Sei sulla pagina 1di 7

ALGORITMI PER RISOLVERE IL CUBO DI RUBIK

metodo a strati ideato da David Singmaster

Denominazione delle facce:

A = faccia in ALTO
B = faccia in BASSO
S = faccia a SINISTRA
D = faccia a DESTRA
F = faccia di FRONTE
R = faccia di RETRO

Strati del cubo:

Centri, spigoli e angoli:


I 6 centri hanno un solo colore e
identificano i colori delle facce.
Non possono essere spostati da una
faccia all'altra. Sono i punti di
riferimento fissi del cubo.
I 12 spigoli possono andare a finire
su qualunque coppia di facce
adiacenti. Hanno due colori. Non potranno mai andare su un vertice. Il loro destino di
spigoli non cambier mai.
Gli 8 angoli possono andare a finire su qualunque terna di facce adiacenti. Hanno tre colori.
Non potranno mai andare su uno spigolo. Rimarranno vertici per tutta la vita.

Passaggi per il completamento:

1. Formazione della croce bianca con gli spigoli corrispondenti ai centri delle facce.
2. Completamento del 2 strato.
3. Formazione della croce gialla.
4. Orientamento corretto degli spigoli della croce gialla (corrispondenti ai centri delle facce).
5. Orientamento dei colori degli angoli sulla faccia gialla.
6. Completamento degli angoli sulla faccia gialla.

1
1. FORMAZIONE DELLA CROCE BIANCA CON GLI SPIGOLI CORRISPONDENTI AI CENTRI DELLE FACCE.

Si procede a naso. Tenere presente che si orienta il bianco (accoppiato con il colore delle varie facce)
quando si trova come cubetto di spigolo della faccia frontale, posto sotto (nella base), sopra (faccia
superiore), o nelle facce di sinistra e destra.
Spostare sempre la parte completata per incastrare la parte da completare.

2. COMPLETAMENTO DEL 2 STRATO.


(algoritmo di Gaetano Zumbo)

Si capovolge il cubo in modo che il bianco si trovi sulla base e il giallo in alto.
Si cerca (o si dispone) sulla faccia gialla lo spigolo che abbia lo stesso colore del centro delle faccia
frontale.

Per incastrare il cubetto a destra:

algoritmo A risultato finale

Per incastrare il cubetto a sinistra:

algoritmo sim(A) risultato finale

Qualora non si dovessero trovare cubetti diversi dal giallo sullo spigolo della faccia superiore, incastrare
un colore qualsiasi per mischiarli e ripetere lalgoritmo.

2
Se il colore da sistemare si trova sullo spigolo superiore della faccia frontale (accoppiato o no con laltro
colore che ci serve), si pu usare anche questo algoritmo:

1 caso algoritmo A risultato finale

2 caso
algoritmo sim(A) risultato finale

come il 1 caso
visto allo specchio

3. FORMAZIONE DELLA CROCE GIALLA.

Posizionarsi possibilmente dove ci sono pi gialli.


Cercare di lasciare la parte sinistra del cubo libera e possibilmente fare accoppiare a T uno spigolo tra la
faccia superiore e frontale.
Durante lesecuzione dellalgoritmo, TENERE LA FACCIA GIALLA FRONTALMENTE! Se necessario
ripetere pi volte lalgoritmo.

algoritmo
risultato finale

3
A seconda della disposizione dei colori, vi sono degli algoritmi che accelerano la formazione della croce.
Per applicarli, guardare bene il cubo. Guardare solo le caselle gialle. I bollini gialli indicano
caselle gialle non visibili nella figura.
Rigirare il cubo finch non si trova una delle tre configurazioni descritte come 1, 2 e 3 caso.
L'importante che ci siano caselle gialle dove indicato.
1 caso 2 caso 3 caso Risultato finale

1 caso.
Tenendo il cubo come descritto, applicare l'algoritmo B. Questo trasformer il 1 caso nel 2 caso.
1 caso Algoritmo B 2 caso

2 caso.
Tenendo il cubo come descritto, applicate l'agoritmo B. Questo trasformer il 2 caso nel 3 caso.
Importante. Per avere esattamente il 3 caso, dopo aver applicato l'algoritmo, bisogna ruotare il
cubo di 180 sul suo asse verticale.
3 caso

2 caso Algoritmo B

Alla fine
ruotate il cubo di 180
sul suo asse verticale!

