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3....1AIROTICI
Ah, ah ... Ah, ah, ah ... Ah, ah, ah, ah ...
ANNO 4 NUMERO 23 Finalménte!
NOVEMBRE 1994 Ho conquìstàto il Pòtere Assòluto! Yessss!
Muà, je, Ai, lo «tijénterò patrone ti monto'; Ebbéne sì, approfittànd di
un moménto di assénza del Mega/Iper/Supér/Ultra Diréttore Spaziale,
SOMM.ARIO siédo sulla Sua Poltrona del Giudizio, di jronte alla 'consolle' del
Comando Totalé.
La Posta. di Urgb. Da qui, pér mézzo degli ora miéi 1.000 multi-monitor, domìno le
pag.2 esisténze di tutti i rédattori e i collaboratori di KAOS: SP, AA, SG, CAS,
FT, l'altro SP, FR, MM ... Attravérso questi maccbinari fantasciéntifici
Boh? - pag. 3 posso controllare tutta la loro uita: quando c'è bisogno di un articolo,
basta immettérne attraverso il términale il titolo epoi premére il bottone
corrispondente al nome di colui che è stato 'désignato' per la stésura.
Kaos Mix - pag. 4
Dopo pochi minuti, ecco che da una jéssurina da sotto il tavolo
présidénziale esce direttamente il 'floppy', con l'artìcolo bello e pronto,
News - pago 6
corretto e impaginf;lto, con pure vari diségnini di corrédo.
Con l'aiuto di quésti aggeggi non pare affatto difficile realizzare un
Recensioni - pago 8 numéro della rivista .. ubmm ... Ma allora com 'è che KAOS non esce
Il Gioco del Mese: sempre puntùale e, talora, reca in copertina i nomi delle stagioni
Talisman - pago 13 anziché quelli dei mesi? Lo trovo un po' strano, ma forse questa
macchìna dìvina non junzìona troppo bene. Be', provìamòla.
Dossier: Ecco, pigio il bottoné con su scritto SG ... Dal monitor corrispondente
Dark Futures - pago 14 vedo un ràgazztto sparuto che si guarda intorno con aria spaesata. Ah,
Dopo la Catastrofe - pago 14 è véro, ho diméntìcatò di insérire il titolo dell'articòlo ... ubmm ...
Alba Nucleare - pago 15 Vediamo un po'. Sì, questo mi sembra buono: «IL GIOCO DI RUOLO
Duelli su Quattro Ruote AIUTA 'k SOGNARE O SOGNARE AIUTA A GIOCORUOLARE?». '
pag.16 Subito il ragazzétto sparuto si china sulla tastiera a cui è incatenato,
Gamma World - pago 18 attacca iluiso allo schermo fluorescente e, dopo un rapidssstmo frullio
Mutanti Eccellenti - pago 19 di dita e tasti, come per magia, arriva il floppy con l'articolo ....Quindi
Sirnulacri Mad Max tutto funeioha a dovere, A -questo punto mi sa cbeè il Mega Gh~.nòn ha
pago 20 nèancbepiù la vog{ìa, di immettere-i iitoti e premere i bottoni. Comun-
que, niente paura. i lettori non temano Più! Orq che sono amvatoJo,
Fulnetto - pago 24 .... cambierà la sol/q.. Sì?lopròmetto, quanto è vero che mi chìàrjJ7?Z,-appo,-_~.
Chéeèeé??,?J?.,ensà1:làteche fossi Uùrgbl'Ma no, scioççfji/Comgeéeée???
Riassunto - pago 24
li Marchio dei Demoni
N0'Y!mi age(f! '[hai séntìto nomìnar~prima in vité":i,;6.?ira?
Nor, mi avete
mài vj$tol'Àllora siete anche svantH comefantasmi e o1;bioome;;eicloPi;
pag.25
oltre cbJ,'Sc"ìo.cchi pàtèntati. Ma sonoequell'adorabiìle d;aghètt"ò cbe
spu~t6t. 4(;(,~dietrole SfJ..r;tlledi quel troll di Mogus nella gìgant;gràjia
Gatne - pago 41
redazionJi!} a pagina 2 di KAOS L 7. Sono o non. sono càrinq? >("
Più Frecce per gli Però jateatténzìone, perché carino non vuoi dire tonto (s~h so che
Avventurieri - pago 41 nella foto.ho un 'espréssione poco àcuta, mf!:èperché non v~ngo bene di
tre quartii). Comunque che sia un draghetto scaltro lo dirrJ.9stra'iljatto
Avventura. - nag. 42 che solamente io potevo riuscire a infilàrmi nella Stanza- del Potere
Il Seme del Male - pago 42 Assoluto., «il Luogo Dove ancheil Destino ha un Valorè Relauoo» Certo
Scritto sulla Sabbia - pago 51 non_~i poteva riuscire quell'inger;y.òttQ -di Urgh, per non Pà;rlah};foi
Il Lago di Fiamma - pago 54 della sua nipòtina Ullallà, quel-rallèntato di Mogus, quel rincorbèllito
del VQiko o quella s'uamp'ità di L~dmilla, sempre impegnaflfJ'-a spec-
chiarsi nella sua palla di crisssstallo: altro che predire il fùturot, Sta
ArgOfll.enti - pago 58 contin'u,amente ad aggiustarsi il truci.o!
ADMS, li Morbo del Terzo Tump .., tack ... tump ... tack ... Odaì~!!:!:!J: questo è l'incònjo"'!.dibìlé
Millennio - pago 58 rumore drq passi.del Mega che. sta salendo le scale (quel sìnistro -tace-
Cronache della GenCon injatti lo prò uce la Sua leggèndaria gamba d'blegno). DopPìo'e tpiplo
pago 60 òr:rore! Def/f!ssem tornato prima. dalla sua -trasferta di/avQ'ro» (L~i la
Il Filo di Arianno cbiamà cOsì;ll.uando va in g.imq farsi ijatti Suoi). AiùtoaiutoaiùtoJ,e
- ora dovè l!d'ao; c sa faceto, com? sc.drflpò?, .:~' r •
pag.63
l:" ._': - . '\ Fors/ a1l4~r6ssìma,
~if;:WV \A zàpposamente y~s#o,
KAoSINO -pag. 64
$~" - Z.appo,~
- !a...
r
I •....••
=
..Ma non avrebbe dovuto essere la ciaio, grazie al valore di un eroe
LA POSTA DI URGH mantellinaò celeberrimo, di cui non so il nome.
..Quella era l'anno scorso,. rispose Questa volta no. Tre quarti del villag-
Cappuccino e si gettò sul lupo. gio sono in fiamme. La mia capanna,
Ora che sono arrivati abbastanza Il lupo corse via urlando. La nonnina, appena fuori, sulle colline, sarà tra le
mini-racconti, il vostro benamato che aveva deciso di cambiare menù ultime. Ma non posso fuggire, e non
archetto Redazionale ve ne spara quella sera, raccomandò a Cappucci- solo per l'onore (che ora abbando-
subito due in rapida seguenza, cioè no di non tagliuzzare troppo il lupo: nerei volentieri). La foresta, da soli, è
il primo (di genere demenziale) e il la povera vecchina non digeriva bene morte certa.
secondo (dal tono fantasy-orrorifico) lo spezzatino. Sono contento per Greta, che è par-
scelti dall'insindacabile 'giuria' (com- -Va bene, nonnina.» Cappuccino salì tita una settimana fa, ignara, con suo
posta da Me, Urgh e l'Orchetto di cui sulla moto, mise rapidamente la ter- padre, mercante. Era sulla via del
sopra). za e corse via. ritorno, questa sera. I cavalli ansima-
Vi avevo promesso che vi avrei Luca Coppola, San Agnello (NA) vano, tuttavia, così il genitore ha
elargito i miei preziosi commenti. deciso di sostare fino a domattina.
Invece no. Questo mi è stato riferito prima, da
Non ne ho voglia. lei, seccata (ci amiamo).
Mi devo ancora riprendere dalla man- E' stato allora che ho deciso di non
canza di vacanze estive, quindi nisba, dirle niente. Simulare gioia, impa-
non scriverò una riga di più. Accon- ziente per l'arrivo imminente. Disap-
tentatevi di vedere le vostre opere punto per il ritardo ... mal riuscito, mi
narrative pubblicate, in modo molto ha accusato di non volerle più bene.
professionale (titolo maiuscolo L'ho fatto perché suo padre, se sa-
grassetto, in fondo l'autore... tutto pesse, tornerebbe. E anche lei. Due
perbenino, insomma), sulla 'mitika' morti in più.
KAOS. Adesso li vedo più chiaramente. Morti
A dopo i saluti. viventi, mi hanno detto. Ma sono
proprio come noi, in realtà. Tra poco,
CHE MONDO! io come loro.
C'era una volta una deliziosa bambi- Michele GobeIlo, Torino
na dai riccioli d'oro la cui madre in
occasione del suo compleanno le Clap, dap, bravi Luca e Michele.
regalò una bella mantellina rossa. E ora saluto tutti quelli che ci hanno
Cappuccino Rosso, così si chiamava provato, ma purtroppo non ci sono
la bambinetta, fu mandata dalla ma- riusciti (comunque alcuni dei vostri
dre a visitare la nonnina molto mala- scritti erano abbastanza 'buoni', ve lo
ta che abitava nel folto bosco. Men- assicura il mio riconoscente pancìno):
tre la bambina procedeva per la sua Silvia Vannucci di Viareggio (LU),
strada, riportava alla mente tutto ciò che è stata la prima con un racconti-
che le aveva detto la mamma: non no molto dolce (forse troppo per i
fidarsi degli sconosciuti e stare atten- miei gusti, visto che mi è venuto il
ta ai pericoli che il bosco può na- diabete) di genere fanta-sognatorio;
scondere. Stefano Pennesi di Ancona, con
Fortunatamente nel bosco non in- ASPETIANDO ... un'avventura dal gusto 'ciberpunch';
contrò alcun pericolo. Sono stato costretto a dividere la mia Simone Marini di Voghera (PV),
Quando giunse a casa della nonnina, attenzione tra l'immagine e la pianu- che si è buttato sul macabro (orro-
posò il panierino e si diresse subito ra, quando Greta ha stabilito il con- rel); infine Marco Montecucco di
verso il letto della nonna per salutar- tatto magico. Ma adesso, ritto a Iglesias (CA), che ha descritto uno
la. A questo punto balzò fuori il lupo spaziare con lo sguardo il tramonto scontro stile Ken (bene, mi piace
che con il suo vocione disse: fuori dalla finestra inutilmente chiu- Ken).
-Adesso ti mangerò in un bocconel- sa, capisco come il tempo rimastomi
E Cappuccino con la sua vocina sia ancora meno di quanto immagi-
dolce dolce: nassi .
..E i prelìmìnarir- Li vedo, arrivano stuprando, ucci-
..Me frego dei preliminari,. ribattè il dendo, bruciando e distruggendo.
lupo, ma lanciò subito un urlo: Non risparmiano niente. Non hanno
-Dove hai preso quella motosega/- un vero scopo (e chi ce l'ha mai?),
..E' il regalo di compleanno che mi ha solo pretesti.
fatto la mamma !» rispose Cappucci- Dieci anni fa, io non ero che un
K02 no. fanciullo, furono ricacciati al ghiac-
3 ••.....• I
Infatti la Resurrezione ha effetto imme- per colpire, mentre i TS, una volta
diato e durata permanente nel senso raggiunto il livello massimo della raz-
che il soggetto risorto recupera subito za, non si modificano più, così come
il suo 'status' di essere vivente a tutti gli non aumentano i punti ferita. Del resto
REGOLAMENTI INTROVABILI effetti, e non diventa certo una creatura però, i semiurnani, arrivati a un certo
(GRV) magica. Anche se fosse, comunque, il ammontare di PX, godono di vantag-
Vorrei sapere dove comprare regola- Dissolvi Magia non avrebbe ugual- giose difese speciali quali, per esempio
menti per igiocb i di ruolo dal vivo, visto mente effetto, come non ha effetto su nel caso degli elfi, subire metà dei pf
che, a parte Killer, altri non se ne mostri o oggetti magici di alcun tipo. inflitti dal soffio di un drago o attacchi
trovano. 2) Certo che avranno effetto, poiché simili (per maggiori informazioni, ve-
Simone Colangelo, Arezzo questo incantesimo ha il solo potere di dere a pagina 30 del D&D Companion,
far tornare un certo volume di spazio al Libro del Giocatore).
