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TEORIA TECNICA E DIDATTICA

DELL’EDUCAZIONE FISICA
IN ETÀ EVOLUTIVA

PERCORSI DIDATTICI
A.A. 2015/16

INTRODUZIONE
A cosa può servire questo manuale?

Secondo noi dovrebbe essere un aiuto per tutti coloro che vengono chiamati ad insegnare
scienze motorie. La nostra idea è di fornire un minimo di riferimenti teorici (perché il
movimento ha sempre basi scientifiche) e una scaletta di interventi, giochi, esercizi,
feedback, riflessioni, valutazioni, proposte, ecc.. mirate alla costruzione di un breve
programma didattico per le principali fasce d’età e per le varie tipologie di settore (scuole,
centri di avviamento allo sport, centri estivi, società, ecc…) in cui ci si può trovare a
lavorare. Ovviamente quanto scritto non può essere altro che uno stimolo, una proposta,
senza alcuna pretesa di unicità e assoluta veridicità. E’ il frutto della nostra esperienza
pregressa, quindi ci potrebbero essere altre 1000 proposte migliori che starà a voi
sperimentare; è uno dei tanti modi di lavorare tenendo sempre ben presenti i principi guida
del nostro lavoro: le finalità, gli obiettivi, i contenuti, i metodi.

Accanto a questa guida teorico/pratica si farà spesso riferimento ad un’ulteriore dispensa


prettamente teorica (reperibile nel sito di UNIFE) scritta dalla Prof. Marani Lorena per
affrontare al meglio questo esame di T.T.D dell’Educazione Fisica.

Che cosa sono l’Educazione fisica o le Scienze Motorie Sportive?

Sono due nomi della stessa disciplina educativa finalizzata allo sviluppo, alla crescita e al
mantenimento delle funzioni motorie coordinate con le capacità cognitive ed affettivo-
relazionali.

In modo molto pragmatico possiamo dire che le finalità  rappresentano le mete


dell’intervento educativo che vengono raggiunte attraverso lo sviluppo di tutti gli obiettivi
generali.

In sintesi le Finalità di questa disciplina sono sostanzialmente tre:

educative, formative e preventive realizzabili attraverso la specificità della disciplina


(Attività Motoria, Educazione Fisica o Sportiva). Una certa differenza invece esiste con
l’allenamento ad una pratica sportiva agonistica, che qui non tratteremo, che consiste in
un programma teso ad incrementare la funzionalità organica, ad accelerare il massimo
sviluppo delle capacità motorie essenziali per il raggiungimento della massima prestazione
sportiva. Inoltre un programma d’allenamento deve prevedere tempi piuttosto dilatati per
l’insegnamento della tecnica e della tattica di quello specifico sport, nonché le simulazioni
di gara. Per questo settore rimandiamo pertanto ad un’ampia ed esaustiva bibliografia già
esistente in commercio.

LE FINALITA’:

EDUCARE significa portar fuori ciò che sta dentro, rendere palese una predisposizione,
far scaturire le potenzialità esistenti nella persona da educare (dal latino educere =trarre
fuori). E’ il processo che tende allo sviluppo delle facoltà mentali, fisiche e relazionali
dell’individuo. Avviene attraverso l’istruzione (trasmissione di concetti e informazioni) e
l’insegnamento (relazione empatica che favorisce l’apprendimento).

Avviene in differenti contesti (famiglia, scuola, amici, società sportiva, oratorio, circoli
culturali, ecc.)  tramite diversi attori (genitori, insegnanti, istruttori, gruppo dei pari, mass-
media) e attraverso la didattica (o pratica dell’educare) che si fonda sulla conoscenza di
metodi e contenuti.

FORMARE significa favorire la conoscenza e la coscienza di sé per realizzare un percorso


di autonomia che consenta, prima, di riconoscere le proprie attitudini e aspirazioni, poi di
saperle sviluppare, consolidare e controllare nell’arco di tutta la nostra vita (formazione
permanente).

PREVENIRE significa conoscere il rapporto tra attività motoria e miglioramento o


mantenimento della salute dinamica. Consiste :

· nel miglioramento della funzionalità di organi ed apparati, con particolare attenzione allo
sviluppo plastico dell’apparato neuro-muscolare per migliorare l’adattamento alle
situazioni della vita quotidiana;

·   nello sviluppo dei fattori di buona salute (capacità condizionali);

·  nel mantenimento dell’equilibrio tra energia introdotta e spesa (rapporto tra massa
magra e tessuto adiposo) al fine di ridurre i rischi di patologie.

Tutto ciò al fine di mantenere un equilibrio fisico, mentale e sociale che consenta di vivere
bene attraverso la realizzazione quotidiana delle proprie risorse e aspirazioni.

COME PROGRAMMARE IL NOSTRO LAVORO

Quando si deve realizzare un apprendimento–insegnamento è necessaria “un’ulteriore


competenza che consente all’insegnante di pianificare gli apprendimenti degli allievi
individuando gli obiettivi, i contenuti, i mezzi, gli ambienti e i sistemi di verifica a breve,
medio e lungo termine” (Casolo F.  “Lineamenti di teoria e metodologia del movimento
umano” Milano, Vita e Pensiero, 2002) per poi valutarne i risultati.

Vediamo sinteticamente quali sono le variabili da considerare:

L’ETA’ è molto ovvio capire che le finalità, gli obiettivi, i contenuti, la metodologia, siano
molto diversi tra loro se devo insegnare a bambini, ragazzi, adolescenti, adulti, anziani.

E’ pur vero che potrei trovarmi ad insegnare ad un gruppo di adulti che vogliono fare una
ginnastica di potenziamento aerobico con gli attrezzi oppure ad un gruppo di adulti che
vogliono fare attività aerobica con la musica.  In questo caso, pur essendo analoga l’età,
cambiano completamente i contenuti ed i mezzi.

IL GRUPPO/ CONTESTO: si potrebbe trattare di una scuola (primaria o secondaria) o di


un gruppo di bambini di età non omogenea che frequenta un corso organizzato da una
società di promozione sportiva, oppure un gruppo di bambini di una società di calcio, o
bambini di un centro ricreativo estivo, ecc…

Anche se la fascia d’età è la medesima, il lavoro da programmare può essere


completamente differente a seconda degli obiettivi che si devono raggiungere in quel
contesto. Prendiamo ad esempio la fascia 6-8 anni. Se siamo in una scuola elementare si
dovranno conoscere e perseguire gli obiettivi del programma di educazione fisica per la
classe prima e seconda.

Se siamo in una Polisportiva in cui esistono squadre di calcio, volley e basket, cercheremo
di sviluppare un’attività motoria che tenda anche ad individuare eventuali predisposizioni
nei nostri piccoli allievi verso questi particolari sport.

Se stiamo lavorando in una società di calcio che organizza tornei anche per i giovanissimi,
la nostra attività dovrà prevedere anche una preparazione tecnico/tattica che possa
consentire ai bambini di svolgere una partita di calcio piuttosto che di basket o altro.

Quindi l’obiettivo di quel particolare contesto sportivo vincola già la mia programmazione.

IL TEMPO del mio lavoro, quanto dura?

Potrei essere stato assunto solo per i 2 mesi estivi o per tutto l’anno scolastico, o per
sostituire un collega in malattia per qualche mese, o avere un incarico più prolungato.
Questa attività potrebbe svolgersi su due ore settimanali (in linea di massima è così) o per
tempi più dilatati. Gli obiettivi che mi porrò saranno proporzionali al tempo che avrò a
disposizione. Infatti si parla di programmazione a lungo, medio e breve termine.

Inoltre c’è da considerare che dipende anche in quale parte dell’anno ci troviamo, nel caso
mi trovi a sostituire un collega dovrò conoscere gli obiettivi già conseguiti
precedentemente dal gruppo, prima di poter programmare una sequenza adeguata di
contenuti.

I PREREQUISITI: ogni attività motoria deve essere adeguata, oserei dire fatta su misura,
per quello specifico gruppo. Quindi non si può fare una buona programmazione senza
conoscere il livello di capacità raggiunto dalle persone con cui lavorerò. Pertanto nelle
primissime lezioni dovrò prevedere una serie di giochi, staffette, percorsi, esercizi, che mi
diano la possibilità di “testare” il livello di sviluppo e padronanza delle principali capacità
motorie condizionali e coordinative, nonché il livello di socializzazione che eventualmente
esiste tra quelle persone, che potrebbe essere una grossa risorsa da cui partire.

L’AMBIENTE E LE ATTREZZATURE: non sempre ci troviamo a lavorare in un ambiente


idoneo all’attività che dobbiamo svolgere. Spesso dobbiamo adattarci alle palestre
esistenti che, in alcuni casi, per gli scarsi investimenti economici, sono piuttosto carenti di
manutenzione o di attrezzature. Prioritaria è l’attenzione alla sicurezza che significa prima
di tutto, osservare attentamente l’ambiente, prevedere ed eliminare (se fattibile) tutte le
fonti di possibili incidenti: gli attrezzi contro cui si può sbattere o cadere andrebbero tolti o
spostati; gli spigoli o i pali vanno protetti con materiale apposito, eventuali gradini o
avvallamenti del terreno vanno accuratamente evidenziati, va costantemente controllata
l’integrità delle attrezzature utilizzate, ecc.. Questo perché il D.L. 81/2008 Art.19 ci
uniforma ai “preposti” cioè a persone che “in ragione delle competenze professionali e nei
limiti dei poteri funzionali adeguati alla natura dell’incarico conferitogli, sovrintendono
all’attività…. e ne garantiscono l’attuazione in sicurezza, secondo le direttive ricevute”. In
pratica l’insegnante è responsabile di tutto quello che potrebbe succedere ai propri allievi a
meno che non riesca a dimostrare che il fatto dannoso, per la sua repentinità ed
imprevedibilità gli abbia impedito un tempestivo efficace intervento teso ad evitare
l’incidente.

Quindi, superata la fase della sicurezza dell’ambiente, dobbiamo valutare quali


attrezzature sono a nostra disposizione prima di programmare la nostra attività.

COME SI COSTRUISCE UNA LEZIONE:

non esiste una tipologia unica di lezione; ci sono un’infinità di cose che si possono
proporre in ciascuna lezione, ma dato che vogliamo dare alcune indicazioni a coloro che
sono all’inizio della loro esperienza, il consiglio è di partire da questo modello-tipo per poi
sperimentare di volta in volta l’introduzione di contenuti personali e  metodologie differenti.

Il primo concetto basilare è la varietà delle proposte operative che tuttavia devono
sempre rispettare gli obiettivi prefissati e la finalità dell’insegnamento.

In modo molto schematico possiamo ricordare che ogni lezione dovrebbe contenere
almeno 5 momenti:

1.   l’orientamento o l’accoglienza

2.   l’attivazione motoria o riscaldamento o condizionamento

3.   la parte centrale con lo sviluppo di uno o più obiettivi specifici

4.   la parte ludica (che può essere contemporanea alla valutazione)

5.   il defaticamento (ritorno alla condizione di normalità del ritmo cardio-respiratorio) con la


sintesi finale

L’orientamento o l’accoglienza:  solitamente il gruppo appena arriva in palestra viene


disposto in cerchio, seduti, compreso il docente. Ha lo scopo di comunicare l’obiettivo del
giorno, richiamare quanto fatto precedentemente e quali sono le capacità/abilità già
apprese che saranno prerequisiti importanti per il nuovo apprendimento; infine accogliere
tutte le istanze dei vari componenti (chi non sta bene e giustifica, chi ha voglia solo di
giocare, ecc.) cercando di responsabilizzarli e motivarli al lavoro.

L’attivazione motoria o riscaldamento:  si inizia a lavorare con un ritmo gradualmente


crescente per innalzare la frequenza cardio-respiratoria e velocizzare le reazioni
biochimiche (vedi capitolo Riscaldamento nella dispensa Marani). Le esercitazioni
possono essere le più svariate: corse, giochi, staffette, a corpo libero o con piccoli attrezzi
o palloni, ecc..

