l’incantesimo incanta un’arma. Il prossimo leno o unguento con un costo totale in rea- Se il tuo corpo è coperto almeno per il 30%
colpo sferrato con l’arma in questione per- Pazzia (1PX): genti pari o superiore a 4 puoi recuperare un da Cuoio, Pelle o Gambeson ottieni + 2PA.
metterà di utilizzare la chiamata BLESS. Non ci stai benissimo con la testa. reagente utilizzato. Se il tuo corpo è coperto almeno per il 60%
Se il colpo va a vuoto l’incantesimo non è an- Basandosi sul background del giocatore verrà as- • Lv3: Sperimentazione (4PX) da Cuoio, Pelle o Gambeson ottieni + 3PA.
segnata una o più immunità ad una o più chiamate
nullato, se il colpo viene parato da uno scudo o Requisito: Lv2
da un’altra arma l’incantesimo è perso. “mentali” a discrezione dei master, oltre ad altre puoi sperimentare. Hai la possibilità di utiliz-
ovvie conseguenze negative. zare i reagenti per creare una nuova essenza, Armature Pesanti (1PX):
Per ottenere incantesimi aggiuntivi vedi l’abili- Bisogna interpretare costantemente la pazzia con il veleno o unguento con un effetto da te desi- Requisito: Armature Leggere.
tà base “Incantesimi Aggiuntivi”. proprio PG. A volte le voci ti dicono di fare cose. derato. Contattare i master per dettagli. Capacità di beneficiare dei vantaggi di armature in
metallo.
Nota bene: i Veri Credenti (Vedi Ambientazione) Se il tuo corpo è coperto almeno per il 30% da
esistono ancora ma gli Dei, per motivi ignoti, non Allenamento (3PX): Metallo ottieni + 2PA.
rispondono più alle loro preghiere. Aumenta il totale dei Punti Vita base di un PG di 1. Se il tuo corpo è coperto almeno per il 60% da
• Lv2: Intensivo (2PX) Aumenta il totale dei Metallo ottieni + 5PA.
Punti Vita base di un PG di 1. Se indossi una cotta di maglia (da sola o insieme
Intimidatorio (2PX): • Lv3: Estremo (3PX) Aumenta il totale dei all’armatura) ottieni +3PA.
Requisito: inserire un aspetto intimidatorio nel Punti Vita base di un PG di 1.
proprio costume o un oggetto inquietante e spa- Se si decide di combinare armature leggere e
ventoso. Ad esempio un occhio cieco, un'orribile armature pesanti andranno sommati i relativi
bruciatura o cicatrice sul volto, un’arma o armatura Ambidestria (2PX): punteggi.
enorme e “cattiva”. Requisito: “Arma a una mano” o “Armi a distan-
Avete libertà completa, servirà tuttavia l’appro- za” o “Armi da Fuoco”. ESEMPIO I: Gambeson 60% + Metallo 30% =
vazione dei master. Le tue minacce non sembra- Capacità di brandire con efficacia un’arma in ogni 2PA + 2 PA = 4PA
no essere a vuoto: una volta al giorno, dopo aver mano in qualsiasi combinazione tra Armi a una ESEMPIO II: Gambeson 60% + Cotta di Maglia
pronunciato una frase ad effetto, puoi dichiarare mano, Armi a distanza o Armi da Fuoco (doppia = 2PA + 3PA = 5PA
“FEAR” su un bersaglio a tua scelta. arma o una per tipo), a patto di possedere le abilità ESEMPIO III: Cuoio 60% + Metallo 60% = 2PA
correlate. + 5 PA = 7PA
• Lv2: Bilanciamento (2PX) ESEMPIO IV: Cotta di Maglia + Metallo 60% =
Spiritista (2PX): dichiara NO EFFECT alla prima chiamata 3PA + 5PA = 8PA
Requisito: evidente trucco giallo, dorato o glitte-
94 95
Si può effettuare qualsiasi combinazione con le ar- Dichiara “DISARM” se colpisce l’arto del un’arma a due mani, dopo aver compiuto Canalizzazione (1PX):
mature Leggere e Pesanti, basta sommare i relativi bersaglio che sta impugnando l’arma. Utiliz- un movimento di almeno 180 gradi con la Capacità di convogliare le energie già presenti in
punteggi. zabile in un singolo combattimento una sola propria arma, si può dichiarare “CRUSH“ su oggetti o rituali. Permette di partecipare come par-
Indossare un elmo rende immuni alla chiamata volta per ogni bersaglio. uno scudo. Il colpo non è bloccabile se non tecipante allo svolgimento di rituali e di utilizzare
STUN. da scudi (che verrebbero irrimediabilmente alcuni oggetti incantati.
• Lv2: Armature Pesanti Migliorate (4 PX) distrutti) o da armi a due mani. (Richiede inse-
Se il tuo corpo è coperto almeno Armi a Distanza (3PX): gnamento)
per il 30% da Metallo ottieni + 4PA. Capacità di utilizzare armi da tiro e da lancio (Ar- Cerusia (3PX):
