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Qwein
MATERIALI NECESSARI
Tre dadi a sei facce (3D6), una fotocopia della scheda del personaggio che si trova in fondo a questo regolamento,
matite, gomma, fogli di carta per appunti per ogni giocatore. 3-5 amici nei panni di coloni spaziali, con diversi ruoli
(di più complicherebbe troppo la gestione del gioco). E uno che farà il Narratore applicando queste regole, quando
necessario.
AMBIENTAZIONE
Ci troviamo nell’anno 2200, la Terra avanzata e tecnologicamente e sovrappopolata, non può quasi più sostenere la
vita. Con le nuove scoperte scientifiche, spinti più per fame e necessità, molti vedono una nuova eldorado nel
colonialismo spaziale. Agenzie private, potentissime multinazionali, arruolano e addestrano civili e militari per
colonizzare altri pianeti. Gigantesche navi chiamate arche, vengono lanciate nello spazio, in un viaggio senza
ritorno, nella speranza di sopravvivere all'iper sonno e svegliarsi in una nuova vita, in un mondo libero.
Molti tentano in ogni modo di saliere su queste arche, ma pochi “fortunati” potranno tentare il viaggio.
Molti pianeti sono deserti o senza vegetazione e prevedono un ventennio nelle cupole prima che questi possano
essere terra formati. Ovvero si possa creare la vita, flora fauna, ricreando un delicatissimo equilibrio.
Questo è il viaggio di sola andata della nave Nadezhda verso il pianeta Farace, attorno una nana dal colore insolito,
emette una radiazione azzurra. Ma le sonde lanciate una sessantina di anni prima, hanno rivelato una terra vergine,
priva di flora e fauna, con ossigeno, acqua, terre emerse e venti nella norma.
Fu una scelta dettata dall'impulso, alle prime telemetrie
arrivate a terra, fu lanciata la Nadezhda con a bordo
cinquecentomila coloni. Ingenieri, militari, contadini,
allevatori, tecnici di ogni socializzazione.
123 anni di iper sonno, accuditi da macchine auto
riparanti verso Behemoth la stella azzurra, con la
consapevolezza che all'arrivo, chi abbiamo lasciato non
sarà più in vita. E che un 7/10% dei viaggiatori non si
risveglierà mai più o avrà danni celebrali permanenti tali
da renderlo disabile. Va tenuto presente che allo sbarco,
andrà messo in atto un progetto di strutture e che ogni
personaggio, civile o militare ha un suo preciso compito.
Esisterà una catena di comando pre costituita, e i giocatori almeno inizialmente non ne faranno parte. Esisteranno
due ordinamenti, quello militare e quello politico. Varranno le stesse leggi presenti sulla terra. Soltanto il personale
militare potrà indossare armi e o avrà accesso all'armeria.
Sbarcati la nave che non potrà più decollare e fornirà da subito i moduli per comporre la base, pareti di acciaio alte
quattro metri per un perimetro impenetrabile con a ogni punta una torretta difensiva armata di cannoncini. Molte
parti saranno interrate, e solo una volta bonificata l'area e valutata una mancanza di presenza di batteri, virus o
forme di vita ostili o gas tossici, si potrà uscire dalla base per cominciare a coltivare.
I botanici nelle serre di bordo saranno i primi a preparare le talee e le piante di base, che contribuiranno a produrre
ossigeno oltre che cibo per i coloni.
1
CREAZIONE DEI PERSONAGGI
Creiamo la scheda in fondo a questo manuale, diamo al nostro personaggio un nome o se vogliamo un
soprannome, sesso, altezza, peso (ricordando che eccedendo in queste caratteristiche potrebbero avere dei malus,
ma certo renderebbero il gioco più divertente), carnagione, occhi, capelli. Codice Identificativo Ogni personaggio
avrà un codice a 11 cifre che lo identifica a polso braccialetto elettronico e il nome sulla divisa.
