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HUNTER: THE VIGIL – Fate 2.

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FASI
1: Infanzia e adolescenza. I primi anni di vita del Cacciatore, fino più o meno ai 13/14 anni.
2: Anni formativi. Eventi, attitudini, competenze e hobby che definiscono il futuro individuo.
3: Scelte di Vita. Decisioni professionali, accademiche o indecisione, l’inizio dell’età adulta.
4: Cacciatore – Il Velo Squarciato. Un evento fuori dal comune spazza via le convinzioni del Cacciatore, ren-
dendolo cosciente del Mondo di Tenebra.
5: La prima Caccia. I primi tempi sul campo – da solo? Insieme ad altri ugualmente spaesati ma determinati a
diventare Cacciatori? Conseguenze sulla sua vita normale?
6: Squadra, Alleanza o Cospirazione? Il passo finale, l’appartenenza ad un gruppo di Cacciatori più o meno
veterani da cui è stato possibile imparare altro su Caccia e Mondo di Tenebra.

ASPETTI
1 Aspetto per Fase; da 1 a 5 sono liberi, in Fase 6 si deve scegliere 1 dei seguenti: SQUADRA, ALLEANZA o COSPI-
RAZIONE. Un singolo Aspetto ha un livello massimo pari alla metà dei livelli complessivi degli altri Aspetti.

ARCHETIPALI/CONCEPT
Anarchico · Artista · Asso del baseball · Avvocato · Badass · Biker · Broker · Cacciatore · Cacciatore di taglie ·
Cowboy · Cowboy/samurai della strada · Criminale/gangster · Donna/uomo in carriera · Eredità (denaro) · Eredità
(missione) · Esploratore · Femme Fatale/Seduttore · Figlio di papà · Giocatore d’azzardo · Informatico/Pirata ·
Investigatore del weekend · Investigatore Privato · Ladro/scassinatore · Lupo di mare · Lupo solitario · Marzialista
· Meccanico · Mercante d’arte/antiquario · Musicista · Nato in un culto · Nerd · Ninja urbano (traceur) · Nomade
· Occultista · Pecora nera · Personalità web/social · Pilota nato · Poliziotto ribelle · Predicatore · Quarterback ·
Ragazzo/a di campagna · Ragazzo/a ribelle · Reporter d’assalto · Riccastro · Riparatore · Sacerdote/iniziato ·
Scienziato svampito · Scrittore · Secchione segreto · Soldato (o Reduce) · Spia · Studente squattrinato · Stuntman
· Survivalista · Temerario/scavezzacollo · Truffatore · Ufficiale della legge · Vigilante

CARATTERIALI/ATTITUDINALI
Aperto/a · Calma e sangue freddo · Centro dell’attenzione · Codardo · Codice (a scelta) · Combattivo/a · Cuore
d’oro · Disciplinato · Disonesto/a · Dritto al punto · Duro/a · Enigmatico/a · Estremista benevolo · Fede incrolla-
bile · Fra Cinismo e Realismo · Fratello/sorella maggiore · Freddo come il ghiaccio · Insolente · Ne ho viste fin
troppe · Pettegolo/a · Pignolo/a · Sfacciato/a · Sguardo minaccioso · Solitario/a · Sopravvissuto/a · Svampito/a
· Umano/a · Vendicativo/a · Voltagabbana

VANTAGGI E COMPETENZE
Adattabile/duttile · All’ultimo momento · Alla moda/con stile · Animale notturno · Anonimo/a · Apertura mentale
· Arciere · Attento/cauto · Bello/a da morire · Demolitore · Diffidente · Famiglia Ricca · Forte · Fuciliere · Fuori dal
Comune · Fuori dal sistema · Grazia felina · Guardami in faccia · Impiccione · Indipendente · Lasciate fare a me ·
Lingua d’Argento · Ma non farmi ridere · Maestro d’armi · Magnete di guai · Memoria per i volti · Memoria visiva ·
Nervi d’Acciaio · O la va o la spacca · Oltre la bellezza c’è di più · Ordine nel caos · Passo leggero · Pensi faccia
male? · Piromane · Pistolero · Primo della classe · Reputazione Professionale · Robusto/a · Sagacia · Sintonia So-
vrannaturale · Smanettone · So io come fare… · Spadaccino · Tanto nessuno vuole ascoltarmi! · Te le dico io, fun-
ziona! · Temprato/a · Troppo giovane/vecchio per queste stronzate · Vista acuta