Se il tuo corpo è coperto almeno per il 60% chi, Balestre, Coltelli da Lancio). Archi e Balestre Requisito: Stabilizzare.
da Metallo ottieni + 7PA. dichiarano “THROUGH”. Artigiano (4PX): Requisito estetico: fascia trasversale sul torso.
• Lv2: Punta Smussata (3PX) Capacità di creare oggetti, armi o armature incanta- Capacità di medicare un bersaglio durante il periodo
Archi e Balestre possono dichiarare “BLE- bili e riparare scudi distrutti. L'artigiano deve simu- di incoscienza attraverso l’utilizzo simulato di ago,
Armature Simulate (3PX): ED”. Non vale per le armi da lancio. lare adeguatamente il lavoro di creazione o ripara- filo, bende ed altro. Dopo 2 minuti di trattamento
Questa capacità permette al Personaggio di indos- zione. Capacità di creare armi e armature con 1 slot su un bersaglio incosciente, questa abilità permette
sare armature in lattice, vetroresina, ecc. Contattare Cristallo incantabile. Per riparare uno scudo basta di dichiarare consecutivamente “HEAL 1” e “WE-
i master sulla pagina Facebook per valutare, a se- Armi da Fuoco (4PX): simulare una lavorazione di 3 minuti su di esso uti- AKNESS per 1 minuto” al ferito appena guarito. Il
conda di come è realizzata l’armatura, l’eventuale Capacità di utilizzare armi da fuoco: lizzando appositi attrezzi. PG sotto medicamento è considerato sotto l’effet-
punteggio di armatura. con un colpo dichiari “THROUGH” ad un ber- Per la creazione e rinforzo delle armi vedi voce “Artigiana- to dell’abilità “Stabilizzare”. Un normale cerusico
Se indossi una cotta di maglia (da sola o insieme saglio (fai in modo di attirare la sua attenzione per to” che trovi nelle prime pagine del regolamento. non può portare un PG oltre 1 PV.
all’armatura) ottieni +3PA. evitare fraintendimenti), dopodiché il tempo di ri- • Lv2: Abile (4PX)
• Lv2: Armature Simulate Migliorate (4PX) carica è di 30 secondi durante il quale non potrai Capacità di creare armi e armature con 3 slot Si può inoltre guarire un bersaglio sotto l’effetto
Contattare i master sulla pagina Facebo- sparare altri colpi. incantabili utilizzando due reagenti minerali della chiamata BLEED: dopo dieci secondi di gua-
ok per valutare, a seconda di come è re- NOTA BENE: Le armi da fuoco apposite per il GRV extra oltre a quelli richiesti normalmente. rigione attraverso l’utilizzo simulato di ago, filo,
alizzata l’armatura, l’eventuale punteggio (LARP) utilizzano un meccanismo a scoppio (scop- • Lv2: Riciclo (2PX) bende ed altro dichiarare “DISPEL BLEED”.
di armatura. pietti), nel caso il colpo dovesse far cilecca il bersa- Capacità di smantellare un oggetto otte-
glio non subirà alcun danno o chiamata. nendo un numero di reagenti/minerali. Si raccomanda di utilizzare strumenti adatti all’in-
• Lv2: Ricarica Rapida (3PX) Recarsi da un master, consegnare l’oggetto e terpretazione. Un cerusico è l’unico che è in grado
Armi Corte: (1PX) Utilizzando una pistola il tempo di ricarica è ricevere i reagenti. di far tornare in sé un personaggio in stato di inco-
Capacità di brandire un’arma, obbligatoriamente dimezzato; NOTA BENE: non riceverete lo stesso numero di rea- scienza: guarire un PG con 0 PF grazie all’ausilio
con anima, di lunghezza massima 60 cm. • Lv2: Dissuadere (2PX) genti usati per creare quell’oggetto, ma un numero di arti divine o alchemiche ha delle conseguenze
• Lv2: Stordire (4PX) con un colpo puoi decidere di dichiarare inferiore. negative.
con un attacco alla schiena, non in combatti- “REPEL” anziché “THROUGH”; Consente, inoltre, di rimuovere un Cristallo da Per ulteriori informazioni vedi voce “Cerusia e Medicina”
mento, con un’arma ad una mano corta puoi • Lv3: Critico (4PX) un’arma: il Cristallo perderà eventuali poteri magi- che trovi nelle prime pagine del regolamento.
dichiarare “STUN”. Requisito: Lv2 ci e potrà essere applicato su un’altra arma simile. • Lv2: Veterano (2PX)
• Lv2: Lacerare (4PX) Utilizzando una pistola si può dichiarare Tradotto: se togli un Cristallo da una spada puoi Dopo 2 minuti di trattamento su un bersa-
con un attacco, anche in combattimento, con “DOUBLE THROUGH”. applicarlo su un’altra spada, non su un’arma a due glio incosciente o ferito, questa abilità per-
un’arma ad una mano corta puoi dichiarare mani. mette di dichiarare “HEAL 2” e “WEAK-
