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Eserciti e Battaglie

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BATTAGLIE CAMPALI IN D&D

Il regolamento che segue intende fornire indicazioni utili su come gestire le


battaglie tra eserciti (gruppi organizzati di molteplici creature) sfruttando
l’ambientazione di D&D 5E.

ORGANIZZAZIONE DI UN ESERCITO
In tutto il Faerûn esistono una molteplicità di Regni, Stati, Città indipendenti,
Organizzazioni più o meno potenti e le più disparate compagnie mercenarie
che è pressoché impossibile catalogare ogni tipologia di esercito o
organizzazione militare.
Tuttavia, per poter fornire una valida linea guida applicabile alla maggior parte
delle strutture militari del mondo di D&D, potremmo semplificare dicendo che
un esercito può essere diviso in:
 esercito regolare
 esercito irregolare
Il primo consiste in una organizzazione militare professionale sotto il comando
di un leader riconosciuto (un sovrano, un Governo democratico, un eroe
leggendario, una divinità, ecc…). Un esercito regolare è spesso formato da
soldati addestrati e organizzati in una struttura gerarchica più o meno
articolata, e ogni struttura è comandata da leader che rispondono ai livelli più
alti della catena di comando e così via.
Tipicamente rientrano in questa categoria anche le Compagnie di ventura o
Compagnie di mercenari professionisti al soldo del miglior offerente.

Gli eserciti irregolari sono invece gruppi numerosi di individui che si riuniscono
per condurre operazioni militari ma che generalmente non sono addestrati
oppure hanno livelli di addestramento differenti. Tipicamente questi eserciti
non sono organizzati in sottostrutture e i loro leader vengono nominati dalla
massa come tali, per meriti, carisma, ideali, o semplicemente per spiccate
capacità guerriere.
Questi eserciti non sono neppure specializzati in differenti unità e rientrano in
questa categoria le orde, le bande, i branchi o comunque tutte le masse di
individui che si riuniscono in grandi gruppi di combattenti.

GLI ESERCITI REGOLARI


Come detto un esercito regolare ha come prerogativa il fatto che i membri di
tale esercito sono addestrati e sono organizzati in strutture più o meno
articolate. Dato che è impossibile mappare tutte le tipologie di eserciti regolari
esistenti nel Faerûn per semplificare potremmo suddividerli come segue.
Di norma un esercito è formato da una o più Divisioni che possono prendere
nomi differenti in funzione della regione, del regno, della città o fazione di
appartenenza: Squadroni, Battaglioni, Legioni, ecc.… Anche la dimensione di
tali Divisioni è variabile, in funzione dell’appartenenza, della razza e della taglia
dei componenti.
Ogni grande Divisione è a sua volta suddivisa in unità più piccole di dimensione
anch’esse variabili. Queste Sotto-Divisioni possono essere chiamate
semplicemente Quadri, oppure Compagnie o Plotoni.
La tabella seguente può dare un’idea della dimensione di un esercito tipo:
Tipo Taglia Taglia Taglia Mastodontica
piccola media grande
Divisioni 1.000-3.000 1.000-2.000 500-800 50-200
(Squadroni,
BATTAGLIE CAMPALI IN D&D

Battaglioni, Legioni)
Sotto-Divisioni 100-1.000 100-1.000 50-500 5-50
(Quadri,
Compagnie, Plotoni)
Quindi, ad esempio, una Divisione in un esercito Umano (taglia media)
potrebbe essere costituita da 1.500 uomini, a loro volta suddivisi in 3 Sotto-
Divisioni da 500 uomini l’una.
SPECIALIZZAZIONE DEGLI ESERCITI REGOLARI
È tipico degli eserciti regolari la specializzazione delle unità di cui sono
composti. Non è una regola fissa, possono esistere eserciti regolari non
specializzati, costituiti interamente da fanti, così come possono esistere eserciti
regolari specializzati in maniera maniacale. Esistono numerose specializzazioni
che differiscono da popolo a popolo o, per meglio dire, da cultura a cultura. Per
semplificare potremmo dividere le specializzazioni come segue:

Tipo unità Bonus attacco Bonus Bonus attacco CA


in mischia attacco a magico
distanza
Fanteria 0 na na 12
Tiratori -1 1 na 10
Cavalleria terrestre 2 na na 12
Cavalleria volante 2 2 (se na 12
applicabile)
Maghi/incantatori -2 na 2 8
Unità di assedio -5 na na 8
Come detto un’intera Divisione potrebbe essere costituta solamente da Sotto-
Divisioni di Fanteria (che sono la specializzazione più diffusa soprattutto tra gli
umani, e le altre razze principali del Faerûn). Tuttavia, gli eserciti regolari più
grandi sono spesso molto specializzati, questo per poter avere maggiori
vantaggi strategici sul campo di battaglia o durante un assedio.

GLI ESERCITI IRREGOLARI


Come detto questi eserciti non sono, di norma, specializzati, possono essere
suddivisi in varie Sotto-Divisioni, ognuna comandata da un leader che risponde
al comandante. Tuttavia, alcuni eserciti irregolari potrebbero avere la forza e
l’opportunità di specializzare alcune Sotto-Divisioni, ad esempio un popolo delle
praterie dedito all’allevamento o alla cura di animali che possono essere
montati (cavalli, cammelli, ippogrifi, ecc…) potrebbe costituire unità montate e
separarle dal resto delle altre unità.
Ad ogni modo, se non diversamente specificato, un esercito di irregolari si
considera sempre un esercito di Fanteria.

