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Un po’ di storia.
Il "Cubo di Rubik" o "Cubo magico" è uno dei più grandi rompicapi del XX secolo. Fu inventato
dall'ungherese Erno Rubik a Budapest nel 1974 e da allora si sono susseguite tante competizioni
per la più breve risoluzione del Cubo. Attualmente il record ufficiale nella singola risoluzione è di
7.08 secondi stabilito dall'olandese Erik Akkersdijk durante i Czech Open 2008 tenutisi a Pardubi-
ce il 12-13 luglio 2008.
PREMESSA
Come altri milioni di persone nel mondo, anche se un po’ in ritardo, mi sono avvicinato a questo
gioco e, dove, se non in Internet, si potevano trovare guide cartacee o filmati che tentassero di
spiegare con dovizia le procedure?
Purtroppo però, molte di queste, partono dal presupposto che il “1° strato”, sia talmente facile da
risolvere da poterci arrivare da soli, senza indicazioni; per questo motivo, dopo aver girato un
poco l’aggeggio, molti, non venendone più a capo, lo gettano inorriditi.
Altre, nelle varie combinazioni di movimenti (detti algoritmi), alla fine si intrecciano fra loro e,
quando si presentano configurazioni non rispondenti alle descrizioni - succede spesso sul terzo
strato-, pur seguendone passo dopo passo le istruzioni, non si riesce a risolverle: a me è capita-
to spessissimo.
Dopo averne provate e riprovate molte, mi sono deciso a farne una mia, unendo alle, (finalmente)
mie spiegazioni per il 1° strato, punti presi qua e là che ho ritenuto migliori ai fini dell’ottenimento
del risultato finale. Spero di essere stato chiaro e di aiuto a qualcuno.
INTRODUZIONE
Per risolvere il Cubo di Rubik esistono svariati metodi: per chi non ha mai avuto un Cubo tra le
mani, Il più semplice anche se più lungo, è il metodo a strati.
Per capire il tutto, si ricordi la notazione geometrica usata in ambito internazionale, in cui nel
Cubo si distinguono:
• 6 centri fissi, con una faccetta sola, di uno dei 6 colori del Cubo,
• Centri, hanno un solo colore e identificano i colori delle facce. Sono i punti di riferimento del
Cubo.
• Spigoli, hanno due colori e in quattro di essi uno è il bianco; possono finire su qualunque cop-
pia di facce adiacenti ma il loro destino di spigoli non cambierà mai.
• Angoli, hanno tre colori possono finire su qualunque terna di facce adiacenti, mai su uno spi-
golo.
Definizione- E’ definita Mossa ciascuna rotazione di una delle facce, e prende il nome dalla ini-
ziale della faccia stessa:
Ogni faccia del Cubo può ruotare attorno al proprio Centro, corrispondente di volta in volta ad
uno dei tre assi ortogonali, a seconda della posizione in cui si viene a trovare.
Così ad esempio la sequenza R U’ L2 si tradurrà con: “Gira la faccia destra di 90° in senso ora-
rio, poi gira la faccia superiore di 90° in senso antiorario, infine gira di 180° la faccia sinistra".
Per non confondersi fra orario/antiorario, provate a immaginare di avere la faccia da girare diret-
tamente di fronte a voi. È molto utile le prime volte esercitarsi, senza badare ai colori del Cubo.
Il tempo speso per "orientarsi" e per capire la notazione è sicuramente un ottimo investimento,
però per rendere la cosa più semplice, a fine Guida ci sono le immagini con le “mosse” di ciascun
Algoritmo.
OPERATIVITA'
Necessariamente ho dovuto illustrare con varie immagini le varie mosse: Tuttavia ruotando il
cubo per mettersi nelle stesse condizioni, si deve sapere che in F e R potranno finire coppie di
facce di qualsiasi altro colore.
