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LA RICERCA DEL

SACRO CALICE
di Pavoni, Scalvini, Tanfoglio

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INTRODUZIONE

Il villaggio di Petramisha è un piccolo insediamento di circa 200 persone che si affaccia sulle rive del lago Garif, a circa una
giornata di viaggio dalla città di Specularum. La principale attività del villaggio è costituita dal commercio. Il mercato si trova al
centro della città e gli altri quartieri sono stati costruiti attorno ad esso.
Petramisha è inoltre un importante centro per il culto di Halav. Nel tempio del villaggio è custodito il cosiddetto “Calice di
Halav”, un oggetto di non particolare valore (50 mo) e con nessun evidente potere, ma reliquia di forte valore religioso. Ogni cinque
anni la gente della zona e molti stranieri si recano in pellegrinaggio a Petramisha, dove, presso il tempio, avviene la cerimonia
dell’esposizione del calice, rito in cui si sostiene che Halav conceda la guarigione ai malati presenti. Si è a conoscenza di guarigioni
avvenute, ma nessuno ha mai approfondito la questione.

È tarda mattinata. Domani mancheranno 10 giorni alla cerimonia del calice. I primi stranieri arrivano in città, portando un po’ di
vitalità nelle locande e al commercio. Ivan Zandrovic, il capo del villaggio, ha convocato il consiglio d’urgenza. È una persona di 45
anni, un mercante di seta, che ha sempre guidato con saggezza il villaggio, così come suo padre e suo nonno, fin dai tempi più lontani.
La prima ad arrivare è Magda Sergheiescu, una giovane giudice di 30 anni originaria di Specularum, una donna riservata e
affascinante, esempio di giustizia e nota per la sua imparzialità nell’applicare e interpretare le leggi.
Ecco poi la MAGA del villaggio, una giovane ragazza incredibilmente bella, con i caratteristici lineamenti di una zingara,
corteggiatissima dai giovani del villaggio: è una persona pura, schiva e molto riservata, reticente ad accettare qualsiasi forma di
corteggiamento.
Proprio dietro di lei c’è l’HALFLING, quasi non lo vedevi. La sua locanda è la più divertente del villaggio, l’ideale per evitare
una serata noiosa. Vi si raccontano le storie più incredibili. A volte egli stesso si esibisce come cantastorie, accompagnandosi col suo
banjo. Ha vissuto, almeno a suo dire, incredibili avventure. Nessuno capisce come un tipo con un tale spirito d’avventura abbia potuto
decidere di gestire una locanda in questo villaggio, ma forse non sarà così in eterno.
Dopo un po’ giungono il capitano delle guardie, il GUERRIERO per eccellenza del villaggio, una persona cordiale, amabile
disponibile, ma non certo quello che si può definire l’interlocutore ideale di una conversazione: gli unici argomenti di cui gli viene
naturale parlare sono d’armi e arte del combattimento. È proprio ciò che sta facendo con il NANO, probabilmente l’unico del
villaggio in grado di poter sostenere un dialogo simile. Quest’ultimo è un avventuriero stanco di girovagare, capo minatore presso la
miniera d’argento del villaggio.
Dinanzi alla porta del consiglio vedi la figlia del capo del villaggio, l’unica che può rivaleggiare in bellezza con la maga. Ha
appena 18 anni ed è considerata una perdigiorno pasticciona, che aiuta poco il padre presso il negozio e che, quando lo fa, non
combina altro che guai. In realtà è un abile LADRA, ma nessuno dei presenti n’è al corrente.
Ora stai sbarrando gli occhi: non credi a ciò che vedi. Il DRUIDO della foresta e l’ELFO che vive presso di lui si stanno
dirigendo verso la sala del consiglio. Deve proprio essere accaduto qualcosa di grave, il druido e l’elfo sono molto restii a partecipare
in modo così evidente agli affari del villaggio, così presi dalla cura della foresta e di natura schivi e solitari.
Pare proprio che l’unico a mancare sia il patriarca, il responsabile del tempio di Halav, un CHIERICO d’incredibile saggezza.
Probabilmente sarà troppo impegnato nei preparativi dell’esposizione del calice. Varchi la soglia e devi subito correggerti. Il patriarca
è già in sala, seduto alla destra del capo del villaggio, con un’aria molto preoccupata.