LA FANTERIA
La fanteria rappresenta l’unità simbolo per ogni tipologia di esercito, sia esso
un esercito regolare che irregolare. Questo perché assemblare velocemente
una unità di fanteria è relativamente facile e poco costoso.
I Fanti spesso entrano in guerra indossando armature e armi proprie,
tipicamente l’organizzazione militare fornisce loro le razioni da viaggio utili per
sostenere le marce, una misera paga e poco altro. Non è raro assistere a intere
Sotto-Divisioni di fanteria disomogenee, soprattutto nell’abbigliamento e
nell’armamento. Per evitare di non cadere vittima di “attacchi amici”, in
BATTAGLIE CAMPALI IN D&D

particolare della cavalleria o dei tiratori, i fanti indossano abiti con i colori della
propria fazione. In alcuni casi forniti dall’esercito, in altri prodotti in proprio.
Ci sono comunque delle eccezioni, la compagnia mercenaria dei Pugni
Fiammanti, che opera a Baldur’s Gate come esercito regolare della città e conta
circa 1.600 effettivi, sotto il comando del Duca Ethar, è un esercito
prevalentemente di fanteria, ben armato e ben equipaggiato. Ogni membro
deve giurare fedeltà alla compagnia e percepisce una buona paga.
La fanteria è inoltre molto versatile e può essere impiegata in molteplici azioni
militari sia in tempo di pace che in guerra. Ad esempio, in tempo di pace, può
svolgere attività di pattugliamento o di polizia, mentre in tempo di guerra può
essere utilizzata negli scontri in campo aperto, impiegata in assedi o per
mantenere sotto controllo un territorio occupato. Nessuna struttura militare
può prescindere dalla fanteria che risulta sempre essere l’unità più numerosa di
qualsiasi esercito.
BATTAGLIE CAMPALI IN D&D

LA CAVALLERIA
Per cavalleria si intende ogni tipologia di unità montata. Nel Faerûn il cavallo è
l’animale più sfruttato per costituire Sotto-Divisioni di cavalleria, ma non è
necessariamente l’unico. Rientrano, infatti, in questa categoria anche
cavalcature volanti, striscianti, acquatiche e persino costrutti. Tutto ciò che può
essere “cavalcato” fa di un soldato un cavaliere.
Queste unità sono spesso considerate di élite, un cavaliere spesso deve
possedere la propria cavalcatura e dimostrare di saperla padroneggiare inoltre,
deve avere un addestramento militare adeguato. Non è sempre una regola
ferrea, ad esempio I Githyanki sono guerrieri senza pari provenienti dal Piano
Astrale. Essi hanno stretto un patto razziale con i draghi rossi, probabilmente
stipulato sul piano elementale del fuoco da dove questi draghi provengono.
Solo i guerrieri Githyanki più meritevoli possono cavalcare un drago rosso e
questa cavalleria è pressoché devastante, un solo cavaliere Gith su un drago
rosso potrebbe far fuori un’intera colonna nemica in pochi minuti.
La cavalleria è sicuramente meno versatile della fanteria, ma micidiale se
sfruttata nel modo giusto. Avere nella propria organizzazione militare delle
Sotto-Divisioni di cavalleria permette all’esercito di essere più mobile, aggirare
il nemico o colpirlo dall’alto, consente di inseguire le truppe in rotta o
anticipare una colonna nemica verso una posizione strategica migliore. In
sostanza le unità di cavalleria consentono maggior mobilità a un esercito e ne
aumentano la potenza bellica.

I TIRATORI
Rientrano nella categoria “tiratori” una quantità enorme e disparata di unità.
Tutte quelle formazioni in grado di scagliare qualcosa rientrano nella categoria
“tiratori”. Tipicamente gli eserciti del Faerûn sfruttano l’abilità di arcieri e
balestrieri. Gli elfi dei boschi, in particolare, sono abili arcieri e utilizzano i loro
archi lunghi di pregevole fattura per bersagliare linee nemiche che
incautamente si avvicinano troppo senza precauzioni.
Ma archi e balestre non sono le uniche armi utilizzate dai tiratori, ci sono anche
giavellotti, fionde, ordigni esplosivi che vengono scagliati con fromboli o a
mano. Alcuni popoli sono riusciti a creare armi che sfruttano la potenza di
polveri esplosive per scagliare proiettili metallici contro i nemici. Ad esempio, a
Lantan un’isola tecnologicamente avanzata situata a sud del Faerûn, gli
abitanti sono noti per la loro maestria nell’ingegneria e nella scienza; utilizzano
armi da fuoco avanzate grazie alla loro conoscenza della polvere da sparo,
queste armi vengono chiamati archibugi.
In sostanza tutte le unità che scagliano qualcosa di fisico verso truppe nemiche
possono essere definite unità di tiratori.

I MAGHI O GLI INCANTATORI


La magia è molto diffusa in tutto il Faerûn. In molte zone è assolutamente
legale praticare la magia, purché non arrechi danno ad altre persone (ad
esempio in tutta la Costa della Spada). In altre regioni l’uso della magia non è
permesso se non sotto autorizzazione o controllo delle istituzioni (come nelle
terre dell’Amn).
Molti eserciti, siano essi regolari che irregolari, prediligono l’uso di magia per
prevalere sul campo di battaglia. Nel caso specifico alcuni eserciti regolari
potrebbero istituire delle vere e proprie Sotto-Divisioni composte da maghi o
incantatori, addestrati all’arte militare.
BATTAGLIE CAMPALI IN D&D

È il caso specifico dei cosiddetti “Maghi della Guerra” del Cormyr, una
compagnia formata esclusivamente da incantatori esperti sia nella magia che
nei rudimenti delle arti guerriere.
Di solito le Sotto-Divisioni di maghi sono molto preziose per un esercito e
spesso sono composte da pochi individui, spesso molto potenti. Proprio per la
sua importanza molti generali preferiscono tenerle come riserva e impiegarle in
caso di estrema necessità o in caso la battaglia sia ormai vinta e non
sussistano più seri problemi, oppure per contrastare efficacemente una unità
magica avversaria.

