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Il Fridrich Semplificato si esegue in 6 passi:

 Croce iniziale - posizionamento ed orientamento dei 4 spigoli della prima faccia


 F2L (First Two Layers) - posizionamento ed orientamento di ogni angolo del primo strato assieme al
corrispondente spigolo del secondo strato in 4 looks (uno per ogni slot).
 EOLL (Edges Orient Last Layer) orientamento spigoli ultimo strato
[3 Formule - max 12 mosse]
 COLL (Corners Orient Last Layer) orientamento angoli ultimo strato
(7 Formule - dal metodo Lars Petrus) [max 11 mosse]
 CPLL (Corners Permute Last Layer) posizionamento angoli ultimo strato
(5 Formule) [max 12 mosse]
 EPLL (Edges Permute Last Layer) posizionamento spigoli ultimo strato
(4 Formule) [max 14 mosse]

Primo e Secondo strato

La risoluzione del primo e secondo strato è separata ed indipendente dalla risoluzione del terzo (ultimo)
strato.
F2L significa First Two Layers, ossia Primi due livelli; faccio riferimento a tale sigla per indicare la strategia di
risoluzione dei primi due strati secondo i due passi
- Croce iniziale
- 4 slots angolo primo strato - spigolo secondo strato

Esistono 42 diverse possibili configurazioni in cui è possibile che si disponga una coppia di pezzi angolo
primo strato - corrispondente spigolo secondo strato, pezzi che andranno sistemati in uno dei 4 slots.
Sconsiglierei di apprendere brutalmente le sequenze a memoria.
Infatti le sequenze possono essere trovate in modo intuitivo e dovete cercare di arrivare alla risoluzione col
ragionamento.
Risolvere il cubo, almeno le prime volte, dovrebbe essere una sfida di tipo più intellettuale che non di forza
bruta (tutto a memoria) che poi rimane anche più difficile e sicuramente meno divertente; almeno credo sia
questo lo spirito da avere affinché il cubo magico rimanga un gioco e non diventi un in-cubo.

Dovete quindi considerare le sequenze dell'F2L come dei semplici "suggerimenti".


Del resto per l'F2L preferisco non parlare di formule quanto piuttosto di semplici "sequenze di mosse", a
stigmatizzare il fatto che si tratta di pseudo formule molto semplici da trovare; questo in quanto si ha il
terzo strato ancora mischiato e quindi tali sequenze possono andare a mescolare i pezzi contenuti nel terzo
ed ultimo strato.
Descrivo il metodo così come lo elaborai e cioè tenendo la prima faccia su Left e l'ultima su Right; tenete
comunque presente che l'impugnatura classica è mantenendo la Prima Faccia su Down e l'ultima su Up.

Le sequenze che ho elaborato sono tutte molto intuitive ed hanno la peculiarità di essere tutte eseguite
usando esclusivamente rotazioni delle facce Up e Right (ed uso Lw in luogo di Right seguito da un cambio x
di orientamento del cubo: Lw = R x' e Lw' = R' x).
La stragrande maggioranza di queste saranno senz'altro le stesse in altre spiegazioni, ma per alcune
configurazioni particolari, dodici delle quarantadue possibili, esistono sequenze più rapide di quelle da me
suggerite pur se meno intuitive da trovare.

Croce iniziale - Cross

Per prima cosa dovete realizzare la croce del primo strato posizionando con la giusta orientazione i 4
spigoli.
Occorre quindi arrivare ad una situazione simile a quella di figura.

Croce iniziale
(First Cross)
Il modo più naturale di realizzare la croce probabilmente è mantenendola sulla faccia up; tuttavia potreste
tenerla sulla faccia Down, secondo il metodo usato generalmente da molti speed cubers nella risoluzione in
velocità sotto i 20-30 secondi; il vantaggio è che una volta terminata la croce non sarà necessario ruotare il
cubo per passare alla fase successiva il che significa risparmiare alcuni decimi di secondo.

La tecnica che utilizzo è piuttosto rozza e diretta:


- localizzo i 4 spigoli, poggiandovi le punte delle dita sopra per non perderne la posizione mentre giro il cubo
per cercarli tutti.
- individuo la più rapida e semplice sequenza di mosse possibile da utilizzare per sistemarli e cerco di
memorizzarla nei pochi secondi a disposizione per osservare il cubo prima della risoluzione.
Normalmente non occorrono più di 7 od 8 mosse per sistemare la croce iniziale.

i 4 slots angolo-spigolo

Si tratta di sistemare nella loro posizione ed orientamento le 4 coppie di pezzi angolo primo strato -
corrispondente spigolo secondo strato; al termine di questo passo si otterrà una situazione analoga a quella
di figura.