(Scelta dei personaggi)

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IL CONSIGLIO
Dopo che tutti hanno occupato il proprio posto, il capo del villaggio inizia così:
“Ad ognuno di voi il mio benvenuto. Il motivo, per cui siete stati convocati con tanta urgenza e insistenza, è che un increscioso
fatto è accaduto nel nostro villaggio: il calice di Halav è stato trafugato dalla sala segreta del tempio dove era custodito. Tutti voi ben
sapete che mancano ormai 10 giorni alla cerimonia dell’esposizione. Un messo è già stato inviato ad avvertire il patriarca di
Specularum, che, come sapete, avrebbe dovuto presiedere alla cerimonia. È nostra intenzione non far trapelare la notizia presso la
gente del villaggio almeno fino ad allora. Nel frattempo è mio desiderio che s’investighi e si cerchi di recuperare il calice. Se ciò non
accadesse per il nostro villaggio sarebbe la rovina. Nulla di più sappiamo sul furto, e nulla di più sono in grado di dirvi. Il patriarca
stesso mi ha informato che non ha ancora esaminato con attenzione il luogo del furto.”
E’ quindi costituito un gruppo che cercherà di risolvere la faccenda. Inutile affermare che si tratta dei nostri giocatori.
È ora la giudice che si rivolge a voi, i prescelti:
“In voi è riposto il futuro del nostro villaggio. A voi spetta di riuscire a recuperare il calice in tempo. I giorni a disposizione sono
pochi e la comprensione di ciò che è accaduto appare ardua. Non perdiamo quindi altro tempo e andate. Sia il capo che io vi offriamo,
per quanto ci è possibile, il nostro aiuto: considerateci a disposizione.
Sia quindi sciolto il consiglio e non si diffonda tra la gente del villaggio ciò di cui abbiamo appena discusso.”

Mentre il consiglio si scioglie un personaggio può udire il capo villaggio che dice alla giudice che i preziosi abiti di seta che
aspettava da Specularum l’altra merce che aveva richiesto sono arrivati.

IN GIRO PER IL VILLAGGIO


I personaggi possono trovare i principali indizi interrogando la giudice ed esaminando il luogo del furto. Possono inoltre
effettuare acquisti presso un emporio. Si troveranno a trattare con un certo Omar L’Onesto. Può fornire solo oggetti comuni, eccetto
che una corazza d’osso (CA 5) al costo di 500 mo, che può divenire 300 dopo una trattazione. Tale oggetto va proposto solo se nel
gruppo c’è il druido. Tale oggetto è, infatti, l’ideale per coloro che sono “allergici” al metallo.
Luogo del Furto: questa stanza del tempio si trova sotto l’altare Vi si arriva tramite un corridoio cui si accede da una scala
nascosta da un passaggio segreto nascosto nei pressi di una delle statue degli altari laterali. Il chierico (giocatore o PNG) funge da
guida; egli nota subito che lungo il corridoio nessuna delle numerose trappole è scattata (come se …). Il chierico, se i giocatori fanno
le giuste deduzioni, si ricorda che l’unica mappa delle trappole è custodita presso il tribunale.
Nei pressi della teca, con opportuni tiri destrezza, essi possono ritrovare un lungo capello nero, riccio e leggermente profumato
(è un capello della ladra Fiammone) e dei frammenti di pergamena che, se esaminati da un personaggio competente, si rivelano quelli
di una pergamena con l’incantesimo scassinare.
La Giudice: se i giocatori si recano dalla giudice, che abita in delle stanze presso il tribunale, senza sapere nulla della mappa del
tempio, noteranno oggetti di buon gusto e di un certo valore nelle sue stanze, ma non riusciranno a ricavare nulla di più.
Se i giocatori le chiedono informazioni sulla mappa, la giudice si blocca e sta un attimo in silenzio, poi tira un lungo sospiro e,
con tono triste e calmo, inizia a parlare come segue: “Credo che ci sia un fatto che dovete sapere. Ma ricordate prima di tutto con
quale dedizione ed onestà ho svolto il mio ruolo in questo villaggio.” I personaggi non possono fare altro che annuire.
Lei quindi continua: “La mappa non è più dove dovrebbe essere, e di ciò sono io responsabile, lo ammetto. Quasi un mese fa,
durante una sera piovosa in cui stavo dinanzi al fuoco ripensando alla giornata trascorsa, ricevetti la visita di una persona mai vista
prima di allora; affermava di avere da propormi un affare che non avrei potuto rifiutare. Costui, un giovane sulla trentina, era al
corrente dell’esistenza della mappa custodita nel tribunale, e sapeva anche che vi avevo liberamente accesso. Mi offrì 4.000 mo per
quel pezzo di carta, e altre 1000 affinché evitassi di fare domande. Mai nella mia vita ho avuto la possibilità di guadagnare tanto
denaro in un colpo solo; e poi era in cambio di quello che io avevo sempre ritenuto un insignificante ed inutile pezzo di carta. Fui così
invasa da una cupidigia come mai mi era accaduto, e accettai. Solo oggi mi sono resa conto di quanto sia stata sciocca; solo oggi mi
sono ricordata che quella mappa, oltre alle piante del tempio, conteneva anche la locazione delle trappole. Se il calice è stato trafugato
la responsabilità è solo mia; ma sono pronta ad assumermi le mie responsabilità. Voi però continuate la vostra ricerca, recuperate il
calice al più presto, ve ne prego!”
Con opportune domande i giocatori possono inoltre sapere che lo straniero aveva un forte accento di Specularum, e che inoltre
era riuscita a scorgere un simbolo sulla corazza che portava sotto il mantello. L’aveva visto troppo poco, ricordava solamente le ali di
un animale e una luna e un sole sullo sfondo, ma non ne era completamente certa. Al ladro potrebbero venire in mente i simboli delle
gilde di Specularum (tiro intelligenza).

