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1.

REGOLAMENTO BASE

Qualsiasi cosa intrapresa dal personaggio è definita azione. La risoluzione delle azioni più decisive forma
il nucleo del regolamento. Il procedimento, casuale ed effettuato via dadi, è chiamato test, lancio, prova o
tiro, in questo contesto sono sinonimi. Esistono 3 tipi di azioni.

 Azioni Standard. Il tipo più comune, chiamate semplicemente “azioni”. Esempi: attaccare, saltare,
cercare qualcosa, forzare un database.
 Reazioni. Avvengono in risposta a determinate situazioni oppure a seguito di alcuni Talenti. Un esem-
pio sono i così detti Attacchi di Opportunità.
 Azioni Gratuite. Azioni talmente semplici o automatiche da riuscire nella quasi totalità dei casi. Sono
immediate e difficilmente impattano l’esito di una scena, se mai possono contribuirvi. Esempi: but-
tarsi a terra, lasciare cadere qualcosa, ricaricare un’arma, cambiare bersaglio.

Un’azione è legata al concetto di round, unità di misura cronologica che scandisce l’andamento dei mo-
menti più dinamici di una scena, ad esempio un combattimento o un inseguimento. Un round dura 6 se-
condi narrativi ma in tempo reale saranno necessari alcuni minuti per risolverne uno. Troverete spiega-
zioni dettagliate nel capitolo COMBATTIMENTO E DANNI.

Per riuscire in un’azione, un personaggio ricorre a Caratteristiche e Abilità.

Le Caratteristiche astraggono aspetti mentali e fisici del personaggio. Hanno un punteggio da 1 a 12, dal
quale dipende la Competenza, che si userà direttamente nei test. Ogni 2 punti in una Caratteristica corri-
spondono ad 1 nella Competenza relativa, calcolata separatamente per ognuna.

Le Abilità definiscono le competenze accademiche, pratiche e combattive di un personaggio, acquisite nel


corso della vita e migliorabili nel corso del gioco. Il loro punteggio, chiamato livello per distinguerlo dalle
Caratteristiche, varia da 0 a 10 e si usa nella sua interezza durante i test. Ciascuna Abilità fa capo ad una
Caratteristica diversa, della quale userà la Competenza durante i test.

La seguente procedura interviene quando il personaggio si misura con se stesso o l’ambiente. (Scassinare
una serratura, scartabellare un archivio, scalare una parete, liberarsi dalle manette, ecc.) Il Master decide
quale Abilità sia la più adatta alla risoluzione dell’azione. Si somma il livello dell’Abilità alla Competenza
della Caratteristica che la presiede; il giocatore per il PG o il Master per il PNG lancia 3D6 e confronta il
totale ottenuto con il totale Abilità+Competenza. Se il risultato è pari o inferiore, l’azione sarà riuscita, se
è superiore fallirà. In entrambi i casi il Master narrerà l’effetto ottenuto.

3D6 ± Abilità+Competenza = Successo


3D6 > Abilità+Competenza = Fallimento

Un Test opposto avviene quando un PG o PNG si oppone all’azione intrapresa dal personaggio. (Un attacco
in mischia, un tentativo di persuasione o intimidazione, preparare un agguato, ecc.) Il Master decide chi
comincia l’azione in caso di dubbio. Il personaggio che tenta l’azione lancia 3D6 come visto nel paragrafo
precedente ma la Competenza dell’altro abbassa il suo totale Abilità+Competenza rendendo più difficile
riuscire nell’azione. Se più di un personaggio contrasta l’azione intrapresa, si dovrà lanciare contro ogni
PG o PNG presente.

ESEMPIO 1:
Un PG deve introdursi in una casa per cercare un documento. Il padrone è sul divano a guardare la televisione.
Il Master decide che il test è Nascondersi contro Percezione. Il totale del Nascondersi+Riflessi del PG è 13, la
Competenza Intuito che presiede alla Percezione del padrone di casa è 2, quindi il PG lancerà contro 11 invece
di 13. Estrae 12 su 3D6. Normalmente sarebbe riuscito ma non stavolta. L’uomo sul divano si insospettisce e
si alza per controllare lo scricchiolio delle assi.

ESEMPIO 2:
In una situazione similare, un PG deve intrufolarsi in un magazzino sorvegliato da 2 guardie giurate. Il suo
totale è 14: contro la prima guardia è abbassato a 11 (Competenza Intuito 3), contro l’altra a 12 (Competenza
Intuito 2). Dovrà riuscire quindi in 2 test per entrare senza farsi notare.