Non se ne trovano? Mica vero, qua in suo stato naturale, cioè esente da ma- 4) Certo! Devi solo attendere l'Immortal
redazione ci escono dalle orecchie. A gia (e non potrebbe essere altrimenti Set in Italiano. Per ora, però, ti devi
parte gli scherzi ti forniamo alcuni dato che l'incantesimo di cui parliamo accontentare della recente uscita del
recapiti di associazioni amatoriali spe- è solamente del 3Q livello). Set Master a cura dell'Editrice Giochi.
cializzate nell' organizzare tornei di GRV 3) Devi semplicemente cambiare i tiri (SG) ~
che, quindi, dispongono di quello che
tu cerchi: Confraternita dei Solluccheri
(Elena Galimberti, tel. 02/8395770); x-
VIVALE CAMPAGNE
Men (Andrea, tei. 0331/403777);
Ho letto la lettera apparsa sull'Arena del numero 2.0 di KAOS, in cui venivano
Silvergate (Paolo, tel. 0331/795230); criticate le campagne nei GdR. Per quanto ritenga molto interessanti le
MoreThan Comics (Giovanni, tel. 0331/ argomentazioni portate, devo dire che sostanzialmente non mi trovano
622407). Mi raccomando, rileggiti an-
d'accordo. A mio parere le possibilità di sviluppo del personaggio (e non dal
che il Dossier dedicato al GRV di KAOS punto di vista dei punti esperienza) offerte da una campagna non si possono
1.8.
avere in una avventura 'one-shot'. In una campagna il giocatore impara a
(SG)
delineare e a interpretare sempre meglio il carattere, i gusti, i sentimenti e la
psicologia del personaggio, che solo in questo modo diventa 'reale' e smette
CONTROMAGIE E SEMIUMANI di essere una semplice lista di numeri scritta su una scheda. n fatto che i
(D&D)
personaggi diventino eccessivamente cauti, perché il giocatore vi si è
1) E' possibile con un Dissolvi Magia affezionato troppo, non è da ritenersi un difetto bensì un pregio in:quanto una
contrastare una Resurrezione Integra- persona, anche un eroe, non ama rischiare senza motivo la propria vita e deve
le? Secondo me no, ma questo dubbio sempre comportarsi con giudizio. Al contrario, in un'avventura singola le
amletico mi è sempre rimasto. azioni eroiche rischiano di diventare fini a sé stesse, compiute solo perché
Giuliano Castellano, Milano -tanto il personaggio è nuovo: se muore, ne faccio un altro,» ragionamento che
2) L'incantesimo Dissolvi Magia ha con il gioco di ruolo non ha niente a che fare e rischia di pregiudicare l'intera
durata 'permanente', ma giocando è avventura. Per concludere la campagna, oltre ad avere un fascino legato alla
sorto un dubbio: in che senso perma- costruzione di una saga con una sua coerenza interna (come scordare le
nente? Che cancelli tutti gli incantesi- trilogie di Dragonlance, Guerre Stellari e, in un'accezione più larga, quella. di
mi presenti in un 'area o su un oggetto w. Gibson, solo per citarne alcune), offre possibilità di sviluppo, caratterizza-
persempre, questo è appurato. Ma dopo? zione e migliore interpretazione del personaggio, caratteristiche precluse alle
Gli incantesimi lanciati dopo, nel! 'area avventure singole. E' ovvio, d'altra parte, come una campagna non debba
o sull'oggetto in questione, avranno diventare una sorta di perpetuo 'deja-vu', cioè una serie di avventure tutte
effetto? uguali messe insieme a caso (ho visto, a questo proposito, una campagna di
Roberto Fiorucci, Vallecrosia (1M) Cyberpunk 2.0.2.0. in cui ogni tre missioni due erano 'estrazioni'). Questi
3) SulSet Companion c'è scritto che un rischi, che sta solo all'abilità dell'arbitro evitare, non possono comunque essere
elfo del I O?livello con classe d'attacco generalizzati e oscurare le grandi possibilità di gioco di ruolo che solo una
C è come un guerriero di livello 22Q- campagna ben concepita può offrire.
24Q. Che modifiche devo applicare al Stefano Pennesi, Ancona ~
mio etfo (per esempio cambiare i TS o i
tiri per colpire)?
4) I semiumani possono diventare im-
Se avete qualche domanda che vi assilla la mente e vi tormenta la vita,
mortali?
se volete esprimere il vostro giudizio definitivo su qualsiasi aspetto dei
Riccardo Simionato, Milano
GdR oppure siete intenzionati a rispondere per le rime a chi lo ha fatto,
scrivete senza alcun pudore a:
1) Sicuramente no, a meno che il
Nexus Editrice Srl, RUBRICA BOH?, Via Piemonte 5, 55043 Lido
Dissolvi Magia non venga lanciato di Camaiore (LV).
pressoché contemporaneamente alla
Per poter ospitare in questa rubrica più interventi possibili, vi preghiamo di rivolgere
Resurrezione cioè, nel caso specifico AL MASSIMOTRE QUESm per lettera e di formulare opinioni concise.
di D&D, almeno nello stesso round. 03K
KONVENTION POINT
Tutti. i giochi di cui abbiamo parlato After Wars (STE 0400) r L. 37.500 Spellfire: Booster Pack
in questo numero li puoi ordinare a: Call of Cthulhu: King of Chicago (TSR 1117) - L. 6.500
(CHA 2348) -i-. 27.500 Spellfire: Double-Deck Pack
D&D:ModUllNBl-4 (TSR 1116) - L. 22.500
I Giochi dei (EG 2601~26(4) - L. 15.500 cado
OFFERTASPECIALE:
Talisman (GW 0201) - L. 100.000
Traveller: The New Era
Figli dell'Olocausto (BLA B123) - (GDW 0300) - L. 63.000
Grandi L. 15.000 anziché L. 48.000
OFFERTASPECIALE:
Twillght 2000 2nd ed.
(GDW 2001) - L. 83.000 ~
Via Cantore 15b Figli dell'Olocausto: Neve Sporca Twillght 2000: Heavy Weapons .§
(BLA B121) - L. 5.000 anziché L. 21.000 Handbook (GDW 2011) - L. 30.000 ~
37121 Verona Gamma World (TSR 7514) - L. 50.000 Warhammer Annies: Chaos .5
JUNTA
Gioco di Simulazione (V.O. con
traduzione)
Editore: West End Games
K12 Prezzo: L. 63.000
.~
2""ElI"ElSI 2""EI
ECCELLENTI
d.i. Stt.1<>11e Ga:t::ti
vremmo rassegnarci al fatto che, a
pochi anni di distanza da un conflitto
nucleare mondiale, sulla superficie
del nostro pianeta non rimarrebbero
(4.0) Tabella dell'Inverno Nuclea-
re
1-6 Una nube di polvere CÙ'-
conda il globo terrestre. La tempera-
altro che topi e scarafaggi. Tuttavia, tura si abbassa di molti gradi. Il
Gioco allettante per gli amanti del 'dark mi accodo e approfitto anch'io di novanta per cento della flora scom-
future', Mutazoid 2nd Edition della questa tendenza post-post-moderna. pare per la mancanza di luce. I ghiac-
Whit Publications (992) considera ciai si espandono. Tutti gli animali di
l'eventualità che un terribile virus, co- (1.0) Tabella della Guerra da 90 taglia superiore a quella del topo si
nosciuto come la Piaga (che destabiliz- Minuti estinguono. Infine, muori.
za la struttura stessa del DNA di un 1-4 Sopravvivi al primo attac-
essere vivente), stravolga la faccia del co; tira sulla tabella 2.0. (5.0) Opxionate« Se vivi nel New
pianeta in una manciata di decenni 5-6 Atomizzato nell'esplosìo- jersey (vale anche per Milano), ag-
(all'incirca dal 2014 al 2073) ucciden- ne. giungi uno a tutti i tiri di dado.
do, insieme alle guerre di rivolta dovu-
te alla conseguente instabilità politica e (2.0) Tabella del Fallout (ricaduta (6.0) Dpzionale: Ogni volta che fai
alle inevitabili carestie, quasi un 90 % radioattiva, n.d.t.) un respiro, segna una crocetta su uno
della popolazione del ventesimo seco- 1-5 Sopravvivi al fallout, ripor- dei quadratini qui sotto. Quando tutti
lo. I giocatori hanno il compito di vestire tando solamente patologie minori da e sei i quadratini sono stati marcati,
i panni dei cosiddetti Enforcers, specie di radiazioni; tira sulla tabella 3.0. sei morto.
poliziotti responsabili del mantenimento 6 Ucciso dalle radiazioni. D D D D D D :!:
della pace nazionale secondo le leggi
imposte dalla Seconda Repubblica (corri-
spondente geograficamente agliStatiUniti Credits - Ideazìone. Greg Costikyan. Sviluppo: joe Balkoski,
odierni). John M. Ford e Nick Quane. Traduzione: Simone Gatti.
In un mondo la cui popolazione è in
maggioranza costituita da mutanti, classi- Prossimamente dal Costikyan Publishing Empire
ficati come 'accettabili' (se il loro grado di lA GUERRA DEI TOPI E DEGLI SCARAFAGGI
mutazione non crea problemi di integra-
zione sociale rilevanti) e come 'mutazoidi'
n seguito cliInverno Nucleare
(quando la modifica del fenotipo rappre-
senti un pericolo per ilresto dell'umanità), E' la sopravvivenza che conta. E' riuscire nenti 70 pagine e oltre sono distribuite tra
gli Enforcers si muovono e agiscono nel a strisciare per un altro strarnalecletto creazione del personaggio, regole base
pieno rispetto delle leggi federali e della giomo senza che qualche folle 'zoide ti (abbastanza semplici e funzionali) e un
loro gerarchia militare, cercando di non strappi la tua dannata testa dal collo ..." intero e massiccio capitolo sulle manovre
farsi succhiare il midollo spinale da qual- frase detta da un pattugliatore anonimo, di combattimento. Notevole importanza
che deformità che -sembra appena uscita che ben riassume il credo di un Enforcer viene data anche ai superpoteri di cui
da un film horror di serie B del ventesimo della Seconda Repubblica. possono disporre PG e PNG, cosa che
secolo».-Quando sono in strada, amico, la In Mutazoid 2ndEdition circa 30 pagine colloca Mutazoidnel settore dei giochi di
Quarantena, le leggi locali e tutte quest'al- sono dedicate al background, compresi ruolo fortemente basati sull'azione di
tre c-e sono l'ultima cosa a cui penso. alcuni esempi di scenari, mentre le rima- ispirazione fumettistica. ~ 19K
• (solitamente il Guerriero o il Diplomatico
più dotato), cui seguono nell'ordine il suo
corpo d'élite (composto dai Guerrieri mi-
gliori), i Tecnici (il corpo 'scientifico', vera-
mente indispensabile in un gruppo che
voglia evolversi) e infine tutti gli altri
(Commercianti, Diplomatici, Guerrieri pro-
fessionisti e non).
- In ciascuna comunità, la proporzione
delle occupazioni individuali è, in linea
generale, la seguente: il 70% sono Guer-
rieri (naturalmente, solo una minoranza
sono professionisti), il 20% sono Com-
e: mercianti, il 5% sono Diplomatici e il 5%
sono Tecnici.
'1\1
Li
- Le comunità spesso si prefiggono degli
scopi (che spesso coincidono con quelli
del loro capo) che possono andare dal fare
i\,n-d-,ient-azi(",)ne ~d:ark
fiT-tu:re~ per Sirr:n.ila1:.rl la guerra a tutte le altre tribù, all'arricchirsi
di benzina, al cercare di conservare la
di Giuliano Pistolesi, Carlo Ruscitti e Alessio Porcacchìa propria civiltà, al semplice vagabondare
come nomadi, ecc.
Australia, zona delle Terre Perdute, inizio - le Terre Perdute sono una vasta zona - Il sistema di commercio più comune è il
del terzo millennio... Un nuovo, oscuro desertica che si estende dalla catena mon- baratto. Naturalmente, moneta di scambio
Medioevo futuristico: desolazione, morte, tuosa della costa orientale fino principale è la benzina; seguono le armi, i
distruzione, lotta per la sopravvivenza ... nell'entroterra australe. Estremamente de- veicoli, il cibo, l'acqua, le armature, le
L'ambientazione di MadMaxè sicuramen- solata, è la terra degli Homungus, una donne, gli schiavi, ecc. Il vecchio denaro
te delle più consuete per quanto riguarda comunità di assassini motorizzati guidati non ha più alcun valore.
l'antefatto 'storico' del periodo in cui vivo- dal misterioso Lord Homungus, che vi- - La giustizia viene gestita nei modi più
no i protagonisti (cioè l'ormai sfruttatissimo vono depredando le altre comunità che disparati. Nelle società più 'civilizzate', i
olocausto nucleare), ma per ciò che riguar- stanno nelle Terre Perdute; contrasti si risolvono nel Thunderdome,
da la realtà sociale post-atornica è, altret- - Barter Town è una piccola città-stato ai la Sfera del Tuono, in cui i contendenti si
tanto sicuramente, tra le più originali. In confini con le Terre Perdute, fondata sul affrontano in un duello all'ultimo sangue
particolare, il ritorno della civiltà come commercio e sullo sfruttamento dell'ener- dove tutto è permesso. La filosofia di tale
oggi la conosciamo (o di quel poco che ne gia animale. La città è comandata da Aunty giustizia è: "Due combattono, uno vive!".
resta ...) a una condizione di primitività da Entity, una donna opportunista e priva di Un altro sistema a cui si ricorre è quello
Età del Ferro costituisce un'interessante scrupoli il cui unico scopo è avere il potere della Ruota del Destino, un disco rotante
versione del degrado culturale che, come assoluto su questa comunità, e da Master- in cui, su ogni settore, è segnata una
la narrativa sull'argomento insegna, la so- B1aster, una sorta di simbiosi tra uno diversa sorte o soluzione per la questione
cietà umana sopravvissuta a una tale cata- scaltro nano e un gigante ritardato, che che si presenta. Generalmente, comun-
strofe dovrebbe attraversare. Comunque, controllano la centrale sotterranea che que, la giustizia viene gestita dal capo della
per riuscire a ricreare questo nuovo Medio- fornisce l'energia alla città attraverso la comunità, in modi socialmente accettati
evo oscuro, con veri e propri cavalieri combustione del letame dei porci (cioè il dalla stessa.
'motorizzati', si è resa necessaria qualche gas metano). In questa città si possono fare - Essendo la crisi energetica a livelli spa-
forzatura come, per esempio, l'assenza ottimi affari, ma solo se si ha qualcosa da ventosi, il problema principale di ciascuna
assoluta di ricaduta raclioattiva (o se tale scambiare, altrimenti non vi si può nem- comunità è quello di trovare una fonte
radioattività c'è nessuno però sembra meno accedere. La giustizia viene ammini- d'energia (benzina, combustibile animale,
accorgersene). strata attraverso il Thunderdome, cioè la energia eolica, ecc.) che le permetta di
Sfera del Tuono o, al limite, attraverso la sopravvivere e svilupparsi.
L'AUSTRAllA POST-OLOCAUSTO DEL Ruota del Destino (vedi dopo).
