Eserciti e Battaglie
Eserciti e Battaglie
ORGANIZZAZIONE DI UN ESERCITO
In tutto il Faerûn esistono una molteplicità di Regni, Stati, Città indipendenti,
Organizzazioni più o meno potenti e le più disparate compagnie mercenarie
che è pressoché impossibile catalogare ogni tipologia di esercito o
organizzazione militare.
Tuttavia, per poter fornire una valida linea guida applicabile alla maggior parte
delle strutture militari del mondo di D&D, potremmo semplificare dicendo che
un esercito può essere diviso in:
esercito regolare
esercito irregolare
Il primo consiste in una organizzazione militare professionale sotto il comando
di un leader riconosciuto (un sovrano, un Governo democratico, un eroe
leggendario, una divinità, ecc…). Un esercito regolare è spesso formato da
soldati addestrati e organizzati in una struttura gerarchica più o meno
articolata, e ogni struttura è comandata da leader che rispondono ai livelli più
alti della catena di comando e così via.
Tipicamente rientrano in questa categoria anche le Compagnie di ventura o
Compagnie di mercenari professionisti al soldo del miglior offerente.
Gli eserciti irregolari sono invece gruppi numerosi di individui che si riuniscono
per condurre operazioni militari ma che generalmente non sono addestrati
oppure hanno livelli di addestramento differenti. Tipicamente questi eserciti
non sono organizzati in sottostrutture e i loro leader vengono nominati dalla
massa come tali, per meriti, carisma, ideali, o semplicemente per spiccate
capacità guerriere.
Questi eserciti non sono neppure specializzati in differenti unità e rientrano in
questa categoria le orde, le bande, i branchi o comunque tutte le masse di
individui che si riuniscono in grandi gruppi di combattenti.
Battaglioni, Legioni)
Sotto-Divisioni 100-1.000 100-1.000 50-500 5-50
(Quadri,
Compagnie, Plotoni)
Quindi, ad esempio, una Divisione in un esercito Umano (taglia media)
potrebbe essere costituita da 1.500 uomini, a loro volta suddivisi in 3 Sotto-
Divisioni da 500 uomini l’una.
SPECIALIZZAZIONE DEGLI ESERCITI REGOLARI
È tipico degli eserciti regolari la specializzazione delle unità di cui sono
composti. Non è una regola fissa, possono esistere eserciti regolari non
specializzati, costituiti interamente da fanti, così come possono esistere eserciti
regolari specializzati in maniera maniacale. Esistono numerose specializzazioni
che differiscono da popolo a popolo o, per meglio dire, da cultura a cultura. Per
semplificare potremmo dividere le specializzazioni come segue:
LA FANTERIA
La fanteria rappresenta l’unità simbolo per ogni tipologia di esercito, sia esso
un esercito regolare che irregolare. Questo perché assemblare velocemente
una unità di fanteria è relativamente facile e poco costoso.
I Fanti spesso entrano in guerra indossando armature e armi proprie,
tipicamente l’organizzazione militare fornisce loro le razioni da viaggio utili per
sostenere le marce, una misera paga e poco altro. Non è raro assistere a intere
Sotto-Divisioni di fanteria disomogenee, soprattutto nell’abbigliamento e
nell’armamento. Per evitare di non cadere vittima di “attacchi amici”, in
BATTAGLIE CAMPALI IN D&D
particolare della cavalleria o dei tiratori, i fanti indossano abiti con i colori della
propria fazione. In alcuni casi forniti dall’esercito, in altri prodotti in proprio.
Ci sono comunque delle eccezioni, la compagnia mercenaria dei Pugni
Fiammanti, che opera a Baldur’s Gate come esercito regolare della città e conta
circa 1.600 effettivi, sotto il comando del Duca Ethar, è un esercito
prevalentemente di fanteria, ben armato e ben equipaggiato. Ogni membro
deve giurare fedeltà alla compagnia e percepisce una buona paga.