Alcune Abilità permettono di essere usate anche senza possederle, a livello 0. In questi casi si lanceranno
3D6 contro (Competenza Caratteristica x2), più difficile ma non impossibile. In caso di test opposto con-
tro un personaggi sprovvisto dell’Abilità richiesta, la sua Competenza varrà la metà; se ridotta a meno di
1 sarà annullata.

Non tutti i test si svolgeranno in situazioni normali. Queste circostante avverse o favorevoli sono simulate
assegnando Modificatori, abbreviati in MOD, che aumentano (bonus) o diminuiscono (malus) il totale
contro il quale misurare 3D6. Sono indicati nel testo come ±1, ±2, ±3, ecc. Alcuni sono specificati dalle
regole, altri possono essere assegnati dal Master secondo la seguente tabella.

FATTORE MOD
Minore ±1
Medio ±2
Significativo ±3
Maggiore ±4
Determinante ±5
Decisivo ±6

Più MOD si sommano algebricamente. -3 e +2 risultano in -1, +1 e -3 equivalgono a -2 e così via. Possono
anche annullarsi dando 0. Nei test opposti, la Competenza avversaria è di fatto un MOD, pertanto si andrà
a sommare agli altri eventualmente presenti.

Ottenere doppio o triplo 6 su 3D6 durante un qualsiasi test risulta in un Fallimento Grave: il lancio fallisce
automaticamente a prescindere da tutto e in combattimento si verificheranno effetti addizionali come
armi inceppate o perdite di equilibrio.
Doppio o triplo 1, invece, darà luogo ad un Successo Critico: il lancio riesce automaticamente a pre-
scindere da tutto e in combattimento sarà possibile ottenere benefici ulteriori come danni aumentati op-
pure bonus sugli attacchi.

È possibile ripetere un test fallito se le condizioni narrative lo permettono: si può riprovare a tradurre un
testo in greco antico avendo tempo a disposizione ma non per arrampicarsi dopo aver perso la presa. Il
Master deciderà sulla singola azione. Per ogni tentativo successivo al primo si otterrà un MOD cumulativo
di -1. (-2 al terzo, -3 al quarto, ecc.)

Due o più personaggi possono collaborare ad un’azione comune avendo Abilità uguali o simili (AdM). Sce-
gliete chi effettuerà il lancio; questi otterrà +1 per ogni partecipante oltre se stesso, fino ad un massimo
di +4 (pari a 5 partecipanti totali). Il Master può comunque limitare il numero di partecipanti in base
all’azione.

In alcune istanze sarà necessario calcolare di quanto si sia riuscito o mancato un test.

 Margine di Successo (MdS). Contate di quanto abbiate mancato la somma Abilità+Competenza. 10 su


3D6 contro 15 equivalgono ad un MdS di 5.
 Margine di Fallimento (MdF). Contate di quanto abbiate superato la somma Abilità+Competenza. 12
su 3D6 contro 9 corrisponde ad un MdF di 3.

I PG hanno un punteggio a parte chiamato Determinazione che può aiutarli in sede di test. Dichiarandone
l’uso possono invocare 1 dei seguenti effetti per round.

 Ottenere un MOD di +1. Per ogni punto Determinazione speso si ottiene +1 sul prossimo test, fino ad
un massimo di +6. Da dichiarare prima di lanciare i dadi.
 Ripetere il lancio di 3D6. Al costo di 3 punti Determinazione possono rilanciare un test non riuscito
che non sia il risultato di un Fallimento Grave. Dovranno tuttavia accontentarsi del nuovo risultato
anche se dovesse risultare in un altro insuccesso. Dichiarabile dopo aver lanciato i dadi.
 Rilanciare 1D6. Al costo di 1 punto Determinazione possono rilanciare il dado più alto fra i 3D6 lanciati
ma dovranno accontentarsi del nuovo risultato anche se pari o superiore. Dichiarabile dopo aver tirato
i dadi.
 Azioni addizionali. Al costo di 2 punti Determinazione possono eseguire 1 azione addizionale nel round
in corso. Tuttavia, ogni azione addizionale successiva alla prima subisce -1 cumulativo se sono previsti
test. (-2 alla terza, -3 alla quarta, ecc.) Da dichiarare al proprio turno d’Iniziativa. Si può arrivare a 5
azioni totali, per un costo totale di 10 Determinazione.