UNITA’ DI ASSEDIO
Qualora un esercito decidesse di assediare un insediamento nemico, sia esso
una città, un castello, o comunque qualsiasi insediamento protetto da mura,
potrebbe optare per costituire una o più unità di assedio. Queste unità sono
particolari e si discostano molto dalle normali unità guerriere che compongono
un esercito.
Per prima cosa il loro numero è piuttosto ridotto e limitato al trasporto e utilizzo
di mezzi da assedio, in secondo luogo queste unità vengono addestrate all’uso
ottimale delle macchine da assedio ma non all’arte della guerra e quindi
risultano molto deboli sul campo di battaglia se lasciate sguarnite. La cavalleria
nemica è spesso il principale problema per questo tipo di unità.
Tra i principali mezzi da assedio abbiamo:
 Ariete: corazzato o meno viene utilizzato per sfondare porte o cancelli.
In funzione della sua grandezza necessita di un numero variabile di
serventi;
 Balista: serve per scagliare frecce a circa 200 metri oltre le mura
nemiche. Il peso di queste balliste varia dai 40 ai 200 Kg e servono dai 2
ai 3 serventi ognuna:
 Torre d’assedio: consiste in una vera e propria torre mobile, spesso
realizzata in legno ma rinforzata con placche metalliche o cuoio, e serve
per scavalcare le mura nemiche. Il numero di serventi varia in base alla
dimensione delle stesse torri che possono raggiungere altezze
considerevoli, anche superiori a 50 metri.
 Mangano o Catapulta mobile: si tratta di una macchina mobile, dotata
di ruote o slitte e può essere trasportata nei campi di battaglia da un
numero indefinito di serventi o cavalcature da traino. Le dimensioni
possono essere variabili ma generalmente non sono enormi in quanto per
essere armata necessita della forza di almeno una decina di serventi.
Mediante l’ausilio di corde si fa tendere un’asta, il rilascio delle corde fa
scattare l’asta che scaglia un proiettile, spesso di pietra, verso le
fortificazioni avversarie.
 Scala d’assedio: questo strumento è tra i più rudimentali ma anche tra i
più facili da fabbricare e trasportare. Realizzata in legno, viene utilizzata
per scavalcare le mura nemiche, all’estremità superiore è dotata di un
gancio di metallo che si fissa al muro ed evita il ribaltamento. Anche un
semplice servente potrebbe trasportare una scala, dipende dall’altezza
della stessa. Per mura molto alte sono necessari più uomini per
trasportarla fino alla base delle mura e nel tragitto i serventi sono spesso
bersaglio delle frecce nemiche.
 Testuggine: questa non è una vera e propria macchina, bensì potrebbe
essere considerata uno scudo o un ombrello rinforzato. Serve per
BATTAGLIE CAMPALI IN D&D

“accompagnare” un ariete o una scala alla base delle mura nemiche per
proteggere i serventi dalle frecce o dagli olii bollenti gettati dai nemici.
Ma le macchine di assedio sopra descritte, benché siano le più comuni e
utilizzate in tutto il Faerûn, non sono le uniche, ne esistono altre ben più letali.
Nel girone dell’inferno noto come Avernus, sono state costruite macchine da
guerra infernali, alimentate con le anime dei dannati. Costruite con ferro
infernale, irte di spuntoni, lame e catene, seminano paura e distruzione al loro
passaggio. Il motore di una macchina da guerra infernale emette un basso e
ruggente rombo, mescolato alle remote urla di agonia delle anime bruciate
dalla fornace come carburante.
Le regole per l’assedio saranno trattate in un capitolo specifico. Le unità di
assedio in una battaglia campale sono praticamente inutili.
IL MOVIMENTO DELLE UNITA’
Per potersi spostare una Divisione deve fare i conti con il terreno, con la
quantità di elementi di cui è composta, dall’efficacia dei comandanti e dal
morale.
Semplificando possiamo seguire queste regole per il movimento delle singole
unità. Ovviamente in un esercito specializzato, composto da più unità che si
muove all’unisono, il movimento di quella più lenta condiziona il movimento di
tutto l’esercito.
Un esercito non regolare, quindi non specializzato, si considera composto solo
da fanteria.
Tipo Terreno normale Terreno difficile
Fanteria/Tiratori/Maghi 25 Km giorno 18 Km giorno
Cavalleria terrestre 50 Km giorno 35 Km giorno
Cavalleria volante 100 Km giorno 50 Km giorno*
Assedio 10 Km giorno 5 Km giorno
*per terreno difficile in questo caso si intendono condizioni atmosferiche difficili

Quanto sopra si riferisce a una marcia normale, mentre se la compagnia


effettua una marcia forzata la distanza di percorrenza aumenta del 25%
arrotondata per eccesso.
Effetti negativi della marcia forzata: per ogni giorno di marcia forzata le
unità coinvolte perdono 1 pt di “Morale”

IL MOVIMENTO IN BATTAGLIA
Ogni turno di combattimento dura circa 15 minuti, in questo lasso di tempo le
truppe si spostano sul campo di battaglia all’unisono, cercando di rimanere in
formazione. I movimenti risulteranno quindi lenti, macchino e prevedibili.
La velocità di spostamento delle diverse unità è la seguente,
indipendentemente dal loro numero.
Tipo Terreno normale Terreno difficile
Fanteria/Tiratori/Maghi 600 mt 350 mt
Cavalleria terrestre 1.000 mt 750 mt
Cavalleria volante 3.500 mt 2.000 mt
Assedio 200 mt 100 mt

MORALE
Il morale delle truppe è di vitale importanza, spesso eserciti numericamente
inferiori e peggio armati, sono riusciti a prevalere grazie, non solo a tattiche
militari geniali, ma anche grazie al livello motivazionale dei propri uomini.
BATTAGLIE CAMPALI IN D&D

Di norma un esercito parte con un livello di morale pari a zero. Questo livello
può aumentare o diminuire in base ai seguenti fattori.
 Marce forzate. Come visto nel capitolo precedente ogni giorno di marcia
forzata fa scendere di 1 il morale delle truppe coinvolte.
 Scontri vinti/persi: Ogni scontro vinto fa aumentare di 1 il morale e ogni
scontro perso fa scendere di 1 il morale.
 Perdita del comandante: Qualora il comandante dell’unità coinvolta
dovesse perdere la vita in combattimento, il morale scende di 2 punti.
 1/2 degli effettivi dispersi/distrutti, fa perdere 1 pt morale ulteriore;
 2/3 degli effettivi dispersi/distrutti fa perdere 2 pt morale ulteriori;
 Se la propria unità si trova in vantaggio numerico di un rapporto 2:1, la
propria unità guadagna 1 pt morale e quella nemica ne perde 1.
 Se, durante uno scontro, la propria unità si trova in vantaggio numerico
di un rapporto 4:1, la propria unità guadagna 2 pt morale e quella nemica
ne perde 2.
BATTAGLIE CAMPALI IN D&D

IL COMBATTIMENTO
Il combattimento tra 2 eserciti può avvenire in campo aperto (battaglia
campale) oppure uno dei due può condurre un assedio. Tratteremo l’assedio più
avanti.