Segni Particolari Va lasciata vuota, qui si segneranno possibili cicatrici derivanti da ferite o menomazioni
permanenti. Immagine Può essere un volto, una figura intera, uno stemma Diamo ai nostri personaggi un
equipaggiamento in base al ruolo, civile o militare, ricordando che ogni oggetto oltre il vestiario, scarpe o stivali
equivale a 1 ingombro. Ogni personaggio potrà portare con se 9 oggetti. Ogni ulteriore oggetto portato dai
giocatori o a discrezione del Narratore oggetti relativamente pesanti o ingombranti daranno dei malus al giocatore
nelle azioni fintanto li porterà su di se. Sia i civili che i militari indosseranno una tuta azzurra neutra. Ogni
personaggio interagisce nell’ambito di tre Caratteristiche:
vIta
Lanciate 3d6+3 Il risultato andrà segnato sulla scheda del personaggio, da questo momento i punti vita potranno
solamente calare al seguito di ferite per poi ritornare al valore originale se curati e se vi sarà margine di cura. Il
Narratore al fronte di ferite particolarmente invalidanti potrebbe calare punti vita in modo permanente.
FORZA
Sollevare Capacità del personaggio di alzare oggetti e spostarli per un peso pari a 3 volte il proprio valore di forza
+1d6 di kg. In base al peso il Narratore stabilirà la massima durata del trasporto. .
Arrampicare Capacità del personaggio di salire rocce, alberi, pareti, cordami, declini impervi. Al Narratore stabilire
ogni quanto far eseguire al personaggio un Test arrampicarsi qualora questa fosse di lunga durata. .
Lanciare Capacità di lanciare un oggetto medio scagliandolo 2d6 + il proprio valore in forza di metri. Ogni Kg
dell’oggetto rappresenta un metro in meno. Questa abilità può essere usata in combattimento (esempio scagliando
un sasso o una granata).
Saltare Il movimento orizzontale i metri che il giocatore può saltare, se in corsa la metà del proprio valore per
difetto in base alla forza. Se il tentativo avviene da fermo diviso 3 per difetto. Se salto e tentato in verticale l’altezza
raggiunta va calcolata sommando 1d6 al proprio valore di forza calcolato in decine di centimetri (esempio
1d6[otteniamo 3] + Valore Forza 9 =12 il giocatore salta di 120 cm). .
Lotta Assalto fisico contro uno o più avversari con lo scopo di bloccarli o assegnare loro danni da botta, calci, pugni.
2
DESTREZZA
Armi Conoscenza e uso di pistole, fucili d'assalto, lanciafiamme.
Resistenza fisica Rappresenta la capacità di un personaggio di orientarsi
in luoghi nuovi o esterni e in ogni luogo determinando la possibilità di
seguire la meta prefissata anche in ambienti ostili.
Gioco d’azzardo Abilità nel riuscire a vincere anche barando nelle lotterie
o giochi illegali.
Armi tattiche Conoscenza e uso delle armi perimetrali di difesa
automatica, cannoncini, lanciamissili.
RIFLESSI Abilità di reazione nell'immediato a eventi straordinari.
INTELLIGENZA Miniature
Empatia Percezione delle esigenze, stati d'animo, gioia, dolore, Fotocopiare nel numero necessario, dare
sofferenza. un colore a ogni giocatore o png e
Nascondersi Capacità di dileguarsi rapidamente, sparire in angoli o colorare il cerchio per identificarlo con
ombre, trovare punti di sicurezza. un pennarello colorato.
Resistenza Mentale Capacità di non soccombere a pressioni,
manipolazioni o svenire in momenti gravi.
Persuasione Capacità, la faccia tosta, l’oratoria, il poter persuadere, png – personaggi non giocanti
quindi convincere gli altri con minacce o dichiarando il falso Il Narratore farà incontrare ai giocatori
SPECIALIZZAZIONE La specifica competenza in un preciso ambito, studi e dei personaggi, amici o nemici,
conoscenze, esperienze. stabilendo un valore di base di Forza –
Il giocatore potrà scegliere 1 sola specializzazione, questa rappresenterà Destrezza – Sensibilità - Tecnica da 9 a 11
il culmine dei suoi studi o in cosa è maggiormente abile. Non si potranno senza abilità.
avere se non poche conoscenze di base in diversi altri settori. Si possono Nemici epici avranno una scheda
scegliere i ruoli o lanciare 1d6 e lasciare al caso. particolare come quella dei giocatori
creata dal Narratore e come loro
1 - Medico Chirurgia, medicina, farmacia, primo intervento. potranno evolvere e avere abilità.
2 – Ingeniere Strutture navali o coloniali, sistemi sostentamento Vedi descrizione in seguito per gli
3 - Biologo Ricerca specie aliene, culture botaniche o animali incontri dei modificati.