La Determinazione si ricarica a fine avventura, fra sessioni rimane costante. Esistono comunque vari
modi per recuperarne, fra cui agire secondo la propria Convinzione. Maggiori spiegazioni nei prossimi
capitoli.

Non tutte le azioni hanno effetti immediati, alcune richiedono tempo per essere svolte. Dove non è indi-
cata una durata dovrà essere il Master a deciderla. La prossima lista indica gli incrementi di tempo appli-
cabili.

• 1 round (6 secondi) • 1 giorno


• 30 secondi • 1 settimana
• 5 minuti • 1 mese
• 1 ora • 1 anno

Scegliete l’incremento più prossimo al tempo cui avevate pensato. 8 minuti sono più vicino a 5 che ad 1
ora, quindi arrotondate a 5 minuti. 25 minuti diventeranno 1 ora e così via.

Un personaggio può decidere di sbrigarsi diminuendo la durata di 1 incremento al costo di un MOD nega-
tivo pari a -3. 45 minuti diventerebbero 5 minuti. Non è possibile scendere sotto 1 round.

È altresì possibile dedicare più tempo ad un’azione per facilitarla. La durata aumenterà all’incremento
successivo e il personaggio otterrà +3. (1 ora diventerebbe 1 giorno.)

Attacchi e azioni di combattimento non sono né affrettabili, né rallentabili. In tutti gli altri casi deciderà
il Master se sia possibile e logico aumentare/diminuire il tempo necessario allo svolgimento di un’azione.
Per azioni molto lunghe, il personaggio dovrà dedicarvi una certa quantità di tempo ogni giorno, da qual-
che minuto a svariate ore, AdM. 
2. PG: CACCIATORI
Questo capitolo illustra i PG. Ognuno sarà un Cacciatore la cui vita è stata stravolta dalla consapevolezza
che esistano mostri e creature sovrannaturali oltre la patina di normalità del mondo. Buona parte delle
regole si applicherà anche ai PNG, sebbene questi ultimi saranno trattati in dettaglio nel capitolo PNG E
CREATURE.

Le Caratteristiche sono in tutto 6 e hanno punteggi da 1 a 12, dove la media è 6.

Forza fisica, resistenza e forma fisica. Serve per opporsi a condizioni fisiche potenzialmente dannose
come stordimento e malattie. In combattimento governa le Abilità d’attacco ravvicinato.

Tempi di reazione, agilità, coordinazione, precisione, flessibilità, atletismo e mira. Come prevedibile, dai
RIF dipendono le Abilità d’attacco a distanza.

Misura l’acutezza sensoriale del personaggio, il suo grado d’attenzione e la propensione all’applicazione
pratica di professioni e capacità tecniche. È totalmente slegato dal concetto di intelligenza: anche avendo
2, il personaggio sarebbe svampito, disattento e distratto ma comunque di intelletto medio.

Misura il bagaglio cognitivo e velocità d’apprendimento, presiede a svariate Abilità scolastiche. Avere
CON bassa significa un’istruzione limitata, oppure il personaggio è solo un irreprensibile somaro svo-
gliato.

Rappresenta l’attitudine a relazionarsi con il prossimo e il mondo circostante. La capacità d’invocare rea-
zioni più o meno favorevoli dipende dall’EMP, così come l’abilità di influenzare gli altri con fascino, modo
di porsi e savoir-faire. Potete scegliere se il PG sia bello, brutto o nella media, non fa differenza.

Coraggio, solidità mentale, autoconservazione e facoltà d’imporsi sugli altri. Misura la predisposizione al
bizzarro e a mantenere i nervi saldi in situazioni ai limiti della follia – uno dei tratti fondamentali di un
Cacciatore. VOL alta è indice di forza e bilanciamento interiore, non significa necessariamente che il per-
sonaggio sia un blocco di ghiaccio.

Per ognuna sarà calcolata la Competenza, cioè quanto il PG sappia sfruttare la Caratteristica all’atto pra-
tico.

Questo secondo set di valori rappresenta elementi non coperti da Caratteristiche e/o Abilità.

La VIT si abbassa subendo danni. Esaurita questa, i danni si riverseranno sulle Caratteristiche fino ad uc-
cidere il personaggio. (E nel frattempo rendendo più difficili i test.) In altre parole, la VIT è il primo strato
difensivo prima di subire ferite e traumi potenzialmente letali. Dipende da COS e VOL.