La parte centrale con lo sviluppo di uno o più obiettivi specifici: rappresenta il cammino
operativo dell’apprendimento di nuovi contenuti, l’acquisizione di nuovi schemi motori,
nuove abilità, o l’applicazione di precedenti apprendimenti in nuovi contesti (trasferibilità).
(Vedi il capitolo Apprendimento motorio nella dispensa Marani)
La parte ludica può essere la trasferibilità degli apprendimenti appena acquisiti in modo
analitico, nel gioco globale o in una partita.  Per esempio: imparare il tiro a canestro poi
utilizzarlo in un gioco (gara di tiri a canestro) o in una partita 3 contro 3 o 5 contro 5

In questa fase si ottiene anche un feedback, necessario sia all’insegnante che all’allievo,
sul livello di apprendimento raggiunto dal gruppo. Questo consente al docente di fare le
opportune correzioni al suo programma o al suo metodo e consente all’allievo di “sentire”
se ha raggiunto una sufficiente padronanza del gesto o se necessita di ulteriori
esercitazioni. In accordo con gli studenti, a livello scolastico, questo momento può anche
essere utilizzato per una verifica formativa o sommativa; mentre un gruppo gioca, alcuni
allievi vengono valutati dal docente poi si cambia, in modo che nessuno stia fermo ad
aspettare il proprio turno per essere valutato.

Il defaticamento: solitamente negli ultimi 5/10 minuti di lezione bisogna proporre un’attività
un po’ blanda, in modo che il ritmo cardio-respiratorio si abbassi e ritorni alla condizione di
normalità, per non mandare i ragazzi nello spogliatoio tutti affannati e accaldati.

Spesso è difficile farli smettere di giocare per fare un’attività blanda (che a loro appare
noiosa) quindi si utilizzano gli ultimi 5 minuti per rimetterli seduti in cerchio e chiedere loro
di fare una sintesi del lavoro appena svolto cercando di portarli a verbalizzare quello che
hanno appena sentito, provato, imparato, le difficoltà non superate, le proposte per la volta
successiva, ecc.

Questo momento che sembra banale in realtà è particolarmente importante, perché


sottolinea l’attenzione del docente alla parte affettiva/emotiva/relazionale/sociale, al
vissuto dei ragazzi, agli eventuali litigi avvenuti, e ribadisce la necessità di porre attenzione
a quello che si fa e a come lo si fa, senza dimenticare che lavorando in gruppo è
fondamentale il rispetto reciproco ed il  fair-play.

PERCORSI DIDATTICI
Ora vorremmo illustrarvi alcuni nostri percorsi didattici che crediamo possano essere
d’esempio e di stimolo per arricchire l’attività di chiunque si appresti a lavorare nel campo
delle Scienze motorie. Vi illustreremo 7 percorsi didattici dandovi, per ciascuno di essi,
anche alcune indicazioni teoriche che spiegano come la pratica sia sempre collegata ad
una base scientifica, ad una motivazione che va ben oltre il semplice “fare ginnastica”.

1. La socializzazione
2. Il riscaldamento
3. Il gioco
4. Il ritmo e la percezione
5. Il ritmo e la coordinazione
6. Gli sport di quadra e individuali
7. L’attività motoria nella prima infanzia
PERCORSO DIDATTICO N.1:  LA SOCIALIZZAZIONE

RIFERIMENTI TEORICI:

Quando un gruppo si trova per la prima volta insieme con un nuovo insegnante, la cosa
più importante a cui fare attenzione sono i sentimenti e le emozioni delle persone e le
dinamiche relazionali. Quasi tutti nei primi momenti si chiedono chi siano i loro compagni,
se saranno all’altezza delle richieste dell’istruttore; se le persone hanno delle insicurezze
saranno nervose, tese, preoccupate del giudizio degli altri. Ecco perchè il compito
prioritario dell'insegnante durante le prime lezioni è quello di creare un clima sereno, di
rispetto reciproco, scevro da giudizi e preconcetti, fatto di conoscenza e accettazione
nonchè di collaborazione ed empatia. A volte dentro il gruppo capita che ci si senta un
numero, o comunque qualcuno che conta poco. Al contrario può capitare che ci sia
qualcuno che tenta di accentrare su di sè tutte le attenzioni. Entrambe le situazioni
complicano il percorso di apprendimento che risulta difficoltoso per gli individui che sono
preoccupati e distratti da emozioni negative.

Sentire di appartenere ad un gruppo da cosa dipende?

Molti sono gli aspetti dell’inclusione: conoscere le persone del gruppo, condividere gli
stessi obiettivi (siamo tutti qui per mantenerci in forma), essere tutti lì con lo stesso scopo
(vogliamo imparare a giocare a basket), sentirsi simili (abbiamo tutti 70 anni o più).

Quindi la prima cosa che un docente deve fare è favorire la socializzazione e lo star bene
insieme, anche attraverso esercizi di contatto (per esempio i giochi di trasporto) che
favoriscano la conoscenza e la fiducia reciproca.
(Ulteriori approfondimenti sul tema della socializzazione sono reperibili nella dispensa
Marani pubblicata nel sito di UNIFE)

RIFERIMENTI PRATICI:

1 - LANCIO DELL'ATTIVITA’: LE TRE SCIMMIE SAGGE


Io e Lorena, uno di fianco all'altro, dopo aver raccolto il gruppo intorno a noi in cerchio, al
centro della palestra, ci copriamo rispettivamente gli occhi e le orecchie, e invitiamo
l’allievo accanto a noi a rappresentare il terzo degli atteggiamenti delle tre scimmie sagge
che manca nel nostro quadretto semi improvvisato: la scimmia che non parla.
Così ci presentiamo, io sono MIZARU, la scimmia che non vede il male, Lorena è
KIKAZARU, la scimmia che non sente il male, e l'allievo é ....(lui non può dire niente, ha la
bocca tappata, allora lo diciamo noi per lui...) IWAZARU, colui che non parla del male.
Questo é il significato più comunemente conosciuto, al contrario, il vero significato di
questo motto di origine giapponese è esattamente il contrario, ovvero: vedo il bene,
ascolto il bene e parlo del bene. Guarda caso questo è esattamente quello che dovrebbe
sempre fare un insegnante!
In altre rappresentazioni é prevista una quarta scimmia saggia, SHIZARU, colei che non
compie il male: Senza rivelare la gestualità di quest'ultima, ovvero a braccia tese in basso
e incrociate, il gruppo viene invitato a rappresentare liberamente e singolarmente la
scimmia che non compie il male.
2 - E IO CHE SCIMMIA SONO
Rimanendo il gruppo nella situazione del cerchio, si chiederà ad ognuno di loro di
numerarsi ora in una modalità nuova, ovvero: il primo mettendosi le mani davanti agli
occhi sarà la scimmia cieca, il successivo quella sorda e il terzo sarà quella muta,
continuando in questo modo fino a che tutti saranno "numerati". Ora il gioco può iniziare,
ogni partecipante corre libero per la palestra, al fischio si dovranno riunire formando il trio
delle 3 scimmie sagge. La consegna sará ripetuta più volte, e le scimmie ogni volta
dovranno trovare nuove compagne/i ma sempre per formare il terzetto del motto
giapponese. In alcuni momenti si chiederà loro invece di riunirsi per significato, ovvero il
gruppo di tutte le scimmie che non vedono, quelle che non sentono, ecc..  

3 - I MACACHI SI FANNO IL SELFIE


Consegna: si corre adagio per la palestra, al fischio ci si mette a coppie (le coppie via via
dovranno sempre cambiare) e ci si fa un selfie, inizialmente in maniera spontanea e libera
e successivamente, se necessario, con qualche indicazione da parte del conduttore: i
macachi si guardano in cagnesco, I macachi si riconoscono amici, si spulciano a vicenda,
si salutano gioiosamente, ecc...
Lo stesso a gruppi di 3, lo stesso in 6 con la richiesta che nel SELFIE sia presente uno
sfondo: macachi dentro una foresta tropicale, sotto una pioggia torrenziale, sotto
un’enorme foglia di banano, in cima ad un albero, con altri animali, ecc...

4 - LE SCIMMIE MUTE (gioco in silenzio)


Consegna: si corre adagio per la palestra, al fischio ci si mette a coppie e ci si sfida a
“morra cinese" al meglio di 2 su 3; chi perde deve mimare una sequenza motoria o un
gesto tecnico sportivo in modo che il vincitore acquisisca una competenza (che deve
ricordare) poi si ricomincia a correre adagio fino al fischio successivo. Al termine
dell'attività chiedere chi ha acquisito più competenze e farle dimostrare al resto del
gruppo.

5 - LE SCIMMIE MUTE E CIECHE


Si ri-parte dal cerchio iniziale per formare delle coppie, unendosi con il compagno
diametralmente opposto. Successivamente si benda uno della coppia e ci si sposta per la
palestra in questi modi:
A) coppia in fila con il cieco dietro con le mani appoggiate sulle spalle del compagno che
lo conduce per la palestra cambiando spesso le direzioni (anche camminando all’indietro).
B) Sempre in fila ma il cieco ora è davanti e viene condotto dal compagno che sta dietro
attraverso il tatto (questo richiede un nuovo codice comunicativo)

RIFLESSIONE: Cosa succede quando ci togliamo un recettore esterocettivo? Siamo


consapevoli delle informazioni che passano attraverso i nostri sensi? Sappiamo come
potenziare le nostre capacità percettive?

6 - ET VOILÁ LA SCIMMIA LEGATA


Formare gruppi da 3: uno è muto, uno è bendato (cieco), uno ha le gambe legate insieme
(handicap). A tutti i muti viene dato un foglietto con indicato un oggetto che si trova dentro
un enorme cestone ed un punto della palestra. Il muto mimando, deve far indovinare alla
scimmia con handicap di che oggetto si tratta; questi deve  comunicarlo al cieco il quale
accompagnato dalle altre due scimmie, va al cestone per trovare l’oggetto e tutti insieme
devono portarlo nel punto della palestra indicato nel foglietto.

7 - CAPRA CAVOLO LUPO


Lorena (capra) Mario (lupo) studente (cavolo) altri 2 studenti fanno la barca
Tutti devono proporre come portare sull’altra sponda (rappresentata da una linea della
palestra) i 3 soggetti senza che si mangino a vicenda!

8- LE SCIMMIE IN BARCA:
Formare dei gruppi da 8/10 persone disposti sul lato lungo della palestra. In partenza uno
dei componenti della squadra è disposto sul punto diametralmente opposto. Scopo del
gioco passare da una parte all’altra “del fiume”, ovvero alla fine del gioco tutti i giocatori
devono trovarsi al lato opposto da dove erano partiti, compreso il compagno che parte
dalla posizione opposta.  Come si può farlo? Ma in barca naturalmente!

Regole: 1)  Solo 2 giocatori possono fare la barca (trasporto)


  2)  la barca non può mai viaggiare vuota
  3) il fiume non si può attraversare a piedi.  
Vince la squadra che finisce prima.

