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(BONUS) - Autore Di Manga in Un Anno (ITA)
(BONUS) - Autore Di Manga in Un Anno (ITA)
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CSM Seisaku linkai a cura di Tsutomu Oyamada
autore di
in un anno
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 ,-3
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· In questi mesi non stancarti di copiare i disegni dei professionisti ·
-·
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· · · · · · · · Dal secondo mese dovrai imparare a osservare le cose e a fare i primi bozzetti · · · · · · · · 3
· · · · · · · Dal terzo mese inizia a fare pratica inchiostrando con il pennino e il pennello · · · · · · ·
Mostra
le tue
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tavole
agli :a
addetti CD
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lavori
111
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· · · · Dal quarto mese dedica i tuoi sforzi alla realizzazione di una tavola finita · · · · c
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3
· · · · Sin dall'inizio dovrai imparare come trasformare le idee che hai in testa in una stona vera e propria · · · · ..,
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cap itol o uno
Se vuoi diventare un bravo disegnatore, dovrai gnare, quindi, seguano questo consiglio: guar-
iniziare copiando i disegni di altri autori. date bene i disegni dei professionisti , imitate
La cosa può sembrare strana, ma molti profes- tutto, persino le pieghe dei vestiti.
sionisti affermati hanno imparato a disegnare In questo volume sono mostrati i lavori di tonti
copiando i lavori di altri. professionisti e le loro copie do parte di princi-
Anche gli autori di fumetti che hanno oggi un pianti delle scuole medie.
gronde successo, primo di trovare un proprio Confrontando i disegni dei professionisti e
stile copiavano i disegni di altri. quelli dei principianti potrai osservare impor-
Tutti coloro che hanno appena iniziato a dise- tanti differenze.
Per i principianti l'eserciZIO prù efficace
Copiare l ....gnl di altri autori
è certamente quello di coprare 1d1segn1
di altri autori. Osservo attentamente le
Personaggi
differenze tra i lavori di olcùnr professio-
nisti e quelli dei pnne~pianll
6 c a pitolo uno
l disegni del principianti
a c .a plto l o uno
© Fu shio Tanabe
• © Fushio Tanabe
10 capi tol o un o
Un professionista può realizzare un disegno realistico anche senza l'utilizzo di retmi
!:H~ QU!:t..t..A
MACCHINA 51
STA FI:RMANDO!
Regole fondamentali
per disegnare
Se tu dovessi disegnare in questo preciso istan- dettagli delle cose. Inoltre non guardo le cose o
te una cassetta postale, saresti in grado di defi- caso, ma immaginando come sintetizzarle nel
nirta nei suoi più piccoli particolari? disegno.
Ciò che conosci è diverso do quello che puoi Dal momento che è impossibile memorizzare
disegnare. È assolutamente sbagliato pensare tutto, è necessario raccogliere libri, fotografie,
di poter disegnare qualsiasi cosa tu conosco. bozzetti, e tutto ciò che potrebbe un giorno tor-
Per esempio, se tu dovessi disegnare i vestiti nare utile.
che indossi adesso, dovresti osservare davanti Se inizierai o disegnare ogni coso con attenzio-
o uno specchio come sono il collo, i bottoni, le ne, utilizzando le informazioni che hai raccolto,
tasche, le pieghe, lo tramo, lo formo, e così via ... imparerai anche o osservare meglio le cose. In
Chi so disegnare bene è capace di osservare i soli sei mesi farai grandi progressi nel disegno.
Forse non ti cop1terò mai d1 dover dise-
gnare uno scheletro, ma è bene cono-
Corpo ....-no
scere lo strutturo osseo del corpo
Figura intera
umano per evitare d1 d1segnore un per-
sonaggio tutto storto
Le ossa umane
tlu fliNro
di f•·onlt'
14 capito l o du e
Uomo e donna
profilo
Per quanto riguardo i ragazzi adolescenti, non La differenza di statura tra due o più personaggi
occorre ricorrere a differenze notevoli, ma lo può esprimere la diversa etò o posizione socio-
linea che collego il collo alle spalle è più morbi- le. Per rendere bene l'idea di un vecchio, o volte
do rispetto o quello degli adulti, così come quel- può essere persino efficace disegnarlo basso
lo delle broccio e delle gambe. come un bombino.
16 c • pltolo du e
La proporzione del corpo maschile e di quello femminile
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Se il corpo è equilibrato, non c'è nessun problema
o rappresentare personaggi dallo costituzione ana-
tomica assai poco realistico.
18 ca pi tol o due
Anche se gU occhi saranno nascosti dai capelU,
devi comunque stabilire la loro posizione precisa.
Esempi di un principiante
All'inizio è difficile disegnare personaggi in
movimento. Per riuscirei dovrai allenarti con
impegno, disegnando più volte i personaggi
nelle varie posizioni.
20 capitolo due
Aggiungi i particolari solo dopo aver disegnato
la testa, il seno, la vita, te braccia e te gambe.
I..A PRIMA
JMPRt:SSJONt:
tstoMPRe
JMPORTANre,
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RAGAZZA lt
RIMASTA
6f'~~ACOMe
QUANDO f'RA
SPARITA
Vf'NT'ANNI FA.
22 capitolo due
Disegnare un primo piano frontale
Il viso è composto da un teschio e dall'osso
della mandibola.
o
Disegna un cerchio come Sulla parte inferiore del Così potrai ritrovare la forma
teschio. teschio applica la mandibola. del viso di un personaggio.
Gli occhi e il naso formano un triangolo quasi Le orecchie sono sempre in corrispondenza di
equilatero. occhi e naso.
Disegna il teschio di base. Aggiungi la mandibola e defini- Dovrai fare molta attenzione
sci la forma del viso. alla posizione delle orecchie e
del colto.
0
Variando la forma e la posizione degli occhi e Attenzione alla forma degli occhi visti di profilo:
del naso potrai disegnare la faccia di qualsiasi nei fumetti è piuttosto allungata.
tipo di personaggio.
24 capi t o lo due
Disegnare da varie a ngola zioni
Utilizzo le tecniche che hai imparato.
Il tratto finale del braccio e la punta del mignolo Lo base del pollice è molto curvo, sia quando la
si trovano su una linea quasi retta. mano è chiuso sia quando è aperta.
26 capitolo due
Le ossa della m a no
Per ogni autore le parti del corpo più difficili da
rappresentare sono generalmente le mani e le
gambe.