4 - Militare Esperto armi ea ma esplosivi, uso dei sistemi tattici
5 - Pilota Pilotare, navi, navette, veicoli di terra, escavatori, carrelli
6 - Meccanico Riparazione veicoli terrestri o navali
3
Esempio
Un giocatore vuole convincere un Png della sua buona fede, userà Persuasione di Intelligenza, il giocatore non a un
valore aggiunto a questa abilità (esempio +1) ma ha Intelligenza di base a 9. Quindi 9 (Caratteristica) + 0 (il
giocatore non ha punti aggiunti in questa abilità) – 0 (il Narratore non da Malus in quanto Persuasione è un’abilità
in elenco) = 9 (Valore Azione) - 3d6 (Il giocatore lancia i 3 dadi e ottiene 1+4+5= 10 (questo è il risultato) 9 - 10 = -1
quindi seguendo la tabella sottostante ottiene un parziale insuccesso, il Narratore gli descriverà che nonostante il
suo tentativo non è riuscito a convincere quel Png completamente.
abIlita' pura
Potrebbe capitare nel gioco che si debba effettuare un’azione non prevista, nell’elenco delle abilità, in questo caso il
Narratore utilizzerà quella caratteristica Forza – Destrezza – Intelligenza che riterrà più si adatti alla situazione.
malus morte
I Malus si possono sommare fino a rendere impossibile Se durante il combattimento, un personaggio subisce
un’azione, o meglio non producendo il risultato voluto, diversi colpi, o danni di diversa origine, tali da portare i
ma uno diametralmente opposto o negativo. propri punti vita a zero o meno, il personaggio muore.
Tentare un’azione senza l’abilità necessaria Malus +1 Non serve farne un dramma, si spiega al giocatore che
Condizioni avverse Malus +2 rientrerà sotto nuove spoglie, come parte del gruppo
Condizioni estreme Malus +3 (membro della squadra, colono). Al Narratore rendere il
nuovo incontro coerente con l’avventura.
equipaggiamento
Diamo ai nostri personaggi un equipaggiamento in base al ruolo, civile o militare, ricordando che ogni oggetto oltre
il vestiario, scarpe o stivali equivale a 1 ingombro. Ogni personaggio potrà portare con se 9 oggetti. Ogni ulteriore
oggetto portato dai giocatori o a discrezione del Narratore oggetti relativamente pesanti o ingombranti daranno
dei malus al giocatore nelle azioni fintanto li porterà su di se.
il denaro
Non esiste, la comunità divide ogni bene di base, la forma più vicina al denaro è il tempo. Ogni colono deve
dedicare 6 ore giornaliere a eseguire le mansioni per cui è stato preparato. Un giorno a turno settimanale, viene
dato libero. Si possono effettuare turni supplementari per guadagnare ore libere.
esperienza
Alla fine di un’avventura, quando i giocatori avranno portato a termine una missione, il Narratore assegna ai
giocatori in base alla partecipazione, riuscita di eventi importanti, dei punti esperienza, da 0 a 0,1 a un massimo di
0,3. Questi andranno segnati sulla scheda personaggio accanto al valore che vorranno aumentare.
Arrivati a 0,9 il punto successivo avrà valore 1 e si potrà impiegare come bonus nell'abilità scelta specifica.
Importante ricordare che si potranno assegnare al massimo sei abilità anche diverse nella scheda, e non si
potranno cancellare le precedenti per spostare punti altrove. Il limite massimo di un abilità aumentata in questo
modo è 3. Questo per non arrivare a creare figure immortali, o contrarie alla realtà. Il gioco deve portare i
partecipanti a risolvere tutte quelle problematiche che incontreranno con un solo obbiettivo, sopravvivere.
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COMBATTIMENTO (6 SECONDI)
Avviene a turni, la cui durata e di 6 secondi, giocatori e il Narratore, per Png nemici, lanciano a ogni turno di
combattimento 3d6 sommando il risultato al valore Riflessi . Viene segnata dal Narratore una scaletta su un foglio di
carta che sancisce chi agirà per primo, partendo dal valore più alto al più basso. Il Giocatore o Narratore in base alla
scaletta turno potrà decidere le proprie azioni, quello che si intende fare (Lo colpisco – Mi nascondo).