“BLEED”. Utilizzabile in un singolo com- NESS per 1 minuto” al ferito appena guarito.
battimento una sola volta per ogni bersaglio. Armi a Due Mani (2PX): Il PG sotto medicamento è considerato sotto
(richiede insegnamento) Capacità di brandire, utilizzando entrambe le mani, Cacciatore: (3PX) l’effetto dell’abilità “Stabilizzare”. Il cerusico
un’arma di lunghezza compresa tra i 116 e i 240 cm. Requisito: Armi ad Una Mano/Armi a Due Mani/ Veterano non può portare un PG oltre i 2 PV.
Dichiara DOUBLE una volta ogni 3 colpi (escluso Armi a Distanza/Armi da Fuoco. Inoltre il cerusico Veterano può, dopo 2 mi-
Armi a una Mano (1PX): colpi di punta, che infliggono sempre 1 danno). Permette di effettuare una ricerca di reagenti ani- nuti di trattamento, guarire ogni malattia o
Capacità di brandire un’arma di lunghezza compre- • Lv2: Attacco Poderoso (6PX) mali e rinvigorenti una volta al giorno durante la avvelenamento dichiarando “DISPEL POI-
sa fra 61cm e 115 cm. Utilizzando un’arma a due mani si può di- fase di Segreteria. Vedi voce “Risorse” che trovi nelle pri- SON” e “WEAKNESS per 5 minuti”.
Requisito: Armi Corte. chiare “TRIPLE” una volta ogni 3 colpi me pagine del regolamento. • Lv3: Maestro (4PX)
• Lv2: Precisione (4PX) (escluso colpi di punta, che infliggono sem- • Lv2: Cacciatore Efficace (3PX) Requisito: Lv2.
Utilizzando un’arma ad una mano si può di- pre 1 danno). (richiede insegnamento) Permette di effettuare una ricerca più effica- Dopo 2 minuti di trattamento su un bersa-
chiarare “DOUBLE” una volta ogni 3 colpi. • Lv3: Attacco Dirompente (4PX) ce di reagenti animali e rinvigorenti una volta glio incosciente o ferito, questa abilità per-
(richiede insegnamento) Requisito: Lv2. al giorno durante la fase di Segreteria. mette di dichiarare “HEAL 3” e “WEAK-
• Lv2: Duellante Scorretto (4PX) Una volta a combattimento, utilizzando
96 97
NESS per 1 minuto” al ferito appena guarito. Escapista (1PX): rali una volta al giorno durante la fase di Segreteria. Stabilizzare (1PX):
Il PG sotto medicamento è considerato sotto Consente di liberarsi da corde o catene: quando si Vedi voce “Risorse” che trovi nelle prime pagine del regola-
Permette di fermare l’emorragia di una persona.
l’effetto dell’abilità “Stabilizzare”. Il cerusico viene legati o immobilizzati in qualunque modo è mento. Ponendo entrambe le mani sul PG incosciente ed
Maestro non può portare un PG oltre i 3 PV. possibile liberarsi in meno di un minuto. • Lv2: Minatore Efficace (3PX) interpretando un primo soccorso si ferma il conto
Permette di effettuare una ricerca più effi-
alla rovescia per la morte: le mani vanno mantenu-
cace di reagenti minerali una volta al giorno
te costantemente sulla ferita altrimenti il conto alla
durante la fase di Segreteria. rovescia torna a scorrere.
Corveria (3PX):
Esperto di Trappole (4PX):
Capacità di costruire una trappola utilizzando rea- Inoltre, se il PG stabilizzato è sotto la chiamata
Capacità di inviare gratuitamente fino a 5 lettere “BLEED” gli effetti di quest’ultima chiamata non
genti. Inoltre, un esperto di trappole non innesca le
in fase infralive. Il possessore di questa abilità può Reddito (2PX): si applicano (non cura il PG ma ne ferma solo il
trappole: non appena ne trova una ha la possibilità
vendere i propri servigi: le lettere possono essere Hai un lavoro, vero. Garantisce 3 monete di rame sanguinamento; quando si interrompe l’uso di
di disinnescarla con 1 minuto di lavoro simulato,
inviate anche da e a nome di un altro PG. ad ogni evento. questa abilità la chiamata “BLEED” riprenderà ad
utilizzando oggetti appropriati. È infine possibile
Vedi voce “Infralive” che trovi nelle prime pagine del rego- Consuma un’azione interlive. avere effetto continuando il conto alla rovescia da
presentare un proprio progetto di trappola che ver-
lamento. dove era stato interrotto).
rà valutato dai master ed eventualmente concesso.
Vedi voce “Trappole” che trovi nelle prime pagine del rego- Non si può usare su sé stessi.
lamento. Runologia (3PX):
Cuoco (3PX):
• Lv2: Ottimizzazione (2PX) Requisito: Canalizzazione.
Capacità di cucinare reagenti animali e vegetali
