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o avverse come dolore causato dalle ferite, trovarsi in una posizione vantaggiosa ri-

spetto a un avversario o forzare un baule usando solo un filo di ferro piegato. Sono
indicati in d10 positivi o negativi (+2d10, –3d10), variano da ±1d10 a indefinito. Bonus
e malus possono agire sullo stesso lancio, si addizioneranno algebricamente: +1d10 e –
4d10 risulteranno in –3d10, –2d10 e +3d10 in +1d10 e così via. Possono annullarsi qua-
lora dessero 0d10. La causa del Modificatore indica anche la sua durata. Alcuni si
applicano a un singolo test, altri permangono per un certo tempo, come i malus deri-
vanti dalle Condizioni Vitali (capitolo Vitalità E Danni).
Il GM non deve preoccuparsi di assegnare Modificatori durante il gioco, sarà il ma-
nuale a segnalare quando imporli. Se pensa che un’azione sia più complicata o
rischiosa può aumentare la Difficoltà nei test standard, in quelli opposti saranno abilità
e fortuna dei contendenti a decidere l’esito.
Se i Modificatori riducessero i dadi a 0d10 o meno, l’azione fallirebbe automatica-
mente. Il personaggio può accettare la sconfitta a tavolino (magari vuole vedere gli
sviluppi su scene e avventure) oppure il GM può concedere di rivedere la propria di-
chiarazione, ridimensionarla o cambiarla, se possibile. L’unico modo per racimolare
qualche chance di riuscita a 0d10 è ricorrere ai Punti Caos, spiegati più avanti nel capi-
tolo omonimo.
Collaborazione
Due o più personaggi possono collaborare alla riuscita di un’azione comune. Le Abilità
da usare possono essere uguali, affini o solo complementari, AdM. Scegliete chi effet-
tuerà il lancio: ogni collaboratore fornirà +1d10, fino a +4d10 (pari a 5 collaboratori
totali). La prova può essere standard o opposta. Natura dell’azione e circostanze po-
trebbero limitare il numero di partecipanti, ad esempio spazi angusti limiteranno i
partecipanti a 2 o al massimo 3.

1.4. Margini di Successo e di Fallimento


In alcuni frangenti di gioco sarà richiesto di calcolare il Margine di Successo (MdS) o
il Margine di Fallimento (MdF) di un test. Ad esempio, il danno inferto in combatti-
mento è influenzato dal MdS, mentre nei test contro Paura e Terrore il MdF indicherà
la durata dei loro effetti in caso di prova non riuscita.
Margine di Successo (MdS)
Nei test standard, il MdS è pari al numero di Successi eccedenti la Difficoltà: 5 Successi
contro Difficoltà 3 sono pari a MdS 2. Nei test opposti, il vincitore calcola la differenza
di Successi fra il suo lancio e quello dell’avversario; se ci fossero due o più avversari, il
MdS sarà calcolato contro il lancio migliore fra di essi. il MdS nei test opposti non può
essere pari a zero, il minimo è 1, altrimenti si verificherà un pareggio o uno stallo,
come visto nella § 1.2.
Tranne dove espressamente chiesto di calcolarlo, il MdS non ha valenza ai fini del
tiro: il test riesce o non riesce, passarlo con MdS 1 o 10 non cambierà nulla.

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