PERCORSO DIDATTICO N. 2: IL RISCALDAMENTO

RIFERIMENTI TEORICI:

COME SI FA IL RISCALDAMENTO

Il riscaldamento, detto anche attivazione motoria o condizionamento, deve essere fatto


prevalentemente per evitare infortuni, ma gli effetti che produce migliorano in modo
significativo le risposte motorie. (Vedi dispensa Marani). Può essere fatto in tantissimi
modi e sarà notevolmente differente a seconda delle fasce d’età verso cui è rivolto.
Per esempio, con i bambini si utilizzeranno prevalentemente giochi, prima più blandi poi
più dinamici e che prevedano anche movimenti di mobilizzazione articolare.
Con i ragazzi e gli adolescenti si può utilizzare la corsa aerobica e le andature pre-
atletiche. Con i giovani e gli adulti si può lavorare anche sulla consapevolezza dei tempi,
dei ritmi e delle necessità individuali relative al proprio riscaldamento e contestualmente
alla mobilità articolare si possono affiancare esercizi di stretching.
Ovviamente l’insegnante sa che ogni tipo di attività che successivamente intende proporre
richiede l’attivazione dell’apparato cardio-respiratorio e degli apparati muscolare e
articolare, e questo lo può raggiungere con tantissimi esercizi, giochi o attività.
La particolarità dell’Educazione Fisica è che ogni esercitazione può avere numerose
finalità contemporaneamente. Nel riscaldamento si possono proporre degli esercizi che
siano anche socializzanti, come per esempio: correre per tutta la palestra scambiandosi il
nome e quando si trovano compagni il cui nome comincia con la stessa iniziale, si
prosegue la corsa affiancati. Oppure, dalla corsa libera in tutta la palestra, al segnale
convenuto formare una fila che corre sul perimentro in ordine alfabetico, ecc…
L’insegnante deve essere sempre consapevole dell’intensità e dell’impegno muscolare
che richiederà al proprio gruppo nella fase centrale della sua lezione, perchè il
riscaldamento deve essere proporzionale a questo per lavorare in sicurezza ed evitare
spiacevoli dolori muscolari che potrebbero ridurre il piacere per l’attività motoria.
A volte, prima di iniziare il riscaldamento, potrebbe essere opportuno un momento per
richiamare l’attenzione del gruppo sull’inizio dell’attività, per esplicitare gli argomenti che
verranno trattati in quella seduta, per ascoltare le eventuali richieste od osservazioni. Il
modo migliore è attivare un circle time cioè sedersi tutti in cerchio, (compreso l’insegnante)
e parlare rispettando alcune regole che vanno illustrate la prima volta che si usa questo
strumento.

COS'È IL CIRCLE TIME


"Circle time” è un’espressione inglese che significa letteralmente "tempo del cerchio" È
considerata una delle metodologie più efficaci nell'educazione socio-affettiva. I partecipanti
si dispongono in cerchio con un conduttore che ha il ruolo di sollecitare e coordinare il
dibattito entro un termine temporale congruo (vale a dire che ogni intervento deve essere
conciso, per dare a tutti il tempo di esprimere la propria opinione). La successione degli
interventi avviene per alzata di mano e ciò va fatto rispettare sempre, fin dall’inizio, così
come si deve pretendere che non vengano dati giudizi di valore sui vari interventi e che
tutto ciò che emerge dalla discussione resti all’interno di quel gruppo. Il conduttore non
dev'essere direttivo né esprimere assenso o dissenso; egli assume il ruolo di interlocutore
privilegiato nel porre domande, nel far emergere risposte e nel sottolineare riflessioni
critiche. Il circle time facilita e sviluppa la comunicazione circolare (perchè ci vediamo tutti
in faccia e possiamo leggere anche i messaggi non verbali), favorisce la conoscenza di sé,
promuove la libera ed attiva espressione delle idee, delle opinioni, dei sentimenti e dei
vissuti personali e, in definitiva, crea un clima di serenità e di condivisione facilitante la
costituzione di qualsiasi nuovo gruppo di lavoro o preliminare a qualunque successiva
attività.
Il circle time, oltre che all’inizio, può essere usato anche al termine della lezione se si
vuole abbassare la frequenza cardio-respiratoria e non c’è tempo per la fase del
defaticamento, se si vuole sottolineare qualche importante concetto emerso
precedentemente o se si vuole riesaminare qualche comportamento scorretto accaduto
durante la lezione.
Va sempre utilizzato quando ci si rende conto che il gruppo è diviso, che ci sono delle
tensioni, che si sono verificati comportamenti aggressivi (anche solo verbali), perchè è
importantissimo che tutto il gruppo partecipi alla soluzione del problema e ritrovi la
serenità, altrimenti il lavoro non potrà procedere con la consueta dinamicità e
piacevolezza.

RIFERIMENTI PRATICI:

ATTIVITÀ: IL RISCALDAMENTO DEL PIANETA”

1 - CIRCLE TIME

Seduti in grande cerchio dire il proprio nome associato ad una caratteristica personale,
una emozione o un aggettivo; dopodiché provare a raggrupparsi per affinità o per opposti
per formare 4 gruppi.

2 - LANCIO DELL’ATTIVITA’:  GIOCO DELLA VESTIZIONE

I gruppi formatisi precedentemente devono individuare un loro compagno e vestirlo con


più capi possibili forniti dagli altri. Al termine del tempo prestabilito si contano i capi di
abbigliamento per definire la squadra vincitrice.

3-  IL RISCALDAMENTO

Suddivisi nei 4 gruppi:


A - Due allievi, per ciascun gruppo, conducono il riscaldamento per 6 minuti, senza
comunicare l’obiettivo centrale della lezione. Chi non lavora osserva e scrive tutti gli
esercizi che vengono proposti.

B – riflessione (5 min.): il gruppo deve indovinare la fascia d’età, l’obbiettivo centrale della
lezione e devono fare proposte per arricchire il riscaldamento (altri 4 minuti di
riscaldamento, per un totale di 15 min. )

C – I 4 gruppi si riuniscono in cerchio a due a due e si confrontano sulle emozioni di chi


conduce un gruppo, di chi deve svolgere le consegne, sulla motivazione suscitata,
l’attenzione posta, su tutte le dinamiche emotivo-relazionali percepite durante l’attività  (10
minuti).

A questo punto gli insegnanti propongono delle attività di riscaldamento differenziate per
fasce d’età:

4- GLI ANIMALI IN ESTINZIONE (fascia infanzia)

Consegna: tutti liberi per la palestra, ognuno rappresenta a piacere un animale


preferibilmente fra quelli in via di estinzione. I conduttori stimolano il gruppo a
rappresentare soprattutto quegli animali che, per essere mimati, necessitano dell'utilizzo di
tutti gli schemi motori di base.

5 - I PASSAGGI ECOSOSTENIBILI (fascia pre-adolescenza)

Palestra divisa in 4 campi, in ciascuno di essi uno dei quattro gruppi iniziali divisi in due
squadre (ogni gruppo si divide a metà con pettorine o casacche) si effettua il gioco dei 5
passaggi utilizzando delle bottiglie di quattro diverse dimensioni e forme. (Acqua, succo di
frutta, latte da 1l. latte da ½ l.). Tempi e punteggio: Il gioco dura complessivamente 8
minuti, ogni due minuti viene cambiata la bottiglia ma ogni squadra prosegue con il proprio
punteggio già acquisito.

6- RISPARMIO ENERGETICO: (fascia giovani/adulti)

A)  Prima Consegna: corsa lenta sul perimetro della palestra, ognuno deve fermarsi
quando crede sia trascorso un minuto di tempo. Stessa cosa per la durata di 3 minuti. Da
notare che questa attività stimola la percezione del tempo.

Seconda consegna: sempre correndo sul perimetro esterno della palestra bisogna
compiere un giro della stessa, dapprima in un minuto, successivamente in 45 e 30
secondi. Da notare che questa attività stimola la percezione dello spazio/tempo

B) Andature della corsa: a coppie corsa calciata solo con gamba esterna

C) Andatura della mobilità: Passo saltellato con circonduzione del solo braccio esterno

7- NUTRIRE IL PIANETA (fascia adulta/anziana)

Mantenendo i quattro gruppi iniziali, ogni gruppo disposto in due file di fronte, ai lati
opposti della palestra:

A- Staffetta con racchetta da badminton e pallina. Ogni componente del gruppo deve
attraversare la palestra e consegnare al compagno posto nella fila di fronte la racchetta
con la pallina. Se la pallina durante il tragitto cade per terra, il giocatore la deve raccogliere
e ripartire solo dopo aver fatto tre passi indietro rispetto al punto in cui è caduta.

Da notare in questa attività l’importanza di una buona concentrazione, un adeguato


controllo posturale e una precisa finalizzazione del gesto motorio.

B- staffetta con i sacchi di riso (o grano) in testa. Stessa modalità esecutiva dell'attività
precedente. Da notare che in questo caso l'obiettivo ricercato é oltre che il controllo della
postura anche dell'equilibrio.

PERCORSO DIDATTICO N.3:  IL GIOCO


RIFERIMENTI TEORICI:

- IL GIOCO
Il gioco è una dimensione fondamentale nella vita di ogni bambino. Nel gioco egli si
muove, scopre, inventa, si relaziona con gli oggetti, con l’ambiente, col gruppo dei pari. Il
gioco favorisce lo sviluppo di tutte le 3 aree della personalità (cognitiva, affettivo-
relazionale, motoria), in particolare:

Area cognitiva: il gioco stimola l’attenzione, la memoria, la percezione, la capacità di fare


associazioni e confronti, stimola la fantasia e la creatività ecc..

Area affettivo/relazionale (o sociale): dopo i tre anni i bambini possono lasciare i giochi
individuali ed iniziano a gradire i giochi con gli altri. Questo favorisce il superamento di
stati di timidezza, di insicurezza, di isolamento e stimola il confronto, la collaborazione,
l’amicizia.

Area motoria: i giochi essendo estremamente motivanti, aiutano il bambino a prolungare


nel tempo carichi di lavoro progressivamente più intensi, portando prima allo sviluppo, poi
al controllo degli schemi motori.

Il gioco basato sulle regole può essere iniziato intorno ai 4/5 anni ma la fase di maggiore
sensibilità e disponibilità è intorno agli 8-10  quando il bambino è in grado di comprendere
e accettare alcuni concetti astratti come: il condividere, fare a turno, accettare di perdere,
essere leali, rispettare i tempi, comprendere la finalità del gioco. Per questo si dice che il
gioco è molto educativo!  Il gioco viene ad essere una sorta di amplificatore di tutti gli
elementi utili allo sviluppo del soggetto e l’assimilazione di tutti questi elementi è resa più
rapida e relativamente semplice dall’aspetto ludico che il gioco per sua natura possiede.

Giocando si fa qualcosa che diverte e allo stesso tempo si apprende, senza pensare né
alla fatica né al tempo che scorre, né a cosa in realtà si sta facendo. Il divertimento è la più
grande motivazione a fare qualsiasi cosa! I giochi hanno la capacità di stimolare le abilità
sotto l’aspetto coordinativo, condizionale ed organico.

I giochi non codificati (palla rilanciata, palla avvelenata, ecc..) sono meno ancorati alle
regole rispetto ai giochi codificati (calcio, volley, basket, ecc..) e queste regole possono
anche essere ridotte, cambiate, adattate all’ambiente o decise dal gruppo. Consentono di
svolgere attività più creative e si adattano maggiormente al numero di persone che
abbiamo davanti, alle attrezzature presenti (anzi spesso non richiedono attrezzature
specifiche) alle finalità che vogliamo raggiungere.

La cosa che diverte in sè, è il confronto coi compagni, il misurarsi col tempo, il mettersi in
gioco e scoprire le proprie possibilità.

Il gioco, secondo Bruno Bettelheim, è l’unica esperienza capace di rispondere e soddisfare


i bisogni fondamentali del bambino.

- IL GIOCO E LO SPORT NELLA SCUOLA PRIMARIA

Nella fascia d’età della scuola primaria l’educazione ludico motoria dei bambini avviene
potenziando e diversificando sia proposte e occasioni di attività ludico-motorie che
pratiche pre-sportive. Le suddette, a qualsiasi età vengano praticate, ma soprattutto in
questa delicata fase di crescita, perseguono il principio di considerare i bambini tutti
protagonisti, nessuno escluso. Per riuscire a far questo è fondamentale tenere conto di
attitudini, preferenze e capacità individuali, rispettando i naturali ritmi di crescita e
promuovendo pari opportunità di partecipazione, con una particolare attenzione agli alunni
diversamente abili.

I principi didattici di base dell'educazione ludico-motoria sono: Socializzazione,


Integrazione,  Ludicità, e Multidisciplinarietà.

