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Carlo Carzan

Carlo Carzan
Mattina a scuola.
Manca un collega e voi avete un’ora libera a disposizione. Cercate di
sfuggire, vi nascondete, vi mimetizzate come un camaleonte tra i
registri di classe, ma ecco che inesorabile arriva l’ordine di servizio: per gli insegnanti
una magica, eccezionale supplenza!
Situazioni del genere capitano spesso. E ci si può trovare in difficoltà che non si rassegnano mai
perché lavorare con un gruppo di ragazzi che non si conosce non è
semplice, non è certo la situazione che i docenti amano di più, anzi.
Tuttavia, le supplenze – a differenza del male di sant’Agostino –
esistono e la sola possibilità che abbiamo per riqualificare “l’ora buca”
è far sì che non sia solo un modo per far trascorrere il tempo.
Ma cosa fare per coinvolgere i ragazzi? Giocare!
Giocare è una strategia intelligente, perché significa attenzione,
partecipazione attiva e coinvolgimento, e se si riesce in questo intento,

il kit del bravo supplente


la gestione della classe durante l’ora di supplenza risulta semplificata,
e da semplice riempitivo del tempo scolastico può trasformarsi in
qualcosa di utile.
Per ottenere questo risultato, il docente diventa un facilitatore di
giochi, anzi è proprio lui a proporre giochi nuovi che possano stimolare
i ragazzi. La sua è una forma di ribellione verso un’istituzione che
tollera che una parte del suo tempo possa andare sprecato.

il kit del
L’idea di questo libro è proprio quella di supportare questa sorta di
rivolta morale, offrendo ai docenti proposte, materiali e schede che,
per essere giocate, hanno solo bisogno di fotocopie, carta, gomma e
matita.

bravo supplente
Carlo Carzan, nato a Palermo nel 1967, ha passato la sua infanzia giocando
e in realtà non ha mai smesso. Ha dato vita a “Così per Gioco” la prima ludoteca
palermitana per ragazzi. Scrive storie, giochi, si occupa di formazione per
docenti e operatori ludici, di laboratori con i bambini, di animazione alla
lettura. Lui si ritiene un “Ludomastro”, ma se gli si chiede che lavoro svolge,
fa parlare la sua piccola Chiara, che risponde: “il mio papà insegna ai grandi
come si gioca con i bambini”.

giochi di logica,
di parole e socialità
ISBN 88-89197-80-3 per le ore di supplenza
EURO 15,00 (I.i.)

strumenti
edizioni la meridiana
Carzan Finale 10-3-2006 12:27 Pagina 2
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Carlo Carzan

Il kit del bravo


supplente
Giochi di logica, di parole e socialità
per le ore di supplenza

prefazione di Amilcare Acerbi

Per gli insegnanti che non si rassegnano mai

edizioni la meridiana
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Indice
PREFAZIONE 15. LA VITA È JELLA 104
di Amilcare Acerbi 9 16. IL RACCONTO
NUMERATO 107
17. LABORATORIO
INTRODUZIONE 11 POETICO 110
18. CHE GENERE DI
RACCONTO 115
PARTE PRIMA
I giochi di logica e astratti

Introduzione 16 PARTE QUARTA


1. GO-MOKU 20 I giochi di socialità
2. HEX 26
3. NUMERINO 31
Introduzione 120
4. TANGRAM 36
19. IL GIOCO DEI
PREGIUDIZI 123
5. IN FILA PER 4 42 20. DA ZERO A DIECI 127
6. PENTAMINI 50 21. IL MONDO IN UN
7. FORMULA1 55 VILLAGGIO 133
22. LE MACCHINE
IMPOSSIBILI 138
PARTE SECONDA
I giochi linguistici e con le BIBLIOGRAFIA 142
parole

Introduzione 62
8. ALFABETIERE 67
9. CATENA DI PAROLE 72
10. DALL’ABACO ALLO
ZUZZURELLONE 75
11. IL BERSAGLIO 79
12. A CACCIA DI PAROLE 83

