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CSM S.I..

u llnkal
CSM Seisaku linkai a cura di Tsutomu Oyamada

autore di

in un anno
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 ,-3
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· In questi mesi non stancarti di copiare i disegni dei professionisti ·

1..
....
l'l)
· · · · · · · · Dal secondo mese dovrai imparare a osservare le cose e a fare i primi bozzetti · · · · · · · · 3

· · · · · · · Dal terzo mese inizia a fare pratica inchiostrando con il pennino e il pennello · · · · · · ·
Mostra
le tue
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tavole
agli :a
addetti CD

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lavori
111
c:r
· · · · Dal quarto mese dedica i tuoi sforzi alla realizzazione di una tavola finita · · · · c
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3
· · · · Sin dall'inizio dovrai imparare come trasformare le idee che hai in testa in una stona vera e propria · · · · ..,
CD
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C•

-
~
cap itol o uno

Copiare i disegni di altri autori

Se vuoi diventare un bravo disegnatore, dovrai gnare, quindi, seguano questo consiglio: guar-
iniziare copiando i disegni di altri autori. date bene i disegni dei professionisti , imitate
La cosa può sembrare strana, ma molti profes- tutto, persino le pieghe dei vestiti.
sionisti affermati hanno imparato a disegnare In questo volume sono mostrati i lavori di tonti
copiando i lavori di altri. professionisti e le loro copie do parte di princi-
Anche gli autori di fumetti che hanno oggi un pianti delle scuole medie.
gronde successo, primo di trovare un proprio Confrontando i disegni dei professionisti e
stile copiavano i disegni di altri. quelli dei principianti potrai osservare impor-
Tutti coloro che hanno appena iniziato a dise- tanti differenze.
Per i principianti l'eserciZIO prù efficace
Copiare l ....gnl di altri autori
è certamente quello di coprare 1d1segn1
di altri autori. Osservo attentamente le
Personaggi
differenze tra i lavori di olcùnr professio-
nisti e quelli dei pnne~pianll

Personaggi realizzati da professionisti


Copiare i lavori di altri professionisti è un buon
esercizio?
Be', chi vuole diventare un contante o lavorare
nel mondo dello spettacolo, l'ha probabilmente
deciso dopo aver a lungo ammirato qualche pro-
fessionista che gli piacevo.
Anche nel coso di un fumettista è lo stesso.
Quando ci s'imbatte in un'opera che commuove,
per esempio, può nascere il desiderio di reoliz-
zorne una analogo con le proprie mani.

Non è affatto facile creare un proprio stile di


disegno. Puoi essere in grado di inventare uno
storia originale, ma è difficile portare o termine
un vero e proprio fumetto se non si è sicuri del
proprio stile di disegno.
Potrò sembrare strano, ma se sei un principian-
te il consiglio è quello di iniziare copiando
disegni di autori professionisti.

6 c a pitolo uno
l disegni del principianti

Se i tuoi disegni sono ancora simili a quelli rea-


lizzati da qualche professionista, è comunque
importante sviluppare i propri personaggi e una
storia originale.
E chi non è ancora abituato a utiUzzare il pen-
nino dovrà completare te tavole inchiostrandole
con questo strumento.

disegni di l\t~gu mi Saito e ozomu • oto

copiare l disegni di altri autori 7


Motto spesso le storie reotazate do
semplici appassionati Jmz1ano con
copiare l . . . . . . . . llllit ....... inquadrature stotiche, 1n cu1 oppo10no
Sfondi solo 1 personogg1 Lo rog1one? Sem-
plice: di solito 1princ1p10ntl non vogliono
disegnare gli sfondi

Sfondi realizzati da professionisti


Un professionista impiego anche un giorno intero per uUimore uno s•ngola v1gnetto .

• l disegni dei principianti

a c .a plto l o uno
© Fu shio Tanabe

È possibile utilizzare come modelli di riferimento


anche gli sfondi di altri mango.
© l"ushio Tanabe

copiare i disegni di altri autori 9


Se vuoi realizzare uno storia di fanta-
~l dl••anf di altri autori
Macchinari scienza non potrai fare o meno di dise-
gnare macchman e mezzi di trasporto.

Macchinari realizzati da professionisti

Le macchine più moderne hanno un aspetto più


rotondeggiante e devono quindi essere disegna-
te utilizzando linee curve .

• © Fushio Tanabe

10 capi tol o un o
Un professionista può realizzare un disegno realistico anche senza l'utilizzo di retmi

In molti casi non è possibile realizzare buoni


disegni guardando macchinari reali. Primo di
copiare auto dal vivo, o guardare fotografie e
cataloghi di macchine vere, osservo attento-
mente i disegni di professionisti. Noterai, per
esempio, come rappresentare le porti in ombra
e quelle alla luce. Copiare i lavori di qualche
professionista è ancora una volto un modo effi-
cace per migliorare i tuoi disegni.
JnVf'SLigaiOI'f' C.ohra , ohon hllllflt'Ì · .. ha © J\1amoru lf<'hiyaniU

l disegni dei principianti

!:H~ QU!:t..t..A
MACCHINA 51
STA FI:RMANDO!

copiare l disegni di altri autori 11


Il punto di questo capitolo

Copiare i dis egni di altri autori


Come primo approccio al mondo del fumetto
puoi copiare i disegni di autori professionisti,
ma questo non significa che tu debbo rifarti alle NON t Mo\l..f
COPIAR! l
storie o all'immaginario di un altro autore. DISWNI CHe MI
Anche se i tuoi disegni sono simili o quelli di PIACCIONO-
altri, la storia che devi raccontare dev'essere
assolutamente originale.
Se sei ancora un principiante, sviluppa le tue
storie originali senza dare troppa importanza al
fatto che non hai ancora raggiunto un tuo preci-
so stile di disegno. Lo coso più importante è
abituarsi a disegnare.
Copiare è come il motore inferiore di un razzo
spaziale, che ti permette di raggiungere l'almo-
sfera dopo aver lasciato la Terra. A un certo
punto devi sganciarlo, cioè smettere di copiare.
È molto più semplice di quanto non sembri, per-
ché anche se continui o copiare i disegni degli
- altri, esercitandoti a disegnare tutti i giorni con
costanza, i tuoi disegni diventeranno sempre
più personali senza che tu te ne accorgo.
Un esempio? Alcuni assistenti di autori profes-
sionisti disegnano copiando lo stile dei loro
maestri. A volte i maestri si limitano a firmare
solo i volti dei personaggi, lasciando agli assi-
stenti il compito di completare il resto del corpo.
Questo significa che per quanto un assistente
possa essere bravo, è davvero difficile arrivare
o copiare perfettamente i volti realizzati dai pro-
pri maestri.
Per disegnare un viso è fondamentale fare
attenzione a tanti piccoli particolari, dall'angolo
alla forma, dalle caratteristiche peculiari alle
espressioni, e ad altro ancora. Ci sono così
tonti tipi di facce! Molte si assomigliano, ma non
esistono due facce completamente uguali, e
quindi bastono differenze davvero minime o tra-
sformare un volto.
In altre parole, è sul volto di un personaggio
che si vede la mano di chi l'ha realizzato.
Nel prossimo capitolo parleremo proprio di
come disegnare una faccia.
ca p itol o uno
ceplto l o due