4
3 caso. Tenendo il cubo come descritto, applicate l'agoritmo B. Questo trasformer il 3 caso nel
risultato finale.

3 caso Algoritmo B Risultato finale La croce gialla


completata.

4. ORIENTAMENTO CORRETTO DEGLI SPIGOLI DELLA CROCE GIALLA


(CORRISPONDENTI AI CENTRI DELLE FACCE).

Tenendo frontalmente uno spigolo gi accoppiato o ruotando il 1 strato in modo da accoppiare uno
spigolo (se non c lo spigolo da accoppiare eseguire lalgoritmo ugualmente), eseguire le seguenti
mosse:

algoritmo risultato finale

Spesso ci si ritrova con due spigoli gi accoppiati prima dellesecuzione dellalgoritmo.


Se gli spigoli accoppiati sono opposti, allora eseguire lalgoritmo in modo tale da rimanere con un solo
spigolo accoppiato (se necessario partendo anche da unaltra faccia del cubo); se sono vicini, ma non
opposti, ruotare il 1 strato in modo da rimanere con un solo spigolo accoppiato, altrimenti saranno
necessarie molte ripetizioni dellalgoritmo prima di riuscire ad accoppiare tutti gli spigoli.

Vi sono anche altri algoritmi che potrebbero, in alcuni casi, velocizzare la corretta posizione degli
spigoli:

1 caso: tre spigoli fuori posto da ruotare in senso orario.


prima applicare l'algoritmo E;
poi ruotate il cubo di 90 sul suo asse verticale in senso orario;
infine applicare l'algoritmo sim(E).

5
1 caso Algoritmo E

Alla fine ruotate il cubo di 90 sul suo asse verticale in senso orario!

Algoritmo sim(E)

2 caso: tre spigoli fuori posto da ruotare in senso antiorario.


prima applicare l'algoritmo sim(E);
poi ruotate il cubo di 90 sul suo asse verticale in senso antiorario;
infine applicare l'algoritmo E.

2 caso Algoritmo sim(E)

Alla fine ruotate il cubo di 90 sul suo asse verticale in senso antiorario!

Algoritmo E

Importante. Se ci sono 4 spigoli fuori posto, applicate l'algoritmo E + sim(E) e si ricadr in uno dei
due casi precedenti.

6
5. ORIENTAMENTO DEI COLORI DEGLI ANGOLI SULLA FACCIA GIALLA.

Bisogna ora controllare che gli angoli della croce gialla abbiano i colori esatti, anche se non
perfettamente accoppiati. Bisogna cio fare in modo che ogni cubetto dellangolo abbia il colore delle
facce che lo compongono.
Qualora i colori non fossero esatti, posizionare il cubo in modo da avere frontalmente langolo con i
colori corretti (se non c si esegue ugualmente lalgoritmo e si former comunque) e si procede cos:

algoritmo

6. COMPLETAMENTO DEGLI ANGOLI SULLA FACCIA GIALLA.

A questo punto non resta che incastrare gli angoli sulla faccia gialla.
Per farlo si procede con un semplicissimo algoritmo di 4+4 mosse, che si ripete sempre uguale fintanto
che non si sistemano tutti gli angoli.
Se c un angolo gi incastrato, tenere il cubo in modo che detto angolo si trovi sul retro e a destra (con
la faccia gialla sempre sopra); se nessun angolo incastrato, eseguire comunque lalgoritmo:

algoritmo

Incastrato il primo cubetto frontale (angolo destro), far ruotare la faccia superiore gialla verso destra,
in modo da sistemare laltro angolo ripetendo lalgoritmo, e cos via via fino alla fine:

Potrebbero piacerti anche