PARTE TERZA
I giochi di interpretazione e
narrazione

Introduzione 90
13. NOMI E COGNOMI 93
14. SMS, STORIE,
MESSAGGI, SCHERZI 97

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Introduzione

Mattina a scuola.
Manca un collega e voi avete un’ora libera a disposizione. Cercate di sfug-
gire, vi nascondete, vi mimetizzate come un camaleonte tra i registri di
classe, ma ecco che inesorabile arriva l’ordine di servizio: una magica, ecce-
zionale supplenza!
Situazioni del genere capitano spesso. E ci si può trovare in difficoltà per-
ché lavorare con un gruppo di ragazzi che non si conosce non è semplice,
non è certo la situazione che i docenti amano di più, anzi.

Tuttavia, le supplenze – a differenza del male di sant’Agostino – esistono e


la sola possibilità che abbiamo per riqualificare “l’ora buca” è far sì che
non sia solo un modo per far trascorrere il tempo.

Ma cosa fare per coinvolgere i ragazzi?


Qual è la pratica che preferiscono maggiormente durante le ore di sup-
plenza? Giocare!
Giocare è una strategia intelligente, non un’ulteriore concessione alle dis-
funzioni scolastiche. Perché giocare significa attenzione, partecipazione
attiva e coinvolgimento, e se si riesce in questo intento, la gestione della
classe durante l’ora di supplenza risulta semplificata, e da semplice riempi-
tivo del tempo scolastico può trasformarsi in qualcosa di utile.

Per ottenere questo risultato, il docente diventa un facilitatore di giochi,


anzi è proprio lui a proporre giochi nuovi che possano stimolare i ragazzi.
Non lo fa per un deprecabile buonismo. La sua potrebbe essere, anzi, una
forma di ribellione verso un’istituzione che tollera che una parte del suo
tempo possa andare sprecato.

L’idea di questo libro è proprio quella di supportare questa sorta di rivolta


morale, offrendo ai docenti proposte, materiali e schede, che, per essere
giocate, hanno solo bisogno di fotocopie, carta, gomma e matita.

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il kit del bravo supplente

Le attività proposte hanno alcune caratteristiche particolari:


• evidenza dell’aspetto ludico;
• sono facilmente realizzabili;
• si possono svolgere in 30-45 minuti;
• i materiali sono facilmente reperibili.

Il libro è suddiviso in quattro parti e in quattro categorie di giochi, che ten-


gono conto delle esigenze didattiche dei docenti:
• giochi di parole;
• giochi di logica e astratti;
• giochi di socialità;
• giochi d’interpretazione e narrazione.

Tutti questi giochi prevedono un confronto tra gli studenti (sono giochi da
fare in coppia o in gruppo), sono riproponibili più volte e non necessitano
di una preparazione dei docenti.

Pensiamo a giochi “mitici”come la Battaglia navale o il Tris che sono stati


– e lo sono ancora – compagni di banco di tantissimi studenti (io avevo
disegnato una scacchiera sul banco, sempre pronta all’uso).
In questo libro troverete giochi di questo tipo, con una particolare atten-
zione alla logica, alle competenze linguistiche, alla riflessione.

Come usare questo libro


I giochi possono essere usati normalmente nell’ambito dell’ora di supplen-
za. Basta fotocopiare i tavolieri o eventualmente le schede da fare leggere
agli studenti.
Se ne vogliamo fare degli stimoli per la didattica, basta dichiararlo ai ragaz-
zi e trovare una strada comune.
Proprio nell’ottica di uno sviluppo didattico, ogni sezione è introdotta da
una presentazione che potrà dare ai docenti ulteriori strumenti di lavoro e
di uso del libro.
In molti casi sono stati scelti giochi che hanno delle basi storiche, un con-
testo particolare che ne ha visto la nascita, si è pensato quindi di dare
anche delle informazioni (la storia del gioco) per un ulteriore approfondi-
mento da parte dei docenti e degli studenti, in modo che possano essere
utilizzati eventualmente anche dal punto di vista didattico.