Nel coso di fumetti realistici è possibile rifarsi
all'anatomia umana, ma nel coso di fumetti più
grafici, ossia più sintetici, né realistici né parti-
colarmente caricaturali, il discorso è più com-
plesso. Non dovrebbero risultare troppo realisti-
che, ma nemmeno troppo semplici.
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28 c:apltolo due
Vari tipi d i gambe
Avrai probabilmente poche occasioni per dise-
gnare anche le dita dei piedi, ma segui ugual-
mente queste indicazioni.
~PARO
DA St::R.f PeR
rum
Come posso fare per diventare un autore l'occasione di tornare a far vedere le correzioni
professionista? alla storia. Da questo punto di vista è più van-
taggioso rispetto alla semplice partecipazione a
Ci sono tre modi: partecipare al concorso pro- un concorso. La redazione accetta la tua storia
mosso da una rivista, portare direttamente un tuo modificota come fosse un'opera del concorso.
lavoro a fumetti a una redazione, oppure lavorare Ma le tavole devono essere fatte nel rispetto
come assistente di un autore professionista. delle regole del concorso.
In Giappone le riviste settimanali o mensili cer- Le case editrici che accettano di incontrare aspi-
cano sempre nuovi talenti organizzando con- ranti autori segnalano sulle loro riviste come pre-
corsi di fumetto. Sulle loro pagine puoi trovare notare un appuntamento con un redattore.
tutte le regole di partecipazione: il numero tota- Prima di arrivare in una cosa editrice è fonda-
le di pagine, la misura delle tavole, la data di mentale fissare un appuntamento.
consegna, ecc...
A cosa devo fare attenzione quando presen-
Quale regola dev' essere assolutamente to una mia opera direttamente a una casa
rispettata? editrice?
Nessun problema se la misura delle tavole è leg- Devi essere puntuale, e non hai bisogno di por-
germente diversa da quella richiesta {di qualche tare nessun regalino.
millimetro al massimo, però), ma il numero tota- Se ottieni una reazione positiva - se ti si chiede
le delle pagine e la data di consegna devono per esempio di tornare dopo aver eseguito alcu-
essere assolutamente rispettati. ne correzioni al tuo lavoro - fissa subito il pros-
simo appuntamento e lavora sodo fino a quel
Se partecipo a un concorso, non posso debut- giorno. Se dovessi tornare a mostrare le corre-
• tare professionalmente fino a quando la mia zioni dopo un anno o anche solo sei mesi, nes-
storia non sarà scelta come la migliore? sun redattore si ricorderebbe più di te.
Le case editrici assegnano diversi premi, e se Come si diventa assistenti? Può essere una
anche la tua storia non fosse proprio la migliore buona strada per il professionismo?
non devi rassegnarti. l redattori si ricordano piut-
tosto bene i partecipanti di buon livello dei pre- A volte le redazioni pubblicano specifici
cedenti concorsi. Se anche ti classificassi sem- annunci sulle loro riviste, oppure propongono
pre secondo, continuando a partecipare potresti la cosa direttamente agli aspiranti autori che
essere contattato da un redattore che decide di incontrano. Ma si è sempre chiamati a fare da
credere in te, se non altro perché ha capito che assistenti a fumettisti che ne hanno bisogno,
sei capace di creare storie con continuità. per cui non è detto che si riesca a lavorare per
Se partecipi solo una o due volte alranno nessu- un autore che si ama.
no si ricorderà di te ... Se un redattore ti chiede di fare da assistente a
un autore professionista è perché pensa che tu
Portare direttamente una mia storia a fumet- sia capace di disegnare piuttosto bene. Lavoran-
ti a una casa editrice è più efficace che par- do come assistente avrai così occasione di impa-
tecipare a un concorso? rare particolari tecniche, e potrai mostrare i tuoi
nuovi lavori al redattore del tuo maestro.
Se porti un tuo lavoro direttamente a una casa Dovrai allenarti molto e lavorare su più tavole
editrice puoi ricevere consigli particolari e avrai rispetto al normale, perché oltre al tuo compito
30 c apitolo dua
di assistente dovrai lavorare anche alle tue sto- storia leggono molto, hanno dowero uno gronde
rie o fumetti. Ricordorti che lavorando per un sete di sapere. E attraverso le loro opere river-
autore professionista avrai poco tempo per rea- sano sui lettori uno porte delle loro conoscenze.
lizzare le tue opere. È per questo che gli sceneggiatori, gli autori di
Ci sono alcuni assistenti che lavorano quasi ogni fumetti e gli scrittori di narrativo possono scari-
giorno e che percepiscono quindi uno busto care dalle tosse ogni speso sostenuto per film,
pago mensile, ma altri lavorano solo saltuario- libri, CD e altro materiale del genere.
mente, quando i loro maestri ne hanno bisogno.
In quest'ultimo coso non avrai un guadagno
fisso, ma ti rimarrà certamente più tempo per
realizzare le tue storie.
32 capitolo due
Samurai dell'epoca Kamakura e Muromachi
Primo dell'epoca Sengoku (iniziato nel 1467)
non esistevo ancoro un fucile in tutto il
Giappone. l somuroi indossavano un'armatura
fotto di pelle di mucca e ricoperto di tessuto.
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' · r> In quel tempo lo gente ero molto attento all'o-
spetto, per cui i costumi erano sempre molto
curati e lavorati.
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samurai cittadino
34 c apitolo due
Cina
36 capitolo due
Dall'epoca Meiji ai giorni nostri
Il kimono si indosso ancoro oggi, anche se tra-
dizionalmente in precise occasioni come la
festa per l'ingresso nell'età adulto, la cerimonia
di laureo o il capodanno. Lo forma base del
kimono è un quadrato.
È possibile che tu non abbia mai indossato un
kimono, quindi se dovrai disegnarne uno è fon-
damentale che ti documenti attraverso libri e
fotografie.
Disegnare un'automobile
38 capitolo du e
Disegnare un'automobile è complicoto perché
non presento nessuno linea retto e richiede per
questo uno certo o biUtò nel tracciare linee curve.
Linea centrale
Se non hai mai disegnato un'automobile ti consi- Primo d1 iniz1ore o disegnare un'automobile
glio di non inserirlo subito in un tuo fumetto. dovrai studiorto a fondo, magari servendoti di un
Dovrai fare primo moltissimi disegni o matita e modellmo In questo modo potrai osservarto da
quindi inchiostrorU. varie angolazioni
Non dimenticare di fare attenzione allo statura Utilizzando un curvilinee (ma puoi iniziare anche
dei personaggi in proporzione all'automobile. senza) prova a tracciare con lo chino linee dello
stesso spessore. Ricordo che è sempre preferì-
bile disegnare con uno linea sottile.
