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Winter Ghosts

—INTRO—
Le Distese si allargano da nord a sud, da est a ovest. La gente che vi abita, gli Hei-
ling, sanno che là fuori c’è un mondo intero ma non gli è mai interessato granché.
Le Distese sono terre difficili, aspre, come se nessuno avesse mai dovuto abitarle,
eppure è lì che hanno prosperato.
Sotto l’aurora iridata dei cieli, o Thumsk, non si aggirano solo umani; “il passato
non è mai trascorso” è una verità così radicata da essere pronunciata prima di ogni
predizione degli Interpreti, o Atharn. È il passato a scandire la vita nelle Distese e i
suoi morti, i suoi mostri, si aggirano appena fuori dalla portata degli occhi, all’oriz-
zonte, confusi in una nebbia fra presente, storia e mito—eppure reali e pronti a
terrorizzare e uccidere la loro stessa gente, quelli che ne hanno tenuto vivo il ri-
cordo con le loro Cronache, recitate, bisbigliate con paura o cantate attorno al fuoco
per tenere lontano l’inverno. Forse questo è stato l’errore, mantenerli vivi nella me-
moria cosicché tornassero a vivere, Coloro–Che–Camminano–Ancora.
Per i vivi non può esistere libertà dalle Distese prima di aver messo a tacere il pas-
sato, l’unico modo per riaprire i Reami Superiori degli dei perché tornino a parlare e
gli Interpreti ridiventino le loro Voci invece di indovini incerti e dubbiosi—e perché
il passato abbia un luogo cui tornare. Soltanto allora, nell’ultimo giorno di Ethel-
wendr, l’Inverno del Silenzio, gli Heiling potranno reclamare il futuro e ciò che gli
spetta del mondo.

I FALSI DEI
Il lungo Ethelwendr sta fiaccando gli Heiling, non importa quanto temprati e valo-
rosi li abbia resi. È facile lasciarsi andare alla malinconia delle Distese, al pensiero
di non poterle mai davvero abbandonare, e alla disperazione. Cercare qualcosa di
tangibile cui aggrapparsi è solo prevedibile e profondamente umano.
Le figure nella nebbia non sono gli unici predatori e le Distese non sono poi così
isolate come piace pensare agli Heiling. Divinità oscure che nulla hanno a che ve-
dere con Vollking, la Sala dei Troni, promettono ciò che la gente cerca e raramente
ottiene, ma il richiamo è forte e nelle lunghe notti si innalzano canti e suppliche a
nomi fino a qualche tempo fa sconosciuti. I loro Atharn corrotti fanno proseliti, mi-
nano l’ordine del Velthing, del Consiglio, nella speranza di allontanare Ethelwendr
e riscuotere le loro dubbie ricompense.
Nel vuoto innevato, perfino Coloro–Che–Camminano–Ancora non sanno come
reagire, limitandosi a dar loro una definizione, Ethanamn, i Senza Nome—non si
sono guadagnati nulla, ai loro occhi, nemmeno qualcosa con cui chiamarli. Tutta-
via non muovono un dito contro di loro, forse per indolenza o solo per perseguire la
loro missione contro gli Heiling, per motivi perduti quando cadde Vollharkr e si
frammentarono i cieli.

1
INTRO

LE SPADE D’INVERNO
Pur rifiutando di parlare, c’è la possibilità che gli dei non abbiano smesso di curarsi
delle Distese. Da una manciata di generazioni nascono le così dette Spade d’In-
verno, individui dotati della facoltà di sottrarsi al Destino, Vekkr, e opporsi ai
nemici degli Heiling che impediscono all’Ethelwendr di smettere. Come gli dei di
Vollking, le anime delle Spade d’Inverno non parlano agli Atharn, non c’è niente di
scritto o deciso per loro. Possono trascorrere la vita nell’ignavia o liberare la loro
gente, guidare tutti o solo loro stessi – hanno una scelta, il dono più grande per gli
Heiling, e la maggior parte delle Spade (o Vekkersvell, “Liberi dal Destino”) cresce
con l’intenzione di non sprecarlo. Anche se svincolati dal fato, le catene degli Hei-
ling sono le loro catene e le Spade intendono spezzarle.
Forse gli dei di Vollking sono solo stanchi a loro volta e le Spade d’Inverno sono
un modo come un altro per essere uccisi una volta terminato l’Ethelwendr e rina-
scere altrove—o di nuovo nelle Distese, qualsiasi possa essere la loro nuova forma.

FANTASMI DEI GHIACCI


In Winter Ghosts i giocatori interpretano Spade d’Inverno impegnate nella libe-
razione delle Distese dalla morsa del loro destino—la ricerca del Sannjarn, della
Verità su Vollharkr, la chiave del loro intero futuro si trova nel passato mitologico
delle Distese. La loro battaglia li porterà negli angoli più remoti della vasta regione
invernale, dove i loro nemici più agguerriti saranno i Rhunjarer, Coloro–Che–Cam-
minano–Ancora, morti animati da antichi rancori che mirano a trasformare le
Distese in una terra avvizzita in cui solo loro potranno regnare in un eterno Ethel-
wendr. Nelle città e nei villaggi saranno ostacolate dai Falsi Dei che minacciano di
distruggere le radici degli Heiling impedendogli di avviarsi verso la fine di Ethel-
wendr. Tuttavia, pur libere dal Destino, dovranno crearsene uno personale e
saranno alla mercé di loro stessi: non ancora Valdhungr, gli eroi delle Cronache,
sarà la loro innegabile (ma decisiva) natura umana a decidere fallimento o successo.
Winter Ghosts è un Gioco di Ruolo fantasy pesantemente influenzato dalle anti-
che popolazioni del Nord Europa—Vichinghi non è proprio il termine esatto ma
almeno rende l’idea. Il tema principale è il libero arbitrio e come questo possa cam-
biare una nazione fondamentalmente statica quale sono le Distese; altro tema è il
ruolo del passato, decidere se sia qualcosa da dimenticare o solo da cui imparare
cosa non fare. L’idea è che ogni campagna (lunga o breve) porti alla conclusione del
ciclo dell’Ethelwendr: vittoria o sconfitta, non importa. Gli eroi delle saghe pote-
vano fallire, perfino morire, e Winter Ghosts è aperto a tutte le possibilità.
Detto questo, c’è ampio spazio per avventure di tipo più convenzionale, non si
deve per forza inseguire sempre la trama centrale; le Distese saranno da una parte
ben definite, dall’altra sarà lasciato ampio spazio per personalizzarle e riempirle
come si preferisce.

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Winter Ghosts

CONVENZIONI
Dadi
Il gioco utilizza dadi a 10 e 6 facce, indicati nel testo, rispettivamente, come #d10 e
#d6, dove # sta per il numero di dadi dello stesso tipo da lanciare. I d10 non sono
mai sommati fra loro, ognuno sarà letto singolarmente, a differenza dei d6, che in-
vece si addizionano sempre.
Il terzo e ultimo tipo di dado usato è quello a 3 facce, d3, ossia uno o più d6 i cui
risultati saranno divisi per 2 e arrotondati per difetto. Alternativamente, si può leg-
gere un d6 come segue: 1–2=1, 3–4=2, 5–6=3.

Unità di Misura
Il gioco usa unità di misura nello standard europeo (grammi, metri, litri, gradi Cel-
sius, ecc.).
Risultati Decimali
I risultati decimali di operazioni matematiche sono sempre arrotondati per difetto,
a meno che il testo non indichi diversamente. Non arrotondate i risultati di opera-
zioni per il calcolo di distanze, pesi e altre misurazioni simili, mantenete la virgola.
Le sezioni inserite in box come questo forniscono esempi, spiegazioni, chiarimenti
e opzioni riguardanti l’argomento trattato.

GLOSSARIO ESSENZIALE
Tutte le voci di questa sezione saranno poi ampliate nel corso del manuale.
Termini di Ambientazione
Atharn. Significa “Voce” e identifica sacerdoti e sacerdotesse Vollking. Tutta-
via, dall’inizio dell’Ethelwendr, ha assunto una connotazione quasi ironica poiché
è convinzione che gli dei abbiano smesso di comunicare e gli Atharn siano stati co-
stretti a riciclarsi indovini, da cui il nomignolo “Interpreti”. Conservano
nonostante tutto la loro funzione religiosa e aggregatrice e tengono vivo il culto di
Vollking.
Distese. Nome collettivo dato alle terre abitate dagli Heiling. La loro morfologia
è molto varia, si va da montagne ghiacciate a pianori battuti dai venti, da vallate ri-
gogliose a foreste e tundra. Caratteristici delle Distese sono la miriade di fiumi
piccoli e grandi che formano la base dell’economia locale semplificando gli scambi
commerciali. Politicamente si tratta di vari regni ognuno sotto la guida di un Re o
Regina cui fa capo un Consiglio di governatori locali.
Elar. Nel suo significato originale significa “feudo” ma col tempo è diventato
sinonimo di “nazione”. I Fjod sono invece le singole regioni che compongono un