IL VIAGGIO
I nostri personaggi dovrebbero a questo punto avere deciso di recarsi a Specularum. Dopo una mezza giornata di viaggio, mentre
si trovano in un bosco, sentiranno urla e grida, sia umane sia animalesche. Si troveranno quindi dinanzi una carrozza rovesciata e
circondata da sei goblin, uno bugbear e due troll. Vedranno un uomo a cavallo che brandiva una spada cadere sotto i colpi dei mostri,
un altro uomo già per terra (il cocchiere), e una fanciulla bloccata dentro la carrozza a cui i mostri iniziano a dare la loro attenzione.
Se salvano la ragazza, potrebbero trovare addosso al bugbear una pozione CFL e 30 mo.
La fanciulla, che appare molto spaventata e trema tutta, dice di chiamarsi Vania Zaconic e di provenire da Specularum; era
diretta al villaggio di Petramisha per l’esposizione del calice. Ad un certo punto si interrompe e si guarda attorno: manca il secondo
uomo di scorta e il suo cavallo. Se i personaggi cercano delle tracce troveranno i segni degli zoccoli di un cavallo in corsa verso il
bosco, alcune frecce conficcate nel terreno e altre rotte e grondanti di sangue. La ragazza chiederà quindi di essere scortata al

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villaggio. I giocatori potrebbero proporle di tornare a Specularum con loro. Essa rifiuterà, sostenendo che deve a tutti i costi andare a
Petramisha; piangendo potrebbe poi affermare che se non l’accompagneranno ci andrà da sola, intanto sa badare a se stessa e si avvia.
Se il gruppo scorta la ragazza, ella regalerà ad un membro del gruppo un medaglione, di alcun valore e con un profilo di donna
in rilievo, in ricordo di lei.