commestibili per trasformarli in alimenti utili per
capacità, con 1 minuto di lavoro simulato, di Capacità di applicare due rune al giorno. Tasca Segreta (2PX):
poter recuperare una propria trappola posi- Vedi voce “Rune” che trovi nelle prime pagine del Si è in grado di nascondere UN qualsiasi oggetto
evitare l’inedia e rafforzare gli animi.
zionata precedentemente. Non utilizzabile regolamento. di dimensioni non troppo elevate o 2 monete qual-
Garantisce la conoscenza di una ricetta aggiuntiva
sulle trappole posizionate da altri PG/PNG. • Lv2: Migliorata (3PX) Capacità di applicare siasi, in una tasca segreta: in caso di perquisizione
casuale. Nel caso in cui si esauriscano i PV l’effetto
quattro rune al giorno; da parte di un altro giocatore si può omettere di
delle razioni termina.
• Lv3: Perfetta (4PX) Capacità di applicare consegnare un oggetto a propria discrezione.
Vedi voce “Razioni e Sopravvivenza” che trovi nelle prime
sei rune al giorno. • Lv2: Tasca Cucita (2PX)
pagine del regolamento. Incantesimi Aggiuntivi (2PX): Si è in grado di nascondere DUE qualsiasi
• Lv2: Economia Domestica (4PX) Requisito: Convogliare o Fede.
oggetti di dimensioni non troppo elevate in
durante la realizzazione di un piatto con un È possibile studiare nel Profondo Studio o nella
una tasca segreta.
costo totale in reagenti pari o superiore a 4 Basilica della propria divinità per sviluppare le pro- Scassinare (2PX):
puoi recuperare un reagente utilizzato. prie capacità. Capacità di scassinare un Lucchetto in 1 minuto di
• Lv3: Maestro Cuoco (4PX) Questa abilità può essere presa un numero infinito lavoro simulato. Vedi voce “Scassinare e Lucchetti” che
Requisito: Lv2. di volte: ogni volta bisognerà scegliere un nuovo trovi nelle prime pagine del regolamento. Tenacia (2PX):
puoi sperimentare con il cibo. Hai la pos- incantesimo che si aggiungerà a quelli conosciuti Quando si è incoscienti ci si può trascinare, vede-
sibilità di utilizzare i reagenti per creare un dal proprio PG. re, sentire, sussurrare e la durata dell’incoscienza è
nuovo piatto con un effetto da te desiderato. Lista incantesimi da pagina 99. raddoppiata.
Scudo (4PX):
Contattare i master per dettagli.
Capacità di difendersi con efficacia con uno
Durante questo status di semi-incoscienza è pos-
scudo assicurato ad un braccio o impugna-
Magia Rituale (5PX): sibile utilizzare essenze (Ricorda: passare da 0 PF
to con una mano o legato dietro la schiena.
Erborista (3PX): Requisito: Canalizzazione. a 1+ PF in questo modo vi sottopone sempre alla
Questa abilità è necessaria anche per l’utilizzo del
Questa abilità conferisce al PG la capacità di sta- Si è in grado di partecipare come Officiante in un chiamata BLEED).
brocchiero (o buckler).
bilire le proprietà dei reagenti vegetali. Permette rituale. • Lv2: Testa Dura (2PX)
• Lv2: Resiliente (6PX)
inoltre di allestire un orto che produce reagenti du- Vedi voce “Magia Rituale” che trovi nelle prime pagine del Dichiari NO EFFECT alla chiamata STUN.
dichiara “NO EFFECT” alla prima chiamata
rante gli eventi e, infine, di effettuare una ricerca di regolamento. “CRUSH”, una volta a combattimento;
reagenti vegetali e rinvigorenti una volta al giorno • Lv2: Magia Rituale Esperta (5PX) • Lv2: Sfacciataggine (4PX)
durante la fase di Segreteria. I rituali officiati avranno un effetto maggio- Torturatore (3PX):
una volta per combattimento, puoi indicare
Vedi voce “Risorse” che trovi nelle prime pagine del regola- re e più preciso, con conseguenze negative Capacità di torturare un PG immobilizzato.
un avversario e dopo aver insultato (sen-
mento. ridotte. Bisogna simulare una tortura con gli strumenti
za esagerare) con almeno una frase a tema
• Lv2: Erborista Efficace (3PX) che il PG preferisce (Chiamata: “PAIN”): dopo
con l’ambientazione, dichiari “DOMINA-
Permette di effettuare una ricerca più effica- 1 minuto di tortura, il torturatore può dichiarare
TION: Attaccami finché sono in piedi”.
ce di reagenti vegetali e rinvigorenti una volta “DOMINATION: dimmi la verità rispondendo sì
al giorno durante la fase di Segreteria. Minatore (3PX):
Permette di effettuare una ricerca di reagenti mine- o no.” per poi fare una domanda al PG torturato.