Caratteristiche principali: I bambini sono stimolati a sviluppare in modo creativo le


capacità percettive del corpo, imparano a muoversi con sicurezza nello spazio e ad
utilizzare efficacemente gli attrezzi. Si avvicinano alle diverse discipline sportive
sperimentandone in forma ludica le regole e apprendono il significato della collaborazione
e dell'aiuto reciproco. Nei primi due anni della scuola primaria (6/8 anni) la didattica è
incentrata sui temi della corporeità, del movimento e della relazione. In seguito, a partire
dalla 3°, ma soprattutto in 4^ e 5 ^ primaria, l’attività  dovrebbe prevedere la
sperimentazione di discipline più strutturate e codificate (Mini-volley, mini-basket,
avviamento al calcio, mini-Handball, avviamento all'atletica leggera, ecc...).

- VARIABILI DA CONSIDERARE QUANDO SI PROPONE UN GIOCO:

 RISPETTO DELLE REGOLE


 ETÀ E GENERE
 TEMPI, DURATA DEL GIOCO
 SPAZI E DIMENSIONI DEL CAMPO DI GIOCO, ANCHE IN RELAZIONE ALLA
PREVENZIONE E ALLA SICUREZZA
 EQUILIBRIO NEL PROPORRE GIOCHI CONOSCIUTI E NUOVI
 CAMBIARE SPESSO LE SQUADRE PER FAVORIRE LA SOCIALIZZAZIONE
 CONOSCERE LE PRINCIPALI FINALITÀ DEI GIOCHI E QUELLE SECONDARIE
 FLESSIBILITÀ DEI GIOCHI (PIU’ SEMPLICI O PIU’ DIFFICILI)
 TUTTI PROTAGONISTI, NESSUNO ESCLUSO
 IDEARE GIOCHI NUOVI: favorisce la creatività, il senso di appartenenza, la
capacità di saper gestire situazioni impreviste, la possibilità di utilizzare gli stessi
spazi in modo originale e alternativo

RIFERIMENTI PRATICI:

ATTIVITÀ: "METTERSI IN GIOCO”


1- LANCIO DELL’ATTIVITÀ:  STAFFETTA DEL MENU’ DEI GIOCHI (10 minuti)

Scopo del gioco: comporre un elenco il più lungo possibile di tutti i giochi conosciuti dal
gruppo.

Come si gioca: Divisi in due squadre, seduti a distanza da un foglio, al via il primo
giocatore, munito di pennarello, corre al cartellone per scrivere il titolo di un gioco di
movimento, quindi ritorna velocemente al gruppo passando il testimone-pennarello al
secondo giocatore che fa la stessa cosa fino al termine del tempo stabilito. Lo stesso
gioco non va scritto due volte.  Sono previste due manche con le rispettive consegne di
scrivere: 1) i giochi con la palla,  2) i giochi senza palla. Risulta vincitore il gruppo che ha
espresso il numero più elevato di giochi di movimento, con e senza palla.

2 -  METTIAMOCI IN GIOCO (20 minuti)

Il gruppo rimane diviso in due sottogruppi. Fra tutti i giochi scritti sul foglio ne vengono
scelti 4 (giochi di collaborazione/socializzazione/conoscenza) senza motivare il perchè, e
ognuno dei due gruppi ne realizzerà due, dedicando ad ognuno 10 minuti circa. Al termine
di questa attività, gli studenti dovranno scoprire e verbalizzare l’obiettivo del gioco svolto.
Successivamente l’insegnante ne propone altri, ad esempio: IL SARACINO DI GOMMA E
I GIOCHI POPOLARI (i 4 cantoni, rubabandiera)

3 -  Il SARACINO DI GOMMA (20 minuti)

Scopo del gioco: ogni squadra cercherà di vincere infilando per un numero maggiore di
volte l'anello nella bacchetta. Come si gioca:  Divisi in 2 squadre, sulla linea di fondo di un
campo da pallacanestro, da entrambe le parti, c’è un compagno (saracino) su una panca
con una bacchetta in mano; ogni squadra deve, passandosi l’anello di gomma, cercare di
infilarlo nel bastone del proprio saracino. Regole di gioco: Non si possono fare più di 3
passi con l’anello in mano. Il saracino sulla panca può cercare di intercettare con la
bacchetta, l’anello volante. Dopo ogni punto l’anello passa alla squadra avversaria che lo
rimette in gioco con un lancio da fondo campo. Vince chi fa più centri nel tempo stabilito.
Al termine chiedere quali trasformazioni si possono introdurre per renderlo per esempio,
più facile o più difficile e sperimentarle direttamente.

Esempi di Varianti: a) 4 squadre, con colori diversi, possono giocare contemporaneamente


su un campo ancora più grande; b) i saracini anzichè essere a fondo campo possono
essere disposti dentro il campo di gioco in modo da poter essere raggiungibili da varie
direzioni; c) il saracino, anzichè essere su una panca, può essere a terra e può muoversi,
per esempio, lungo tutta la linea di fondo campo per intercettare l’anello.

4 - GIOCHI POPOLARI: (10 minuti)

QUATTRO CANTONI:

Descrizione:
1. I quattro cantoni (cerchi disegnati col gesso o altri punti segnati a terra, cerchi veri)
vengono posizionati ai quattro angoli di un quadrato immaginario.
2. I giocatori posizionati nei cantoni devono scambiarsi di posto tra loro.
3. Chi è in mezzo (G) deve invece cercare di essere più svelto e prendere così il posto di
uno degli altri quattro
4. Il giocatore a cui viene sottratto il posto, va al centro e ricomincia il gioco.
VARIANTI:
A)  I giocatori sono a coppie per mano e anche al centro c'è una coppia per mano e si
procede nello stesso modo.
B) I cantoni non sono quattro ma quanti si vuole per far partecipare più persone.
C) Le persone o le coppie si scambiano i cantoni non correndo semplicemente ma con
modalità diverse indicate dal conduttore del gioco. Es. su un piede solo, a piedi uniti, etc.

RUBA BANDIERA

Descrizione: diviso a metà, è disposto a circa 6m. di distanza su due righe, di fronte, per
coppie numerate. Chi regge la bandiera è disposto ad uguale distanza e all’inizio delle due
righe. Quando il numero della coppia viene chiamato questa deve correre sempre legata a
mano per tentare di prendere la bandiera e portarla dietro la propria riga.

VARIANTI:

 le coppie sono disposte con il dorso rivolto al centro del campo


 le coppie sono sedute a terra
 al posto della bandiera si deve recuperare una palla che può essere passata tra i
due compagni della stessa coppia; per avere il punto si deve toccare solo
l’avversario che in quel momento è in possesso della palla
 la palla da recuperare può essere anche lanciata sia in avanti che indietro
 la palla lanciata può essere un pallone da rugby o un palloncino gonfiabile

PERCORSO DIDATTICO N. 4:
PERCEZIONE-EDUCAZIONE AL RITMO
RIFERIMENTI TEORICI:

Il ritmo è talmente insito nella nostra vita che alcune delle nostre funzioni biologiche hanno
un ritmo! (Il battito cardiaco, il respiro, masticare, succhiare, parlare, sonno/veglia, onde
cerebrali, movimento). In ogni nostro gesto c’è un prima e un dopo, con una sua durata,
con un inizio ed una fine, quindi ogni movimento ha un suo tempo e il ritmo è ordine nel
movimento!

Il senso ritmico non viene appreso, ma è già presente alla nascita (caratteristica solo del
genere umano); a soli due giorni dalla nascita, nel neonato è attiva l’induzione del ritmo,
ossia la reazione spontanea di andare a tempo. A 3/4 anni è già in grado di sincronizzare
(fase della sincronizzazione senso-motoria) il movimento della mano o del piede con un
ritmo che abbia una cadenza regolare.

L’educazione al ritmo si presenta nel contempo come un’educazione del movimento,


un’educazione percettiva e una coordinazione del gesto e del suono.

Essere in grado di adeguare un movimento ad un ritmo conosciuto e piacevole è molto


gratificante, emozionante, soprattutto se avviene in gruppo e se si arriva alla
sincronizzazione (tutto il gruppo esegue gli stessi movimenti nello stesso tempo). Questo
stimola il Sistema Nervoso Vegetativo (sistema immunitario e ormonale), l’area corticale
premotoria e l’emisfero sinistro, “caricando” tutti i componenti del gruppo come avviene,
per esempio con l’Haka Maori degli All Blacks.
Educare al ritmo significa pertanto perseguire alcuni obiettivi:

1. prendere coscienza del ritmo con cui cose e persone si muovono (più facile perchè
è un ritmo esterno a noi)
2. prendere coscienza del ritmo dei nostri movimenti (ritmo interno, più difficile se non
si ha una buona propriocezione).
3. mirare alla capacità di adeguare le proprie contrazioni muscolari ai ritmi esterni, sia
che essi siano una musica o un pallone, o un avversario.

Ma che cos’è la propriocezione?  Sappiamo che la percezione (funzione cognitiva) si


suddivide in esterocettiva e propriocettiva (vedi dispensa Marani); la capacità
propriocettiva avviene attraverso l’apparato vestibolare (percezione dello stato di
equilibrio) e l’apparato cinestesico (percezione del livello di tensione esistente nei muscoli,
tendini e articolazioni).  

In pratica, attraverso varie esercitazioni e molta attenzione, l’individuo deve


progressivamente riconoscere i segnali che il proprio corpo invia al cervello (attraverso le
vie afferenti). Una volta che si riesce a “riconoscere meglio” (cioè percepire) questi
messaggi, si potrà migliorare la selezione e l’elaborazione di tutte le informazioni giunte al
cervello. Tutto ciò consentirà la scelta della risposta più idonea a raggiungere i risultati
desiderati, controllando consapevolmente la risposta motoria inviata dal cervello
all’apparato muscolare (attraverso la via efferente). La combinazione del miglioramento
della capacità propriocettiva e del controllo della risposta motoria, permette di raggiungere
un maggiore livello di coordinazione.

Oltre al miglioramento della capacità percettiva, attraverso un’attività motoria su base


musicale, si raggiunge la capacità di contrarre e decontrarre i diversi gruppi muscolari
rispettando i giusti intervalli degli stimoli sensoriali ottenendo così la sincronizzazione tra i
gruppi agonisti ed antagonisti. In pratica, tutta l’attività motoria guidata dalla musica
consente di migliorare la propria coordinazione dinamica generale.

RIFERIMENTI PRATICI:

1- LANCIO DELL'ATTIVITÀ: Musica Brasileira (5)

Viene proposta una breve sequenza di passi, con base musicale brasiliana, solo
guardando l’insegnante che la propone (per imitazione). Tutte le consegne vanno
effettuate senza parlare, utilizzando solo il linguaggio non verbale.

2- CARNEVALE DI RIO Percezione dei ritmi propri (10)


a- muoversi nello spazio trovando un proprio movimento/gesto/suono(vocalizzo) che abbia
una cadenza ritmica

b- continuando a muovesi nello spazio, scegliere un compagno che abbia un movimento


intrigante, affiancarlo continuando a ripetere il proprio ritmo personale affinché le due
proposte possano essere osservate da entrambi e solo successivamente creare un
movimento/ritmo/gesto unificato. Il nuovo elemento può essere una sintesi dei due o una
nuova elaborazione creata insieme (senza parlare).  
c- liberamente ogni coppia si unisce ad un’altra, sempre scegliendola in base all’interesse
per il gesto/ritmo che sta proponendo, e in breve tempo la quartina deve decidere se
uniformarsi ad uno dei due ritmi delle coppie o trovare una sintesi o un nuovo ritmo da
svolgere.

d- chi vuole, può lasciare la propria quartina e aggregarsi ad un altro gruppo, senza che il
gruppo lasciato sia mai inferiore alle 2 unità, per sperimentare gesti/ritmi diversi, per
proporre il proprio ritmo o suggerire variazioni.