FAMIGLIA/ALLEATI/ORGANIZZAZIONI*
Casa di famiglia · Apprendista di [nome]· Amico di [nome] · Collega di [norme] · Agente/ex-agente della [sigla] ·
Cultista del [nome culto] · Reporter del [nome giornale] · Amico degli Animali · Amici in alto · Amici in basso ·
Amante · [nome], mio/a vecchio/a amico/a! · [nome], il mio amore segreto · Quello/a? Lo/la conosco

NEMICI E AVVERSARI
[nome/creatura] ha ucciso la mia famiglia · Perseguitato/ricercato da [nome/organizzazione/creatura] · Rivale di
[nome] · Tradito da [nome] · Vendetta contro [nome]

OGGETTI*
[arma] di famiglia · Archivio personale · Catorcio, questo? · I diari di mio padre/madre · Import/export · Nascon-
diglio · Non è un semplice computer
(*)Alcuni di essi possono figurare come Extra

ABILITÀ
 Accademica (a scelta)  Nascondersi
− Attualità/Gossip  Nuotare
− Bassifondi  Occulto
− Biologia  Percezione
− Conoscenze Locali  Persuasione
− Cultura Popolare  Pilotare
− Economia  Pistole
− Etnologia  Prese
− Ingegneria  Professione (a scelta)
− Psicologia Clinica − Armiere
− Scienze − Artista
− Scienze Civili − Autista/autotrasportatore
− Scienze Forensi/Patologia − Avvocato
− Scienze Naturali − Carpentiere
− Scienze Umanistiche − Cinema e Fotografia
− Storia − Colletto Bianco
 Armi Bianche − Cucina/Gastronomia
 Armi da Tiro − Fabbro
 Armi Pesanti − Falsario
 Arrampicarsi − Giocatore d’Azzardo
 Atletica − Insegnante
 Computer − Intrattenitore
 Concentrazione − Musicista
 Contatti − Negoziante
 Disponibilità − Operaio
 Divincolarsi − Operatore Sanitario
 Elettronica − Psicoterapeuta
 Equilibrio − Rigattiere/Ricettatore
 Esplosivi − Scrittore
 Forza − IT
 Freddezza − Tatuatore/Body Artist
 Fucili − Wrestler
 Furto  Psicologia
 Guidare  Resistenza
 Inganno  Ricerca
 Intimidazione  Scassinare
 Lingua (a scelta)  Sopravvivenza
 Lotta  Tecnica
 Meccanica  Trattare
 Medicina  Travestimento
Il grado massimo di un’Abilità è Straordinaria/5. I livelli sono i seguenti, usati anche per classificare i lanci:

+5/Straordinario -1/Mediocre
+4/Eccellente -2/Scarso
+3/Buono 0/Medio -3/Pessimo
+2/Competente -4/Terribile
+1/Passabile -5/Tremendo
MECCANICHE

ASPETTI
Gli Aspetti permettono 1 dei seguenti effetti quando utilizzati. Si ricaricano ad ogni sessione di gioco.
A. Rilanciare i 4DF tenendo il nuovo risultato.
B. trasformare 1 singolo dado - in +.

PUNTI VOLONTÀ
I Punti Fato, chiamati VOLONTÀ, possono essere usati in vari modi.
A. Ottenere +1 sul lancio ottenuto. Si può usare 1 punto Volontà, prima o dopo il lancio di dadi e insieme ad
un Aspetto, se si desidera.
B. Ottenere temporaneo controllo narrativo sulla scena: trovare casualmente un oggetto utile alla scena, co-
noscere qualcuno in un luogo (oppure conoscere il luogo stesso), trovarsi tempestivamente dove necessa-
rio/richiesto, ecc. Il Master ha pieno controllo sull’ammissibilità dell’intervento; se negata, il punto non sarà
consumato.
C. Possono essere dati ad un altro personaggio (o giocatore) che ne abbia appena speso per fargli ripetere il
tiro mancato. Se ne possono usare più di 1 per volta sullo stesso personaggio o su diversi.
D. Si possono usare 2 punti Volontà per regalare +1 a qualcun altro anche in caso abbia usato Volontà dalla
propria riserva. Questo rappresenta una collaborazione o un aiuto; se non è possibile fornirne, il Master può
vietarlo. I personaggi possono concedersi +1 a vicenda, come preferiscono.
F. In combattimento, si può usare 1 punto Volontà per scambiarsi di posto con qualcun altro, anche all’in-
fuori del proprio turno, purché l’altro personaggio sia raggiungibile senza ricorrere a Test o Prove.
G. In combattimento, si può usare 1 punto Volontà per prendere il colpo/attacco destinato a qualcun altro,
anche all’infuori del proprio, purché sia possibile raggiungere l’altro personaggio senza ricorrere a Test o
Prove.
H. Servono per usare un Aspetto Temporaneo assegnato a qualcosa via Test o Prova ed ottenere un vantaggio
di +1 sul prossimo test.
I personaggi iniziano un’avventura con 3 punti Volontà; eventuali eccedenze devono essere usate entro la sessione o sa-
ranno perse fra l’una e l’altra.