Esempio
Giocare A Intuito 11 + lancio 3d6 (2+1+6=9) 11+9= 20 Spara
Narratore B Png Intuito 9 + Lancio 3d6 (4+4+2=10) 9+10=19 Spara
Agirà per primo il Giocatore A. Ora il Giocatore A effettuerà una verifica con il valore Armi, se riuscito l'arma avrà
colpito il bersaglio e farà in toto i suoi danni che saranno i punti vita sulla scheda del personaggio colpito.
TURBAMENTO
In caso un giocatore venga pesantemente ferito. Per vedere se potrà continuare a combattere durante il suo turno,
dovrà superare il turbamento di essere stato colpito, effettuando un test in Resistenza Mentale. Se passato compirà
il suo turno normalmente, sempre che le ferite non siano troppo invalidanti (a discrezione del Narratore),
diversamente perderà il turno scaletta, potrà rifare il test al turno successivo.
Armi Bianche Se il risultato del test sarà positivo si sarà centrato il bersaglio e l'arma farà in toto i suoi danni meno il
valore armatura nella zona colpita.
Armi da Fuoco Se il risultato del test sarà positivo va calcolato il fattore esterno, vento, copertura e distanza che
condizioneranno il risultato. Sarà il Narratore a fornire Malus o Bonus in base a distanza, movimento, coperture,
visibilità.
LOCAZIONE DANNI
Un risultato indicativo, più preciso sulla zona sarà il Narratore a sancirlo. Tipo, occhio destro, spalla, coscia, mano,
dita.
1 = Testa 2 = Busto
3 = Braccio Sinistro 4 = Braccio Destro
5 = Gamba Sinistra 6 = Gamba Destra
DANNI PARTICOLARI
Fuoco A contatto con fiamme libere si subisce 1d6+3 di danni a round, sotto i 4 punti vita si resta sfigurati, si
sopravvive unicamente lanciando 1d6 e ottenendo 5-6.
Soffocamento In carenza o mancanza di ossigeno si potrà trattenere il respiro per un numero di turni pari ai propri
punti vita +1d6. Poi perde 1 punto vita ogni round.
Caduta Danni da caduta sono correlati all’altezza, una caduta oltre 1,50 cm vanno calcolati 2 danno a metro. Se da
veicolo sarà il narratore a sancire il numero di dadi da lanciare danno.
Caldo Se la temperatura supera i 33° prima di ogni azione va fatto una verifica sul proprio valore di Resistenza
Fisica. Il fallimento potrà portare a svenimento.
Freddo Se la temperatura scende sotto i 5° prima di ogni azione va fatto una verifica sul proprio valore Resistenza
Mentale. Il fallimento potrebbe portare a svenimento e morte.
Fame Se si resta senza cibo per periodi prolungati oltre i 3 giorni, prima di ogni azione si esegue la verifica
Resistenza Fisica. Il fallimento potrebbe portare a svenimento.
Sete Se si resta senza bere per più di 24 ore ci si disidrata e si esegue la verifica Resistenza Fisica, fallire equivale a
svenire.
avvelenamenti Chimici, biologici, radiazioni, a discrezione del Narratore.
attacchi di massa
Nel caso di un evento di attacco multiplo, per snellire il gioco. Ogni giocatore indicherà il possibile bersaglio e
colpirà direttamente il bersaglio ottenendo con il dado 1 o 2 come risultato, gli altri risultati lo mancherà.
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ARMI
Pugni – Calci Distanza corpo a corpo 2 Danni
COLTELLO Arma dotazione standard. Distanza corpo a corpo. 3 Danni
Dissuasore Arma dotazione standard. Da scarica elettrica stordente corpo a corpo. 1 Danno Stordimento 1D6 di
minuti.
Ascia di servizio Dotazione sistema antincendio lungo tutta la base. 1D6+3
Bastoni Improvvisati Distanza corpo a corpo. 2 Danni
Le armi quali, pistole, fucili, mitragliatori, granate, esplosivi sono tenuti nell'armeria e vi hanno accesso solo i militari
su ordine diretto del comandante della base.
Pistola a energia Arma di dotazione militare, ha 16 colpi, emette un raggio di energia
ustionante. Agisce a corto raggio massimo 200 metri poi diventa quasi inefficace.
Non possiede un forte potere penetrante, non è considerata un arma per uccidere, ma i
suoi danni non vanno sottovalutati. Causa ustioni di primo grado. Si ricarica in sessanta
secondi attraverso uno dei tanti moduli energetici disseminati lungo ogni punto della
base. Danno 1D6-1. Ve ne sono 500 nella base.