La fanteria è inoltre molto versatile e può essere impiegata in molteplici azioni
militari sia in tempo di pace che in guerra. Ad esempio, in tempo di pace, può
svolgere attività di pattugliamento o di polizia, mentre in tempo di guerra può
essere utilizzata negli scontri in campo aperto, impiegata in assedi o per
mantenere sotto controllo un territorio occupato. Nessuna struttura militare
può prescindere dalla fanteria che risulta sempre essere l’unità più numerosa di
qualsiasi esercito.
BATTAGLIE CAMPALI IN D&D
LA CAVALLERIA
Per cavalleria si intende ogni tipologia di unità montata. Nel Faerûn il cavallo è
l’animale più sfruttato per costituire Sotto-Divisioni di cavalleria, ma non è
necessariamente l’unico. Rientrano, infatti, in questa categoria anche
cavalcature volanti, striscianti, acquatiche e persino costrutti. Tutto ciò che può
essere “cavalcato” fa di un soldato un cavaliere.
Queste unità sono spesso considerate di élite, un cavaliere spesso deve
possedere la propria cavalcatura e dimostrare di saperla padroneggiare inoltre,
deve avere un addestramento militare adeguato. Non è sempre una regola
ferrea, ad esempio I Githyanki sono guerrieri senza pari provenienti dal Piano
Astrale. Essi hanno stretto un patto razziale con i draghi rossi, probabilmente
stipulato sul piano elementale del fuoco da dove questi draghi provengono.
Solo i guerrieri Githyanki più meritevoli possono cavalcare un drago rosso e
questa cavalleria è pressoché devastante, un solo cavaliere Gith su un drago
rosso potrebbe far fuori un’intera colonna nemica in pochi minuti.
La cavalleria è sicuramente meno versatile della fanteria, ma micidiale se
sfruttata nel modo giusto. Avere nella propria organizzazione militare delle
Sotto-Divisioni di cavalleria permette all’esercito di essere più mobile, aggirare
il nemico o colpirlo dall’alto, consente di inseguire le truppe in rotta o
anticipare una colonna nemica verso una posizione strategica migliore. In
sostanza le unità di cavalleria consentono maggior mobilità a un esercito e ne
aumentano la potenza bellica.
I TIRATORI
Rientrano nella categoria “tiratori” una quantità enorme e disparata di unità.
Tutte quelle formazioni in grado di scagliare qualcosa rientrano nella categoria
“tiratori”. Tipicamente gli eserciti del Faerûn sfruttano l’abilità di arcieri e
balestrieri. Gli elfi dei boschi, in particolare, sono abili arcieri e utilizzano i loro
archi lunghi di pregevole fattura per bersagliare linee nemiche che
incautamente si avvicinano troppo senza precauzioni.
Ma archi e balestre non sono le uniche armi utilizzate dai tiratori, ci sono anche
giavellotti, fionde, ordigni esplosivi che vengono scagliati con fromboli o a
mano. Alcuni popoli sono riusciti a creare armi che sfruttano la potenza di
polveri esplosive per scagliare proiettili metallici contro i nemici. Ad esempio, a
Lantan un’isola tecnologicamente avanzata situata a sud del Faerûn, gli
abitanti sono noti per la loro maestria nell’ingegneria e nella scienza; utilizzano
armi da fuoco avanzate grazie alla loro conoscenza della polvere da sparo,
queste armi vengono chiamati archibugi.
In sostanza tutte le unità che scagliano qualcosa di fisico verso truppe nemiche
possono essere definite unità di tiratori.
È il caso specifico dei cosiddetti “Maghi della Guerra” del Cormyr, una
compagnia formata esclusivamente da incantatori esperti sia nella magia che
nei rudimenti delle arti guerriere.
Di solito le Sotto-Divisioni di maghi sono molto preziose per un esercito e
spesso sono composte da pochi individui, spesso molto potenti. Proprio per la
sua importanza molti generali preferiscono tenerle come riserva e impiegarle in
caso di estrema necessità o in caso la battaglia sia ormai vinta e non
sussistano più seri problemi, oppure per contrastare efficacemente una unità
magica avversaria.