40 capitolo due
Disegnare una moto
Per disegnare una moto ci vuole più concentra-
zione e più tempo. Si tratta di un mezzo di tra-
sporto piuttosto difficile do visualizzare, con molti
volumi diversi e molti dettogli anche piccoli da
rappresentare. l lettori ci mettono un solo istante
o vederto, ma un bravo autore potrebbe impiego-
re anche più di un giorno per disegnarlo.
disegno ultimato
l
Edifici realizzati dai professionisti
Gli sfondi sono in grado di dare un certo fascino
o uno storia, o possono contribuire o renderlo
più realistico.
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ca pito lo du e
La prospettiva
Immagina di dover disegnare una strada posta fra
due file di edifici. Osserva attentamente l'illustra-
zione qui a fianco, noterai che unendo con una
~neo immaginaria la base e la cima dei palazzi
queste convergono in un unico punto. Questo
punto è chiamato punto di fuga; le Unee che
vanno al punto di fuga sono dette linee di fuga.
46 capitolo due
- - - - - - -- - - - -- -
Come dividere le linee verticali
48 capitolo due
Prospettiva con due punti di fuga
Provo o disegnare un semplice sfondo utilizzan-
do due punti di fuga.
p, p,
x---------------------------~x
p,
la linea A decide l'angolo dello scatola.
Nell'esempio o fianco, lo linea verticale A è più
vicina alla linea B che allo linea C. Avrai così
definito la forma della scatola.
49
Punto di fuga
p, p,
50 capitolo due
Pros pettiva con tre punti di fuga
Puoi utilizzare questo metodo per edifici con
particolari caratteristiche di fugo, come per p,
esempio uno terrazzo visto di scorcio o edifici
come quello rappresentato nello figuro in bosso.
Idee chiare
Se devi rappresentare un prato, non puoi certo cibile a un prato o a un bosco. Avere le idee
disegnare tutti i fili d'erba che lo compongono. chiare sigmfico sapere come sintetizzare al mas-
Se devi rappresentare un bosco non puoi certo simo c1ò che si intende rappresentare.
disegnare ogni foglia di ogni albero o di ogni Puoi anche utilizzare i retini
cespuglio. Devi immaginare una massa ricondu-
Attenzione ai dettagli
Le pietre nel corso superiore di un fiume sono una foglia di una pianta di uno zona caldo è
diverse da quelle del suo corso inferiore. Nel diverso da quello di uno zona freddo. Le latifo-
corso superiore ci sono rocce scoscese, mentre glie sono tipiche delle zone calde, mentre le
in quello inferiore le pietre sono tutte più piccole conifere di quelle fredde. Per accorgersi di que-
e rotonde. Anche le piante sono diverse a ste differenze servono uno notevole capacità di
secondo delle zone; per esempio, la forma di osservazione e una ricco conoscenza.
52 ca pito lo due
Con le idee chiare e uno gronde attenzione per
i dettagli, disegno lo natura.
Impariamo dai lavori dei professionisti.
SUt.LA SPIAGGIA DI
CHUZANKOI<U...
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54 c apitol o due
In uno scena visto dall'alto è importante servirsi
anche delle linee cinetiche.
55
Il punto di questo capitolo
Capacità di osservazione di
un professionista
56 c:apltolo due
capitolo tre
Gli strumenti
Non ho1 certo b1sogno d1 procurort1 tutti gli stru- menti al tuo set, ma poco allo volto, e solo quan-
menti che presentiamo 1n questo capitolo, e do avrai già in testo una preciso ideo su come
comunque 1n commerc1o ne es1stono molti di più. utilizzorli.
È fondamentale possedere un pennino o un Gli strumenti per disegnare fumetti si trovano oggi
pennello e l'inchiostro d1 chino ma per costruire nei più forniti colorifici e nei negozi di cartoleria.
bene lo gobb1o è necessono uno rigo, e per cor- Molti di questi nascono per il d1segno architettoni-
reggere gli errori serve un b•onchetto. Quando co o per lo p1tturo. Scegliendoli per realizzare le
vorrai realizzare tavole p•ù complesse servendo- proprie opere, i pnmì autori di fumetti hanno impo-
ti di tecniche porticolon potro1 ogg1ungere stru- sto o questi strumenti un nuovo utiUzzo.
50 strumenti per un Ecco gli strumenti sufficienti o realizza-
autore di fumetto re un'opera di fumetti.
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58 c apitolo tre
Per tagliare, attaccare e copiare
(10) Scotch
(11) Cutter
(12) Tappeto di gommo particolare do usare
sotto i fogli do togUore col cutter
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gli atrurnentl
P e r d isegnare e tracciare linee
GO capitolo tre
Per inchiostrare e per il nero di riempimento
(24) G-pen
(25) Kabura-pen
(26) School-pen
(27) Maru-pen
(sono vari tipi di pennini giapponesi)
(28) Cannuccia porta pennino
(29) Cannuccia porta pennino da utilizzare uni-
camente con il modello maru-pen
(30) Mensa
(31) Hakkei
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(32) Saishiki
(33) Hirafude
(sono vari tipi di pennelli giapponesi)
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. .. - .
(34) Bianchetto
(35) Inchiostro
(36) Millpen (pennello sottile)
(37) Macky super sottile (penna a olio)
(38) Pente! fude
(pennarello-pennello ricorica bile)
(39) Pennarelli colorati coprenti Uni-Pasca
(40) Color-moster (pennarelli ad acqua)
gli atrurnentl 61
(41) Tavolozza o stroppo e piatto in ceramico
dallo caratteristico formo o fiore di prugno
(42) Secchiello per lavare i pennelli
(43) Corto da lucido
(44) Scopo di piume
(45) Pellicola adesiva per creare retini originali
(46) Schioccio-retini
(47-48) Colla per corta
(49) Nostro per pulire lo colla in eccesso
(50) Set completo di strumenti per principianti
62 c:apltolo tre
l retini Dove trovorli e come utilizzorli.