COMBATTIMENTO IN CAMPO APERTO


Difficilmente una battaglia tra due eserciti si risolve in uno scontro frontale tra
le due fazioni in campo aperto. Una battaglia è sempre studiata dai generali e
condotta sfruttando la forza delle proprie unità, le condizioni del terreno, il
morale delle truppe, le informazioni che si hanno dell’avversario, gli armamenti
di cui si dispone, ecc… In pratica è un esercizio di tattica in cui una fazione
studia le mosse che ritiene migliori per poter prevalere sull’altra. Il tutto nella
completa ignoranza di ciò che farà il nemico.
Per prima cosa, prima di sferrare la prima mossa, si procede con il determinare
chi ha l’iniziativa.

COMBATTIMENTO IN CAMPO APERTO – L’INIZIATIVA


Prima che la battaglia abbia inizio è necessario determinare quale esercito ha
l’iniziativa, ovvero chi delle due fazioni assume una situazione di vantaggio tale
da poter sferrare il primo colpo. Per determinare l’iniziativa si procede come
segue:
 Ogni unità presente sul campo di battaglia si considera una entità
indipendente. Il comandante della singola unità tira 1d20 e somma al
risultato il proprio bonus di Carisma. Se il comandante è morto, il bonus è
sempre pari a 0, anche se qualcun altro ha preso il posto del comandante
durante la battaglia.
 Al risultato del tiro si deve aggiungere il punteggio di Morale dell’unità,
che all’inizio è sempre pari a 0.
 In caso di parità, l’iniziativa è vinta dall’unità con valore di morale più
alto, qualora ci fosse ancora parità, dall’unità meno numerosa (è più
facile manovrare con meno uomini).
A ogni turno si deve effettuare sempre un nuovo tiro di iniziativa.

COMBATTIMENTO IN CAMPO APERTO – LE DICHIARAZIONI


Dopo la fase di iniziativa ogni comandante di ogni singola unità coinvolta deve
dichiarare la propria manovra. Inizia a dichiarare la propria manovra il
comandante con il valore di iniziativa più basso e via via tutti gli altri
comandanti dichiarano la manovra che intendono fare. Quindi l’ultimo che
dichiarerà la manovra sarà il comandante che ha ottenuto il valore di iniziativa
più alto.
Se un esercito irregolare non specializzato non è suddiviso in Sotto-Divisioni,
allora si intende come una singola grande unità di fanteria che si muove
all’unisono esattamente come farebbe un’orda di barbari senza alcuna rigida
educazione militare.
BATTAGLIE CAMPALI IN D&D

COMBATTIMENTO IN CAMPO APERTO – LE MANOVRE


A questo punto le singole unità che compongono l’esercito iniziano a muoversi,
guidate dai loro comandanti.
Ogni singola Sotto-Divisione può scegliere una delle seguenti manovre:

Manovre generiche: possono essere utilizzate da tutti i tipi di eserciti


In posizione difensiva: Il comandante decide di schierare le proprie truppe in
una posizione difensiva (entro limite del movimento dell’unità), lasciando al
nemico la mossa d’attacco.
L’unità in posizione difensiva ottiene +2 alla CA.

Attacco frontale: Il comandante decide di attaccare frontalmente il nemico


conducendo un attacco frontale con tutti i suoi uomini. Si tratta di un normale
scontro di Mischia.

Aggiramento sul lato: Il comandante decide di far compiere alla propria unità
una manovra di aggiramento per cercare di prendere sul fianco l’unità nemica.

Carica!: La carica è una manovra impetuosa condotta lanciando all’attacco


frontale l’intera unità. Il successo della manovra si basa sulla forza d’urto
causata dalla spinta degli elementi che compongono l’unità.

Inseguimento: Questo comando può essere impartito a qualsiasi unità,


ovviamente è più efficace se condotto da una cavalleria. In pratica consiste
nell’inseguire una unità nemica in rotta o in fuga dal campo di battaglia per
sterminarla.

Manovre speciali: possono essere utilizzate solo da quegli eserciti composti da


determinati tipi di unità
In posizione di tiro: Questo comando può essere impartito a una unità di Tiro
(arcieri, balestrieri, lanciatori di granate, giavellottisti, ecc….). In pratica il
comandante ordina di spostarsi fino a raggiungere una distanza di tiro ottimale
(entro movimento dell’unità stessa) e poi procedere con il bersagliamento del
nemico.
Questa manovra potrebbe consistere anche in una manovra di attesa per poi
bersagliare il nemico che si sta avvicinando quando è a distanza di tiro.
La posizione ottimale dipende dal tipo di arma dell’unità, ad esempio:
Arco lungo <180 mt
Balestra pesante <120 mt
Giavellotto <35

Attacco dall’alto: Questa manovra può essere condotta solo da unità montate
su cavalcature volanti che sono in grado di scagliare proiettili contro il nemico,
ad esempio Draghi. Questo tipo di attacco è spesso letale per l’unità nemica e
può essere contrastato solo da una unità di tiratori, oppure da un’altra unità di
cavalleria volante.

Attacco in picchiata: Questo tipo di attacco è una variante del precedente. In


pratica può essere condotto da una cavalleria volante come, ad esempio,
Grifoni, Pegaso, Ippogrifi, ecc. ma che non sono in grado di scagliare proiettili.
BATTAGLIE CAMPALI IN D&D

In pratica consiste nel raggiungere l’unità nemica e condurre attacchi in


picchiata contro la stessa.
In questo caso una unità ben serrata di fanteria potrebbe contrastare un
attacco in picchiata con armi da mischia, venendo in contatto con il nemico.

Scontro volante: Questa manovra può essere impartita solo a unità di


cavalleria volante che si intende scagliare contro un’altra unità di cavalleria
volante. Lo scontro si svolgerà in aria tra gli elementi delle due unità nemiche.