Regole fondamentali
per disegnare

Se tu dovessi disegnare in questo preciso istan- dettagli delle cose. Inoltre non guardo le cose o
te una cassetta postale, saresti in grado di defi- caso, ma immaginando come sintetizzarle nel
nirta nei suoi più piccoli particolari? disegno.
Ciò che conosci è diverso do quello che puoi Dal momento che è impossibile memorizzare
disegnare. È assolutamente sbagliato pensare tutto, è necessario raccogliere libri, fotografie,
di poter disegnare qualsiasi cosa tu conosco. bozzetti, e tutto ciò che potrebbe un giorno tor-
Per esempio, se tu dovessi disegnare i vestiti nare utile.
che indossi adesso, dovresti osservare davanti Se inizierai o disegnare ogni coso con attenzio-
o uno specchio come sono il collo, i bottoni, le ne, utilizzando le informazioni che hai raccolto,
tasche, le pieghe, lo tramo, lo formo, e così via ... imparerai anche o osservare meglio le cose. In
Chi so disegnare bene è capace di osservare i soli sei mesi farai grandi progressi nel disegno.
Forse non ti cop1terò mai d1 dover dise-
gnare uno scheletro, ma è bene cono-
Corpo ....-no
scere lo strutturo osseo del corpo
Figura intera
umano per evitare d1 d1segnore un per-
sonaggio tutto storto

Le ossa umane

tlu fliNro

di f•·onlt'

Un uomo ho circo duecento osso. Quando si


muove, si muovono di conseguenza tutte le
profilo
giunture che collegano tra loro le osso, anche
perché evidentemente le osso non cambiano
mai lo loro formo. Assimilando lo corretto posi-
zione delle giunture di broccio, spalle, ginoc-
chio, ecc... , sarò più facile disegnare corretto-
mente i personaggi in movimento.
Per quanto riguarda personaggi molto caricatu-
rali, invece, è possibile alterarne la strutturo
anatomica a proprio piacimento.

14 capito l o du e
Uomo e donna

Le spalle di un uomo sono diverse do quelle di


uno donna. Quelle delle donne hanno uno
curvo più morbida.

profilo

Lo vito di uno donna è più sottile e marcata, ed


è collegato alle ginocchio da una linea morbido.

Il collo di un uomo è più muscoloso e meno


da dietro
affusolato di quello di una donna.

Le osso e i muscoli di un uomo sono più robu-


sti di quelli di una donna, mentre il corpo fem-
minile ha una linea generalmente morbida per
via dei suoi grassi sottocutanei.
Il seno di una donna è diverso dal petto di un
uomo. A questo proposito, se non si sto realiz-
zando uno storia per adulti, non è necessario
roppresentorlo in modo troppo vistoso.
Nei fumetti stranieri il seno delle donne è spesso
molto sviluppato, ma in Giappone i lettori della
di fronte fascia più vasta preferiscono un seno piccolo.

r e gola 'ondarne ntali per dise gna r e


Proporzione del corpo
Per un fisico ideale si dice che la proporzione
tra testa e corpo sia d1 1 o 7, ma in realtò per-
sone del genere non si vedono mai in giro.
Nei fumetti non esiste uno vero proporzione ideo-
le: l'importante è che un corpo sia equilibrato.
Inoltre è fondamentale pensare allo proporzio-
ne fra i d1versi personaggi. Ecco le regole base
per disegnare i corpi nei mango. Fra gb adulti lo donna è la più piccola. Uno
ragazza alta d1 eto tordCHJdolescenziale sem-
brerà uno signonno d1 buono famiglia, mentre
uno donna adulta molto alta sembrerà partico-
larmente attivo, con un carattere forte, capace
di competere con gli uomini, oppure semplice-
mente molto più adulto degli altri.

Per quanto riguardo i ragazzi adolescenti, non La differenza di statura tra due o più personaggi
occorre ricorrere a differenze notevoli, ma lo può esprimere la diversa etò o posizione socio-
linea che collego il collo alle spalle è più morbi- le. Per rendere bene l'idea di un vecchio, o volte
do rispetto o quello degli adulti, così come quel- può essere persino efficace disegnarlo basso
lo delle broccio e delle gambe. come un bombino.

16 c • pltolo du e
La proporzione del corpo maschile e di quello femminile

Le mani arrivano fino o metà dello coscio. neni


presente che nei fumetti le gambe sono spesso
p1ù lunghe di quelle vere.

Quando si disegno un uomo di fianco o uno


donna, se quest'ultimo è più piccolo sembrerà
anche più femminile. Lo stesso principio è
valido anche tra coetanei di scuola medio e di
scuola superiore.

l disegni dei principianti

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Se il corpo è equilibrato, non c'è nessun problema
o rappresentare personaggi dallo costituzione ana-
tomica assai poco realistico.

regole •ondarnantall per dlaegnare 17


Movimenti del corpo

Se decidi subito La posizione della testo e dei


piedi sarò più facile disegnare il personaggio in
qualsiasi posizione.

Se disegni primo lo testo e poi il resto del per-


sonaggio, non potrai ottenere uno giusto propor-
zione del corpo.
Così facendo potrebbe succedere che i piedi di
un personaggio escono dallo spazio in cui si era
pensato di roppresentarlo.

Fa' molto attenzione a come disegni La testo e il


collo, si tratta di due elementi che hanno biso-
gno di particolare cura.