SE-150 SE-198
l
SE-591 SE-568 SE-364
Se ti trovi m un negozio specializzato, non limi- menti . La china è uno strumento per la calli-
torti a curiosare solo tra glì strumenti per Il grafia, mentre il secondo è utilizzato per i lavo-
fumetto, ma guardati intorno per scoprire cosa ri d'ufficio. L'inchiostro per documenti è imper-
offrono gh oltn settori dello grafico e del dise- meabile, quindi non si scioglie anche se i
gno. Gli strumenti s1 evolvono di anno in anno, documenti vengono bagnati.
qutndl potresti trovarne improvvisamente di più Ci sono invece strumenti che si usano orma1
odatt1 al tuo lavoro unicamente per disegnare fumetti. Una volto i
Per esemptO, m ong1ne 1l ropidografo e il curvili- pennini erano usati anche per scrivere, certo,
nee erano ut•ltzzah per Il d•segno architettonico, ma ormai sono stati rimpiazzati da anni con le
ma gli auton d1 fumetto hanno iniziato a usarli più pratiche penne.
tranquillamente anche per le propne opere. Gli strumenti si evolvono velocemente, diceva-
Strumenti dall'uso apparentemente simile, mo, e quelli vecchi passano subito di moda.
hanno invece spesso caratteristiche diverse. Per lavorare al meglio dovrai imparare a sce-
come l'1nch1astro d1 china e quello per docu- gliere gli strumenti con attenzione.
gli a truonentl
Il punto di questo capitolo
fH~ ASSISreNTf,
SV!GI.IAn! HO U"<A
Elf1.1.A PAGNA
PRONTA PfR
TU
64 c apitolo tre
capitolo quattro
Tecniche di inchiostrazione
Quando inizierai a utilizzare un pennino, i tuoi che con un pennino, è naturale. Quando disegni
disegni saranno probabilmente molto più rigidi con una matita, sia le facce sia i capelli sembro-
del solito, forse non ti piaceranno neppure, e no sempre perfetti, mentre uno volto inchiostroti
penserai seriamente di cambiare strumento. appaiono imperfetti.
Questo è un momento importante, che potreb- Se vuoi diventare un autore di fumetti, ti consi-
be cambiare per sempre lo tuo vito. Se abban- glio di inchiostrare qualsiasi tuo disegno.
doni il pennino non potrai mai diventare un All'inizio non ti sembreranno nemmeno lavori
autore di fumetti. tuoi, ma è importante abituarsi a inchiostrare
È più facile d1segnore con uno matita piuttosto con il pennino.
Primo di decidere quale pennino è più
Disegnare con il pennino
adotto o te, spenmentone diVerst bpi.
l G-pen
•
È il pennino più usato dogli autori di fumetto,
soprattutto dalle autrici di shojo-mongo. È mor- Per riuscire o tracciare sempre linee dello stes-
bido, utile per tracciare linee sia grosse sia sot- so larghezza occorre tempo e tonto esercizio.
tili, senza esercitare particolari pressioni. Chi ho Visto che questo pennino permette grondi risul-
lo mano eccessivamente pesante dovrò fare tati nelle linee morbide, è adotto per disegnare
particolare attenzione con questo pennino. anche Le cose naturali.
Maru-pen
tecniche di lnchloatrezlon e 67
Il tratto
Le tavole originati realizzate do1 professionisti è studiato nei minimi port•colon.
sono molto più belle di quelle stampate. Sono Primo di tracciare ogni lineo penso con colmo o
spesso meravigliose, anche se presentano cor- quale sia più adotto per lo scopo che vuoi ottene-
rezioni fotte con il bianchetto, e se mostrano lo re. lnchiostrondo molte tavole imparerai senza
spessore dei retini. accorgertene come vonore lo larghezza del se-
Ogni autore di fumetto dà vito o disegni quasi gno, e quindi come eserCitare lo giusto pressione
tridimensionali, curando ogni più piccolo detta- sul pennino
glio, dai capelli allo punto del piede: ogni linea
Questi punti
Qui controlli lo sostengono lo
forzo che eserciti mano
sul pennino.
68 capitolo quattro
Abbozzare e inchiostrare
Il volto di uno persona non è caratterizzato solo
dai lineamenti, ma dalle differenze cromatiche
della pelle, dalle zone in ombra, do mille altri
particolari. Per rendere un disegno più realisti-
co, e per suggerirne di conseguenza lo tridi-
mensionolità, occorre variare più volte lo spes-
sore del segno. Per farlo potrai servirti di un solo ...NON
A66IAMO l
tipo di strumento, ossia il pennino, quindi fa' GfNITORL e
PI'R MANTr::-
molto attenzione allo larghezza e allo morbidez- NfRI' ~A MIA
za delle linee. SORI'~~INA 0 1
Sl'l ANNI-
SONO VI'NUTA
QUI IN
UFFICIO••
~ La punta
del pennino
si dirige
sempre
verso di te.
tecniche di lnchloatr•zlone 69
Come girare il foglio
Hai mai visto uno spettacolo di komikiri in tele- muoversi non sono le forbici ma lo corto.
visione o o teatro? Attraverso lo tecnico lnchiostrore è un po' simile o questo tecnico, dal
komikiri è possibile ritagliare uno qualsiasi for- momento che per inchiostrore meglio e realizzo-
mo do vari tipi di corto usando semplicemente re linee pulite non si deve muovere il pennino
un paio di forbici, senza nemmeno aiutarsi con ma lo corto.
uno semplice bozza. Osservando chi mette in Sembro uno coso assurdo, ma in realtà è un
pratico questo tecnico, potrai accorgerti che o concetto prezioso.
(2)
(1) Se tracci uno linea sottile (2) Per inchiostrore questo
lentamente, questo risulterò linea giro il foglio.
tremolante, quindi devi proce-
dere con velocità e sicurezza.
(5)
(3) Per mchiostrore questo (4) Per inchiostrore questo Linea (5) Inchiostro le sopracciglio
linea giro tl foglio, e cosi via ... giro ancoro il foglio. Non avrai partendo dall'attaccatura cen-
nessuno difficoltà o lavorare trate, così termineranno con un
tenendo il foglio al contrario. segno più sottile e naturale.
70
(6) (7)
(8)
(6) Disegna nello stesso modo (7) Ora disegna la bocca. Per (8) l loti dello bocca potranno
anche il sopracciglio sinistro. inchiostrare il labbro superiore essere inchiostrati bene anche
Gira il foglio in modo da poter gira il foglio. tenendo il foglio dritto.
tracciare una linea pulita.
tecniche di lnchlostrazlone 71
Come utilizzare un righello con il pennino
spesso (3 - 4 mm) Il righello è uno strumento indispensabile per chi
sì vuole disegnare fumetti.
Finora hai sempre scelto righelli da poter utiliz-
e dge zare facilmente con la matita tradizionale o con
il portamine, ma d'ora in poi dovrai procurartene
uno per il pennino e l'inchiostro di chino.
no sottile (l- 2 mm)
Devi tracciare una linea parallela al righello. Questo è un esempio da non seguire. Oltre o
Cambiando liberamente la pressione sul penni- essere scorretto, non è affatto comodo lavorare
no potrai realizzare linee grosse o sottili. in questa posizione: impossibile cambiare la lar-
ghezza di una linea, così come mantenere un
tratto preciso e sicuro.
l
l Chi è abituato a utilizzare il righello con la matita,
come nel disegno qui sotto, non impiegherà trop-
po tempo a imparare a usarlo con il pennino.