TERZO MllLENNIO -l'Estremo Nord è una zona costiera dove TIPI PSICOLOGICI
Come si può ben vedere dalla mappa della la flora e la fauna sono rimaste intatte e I tipi 'psicologici' del mondo di Mad Max
pagina accanto, la maggior parte del con- rigogliose, e dove la Tribù del Nord, una tra cui è possibile scegliere quello del
tinente è rimasto ancora inesplorato dopo comunità pacifica dedita alla ricostruzione proprio personaggio sono principalmente
la catastrofe nucleare. Per quanto riguarda della perduta civiltà, si è stabilita perma- sei:
l'ecosistema australe, si può giustamente nentemente dopo essere sfuggita agli - i Buoni sono individui che non vogliono
presumere che circa l'ottanta per cento del Homungus, perdere la loro umanità e il patrimonio di
territorio sia divenuto un deserto arido e - Sidney è ora una metropoli semi distrutta civiltà raggiunto in secoli di storia. Sono
senza vita; animali e piante sono quindi e senza vita, ma in realtà alcune tribù vi si costantemente mossi dal desiderio di mi-
estremamente rari, anche se alcune zone, sono stabilite, sia bellicose che pacifiche; gliorare le condizioni di vita e di ncostruire.
più probabilmente quelle vicine al mare e queste ultime, in particolare, sono dedite Il Capitano Valiant, il capo della Tribù del
non direttamente bombardate, potrebbero alla ricostruzione della città e della civiltà. Nord, è un degno rappresentante di questa
avere conservato un ambiente fertile, con Altre informazioni: categoria. A volte alcuni Buoni,di fronte a
presenza di flora e fauna. Esposta questa - Le comunità che popolano questo mon- fatti di violenza insensata, non riescono a
ipotesi, possiamo ora descrivere alcuni dei do futuristico sono organizzate secondo mantenere questa irreprensìbìlità morale e
luoghi conosciuti, che sono collocati in una struttura rigidamente gerarchica di
K20 prossimità della costa orientale . tipo piramidale, alla cui cima risiede il capo
lasciano via libera all'odio (come lo stesso
Max, per esempio).
- I Cattivi sono individui che si sono
lasciati andare all'abbrutimento umano e al
decadimento morale. Spietati cultori della
come Kid, il ragazzo dal boornerang lami-
nato, si sono sviluppati a contatto con la
dura realtà che li circonda. In ogni caso, le
nisti, il 5% sono Eroi Solitari, e il 5% sono
Nuove Generazioni. Questi profili psico-
logici hanno lo scopo di aiutarvi a scegliere
•
violenza, sono mossi solo dalla brama di Nuove Generazioni sono fondamental- i punteggi più appropriati per Componen-
benzina e di distruzione. Risolvono qua- mente Buone (a meno che non si tratti di ti, Mezzi, Regni e Energie dei vari PG e
lunque contesa con lo contro diretto. Un fanciulli allevati in tribù di Cattivi, che PNG.
perfetto esempio di cattivo è il misterioso mostreranno un comportamento morale
Lord Homungus. opposto). ARMI E ARMATURE
- Gli Eroi Solitari sono individui che - Gli Opportunisti sono individui né Eccovi una descrizione generale delle armi
hanno perso tutto ciò che avevano di più troppo Buoni né troppo Cattivi, mossi dal e delle armature del mondo di Mad Max,
caro e che, per questo motivo, rifiutano di desiderio di ricchezza e potenza, fini da nonché alcune loro particolarità che ne
costruire nuovi legami affettivi con altri raggiungere comunque, anche a discapito permetteranno l'utilizzo nelle vostre av-
esseri umani. Non vivono stabilmente in di altri esseri umani. Possiedono un'astuzia venture. Vista la potenza di alcune delle
nessuna comunità e sono perennemente e una scaltrezza fuori del comune e posso- armi qui riportate, i Punti Vita e i Punti
alla ricerca di qualcosa che, forse, hanno no quindi schierarsi con i Buoni e/o con i Resistenza dei personaggi vanno portati a
perduto per sempre. Per questo non sono Cattivi, a seconda di ciò che più convenga 16, come suggerito nel paragrafo intitolato
né Cattivi né Buoni, ma compiono solo ciò loro. Aunty Entity è un'Opportunista, Suddivisioni a pagina 17 di Simulacri.
che è necessario per la loro sopravvivenza così come la maggior parre di coloro che Armi Bianche - Sono le armi più diffuse,
e il loro continuo vagare. Non hanno nulla detengono o servono il potere in Barter a causa della loro facilità d'uso e della loro
da perdere e ciò li rende individui estrema- Town. comune reperibilità, e vengono usate nel
mente coraggiosi. La disperazione potreb- - I Sopravviventi sono individui malmessi combattimento corpo a corpo. Possono
be portarli a diventare Cattivi, ma più sul piano fisico (come Master, che è un essere armi contundenti (come spranghe
spesso si ritrovano a combattere, più per nano) e/o sul piano intellerruale (come di ferro [3 PR1, martelloni ferroviari [5 PR1,
istinto che per scelta, quella stessa violenza Blaster, che è ritardato), che cercano di catene [3 PR1,magli [2 PR1,guanto corazza-
scaturita dall'odio che ha distrutto tutto arrangiarsi per sopravvivere. Non hanno to (2 PR), bastoni [2 PR1, ecc.), armi
quello a cui tenevano. MadMax è urio di un allineamento morale ben preciso, ma se taglienti (come coltelli [1 PVJ, pugnali [2
questi rari personaggi. viene però offerta loro l'occasione di riscat- PV1,guanti artigliati [1 PV1,pezzi di lamiera
- Le Nuove Generazioni sono i 'nuovi tarsi e di ritrovare il perduto orgoglio, [2 PV1, ecc.) o, infine, armi laceranti (fla-
nati' del post-olocausto. Alcuni di questi possono divenire fedeli alleati e amici, gelli [3 PR1, fruste [2 PR1, ecc.).
giovanissimi, come per esempio i compo- come avviene per il folle pilota Capitan Armi da Lancio - Sono quelle armi che
nenti della Tribù del Capitano WaIker, Gyro. vengono usate nel combattimento a di-
sono cresciuti del tutto estranei alla violen- Nel mondo di Mad Max, il 30% dei PG stanza e si possono dividere in armi da
za e alla brutalità, ma anche alla civiltà sono Cattivi, il 30% sono Sopravviventi, recuperare (lance [4 PVJ, coltelli [1 PVJ,
(almeno di un certo livello); altri invece, il 15% sono Buoni, il 15% sono Opportu- boomerang [4 PR1,ecc.) e armi a munizio-
Australia
OCEANO
OCEANO
Pacifica)
Sidney
(Semidistrutta, forse
deserta)
D Deserto Sabbioso
D Vegetazione
_Montagne
Deserto Roccioso
21K
• ni, che a loro volta sono di due tipi: leggere
e pesanti. Le prime sono rappresentate da
balestre [3 PV] e archi [2 PVl, i cui modelli,
importante, dopo un'arma, che consenta
di salvare la pelle o, almeno, di sopravvi-
vere a uno scontro senza troppi buchi.
manovre bisognerà per lo meno avere un
Talento in Guidare i veicoli di quella classe
(per esempio Guidare Automobili per una
in alcuni casi, hanno subito adattamenti e Vediamo così comparire armature di ogni VS o Guidare Prototipi per un Blaster
trasformazioni (pensate, per esempio, alle genere, dalle protezioni ririforzatederiva- Pride).
piccole balestre lanciadardi da polso [2 PV] te da sport come quelle per il football In questo caso il personaggio avrà anche
degli Homungus). Le seconde, invece, americano o l'hockey su ghiaccio l-Il, ad un bonus di +1 per ogni manovra che
sono armi fisse o montate su mezzi di armature cornposite (parti di cuoio [-21,di compie con veicoli di quella classe. Se poi
trasporto o da combattimento, come batte- lamiera [-3], di metallo [-4], ecc.), Per ciò il personaggio ha addirittura un Mestiere, il
rie di lanciadardi multiple ad aria compres- che riguarda i personaggi, tali armature bonus sarà di +2 invece di +1 (vedi anche
sa [6 PVl, baliste [S PV] (grosse balestre in hanno anche un fine estetico (come per i pago 71 di Simulacri). Per ogni classe di
grado di 'sparare' lance metalliche grazie a guerrieri medioevali), mentre per i mezzi mezzi sono state date le statistiche solo di
meccanismi a molla o ad aria compressa), di trasporto o da combattimento (protezio- alcuni veicoli più rappresentativi.
batterie di lanciafrecce [6 PV] (che, rispetto ni esclusivamente metalliche) hanno lo Si considera che tutti i veicoli corrano più
alle lanciadardi, hanno una maggiore por- scopo di proteggere i punti vitali del veico- o meno con la stessa velocità. Per questo
tata di tiro), ecc. lo. alcuni veicoli hanno un bonus o un malus
Armi da Fuoco - Queste armi sono le più di Velocità (Ve): questo deve essere usato
potenti, ma anche le più rare, a causa della solo nelle situazioni in cui si ha un confron-
scarsa reperibilità delle munizioni e dei to basato principalmente sulla velocità. Nel
pezzi di ricambio. Le pistole(alcuni modelli caso invece che il confronto si basi sulla
di Colt o Smith & Wesson a tamburo di manovrabilità, bisogna applicare il bonus
vario calibro [da 4 a 6 PV]) e i fucili (a (o malus) di Manovrabilità (Ma).
pompa, fucili da caccia e doppiette [da 6 a Per le regole degli inseguimenti vedere
S PV, secondo il calibro], ecc.) sono le armi anche pagg. 70 e 71 di Simulacri; comun-
più diffuse tra quelle da fuoco; questa loro que ricordiamo che per eseguire un inse-
reperibilità è dovuta al largo uso che ne guimento bisogna confrontare i Margini di
facevano i privati e le forze dell'ordine successo di un Test Corpo+Percezione+
prima dell'olocausto. Più raramente trovia- Meccanico+Ve (Ma), più eventuale Talen-
mo (solitamente, in piccoli gruppi di guer- to o Mestiere, dei veicoli in corsa: più il
rieri d'élite) armi automatiche e Margine è alto e più un veicolo è avvantag-
semiautomatiche(per esempio, mitragliette giato.
H&K e UZI [S PVl o, rarissimamente, M60 Ogni veicolo è poi dotato di un certo
[12 PV]), ma il loro uso è assai ridotto, a numero di Punti Danno (PD) che può
causa dell'elevato dispendio di munizioni. subire prima di distruggersi totalmente.
Ci sono inoltre anche armi modificate o
costruite artigianalmente [3 Pv] (anche se AUfOMOBIIJ
queste ultime sono la rarità delle rarità ...), Sono i mezzi usciti anni fa dalle grandi
armi antiquate (come le Luger [4 PV] e le MEZZI DI TRASPORTO E/O DA COM-
industrie, con l'aggiunta di qualche modi-
Colubrine [3 PV]) o armi da gara (per fica. I pezzi di ricambio sono difficili da
BATIlMENTO
esempio, pistole da competizione sportiva Alla fine del ventesimo secolo, nei paesi trovare. Il tipo di guida non è impegnativo,
[3 PV]), sicuramente provenienti dal patri- industrializzati, i trasporti di persone e a meno che non si debbano fare manovre
monio di qualche ex-collezionista. particolari.
merci erano garantiti da reti ferroviarie e
Un'ultima menzione la merita il mitico autostradali, da ponti e da tunnel, tutte Corvette modificata (Ve +1, Ma -1, PD
Walter MP4 Special [S PV], l'arma di Mad opere che, in seguito alla grande crisi che 13).
Max. Questa speciale (ed estremamente Furgoncino Pickup (Ve -1, Ma O, PD 15)
colpì tutte le zone maggiormente civilizza-
rara) anna da fuoco fu adottata da alcuni - Il pianale posteriore può accogliere an-
te, andarono distrutte subito, o si deterio-
corpi speciali di polizia nel periodo imme- che un'arma ingombrante.
rarono progressivamente per la mancanza
diatamente precedente l'olocausto (come, di manutenzione. Oramai i mezzi di tra- VB Special (Ve +3/+4, Ma +1, PD 14) -
per esempio, i piloti delle V-S, le poche ma sporto sono diventati merce rara e la Questa leggendaria vettura è ormai
potenti turbo in dotazione alla polizia benzina è un bene quasi introvabile; i introvabile: evoluzione di un modello già
stradale, di cui Max fece parte); si tratta di estremamente potente e versatile, la Special
pezzi di ricambio sono scarsi e ci si affida
un fucile a canne mozze calibro 12, detto a riparazioni arrangiate; i mezzi terrestri fu costruita in pochi esemplari dal governo
anche 'riot gun', che può caricare cartucce devono essere modificati e rinforzati per australiano per equipaggiare i gruppi
di vario tipo. muoversi anche lungo strade appena ab- lnterceptor; dotata di sistema turbo-chimi-
bozzate. Nelle zone più pericolose la velo- co (per 2 turni il giocatore usufruisce del
Armi Speciali - L'unico tipo di armi spe- cità diventa una questione di vita o di bonus di +4, mentre normalmente è di +3),
ciali (molto rare) sono i lanciafiamme [7 morte. l'unico problema è quello di rifornire i suoi
PV] (portatili o fissi) i quali hanno bisogno I veicoli ricordano solo lontanamente gli tre serbatoi di benzina.
di una buona riserva di liquido infiamma- originali costruiti in catena di montaggio:
bile per funzionare. nascono i cosiddetti 'prototipi'. La perico- PULIMAN/ AUfOARTICOIATO
Esplosivi - Gli esplosivi sono praticamen- losità di alcune zone rende necessario Sono mezzi molto difficili da guidare a
te introvabili, ma quelli che restano sono, munirsi di armi efficaci per poter sopravvi- causa delle notevoli dimensioni; raramen-
generalmente, candelotti di dinamite [S vere. te vengono modificati dato che la loro
PV] o alcuni esplosiviartigianali [7 PV] (e possente struttura li rende già adatti a
Per convertire in dati di gioco questa cupa
quindi molto instabili ed estremamente atmosfera seguirà una breve ma completa terreni impervio
pericolosi). Autoarticolato (Ve +1, Ma 0, PD 22;
K22 Armature - Le armature sono il mezzo più
lista dei mezzi disponibili. Naturalmente
per guidare un veicolo e compiere delle rimorchio PD 20).
Autoarticolato
PD 27).