Fucile a energia Di dotazione militare, ha 9 colpi, emette un raggio
di energia plasmatica. Ha un raggio di azione di 500 metri. Possiede
un forte potere penetrante, dissolve e penetra metalli in pochi
secondi. Capace di trapassare un uomo da parte a parte
cauterizzando la ferita. Servono 6 secondi tra un colpo e l'altro per
concentrare il plasma. Si carica in sessanta secondi attraverso uno
dei tanti moduli energetici disseminati lungo ogni punto della base.
Danni 1D6+3, Ve ne sono 500 nella base.
Sentinella Adottata anche come deterrente difensivo dalla struttura che ne conta 34
sulla sommità, possono essere video guidate da remoto, e oppure essere
posizionate da almeno tre addetti, visto il peso in qualsiasi punto o angolo si
desideri difendere. Sono dei cannoncini perforanti simili al fucile a energia, con una
maggiore autonomia di 200 colpi per i mobili e pressochè infinita per quelle fisse,
dato che sfruttano l'energia di due reattori antimateria di quello che era il
propulsore della nave. Possiede un auto fuoco, e servono 6 secondi tra un colpo e
un altro. Il sistema automatico riconosce tutto il personale della base attraverso i
volti che in pochi secondi scannerizza. Un ottimo sistema difensivo. In dotazione ve
ne sono 20 mobili. Danni 1D6+3. Colpisce con il lancio di 1D6 chiunque ritenga un
nemico non conosciuto lanciando 1D6 fallisce con 1 o 2.
Granata In dotazione militare, ha un meccanismo semplice, tiri la linguetta, lanci contro il bersaglio e dopo
12 secondi esplode. Contiene plasma in sospensione, quindi emette plasma causando 6D6+3 nel punto di
esplosione meno 2 danni ogni metro. Ve ne sono 200 nella base.
Veicolo di trasporto aereo Capace di caricare un veicolo
di terra, ha un autonomia di 12 ore di servizio. Può
adattarsi a officina, ospedale, trasporto. Servono due
piloti per gestirne la navigazione, ottimo pattugliatore
dall'alto dotato di ottiche molto sensibili. Quota
massima 20.000 metri. Atterra e decolla verticalmente.
Può essere dotato di armamenti quali cannoncini al
plasma o essere trasformato in un bombardiere.
Veicolo semplice di terra. Trasporta da 2 a 4 persone, utilizzato per brevi
spostamenti, ha un autonomia a pieno regime di 6 ore.
Molto versatile, per spostarsi. Esiste anche una versione allungata tipo pulmino a 10
posti. La parte posteriore può essere modificata, trasformando il un semi cassonato
due posti per trasporto materiali.
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OGGETTI
Ogni cosa può essere replicata con stampanti 3D, dal pasto caldo replicato, alle armi, alle strutture protettive e
oggetti di uso comune. Ma e necessario avere le materie prime. L'energia non rappresenta un problema, vi sono due
reattori anti materia indipendenti e posti agli antipodi della base, interrati, con campi di contenimento energetici. Vi
sono scorte sufficienti per 5 anni, quindi da subito si renderà necessario effettuare scavi minerari alla ricerca di
metalli, componenti chimici e avviare le piantagioni per avere i materiali organici per il cibo. Perfino i veicoli
vengono replicati e assemblati da reparti di meccanici con uno di gigantesche stampanti. E' quindi possibile per
ogni membro della base, dietro ore straordinarie di lavoro, replicare oggetti anche del passato, vinili, giochi. Oltre a
che è presente un intero database di musica e film dalle origini.
Premesso questo il Narratore si senta libero di concedere nei limiti della giocabilità oggetti necessari ai loro lavori e
o che chiederanno in futuro. Ricordando che ogni cosa necessita di materiali e che queste stampanti non sono di
libero accesso a chiunque ma vengono concesse solo dall'amministratore politico della colonia.
Quindi lanciafiamme, carri armati, mine, bazooka, limitiamoli al possibile.
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IL FLUIDO
Di fatto Farace è un pianeta vergine, ancora privo di vita, ma dentro di se, ha qualcosa
in attesa di ricevere una scintilla. Osservando meglio quel fluido siliceo, etichettato
come liquido inorganico si sarebbe visto che ha un Sna alieno a base silicea. Questo
fluido se viene in contatto con molecole organiche le replica, fino a riprodurre una copia
di quel Dna. Ma senza uno scopo se non generare vita. E fintanto replica piante, a parte
una potenziale tossicità non crea problemi.