UNITA’ DI ASSEDIO
Qualora un esercito decidesse di assediare un insediamento nemico, sia esso
una città, un castello, o comunque qualsiasi insediamento protetto da mura,
potrebbe optare per costituire una o più unità di assedio. Queste unità sono
particolari e si discostano molto dalle normali unità guerriere che compongono
un esercito.
Per prima cosa il loro numero è piuttosto ridotto e limitato al trasporto e utilizzo
di mezzi da assedio, in secondo luogo queste unità vengono addestrate all’uso
ottimale delle macchine da assedio ma non all’arte della guerra e quindi
risultano molto deboli sul campo di battaglia se lasciate sguarnite. La cavalleria
nemica è spesso il principale problema per questo tipo di unità.
Tra i principali mezzi da assedio abbiamo:
Ariete: corazzato o meno viene utilizzato per sfondare porte o cancelli.
In funzione della sua grandezza necessita di un numero variabile di
serventi;
Balista: serve per scagliare frecce a circa 200 metri oltre le mura
nemiche. Il peso di queste balliste varia dai 40 ai 200 Kg e servono dai 2
ai 3 serventi ognuna:
Torre d’assedio: consiste in una vera e propria torre mobile, spesso
realizzata in legno ma rinforzata con placche metalliche o cuoio, e serve
per scavalcare le mura nemiche. Il numero di serventi varia in base alla
dimensione delle stesse torri che possono raggiungere altezze
considerevoli, anche superiori a 50 metri.
Mangano o Catapulta mobile: si tratta di una macchina mobile, dotata
di ruote o slitte e può essere trasportata nei campi di battaglia da un
numero indefinito di serventi o cavalcature da traino. Le dimensioni
possono essere variabili ma generalmente non sono enormi in quanto per
essere armata necessita della forza di almeno una decina di serventi.
Mediante l’ausilio di corde si fa tendere un’asta, il rilascio delle corde fa
scattare l’asta che scaglia un proiettile, spesso di pietra, verso le
fortificazioni avversarie.
Scala d’assedio: questo strumento è tra i più rudimentali ma anche tra i
più facili da fabbricare e trasportare. Realizzata in legno, viene utilizzata
per scavalcare le mura nemiche, all’estremità superiore è dotata di un
gancio di metallo che si fissa al muro ed evita il ribaltamento. Anche un
semplice servente potrebbe trasportare una scala, dipende dall’altezza
della stessa. Per mura molto alte sono necessari più uomini per
trasportarla fino alla base delle mura e nel tragitto i serventi sono spesso
bersaglio delle frecce nemiche.
Testuggine: questa non è una vera e propria macchina, bensì potrebbe
essere considerata uno scudo o un ombrello rinforzato. Serve per
BATTAGLIE CAMPALI IN D&D
“accompagnare” un ariete o una scala alla base delle mura nemiche per
proteggere i serventi dalle frecce o dagli olii bollenti gettati dai nemici.
Ma le macchine di assedio sopra descritte, benché siano le più comuni e
utilizzate in tutto il Faerûn, non sono le uniche, ne esistono altre ben più letali.
Nel girone dell’inferno noto come Avernus, sono state costruite macchine da
guerra infernali, alimentate con le anime dei dannati. Costruite con ferro
infernale, irte di spuntoni, lame e catene, seminano paura e distruzione al loro
passaggio. Il motore di una macchina da guerra infernale emette un basso e
ruggente rombo, mescolato alle remote urla di agonia delle anime bruciate
dalla fornace come carburante.
Le regole per l’assedio saranno trattate in un capitolo specifico. Le unità di
assedio in una battaglia campale sono praticamente inutili.
IL MOVIMENTO DELLE UNITA’
Per potersi spostare una Divisione deve fare i conti con il terreno, con la
quantità di elementi di cui è composta, dall’efficacia dei comandanti e dal
morale.
