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Scacchi

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Gli scacchi (dal provenzale e catalano antico escac, che a sua


Scacchi
volta discende dal persiano ‫ ﺷﺎه‬shāh, "re"[1][2]) sono un
gioco di strategia che si svolge su una tavola quadrata detta
scacchiera, formata da 64 caselle (o "case") di due colori
alternati, sulla quale ogni giocatore dispone di 16 pezzi
(bianchi o neri; per traslato, "il Bianco" e "il Nero" designano
i due sfidanti[3]): un re, una donna (o "regina"), due alfieri,
due cavalli, due torri e otto pedoni; ogni casella può essere
occupata da un solo pezzo, che può catturare o "mangiare" il
pezzo avversario andando a occuparne la casella; obiettivo
del gioco è dare scacco matto, ovvero minacciare la cattura
del re avversario in modo tale che l'altro giocatore non abbia Da sinistra: un re, una torre, una donna,
mosse legali.[4] un cavallo, un alfiere e un pedone

Nati in India intorno al VI secolo d.C., gli scacchi giunsero in Luogo India
Europa verso l'anno 1000, con ogni probabilità grazie alla origine
mediazione degli Arabi; diffusisi nell'intero continente, Data VI secolo d.C.
raggiunsero una forma pressoché moderna nel XV secolo in origine
Italia e in Spagna, seppure per arrivare al regolamento Regole
completo attuale si deve attendere il XIX secolo.
N° 2
Successivamente, a partire dalla metà dell'Ottocento, per
merito di Paul Morphy e Wilhelm Steinitz iniziarono a giocatori
codificarsi i fondamenti strategici del gioco; nel 1886 lo Squadre Nei tornei si può giocare
stesso Steinitz, dopo una sfida contro Johannes Zukertort, si singolarmente o a
proclamò primo campione del mondo. squadre, disputando una
partita a testa e
Fra i giochi più popolari al mondo, possono essere giocati
sommando i punti
ovunque (a livello ricreativo o agonistico): in casa, all'aperto,
nei circoli dedicati, via Internet e talora per corrispondenza; le Giro Inizia il Bianco
maggiori competizioni ufficiali sono organizzate sotto l'egida Requisiti
della FIDE (la "Federazione Internazionale degli Scacchi"). Il
Preparativi 1 minuto
gioco degli scacchi è alquanto complesso: si stima che il
numero di combinazioni legalmente ammesse dei 32 pezzi Durata 1-300 minuti
sulle 64 case della scacchiera sia compreso fra 1043[5] e Aleatorietà Nessuna
1050,[6] e che la dimensione dell'albero delle mosse sia
pressappoco di 10123;[6][7] il numero di possibili partite
50
diverse è circa 1010 .[8][9]

Indice
Descrizione e regolamento
La scacchiera
I pezzi sulla scacchiera
Movimento dei pezzi
Conclusione della partita
Patta
Gioco a tempo
Altre modalità di gioco
Notazione delle mosse
Nella pratica di torneo
Regole per l'esecuzione delle mosse
Arbitraggio
Classifiche
Titoli scacchistici
Comportamenti irregolari
Tattica
Strategia
Elementi di strategia fondamentali
Valore dei pezzi
Il controllo del centro
Struttura pedonale
Posizioni aperte e chiuse
Fasi del gioco
Apertura
Mediogioco
Finale
Problemi, studi di scacchi e composizione
Varianti degli scacchi
Software scacchistico
Scacchi e internet
Storia
Le origini e l'evoluzione del gioco
Dai primi tornei al campionato del mondo (1850-1946)
Il campionato FIDE (1946-1993)
Il doppio campionato del mondo (1993-2006)
La riunificazione (dal 2006)
Olimpiadi degli scacchi
Arte e costume
Note
Bibliografia
Letture consigliate
Voci correlate
Altri progetti
Collegamenti esterni
Descrizione e regolamento
Le regole ufficiali degli scacchi sono definite a livello internazionale nel FIDE Handbook,[10] sezione Laws
of Chess,[11] il cui ultimo aggiornamento è stato approvato durante l'88º Congresso della FIDE, tenutosi a
Antalya, e adottato a partire dal 1º gennaio 2018.[12]

La scacchiera

Gli scacchi si giocano su una tavola quadrata, detta "scacchiera",


divisa in 64 case, alternativamente di colore chiaro e scuro,
organizzate in 8 righe orizzontali (o "traverse") e verticali (o
"colonne"): le traverse sono numerate da 1 a 8 (rispettivamente,
base dei pezzi bianchi e dei neri), mentre le colonne sono
contrassegnate dalle lettere dell'alfabeto da "a" a "h". La
scacchiera deve essere orientata in modo che la casa nell'angolo in
basso a destra di ciascun giocatore sia chiara.[13]
Scacchiera (con pezzi di tipo
Le case della scacchiera nelle competizioni ufficiali devono avere Staunton) e orologio
[14]
lato compreso tra i 54,5 e i 56 mm. I tavoli da scacchi devono
avere una lunghezza minima doppia rispetto a quella della
scacchiera, mentre la larghezza deve superare quella della scacchiera di 15-20 cm.[15]

Sulla scacchiera si muovono 32 pezzi, di cui 16 bianchi e 16 neri. Le scacchiere e i pezzi impiegati nei
tornei ufficiali possono essere in legno, plastica o materiali con caratteristiche simili.[16] Esistono anche
scacchiere artistiche con pezzi in vetro, pietra, cuoio o metallo, usate, più che altro, come oggetti decorativi.
La stessa scacchiera può essere usata per giocare a dama; in questo caso essa si dispone però in modo
diverso. Esistono anche versioni da viaggio che si piegano per formare una scatola che contiene i pezzi da
gioco. Negli anni 2000 si sono diffuse in ambito professionale scacchiere digitali munite di sensori in grado
di riconoscere l'esecuzione delle mosse, in grado di trasmetterle ai computer o di azionare automaticamente
l'orologio. Spesso vengono impiegate nei tornei per la trasmissione delle partite su schermi in loco o online
via internet.

I pezzi sulla scacchiera

Ogni giocatore dispone di un insieme di 16 pezzi,[17] ciascuno composto di sei tipi diversi di pezzi. I due
insiemi di pezzi sono colorati in modo differente: in genere uno è molto più chiaro dell'altro, e prendono
dunque il nome di Bianchi e Neri. In condizioni ufficiali il colore dei bianchi deve essere bianco, crema o
una tonalità di colore intermedia fra esse, mentre i neri devono essere neri, marroni o di tonalità intermedia.
Tale colorazione può anche essere fornita dal colore naturale del legno, se sono realizzati con tale materiale.
I pezzi non devono essere di colore lucido e devono essere piacevoli alla vista.[18]

L'aspetto dei pezzi nei tornei ufficiali deve essere di tipo Staunton. I pezzi devono essere chiaramente
distinguibili fra loro, in particolare la sommità del re deve essere differente da quella della donna:
comunemente sul re è collocata una croce e sulla donna una corona. L'alfiere può recare una tacca sulla sua
sommità o questa può essere di un differente colore.[16] Il re di un set regolamentare da torneo deve avere
un'altezza compresa tra 84 e 100 mm e una base che sia il 40-50% della sua altezza. Gli altri pezzi devono
essere proporzionati al re e il peso dei pezzi deve garantirne la stabilità, consentendo comunque di muoverli
agevolmente.[19] Per assicurare ciò, i pezzi sono in genere piombati, ovvero contengono all'interno dei pesi
metallici (tipicamente in piombo) che ne assicurano la stabilità.

Elenco dei pezzi in ordine teorico crescente di importanza:


Pezzo Pedone Cavallo Alfiere Torre Donna Re
a b c d e f g h
Simbolo 8 8

Quantità iniziale 8 2 2 2 1 1
7 7

6 6
La donna e la torre sono detti «pezzi pesanti», in quanto sono in
5 5
grado da soli di dare matto con l'aiuto del solo re; invece l'alfiere
e il cavallo sono detti «pezzi leggeri», in quanto non sono in 4 4
grado di farlo. 3 3

I pedoni occupano rispettivamente la seconda e la settima 2 2


traversa, mentre gli altri pezzi prendono posizione nella prima e 1 1
nell'ottava traversa. A partire dai due angoli, in modo a b c d e f g h
simmetrico, ogni giocatore posiziona torre, cavallo e alfiere e,
Posizione dei pezzi all'inizio di una
per concludere, la donna, sulla casa del proprio colore rimasta
partita[17]
libera, e il re, nella casa di colore opposto.

I simboli mostrati nel diagramma soprastante non sono


universali, ma sono del tipo più usato. I simboli UTF-8 per i pezzi degli scacchi sono: ♔ ♕ ♖ ♗ ♘ ♙ ♚
♛ ♜ ♝ ♞ ♟.

Il giocatore che muove per primo è quello che vede il proprio re a destra della propria donna, che si chiama
convenzionalmente «Bianco»,[20] mentre l'altro è detto «Nero».

Movimento dei pezzi

Ciascun pezzo degli scacchi a b c d e f g h a b c d e f g h


si muove con precise 8 8 8 8
modalità.[21] Nessun pezzo 7 7 7 7
può andare a occupare una 6 6 6 6
casa in cui è presente un altro
5 5 5 5
pezzo dello stesso
4 4 4 4
schieramento; può invece
muoversi su una casa 3 3 3 3
occupata da un pezzo 2 2 2 2
avversario, effettuando in tal 1 1 1 1
caso una "cattura", cioè a b c d e f g h a b c d e f g h
eliminando ("mangiando") Mosse dell'alfiere Mosse della torre
dalla scacchiera il pezzo
nemico e prendendo il suo
posto. Si dice che un pezzo
"attacca" o "minaccia" una
casa se esso può muoversi su
di essa.

L'alfiere può
muoversi[22] su una
qualunque casa della
stessa diagonale
rispetto a quella in cui
si trova, purché per
raggiungerla non
debba attraversare
case occupate da a b c d e f g h a b c d e f g h
pezzi (amici o 8 8 8 8
avversari) e purché la 7 7 7 7
casa d'arrivo non sia 6 6 6 6
occupata da un pezzo
5 5 5 5
amico. Ciascun alfiere
non cambia mai il 4 4 4 4
colore delle case su 3 3 3 3
cui si muove: per 2 2 2 2
questo i giocatori 1 1 1 1
parlano di alfieri
a b c d e f g h a b c d e f g h
"campochiaro" o
"camposcuro" a Mosse della donna Mosse del cavallo
seconda del colore
delle case in cui si
trovano. a b c d e f g h a b c d e f g h
La torre può 8 8 8 8
muoversi[23] su una
7 7 7 7
qualunque casa della
stessa traversa o della 6 6 6 6
stessa colonna rispetto 5 5 5 5
a quella in cui si trova, 4 4 4 4
purché per 3 3 3 3
raggiungerla non
2 2 2 2
debba attraversare
case occupate da 1 1 1 1
pezzi (amici o a b c d e f g h a b c d e f g h
avversari) e purché la Mosse del pedone: il pedone in e2 Mosse del re: movimento normale
casa d'arrivo non sia può muovere in e3 o e4; il pedone del re (Bianco in c4) e posizioni
occupata da un pezzo in c6 può muovere in c7 o anche dopo l'arrocco lato re o corto
amico. La torre è catturare una torre nera; il pedone (Bianco) e lato donna o lungo (Nero)
anche coinvolta nella in h5 può prendere "en passant" il
speciale mossa del Re pedone nero se l'ultima mossa del
chiamata arrocco, che Nero è stata g7-g5; il pedone in a2
sarà descritta più può muovere in a1 e venire quindi
avanti. promosso
La donna è il pezzo
più potente di tutti e
combina le mosse dell'alfiere con quelle della torre, potendo quindi muoversi su tutte le
case della stessa traversa, della stessa colonna o della stessa diagonale della casa su cui
si trova[24]. A differenza della torre, tuttavia, non può prendere parte all'arrocco.
Il cavallo può muoversi su una delle case a lui più vicine che non appartengono alla
traversa, alla colonna e alle diagonali passanti per la sua casa di partenza.[25] Un cavallo al
centro della scacchiera ha a disposizione otto case ("rosa di cavallo") verso le quali
muoversi, mentre se si trova al bordo la sua mobilità è ridotta a quattro case e se si trova in
un angolo a due. Il movimento del cavallo può essere immaginato come la somma di uno
spostamento orizzontale di una casa e di uno verticale di due o viceversa, descrivendo una
"L". Il cavallo è inoltre l'unico pezzo che, nei suoi movimenti, può attraversare anche caselle
già occupate da altri pezzi: si dice che può "saltare". Si noti che a ogni mossa il cavallo
cambia il colore della casa in cui si trova.
Il pedone segue regole di movimento[26] leggermente più complesse:
Alla sua prima mossa, ossia quando parte dalla posizione iniziale, ciascun pedone può
muovere di una oppure due case in avanti, a scelta del giocatore, a patto che la casa di
destinazione ed eventualmente la casa saltata siano libere. Nelle sue mosse successive
il pedone può avanzare solo di una casa per mossa, a patto che questa sia libera. A
differenza degli altri pezzi, non può muovere all'indietro.
Il pedone è l'unico pezzo che cattura in maniera differente da come muove. Può
catturare un pezzo nemico solo se si trova su una delle due case poste diagonalmente
in avanti rispetto alla sua casa di partenza (vedi diagramma), ma non può né muovere in
tali case se esse sono libere né catturare i pezzi che si trovano nelle case che ha di
fronte.
Quando, eseguendo la sua prima mossa di due case in avanti, il pedone viene a trovarsi
di fianco a un pedone avversario, quest'ultimo può alla mossa successiva catturarlo en
passant, come se il primo fosse avanzato di una sola casa. La presa en passant può
essere eseguita solo come mossa successiva all'avanzamento del pedone avversario di
due case.
Se un pedone riesce ad avanzare fino all'ottava traversa, viene promosso, ossia assume
il ruolo e le capacità di movimento di un altro pezzo dello stesso colore (donna, torre,
alfiere o cavallo) a scelta del giocatore, indipendentemente dai pezzi già presenti sulla
scacchiera. In questo modo è dunque possibile avere un numero di esemplari di un
certo pezzo maggiore rispetto a quello iniziale. L'effetto è immediato, ad esempio si può
dare scacco o scacco matto con una promozione se il re avversario è nel raggio di
azione del nuovo pezzo. Nella pratica il pedone viene quasi sempre promosso a donna,
che è il pezzo più forte, tuttavia in alcuni casi il massimo vantaggio possibile si ottiene
promuovendo il pedone ad un altro tipo di pezzo, ad esempio per dare scacco col
cavallo. In questi casi si parla di "promozione minore".
Il re si può muovere[27] in una delle case adiacenti (anche diagonalmente) a quella
occupata, purché questa non sia controllata da un pezzo avversario. Una sola volta in tutta
la partita ciascun re può usufruire di una mossa speciale, nota come arrocco, che consiste
nel muovere il re di due case a destra o a sinistra in direzione di una delle due torri e
successivamente (ma sempre durante lo stesso turno) muovere la torre (quella verso la
quale il re si è mosso) nella casa compresa tra quelle di partenza e di arrivo del re. Questo
si può fare solamente se tutte le condizioni seguenti sono soddisfatte:[28]
1. Il giocatore non ha ancora mosso né il re né la torre coinvolta nell'arrocco;
2. Non ci devono essere pezzi (amici o avversari) fra il re e la torre utilizzata;
3. Né la casa di partenza del re, né la casa che esso deve attraversare, né quella di arrivo
devono essere minacciate da un pezzo avversario, cioè il re non deve trovarsi sotto scacco
né prima né dopo né "durante" l'arrocco.

