Sei sulla pagina 1di 3

Vampiri the Masquerade

LIVELLI DI SALUTE
Livello di Salute
Contuso
Graffiato
Leso

Penalit Dadi
-1
-1

Ferito

-2

Straziato

-2

Menomato

-5

Incapacitato

Penalit Movimento
Il personaggio ha una piccola contusione e non subisce nessuna penalit.
Il personaggio ha un graffio e non soffre penalit al movimento.
Il personaggio soffre di lesioni minori ed leggermente ostacolato nei movimenti
(Velocit massima ridotta alla met).
Il personaggio risente di danni significativi e non pu correre (Pu Camminare).
A questo livello non in grado di muoversi ed attaccare; Perde sempre dadi
quando muove e attacca nello stesso turno.
Il personaggio ferito gravemente ed in grado solo di zoppicare con difficolt
(Circa 3m per Turno).
Il personaggio ferito in maniera catastrofica e riesce solo a strisciare
(1m per Turno).
Il personaggio non pu fare nessun movimento ed probabilmente inconscio. I
Vampiri Incapacitati che non hanno pi sangue entrano in torpore.

COSTI DELLESPERIENZA

LIVELLI DI DIFFICOLT

Attributo
Costo
Nuova Abilit
3
Nuova Via
7
(Negromanzia o Taumaturgia)
Nuova Disciplina
10
Attributi
Punteggio attuale x 4
Abilit
Punteggio attuale x 2
Discipline del Clan
Punteggio attuale x 5*
Altre Discipline
Punteggio attuale x 7*
Via Secondaria
Punteggio attuale x 4
(Negromanzi o Taumaturgia)
Virt
Punteggio attuale x 2**
Umanit
Punteggio attuale x 2
Forza di Volont
Punteggio attuale.
* I Vili non possiedono Discipline basate sul Clan, non
appartenendo a nessun Clan. Per loro il costo per
aumentare qualsisi disciplina punteggio attuale x 6.
Questo il vantaggio e lo svantaggio di non far parte di
nessun Clan.
** Migliorare una virt attraverso lesperienza non
significa che si aumentano automaticamente le
Caratteristiche basate su quella Virt (Umanit, Forza di
Volont)

TABELLA DEI PUNTI SANGUE


Vena
Vampiro
Licantropo
Umano medio
Cavallo
Bambino
Mucca
Cane
Gatto
Sacchetto di Plasma
Topo
Pipistrello o Uccello

Punti Sangue
10-???
25
10
7
5
5
2
1
1

Tre
Quattro
Cinque
Sei
Sette
Otto
Nove

Facile (installare un software sul


Macintosh)
Comune (cambiare una gomma)
Semplice ( sedurre qualcuno gia ben
disposto)
Normale (Sparare con una pistola)
Impegnativo (Sostituire lautoradio)
Difficile (ricomporre un blocco
motore distrutto)
Estremamente difficile (riparare un
blocco motore distrutto senza avere i
ricambi)

GRADI DI SUCCESSO
Un Successo

Due Successi
Tre Successi
Quattro Successi
Cinque Successi

Marginale (far funzionare un


frigorifero alla meno peggio mentre
aspetti il tecnico).
Moderato ( realizzare un oggetto di
artigianato orribile ma utile).
Completo (riparare qualcosa alla
perfezione).
Eccezionale ( aumentare la potenza
della tua auto mentre la ripari).
Fenomenale (creare un capolavoro).

TABELLA DELLE GENERAZIONI


Generazione
Terza
Quarta
Quinta
Sesta
Settima
Ottava
Nona
Decima
Undicesima
Dodicesima
Tredicesima