A SPECULARUM
Il Gran Patriarca di Halav: il gran patriarca di Halav, Petrus Furloi, se ben interrogato, potrebbe informare i giocatori dei
buoni rapporti tra la chiesa di Traladara e quella di Halav, mentre vi è la chiesa di Thyatis che, nel suo tentativo di insediarsi più
solidamente in Karameikos e di diventare il culto principale, cerca di ostacolare le altre chiese. Aggiunge poi che la chiesa di Thyatis
è favorita dalla corona, lasciandosi quindi andare ad una dissertazione filosofica sulla libertà di culto e sulla negazione di questa, in
contrasto con altri atteggiamenti quasi democratici dell’attuale regnante.
Se i giocatori raccontano i particolari del furto, il patriarca si concede un attimo di pensieroso silenzio; poi, scusandosi con i
personaggi, afferma che stava pensando che, a Specularum, un furto così avrebbero potuto farlo solo un membro della cosiddetta
“Società Velata” oppure uno appartenente al “Regno dei Ladri”, le due principali organizzazioni di ladri a Specularum. Se richiesto,
ricorda che il simbolo del regno dei ladri è aquila con sullo sfondo qualcosa che non ricorda meglio. Non conosce invece il simbolo
della “Società Velata”. Ulteriore informazione che potrebbe fornire è che la merce della “Società Velata” è ricettata alla locanda del
“Giglio Nero”.
Se richiesta, il patriarca è disponibile ad offrire ai giocatori un alloggio per le giornate che si tratterranno a Specularum. Ciò
potrebbe evitare loro alcuni guai.
Al Giglio Nero: l’ambiente di questa taverna non è certo dei migliori e le facce per nulla raccomandabili. I tavoli sono affollati,
e c’è un grande andirivieni di cameriere con boccali e pietanze. Su di un palco al limite dell’improvvisata un attore si esibisce in canti,
monologhi e racconti di incredibili avventure. Gli occhi di molte persone seguono i nostri che vanno verso il bancone. Se sapranno
essere discreti (ad esempio fingendosi interessati all’acquisto di un calice o altra merce particolare) saranno indirizzati dall’oste, una
persona di media statura con un solo occhio e una faccia pochissimo raccomandabile, ad un certo Emilio L’Attore: potranno
incontrarlo fra dieci minuti facendosi trovare in un vicolo sul retro della taverna.
Quando i nostri si recano al vicolo trovano mucchi di mondezza e due ubriaconi accasciati per terra; poi, da un antro buio,
compare all’improvviso un uomo incappucciato. Quando questo si toglie il cappuccio riconoscono in lui l’artista che si stava esibendo
nella taverna. Il ricettatore non è da solo: due sgherri sono nascosti nel vicolo e altri due sono sui tetti. Se i personaggi attaccassero il
ricettatore, questi interverranno. In particolare uno di quelli sul tetto fuggirebbe ad informare dell’accaduto l’organizzazione. Ciò
porterebbe i nostri ad essere attaccati presso l’alloggio scelto, a meno che siano ospitati dal patriarca.
Il ricettatore li accoglie con un sorrisetto tipico di coloro che sperano di poter concludere un buon affare. Con tono sicuro, ma
diffidente, dice: “Salve signori! Ho saputo che state cercando qualcosa di particolare e che forse potrei esservi utile. Ditemi!”
Se chiederanno di un calice, facendone la descrizione, il ricettatore dirà di non avere nulla di simile. Egli può però offrire loro
della merce esotica, proveniente dai mercantili che giungono da Ierendi, “tutta roba oggigiorno molto ricercata”. Se inoltre narreranno
del furto del calice, il ricettatore affermerà che attualmente la società cui appartiene non ha interessi in quelle zone.
Alla richiesta di informazioni da parte dei personaggi Emilio dirà: “Così avete bisogno di informazioni. Credo proprio di
possedere notizie che potrebbero esservi utili. Ma come ben sapete tutto ha un prezzo… No, non è di denaro che ho bisogno, ma che
sbrighiate una piccola commissione per conto mio. Se accettate, a fatti compiuti vi dirò ciò che volete sapere. In caso contrario credo
proprio di non avere nulla di adatto per voi, e che quindi è il caso che ognuno di noi continui per la propria strada come se non ci
fossimo mai visti.”
La commissione consiste nell’omicidio di un tale di nome Valum Berec. Costui è un ex membro della società che ha deciso di
uscirne senza alcun valido motivo. Se i personaggi accettano, gli sarà dato l’indirizzo dell’abitazione di Valum, una stamberga situata
nel quartiere più malfamato di Specularum. Se nell’eseguire la commissione i personaggi decidessero di interrogare Valum, questo
non saprà fornire alcuna informazione utile.
Le informazioni che Emilio L’Attore può dare ai personaggi (in seguito alla commissione o per altri motivi…) è l’indirizzo di un
certo Thomas Black, una persona che potrebbe sapere qualcosa del calice. Costui è una figura legata al “Regno dei Ladri”, una
organizzazione specializzata in furti a regola d’arte su commissione. Di più non è in grado di dire.
Il Regno dei Ladri: l’indirizzo è quello di una casa del quartiere residenziale. Si tratta di una palazzina di due piani, distinta e
lussuosa. Se bussano li riceverà un omone che chiederà loro che cosa vogliano. Quando annunceranno che vogliono vedere Thomas
Black gli sarà chiesto chi è a mandarli. Se riveleranno il nome del ricettatore saranno invitati ad entrare (altrimenti incontreranno un
po’ di resistenza). Introdotti in un atrio dove troveranno anche due guardie armate. Saranno quindi pregati di lasciare qui ogni arma e
il loro equipaggiamento. Se rifiutano sono invitati ad andarsene.
La casa è ben difesa da numerose guardie ben armate e molto abili: un comportamento sconveniente da parte dei personaggi
potrebbe costare loro molto caro.
Se tutto va bene sono accompagnati al piano superiore, dove incontreranno altre guardie, e quindi introdotti in un ampio studio.
Troveranno un personaggio seduto dietro la scrivania, e dietro di lui due sgherri dall’aria dura, muti e impassibili. Sono invitati ad
accomodarsi. Il tipo seduto dietro la scrivania è una persona di mezza età, dalla corporatura esile e lo sguardo impenetrabile, che parla
così:
“Mi è stato riferito che sarebbe vostro desiderio vedere Thomas Black. Bene! In cosa potrei esservi utile? Posso forse portare a
termine qualche commissione per conto vostro?”
Interrogato sul calice Thomas dirà: “Un calice?! E così avete bisogno di un calice. Attualmente sono a corto di calici preziosi e
di buona fattura, ma se avete un po’ di pazienza posso sempre… Ah, ma certo, che sciocco. Voi non avete bisogno di un calice
qualsiasi, ma di uno in particolare. Mi pare di ricordare che l’organizzazione di cui faccio parte si sia interessata in qualcosa di simile.
Bisogna vedere cosa avete da offrirmi.”