Il re è l'unico pezzo che non viene mai catturato, ma solo minacciato. Quando il re di uno dei due giocatori
è minacciato, trovandosi sulla traiettoria di un pezzo nemico, si dice che è "sotto scacco" e non è consentita
alcuna mossa che lasci il proprio re in tale condizione.[29] Deve quindi essere effettuata una mossa che
elimini la minaccia in uno dei seguenti modi:

1. muovere il re in una delle case adiacenti, a patto che questa non sia sotto il controllo di un
altro pezzo avversario;
2. catturare, con il re o con un altro pezzo, il pezzo avversario che si trova sulla traiettoria del re
e dà origine allo scacco;
3. nel caso di minaccia da parte di donna, torre o alfiere non adiacenti al re sotto attacco,
frapporre tra quest'ultimo e il pezzo che minaccia scacco un qualunque pezzo o pedone, in
modo che sia quest'ultimo a essere minacciato invece del re.
Se nessuna delle mosse che il giocatore può effettuare è in grado di liberare il re dallo scacco, si tratta di
scacco matto e la partita termina con la vittoria dell'avversario. Se invece il re non si trova sotto scacco ma
non è possibile effettuare alcuna mossa legale (ad esempio se si ha solo il re in gioco e questo non è sotto
scacco, ma tutte le case libere a esso adiacenti sono minacciate), si tratta di stallo e la partita termina con un
risultato di parità, non potendo il giocatore che si trova in questa condizione muovere senza contravvenire a
qualche regola del gioco.

Conclusione della partita

Lo scopo degli scacchi consiste nel dare "scacco matto" (dall'arabo Shāh Māt, che significa "il re è
morto",[30] derivante forse da un'errata traduzione del persiano ‫ ﺷﺎه ﻣﺎت‬Shāh Māt, che significa "il re è
sconfitto" o "il re è indifeso"[31][32]) al re avversario.[33] Si ha scacco matto quando il re si trova sotto la
minaccia diretta dei pezzi avversari e non ha possibilità di sottrarsi a essa, quindi sarebbe sicuramente
catturato alla mossa successiva se non si trattasse del re. Lo scacco matto determina la conclusione della
partita con la sconfitta del giocatore che lo subisce. Lo "scacco" invece è l'attacco che un pezzo avversario
porta al re e da cui il re può essere protetto. Non è necessario che chi fa una mossa che pone il re avversario
sotto scacco lo annunci verbalmente; al contrario, nelle partite ufficiali di torneo, tale comportamento può
essere ritenuto fastidioso e sanzionabile con una ammonizione o un richiamo. Il regolamento non consente
di eseguire alcuna mossa che metta o lasci il proprio re sotto "scacco". La partita può terminare anche per
abbandono da parte di un contendente, ovviamente con la vittoria dell'altro.

Patta

Il gioco termina in patta (parità) nei seguenti casi:[34]

1. se restano sulla scacchiera soltanto i due re;


2. se la situazione è tale per cui nessuno dei due giocatori può dare scacco matto all'altro,
anche in caso di difesa peggiore. Ad esempio re e cavallo o re e alfiere contro re è patta, ma
non re e due cavalli contro re oppure re e cavallo contro re e cavallo, dato che una
posizione di matto esiste (anche se a gioco corretto, ovvero in assenza di errori
dell'avversario, non può essere forzata);
3. se il giocatore che ha il tratto non può compiere alcuna mossa legale ma il suo re non è
sotto scacco (stallo).

La partita termina con una patta su richiesta di un giocatore se questi effettua o ha intenzione di effettuare
(avendola segnata sul formulario e avendo espresso l'intenzione di eseguirla) una mossa che:

1. è l'ultima di una serie di cinquanta mosse consecutive (cinquanta mosse per ciascun
giocatore) nelle quali non è stato catturato alcun pezzo e non è stato mosso alcun
pedone;[35]
2. comporta la ripetizione sulla scacchiera della stessa posizione per tre volte (anche non
consecutive) durante la partita. La posizione è considerata identica se la mossa spetta al
medesimo giocatore, se tutti i pezzi del medesimo genere e colore si trovano sulle stesse
case e se sussistono inalterate le stesse possibilità di movimento (inclusi arrocco e catture
en passant).[36]

Nella pratica di torneo il giocatore si rivolgerà all'arbitro il quale, dopo aver verificato che le condizioni
necessarie siano soddisfatte, ha l'obbligo di dichiarare patta la partita.
Inoltre, in qualsiasi momento della partita, salvo speciali limitazioni imposte in singoli tornei, uno dei due
giocatori può proporre la patta all'avversario, che ha naturalmente il diritto di rifiutarla. Se la accetta, la
partita termina immediatamente con il pareggio.

Gioco a tempo

Nella maggior parte delle partite di club e fra


professionisti il gioco degli scacchi si disputa a
tempo, usando un orologio doppio come quello in
figura, munito di due pulsanti: ognuno dei due
giocatori, eseguita la sua mossa, aziona l'orologio,
arrestando il proprio e mettendo in moto quello
dell'avversario. L'orologio è munito di una piccola
lancetta supplementare, detta in gergo
[37]
"bandierina", che quando rimangono cinque
minuti comincia a sollevarsi lentamente,
abbassandosi poi di colpo quando il tempo è Orologio da scacchi meccanico
scaduto. La bandierina deve essere chiaramente
visibile e non deve essere nascosta da eventuali
riflessi dell'orologio. Lo schermo di un orologio deve essere leggibile da almeno 3 metri e il fatto che un
orologio sia in funzione deve essere comprensibile da almeno 10 metri di distanza. L'orologio deve
funzionare in maniera più silenziosa possibile, per non disturbare i giocatori.[37]

Le caratteristiche e l'uso dell'orologio sono regolamentate ufficialmente:[37][38] il regolamento specifica che


l'orologio deve essere azionato con la stessa mano con la quale è stata eseguita la mossa. La partita ha inizio
quando viene azionato l'orologio del Bianco, all'orario stabilito per l'incontro. Se un giocatore non è
presente all'inizio dell'incontro la partita viene vinta dall'avversario, a meno che l'organizzazione
dell'incontro non disponga diversamente: in tal caso viene addebitato al Bianco il tempo di ritardo dall'inizio
della competizione fino al suo arrivo sulla scacchiera.[39] La tolleranza zero sui ritardi è stata introdotta con
l'aggiornamento al regolamento internazionale entrato in vigore il 1º luglio 2009, stabilito durante il 79º
Congresso della FIDE a Dresda tenutosi nell'ottobre 2008 (in concomitanza con le XXXVIII olimpiadi
degli scacchi). In precedenza, se un giocatore non era presente all'inizio della partita, era consentito un
ritardo massimo di un'ora, ovviamente con l'addebito del tempo al giocatore stesso, salvo diverse
disposizioni dell'organizzazione.[40] Un giocatore perde automaticamente la partita se usa tutto il tempo a
sua disposizione, a meno che il suo avversario si trovi nell'impossibilità materiale di dare scacco matto
qualunque sia la sequenza di mosse legali successive, nel qual caso la partita è patta.[41]

La quantità di tempo inizialmente a disposizione dei giocatori (la cadenza di gioco) può variare.
Solitamente la partita inizia con una certa quantità di tempo, che in alcune cadenze può aumentare dopo un
certo numero di mosse (spesso la quarantesima) o anche a ogni singola mossa, facendo uso dell'orologio di
Fischer; a propria discrezione l'arbitro può, nei casi prescritti dal regolamento, compensare eventuali perdite
di tempo. La rimozione di tempo dall'orologio di un giocatore o l'aggiunta di tempo all'orologio
dell'avversario sono sanzioni a disposizione dell'arbitro per punire condotte di gioco scorrette.[42] L'orologio
regolamentare deve permettere all'arbitro di applicare tali sanzioni in meno di 60 secondi.[37]

Le partite si distinguono in:

Tempo lungo (standard o classic): partite con un tempo di riflessione pari o superiore ai 60
minuti per giocatore.[43] Nei principali tornei accreditati dalla FIDE si utilizza una cadenza
standard di 90 minuti a testa per le prime 40 mosse con un'aggiunta di 30 minuti al termine
della 40ª mossa ed un incremento di tempo di 30 secondi per ogni mossa. Con tale cadenza
le partite hanno una durata massima complessiva di circa 6 ore.[44]
Gioco rapido (rapid): la cadenza di gioco prevede un tempo di riflessione[43] superiore ai 10
minuti e inferiore ai 60 minuti per giocatore.[45]
Lampo (blitz): la cadenza di gioco prevede un tempo di riflessione[43] pari o inferiore ai 10
minuti per giocatore.[46]

Le modalità di gioco standard, rapid e blitz sono ufficialmente


riconosciute dalla FIDE ed i giocatori che abbiano ottenuto risultati
utili in tornei accreditati dalla federazione ottengono punteggi Elo
distinti per ognuna delle modalità. Esistono campionati del mondo
dedicati a tutte e tre le specialità, tuttavia il titolo di campione del
mondo è riferito unicamente al vincitore del campionato del mondo
di scacchi giocato con cadenza standard. Tale competizione risulta
pertanto più prestigiosa rispetto al campionato del mondo di
Orologio da scacchi digitale scacchi lampo ed al campionato del mondo di scacchi rapidi i quali
si sono svolti continuativamente solo dal 2006 (blitz) e dal 2012
(rapid).

Il regolamento disciplina il gioco rapido con alcune norme che lo differenziano dal gioco regolare;[45]
ulteriori regole speciali valgono per il gioco lampo.[46] È ancora molto utilizzata l'espressione "partita semi-
lampo" quando il tempo è di 15 minuti, ma dal punto di vista regolamentare le partite con tale cadenza
rientrano nel gioco rapido.