Manovre magiche: manovre che è possibile impartire solo a unità magiche


Attacco magico: Questo comando può essere impartito solo a una unità di
maghi o incantatori. In pratica l’unità si porta a una certa distanza e i
componenti dell’unità iniziano a scagliare incantesimi contro l’unità nemica. La
potenza dell’incantesimo dipende dalla distanza:
Distanza lunga (<36 metri) incantesimi potenti
Distanza breve (<18 metri) incantesimi molto potenti

Difesa magica: I maghi si posizionano in un determinato punto del campo di


battaglia e scagliano incantesimi difensivi in attesa che unità nemiche si
portino a contatto.

Potenziamento magico: il comandante impartisce l’odine all’unità magica di


scagliare incantesimi di potenziamento ad altre unità

Tutte queste manovre vengono condotte e risolte come specifica al capitolo


successivo.

COMBATTIMENTO IN CAMPO APERTO – ESITO DELLE MANOVRE


Per determinare se una manovra ha avuto successo e capirne i vantaggi negli
scontri, dipende dal tipo di manovra e si opera come segue:

Aggiramento sul lato: il comandante tira 1d20 e aggiunge il proprio bonus di


Carisma, la difficoltà è pari alla CA dell’unità attaccata. I modificatori sono i
seguenti:
Terreno/Meteo difficile: svantaggio
Unità appiedata: svantaggio
Unità cavalleria: vantaggio
Unità nemica cavalleria: svantaggio
Unità nemica Tiratori: vantaggio
Unità nemica in Posizione difensiva: svantaggio
Se l’unità che tenta l’aggiramento ha successo ottiene vantaggio in tutti gli
scontri di mischia successivi, fino a che una delle due fazioni non si ritira o va
in rotta.

Carica!: il comandante tira 1d20 e aggiunge il proprio bonus di Carisma, la


difficoltà è pari alla CA dell’unità attaccata. I modificatori sono i seguenti:
Terreno/Meteo difficile: svantaggio
Unità cavalleria/Tiratori/Maghi: vantaggio
Unità nemica fanteria: svantaggio
Unità nemica in Posizione difensiva: svantaggio
BATTAGLIE CAMPALI IN D&D

Se l’unità che tenta l’aggiramento ha successo ottiene immediatamente 1pt


morale e l’unità nemica perde 1pt morale.

Inseguimento: il comandante tira 1d20 e aggiunge il proprio bonus di


Carisma, la difficoltà è pari alla CA dell’unità attaccata. I modificatori sono i
seguenti:
Terreno/Meteo difficile: svantaggio
Unità cavalleria: vantaggio
Unità nemica cavalleria: svantaggio
Unità nemica qualsiasi truppa appiedata: vantaggio
Se l’unità che tenta l’inseguimento ha successo riesce a eliminare
definitivamente l’intera unità nemica.

Tiro a distanza: Il comandante tira 1d20 e aggiunge il proprio bonus di


Carisma, la difficoltà è pari alla CA dell’unità attaccata. I modificatori sono i
seguenti:
Unità nemica in posizione difensiva: vantaggio
Unità nemica in Carica!: svantaggio
Se l’attacco ha successo l’unità aggiunge un bonus di +1 ai danni durante la
fase di risoluzione degli scontri

Attacco dall’alto: Il comandante tira 1d20 e aggiunge il proprio bonus di


Carisma, la difficoltà è pari alla CA dell’unità attaccata. I modificatori sono i
seguenti:
Terreno/Meteo difficile: svantaggio
Unità nemica tiratori/maghi: svantaggio
Unità nemica qualsiasi altra unità diversa da tiratori/maghi: vantaggio
Se l’attacco ha successo l’unità aggiunge un bonus di +3 ai danni durante la
fase di risoluzione degli scontri

Attacco in picchiata: Il comandante tira 1d20 e aggiunge il proprio bonus di


Carisma, la difficoltà è pari alla CA dell’unità attaccata. I modificatori sono i
seguenti:
Terreno/Meteo difficile: svantaggio
Unità nemica tiratori/maghi: svantaggio
Unità nemica cavalleria terrestre: vantaggio
Se l’attacco ha successo l’unità aggiunge un bonus di +1 ai danni durante la
fase di risoluzione degli scontri.
Al termine dello scontro l’unità di Cavalleria volante non si considera in mischia
e deve procedere con la scelta della manovra nel turno successivo.

Attacco magico: Il comandante tira 1d20 e aggiunge il proprio bonus di


Carisma, la difficoltà è pari alla CA dell’unità attaccata. I modificatori sono i
seguenti:
Attacco magico distanza breve: svantaggio
Se l’attacco ha successo l’unità aggiunge un bonus di +2 ai danni durante la
fase di risoluzione degli scontri, se l’attacco è stato condotto a distanza lunga e
+3 se è stato condotto a distanza breve.

Difesa magica: Il comandante tira 1d20 e aggiunge il proprio bonus di


Carisma, la Difficoltà è CD10. Non si sono modificatori.
BATTAGLIE CAMPALI IN D&D

In caso di esito positivo l’unità nemica che attacca i maghi subisce un malus al
Valore di Attacco di -10.

Potenziamento magico: Il comandante tira 1d20 e aggiunge il proprio bonus


di Carisma, la Difficoltà è CD10. La distanza deve essere inferiore a 36 metri. I
modificatori sono i seguenti:
L’unità che si desidera potenziare sta effettuando una manovra di Carica!:
svantaggio
In caso di esito positivo l’unità potenziata ottiene +3al Valore di Attacco per il
prossimo scontro.
BATTAGLIE CAMPALI IN D&D

COMBATTIMENTO IN CAMPO APERTO – RISOLVERE GLI SCONTRI


Dopo aver dichiarato le manovre, partendo dal comandate con il valore di
iniziativa più basso, lo svolgimento delle manovre avviene al contrario, ovvero
il comandante con il valore di iniziativa più alto muove la sua unità per primo.
Dopo aver impartito le manovre le unità potrebbero arrivare allo scontro. Per
determinare gli effetti di uno scontro il comandante dell’unità che ha vinto
l’iniziativa tira 1d20, al risultato del dado si somma:
 il bonus/malus del morale;
 il Bonus di Attacco della singola unità;
 l’eventuale bonus/malus della manovra
Il totale rappresenta il Valore di Attacco e deve essere uguale o superiore alla
CA dell’avversario.