3
INTRO

Elar.
Kenner. “Magia”, in tutti i suoi significati. Secondo il credo delle Distese, la ma-
gia era già presente alla comparsa degli dei, che impararono a plasmarla e passarono
le loro conoscenze agli Atharn. Col passare del tempo, alla Kenner si è affiancata la
sua versione oscura, “Fjodhnar”, che poi è quella usata dai Rhunjarer.
Rhunjarer. “Coloro–Che–Camminano–Ancora”, schiatta di non morti com-
parsa durante il crollo di Vollkhar e che nei secoli ha rinfoltito le proprie schiere. I
più potenti possono creare altri come loro e mantengono intelletto e istinto predato-
rio. Si pensa che sconfiggendoli si possa porre fine all’Ethelwendr.
Sannjarn. “Verità” intesa come rivelazione, ed è la verità su quanto accaduto a
Vollkhar, che ormai ha assunto un valore praticamente mitico nell’immaginario
Heiling, tanto che alcuni pensano sia solo una metafora con nessun corrispondente
reale. La scoperta del Sannjarn è l’obiettivo finale delle Spade d’Inverno, la ricerca
in cui tutte si sono imbarcate, finora senza successo.
Tharn. Ingloba il concetto di gruppo in tutte le sue accezioni: famiglia, amici,
colleghi, cerchia di colleghi, ecc. Nell’Heikennr attuale è limitato a “famiglia” e
“banda”, quest’ultima intesa come gruppo di individui che si considerano amici
stretti o collaboratori costanti. Un gruppo di Personaggi Giocanti sarebbe quindi un
Tharn.
Thumsk. In Heikennr, la lingua nazionale, indicano “cielo”, “aurora” o “dei del
cielo” a seconda del contesto ed è anche usato come esclamazione in varie situa-
zioni. Gli Heiling credono che Thumsk sia stato intessuto durante la creazione per
evitare che i violenti venti delle Distese portassero via i primi umani. Le quattro di-
vinità preposte a Thumsk, i Kollharn, tengono infatti a bada i Quattro Giganti del
Vento; personificano la protezione di ciò che si ha più caro a qualsiasi costo e sono
fra le poche figure inequivocabilmente benevole del pantheon Heiling.
Valdhungr. “Eroe/Eroina”, significa “Favorito/a degli Dei”, sono i protagonisti
delle Cronache raccontate dagli Heiling che formano gran parte della loro tradi-
zione scritta e orale. In tempi recenti si è arrivati a credere che le Spade d’Inverno
siano una loro manifestazione.
Vekkr. “Destino” ma in un’accezione molto cupa, quasi pessimistica. Ogni Hei-
ling nasce con un destino già scritto e deciso, sottrarvisi equivale ad inseguire
volontariamente sfortuna o tragedie. Gli Atharn riescono ancora capire la direzione
generale del Vekkr dei neonati ed è grazie a questa loro facoltà (o alla sua ineffica-
cia, se si preferisce) che si è scoperto delle Spade d’Inverno.
Velthing. Riunione semestrale di tutti i rappresentanti di Re e Regine in cui si
decide l’andamento generale delle Distese, si dichiarano guerre, alleanze o patti
commerciali – spesso degenerano in baraonde colossali dai risultati inaspettati. Il
Velthing è una delle usanze più rispettate e nessuno, nemmeno in guerra, si sogne-
rebbe di interromperne uno o dissacrarlo in qualsiasi modo.
Vollkhar. Regno unificato degli Heiling, corrisponde alla loro epoca d’oro in
cui gli dei non solo parlavano ma camminavano insieme a loro. Cadde per motivi
spariti dalle Cronache e si frantumò nelle attuali Distese, segnando l’inizio
dell’Ethelwendr e l’ascesa dei Rhunjarer. Le rovine costellano il paesaggio e alcune
si trovano sottoterra.
Vollking. “Sala dei Troni”, dove si riuniscono le divinità principali Heilung.

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Winter Ghosts

Vollking è quanto rimasto dopo la distruzione di Vollkhar. Dalla Sala si accede poi
ai reami dell’oltretomba. “Vollking” è, per estensione, anche sinonimo di “pan-
theon” nella cultura locale. Fa parte dei Reami Superiori, le dimensioni che secondo
il credo Heiling compongono l’universo. (Terra e Distese sono appena sopra il
Reame Sotterraneo.)

Termini di Gioco
Azione. Qualsiasi cosa faccia un personaggio è chiamata azione. La loro risolu-
zione è la base del regolamento.
Campagna. Serie di avventure concatenate unite da una trama generale o un
tema costante. Non esiste un consenso sulla loro lunghezza, varia in base alla di-
sponibilità dei giocatori ma in genere si va dalle tre avventure in su.
GdR. Abbreviazione, sta per Gioco di Ruolo.
Leggenda. Le gesta di una Spada d’Inverno si misurano in Leggenda. Più la uti-
lizzano, più aumenterà la loro fama, positiva o negativa che sia. Ciò permetterà loro
di diventare Eroi/Eroine (Valdhungr, nella lingua locale) e invocare effetti speciali
basati sulla loro attitudine personale.
Master. Giocatore/giocatrice che narra scene e avventure, muove i PNG e ap-
plica il regolamento quando necessario.
Personaggi Giocanti (PG). Costruiti e mossi dai giocatori, sono i protagonisti
di avventure e campagne, qui nella veste di Spade d’Inverno. A meno di tecniche
narrative particolari (flashback, flashforward o cambi di prospettiva), compaiono in
tutte le scene.
Personaggi Non Giocanti (PNG). Rappresentano il resto del cast, creati ad
hoc dal Master o pescati da quelli già costruiti del manuale: familiari, amici, cono-
scenti, alleati, gente comune, negozianti, comparse senza volto, nemici unici o
ricorrenti, creature, mostri, ecc.
Personaggio/i. Termine generico usato quando concetti e regole si applicano
indistintamente a PG e PNG. Talvolta è usato anche “creatura/i” quando l’inclu-
sione è ancora più universale.
Round. Scandisce le scene d’azione, corrisponde a 5 secondi di tempo narrativo.
Scena. Unità narrativa minima, data una premessa si svolge fino al suo esauri-
mento per passare alla successiva, come in cinema e teatro. Spesso cambieranno
luoghi, tempo e personaggi, tranne i PG. Concatenate, le scene formano un’avven-
tura. Possono essere organizzate in Atti ma non è obbligatorio, dipende dal Master.
Il combattimento è considerato scena.
Sessione. Inizia quando i giocatori si siedono per giocare e termina quando si
alzano. Non ha una durata specifica, dipende dal tempo a disposizione. Le avven-
ture più brevi o semplici possono essere giocate in una singola sessione.
Successo/i. Si accumulano tramite dadi a 10 facce per riuscire nei test. Il con-
cetto di “Successo” è simile a quello di “punto” di un gioco qualsiasi.
Test/prova/tiro/lancio. Nel contesto del manuale sono tutti sinonimi rife-
riti alla procedura casuale per stabilire l’esisto positivo o negativo di un’azione.

5
INTRO

Nota sulle pronunce. In linea di massima i termini si leggono come sono


scritti con qualche eccezione.
→ La –r a fine parola, se preceduta da consonante, è muta. “Vekkr” si pronunce-
rebbe “Vekk”.
→ La –g a fine parola diventa simile ad una “k”. In tutti gli altri casi è dura. (Il
suono “gi” come in giada non esiste.)
→ La “c” è assente dall’alfabeto, il suono è sostituito dalla “k”; di conseguenza la
“c” è sempre dura, “ci–” (cinque, cialda) non esiste.
→ “J” è letta come una “i” (come in jena, jella, ecc.)
→ Il suono “gli” (paglia, aglio, ecc.) non esiste. “Gn” è sempre duro, non si legge
come in “accompagnare”.
→ Il dittongo discendente –ei si pronuncia “ai”.
→ Le consonanti doppie sono sonore.
→ –th si pronuncia come il “th” inglese dell’articolo determinativo “the”. –Dh è
simile ma è meno deciso, diventa quasi fricativo invece di dentale.
→ La “V” ad inizio parola mantiene il suo suono, non diventa una “F”.
→ Gli accenti cadono quasi sempre sulla prima sillaba chiusa (terminante cioè in
consonante).

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Capitolo 1

— 1. REGOLAMENTO BASE —
Questo capitolo introduce le meccaniche fondamentali del gioco, più avanti si tro-
veranno applicazioni diverse delle stesse ma saranno diversi solo i contesti, le
regole rimarranno costanti. La creazione dei PG si trova al § 3, sarà più facile co-
struirli sapendo già a cosa corrispondano i loro punteggi.

1.1 CONCETTI GENERALI


Aspetti Primari
Tutti i personaggi hanno degli Aspetti Primari che ne astraggono le qualità tangibili
e metafisiche principali.
C Corpo. Forza, stato di salute generale, tempra e resistenza ad effetti come fatica,
veleni e malattie, coordinazione e agilità.
C Intuito. Capacità logiche e deduttive, acutezza dei cinque sensi e furbizia.
Estraneo al concetto di intelletto, si presume che i PG siano tutti almeno nella
media.
C Empatia. Governa le relazioni interpersonali e la facoltà di relazionarsi con il re-
sto del mondo provocando reazioni positive o negative. Slegato dalla bellezza
fisica, i PG possono essere belli, nella media (qualsiasi cosa significhi) o al di
sotto di essa.
C Volontà. Misura la resistenza mentale a stress psicologici, tentativi di domina-
zione e intimidazione, Paura, Terrore e altri effetti che minano l’autocontrollo o
il proprio arbitrio. Domina anche l’istinto di sopravvivenza.
Gli Aspetti sono quantificati in d10, da 1d10 a 10d10. Questi dadi si lanceranno nei
test per ottenere Successi e superarli.
Aspetti Secondari
Derivano dagli Aspetti Primari e definiscono gli elementi complementari di un per-
sonaggio. Alcuni hanno punteggi fissi, altri sono espressi in dadi.
C Offensiva. Misura la capacità di combattimento in mischia, armato o disar-
mato; dipende da Corpo e Empatia. Varia da 1d10 a 8d10.
C Precisione. Mira e perizia con le armi da lancio e da tiro come archi e lance. Di-
pende da Corpo e Mente. Varia da 1d10 a 8d10.
C Difesa. Mobilità, tecnica e istinto per parare o evitare gli attacchi in mischia ri-
volti contro di sé. Dipende da Intuito e Volontà. Varia da 1d10 a 8d10, dipende da
Intuito ed Empatia. Le armature aumentano i danni sopportabili non la Difesa.
C Difesa Magica. Tutte le creature hanno una resistenza più o meno pronunciata
contro influenze e minacce arcane, rappresentata da questo Aspetto Secondario.
Dipende da Corpo e Volontà ed è un numero fisso da 1 a 8, nei test si userà come
Difficoltà.