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Segue un attimo di pausa in cui Thomas scruta silenziosamente i personaggi. Quindi, sorridendo, ricomincia: “Beh, forse
qualcosa che mi può interessare lo avete!” Accenna quindi un sorrisetto e fissa la maga (o la ladra).”
Se non capissero, espliciterà: “Avrete ciò che vi interessa in cambio di una notte con questa splendida e giovane donna.” E la
indica.
Se i personaggi accettano sono invitati a tornare domattina, tranne naturalmente… All’indomani, dopo una notte focosa, i nostri
riceveranno ciò che è stato promesso.
Se invece si ostineranno a rifiutare (nonostante l’insistenza: “Beh, allora non sono certo di potervi aiutare.”), gli sarà offerta una
seconda strada:
“Forse un altro modo c’è. Dovreste svolgere una commissione per me. Si tratta di un fatto che è per me fonte di grande
preoccupazione. Mia nipote è partita qualche giorno fa alla volta del villaggio di Petramisha, dove avrebbe dovuto incontrare un suo
caro amico. Il giorno stesso è però accaduto che uno degli uomini che avevo incaricato di scortarla è inaspettatamente tornato. Ha
raccontato che la carrozza è stata assalita da un gruppo di mostri. Numerose frecce hanno colpito il suo cavallo che, imbizzarritosi, a
cominciato a correre attraverso la foresta. Quando, dopo alcune ore, il cavallo si è fermato ed è stramazzato a terra sfinito ed esanime,
egli si è reso conto di trovarsi alle porte di Specularum. Mi ha subito informato dell’accaduto. Io subito ho inviato degli uomini alla
ricerca di mio nipote, e poi altri ancora. Ma nessuno fino ad ora è tornato e la mia preoccupazione aumenta di giorno in giorno.
Portatemi dunque notizie di mia nipote e una prova che essa sia viva e libera. Solo così otterrete ciò che tengo in serbo per voi!”
Thomas non si accontenterà del racconto del soccorso prestato e dell’incontro prestato. Se i giocatori possiedono già il
medaglione della nipote, questo sarà sufficiente a convincere Thomas. Se così non fosse un precoce ritorno a Petramisha attende il
gruppo. Qui ritroveranno la nipote alloggiata alla locanda dell’halfling, la quale darà loro, senza problemi, il medaglione e una lettera
per rassicurare lo zio.
Risolta la questione ai personaggi sarà offerta la possibilità di un incontro con Fiammone, il re dei ladri.
L’Incontro con Fiammone: per l’incontro bisogna attendere la sera. Nel frattempo i personaggi sono fatti alloggiare in una
grande stanza a piano terra, ancora senza le armi e l’equipaggiamento. Sono loro offerti cibi succulenti e ottime bevande.
Quando è il momento di avviarsi all’incontro, tutti sono bendati. Ognuno è accompagnato da una guardia. Si scendono delle
scale e si entra quindi in una stanza dove i nostri riescono a percepire solo il forte calore di alcune fonti di luce (dei bracieri) e il
profumo di alcune essenze nell’aria.
A un certo punto sono fatti fermare e lasciati dalle guardie che si allontanano lateralmente. Odono quindi una sensuale voce
femminile che dice così:
“Il mio più caldo benvenuto a tutti voi. Scusate le precauzioni prese, ma la mia delicata posizione richiede tutto ciò. Thomas mi
ha raccomandato il vostro caso, ed è mia intenzione rivelarvi ciò di cui sono al corrente. Nulla vi chiedo in cambio. Il fatto che
intralcerete colui di cui vi sto per parlare è per me cosa sufficiente.
Il furto al villaggio di Petramisha l’ho compiuto io stessa. Ci fu commissionato da una persona in vista qui a Specularum, in
cambio di una ingente somma di denaro. Ma la vicenda si è conclusa con uno sgarbo nei miei confronti, e non vale quindi più la pena
di tenerla segreta.
Costui è il patriarca della chiesa di Thyatis. Non ho mai approfondito i motivi di tale commissione, ma credo che siano
facilmente deducibili. Egli ha preso residenza presso un’antica fortezza ad alcuni chilometri da Specularum. Egli non lo sa, ma
conosco segreti di quella fortezza che neppure lui sa. Al termine del nostro incontro vi sarà consegnata una mappa che vi permetterà
di raggiungere la fortezza e di penetrarvi attraverso un passaggio segreto che porta alle cantine. Il resto è affar vostro.
Non fate parola con alcuno di questo incontro e sottraetevi dal parlare con qualcuno di cose riguardanti il “Regno dei Ladri”: può
essere molto pericoloso mettersi contro di noi. A mai più.”
A colloquio terminato i personaggi sono ricondotti nell’atrio dell’ingresso, sono liberati dalle bende ed è loro consegnata la
mappa promessa. Restituitigli poi i loro oggetti sono congedati.