Semplificando possiamo seguire queste regole per il movimento delle singole
unità. Ovviamente in un esercito specializzato, composto da più unità che si
muove all’unisono, il movimento di quella più lenta condiziona il movimento di
tutto l’esercito.
Un esercito non regolare, quindi non specializzato, si considera composto solo
da fanteria.
Tipo Terreno normale Terreno difficile
Fanteria/Tiratori/Maghi 25 Km giorno 18 Km giorno
Cavalleria terrestre 50 Km giorno 35 Km giorno
Cavalleria volante 100 Km giorno 50 Km giorno*
Assedio 10 Km giorno 5 Km giorno
*per terreno difficile in questo caso si intendono condizioni atmosferiche difficili
IL MOVIMENTO IN BATTAGLIA
Ogni turno di combattimento dura circa 15 minuti, in questo lasso di tempo le
truppe si spostano sul campo di battaglia all’unisono, cercando di rimanere in
formazione. I movimenti risulteranno quindi lenti, macchino e prevedibili.
La velocità di spostamento delle diverse unità è la seguente,
indipendentemente dal loro numero.
Tipo Terreno normale Terreno difficile
Fanteria/Tiratori/Maghi 600 mt 350 mt
Cavalleria terrestre 1.000 mt 750 mt
Cavalleria volante 3.500 mt 2.000 mt
Assedio 200 mt 100 mt
MORALE
Il morale delle truppe è di vitale importanza, spesso eserciti numericamente
inferiori e peggio armati, sono riusciti a prevalere grazie, non solo a tattiche
militari geniali, ma anche grazie al livello motivazionale dei propri uomini.
BATTAGLIE CAMPALI IN D&D
Di norma un esercito parte con un livello di morale pari a zero. Questo livello
può aumentare o diminuire in base ai seguenti fattori.
Marce forzate. Come visto nel capitolo precedente ogni giorno di marcia
forzata fa scendere di 1 il morale delle truppe coinvolte.
Scontri vinti/persi: Ogni scontro vinto fa aumentare di 1 il morale e ogni
scontro perso fa scendere di 1 il morale.
Perdita del comandante: Qualora il comandante dell’unità coinvolta
dovesse perdere la vita in combattimento, il morale scende di 2 punti.
1/2 degli effettivi dispersi/distrutti, fa perdere 1 pt morale ulteriore;
2/3 degli effettivi dispersi/distrutti fa perdere 2 pt morale ulteriori;
Se la propria unità si trova in vantaggio numerico di un rapporto 2:1, la
propria unità guadagna 1 pt morale e quella nemica ne perde 1.
Se, durante uno scontro, la propria unità si trova in vantaggio numerico
di un rapporto 4:1, la propria unità guadagna 2 pt morale e quella nemica
ne perde 2.
BATTAGLIE CAMPALI IN D&D
IL COMBATTIMENTO
Il combattimento tra 2 eserciti può avvenire in campo aperto (battaglia
campale) oppure uno dei due può condurre un assedio. Tratteremo l’assedio più
avanti.
Aggiramento sul lato: Il comandante decide di far compiere alla propria unità
una manovra di aggiramento per cercare di prendere sul fianco l’unità nemica.
Attacco dall’alto: Questa manovra può essere condotta solo da unità montate
su cavalcature volanti che sono in grado di scagliare proiettili contro il nemico,
ad esempio Draghi. Questo tipo di attacco è spesso letale per l’unità nemica e
può essere contrastato solo da una unità di tiratori, oppure da un’altra unità di
cavalleria volante.
In caso di esito positivo l’unità nemica che attacca i maghi subisce un malus al
Valore di Attacco di -10.
5 L’unità nemica subisce perdite molto pesanti. Perdita di un 40% dell’organico totale.
6 L’unità nemica subisce numerose perdite significative e troppe truppe sono allo
sbando. Perdita di un 50% dell’organico totale. -1pt morale extra.