Però è molto importante ricordare che durante tutte le mosse di ciascun algoritmo, l'orientamen-
to dal nostro punto di vista deve restare sempre lo stesso.
Come abbiamo già detto cercheremo di risolvere il Cubo con il metodo a strati.
1° STRATO
Si risolve in due passaggi:
Croce bianca
Non è sufficiente formare una croce bianca, è necessario pure che i colori delle facce laterali de-
gli spigoli di questa siano orientati correttamente coi relativi colori dei centri delle facce come in
figura.
E' consigliabile iniziare con la croce di colore bianco perché è un colore che si distingue facil-
mente in un Cubo completamente disordinato.
Caso 1- Lo spigolo è sul 3° strato,la faccetta bianca è in D (in una delle quattro posizioni).
• Basterà ruotare D fino ad allineare la faccetta colorata (es. azzurra) col centrale
di ugual colore di una delle facce, poi ruotare due volte quella faccia per portare la
faccetta bianca in alto.
Caso 2- Lo spigolo è in una delle quattro posizioni su una delle facce laterali F, B, D, L.
Dopo aver orientato il cubo per avere la faccia con lo spigolo in F, avremo:
Ora che la croce bianca è terminata, occorre mettere al loro posto i quattro angoli.
Angoli 1° strato
Questi, come dicevamo per loro natura, si troveranno necessariamente o nel 1° o nel 3°
strato.
E' consigliabile muovere prima quelli del 3° strato così magari si spostano quelli del 1° che non
sono posizionati correttamente.
Scelte le facce F e R (es. rosso/blu), dovremo ruotare D per portare il cubetto (Angolo) con gli
stessi colori in basso a destra, sotto il cubetto grigio di destinazione.
Caso 4- Terminato di posizionare (ed orientare) bene gli angoli che erano sul 3° strato, potrem-
mo trovarne ancora qualcuno che già si trovava sul 1° strato ma nel posto sbagliato, o
nel giusto ma coi colori invertiti rispetto alle facce.
In questo caso basterà ruotare il Cubo in modo da avere quell’angolo in alto a destra
come in figura; poi con l'algoritmo R’ D’ R D (4) lo portiamo in basso per ritrovarci nel
caso 1 o 2 di cui eseguire il relativo algoritmo.
2° STRATO
Gli spigoli che debbono andare nel 2° strato si possono trovare nel 3° oppure nel 2° ma nel po-
sto sbagliato, o giusto però coi colori invertiti rispetto alle facce.
Cominciare a lavorare con quelli del 3° così magari ne scalziamo qualcuno sbagliato dal 2°.
Individuato uno spigolo con certi colori, (es. rosso/verde), si ruota D per allinearlo alla faccia
dello stesso colore del Cubo, ( es. rosso), formando così una T alta tre caselle.
Caso 1- Lo spigolo dovrà ruotare verso sinistra e andare al posto di quello grigio scuro.
Caso 2- Lo spigolo dovrà ruotare verso destra per sostituire sempre quello grigio scuro.
Caso 3- Spostati tutti gli spigoli dal 3° strato al 2°, può certamente verificarsi il caso che in uno
dei posti sul 2° strato, se ne trovino di sbagliati, o orientati male.
In questo caso formare la T con uno qualsiasi di quelli col giallo (*) del 3° strato, ed
eseguire l’opportuno algoritmo dei casi 1 o 2 precedenti, per metterlo al posto di
quello sbagliato, che sarà sbalzato nel 3°, per ritrovarsi in una delle due situazioni
precedenti ripetendone gli algoritmi.
(*) Lavorando col bianco in alto, necessariamente il giallo al termine potrà stare solo in basso.
3° STRATO
Croce gialla
Girate il Cubo finché non trovate una delle tre configurazioni descritte come 1°, 2° e 3° caso.
L'importante è che ci siano caselle gialle dove indicato, (i colori delle facce possono risultare
diversi da quelli dell'esempio).