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Ciascun gioco è inoltre fornito di un percorso curriculare/didattico (colle-


gamenti con le discipline scolastiche) che fornisce indicazioni rispetto all’u-
so che se ne può fare in varie discipline.
I giochi possono essere quindi utilizzati su due livelli, quello del singolo
incontro e quello di un progetto curriculare più articolato in cui il gioco
diventa uno degli strumenti didattici a disposizione dell’insegnante.
Una cosa su cui riflettere è il rapporto alunno-insegnante rispetto al gioco,
infatti l’insegnante deve supportare l’utilizzo dei giochi con attenzione,
facilitando situazioni difficili, mediando eventuali conflitti e soprattutto
considerando che gli studenti potrebbero provare le stesse difficoltà che
vivono nel quotidiano scolastico, il gioco può aiutarli a superarle in modo
spontaneo, ma può anche evidenziarle e quindi è necessario gestirle.

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3 Numerino

È un tradizionale gioco in cui un giocatore scrive in segre-


to un numero di quattro o più cifre e il suo avversario cer-
ca di indovinarlo per tentativi successivi

livello di difficoltà semplice


età da 9 anni in su
materiali • foglio di carta quadrettata;
• penne e colori.

come si gioca

Prima di iniziare a giocare bisogna decidere da quante cifre


sarà composto il numero e quali utilizzeremo. Naturalmen-
te da questa condizione dipende la difficoltà del gioco,
possiamo iniziare con un numero di quattro cifre utilizzan-
do sei cifre differenti da uno a sei.
Dopo che il primo giocatore ha scritto in segreto il nume-
ro, il secondo inizia a provare i suoi codici, scrivendoli nel-
la griglia (fig. 1). Dopo ogni trascrizione il giocatore che ha
nascosto il codice scrive sul foglio dei simboli, che serviran-
no all’avversario per trovare la soluzione:
• delle X per i numeri giusti al posto giusto;
• dei O per i numeri giusti ma al posto errato.
Attenzione il simbolo X non comunica quali sono i numeri
giusti e la loro posizione, ma solo la quantità. Il gioco ter-
mina quando viene scoperto il codice segreto. Finito il pri-
mo turno si possono invertire i ruoli e iniziare una nuova
partita, al termine di un numero di turni prestabilito vince-
rà il giocatore che avrà impiegato meno tentativi per trova-
re i codici.

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il kit del bravo supplente

Fig. 1

LE VARIANTI DEL GIOCO

Questo gioco può essere realizzato in altre varianti, con i


colori e con le lettere e parole. Nel caso dei colori, si scel-
gono almeno sei colori differenti da poter utilizzare per
costruire il codice, poi si gioca nello stesso modo dei nume-
ri. Nel caso delle lettere si possono scegliere le lettere in
modo casuale o invece si possono utilizzare delle parole,
definendo prima di iniziare il numero di lettere ed even-
tualmente l’argomento, per esempio decidiamo di trattare
l’argomento sport con parole di cinque lettere, il codice
potrebbe essere la parola CALCIO, anche per questa varian-
te le regole di gioco non cambiano.
Un’altra variante riguarda il numero di elementi del codice,
possono diventare cinque o sei, ma anche di più, per ren-
dere il gioco più complesso.

la storia del gioco

Nel Regno Unito questo gioco è noto come Bulls and Cows
(Tori e Vacche); in Italia si chiama anche Numerello o Stri-
ke & Ball, ed è diffuso almeno dagli anni Trenta.
Le regole hanno numerose varianti.

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i giochi di logica e astratti

L’israeliano Mordekay Meirovitz ha ripreso Numerino e lo


ha trasformato in un gioco in scatola, Master Mind, lancia-
to con enorme successo nel 1972. In questa versione il
codice da indovinare è formato da pioli di vario colore: si
hanno a disposizione sei colori. Le indicazioni vengono
fornite con piolini bianchi (colore giusto al posto giusto) e
neri (colore giusto al posto sbagliato).