Autoarticolato
corazzato (Ve O, Ma -1,
. disponibile, nelle migliori librerie di fumetti o diretta- uno sguardo e, di fronte ai loro occhi stupiti, si staglia
mente da Nexpress, l'elegante ristampa della prima la figura possente di Ghorghor! Il capitano mercenario
parte, Il Segno delle Tenebre, edita nella collana "Kaos orco si è infatti salvato (grazie al suo anello dal magico
Komics"). potere rigenerante) dalla morte nella battaglia che
Dopo lungo peregrinare, Wismerhill è finalmente aveva concluso il primo volume della saga! Ovvia-
giunto di fronte all'Oracolo, il Dio del Destino incate- mente, i nostri eroi si schierano al suo fianco, ma i
, nato nel cuore di un'enorme meteorite. Dalle enigma- Cavalieri avrebbero certo la meglio se non fosse per
tiche parole dell'Oracolo si presagisce che un grandio- l'intervento dei sacerdoti dell'Oracolo, che fermano la
, so destino attende il giovane mezzo elfo e che battaglia. Prima che la situazione degeneri, inostri eroi
addirittura in futuro sarà lui a liberare il Dio dalla sua si danno alla fuga, rifugiandosi nella foresta; ma la
prigionia. , tranquillità non dura a lungo. Ghorghor pensa infatti
Infine, Wismerhill pone la domanda che gli sta più a di poter ancora comandare come una volta, ma
cuore e giunge puntuale la r.isposta dell'Oracolo: suo Wismerhill ormai è diventato il capo della compagnia:
padre era un principe, un elfo scuro, che "erra sul lo scontro tra i due è violento, ma la potenza magica
mondo in balia dei venti, nel cuore delle nubi» del mezzo elfo è ormai diventata troppo grande.
Nel frattempo, una grande agitazione corre nel campo Ghorghor cade al suolo, completamente soggiogato,
antistante l'Oracolo: i Cavalieri della Luce hanno e Wis può godere un meritato riposo tra le braccia di
individuato un loro vecchio nemico e si sono lanciati Feydreiva... ~
PARLA PIANO,
CROC! SE S'IN-
NERVOSISCO-
NO NON AVRE-
MO ALCUNA
CHANCE.
NO,
NON PARTI'0NO
IN GUERRA, MA
ACCOMPAGNAVANO
IL LORO SIGNORE
HAAZHEEL ALLA
CAPITALE, DOV'EGLI
ANIMVA A RINNOVA-
RE, IN TUTTA SEM-
PLiCITA', IL SUO
OMAGGIO
ALL'IMPERATORE!
DOPO PARECCHI
GIORNI DI VIAGGIO,
SCORSERO LA CIT-
TÀ' NANICA Di
GHRUNKEDASH,
CELEBRE NELL'IM-
PERO PER LA
QUALITA' DEI SUOI
METALLI.
LA' PUOI VEDE-
RE UNA PARTE
DELLA NOSTRA
PRODUZIONE!
RIFORNIAMO
TUTTE LE NA-
ZIONI!
TEMPO CHE
AVEVANO TRA-
SCORSO IN
UN'OSTERIA
QUASI ALLA
LORO ALTEZZA.
'SE DEVI ENTRARE IN QUESTA CiTTA' .
LO FARAI SENZA IL TUO ~sEiCJTO!.'
ç t (ai ,
DEL
PALAZZO 5l
APRIRONÒ 50
UNA SORTA
èHE:. BENCHÉ'
DJMINUrrA, NON
ERA M!;:NO' IN-
QUIETANTE ...
HAAK HAAK DRAAKHS!
BENVENUTI, CAVALIERI-
DRAGO!
NEL FRATIEI'$1PO;FATE E
• FOLlETII - PER NIENTE
SCI19CCHI,VISlA J.-A FqRl~
DEL GRUPPO - N0N fECERO·
(A MA~INCUORE) 9'\LCUN TIRO
MANCINO. MA, NEL CUORE
D~L[J\ FORESTA,-AWENNt:
ç \ Uhl iNCONTRO.~ ~,
-'
... MI STUPI-
SCE .ALQUAN-
TO, D!REI!!
di.
.-----....eCE
Alessi.<:>
G Va..lsecchi.
L'acquisto delle frecce è sempre stata una formalità in D&De non impiegare 1D4+ l round altrimenti si subiscono lD6 di danni
può essere diversamente visto che il tipo di frecce disponibili è supplementari). Questa freccia può venir usata anche a mo' di
uno solo; in questo articolo vengono introdotti alcuni nuovi tipi rampino, grazie alla sua caratteristica di rimaner bene ancorata al
di frecce, che possono rivelarsi utili agli avventurieri in diverse bersaglio: legandone all'estremità una corda robusta e lanciando
situazioni. la freccia contro un albero, per esempio, si può creare un sottile
ponte sospeso utilizzabile da un ladro ben addestrato. La tabella
Tipo Freccia Arco Gittata TPC Danno Prezzo Reperibilità sottostante indica le probabilità che la freccia si spezzi quando si
16-28-40 -2 102+sp Rara prova a camminare sulla corda, in base al peso del personaggio.
Contenitore L VT
Questo tipo di freccia si può utilizzare anche con l'arco corto.
Da Pesca VC 15-35-55 (L) -l 106+sp 50 Poco
12-26-40 (C) Comune Peso(Kg) Da Pesca Nonnale
Incendiaria L 16-28-40 -1 106+sp 60 Comune fino 45 5%
Per Uccelli VC 12-26-40 (L) +1 104 30 Poco 46-55 10% 20%
10-20-30 (C) Comune 56-65 20% 35%
66-75 30% 50%
Pesante L 20-35-50 -l 108 40 Comune
76-85 40% 65%
86-95 50% 80%
Legenda -I/C (tipo di arco: Lungo o Corto); 1PC (modifica al Tiro
96-105 70%
Per Colpire); sp (effetto/danno speciale, vedere descrizione speci- 106-115 95%
fica della freccia); il Prezzo è considerato per 20 frecce più la
faretra. VT= Vedi testo Le diverse percentuali tra le due frecce sono dovute anche al fatto
che la freccia da pesca, oltre che essere più difficile da estrarre, è
FRECCIA-CONTENITORE leggermente più robusta, avendo un diametro superiore a quella
normale. Questo tipo di freccia non è molto comune, ma può
essere trovata nelle più fornite armerie delle città di mare.
Nota - Data la loro particolare forma e dimensione, le frecce da
Questo è il tipo di freccia più raro e costoso; solo gli armaioli più pesca hanno un malus di -I al tiro per colpire (tale malus permane
abili riescono a costruire questa freccia e comunque impiegano anche se queste frecce sono magiche).
molto tempo per la lavorazione. La punta della freccia è infatti
costituita da un involucro cavo di porcellana che può essere FRECCIA INCENDIARIA
riempito da vari componenti chimici o magici per ottenere effetti
di diversa natura, tra i quali elenchiamo i seguenti:
- abbagliante: la miscela della freccia, al momento dell'impatto,
provoca un intenso lampo di luce di breve durata; il bersaglio rimane Ha la punta ricoperta di stoffa intrisa di pece. Quando viene
accecato per lD6 round; ogni freccia di questo tipo costa 6 MO. incendiata brucia per 1D6+4 round, infliggendo lD4 di danni da
- acido: la parte colpita può risultare danneggiata (consultare il fuoco per round al bersaglio.
Companion a pagina 21 del libro del DM); inoltre ogni essere
Nota - Data la loro particolare forma e dimensione, le frecce
vivente colpito subisce 1D3 di danni da acido, oltre ai normali incendiarie hanno un malus di -l al tiro per colpire (tale malus
danni per l'impatto (lD2); l'acido colpisce un'area del diametro di permane anche se queste frecce sono magiche); le frecce di questo
2,5 cm circa; ogni singola freccia di questo tipo costa 7 MO. tipo possono essere utilizzate solo con l'arco lungo.
- gas: qualsiasi tipo di gas può venir utilizzato; nel primo round
il gas agisce solo sul bersaglio, nel secondo si espande in un'area FRECCIA PER UCCEIll
approssimativa di 1,5 m di raggio, infine durante il terzo round il
gas si disperde; chiunque si trovi nell'area d'effetto del gas deve
superare un Tiro Salvezza contro Soffio del Drago o subire gli
effetti del gas (gas paralizzante, velenoso, ecc.); ogni freccia di
Questa freccia, al posto di una regolare punta acuminata, ha un
questo tipo costa 5 MO.
pomello di piccole dimensioni; la freccia viene di solito utilizzata
- pepe: il bersaglio colpito deve superare un Tiro Salvezza contro
per colpire creature di taglia molto piccola come uccelli o ratti. Le
Soffio del Drago con un bonus di +2, oppure comincia a starnutire
dimensioni del pomello fanno sì che la freccia goda di un bonus
per 1D3 round (ciò comporta un -I ai tiri per colpire e impedisce
di +1 al tiro per colpire, anche se i danni inflitti sono solo lD4.
ai maghi di lanciare incantesimi); ogni freccia costa 3 MO.
Frecce di questo tipo, ma con pomello di dimensioni ridotte,
Nota - Data la loro particolare forma e dimensione, le frecce-
vengono utilizzate in addestramento. Questo tipo di freccia può
contenitore hanno un malus di -2 al tiro per colpire (tale malus
venir utilizzato anche con l'arco corto; inoltre è un'arma permessa
permane anche se queste frecce sono magiche); le frecce di questo
anche alla classe dei Chierici.
tipo possono essere utilizzate solo con l'arco lungo.
FRECCIA Pesante
FRECCIA DA PESCA
K42 generazione. Dopo un salto alla cieca nello Warp, lo spazio extra-
dimensionale che consente viaggi a velocità superiori a quella
LA SITUAZIONE fluido per proteggere il pilota è fuoriuscito all'apertura, formando
delle striature crernìsi che possono essere a prima vista confuse
Nel momento in cui i personaggi intervengono sulla scena, gli con sangue. Sul bracciolo destro si trova un disco metallico
eventi narrati sopra sono accaduti da poche ore. Haazir Hauser, circolare che, se sfiorato da mani umane, apre un pannello
moribondo, è stato trasportato dalla 'strega', Ilsa Weisshaus, nella all'interno del guscio: il pannello contiene un respiratore (descri-
sua casa. La ferita era troppo grave e profonda perché Haazir vetelo ai personaggi fanta.sy come "un tubo di una sostanza con
sopravvivesse a lungo, ma questo non gli ha impedito di usare i la consistenza del cuoio, ma apparentemente artificiale; a un'estre-
suoi poteri psichici per ipnotizzare Ilsa e fecondarla, prima di mità si trova una piccola sacca; dall'altra parte, il tubo si allarga in
morire. Ilsa, consapevole di quello che le è successo, ma, in cuor una forma triangolare, larga circa quanto il palmo di una mano-),
suo, felice per la presenza che si è resa conto di portare in grembo, che consente di sopravvivere in atmosfere tossiche, purché
ha seppellito Haazir nel bosco, nei pressi della propria casa, per contengano ossigeno; una bottiglia sigillata con un litro di acqua
poi ritornare alla sua vita solitaria. e una cannuccia, da inserire nel tappo; una scatoletta a chiusura
La zona in cui Ilsa vive, purtroppo per lei, non è delle più ermetica contenente una serie di tavolette commestibili (venti in
tranquille. Il naufragio dell'astronave di Haazir, apparsa come una tutto), ciascuna delle quali sostituisce un pasto completo; un
meteora proveniente dalla direzione della Desolazione del Caos, catetere con impianto di riciclaggio per recuperare acqua distillata
ha infatti attratto una banda di Skaven nei dintorni, che credono dalle urine (descrivetelo come «un sottilissimo tubo, di materiale
erroneamente si possa trattare di un meteorite di Mutapietra, una simile al precedente; da una parte il tubo si allarga in un piccolo
sostanza altamente ricercata da queste creature. Contemporane- cappuccio di materiale più leggero e flessibile; al centro, si allarga
amente, un Campione del Caos con il suo seguito si sta dirigendo in uno sferoide di pochi centimetri - contenente l'impianto di
sul posto, per compiere le oscure trame dell'imperscrutabile riciclaggio vero e proprio - dalla consistenza metallica; lo spessore
Tzeentch ... del tubo è identico a quello della cannuccia della bottiglia"). Infme,
all'interno del pannello si trova un Boltgun (colpire +10/0, danno
I LUOGHI 4+ lD6+ 1) con 40 colpi, e un caricatore addizionale con altri 40
colpi; la natura dell'arma è facilmente individuabile anche dai
I luoghi qui descritti sono riportati sulla mappa. personaggi fantasy, anche se è chiaro che si tratta di un'arma da
fuoco molto più avanzata tecnologicamente rispetto a quelle
1 - L'ASTRONAVE DI HAAZIR esistenti nel mondo di Martelli da Guerra. Ovviamente, tutti questi
La caduta dell'astronave ha creato un cratere di una ventina di oggetti sono facilmente riconoscibili dai personaggi di WH40K,
metri di diametro; la vegetazione nell'area immediatamente che ne capiranno immediatamente la funzione e il modo di
circostante ha risentito dell'impatto ed è schiacciata, incenerita, utilizzo.
spezzata. L'umidità notturna del bosco ha però evitato che Incorporato nella capsula si trova anche un trasmettitore automa-
scoppiasse un vero e proprio incendio. TI veicolo si è quasi tico a onde ultra-colte, che emette ciclicamente un segnale di
completamente distrutto, seminando frammenti metallici tutt'in- richiesta di soccorso. Ovviamente, il segnale può essere percepito
tomo, tanto che la sua vera natura è ormai praticamente impos- solamente nello spazio convenzionale, non nel Warp. Haazir, che
sibile da indovinare. AI centro del cratere, tuttavia, si trova la non aveva una grandissima familiarità con le caratteristiche
capsula di salvataggio che avvolgeva il pilota, un guscio pressoché dell'astronave da lui rubata, non era a conoscenza della presenza
indistruttibile. del trasmettitore, altrimenti avrebbe quasi certamente disabilitato
La capsula, aperta, è un oggetto metallico di forma ovoidale, alto un segnale che poteva condurre sulle sue tracce eventuali
circa due metri. L'intemo è sagomato in una specie di poltrona; il inseguitori.
IL SEME
ELMALE
BOSCO
ACCAMPAMENTO
t1tf SKAVEN
BOSCO
~CASA
DIILSA
~II
~
RELITTO
DELL'ECLISSE
Mapby
Re.:;;' 43K
2 - lA CASA DI II.SA dal loro atteggiamento. Se sono amichevoli, dirà loro che in effetti
La casa di lisa è una semplice capanna di legna, costruita dalla un uomo è stato assalito da un gruppo di Skaven nei pressi della
ragazza con fatica, lungo gli anni, anche grazie all'aiuto di qualche casa; lo ha soccorso, ma la ferita era troppo grave, e l'uomo è
cacciatore o boscaiolo con cui, per qualche tempo, ha diviso la sua morto dopo poche ore; dal suo delirio, si capiva che era inseguito
solitudine. La cattiva fama della ragazza, la sua diffidenza e il totale da qualche nemico terribile. Ha da poco finito di seppellirlo, nei
isolamento in cui vive le hanno impedito di mantenere questi pressi della casa. Se i PG sono ostili o bruschi, Ilsa negherà di aver
legami e, finora, non aveva mai avuto figli. visto chiunque nei dintorni; se le viene parlato dello scontro, dirà
La casa si divide in tre stanze: in quella d'ingresso lisa cucina, che l'uomo ucciso dagli Skaven era suo marito; ha appena finito
mangia, cuce le pelli e passa la maggior parte del suo tempo; è di seppellirlo e vuole solo essere lasciata in pace, a piangerlo in
l'unica ad avere un focolare, anche se questo basta a riscaldare silenzio. Del meteorite non sa nulla: con suo marito morto, non
tutta la casa. Una piccola stanza adiacente è adibita a magazzino: ha certo avuto tempo per le esplorazioni.