Chiamo Slot l'insieme delle due posizioni contigue (adiacenti) in cui dovrà posizionarsi una coppia angolo
primo strato - corrispondente spigolo secondo strato.
Per ognuno dei 4 slots da sistemare occorre individuare uno dei 4 angoli che vanno nel primo strato ed il
corrispondente spigolo del secondo strato.
Il modo più immediato di individuare i 4 angoli è ovviamente quello di cercare gli angoli che abbiano una
delle tre faccette del Colore della Prima Faccia.

È assolutamente consigliabile cominciare sempre dallo stesso Colore per la Prima Faccia per facilitare
l'individuazione degli angoli e per automatizzare l'esecuzione delle sequenze dell'F2L.
Questo facilita enormemente anche la risoluzione del terzo strato, in cui il colore dell'ultima faccia è il primo
colore di riferimento in base a cui si applicano le formule.
Nei metodi a strati i colori della prima faccia e dell'ultima faccia sono i due colori di riferimento che
dobbiamo distinguere tra tutti gli altri (il colore prima faccia per il primo e secondo strato (cross e F2L) ed il
colore ultima faccia per le formule nella risoluzione del terzo strato); solo dopo questa prima fase di
individuazione si passa a considerare gli altri colori di ogni pezzo.

Personalmente ho sempre usato sin dal primo istante come colore prima faccia la bianca ed ultima faccia la
gialla probabilmente in quanto giudico il bianco (ed anche il giallo) come i colori più immediatamente
individuabili tra i sei del cubo.

Orientamento del cubo - impugnatura

Come spiegato nella pagina Notazione quando leggete x dovete eseguire una rotazione di 90 gradi orari
intorno all'asse x, per cui Right resta Right, Front diviene Up, Up diviene Back; si parla allora di ri-
orientamento del cubo.

Dovete decidere l'impugnatura per il cubo ossia quale faccia terrete in Up; NON DOVETE tenere la prima
faccia con la croce in Up ma dovete posizionarla o in Down o in Left o (se siete mancini) in Right.
Il modo più efficiente è quello di tenerla su Down e su Up rimarrà quindi l'ultima faccia da completare;
infatti da questa posizione riuscirete a visionare tutte le facce del cubo esclusa la prima faccia, con un
minimo movimento della mano che impugna il cubo; guardare la prima faccia (che state completando) non
è in effetti quasi mai necessario e quindi il modo più efficiente è di tenerla su Down, restando la faccia
nascosta alla vista.

Il modo forse più intuitivo e naturale consiste invece nel tenere la prima faccia su left, ma è anche molto più
lento; infatti in tal caso per osservare le 4 facce laterali (quelle tra prima ed ultima faccia) occorre o ruotare
il cubo nella mano intorno all'asse x (che porta via moltissimo tempo) oppure fare una torsione col polso
della mano che tiene primariamente il cubo (la sinistra) per orientare il cubo in modo da posizionarlo come
se la prima faccia fosse su down in quanto da questa posizione potete visionare facilmente tutte le facce
laterali e l'ultima faccia; ovunque siano i due pezzi angolo-spigolo dello s tesso slot da questa posizione li
vedrete contemporaneamente (a meno che l'angolo non sia orientato con la faccetta Colore Prima Faccia su
Down); la torsione del polso porta via meno tempo di quanto ne comporti ruotare il cubo intorno all'asse x,
ma è piuttosto innaturale e faticosa da eseguire.
Ovviamente l'impugnatura del cubo durante la risoluzione dell'F2L cambia solo il modo di osservare la cosa,
ma i movimenti, opportunamente traslati, restano identici; è anche importante osservare che mantenendo
l'ultima faccia su Up sarà possibile eseguire le mosse con due sequenze speculari (su Left o su Right), cosa
che rende ulteriormente veloce tale impugnatura rispetto a quella con prima faccia su Left.