In questo modo l'inchiostro non dovrebbe arriva-
È un errore che capita spesso. È necessario
ripetere più volte gli esercizi per abituarti a utiliz-
zare il righello e il pennino in questo modo.
72 capitolo quattro
attaccare il supporto con lo scotch ai due lati
no sì
Jf Il
Prima di utilizzare il pennello passa la punta
sopra una fiamma, almeno fino a quando la
punta non diventerò rotonda.
Questo accorgimento è prezioso, perché la punta
di un pennello nuovo è sempre piuttosto lunga.
Quando ha applicato il nero in questo disegno,
l'autore non ha pensato a come rendere il rifles-
so della luce sui capelli.
tecniche di lnchlostrazlon e 73
Il punto di questo capitolo
NON HO
BISOGNO DI
-reNE:R!' l~ FOG~IO
51'~1' DRfTTO
DAVAml A MI'/
74 capitolo quattro
capitolo cinque
Tecniche grafiche
In questo capitolo analizzeremo sia le tecniche esserti utili e, perché no, potresti addirittura
di base, sia quelle avanzate. Per diventare un inventare una nuova tecnica basata su queste.
professionista non dovrai certo imparare tutte que- Se invece vuoi lavorare come assistente per un
ste tecniche aUa perfezione. Forse non ti capiterà autore professionista, allora è decisamente
nemmeno di utilizzarle tutte neUe tue storie a meglio conoscerle bene.
fumetti. In altre parole, non dovrai usarle per forza. Proverei non costa nulla, poi ti specializzerai
Ma conoscerle è importante, un giorno potranno nelle tecniche che utilizzerai di più.
Ecco alcune regole fondamentali rispet-
Balloon, testi e rumori
to ai bolloon e ai testi.
Balloon
Nei fumetti i bolloon contengono i dialoghi dei
personaggi.
INSOMMA,
NON 50 MAl
COSA FAR~
CON re!
Fotocompos izione
Q è il simbolo che identifica in Giappone la
grandezza d1 un carattere, mentre il carattere
stesso si chiama font. In Italia l'umtò di misuro
dei caratten è chiamato corpo o punti (pt). Ogni
cosa editrice ho d1 norma un prec1so font per i
dialoghi dei personaggi, qwndi non h01 bisogno
di ind1carne uno preciso.
180 Anttgottc, 180 Gotte, 180 Nart sono font
spesso usati nei mango Gli esempi d1 lettering
in questo pagina sono stati composti in Wild
and Crazy corpo 7.
l testi sono insenti in fotocomposizione e impa-
ginati nei bolloon.
78 capitolo cinque
Grandezza dei font
Tra uno rigo e l'altro nei bolloon si lascio uno
spazio, detto interlineo, che corrisponde allo
metà dell'altezza di uno lettera.
Anche rispetto oll'interlineo ogni coso editrice
ho personali regole, quindi non perdere tempo o
pensorci.
Dialoghi
Visto che le porole sono scritte nell'orio, lo gabbia
che contiene i testi si chiamo speach-balloon.
In alcuni fumetti occidentali si vedono bolloon
dallo chiaro formo di un palloncino.
tecnic he graflche 77
Proporzione dei dialoghi nei manga
Spesso si mettono troppi dialoghi nei bolloon.
•
~~
*l! J! L li '-'~
"' i) i)
"?l.'~tl
"'"'.!:t
·~l Attenzione! Le indicazioni di questo paragrafo
" sono riferite ai criteri con CUI viene realizzato illet-
tering nei fumetti giapponesi. In OCCidente l'impa-
ginazione dei testi è molto d1verso doto che ìl
sistemo di scritturo è orizzontale e non verttcole.
78 capitolo cinque
Consigli per migliorare
Mancanza di spazio
C'è molto spazio per inserire un bolloon più
gronde, eppure in questo vignetta appare un
boUoon piccolo, che presento un testo lungo
che si legge davvero mole.
6~'.•. NON
M'IMPORTA~
NONOSTANTE'
1..~1 A~55~ UN
FIDANZATO.-
Linee cinetiche
La linea cinetica è un elemento caratterizzante
dei mango. Chi vuole diventare un autore pro-
fessionista deve imparare questa tecnica.
La linea cinetica è utile per esprimere gli effetti
delle azioni e quelli dei sentimenti.
•
llyoma Sokamoto, 1\ihon lunlj:lwi,ha «:! "'eiJ• f11n11ka
80 capitolo cinque
Linee parallele
Le linee parallele accentuano la corsa di un
personaggio in una vignetta.
Sono linee che esprimono la forza del vento, lo
sfondo visto dall'oggetto in movimento, quindi
devono essere sottili, così da non distogliere
l'attenzione dai personaggi.
==-=--------~-
~
tecniche graflche 81
,
Linee convergenti
Si utilizzano per esprimere un'atmosfera tesa o
uno sorpreso, oppure per dare profondità o
un'automobile, o uno persona o o qualsiasi
oggetto. Assomigliano alle Unee parallele, ma si
tracciano con uno differente tecnico.
no
no
•
Nel d1segno a sin1stro il centro di convergenza è
sul personogg1o a destra, mentre in quello di
destro si trovo sul personaggio o sinistro. Le ~ importante tracciare le linee convergenti in
attenzioni dei lettori sono portate verso il centro base al punto in cui si vuole attirare l'attenzione
di convergenza dei lettori.
82 capitolo cinque
Applicare effetti di linee come sfondo a un'automobile
Le linee partono dallo direzione verso lo quale si Identifico il centro anche se si trovo al di fuori
sta dirigendo l'automobile. dello vignetta.
f>fmpio sbagliato
tecniche •r•flche 83
Linee a mano libera
In alcune scene non sono adatte le linee cineti-
che tracciate con il righeUo. In questi cosi è
necessario procedere o mano libero.
Inizio come sempre con il decidere il centro di
convergenza.
•• capitolo cinque
Curv ilinee
Anche se sei in grado di tracciare linee cinetiche
o mano libero, in una scena come quella qui
sotto non potresti riuscirei senza toccare i per-
sonaggi. Correggere la faccia e le pieghe di
vestiti con il bianchetto è difficile. In questi casi
ti sarò utile un curvilinee.