Il classico orologio per scacchi è meccanico, ma è ormai diffusissima, e di fatto irrinunciabile nei tornei
internazionali, la sua versione elettronica, che è in grado di eseguire automaticamente alcune operazioni,
quali memorizzare il numero di mosse giocate, variare la cadenza di gioco nel corso della partita,
aggiungere una determinata quantità di tempo a ogni giocatore per ogni mossa giocata (se previsto dal
regolamento del torneo). Gli orologi digitali per essere regolamentari non devono consentire il cambiamento
della data in maniera immediata e devono fornire una indicazione se la carica della batteria è in esaurimento
(garantendo comunque almeno 10 ore di autonomia in tale condizione).[37]

Altre modalità di gioco

Oltre che su una normale scacchiera da tavolo, gli scacchi possono essere praticati in varie modalità. Tra le
alternative più consolidate vi sono gli scacchi per corrispondenza, praticati utilizzando vari mezzi per la
trasmissione delle mosse quali servizio postale, e-mail o server dedicati. Una partita per corrispondenza è
giocata solitamente in diverse sessioni di gioco e prevede cadenze superiori a quelle delle partite standard
ed una durata complessiva variabile da alcuni giorni fino ad alcuni anni, a seconda del mezzo di
trasmissione impiegato e del regolamento della competizione per cui essa è giocata. Aiuti esterni quali libri,
database e software scacchistici (per i quali esiste un campionato del mondo dedicato) possono essere
consentiti oppure no, a seconda delle preferenze dei giocatori o dell'organizzazione. Il gioco per
corrispondenza è gestito e regolamentato ufficialmente dalla ICCF (acronimo di International
Correspondence Chess Federation, it: Federazione Internazionale di Scacchi per Corrispondenza), una
federazione riconosciuta dalla FIDE che organizza anche i campionati mondiali individuali e a squadre.

Una modalità di gioco diffusa tra i giocatori di livello elevato è quella delle partite in simultanea. In tali
esibizioni un solo giocatore affronta un numero variabile di avversari, passando da una scacchiera all'altra a
ogni mossa. Le partite simultanee possono prevedere un numero variabile di giocatori, da poche scacchiere
fino ad alcune centinaia: il record è detenuto dal GM iraniano Ehsan Ghaem Maghami, che tra l'8 e il 9
febbraio 2011 ha affrontato contemporaneamente 604 avversari in una sfida durata 25 ore, conclusa con un
risultato di 580 vittorie, 16 patte e 8 sconfitte.[47]
Particolarmente impegnativo è il gioco degli scacchi alla cieca, nei quali i giocatori si affrontano senza poter
vedere la scacchiera e affidandosi totalmente alla propria memoria. Anche gli scacchi alla cieca sono
oggetto di esibizioni simultanee, talvolta di notevoli dimensioni: grandi giocatori come Miguel Najdorf,
George Koltanowski, János Flesch, Aleksandr Aleksandrovič Alechin, Richard Réti e numerosi altri si
sono cimentati in simultanee alla cieca contro alcune decine di avversari. Uno dei più importanti tornei di
scacchi alla cieca è stato il Melody Amber, tenutosi per venti edizioni annuali dal 1992 al 2011, articolato in
un torneo alla cieca e in uno di gioco rapido, i cui partecipanti erano tutti giocatori ai vertici mondiali.
L'attuale detentore del record per il maggior numero di partite alla cieca in simultanea è il GM Timur
Gareev che nel 2016 ha giocato contro 48 avversari.

Una modalità di gioco più recente è quella degli scacchi avanzati, inventata dal GM Garry Kasparov, che
consente ad ognuno dei giocatori, definiti centauri, di farsi aiutare legittimamente da un computer
nell'analisi della posizione o accedere a qualsiasi altra consultazione. Il gioco è anch'esso online su server
dedicato, ma i tornei si svolgono in diretta e bisogna fare i conti con l’orologio come nel gioco a tavolino.

Ancora più recente è la diffusione del bullet, una modalità di gioco con cadenze iperveloci che ha legato il
suo successo alle grandi possibilità del gioco online. In questa modalità il tempo di riflessione è inferiore ai
3 minuti per giocatore, tuttavia più comunemente viene messo a disposizione soltanto 1 minuto per
giocatore.[48][49]

Notazione delle mosse

Il sistema utilizzato comunemente per


annotare le mosse, chiamato notazione
algebrica, è descritto nel regolamento
internazionale degli scacchi.[50] Nei
tornei ufficiali infatti ciascun giocatore
deve annotare le mosse su un
verbale[51] detto formulario; fa
eccezione il gioco rapido, per il quale,
vista la cadenza di gioco breve, i
giocatori sono esentati dalla
[52]
verbalizzazione delle mosse.

La notazione algebrica è l'unico


sistema ufficialmente riconosciuto
dalla FIDE e fa uso di lettere, numeri
e simboli per l'annotazione delle Formulario della partita Fischer-Najdorf (USA-Argentina), terzo turno
mosse ed eventuali commenti alle delle XIX Olimpiadi degli scacchi, Siegen, 1970. Le mosse sono
stesse. Le mosse vengono numerate in segnate in notazione descrittiva.
ordine progressivo e sono composte
ciascuna da una coppia di semimosse.
La semimossa riporta una lettera maiuscola a indicare il tipo di pezzo mosso (tranne per il pedone, per il
quale non è prevista alcuna lettera): l'alfabeto delle lettere varia da lingua a lingua. Segue la casa di
destinazione (individuata da una coppia di coordinate: lettera per la colonna, numero per la traversa)
preceduta da una "x"[53] nel caso di cattura; nelle catture effettuate dai pedoni si indica prima della "x", con
lettera minuscola, la colonna di provenienza del pedone, e nel caso di cattura en passant la semimossa di
cattura è seguita dall'indicazione "e.p.". La promozione si indica ponendo al termine della mossa il simbolo
"=" seguito dalla lettera indicante il pezzo richiesto per la promozione stessa. L'arrocco ha un simbolo
particolare: "0-0-0" (lungo) e "0-0" (corto). Un "+" al termine della semimossa indica uno scacco (a volte si
usa "++" per indicare uno scacco doppio), mentre un "#" indica lo scacco matto. Esiste poi un ampio
ventaglio di simboli impiegati dai commentatori: i più comuni sono "!" e "!!" (buona/ottima mossa), "?" e
"??" (errore/errore grave), "!?" e "?!" (mossa interessante/dubbia).

Ecco un semplice esempio di notazione algebrica:


a b c d e f g h
Légal-St. Brie, Parigi, 1750 8 8
7 7
1.e4 e5 2.Cf3 d6 3.Ac4 Cc6 4.Cc3 Ag4? 6 6
5.Cxe5! Axd1?? 6.Axf7+ Re7 7.Cd5# 5 5
4 4
Esistono altri sistemi per la notazione delle mosse. In passato era
impiegata la notazione descrittiva, che indica le colonne con una o 3 3

due lettere: in italiano R e D per le colonne di re e donna 2 2


rispettivamente, mentre per le altre colonne il nome deriva dalla lettera 1 1
del pezzo che occupa quella colonna in posizione iniziale, preceduta a b c d e f g h
da D o R a seconda che si trovi sull'ala di donna o di re. Posizione dopo 7.Cd5#

Esempio di notazione descrittiva:

Anderssen-Dufresne, Berlino, 1854

1.P-R4 P-R4 2.C-RB3 C-DB3 3.A-A4 A-A4 4.P-


a b c d e f g h
DC4 AxCP 5.P-A3 A-T4 6.P-D4 PxP 7.O-O P-D6
8 8
8.D-C3 D-A3 9.P-R5 D-C3 10.T-R1 RC-R2 11.A-
7 7
T3 P-C4 12.DxP R-DC1 13.D-T4 A-C3 14.DC-D2
6 6
A-C2? 15.C-R4 D-A4? 16.AxDP D-T4 17.C-A6+!
5 5
PxC 18.PxP T-C1 19.DT-D1! DxC 20.TxC+ CxT
4 4
21.DxP+! RxD 22.A-A5+ R-R1 23.A-D7+ R-A1 24.
AxC # 3 3
2 2
Nel gioco per corrispondenza internazionale, allo scopo di evitare 1 1
fraintendimenti a causa delle differenti lettere maiuscole utilizzate per a b c d e f g h
indicare i pezzi nelle varie lingue, viene adoperata la notazione Posizione finale (24. Axe7#)
numerica, nella quale anche le colonne, come le traverse, sono
numerate da 1 a 8. Ciascuna semimossa, pertanto, è composta da
quattro cifre: le prime due indicano la casa di partenza, le ultime due quella di arrivo, senza alcun
riferimento, superfluo, al pezzo impegnato. Si trascurano i segni di presa (cattura). La partita Légal-St. Brie,
riportata più sopra, sarebbe trascritta così:

1.5254 5755 2.7163 4746 3.6134 2836 4.2133 3874 5.6355 ecc.

L'arrocco si indica descrivendo il solo movimento del Re ("5131", "5838", "5171", "5878"); infatti è
l'unico caso in cui il Re possa muoversi di due case. La promozione del pedone viene indicata associando
ogni pezzo a un numero: Donna=1, Torre=2, Alfiere=3, Cavallo=4. Quindi un pedone bianco in d7
promosso a torre dopo una presa in e8 si trascriverebbe "4758-2".

Altra tecnica è la notazione Forsyth-Edwards, ideata dal giornalista scozzese David Forsyth e applicata in
seguito da Steven Edwards all'elaborazione elettronica: questa notazione consente di descrivere con una
serie di lettere e numeri, detta stringa FEN, una precisa posizione sulla scacchiera. La stringa FEN è
formata da sei parti intervallate da spazi, che rappresentano rispettivamente la posizione dei pezzi (fila per
fila, dal punto di vista del bianco), giocatore che ha il tratto, possibilità di arrocco, catture en passant,
numero di semimosse (dall'ultima cattura o spinta di pedone, utile per applicare la regola delle 50 mosse) e
numero di mosse dall'inizio della partita.

Alcuni esempi di stringhe FEN:

posizione iniziale:

rnbqkbnr/pppppppp/8/8/8/8/PPPPPPPP/RNBQKBNR w KQkq - 0 1

dopo 1.e4 c5 2.Cf3:

rnbqkbnr/pp1ppppp/8/2p5/4P3/5N2/PPPP1PPP/RNBQKB1R b KQkq - 1 2

Nella pratica di torneo

Nei tornei ufficiali si seguono le direttive del Fide Handbook[54]. Alcune regole possono subire lievi
variazioni (per esempio la gestione del tempo e la cadenza di gioco, la gestione dell'offerta di patta, come
agire nel caso il giocatore si presenti in ritardo alla partita ecc.) a discrezione degli organizzatori, a patto che
tali scelte non siano in contrasto con le disposizioni generali della FIDE.

Regole per l'esecuzione delle mosse

Secondo il regolamento ufficiale,[55] le mosse devono essere eseguite con una sola mano, anche le catture.
Tale regola è valida anche nel caso dell'arrocco: in questa specifica circostanza il giocatore deve muovere
prima il re, di due case verso la torre, e poi la torre, portandola a fianco del re. Analogamente, in caso di
promozione di un pedone, il giocatore, dopo aver spinto il pedone nell'ultima traversa, lo toglie dalla
scacchiera e colloca al suo posto il pezzo promosso, sempre usando la stessa mano. Inoltre, quando un
giocatore tocca i propri pezzi è tenuto a muovere il primo tra quelli toccati che abbia a sua disposizione
mosse legali; se tocca i pezzi dell'avversario è obbligato a catturare il primo catturabile con mossa legale tra
quelli toccati. Se tocca il proprio re e una delle proprie torri è obbligato ad arroccare, se ciò è legale. Se non
è possibile compiere mosse legali con i pezzi toccati, il giocatore è libero di eseguire un'altra mossa. Una
mossa si considera conclusa quando il giocatore lascia il pezzo sulla casa di destinazione, dopo aver
rimosso dalla scacchiera l'eventuale pezzo catturato. L'arrocco si considera concluso quando la torre viene
lasciata sulla casa di destinazione: dopo aver rilasciato il re la mossa non è ancora conclusa, ma non è
possibile eseguire altra mossa che non sia il completamento dell'arrocco. Se un giocatore tocca un pezzo
perde il diritto a reclamare la violazione di tali regole da parte dell'avversario. È possibile per un giocatore
acconciare i pezzi nelle rispettive case, previo annuncio verbale con le espressioni I adjust o j'adoube[56]
(acconcio nella traduzione italiana).

Arbitraggio

Le partite ufficiali sono controllate da un arbitro, i cui compiti sono specificati nel regolamento
internazionale.[57] Egli deve assicurare l'applicazione delle regole degli scacchi, mantenendo le migliori
condizioni di gioco e applicando eventualmente sanzioni di diversa entità (ammonizione, riduzione del
tempo di riflessione, assegnazione della vittoria all'avversario, espulsione dalla manifestazione) nei
confronti dei giocatori che si macchiano di un comportamento di gara scorretto e antisportivo. L'arbitro non
deve comunque intervenire nella partita se non nei casi previsti dal regolamento,[58] evitando per esempio di
comunicare ai giocatori l'avvenuta mossa da parte dell'avversario o la dimenticanza di azionare l'orologio al
termine della mossa.
L'applicazione di questo punto del regolamento ha portato talvolta a situazioni curiose e discusse. Ne è un
esempio un incidente capitato durante il torneo open di Calcutta del 2009: uno dei giocatori più forti si è
presentato al torneo in evidente stato di ebbrezza,[59] addormentandosi sulla scacchiera. L'arbitro è
intervenuto svegliando il giocatore, e questa vicenda ha sollevato numerose polemiche in merito alla
legittimità di un simile intervento arbitrale.[60][61]

Classifiche

La forza dei giocatori di scacchi, non essendo una grandezza direttamente misurabile, viene
approssimativamente desunta dalle statistiche di gioco: se un giocatore vince una partita si suppone che sia
stato superiore al suo avversario in quella partita; al contrario, se ha perso, si presume che sia a un livello
inferiore. Se la partita è patta si assume che i due giocatori siano più o meno allo stesso livello.