COMBATTIMENTO IN CAMPO APERTO – DETERMINARE IL DANNO


Se l’unità attaccante ha vinto lo scontro, ovvero il Valore di Attacco finale è
uguale o superiore alla CA dell’unità avversaria, si devono determinare gli
effetti:
Il comandante dell’unità attaccante tira 1d6:
Tiro Effetto
1 L’unità nemica subisce lievi perdite, non ci sono effetti sul morale né sull’organico, lo
scontro prosegue;
2 L’unità nemica subisce alcune perdite. Perdita di un 10% dell’organico totale.
3 L’unità nemica subisce perdite importanti. Perdita di un 20% dell’organico totale.

4 L’unità nemica subisce perdite pesanti. Perdita di un 25% dell’organico totale.

5 L’unità nemica subisce perdite molto pesanti. Perdita di un 40% dell’organico totale.

6 L’unità nemica subisce numerose perdite significative e troppe truppe sono allo
sbando. Perdita di un 50% dell’organico totale. -1pt morale extra.
Inoltre la Sotto-Divisione che vince lo scontro ottiene 1pt Morale mentre quella
avversaria perde 1 pt morale, indipendentemente dall’esito del dado per
determinare il danno.
BATTAGLIE CAMPALI IN D&D

COMBATTIMENTO IN CAMPO APERTO – EFFETTI SUL MORALE


Il morale è essenziale per condurre con successo le proprie truppe negli scontri
con altri eserciti. Al termine di ogni turno, le unità con morale basso dovranno
tirare sulla tabella del morale per determinarne gli effetti.
Se una unità raggiunge un livello negativo di morale superiore al Bonus
di Carisma del comandante, allora dovrà procedere con il tiro nella tabella
seguente (se il comandante è morto il Bonus Carisma si intende 0):
Tiro 1d20-Malus Effetto
Morale
<0 – 5 Rotta: l’unità si disgrega e le creature che la compongono si
danno alla fuga in maniera disordinata.
6-10 Sbando: l’unità è allo sbando, i singoli individui continuano a
combattere senza una guida, alcuni se la danno a gambe levate.
Il Comandante (se ancora vivo) può provare a riordinare le
truppe all’inizio del suo turno, riuscendo in un test di Carisma
CD15. Ci vorranno 15 minuti per riordinare le truppe (un intero
turno). In caso di fallimento al turno successivo l’unità va in
Rotta.
-3 Valore di Attacco fino a quando il Morale non torna entro il
valore di Carisma del Comandante.
11-15 Scossa: L’unità è scossa, ottiene -2 Valore attacco e difesa fino a
quando il Morale non torna entro il valore di Carisma del
Comandante.
>15 Demoralizzata: L’unità continua nella lotta con poca convinzione,
ottiene -1 Valore di Attacco fino a quando il Morale non torna
entro il valore di Carisma del Comandante.

COMBATTIMENTO IN CAMPO APERTO – PROSEGUIRE LO SCONTRO


Quando due unità entrano in contatto e risolvono il primo scontro, se entrambe
sono ancora in gioco, si procede ancora una volta a effettuare il tiro di
iniziativa, sommando a esso tutti i bonus/malus relativi. In questo caso le unità
coinvolte sono in Mischia e si procede senza la scelta della manovra.
Semplicemente si risolve un turno di scontro, per primo effettuerà l’attacco
l’unità del comandante che ha vinto l’iniziativa e poi in successione gli altri
comandanti di unità in funzione del loro valore di iniziativa.

COMBATTIMENTO IN CAMPO APERTO – RITIRARSI/DISINGAGGIARSI


Durante una battaglia il comandante di una unità in Mischia può dare l’ordine di
ritirarsi o di uscire da un ingaggio, la dichiarazione di ritirata/disingaggio può
avvenire solo nella fase di dichiarazione manovre e potrà essere eseguita nel
proprio turno come una normale manovra.
Per riuscire in una ritirata/disingaggio il comandante tira 1d20 e somma il
proprio Bonus di Carisma. La CD è pari a 15. I modificatori sono i seguenti:
Terreno/Meteo Accidentato: svantaggio
Unità in ritirata/disingaggio cavalleria: vantaggio
Unità da cui si intende ritirarsi cavalleria: svantaggio
Se il tiro ha successo l’unità si ritira ordinatamente e si porta a una distanza dal
nemico pari a 30 metri se è una truppa appiedata e 60 metri se è una
cavalleria.
La ritirata/disingaggio riesce automaticamente se a farla è una unità di
cavalleria volante che cerca di ritirarsi/disingaggiarsi da una unità terrestre.

Dopo aver condotto con successo una ritirata, l’unità si troverà verosimilmente
disingaggiata, quindi non più in Mischia, e nel turno successivo, se desidera
BATTAGLIE CAMPALI IN D&D

continuare la battaglia, dovrà procedere con l’iniziativa e con la scelta della


manovra da effettuare
BATTAGLIE CAMPALI IN D&D

COMBATTIMENTO IN CAMPO APERTO – UN ESEMPIO PRATICO


Nell’esempio abbiamo due eserciti che si fronteggiano in campo aperto. Da un
lato una intera Divisione dell’esercito reale del Cormyr, forte di 1.200 soldati. e
dall’altra parte un esercito di insorti aiutato da truppe mercenarie assoldate, in
tutto 1.000 soldati.
I due eserciti sono regolari, così composti:

Esercito reale del Cormyr:


Generale della Divisione: Principe Baerovus di Cormyr
Nr Tipo unità Effetti Taglia Comandan Bonus
unità vi effettivi te Carisma
1 Fanteria 500 media Sir. Pestor 0
2 Fanteria 500 media Sir. Rockson 0
3 Cavalleria volante 50 media Lady Sivette 2
(Grifoni)
4 Cavalleria terrestre 150 media Sir. Merkol 0

Esercito degli insorti:


Generale della Divisione: Lord Preskont
Nr Tipo unità Effetti Taglia Comandan Bonus
unità vi effettivi te Carisma
5 Fanteria 400 media Lord Parkins 0
6 Fanteria 400 media Lord Viks 0
7 Cavalleria terrestre 100 media Lord Grey 2
8 Tiratori (archi lunghi) 100 media Lord Anifara 1
Dopo una marcia regolare durata due giorni gli eserciti si ritrovano schierati su
due fronti in un ampio campo di battaglia costituito da una radura brulla e
spogli, le condizioni del terreno non sono difficili. La distanza che separa le due
fazioni è di circa 500 metri. Entrambi gli eserciti hanno Morale 0.