18 ca pi tol o due
Anche se gU occhi saranno nascosti dai capelU,
devi comunque stabilire la loro posizione precisa.

Prima realizza un semplice bozzetto per definire


il movimento del personaggio, e poi disegna la
carne (o i vestiti). Così facendo eviterai di dise-
gnare movimenti innaturali.

Se prima di disegnare un corpo intero fai atten-


zione alla posizione della vita e delle gambe,
puoi evitare di realizzare un movimento strano.

Prima decidi che tipo di movimento intendi rap-


presentare, poi indica la posizione della testa,
quindi procedi con le linee che ti indicano il
movimento.

regole rondarnentall per di segnare 19


Come vestire un corpo nudo
Esempi realizzati da un professionista

Per disegnare i personaggi in movimenti cosi


naturali non occorre essere un professionista:
anche tu potra1 realìzzarll dopo aver imparato i
passi precedentì.

Esempi di un principiante
All'inizio è difficile disegnare personaggi in
movimento. Per riuscirei dovrai allenarti con
impegno, disegnando più volte i personaggi
nelle varie posizioni.

20 capitolo due
Aggiungi i particolari solo dopo aver disegnato
la testa, il seno, la vita, te braccia e te gambe.

Ai dettagli come la faccia e te dita penserai solo


alla fine, disegnandoti con cura. Se ti occupi
con grande cura solo detta faccia, disegnando il
resto del corpo in fretta, non potrai mai ottene-
re un movimento naturale.

I..A PRIMA
JMPRt:SSJONt:
tstoMPRe
JMPORTANre,
NO?

regola •ondarnentall per di s egnare 21


Se i volti de1 tuoi personaggi non sono
Corpo~ affascinanti, i lettori non seguiranno mai
Viso la tua storia ... e questo anche se tu
disegnassi i corpi allo perfezione.

Personaggi realizzati da professionisti

~o

l u
/]
!

Diversamente dal cinema, nei fumetti puoi creare


qualsiasi tipo di faccio o di movimento.

• Studiare il fascino dei personaggi di altri fumet-


ti è uno dei modi migliori per dare vito o perso-
naggi attraenti. Ma primo di tutto devi osservo-
re la struttura di base del viso e imparare a
disegnarla.

QUf'~I..A
RAGAZZA lt
RIMASTA
6f'~~ACOMe
QUANDO f'RA
SPARITA
Vf'NT'ANNI FA.

22 capitolo due
Disegnare un primo piano frontale
Il viso è composto da un teschio e dall'osso
della mandibola.
o

Disegna un cerchio come Sulla parte inferiore del Così potrai ritrovare la forma
teschio. teschio applica la mandibola. del viso di un personaggio.

Gli occhi e il naso formano un triangolo quasi Le orecchie sono sempre in corrispondenza di
equilatero. occhi e naso.

Non esiste un modo universale per disegnare il


naso e la posizione della bocca. Ogni autore di
fumetti ha il proprio stile.

La struttura base della testa è uguale per l'uo-


mo e per la donna. Per caratterizzarne il sesso
puoi lavorare sui capelli e sugli occhi.

regole t'ondarnentali per disegnare 23


,...

Disegnare un primo p iano di profilo


Per disegnare un volto di profilo devi procedere nello stesso modo.

Disegna il teschio di base. Aggiungi la mandibola e defini- Dovrai fare molta attenzione
sci la forma del viso. alla posizione delle orecchie e
del colto.
0

Variando la forma e la posizione degli occhi e Attenzione alla forma degli occhi visti di profilo:
del naso potrai disegnare la faccia di qualsiasi nei fumetti è piuttosto allungata.
tipo di personaggio.

Ogni autore ha un differente modo di disegnare


gli occhi, il naso e la bocca. Lo stile di un auto-
re è particolarmente accentuato nei profili piut-
tosto che nei disegni frontali, perché nei profili le
forme di occhi, naso e bocca sono più evidenti.

24 capi t o lo due
Disegnare da varie a ngola zioni
Utilizzo le tecniche che hai imparato.

Disegno gli occhi, il naso e lo bocca lungo lo


linea centrale dello faccio. Disegnando una
seconda linea per definire la posizione delle
orecchie, capirai chiaramente anche quella
degli occhi.

sgu ard o in alto

Attenzione alla forma degli occhi.

Il collo è fondamentalmente sempre diritto.

Non dimenticare che la base del collo si trovo


sulle spalle.

Quando disegni una faccia da varie angolazio-


ni, ogni parte del viso cambio la sua formo.
Per questo è importante capire non solo come
eseguire un disegno frontale, ma anche un
volto di tre quarti inclinato.

r e gole ~ondaiiTiantall p er di segnare 25


Corpo......, Facendo attenziOne oU'equilibrio, cerco di
Mani e gambe disegnare le mon1 in <frverse posizioni.

Vari tipi di mani La faccio ha varie espressioni, ma anche le


mani hanno un ruolo Importante per esprimere
situazioni ed emozioni. Spesso ci si dimentica di
curarle, ma o volte può essere importante dise-
gnarle in pnmo piano
Osservo bene lo tuo mano sinistro in uno spec-
chio che terrai appoggiato sulla scrivania.

Fa' attenzione a quali osso sporgono quando


stringi il pugno .
.~

Tieni presente che la distanza fra il pollice e l'in-


dice è piuttosto ampia.

La lunghezza delle dita non è sempre uguale e


dipende dalle singole persone.

Fra le dito c'è un po' di spazio.

Il tratto finale del braccio e la punta del mignolo Lo base del pollice è molto curvo, sia quando la
si trovano su una linea quasi retta. mano è chiuso sia quando è aperta.

26 capitolo due
Le ossa della m a no
Per ogni autore le parti del corpo più difficili da
rappresentare sono generalmente le mani e le
gambe.
Nel coso di fumetti realistici è possibile rifarsi
all'anatomia umana, ma nel coso di fumetti più
grafici, ossia più sintetici, né realistici né parti-
colarmente caricaturali, il discorso è più com-
plesso. Non dovrebbero risultare troppo realisti-
che, ma nemmeno troppo semplici.

Per quanto riguarda le unghie, alcuni autori le


disegnano altri no. Si trotta di uno scelto di stile
che non implica necessariamente un errore nei
tuoi disegni.

