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NERVI.

La capacità di sopportare stress mentali, situazioni pericolose, tese, spaven-


tose, cruente, Paura e Terrore. Diminuisce fallendo i test associati per opporsi a esse;
al di sotto di determinate soglie, il personaggio inizierà a subire penalità sui suoi lanci.
Dipende da INT o VOL, punteggio numerico da 5 a 50, sarà spiegato nella sezione
Paura E Terrore.
Abilità e Vantaggi
Le Abilità specificano cosa un personaggio sappia fare: capacità innate, addestra-
mento, competenze professionali e combattive, ecc. Il loro punteggio, chiamato livello,
va da 0 (Abilità non posseduta) a 8, limite massimo per tutti i personaggi, PG o PNG, e
interviene durante i test per ottenere Successi. Ciascuna Abilità fa capo a una Stati-
stica o Aspetto ma alcune varieranno il riferimento a seconda dell’impiego desiderato.
Quasi tutte le Abilità prevedono dei Vantaggi, la cui disponibilità si sblocca ai livelli
3, 5 e 7; devono essere acquistati a parte, il raggiungimento del livello richiesto non è
sufficiente. I Vantaggi forniscono bonus e/o applicazioni speciali a un’Abilità ma sono
del tutto facoltativi. Tuttavia, un Vantaggio di 5° livello non può essere acquistato
senza uno di 3°, né uno di 7° senza uno di 5°; in pratica, i Vantaggi precedenti sono
prerequisito dei successivi. Saranno spiegati nel prossimo capitolo insieme alle Abilità
stesse.
Azioni
Qualsiasi cosa faccia un personaggio è chiamata “azione”: parlare, mangiare, bere,
camminare, dormire, vestirsi, leggere un libro, colpire con un’ascia, tirare con l’arco.
Le azioni in grado di cambiare lo svolgimento di scene e avventure si risolveranno via
dadi e richiedono l’impiego di un’Abilità adatta allo scopo: inutile tentare di costruire
una barca senza essere già falegnami esperti.
Le azioni si dividono in Standard, quelle più comuni, e Semplici, talmente basilari e
minori da riuscire senza lanciare dadi (ad esempio sfilarsi la sacca dalla spalla). Le
Azioni standard, tranne dov’è necessaria una distinzione, sono chiamate semplice-
mente “azioni” nel testo. Al proprio turno, come si vedrà nel capitolo Combattimento,
un personaggio può eseguire di norma 1 Azione Standard e 2 Azioni semplici, queste
ultime opzionali.

1.2. Test
Successi
I Successi necessari alla riuscita di un test si accumulano lanciando la quantità di d10
specificata dalla Statistica o Aspetto associato all’Abilità richiesta. Il livello dell’Abilità
specifica l’intervallo di numeri validi, su un singolo d10, a generare 1 Successo: ad
esempio, con un’Abilità a livello 4, qualsiasi d10 che estragga 1, 2, 3 o 4 regalerà 1 Suc-
cesso. In altre parole, i d10 che abbiano estratto un numero pari o inferiore all’Abilità
daranno 1 Successo. 9 e 10 (“0”, “00” o “100”, a seconda del tipo di dado fisico usato)
si possono scartare subito poiché il livello massimo di un’Abilità è 8.

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