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specificarlo, quest’Abilità richiede un’arma adatta e almeno un colpo rimasto da tirare.

2.2. Armi da mischia


Aspetto Standard: Offensiva
Abilità usata per attaccare con qualsiasi arma da corpo a corpo: pugnali, asce, mazze,
spade, lance, ecc. Per utilizzare le armi a 2 mani è necessario il livello 4, ai livelli 1, 2 e
3 impongono un malus di –2d10 su tutti i lanci di quest’Abilità. (La forza fisica c’entra
poco, è una questione di tecnica.)

2.3. Arte
Statistica Standard: variabile
Il personaggio è esperto nel campo delle arti e può applicarle in maniera diversa a se-
conda di uso ed effetti desiderati. Scegliendo quest’Abilità si dovrebbe specificare il
settore, anche solo genericamente, in cui si è attivi: arti figurative, intrattenimento
(danza, recitazione, strumenti e canto), oratoria, scrittura e simili.
Nel suo uso generico, è molto vicina a Conoscenze: con un test in Arte (INT) si può
analizzare un’opera o performance, datarla (quando applicabile), riconoscere stili e in-
fluenze, il probabile autore o riconoscere eventuali falsi. Le applicazioni pratiche, cioè
la produzione di opere effettive (dipinti, affreschi, sculture, intaglio, gioielleria, ta-
tuaggi, musica, ecc.), si lanceranno invece su Arte (EMP) e la Difficoltà dipende dalla
complessità del lavoro; dove necessario si dovrà avere accesso a strumenti, utensili o
comunque agli ausili minimi necessari. Se invece si sono scelte arti dello spettacolo
come danza, strumenti, canto e recitazione, si lancerà Arte (EMP) contro Freddezza
(VOL) generica assegnata al pubblico: più è bassa, più ben disposti sono gli spettatori.
Ciò influenza non solo il possibile guadagno ma anche le reazioni del pubblico. Orato-
ria funziona in modo simile ma la Freddezza (VOL) del pubblico inizia a livelli più
elevati (ad esempio Freddezza 5 e VOL 5d10), per poi diminuire o aumentare a se-
conda di come se la cavi il personaggio fra discorsi e relativi test—non basta lanciare i
dadi, il GM dovrà valutare gli argomenti addotti.

Vantaggi: livello 3
FASCINO NATURALE. Grazie al suo modo di fare eccentrico, “artistico” e/o manie-
rismi, il personaggio riesce a cavarsela in vari ambienti. Non subisce penalità quando
interagisce con classi sociali, ceti e contesti comunitari diversi dal suo.
INFLUENZA ARTISTICA. Se il personaggio usa Arte (EMP) per provocare qual-
siasi tipo di reazione o effetto emotivo su spettatori/pubblico, e riesce, per il resto
della scena in corso otterrà +1d10 sulle interazioni sociali con essi. È ammesso qual-
siasi tipo di mezzo espressivo, non necessariamente limitato alle arti dello spettacolo
(come costruire un monile per ingraziarsi qualcuno).
STUDIOSO/A DELL’ARTE. Qualsiasi test in Arte che richieda INT riceve +1d10.

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