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Regolamento Base

C Danno Bonus. Si applica in mischia ed è espresso in d6 positivi o negativi, da


aggiungere/sottrarre a quelli della modalità scelta per attaccare.
C Fatica. Attività prolungate, spossanti o traumatiche fiaccheranno una creatura.
La Fatica è un numero fisso che indica la quantità massima della stessa accumu-
labile da un personaggio prima di cominciare a risentirne.
L’utilizzo preciso sarà spiegato nel corso del manuale. La Leggenda sarà invece trat-
tata a parte nel capitolo § 3, non è considerata Aspetto ma meccanica a parte.
Abilità
Specificano cosa una creatura sia in grado di fare e sono di vario tipo, fisico, com-
battivo, cognitivo o sociale. Ciascuna Abilità fa capo ad un Aspetto Primario o
Secondario (come Percezione a Mente) e hanno punteggi numerici fissi da 0 (Abi-
lità non posseduta) a 8 (limite massimo per tutte le creature). Tale valore specifica
l’intervallo di risultati validi, su d10, per ottenere un Successo. Ad esempio, con
Scassinare 4, si otterrà 1 Successo da qualsiasi d10 lanciato che estragga 1, 2, 3 o 4.
Azioni
Qualsiasi cosa faccia un personaggio è chiamata “azione”: parlare, bere, mangiare,
camminare, vestirsi, leggere un libro, attaccare, ecc. Le azioni che hanno il poten-
ziale di variare le svolgimento di scene e avventure saranno risolte via test. Esistono
3 tipi di Azioni.
C Azioni Standard. Il tipo d’azione più comune, richiedono concentrazione e at-
tenzione in egual misura, oppure implicano un qualche movimento o gesto
complesso, non sono qualcosa da fare sovrappensiero. Nel testo sono indicate
solo come “azioni”, “Azioni Standard” sarà usato solo per evitare confusione con
le altre. Attaccare in qualsiasi modalità è un esempio di Azione Standard.
C Azioni Gratuite. Gesti e atti tanto semplici da essere eseguiti immediatamente
con uno sforzo minimo. Richiedono test solo in casi più unici che rari, altrimenti
riusciranno sempre. Esempi sono gridare un avvertimento, buttarsi a terra o sfi-
larsi la sacca dalle spalle.
C Azioni Extra. In alcune circostanze specifiche o grazie all’aiuto di Tratti (spie-
gati nel § 3) è possibile sfruttare le Azioni Extra. Se non si verificano le
condizioni necessarie, o non si hanno Tratti unici, un personaggio sarà limitato
alle sole Azioni Standard e Gratuite. Ad esempio, un personaggio con il Tratto
Mobilità può usare la sua Azione Extra per eseguire uno spostamento addizio-
nale al suo turno di agire.
Informazioni più dettagliate si trovano nel capitolo Combattimento, insieme ad
esempi e modalità d’impiego.
Frasi come “riesce automaticamente” o “non richiede test” presumono che un per-
sonaggio riesca ad agire/pensare liberamente. Qualora non fosse così (stordito,
legato, svenuto, vittima di effetti arcani, ecc.) saranno invece necessari dei lanci op-
pure, nei casi più gravi, potrebbe essere impossibile fare alcunché, si dovranno
giudicare casi e circostanze di volta in volta.

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Capitolo 1

1.2 TEST
Successi
Quando si effettua un test si ricorrerà ad un’Abilità indicata allo scopo. Si lancia la
quantità di d10 specificata dall’Aspetto cui fa riferimento; ciascun d10 che estragga
un numero compreso fa 1 e il punteggio dell’Abilità usata regalerà 1 Successo.
(Come corollario, si possono eliminare subito tutti i 9 e 10 comparsi nel tiro, non
daranno mai Successi.) Ad esempio, un PG con Mente 3d10 e Percezione 4 lance-
rebbe 3d10: quelli che indichino 1, 2, 3 o 4 forniranno 1 Successo, gli altri risultati
saranno ignorati.
In aggiunta, ogni coppia di numeri uguali entro il punteggio dell’Abilità coinvolta re-
galerà 3 Successi invece di 2. Qualora si ottenga una quantità dispara di numeri
uguali, solo le coppie daranno 3 Successi, gli altri 1.
La prossima tabella elenca vari esempi: si useranno 4d10 a fronte di un’Abilità a
5, tranne nell’ultimo, effettuato a 6d10 e Abilità sempre a 5. Le coppie di numeri va-
lenti 3 Successi sono evidenziate in grassetto.

Risultati 1, 4, 5, 8 2, 4, 4, 4 6, 8, 9, 10 5, 5, 5, 5 3, 3, 3, 3, 3, 3
Successi 3 5 0 6 9

Test Ordinari e Difficoltà


Un test ordinario, o solo “test” si verifica quando un personaggio si misura con se
stesso o l’ambiente circostanze: richiamare una nozione di storia, individuare un
oggetto nascosto, saltare, forzare un baule, scagliare una freccia o cucinarsi un pa-
sto. Il Master decide quale Abilità sia la adatta all’azione dichiarata; se non è già
indicata dal manuale dovrà deciderla da sé scegliendola fra quelle disponibili.
Il giocatore per il PG o il Master per i PNG lancia la quantità spettante di d10 e si
contano di Successi estratti come appena visto in questa sezione.
Se il totale dei Successi equivale o eccede la Difficoltà dell’azione, questa riuscirà,
altrimenti fallirà.
La Difficoltà esprime le intrinseche complessità e sfida di un’azione riducendole
ad un numero da 1 a 8 o più. Laddove le regole non specifichino una Difficoltà, sarà
sempre il Master a deciderla sul momento basandosi sul proprio giudizio, sull’im-
patto potenziale dell’azione su scena/avventura e sulla seguente tabella.

Azione Difficoltà
Inezia, facile 1
Ordinaria 2
Difficoltà standard dei test
Complessa 3
Difficile 4
Molto Difficile 5
Estrema 6o7
Disperata 8

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Regolamento Base

Le Difficoltà 2 e 3 sono definite “standard” poiché la maggior parte dei test ricadrà
sotto “Ordinari” o “Complessi”, raramente un’Abilità sarà usata al di fuori delle
sue possibilità; 2 va bene in quasi tutte le occasioni, 3 se il Master pensa che
l’azione implichi dei rischi maggiorati. Ad esempio, un fabbro che costruisca l’en-
nesimo candelabro lo farà a Difficoltà 2, perfino 1 se è poco lavorato; se dovesse
invece decorarlo per un cliente più ricco o esigente salirebbe a 3.
Le Difficoltà dal 4 in su rappresentano azzardi maggiori, una posta in gioco più
alta, rischio che qualcuno/qualcosa si danneggi o quando le azioni dichiarate ini-
ziano a sconfinare dai limiti umani a quelli eroici e applicazioni inusuali di una
Abilità.
Probabilità di riuscita. La media di Successi ottenibile durante un test è calco-
lata come segue: #dadi Aspetto × (Abilità ÷ 10), dove # è il numero di dadi. Un
personaggio con Corpo 5d10 e Atletica 4 avrebbe una media di 2 (5 × 0,4). Questo
processo non tiene conto della possibilità di ottenere coppie di numeri valide per 3
Successi, quindi con un po’ di fortuna anche Aspetti/Abilità basse possono vincere
un test in barba alla matematica.
Ripetizione di un Test. Un test fallito può essere ripetuto purché scene e condi-
zioni lo permettano. Se il test era per evitare di cadere si finirà faccia a terra, se si
stava tentando di tradurre un manoscritto si può ripetere, al massimo si sarà perso
tempo. Se dovesse verificarsi una qualche escalation (fretta, danneggiamento di
materiali e/o strumenti, caos totale, trappole a tempo, ecc.) il Master può aumentare
gradualmente la Difficoltà, fino a vietare di ripetere l’azione dopo l’ennesimo falli-
mento. Gli attacchi non possono mai essere ripetuti.

Test Opposti
Un test opposto avviene quando due o più personaggi si contendono la riuscita di
un’azione, ad esempio uno sta tentando d’intimidire l’altro o di colpirlo in mischia.
Tutti i personaggi coinvolti lanciano i d10 come si trattasse di un test ordinario e
contano i Successi totalizzati: vince il personaggio che ottenga il maggior numero di
Successi. Non esiste Difficoltà, hanno valore solo i Successi. Esistono tre modi per
risolvere un eventuale pareggio.

1 — Se si tratta di PG contro PNG, vince il PG.


2 —Si verifica uno stallo, nessuna delle parti in causa ha il sopravvento sull’altra.
Successivamente si lancerà un nuovo test opposto per risolvere la contesa. Non
sarà sempre possibile ricorrere a questa soluzione, devono sussistere condizioni
e circostanze adatte ad uno stallo. Nel dubbio, usate la soluzione 1.
3 —Si ripete il test ad oltranza finché sarà stabilito un unico vincitore. Risoluzione
più lenta ma probabilmente più equa.
La scelta della soluzione dipende da contesto, preferenze o dalla rapidità desiderata.
In combattimento, la risoluzione #1 è quella standard, un attacco dev’essere sempre
risolto immediatamente. Non è richiesto frapporre Abilità uguali, quasi sempre sa-
ranno diverse, come Percezione contro Nascondersi per rilevare un agguato o
Freddezza contro Persuadere per non farsi raggirare in giro da qualcuno.