INVOCAZIONE ASPETTI E RECUPERO VOLONTÀ


Aspetti. Il Master può invocare negativamente un Aspetto e può arrivare a puntare fino al livello attuale
dell’Aspetto scelto. Per opporsi, il giocatore deve usare un numero pari di Volontà.

Azioni. Le azioni che restituiscono Volontà sono le seguenti (fra parentesi il numero punti acquisiti).
 Fa’ qualcosa di pericoloso/azzardato/stupidamente coraggioso (2). Non importa se vada contro
gli Aspetti o gli istinti del personaggio.
 Crollo (2). Quando il personaggio dovrebbe affrontare stress, paura o terrore, fallisce automaticamente.
Invece di prendere danni sulla Psiche, scappa via, si mette in un angolo in posizione fetale o dà di matto
(a scelta); non importa se normalmente è un blocco di ghiaccio. Dura fino alla fine della scena.
 Punta i piedi, rifiuta un “no” (1). Se qualcuno, PG o PNG, si oppone a qualcosa che dici o fai, punta i
piedi, urlargli in faccia, ribellati, combatti se necessario – ne hai avuto abbastanza.
 È meglio se rimaniamo insieme (1). I Cacciatori sono paranoici anche quando perfettamente equili-
brati, fa bene rimanere all’erta e non c’è modo migliore di guardarsi le spalle se non in gruppo. Se qual-
cuno si mette in testa di allontanarsi e/o farsi gli affari propri, fa’ di tutto per riportarlo insieme a te e
agli altri.
 Fa’ qualcosa di prevedibile (1). I Cacciatori sono, in fondo, protagonisti di un horror. Fa’ qualcosa
di stupido e prevedibile come tutti i protagonisti di quei film: allontanati dal gruppo, ascolta quell’invo-
cazione in latino, leggi quel libro foderato di pelle umana, va’ a vedere cosa c’è in quell’angolo buio o
chiedi “Chi è?” quando sai già che c’è qualcosa in agguato. È il tipico momento in cui lo spettatore alza
lo sguardo al cielo o urla: “Idiota!” indicando un personaggio.
TEST, PROVE E DANNI

TEST/PROVE STATICI
MdS Riuscita Rilevanza Durata
0 Minima Trascurabile Istantanea
1 Soddisfacente Minima Momentanea
2 Buona Media Scena
3 Significativa Maggiore Sessione
4 Perfetta Decisiva Lungo Termine

TEST/PROVE DINAMICI/OPPOSTI
MdS Riuscita Rilevanza Durata
0 Minima Trascurabile Istantanea
1 Soddisfacente Minima Momentanea
2-4 Buona Media Scena
5-6 Significativa Maggiore Sessione
7+ Perfetta Decisiva Lungo Termine