Colpendo in mischia, il BD si aggiunge ai danni normalmente previsti per l’arma o modalità d’attacco
scelta. È indicato in dadi (+1D6, +2D6, ecc.) e dipende dalla COS.
In metri, indica lo spazio coperto in un’azione. Salvo Talenti e altre capacità speciali, PG e PNG umanoidi
hanno tutti MOV pari a 10 metri. Aumenta o diminuisce quando si corre, scatta, arrampica, nuota, ecc.

I PG, in quanto Cacciatori, vedranno e faranno cose che manderebbero al manicomio la maggior parte
della gente ma non significa affatto che ne siano immuni a propria volta – anzi. Esposti a luoghi, eventi e
creature mostruose o bizzarre, la loro Psiche diminuirà finché svilupperanno Disturbi psichici o impaz-
ziranno del tutto. Dipende da EMP e VOL.

I Cacciatori combattono su più fronti e uno di essi è la loro umanità. Sebbene talvolta il fine giustifichi i
mezzi, s’impiega poco a sorpassare limiti e soglie che normalmente non vengono nemmeno sfiorati. Per-
dere Equilibrio significa diventare come i mostri che si combattono e, nei casi più estremi, un Cacciatore
potrebbe non tornare più indietro. Dipende da INT e EMP.

Saranno descritte nel capitolo ad esse dedicato, intanto se ne lascia l’elenco per farsi un’idea di quelle
disponibili.

COSTITUZIONE RIFLESSI INTUITO


Armi Bianche Armi da Tiro Computer
Arrampicarsi Artiglieria Elettronica
Forza Atletica Esplosivi
Lotta Divincolarsi Meccanica
Nuotare Fucili Medicina
Prese Furto Percezione
Resistenza Guidare Professione
Nascondersi Scassinare
Pilotare Tecnica
Pistole
CONOSCENZE EMPATIA VOLONTÀ
Accademica Contatti Concentrazione
Lingua Persuasione Freddezza
Occulto Psicologia Intimidazione
Ricerca Trattare Sopravvivenza
Travestimento

I Talenti sono capacità innate, allenamento speciale e facoltà sviluppate nel corso della vita. Spesso sono
quello che distingue i Cacciatori dalla gente comune. Hanno una varietà di effetti diversi: potenziano o
sbloccano opzioni di combattimento, migliorano determinati test e talvolta forniscono benefici ulteriori,
danno accesso ad equipaggiamento, appartenenza a gruppi organizzati e così via. A differenza delle Abi-
lità non hanno dei punteggi, forniscono direttamente qualcosa una volta acquistati. Saranno descritti in
un capitolo a parte.

La creazione del personaggio è free-form: nel gergo dei GdR significa che avrete dei punti con cui costruire
un PG senza preoccuparvi della casualità dei dadi. Se da una parte lascia ampio spazio di personalizza-
zione, dall’altra può avere effetti negativi sulla coerenza interna del personaggio, magari comprando Abi-
lità e Talenti solo per essere efficaci in combattimento e poco altro, o ancora, si arriva all’indecisione
cronica che rallenta, a volte bloccando, il processo di creazione. Avere un’idea base del personaggio, il
concept, appunto, aiuta molto, soprattutto in fase embrionale.

I PG sono Cacciatori: prima erano individui come tanti altri, un lavoro, una famiglia, conti da pagare, un
tetto da mettere sulla testa e cibo sulla tavola. Ad un certo punto della loro vita sono entrati in contatto
con il sovrannaturale e hanno deciso di voler fare qualcosa davanti alla disarmante indifferenza del
mondo, messo a rischio da quella dimensione parallela spaventosa eppure così vicina da minarne la sta-
bilità. Lavoro e famiglia sono ancora lì ma adesso devono essere compromessi in favore della Caccia, della
Guardia. Fanno tardi di notte, a volte non si presentano nemmeno a casa; possono avere problemi pro-
fessionali, come dover spiegare al capo perché hanno fasciature su tutto il corpo che nascondono ferite di
artigli e fauci non riconducibili alle specie animali conosciute. Agli amici devono spiegare perché un im-
piegato di banca sembra aver combattuto una guerra che l’abbia lasciato con i segni dello stress post-
traumatico nel volto e nello sguardo.