Un procedimento matematico per misurare la forza dei giocatori di scacchi è stato messo a punto dal fisico
statunitense di origini ungheresi Arpad Emrick Elo. Il professor Elo era anche un giocatore di scacchi di
alto livello (otto volte campione del Wisconsin) e affrontò il problema elaborando un sistema, che prende
appunto il nome di sistema Elo, per aggiornare il punteggio (o rating, in inglese valutazione) di un
giocatore tenendo conto sia del risultato di ogni partita che della forza di ciascun avversario.

Le formule proposte da Elo, soggette in seguito a continui miglioramenti, sono state presto adottate dalla
federazione scacchistica statunitense (USCF) e, nel 1970, dalla stessa FIDE. La FIDE aggiorna con
cadenza mensile la classifica mondiale[62] con il rating di tutti i giocatori che hanno ottenuto un punteggio
Elo (disputando un certo numero di partite ufficiali in tornei contro giocatori muniti di rating).
Analogamente, anche le varie federazioni nazionali stilano le proprie classifiche locali.

Titoli scacchistici

I titoli scacchistici sono dei titoli concessi dalla FIDE agli scacchisti che raggiungono un livello di gioco
particolarmente elevato, attestato generalmente dal raggiungimento di un determinato punteggio Elo e dal
conseguimento di buone prestazioni (le cosiddette norme) in tornei ai quali abbiano partecipato giocatori
già in possesso del titolo.

I titoli durano per tutta la vita e non possono essere ritirati; sono aperti sia ai giocatori che alle giocatrici, ma
esistono titoli corrispondenti riservati alle donne, i cui requisiti sono minori di quelli open.

Vi sono anche titoli riservati agli scacchi per corrispondenza e per la soluzione o la composizione di
problemi di scacchi.

Il massimo titolo è quello di Grande maestro internazionale (abbreviato usualmente in GM), il secondo
titolo scacchistico più importante dopo quello di campione del mondo. Il titolo di "Grande Maestro" fu
creato dallo zar Nicola II di Russia, che nel 1914 lo assegnò a cinque giocatori dopo un torneo da lui
fondato a San Pietroburgo. L'assegnazione dei titoli a livello internazionale, tra cui quello di GM, è
divenuta successivamente competenza dalla FIDE, mentre le federazioni locali gestiscono generalmente i
loro titoli nazionali.

Comportamenti irregolari

Negli scacchi vengono talvolta portati avanti dei comportamenti irregolari (noti anche con l'espressione
inglese cheating, ovvero barare) che consistono nell'infrangere deliberatamente, solitamente di nascosto, le
regole del gioco al fine di ottenere un vantaggio a favore proprio, della propria squadra o di altri giocatori
con i quali si è stretto un accordo.
Esiste la possibilità di barare in modi e in momenti diversi, prima, durante e dopo la partita.[63] Le modalità
più comuni per avvantaggiarsi in maniera irregolare consistono nel ricevere indicazioni durante il gioco da
spettatori complici, aiutarsi con un computer nell'analisi della partita in corso, alterare il proprio rating Elo,
violare la regola sul tocco dei pezzi, concordare la patta con un altro giocatore colluso (a vantaggio o
svantaggio di giocatori terzi), infastidire l'avversario in vario modo o fare uso di tattiche psicologiche.
Alcune azioni che possono avvantaggiare un giocatore a danno dell'avversario non sono precisamente
proibite dal regolamento (nella cui prefazione è specificato che le regole potrebbero non coprire ogni
possibile situazione di gioco), dunque il ritenerle accettabili o meno dipende da un giudizio di tipo etico.
Tuttavia l'articolo 12.1 del regolamento FIDE fornisce all'arbitro una certa libertà d'azione in questo senso,
prevedendo che i giocatori non devono prendere iniziative che arrechino discredito alla partita.[64][65] Ad
esempio, reinserire nella scacchiera, senza farsi notare, un pezzo precedentemente catturato è illegale e
sanzionabile con un'aggiunta di tempo all'avversario e il ripristino sulla scacchiera della posizione regolare
immediatamente precedente l'illecito, ma in un simile caso la regola 12.1 può essere invocata dall'arbitro per
applicare sanzioni più pesanti (anche la sconfitta a tavolino) per punire il comportamento antisportivo.[66]

Gli imbrogli irregolari non devono tuttavia essere confusi con altre situazioni di gioco note come swindle[67]
(in inglese imbroglio, fregatura), nelle quali un giocatore in posizione chiaramente perdente tenta di
ribaltare la partita sfruttando il senso di sicurezza dell'avversario e cercando di farlo cadere in qualche
trappola.[68] Queste situazioni si svolgono nel pieno rispetto delle regole e non possono essere classificate
come imbrogli o irregolarità, tuttavia vengono considerate da alcuni giocatori come comportamenti
moralmente scorretti e antisportivi in quanto privano l'avversario di una vittoria meritata, nonostante siano
spesso sequenze di mosse affascinanti (anche se non vincenti di per sé, ma basate su un errore avversario, a
differenza delle usuali combinazioni).[69]

Il problema delle irregolarità nel gioco accompagna da sempre gli scacchi.[70] Una leggenda narra che re
Canuto d'Inghilterra avrebbe addirittura fatto uccidere un nobile danese a seguito di una contesa dovuta a
una partita a scacchi irregolare.[71] Alcuni famosi inganni sono legati alle macchine per il gioco degli
scacchi: la più conosciuta è quella legata all'automa noto come Il Turco, che era in realtà manovrato da un
giocatore umano. Analoghi inganni sono stati realizzati nel caso di Ajeeb (1868) e Mephisto (1886). Dalla
fine del XX secolo in poi, grazie allo sviluppo dei software scacchistici, alla diffusione di computer portatili
o palmari e di sistemi di comunicazione senza fili, il problema è diventato principalmente l'opposto, ovvero
l'uso illecito di mezzi informatici per aiutare gli umani.

Tattica
Negli scacchi la tattica concerne lo studio di azioni a breve termine, ovvero sufficientemente breve da poter
essere calcolate in anticipo da un giocatore umano o da un computer (la profondità di analisi dipende
ovviamente dall'abilità del giocatore o dalla qualità degli algoritmi e dalla potenza di calcolo del computer).
Nelle posizioni equilibrate e con molte possibilità per entrambi gli schieramenti un'analisi profonda è in
genere molto difficile, mentre diventa determinante nelle posizioni cosiddette "tattiche", nelle quali sono
possibili poche varianti forzate e spesso solo una o poche mosse evitano la sconfitta.

I principali schemi tattici di base sfruttano le varie caratteristiche dei pezzi o la particolare disposizione che
si presenta sulla scacchiera per cercare di ottenere un vantaggio. Ne sono un esempio l'attacco doppio[72][73]
(noto in certi casi come forchetta o occhiali), schema che prevede l'attacco simultaneo di due pezzi per
catturarne uno, oppure l'infilata e l'attacco di scoperta, che approfittano di particolari posizioni o
allineamenti favorevoli dei pezzi.

Azioni tattiche semplici possono essere unite in combinazioni più complesse, ovvero sequenze di mosse
che in genere sono forzate per entrambi i giocatori.[74] Queste includono spesso dei sacrifici e comportano
un vantaggio netto e immediato per uno dei due giocatori,[74] generalmente nella forma di uno scacco matto
o di un vantaggio di materiale decisivo. Un esercizio tipico di scacchi consiste nel mostrare posizioni nelle
quali è possibile una combinazione e richiedere al giocatore di trovarla.[75] Le combinazioni particolarmente
brillanti sono considerate belle e sono molto apprezzate dagli appassionati di scacchi. Spesso rendono
celebre la partita nella quale vengono giocate, che talvolta passa alla storia come immortale: ne sono esempi
la Partita sempreverde, la Partita immortale e l'Immortale peruviana.

Strategia
La strategia negli scacchi riguarda una visione di più ampio respiro della posizione, stabilendo obiettivi a
lungo termine e pianificando il modo di ottenerli. Gli elementi da considerare in fase di riflessione sono
diversi: il valore dei pezzi in gioco, il controllo del centro, la struttura pedonale, la sicurezza del re, il
controllo di case o gruppi di case importanti (ad esempio alcune diagonali o le colonne aperte).

Il primo passo nel valutare una posizione consiste nel calcolare la somma del valore dei pezzi in gioco per
ogni schieramento.[76] Il valore dei pezzi è però influenzato da fattori posizionali (i pedoni avanzati valgono
più di quelli che si trovano ancora in posizione iniziale) e dal tipo di gioco (nelle posizioni chiuse i cavalli
sono generalmente più efficaci degli alfieri, mentre nelle posizioni aperte è vero in genere il contrario).[77]

Elementi di strategia fondamentali

Valore dei pezzi

Ai pezzi degli scacchi vengono generalmente assegnati dei valori numerici puramente indicativi, che
aiutano a capirne il peso strategico in partita. Nella storia sono state proposte varie scale di valori, che non
sempre hanno trovato consenso. Esistono vari criteri matematici impiegati nei calcoli[78] e solitamente i
motori scacchistici impiegano valori variabili a seconda della posizione dei pezzi sulla scacchiera. Quella
che segue è la serie di valori comunemente impiegati:[79][80][81][82][83]

Pezzo Donna Torre Alfiere Cavallo Pedone

Valore 9/10 5 3 3 1

Al re non è assegnato un valore, oppure è assegnato un valore infinito, perché la sua perdita comporta la
sconfitta; in termini pratici di forza, come pezzo attivo in gioco, è generalmente considerato più forte di un
alfiere o un cavallo ma più debole di una torre.[84]

Il controllo del centro

Poiché un pezzo situato al centro della scacchiera controlla più case di quanto non faccia un pezzo
periferico, ha una maggiore possibilità di movimento e può essere usato con maggiore efficacia. Questo
rende il controllo del centro strategicamente importante: la teoria delle aperture degli scacchi si basa
fondamentalmente sull'occupazione o sul controllo del centro. Per occupare fisicamente il centro basta
piazzare alcuni pedoni ben sostenuti dagli altri pezzi, stando attenti a non creare pedoni isolati o doppiati
(cioè incolonnati), anche se a volte i pedoni doppiati possono fornire alcuni spunti strategici utili. I pedoni
nelle colonne c e f sono utili per sostenere l'avanzata dei pedoni centrali e possono essere usati per aprire le
linee, qualora convenisse attaccare l'avversario al centro: ad esempio sono usati con questo scopo nel
gambetto di donna e nel gambetto di re. Nelle aperture "ipermoderne", nate oltre la metà del 1800 e
sviluppate negli anni venti del XX secolo (come ad esempio la difesa nimzo-indiana), il centro è invece
controllato indirettamente, con l'uso dei pezzi leggeri o dei pedoni semi-centrali (quelli delle colonne c e f),
piuttosto che con l'occupazione fisica tramite i pedoni centrali (quelli delle colonne e e d).

Struttura pedonale

Un elemento importante nell'evoluzione di una partita a scacchi è la struttura pedonale, ovvero la


configurazione dei pedoni sulla scacchiera:[85] poiché i pedoni sono i pezzi meno mobili di tutto lo
schieramento, la struttura pedonale è relativamente statica e incide notevolmente sulla natura strategica della
posizione. I punti deboli della struttura pedonale (come pedoni isolati, impedonature e buchi) sono
generalmente permanenti, per cui è necessaria cura nell'evitarne la comparsa se non sono compensati in
qualche modo (ad esempio dalla possibilità di condurre un forte attacco).[86]

Posizioni aperte e chiuse

A seconda di come si è svolta l'apertura del gioco si può avere, nel mediogioco, una posizione aperta o una
posizione chiusa: si dice aperta una posizione con pochi pedoni centrali, diagonali libere e almeno una
colonna sgombra da pedoni. Una posizione aperta, come si può immaginare, porta a uno scontro violento
con catture e scambi di pezzi continui: in genere le partite con posizioni aperte sono brevi e arrivano
rapidamente al finale.

Una posizione chiusa, viceversa, è una posizione in cui i pedoni sono ancora quasi tutti presenti sulla
scacchiera e hanno una struttura molto forte: questo rallenta le manovre dei due giocatori e li costringe a
una partita che, impostata sulla difensiva o comunque caratterizzata da complesse manovre, può diventare
anche molto lunga.

Fasi del gioco

Ogni partita a scacchi segue una propria storia, dettata dalle capacità e dalle abitudini dei giocatori. Da un
punto di vista teorico, in generale le partite a scacchi possono essere formalmente divise in tre fasi: apertura,
mediogioco e finale.