LA FORTEZZA
Il tragitto da Specularum alla fortezza è breve. Essa si erge su una piccola collina circondata da boschi. Facilmente i personaggi
trovano l’ingresso del passaggio nei pressi di una piccola cascata ad un centinaio di metri dalla collina. Essi spuntano nella cantina.
Ora puoi seguire le piante.

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I personaggi, dopo aver percorso una galleria scavata nel terreno umida e buia, giungono, attraverso una botola, in una stanza
senza apparenti vie per proseguire.

LE CANTINE
1. Stanza umida e con un incredibile strato di polvere, come se da secoli nessuno vi mettesse piede. È la stanza in cui
arriva il cunicolo segreto per entrare nella fortezza. Costituisce il punto di partenza per i personaggi all’interno
dell’edificio.
2. CANTINA: contiene botti di vino e il cantiniere è ubriaco. Una delle botti contiene vino solo per metà; l’altra è
occupata da un passaggio segreto che conduce direttamente al primo piano nella sala d’arme.
3. MAGAZZINO: è un ampia stanza piena di merci.
4. PRIGIONI: le due guardie attaccheranno a vista. Una cella contiene una guardia arrestata perché trovata ubriaca
mentre in servizio: lo è ancora.
5. ARMERIA: le guardie stanno lucidando delle armi. Contiene 40 mazze, 20 martelli da guerra, 30 fionde, 25 balestre
leggere, 12 archi lunghi, 50 spade, 10 scudi, 325 frecce e 130 dardi.
6. STANZA DELLE GUARDIE: le guardie stanno bevendo allegramente; vicino a un tavolo c’è un campanello. Se gli
avventurieri ingaggiano in combattimento le guardie, una suonerà il campanello. Dopo due round arriveranno 3D6
guardie.
7. FIENILE
8. PASSAGGIO SEGRETO: porta direttamente al primo piano, nella sala d’arme.

Cn = cantiniere (THAC0 19, CA 9, 8 pf, danno:1D4, 1 attacco)


G = guardia (THAC0 17, CA 3, 20 pf, danno: 1D8+2, 1 attacco)
G+ = guardia ubriaca nel carcere

PIANO TERRA
1. SALA PER LE FUNZIONI RELIGIOSE: gli adepti sono raccolti in preghiera; un sacerdote li sta guidando.
2. BIBLIOTECA
3. SPOGLIATOI: i due armadi contengono pesanti vesti da parata.
4. LABORATORIO ALCHEMICO: la gabbia è coperta sui lati da una tenda; in realtà il lato retrostante è stato
inavvertitamente lasciato aperto. La gabbia contiene un Gargoyle di Ferro. Sul tavolo vi sono 2 pozioni CFC e 250
mo.

A0 = adepto (THAC0 19, CA 3, 8 pf, danno: 1D6, 1 attacco)


A1 = adepto (THAC0 19, CA 2, 8 pf, danno: 1D6+1, 1 attacco)
A2 = adepto (THAC0 17, CA 2, 12 pf, danno: 1D6+2, 1 attacco)
A3 = adepto (THAC0 15, CA 0, 25 pf, danno: 1D6+3, 1 attacco)
S = sacerdote (Chierico di 8°, THAC0 9, CA 0, 48 pf, danno: 1D6+7, 1 attacco).
Incantesimi: 1) Cura ferite leggere, Luce magica, Scacciapaura; 2) Blocca persone, Silenzio nel raggio di 5 m,
Benedizione; 3) Incantesimo del colpire, Luce persistente; 4) Dissolvi magia.
G = guardia (THAC0 15, CA 3, 20 pf, danno: 1D8+3, 1 attacco)
Garg = Gargoyle di ferro (THAC0 7, CA -1, 128 pf, attacchi: 2 artigliate (1D8 danni)/ 1 morso (2D8 danni)/ 1 cornata
(1D12 danni)/ 1 codata (1D10 danni)
Abilità speciali: vede l’invisibile; colpito solo da armi magiche con bonus di +2; soffio (3D10 danni, TS contro soffio del
drago) per ogni attacco andato a segno bisogna effettuare un TS contro paralisi, altrimenti si è paralizzati per 1D3
round.