3- IL ROCK AND ROLL: (20 min)

a) Percezione dei ritmi esterni. Muoversi o correre cercando di adeguarsi al ritmo


musicale. Le proposte sono:
ritmi lenti e veloci
ritmi per tempi lunghi
ritmi con variazioni più frequenti
inserire anche una musica senza una cadenza chiaramente percepibile.

b) Percezione della cadenza e degli accenti


Il gruppo seduto deve battere (con le mani o con i piedi) la cadenza, sdoppiandola o
raddoppiandola;
trovare gli accenti (a gruppi battere la cadenza a canone)
calcolare i Bpm

4- FEELING MUSIC CIRCUS:


Percezione dei ritmi sugli attrezzi, appoggiati a terra (10 min.)
ripetere la cadenza dentro spazi delimitati da: funicelle/cerchi/over ecc…
riprodurre gli accenti e la cadenza
riprodurre cadenza e pause

5- CARNEVALE DEGLI SPORT (10)


a) Consegna: ognuno individualmente, liberamente per la palestra, individui nella sua
esperienza sportiva quei gesti tecnici o movimenti di gioco che prevedono una cadenza
ritmica e li riproduca sia con il movimento che con le battute di mano.
b) Mettersi a coppie, scambiarsi le esperienze, conducendo ritmicamente il compagno alla
realizzazione della propria esecuzione tecnica.
Alla fine, tutto il gruppo, in sfilata per il carnevale dello sport, sarà guidato a turno da uno o
più dimostratori che condurranno il gruppo a ritmo nell'esecuzione della proposta motoria-
sportiva.

PERCORSO DIDATTICO N. 5:
IL RITMO E LA COORDINAZIONE
RIFERIMENTI TEORICI:
Capacità di   ritmo
In ogni forma di movimento possiamo riconoscere un ritmo esecutivo caratterizzato da
durata, pause, velocità, intensità, accentuazione  e frequenza.
Il ritmo di movimento è “l’ordine cronologico specifico, temporale, caratteristico di un  atto
motorio” (Kurt Meinel, 1977), è una “articolazione regolata dei movimenti nel loro
svolgimento temporale” Alla base del ritmo c’è quindi la dinamica muscolare, cioè il
continuo e fluido alternarsi di contrazioni e decontrazioni, tensioni e rilassamenti. Nel
ritmo, è evidente,  si manifesta anche la coordinazione motoria. I ritmi di movimento sono
condizionati perciò, in modo determinante, dalla struttura dell’apparato motorio umano. La
capacità ritmica è fondamentale negli sport ciclici di lunga durata, come ad esempio il
ciclismo od il canottaggio, poiché il mantenimento di un regolare ritmo di movimento rende
più efficace ed economico, dal punto di vista energetico, il lavoro muscolare. Ci si può così
adattare ad un ritmo proveniente dall’esterno (come quello scandito da una musica) o
riprodurne uno personale, interiorizzato ed autonomo, come avviene ad esempio nella
corsa o nel nuoto.
Il ritmo ha certamente anche un’oggettiva funzione aggregante e coinvolgente, come ad
esempio quando riesce a trascinare un gruppo di persone a  muoversi insieme
piacevolmente, contagiati dalla stessa musica.
La coordinazione
Numerosi autori considerano la capacità di ritmo come una capacità coordinativa speciale.
Ma che cos’è la coordinazione e come si rapporta con il ritmo?
La coordinazione è quella funzione del cervello che ordina e collega tutti gli elementi che
servono a progettare e realizzare quell’azione motoria che ci serve per raggiungere il
nostro obiettivo (per esempio fare canestro o saltare un ostacolo, ecc...)
La capacità di ritmo consiste essenzialmente nell’eseguire un movimento, un gesto,
rispettando dei precisi intervalli di tempo e di durata;

Coordinazione ritmica significa percepire il tempo del proprio movimento ed adattarlo ad


un ritmo esterno mantenendone il controllo anche rispetto a cambiamenti del ritmo stesso;
questo consente di realizzare tutti movimenti in maniera che l'azione risulti più fluida e
armoniosa possibile.

RIFERIMENTI PRATICI:

1 - LANCIO DELL'ATTIVITÁ: “LA ZIA DI FORLÌ VA AL RIMINI WELLNESS!”

A- Bans “la zia che sta a Forlì”


Io ho una zia, una zia che sta a Forlí
E che quando va a ballare con un piede (mano, braccio, testa, gomito...) fa cosí, così...
Con un piede fa così, così, così, ecc...

B- “La zia di Forlì va in palestra” (10min)


Si propone una sequenze di passi su ritmo musicale, prima con ritmo lento, poi più veloce,
poi combinando gli elementi, per creare una semplice coreografia.
Questa successione è esemplificativa del percorso metodologico più indicato per
apprendere e memorizzare numerosi elementi combinati tra loro.

2- MISTERY CIRCUS:  fase della scoperta: (30 min)


in palestra sono dislocati degli attrezzi in 10 diverse stazioni, i ragazzi, suddivisi in piccoli
gruppetti di 4/5, sostano un paio minuto in ogni stazione, cercando di individuare qualche
esercizio/successione di esercizi, in cui, utilizzando gli attrezzi, possano esprimere la loro
capacità di coordinazione.
1. - over in successione (6/7)
2. - cerchi liberi (5/6)
3. - cerchi posizionati in due file da 8 per fare andata e ritorno
4. - funi per saltare (5/6)
5. - 6  funi dislocate a terra in successione (a circa 40cm.di distanza)
6. - palline tennis (10/12)
7. - 2/3 palloni da basket
8. - 3/4 palloni, due da calcio e due leggeri tipo mini volley
9. - 5/6 coni e pallone da basket
10. -  cinesini e pallone calcio
Gli attrezzi non devono essere spostati ma rimanere sempre nella stessa stazione.

3) CIRCUIT FLETCHER: proposte arricchenti (45 min)

1. over in successione (6/7) Passo saltellato (con superamento dell’over al primo e


anche al secondo tempo)
2. cerchi liberi, una sequenza con 2 oscillazioni del cerchio sul piano frontale, rovescio
dorsale e oscillazione frontale per passare il cerchio all’altra mano.
3. CON MUSICA: cerchi posizionati a terra in due file da 8 (16):
ANDATA:   saltello a piedi uniti dentro e saltello a gambe divaricate fuori, per 4 tempi.
Poi per i 4 tempi successivi fare due saltelli sul piede sinistro(dentro lo stesso cerchio)
e due sul piede destro, ripetere tutto una seconda volta.
RITORNO: quattro saltelli a piedi uniti in avanti, un saltello indietro ma di due tempi e
un saltello in avanti sempre di due tempi (è possibile anche richiedere una battuta di
mani sul 5°/7° tempo o sul 6°/8° tempo. Il tutto da ripetere due volte. Chiedere che il
secondo della fila parta sempre sull’accento musicale.
4. una funicella a testa per ciascun ragazzo: ognuno lavora singolarmente. Proporre
due combinazioni brevi di livello differente (facile/difficile).
Prima combinazione: due oscillazioni laterali a destra (indietro e avanti sul piano
sagittale), un salto dentro la funicella con giro per avanti, mezzo giro a destra
cambiando fronte,con oscillazione della fune sul piano frontale. Poi si ripete tutto dalla
parte opposta.
Seconda combinazione: due oscillazioni a destra sul piano sagittale, un salto della
corda per avanti, mezzo giro, due salti per dietro con rimbalzo, mezzo giro (sotto la
fune che è in alto) e due oscillazioni a sinistra (indietro e avanti), poi si ricomincia  da
capo.
5. CON MUSICA: 6 funi dislocate a terra in successione, passi laterali per 6 tempi per
superare tre funi e due tempi per effettuare mezzo giro con battuta di mano sull’ottavo
tempo.
6. 2  palline tennis per ciascuno, con una mano si palleggia a terra e si riprende e con
l'altra si lancia in aria e si riprende. Prima in successione e poi simultaneamente.
7. 3 palloni basket per gruppi da 4 ragazzi (vedi disegno). La coppia distante (A e B) si
passa la palla battuta a terra, altri due compagni (C e D) posizionati lateralmente a
metà della distanza dei primi due, con la fronte rivolta ciascuno verso il compagno più
vicino, lanciano la palla a due mani dal petto e la ricevono immediatamente nel tempo
in cui A e B sono senza la loro palla.
>C
A< >B
D<

8. alunni disposti in coppia di fronte con 3 palloni, uno da calcio e due leggeri di diversi
colori e/o dimensioni. Simultaneamente al passaggio con i piedi del pallone da calcio,
senza soluzione di continuità, la coppia deve passarsi/lanciarsi anche i due palloni, in
maniera diversa a seconda della tipologia. (ad. Es. il pallone da basket battuto a terra e
quello da pallamano lanciato sopra la testa.)
9. CON MUSICA: 4 coni posizionati in fila a terra che servono come punto di partenza.
Ogni ragazzo con pallone da basket deve avanzare facendo due appoggi e due
palleggi iniziando con la mano destra, poi con palla in mano fare l’arresto ad un tempo,
proseguire con altri due appoggi partendo in palleggio con la mano sinistra ma questa
volta sul secondo arresto effettuare ½ giro.  Tornare indietro ricominciando a
palleggiare di nuovo con la destra.
10. due file di cinesini non simmetrici fra loro, i ragazzi avanzano con la palla al piede
facendo un percorso a zig zag, l’andata con il piede destro e il ritorno con il piede
sinistro. In ultimo ripetere l'esercizio camminando all'indietro.

4- GIOCO FINALE: (coordinativo e ritmico) staffetta a coppie (metà delle coppie


disposte dietro entrambe le linee di fondocampo )
1- over in fila con 2 palloni da basket ai lati: i due compagni devono scavalcare o saltare
gli over palleggiando il proprio pallone all’esterno degli attrezzi;
2- cerchi disposti su due file distanti non parallele ma alternati:i compagni camminano al
centro e devono palleggiare il proprio pallone dentro al cerchio che sta dalla propria parte.
(lasciare i palloni a terra)
3- sei funi appoggiate a terra: i due compagni di fronte legati a mano, devono saltare tutte
le funicelle a piedi uniti spostandosi lateralmente
4- tre palline da tennis dentro un cerchio con un cerchio vuoto davanti poco distante:  i due
compagni, sempre legati a mano, devono trasferire tutte le palline nel cerchio avanti.
La coppia corre avanti e appena supera la linea di fondo parte la coppia successiva.

PERCORSO DIDATTICO N.6: I GIOCHI SPORTIVI


DI SQUADRA E INDIVIDUALI

RIFERIMENTI TEORICI:  

“Lo sport va a cercare la paura per dominarla, la fatica per trionfarne, la


difficoltà per vincerla.” (Pierre de Coubertin)

DIFFERENZE TRA ATTIVITA’ SPORTIVE DI SQUADRA E INDIVIDUALI

Vi è una sostanziale differenza tra gli sport di squadra e quelli individuali: negli sport di
squadra l’atleta fa parte di un team e la responsabilità del risultato è condivisa mentre
negli sport individuali la responsabilità del risultato è pienamente a carico dello stesso
atleta anche se i risultati individuali potrebbero convergere in una valutazione collettiva di
squadra (per es.atletica, nuoto, scherma). Inoltre sovente negli sport di squadra gli atleti
devono ridefinire continuamente gli schemi di gioco, in base all’azione dei compagni, alle
loro prestazioni, agli avversari, e questo richiede una mentalità molto aperta, elastica e
disponibile. Mentre l’individualista è spesso disciplinato da schemi rigidamente predisposti
quindi necessita di una mentalità concentrata su stesso, sul riconoscimento delle proprie
prestazioni, sul piacere di sfidare i propri limiti.

A lungo andare gli effetti delle pratiche sportive saranno diversi: collaborazione, senso di
appartenenza, spirito di gruppo e competizione saranno accresciuti negli atleti che
praticano sport di squadra; viceversa, senso di responsabilità, disciplina, sfida dei propri
limiti e di se stessi, saranno tipici degli atleti individualisti.