La fase di apertura può seguire alcune linee di sviluppo note e che si sono dimostrate efficaci, studiate e
codificate in letteratura, dette appunto «aperture»: queste possono guidare il giocatore nello sviluppo dei
pezzi fino a un certo punto del gioco, oltre il quale deve proseguire da solo, sfruttando il vantaggio di
posizione ottenuto grazie al tema strategico dell'apertura scelta. Nel mediogioco invece predomina la tattica:
in questa fase si sfruttano sovraccarichi, scalzamenti, forchette e inchiodature, allo scopo di costringere
l'avversario a scambi di materiale svantaggiosi o a cedere terreno. Durante il finale i temi principali sono gli
scacchi ai re e le promozioni dei pedoni rimasti.

Apertura

L'apertura è una fase di gioco volta a sviluppare i pezzi, cioè a collocarli in maniera che essi siano più attivi
ed efficaci, per quanto possibile. Solitamente i «pezzi leggeri» (cavalli e alfieri), essendo i più adatti a
muoversi in una scacchiera molto affollata, sono i primi a essere sviluppati; successivamente si sviluppano i
«pezzi pesanti», cioè torri e donna, i quali (e specialmente le torri) sono infatti poco efficaci e vulnerabili in
una scacchiera affollata, mentre possono esprimere la loro efficacia quando hanno a disposizione spazio
sgombro sulla scacchiera.

L'apertura ha una serie di obiettivi strategici:[87]


sviluppo dei pezzi, che devono occupare le case utili dalle quali esercitano la migliore
influenza sulla partita.
controllo del centro, che permette ai pezzi di spostarsi facilmente da una parte all'altra della
scacchiera, comprimendo al contempo il gioco dell'avversario.
sicurezza del re, che deve essere messo al riparo dalle minacce, solitamente tramite un
arrocco sul lato più appropriato ed eseguito al momento giusto della partita.
buona struttura pedonale, che possibilmente non deve presentare debolezze quali ad
esempio pedoni isolati e impedonature, che devono invece essere creati nella struttura
avversaria.

Oltre a ciò altri fattori importanti da considerare all'uscita dall'apertura sono l'iniziativa e l'attività dei pezzi.

Questi elementi di teoria, centrali nella maggior parte delle aperture, sono però interpretate in modo
flessibile nelle aperture più moderne: ne è un esempio la difesa indiana, con le sue numerose varianti,
propugnate per la prima volta negli anni venti del XX secolo dalla cosiddetta scuola ipermoderna (e in
particolare da Aaron Nimzowitsch e Richard Réti) in cui il Nero, invece di contestare il centro al Bianco
attraverso i pedoni, cerca di controllarlo da lontano attraverso i pezzi; oppure la variante Sveshnikov della
difesa siciliana, in cui il Nero si crea volontariamente un pedone arretrato (e quindi debole) in d6 in cambio
del relegamento di un cavallo bianco a bordo scacchiera, dove è meno efficace.

L'apertura non ha una durata esatta, in quanto non esiste un preciso momento di passaggio da una fase
all'altra del gioco. Solitamente la fase di apertura dura una ventina di mosse, anche se nei casi di aperture
particolarmente approfondite dal punto di vista teorico si può arrivare a 30-35 mosse.[88]

Nella storia degli scacchi sono stati condotti lunghi e approfonditi studi sul gioco d'apertura, che hanno
portato alla formazione di un bagaglio teorico notevole. Le aperture scacchistiche vengono catalogate in
un'opera, l'Enciclopedia jugoslava delle aperture (nota anche come ECO, Encyclopaedia of Chess
Openings),[89] che è un riferimento nel settore e raccoglie i migliori studi teorici effettuati. In ogni caso non
esiste un'apertura vincente a priori: la vittoria deriva sempre dallo sfruttamento degli errori, anche
impercettibili o non immediati, commessi dall'avversario.

L'eccessiva rilevanza della teoria d'apertura nel gioco a scapito del talento e della creatività dello scacchista
hanno suscitato la reazione di numerosi giocatori, che hanno proposto alcune varianti degli scacchi atte a
eliminare tale possibilità. Ne sono un esempio gli scacchi960[90] (noti anche come scacchi Fischer-
Random), proposti dal campione statunitense Bobby Fischer, nei quali la disposizione dei pezzi sulla prima
fila è casuale ma simmetrica fra i due schieramenti, eliminando di fatto la possibilità di uno studio teorico
della posizione d'apertura. Altro tentativo di ridurre l'importanza della teoria d'apertura è quello del
campione del mondo José Raúl Capablanca, che propose una variante, gli scacchi Capablanca,[91] da
giocarsi su una scacchiera di dimensioni 10x8 con l'aggiunta di due pezzi oltre quelli classici: un cancelliere
(che combina le possibilità di movimento di torre e cavallo) da collocarsi fra l'alfiere e il cavallo di re, e un
arcivescovo (che combina le possibilità di movimento di alfiere, "vescovo" in inglese, e cavallo) da
collocarsi fra l'alfiere e il cavallo di donna.

Mediogioco

Terminato lo sviluppo dei pezzi si entra nel mediogioco. Tale fase della partita non ha un inizio e una fine
netti: si considera iniziato quando ha termine lo sviluppo dei pezzi e l'impostazione della struttura pedonale,
e termina quando il gioco è sufficientemente semplificato da poter essere considerato finale di partita.
Ciascuno dei due giocatori, avendo attivato il più possibile le proprie forze, tenta di prendere l'iniziativa per
attaccare l'avversario e conquistare un vantaggio, con catture o cambi favorevoli di pezzi. In questa fase
della partita termina l'ausilio della teoria d'apertura, e i giocatori devono sviluppare la propria strategia
sfruttando le caratteristiche della posizione e le possibilità tattiche che essa offre.[92]
La pianificazione strategica del mediogioco dipende dallo stile del giocatore e dalle caratteristiche della
posizione, in particolar modo dalla struttura pedonale, che influenza molto anche le scelte in merito alla
semplificazione del gioco, ovvero al cambio dei pezzi. Gli squilibri di materiale, specie se ridotti, possono
infatti portare a una vittoria nel finale soltanto se sfruttati con un'adeguata semplificazione.

Finale

Con il procedere del gioco la serie di catture fa diminuire sempre più a b c d e f g h


il numero dei pezzi sulla scacchiera, portando all'ultima fase del 8 8
gioco, il finale. Il finale ha tre aspetti strategici che lo differenziano 7 7
dalle fasi precedenti del gioco:[93] 6 6
5 5
i due re non hanno più la necessità e la possibilità di stare
4 4
al sicuro ed entrano nel gioco in prima persona: nel finale
il re diventa un pezzo attivo, e gioca spesso un ruolo 3 3
determinante; 2 2
l'importanza dei pedoni aumenta notevolmente, in quanto 1 1
la scacchiera sgombra permette loro di raggiungere la a b c d e f g h
promozione. Il tentativo di promuovere uno o più pedoni è Un semplice esempio di zugzwang,
solitamente il fulcro del finale; la presenza di pedoni dove chi muove è in svantaggio: se
avanzati (cioè molto vicini all'ultima casa del loro muove il bianco la partita è patta
cammino) è spesso un fattore cruciale, in quanto costringe (rendendo inutile il pedone di
l'avversario a fermarli anche a costo di sacrificare pezzi; vantaggio), se muove il nero il
lo zugzwang, ovvero una posizione nella quale bianco vince (può forzare la
(contrariamente al solito) avere il tratto è uno svantaggio, promozione del pedone a donna o
diventa un fattore influente, mentre è estremamente raro torre)
incontrare posizioni di questo tipo nelle fasi precedenti del
gioco.

Nei finali più semplici l'esito teorico è spesso scontato, come re e torre contro re (vinto da re e torre) o re e
cavallo contro re (patta). In un finale non equilibrato chi è in svantaggio generalmente lotta per la patta: è
necessaria dunque molta attenzione da parte del giocatore che si trova in vantaggio, per non commettere
errori che consentano all'avversario in inferiorità di ottenere la patta (in genere per stallo), perdendo
l'occasione di una vittoria che sarebbe possibile a gioco corretto.

Come le aperture, anche i finali sono oggetto di studio e analisi: due temi che si verificano frequentemente,
la posizione di Lucena e la posizione di Philidor, furono analizzati già nel XVII e nel XVIII secolo. I finali
vengono classificati e studiati a seconda della qualità e del numero di pezzi residui.

Con l'aumentare della potenza dei computer, è stato possibile creare dei database (detti tablebase[94]) che
contengono tutti i possibili sviluppi di un finale con in gioco un certo numero di pezzi: è quindi possibile
conoscere non solo il risultato derivante da queste posizioni (assumendo il miglior gioco), ma anche le
migliori mosse a disposizione. Visto il numero enorme di combinazioni, tali database coprono solamente i
finali con un numero limitato di pezzi: esistono tablebase complete fino a sette pezzi totali (inclusi i due re).
Le tablebase vengono utilizzate per compiere ricerche sui finali, oppure vengono impiegate come ausilio da
parte dei motori scacchistici: tuttavia, visto il notevole impegno di risorse richiesto dall'uso di questi
database (che occupano circa 7 GB per le tablebase a 5 pezzi, 1,2 TB per quelle a 6 pezzi,[95] 140 TB
quelle a 7 pezzi[96]) in genere i motori scacchistici adottano delle tabelle più compatte (circa 40 volte meno
ingombranti rispetto alle normali tablebase), dette bitbase, che contengono solo il risultato a gioco corretto
per ogni posizione, ma non le mosse necessarie a raggiungerlo.

Problemi, studi di scacchi e composizione


La composizione negli scacchi è l'arte di creare delle particolari
Richard Réti
posizioni partendo dalle quali il giocatore deve raggiungere un Ostrauer Morgenzeitung, 4
determinato obiettivo (dette composizioni), mentre chi si dedica alla dicembre 1921
scrittura di composizioni è detto compositore.[98] Esistono
a b c d e f g h
principalmente due tipologie di composizioni, gli studi e i problemi di
8 8
scacchi. Gli studi sono delle composizioni nei quali viene presentata
una posizione di un finale di partita (realmente disputata oppure 7 7
originale), generalmente indicando il giocatore che ha il tratto e la 6 6
conclusione ma non il numero di mosse necessarie (es. il Bianco 5 5
muove e vince).[99] I problemi invece sono delle composizioni più 4 4
libere (spesso prevedono posizioni artificiali e difficili da raggiungere
3 3
in una partita reale) nelle quali il giocatore deve raggiungere un certo
2 2
obiettivo.[100] Gli studi possono impiegare anche pezzi degli scacchi
eterodossi, come il grillo o il nottambulo. Esistono diverse tipologie di 1 1

studi, le principali sono (tra parentesi la simbologia usata per indicare a b c d e f g h


l'obiettivo nei diagrammi): Il Bianco muove e patta

diretti: il Bianco muove e matta il Nero in un determinato Famoso studio scritto nel 1921 da
numero di mosse (#n). Richard Réti.[97]
aiutomatto: il Nero muove e aiuta il Bianco a dargli matto
in un dato numero di mosse (h#n).
automatto o problema inverso: il Bianco muove e obbliga il Nero a dargli matto in un dato
numero di mosse (s#n).
reflex: automatto con la ulteriore condizione che ciascun colore, quando può dare matto,
deve farlo (r#n).
serie di mosse: problema in cui il Bianco, il Nero o entrambi possono giocare un certo
numero di mosse consecutive. È illegale dare scacco e catturare il re, si può però
concludere la serie con lo scacco (S#n).
retro: analisi retrograda della posizione per capire se e come sia possibile raggiungerla con
mosse legali.
ricostruzione: arrivare nella posizione data con il minimo numero di mosse (o con un
numero prefissato) a partire dalla posizione iniziale.

La composizione scacchistica e la soluzione di problemi sono due settori distinti della pratica scacchistica a
livello sportivo. Esistono infatti tornei di composizione e di soluzione di problemi.[101] La composizione
scacchistica è regolamentata a livello internazionale dalla Federazione mondiale per la composizione
scacchistica, che assegna anche i titoli internazionali per la composizione.

Varianti degli scacchi


Esistono diverse varianti del gioco degli scacchi. Alcune di esse hanno radici storiche, come lo xiangqi in
Cina e lo shōgi in Giappone, mentre altre sono derivate dagli scacchi in epoca moderna e vengono dette
scacchi eterodossi, in contrapposizione agli "scacchi ortodossi" classici. Gli scacchi eterodossi nascono da
modifiche alle regole di gioco, ad esempio cambiando gli obiettivi (come nel vinciperdi o nella variante
detta atomic), modificando la scacchiera (come nel caso degli scacchi esagonali), introducendo nuovi pezzi
(ad esempio il cancelliere o l'arcivescovo) o combinando diversi tra i precedenti tipi di modifiche.