COLLEGAMENTI CON LE DISCIPLINE SCOLASTICHE

Area logico-matematica

In ambito matematico questo gioco si presta per l’approc-


cio metodologico al problem solving; in più la ricerca del
risultato per approssimazioni successive è funzionale ad un
ragionamento logico che si avvicina sia al metodo scientifi-
co che a quello matematico.
Interessante è anche l’uso che ne possiamo fare nell’ambito
del calcolo delle probabilità, legato alle scelte e al verificar-
si di una condizione.

Area scientifica

Utilizzando il gioco con uno spirito maggiormente orienta-


to ai termini scientifici, si può pensare un percorso dedica-
to alla crittografia come scrittura segreta.
E, considerando che la necessità di nascondere messaggi
strategici da occhi nemici si può far risalire a Gaio Giulio
Cesare, si può realizzare anche un percorso storico scienti-
fico che affianca l’evoluzione della tecnologia con l’evolu-
zione dei messaggi cifrati.
Utile in questo percorso può essere il libro Codici e segreti
svelati ai ragazzi di Simon Sigh, un invito alla scoperta dei
codici, ma anche uno stimolo per provare crittografie e
magari realizzare una lezione alternativa, una via di mezzo
tra storia, matematica e caccia al tesoro.

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il kit del bravo supplente


Area linguistico-letteraria

Il primo approfondimento che possiamo realizzare con


questo gioco è principalmente linguistico, nel senso dei
giochi di parole. L’uso delle parole in sostituzione dei
numeri può facilitare questo approccio. Ma può essere
anche un’introduzione all’enigmistica e all’uso alternativo
delle parole.
Un secondo approfondimento riguarda la realizzazione di
un percorso di lettura con storie sui codici segreti. Vasta è
la narrativa dedicata ai codici, allo spionaggio, ai segreti: da
personaggi classici come gli agenti segreti a personaggi, for-
se più vicini agli studenti, protagonisti dei libri per ragazzi.
Per un primo contatto si possono utilizzare Bambina della
sesta luna (Giunti), la serie di Artemis Fowl (Mondadori),
Alex Rider agente segreto (Mondadori).
Interessante per parlare dell’utilità dei codici è Una banda
senza nome di Guido Petter (Giunti). Ma codici e segreti si
trovano anche nei libri di Bianca Pitzorno, per esempio
Ascolta il mio cuore (Mondadori). Se invece si vogliono
seguire le orme del Codice Da Vinci, utilizzando però un
testo per ragazzi ben fatto e decisamente più bello, si può
proporre Vermeer e il codice segreto (Mondadori).
Un altro percorso davvero stimolante è quello del codice
per socializzare, per conoscersi, per superare i problemi,
linguaggi con le mani e con il corpo, due proposte molto
belle: L’alfabeto del silenzio (Mondadori) e I suoni che non
ho mai sentito (Fatatrac).

Un ultimo percorso può essere svolto in ambito storico,


infatti interessante potrebbe essere un viaggio sui geroglifi-
ci egiziani, e sull’idea di codice che sta alla base della loro
traduzione.

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9 Catena di parole

livello di difficoltà semplice


età da 11 anni in su
materiali • carta;
• matita.

come si gioca

Questo gioco riprende i classici giochi di parole enigmistici


e si può giocare anche singolarmente. In una versione com-
petitiva sarebbe meglio non superare i quattro giocatori.
Il primo giocatore di turno sceglie una parola di sei lettere,
il giocatore successivo potrà modificare la parola utilizzan-
do una regola enigmistica.
A seguire anche gli altri giocatori potranno modificare la
parola, ma, attenzione, la modifica va fatta sempre sull’ulti-
ma parola inserita. Se si gioca in due, perde colui che non
riesce a scrivere più parole, mentre se si gioca in quattro,
chi non può scrivere più una parola riceve una penalità.
Dopo quattro turni di gioco vince chi ha meno penalità.
Le tecniche enigmistiche utilizzabili sono:

AGGIUNTA

Con la tecnica dell’aggiunta trasformiamo una parola “attac-


cando” una lettera davanti alla prima o dietro l’ultima.
Esempio:
aggiunta iniziale Roma/aroma;
aggiunta finale Magi/magia.