10
Capitolo 1

1.3 MODIFICATORI
I Modificatori intervengono durante un test, simulano circostanze favorevoli (bo-
nus) o avverse (penalità). Sono espressi in d10 positivi o negativi, come +1d10 e
–2d10, aggiunti o sottratti a quelli derivanti dagli Aspetti. Più Modificatori sullo
stesso lancio si addizionano algebricamente: ad esempio, +2d10 e –3d10 darebbero
–1d10, –3d10 e +4d10 risulterebbero in +1d10. È possibile si annullino a vicenda
qualora diano 0d10.
In tutti i casi, a prescindere dai Modificatori e qualsiasi altro fattore, non è possi-
bile lanciare più di 14d10 in una sola volta, eventuali eccedenze saranno scartate
dalla mano da lanciare. Questo limite è sempre attivo in qualsiasi applicazione delle
regole.
La maggior parte dei Modificatori è temporanea, dura fino alla risoluzione del
test su cui agiscono (inclusi eventuali rilanci causa spareggio), riuscito o fallito, al-
tri persistono finché cambino determinate condizioni (ad esempio quelli derivanti
dalle ferite, che scompariranno una volta guarite).
I Modificatori compaiono solo in determinate situazioni, il Master non può asse-
gnarne arbitrariamente—se pensa che un’azione sia più o meno ardua può agire
direttamente sulla Difficoltà, e nei test opposti saranno abilità e fortuna dei conten-
denti a determinare l’esito. In combattimento, altri fattori come coperture,
posizionamento e visibilità forniranno i Modificatori adatti.
Test a 0d10. Un test ridotto a 0d10 dai Modificatori è impossibile da passare, non
importa la Difficoltà del lancio o quanto debole sia un avversario. Il Master può of-
frire di ridimensionare l’azione dichiarata, cambiarla o ricorrere, opzionalmente,
alla Leggenda per tentare di avere qualche chance di riuscita.

Collaborazione
Due o più personaggi possono collaborare ad un’azione comune. Scegliete chi effet-
tuerà il lancio: questi riceverà +1d10 per ogni partecipante oltre se stesso, fino ad un
massimo di +4d10, pari a 5 partecipanti in tutto. Natura e circostanza delle azioni
potrebbero limitare il numero di collaboratori. Inoltre forniscono bonus solo i per-
sonaggi la cui Abilità richiesta sia almeno di 2.
Anche in questo caso non è richiesto che le Abilità siano uguali, ad esempio un
esperto di magia e uno di storia possono aiutarsi per effettuare una ricerca più com-
pleta oppure un esploratore e un cartografo confrontano le loro nozioni per
escogitare una nuova rotta terrestre, fluviale o marittima.

Strumenti, Materiali e Modificatori


Alcune Abilità pratiche o con risvolti manuali presuppongono l’impiego di mate-
riali, attrezzi e/o luoghi adatti, come una forgia o una falegnameria. Senza gli
strumenti adatti non sarà possibile usare quelle Abilità ma alcune permettono di
raffazzonare il necessario, riferitevi alle descrizioni per conoscere le penalità asso-
ciate.

11
Regolamento Base

1.4 EFFETTI SPECIALI


Alla riuscita di un test è possibile aggiungere un Effetto Speciale. Per farlo si deve
accumulare un Margine di Successo (MdS) di 2 o più sul lancio. Il MdS si cal-
cola contando i Successi eccedenti la Difficoltà oppure, nei test opposti, lo scarto fra
i totali ottenuti. Ad esempio, 4 Successi a fronte di Difficoltà 2 corrispondono ad un
MdS di 2; lo stesso MdS si avrebbe in un test opposto.
Ad un test riuscito si può associare un solo, unico Effetto Speciale scelto fra i se-
guenti in base a quale sia il più adatto o applicabile alla situazione; in un Round si
possono perciò attivare più Effetti Speciali, purché siano su lanci diversi.
C Durata Ridotta. Come si vedrà, alcune azioni richiedono tempo per essere
completate. Ricorrendo a questo Effetto si può ottenere una riduzione del 50%
per compiti la cui durata iniziale sia compresa fra 3 Round (15 secondi) e 20 mi-
nuti, del 75% per quelli dai 31 minuti in su (la stima è approssimativa, non
pontificate sui singoli secondi). Non si può accorciare un’azione a meno di 2
Round e in alcune occasioni Durata Ridotta potrebbe non essere invocabile.
C Esito Migliorato. L’azione non solo riesce ma ottiene risultati positivi e ina-
spettati. Alcuni esempi: si intimidiscono più soggetti invece di uno solo, si
cureranno più danni del normale su un ferito, la distanza coperta da un balzo au-
menta del 25%, si scopre un nuovo percorso più sicuro e veloce, ecc. In breve, gli
effetti positivi di un’azione riuscita sono amplificati in qualche modo; tenendo
conto di modalità e situazione, il Master deciderà il risultato finale.
C Informazioni Aggiuntive. Permette di ricevere 1d3 informazioni in più ri-
spetto al normale tramite Abilità percettive e cognitive, particolari che, anche a
fronte di un test riuscito, non emergerebbero. Il Master risponderà con sincerità
ma potrebbe davvero non esserci null’altro oltre quanto già scoperto; in questi
casi è meglio avvertire i giocatori, specialmente se pianificano di usare risorse
esterne per riuscire nel tiro. Vale anche il contrario, cioè i giocatori non possono
pretendere che ci sia sempre qualcosa sotto, talvolta le cose sono solo cose senza
misteri o enigmi.
Questi Effetti Speciali sono applicabili a tutte le Abilità tranne quelle combattive:
durante gli scontri, infatti, sono previsti altri Effetti Speciali più adatti allo scopo di
quelli appena illustrati (colpi mirati, danni aumentati, bersagli buttati a terra, ecc.),
andate al capitolo Combattimento per sapere quali sono.
Fallimento Grave. Nei lanci di combattimento (difesa e attacco) si applica la re-
gola del Fallimento Grave. Se si ottengono due o più 10 durante il lancio, il test
fallirà automaticamente a prescindere da tutto e si subirà una conseguenza adatta al
contesto: armi danneggiate, frecce che si spezzano, scoprirsi, ecc. Lanciando un sin-
golo d10 si otterrà Fallimento Grave con un solo 10.
Margine di Fallimento (MdF). Se è richiesto di calcolare il Margine di Falli-
mento, contate i Successi mancanti al raggiungimento della Difficoltà o lo scarto
fra lanci nei test opposti.

12
Capitolo 1

1.4 AZIONI E TEMPO


Il tempo narrativo, o di gioco, scorre su un asse diverso da quello reale. Molto di-
pende da costa stia accadendo; le sequenze con pochi o nessun evento saranno
spesso narrate velocemente anche con tempi di ore, giorni e settimane. Le scene
d’azione, poiché tutti dovranno fare qualcosa, richiedono più tempo reale nono-
stante coprano solo 1 o 2 minuti narrativi. Il gioco usa secondi, minuti, ore, giorni,
ecc. per tenere traccia del tempo. L’unico artificio è il Round, che spezza le scene
d’azione in intervalli di 5 secondi ciascuno (1 minuto = 12 Round). Un Round si
concluderà solo quando tutti i personaggi coinvolti abbiano agito, per poi passare al
successivo e così via fino alla fine della scena o dello scontro.
I personaggi agiscono in ordine di Iniziativa, spiegata nel capitolo Combatti-
mento, si anticipa intanto che tutti potranno eseguire 1 Azione Standard e 1
Azione Gratuita al proprio turno. Chi può sfruttarle può aggiungere 1 Azione Extra.

Durata delle Azioni


Non tutte le azioni hanno effetti istantanei o si compiranno nel giro di un singolo
Round. Il manuale riporterà la durata di molte azioni, sempre in tempo di gioco, ma
è impossibile prevedere tutto. Dove necessario, il Master deciderà durata e tipo di
azione dichiarata, Standard o Gratuita. (Impatto minimo/inesistente e facile da ese-
guire? Azione Gratuita. Impatto sostanziale, decisivo, azione impegnativa la cui
riuscita è in dubbio? Azione Standard.) Il prossimo elenco riporta le durate di al-
cune azioni comuni, modificabili o come guida per decidere le proprie.
Cacciare ...................................................................................... 3–6 ore
Cambiare la ruota di un carro ....................................... 25–30 minuti
Cercare un’informazione (archivio, biblioteca) ......... 20–35 minuti
Cercare un oggetto nascosto.............................................. 2–5 minuti
Forzare una serratura semplice ............................................. 2 minuti
Forzare una serratura media ............................................ 5–10 minuti
Forzare una serratura complessa ................................... 15–30 minuti
Indossare un’armatura leggera o media ............................... 2 minuti
Indossare un’armatura completa ..........................................4 minuti
Riparare un’arma da mischia .................................................. 2–3 ore
Riparare un’arma da tiro ...............................................................1 ora
Riparazione semplice, generica .................................... 30–60 minuti
Riparazione complessa, generica ............................................ 2–4 ore
Riparazione semplice, specialistica .........................................1–2 ore
Riparazione complessa, specialistica ..................................... 4–5 ore
Tradurre un manoscritto (per pagina)............................... 20 minuti
Vestirsi e prepararsi, toeletta inclusa ............................ 10–15 minuti
Vestirsi e prepararsi, di fretta................................................. 5 minuti
Per “riparazione” si intende qualsiasi intervento di tipo tecnico, “generica” identi-
fica azioni effettuate ricorrendo alle Competenze Base di un Abilità e “specialisti-

13
Regolamento Base

ca” per quelle Avanzate. Le Competenze saranno introdotte e spiegate nel prossimo
capitolo.

14
Capitolo 2

— 2. ABILITÀ —
Le Abilità rappresentano ciò che un personaggio è in grado di fare, facoltà innate e
istintive, addestramento, studi o solo passatempi imparati qua e là. Hanno punteggi
da 0 (Abilità non posseduta) a 8, che specificano i risultati validi su d10 per otte-
nere 1 Successo; 8 è il massimo per tutti, PG e PNG senza eccezioni.
Le Abilità afferiscono ciascuna ad un Aspetto, sebbene alcune possano cambiare
riferimento a seconda dell’uso che se ne fa (definite “variabili”).
Una manciata di Abilità possono essere lanciate anche a zero, cioè non avendole: ai
fini dei test si considerano ad 1. Non è granché ma si può sperare nella fortuna o
mettere in gioco la Leggenda.