I GIOCHI PRE- SPORTIVI

Quando si deve proporre uno sport di squadra bisogna valutare bene, in base all’età
dell’utenza e ai prerequisiti del gruppo, che tipo di gradualità applicare e quali modalità di
insegnamento utilizzare. Quando i bambini sono piccoli o l’utenza è inesperta, si partirà
con il proporre i cosiddetti giochi pre-sportivi, ovvero i giochi sportivi convenzionali molto
semplificati, con le sole regole essenziali e che prevedono l'inserimento graduale e
progressivo dei gesti tecnici specifici di quello sport, dai più facili ai più difficili. Il gioco
sport dello scoutball (gioco propedeutico al rugby) ne è l'esempio più classico, ma altri
come il saracino di gomma, il gioco dei 5 passaggi, tra due fuochi, per citarne solo alcuni,
ne rappresentano l'esempio più concreto. Solo successivamente i giochi pre-sportivi
potranno evolvere verso le prime vere e proprie forme sportive, ovvero i cosiddetti mini-
volley, mini-basket, min-handball, ecc...

Il risultato principale che si ottiene ponendo la giusta attenzione alla corretta progressione
di insegnamento dello sport é in primis la salvaguardia dell'aspetto ludico- ri-creativo che il
bambino prova nel praticare queste forme via via sempre più evolute dal gioco al gioco-
sport, quindi al gioco pre-sportivo e infine al mini sport. Rispettando questa progressione i
bambini non perdono mai il senso della ludicitâ dello sport perché l'insegnante non sarà
fiscale sulla correttezza del gesto, così che tutti possono giocare e divertirsi anche se
ancora non hanno imparato il gesto tecnico. Questo è ancora più importante quando nel
gruppo c’è una persona disabile o in difficoltà, infatti l'aspetto dell’inclusione della persona
in difficoltà è da tenere sempre presente; è molto importante per l’insegnante conoscere
eventuali aspetti clinici o limitazioni motorie dei propri studenti, per diversi motivi:

 per insistere sull’aspetto della collaborazione, del mettersi nei panni dell’altro, del
non dare giudizi negativi alle persone che non raggiungono immediatamente
l’apprendimento tecnico;
 per fare proposte operative adatte a tutti;
 per allungare i tempi di gioco in modo che ci sia più tempo per raggiungere gli
obiettivi prefissati.

Il gioco motiva moltissimo e diverte, quindi è più facile lavorare per tempi lunghi e far
percepire che sono la tenacia e la costanza a far raggiungere buoni risultati.

FINALITA’ E CARATTERISTICHE DEGLI SPORT DI SQUADRA

Un altro aspetto importante è la finalità che si vuole raggiungere con l’insegnamento di


uno sport di squadra. E’ banale  pensare che si insegna a giocare a pallavolo solo perchè
piace ai ragazzi. C’è sicuramente un fattore culturale, familiare, un’influenza dei media,
che inducono i ragazzi a chiedere di giocare sempre a calcio o pallavolo, ma l'insegnante
deve sapere che attraverso lo stesso gioco pre-sportivo e/o si possono raggiungere diversi
obiettivi, per esempio: migliorare la percezione spazio/temporale, migliorare la
collaborazione tra compagni, migliorare la tecnica degli spostamenti, ecc...

Le dinamiche sono molto differenti in un gioco di squadra in cui esiste o no il contatto tra le
squadre (per esempio: basket/volley). Quindi se abbiamo un gruppo che ancora non sa
controllare la propria vivacità non proporremo il basket o il calcio ma giochi in cui non ci sia
il contatto tra le due squadre.

Il ruolo in cui si gioca aggiunge una difficoltà, una responsabilità e non tutti i ragazzi
potrebbero essere adatti a rivestirlo in quella particolare fascia d’età in cui si trovano. Per
esempio: a 8 anni non tutti sono psicologicamente pronti per tirare un rigore, per qualcuno
potrebbe essere fonte di stress. Oppure a 14 anni ci possono essere ragazzi che non se la
sentono di fare il “libero” nella pallavolo, di avere la responsabilità di ricevere palloni forti,
ma soprattutto dove sbagliare la ricezione significa dare un  punto sicuro all’avversario,
quindi non vanno mai forzati.

Anche l’atteggiamento dei giocatori è diverso nelle azioni in cui la propria squadra è in
difesa o in attacco e lo stress a cui sono sottoposti durante una partita è maggiore quando
i momenti in cui si è in attacco o in difesa cambiano repentinamente come ad esempio nel
basket o nel calcio.

L’insegnamento delle strategie di gioco aprirebbe una discussione infinita se pensiamo a


tutte le simulazioni che vediamo in televisione. Da un punto di vista educativo però non ci
sono dubbi: ai ragazzi (di qualsiasi età) va insegnata la lealtà, la correttezza, l’accettazione
e la dichiarazione del proprio errore. Essere consapevoli che si sbaglia, come tutti, e che
questo non vale un giudizio negativo sulla propria persona, è uno dei più grandi
insegnamenti che lo sport può dare. Dobbiamo sempre improntare la nostra azione
educativa secondo le regole del fair-play e anche noi, come insegnanti, dobbiamo
dimostrare che riconosciamo di aver sbagliato e che questo nulla toglie alla nostra
preparazione, al nostro ruolo, alla nostra professionalità.

Infine, come insegnanti dobbiamo essere molto attenti a non dare giudizi ai ragazzi che
sbagliano ma cercare sempre di gratificare le azioni positive, di valorizzare i loro progressi,
di stimolare la crescita della loro autostima.

Dobbiamo ricordare che non bisogna mai dire ad un bambino che non è capace di fare
una cosa perchè in questo modo è possibile che alla fine diventi realmente incapace di
farla. A volte le aspettative dell’insegnante inducono, anche inconsciamente, delle risposte
nell’allievo che vanno in quella direzione (la profezia che si avvera) pertanto dobbiamo
sempre pensare in positivo ed agire spronando tutti, ma soprattutto i più deboli, ad
insistere e perseverare nell’attività, perchè alla fine arriveranno anche loro al risultato
sperato.

RIFERIMENTI PRATICI:

1- LANCIO DELL’ATTIVITA’:(e Riscaldamento) “ LE OLIMPIADI” (10 min)

Raduniamo il gruppo in cerchio al centro del campo, comunichiamo loro che oggi sarà una
giornata speciale, perché andremo alle Olimpiadi, ma per poterlo fare dobbiamo prepararci
bene, ad esempio, sappiamo come si cammina nella parata della cerimonia di apertura
delle Olimpiadi e come ci si saluta nel villaggio Olimpico?
PARATA OLIMPICA: chiediamo di fare la camminata come se fossero durante la parata
della cerimonia di apertura olimpica, con le seguenti variabili: aumentare e diminuire
velocità, camminare lateralmente, a passi incrociati, saltellando su di una sola gamba, o
su tutte e due le gambe, ecc..
SALUTI AL VILLAGGIO OLIMPICO: GIVE ME FIVE: quando si incrocia qualcuno
bisogna salutarsi. Come? Utilizzando via via, sempre più parti del proprio corpo, ad
esempio: solo con lo sguardo, solo con un cenno del capo, quindi con un cenno
dell'occhio, poi solo muovendo le spalle, muovendo un braccio, due braccia, una mano,
due mani, braccia e mani, ecc...quindi salutarsi toccandosi reciprocamente con: solo un
fianco, solo la gamba, solo un piede, mano e piede insieme, spalla e fianco, dandosi un 5
(GIVE me FIVE!) con una mano, anche in corsa, poi un 10 con entrambe le mani, magari
in salto e perché no con un salto girato, dulcis in fundo darsi un 5 quindi piegarsi sulle
gambe e rialzandosi in salto darsi un 10!

2- SPORT DI SQUADRA - PALLAVOLO : (30 min) divisi in due sottogruppi, si  gioca 3


minuti a pallavolo poi si richiede come loro proporrebbero la pallavolo in prima media o
prima elementare o per un gruppo di adulti.

Proposte degli insegnanti, non in ordine didattico ma casuale; pallavolo con rimbalzo, palla
rilanciata con costruzione del gioco (fare i 3 passaggi) o senza, palla bomba, schiaccia 7,
pallavolo da seduti. Dopo aver fatto sperimentare le proposte di gioco verrà chiesto al
gruppo di riordinare la sequenza collegandola all’età più idonea.

3- SPORT INDIVIDUALI (20 min): viene proposta agli studenti una serie di esercitazioni
atte a renderli consapevoli delle loro predisposizioni affinchè possano scegliere in modo
più appropriato uno sport adatto alle loro capacità e attitudini. Le capacità motorie che si
andranno a verificare sono: velocità, forza, mobilità, agilità/destrezza e coordinazione.

indicazioni operative: il gruppo si divide in tanti sottogruppi quante sono le stazioni in


campo e ruotano allo scadere del tempo prestabilito.

Stazione 1- velocità (sulla distanza di 15 mt. max) si  dovà effettuare una corsa veloce
individualmente, davanti a tutti.

Stazione 2A - forza degli arti inferiori balzi da fermi: 3 file di cerchi disposti a zigzag, a
distanze differenti tra loro, scegliere quale delle 3 serie si pensa di essere in grado di
superare saltandovi dentro a piedi uniti. Questa scelta favorisce l’autovalutazione delle
proprie capacità.

Stazione 2B - forza degli arti superiori:  prove di lancio della palla medica: cordella
metrica distesa a terra con lo zero sul bordo interno della linea bianca di partenza; due
palle mediche da 2 Kg. pronte dietro la linea. L’allievo seduto a terra dietro la linea di
partenza, senza toccarla con alcuna parte del corpo, deve effettuare 2 lanci successivi
della palla medica. Un compagno gli leggerà le misure raggiunte.

Stazione 3 - mobilità seduti a terra con gambe incrociate, impugnare una bacchetta posta
dietro la nuca (impugnatura larga palmo in avanti), 6 massime torsioni  a destra e sinistra.

Stazione 4 - agilità/destrezza (inserire foto del disegno): Disposizione degli attrezzi:


quattro over alla distanza di circa 40 cm. a seguire quattro funi stese a terra con la stessa
distanza, poi altri quattro over. L’allievo partendo col fianco destro rivolto agli over, deve
superarli con skip basso laterale verso destra, facendo due appoggi dentro ogni spazio
(totale 8 appoggi), con ¼ di giro a destra si trova di fronte alle funicelle e deve effettuare 4
appoggi in avanti (sempre con due appoggi dentro ogni spazio) superando 2 funi, due
appoggi indietro superando 1 funicella, due appoggi in avanti (superando 1 funicella); si
ripete due volte per uscire dalle quattro funi; con ¼ di giro a destra skip laterale verso
sinistra (sempre con due appoggi dentro ogni spazio) per superare gli ultimi 4 over.
Stazione 5 - coordinazione: un cesto posto al centro di metà campo da pallavolo 9x9;
l’allievo, posizionato in un punto qualsiasi dietro le linee del campo, con due palloni di
diverse dimensioni deve, in successione, farli cadere dentro al cesto dopo averli fatti
rimbalzare a terra, ripresi i 2 palloni si sposterà nel muro della palestra più vicino a lui per
realizzare contemporaneamente il palleggio a terra con una mano e il palleggio contro il
muro con l’altra mano.

PERCORSO DIDATTICO N.7:

GIOCHI E ATTIVITÀ PER L'INFANZIA  


 
RIFERIMENTI TEORICI:

Il GIOCO E IL GIOCO-DRAMMA

Fino alle soglie del 900, il gioco veniva considerato una attività contrapposta alle così dette
attività“ serie”. Solo nel 1898 lo studioso  Karl Groos (1898)  attribuì al gioco una funzione
importante nello sviluppo della persona, considerandolo una specie di palestra per i
comportamenti futuri. Il bambino, fin dal 10^ mese di vita,  diviene capace  di “fare finta” e
con questa  abilità entra nella sua vita la possibilità di rielaborare gli elementi della propria
realtà, costruendo una realtà parallela all’interno della quale il mondo viene ricreato
secondo i propri bisogni e desideri. Questa elaborazione del mondo va di pari passo con la
formazione del proprio senso di identità.

Sue Jenning individuò tre fasi del gioco infantile le quali si succedono integrandosi:

1 - La fisicità del gioco, nella prima fase, è predominante

2 - nella seconda il bambino utilizza oggetti che acquistano un significato simbolico

3 - nella terza il gioco diviene teatro.