Cominciate da questo, da quello che erano prima. Volete un combattente? Allora un soldato va benissimo,
ma pensate anche a come possa destreggiarsi fra Caccia e i suoi doveri: turni alla base, addestramento, se
non proprio partire per qualche zona di guerra. Adesso non è più così facile come sembrava. Un poliziotto?
Ottimo ma rischia più del normale se mai dovesse abusare della sua posizione nei panni di Cacciatore. Un
commesso di fast-food? Perché no, può avere imparato a sparare direttamente sul campo, durante la Cac-
cia. Una maestra d’inglese single con figli a carico che voglia assicurare loro un quartiere libero da vampiri
e licantropi? Ha perfettamente senso. Oppure potete prendere la via semplice, quella del Cacciatore soli-
tario che non deve rendere conto a nessuno e che sotto sotto si sente vivo solo quando è di ronda – per-
fettamente lecito ma come sbarca il lunario? Dove trova sollievo dall’inevitabile pressione psicologica?
Dove trova la motivazione per andare avanti? Prima o poi l’adrenalina non basterà più a sostenerlo.

Non esiste una scelta migliore delle altre: essere un Cacciatore significa rinunciare a qualcosa sempre e
comunque, non è solo la propria vita a rischio – si espongono famiglie, amici e colleghi, anche solo indi-
rettamente. Avendo chiaro questo passaggio, tuttavia, si potrà costruire un PG con un’identità e, da un
punto di vista pratico, costruito con criterio senza sacrificare quello che vi piace.

Infine, altro fattore è l’appartenenza a Squadre, Alleanze o Cospirazioni, che cambiano la scala del gioco.
Tenetene conto cercando il concept più adatto.

Tutte le Caratteristiche iniziano a 5. Avete 15 punti per aumentarle come volete, tuttavia il loro limite in
fase di creazione è 10. Fatto questo, calcolate la Competenza di ognuna: 1 ogni 2 punti. (7 in RIF corri-
sponde a Competenza RIF 4.) Adesso potete passare alle Statistiche, le cui formule sono riportate qui
sotto; delle Caratteristiche indicate usate il valore intero, non la Competenza.

Vitalità: (COS+VOLx2)+20 Bonus al Danno: +(COS÷2)D6


Movimento: 10 metri Psiche: (EMP+VOLx2)+25
Equilibrio: (INT+EMPx2)+25 Determinazione: 10

Avete 48 punti con cui acquistare Abilità e Talenti. Le Abilità iniziano a 0 e il loro livello non può superare
8 in fase di creazione. Il costo è di 1:1 fino al livello 6, 2:1 per i livelli 7 e 8. (10 punti in totale per un’Abilità
a 8.) I Talenti invece hanno un costo individuale indicato nel loro capitolo.

Tutti i PG iniziano con l’Abilità Lingua del loro paese d’origine gratuitamente ad 8. Non esiste una nazione
ufficiale, i Cacciatori si trovano ovunque, dipende dai gusti di Master e giocatori. Se il personaggio è im-
migrato oppure si trova nel paese da qualche tempo, può avere la lingua locale a 4 insieme a quella nativa,
più che sufficiente a vivere tranquillamente la sua vita quotidiana.

I PG provengono da estrazioni diverse e i loro anni formativi si sono svolti in contesti separati, a meno di
parentele o aree geografiche molto vicine. Pertanto, ciascuno avrà una gamma di valori distinta da quella
degli altri Cacciatori: la loro missione è identica ma come la attuino è tutt’altro discorso. Ognuno seguirà
un’idea, un credo che li sorregga nei momenti più difficili, a volte assurdi, della Caccia. La Convinzione
rappresenta tutto questo, una sorta di dimensione personale in cui ritirarsi per ritrovare gli appigli ne-
cessari a ristabilire un Equilibrio interiore – la scelta dei termini non è casuale.