Competenze
Diverse Abilità prevedono delle Competenze che ne ampliano o specificano i settori
di applicazione. Non hanno un punteggio, basta averle per lanciare nell’Abilità cui
afferiscono. Detto questo, l’uso generico di un’Abilità è sempre accessibile purché
non si sovrapponga ad una Competenza (della stessa Abilità o di un’altra).
Le Competenze sono divise in Base e Avanzate. La spiegazione sommaria è che
le Competenze Avanzate richiedano la soddisfazione di alcuni requisiti prima di es-
sere selezionate (come il possesso di Competenze Base o altri punteggi); tuttavia, i
parametri variano pesantemente, riferitevi alle descrizioni.
In generale, non è possibile lanciare senza la Competenza richiesta ma il Master
può decidere altrimenti aumentando di +3 la Difficoltà del test o applicando –3d10
nei test opposti.
Quando si acquisisce un’Abilità con Competenze Base se ne può scegliere subito
una gratuitamente (eventuali altre saranno acquistate più avanti), mentre le Avan-
zate si compreranno a parte dopo averne assolto i requisiti—non sono mai gratuite,
sia durante la creazione dei PG, sia durante il gioco.

Lista completa delle Abilità (per Aspetto di riferimento)


Corpo Intimidire Percezione
Atletica Sopravvivenza Scassinare*
Forza Empatia Travestimento
Furto Contatti* Precisione
Nascondersi Intrattenimento* Armi a Distanza*
Resistenza* Persuasione Mezzi da Assedio*
Veicoli* Psicologia [Variabili]
Volontà Intuito Armi da Mischia*
Freddezza Conoscenze* Artigianato
Inganno Investigare Lotta
Medicina
Le Abilità in corsivo sono utilizzabili anche senza possederle, quelle contraddistinte
da un asterisco prevedono Competenze Base e/o Avanzate.

15
Abilità

Abilità per tipo. Questo elenco distingue le Abilità per finalità di utilizzo. La
stessa classificazione si troverà (e si è trovata) nel resto del manuale, ad esempio
“azioni sociali” si riferisce a qualsiasi azione determinata dalle Abilità (e relative
Competenze) inserite in quel gruppo.
C Fisiche: Atletica, Forza, Furto, Nascondersi, Resistenza, Veicoli
C Cognitive: Conoscenze, Sopravvivenza quando usata per nozioni naturalisti-
che e di navigazione, Medicina usata per analisi, diagnosi e indagini
C Percettive: Cercare, Percezione, Psicologia
C Sociali: Contatti, Inganno, Intimidire, Intrattenimento, Persuasione
C Tecniche: Artigianato, Medicina (cure), Scassinare, Sopravvivenza (ripari e
utensili), Travestimento
C Combattive: Armi a Distanza, Armi da Mischia, Lotta, Mezzi da Assedio

2.1 CORPO
Atletica
Permette di eseguire varie azioni di movimento più o meno acrobatiche come salti,
prove di corsa/velocità, arrampicarsi, nuotare e liberarsi dalle Prese avversarie. Le
regole sulle azioni fisiche legate ad Atletica sono nel capitolo Combattimento.
Forza
Si usa in azioni come sollevare, trascinare o spostare oggetti, spezzarli, piegarli, but-
tare giù una porta a spallate, spingere via qualcuno di peso e simili. La prossima
tabella approssima i pesi sollevabili e indica quali materiali si possano tentare di
spezzare/piegare, entrambe le applicazioni hanno la stessa Difficoltà (colonna di
destra, abbreviata in Diff.) Le regole sugli oggetti inanimati si trovano nel capitolo
Danni e Scala.
Sollevamento Materiale Diff.
Piccolo sacco, 2kg seta, carta, vetro ordinario/scadente 0
25-50kg legno sottile, tessuti ordinari 1
Adulto, 75-80kg assi di legno, metalli leggeri (stagno, latta, ecc.) 3
2 adulti, 115-180kg tessuti pesanti, vetrate, cordame, porta normale 6
200-250kg pareti non portanti, porte rinforzate/robuste 8
Carro vuoto, 400kg ferro, legno spesso 9
Una Difficoltà di 0 significa riuscire automaticamente senza lanciare dadi. Quando
si trascina o sposta qualcosa senza sollevarla, le Difficoltà diminuiscono di 1. I PG
hanno Forza umana, non aspettatevi di spezzare l’acciaio a mani nude o cose così.
La tabella è valida anche per PNG/creature di scala e fisionomia umanoide o
comparabile. Nella sezione Incontri e Bestiario si trovano altre tabelle per es-
seri diversi, alcuni più potenti, altri più deboli di un umanoide.
Si può tenere sollevato qualcosa/qualcuno per un numero di Round pari al pun-
teggio Forza o finché non si è costretti a mollare la presa per qualsiasi motivo. Ad

16
Capitolo 2

ogni Round, il personaggio può scegliere se: a] riuscire automaticamente nel test in
Forza per mantenere il sollevamento accumulando però 2 punti Fatica, b] lanciare
in Forza per non accumularne ma, dovesse fallire, lascerà andare ciò che teneva. In
entrambi i casi, il limite di Round imposto dalla Forza rimane attivo. Se si sta solle-
vando una creatura recalcitrante, a seconda della situazione si ricorrerà a test in
Forza o Lotta, in base all’effetto che si cerca.

Furto
Serve per sottrarre qualcosa a qualcuno o da un luogo senza farsi cogliere sul fatto,
oppure per piazzare un oggetto su un bersaglio inconsapevoli, magari una prova in-
criminante in tasca. Si può usare anche per eseguire piccoli giochi di prestigio e
inganno come sostituire rapidamente qualcosa che si tiene in mano con un’altra
(l’oggetto rubato con uno diverso, ad esempio). Si lancia contro la Percezione di
bersagli e personaggi, altri PG inclusi, che possano accorgersi del Furto. Se non c’è
nessuno in giro, beh, tutti sono possono allungare una mano e prendere qualcosa
senza lanciare dadi. Se il bersaglio ha Furto a sua volta può usarlo al posto di Perce-
zione, se vuole—fra colleghi ci s’intende.
Nascondersi
Per occultarsi e muoversi silenziosamente. Si lancia contro la Percezione dei perso-
naggi potenzialmente in grado di accorgersi della cosa e devono sussistere
condizioni minime perché Nascondersi funzioni: penombra o oscurità, rientranze e
nicchie nei muri, ostacoli dietro cui piazzarsi, fogliame, cespugli, ecc. Altro impiego
è pedinare qualcuno senza farsi scoprire e perderne le tracce, nel qual caso si ricorre-
rebbe a Sopravvivenza per ritrovarle e riprendere la pista.
Resistenza
I lanci in Resistenza avvengono quando un personaggio deve opporsi a qualche tipo
di minaccia fisica: malattie, stordimento, svenimento, avvelenamento, effetti della
Fatica, sonno, stenti, ecc. Nel capitolo Danni e Scala si trovano le Difficoltà per
vari fattori ambientali come cadute e fuoco, in Equipaggiamento quelli di veleni
e altre sostanze nocive, in Gestione del Gioco delle malattie.
Competenze Base: Armature Leggere
Competenze Avanzate: Armature Medie (richiede Armature Leggere), Arma-
ture Pesanti (richiede Corpo 4d10 e Armature Medie)
I personaggi sprovvisti di Competenze armatura possono comunque indossarne di
tutti i tipi ma subiranno delle penalità sui test fisici e combattivi in base alla catego-
ria: Medie/–1d10, Pesanti/–2d10 (tutti gli umani hanno la Competenza Armature
Leggere). Si accumuleranno poi sempre +2 punti Fatica rispetto al normale dalle
azioni fisiche e combattive. La protezione è invariata, i materiali rimangono quelli,
ovviamente: le Competenze simulano l’abitudine ad indossarne una per lunghi pe-
riodi e non risentirne quando velocità e libertà di movimento diventano decisivi.

Veicoli
Si lancia per comandare il veicolo specificato dalle Competenze possedute, in cui
sono inclusi anche i cavalli per comodità. Non esiste un uso generico dell’Abilità, si

17
Abilità

possono effettuare test solo su veicoli per i quali si possiede la Competenza. Le re-
gole su cavalcature e altri mezzi di trasporto sono nel capitolo Esplorazione.
Per spostarsi da un punto A ad un punto B non occorrono lanci. I test interven-
gono in presenza di imprevisti, pericoli, inseguimenti, fughe, terreni accidentati e
ostili, tempeste, maremoti, percorsi sconosciuti, ecc.
Competenze Base: Cavalcature, Barche
Competenze Avanzate: Carri (richiede Cavalcature), Navi (richiede Barche)

2.2 VOLONTÀ
Freddezza
Si usa per mantenere il controllo in situazioni di stress come Paura, Terrore, circo-
stanze e luoghi orripilanti, effetti come intimidazione, persuasione e controllo
mentale (quest’ultimo purché non sia di natura sovrannaturale/magica, cui ci si op-
pone via Difesa Arcana). Qualsiasi interferenza esterna sul proprio arbitrio è
contrastata da Freddezza. Alcuni esempi di Difficoltà si trovano nei capitoli Com-
battimento, Paura e Terrore e gestione del gioco.
Inganno
Usato per nascondere la verità, sviare o raccontare bugie credibili mantenendo una
faccia di bronzo, ad esempio convincere una guardia di non aver commesso un
furto, truffare qualcuno e simili. Si lancia contro Psicologia o Freddezza del bersa-
glio (o bersagli), si può scegliere la più elevata fra le due. Il Master deve tenere conto
di ciò che dice un personaggio, specialmente un PG: se la spara troppo grossa è au-
torizzato ad imporgli una penalità fra –1d10 e –4d10. Anche in un mondo soggetto
a bizzarrie, eventi sovrannaturali e orrori come le Distese esiste un limite alle balle.
Intimidire
Per far vuotare il sacco a qualcuno, metterlo in fuga, invitarlo a cambiare idea o far-
gli abbassare la cresta, il tutto ricorrendo a parole forti, minacce, gestualità e
maniere molto dirette. Si lancia contro Freddezza. Fattori come amici/compari del
bersaglio, familiarità con l’ambiente e reputazione possono giocare pro o contro: le
minacce di un personaggio contro un gruppo di gente pronta a spalleggiarsi sembre-
ranno vuote (che poi l’interessato sia abile abbastanza da pestarli tutti è ininfluente
ai fini dell’intimidazione).
Il vincitore del confronto costringerà l’altro a fare quello che gli intima ma sem-
pre entro certi limiti, l’istinto di sopravvivenza avrà sempre la priorità su qualsiasi
tiro di dado.