Inoltre la Sotto-Divisione che vince lo scontro ottiene 1pt Morale mentre quella
avversaria perde 1 pt morale, indipendentemente dall’esito del dado per
determinare il danno.
BATTAGLIE CAMPALI IN D&D
Dopo aver condotto con successo una ritirata, l’unità si troverà verosimilmente
disingaggiata, quindi non più in Mischia, e nel turno successivo, se desidera
BATTAGLIE CAMPALI IN D&D
5 Cavalleria
Fanteria 1 Fanteria 2 terrestre 4
0
0
m
et
ri
Fanteria 5 Fanteria 6
Cavalleria
terrestre 7 Tiratori 8
Fanteria 5
Cavalleria
Fanteria 2 terrestre 4
Fanteria 6
Cavalleria
volante 3
Tiratori 8
Esercito degli insorti
BATTAGLIE CAMPALI IN D&D
Questa è la situazione dopo che tutte le unità hanno effettuato lo loro. Dato che
l’esecuzione della manovra avviene in base al valore di iniziativa, l’unità di
Tiratori 8 non è riuscita a mettersi in posizione di tiro sulla Cavalleria volante 3,
in quanto questa ha mosso per prima e ha ingaggiato in mischia i Tiratori prima
che questi potessero muoversi.
Scontro 1
Questa unità sta tentando un aggiramento sul fianco ai danni della Fanteria 1,
quindi:
Il comandante tira 1d20, somma ad esso il proprio bonus Carisma. In questo
caso l’unità cavalleria ha un vantaggio. L’unità Fanteria 1 ha dichiarato una
manovra di posizione difensiva, ma dato che non ha ancora effettuato la sua
manovra questo vantaggio non è ancora applicabile. Quindi:
Tiro 1) ottiene 10 + 2 bonus attacco in mischia + 2 bonus Carisma = 14
Tiro 2) ottiene 15+2+2 = 19
La CA della Fanteria è 12. Successo!
Si determinano i danni tirando 1d6 nella Tabella degli esiti degli scontri:
Tiro 1d6 ottiene 5: “L’unità nemica subisce perdite molto pesanti. Perdita di un
40% dell’organico totale.”
Quindi la Fanteria 1 perde 205 uomini e scende a 295 effettivi
La Cavalleria 7, riuscendo in una manovra di aggiramento, ottiene vantaggio
per il resto degli scontri in mischia contro la Fanteria 1.
Infine, la Cavalleria 7 guadagna 1pt morale e la Fanteria 1 ne perde 1.
Avendo il comandante della Fanteria 1, Sir Pestor, bonus Carisma 0, alla fine del
turno dovrà tirare nella tabella per determinare gli esiti del morale basso della
sua unità.
Scontro 2
Ora deve agire la Fanteria 6 di Lord Viks, che aveva effettuato una manovra
difensiva.
L’unità non può effettuare ancora scontri ma ottiene +2 alla propria CA.
Scontro 3
Adesso è il turno della provata Fanteria 1 di Sir Pestor, il quale ha dichiarato
una manovra difensiva. Purtroppo, l’unità Fanteria 1 è ingaggiata in mischia
con la Cavalleria e non può svolgere la propria manovra.
Non resta che procedere con un attacco di mischia e decide di farlo contro la
Cavalleria 7. Quindi: Tiro del d20 ottiene 19 + 0 = 19 Successo!
BATTAGLIE CAMPALI IN D&D
Si determinano i danni nella tabella relativa. Tiro 1d6 ottiene 5: “L’unità nemica
subisce perdite molto pesanti. Perdita di un 40% dell’organico totale”.
L’unità di Fanteria 1 infligge gravi perdite alla Cavalleria nemica che scende a
60 effettivi. Inoltre, la Fanteria guadagna 1pt morale per lo scontro vinto e la
Cavalleria ne perde 1, andando ad azzerare i guadagni e le perdite dello
scontro precedente.
Scontro 4
Ora è il Turno della Cavalleria terrestre 4 di Sir Merkol.