Se apri le mani e le avvicini allo faccio, noterai


che sono grandi al punto di coprirla quasi com-
pletamente. Se però in un fumetto le disegni di
queste dimensioni, risulteranno troppo grandi.
Anche in questo caso dovrai stare attento alle
proporzioni.

regole Wondarnentall per di segnare 27


Come disegnare le gambe

/ Nei fumetti non si disegnano dr solito gambe


troppo reotistiche. Motti outon disegnano
gambe rmmogrnone, o quelle che considerano
ideali

\ \

Scomposizione di uno gambo in linee.

Non è strano in un mango trovare polpacci molto


allungati, ma è sempre importante rispettare lo
linea di costruzione.

Esempio di uno gambo disegnato cominciando


do uno giuntura.

"s:e
·;;
"'
"'c..
c..
"'

28 c:apltolo due
Vari tipi d i gambe
Avrai probabilmente poche occasioni per dise-
gnare anche le dita dei piedi, ma segui ugual-
mente queste indicazioni.

Le dita del piede sono piuttosto lunghe. L'alluce


ho due giunture, mentre le oltre dito ne hanno tre.

~PARO
DA St::R.f PeR
rum

regole ~ondaornentali per di s egnare 2g


Rispondono gli autori professi onisti

Come posso fare per diventare un autore l'occasione di tornare a far vedere le correzioni
professionista? alla storia. Da questo punto di vista è più van-
taggioso rispetto alla semplice partecipazione a
Ci sono tre modi: partecipare al concorso pro- un concorso. La redazione accetta la tua storia
mosso da una rivista, portare direttamente un tuo modificota come fosse un'opera del concorso.
lavoro a fumetti a una redazione, oppure lavorare Ma le tavole devono essere fatte nel rispetto
come assistente di un autore professionista. delle regole del concorso.
In Giappone le riviste settimanali o mensili cer- Le case editrici che accettano di incontrare aspi-
cano sempre nuovi talenti organizzando con- ranti autori segnalano sulle loro riviste come pre-
corsi di fumetto. Sulle loro pagine puoi trovare notare un appuntamento con un redattore.
tutte le regole di partecipazione: il numero tota- Prima di arrivare in una cosa editrice è fonda-
le di pagine, la misura delle tavole, la data di mentale fissare un appuntamento.
consegna, ecc...
A cosa devo fare attenzione quando presen-
Quale regola dev' essere assolutamente to una mia opera direttamente a una casa
rispettata? editrice?

Nessun problema se la misura delle tavole è leg- Devi essere puntuale, e non hai bisogno di por-
germente diversa da quella richiesta {di qualche tare nessun regalino.
millimetro al massimo, però), ma il numero tota- Se ottieni una reazione positiva - se ti si chiede
le delle pagine e la data di consegna devono per esempio di tornare dopo aver eseguito alcu-
essere assolutamente rispettati. ne correzioni al tuo lavoro - fissa subito il pros-
simo appuntamento e lavora sodo fino a quel
Se partecipo a un concorso, non posso debut- giorno. Se dovessi tornare a mostrare le corre-
• tare professionalmente fino a quando la mia zioni dopo un anno o anche solo sei mesi, nes-
storia non sarà scelta come la migliore? sun redattore si ricorderebbe più di te.

Le case editrici assegnano diversi premi, e se Come si diventa assistenti? Può essere una
anche la tua storia non fosse proprio la migliore buona strada per il professionismo?
non devi rassegnarti. l redattori si ricordano piut-
tosto bene i partecipanti di buon livello dei pre- A volte le redazioni pubblicano specifici
cedenti concorsi. Se anche ti classificassi sem- annunci sulle loro riviste, oppure propongono
pre secondo, continuando a partecipare potresti la cosa direttamente agli aspiranti autori che
essere contattato da un redattore che decide di incontrano. Ma si è sempre chiamati a fare da
credere in te, se non altro perché ha capito che assistenti a fumettisti che ne hanno bisogno,
sei capace di creare storie con continuità. per cui non è detto che si riesca a lavorare per
Se partecipi solo una o due volte alranno nessu- un autore che si ama.
no si ricorderà di te ... Se un redattore ti chiede di fare da assistente a
un autore professionista è perché pensa che tu
Portare direttamente una mia storia a fumet- sia capace di disegnare piuttosto bene. Lavoran-
ti a una casa editrice è più efficace che par- do come assistente avrai così occasione di impa-
tecipare a un concorso? rare particolari tecniche, e potrai mostrare i tuoi
nuovi lavori al redattore del tuo maestro.
Se porti un tuo lavoro direttamente a una casa Dovrai allenarti molto e lavorare su più tavole
editrice puoi ricevere consigli particolari e avrai rispetto al normale, perché oltre al tuo compito

30 c apitolo dua
di assistente dovrai lavorare anche alle tue sto- storia leggono molto, hanno dowero uno gronde
rie o fumetti. Ricordorti che lavorando per un sete di sapere. E attraverso le loro opere river-
autore professionista avrai poco tempo per rea- sano sui lettori uno porte delle loro conoscenze.
lizzare le tue opere. È per questo che gli sceneggiatori, gli autori di
Ci sono alcuni assistenti che lavorano quasi ogni fumetti e gli scrittori di narrativo possono scari-
giorno e che percepiscono quindi uno busto care dalle tosse ogni speso sostenuto per film,
pago mensile, ma altri lavorano solo saltuario- libri, CD e altro materiale del genere.
mente, quando i loro maestri ne hanno bisogno.
In quest'ultimo coso non avrai un guadagno
fisso, ma ti rimarrà certamente più tempo per
realizzare le tue storie.

Come posso avere l'occasione di lavorare a


una storia a puntate?

Se i lavori con cui hai partecipato o un concor-


so o quelli che hai mostrato direttamente o un
redattore sono apprezzati ti arriveranno subito
varie offerte di lavoro. All'inizio ti faranno lavo-
rare od alcune storie brevi outoconclusive,
così do giudicare se sei capace di produrre
continuativamente opere di buon livello, sia dal
punto di visto dei contenuti sia dal punto di
visto dello tuo resistenza fisico. Superando
questo primo esame, ti daranno l'occasione di
lavorare o uno storia o puntate.

Quanto è pagata una tav ola?

Dipende dalle cose editrici e dallo tuo esperien-


za. Non è detto che un fumettista popolare gua-
dagni molto. Ogni coso editrice ho un suo torif-
forio, ma uno tavolo di un esordiente è pagato
circo 5.000 yen.