Arrivando a riprodurre organismi complessi, come gli animali, interpreta il Dna,
modificandolo e spesso muore ritornando a essere un liquido inerte, morto, ma a volte
questa replica prende vita e carica attributi sopiti, che nei secoli di evoluzione sono stati
modificati, selezionati naturalmente.
Ecco che un verme assume la forza e la dimensione di un boa constrictor, una mucca di
un suo antenato con corna e corazza. Ma non vi è volontà di fare del male, quanto
l'inconsapevolezza. Ma la fame di generare vita in questo fluido è pressochè insaziabile.
Una volta mutato non può regredire o mutare nuovamente.
Mentalmente anche replicando un umano sarebbe un bimbo, ma che ha esigenze, tra
queste la fame, e la curiosità. E ogni tentativo di interagire sarà con una copia di
qualcosa provenuto dalla terra e mutato geneticamente.
Va tenuta conto una reazione innata, la paura, questi cloni se spaventati, e ci sarà
sempre nel gioco il giocatore o Png, che vorrà risolvere tutto sparando e devastando. Di
fatto quando uccidono, lo fanno perchè spaventati, terrorizzati. Appena raggiunta la
consapevolezza, daranno valore alla vita, ma non sarà un processo facile e veloce.
Replicare esseri complessi richiede assorbirli, ricoprirli interamente e “digerirli” creando una sorta di bozzolo nero
che in 24 ore si schiude rivelando il clone. Cloni creati da assorbimento, non da saliva, sangue o materiale organico,
avranno abilità straordinarie, avranno i ricordi della persona originale, pur non capendone a pieno l'interezza, forza,
vista, udito superiori e possibilità di modificare le parti anatomiche come improvvisamente spalancare una bocca
enorme da incubo, o farsi spuntare aculei, corna e unghie in caso di pericolo. Dopo un poco di interazione potranno
connettere pezzi di memoria e emettere suoni e perfino frasi complete.
Mentre nella forma basica è puro istinto e potrebbe anche decidere di entrare in una persona senza danneggiarla,
da orecchie, naso, gola, di fatto possedendola, accedendo ai ricordi, ma questo sarà molto pericoloso perchè
l'ospite non avrà le capacità intellettive, quali pietà, empatia e comprensione, sono istinto animalesco.
Non si accorgeranno subito del pericolo, ma il fluido sarà alla
ricerca di vita, di nuova vita e non smetterà mai di cercarla.
Essendo nero si muoverà di notte, cercando ogni pertugio,
dagli scarichi fognari a quelli dell'aereazione.
Ma gli umani, i coloni dell'avamposto avranno una sola e
unica possibilità.... sopravvivere.
Quindi largo alla fantasia. Farace vi darà la possibilità di
gestire un ambiente di gioco molto dinamico e veloce, in una
gigantesca base, costruita da moduli, molti dei quali interrati
o su più livelli, dove combattere corridoio per corridoio,
inventarsi sistemi biologici per riconoscere gli amici dai
nemici. In fondo noi umani cosa saremmo... colonizzatori o
invasori? Crea tu la storia, tieni viva la tensione.
Fai saltare la base se necessario, permetti ai giocatori di
rifugiarsi altrove ma per poi essere raggiunti. E se la salvezza
dopo tanta sofferenza fosse fermarsi e..... parlare?
L'alternativa sarà fatta di paura, esplosivi, mine,
elettrificazione, utilizzo di biotossici, analisi del sangue, del
dna, comparazioni, per arrivare a dubitare che il proprio
compagno sia reale o sia un alieno.
Gli alieni cloni avranno sempre dei bonus alle azioni rispetto
gli umani.
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tabelle eventi
Quando il Narratore non ha idee o, basta lanciare 3d6 su una o più tabelle.