Sopravvivenza
Fra le Abilità più utili lontani da città e villaggi, Sopravvivenza ha vari utilizzi elen-
cati qui di seguito insieme alle relative Difficoltà fra parentesi; questi sono gli
impieghi generici dell’Abilità, per quelli specialistici ci sarà bisogno delle Compe-
tenze.

18
Capitolo 2

C Accendere il Fuoco (2 o più). Non sempre si avranno con sé torce e pietre fo-
caie e la capacità di accendere un fuoco con materiali naturali distingue un
viaggiatore vivo da uno morto. La Difficoltà base è 2 ma può aumentare se i com-
ponenti trovati sono solo parzialmente adatti oppure le condizioni climatiche
sono avverse (pioggia, vento, tormente, ecc.), arrivando anche a 5 o 6 nei casi più
estremi.
C Costruire Ripari (1 o più). Permette di assemblare rifugi usando materiale già
in possesso o reperito lì attorno. Semplici schermature contro gli elementi hanno
Difficoltà 1, capanne e simili iniziano da 2 per le monoposto e aumenta di +1 cu-
mulativo per occupante addizionale, fino ad un massimo di 5 totali. Si impiegano
dalle 2 alle 10 ore a seconda delle dimensioni. Servono almeno degli attrezzi ba-
sici, idealmente un coltello e un’ascia. Questi rifugi possono durare qualche
giorno, anche settimane se il clima è clemente, ma non sono adatti a diventare
abitazioni fisse (potrebbero esserlo ma va oltre lo scopo dell’Abilità).
C Cucinare (1 o più). Una cosa è procurarsi da mangiare all’aperto, un’altra è pre-
pararlo correttamente per evitare malori ed effetti indesiderati vari. Piccola
cacciagione e cibi naturali comuni (come conigli, pesci, bacche e funghi) hanno
Difficoltà 1, ingredienti meno comuni o di grosse dimensioni 2 (cervi, alci, cin-
ghiali, ecc.). Si deve disporre del minimo indispensabile: un fuoco, un recipiente
e opzionalmente qualsiasi cosa da usare come spiedo/griglia. Davanti ad ingre-
dienti sconosciuti o potenzialmente velenosi, la Difficoltà è di 3, 4 se sono
davvero alieni e diversi: riuscendo nel test si potrà anche stabilire se siano vele-
nosi.
C Sondare l’Area (1 o più). Serve per farsi un’idea della zona in cui ci si trova e
dedurre informazioni come: flora e fauna (creature e mostri inclusi), clima, po-
tenziali ripari naturali, pericoli ambientali, ecc. La Difficoltà è 1 per territori
comuni (colline, pianure, boschi), 2 per quelli più complessi come montagne e
foreste, 4 o più per quelli ostili o mutati dalla magia (lande artiche, ambienti sot-
terranei, ampie rovine o mondi diversi dalle Distese).
Altri utilizzi più specifici di Sopravvivenza e relative Competenze di trovano nel ca-
pitolo Esplorazione.
Competenze Avanzate (richiedono tutte Sopravvivenza a 3): Caccia e Pesca,
Orientamento, Utensili

2.3 EMPATIA
Contatti
Nelle Distese esistono varie organizzazioni, gruppi di persone o caste in grado di
aiutare qualcuno con i giusti agganci—non sempre merci, favori e informazioni sa-
ranno di libero accesso. L’utilizzo primario di Contatti sarà di reperire oggetti e beni
normalmente illegali, rari, esclusivi, pericolosi o comunque regolamentati in qual-
che modo; nel capitolo Equipaggiamento si trovano le regole per farlo. L’altro
uso è la richiesta di informazioni e favori da parte dei Contatti, la cui Difficoltà deve

19
Abilità

essere stabilita dal Master: più decisivo e pericoloso per i Contatti è il favore, più
alta sarà. Quest’Abilità funziona via Competenze, si può lanciare solo presso gli
ambienti specificati da esse; oggetti e favori devono essere pertinenti alla Compe-
tenza, è inutile chiedere armi e consigli tattici ad un circolo di botanica. Per lanciare
nell’Abilità si dev’essere in grado di raggiungere i Contatti in qualche modo: di per-
sona, via messaggero, una carovana che porti loro una lettera, ecc. Mancando questi
presupposti non è possibile usarla.
È bene tenere a mente che i Contatti, per quanto senza volto possano essere, ri-
mangono persone, quindi i personaggi che li trattino male, irrispettosamente o che
scialacquino ciò che gli viene fornito potrebbero trovarsi con l’Abilità abbassata per
un determinato lasso di tempo (a discrezione del Master a seconda dell’offesa) op-
pure, nei casi più gravi, la Competenza potrebbe essere rimossa del tutto, per essere
ricomprata eventualmente dopo aver fatto ammenda con le parti lese.
Le Competenze Avanzate possono essere acquistate solo durante il gioco e dopo
aver interagito con i gruppi interessati almeno una volta e proficuamente. Alcune
Competenze Avanzate sono nei capitoli riguardanti il Master per mantenere un po’
di sorpresa.
Competenze Base: Accademici (specificare la branca di studi), Conoscenze Lo-
cali e Gossip (specificare l’area, equivale ad una nazione/Elar), Criminalità, Culto
(specificare quale, esclusi quelli segreti/proibiti), Mercenari e Irregolari
Competenze Avanzate: Guardie, Esercito, Burocrazia (specificare di quale na-
zione/Elar), Nobiltà (specificare la nazione/Elar), Culti Nascosti (specificare quale),
Altri (consultate le sezioni per il Master)

Intrattenimento
Riunisce tutte le arti rivolte a divertire e coinvolgere il pubblico presente in vari
modi, per denaro o semplice diletto. Anche quest’Abilità non ha un uso generico, si
basa sulle Competenze; queste sono tutte Avanzate ma basta 1 punto in Intratteni-
mento per selezionarle. Esibirsi con successo farà guadagnare soldi (tariffe e prezzi
nel capitolo Equipaggiamento) e di solito renderà ben disposti gli spettatori—gli
intrattenitori, specialmente quelli bravi, sono sempre graditi. Si possono anche pro-
vocare reazioni diverse come inquietudine, stupore, aizzare una folla o far infuriare
i presenti, dipende dalla situazione. Si lancia contro Freddezza: il Master sceglie il
PNG (più raramente il PG) con la Freddezza più alta fra i presenti, vi sottrae –1 ed
userà quella nel test.
Competenze Avanzate: Canto, Danza, Recitazione, Strumenti (specificare il
tipo: Fiati, Corde o Percussioni), Voce del Passato (o Askjordh; acquistabile solo du-
rante la creazione del personaggio)
Le “Voci del Passato” sono una tipologia di bardi specializzati nel raccontare le Cro-
nache antiche, storiche e mitologiche degli Heiling usando una tecnica vocale che
varia accenti, intonazioni, inflessioni e ritmo per provocare una leggera trance negli
ascoltatori e immergerli nella narrazione, un ibrido fra canto, recitazione e ventrilo-
quia; gli Askjordh più abili non hanno nemmeno bisogno di strumenti musicali per
produrre suoni e melodie. Richiede anni di pratica ma può diventare un’attività
molto redditizia.

20
Capitolo 2

Persuasione
Si usa per suscitare reazioni positive, mostrarsi ben disposti e, talvolta, per convin-
cere della verità quando questa risultasse troppo assurda. Serve per convincere
qualcuno senza raggiri o sotterfugi, per accedere ad un luogo riservato, parlare con
gente importante oppure per sedurre qualcuno. Si lancia anche per adottare un’eti-
chetta consona all’ambiente in cui ci si trova. Altro uso alternativo è ricavare
informazioni mettendo un interlocutore a proprio agio, magari facendogli commet-
tere un errore o lapsus.
Valgono le stesse regole di Inganno sulla qualità delle argomentazioni addotte. Si
lancia contro Psicologia o Freddezza scegliendo la più elevata.
La differenza con Inganno è che Persuasione, pur potendo avere doppi fini, fa ap-
pello alla capacità d’instaurare un dialogo, dire la verità, capire il prossimo e
affascinarlo. Inganno è più veloce ma implica il rischio, più o meno remoto, che le
menzogne siano scoperte con tutte le conseguenze del caso, incluso farsi dei ne-
mici. Ricorrere all’una o l’altra Abilità è poi sintomatico del carattere di un
personaggio, un’occasione per interpretarne la personalità.

Psicologia
Sorta di Percezione applicata ad altri individui per capirne disposizione, stato
d’animo, raccogliere indizi da segnali come linguaggio corporeo, atteggiamenti e
modo di parlare (lettura a freddo), cercare di prevederne la prossima mossa, distin-
guere verità e bugie o se stiano nascondendo qualcosa. Funziona su un soggetto
alla volta. Si lancia contro Freddezza.
Se il bersaglio è ostile al personaggio, o è solo di natura riservata/timida, si su-
birà una penalità di –2d10 o più nei casi più gravi. Gli sconosciuti, in genere, si
mettono istintivamente sulla difensiva e sarà fondamentale l’approccio scelto, se
troppo diretto o aggressivo le penalità possono anche aumentare.