In quest’ultima fase, dove il gioco prende il nome di  gioco drammatico è fondamentale il
“come se”  che ha un significato più ampio del semplice far finta e che è presente in altre
attività della vita adulta come il rito, la festa ed il teatro.  Queste attività, come il gioco,  si
svolgono nell’ambito  della “realtà drammatica”, una realtà speciale e protetta, dove il
mondo reale e quello immaginativo si intersecano costituendo il primo la sua forma ed il
secondo il suo contenuto. Il gioco drammatico infantile produce una serie di effetti
positivi in quanto permette di:
 esprimere e risolvere conflitti interni,
 assimilare la realtà,
 raggiungere un senso di padronanza e di controllo,
 liberare emozioni,
 imparare a controllare impulsi potenzialmente distruttivi,
 esplorare problemi e scoprire soluzioni,
 sperimentare ruoli nuovi e sviluppare un senso di identità.

Riflessioni "adulte" intorno al gioco drammatico: risorse, difficoltà e ricchezze.


* Un'altra prospettiva: L'utilizzo del gioco-dramma ci chiede di entrare in un'altra
prospettiva. Non si tratta di fingere di avere un 'età che non è più nostra, bensì di ritrovare
nella propria età quell'essere bambini che ti permette di vedere le cose "diversamente", da
un altro punto di vista. E ogni diversità è una ricchezza. Ecco quello che i bambini ci
permettono di ritrovare: un'altra prospettiva. Perché ciò avvenga é necessario dialogare,
comunicare, entrare in empatia con loro, saper giocare con loro nella diversità dei propri
ruoli, ma anche nella reciprocità degli scambi e delle ricchezze che entrano in campo.
Allora la drammatizzazione è una grande possibilità, una grande opportunità, una grande
occasione per conoscersi giocando con loro.

* É facile drammatizzare con i bambini? : Bisogna innanzitutto lasciare a casa giudizi


severi sulle proprie capacità espressive, recitative o interpretative. Bisogna capire che è
bello giocarsi nella relazione per quello che si è, con la propria capacità di lasciarsi andare
in una storia fantastica, dentro una invenzione narrativa, buttandosi in una imitazione
divertente e divertita. Non dobbiamo dimenticare che questi sono i modi privilegiati che il
bambino ha per entrare in contatto con la realtà che lo circonda. L'immaginazione e la
fantasia sono per il bambino un mezzo privilegiato per mediare il suo rapporto con la
realtà. In questi mondi più o meno fantastici noi dobbiamo inserirci pur mantenendo
presente il nostro esserci come educatori e insegnanti.

* Saper ritornare come bambini : Per l'educatore diventa importante riscoprire di aver
avuto, e avere, desideri forti come i loro, aver desiderato di essere qualcun altro e di
averlo giocato in mille e più svariate imitazioni; e ancora riscoprire che desideri e sogni
che avevamo da bambini, ancor oggi sono presenti, magari solo in parte e/o con modi e
maniere diverse, ma pur sempre ancora vivi. Questo ci può aiutare a capire la personalità
in divenire dei bambini. Davanti alla eventuale timidezza e alla paura del bambino a
mostrarsi, a esibire le proprie emozioni e sentimenti, dobbiamo cercare di portare a lui la
capacità di sentirsi a proprio agio per quello che si é, anche e soprattutto accettando i
propri limiti, anche quelli espressivi.

* Mettersi in gioco: È necessario mettersi in gioco per quello che si è: chi è bravo e chi
non lo è, chi ha grandi capacità espressive e chi non le ha. Situazioni di abilità e capacità
opposte sono frequentemente presenti nello stesso gruppo. Si tratta di prendere
consapevolezza profonda che quella del gioco-dramma è un'attività fondamentale del
bambino. Un'attività che egli ricerca spontaneamente, che persegue volentieri nel suo
tempo, che percorre nei suoi tratti con grande coinvolgimento emotivo, affettivo e sempre
con grande trasporto motivazionale. É veramente interessato alle storie che racconta,
appassionato dalla fantasia, sedotto dal racconto e incantato dalle immagini.

* Non ce lo diranno a parole, ce lo diranno giocando: L'attività del gioco dramma è


un'attività privilegiata, attraverso la quale i bambini si raccontano. Attraverso le storie che
improvvisano, ripetono, riproducono, imitano, inventano, rielaborano, i bambini
raccontano l'universo dei loro sentimenti e pensieri che attraversano la loro mente e il loro
cuore, inteso come sfera affettiva. Allora racconteranno gioie e dolori, angosce e paure,
felicità e tristezza, preoccupazioni e spensieratezze, bisogni, desideri e tanto altro ancora.
Racconteranno delle persone e degli affetti che li circondano, della loro presenza e anche
della loro eventuale assenza e/o mancanza. Ci accorgeremo, soprattutto giocando con
loro, anche di quei bambini che faticano ad esprimere questo loro mondo esteriore ed
interiore. Ce ne accorgeremo chiaramente solo in quel momento. Non c'è lo diranno infatti
a parole, ce lo diranno giocando.
- L'AMBIENTAZIONE FANTASTICA: SIGNIFICATO, FINALITÀ E  UTILIZZO
(di Maurizio Cassanmagnago)

SIGNIFICATO DELL'AMBIENTAZIONE FANTASTICA


Un buon educatore/animatore dovrebbe essere creativo. Un modo per coltivare la
creatività è quello di fare spazio alla fantasia. Si può imparare dai bambini osservando
come si comportano nel gioco spontaneo, quando cioè hanno il tempo e la possibilità di
organizzarsi in maniera autonoma. In questa situazione i bambini hanno la possibilità di
entrare in una dimensione libera da regole e schemi che non siano quelli da loro pensati
(che comunque hanno un carattere estemporaneo), la fantasia e la creazione fantastica
diventano una necessità. Rivestire e vivere un ruolo immaginario, consente al bambino di
trasferirsi, con i propri dubbi, paure, desideri, aspirazioni, in una dimensione accessibile,
mediata, piacevole e alla sua portata, all'interno della quale poter consumare una serie di
esperienze altrimenti per lui non disponibili. Il bambino ha bisogno di questo trasferimento,
di credervi e di identificarvisi, per poter entrare nel regno della libertà. Ora, se il bambino
ha avuto una vita infantile ragionevolmente appagante, la smitizzazione del gioco ed il
passaggio all'accettazione (spesso deludente) della realtà, è un delicatissimo processo
evolutivo che avviene spontaneamente, nel momento e con le modalità proprie a ciascun
individuo, alla propria personalità, al proprio mondo e contesto educativo, ed
esclusivamente quando è pronto a questo passaggio e ne avverte la necessità. Vista la
necessità di vivere un ruolo fantastico per crescere e per conoscere la realtà, il ruolo
dell'animatore/educatore diventa quello di favorire questo passaggio, rispettando i tempi e
le caratteristiche del singolo bambino.
Come fare? Imparando ad usare l'ambientazione fantastica, naturalmente. Nel fare questo
ci sono due suggerimenti apparentemente contraddittori. Da una parte la ricerca del
fantastico va incentivata, soprattutto nei casi in cui i bambini si mostrano troppo "adulti" e
realistici. Dall'altra si può favorire il passaggio alla realtà, cercando di presentarla in
maniera non meno interessante della fantasia, caricandola di curiosità, di entusiasmo e,
perché no, anche di mistero. Creare delle aspettative può essere rischioso, perché queste
possono andare deluse. Non farlo significa non dare nessuna possibilità al bambino di
trovare nella realtà alcuni degli aspetti positivi che ha conosciuto nel mondo della fantasia.

USO DELL'AMBIENTAZIONE FANTASTICA


Il "gioco in ambientazione fantastica", nella sua forma più elementare, è la prima e più
spontanea forma di gioco del bambino: egli crea un ambiente immaginario e si ridefinisce
in base ad un personaggio inventato. Nel momento in cui il gioco da singolo diventa di
gruppo l'ambientazione fantastica diventa strumento per socializzare, per conoscere e
conoscersi, per definirsi. Questo è senz'altro uno dei modi di giocare che i bambini e,
talvolta anche gli adulti, amano di più. Quando è l'animatore a proporre l'ambientazione
fantastica la situazione cambia: il bambino non è più solo, non ha la possibilità di
trasformare il mondo che gli sta attorno a suo piacimento, la presenza dell'adulto rischia di
essere vista come un disturbo, un intruso. E' necessario giustificare questa presenza,
trovare un linguaggio che permetta la comunicazione con il bambino, offrire stimoli che
trasformino la figura dell'adulto da potenziale invasore a quella di possibile compagno di
giochi. Per far questo é utile conoscere le caratteristiche e le varie modalità con cui si può
manifestare il gioco in ambientazione fantastica.
1. il lancio Cos'è il lancio? si tratta di un breve sketch teatrale, in cui uno o più animatori
ambientano il gioco, creando una situazione di illusione costruita su tre componenti:
l'ambientazione fantastica ovvero il soggetto dell'avventura, il travestimento degli animatori
e la rappresentazione, in altre parole la messa in scena, il dialogo fra i personaggi presenti
nel lancio. Gli animatori/educatori, senza bisogno di grosse spiegazioni, ottengono in
questo modo una comprensione chiara e diretta, da parte dei giocatori, del ruolo e delle
regole del gioco e il loro immediato coinvolgimento. Con questo stratagemma si giustifica
la presenza dell'adulto nel mondo del fantastico proprio del bambino e si ottiene la sua
collaborazione: è una presenza non mediata, grazie al fatto che l’insegnante impiega un
codice fantastico che il bambino comprende. Un lancio ben architettato permette di
ottenere alcuni risultati rilevanti: il bambino capisce quello che sta succedendo senza che
nessuno pretenda qualcosa da lui; se l'animatore è bravo, il bambino si lascia coinvolgere
emotivamente dall'avventura che questo gli propone; a questo punto, il bambino risponde
positivamente alle richieste d'aiuto dell'animatore, dando inizio in maniera naturale al gioco
e diventandone, da passivo che era in fase iniziale, il vero protagonista.
Il lancio può essere usato come inizio di molteplici attività: nel caso di un grande gioco si
tratta di un mezzo per introdurre una determinata ambientazione; se utilizzato prima di un
laboratorio di manualità o di espressione, è un modo per valorizzare il lavoro che verrà
dopo, per giustificarne lo scopo, per "caricare" i ragazzi. In tutti questi casi può essere
molto importante l'uso che si fa del travestimento.
2 Il travestimento: L'animatore che deve impersonare il temibile pirata Capitan Kid
piuttosto che il folletto Tesorius non ha l'obbligo di utilizzare un costume che rispetti
l'origine storica e sociale dei personaggi rappresentati. Spesso diventa più importante l'uso
di alcuni aggeggi strani e apparentemente assurdi che permettono di catturare l'attenzione
del bambino, creandogli interesse e aspettative. In ogni caso l'impegno messo
dall'animatore/attore/educatore, la sua capacità di calarsi nel personaggio, di credere a
quello che sta vivendo conta più della bellezza del travestimento utilizzato.
3 la durata Un'attività in ambientazione fantastica può durare 2 ore, ad esempio un
grande gioco, o un'intera settimana. Il centro estivo per esempio è un'occasione che si
presta moltissimo per le attività fortemente animate e può essere totalmente costruita
sull'uso dell'ambientazione fantastica. Per fare questo, il gioco in ambientazione non può
essere relegato al grande gioco o a un lancio come pretesto per introdurre una serie di
attività slegate fra loro. Si tratta, invece, di fare dell'ambientazione ciò che lega e giustifica
i diversi momenti della giornata e porta ad un continuo coinvolgimento dei bambini. Il
cambiamento è radicale: si possono proporre giochi, laboratori, passeggiate e addirittura il
momento del pranzo in funzione dell'ambientazione prescelta. Compito difficile?
Probabilmente si, ma non impossibile. E se riesce può dare grosse soddisfazioni.
Attenzione: dare sistematicamente priorità all'ambientazione rispetto alle singole attività
ludiche o didattiche, significa, in alcuni casi, sacrificarle in parte. Sta all'animatore capire
quando si sta esagerando. Giocare con l'ambientazione fantastica serve nella misura in
cui si resta nel gioco e non si costruisce un mondo improponibile. Se si utilizza
frequentemente lo strumento dell'ambientazione fantastica, è importante che questa abbia
un ruolo di veicolo per conoscere la realtà e non per allontanarsene.