Se volete seguire il metodo classico tenendo la Prima Faccia su Down, che è comunque la posizione più
veloce, avete tre scelte: o vi traslate tutto ciò che dico nell'altra posizione o cercate un altro tutorial oppure
lo imparate a fare con la prima faccia su Left e immediatamente dopo riposizionate il cubo con la Prima
Faccia su Down ritrovando la stessa sequenza (e quella speculare); come detto i movimenti dei pezzi restano
identici, a parte il fatto che con Prima Faccia su Down avrete due modi speculari per eseguire le sequenze;
una volta cambiato l'orientamento cambiano invece totalmente le mosse da eseguire per realizzare la
sequenza.

Strategia per l'individuazione delle sequenze

Io non conosco a memoria assolutamente nessuna delle 41 sequenze!


Le eseguo in modo automatico e mi sono sempre basato su un'analisi diretta dei pezzi per deciderne il
movimento corretto; non ne avevo mai analizzato le mosse per iscritto prima di realizzare questa pagina.
Chiunque con un po' di pazienza è in grado di trovare autonomamente tali sequenze.
Quindi vi suggerisco di utilizzare queste sequenze semplicemente come fonte di ispirazione per velocizzarne
l'apprendimento ma non dovete imparare le 41 sequenze a memoria!

Il processo logico che porta alla individuazione della sequenza di mosse da eseguire per sistemare una
coppia di pezzi nel loro slot consiste in questo:

- posiziona correttamente l'angolo del primo strato disinteressandoti completamente dello spigolo; cioè
risolvi semplicemente il primo strato e osserva che esistono in effetti due semplici modi per eseguire questo
compito utilizzando 3 o 4 mosse a seconda di dove all'inizio viene posizionato l'angolo da sistemare;
- osserva ora lo spigolo che si è andato a posizionare nello slot sotto l'angolo appena sistemato; questo
spigolo normalmente sarà sbagliato e non quello giusto; memorizzalo e torna indietro nella sequenza che
hai effettuato precedentemente per posizionare l'angolo avendo cura di seguire con lo sguardo dove va a
finire lo spigolo che hai memorizzato;
- ora sei tornato al punto di partenza ma hai una informazione in più: sai quale è lo spigolo sbagliato che si
posizionerà nello slot assieme all'angolo.
Allora semplicemente occorre fare in modo di posizionare lo spigolo corretto, che si deve cioé abbinare con
l'angolo che stiamo considerando, esattamente nella posizione e con il giusto orientamento dello spigolo
sbagliato; questo lo dobbiamo ottenere senza spostare l'angolo dalla posizione in cui si trova e questa è la
parte più impegnativa.

All'inizio saranno necessarie numerose prove, ma vedrete che è semplicissimo apprendere le sequenze in
modo automatico senza pensare ad alcuna formula scritta.

Procedura per i 4 slots (angolo primo strato - spigolo secondo strato corrispondente)

Vediamo prima i 4 casi più semplici.


Tutti gli altri 38 (o meglio 37) casi si ricondurranno sempre ad uno fra questi primi 4 casi.
Posizionate il cubo mantenedo la Prima Faccia su Left e l'Ultima Faccia su Right.

Avremo due configurazioni speculari a seconda dell'orientamento dell'angolo e due configurazioni differenti
a seconda dell'orientamento dello spigolo rispetto all'angolo e quindi in definitiva possiamo definire 4 stati
differenti che vedete nelle figure immediatamente in basso.

La scelta di quale delle sequenze usare non è arbitraria ma dipenderà dall'orientamento dell'angolo e
dall'orientamento dello spigolo rispetto all'angolo.
Nelle figure immediatamente sotto le 4 configurazioni base con le relative sequenze risolutive; per sistemare
una coppia angolo-spigolo occorre quindi realizzare una di queste 4 configurazioni.

Configurazione ad L

x U R U' x'

U' R' U

Configurazione in colonna

R' U' R U
x R U R' U' x'

La procedura generale (o algoritmo o sequenza o formula) per sistemare ogni singolo slot consiste di due
parti:

passo 1 + passo 2

Passo 1 - preparazione della coppia angolo - spigolo


Scopo del passo 1 è il posizionamento dei due pezzi angolo primo strato - corrispondente spigolo secondo
strato in una posizione idonea ad applicare successivamente la seconda parte; il passo 1 serve cioé per
realizzare uno dei primi 4 stati visti sopra.