2.4 INTUITO
Conoscenze
Quest’Abilità, senza Competenze Avanzate, misura il grado d’istruzione generica
ricevuto nel corso della vita; l’alfabetizzazione è piuttosto diffusa, solo in villaggi e
avamposti remoti la percentuale cala sensibilmente, la cultura in senso stretto varia
invece enormemente, la maggior parte della gente conosce le Cronache e poco altro.
Conoscenze, nel suo impiego basilare, può aiutare a capire il problema, instra-
dare verso una soluzione ma più spesso si dovrà ricorrere ad Abilità/Competenze
più specifiche. Ad esempio, trovando gli appunti di uno studioso, si potrà capire
cosa stesse facendo ma i particolari importanti sfuggiranno o saranno troppo con-
fusi. È comunque meglio di non avere nulla. Le Competenze Avanzate forniscono
accesso a varie branche del sapere, spiegate nel prossimo box informazioni.
Competenze Base: Cronache e Leggende, una Lingua a scelta

21
Abilità

Competenze Avanzate: Folklore e Religioni, Storia, Scienze, Umanistica, Geo-


grafia e Natura, Kenner, Alchimia (richiede Conoscenze a 4 e Scienze)
C Folklore e Religioni: diversa da Cronache e Leggende, fornisce cognizioni
dettagliate e approfondite, non si basa solo su quanto ascoltato in giro o dagli
scaldi. In termini moderni, il personaggio è simile ad un antropologo in grado
d’interpretare testi, incisioni o altro materiale pertinente alla materia, incluso
quello di tipo archeologico.
C Storia: copre gli avvenimenti successivi alla caduta di Vollkhar e include argo-
menti come genealogie importanti e famose e l’araldica delle Distese. La storia
antecedente a Vollkhar è coperta da Folklore e Religioni, di quel periodo niente è
del tutto certo, mito ed eventi reali si fondono di continuo.
C Scienze: per comodità riunisce tutte le materie afferenti alle scienze, cioè mate-
matica, geometria, alchimia (solo teorica, sostituisce chimica), astronomia,
alcuni cenni delle rudimentali biologia e medicina.
C Umanistica: letteratura (in qualsiasi sua forma), arte, giurisprudenza e diritto,
economia e politica, attualità e filosofia (che spesso s’interseca con l’alchimia).
C Geografia e Natura: conoscenza delle Distese a livello morfologico e politico
(nazioni e feudi), filosofia della natura e scienze afferenti (ad esempio la geolo-
gia), zoologia e botanica.
C Kenner: qualsiasi cosa riguardi la magia e il sovrannaturale ricade sotto questa
Competenza, inclusa Fjodhnar, la versione oscura della Kenner, oltre a mostri e
creature. Un lancio riuscito permette di riconoscere gli effetti della Kenner, car-
pire informazioni da testi e scritti oppure identificare con cosa si ha a che fare.
Non fornisce alcuna facoltà pratica della Kenner.
C Alchimia: i personaggi con questa Competenza possono sintetizzare vari com-
posti per ottenere i più disparati effetti (ad esempio acidi e sostanze
combustibili). Le regole si trovano nel capitolo Equipaggiamento.
Nota sui Linguaggi. PG e PNG Heiling ricevono automaticamente e a costo zero
la Competenza Lingua (Heikennr), parlata universalmente in tutte le Distese. Le
Lingue addizionali sono forme arcaiche dell’Heikennr, Lingue morte oppure di altre
Creature e mondi esterni alle Distese.
Investigare
Serve per individuare indizi, prove, trappole e, più in generale, cose nascoste e per
fare deduzioni su una determinata situazione, non necessariamente criminale come
il nome potrebbe implicare. Un’evenienza comune sarà reperire elementi per i quali
saranno necessarie altre Abilità/Competenze—una buona scusa per far partecipare
tutti o cercare un PNG in grado di dare una mano.
Il Master risponderà come meglio può a fronte di test riusciti ma la soluzione di
delitti, enigmi e misteri, giusta o sbagliata, deve essere dei giocatori/PG, non si può
affidare tutto ai dadi.
Percezione è un’Abilità molto più passiva, per usarla si aspetterà quasi sempre
che qualcosa accada o stia già accadendo. Investigare copre l’atto deliberato di met-
tersi a cercare qualcosa, tant’è che interviene anche per scartabellare archivi e

22
Capitolo 2

raccolte in cerca di informazioni su un argomento (“archivistica” come la chiame-


remmo noi).

Medicina
Richiede Conoscenze a 3 per essere selezionata
Serve per soccorrere feriti e ammalati e tentare di salvare i morenti; occorre un Kit
da Curatore, altrimenti non sarà possibile lanciare. Il livello medico delle Distese è
arretrato rispetto alla nostra Terra ma la traumatologia è (per il corrispettivo periodo
storico) piuttosto avanzata, complici le innumerevoli guerre piccole e grandi che af-
fliggono il territorio. Alcune malattie possono essere curate tramite quest’Abilità,
altre richiedono l’intervento di un Atharn ma quelle più gravi sono quasi universal-
mente mortali, non esistono cure efficaci. Le regole sull’applicazione di Medicina
sono nel capitolo Danni e Scala.
Competenze Avanzate: Erboristeria (richiede Medicina a 3)

Percezione
Si lancia per accorgersi di qualcosa usando uno dei cinque sensi (vista, udito, ol-
fatto, tatto, gusto), inclusi pericoli improvvisi come trappole scattate, agguati e
personaggi nascosti. Accorgersi di minacce non ancora attive ricade sotto Investi-
gare. Altri utilizzi sono origliare una conversazione, sentire voci e rumori mentre si
dorme e sorvegliare un luogo. Il sesto senso rientra in Percezione ma è limitato,
tutt’al più si avrà la sensazione che ci sia sotto qualcosa—fondata o no è un’altra
questione.
Scassinare
Si lancia per forzare lucchetti e serrature varie. Servono arnesi dedicati, arrangiarsi
con mezzi di fortuna impone –3d10. Avendone la Competenza, questa stessa Abi-
lità servirà a disattivare trappole e meccanismi similari.
Nel capitolo Equipaggiamento si troveranno le Difficoltà dei dispositivi di si-
curezza più diffusi delle Distese, la cui manifattura, copiata da quanto ritrovato di
Vollkhar, è sorprendentemente complessa e valida, nonché costosa. Per costruirli,
tuttavia, è necessaria l’Abilità Artigianato, Scassinare permette solo di forzare/di-
sattivare.
Competenze Base: Serrature Semplici
Competenze Avanzate: Serrature Medie e Complesse (richiede Scassinare 4),
Trappole (richiede Scassinare 3)

Travestimento
Si usa per escogitare e assemblare camuffamenti più o meno credibili ed imperso-
nare un individuo in particolare, farsi passare per il membro di una qualche
organizzazione/ambiente (guardie, religiosi, politici, membri di una setta, ecc.) o
solo per dileguarsi confondendosi fra la folla.
Il lancio avverrà senza penalità per ruoli generici, con persone specifiche si è sog-
getti alla loro fama e riconoscibilità, alla qualità dei materiali con cui lavorare e alla
somiglianza fisica, specialmente quando fattori come sesso biologico e/o età siano
palesemente sbagliati; in casi estremi e/o tragicomici il Master può vietare il tiro,

23
Abilità

un energumeno di 2 metri per 130kg non passerà mai per una mite ottantenne con
problemi di schiena. Travestimento si lancia contro Percezione o Inganno (i bersagli
possono scegliere la più alta) e copre esclusivamente la parte visiva. Per interpretare
un ruolo serviranno, spesso alternate, Inganno, Intimidire e Persuasione. Le persone
molto vicine ai soggetti imitati ottengono +2d10 (genitori, familiari e partner
+4d10 o riuscita automatica, se il Master preferisce) per smascherare gli impostori.

2.5 PRECISIONE
Armi a Distanza
Il personaggio può usare le armi da tiro o da lancio specificate dalle sue Compe-
tenze, non esiste un utilizzo generico. Per colpire si effettuano test ordinari
determinati dal tipo di arma e dalla distanza fra attaccante e bersaglio. Sebbene al-
cune Armi a Distanza siano utilizzabili anche in corpo in corpo, servirà l’apposita
Abilità per farlo.
Competenze Base: Archi, Armi da Tiro (coltelli, asce, lance, ecc.), Fionde
Competenze Avanzate: Archi Pesanti (richiede Archi e Corpo 4d10)

Mezzi da Assedio
Per operare armi in scala maggiorata come catapulte, arieti, baliste e castelli. Come
Armi a Distanza, il test è ordinario ma tende ad essere più semplice poiché non si
mira ad un bersaglio specifico, bensì ad un’area. I Mezzi d’Assedio richiedono squa-
dre dedicate e il personaggio che le coordina effettuerà i test d’attacco (il resto della
squadra non conta come collaboratori).
Competenze Base: Catapulte, Arieti e Torri

2.6 ABILITÀ VARIABILI


Armi da Mischia
Il personaggio è addestrato nel corpo a corpo con qualsiasi arma specificata dalle
proprie Competenze (anche qui non esiste uso generico). Per attaccare si userà Of-
fensiva, Difesa per parare e deviare i colpi; i test sono opposti in entrambi i casi.
Competenze Base: Armi ad 1 Mano, Armi Improvvisate (bottiglie, sgabelli, ta-
voli, ecc.), Scudi
Competenze Avanzate: Armi a 2 mani (richiede Armi da Mischia 4), Scudi
Grandi (richiede Scudi)

Artigianato
Il personaggio ha imparato una professione artigiana a scelta fra quelle elencate.
Non un uso generico, Artigianato funziona a Competenze Avanzate, che richiedono
tutte 2 o più per essere acquisite. Per ognuna è indicato l’Aspetto di riferimento.