RIFERIMENTI PRATICI:

1-LANCIO DELL’ATTIVITA’: The Lyons day!


I due animatori/educatori si presentano agghindati in modo strano (è sufficiente uno o più
o oggetti, in questo caso collegati alla realtà di spiaggia o alla realtà di un cacciatore) e
dopo aver radunato il gruppo in cerchio motivano il loro portamento e gli oggetti che
portano con sè con un breve racconto, e a seguire introducono il BANS coinvolgendo tutto
il gruppo.
BANS: MARIA ISABEL

La playa stava deserta


In alto capiente il sol
Suonando la mia ghitara
Babila balia Maria Isabel

Porgo il mio sombrero con rispetto


Famoso alla playa capienza el sol
Porgo il mio sombrero con rispetto
Vamos alla playa callidità el sol
Poroporoporoporompo "sdeng"
(In seguito aumenta il ritmo)

BANS: ANDIAMO ALLA CACCIA DEL LEONE

Andiamo alla caccia del leone


E non abbiam paura
Abbiamo un fucile
E una lunga spada
Pumm! Ahaaa! Ma che cos'è questa roba qua?
Una fitta foresta
Non possiamo passarci sopra
Non passiamo passarci sotto
Dobbiamo...attraversarla
Macete! Cik e ciak...cik e ciak...

Andiamo alla caccia del leone


E non abbiam paura
Abbiamo un fucile
E una lunga spada
Pumm! Ahaaa! Ma che cos'è questa roba qua?
Un fiume impetuoso
Non possiamo passarci sopra
Non passiamo passarci sotto
Dobbiamo...attraversarlo
Splish e splash...splish e splash...

Andiamo alla caccia del leone


E non abbiam paura
Abbiamo un fucile
E una lunga spada
Pumm! Ahaaa! Ma che cos'è questa roba qua?
Una buia grotta
Non possiamo passarci sopra
Non passiamo passarci sotto
Dobbiamo...attraversarla
Uuuuu.... uuuu......
Caldo! Morbido! Peloso!
Ahaaa! Ma é il leone!
Via nella buia grotta....uuuuuuu
Via nel fiume impetuoso....splish e splash...
Nella fitta foresta.... Cik e ciak...

Fiuuuhh.....ma non avevamo mica paura del leone noi!

Macete! Cik e ciak...cik e ciak...

2- ATTIVITÀ:  IL CACCIATORE A CACCIA DEL LEONE

Obiettivo principale dell'attività: conoscenza della varie parti del corpo, utilizzo degli
schemi motori di base ed esercitazioni di coordinazione generale (spazio tempo, ritmo,
laterali tra, ecc..)

"Bambini, volete venire con me a cacciare il leone? Ecco che Il bans che abbiamo fatto
insieme dovrà guidarci alla caccia del leone, per riuscire insieme a scovarlo, allora, venite
con me?"

A- La giornata del cacciatore (prima di andare alla caccia del leone che cosa
bisogna fare?)
L'educatore mima l'inizio della giornata del cacciatore, utilizzando le varie posizioni nello
spazio, da in piedi, da seduto, inginocchiato, ecc.. La situazione di partenza è quella del
risveglio, a partire da quella il cacciatore si dovrà vestire, fare colazione, ecc...
Focalizzando in particolare modo la sua attenzione alle diverse parti del corpo che di volta
in volte vengono prese in considerazione. Ad esempio se ci stiamo infilando i pantaloni
dapprima ci tocchiamo le gambe per assicurarci di averle, poi verificheremo la presenza e
magari la funzionalità delle ginocchia, come si muovono le ginocchia? E perché non le
coloriamo?! Fingere di colorarle dopo aver trasformato per magia le nostra dita nei diversi
colori dell'arcobaleno...
Note metodologiche: Questa parte di attività va condotta in un continuo dialogo con i
bambini, saranno loro a suggerirci le cose da dire e da fare, la loro fantasia é sconfinata,
libera, creativa, a noi compete di accoglierla e dirigerla verso l'obiettivo dichiarato in
partenza.

B - il cacciatore parte alla caccia del leone: (...andiamo alla caccia del leone...)
- attività di imitazione degli animali.
Quali animali il cacciatore incontrerà sul suo percorso? Quali animali incontra tra quelli in
via di estinzione? il cacciatore alla fine dell'attività avrà incontrato, e quindi imitato, tutti
quegli animali che gli avranno dato occasione di sperimentare tutti gli schemi motori di
base.

C- la palla rotola: lancio e recupero. (...abbiamo un fucile...pum! Ah...)


La palla (nel corso del lavoro si useranno diverse tipologie di palloni, anche
contemporaneamente), simbolicamente la pallottola del fucile del cacciatore, lanciata più
volte e con velocità sempre diverse, vicino e/o lontano, sfruttando o meno la sua proprietà
di rimbalzo, viene recuperata dai bambini, uno alla volta. Se il gruppo non è troppo
numeroso questo momento serve anche per recuperare le energie spese nella precedente
attività di imitazione. Se poi gli spazi e la capacità di collaborazione interna al gruppo lo
permettono, quest'attività può essere fatta svolgere a coppie. Come alternativa si possono
far partire due o più bambini contemporaneamente lanciando due o più palloni, anche di
diverse dimensioni e colore e chiedendo ad ogni bambino di recuperare un pallone di un
colore specifico.
Variante "animalesca": si chiederà ai bambini di muoversi per la palestra (in realtà la
foresta...) ognuno imitando uno degli animali preferiti o che si sono imitati in precedenza,
cercando di schivare le pallottole (il pallone o più palloni) che il cacciatore lancerà/sparerà,
modalità "rasoterra", per cacciarli. Vince o vincono gli animali sopravvissuti.
variante a squadre: il gruppo si divide in due squadre di due colori diversi, ogni squadra al
via dovrà cercare di recuperare più palloni/pallottole possibili tra quelli lanciati  in tutte le
direzioni dall'educatore situato in mezzo al campo.
La rivincita degli animali. In ultimo sarà il cacciatore a fuggire impaurito per la
palestra/foresta perché gli animali, impadronitisi dei palloni che vagavano per la palestra
precedentemente, cercheranno a loro volta di colpire il cacciatore.

Livello più complesso (6/7 anni): "Cacciatori e lepri"


Descrizione del gioco:  Il numero ottimale di giocatori è di 15/20 bambini. I partecipanti si
dividono in "cacciatori" (minoranza) e "lepri" (maggioranza) in uno spazio di gioco
determinato. I cacciatori lanciano la palla che blocca le lepri che vengono colpite e queste
hanno l'obbligo di sedersi a terra nel punto in cui si trovano. Possono tornare in gioco
soltanto quando un’altra lepre le tocca. Vincono i cacciatori se, in un tempo prefissato,
sono riusciti a bloccare tutte le lepri; vincono le lepri se anche una sola è rimasta libera

D- Sopra e Sotto (...non possiamo passarci sotto...non possiamo passarci sopra..)


Il gruppo viene suddiviso in due, una metà del gruppo saranno gli ostacoli della foresta e
gli altri sono i cacciatori della foresta che dovranno superarli. I bambini che sono gli
ostacoli saranno a loro volta suddivisi in grandi massi e in arbusti a forma di ponte, in piedi
a gambe aperte. Il grande cacciatore/educatore improvviserà dei brevi raccontini, e
allorquando userà la parola SOTTO i piccoli cacciatori dovranno passare sotto gli arbusti
(le gambe dei compagni fermi in piedi sul posto) quando utilizzerà la parola SOPRA
invece dovranno scavalcare o saltare i grandi massi. Ovviamente i gruppi si dovranno
alternare.

E - Rete e pescatori (...un fiume impetuoso...) Si tratta ora di affrontare il "fiume


impetuoso" quindi propongo RETE E PESCATORI che é un gioco con una ambientazione
a tema dell'acqua e della cattura. Ne esistono numerosissime versioni, come sempre sarà
l'educatore, in base alle sue competenze, scegliere con quali modalità e varianti proporre il
gioco.
- Coraggio pesciolini! I giocatori-pescatori, disposti in piedi in un spazio definito, devono
catturare i pesci, situati all'interno dello stesso. Lo faranno partendo di corsa, uno alla
volta, in missione di pesca, quando un pescatore tocca con la mano la schiena di un
pesciolino lo stesso viene catturato e si dispone fuori dallo spazio, seduto a terra. Al
termine del tempo prestabilito altri si alterneranno nel ruolo dei pescatori fino a quando
tutti si saranno sperimentati in questo.
- pesca a sorpresa: I pescatori, posizionati in un grande cerchio e con le braccia in alto e
uniti per mano fra di loro. Prima che cominci il gioco, e senza che i pesci lo sappiano,
decidono fino a che numero contare. Permettono ai pesci di entrare e uscire liberamente
nella "rete" (cerchio) mentre loro contano ad alta voce. Quando arrivano al numero
convenuto in precedenza abbassano le braccia, e tutti i pesci rimasti nella rete sono
catturati e diventano pescatori. Il gioco si conclude quando tutti i pesci sono trasformati in
pescatori.
-rete e pescatori evolution: (per la fase terminale del periodo pre-scolare e i primi anni di
scuola primaria) come si gioca: Si sceglie un pescatore che si posiziona nella zona di
cattura (dimensionata secondo il numero di partecipanti), che può essere, ad esempio, la
linea di centro del campo da pallavolo, dalla quale il pescatore non dovrà mai allontanarsi
(i più  piccolini per esempio potranno utilizzare le zone di attacco del medesimo campo di
gioco). I pesciolini, disposti dietro la linea di fondo campo, dovranno attraversarlo tutti
insieme per raggiungere l’altra linea di fondo. I pesciolini che verranno catturati
diventeranno immediatamente pescatori. Di conseguenza ogni volta aumenta il numero
dei pescatori al centro del campo.
-  pesca con la rete: l'evoluzione del gioco prevede che i pesciolini che vengono catturati si
uniranno al pescatore, posizionato al centro del campo legandosi per mano e andando a
formare una rete che potrà spostarsi solo lateralmente sulla linea di centrocampo.
- pesca a strascico: come nella fase precedente, ma questa volta la rete, durante la fase di
cattura, potrà spostarsi non solo lateralmente ma anche avanti e indietro (per l'appunto a
strascico). La rete non dovrà mai spezzarsi, ovvero i pescatori dovranno sempre rimanere
uniti per le mani.

F - TRENINO GOAL! (...una buia grotta...)


Lo sapevate che anche i cacciatori una volta sono stati giocatori di calcio? La maggior
parte di loro quando giocavano e realizzavano un goal, erano soliti esultare facendo il
"trenino". L'educatore invita i bambini a correre, al segnale convenuto, per esempio un
fischio e un numero, i bambini dovranno riunirsi, per il numero chiamato, formando una
sorta di trenino, ovvero, in posizione quadrupedica e impugnando le caviglie del
compagno davanti, dovranno continuare a muoversi sino al segnale successivo che li
invita a tornare alla corsa libera. Il gioco proseguirà con altre chiamate. Questo esercizio-
attività sarà molto utile al gruppo di bambini che ora si appresta ad entrare nella buia
grotta.

RIPETERE IL BANS “ANDIAMO ALLA CACCIA DEL LEONE”

3- BANS DI CHIUSURA ATTIVITÀ:

ATALÍ ATALÁ
Ataliii...Atalaaa...
Titipitum...paaaa
La men...
E la men druá..
- e la men druá su le cappuccion del mon amic
- e la men druá su le gargarozzo del mon amic
- e la men druá sul pancion del mon amic
- e la men druá su le ginocchion del mon amic
- e la men druá su le caviglion del mon amic
E nu feson là danze là danze là danze, e nu feson là danze là danze del busciá!

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