Passo 2 - Posizionamento della coppia angolo - spigolo


Questo passo consisterà sempre nell'applicazione di una tra le 4 sequenze viste in precedenza (due sequenze
le loro simmetriche), necessaria per posizionare la coppia di pezzi nel loro slot senza distruggere il lavoro di
posizionamento fatto in precedenza (sulla croce iniziale e sugli altri slots già sistemati).

Il passo 2 consiste sempre nell'eseguire una tra le 4 possibili sequenze, indicate nelle figure in alto con
configurazione ad L e configurazione in colonna.

Queste 4 possibili configurazioni risultano quindi per così dire i 4 stati e relative sequenze di risoluzione di
riferimento nel senso che tutte le altre sequenze si riconducono col passo 1 ad uno di questi 4 stati; col passo
2 si risolve lo stato specifico.
Queste 4 configurazioni rappresentano anche i primi 4 casi dei 42 da imparare; un altro caso di risoluzione
immediata è quello in cui i due pezzi siano già posizionati correttamente; restano quindi 37 casi da risolvere;
altri due casi che dovreste già conoscere sono quelli in cui l'angolo è già posizionato, utilizzati per
completare lo strato intermendio quando questo venga ordinato separatamente dal primo (metodo a strati
classico).

Cosa distingue una situazione dall'altra è l'orientamento dello spigolo in relazione con l'orientamento
dell'angolo; se le faccette orientate sull'ultima faccia (che ora è in Right) dei due pezzi angolo e spigolo
hanno colori differenti si ha una situazione ad L mentre se hanno lo stesso colore si ricade in una situazione
in colonna; questo è quindi determinato dall'orientamento che avrà lo spigolo.
Per ognuna delle due configurazioni avremo due situazioni perfettamente simmetriche (rispetto al piano
passante per l'asse x e per lo spigolo dello slot da sistemare), cosa determinata dall'orientamento
dell'angolo.

Il trucco fondamentale per eseguire velocemente l'F2l è quello, mentre si stà orientando uno slot, di
rintracciare la posizione di un'altra coppia di pezzi da ordinare successivamente, cioé acquisire la capacità
mentre si risolve uno slot non di guardare i pezzi che stanno andando in quello slot ma piuttosto di
individuare due pezzi di uno slot successivo.
Terminato uno slot bisogna insomma evitare di rimanere fermi parecchi secondi cercando i due pezzi di un
nuovo slot, che è la cosa che fa principalemte perdere tempo durante la risoluzione.

Notazione:
Nel seguito introduco un nuovo simbolo indicato dalle parentesi quadre:
[...]
Tale simbolo non fa' parte di alcuna notazione ufficiale.
La sequenza complessiva per ogni slot risulta normalmente divisa in due parti:
passo 1 + passo 2
si deve osservare che tra tali due passi esiste normalmente una mossa della Right che sia di preparazione
per il secondo passo; cioé

(Passo 1) [preparazione passo 2] (Passo 2)

infatti, per semplicità espositiva, nelle figure indico sempre i pezzi posizionati in corrispondenza allo slot di
riferimento, ma questi potrebbero trovarsi in corrispondenza di un altro slot, e quindi il primo passo andrà
eseguito in corrispondenza dello slot in cui si trova uno dei pezzi; prima di eseguire il secondo passo
occorrerà quindi posizionarsi in corrispondenza dello slot corretto.
Il passo 1 può essere eseguito in corrispondenza di un qualunque slot ancora libero.
Il passo 2 deve essere eseguito in corrispondenza del suo slot di riferimento.
i simboli [ ] racchiudono all'interno la mossa da eseguire nel caso che il passo 1 e il passo 2 vengano eseguiti
in corrispondenza dello stesso slot, come indicato nelle figure; nel caso il passo 1 venisse eseguito in
corrispondenza di un altro slot allora la mossa indicata in [ ] sarà diversa e non determinabile a priori.
Se le parentesi [ ] restano vuote vuol dire che non si eseguirà alcuna mossa se i pezzi sono in corrispondenza
del loro slot ma se sono in corrispondenza di un altro allora si dovrà eseguire la mossa di preparazione per il
passo 2 da inserire all'nterno delle parentesi.
Onde meglio evidenziare le tre parti di ogni sequenza indico tra parentesi tonde ( ) la sequenza relativa al
passo 2 e che sarà come detto sempre una ed una sola tra le prime 4 sequenze di riferimento illustrate in
precedenza.
Utilizzo un'ulteriore parentesi tonda ( ) per suddividere alcuni dei passi 1 corrispondenti a configurazioni
particolarmente sfortunate (12 configurazioni delle 42) che necessitano per così dire di due sequenze nel
passo 1.
Probabilmente per tutte le 12 sequenze in cui il passo 1 è suddiviso in due parti tramite l'utilizzo di una
parentesi esiste una sequenza più efficiente (più breve).
Ritengo tuttavia che le formule proposte in questa pagina siano le più intuitive ed in base a ciò si può dire
che questo proposto sia un F2L intuitivo.