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Capitolo 2

Diverse Competenze sono per lo più cosmetiche, cioè aggiungono qualcosa al


personaggio ma raramente troveranno impiego in gioco; il Master può scontarne il
prezzo rispetto al normale per permettere una maggiore personalizzazione. (Le
Competenze più usate sono contrassegnate da un asterisco.)
Competenze Avanzate: Falegnameria (Intuito), Agricoltura (Intuito), Alleva-
mento* (Empatia), Carpenteria Navale (Intuito), Incisione e Scultura (Empatia),
Fabbro* (Intuito, sono considerati anche maniscalchi), Armaiolo* (Intuito; armi e
armature), Pittura e Disegno (Empatia), Sellaio* (Intuito), Gioielliere (Empatia),
Sartoria* (Empatia), Vasaio (Empatia), Vetraio (Empatia)
In misura diversa, le Competenze di Artigianato influenzano il denaro iniziale di
un personaggio e quanto riuscirà a guadagnare nei periodi fra un’avventura e l’al-
tra. (Capitolo Equipaggiamento.)

Lotta
Per combattere usando il proprio corpo con calci, pugni, testate, gomitate, ginoc-
chiate, Prese, ecc. Nelle Distese esistono diversi stili marziali a vari livelli di
formalità e codifica ma per semplificare tutto sono riuniti sotto la stessa Abilità.
Con Offensiva si lancia per attaccare, con Difesa per parare/deviare i colpi avversari.
(Sono previste delle penalità difendendosi a mani nude contro attacchi all’arma
bianca.)
Competenze Base: Attacchi Disarmati
Competenze Avanzate: Prese (richiede Lotta 3, permette di effettuare proie-
zioni, atterramenti, stritolamenti, ecc.)

2.7 NOTE FINALI


Nuove Abilità
Creare nuove Abilità o Competenze è possibile, in realtà basta decidere a quale
Aspetto faranno capo, quali Competenze abbiano (con eventuali requisiti) e descri-
vere cosa facciano. L’altra soluzione è aggiungere Competenze alle Abilità già
presenti e limitarsi a quelle.
Prima di fare una cosa del genere si consiglia di provare a riciclare quelle esistenti
aggiungendo utilizzi (rendendole anche variabili) o piegandoli leggermente alle
proprie esigenze, ad esempio usare la Competenza Gioielliere con Intuito al posto di
Empatia per riconoscere la manifattura di un calice e risalire al suo costruttore, ma-
gari perché coinvolto in qualche crimine. (Caso estremo ma rende l’idea.)

Abilità Inadatte e test di Aspetto


Un’evenienza remota ma possibile è che nessuna delle Abilità (standard o aggiunte)
sia indicata per l’azione dichiarata. Invece di rinunciare o riformulare la scena, il
Master può chiedere che il personaggio effettui un test di Aspetto (Primario o Se-
condario ma meglio limitarsi ai Primari). In questi test l’Aspetto fornisce il normale
numero di d10, mentre come Abilità si userà il suo punteggio –1: ad esempio, un

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Abilità

personaggio con Intuito 5d10 effettuerà il lancio come avesse Abilità 4. A parte
questo il test si risolverà come da procedura ordinaria.
Ricorrete a questa possibilità con molta parsimonia—una volta al secolo, anche,
altrimenti il ruolo centrale delle Abilità sarà messo in secondo piano se non addirit-
tura svilito.

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Capitolo 3

— 3. CREAZIONE DEI PG —
La prima cosa da fare sarebbe parlare fra giocatori per decidere in quale direzione si
vogliano portare avventure ed eventuali campagne così da farsi un’idea sul tipo di
personaggio da costruire ed interpretare; niente di vincolante, si può cambiare tutto
una volta iniziato a giocare ma avere in mente un concept è sempre preferibile
all’andare alla cieca, mentre il/la candidato/a Master potrebbe trovare qualche
spunto interessante da aggiungere ai propri.
PG e Spade d’Inverno
Tutti i PG sono umani Heiling provenienti dallo stesso Elar o da diversi; l’età mi-
nima è 18 anni, quando si è riconosciuti adulti a tutti gli effetti dal resto della
famiglia. Maschi o femmine, si possono giocare di ambo sessi biologici: come sarà
spiegato nei capitoli sull’ambientazione, le Distese sono tutt’altro che maschiliste o
esclusivamente patriarcali; l’incidenza di avventurieri femmine è solo inferiore ma
non sono trattati diversamente dai maschi. Il discorso sugli orientamenti è legger-
mente più complesso ma si anticipa che grazie alla varietà dei culti Heiling sono
tutti ammessi (al peggio tollerati, perseguiti mai); gli unici a soffrire di imposizioni
e limitazioni sono i nobili di alto rango, quelli più vicini alla successione di Re e Re-
gine, il resto della popolazione fa come vuole.
Per quanto riguarda il ruolo delle Spade d’Inverno. Sono avventurieri nella più
classica tradizione dei GdR: vanno in giro, s’immischiano quasi sempre in affari al-
trui e affrontano la situazione che viene a crearsi. Essere una Spada d’Inverno offre
due variazioni sul tema. La prima è essere riconosciuti come tali: di norma, lasciare
l’Elar o la posizione sociale per fare gli avventurieri è una pratica scoraggiata, consi-
derata perfino puerile (un modo per sottrarsi alle proprie responsabilità). Le Spade
d’Inverno, poiché potenzialmente in grado di fare una differenza tangibile, sono in-
vece ben accetti, anzi spesso gli sarà chiesto di fare qualcosa per la popolazione
locale dietro ricompensa, nessuno si aspetta che corrano rischi per niente. Ciò non
significa che gliela faranno passare liscia in caso creino disordini o, peggio, causino
danni a cose e persone.
La seconda è la facoltà di costruirsi una Leggenda personale durante le avven-
ture. In sostanza si tratta di scegliere la fama che si vuole avere, come entrare nella
coscienza collettiva delle Distese e da quella trarre vantaggi narrativi e meccanici.
La Leggenda non ha niente a che vedere con il comportamento effettivo del PG, non
tutte le Spade d’Inverno hanno scopi nobili—ma nemmeno negativi o malvagi,
nella peggiore delle ipotesi avranno atteggiamenti da antieroi, il solo fatto di esi-
stere li mette in pericolo, costringendoli a fare la cosa giusta anche non volendo.
Infine, i PG non hanno accesso alla Kenner, possono studiarla e comprenderla
ma non usarla. Questa scelta è deliberata: Winter Ghosts si ispira ad alcune delle
Saghe i cui protagonisti erano combattenti e/o condottieri, dove la magia li aiutava
o ostacolava in qualche modo. Kenner e Fjodhnar sono strumenti del Master per
creare avventure e avversari oppure alleati e oggetti leggendari per dare una chance
in più ai PG.

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Creazione dei PG

3.1 ASPETTI
Gli Aspetti Primari di un PG iniziano a 0d10. Si hanno a disposizione 16d10 da di-
stribuire come si preferisce ma nessun Aspetto può rimanere a 0d10, devono essere
elevati almeno a 1d10. Distribuiti i 16d10 si può passare al calcolo degli Aspetti Se-
condari. Ai fini delle operazioni necessarie si terrà conto solo del numero di dadi, ad
esempio con Corpo 4d10 ed Empatia 3d10 si useranno 4 e 3. Tutti i risultati si arro-
tondano per difetto.
C Offensiva: (Corpo + Empatia) ÷ 2, in d10.
C Precisione: (Corpo + Intuito) ÷ 2, in d10.
C Difesa: (Intuito + Empatia) ÷ 2, in d10.
C Difesa Magica: (Corpo + Volontà) ÷ 2, punteggio fisso numerico.
C Fatica: (Corpo) × 2, punteggio fisso.
C Danno Bonus: consultate la prossima tabella. Il formato è ±#d6/d3, cioè la
maggiorazione (o la riduzione) indicata avverrà sul tipo di dado usato dall’arma
o dalla modalità di attacco scelta. (Le armi più piccole infliggono d3 oppure av-
vengono ridimensionamenti sui danni a causa della Scala.)

Corpo 1 2-4 5-6 7-8 9 10


D. Bonus –1d6/d3 nessuno +1d6/d3 +2d6/d3 +3d6/d3 +4d6/d3

Danni
Non esistono punteggi come Punti Ferita, Salute e simili. I danni si accumulano in-
vece di abbattere una riserva preesistente: i personaggi hanno 5 blocchi che
simulano la gravità crescente delle ferite riportate. Ciascun blocco può sopportare
da 5 a 15 danni; di norma, i personaggi possono sopportare 5 danni per blocco ma
questo tetto può essere aumentato fino a 15 grazie a punteggi elevati in Corpo, ar-
mature o implementi magici e arcani. La seguente tabella mostra l’incremento, per
blocco, in base all’Aspetto Corpo.
Corpo 1 2 3 4-6 7-8 9 10
Danni –1 +0 +1 +2 +3 +4 +5
Sulla scheda del PG si anneriscono (a matita poiché soggetti a cambiamenti) le ca-
selle in eccesso a ciascun blocco. Ad esempio, un PG con Corpo 3 (+1) che indossi
un’armatura media (+2) annerirebbe 7 caselle su 15 (pari a 8 danni incassabili per
blocco) lasciando libere le altre per segnarle con una croce quando subirà ferite.
Lieve Seria Grave Critica Mortale
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Questa è una riproduzione dello schema danni, non compilato oppure di un perso-
naggio con Corpo 1d10 (+5, caselle quadrate), armatura pesante (+3, caselle
romboidali) e implementi magici (+2, caselle circolari), 15 danni per blocco.

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Capitolo 3

Lieve Seria Grave Critica Mortale


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Questo è lo schema danni di un personaggio con Corpo 7d10 (+3, annerite le ultime
due caselle quadrate), armatura leggera (+1, annerite due caselle romboidali su tre)
e nessun implemento magico (annerite entrambe le caselle circolari). Può quindi
sopportare 9 danni per blocco, 45 totali.
Il funzionamento completo del sistema si trova in Danni e Scala.

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