Che vita co nduce un autore d i fumetti?

Alcuni hanno uno v1to regolare, SI svegliano


cioè di mattino presto e vanno o letto non trop-
po tordi lo sera . Ma altri fanno uno v1to notturno,
svegliandOSI verso mezzogiorno e lavorando
tutto lo notte fino all'albo. Dipende owiomente
dallo vito privato di ogni autore. se è sposato e
ho figli, per esempio, difficilmente potrà condur-
re uno vito notturno.
Oltre o disegnare, ogni autore deve trovare il
tempo per incontrare i SUOI redattori, per guardare
film e per raccogliere ~nfontlOZJOOi , frequentando
spesso Ubrerìe e biblioteche. Nello migliore delle
ipotesi riesce o conquistarsi un solo giorno Ubero,
quando consegno il lavoro ftn~to al suo redattore.

Come nascono le Idee per una stori a?

D1pende d01 singoli outon. l professionisti non


leggono solo fumetti, ma guardano film e leggo-
no molli llbn. Nello fase d1 progettazione di uno

ro g o l o • oncl e .,..o n teU p or cl l e ogne r o 3 1


T1 è mo1 copttato d1 realizzare storie o
fumetti ambientate in epoche diverse
Disegnare l vestiti dallo nostra? In questa paragrafo puoi
trovare qualche esempio di vest1ti usott
nell'antiCO Giappone.

In uno storia ambientato in un'epoca lontano


sono naturalmente presenti abitudini quotidiane,
stili di vito e modi di pensare diversi dai nostri, e
sono proprio questi particolari o rendere interes-
sante 11 fumetto in questione. Dovrai documen-
tarti o fondo sui vestiti, sugli oggetti quotidiani e
sulle abitudini 1n genere primo di realizzare lo
tuo storia. Ricordo, le informazioni che riuscirai
o trovare dell'epoca che intendi rappresentare
saronno il punto forte dello storia.

Le dome di corte indossavano il dodici hitoe,


portavano cioè alcuni kimono uno sopra l'altro,
anche se non sign1fico che ne indossassero
veramente dodici! l copelli lunghi erano sinoni-
mo di bellezza e femminilità. Tuttavia nel tordo
periodo di quest'epoca le dome indossavano
raramente il dodici hitoe, preferendo il kosode
(un kimono che andrebbe indossato sotto gli
altri kimono) come un kimono esterno, e in que-

D gli stessi anni divenne sempre più ricercato e


prezioso il cosiddetto obi, fascio largo e lungo
do utilizzare come cintura del kimono.

L'epoca Heion durò circo quattrocento anni, dal


794 (quando Kyoto divenne capitole) fino al
abiti dt'll'et)<W8 lleian 1192 (quando fu costituito il governo dei somu-
roi o Komokuro). Esistevo uno cultura legato al
lusso e allo raffinatezza dei nobili, ma allo fine
del periodo l'attenzione si spostò su somuroi
come Yoshitsune Miyomoto e Kiyomori Toiro.
Furono scritti molti libri importanti come Genji
Monogatari (un romanzo d'amore fondamentale
per lo letteratura giapponese) e Konjaku
Monogatari (un'importante raccolto di saggi
sullo vito di quel periodo).

32 capitolo due
Samurai dell'epoca Kamakura e Muromachi
Primo dell'epoca Sengoku (iniziato nel 1467)
non esistevo ancoro un fucile in tutto il
Giappone. l somuroi indossavano un'armatura
fotto di pelle di mucca e ricoperto di tessuto.

..,

;J
- ~~
' · r> In quel tempo lo gente ero molto attento all'o-
spetto, per cui i costumi erano sempre molto
curati e lavorati.

Una bambi na dell'epoca Muromachi

~
"E
"
6'

Le bambine di buono famiglia indossavano il


kosode e l'uchtkoke (un t1po d1 k1mono che si
mdosso sopra le oltre vest1).

regole ~onct•rnent•ll per ctlaegn•re 33


L ' epoca Edo
leyosu Tokugowo vmse lo battaglio di
Sekigohoro (1600) e costruì un governo o Edo
(l'attuale Tokyo) durato circo 260 anni, ossia fino
o quando il quìndicesimo shogun, Nobuyoshi, re-
stituì il potere all'imperatore. Lo cultura civile
visse il suo momento di massimo splendore, e
furono scntte molte opere famose come Ugetsu
Monogatan , Nansoo Satomi Hakkenden, o
Tookaidoo Yotsuyakaidan. Questo periodo di
splendore letterario fu agevolato dal diffondersi
delle opere o stampo. Allo fine dell'epoca si svi-
luppò un movimento di ricerco per un nuovo ordi-
ne nazionale. Tra i massimi rappresentanti di
questo movimento ricordiamo Ryoma
Sakamoto, che fondò il Kaientai (la prima truppa
di marino giapponese).

samurai cittadino

ha m bino mamma e ftglio

donne dell'epoca Etio


ijJ.II!Cchio con il supporto

34 c apitolo due
Cina

Molte storie o fumetti sono ambientate nelle dif-


ferenti epoche storiche dello Cino: nell'antico
Cino, nello Hong Kong ritornato allo Cina, o
nella Cina di un prossimo futuro. Ci sono anche
storie basate sulle arti marziali come il kung fu.
Dal momento che lo realtà quotidiano giappo-
nese è sempre più vicino o quello dell'Occi-
dente, per realizzare uno storia più orientale
può essere o volte efficace utilizzare lo Cino co-
me scenario.

regole ~onde ... entell per dlaegnere 35


Europa
Uno ragazzo con un costume rinoscimentole. Un ragazzo in abiti nnoscimentoli. Gli uom1m
Andavano di modo i cappotti di velluto, sopra lo dell'epoca indossavano colzomoglie fino allo
gonna, ampie scollature quadrate, collone di vito, e boschi di feltro spesso decorati con gioiel-
perle e altri preziosi gioielli. li e piume.