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i giochi linguistici e con le parole

ANAGRAMMA

Con la tecnica dell’anagramma trasformiamo una parola in


un’altra cambiando l’ordine delle lettere che la compongono.
Esempio: amore/amerò.

CAMBIO

Con la tecnica del cambio si passa da una parola ad un’al-


tra con la sostituzione di una lettera.
Esempio: ramo/remo; lago/mago.

SCAMBIO

Con la tecnica dello scambio si modifica una parola scam-


biando di posto due delle lettere che la compongono.
Esempio: bolletta/balletto.

SCARTO

Con la tecnica dello scarto si forma una parola eliminando


una lettera da un’altra parola.
Esempio: nonno/nono; pappa/papa.

ZEPPA

Con la tecnica della zeppa si trasforma una parola con l’in-


serimento al suo interno di una lettera.
Esempio: teso/terso; rocce/rocche.

COLLEGAMENTI CON LE DISCIPLINE SCOLASTICHE

Area linguistica

Questo gioco si presta naturalmente ad essere utilizzato


nelle discipline linguistiche e letterarie. Un primo percor-
so può riguardare l’uso dell’enigmistica classica come stru-
mento per conoscere le parole e soprattutto attivare dei
percorsi logici, in un passaggio importante e trasversale,

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il kit del bravo supplente

tra le discipline linguistiche e logico-matematiche.


Un bel percorso che può legare le tecniche enigmistiche e
la narrazione prende come punto di riferimento Gianni
Rodari. Nel suo Libro degli errori, infatti, il significato di
una parola cambia con un piccolo errore, un accento spo-
stato, una lettera scambiata, una lettera in più. Si possono
impegnare i ragazzi nella creazione di racconti, filastroc-
che, poesie, che hanno come riferimento le parole cambia-
te. Si può partire da un elenco di parole che i ragazzi han-
no scritto durante il gioco e creare un racconto proprio
con quelle.

Area storico-antropologica

Dal punto di vista storico si può pensare un viaggio nel


mondo dell’enigmistica attraverso la storia.
Infatti l’uso dell’enigmistica e degli enigmi ha avuto nel
tempo un’evoluzione parallela ai cambiamenti sociali e sto-
rici avvenuti nel nostro pianeta.
Quindi l’enigmistica può diventare un modo per scoprire
come si viveva alla corte del Re Sole, nel periodo del Risor-
gimento o – ancora più lontano nel tempo – nell’antica
Roma, dove l’arte della divinazione potrebbe essere colle-
gata all’arte dell’interpretazione degli enigmi.

Area informatica

In questo ambito si può attivare un percorso sugli ana-


grammi.
Infatti gli anagrammi non sono altro che una permutazione
delle lettere di una parola che danno luogo ad altre parole
di senso compiuto.
Si possono trovare in internet e in un corso avanzato di
informatica potrebbe essere realizzato un programma che
considera i due elementi: le permutazioni e un dizionario
della lingua italiana.

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15 La vita è jella

Cambia la lettera, trasforma una storia

livello di difficoltà semplice


età da 13 anni in su
materiali • carta;
• matita.

come si gioca

Questo gioco è stato proposto in alcuni corsi di comunica-


zione e in particolare da Umberto Eco.
Consiste nel variare il significato di un titolo di un film o di
un libro, semplicemente cambiando una lettera in una
parola, utilizzando la regola enigmistica del cambio. Ma
cambiando il titolo cambia anche la trama.
Con la tecnica del cambio si passa da una parola ad un’al-
tra con la sostituzione di una lettera.
Ad esempio ramo diventa remo o lago diventa mago.

Nel caso di un film o di un libro potremo avere La guerra


dei mondi che diventa La guerra dei tondi un avvincente
film con protagonisti due lottatori di sumo.
I promessi sposi diventano I processi sposi un romanzo sulla
storia di due avvocati divorzisti.