DANNI
MdS Effetto
0 Graffio. Nessun effetto.
+1 bbb Colpo di Striscio. -1 sulla prossima azione.
+2/+4 bb Ferita. -1 per tutta la scena.
+5/+6 bb Ferita Grave. -1/box fino a cure ricevute.
7+ X Fuori combattimento. Svenuto, KO.
Esistono altri danni: Psiche, Empatia ed Equilibrio. Psiche è la tenuta mentale sotto stress e l’umanità del perso-
naggio, Empatia è la resistenza in scontri sociali, trattati come Prove Dinamiche estese.
 Recupero Danni. Se la fonte di danno è poco pericolosa (indicare con  sulla scheda), il box si recupera in
1 giorno, metà con un tiro in Medicina a Medio/0. Se la fonte era invece potenzialmente letale ( sulla
scheda), si recupera in 3 giorni, dimezzati con un tiro in Medicina a Passabile/1. Se il danno è invece non
letale (/ sul box), si recupera in 1 ora per box; un risultato di 7+ fa solo svenire il personaggio, non lo rende
vulnerabile alla morte.
 Recupero Psiche. Alla fine di ogni giornata, il personaggio lancia in Freddezza o Concentrazione. Ogni
punto di MdS permette di cancellare 1 box. Se si riceve assistenza da un personaggio con Abilità di psicote-
rapia, si recuperano 2 box per MdS ottenuto (tiro Passabile/1). Gli Aspetti negativi da Psiche permangono
per 1 mese ogni punto di MdF. Se la perdita è dovuta all’Equilibrio, cambiano gli Aspetti Temporanei; si
indicano su Psiche usando  sul box perso; Psiche è segnata con .
 Recupero Empatia. Tutti i box si recuperano alla fine della sessione. Se un personaggio vuole recuperarne
prima e ha un Aspetto di natura sociale, può lanciarlo fra una scena e l’altra. 1 MdS fa recuperare 2 box.
ARMATURE
Hanno un valore da 0 (nessuna) a 4. Diminuisce il MdS dell’attaccante.
Armatura Costo
0 Abiti comuni Mediocre/-1
1 Giubbotto antiproiettile leggero Passabile/+1
1 Armatura raffazzonata Mediocre/-1
1 Abiti spessi/di pelle Medio/0
2 Giubbotto antiproiettile medio Competente/+2
2 Antisommossa (-1 sui test fisici/agilità) Buono/+3
3 Armatura tattica (-1 sui test fisici/agilità) Eccellente/+4
4 Armatura da postazione (-2 sui test fisici/agilità) Eccellente/+4
ARMI
Aumentano il MdS da 0 a 4. Le armi a proiettili (qualsiasi) forniscono bonus solo un certo numero di volte; se
non si hanno caricatori o munizioni all’esaurimento dei Colpi, smetteranno di funzionare.
Arma da mischia Proprietà Costo
0 Lotta – –
1 Arti marziali – –
Arma da mischia (cont.) Proprietà Costo
1 Arma piccola ad 1 mano Occultabile Scarso/-2
2 Arma media ad 1 mano – Passabile/+1
3 Arma grande a 2 mani Ingombrante +2/Competente
Arma a distanza Proprietà
1 Pistola tascabile Colpi (8), Occultabile Medio/0
2 Pistola Colpi (12) Passabile/+1
2 Revolver Colpi (6), Calibro Medio/0
2 SMG Colpi (8), Raffica Competente/+2*
2 Shotgun Colpi (8), Rosa Passabile/+1
2 Fucile mono-colpo Colpi (1), Rosa Medio/0
2 Fucile da caccia Colpi (6), Preciso Passabile/+1
2 Arco Colpi (1), Silenzioso, Ricarica Passabile/+1
3 Pistola pesante Colpi (7) Competente/+2
3 Revolver pesante Colpi (6), Calibro Passabile/+1
3 Fucile di precisione Colpi (5), Preciso, Statico Buono/+3*
3 Balestra Colpi (1), Silenzioso, Ricarica Competente/+2
3 Fucile automatico Colpi (10), Raffica Buono/+3*
3 Granata, flashbang (non letale) Colpi (1), Area, Stordimento Passabile/+1
3 Granata, frammentazione Colpi (1), Area Competente/+2*
3 Granata, fumogena (non letale) Colpi (1) Area, Oscurazione, Irritante Medio/+0
4 Mitragliatrice pesante Colpi (32), Raffica Eccellente/+4*
5 Lanciamissili Area, Anti-veicolo, Statico Eccellente/+4*
(*) Arma illegale, richiede test in Contatti a difficoltà pari al costo, risolto via Disponibilità

 Anti-veicolo. Danno pieno sui veicoli e bersagli grandi.