98 99
LISTA INCANTESIMI
Nota bene: rispondendo sì o no.
È a discrezione del torturatore saper formulare una
corretta domanda.
Dopo che il PG torturato avrà risposto alla doman-
da subirà la chiamata “WEAKNESS per 15 minu-
ti”. Il torturato non potrà essere torturato di nuovo
dalla stessa persona per la prossima ora di gioco.
• Lv2: Crudele (3PX)
dopo 1 minuto di tortura, il torturatore può
dichiarare “DOMINATION: dimmi la veri-
tà.” per poi fare due domande al PG tortu-
rato. Dopo che il PG torturato avrà risposto
~ MAGO ~
elenco degli incantesimi che sfruttano l'energia della fonte
alla domanda subirà la chiamata “WEAK-
NESS per 15 minuti”. Il torturato non potrà
essere torturato di nuovo per la prossima ora
di gioco.

viaggiatore (2PX):
ADDORMENTARE IMBRIGLIARE LA FONTE
Il bersaglio subisce la chiamata “SLEEP”. L’incantesimo incanta un’arma in proprio posses-
Garantisce 1 azione infralive aggiuntiva.
so, che non potrà cambiare utilizzatore per tutto il
Vedi voce “Infralive” che trovi nelle prime pagine del rego-
corso dell’incantesimo.
lamento.
Il prossimo colpo sferrato con l’arma in questione
permetterà di utilizzare la chiamata RUNIC.
AFFASCINARE Il mago deve continuare a ripetere la formula fino a
EXTRA FONTE Questo incantesimo va lanciato su un oggetto di quando non infligge il colpo; se il colpo va a vuoto
Abilità Passiva: Il mago ottiene 1 cartellino Fonte piccole/medie dimensioni che è possibile tenere in l’incantesimo non è annullato, se il colpo viene pa-
aggiuntivo. una mano. L’oggetto deve passare fisicamente dalla rato da uno scudo o da un’altra arma l’incantesimo
Si può prendere più volte per un massimo di 5. mano del PG a quella del bersaglio: non sarà quindi è perso.
possibile lanciarlo o infilarglielo forzatamente in ta-
sche e borse. Appena il bersaglio prende l’oggetto
il PG deve dichiarare “CHARME per 1 ora”. L’in-
cantesimo rimane attivo finché il PG tiene in mano
l’oggetto. INCANTARE IN
COMBATTIMENTO
Costo in PX: 3 (anziché 2)
Abilità Passiva: Il mago è in grado di lanciare in-
cantesimi indossando Armature Leggere.
CONFONDERE
Il bersaglio subisce la chiamata “CONFUSE”.