88 capitolo cinque
Tecnica 'odoro'
Odoro non è il nome ufficiale, poiché ogni auto-
re ribattezza questa tecnica a proprio piocimen-
to. L'origine di questo termine risale a 'odoro
odorosii', che significa pauroso, tetro ...
rì'ntro Cì'nlro
)( x
(1) Traccio linee cinetiche con- (2) Applico il nero oltre i punti di
vergenti verso un punto centra- partenza delle linee.
le. Le linee 1n questione devo-
no essere grosse, in modo che
i loro punti di partenza si uni-
scono.
Scacchi (kakeami)
(1) Do un loto disegno i quadret- (2) l quadretti devono essere (3) l quadretti sembrano am-
ti come se fossero ammucchiati. disegnati in diverse direzioni. mucchiati di traverso.
87
Il punto d i questo capitolo
-
QUASI
È importante nuscire o Interpretare le tecniche G~l SfONOI
BB capitolo cinque
c apitol o sal
Chiaroscuri e retini
Adesso vediomo come defin1re e rifinire lo tovo- decidere qual è lo vignetta più importante e devi
la su cui ci sono per oro solo i bordi delle vignet- pensare come renderlo più forte ed espressivo
te, l personaggi e gU sfondi. delle oltre. Per questo hai bisogno di osservare
Per esempio, b1sogno decidere come fare i le tavole come saronno uno volto stampate, cioè
copeW del personaggi •.. Non è detto che se i guardarle o pagine affiancate come saronno sul
copeW sono neri b1sogno for!J sempre neri. A volume.
volte può essere ptù etrtCOce fore nero lo sfondo A proposito di retini, anche se trov1 de1 reti n i inte-
e mettere i retJni su1 copelU. ressanti non devi usorli troppo, oltnmenti i tuoi
Guardando lo pog1no nello suo interezzo devi disegni si vedono meno.
Come rifinire le tavole prima di mettere
Il bianco e nero
i retini.
Il nero (beta-nuri)
l procedimenti per realizzare una tavola a fumet- Nel mondo fumettistico giapponese mettere il
ti sono grosso modo sei: nero si dice betanuri. Non bisogna credere che
(1) fare la bozza a matita quando personaggi e sfondi sono finiti sia finito
(2) inchiostrare i personaggi anche il lavoro. Infatti anche betanuri è un lavo-
(3) realizzare gli sfondi ro piuttosto complicato. Conto molto anche il
(4) riempire il nero senso estetico dell'autore. Ti consiglio di osser-
(5) mettere il bianco (se necessario) vare con attenzione l'equilibrio del bianco e del
(6) mettere i retini (se necessario) nero nelle tavole dei professionisti quando leggi
Consideriamo i procedimenti dal numero 4 in poi le loro opere.
lavori di rifinitura.
Stendi il nero dopo avere cancellato la matita. Mettere il nero primo di cancellare le linee a
Cancella tutto con attenz1one. matita può creare confusione, e magari ci si
Devi cancellare anche le linee dentro i balloon, e dimentica di metterto dove si sarebbe dovuto.
anche i testi che dopo dovrai nscrivere.
Ombre sui p e r s ona ggi
Puoi fare le ombre come vuoi.
Nei fumetti stranieri anche le ombre sono dise-
gnate molto reolisticomente, ma in Giappone
dipende solo dai gusti dell'autore. Quindi anche
tu devi pensare a come trottare le ombre nelle
tue opere.
80
La luce sui capelli
Uno volto, se i capelli erano neri venivano fotti
sempre neri, mo oggi, per renderli più tridimen-
sionali, spesso si aggiungono i riflessi.
Nel mondo fumettistico giapponese il riflesso sui
co pelli si chioma 'cerchio dell'angelo'.
Naturalmente anche l'uso di questo tecnico
dipende do l gusto personale. Per rendere i capel-
li davvero tridimensionali ci sono più tecniche.
(1) Fo' uno bozza grossolano sui capelli (2) Disegno il riflesso con un pennino.
Alcuni disegnano direttamente col pennello,
senza usare il pennino.
sì no
(3) Meth 11 nero negli spazi fra Le linee fotte o Per forli venire tridimensionali, il riflesso dello
pennino luce deve seguire lo rotonditò dello testo.
Equilibrio di bianco e nero
Anche se hai realizzato uno bello tavolo, met-
tendo i neri nei punti sbagliati rischi di rovinarla
completamente.
Pensa bene ai colori dei copelli dei personaggi,
dei vestiti, delle scarpe ecc. prima di mettere il
nero.
92 ea p ltol o sei
Le pieghe dei vestiti
Tutto dipende dal gusto dell'autore, basto che ci
sia un controllo continuo dell'omogeneità e del-
l'equilibrio di chiari e scuri.
NON
PUOI ...
ROV~-
5CIAMO
I...A GARA
N~GI...I UI...TI-
MI TR~NTA
5~CONOV
Un vest1to tutto nero senza pieghe o riflessi non In questo esempio si capisce che senza le pie-
creo problemi al lettore. ghe il disegno sarebbe troppo sempUce e piatto.
c h . .roaourl o rotlnl 93
Il bianco
Le tavole realizzate dai professionisti sono diver- Nelle opere stampate dei professionisti si vedono
se do quelle fotte dai principianti. molti meno errori, forse perché i principianti non
Dalle tavole dei professionisti si capisce che pensano che sia necessario un controllo finale.
hanno lavorato utilizzando varie tecniche, ma Bisogna correggere gli errori e cancellare le
che alla fine tutti gli errori sono stati corretti. macchie col bianchetto: nel mondo fumettistico
Quelle dei principianti, invece, sembrano belle a giapponese questo si chiama 'white' (bianco).
primo visto, ma spesso sono piene di macchie e Controlla ogni vignetta con molta attenzione.
di errori.
Le linee cinetiche
sono entrate nei
Il nero che è uscito. balloon. Bordi.
94 capitolo sal
Disegnare le stelle
Puoi usare il bianco anche in questo modo.
Aggiungi un po' d'acqua e schizzato col pennel-
lo. Non provare subito sulle tavole, prima fa' un
po' di esercizi.
(3) Togti lo corta superiore, inserisci la corta sotto Se si vede il segno del taglio, per sicurezza metti
al suo posto e attaccala con altro scotch. del bianco.
chiaroscuri • retlnl 95
Come attaccarli?
Non hai bisogno di usare i retini per forza, ma In generale i fumetti sono stampati in bianco e
sono uno strumento molto utile. nero, e utilizzando i retini si possono realizzare
delle tavole un po' più morbide.