Ilsa tiene qui una scorta di legna per l'inverno, carne affumicata,
frutta secca, alcune pelli, e altre cose indispensabili a sopravvivere
nel lungo e gelido inverno del Reikwald. In una cesta in questa
stanza si trovano delle bende e un lenzuolo sporchi di sangue.
Nella terza stanza c'è un grande letto di pelli (in cui spesso dorme Abilità: Allevare animali, Cacciare, Conoscenza delle erbe, Curare
Occhionero, il gatto di Ilsa), un tavolo su cui Ilsa conserva le sue malattie, Guarire ferite, Identificare piante, Lanciare incantesimi
erbe, in decine di vasetti etichettati in un modo che solo lei capisce, (Magia Minore, Battaglia l, Elementale 1), Leggere/scrivere,
e su cui prepara i miscugli per le sue pozioni, e una cassapanca; Linguaggio arcano (Magico e Magico Elernentale), Movimento
la cassapanca contiene i suoi poveri abiti, quasi tutti di cuoio o silenzioso (campagna), Nascondersi (campagna), Piazzare trap-
pelliccia, un arco e frecce (che Ilsa usa per la caccia) e alcuni pole, Preparare veleni, Seguire tracce, Segni segreti (boscaioli),
sacchetti in cui Ilsa tiene i componenti per i suoi incantesimi. Senso magico.
Sul retro della casa si trova una legnaia più grande, davanti alla Punti Magici: 2l.
quale sta un ceppo di legno su cui è piantata un'accetta. A poca Incantesimi: Magia Minore: Crea piccole creature (colomba),
distanza, al limitare del bosco, è stato seppellito il corpo di Haazir: Dono delle lingue, Maledizione, Sonno, Zona di calore; Magia da
la terra è smossa di fresco, e il punto è facilmente identificabile. Battaglia: Aura di resistenza, Cura ferite leggere, Immunità al
Tra la casa e la legnaia si trova anche un piccolo recinto coperto, veleno; Magia Elementale: Assalto di pietre, Lampo accecante.
dove Ilsa tiene due caprette. Un gran numero di colombe bianche
nidifica sopra la legnaia. 3 - ACCAMPAMENTO SKAVEN
Da qui sono partiti gli Skaven, la notte scorsa, in cerca del
II.SA WEISSHAUS, lA STREGA meteorite. Gli uomini-ratto non hanno acceso fuochi: gli unici
(Elementalista, livello 1) segni della loro presenza sono gli escrementi, le tracce e una
carogna di animale spolpata con cui si sono nutriti.
Bandita dal villaggio di Heiligen all'età
di 13 anni, quando il sorgere dei suoi
poteri psichici incontrollati l'aveva fat-
ta sospettare di stregoneria, da 10 anni
Ilsa vive sola nel bosco, di tanto in
tanto cercata da qualcuno per una
pozione, un'erba o un consiglio, ma 1''-
"
per la maggior parte del tempo evitata
da tutti. Ilsa è cresciuta imparando a
contare solo su di sé e ha sviluppato una grande forza di carattere
e numerose abilità. Benché non sia bellissima, il suo fisico è
asciutto e ben formato, il volto forte colorato dal sole; ha lunghi
capelli castani, che tiene quasi sempre raccolti in una treccia, e
chiari occhi dorati. La solitudine l'ha resa diffidente, anche perché
tutti coloro che la cercano lo fanno solo per interesse; è però una
persona di buon cuore, pronta a soccorrere anche uno sconosciu-
to.
Nel corso degli anni, lisa ha avuto vari e fugaci amori, con
cacciatori e boscaioli, che l'hanno sempre lasciata delusa. Non ha
figli, e il desiderio di avere una creatura propria con cui dividere
la sua solitudine è immenso. Gli unici esseri viventi con cui ha
rapporti sono il suo gatto, Occhionero, e Bebi e Debi, le sue
caprette: per questi animali ha un affetto immenso, come se si
trattasse di esseri umani. In questi anni, lisa ha anche affinato le
proprie abilità magiche, che per la sua familiarità con la natura si
sono spontaneamente indirizzate alla via dell'Elementalista. Ben- SSIKITZ SSIllRTAZ, VEGGENTE GRIGIO (Mago, livello 1)
ché non abbia ricevuto un vero tirocinio magico, la sua grande
attitudine le ha permesso di sviluppare molti talenti. Ilsa porta A capo di una piccola banda di Skaven, è stato inviato a investigare
sempre con sé un lungo coltello, che sa usare abbastanza bene, sul meteorite piombato in questa zona; Ssikitz è emerso dal
se necessario. sottosuolo con la speranza di ritrovare un grosso quantitativo di
Con i PG, Ilsa sarà prudente (è poco abituata a ricevere visitatori, Mutapietra per far salire la sua reputazione, poiché è da poco
questi posti sono pericolosi, e la sua fama potrebbe attirare entrato tra i ranghi dei Veggenti, ed è ansioso di farsi strada.
La delusione per il fallimento è stata immensa e Ssikitz è ben deciso
K44 qualche Cacciatore di streghe troppo zelante), ma non ostile. Se
i PG le chiedono notizie di un visitatore, la sua reazione dipende a non ritornare a mani vuote, cercando di ricavare del bottino
interessante dalle -coseuorno- che sono incappate tra le sue
grìnfìe. Morire non rientra tra i suoi obiettivi immediati, tuttavia,
soprattutto per mano di stupide -coseuorno-,
MdG - Se i PG non seguono questa traccia, è possibile comunque MdG - Dopo aver esumato il corpo, i cacciatori di taglie venuti
che cerchino la casa di Ilsa seguendo le indicazioni ricevute al dallo spazio si accorgeranno che si tratta dell'uomo che cercavano,
villaggio; in tal caso, non vedranno i segni dello scontro prima di e passeranno a interrogare Ilsa e) personaggi, per rendersi conto
arrivare dalla strega. che tipo di collegamentoavessero COll'lui. I PG, probabilmente,
non capiranno nulla di quanto sta accadendo: i cacciatori di taglie,
Una Casa nel Bosco interrogandoli, daranno loro eìyalcÌ}e spiegazione, La creatura che
stanno inseguen o è un pericoloso criminale,:un pervertito servo
MdG - A questo punto, quella che guida i PG dovrebbe essere del Caos, sospettato di aver avuto èoillm~cio con oscure «creature
essenzialmente la curiosità (non c'è motivo per cui siano ostili). E' del Warp". Chiunque abbia ayuto a che fare con lui è contaminato
possibile che al villaggio abbiano loro parlato di Ilsa come di una e maledetto, e deve essere neutralizzato. A questo punto, Ilsa
strega, e che quindi siano sospettosi nei suoi confronti (per le crollerà e avrà un:otvera crisi isterica, urlàndci: -Nol Non avrete mio
reazioni di Ilsa, vedere la descrizione di questo PNG data in figlio!" e, alzando le braccia al ci~lo,_co~ un -acuto grido incom-
precedenza). Mentre i PG stanno parlando, arriveranno dei prensibile scatenerà un lampo diluce, che per un attimo accecherà
K48 visitatori inattesi ... Si tratta del gmppo di cacciatori di taglie (vedere
dopo la sezione Personaggi Pregeneratù che inseguono Haazir. I
tutti i presenti (il suo incantesimo iliLampo accecante, appunto).
Ilsa fuggirà quindi di corsa nel bosco.
WH40K - Esumando il corpo del ladro, i PG si accorgeranno EPILOGO
immediatamente del tipo di creatura che hanno di fronte. I segni
sono lievi, ma inequivocabili: il cranio ipersviluppato con i lobi Se i PG hanno combattuto dalla parte del Campione del Caos, e
frontali prominenti, gli occhi a mandorla, i denti acuminati. .. Si questi risulta vincitore, Kurgar si rivolgerà a loro con dolcezza: "Mi
tratta di un Ibride di Ladro di, Geni, presumibilmente di quarta avete aiutato, e non voglio scontrarrni con voi. Potete unirvi al mio
generazione. - seguito, e con me combattere l'eterna battaglia a cui mi sono
Questo può aiutare iPG a capire quello che è realmente avvenuto votato. Oppure potete andarvene, e non vi ostacolerò. Ma questa
su Kasperwold (l'Impero ha preferito accusare il pianeta di trame donna, che ha un ruolo nei disegni del mio Signore, resta con me.»
caotiche dal momento che, se fossero noti isistemi che usa contro A questo punto, Ilsa si rende conto del rischio che corre, e implora
le invasioni di Ladri di Gérn, nessun Governatore Imperiale i PG di salvarla. I PG potranno cercare di affrontare Kurgar, o
segnalerebbe la presenza di queste creature sul proprio pianeta) abbandonarla nelle mani del Campione del Caos Ce, in questo
e farà loro comprendere la vera natura della minaccia di 'conta- caso, il Signore del Cambiamento vedrà di mettere a buon frutto
minazione': l'Ibrido potrebbe aver fecondato una femmina o un la sua inumana progenie, quando nascerà).
ospite maschio, gettando le basi di una nuova invasione su questo Se i PG lasciano Ilsa nelle mani dei servi del Caos, Kurgar potrà
pianeta ... L'utilizzo di un bio-scanner, o un esame da parte di un veramente lasciarli andare; tuttavia, se il Campione valuterà che le
medico, può stabilire che, in effetti, Ilsa è stata da poco fecondata. sue forze sono sufficienti a eliminare i PG in un'imboscata, tenderà
La decisione di cosa fare a questo punto spetta, ovviamente, ai PG. loro un agguato sulla strada per il villaggio, o per l'astronave (così
In ogni caso lisa, non appena si vedrà messa alle strette, o anche opera Colui Che Cambia le Vie ...).
solamente per prudenza, userà i suoi poteri magici per sottrarsi Infine, se i PG salvano Ilsa, uccidendo o mettendo in fuga Kurgar,
alle domande e alle 'attenzioni' dei PG, fuggendo nel bosco. potranno avere il dubbio di cosa fare: i personaggi fantasy daranno
retta agli avvertimenti degli uomini venuti dallo spazio, ai loro
Nel momento in cui Ilsa fugge, i personaggi fantasy e i cacciatori timori riguardo a quelli che hanno avuto a che fare con Haazir?
di taglie dovranno decidere sul da farsi (potranno collaborare, Costringeranno lisa ad abortire (visto che la ragazza, influenzata
combattersi, o altro, a seconda di come sono andate le cose fino psichicamente dal feto, non lo farà mai spontaneamente)? La
a questo punto). In ogni caso, trovare le tracce di Ilsa non sarà uccideranno?
difficile (automatico per chi sa Seguire tracce, altrimenti è neces- Se la nascita non viene ostacolata, Ilsa darà alla luce, quattro mesi
sario un Test di Osservare). La ragazza è fuggita nel folto della dopo Ci Ladri di Geni hanno una gestazione più breve degli
foresta, ma conosce i luoghi molto bene; i personaggi la raggiun- umani), una bella coppia di gemelli: uno è un puro Ladro di Geni,
geranno solo dopo qualche minuto, ma la strega non è sola ... con le sue quattro braccia artigliate, la bocca irta di denti, la corta
coda, il carapace indistruttibile; l'altro è un Ibrido, ancora capace
La Mano del Caos di fertilizzare nuove femmine umane, per dar vita a nuove
Correndo, Ilsa è andata dritta nelle braccia dell'ultimo protagonista creature ... Nel folto del bosco, chi gli impedirà di crescere e portare
della nostra storia: Kurgar, detto 'il Buono', Campione di Tzeentch. altrove il seme del male?
La possente figura del Campione del Caos Cvedere prima per la sua (Per maggiori dettagli sui Ladri di Geni, vedere il Codexlmperialis
descrizione) torreggia sulla ragazza che, esausta, si è accasciata ai di Warhammer 40, 000, il gioco Space Hulk, o l'articolo apparso
suoi piedi. su KAOS 2.2 a pagina 22.) ~
Tra le piante, tutt'intorno, si intravede la presenza di sagome
umanoidi, in agguato.
-Questa donna si è messa sotto la mia protezione," dirà Kurgar,
sguainando la spada (che inizierà immediatamente a cantare con
voce stridula e metallica una ninnananna; tutti i presenti devono
immediatamente fare un Test di Volontà o diventeranno Sonnolenti
- vedere MdG, pago 95). "Qualcuno ha qualcosa in contrarìo/-
JoséCuervo
Umano, maschio, Fuorilegge (Pirata spaziale), 27 anni.
]osé è un pirata, ma la banda a cui apparteneva è stata di recente
distrutta dagli Adeptus Arbiter e lui ha trovato rifugio sul mondo-
alveare di Kasperwold, dove ha fatto perdere le sue tracce. Si è
unito a un gruppo di cacciatori di taglie, nella speranza di trovare
un modo per uscire da Kasperwold, dato che ha paura a fermarsi
troppo a lungo nello stesso posto.
51K
Nonostante Tochancli sia una città piuttosto piccola, la sua trovano una ventina di statue, raffiguranti i personaggi più
popolazione è formata da elementi di un po' tutte le razze. in vista di Tochancli. La statua più grande e maestosa
Riuscendo in un tiro di Cuore+Azione+Umano+l si potrà rappresenta un noop, Ugkah, il capo della città.
convincere qualche abitante a parlare della città.