Software scacchistico
Nel corso della storia recente, sono stati sviluppati software in
grado di giocare a scacchi. Un tempo considerati una pura
curiosità, i programmi scacchistici sono stati sviluppati fino a
raggiungere abilità di gioco uguali o superiori a quelle di un
Grande Maestro umano. Un software scacchistico è costituito
fondamentalmente da un motore, cioè un programma contenente
un algoritmo di ricerca e valutazione. Il motore può essere
interfacciato con una interfaccia grafica (ad esempio xBoard o
Arena) tramite un protocollo, come Universal Chess Interface,
Chess Engine Communication Protocol o altri protocolli liberi o
proprietari. L'interfaccia grafica, oltre a permettere l'interazione fra
i giocatori umani e il computer (scacchi avanzati), permette al
motore di accedere a database di aperture o alle tablebase dei finali.
Il livello di gioco dei motori scacchistici dipende dall'efficacia degli
algoritmi e dalle risorse hardware a disposizione (un motore deve
infatti eseguire una notevole mole di calcoli). La forza dei software
è aumentata notevolmente con il passare degli anni, ed esistono
delle classifiche Elo che valutano il rating dei motori scacchistici
tramite i risultati di incontri e tornei fra computer, analogamente a Il computer IBM Deep Blue.
come avviene per i giocatori umani. Tali classifiche vengono
redatte da diverse associazioni che si occupano di software
scacchistico, come la SSDF e il CEGT.

A partire dalla seconda metà degli anni 2000, i motori scacchistici hanno superato definitivamente le
capacità umane, riuscendo a sconfiggere sistematicamente i giocatori più forti, e sono divenuti uno
strumento importante nell'analisi e nell'allenamento dei giocatori umani. Verso la fine degli anni 2010 sono
stati sviluppati nuovi approcci nel design di algoritmi per il gioco degli scacchi. Mentre in passato la tecnica
dominante nello sviluppo dei motori scacchistici fu per lungo tempo l'uso di minimax con potatura alfa-beta
e relative varianti, algoritmi alternativi come la ricerca ad albero Monte Carlo (che in passato forniva
risultati non competitivi nel problema degli scacchi) hanno visto una rinascita, in combinazione con reti
neurali profonde allenate tramite apprendimento per rinforzo per stimare la funzione euristica senza usare
alcuna conoscenza del gioco a priori. Uno dei principali vantaggi di tale approccio è la creazione di motori
scacchistici dallo stile di gioco più creativo rispetto alla tradizionale ricerca minimax. La prima
dimostrazione di fattibilità di queste tecniche venne presentata nel 2017 da DeepMind con lo sviluppo di
AlphaZero,[102] e i risultati sono stati in seguito riprodotti da progetti open source, come Leela Chess Zero,
e da prodotti commerciali.

Scacchi e internet
Come in molti altri ambiti l'avvento di Internet ha assunto un peso sempre più importante anche nella storia
del nobil giuoco. Fino agli anni ottanta il rapporto tra scacchisti e la rete era limitato alla possibilità di
disputare partite per corrispondenza, sostituendo la posta tradizionale con quella elettronica. Negli anni
novanta nacquero i primi server dedicati al gioco degli scacchi, che davano la possibilità agli utenti dotati di
connessione a internet di giocare con altri utenti in tutto il mondo in tempo reale.[103] I primi server furono
Internet Chess Server (ICS, Free Internet Chess Server (FICS) e Internet Chess Club (ICC)[104] In seguito
sono stati fondati numerosi server dedicati al gioco commerciali, gratuiti ed open source oppure a
pagamento, che spesso hanno soppiantato per popolarità e per utenza le piattaforme create in precedenza.

I server emulano tutti gli aspetti della partita a scacchi. La forza del giocatore viene misurata attraverso un
punteggio che ricorda il sistema Elo (sebbene ogni sito o server assuma un proprio sistema di calcolo del
punteggio che presenta spesso varie differenze con le formule ideate da Arpad Elo) ed è possibile
organizzare tornei, sfidare conoscenti oppure essere abbinati ad utenti casuali impostando numerose
preferenze di gioco. Inoltre alcuni di questi server e siti mettono a disposizione motori scacchistici con i
quali è possibile giocare o analizzare le partite giocate. Nonostante i server permettano di organizzare partite
a cadenza classica o giornaliera (quest'ultima simile al gioco per corrispondenza), il gioco online privilegia
soprattutto le cadenze veloci come blitz e rapid, se non addirittura le cadenze bullet. Nella gran parte dei
siti, al contrario di quanto avviene nelle competizioni ufficiali, i punteggi Elo per le cadenze blitz e bullet
risultano distinti tra loro.[48] Il successo del gioco online è determinato anche dalla possibilità di praticare
alcune varianti del gioco come Antichess, Quadriglia ed altre che non sempre è possibile praticare
agevolmente a tavolino.

L'avvento di Internet ha cambiato non solo il modo di giocare a scacchi, ma anche il modo di seguire gli
eventi agonistici. Se fino agli anni novanta il commento di una partita di alto livello e l'aggiornamento sulle
aperture era demandato alle riviste specializzate, all'Informatore Scacchistico e all'enciclopedia delle
aperture, in seguito i server scacchistici hanno messo a disposizione degli utenti le partite dei tornei in
tempo reale, database di partite da consultare e l'analisi dei motori. Una rivoluzione che ha permesso non
solo ai giocatori di livello magistrale, ma anche allo scacchista dilettante di comprendere le partite giocate
ad alto livello.

La generazione di Grandi Maestri rappresentata dal Campione del Mondo Magnus Carlsen è stata la prima
ad aver potuto contare su internet e software per la propria preparazione agonistica.[105]

Storia

Le origini e l'evoluzione del gioco


La leggenda
Alcune fonti farebbero derivare gli scacchi da un
gioco che avrebbe avuto origine in India presso
Una leggenda[106] racconta che un re indù, di
l'impero Gupta attorno al VI secolo, il
nome Iadava, vinse una grande battaglia per
chaturanga:[108][109][110][111] secondo questo
difendere il suo regno, e che, per avere ragione
indirizzo interpretativo, il chaturanga si sarebbe
del nemico, dovette compiere un'azione
sviluppato in varie forme nelle diverse regioni
strategica in cui suo figlio perse la vita. Da quel
asiatiche (scacchi cinesi, coreani e giapponesi) e
giorno il re non si era più dato pace, perché si
occidentali: presso i Persiani dapprima (che,
sentiva colpevole per la morte del figlio, e
modificandolo, lo chiamarono shaṭranj), quindi
ragionava continuamente sul modo in cui
presso gli Arabi e infine nell'Europa medievale.
avrebbe potuto vincere senza sacrificare la vita
Secondo altre teorie gli scacchi avrebbero invece
del figlio: tutti i giorni rivedeva lo schema della
come progenitore lo xiangqi (di origine cinese) o
battaglia, ma senza trovare una soluzione. Tutti
qualche sua variante.[112]
cercavano di rallegrare il re, ma nessuno vi
Gli scacchi arrivati in Europa prevedevano l'uso riusciva. Un giorno si presentò al palazzo un
dei dadi. È per via della censura ecclesiastica – brahmano, Lahur Sessa, che, per rallegrare il re,
che considerava diabolico ogni tipo di gioco che gli propose un gioco che aveva inventato: il
prevedesse il ricorso al caso, ovvero il gioco gioco degli scacchi. Il re si appassionò a questo
d'azzardo – che gli scacchi in Occidente si sono gioco e, a forza di giocare, capì che non
evoluti senza contemplare l'uso dei dadi.[113] esisteva un modo di vincere quella battaglia
senza sacrificare un pezzo, ovverosia suo figlio.
In Spagna lo shatranj divenne ajedrez, in Il re fu finalmente felice, e chiese a Lahur Sessa
Portogallo xadrez, in Grecia zatrikion, mentre nel quale ricompensa egli volesse: ricchezze, un
resto d'Europa si diffuse il termine persiano shāh, palazzo, una provincia o qualunque altra cosa. Il
dal quale deriva anche l'italiano scacchi. monaco rifiutò, ma il re insistette per giorni,
finché alla fine Lahur Sessa, guardando la
scacchiera, gli disse: «Tu mi darai un chicco di
Non trascurabile è il probabile influsso che grano per la prima casa, due per la seconda,
nell'area greco-ellenistica possono aver avuto, nei quattro per la terza, otto per la quarta e così
primi secoli dell'era cristiana, giochi da tavolo via». Il re rise di questa richiesta, meravigliato
greci e romani sul più tardo gioco indiano. del fatto che il brahmano potesse chiedere
qualunque cosa e invece si accontentasse di
Dall'area indo-persiana, il gioco, a seguito della pochi chicchi di grano. Il giorno dopo i
conquista araba della Persia, si è diffuso nella matematici di corte andarono dal re e lo
civiltà araba (dopo l'VIII-IX secolo), dove informarono che per adempiere alla richiesta del
conobbe uno sviluppo anche nella teoria del monaco non sarebbero bastati i raccolti di tutto il
gioco: il primo trattato scacchistico di cui si ha regno per ottocento anni. In questo modo, Lahur
conoscenza, opera di un medico di Baghdad, fu Sessa insegnò al re che una richiesta
scritto nell'892. Dagli Arabi ha conosciuto una apparentemente modesta può nascondere un
diffusione verso nord seguendo due direttrici: costo enorme. In effetti, facendo i calcoli, il
attraverso l'Oriente bizantino verso la Russia e la brahmano chiese 18.446.744.073.709.551.615
Scandinavia (dove sembra attestato prima che in (18 trilioni 446 biliardi 744 bilioni 73 miliardi 709
Occidente) e tramite la Spagna araba, e milioni 551mila 615) chicchi di grano (
probabilmente la Sicilia, in tutto l'Occidente ). In ogni
europeo. caso, il re capì, il brahmano ritirò la richiesta e
divenne il governatore di una delle province del
Gli scacchi hanno raggiunto l'Europa occidentale regno. Una fonte accreditata ne La variante di
e la Russia da almeno tre percorsi geografici, a
Lüneburg di Paolo Maurensig riporta invece
partire dal IX secolo, coprendo tutta l'Europa
l'uccisione del monaco.[107]
intorno all'anno 1000.[114] Le prime fonti europee
risalgono all'inizio dell'XI secolo. Tra queste,
significativi il testamento del conte Ermengol I di Urgell (Catalogna), che lascia alla Chiesa i suoi beni, tra
cui una scacchiera, e una lettera del cardinale Pietro Damiani al Papa Alessandro II del 1060 in cui
denuncia la diffusione del gioco. In Spagna nel XIII secolo fu redatto un famoso manoscritto, il Libro de los
juegos, che trattava gli scacchi, la "tavola reale" (backgammon) e i dadi, ed era promosso da Alfonso X di
Castiglia.

Dall'Europa araba il gioco si diffuse nel resto del continente, favorito anche dal successo che aveva nella
cultura cavalleresca, nonostante fosse inizialmente contrastato dalle autorità politiche e religiose:[115] ad
esempio, nel 1254, Luigi IX proibì il gioco in terra francese. Tuttavia il gioco divenne presto simbolo di
conoscenza e potere, e già dal XV secolo divenne il "gioco dei re", praticato da sovrani quali Enrico I,
Enrico II, Giovanni I e Riccardo I d'Inghilterra, Filippo II e Alfonso II di Spagna, Ivan il Terribile, zar di
Russia.[115] Ciò contribuì ad accrescerne la fama e la diffusione in Europa.

Inizialmente, in Europa le regole non differivano dal gioco arabo, lo shaṭranj (evoluzione del Chaturanga),
caratterizzato da una scacchiera senza colori e da regole che rendevano piuttosto lento lo svolgimento del
gioco: la "fersa" (la donna nella successiva evoluzione) muove diagonalmente di una sola casa; l'"elefante"
(poi "alfiere", o "vescovo" in inglese o "folle" in francese) muove solo di due case in diagonale, potendo
perciò saltare gli altri pezzi ma essendo ristretto a muovere su un quarto delle case della scacchiera, e in
ogni caso impossibilitato a incontrare un altro elefante; i pedoni muovono sempre di una sola casa e
promuovono sempre a fersa; infine, sebbene gli altri pezzi (torre - che perciò è l'unico pezzo in grado di
compiere sostanziali movimenti lunghi, cavallo e re) muovano secondo le regole odierne, non esiste
l'arrocco.

Nel corso dei secoli, la necessità di velocizzare il gioco, in particolare essendo le partite giocate per
scommessa, comportò progressivamente l'adozione di movimenti più veloci, soprattutto dell'alfiere e della
donna, e all'adozione di variazioni alle regole originarie: nel "Libro del Acedrex" scritto dal re di Castiglia
Alfonso X il Saggio nel 1283, il movimento dei pezzi presenta già alcune variazioni, con la donna più
mobile. Altro trattato di scacchi è il "De Ludo", scritto dal frate Jacopo da Cessole, risalente al primo XIV
secolo. Un'altra innovazione, volta a saltare la noiosa fase di sviluppo dei pezzi e che conobbe una discreta
fortuna al punto di essere stata tramandata fino a noi, fu l'adozione dei cosiddetti "tabi",[116] ossia delle
posizioni di partenza con i pezzi già sviluppati.