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PRIMO PIANO
1. CUCINE: da qui proviene un ottimo profumino. Il cuoco sta spartendo a metà un bue con una mannaia, la cuoca sta
tagliando della carne con un coltello.
2. REFETTORIO: 3 adepti lo stanno ripulendo.
3. DORMITORIO: 3 adepti lo stanno ripulendo.
4. SALA D’ARME: 4 guerrieri si stanno allenando. Attaccheranno a vista.

A1 = adepto (THAC0 19, CA 2, 8 pf, danno: 1D6+1, 1 attacco)


Co = cuoco (THAC0 20, CA 9, 5 pf, danno: 1D10, 1 attacco)
Ca = cuoca (THAC0 20, CA 9, 3 pf, danno: 1D4, 1 attacco)
G9 = guerriero (THAC0 15, CA 3, 90 pf, danno: 1D12+3, 1 attacco, para 2)

SECONDO PIANO
Quando gli avventurieri giungono in cima alla scala a chiocciola una barriera antimagia cancella qualsiasi incantesimo in
funzione in quel momento (considerala creata da un mago di 20° livello). Giunti poi dinanzi alla porta della stanza principale il
golem di bronzo si anima e scatta la trappola T4, che provoca la discesa di una grata d’acciaio e piombo che impedisce
l’accesso alla scala a chiocciola. La porta, alta 3 m e larga 3, è a due battenti e di ferro massiccio, ricoperta di aculei sporgenti,
eccetto che per due placche dorate (una per battente) grandi a sufficienza per appoggiarvi due mani. Vi è inoltre il buco di una
serratura. Non vi sono maniglie, pomoli o cardini visibili. Inoltre la porta è costituita internamente da uno strato di piombo, che
rende inefficace l’utilizzo di magie contro di essa.
Le due placche costituiscono gli unici due punti dove poter spingere la porta. Quando si fa ciò si è però colpiti da una
scossa elettrica (trappola T2), a meno che non si abbia provveduto a disattivarla tramite la leva nascosta L.
La serratura, se si tenta di scassinarla senza controllarla, fa scattare una trappola (vedi T 2).
La porta per essere aperta deve essere spinta da un personaggio sufficientemente forte per ogni battente.

La sala principale (un quadrato di 23 m ed alta 21) è a grandi mattonelle di 2x2 m, di colori bianco e nero poste a
scacchiera. Nel centro si erge una predella circolare divisa in 8 spicchi, anch’essi di colore bianco e nero alternati. Su di questa
è un’altra predella circolare più piccola, di colore bianco, con disegnate 8 frecce indicanti ciascuna uno degli spicchi. Al centro
della seconda predella si erge una colonnina su cui è posato un calice, posto in una teca di vetro, somigliante a quello di Halav
che trarrà in inganno i personaggi (si tratta del primo falso calice C1).
Le predelle sono protette da un campo di forza ed antimagia (una sorta di cilindro che si estende fino al soffitto) che fa
allontanare chiunque tenti di avvicinarvisi. Inoltre ad ogni spicchio corrisponde una trappola. Chi si avvicina ad uno spicchio
subisce la trappola ed è buttato lontano da esso. Questo eccetto che per lo spicchio H: questo non presenta trappole ma solo il
campo di forza, ed è l’unica via di accesso possibile alla predella più piccola se i personaggi riescono a disinnescare il campo
di forza mediante la risoluzione dell’enigma che si cela dietro al funzionamento delle trappole.
La stanza è ornata da 8 arazzi (numeri romani) posti più in alto delle porte. Ogni arazzo raffigura un immagine che è in
relazione con le trappole degli spicchi. Quando ogni spicchio è di fronte al relativo arazzo il campo di forza si disattiva. Tutti
gli arazzi hanno dinanzi a loro un’area semicircolare (R 1,5m) in cui scatta la trappola T 3, impedendo così di avvicinarvisi.
Tutti tranne l’arazzo III: questo è l’unico arazzo a cui si possono avvicinare: dietro di esso è posizionato un pulsante che, se
premuto, fa ruotare la predella di due spicchi in senso antiorario, posizionandola correttamente (inizialmente lo spicchio a è di
fronte all’arazzo III). La descrizione di ogni arazzo e le relazioni con le trappole sono riportate nelle note.

Una volta recuperato il calice, si ode la grata risalire (e si disinnescano anche le trappole T 3). Fare effettuare all’inizio delle
scale un tiro saggezza al chierico affinché si renda conto che il calice è falso (made in Darokin).
Nella parete sottostante l’arazzo VII vi è un passaggio segreto che porta all’ultima stanza. I personaggi troveranno il
patriarca assorto in contemplazione davanti a un calice, ma che li aspettava: li accoglierà con un bel incantesimo. Se riescono a
sconfiggere il patriarca, se esaminano il calice sull’altare (C 2) anche questo risulta falso. Il vero calice è nascosto in una nicchia
segreta dietro l’altare.