È così che si vestivano i nobili francesi, italiani


e tedeschi. In generale, i vestiti si differenziano
o secondo del clima, del paese e dell'epoca, ma
dal momento che in Europa erano assai fre-
quenti gli scambi culturali tra nobili di diversi
paesi, uno stesso modo si diffondevo su più ter-
ritori. Allo metà del XVI secolo, per esempio, i
vestiti spagnoli erano di gran modo, mentre nel
XVII secolo ebbero molto successo quell.i dello
corte francese e quelli dei puritani inglesi e
olandesi. Si dovo spesso più importanza al loto Un abito do sera dell'inizio del XX secolo.
estetico che allo funzionalità di un abito. Venivano utilizzati molti pizzi. Lo vito sottile ero
Esistono molti libri su questi argomenti. Se c'è sinonimo di bellezza, per questo le donne
un personaggio storico che t'interesso, provo o indossavano dei busti molto rigidi che stringe-
documentarti più approfonditamente su di lui, vano lo vito rendendolo affusolato. Questi busti
magari potrai scoprire episodi dello suo vito gra- erano così stretti do costringere chi li portavo od
zie ai quali ideare storie interessanti. assumere posizioni per nullo naturali.

36 capitolo due
Dall'epoca Meiji ai giorni nostri
Il kimono si indosso ancoro oggi, anche se tra-
dizionalmente in precise occasioni come la
festa per l'ingresso nell'età adulto, la cerimonia
di laureo o il capodanno. Lo forma base del
kimono è un quadrato.
È possibile che tu non abbia mai indossato un
kimono, quindi se dovrai disegnarne uno è fon-
damentale che ti documenti attraverso libri e
fotografie.

Un kimono per maschi, indossato in ricorrenze


come il capodanno. Il collo del kimono è diver-
so da quello di un vestito occidentale, dal
momento che lo parte sm1stra si mette sopra a
quello destro.

Uno studentessa dell'epoca Meiji. Andava di


modo lo hakama (lungo sottana indossata nelle
cerimonie) di colore violo o bordeaux, anche se
questo veste ero principalmente usato dai
maschi. Uno femmina in hakama non ero vista
di buon occhio, ma oggi questo lungo sottana è
diventato uno dei vestiti formali per la cerimonia
di laureo anche per le ragazze.

Un tempo lo yukata si indossavo solo dopo aver


fotto il bagno e si chiamavo yukatabira. Nei
mango si vede rappresentato più spesso rispet-
to agli altri tipi d1 kìmono.

regole t'ondernentell per dl ae gnere 37


In un fumetto non potrai certo rappre-
Disegnare i mezzi di
sentare solo le cose che riesci o dise-
trasporto
gnare più foc•lmente ...

Disegnare un'automobile

Lo coso, lo scuola e il porco sono spesso le non è facile do disegnare.


ambientazioni più utilizzate do chi inizio o dise- Solo imparando o disegnare qualsiasi coso
gnare fumetti. potrai realizzare qualsiasi tipo di storia.
Costruendo le proprie storie in base ai luoghi e In questo paragrafo vedremo come disegnare
agli oggetti più sempUcì do rappresentare, molti un'automobile e uno moto, due tra i veicoli più
aspiranti fumettisti evitano spesso tutto ciò che difficili do disegnare per qualsiasi principiante.

38 capitolo du e
Disegnare un'automobile è complicoto perché
non presento nessuno linea retto e richiede per
questo uno certo o biUtò nel tracciare linee curve.

Prima di tutto dovrai decidere la posizione delle ruote.

Quindi abbozzare lo formo dell'automobile.

Attenzione all'inclinazione de1 finestrini, quello


del parabrezza è d1 circo 4 o 5 gradi.

regole f"ondarnentall per dlaegnare 39


Ognt automobile è d1 formo Slmmetnco, non
d1ment1core qutndl di trocciore uno Uneo centro-
le per 1nlz10re o dtsegnorto.

Linea centrale

Se non hai mai disegnato un'automobile ti consi- Primo d1 iniz1ore o disegnare un'automobile
glio di non inserirlo subito in un tuo fumetto. dovrai studiorto a fondo, magari servendoti di un
Dovrai fare primo moltissimi disegni o matita e modellmo In questo modo potrai osservarto da
quindi inchiostrorU. varie angolazioni

Non dimenticare di fare attenzione allo statura Utilizzando un curvilinee (ma puoi iniziare anche
dei personaggi in proporzione all'automobile. senza) prova a tracciare con lo chino linee dello
stesso spessore. Ricordo che è sempre preferì-
bile disegnare con uno linea sottile.

40 capitolo due
Disegnare una moto
Per disegnare una moto ci vuole più concentra-
zione e più tempo. Si tratta di un mezzo di tra-
sporto piuttosto difficile do visualizzare, con molti
volumi diversi e molti dettogli anche piccoli da
rappresentare. l lettori ci mettono un solo istante
o vederto, ma un bravo autore potrebbe impiego-
re anche più di un giorno per disegnarlo.

In un disegno che rappresento uno moto sono


importanti anche i movimenti e lo posizione dei
personaggi. Considerando che potresti non esse-
re un centauro provetto, se devi disegnare uno
moto in corso, soprattutto se si trotto di uno moto
potente che richiede uno guido particolare, ti con-
viene sfogliare uno rivista illustrato di motocicli.

regole ~on4arnentall per disegnare 41


Osservate l'abilitò nell'utilizzo di nero e retini.

disegno ultimato

Come nel coso dell'automobile, primo di tutto


dovrai decidere lo posizione delle ruote, quindi lo
posizione dei piedi del piloto, e infine lo lunghez-
za dello moto.

Basandoti sullo grandezza delle ruote, abbozzo


poi le oltre porti dello moto.

Le linee che compongono lo moto non sono


parallele. Disegno lo carrozzeria usando un po'
di prospettiva.
42 capitolo due
Quando lo carena è disegnato nello posizione
giusto, procedi poi con i particolari.

Molti pezzi dello moto sono piccoli, per cui


puoi eliminare alcuni particolari inserendo un
po' di nero.
Si può disegnare uno macchino guardando un
modellino, ma quello di uno moto è piuttosto
costoso. l fumettisti che disegnano abitualmente
le moto creano modellini di plastico e li utilizzo-
no per disegnare.

Se impari o disegnare le auto e le moto puoi dare


vito o molte nuove sitUOZJoni nelle tue storie.

regole •ondaft11entall per disegnare 43


Disegnare un edificio
Dopo aver 1mporoto o disegnare i personaggi,
dovrai eserc1torti sugli sfondi.

l
Edifici realizzati dai professionisti
Gli sfondi sono in grado di dare un certo fascino
o uno storia, o possono contribuire o renderlo
più realistico.