Alla fine del XV secolo in Italia e in Spagna[117][118] vengono definitivamente fissate le regole moderne del
gioco, ovvero viene creata una variante (chiamata, se è necessario evitare confusione, "scacchi
occidentali"[119] o "scacchi internazionali"[120]) che si impone sugli altri sistemi di gioco: i pedoni avevano
l'opzione di avanzare di due case al momento della loro prima mossa con la conseguente opzione per
l'avversario di mangiarlo en passant; gli Alfieri potevano muoversi lungo tutto una diagonale libera (invece
di essere limitati a muoversi obbligatoriamente di due case diagonali) e perdevano la possibilità di saltare la
casa di colore diversa del loro colore; la Regina, su suggestione, pare, della figura di Isabella di
Castiglia,[121] sostituisce definitivamente la precedente figura del Visir, può muoversi in tutte le direzioni
senza limitazione di distanza, il che l'ha resa il pezzo più potente presente sulla scacchiera[122] (prima
poteva solo muoversi di una casa alla volta in senso diagonale). Esistevano ancora delle differenze nelle
regole per l'arrocco e l'esito in caso di patta. Il cammello è invece diventato torre.[123]

Questi cambiamenti, nel loro insieme, hanno reso il gioco degli


scacchi più suscettibile di studio profondo, favorendone molto la
diffusione. Da allora, in Europa, il gioco si è giocato quasi allo
stesso modo con le regole che sono state congelate nel XIX secolo,
tranne per le condizioni esatte di una patta.

Nel Cinquecento il gioco conobbe un'evoluzione nella teoria, con


numerosi trattati, come l'opera di Lucena pubblicata a Salamanca
del 1497,[118] Repetición de Amores y Arte de Ajedrez (il più antico
libro stampato sugli scacchi a noi pervenuto). Altri giocatori famosi
scrissero trattati, come Damiano (1512) e Ruy López, nel cui
I Libro di Giuocho di Scacchi
"Libro de la invención liberal y arte del juego de Axedrez", del
intitolato de costumi deglhuomini &
1561, viene elaborata una teoria delle aperture, e c'è un approccio degli offitii de nobili
scientifico allo studio. Nel 1575 si conosce Il Puttino detto Primo
Cavaliere Errante per avere vinto un importante sfida scacchistica
contro Ruy López.[124]. Nel 1617 don Pietro Carrera pubblicò Il
gioco de gli scacchi. Celebre è anche il Manoscritto di Gottinga,
pubblicato in data sconosciuta, ma probabilmente compresa tra il
1471 e il 1505. Nel Seicento e nel Settecento il gioco conosce
giocatori professionisti come Gioachino Greco (1600-1634), e il
francese François-André Danican Philidor (1726-1795) entrambi
autori di trattati di scacchi.

Nel XVIII secolo il centro di riferimento del gioco si sposta dai


paesi meridionali verso la Francia, soprattutto grazie al già citato
Philidor, che scoprì l'importanza strategica dei pedoni, e a Louis- Litografia del primo congresso degli
Charles Mahé de La Bourdonnais.[125] In quel periodo i luoghi di scacchi negli Stati Uniti (New York,
diffusione del gioco erano soprattutto i "caffè" delle grandi città 1857).
europee, come il Café de la Régence a Parigi e il Simpson's Divan
a Londra.[126][127]

Nel XIX secolo si svilupparono le organizzazioni dedite al gioco degli scacchi, con la nascita di numerosi
club e l'inizio di pubblicazioni specializzate, libri e riviste. Iniziarono anche le sfide fra i club di città
diverse, come quella del London Chess Club contro l'Edinburgh Chess Club giocata nel 1824.[128] Nello
stesso periodo i problemi di scacchi divennero comuni nei giornali e aumentò il numero degli esperti dediti
alla stesura dei medesimi, tra i quali spiccarono Bernhard Horwitz, Josef Kling e Samuel Loyd. La
pubblicazione del primo manuale completo sulla teoria degli scacchi risale al 1843: si tratta del Handbuch
des Schachspiels di von der Lasa.

Dai primi tornei al campionato del mondo (1850-1946)

Il modello più popolare di scacchiera ("Staunton") venne creato da


Nathaniel Cook nel 1849 e venne adottato da uno dei principali
giocatori dell'epoca, Howard Staunton, e ufficialmente dalla FIDE
nel 1924. Il primo torneo internazionale di scacchi si svolse a
Londra nel 1851,[129] organizzato dallo stesso Howard Staunton, in
occasione dell'Expo 1851: vinse il tedesco Adolf Anderssen,
considerato il miglior giocatore dell'epoca per il suo stile brillante e
aggressivo, nonostante fosse strategicamente poco profondo.[130]
La sfida Anand-Kramnik al
Furono considerati ufficiosamente campioni del mondo i francesi campionato mondiale degli scacchi
Labourdonnais e Saint Amant, l'inglese Howard Staunton, il del 2008.
tedesco Adolph Anderssen e lo statunitense Paul Morphy (1837-
1884), che batté tutti i campioni europei dell'epoca. Morphy ebbe
un impatto fortissimo sulla storia degli scacchi.[131][132] Dotato di grande intuito nel preparare attacchi
brillanti, unito a una buona concezione strategica,[131] Morphy è stato il primo fautore di uno studio più
profondo del gioco, introducendo inconsapevolmente il concetto di gioco posizionale e preparando con
grande cura gli attacchi partendo da una posizione priva di punti deboli.

Ci vollero ben 25 anni perché i principi di gioco vincenti introdotti da Morphy venissero acquisiti e
teorizzati dal mondo degli scacchi, specialmente ad opera di un altro giovane giocatore, Wilhelm
Steinitz.[133] Steinitz fu il primo scacchista che, con approccio scientifico, iniziò lo studio delle posizioni
scomponendole nelle loro componenti,[134] mentre in precedenza lo sviluppo dei pezzi era poco curato e
spesso incompleto e si partiva presto in violenti attacchi contro il re avversario, trascurando la difesa.[135]
Steinitz si autoproclamò campione mondiale nel 1886, dopo un incontro con il tedesco Johannes Zukertort,
che è considerato il primo campionato del mondo ufficiale, affermando di fatto la superiorità del gioco
posizionale sugli attacchi violenti della vecchia scuola, ai quali si rifaceva invece Zukertort.[132]

Steinitz difese poi il suo titolo nel 1889 all'Avana contro il russo Čigorin, considerato il fondatore della
scuola russa. Da allora e fino al 1946, l'organizzazione delle sfide mondiali era lasciata in pratica al
campione in carica, che accettava lo sfidante e dettava le condizioni dell'incontro. Nel 1894 Steinitz fu
sconfitto da un giovane matematico tedesco, Emanuel Lasker (1868-1941), che deterrà il titolo mondiale
per ventisette anni:[136] nessuno si è avvicinato a questo record ed è assai improbabile che venga mai
battuto. Lasker è stato anche campione del mondo (a squadre) di bridge.

Ma l'attività principale di Lasker era la matematica: fu infatti un importante algebrista e diede un notevole
contributo allo sviluppo della moderna algebra commutativa. Negli anni intorno alla prima guerra mondiale
si affermò la stella del polacco Akiba Rubinstein, il quale, anche a causa dello scoppio della guerra, non
ebbe mai la possibilità di giocare con il titolo in palio. Ci volle un giocatore prodigio da Cuba, José Raúl
Capablanca (Campione del mondo 1921 – 27), amante delle posizioni semplici e dei finali, per terminare il
dominio dei germanofoni nel mondo degli scacchi; Capablanca batté Lasker in un incontro con il titolo in
palio nel 1921 e rimase imbattuto nei tornei per 8 anni.

Negli stessi anni inizia a partecipare ai tornei internazionali il russo Aleksandr Alechin (1892-1946), che
sfiderà Capablanca in un incontro per il titolo di campione del mondo che verrà tenuto a Buenos Aires nel
1927. Il match segna il primo storico scontro tra un posizionista e un fantasista, tra un ragionatore della
scacchiera e un combinatore. Alechin, un giocatore aggressivo, rimase in carica fino alla sua morte nel
1946, eccettuato il breve periodo tra il 1935 e il 1937, nel quale perse con l'olandese Max Euwe.[137] Molti
imputarono la sconfitta del campione alla sua dipendenza dall'alcool, anche se questa tesi è stata in parte
smentita da Garri Kasparov nel secondo volume della sua opera I miei grandi predecessori.

Nel match di rivincita il maestro russo-francese vinse in maniera netta e si riprese il titolo. Nel periodo tra le
due guerre mondiali gli scacchi sono stati rivoluzionati dalle teorie moderniste, dovute principalmente agli
studi di grandi giocatori quali Aron Nimzowitsch e Richard Réti. Il gioco moderno si basa sul controllo del
centro a distanza, con i pezzi, in luogo della classica occupazione fisica con i pedoni che viene invece
permessa all'avversario, per poi mettere tali pedoni sotto pressione.[138] Il 24 luglio 1924, a Parigi, in
Francia, venne fondata la Federazione Internazionale di Scacchi (FIDE), che, a sua volta, nel 1927 istituì il
Campionato del mondo femminile di scacchi. La prima campionessa del mondo di scacchi fu la giocatrice
anglo-ceca Vera Menchik.[139]

Il campionato FIDE (1946-1993)

Nel 1941 muore Lasker, nel 1942 lo segue Capablanca. Quando il campione del mondo in carica
Aleksandr Alechin muore nel 1946, il titolo rimane vacante e la FIDE si assume il compito di organizzare
gli incontri del campionato mondiale. Prima di allora, infatti, i campioni in carica avevano piena libertà di
decidere con chi e a quali condizioni giocare per il titolo. La FIDE assunse dal 1951 anche il compito di
assegnare i titoli di Grande Maestro e Maestro Internazionale, nonché di classificare i giocatori con un
punteggio numerico (sistema Elo) assegnato sulla base dei risultati ottenuti nei tornei da essa organizzati.
Tornei a loro volta classificati sulla scorta della media del punteggio dei suoi partecipanti.

Nel 1948, vacante il titolo mondiale, la FIDE organizza un torneo tra i migliori sei scacchisti del momento,
invitando i sovietici Michail Botvinnik, Vasilij Smyslov, il summenzionato olandese Max Euwe, l'estone
"sovietizzato" Paul Keres, lo statunitense di origini polacche Samuel Reshevsky e l'americano Reuben
Fine, ma questi lascia cadere l'invito. Il torneo viene vinto da Botvinnik, ma non è una grande sorpresa: è
infatti sin dalla seconda metà degli anni trenta che lo scacchismo internazionale considera Botvinnik e, in
seconda battuta, Keres i principali pretendenti alla corona di Alekhine. Con Botvinnik inizia l'era della
supremazia scacchistica sovietica: l'unico campione del mondo non sovietico tra il 1948 e il crollo
dell'URSS è stato l'americano Bobby Fischer.[140]

Da allora si stabilisce di disputare il Campionato del mondo di scacchi ogni tre anni, e il detentore del titolo
è costretto a rimetterlo in palio contro il vincitore del "torneo dei candidati".

Questi sono i risultati delle finali fino al 1990:

edizione 1951: Botvinnik - Bronštejn 12 - 12


edizione 1954: Botvinnik - Smyslov 12 - 12
edizione 1957: Smyslov - Botvinnik 12,5 - 9,5
edizione 1958: Botvinnik - Smyslov 12,5 - 10,5
edizione 1960: Tal' - Botvinnik 12,5 - 8,5
edizione 1961: Botvinnik - Tal' 13 - 8
edizione 1963: Petrosyan - Botvinnik 12,5 - 9,5
edizione 1966: Petrosyan - Spasskij 12,5 - 11,5
edizione 1969: Spasskij - Petrosyan 12,5 - 10,5
edizione 1972: Fischer - Spasskij 12,5 - 8,5
edizione 1975: Karpov - Fischer non disputato
edizione 1978: Karpov - Korčnoj 16,5 - 15,5
edizione 1981: Karpov - Korčnoj 11 - 7
edizione 1984: Karpov - Kasparov 25 - 23 sfida interrotta e annullata
edizione 1985: Kasparov - Karpov 13 - 11
edizione 1986: Kasparov - Karpov 12,5 - 11,5
edizione 1987: Kasparov - Karpov 12 - 12
edizione 1990: Kasparov - Karpov 12,5 - 11,5

Il doppio campionato del mondo (1993-2006)

Nel 1993, nel corso di un ciclo di incontri per determinare il campione del mondo, Garri Kasparov e Nigel
Short lasciarono la FIDE per organizzare un loro incontro per il titolo. Lamentandosi della corruzione e
della mancanza di professionalità all'interno della FIDE, formarono un'associazione alternativa, la
Professional Chess Association (nota anche con l'acronimo PCA).[141] Dal 1993 al 2006 sono esistiti
simultaneamente due Campioni del Mondo e due campionati paralleli, uno gestito dalla FIDE e uno dalla
PCA. Per determinare il proprio campione del mondo la FIDE ha proposto, dapprima a scadenza annuale e
successivamente biennale, un torneo con la formula dell'eliminazione diretta.