G = golem di bronzo (THAC0 5, CA 0, 160 pf, danni 2D10, 1 attacco);


Speciale: -1 all’iniziativa; colpiti solo da magia e armi magiche; chi li danneggia con armi da taglio effettui un TS
contro raggio della morte, altrimenti subisce 2D6 ferite; immuni agli attacchi di fuoco.
T1 = ago avvelenato nella serratura (50 ferite dimezzabili con un TS contro veleno)
T2 = piastre elettriche (4D6 danni con TS contro raggio della morte)
T3 = fulmine da 5D6 danni con TS
T4 = grata in acciaio e piombo
C1 = primo falso calice
C2 = secondo falso calice
C = vero calice
S = statue; se animate muovono di 1m per round (THAC0 15, CA 1, 80 pf, 2D8 danni, un attacco)
X = patriarca (vedi scheda)

Arazzi:

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I) Galeone in mare aperto in mezzo ad una tempesta con saette sullo sfondo;
II) Elfo che suona l’arpa al chiaro di luna vicino ad uno stagno pieno di rane che sembrano gracidare;
III) Carica di cavalleria che infilza i nemici;
IV) Mappa stellare;
V) Deserto con scheletro di cammello;
VI) Nani che lavorano alla fucina;
VII) Foresta buia dove si nato gli occhi di più gufi a varie altezze sugli alberi;
VIII) Guerriero con capelli e barba rossi che combatte valorosamente contro una orda di uomini bestia.

Trappole degli spicchi e arazzo associato:


I con A: fulmine magico (15D6 danni con TS);
II con B: maledizione che trasforma in rana con TS;
III con C: punte acuminate (5D10 danni con TS);
IV con D: inversione di gravità (7D6 danni con TS)
V con E: disintegrazione (con TS)
VI con F: palla di fuoco (15D6 danni con TS)
VII con G: beholder
VIII con H: nessuna trappola.

BEHOLDER = corpo: CA 0 e 20 pf; occhio principale: CA 2 e 20 pf; i 10 peduncoli: CA 7 e 12 pf ciascuno.


L’occhio principale, se aperto, proietta un raggio antimagia fino a 18 m.
Solo 4 peduncoli possono guardare la stessa direzione; ogni peduncolo ha un incantesimo: charme,
charme mostri, sonno, telecinesi, trasforma carne in pietra*, disintegrazione, terrore*, lentezza*,
infliggi ferite gravi*, morte.

ALTRI MOSTRI

GOBLIN = THAC0 19, CA 6, 7 pf, 1D6 danni, 1 attacco


BUGBEAR = THAC0 16, CA 5, 25 pf, 1D8+1 danni, 1 attacco
TROLL = THAC0 13, CA 4, 50 pf, 2 artigli (1D6 cad), 1 morso (1D10); rigenera
EMILIO L’ATTORE= THAC0 17, CA 6, 36 pf, 1D8 danni, 1 attacco
SGHERRO = THAC0 17, CA 6, 36 pf, 2D4 danni, 1 attacco (oppure 1D6 con dardi di balestra)
VALUM BEREC = THAC0 17, CA 4, 40 pf, 1D8+2 danni, 1 attacco
GUARDIE di THOMAS BLACK = THAC0 15, CA 2, 72 pf, 1D8+3 danni, 1 attacco

SIR ARTHUR VORLOI (patriarca): Chierico di 20° liv., CA –5 (corazza di piastre +2, scudo +2, Anello +2, bonus destrezza);
PF 74; MV 27m (9m); ATT. 1 (martello +4; F 1-6 (+6)); ML 10; AM C; Fr 17, In 10, Sg 18, Ds 14, Co
15, Ca 12); THAC0 11; Anello Respingi Incantesimi con 3 cariche; Anello Sacro; Incantesimi
Normalmente Memorizzati: 1° liv: cura ferite leggere (x3), individuazione del magico, luce magica,
protezione dal male, resistenza al freddo, scacciapaura; – 2° liv: benedizione (x2), blocca persona (x2),
resistenza al fuoco, silenzio 5m (x2); - 3° liv: crescita animale, cura malattie, incantesimo del colpire
(x2), luce persistente, scaccia maledizioni; - 4° liv: cura ferite gravi, dissolvi magie (x2), metamorfosi dei
bastoni in serpenti; - 5° liv: cura ferite critiche (x2), incantesimo del comando, resurrezione; -6° liv:
animare oggetti, barriera, creaz. animali normali, guarigione; - 7° liv: resurrezione integrale (x2),
viaggiare.

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