E+;~~~~
.......c
.g
~
cZ
Q

Non è necessario disegnare gli sfondi nei minimi


dettogU, ma devono essere rappresentati corret-
tamente. Disegno con attenzione ogni vignetta.

ca pito lo du e
La prospettiva
Immagina di dover disegnare una strada posta fra
due file di edifici. Osserva attentamente l'illustra-
zione qui a fianco, noterai che unendo con una
~neo immaginaria la base e la cima dei palazzi
queste convergono in un unico punto. Questo
punto è chiamato punto di fuga; le Unee che
vanno al punto di fuga sono dette linee di fuga.

Prospettiva con un punto di fuga


Traccia con un righello le linee immaginarie di
cui si parlava sopra, sarò più facile vedere come
effettivamente queste si ricongiungano in un
unico punto che porremo su una retta orizzonta-
le che chiameremo linea dell'orizzonte (l). Il
punto di fuga (P) ti sarà utile per disegnare tutti
gli elementi di questo panoramico, non cancel-
larlo finché non avrai finito il disegno. Ricorda
che la percezione dell'occhio deforma la realtà,
la prospettiva serve per ricostruire in maniera
verosimile i rapporti che esistono fra gli oggetti
in natura.

rego l e ~ondaonentall per diseg n a r e 45


Aggiusta l'incUnazione della parte alta degli edi- Per ora Lim1tati a diSegnare solo le Linee fonda-
fici utilizzando come riferimento le linee di fuga. mentali alla prospettiva per evitare confusione
Il lato interno dei palazzi sarò parallelo alla linea quando andrai a ìnchiostrare, ma ricorda che
dell'orizzonte mentre gli spigoli saranno perpen- anche le finestre de1 palazzi, i mattoni e gli altri
dicolari alla linea dell'orizzonte. elementi sono soggetti alla prospettiva!

Per disegnare correttamente le finestre occorre


tracciare una linea verticale sul percorso delle
linee di fuga. Tracceremo questa retta al di fuori
della vignetta allontanandola dal punto di fuga e
la definiremo segmento A-A,. Dividi il segmento
A-A, in tanti tanti punti quante sono le finestre
che devi disegnare: da ogni punto fa ' partire
delle linee che porterai al punto di fuga, e in
questo modo otterrai le tracce che ti permette-
ranno di stabilire qual è l'inclinazione giusto
delle linee che disegnano la base delle finestre.
A,

Se lo vignetta è molto piccolo puoi incontrare dei


problemi nel tracciare i punti che ti serviranno per
suddividere Lo linea A-A,. In questo caso puoi pro-
lungare le linee P-A e P-A, fino a ottenere la pro-
iezione di A-A, in un segmento più ampio, quindi
più facile da suddividere.
Nell'esempio a fianco puoi vedere come è
A, possibile dilatare uno spazio di 55 mm proiet-
tandolo in uno di 60 mm senza alcuna perdita
di proporzioni.

46 capitolo due

- - - - - - -- - - - -- -
Come dividere le linee verticali

Traccia le linee verticali che delimitano le fine-


stre. Traccia la linea A-C, come indicato nel
disegno o destra.

Dai punti in cui la Linea C incrocia le linee pre-


cedentemente tracciate puoi tirare le linee verti-
cali. In questo modo potrai disegnare finestre
con una giusta prospettiva.

Nello stesso modo potrai disegnare con una


giusta prospettiva anche le piastrelle di un
pavimento.

regol e t'ondernent ell per disegna r e 47


Punto di fuga e punto di vista
Oro definromo uno coso importante, ossia dove
posizionare un punto d1 fugo.

Se posizioni il punto di fugo nello porte inferiore


dello vignetta, ne risulterà uno scena visto do
uno persona sdraiato o terra. Si utilizzo, per
esempio, in uno scena in cui si vede il cielo.

Lo posizione più frequente per il punto di fugo


è all'altezza degli occhi di uno persona in piedi.
Lo scena sembrerà più stabile.

Se lo posizioni nello porte superiore dello


vignetta, ne risulterà uno scena visto do un
piano alto, quindi il cielo non si vedrà quasi.
~-r----~--~~p
.&.

A secondo dello posizione del punto di fugo gli


sfondi cambiano. Evito di utilizzare sempre
sfondi visti do un punto di visto all'altezza degli
occhi umani. Cambiando l'altezza del punto di
visto potrai offrire molteplici visuali ai lettori.

48 capitolo due
Prospettiva con due punti di fuga
Provo o disegnare un semplice sfondo utilizzan-
do due punti di fuga.
p, p,

x---------------------------~x

Per cominciare traccia uno linea orizzontale


all'altezza degli occhi, quindi posiziono i due
punti di fugo sui due loti estremi.

p,
la linea A decide l'angolo dello scatola.
Nell'esempio o fianco, lo linea verticale A è più
vicina alla linea B che allo linea C. Avrai così
definito la forma della scatola.

Se vuoi realizzare uno prospettiva meno acuta,


lavora su una superficie più larga e procedi nello
stesso modo.

Non dire che è troppo noioso. l fumettisti lavoro-


no dawero in questo modo (anche se spesso
delegano gli assistenti o queste costruzioni).

49
Punto di fuga

Se posiz100i 1 punti di fugo nello porte inferiore


del foglio, l'oggetto nsulterO v1sto dal bosso.

p, p,

Nell'esempio o fianco i punti di fugo sono posi-


zionati nello porte superiore del foglio. In que-
sto modo il punto di visto risulto alto, e di con-
seguenza si vede anche lo porte superiore
dell'oggetto.

Se vuoi dividere parallelamente l'oggetto, ma lo


p, linea A non ho uno lunghezza comodo do divi-
dere, creo uno linea D che potrai dividere più
facilmente.
Le linee fra A e C partiranno naturalmente dai
punti di contatto tra le linee parallele e lo linea
A.

50 capitolo due
Pros pettiva con tre punti di fuga
Puoi utilizzare questo metodo per edifici con
particolari caratteristiche di fugo, come per p,
esempio uno terrazzo visto di scorcio o edifici
come quello rappresentato nello figuro in bosso.

Il punto A indico l'angolo dell'edificio.