Riparare
Uno scudo distrutto dalla chiamata “CRUSH” vie-
DOTATO ne riparato.
Abilità Passiva: il mago necessita di pronunciare
una formula magica di 7 parole (anziché 15) prima
di lanciare un incantesimo.

100 101
~ CHIERICO ~
elenco degli incantesimi che sfruttano l'energia della fonte

SALTO ETEREO uLTIMA FONTE


Il Mago, al termine della formula, trasformando- Il Mago può lanciare questo incantesimo solo nel
si in energia pura entra nell’Etere (alzando un dito momento in cui viene colpito e mandato incoscien-
per segnalare la sua non presenza in gioco). te: dichiara TRIPLE al bersaglio che lo ha atterrato.
Egli avrà 10 secondi per camminare ovunque egli Non è necessario recitare la formula per lanciare
voglia, per poi ricomparire (abbassando il dito e questo incantesimo. AuRA INCANTARE IN
tornando in gioco). Fintanto che continuerà a ripetere la formula que- COMBATTIMENTO
Durante l’incantesimo potrà solo muoversi senza sto incantesimo protegge il sacerdote dai danni e Costo in PX: 3 (anziché 2)
poter fare altro. chiamate provenienti esclusivamente dalle armi. Abilità Passiva: Il chierico è in grado di lanciare in-
Non è possibile intraprendere nessuna altra azio- cantesimi indossando Armature Leggere.
ne eccetto camminare durante la canalizzazione di
Sperimentazione quest’incantesimo.
Costo in PX: 3 (anziché 2)
Nota bene: non protegge da incantesimi o effetti
Il Giocatore può proporre ai master un incantesi-
magici e divini.
SILENZIARE mo arcano di sua creazione: se approvato esso farà
Il bersaglio subisce la chiamata “SILENCE”. parte degli incantesimi conosciuti dal suo PG. PARALIZZARE
Il bersaglio subisce la chiamata “PARALYZE”.

CuRA FERITE
Il bersaglio subisce la chiamata “HEAL 3”. Da ef-
SPAvENTARE EXTRA POTERE fettuare a contatto.
Il bersaglio subisce la chiamata “FEAR”. Abilità Passiva: Il Chierico ottiene 1 cartellino Po- PURIFICAZIONE DEL SANGuE
tere aggiuntivo. il bersaglio subisce la chiamata “DISPEL POI-
Si può prendere più volte per un massimo di 5. SON”.

DISPERDERE
Il bersaglio subisce la chiamata “DISPEL”.
Non è necessario recitare una formula ma è possi-
bile utilizzarlo solo su chiamate provenienti da altri RESPINGERE
incantesimi. Il bersaglio subisce la chiamata “REPEL”.

INCANALARE RICHIAMARE
Il Chierico dichiara urlando “MASS HEAL 1”. Il bersaglio subisce la chiamata “CALLING”.
Nota bene: guarisce anche i nemici.
Il rito deve durare 1 minuto.

SCuDO DELLA FEDE


Da effettuare su uno scudo: il suo proprietario di-
chiara “NO EFFECT” alla prima chiamata “CRU-
SH” su di esso subita nel corso della giornata.
Nota bene: consegnare il cartellino al giocatore in-

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cantato, che dovrà strapparlo non appena subirà la
prima chiamata “CRUSH”.

SIGILLO DI DISPERSIONE
il bersaglio avrà possibilità di dichiarare NO EF-
FECT al primo incantesimo subito nel corso della
giornata, ad eccezione di incantesimi che recupera-
no Punti Vita.
Nota bene: Non è possibile decidere di subire gli
effetti di un incantesimo o meno. Questa preghiera
non funziona contro incantesimi o poteri preceduti
dalla chiamata MASS o VOID.
Nota bene II: consegnare il cartellino al giocatore
incantato, che dovrà strapparlo non appena subirà
la prima chiamata.

Favorito
Costo in PX: 3 (anziché 2)
Il Giocatore può proporre ai master un incantesi-
mo divino di sua creazione: se approvato esso farà
parte degli incantesimi conosciuti dal suo PG.

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Stampato in Italia
Prima edizione: Luglio 2019
www.exsomniagrv.com
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