(1) Taglia una parte di reti no un po' più abbon- (2) Schiaccio leggermente sullo porte dove vuoi
dante della superficie che intendi ricoprire. attaccare il retina.
(3) Taglia con un cutter lo parte di retina super- (4) Schiaccia (con uno schiaccia-retini o qualco-
flua sa di arrotondato).
96 capitolo sei
La quantità giusta di retini
Quando si cominciano a usare i retini di solito
tendi a esagerare, perché ci sono tante cose
che puoi non fare a mano e perché le tue tavo-
le ti sembrano davvero professionali.
Ma devi ricordarti che i lettori vogliono leggere
la storia, e non guardare un catalogo di retini.
SONO
MORTIFI-
CATA.
l retini sono solo uno strumento per rendere la
tua storia più forte e profonda, quindi non abu-
sarne. l r
c hl•roacurl • retlni 97
I n c linazione dei retini
......................................................................
........................................................
........................................................
........................................................
. . ..... . . .....
......................................................................
........................................................
. ........
uso dei r e tini a 45°. Dir·iuo inclinat o a 45°
l puntini di un retina diritto sono inclinati a 45•. In generale si usano i retini inclinanti a 45°, per-
ché i puntini disposti in verticale e in orizzontale
sembrano più ordinati.
sì
l
rt>tino mrlinat o a 45° r eti no diritto
98 eo,..•ooo-o
Grattare i retini
Ci sono retini di tante gradazioni, ma a volte non Gratta con questa parte.
sono proprio come li vuoi tu.
Nel disegno qui a fianco la mano è disegnata un
po' inclinata in modo che si veda meglio come
lavorare.
o
(3) Il segreto di questa tecnico è grattare guar-
dando il disegno nel suo complesso, non solo
(2) Grattalo poco alla volta senza schiacciare, dove si sta grattando. Puoi provare a fare
con mano leggera come se appoggiassi appena un'ombra anche sotto lo polla.
lo lama sul retina. Fa' molti esercizi.
chlaroacu rt • retl n l 99
Attaccare i retini uno sull'altro
(1) Quando vuoi creare una sfumatura dalla (2) Grattalo molto leggermente in modo che non
metà dello spozio, metti 11 primo retino un po' si accumulino i residui.
oltre la metà dello spozio. Se si sporco devi tagliare via quella parte.
ID
(3) Metti sopra il secondo retina. Sta' attento a (4) A volte sovrapponendo i retini si ottiene un
non schiacc1arto troppo altnmenti si vedrò il disegno chiamato moiré. Puoi evitarlo se usi reti·
bordo del pnmo retano. ni della stessa gradazione.
Oro forse hai cop1to quanto è Importante rispettare la consegna dei lavori per un fumettista. Visto
che la casa ed1tnce, la t1pografia, ecc. lavorano seguendo un programma prefissato, il fumettista
deve nspettare assolutamente le date, altrimenti causa enormi problemi al lavoro degli altri.
Quando un fumett•sta non consegna il suo lavoro entro la dato, sulla rivisto naturalmente la sua sto-
na non appare, e come scusa viene messo lo frase «Per motivi di salute l'autore non ha potuto con-
segnare lo storia d1 questo numero» (e a volte l'autore si ammala veramente per il troppa lavoro!).
103
Il punto di questo capitolo
OH. NO!
QUf;STA
VO~TA l~
61ANCO•••
Serninarioi
come creare una storia
Una stona può nascere da qualsiasi argomento, sviluppare lo storia immedesimandosi in tutti i
ma non è detto che sia sempre interessante. An- personaggi, pensare le cose dal punto di vista di
che se lo spunto lo è, se 11 soggetto è sv1luppato ciascuno di toro e far muovere ognuno come SI
male ne v1ene fuon solo uno storia banale pensa sia giusto proprio per quel personaggio. l
Puoi far succedere qualsiasi coso, ed è proprio sentimenti di odio, invidia, amore, ecc. che
per questo che è d1ffic1le sviluppare una storia. nascono fra i personaggi devono affascinare i
Per esemp1o, un g1allo può essere Interessante lettori. L'autore non può però pensare di lavoro-
anche se i letton sanno dall'1n1zio chi è l'assas- re sulla storia tenendo conto solo di se stesso,
sino, vale a dire che non esistono regole per fare senza pensare ai lettori.
una buona stona . In questo capitolo si parla di come si crea uno sto-
Ma c'è uno cosa Importante: in tutti 1cosi si deve ria, che è il lavoro fondamentale del fumettista.
Cl SONO Al-CUNI E:l..E:ME:Nil FONDA-
ME:NiAI...I Pe:R CRE:ARE: UNA STORIA A
FUME:TTI. l PRINCIPAl-I SONO:
- ASII...ITÀ NE:!.. DISE:GNO
-UN Te:MA
- UN'IDE:A INTe:RE:SSANTe:
- UNA STORIA INTe:RE:SSANTe:
- Pe:RSONAGGI AFFASCINANTI
VA SE:NE: ANCHE:
UNA PROTAGONISTA
COME: Me!
Al-l-'INIZIO
NON~ MAl-~
COPIAR~ l l-AVORI TI V~RRÀ
D~l PROF~5510NI5TI 51CURAM~NT~
nR IMPARAR~ l-~ VOGl-IA DI A%R~
l-ORO "reCNICH~, MA UN TUO 5Til-~ DI
NON PUOI CONTI- DI5~GNO.
NUAR~ 501.0 A
COPIAR~.
Introduzione
N~L.L.A
IN G~N~RAL.~
PRIMA
VIGN~TTA 51
L.'INTRODUZION~
~ CON51D~RATA 5PI~GA CHI~
COM~ l-'INIZIO DI
IL. PROTAGO-
NISTA, 00% 51
ID UNA 51TUAZION~,
MA 5~ DICIAMO CH~
~ IL. ~MA. FOR5~
CAPI~ M~GL.IO.
TROVA~
QUANDO 51
5VOL.G~ L.A
STORIA, CIO~
COM~ L.A
STORIA INI-
ZIA.
Svolta
Salto lo sviluppo e parlo prima della svolta. Il L'introduzione è la fase in cui scegli il tema, cioè
motivo lo spiegherò dopo. la materia con cui sviluppi una storia. Ma la
svolta è un'altra cosa.
o
Lo svolta è un'idea. 11. Introduzione 2. Sviluppo 3. Svolta
OAA A0~550
TORNIAMO 5PI~GO ~RCH~
AL.L.A FA5~ DI HO PARL-ATO
5VI/..UPPO. PRIMA O~L.L.A
5VOl.TA.