Max. Caratt.
10
9
8
7
6
5
5
5
5
5
5

P. Sangue Max.
???
50
40
30
20
15
14
13
12
11
10

P. Sangue/Turno
???
10
8
6
4
3
2
1
1
1
1

Vampiri the Masquerade


TABELLA RIASSUNTIVA DEL
COMBATTIMENTO

TABELLA DELLE MANOVRE PER IL COMBATTIMENTO

Prima Fase: Iniziativa


Tiro iniziativa(Dado+Destrezza+Prontezza di
Spirito). Tutti dichiarano le proprie intenzioni.
Il personaggio con il punteggio pi alto in
iniziativa agisce per primo. Le azioni possono
essere rinviate a qualunque momento
posteriore al proprio ordine di iniziativa.
Dichiarare qualsiasi azione multipla,
riducendo opportunamente gli ammontare dei
dadi. Dichiarare lattivazione delle Discipline
e il consumo di Forza di Volont.
Seconda Fase: Attacco
Per combattimenti ravvicinati senzarmi,
tirare Destrezza+Rissa.
Per combattimenti ravvicinati con armi, tirare
Destrezza+Mischia.
Per i combattimenti a distanza, tirare
Destrezza+Armi da Fuoco (pistole) o
Destrezza+Atletica (armi da tiro).
Un personaggio pu interrompersi a favore di
una azione difensiva (bloccare, schivare o
parare) in qualsiasi momento prima di aver
compiuto lazione dichiarata, purch riesca in
un tiro di Forza di Volont (o utilizzi un punto
di Forza di Volont).
Terza Fase: Risoluzione
Determinare leffetto totale del danno (tipo di
arma o manovra), aggiungendo un dado extra
ad ogni successo ottenuto oltre al primo
ottenuto nel tiro di attacco.

Manovra Caratteristiche

RAVVICINATO

Danni
4
6
4
5
8
4
4
7
8
8
5

Gittata
12
35
20
30
200
25
50
150
20
20
35

TABELLA DELLE MANOVRE PER IL COMBATTIMENTO A


DISTANZA
Manovra
Colpi Multipli
Due Armi
Fuoco Automatico
Fuoco Sbarramento
Raffica 3 colpi

Caratteristiche
Destr.+Armi Fuoco
Destr.+Armi Fuoco
Destr.+Armi Fuoco
Destr.+Armi Fuoco
Destr.+Armi Fuoco

MIRARE
Difficolt
+1
+2
+3

Cadenza
3
2
4
3
1
3
3
3
1
3
1

Caricatore Occultabilit
6
T
6
G
17+1
T
7+1
G
5+1
N
30+1
G
32+1
I
42+1
N
5+1
I
8+1
I
1
I

COPERTURA
Danno.
+1
+2

Ac.
Sp.
Sp.
+10
+10
+2

Diff.
Norm.
+1a.m.
+2
+2
+1

Danni
Arma
Arma
Arma
Arma
Arma

TABELLA DELLE ARMI DA


MISCHIA

*Larma in grado di Sparare raffiche di 3 colpi, fuoco automatico e fuoco di sbarramento.


**La Balestra lunica arma con la quale si pu impalare un vampiro ma si ricarica in 5 turni.

Obbiettivo
Medio
Piccolo
Minuscolo

Difficolt Danni

Artigliare Destr.+Rissa
Normale
Normale Fo+1 (A)
Bloccare Destr.+Rissa
Speciale
Normale
(R)
Calcio
Destr.+Rissa
Normale
+1
Forza+1
Arma
Destr.+Mischia
Normale
Normale
Arma
Disarmare Destr.+Mischia
Normale
+1
Speciale
Morso
Destr.+Rissa
+1
Normale Fo+1 (A)
Parare
Destr.+Mischia
Speciale
Normale
(R)
Placcare Forza + Rissa
Normale
+1
Fo+1 (K)
Presa
Forza + Rissa
Normale
Normale Forza (C)
Pugno
Destr.+Rissa
Normale
Normale Forza
Schivare Destr.+Schivare Speciale
Normale
(R)
Spazzata Destr.+Ris/Mis
Normale
+1
For (K)
Stretta
Forza + Rissa
Normale
Normale
(C)
(A): La manovra infligge un danno aggravato.
(C): La manovra continua nei turni successivi.
(K): La manovra Provica latterramento dellavversario
(R): La manovra riduce i successi dellattacco dellavversario.

TABELLA DELLE ARMI A GITTATA


Tipo
Rivoltella leggera
Rivoltella pesante
Pistola leggera
Pistola pesante
Fucile
Mitra piccolo
Mitra grande
Fucile dassalto
Shotgun
Shotgun semiaut.
Balestra

Accuratezza

Tipo di copertura
Leggera
Buona
Superiore

Incremento Diff.
+1
+2
+3

Arma
Ascia
Bastone*
Coltello
Pala*
Paletto
Spada

Dif. Danno Oc.