Lw' U R' U' [R] ( U R U' x')


R U' R U [R'] (U' R' U)

R U' R U [R'] (x U R U')

Lw' U R' U' [Lw] (U' R' U)

R U' R2 U [R'] (x U R U')


Lw' U R2 U' [Lw] (U' R' U)

R U' R' U [R2] (U' R U)

Lw' U R U' [R2] (U R' U')

R U' R2 U [R2] (U' R U)


Lw' U R2 U' [R2] (U R' U')

(Lw' U R U') R2 x' U' R' U [Lw] (U R U') x'

(R U' R' U) R2 x U R U' [Lw] (U' R' U)

R U' R U [R2] (U' R U)


Lw' U R U' [Lw] (U' R' U)

R U' R' U [Lw'] (U R U')

Lw' U R' U' [R2] (U R' U')

x U R' U' [R2] (U R U')


U' R U [R2] (U' R' U)

(x U R U' R2) U R2 U' [] (x' U' R2 U)

(U' R' U R2) U' R2 U [] (x U R2 U' x')

x (U R U' R2) U R U' [R'] (U R U') x'


(U' R' U R2) U' R' U [R] (U' R' U)

x U R2 U' [R'] (U R U') x'

U' R2 U [R] (U' R' U)

U' R U [Lw'] (U R' U')


(U' R' U R) U' R' U [R] (U' R' U)

x U R U' [] (U R' U') x'

(U' R U) Lw' U R2 U' [R2] (U R' U')

R' U' R U [x] (R U R' U')


x R U R' U' [x'] (R' U' R U)

x U R2 U' [] (x' U' R2 U)

U' R2 U [] (x U R2 U')

x U R U' [R'] (U R U')


U' R' U [R] (U' R' U)

U' R U (R U' R' U) [R2] (U' R U)

U' R U (x U R' U') [R2] (U R U') x'


oppure
x U R'U' (R' U R' U') [Lw] (U' R' U)

x U R' U' (x' U' R U) [R2] (U' R' U)


oppure
U' R U (R U' R U) [Lw'] (U R U') x'
x U R' U' (R' U R U') [R2] (U R' U')

Terzo Strato

Da ora in avanti la faccia che resta da risolvere sarà la nostra faccia U.

Nella risoluzione che propongo indico in neretto come prima formula quella che è la mia "prima scelta",
dando a volte delle possibili alternative che mi piacciono; in tali forme alternative quando necessario utilizzo
all’inizio della formula y o y2 o y' per riorientare il cubo prima di applicare l'algoritmo in modo da utilizzare
un’unica figura per descrivere lo configurazione in questione; infatti ogni figura si riferisce comunque
sempre alla prima formula evidenziata in neretto.

A volte per una data formula posso anche indicare una diversa espressione equivalente (quando utilizzo il
segno =).

Le parentesi evidenziano delle mosse che si possano eseguire con un unico movimento di una o di entrambe
le mani o a volte anche un doppio movimento comunque eseguibile in rapidissima successione; vedi uso
delle parentesi negli algoritmi.

Nelle figure:
giallo: colore dell’ultima faccia
bianco: faccette ordinate di colore imprecisato
grigio chiaro: faccette ancora da ordinare di colore imprecisato
grigio scuro: posizioni in fase di ordinamento (interessate dalla formula in esame) di colore imprecisato
il giallo è usato in luogo di uno degli altri tre colori qualora sia possibile definirlo con certezza

Passo 1 - EOLL (Edges Orient Last Layer) - Forma la croce dell’ultimo strato (orienta gli spigoli)

In questo passo si orientano gli spigoli osservando solo il loro lato sulla faccia U e prescindendo dal loro
corretto posizionamento; cioè dobbiamo fare in modo di avere i colori degli spigoli sulla faccia Up tutti dello
stesso colore della faccetta centrale Up senza occuparci del secondo colore di ogni spigolo.