3d6 3d6
MOTIVAZIONE EVENTI IN COLONIA
3 ALLESTIRE IMPIANTI COLONIA MINERARIA E SORVEGLIARE TRIVELLAZIONI 3 QUALCOSA HA INTASATO GLI SCARICHI SI SURRISCALDANO I REATTORI
i4 ORGANIZZARE DIFESA COLONIA 4 IMPROVVISA PERDITA DI CALORE
5 MISSIONE ESPLORATIVA TROVARE GIACIMENTO AURIFERO 5 PERSONE SCOMPAIONO SENZA MOTIVO
6 MISSIONE ESPLORATIVA LAGO GHIACCIATO 6 TERREMOTO DIVERSI DANNI ALLE STRUTTURE, PERDITA DI ENERGIA
7 SCOPRIRE MOTIVO DECESSI E SCOMPARSE NELLA COLONIA 7 SISTEMA DI TERMOREGOLAZIONE IN AVARIA SI GELA
8 SCOPRIRE CAUSA SCOMPARSA BESTIAME AL PASCOLO 8 SABOTAGGIO NEL SISTEMA DI COMUNICAZIONI
9 I GATTI SCAPPANO IN ALTO E SOFFIANO A ALCUNE PERSONE 9 FUGA DI GAS REFRIGERANTE CAUSA DISTURBI
10 SEDARE RIVOLTA SCOPPIATA NELLA COLONIA 10 FUOCO IN SALA COMANDI
11 SCORTARE FAMIGLIE, CIVILI NELL'ALLESTIMENTO COLONIA AGRICOLA 11 RADIAZIONI IN AUMENTO SERVE SCOPRIRE SUBITO LA CAUSA
12 PREDISPORRE EVAQUAZIONE COLONIA MINERARIA PER FINE UTILIZZO 12 SURRISCALDAMENTO NUCLEO ANTIMATERIA
13 CONSEGNARE FARMACI E DERRATE SPECIALI A COLONI ISOLATI 13 NELLE PARATIE DELLA NAVE SI SENTONO STRANI SUONI
14 CATTURARE UN OMICIDA INTROVABILE NELLA COLONIA 14 SENSORI ORBITALI DANNEGGIATI TELEMETRIA ANDATA
15 SERVE CADMIO PER I CIRCUTI AL PIU PRESTO LE SCORTE SONO SPARITE 15 SI RIVELANO DIVERSE ESPLOSIONI
16 ZANZARE? COSA PORTERANNO LA LORO PUNTURA? 16 TUTTI I VEICOLI ELETTRICI SONO SCARICHI
17 SCORTARE PRIGIONIERI IN CELLA DENTENTIVA FUORI COLONIA 17 PIOVE INCESSANTEMENTE UN FULMINE DANNEGGIA ALCUNE PARTI
18 CERCARE FORME DI VITA 18 FURIBONDA LITE DEL PERSONALE AMMUTINAMENTO
3d6 3d6
INCONTRI EVENTI CASUALI
3 ESSERI SIMILI A INSETTI AVANZANO LENTAMENTE 3 PNG TROVATO MORTO SUICIDA IN CIRCOSTANZE MOLTO MISTERIOSE
4 ANIMALE STA CACCIANDO I GIOCATORI ASPETTA CHE SIANO SOLI 4 MONITO DELLE TELEMETRIE IN AVARIA MISTERIOSO CAMPO MAGNETICO
5 CIVILI RINCHIUSI ALLO STREMO IN STANZA SIGILLATA 5 UN PNG FINISCE IN QUARANTENA PER UNA STRANA MALATTIA
6 COLONI IMPRIGIONATI MOLTI MORTI IN STRANI BOZZOLI FILAMENTOSI 6 COLONO IMPAZZISCE DISTRUGGE OGNI COSA E ATTACCA PERSONE
7 RESTI DI CORPI E PARTI UMANE, POZZE DI SANGUE OVUNQUE 7 UN PNG SPARERA' PER ERRORE A UN GIOCATORE SCELTO A CASO
8 FIGURE ALIENE COSTRUISCONO UN NIDO 8 LE PORTE SEGNALANO APERTURE QUANDO NON DOVREBBERO
9 UN BAMBINO UNICO SUPERSTITE DI TUTTA LA PICCOLA COMUNITA' 9 ENERGIA ELETTRICA IN AVARIA SISTEMI DI EMERGENZA BUIO
10 CIVILI ARMATI BASTONI E PARTI METALLICHE 10 UN ARMA DI UN GIOCATORE SI INCEPPERA' NON SPARANDO