Per giocare la classe viene divisa in squadre che in un tem-


po stabilito dal conduttore devono trovare le giuste solu-
zioni.
Possono essere utilizzate tre varianti:
1. Si comunica la breve descrizione o la nuova trama del
film/libro, i partecipanti devono scoprire il titolo. Unico
aiuto: sapere se si tratta di un film o di un libro.

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i giochi di interpretazione e narrazione

2. Si comunica il titolo e i giocatori devono trovare la trama


più adatta, quella più bella e divertente verrà votata dal
gruppo.
3. Si lascia totale libertà ai giocatori, che dovranno pensare
sia al titolo che alla trama. Una ulteriore evoluzione pren-
de in considerazione canzoni o trasmissioni televisive.

COLLEGAMENTI CON LE DISCIPLINE SCOLASTICHE

Area linguistica

Questo gioco integra due tipologie di giochi di parole,


quelli enigmistici e quelli di narrazione.
Infatti il classico gioco del cambio lettera viene messo al
servizio delle storie, in una piccola commedia degli equivo-
ci. Il primo esempio di percorso che viene in mente è basa-
to su Gianni Rodari: dal Libro degli errori alla Grammatica
della Fantasia è una miniera di idee, spunti, giochi letterari,
immancabili nella biblioteca di un insegnante.
Il percorso da linguistico diventa letterario, nella de-strut-
turazione e re-interpretazione del titolo si nascondono
nuove storie, nuovi personaggi, magari nuovi autori. In
questo senso una simpatica evoluzione del gioco può esse-
re quella di trovare un nuovo autore per il libro o il film
appena trasformato, La guerra dei tondi, per esempio
sarebbe scritta da Giampiero Galeazzi o da Giuliano Fer-
rara.

Area artistica

Cambiare il film o il titolo di un libro, significa cambiarne


la trama, il contenuto, ma anche altre parti. In un percorso
artistico si potrebbero pensare delle locandine per un nuo-
vo film o delle nuove copertine per un libro. È lo spunto
per parlare di grafica, di colore, di correnti artistiche, par-
tendo dalla novità, dalla nuova trama.
Si può pensare di creare una mostra con le locandine dei
film originali e quelle derivate.

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il kit del bravo supplente

Un altro percorso può prevedere anche la visione di alcuni


film e poi lavorare su questi in modo critico, pensare alla
loro trasformazione e in ultimo realizzare un breve corto-
metraggio.

Area antropologico-filosofica

Questo tipo di attività stimola sicuramente la creatività e


allo stesso tempo può essere un’opportunità per riprende-
re e conoscere meglio alcuni modi di dire del passato. Si
può infatti proporre, invece di film o romanzi, l’uso dei
proverbi e modi di dire e provare a cambiarli per vedere
quali risultati si possono ottenere. In modo parallelo si può
fare un’analisi su come determinati modi di dire si sono
trasformati nel tempo, attraverso i cambiamenti nel lin-
guaggio e nella comunicazione.
Un ulteriore percorso può essere legato all’equivoco e
all’errore per comprendere come usare gli errori per
migliorarsi, magari per vedere come la creatività e la genia-
lità di alcune persone ha trasformato un errore in risorsa
(come nel caso di scoperte fondamentali per l’umanità fat-
te casualmente, una tra tutte la penicillina).

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22 Le macchine impossibili

Un pazzo progresso tecnologico tra creatività e innovazione

livello di difficoltà media


√età da 12 anni in su
materiali
• carta;
• matita;
• colori;
• materiali per disegnare.