Si possono avere le seguenti situazioni:

 1.1
I quattro spigoli sono orientati tutti correttamente il loro colore sulla faccia U corrisponde al colore
della faccetta centrale su U: non fare nulla, la croce è già fatta.

o vai al passo 2

 1.2

Due spigoli adiacenti risultano ribaltati e gli altri 2 corretti. posiziona il cubo in modo che i 2 spigoli
orientati correttamente siano in posizione UL e UB e i due spigoli ribaltati siano in posizione UF e UR
e applica la formula:

o x (U R') (U' Lw) U (R U') R'


oppure
F U R U' R' F'
o Vai al passo 2

 1.3

Due soli spigoli in posizione opposta risultano ribaltati.


Posiziona il cubo in modo che i due spigoli orientati correttamente siano in posizione UL e UR e i 2
spigoli ribaltati in posizione UF e UB. Applica:
o R (U R') U' (R' F) (R F') = R (U R') U' (Lw' U) (R U') x' (inversa della precedente)
oppure:
F R U R' U' F' (inversa della alternativa precedente)
o Vai al passo 2

 1.4

I quattro spigoli risultano tutti ribaltati.


Mantenedo sempre in Up l’Ultima Faccia e con una qualunque scelta per la faccia Front applica

o Rw' R U R (U R') U' Rw2 (R2' U) (R U') Rw' = M U R (U R') U' M2 U (R U') Rw'
o vai al passo 2

Passo 2 - COLL (Corners Orient Last Layer) - Orienta gli angoli dell’ultimo strato

 2.1

I quattro angoli sono tutti orientati correttamente: non occorre fare nulla.

o vai al passo 3

 2.2
Un solo angolo è orientato correttamente; gli altri tre risulteranno ruotati con spin -1/3.
Posiziona il cubo mantenedo l’angolo orientato correttamente in ULF ed applica la formula:

o (Sune) R (U R' U) (R U2) R'


(Niklas) R U' L' U R' U' L
o vai al passo 3

 2.3

Se gli altri tre risulteranno ruotati con spin +1/3 posiziona il cubo mantenedo l’angolo orientato
correttamente in ULB ed applica:

o (Sune Simmetrica) R' (U' R U') (R' U2) R


(Anti Sune - Sune Inversa) y R U2 R' U' R U' R'
(Niklas simmetrica) y2 L' U R U' L U R'
o vai al passo 3

 2.4
Due angoli sono orientati male (con spin opposti) mentre gli altri due sono orientati correttamente;
esistono tre possibili configurazioni.
Prima possibilità:

o (Perfect Sequence Dx) Lw2 (U R') D2 (R U') R' D2 Lw' x = R2 D R' U2 R D' R' U2 R'
(Denzel) y x' U2 R2 U' L2 U R2 U' L2 U' x
o vai al passo 3

 2.5

Due angoli sono orientati male. Seconda possibilità:

o (Evelyn inversa) Rw (U R') U' L' U (R U') x' = x L U R' U' L' U R U' x'
o vai al passo 3

 2.6

Due angoli sono orientati male. Terza possibilità:

o (Evelyn) x (U R') (U' L) U (R U') Rw' = x U R' U' L U R U' L' x'
(Triple Sune) y2 R (U R' U) (R U') (R' U) (R U') (R' U) (R U2) R'
o vai al passo 3

 2.7
I quattro angoli sono tutti orientati male; due con spin +1/3 e due con spin -1/3 ; esistono due sole
configurazioni possibili a cui ricondursi. Prima possibilità:

o (Double Sune) R (U R' U) (R U') (R' U) (R U2) R'


o vai al passo 3

 2.8

Quattro angoli tutti orientati male.


Seconda possibilità:

o (Bruno) R U2 R2 U' R2 U' R2 U2 R


o vai al passo 3

Passo 3 - CPLL (Corners Permute Last Layer) - Posiziona gli angoli dell’ultimo strato

Si tratta ora di disporre correttamente i 4 angoli sulla faccia U cioé metterli nella giusta posizione senza
alterare l’orientamento già ottenuto nei passi precedenti.