Partendo da un tabellone di tipo tennistico, 128 partecipanti disputavano mini match di due incontri (che
diventavano quattro nelle semifinali e sei nella finale), a tempo regolamentare e con spareggio
semilampo.[142] La PCA invece ha mantenuto la formula classica nella quale il campione in carica veniva
sfidato da un candidato in un match sul tempo regolamentare articolato in numerose partite e ha per questo
promosso negli anni il proprio campionato come Classic world chess championship.[143]

Entrambe queste formule hanno presentato delle criticità: secondo gli appassionati, il torneo cosiddetto
"knock-out", sostenuto dal presidente FIDE Kirsan Iljumžinov, penalizzava il gioco stesso degli scacchi a
causa di una durata troppo ristretta dei singoli match e dell'eccessiva compressione del tempo di riflessione,
che portava i giocatori a commettere numerosi errori. Il campionato PCA, invece, non ha mai stabilito
regole chiare né per quanto riguardava la sua frequenza, né per le modalità di selezione dello sfidante,
riportando di fatto la situazione del campionato del mondo agli anni precedenti la Seconda guerra mondiale,
nei quali era il detentore a definire modalità e tempi per la messa in palio del titolo.

La riunificazione (dal 2006)

Nell'ottobre del 2006, dopo lunghi anni di trattative, quasi sempre legate all'entità dei riconoscimenti
economici, si è tenuto il match per la riunificazione del titolo tra i due campioni in carica. Nell'incontro
Vladimir Kramnik, allievo di Kasparov e suo successore sul trono della PCA,[144] ha battuto il bulgaro
Veselin Topalov, campione FIDE, ritornando a essere l'unico campione del mondo di scacchi.[145]

Nel settembre del 2007 il titolo passa a Viswanathan Anand, vittorioso a Città del Messico e già campione
del mondo nel 2000 per la FIDE.[146] Anand ha poi difeso il titolo nel 2008 a Bonn contro Vladimir
Kramnik,[147] nel 2010 a Sofia contro Veselin Topalov[148] e nel 2012 a Mosca contro Boris Gelfand.

Nell'edizione del 2013 il titolo viene conquistato da Magnus Carlsen, che ha battuto il campione in carica in
un match disputato a Chennai.[149] Carlsen ha difeso il suo titolo nel 2014 contro Anand,[150] nel 2016
contro Sergej Karjakin e nel 2018 contro Fabiano Caruana.

Olimpiadi degli scacchi

Le Olimpiadi degli scacchi sono un campionato del mondo a squadre nazionali. Sono organizzate dalla
FIDE, che le ha istituite ufficialmente nel 1927. Dal 1950 le olimpiadi hanno assunto una cadenza stabile e
si disputano regolarmente ogni due anni.
Arte e costume
È impossibile citare tutti i riferimenti e le
citazioni scacchistiche che si possono trovare
nell'arte sia classica che moderna.

Nella Cappella Palatina del Palazzo dei


Normanni a Palermo si può ammirare il primo
dipinto di una partita a scacchi che si conosca
al mondo. L'opera risale al 1143 circa e gli
artisti musulmani che la crearono furono scelti
dal re normanno di Sicilia Ruggero II
d'Altavilla, che fece erigere la chiesa.[151]
Luigi Mussini - Sfida scacchistica alla corte del Re di
In letteratura gli scacchi sono citati nella Spagna (1883), in cui è raffigurata l'impresa di Giò Leonardo
Divina Commedia di Dante. Di Bona.

«L'incendio suo seguiva ogne


scintilla;
ed eran tante, che 'l numero loro
più che 'l doppiar de li scacchi
s'inmilla.»

(Dante Alighieri, Divina Commedia,


Paradiso, canto XXVIII, versi 91-93)

L'espressione "doppiar de li scacchi" allude alla leggenda della duplicazione dei chicchi di grano, molto
nota in epoca medievale come Duplicatio scacherii[152] e viene usata dal sommo poeta per rappresentare
l'elevatissimo numero degli angeli.[153] Il gioco è l'oggetto del poema Scacchia ludus di Vida, che descrive
una mitica partita di scacchi tra Apollo e Mercurio.[154] Si ricorda inoltre il romanzo Attraverso lo specchio
e quel che Alice vi trovò di Lewis Carroll, dove il viaggio fantastico della protagonista è una evidente
rappresentazione di una partita a scacchi, benché l'irregolarità osservata nelle mosse faccia pensare a una
variante piuttosto diffusa nel XIX secolo, in cui l'alternarsi dei turni fra bianco e nero era in parte
determinata in modo casuale. Tale opera letteraria ha a sua volta ispirato una variante di scacchi eterodossi,
chiamata scacchi di Alice.[155]

Nel cinema è celebre la partita a scacchi con la morte rappresentata


nel film Il settimo sigillo diretto da Ingmar Bergman.[156]
Altrettanto famosa è la partita giocata nel film 2001: Odissea nello
spazio, nella quale l'astronauta Frank Poole perde contro il
supercomputer HAL 9000.[157]

Dal 1966, su proposta dell'UNESCO, il 20 luglio, giorno di


fondazione della FIDE, ricorre la Giornata internazionale degli
scacchi.[158]
Piazza degli Scacchi a Marostica.
Numerose sono anche le manifestazioni legate agli scacchi che si
svolgono periodicamente in Italia; la più nota tra queste si tiene a
Marostica, dove dal 1454 si svolge una partita che ripropone una tra quelle più famose già disputate,
utilizzando dei personaggi viventi in costumi tradizionali. La partita "a pezzi grandi et vivi", coinvolge oltre
cinquecento figuranti comandati da ordini nell'antica lingua medievale parlata nella Repubblica di
Venezia.[159]
A Cutro, ogni anno, la sera del 12 agosto, si svolge una partita a scacchi viventi che ricorda l'impresa di
Giò Leonardo Di Bona e della sua celebre vittoria (1575) contro monsignor Ruy López de Segura. La
manifestazione si svolge su una scacchiera pavimentale gigante con centinaia di figuranti: è una
rievocazione storica importante per i cutresi, perché proprio grazie all'impresa del Di Bona l'abitato fu
proclamato Cittá. Per queste ragioni, Cutro ha ricevuto il titolo di Città degli Scacchi, infatti, nel mese di
aprile di ogni anno, la città ospita un rinomato torneo internazionale, al quale partecipano talenti scacchistici
di tutto il mondo.[160][161]

Note
1. ^ Termine ("shāh") passato forse tramite un adattamento arabo a eš-šāq, con l'aggiunta
dell'articolo e la trasformazione della fricativa persiana in occlusiva; si veda Vocabolario
Etimologico della Lingua Italiana, lemma scacco, su etimo.it. URL consultato il 18 febbraio 2011.
2. ^ Enciclopedia Treccani, voce scacco (http://www.treccani.it/vocabolario/scacco).
3. ^ Invero gli scacchi non sono necessariamente bianchi e neri; a decidere il colore attribuito a
ogni giocatore è la disposizione iniziale dei pezzi (il Bianco ha la donna alla sinistra del re, il
Nero alla sua destra), la quale determina a chi spetterà la prima mossa (per convenzione,
apre il Bianco).
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43. Il tempo di riflessione si calcola usualmente sommando il tempo iniziale a disposizione di
ciascun giocatore con l'eventuale incremento di tempo per ogni mossa moltiplicato per 60,
sebbene nelle partite possano spesso essere giocate più di 60 mosse e quindi la durata
complessiva possa risultare maggiore.
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53. ^ Talvolta, informalmente, si impiega il simbolo ":" invece della "x".
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«Per la Chiesa, l'azzardo ludico (che il latino esprime con la parola alea) è un abominio,
e tutti i giochi d'azzardo diabolici. […] Sono dunque i dadi ad aver nuociuto agli scacchi. Il
vescovo di Firenze, che Pier Damiani aveva accusato nel 1061 di aver giocato agli scacchi,
rispose a sua difesa che certamente aveva giocato, ma «senza dadi». In realtà, rinunciando
all'impiego dei dadi, gli scacchi acquistano a poco a poco uno statuto onorevole ed in
seguito particolarmente apprezzato. La riflessione sostituisce ormai l'azzardo. E se, alla fine
del XII secolo, i prelati lo vietano ancora ai chierici – perché giocare è un'attività vana, che
dà luogo a litigi e bestemmie – iniziano a tollerarlo per i laici. Alla metà del secolo
successivo, la pratica del gioco è persino prevista dagli statuti di alcune fondazioni pie, alla
esplicita condizione di non giocare né con i dadi né per guadagnare denaro. Alcuni autori,
come Gualtiero de Coincy nei suoi Miracles de la Vierge, arrivano sino a mettere in scena
partite che oppongono gli inviati di Dio e quelli del Diavolo.».
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Letture consigliate
Adriano Chicco, Giorgio Porreca, Dizionario enciclopedico degli scacchi, Mursia, 1971.
Adriano Chicco e Giorgio Porreca, Il libro completo degli scacchi, Mursia, 2003, ISBN 88-
425-3196-0.
Adriano Chicco e Antonio Rosino, Storia degli scacchi in Italia, Marsilio Editori, 1990,
ISBN 88-317-5383-5.
Bobby Fischer, 60 partite da ricordare, Mursia, 2011, ISBN 978-88-425-3858-5.
Anatolij Karpov, Il manuale degli scacchi, Disney libri, 1997, ISBN 978-88-7309-453-1.
Garry Kasparov, Corso completo di scacchi, De Agostini, 1993, ISBN 88-415-0893-0.
C. H. O'D. Alexander, Di più sugli scacchi, Garzanti - Vallardi, 1979.
Mario Leoncini, La grande storia degli scacchi, prefazione di Neri Marcorè, Le Due Torri,
2020, ISBN 9788885720404.
Paolo Maurensig, La variante di Lüneburg, Adelphi, 1993.
Luděk Pachman, Apertura Mediogioco e Finale nella moderna partita a scacchi, Mursia,
1981, ISBN 88-425-1180-3.
Enrico Paoli, Il finale negli scacchi. Studio sistematico, Mursia, 1982, ISBN 88-425-2357-7.
Felix M. Pareja, La fase araba del giuoco degli scacchi, in: Oriente Moderno XXIII (1953), n.
10, Roma, Istituto per l'Oriente, p. 407-429.
Giorgio Porreca, Manuale teorico-pratico delle aperture, Mursia, 1983.
Stefan Zweig, Novella degli scacchi, Stoccolma, Bermann-Fischer Verlag, 1943.

Voci correlate
Arbitro internazionale di scacchi
Apertura (scacchi)
Caissa
Campionato del mondo di scacchi
Circolo di scacchi
Elo
Federazione Internazionale degli Scacchi
Finale (scacchi)
Grande maestro internazionale
Manoscritto di Gottinga
Mediogioco
Notazione algebrica
Notazione Portable Game
Notazione Forsyth-Edwards
Motore scacchistico
Patta (scacchi)
Problema di scacchi
Record scacchistici
Scacchi avanzati
Scacchiera
Scacchi eterodossi
Scacchi in Italia
Scacco matto
Shatranj
Tattica (scacchi)
Termini scacchistici
Torneo di scacchi
Vantaggio del tratto

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Collegamenti esterni

scacchi, su Treccani.it – Enciclopedie on line, Istituto dell'Enciclopedia Italiana.


Alvise Zichichi, SCACCHI, Gioco degli, in Enciclopedia Italiana, V Appendice, Istituto
dell'Enciclopedia Italiana, 1994.
(EN) Scacchi, su Enciclopedia Britannica, Encyclopædia Britannica, Inc.
(EN) Scacchi, in Encyclopædia Iranica, Ehsan Yarshater Center, Columbia University.
(EN) Scacchi, su The Encyclopedia of Science Fiction.
(FR) Bibliografia su Scacchi, su Les Archives de littérature du Moyen Âge.
(EN) Federazione internazionale degli scacchi (http://www.fide.com/) (FIDE)
Federazione scacchistica italiana (http://www.federscacchi.it/) (FSI)
(EN) Regolamento ufficiale (https://handbook.fide.com/chapter/E012018)
(PDF) Traduzione italiana del regolamento ufficiale (http://www.arbitriscacchi.com/regolamen
ti/E.01.Laws_of_chess.pdf) sul sito della Federazione Scacchistica Italiana
Thesaurus BNCF 8465 (https://thes.bncf.firenze.sbn.it/termine.php?id=8465) ·
LCCN (EN ) sh85023121 (http://id.loc.gov/authorities/subjects/sh85023121) · GND
(DE) 4051891-7 (https://d-nb.info/gnd/4051891-7) · BNF (FR ) cb11931920t (https://c
Controllo di
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autorità
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tion=display&authority_id=XX524860) (data) (http://datos.bne.es/resource/XX52486
0) · NDL (EN, JA ) 00573591 (https://id.ndl.go.jp/auth/ndlna/00573591)

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