Fase 1 – DETERMINARE L’INIZIATIVA


Per prima cosa tutti comandanti devono determinare l’iniziativa mediante il tiro
del d20:
Esercito reale del Cormyr:
Comandan Bonus Risultato del Valore Totale
te Carisma tiro morale iniziativ
a
Sir. Pestor 0 15 0 15
Sir. Rockson 0 2 0 2
Lady Sivette 2 9 0 11
Sir. Merkol 0 14 0 14

Esercito degli insorti:


Comandan Bonus Risultato del Valore Totale
te Carisma tiro morale iniziativ
a
Lord Parkins 0 1 0 1
Lord Viks 0 20 0 20
Lord Grey 2 19 0 21
Lord Anifara 1 5 0 6
BATTAGLIE CAMPALI IN D&D

Fase 2 – DICHIARARE LE MANOVRE


Dopo il tiro di iniziativa, si deve procedere con la dichiarazione delle manovre
per le singole unità, partendo dal comandante con il valore di iniziativa più
basso.
Il GM può rappresentare la scena dello schieramento disegnando su un foglio di
carta il dispiegamento delle truppe sul campo di battaglia:

Esercito reale del Cormyr: Cavalleria


volante 3

5 Cavalleria
Fanteria 1 Fanteria 2 terrestre 4
0
0
m
et
ri
Fanteria 5 Fanteria 6

Cavalleria
terrestre 7 Tiratori 8

Esercito degli insorti

Sequenza delle dichiarazioni


Nr. Comandante Unità Manovra Bersaglio
1 Lord Parkins Fanteria 5 Attacco Frontale Fanteria 1
2 Sir. Rockson Fanteria 2 Attacco Frontale Fanteria 6
3 Lord Anifara Tiratori 8 In posizione di tiro Cavalleria
volante 3
4 Lady Sivette Cavalleria volante 3 Attacco in picchiata Tiratori 8
5 Sir. Merkol Cavalleria terrestre Aggiramento sul lato Fanteria 6
4
6 Sir. Pestor Fanteria 1 In posizione difensiva //
7 Lord Viks Fanteria 6 In posizione difensiva //
8 Lord Grey Cavalleria terrestre Aggiramento sul lato Fanteria 1
7
Dopo che entrambi i generali hanno effettuato le proprie dichiarazioni di
manovra queste si svolgono come previsto, ovvero il comandante con il valore
di iniziativa più alto fa muove per primo la propria unità. Spetta al GM
descrivere la scena e come avvengono i contatti tra le diverse unità
combattenti

Esercito reale del Cormyr:


Cavalleria
terrestre 7
Fanteria 1

Fanteria 5
Cavalleria
Fanteria 2 terrestre 4

Fanteria 6

Cavalleria
volante 3
Tiratori 8
Esercito degli insorti
BATTAGLIE CAMPALI IN D&D

Questa è la situazione dopo che tutte le unità hanno effettuato lo loro. Dato che
l’esecuzione della manovra avviene in base al valore di iniziativa, l’unità di
Tiratori 8 non è riuscita a mettersi in posizione di tiro sulla Cavalleria volante 3,
in quanto questa ha mosso per prima e ha ingaggiato in mischia i Tiratori prima
che questi potessero muoversi.

In questo caso specifico tutte le unità si sono potute muovere senza


impedimento, tuttavia un campo di battaglia potrebbe presentare ostacoli
(burroni, fiumi, ponti, edifici, ecc…), spetta al GM decidere se una unità può
effettuare una manovra richiesta oppure è impossibilitata per via di qualche
impedimento, in questo caso l’unità tramuta la sua manovra in “In posizione
difensiva”.

Fase 3 – RISOLVERE GLI ESITI E GLI EFFETTI DELLE MANOVRE


La risoluzione degli scontri avviene sulla base dell’iniziativa, quindi la prima
unità a tirare per l’esito dello scontro è l’unità del comandante Lord Grey:
Cavalleria terrestre 7.

Scontro 1
Questa unità sta tentando un aggiramento sul fianco ai danni della Fanteria 1,
quindi:
Il comandante tira 1d20, somma ad esso il proprio bonus Carisma. In questo
caso l’unità cavalleria ha un vantaggio. L’unità Fanteria 1 ha dichiarato una
manovra di posizione difensiva, ma dato che non ha ancora effettuato la sua
manovra questo vantaggio non è ancora applicabile. Quindi:
Tiro 1) ottiene 10 + 2 bonus attacco in mischia + 2 bonus Carisma = 14
Tiro 2) ottiene 15+2+2 = 19
La CA della Fanteria è 12. Successo!
Si determinano i danni tirando 1d6 nella Tabella degli esiti degli scontri:
Tiro 1d6 ottiene 5: “L’unità nemica subisce perdite molto pesanti. Perdita di un
40% dell’organico totale.”
Quindi la Fanteria 1 perde 205 uomini e scende a 295 effettivi
La Cavalleria 7, riuscendo in una manovra di aggiramento, ottiene vantaggio
per il resto degli scontri in mischia contro la Fanteria 1.
Infine, la Cavalleria 7 guadagna 1pt morale e la Fanteria 1 ne perde 1.
Avendo il comandante della Fanteria 1, Sir Pestor, bonus Carisma 0, alla fine del
turno dovrà tirare nella tabella per determinare gli esiti del morale basso della
sua unità.

Scontro 2
Ora deve agire la Fanteria 6 di Lord Viks, che aveva effettuato una manovra
difensiva.
L’unità non può effettuare ancora scontri ma ottiene +2 alla propria CA.