Passo Preliminare:
Metti nella giusta posizione il maggior numero possibile di pezzi (spigoli ed angoli) adiacenti (contigui)
ruotando opportunamente la faccia Up.
Potrebbero non esserci pezzi contigui da mettere in posizione corretta, nel qual caso semplicemente
posiziona correttamente il maggior numero di pezzi, che saranno o 4 angoli o 4 spigoli.

A seconda della configurazione (stato) che trovi esegui uno dei seguenti passi:

 3.1
I quattro angoli sono tutti nella posizione corretta; non occorre fare nulla.

o Vai al passo 4

 3.2

Un solo angolo è nella posizione corretta: occorre permutare gli altri tre angoli. Se devono ruotare
in senso antiorario posiziona l’angolo corretto in ULB e applica la formula:

o (Lw U' R) D2 (R' U) R D2 R2 x


o Vai al passo 4

 3.3

Un solo angolo è nella posizione corretta; se gli altri tre devono ruotare in senso orario posiziona il
cubo mantenendo l’angolo corretto in ULF e usa la formula:

o (Lw' U R') D2 (R U') R' D2 R2 x' (simmetrica della precedente)


o Vai al passo 4
 3.4

Due angoli adiacenti sono scambiati tra loro e gli altri due sono disposti correttamente. Orienta il
cubo mantenendo i due angoli da scambiare in URF e URB e applica la formula:

o (J Perm) R (U R') (F' R) (U R') U' (R' F) (R2 U') R' U'
(T Perm) R (U R') U' (R' F) (R2 U') R' (U' R) (U R') F'
o Vai al passo 4

 3.5

Due angoli sulla diagonale (opposti) sono scambiati tra loro e gli altri due sono disposti
correttamente.
Orienta il cubo mantenendo i due angoli da scambiare in ULF e URBe applica la formula:

o (Y Perm) F (R U') R' (U' R) (U R') (F' R) (U R') U' (R' F) (R F')
R2 U R2 U R2 y U' R' U' Lw D2 Lw' U R
o Vai al passo 4

 3.6
Due coppie di angoli adiacenti sono scambiate tra loro. In tal caso i quattro spigoli si troveranno già
nella giusta posizione. Orienta il cubo come da figura e applica la formula:

o x (U R') (U' L) U (R U') Rw'2 (U' R) U (L U') (R' U) x


o Vai al passo 4.1

 3.7

Due coppie di angoli opposti (sulla diagonale) sono scambiate tra loro. In tal caso i quattro spigoli si
troveranno già nella giusta posizione. Applica:

o U2
o Vai al passo 4.4

Passo 4 - EPLL (Edges Permute Last Layer) - Posiziona gli spigoli dell’ultimo strato

 4.1

Se gli spigoli sono tutti nelle loro posizioni corrette:

o Finito

 4.2
Un solo spigolo è in posizione corretta allora occorrerà far ruotare tra loro (permutare) gli altri tre
spigoli. se i rimanenti tre devono ruotare mutuamente (permutare) in senso orario posiziona il cubo
in modo che lo spigolo corretto si trovi in UB e applica la formula:

o (Allan) F2 U M' U2 M U F2
y2 (R' U) R' U' R' U' (R' U) R U R2
o Finito

 4.3

Un solo spigolo è in posizione corretta e gli altri tre devono invece ruotare mutuamente (permutare)
in senso antiorario.
Posiziona lo spigolo corretto in UB e applica la formula:

o (Allan simmetrica) F2 U' M' U2 M U' F2


y2 (R2 U') R' (U' R) U R U (R U') R
o Finito

 4.4
Scambio di due coppie di spigoli opposti (in asse con la faccetta centrale).
Mantenedo sempre in Up l’Ultima Faccia e per una qualunque scelta della faccia Front applica:

o M2 U M2 U2 M2 U M2
Ra U2 Ra' Fa' U2 Fa (Fridrich)
R2 Bs2 L2 D' R2 Bs2 L2 (U) (Fridrich)
o Finito

 4.5

Scambio di due coppie di spigoli adiacenti. Posiziona il cubo in modo da avere le due coppie da
scambiare in (UF, UL) e (UR, UB) ed applica:

o M2 U M' U2 M2 U2 M' U' M2


Ls Ds2 Ls D Ls2 U' Bs2 (Fridrich)
R' F R Ba' R Fs R F'R'B2 (U') (Fridrich)
y x' (R U') (R' U) D R' D U' (R' U) R D2 x U (jon)
o Finito

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