 Area. Colpisce/investe tutti i bersagli nelle vicinanze. Test Passabile/1 in Atletica.
 Calibro. Aspetto dell’arma, utilizzabile 2 volte per combattimento, dimezza l’armatura del bersaglio (se ne
ha una).
 Colpi. Per ogni attacco che beneficia dell’arma questa perde 1 colpo. A 0 bisognerà ricaricarla. Nel caso delle
armi automatiche (SMG, fucili e mitragliatrici), è il numero di utilizzi, non di cartucce effettivamente sparate.
 Ingombrante. Aspetto Temporaneo “Arma Pesante” sull’attaccante.
 Irritante. Aspetto “Irritato” per (MdF) round.
 Occultabile. -1 per trovare l’arma.
 Oscurazione. La zona immediatamente vicina conta come Copertura.
 Preciso. Aspetto, 2 volte per combattimento dà +1 sul test d’attacco.
 Raffica. Usando 2 Colpi invece di 1, aumenta il MdS di +1 su 1 attacco.
 Ricarica. L’arma non può essere usata in due round consecutivi.
 Rosa. Se vicini all’attaccante, colpisce fino a 2 bersagli (da risolvere separatamente). Perde 1 danno a distanze
elevate.
 Silenzioso. Test in Percezione Medio/0 per sentire il colpo. (Le altre armi possono acquisirlo con un Silen-
ziatore, Costo Competente/+2, illegale, per pistole e SMG.)
 Statico. L’arma si può usare solo rimanendo fermi sul posto.
 Stordimento. Aspetto “Stordito” per (MdF) round.

ASPETTI TEMPORANEI
Gli Aspetti Temporanei possono essere assegnati momentaneamente da Master, da personaggi via test e alcune
armi tramite Proprietà.
Per assegnare un Aspetto Temporaneo serve una riuscita almeno Soddisfacente per quelli dagli effetti minori
(1 round), Buona o migliore per quelli più prolungati/maggiorati (1 scena); in ogni caso valgono sempre -1 o
+1. Ad esempio, “Sbilanciato” in combattimento è minore e dura 1 round, “Caduto” è maggiore e dura 1 scena
o finché il bersaglio si rialzi. Per sfruttarli o contrastarli si deve usare 1 punto Volontà (è permesso scommettere,
ma non più di 2 punti alla volta).
Aspetti Semi-permanenti. Alcuni Aspetti Temporanei durano diversi mesi, 1 per punto di MdF. Si tratta
per lo più di Aspetti dovuti alla Psiche. Non hanno livello, contano sempre -1/+1. Se si va in cura da uno psico-
terapeuta, si può lanciare Freddezza a Competente, se riesce scompare in 1 settimana.
STUNT
Gli Stunt sono usi specialistici di un’Abilità e non tutte ne possiedono. Si sbloccano non appena si raggiunge il
livello Competente/+2 e se ne possono avere 2 per Abilità. Si ricaricano insieme agli Aspetti, hanno un numero
di usi pari al livello Abilità (quando applicabile). Ogni Stunt costa 1 punto Abilità.

ACCADEMICA
 Conoscenza Enciclopedica. Richiede Specializzazione. Il personaggio non ha bisogno di consultare alcuna
documentazione per trovare l’informazione che cerca, gli basta riuscire nel lancio.
 Ricerca sul Campo. Richiede Specializzazione. Sull’Abilità scelta con Specializzazione, una volta per ses-
sione il personaggio può lanciare in Accademica studiando la materia di Specializzazione. Se riesce, non solo
avrà scoperto nuovi argomenti ma potrà assegnare l’Aspetto Temporaneo “Scoperto” all’oggetto, alla crea-
tura o all’informazione in modo da sfruttarlo per 1 scena.
 Specializzazione. Scegliete 1 Abilità di Accademia; questo Stunt si può selezionare 1 sola volta. Sull’Abilità
scelta il personaggio aumenta di +1 il MdS.

ARMI BIANCHE
 Attacco a 360°. Il personaggio non subisce malus se i nemici sono in sovrannumero.
 Attacco ad Area. Il personaggio porta una serie di colpi attorno a sé quando circondato. Può attaccare tutti
i bersagli a portata in una singola zona, dividendo il tiro d’attacco come meglio crede.
 Carica. Se il personaggio è lontano dai nemici, almeno 1 zona, può eseguire Carica. Ottiene +2 a colpire ma
anche l’Aspetto Temporaneo “Scoperto” per 1 round.
 Contrattacco. Se la difesa ottiene un MdS di almeno 2, infligge 1 punto danno al nemico.
 Difesa Perfetta. Se si dichiara un’azione di difesa impugnando 1 arma bianca, il bonus sale a +2.
 Due Armi. Usando 2 armi bianche ad 1 mano, se il personaggio riesce a colpire infligge 1 danno in più.
 Nemico Preferito. Scegliete 1 tipo di nemico, si ottiene +1 ai lanci per attaccarlo. Si può avere 1 solo Stunt
di questo tipo per personaggio.
 Spinta. Infliggendo -1 danno si sposta il nemico di una zona.

ARMI DA TIRO