11 RESTI DI ALIENI CADAVERI IN DECOMPOSIZIONE 11 ESPLOSIONE IN ARMERIA VANNO PERSE MOLTE ARMI E ESPLOSIVI
12 GRUPPO MINATORI ATTACCATO DA UN MOSTRO SIMILE A UN LUPO 12 UN PNG APPARE IMPAZZIRE DICE CHE SENTE QUALCOSA DENTRO DI LUI
13 CONVOGLIO DI SCORTA ATTACCATO PAIONO RETTILI PREISTORICI 13 LE SCORTE DI CIBO VENGONO CONTAMINATE DA MUFFE
14 GRUPPO MILITARE CON OBBIETTIVO CATTURARE UN ESEMPLARE VIVO 14 VEICOLO SI SPEGNE NON ACCENNA A RIPARTIRE
15 DIVERSI RAGNI A TERRA AVANZANO VELOCI 15 SCOPERTI RESTI DI UNA NAVE ALIENA PRECIPITATA VICINO ALLA COLONIA
16 CENTINAIA DI UMANOIDI SI SCAGLIANO CONTRO LA BASE 16 LA BASE VIENE SIGILLATA DAL SISTEMA AUTOMATICO
17 MINATORI IN FUGA DISPERATA ARRIVANO ALLA BASE A PIEDI 17 INTRAPPOLATI CIRCONDATI DA MOSTRI IN ZONA FORTIFICATA
18 GRUPPO DI RICERCATORI STANNO STUDIANDO UNO STRANO INSETTO 18 CROLLO IN GALLERIE ESTRATTIVE MINERARIE CIVILI INTRAPPOLATI
3d6 3d6
SFORTUNA FORTUNA
3 BOMBARDAMENTO INASPETTATO DI METEORITI 3 UN SUONO SI RIPETE DIFFICILE CAPIRNE LA PROVENIENZA
4 4 TUTTO COMINCIA TRANQUILLAMENTE CE UN CLIMA DI AMICIZIA
5 TUTTO AL BUIO SISTEMI IN AVARIA O DANNEGGIATI 5 DISTACCO DI UNA PIATTAFORMA DI CARICO
6 FORME BATTERICHE ALIENE CORRODONO I METALLI 6 SCOPERTO UN ARSENALE ILLEGALE IN UN DORMITORIO
7 ATTACCO DI UN ENTITA' FLUIDA O RETTILIFORME 7 UN PNG SALVERA' LA VITA A UN GIOCATORE PARANDO IL COLPO
8 UN ARMA SI INCEPPERA PER 1D6 DI TURNI DI BATTAGLIA 8 RITROVATI CIVILI IN VITA MAGRI E AFFAMATI NEI TUNNEL
9 UNA STANZA RECA DELLE GIGANTESCHE UOVA 9 SCOPERTA UNA PIANTA CHE CURA MIRACOLOSAMENTE
10 BOATO NEL CIELO PRECIPITA IL SATELLITE ORBITALE 10 IN UN VETRINO IL FLUIDO SI ANIMA A CONTATTO CON DNA UMANO
11 PERDITA DI GAS VELENOSI CAUSANO VOMITO E PARALISI 11 GRUPPO DECIDE DI STANARE LE FORME OSTILI FUORI LE DIFESE
12 ALCUNE PORTE SONO CHIUSE IMPOSSIBILE APRIRLE 12 TROVATO UN NIDO ARACNIDI SONO A CENTINAIA GRANDI COME GATTI
13 ORDA DI INSETTOIDI IN ATTACCO CERCANDO DI PASSARE OVUNQUE 13 SCOPERTO METODO PER SCOPRIRE FINTO DNA UMANO CLONATO
14 GRUPPO DI COLONI RIFIUTA DI LASCIARE IL CAMPO COLTIVATO 14 UN CLONE RIMASTO IMPRIGIONATO IN UN CONDOTTO BATTE LE PARETI
15 TUTTE LE DIFESA SENTINELLA SI SPENGONO AUTOMATICAMENTE 15 TUTTI I VEICOLI SONO PERFETTAMENTE OPERANTI
16 UN VELIVOLO DI SORVEGLIANZA PRECIPITA 16 LE STRUTTURE SONO ARMATE E OFFRONO UN ADEGUATA DIFESA
17 QUALCOSA SCAVA GALLERIE NEL TERRENO CAUSANDO BUCHE FONDE 17 NAVETTA DI SOCCORSO PRONTA AL DECOLLO
18 CROLLA UN PASSAGGIO E RIVELA UN ACCESSO A UNA TANA 18 TROVATO DELLE GROTTE POSSIBILE NASCONDERSI