Cosa si intende per Design Etico dell’Esperienza Mediale?
Quali rapporti esplora
in relazione al Modello di Analisi dell’Esperienza Mediale? Quali gli aspetti principali? Il candidato esponga in maniera sintetica, ma non schematica quanto richiesto (la lunghezza auspicabile per la risposta è di una pagina circa).
Con Design Etico si intende la relazione, il legame che intercorre tra il
fruitore dell’esperienza mediale ed i soggetti espliciti del mondo indiretto, ovvero i personaggi delle storie. Si possono individuare delle relazioni monodirezionali dove il soggetto della percezione vede senza essere visto né percepito e quindi rimane escluso rispetto al mondo indiretto, e si possono individuare altresì delle relazioni bidirezionali dove i soggetti del mondo indiretto permettono al fruitore dell’esperienza mediale di entrare in condivisione del loro universo etero diretto. A seconda delle inquadrature utilizzate (ad esempio in un film) e alla loro prospettiva lo spettatore percepisce il mondo indiretto e crea un legame con esso attraverso diversi tipi di rapporto. Ci può essere una esclusione radicale quando gli attori o la scena non si rivolgono direttamente al soggetto della percezione, che rimane quindi escluso dal mondo indiretto. E’ la soluzione tipica del cinema classico. Si ha invece un’esclusione moderata quando la macchina da presa (a mano o steady-cam) è molto attiva e si avvicina al dettaglio o si muove velocemente, come farebbe lo sguardo di una persona. Un’inclusione moderata si ha invece quando la presenza dell’operatore è manifesta, ad esempio nel caso di reportage con macchina collegata al corpo umano o in caso di filmati girati con videocamere amatoriali ; è una tecnica ripresa anche in molti film horror. Quando invece l’inquadratura sostituisce la vista di uno degli attori (POV Point of view), il soggetto è parte del mondo indiretto e si definisce inclusione radicale. Quando c’è un rapporto di esclusione tra soggetto della percezione e mondo indiretto si crea un distacco, mentre il soggetto condivide maggiormente l’esperienza e ne è partecipe quando vi è un rapporto di inclusione. L’osservatore soggetto della percezione si trova quindi escluso o incluso (a seconda di come percepisce il mondo indiretto. Agiscono qui dei meccanismi di consonanza, che permettono di comprendere il sentire ed meccanismi di inferenza che permettono di capire l’universo valoriale dei personaggi ed entrare in empatia con essi.
Un ruolo determinante lo ricoprono le inquadrature soggettive o semi-soggettive
che attivano una condivisione più ampia ed una inclusione più forte ed in base ad esse si possono distinguere i soggetti espliciti del mondo indiretto tra soggetti protesi con i quali abbiamo una maggiore condivisione dell’universo valoriale e soggetti alieni, cioè personaggi con i quali questa condivisione non esiste. A differenza del passato dove si tendeva ad esaltare personaggi “duri e puri”, praticamente dei supereroi e la loro visione etica del mondo, oggigiorno la narrazione spesso si sviluppa su “antieroi” e questo tipo di design etico ci porta spesso ad immedesimarci e parteggiare per i cosiddetti antieroi (ad es. il boss di Gomorra). Oltre ad i soggetti espliciti, Eugeni individua anche dei soggetti impliciti, ovvero gli strumenti che ci consentono di far arrivare il mondo indiretto al fruitore dell’esperienza mediale e di come esso arriva alla nostra percezione. Questi strumenti sono appunto la macchina da presa, se analizziamo un audiovisivo, oppure il microfono se consideriamo un evento audio, un brano musicale, un concerto live.