Se il vostro Cubo dovesse trovarsi con la croce ultimata per puro caso - fortunato -, potete
passare direttamente alla fase successiva.
Ripeto: durante l'esecuzione di un qualsiasi algoritmo non dovrete mai cambiare l'orientamento
del Cubo rispetto al vostro punto di vista.
Tenendo il Cubo come descritto nelle figure e applicando il giusto algoritmo otterremo direttamente
una croce gialla.
Caso 1- F U R U’ R’ F’ (7)
Caso 2- F R U R’ U’ F’ (8)
Caso 3- con l'algoritmo (8) ci troveremo nel caso 1, quindi ripetere l'algoritmo (7)
Si noti che sebbene abbiamo completato la croce gialla, normalmente le faccette laterali della
croce non coincidono tutte con le facce laterali degli strati. Vanno perciò orientate.
Orientare la croce
Se siete stati fortunati e la croce è già orientata correttamente, passate al punto successivo.
Nell’immagine, vista dall’alto di U, i triangoli indicano le faccette laterali degli spigoli orientate
bene coi colori dei rispettivi centri delle facce del Cubo, (ce ne possono essere anche altre, ma
a noi bastano queste).
A seconda del caso che ci si presenti, (tranne il primo che si può cominciare da qualsiasi faccia
in F), sarà necessario:
• ruotare il Cubo per avere il lato basso delle figure come faccia F,
• poi eseguire l’algoritmo R U R’ U R U2 R’ (9) una o due volte fino ad ottenere
la perfetta orientazione dei quattro lati della croce con le facce del Cubo.
Posizionare gli angoli (non è ancora necessario che siano orientati bene)
Se, esaminando il Cubo, non ci fossero angoli posizionati nel posto giusto, (stessi colori delle
facce anche se invertiti), per far ruotare tre angoli in senso antiorario da una posizione qualun-
que eseguire l’algoritmo U R U’ L’ U R’ U’ L (10) ripetendolo un’altra volta se necessa-
rio senza ruotare il cubo.
Quest’operazione farà posizionare bene almeno un angolo; allora ruotare il Cubo per farlo
trovare in alto a destra come in figura:
Quindi eseguire lo stesso algoritmo una o più volte per far ruotare gli altri tre angoli fino a che
non saranno tutti posizionati bene con le relative facce.
Siamo alla fine, non ci resta che orientare gli angoli che lo necessitino.
Caso 1- Non vi sono angoli orientati bene con le rispettive facce del Cubo:
• eseguire l’algoritmo: R’ D’ R D R’ D’ R D (11) una o due volte per farne orientare
bene almeno uno.
• Ripetere l’algoritmo tre o quattro volte finché l’angolo in alto a destra non sia ben orien-
tato,
• ruotare U’ per portare in alto a destra (di F) il successivo angolo non orientato, (se già lo
fosse, come nel caso quattro, ruotare di altri 90°) e ripetere le operazioni precedenti.
• Ripetere questa procedura fino a ché, gli angoli non saranno tutti a posto.
• Infine ruotare gli strati per orientare le facce nel modo giusto.
NB. Quest’ultimo algoritmo ripetuto, è molto comodo perché ci evita di dovercene ricordare molti di più a
seconda dei possibili vari orientamenti delle faccette dei singoli angoli.
Al sottoscritto è capitato (talvolta) che con tutto il 3° strato sistemato il Cubo non fosse affatto finito, ma
si fossero spostati dei cubetti dal 1° al secondo strato e viceversa.
In questo caso,(credo dovuto a errori di manovra dell’ultimo algoritmo) visto che con questo metodo non
dobbiamo battere nessun record di velocità, basterà ruotare sottosopra il cubo e ripartire dalla siste-
mazione del 2° strato, per finire poi il 3° (stavolta di colore bianco) e, a meno di non ripetere gli stessi er-
rori, tutto si sistemerà nel modo giusto.