come si gioca

Vorrei presentarvi un vecchio signore che purtroppo non è


più con noi, si chiama Bruno Munari.
Un signore che amava l’arte e che inventava l’arte. Una vol-
ta ha detto: “Tutti quelli che hanno la stessa apertura visiva
e vedono il mondo nello stesso modo non hanno osservazio-
ni diverse da comunicarsi. Solo chi ha un’apertura visiva
diversa vede il mondo in un altro modo e può dare al pros-
simo un’informazione tale da allargargli il suo campo visi-
vo”.
Fin dai primi anni della sua attività artistica Munari si ren-
de conto che “diventando adulti, gli uomini privilegiano il
senso della vista a discapito degli altri sensi percettivi. Ecco
allora che con poesia, ironia e fantasia crea oggetti che sti-
molano i sensi perduti”.
Constata che “le macchine sono noiose con il loro ritmo
uniforme costante. Con opportuni accorgimenti si possono
costruire macchine il cui rumore ricorda il cinguettio degli
uccelli”. Crea la Tavola tattile per i non vedenti, i Libri
illeggibili, cioè libri per i bambini che ancora non sanno
leggere ma che saranno invogliati a sfogliare queste opere
in cui ogni pagina è una sorpresa: colori diversi, materiali

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i giochi di socialità

vari, forme sorprendenti, disegni curiosi; arricchisce di


nuovi significati gli oggetti quotidiani: le forchette, piegate
ad arte diventano Forchette parlanti o animate; inventa le
Macchine inutili.

Ora giocheremo anche noi a creare delle macchine inutili,


utili, possibili, impossibili.
È necessario dividersi in gruppi di circa quattro persone. Il
conduttore sceglierà alcune macchine che dovranno essere
realizzate. Il gruppo lavorerà nella realizzazione della mac-
china, che dovrà essere descritta sia in modo testuale che
attraverso dei disegni.
Alla fine del tempo a disposizione le squadre dovranno far
vedere e descrivere al conduttore le macchine.
Un componente per squadra farà parte del comitato scien-
tifico che dovrà valutare le varie macchine dando un voto
da 1 a 10 per le seguenti caratteristiche:
• Originalità del progetto.
• Uso di materiali riciclati e di facile reperimento.
• Uso di materiali in modo originale e differente dal loro
uso originario: per esempio uno scolapasta usato come
cappello.
• Possibilità di realizzazione del progetto.
• Come è stato raggiunto l’obiettivo principale della mac-
china.
Le attività si possono concludere con un dibattito sulle
macchine ideate e sulle loro caratteristiche principali.
Ecco per esempio una descrizione di una macchina in-utile
per svegliarsi la mattina in modo dolce:
1. Modificare una sveglia meccanica inserendo della gom-
ma piuma nel martelletto.
2. Posizionare la sveglia sul bordo di un tavolo.
3. Sul pavimento sotto la sveglia mettere una piccola rete
elastica.
4. Quando la sveglia suonerà la vibrazione la farà cadere
dal tavolo.

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il kit del bravo supplente

5. Cadendo rimbalzerà sulla rete elastica ed andrà a colpire


l’interruttore di un tostapane.
6. Il tostapane si metterà in funzione e completando la
tostatura farà scattare le pinze.
7. Le pinze scattando in alto spingeranno una leva che atti-
verà la caffettiera automatica.
8. Il vapore del caffè sarà convogliato in un flauto dando
vita ad una dolce musica...
9. Che sveglierà il giovane dormiente.

COLLEGAMENTI CON LE DISCIPLINE SCOLASTICHE

Area letteraria

In ambito letterario si può partire dalle macchine realizzate


per approfondirne la descrizione o ideare dei racconti a tema.
Interessante è vedere anche il lavoro congiunto svolto da
Rodari e Munari, due personalità affini che utilizzavano di
fatto modalità e approcci simili di lavoro.
Un altro percorso potrebbe partire dai libri di Munari, in
particolare Da cosa nasce cosa, un viaggio nel design e nel
mondo dei materiali: si può proporre ai ragazzi di trovare
modi differenti di usare un determinato oggetto e conte-
stualizzarli all’interno di un racconto.