Tochancli, fino a un anno fa, era il patetico tentativo di alcuni UGKAH
coloni provenienti da Im di fondare una nuova città. Capo il palazzo di Ugkah è il più sontuoso di tutta la città, e
della spedizione era il mercante Ugkah, un noop. Poi il anch'esso è costruito con lo stesso materiale di tutta
borgo di Tochancli, privo di risorse, si trasformò ben presto Tochancli. E' a due piani e sorvegliato da una decina di
(letteralmente da un giorno all'altro) nella splendida città guardie di varie razze, tutte armate di lance. Per poter entrare
che si può ammirare ora ... Tutto questo un anno fa. i PG dovranno farsi annunciare; dopo un'estenuante attesa
Ogni abitante tiene un vero e proprio diario come quello saranno finalmente ricevuti da Ugkah nel salone delle
dell'oste, in cui annota ciò che gli è capitato il giorno udienze. Ugkah indossa una pesante tunica viola e un
precedente. La prima cosa che un Tochancliano compie al bizzarro diadema serpentino gli cinge il capo; oltre a essere
mattino è quella di rileggersi il diario per apprendere ciò che il capo della città, è l'unico (a insaputa dei suoi concittadini)
ha scordato nel corso di una notte. Ogni abitante infatti si a non subire l'arrmesia. il segreto sta tutto nel diadema che
ritrova al mattino le solite tre ferite e la memoria che si spinge indossa, un artefatto magico costruito a Ihz,
fino agli eventi di un anno prima, ossia al giorno prima che Questo enigmatico individuo risponderà a tutte le domande
Tochancli diventasse così bella; al pari dei PG, sono che gli porranno i PG (a parte il motivo per cui si trovano
consapevoli in qualche modo di aver perso la memoria. qui; questo non lo sa nessuno). Entrando nell'argomento,
Tutto sommato, però, i Tochancliani sono contenti della dirà che i suoi concittadini sono vittima di un inganno ordito
loro condizione: sanno infatti, o almeno così è scritto sui loro da Loht, una Potenza minore malvagia. Questi, infatti, non
diari, che la città che ricordano è diventata com'è ora grazie ha costruito la città da un giorno all'altro, ma Tochancli -è il
all'intervento di Loht, il Divoratore di Sogni, una Potenza risultato del duro lavoro che noi abbiamo compiuto,
residente in pieno deserto, che in cambio ha chiesto i ricordi utilizzando la pietra proveniente da una cava qui vicino;
dei Tochancliani da un anno fa fino alla loro morte. Loht ha manipolato le menti dei miei concittadini! Ho
Immaginate di ricordare di essere andati a letto in una provato a dire a qualcuno la verità, ,ma non si sono degnati
stamberga e di risvegliarvi in una villa ... nemmeno di scriverlo nel dì-è il risultato del duro lavoro che
La città accoglie in continuazione coloro che si sono persi noi abbiamo compiuto, utilizzando la pietra proveniente da
nel deserto e hanno dimenticato perfino la propria identità una cava qui vicino; Loht ha manipolato le menti dei miei
(è questa la conseguenza di una notte passata all'interno del concittadini! Ho provato a dire a qualcuno la verità, ma non
dominio di Loht...). si sono degnati nemmeno di scriverlo nel d-ario e ora
Nella piazza centrale, oltre alla fontana zampillante, si l'hanno dimenticato ..."
Vedendo i PG interessati al recupero dei propri ricordi,
-.:JGK:AFI assegnerà loro una missione che gli sta molto a cuore:
dovranno introdursi nella reggia di Loht di giorno, quando
Punti ~ CORPO 4 <1PERCEZIO E 4
Vita la Potenza riposa, recuperare la pietra magica in cui sono
~Tsn TO 5 III.AZIO E 3 contenuti i ricordi degli abitanti di Tochancli e ritornare
~ indietro. In cambio prometterà 20 calici di sale rosso a testa.
• CUORE 4 ~ DESIDERIO O Per permettere loro di attraversare il deserto indenni, donerà
Punti
Resistenza ~!LMENTE
/1' 6 • RESISTENZA 2 loro dei braccialetti che riproducono le fattezze del suo
Punti
It
Eg. Psìchico
Umano [~};~ Meccanico ITl WHT, IL DIVORATORE DI SOGNI
I Potenza @] Rapidità CI] Precisione 0 dalla pelle giallo scuro, con torace e braccia umane, e la testa
coperta da un elmo di pietra; dalla vita in giù è invece un
Razza: Noop.
grosso verme.
Mestiere: Alchimista.
La sua particolarità è che si nutre esclusivamente di ricordi
Talenti: Comando, Sopravvivenza.
umani: il Deserto dell'Oblio ha preso il nome da lui. Per
Arma: Pugnale.
nutrirsi usa i suoi Messi, che hanno la forma di piccoli vermi
Equipaggiamento: Mantello con cappuccio, diadema
con tre denti acurninati che spuntano dalla bocca; di notte
K52 magico, pugnale.
questi succhiano la memoria delle vittime, nella misura
richiesta da Loht; l'amnesia può riguardare un periodo di un
giorno come di vent'anni. Per ogni round in cui un Messo
affonda i denti nelle carni della vittima, questa perde un PE;
giunta a zero, viene colpita da amnesia, e i ricordi vanno a
Loht, mentre i PE tornano al livello iniziale. Più di un Messo
può 'lavorare' su un soggetto, rendendo pericolosissimi gli
attacchi di un gruppo di questi esseri.
Ecco i valori da usare per Loht nei Test di attacco e di difesa
e il numero di PV e PR. Attacco: 17 (stritola con la coda, lO
PV a round), Difesa: 18, PV: 50, PR: 55.
Punti
Vita
~ CORPO 6 <1PERCEZIONE 2
~ISTI lTO 4 1111. AZIONE 1
lA VERITA'
• CUORE / • DESlDERIO 2
E' stato veramente Loht a erigere Tochancli che è, per così
Punti ,,1/ T
dire, un suo esperimento (è molto meglio un afflusso Resistenza /i,MEN E / • RESISTENZA 3
regolare di ricordi piuttosto che 'raccolti' non omogenei).
L'inganno invece è stato ordito da Ugkah, che è da molto
tempo un servo di Ssin l'Innominabile. Il suo padrone 14'» Minerale ITJ"!vegetale [QJ~ Animale [2]
sospetta che la Pietra di Eternità rubata a Ine possa trovarsi Punti
Eq. Psichico
1t Umano [Ue Meccanico [2]
nel Deserto dell'Oblio, e lo ha incaricato di accertarsene.
Nel frattempo i PG venivano convocati a Im perché [2J
andassero a indagare su Tochancli, di cui si erano perse le
notizie da un anno; vennero dati loro dei braccialetti -amuleti
'-- ---' 1 Potenza 0 Rapidità 0 Precisione 1=z:::J
che avrebbero tenuto lontani i Messi di Loht.
Loht, da parte sua, cominciò a insospettirsi su Ugkah, di cui verso il quale Ssin vedrà ciò che si svolge nella reggia di Loht,
non riusciva a penetrare i ricordi. Per questo incontrò i PG La reggia è costituita dallo stesso materiale di Tochancli, ed
nel deserto, lungo la pista per Tochancli, e spiegata loro la è un'immensa e tozza fortezza. l PG potranno esplorarla in
situazione li incaricò di rapire Ugkah e di portarglielo lungo e in largo, ma non troveranno la pietra dei ricordi (che
appena possibile, ricompensandoli con un calice di sale non esiste). Troveranno invece Loht, perfettamente sveglio
rosso a testa. Ugkah fu avvertito dai Messi di Ssin che i PG e all'oscuro della loro amnesia, adagiato su di una sporgenza
avrebbero tentato di rapirlo, pertanto durante la notte della di roccia viva, che chiederà come mai Ugkah non sia con
loro permanenza alla locanda si introdusse di soppiatto loro. Il tono della conversazione, così come il suo svolgi-
nello stanzone e rubò loro i braccialetti. Rimasti così indifesi, mento, sono lasciati all'inventiva dell'AdG.
i PG furono vittime durante la stessa notte dei Messi di Loht, Alla fine, comunque, Loht racconterà ai PG la sua versione
ora in grado di attaccarli. l braccialetti-amuleti sono gli stessi dei fatti, e cambierà l'ordine già dato, ordinando di uccidere
che Ugkah ridarà ai PG. Ugkah e di portargli la sua testa. Nota bene: non dirà la verità,
invece, sulla pietra dei ricordi, dato che si è accorto del
IN VIAGGIO Messo di Ssin e vuole ingannare Ugkah; dirà di possedere
Il viaggio nel deserto verso la reggia di Loht durerà 4 giorni la Pietra di Eternità, e di tenerla nascosta in un sotterraneo
se effettuato a piedi, 2 per mezzo di una qualche cavalcatura. segreto; renderà i ricordi ai PG solo dopo che questi gli
Un deserto che non è affatto deserto, comunque ... avranno portato la testa di Ugkah.
Nella notte tra il primo e il secondo giorno, i PG verranno
attaccati da due briganti, due elfi assassini (PNG Medi). CONCLUSIONE
Hanno perso completamente la memoria, ma conservano A questo punto, ritornati a Tochancli, ai PG si presentano
ancora i loro avidi propositi. Sono armati di spade. due possibilità:
Durante il secondo giorno spunterà dal sottosuolo un - fidarsi di Loht e introdursi nottetempo nel palazzo per
enorme verme lungo 3 metri, che viene attirato in superficie assassinare Ugkah, che sarà difeso da un numero di guardie
dalle vibrazioni e dai rumori; attacca con i suoi morsi pari al numero dei PG (PNG Forti armati di lancia).
(Corpo+Azione+Animale, 6 PV, come armi da punta) e - fidarsi di Ugkah e svelargli tutto ciò che Loht ha detto loro;
assomiglia molto alla versione troppo cresciuta di un Messo Ugkah tenterà di assassinare i PG (le guardie di prima) per
di Loht. Se i PG organizzano turni di veglia, nella notte tra eliminare ogni scomodo testimone, e si dirigerà verso la
il secondo e il terzo giorno scorgeranno avvicinarsi una reggia di Loht (con un'abbondante scorta di Pozioni di
decina di vermi dentuti (sono i Messi di Loht). Questi non invisibilità) con l'intenzione di recuperare la Pietra di
li attaccheranno, ma se dovessero venire uccisi Loht potreb- Eternità. Qui però verrà scoperto da Loht e trucidato.
be arrabbiarsi molto (vedi paragrafo successivo). Il resto del Comunque vadano le cose, i PG torneranno da Loht. Questi
viaggio dovrebbe essere più tranquillo, ma potranno avve- potrebbe rivelare del segreto delle Potenze solo la parte
nire altri incontri a discrezione dell'AdG. riguardante la ricerca della Pietra di Eternità da parte di
Ugkah, senza fare cenno a Ssin o al perché ne fosse tanto
lA REGGIA DI wm interessato. Detto questo, restituirà i ricordi ai PG che
Ugkah ha mandato i PG da Loht, inventando la storia della saranno liberi di andarsene dal Deserto dell'Oblio e dagli
pietra contenente i ricordi, per scoprire informazioni sulla intrighi di questa Potenza per ritornare a Im.
Pietra di Eternità di Ine. l PG sono stati infatti sorvegliati da Non prima che Loht abbia cancellato dalle loro menti ogni
un Messo di Ssin (durante il loro viaggio potrebbero traccia del loro ìncontro.. ~
scorgerlo con un Test lstinto+ Percezione+ Animale- 5), attra- (IllustraZioni © Segur / Chevalier) 53K
di Giorgio Raffaelli e Annalisa Antonini
illustrazioni di Francesco Ciampi
n Lago di Fiamma è un'avventura per D&D per un gruppo di PG
del SQ-7Qlivello. Proseguire la lettura è altamente sconsigliato ai
giocatori; i DM si accomodino ... Buon divertimento!
"
INIRODUZIONE
I PG si trovano nella splendente città di Rahmen (vedi allegato 1).
Sono arrivati da pochi giorni, si stanno riposando e cercano
un'altra occasione per dimostrare il loro coraggio e arricchirsi con
i magnifici tesori di cui hanno sempre favoleggiato. Hanno deciso
di festeggiare il loro arrivo in città con un banchetto e per questo
scelgono la tavema del Lupo Grigio. Stanno mangiando e
bevendo quando un tremendo e improvviso boato rompe la calma
del locale, le pareti dell'edificio iniziano a tremare, crollano pezzi
di intonaco e i trofei appesi alle pareti (Tiro Salvezza contro Raggio
della Morte o lD6 pf), Se i PG non escono immediatamente dalla
taverna, verranno travolti dal crollo della stessa (SD6 pf), Appena
fuori noteranno, nella confusione della gente scappata dagli
edifici vicini, un'immensa cappa di fumo sollevarsi all'esterno
delle mura della città. Gli edifici prossimi alle mura sono tutti
lesionati e alcuni, come la locanda del Lupo Grigio, sono ridotti
a cumuli di macerie. Le stesse poderose mura della città sono
percorse da ragnatele di crepe. Su tutto aleggia un odore acre e
pesante di bruciato, insieme alle nuvole di polvere e al fumo che
provengono da oltre le mura. Tra le urla di disperazione dei
sopravvissuti e quelle di dolore dei feriti, i PG sono tra i pochi ad
aver mantenuto la calma ...