La Convinzione riveste infatti un ruolo a doppio taglio: permette di recuperare Determinazione ma può
provocare perdite di Equilibrio qualora il personaggio devii da essa. La vita di un Cacciatore è fatta di scelte
e compromessi. Sì, un vampiro è un non-morto che uccide per sostentarsi, ma è considerabile comunque
un individuo, contando intelletto e facoltà di scelta? Un ignaro collaboratore dei mostri nel buio dev’es-
sere eliminato come i suoi mandanti, perdonato o riabilitato? E i mostri stessi, devono essere capiti o
semplicemente sradicati dal mondo nel peggior modo possibile? È ammissibile collaborare con i propri
nemici per evitare altre morti? Tutte queste domande trovano risposta nella Convinzione del singolo Cac-
ciatore. A volte seguirà la propria Convinzione, altre volte dovrà scendervi a patti, altre volte ancora dovrà
ignorarla per fare una scelta importante. Le conseguenze sono le stesse: rimanere se stessi o sacrificare
anche la propria coscienza sull’altare della Caccia? Tanti Cacciatori sono arrivati al punto di rottura di-
ventando i mostri, uccisi o imprigionati da quelli che fino a poco prima erano amici e alleati. All’interno
del gruppo, poi, le Convinzioni porteranno ad inevitabili discussioni, a rallentamenti nella Caccia e sarà
dovere dei PG trovare un modo per continuare e mettere da parte le differenze. Fino ad un certo punto,
perché i loro avversari possono sfruttare la labile coesione e perché prima o poi c’è sempre qualcuno che
dovrà sacrificare più degli altri.

Esistono tre categorie molto ampie. Ognuna definisce l’impronta generale, è poi all’interno di essa che si
deve scegliere la propria Convinzione. Si parla di Ordine, Compensazione e Cambiamento ma nessuno è
migliore dell’altro, hanno falle di sistema per un semplice motivo: i Cacciatori sono esseri umani, con
tutti i difetti che ne conseguono.

 Ordine. Queste Convinzioni vedono un assetto, uno schema da salvaguardare, nel mondo o in una sfera
più microscopica come quella dei rapporti interpersonali. Questi Cacciatori prediligono la preserva-
zione, vertono allo status quo; la loro Caccia si occupa di non stravolgere nulla perché quello che c’è va
bene così. Le singole idee di come l’ordine debba avvenire o ristabilirsi è sempre molto personale, una
visione difficile da spiegare ma facile da seguire. Spesso i Cacciatori dell’Ordine cercano una forma di
codice, morale o comportamentale.
 Compensazione. Chi segue queste Convinzioni è una persona che bada a se stessa prima di tutto. Non
è necessariamente egoista, anche se ad una più attenta analisi è quella la loro tendenza. Portate agli
estremi, queste Convinzioni sono l’esplicazione più pura della legge di sopravvivenza; questi Caccia-
tori pensano che proteggendo se stessi, proteggano anche gli altri, d’altronde sono più utili da vivi che
da morti. Sono anche i Cacciatori che lo fanno per motivi del tutto personali o fini a se stessi, come il
gusto della Guardia, sentirsi liberi dagli stilemi societari o solo per divertirsi, dopo tutto si può diven-
tare Cacciatori per tanti altri motivi che non siano legati a tragedie personali. Appaiono un filo più di-
staccati degli altri ma solo perché le loro Convinzioni guardano prima a se stessi degli altri.
 Cambiamento. I creativi, gli anarchici, quelli che si annoiano subito, i Cacciatori che sperano di dare
una nuova scarica vitale al mondo salvandolo da quello che, a loro detta, continua ad incatenarlo a
regole ottuse e antiche dettate da coordinate sociali hobbesiane da abbandonare. Stanno dando al
mondo una seconda chance, è arrivato il momento di cambiare. Sono persone a cui il mondo è sempre
andato stretto e la Caccia li ha liberati da tutto il resto. I loro metodi, anche se in piccolo, vertono al
mutamento – in meglio? In peggio? Non importa, basta che qualcuno si svegli, non stanno mettendo
a rischio la loro vita per nulla. Spesso lasciano le persone basite, talvolta perfino scioccate. Ma non
sono dei pazzi, sono i sognatori, gli uomini e le donne con una visione da realizzare, i Martin Luther
King e le Marie Curie, che hanno rivoluzionato il mondo senza chiedergli il permesso.

Ordine, Compensazione e Cambiamento sono solo direzioni, tendenze. Adesso dovete creare la vostra
Convinzione. Bastano una, due frasi che racchiudano il pensiero del personaggio. Qui di seguito troverete
alcuni esempi ma non fatevi condizionare da essi; le tre categorie esistono per indicare la strada, non sono
dei guardrail invalicabili.

ORDINE COMPENSAZIONE CAMBIAMENTO


• Proteggere qualcuno Scappare per poi tornare
in azione
• Codice comportamentale: Cacciare per
Samurai o cavalieri
• Cacciare senza provocare Mettere la propria
sicurezza davanti al resto
danni collaterali
• Cacciare qualcosa perché
minaccia la società
• Riformare quando
possibile
• Rispettare la legge
• Dare alle prede una
opportunità di difendersi

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