Questa tenta una manovra di Aggiramento sul fianco ai danni della Fanteria 6,
la quale però ha svolto la sua manovra di Posizione difensiva guadagnando +2
alla CA.
La Cavalleria ha anche svantaggio dato dalla manovra del nemico, che però si
annulla in quanto l’attaccante è una Cavalleria.
Tiro del d20 ottiene 8 + 2 bonus attacco mischia 0 bonus Carisma = 10
Fallimento! Lo scontro non ha prodotto risultati
Scontro 5
Adesso è il turno della Cavalleria volante 3 di Lady Syvette.
Questa unità ha anticipato l’unità di Tiratori nemica e adesso tenta di condurre
una manovra di Attacco in picchiata. Tuttavia, dato che l’unità bersaglio è
un’unità di Tiratori, la Cavalleria volante ha svantaggio. Quindi
Tiro 1d20 1) ottiene 4+2 bonus attacco + 2 bonus Carisma= 8
2) ottiene 15+2+2= 19
Fallimento!
Inoltre, l’unità di Cavalleria volante non è ingaggiata in Mischia; quindi, i
Tiratori 8 potranno svolgere la loro manovra scelta nella fase di dichiarazione.
Scontro 6
In questa fase è il momento di agire per i Tiratori 8 di Lord Anifara. Come detto
in precedenza questa unità, avendo subito un attacco in picchiata non sono
ingaggiati in mischia e quindi svolgono la loro manovra “In posizione di tiro”,
proprio contro la cavalleria volante 3 di Lady Syvette.
Non ci sono modificato al tiro del dado. Quindi:
Tiro 1d20 ottiene 14 + 1 bonus attacco a distanza + 1 bonus Carisma = 16
Successo!
Questa manovra riuscita con successo conferisce +1 al tiro del d6 per i danni.
Quindi
Tiro d6 ottiene 3+1= 4: “L’unità nemica subisce perdite pesanti. Perdita di un
25% dell’organico totale.”
La Cavalleria volante riduce l’organico a 38 elementi e perde 1 pt morale per lo
scontro perso.
I Tiratori 8 guadagno 1 pt morale.
Scontro 7
In questa fase è il momento della Fanteria 2 di Sir Rockson che aveva
dichiarato un attacco frontale ai danni della Fanteria 6, la quale è in posizione
difensiva. Quindi
Non ci sono bonus/malus e vantaggi/svantaggi.
Tiro 1d20 ottiene 7 + 0 bonus Carisma = 7 Fallimento!
BATTAGLIE CAMPALI IN D&D
Niente da fare.
Scontro 8
Ultimo scontro di questo turno la Fanteria 5 di Lord Parkins, che ha dichiarato
una manovra di scontro frontale contro la Fanteria 1.
Non ci sono bonus/malus né vantaggi/svantaggi. Quindi:
Tiro 1d20 ottiene 12 + 0 bonus Carisma = 12 Successo!
Tiro 1 d6 per i danni e ottiene 4: “L’unità nemica subisce perdite pesanti.
Perdita di un 25% dell’organico totale.”
La Fanteria 1 aveva già subito perdite scendendo a 295 effettivi, dopo questo
scontro scende a 177 quindi perde 1pt morale per lo scontro perso e un
ulteriore punto per essere scesa sotto il 50% per proprio organico. Inoltre la
Fanteria 1 si sta scontrando sia contro l’unità di Cavalleria 7, che conta 60
effettivi, sia contro la Fanteria 5, che conta 400 effettivi, il raporto di forze è
superiore a 2:1 quindi perde un ulteriore pt morale.
In totale 3 pt morale persi.
Il primo turno finisce qui. Per iniziare un nuovo turno si dovrà procedere con i
tiri di iniziativa dei singoli comandanti.
Va ricordato che, nell’esempio proposto, solo i Tiratori 8 e la Cavalleria volante
3 non risultano ingaggiati. E queste 2 unità dovranno procedere con la fase di
dichiarazione delle manovre, mentre le altre unità sono considerate ingaggiate
in mischia.