P~ PAR.'IE
lA DISCESA NELL'INFERNO
La città di Rahmen sorge sul rilievo collinare che domina la piana
omonima. Sotto di lei, sconosciuto ai cittadini e nascosto nelle
profondità della collina si trova un giacimento di petrolio. Gli scavi
delle miniere di stagno, che si trovano a nord della città, hanno
ormai raggiunto un ramo del giacimento. L'improvviso sbalzo di
pressione ha fatto incendiare il greggio, provocando l'esplosione
che ha sconvolto i quartieri più settentrionali della città, dove si
trovava appunto la locanda del Lupo Grigio. Nessuno è soprav-
vissuto sul luogo dello scoppio, da dove continuano a levarsi
immani fiammate e un mortale fumo nero, che i venti stanno
spingendo verso la città. I PG possono indagare direttamente
sull'accaduto. Se non avessero intenzione di agire, verranno
chiamati al Palazzo/Tempio del Culto di Faht, residenza dei signori
della città. Il patriarca Roulyn (che appare visibilmente preoccu-
pato) inviterà i PG a recarsi sul luogo della tragedia per indagare
sui drammatici avvenimenti, promettendo loro una lauta ricom-
pensa. ·E' opinione del Consiglio dei Preti-Guerrieri che governa
la città, che il disastro sia voluto dagli dèi, adirati per la scarsa fede
e la decadenza di costumi degli abitanti di Rahmen. Ho scelto voi
perché nessuno tra i miei concittadini è degno di una tale
missione," dice Roulyn. In realtà è preoccupato che la fonte segreta
di ricchezza e potere (vedi avanti) del Culto di Faht sia stata
distrutta dalla catastrofe. Pensa che inviare i PG (stranieri che non
hanno il minimo sentore sulla reale condotta morale del Culto di
Faht) in missione sul posto sia una garanzia per la sicurezza della
casta regnante: se anche dovessero scoprire qualcosa di compro-
mettente, l'eliminarli non darebbe adito a sospetti e non alimen-
K54 terebbe le malelingue che già calunniano gli unici depositari della
sotto i loro piedi. Durante la discesa possono succedersi i seguenti
incontri/avvenimenti, indicati in ordine di profondità:
1) Un minatore (CA 8, DV 2, pf 15, MV 36 m./12 m., N° ATI. 1,
F 1D6+2, TS G2°, ML 12, AM N, PX 20), preso da un attacco di
panico dovuto all'esplosione, si precipita contro i PG armato di
piccone, cercando di colpirli a morte e urlando: -Dernonil. ..
Demoni!. ..•
2) Un'esplosione più forte del normale fa crollare sui PG alcuni
pezzi di roccia (check sulla Destrezza o 1D6 pf).
3) Una Salamandra del Fuoco (CA 2, DV 8, pf 55, NQATI. 2 artigli!
1 morso, F 1D4/1D4/1D8, TS G8°, ML 8, AM N, PX 650), spedita
su questo piano di esistenza dall'enorme energia prodotta dal-
l'esplosione, sta errando stordita per i tunnel.
4) Uno strano ornino serninudo, con una barba rossiccia e due
enormi occhi spiritati, sta osservando con attenzione alcune rocce.
Se interrogato, dice di chiamarsi Aranijel e di essere uno studioso
del fuoco. Chiede ai PG il motivo che li ha spinti qui. Se si
dimostrano amichevoli, Aranijel offrirà il suo aiuto e si unirà al
gruppo nell'esplorazione della zona (vedi allegato 3).
5) Alcuni esseri umanoidi fatti di pietra, alti circa 60 cm., sono ciò
che resta di un grande Elementale della Terra evocato secoli fa da
un mago ignoto; l'E lementale è andato in pezzi in seguito
parola di Faht. Quindi, i Preti-Guerrieri ribadiscono ai PG che all'esplosione, perciò questi suoi 'pargoli' sono piuttosto irritabili
-Siamo preoccupati per i possibili danni arrecati al patrimonio del (lO piccoli Elementali della Terra: CA 3, DV 5, pf 18, NOATI. 1,
Culto di Faht- e li incaricano di andare all'esterno delle mura F 2D4, TS G5°, ML io, AM C, PX 175).
settentrionali per verificare l'entità della punizione divina. Scendendo sempre più in profondità i PG si possono rendere
I PG possono interrogare qualche abitante di Rahmen. Nel caso conto, se avranno scelto di avvicinarsi all'epicentro dell'esplosio-
lo facciano, verranno a sapere che l'esplosione è avvenuta presso ne di come i cunicoli in cui si trovano non siano stati scavati dai
le miniere di stagno di proprietà del Culto. Dal tono delle risposte minatori: sono infatti più irregolari rispetto ai precedenti e non ci
potranno intuire che i Preti-Guerrieri non godono di molta sono più tracce di passaggio umano (stracci, resti di attrezzi, ecc.).
simpatia in questa zona. Se indagano ulteriormente, dovrebbero La roccia, difatti, è stata spezzata dall'esplosione. Se decidono di
riuscire a intuire che il motivo di questa antipatia è dovuto spostarsi verso gallerie più esterne, si ritroveranno ben presto in
all'avidità e allo 'snobismo' della casta governante. un vicolo cieco.
Avvicinandosi al luogo dell'esplosione, i PG noteranno un area, .A.l1ega:n> 1: ~N
di circa 50 metri di diametro, sprofondata rispetto al livello Sul fianco di una collina, si erge solitaria una delle cinque
normale del terreno e accessibile parzialmente e per qualche meraviglie della terra di Chemoon: la ricca città di Rahrnen. Le
minuto: il calore della fiamme e il fumo, che sembrano sprigionarsi
sue alte torri istoriate svettano sui tetti brillanti e sulle strade
dal suolo stesso, impediscono di avanzare oltre. Nessuno osa animate. Le sfarzose vesti dei cittadini, quelle più semplici dei
avvicinarsi al luogo del disastro, anzi, molte persone stanno già vìllici, si mescolano nelle piazze e nei mercati sotto l'occhio
preparandosi a lasciare la città, temendo che l'accaduto sia solo distratto degli adepti del Culto di Faht. Da centinaia di anni
l'inizio della distruzione completa di Rahrnen, già profetizzata da
questa congregazione religiosa governa la città e numerose
alcune sette considerate eretiche dai Preti-Guerrieri, I PG possono
leggende narrano dei misteriosi tesori nascosti nelle segrete del
rimanere nei pressi della zona dell'esplosione per tanti turni quanti
suo Tempio. Nessuno conosce il mistero di tale ricchezza,
sono i loro punti di Costituzione, ma oltre questo tempo inizieran-
poiché le uniche doti di questa contrada sono le miniere di
no a essere scossi da colpi di tosse, la vista gli si appannerà e si stagno, ormai in esaurimento, e la pianura coltivata circostante.
sentiranno mancare per il fumo. Se insisteranno nel rimanere,
Rahmen non è neanche attraversata da linee commerciali. Ciò
perderanno lO pf per ogni turno di ulteriore permanenza nella nonostante, se vi capitasse di entrare nel Tempio che sorge in
zona. In ogni caso, per ogni successiva visita dovranno passare cima alla collina, restereste abbagliati dagli ori e dai brillanti che
almeno 24 ore.
rivestono la ricca mobilia e le suppellettili della casta regnante:
Nei dintorni del cratere i PG possono scorgere alcuni ingressi i Preti-Guerrieri di Faht. Mai nessuna battaglia si è svolta nelle
ancora accessibili alle miniere che appaiono ancora integri e terre di Faht e i Preti-Guerrieri si fregiano di questo nome più
deserti. Da uno di questi ingressi provengono lamenti e urla
per decoro personale che per le loro abilità marziali. Oltre la
sconnesse: vi si trovano infatti alcuni minatori sopravvissuti, feriti
pianura una catena di alte montagne circonda completamente
e incapaci di allontanarsi dal luogo della catastrofe. Se i PG le terre della città che, grazie a questa ulteriore protezione, non
decidono di aiutarli, dovranno scendere nella miniera e noteranno sono mai state vessate dalle orde barbariche che periodicamen-
quindi una strana corrente d'aria proveniente profondità dei
te assillano i signori delle nobili terre di Chemoon.
pozzi. Con un check sull'Intelligenza potete far notare ai PG come Per via delle montagne, la città di Rahmen non è visitata da
sia strano che si formino correnti d'aria in una miniera che non
molti stranieri, ma coloro che riescono a raggiungerla difficil-
dovrebbe avere sbocchi da nessuna parte. mente la dimenticano: oltre alla favolosa bellezza delle sue torri
Soccorsi o no i minatori, i PG possono proseguire la discesa. Lungo anche le licenziose abitudini dei suoi abitanti sono divenute
il tunnel principale incontreranno alcune biforcazioni (una decina
leggendarie.
in tutto, una ogni 3/4 turni). Potranno in questo caso scegliere se
Solo qualche sparuto gruppo di fanatici mantiene l'originaria
avvicinarsi all'epicentro dell'esplosione, o allontanarsene. Se castità di costumi del Culto di Faht. Secondo costoro i Preti-
sceglieranno la prima ipotesi, le pareti della caverna si scalderanno
Guerrieri rappresentano una casta ormai depravata e lontanis-
progressivamente fino a diventare quasi roventi. Alcune piccole sima dalla retta via della loro fede. Tra di loro c'è già chi predica
esplosioni accompagneranno il cammino dei PG, provocando
tremori nelle pareti rocciose che circondano i tunnel e nel suolo
la prossima fine di Rahmen per mano del dio tradito ... 55K
ottenendo una perdita temporanea di 2 punti di Destrezza; se si
cade con una torcia, ci sono il 20% di probabilità che il lago si
incendi).
Esplorando la zona i PG possono osservare come l'aria e il petrolio
del lago siano più caldi a un'estremità della caverna. Le rocce di
questa zona sono incandescenti ed emanano un cupo rossore. Se
colpite violentemente, andranno a pezzi liberando il passaggio
alle fiamme che stanno consumando il pozzo di petrolio che vi è
al di là. Se i PG sono parzialmente protetti con la magia o con
materiali ignifughi, si troveranno a dover fuggire dalle fiamme che
lentamente si trasmettono a tutto il lago; se sono totalmente
vulnerabili al fuoco, la loro avventura termina qui.
In questa stessa zona possono trovare un medaglione d'argento.
Raffigura un simbolo sacro del Culto di Faht (check sull'Intelligen-
za per vedere se i PG lo capiscono), ed è stato perduto pochi
minuti prima da un Prete-Guerriero di Rahmen venuto ad
accertarsi, con alcuni compagni, delle condizioni della caverna
sotterranea, e ritornato immediatamente al Tempio di Faht.
Sul lato opposto del lago e intorno alla colonna più grossa ci sono
alcune strane formazioni che sembrano tubi di metallo contorti e
che in realtà sono 4 Disomonti (vedi allegato 2). Se i PG' si
avvicinano, questi 'tubi' inizieranno ad agitarsi. Rimanendo a
distanza di sicurezza (5/6 metri) si possono notare degli strani
bagliori all'interno dei tubi-tentacolo: si tratta di diamanti. I
Disomonti li sintetizzano come scarti del loro metabolismo basato
sul petrolio: in questa maniera riescono a liberarsi del carbonio in
eccesso. Per impossessarsi dei diamanti più grossi, nascosti tra le
'radici' della creatura, i PG dovranno distruggere completamente
la pianta; se si accontentano di quelli più piccoli, possono tentare
di recidere i rami/tentacoli, da cui è relativamente semplice
estrarli.
Inserita nella colonna, seminascosta dalla presenza dei Disomonti
(tiro su Trovare Passaggi Segreti), c'è una porta chiusa. Una volta
apertosi un varco tra i Disomonti (per esempio uccidendone uno),
i PG possono facilmente raggiungere la porta e sfondarla. Dalla
.All~a.T<> 2: I I>ISC>JVt:C>N"'r.I
Strane creature sotterranee, i Disomonti appaiono come con-
torti ammassi di tubi metallici di un colore tra il grigio traslucido
SECC>.NI>.A PAR.'TE e il verde scuro, e sono alti 3/4 metri. Derivati da esotiche piante
carnivore, sono in grado di metabolizzare il petrolio, che
L'INFERNO?
aspirano attraverso i tentacoli. Negli stessi tentacoli inizia la
Da qui in avanti i PG sentono un odore simile a quello presente
formazione dei diamanti, che poi si depositano tra le radici
all'esterno delle gallerie: un misto di acre e bruciato non molto
della creatura. I diamanti non sono altro che il prodotto di
piacevole. Se i PG hanno ancora il coraggio di scendere, sbuche-
scarto dell'alimentazione a base di petrolio della creatura.
ranno all'improvviso in un'immensa caverna sotterranea. Se
Se disturbati, i Disomonti utilizzano i loro tubi-tentacoli come
invece decidono di ritornare sui loro passi, potete far loro crollare
mazze per colpire gli aggressori. Ogni Disomonte ha un
la volta rocciosa sulla testa, facendoli scampare per un soffio alla
numero di tentacoli pari ai suoi DV-3. Per recidere un tentacolo
morte.
bisogna colpirlo ripetutamente, ognuno dei quali ha un
L'antro in cui sbucano i PG è lungo circa 500 metri e ampio 150
numero di pf proporzionale al totale dei pf del mostro (per
nel punto più largo. L'altezza media è di circa 15 metri. Quasi tutta
esempio, un Disomonte con 7 DV e 44 pf avrà 4 tentacoli,
la caverna è occupata da un immenso lago di petrolio. Gigante-
ognuno dei quali con 11 pf),
sche stalattiti pendono dal soffitto, enormi stalagmiti sbucano dal
Essendo i Disomonti coperti da una 'pelle' gommosa e molto
nero vischioso del lago.
resistente, per danneggiarli è necessario fare un tiro per ferire
Fondendosi tra loro, alcune formano rnaestose colonne che
superiore a 6 (per esempio, un PG armato di spada che riesce
sostengono la volta della caverna. Probabilmente i PG vedranno
a colpire il Disomonte ottenendo però solo 4 con il tiro per
tutto ciò alla luce di torce o lampade, tenete perciò conto del
ferire, modifiche comprese, non riesce a penetrare la 'pelle' del
rischio di incendio in caso di contatto col petrolio che, in ogni caso,
mostro; se invece il risultato del colpo di spada fosse 8, il
non è facilmente infiammabile (in termini di gioco diciamo un 20%
Disomonte riceverebbe tutti e 8 i danni). Di conseguenza è
di probabilità, in caso di contatto prolungato con il fuoco). Tenete
inutile cercare eli ferire un Disomonte con frecce, dardi o altre
anche presente l'eventualità che i PG ignorino la natura infiamma-
armi leggere in genere.
bile del petrolio (potete fare un check sull'Intelligenza per valutare
I! valore dei diamanti prodotti dai Disomonti e contenuti nei
questa possibilità).
tentacoli è di lD8xl00 MO; i diamanti depositati tra le radici
Il petrolio non raggiunge quasi mai una grande profondità, si può
(lD4 per il numero di tentacolìjvalgono invece lD6xl.OOO MO.
quindi tentare di attraversare il lago a piedi stando molto attenti
Dìsomontì (CA 4, DV 6-9*, MV - [sono fissi a terra), Nl' ATI 3-
a non scivolare, specialmente avendo in mano una torcia (check
K56 sulla Destrezza ogni 2 turni e, se si fallisce, si cade nel petrolio, 6 tentacoli. F 1012, TS G6Q-~, MI.. 12, AM N, PX 500-1600).
porta si accede a una lunghissima e oscura scala a chiocciola che Disomonti: in questa maniera i Preti riuscivano a estrarre dalle
conduce verso l'alto. radici i diamanti; nei sacchi ci sono alcune decine di diamanti, una
Dopo circa duemila gradini di salita, i PG si troveranno di fronte minima parte dell'immenso tesoro nascosto nei sotterranei del
a un'altra porta chiusa. Al di là della porta un gruppo di Preti- Tempio di Faht). Dopo il primo attimo di sorpresa, i Preti avranno
Guerrieri, tornato da poco dalla caverna sottostante, discute un atteggiamento amichevole, ma appena i PG iniziano a rilassar-
animatamente sul da farsi. si, cercheranno di elirninarli con l'aiuto di 6 grosse Guardie
Origliando si possono sentire delle voci allarmate: alcune espri- (Guerrieri 3Q, CA 3, pf18, ~ ATT 1 balestra/I spada, F lD6!lD8+ 1,
mono paura e suggeriscono di andarsene al più presto (.Tanto la ML lO, AM C, PX 35 ciascuno): non vogliono testimoni e tanto
città è condannata-), altre insistono per volere restare e sfruttare meno desiderano dividere con qualcuno la loro fonte segreta di
fino in fondo la ricchezza concessa loro; altre ancora rimpiangono guadagno. Se i PG non riescono a sfondare la porta al primo
i fasti a cui dovranno rinunciare se abbandonano il loro Tempio. tentativo, oppure se si fanno scoprire in qualche modo, vengono
Se i PG riescono a sfondare la porta al primo colpo interrompono immediatamente attaccati dai Preti e dalle Guardie, prima con
la riunione: una mezza dozzina di Preti-Guerrieri (4 Chierici 5 CA
Q
, colpi di balestra e con lancio di incantesimi, poi in corpo a corpo.