Scontro 3
Adesso è il turno della provata Fanteria 1 di Sir Pestor, il quale ha dichiarato
una manovra difensiva. Purtroppo, l’unità Fanteria 1 è ingaggiata in mischia
con la Cavalleria e non può svolgere la propria manovra.
Non resta che procedere con un attacco di mischia e decide di farlo contro la
Cavalleria 7. Quindi: Tiro del d20 ottiene 19 + 0 = 19 Successo!
BATTAGLIE CAMPALI IN D&D

Si determinano i danni nella tabella relativa. Tiro 1d6 ottiene 5: “L’unità nemica
subisce perdite molto pesanti. Perdita di un 40% dell’organico totale”.
L’unità di Fanteria 1 infligge gravi perdite alla Cavalleria nemica che scende a
60 effettivi. Inoltre, la Fanteria guadagna 1pt morale per lo scontro vinto e la
Cavalleria ne perde 1, andando ad azzerare i guadagni e le perdite dello
scontro precedente.

Scontro 4
Ora è il Turno della Cavalleria terrestre 4 di Sir Merkol.
Questa tenta una manovra di Aggiramento sul fianco ai danni della Fanteria 6,
la quale però ha svolto la sua manovra di Posizione difensiva guadagnando +2
alla CA.
La Cavalleria ha anche svantaggio dato dalla manovra del nemico, che però si
annulla in quanto l’attaccante è una Cavalleria.
Tiro del d20 ottiene 8 + 2 bonus attacco mischia 0 bonus Carisma = 10
Fallimento! Lo scontro non ha prodotto risultati

Scontro 5
Adesso è il turno della Cavalleria volante 3 di Lady Syvette.
Questa unità ha anticipato l’unità di Tiratori nemica e adesso tenta di condurre
una manovra di Attacco in picchiata. Tuttavia, dato che l’unità bersaglio è
un’unità di Tiratori, la Cavalleria volante ha svantaggio. Quindi
Tiro 1d20 1) ottiene 4+2 bonus attacco + 2 bonus Carisma= 8
2) ottiene 15+2+2= 19
Fallimento!
Inoltre, l’unità di Cavalleria volante non è ingaggiata in Mischia; quindi, i
Tiratori 8 potranno svolgere la loro manovra scelta nella fase di dichiarazione.

Scontro 6
In questa fase è il momento di agire per i Tiratori 8 di Lord Anifara. Come detto
in precedenza questa unità, avendo subito un attacco in picchiata non sono
ingaggiati in mischia e quindi svolgono la loro manovra “In posizione di tiro”,
proprio contro la cavalleria volante 3 di Lady Syvette.
Non ci sono modificato al tiro del dado. Quindi:
Tiro 1d20 ottiene 14 + 1 bonus attacco a distanza + 1 bonus Carisma = 16
Successo!
Questa manovra riuscita con successo conferisce +1 al tiro del d6 per i danni.
Quindi
Tiro d6 ottiene 3+1= 4: “L’unità nemica subisce perdite pesanti. Perdita di un
25% dell’organico totale.”
La Cavalleria volante riduce l’organico a 38 elementi e perde 1 pt morale per lo
scontro perso.
I Tiratori 8 guadagno 1 pt morale.

Scontro 7
In questa fase è il momento della Fanteria 2 di Sir Rockson che aveva
dichiarato un attacco frontale ai danni della Fanteria 6, la quale è in posizione
difensiva. Quindi
Non ci sono bonus/malus e vantaggi/svantaggi.
Tiro 1d20 ottiene 7 + 0 bonus Carisma = 7 Fallimento!
BATTAGLIE CAMPALI IN D&D

Niente da fare.

Scontro 8
Ultimo scontro di questo turno la Fanteria 5 di Lord Parkins, che ha dichiarato
una manovra di scontro frontale contro la Fanteria 1.
Non ci sono bonus/malus né vantaggi/svantaggi. Quindi:
Tiro 1d20 ottiene 12 + 0 bonus Carisma = 12 Successo!
Tiro 1 d6 per i danni e ottiene 4: “L’unità nemica subisce perdite pesanti.
Perdita di un 25% dell’organico totale.”
La Fanteria 1 aveva già subito perdite scendendo a 295 effettivi, dopo questo
scontro scende a 177 quindi perde 1pt morale per lo scontro perso e un
ulteriore punto per essere scesa sotto il 50% per proprio organico. Inoltre la
Fanteria 1 si sta scontrando sia contro l’unità di Cavalleria 7, che conta 60
effettivi, sia contro la Fanteria 5, che conta 400 effettivi, il raporto di forze è
superiore a 2:1 quindi perde un ulteriore pt morale.
In totale 3 pt morale persi.

Fase 5 – TIRARE GLI EFFETTI DEL MORALE BASSO


Prima di procedere con la nuova iniziativa si determinano gli effetti del Morale.
Solo l’unità di Fanteria 1 di Sir Pestor deve tirare sulla tabella del Morale. Quindi
Tiro 1d20 ottiene 11 – 3 pt morale persi = 8
Esito: Sbando: l’unità è allo sbando, i singoli individui continuano a combattere senza una
guida, alcuni se la danno a gambe levate. Il Comandante (se ancora vivo) può provare a
riordinare le truppe all’inizio del suo turno, riuscendo in un test di Carisma CD15. Ci vorranno
15 minuti per riordinare le truppe. In caso di fallimento al turno successivo l’unità è in Rotta.
-3 Valore di Attacco fino a quando il Morale non torna entro il valore di Carisma del
Comandante.

Il primo turno finisce qui. Per iniziare un nuovo turno si dovrà procedere con i
tiri di iniziativa dei singoli comandanti.
Va ricordato che, nell’esempio proposto, solo i Tiratori 8 e la Cavalleria volante
3 non risultano ingaggiati. E queste 2 unità dovranno procedere con la fase di
dichiarazione delle manovre, mentre le altre unità sono considerate ingaggiate
in mischia.

COMBATTIMENTO IN CAMPO APERTO – LA ROTTA


Quando una unità è in rotta non può far altro che fuggire lasciandosi andare
alla disperazione, sperando di trovare un rifugio sicuro.
All’inizio del turno, tutte le unità in rotta, muovono per prime e lasciano il
campo di battaglia.
L’esercito nemico può lanciare la cavalleria (o un’altra unità disponile) per
sterminare i superstiti.
Le regole sono specificate al Capitolo xx nella manovra speciale
“Inseguimento”.

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