Area artistica

Il percorso artistico è naturale oltre che immediato. Basato


sulle modalità di lavoro indicate da Munari. Creatività e
libertà prima di tutto, in modo da dare ai ragazzi le mag-
giori possibilità di confronto e non farli chiudere all’inter-
no di schemi e metodi preconfezionati.
In realtà l’unico metodo di Munari è proprio quello di non
avere un metodo, ed è singolare che ormai molti educatori
che si rifanno all’approccio munariano lo abbiano classifi-
cato in un metodo.
Il lavoro di Munari si è svolto a 360° in ambito artistico,

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i giochi di socialità

tantissima è la produzione di testi e libri innovativi per i


bambini, con grande cura di materiali e basati principal-
mente sull’idea di dare stimoli e “provocare” la creatività.
Ormai si può trovare tantissimo materiale nel catalogo del-
l’editore Corraini, che sta ristampando gran parte della
produzione munariana.

Area scientifica

Siamo partiti dalle macchine impossibili, e ora potremo


lavorare sulle macchine possibili.
Si può valorizzare un percorso che possa vedere l’evoluzio-
ne e il progresso tecnologico rispetto a un macchinario, a
uno strumento di lavoro o casalingo.
Se ne può studiare il funzionamento e magari anche il
design, per verificare come il progresso e i cambiamenti
interni alla nostra società hanno di fatto modificato anche
la produzione dei beni.
Con i ragazzi si può anche organizzare una mostra che
prende, per esempio, in considerazione l’evoluzione di un
bene di uso comune come l’automobile, o il frigorifero, o
ancora la bicicletta, verificarne l’evoluzione e indicarne i
cambiamenti legati all’aspetto tecnologico o all’aspetto
principalmente antropologico.

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Carlo Carzan

Carlo Carzan
Mattina a scuola.
Manca un collega e voi avete un’ora libera a disposizione. Cercate di
sfuggire, vi nascondete, vi mimetizzate come un camaleonte tra i
registri di classe, ma ecco che inesorabile arriva l’ordine di servizio: per gli insegnanti
una magica, eccezionale supplenza!
Situazioni del genere capitano spesso. E ci si può trovare in difficoltà che non si rassegnano mai
perché lavorare con un gruppo di ragazzi che non si conosce non è
semplice, non è certo la situazione che i docenti amano di più, anzi.
Tuttavia, le supplenze – a differenza del male di sant’Agostino –
esistono e la sola possibilità che abbiamo per riqualificare “l’ora buca”
è far sì che non sia solo un modo per far trascorrere il tempo.
Ma cosa fare per coinvolgere i ragazzi? Giocare!
Giocare è una strategia intelligente, perché significa attenzione,
partecipazione attiva e coinvolgimento, e se si riesce in questo intento,

il kit del bravo supplente


la gestione della classe durante l’ora di supplenza risulta semplificata,
e da semplice riempitivo del tempo scolastico può trasformarsi in
qualcosa di utile.
Per ottenere questo risultato, il docente diventa un facilitatore di
giochi, anzi è proprio lui a proporre giochi nuovi che possano stimolare
i ragazzi. La sua è una forma di ribellione verso un’istituzione che
tollera che una parte del suo tempo possa andare sprecato.

il kit del
L’idea di questo libro è proprio quella di supportare questa sorta di
rivolta morale, offrendo ai docenti proposte, materiali e schede che,
per essere giocate, hanno solo bisogno di fotocopie, carta, gomma e
matita.

bravo supplente
Carlo Carzan, nato a Palermo nel 1967, ha passato la sua infanzia giocando
e in realtà non ha mai smesso. Ha dato vita a “Così per Gioco” la prima ludoteca
palermitana per ragazzi. Scrive storie, giochi, si occupa di formazione per
docenti e operatori ludici, di laboratori con i bambini, di animazione alla
lettura. Lui si ritiene un “Ludomastro”, ma se gli si chiede che lavoro svolge,
fa parlare la sua piccola Chiara, che risponde: “il mio papà insegna ai grandi
come si gioca con i bambini”.

giochi di logica,
di parole e socialità
ISBN 88-89197-80-3 per le ore di supplenza
EURO 15,00 (I.i.)

strumenti
edizioni la meridiana

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