6, pf 20, NQATT. l mazza, F lD6-2 [il malus è dovuto al fatto che In ogni caso, dopo 5 round dall'inizio dello scontro, si sentirà un
sono anziani e fuori allenamentol, ML 10, AM C, PX 300 ciascuno; impressionante fragore proveniente dal fondo delle scale: è la
Incantesimi memorizzati: 2 Chierici hanno Protezione dal Bene, parete incandescente della caverna che ha ceduto al calore e il lago
Tenebre Magiche, Maledizione e Resistenza al Fuoco, gli altri 2 sta prendendo fuoco. L'unica speranza per i PG è di precipitarsi
hanno Infliggi Ferite Leggere, Terrore, Blocca Persone e Resisten- giù per le scale, proteggersi dal calore in qualche modo e risalire
za al Fuoco; 2 Chierici ~, CA 6, pf 25, NQATT. l mazza, F lD6- all'esterno, attraverso le brecce prodotte dalla prima esplosione
2 [anche questi sono anziani e fuori allenamento], ML IO, AM C, nei fianchi della caverna e i cunicoli delle miniere di stagno.
PX 500 ciascuno; Incantesimi memorizzati: Protezione dal Bene, Aranijel, il minatore, se ancora con loro, può suggerire questa via
Infliggi Ferite Leggere, Blocca Persone, Resistenza al Fuoco e di fuga.
Incantesimo del Colpire) sta discutendo animatamente intorno a Appena usciti alla luce del sole un tremendo spettacolo li aspetta:
un tavolo. un tremore improvviso del terreno, un pauroso boato ... e la terra
Sul tavolo si trovano delle ampolle e alcuni sacchetti di pelle (le si apre, inghiottendo la ricca e corrotta città di Rahmen in un'unica,
ampolle contengono un distillato che riesce a immobilizzare i terribile fiammata. ~
Alleg:a:t:«> 3: AR.A.NUEL
E' pazzo, è completamente pazzo. Questo è il pensiero
spontaneo di coloro che incontrano Aranijel per la prima
volta. Vestito di un semplice perizoma, la barba e i capelli
rosso fuoco, gli occhi enormi e spiritati, a tutto si può
pensare tranne che ci si trovi in presenza di uno dei più
potenti maghi che si aggirano nei pressi della città di
Rahmen. Al contrario della maggioranza dei suoi colleghi,
Aranijel non vive in una torre, e la sua residenza è scavata
nella roccia delle montagne al limite della piana che
circonda Rahmen. Qui si è dedicato anima e corpo allo
studio del fuoco sin dalla più tenera età: si narra ancora di
quando a 8 anni bruciò il fienile dei genitori solo per
controllare l'efficacia del suo sistema anti-incendio. Ora ha
53 anni e la sua conoscenza del fuoco è notevolmente
migliorata, per cui è in grado di controllare quasi tutti gli
aspetti del calore e della fiamma.
Allontanato da Rahmen per questa sua passione non molto
popolare, ha fatto ritorno in città dopo l'esplosione. La sua
curiosità ha avuto il sopravvento su qualsiasi altra conside-
razione, ma se venisse riconosciuto dai cittadini verrebbe
quasi sicuramente giudicato responsabile del disastro.
Dotato animo gentile, Aranijel è un po' svampito e distratto,
ma la sua conoscenza del fuoco può rivelarsi di grande
aiuto per i PG, per non parlare dei suoi incantesimi.
Aranijel: Mago 9; F 14, I 16, S lO, D 9, Co 17, Ca 12; CA
9, pf 39, AM L; il suo libro di magia riporta i seguenti
incantesimi: Primo livello: Tutti; Secondo livello: Tutti;
Terzo Livello: Palla di Fuoco, Infravisione, Fulmine magi-
COj Quarto Livello:Muro difuoco; Quinto Livello: Evocazione
K62
tecnologia fondata su principi realistici, inizia.
IL FILO DI astronavi, razze aliene, ecc.), il cui Sempre classificabile come fanta-
capostipite è Traveller della GDW. In scientifico è Cyberpunk"''''(anche que-
italiano, non ne esiste praticamente sto della Stratelibri, recensito in KAOS
nessuno, con la sola eccezione di 3): siamo nel XXI secolo, in un mondo
GURPS Space (edito da DaS-I Giochi dominato da mega-corporazioni, rico-
dei Grandi e recensito su KAOS 2.0). perto da 'giungle urbane', degradato e
Questo supplemento di GURPSoffre in violento. La tecnologia è diffusissima,
Tutto quello che non realtà il materiale per creare una cam- ed è uso comune 'potenziare' il pro-
sapete sui GdR e non pagna il cui tono può variare dalla prio organismo con protesi elettro-
sapete a chi chiedere 'space opera', in cui l'enfasi è sull'azio- meccaniche. L'informatica e la telema-
diRobertoDiMeglio ne e il realismo ha un ruolo marginale, tica hanno fatto passi da gigante, e le
alla fantascienza più 'hard', in cui la reti di comunicazione formano un
Qu.in~a Pu.n~a~a
coerenza scientifica (o pseudo-scienti- 'ciberspazio' in cui è possibile navigare
fica) è di fondamentale importanza. con sistemi di realtà virtuale. Il
Continua la nostra carrellata sui giochi Purtroppo, c'è ben poco di 'pronto cyberpunk come genere letterario ha
di ruolo esistenti in lingua italiana. all'uso' e, quindi, all'Arbitro di Gioco è avuto una grandissima notorietà, negli
Abbiamo già parlato, negli scorsi nu- richiesta una certa esperienza. scorsi anni; benché ormai nella narra-
meri, dei due generi più diffusi e più Più adatto a chi voglia avvicinarsi per tiva il filone si sia quasi esaurito, nel
'rappresentati' come quantità di giochi, la prima volta a questo genere e senza GeIR è ancora estremamente attuale. Il
la fantasy e l'horror. Stavolta parliamo dubbio più indicato Il Gioco di Ruolo di regolamento di Cyberpunknon è sem-
di fantascienza; come al solito, abbia- Guerre Stellart'vt; edito dalla Stratelibri, plicissimo, ma nel complesso il gioco
mo classificato i giochi con una scala di e analizzato nel dossier di KAOS 8 e in merita un po' di sforzo di appren-
asterischi, da * per quelli meno adatti ai KAOS 1.1): ispirato alla saga cinemato- climento. Tra l'altro, esiste anche un
principianti, a **** per quelli più indicati grafica di Luke Skywalker e compagni, supplemento per questo sistema che
per chi inizia. il cui tono scivola, a tratti, quasi nella consente di avventurarsi nel mondo di
fantasy, risulta estremamente accessi- NathanNever, l'eroe dei fumetti Bonelli.
FANTASCIENZA bile sia come ambientazione (difficile L'ultimo gioco fantascientifico esisten-
Come già accennato, è il terzo genere incontrare una persona interessata ai te in Italiano è Figli dell'Olocausto"; di
più diffuso, dopo fantasy e horror. In GeIR che non abbia visto Star Warse i cui parliamo nel Dossier di questo
generale, le ambientazioni fanta- suoi seguiti) sia come regole. Ancora numero. Prodotto dalla editrice Black-
scientifiche risultano un po' meno poche per ora le avventure disponibili, Out, questo GeIR è attualmente fuori
intuitive rispetto a quelle ambientate in ma se la Stratelibri colmasse questa produzione.
medioevi magia o in un mondo con- lacuna il gioco meriterebbe senz'altro
temporaneo popolato di orrende cre- la quarta 'stella' di GeIRperfetto per chi CONSIGLI SPARSI
ature, tipiche della fantasy e dell'horror. Visto che abbiamo ancora un po' di
Il motivo è facile da intuire: tutti riesco- spazio, approfittiamone per qualche
no a irrunaginare un cavaliere in arma- consiglio su quello che serve per ini-
tura o un drago, un mago o una ziare a giocare. Ovviamente, avete
taverna; ancora più facile visualizzare bisogno di un manuale di regole; se il
nella propria mente le strade e le case gioco non contiene un'avventura al
di una città moderna. Un universo suo interno, dovete procurarvene una
fantascientifico, d'altro canto, è popo- (acquistando un supplemento a parte
lato di creature aliene, oggetti la cui e assicurandovi che sia adatto a perso-
tecnologia va al di là della nostra naggi alle prime armi; oppure leggen-
comprensione, società con regole com- dola su una rivista, come KAOS o
pletamente diverse da quelle cono- "Sanguinaria"), oppure dovete scriver-
sciute. Come sarà fatto un maschio la (anche se questo può ovviamente
Kzinti? Come funziona un motore essere un po' più difficile). Infine,
iperspaziale? Quali sono gli effetti di un avete bisogno di un set di dadi (in quasi
pianeta con 5G di gravità? Dare una tutti i giochi servono un po' tutti i dadi
risposta è spesso tutt'altro che banale. 'poliedrici', ovvero a 4,6,8, lO, 12 e 20
D'altro canto, le possibilità offerte da facce, disponibili nei negozi specializ-
un'ambientazione fantascientifica sono zati) e di carta e matita (usata durante
immense: con l'universo a propria di- la partita per scrivere le schede dei
sposizione, innumerevoli sono le av- personaggi, per disegnare mappe, ap-
venture che è possibile creare per le punti, ecc.).
proprie partite. Tutto qui. Esistono decine di accessori
In lingua inglese sono disponibili vari opzionali, ma queste sono le uniche
giochi di fantascienza 'pura' (con una cose davvero indispensabili. ~ 63K
••••
••••
§ lE' p I T EL D
9 L'AUTORII PIO' BELLO?
KAOS NUMERO 23
NOVEMBRE 1994
HOKUTO NO KENZO
supplemento per il supplemento per Sirnulacri Credits -'le Cronache della Iuna Nera - n
il Gioco di Ruolo di Ken il Guerriero Marchio dei Demoni di Olivièr Ledroit
Era ora che qualcuno ci pensasse! SACRO EMPORIO DI ARMAM (Scuola (disegni) e Francois Marcela-Froideval
Un'ambientazione assolutamente della Griffe dell'Aquila) (testi) © 1990 GlenatlZenda. Edizione
Smalto dell'Artiglio della Sacra Aquila italiana © 1994 Nexus- ditrice SrI.
maschilista come quella di Ken apre final-
Traduzione e lett ring: essandra Pala. La
mente le porte alla realizzazione di perso- Colpo del Sacro Rossetto
citazione di nomi, marchi o estratti da
naggi femminili di una potenza smisurata. Circolo della Sacra Borsetta di Armani
prodotti non intende ~ngere nessun
Lo scenario ci porta nell'era successiva alla Tecnica Segreta del Sacro Colpo della
diritto dei relativi detentori. Si ringraziano
terribile epoca dei Grandi Saldi di Fine Cellulite i negozi Idea Giochi, <DrsaMaggiore di
Stagione, anni che hanno lasciato all'uma- Sacra Maschera di Bellezza delle Sacre Modena e L'Antro del Drago di Massa per
nità un mondo pieno di morte, distruzione Alghe di Santa Wanna i giochi messi a dis osiZione della
Tecnica Intima e Sacra dell'Assorbente Segreto redazione.
e abitini fuori moda. Le storie ruotano
intorno alle figure della perfida Barbie KAOS, pubbli ione periodica mensile.
DIVINO ATELlERDI mUSSARDI (Scuo- Incorso dliregistrazione presso ilTribunale
Crawford e Claudia Schipper, che grazie ai
la del Levriero Attorcigliato) di Bologna. Salvo diversa indicazione, rutti
colpi imparati nelle boutiques Armani e
Colpo che Trapassa la Fila alla Cassa icontenuti © 1994 Nexus Editrice S11 - Via
Trussardi, si affrontano per il dominio delle Piemonte 5 - 55043 Lid~ di eama10re (LU),
Tecnica della Messinpiega Inamovibile
case di moda e quindi del mondo intero Colpo del Divino Rimmel di Trussardi tel. 0584/617696, fax. 0584Y618588.
(come ispirazione per trame e situazioni, Colpo Segreto del Mascara Colante e della Pellicole: Thesis (FI). Stampa: Lit06, Via
guardatevi Beautiful ). Lacrima Facile Bellini2214,Rastignano(BO). Distribuzione
Ecco alcuni esempi delle terribili arti mar- Evocazione del Cagnolino Fetente edicole: Messaggerie Periodici SpA,
ziali usate dalle due antagoniste: Lancio delle Chiavi di Paolo dal Ponte ~ aderente A.D.N., viale Famagosta 75,
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