IN AI..CUNI I..ISRI
CHE: SPIE:GANO
COME: CRE:ARE: UNA
l PROF!:5510NI5n, STORIA A FUME:ffi
ASITUAn A CRE:AR~ 5~550 Vl!:NE: DE:ITO
l.!: STORIE:, QUANDO CHE: UNA STORIA 51 DE:VE:
DE:CIDONO I..'INTRODU- CRE:A~ SE:MPR~ IN UN
ZIONE: STANNO INCON- MODO, CIO!t /NT'ROOUZIONt:
SCIAME:NTE: GIÀ ~N- -> 5Vl/..UPPO -> 5Vot.TA ->
SANDO AI..I..E: SVOI..TE:. CONC/..U510Nt:. MA QUE:STA
SPI!:GAZIONE: NON !t N~
CHIARA N~ PRAnCA.
51 CRE:A
UNA STORIA
(/) -> ( 2 )-> (3).
FORSE: COSÌ !t P1Cl
CHIARO, NO?
(1) (2) (3)
tema processo idea
= = =
lntrodUZI009 sviluppo svolta
QUE'STA QUARTA
NE'L. CASO DI VlGNE:TTA 51 CHIAMA
UNA STRISCIA DI
QUATTRO VlGNE:T-
OC' 0111./E:RO UN'IDE:A
DE'SCRITTA NE:L.L.A Te:RZA
n:, UN L.IE:TO FINE: VlGNE:TTA NON 51 SVlL.UP-
NON ~ INn:RE'S- PA COME: SE:MBRAVA MA
SANTE:. FINISCE: IN UN MODO
INASPe:TTATO.
ANCHe se
L.'INTI<ODUZIONe
CIO~ L.'AUTOI<e FA é' SANAL.e, L.'AU-
TJ<ApeL.AI<e UN'IDeA TOI<e Deve SVIL.UP-
NeL.L.A FASe DI SVOL.TA PAI<e L.A STOI<IA IN
e POI SVIL.UPPA IL. MODO INTel<eSSANTe
TUTTO IN UNA MANiei<A NeL.L.e FASI DI
INASpeTTATA. SVOL.TA e CONCl-U-
SIONe.
De:vo
CE:RCARE:
DI FARMI DIE:CI,
VE:NIRE: ANCHE:
TANTe: IDE:f'
DAL.L.O
Vf:N11.•.
sn:sso
Te: MA.
CE:RCA Se ti abitui
DI A%RNE: a lavorare
AI...ME:NO DIE:CI,
così, riusci-
MA SE: SONO
DI PIÙ~ rai senza
ME:GI...IO. tanta fatica
a sviluppare
anche una
storia lunga.
Le idee che
non hai
usato puoi
utilizzarle
per oltre
storie.
FACCIAMO
UN E:SE:RCIZIO.
QUE:SiA VlGNE:ifA
~ I...A PRIMA, CIO~
UN'INiRODUZIONE:.
ORA PROVA A PE:N-
5ARE: A PIÙ DI DIE:CI
5VOI...TU
capitolo sette
Una storia lunga
...MA
FINCH~ NON 51
SA COSTRUIRe
FORse .AJ..CUNI
BeNe L.A STRUTTURA
MI CRmCHeRANNO
DeL.L.e STRISCe A QUAT-
DICeNDO CHe Cl
TRO VlGNerre, CIOé" UNA
SONO FUMeTn511
STRUTTURA DI BASe,
CHe FANNO 501.0
NON 51 PUÒ CReARe
STORie
UNA STORIA L-UNGA.
L-UNGHe...
ORA STUDIAMO
COM'~ L.A BASe DI
UNA STORIA !..UNGA
A FUMeTTI.
113
NE:L. CAPITOL.O
SUL.L.A STI<ISCIA A
QUATTI<O VIGNE:TTE:
HO SPIE:GATO UNA
STI<UTTURA DI BASE:
CHE: VAL.!: ANCHE: IN
UNA STORIA L.UNGA.
Striscio di
storia lungo
quattro vignette
MA IN UNA
STORIA L.UNGA
Cl SONO MOL.TE: inizio lo O storia di 32
PIÙ VIGNE:TTE: E: storia pagine
PIÙ PAGINE:.
introduzione
circo 2-3
pagine
introduzione
o
circo 25 sviluppo sviluppo
pagine
svolta
SE: PARTIAMO
DAL.L.'IDE:A CHE:
UNA STORIA L.UNGA
SIA COMe UN ANNO, L.A circo 2- 3 ! svolto
STORIA INIZIA IL. PRIMO pagine
GE:NNAIO, L.'INTRODUZIQ-
NE: DURA FINO AL. 15 conclusione
GeNNAIO E: L.A SVOL.TA finale conclusione
ARRIVA IL. 25
DICE:MBRe.
SI SOGNA
CRMR~ UNO ~A QU~
SVlL.UPPO CH~ STO PUNTO~
AFFASCINI l IMPO~A~
L.~TTORI. L.A SVOL.TA.
RICORDATI CH~
L.'INTRODUZION~ ~
UGUAL.~ AL. -reMA
D~I.L.A STORIA.
1
MOL.TI MODI.
®
Il protagonista si
L..;.:.:.:.._ _ _ _ _ _....;;~--1 impegna per realiz-
zare il suo scopo.
Appare un personaggio
che ostacola il protagoni-
sta (un rivale o un
nemico).
Supero chi l'ha
ostacolato.
Supera il secondo
ostacolo.
Appare ancoro un
nuovo problema o un
nuovo rivale.
E ancora inizia una
nuova prova.
capitolo sette
Inizia la storia
suo scopo.
Appare chi lo
ostacola.
finale
118
AD~SSO DOVR~BB~
~SS~R~ ABBASTANZA
CHIARO COM~ CR~AR~
UNA STORIA A FUM~TTI.
tema
amore, amicizia, pace ecc.
A VOL.~
PU" ~SS~R~
ANCH~ IL. T~MPO,
ANCH~
QU~STA FAS~
IN
•
... Dei personaggi porterò nel prossimo volume.
120
Il punto di questo capitolo
capitolo uno
copiare i disegni di altri autori 5
capitolo due
regole fondamentali per disegnare 13
capitolo tre
gli strumenti 57
capitolo quattro
tecniche di inchiostrazione 65
capitolo cinque
tecniche grafiche 75
capitolo sei
chiaroscuri e retini 89
capitolo sette
seminario: come creare una storia 105
concorsi 122
CD
ISBN 88-87497-59-1