7
Fo+4
N
7
Fo+1
I
5
Fo+1
G
7
Fo+2
T
6
Fo+1
I
6
Fo+3
I

TABELLA DELLE ARMATURE


Classe
Classe 1
Classe 2
Classe 3
Classe 4
Classe 5

Bonus
Assorb.
1
2
3
4
6

Pen.
0
1
1
2
3

* Si pu ignorare il bonus dato dallarmatura


tentando un tiro mirato sulle parti che essa
lascia scoperte.

Vampiri the Masquerade


TABELLA VEICOLI
Veicolo

TABELLA SOLLEVARE/DISTRUGGERE*
Velocit di
Sicurezza
95
95
110
110
120

Velocit
Massima
145
160
175
190
200

Manovre

110
160
175

210
225
240

6
7
8

Auto sportiva

175

255

Fuoriserie
Berlina lussuosa

210
135

300+
250

9
7

Fuoristrada
Monoposto F1
Moto da corsa
Monovolume
Carro armato (moderno)
Carro armato
(II Guerra mondiale)

110
225
185
110
95
50

185
385
300
190
160
65

6
10
7
6
4
3

Autocarro a 6 ruote
Bus
Autotreno 18 ruote
Berlina
Auto di medie
dimensioni
Utilitaria
Utilitaria sportiva
Coup sportivo

TABELLA DIFFICOLT CACCIARE


Zona
Bassifondi / il Rack
Basso reddito / Bohemien
Distretto direzionale del centro della citt
Zona industriale
Quartieri residenziali
Zona altamente pattugliata

Difficolt
4
5
6
6
7
8
9

DIFFICOLT PER RESISTERE AL RTSCHRECK


Difficolt
3
5
6
7
7
8
9

Stimolo
Accendere una sigaretta
Vista di una torcia
Fal
Raggi del sole coperti
Essere bruciato
Raggi del sole diretti
Intrappolato in edificio in fiamme

MOVIMENTO
Camminare: Movimento pari a 7m x Turno
Movimento pari a (12 + Destrezza) m x
Correre:
Turno
Movimento pari a [20 +
Scatto:
(3xDestrezza)] m x Turno

3
3
4
5
6

Forza

Azione

Soll
(kg)
Schiacciare una lattina di birra.
20
1
Frantumare una sedia di legno.
50
2
Sfondare una porta di legno.
125
3
Rompere una tavola di 60x120 cm. 200
4
Sfondare una porta tagliafuoco in
325
5
metallo.
Lanciare una moto
400
6
Ribaltare una piccola Auto
450
7
Spezzare un tubo di piombo di 90
500
8
cm.
Perforare un muro di cemento
600
9
armato.
Squarciare un barile dacciaio.
750
10
Perforare una lastra di metallo da
1.000
11
2,5 cm.
Spezzare un lampione di metallo.
1.500
12
Lanciare una station wagon.
2.000
13
Lanciare un camioncino.
2.500
14
Lanciare un Autocarro.
3.000
15
*Il punteggio e dato da Forza + Potenza del
personaggio. Per aumentarlo si pu fare un test su
Forza di Volont (difficolt 9).

GERARCHIA DEI PECCATI UMANIT


Umanit
10
9
8
7
6
5
4
3
2
1

Guida Morale
Pensieri egoisti
Atti egoisti minori
Danno al prossimo
Furto
Violazione accidentale
Violazione appassionate
Violazione appassionate
Violazione intenzionale
Violazioni distratte
Perversioni estreme o atti nefandi

DIFFICOLT TIRI PER RESISTERE ALLA FRENESIA


Stimolo
Difficolt
Odore del sangue*
3
Vista del sangue*
4
Essere molestato
4
Situazioni pericolose
4
Essere deriso
4
Provocazioni fisiche
6
Sapore del sangue*
6
Pericolo per la persona amata
7
Grande umiliazione
8
* Solo quando affamato ma in casi estremi la difficolt
pu anche essere aumentata.

Potrebbero piacerti anche