Un altro punto di fuga si trovo all'incrocio delle
linee che partono do A. B e C, quindi al di fuori
del foglio utilizzato (P3 ). Per trovorlo attacco un
secondo foglio al primo, come mostrato nel
paragrafo dedicato allo prospettiva con due
punti di fuga.
La prospettiva con tre punti di fugo è un po' più
complicato do realizzare di quello o uno o due
punti di fugo, perciò allenati molto con lo pro-
spettiva a uno e due punti di fugo, e quando ti
l
sentirai sicuro potrai sperimentare punti di visto
più complessi.

regole •ondarnentall per disegn are 51


Per d1segnare elementi della natura
Disegnare la natura servono le 1dee ch1are e uno gronde
attenz1one per 1 dettogli

Idee chiare
Se devi rappresentare un prato, non puoi certo cibile a un prato o a un bosco. Avere le idee
disegnare tutti i fili d'erba che lo compongono. chiare sigmfico sapere come sintetizzare al mas-
Se devi rappresentare un bosco non puoi certo simo c1ò che si intende rappresentare.
disegnare ogni foglia di ogni albero o di ogni Puoi anche utilizzare i retini
cespuglio. Devi immaginare una massa ricondu-

Attenzione ai dettagli
Le pietre nel corso superiore di un fiume sono una foglia di una pianta di uno zona caldo è
diverse da quelle del suo corso inferiore. Nel diverso da quello di uno zona freddo. Le latifo-
corso superiore ci sono rocce scoscese, mentre glie sono tipiche delle zone calde, mentre le
in quello inferiore le pietre sono tutte più piccole conifere di quelle fredde. Per accorgersi di que-
e rotonde. Anche le piante sono diverse a ste differenze servono uno notevole capacità di
secondo delle zone; per esempio, la forma di osservazione e una ricco conoscenza.

Per ambientare una scena nei pressi del corso


superiore di un fiume è indispensabile disegna-
re un bosco e delle rocce.

52 ca pito lo due
Con le idee chiare e uno gronde attenzione per
i dettagli, disegno lo natura.
Impariamo dai lavori dei professionisti.

In questo scena lo presenza di un ciliegio e dello


luna evocano uno suggestione originale.
Ho>ikt>monogatari, 11.-ihnn•hu €> T ijulumu Oyamafla

Se non t'impegni nell'inserire degli sfondi, lo tuo


storia sarò composto solo di personaggi.

Uno debole corrente. Con un semplice dise-


gno l'autore ci dò il senso del tempo e ci intro-
duce o uno precisa situazione, senza utilizza-
re nessun testo.

regole #oncle"'entell per cllaegnere 53


Per Le cose che non hanno una forma precisa, Una montagna erosa dalla pioggia e dall'acqua
come Le nuvole o il more, ti consigUo di prendere marino è tipico d1 uno zona colcorea come se ne
l'abitudine di raccogUere e archiviare fotografie e trovano spessa 1n Cina e in Vietnam.
illustrazioni. Anche se sono scenari naturali che
hai spesso sotto gU occhi, a volte l'immaginazione
e il ricordo non bastono per disegnarle.

SUt.LA SPIAGGIA DI
CHUZANKOI<U...

"'~~~r1..c
~
:l

~
:l
:l
~

54 c apitol o due
In uno scena visto dall'alto è importante servirsi
anche delle linee cinetiche.

Lo quantità d'aequo dipende dal numero di


linee cinetiche che rappresentano lo pioggia.
Confronto questi due disegni.

liNI.." monoptari. Htibon•h• 0 f•utomu Oyamada

L'altezza delle onde dipende dai luoghi. Anche


il vento mod1fico lo spettro d'aequo dello super-
ficie del more. A volte 11 mare può sembrare
addirittura uno specchio.

55
Il punto di questo capitolo

Capacità di osservazione di
un professionista

NON SONO QUI!STA STORIA


8RAI/A A ! AMeli!:NTATA IN
OSSf'RI/ARe UN'AUL-A. MA NON
~"cose_ CAPISCO MOI.TO
UNI!: COM'(
F'ATTA.

Ogni autore di fumetti ha un diverso stile di


disegna, quindi i disegni che trovi in questo
libro sono solo alcuni possibili esempi. Per
quanto riguarda i personaggi, le loro facce, la
loro struttura anatomica, non hai affatto biso-
gno di seguire gli esempi proposti in questo
capitolo.
2 Quando ci si limito a leggere fumetti non si
pone attenzione o molte cose, ma quando si
inizio a disegnare un mango ci si rende conto di
dover fare attenzione a moltissime cose. È
importante che tu te ne accorgo presto.
In realtà ci sono molti fumettisti che iniziano o
studiare il disegno solo dopo aver cominciato o
lavorare, quando si accorgono della necessità
dello studio nello professione di autore.
Non hai bisogno di studiare il disegno primo di
iniziare a disegnare fumetti, ma dovrai farlo
quando sarai chiomato o realizzare le tue
prime opere. Accorgersi delle proprie carenze
mentre si sta realizzando una storia è davve-
ro importante.
Nella secondo parte di questo capitolo sono
stati evidenziati argomenti un po' complessi.
Studio i doti raccolti e disegno facendo molto
attenzione ai dettogli, solo alloro potrai realiz-
zare storie utilizzando soggetti diversi. La
conoscenza acquisita ti sarà utile per le tue
opere future.
Se riesci a disegnare anche le cose più com-
plesse, potrai costruire tutte le storie che vorrai.

56 c:apltolo due
capitolo tre

Gli strumenti

Non ho1 certo b1sogno d1 procurort1 tutti gli stru- menti al tuo set, ma poco allo volto, e solo quan-
menti che presentiamo 1n questo capitolo, e do avrai già in testo una preciso ideo su come
comunque 1n commerc1o ne es1stono molti di più. utilizzorli.
È fondamentale possedere un pennino o un Gli strumenti per disegnare fumetti si trovano oggi
pennello e l'inchiostro d1 chino ma per costruire nei più forniti colorifici e nei negozi di cartoleria.
bene lo gobb1o è necessono uno rigo, e per cor- Molti di questi nascono per il d1segno architettoni-
reggere gli errori serve un b•onchetto. Quando co o per lo p1tturo. Scegliendoli per realizzare le
vorrai realizzare tavole p•ù complesse servendo- proprie opere, i pnmì autori di fumetti hanno impo-
ti di tecniche porticolon potro1 ogg1ungere stru- sto o questi strumenti un nuovo utiUzzo.
50 strumenti per un Ecco gli strumenti sufficienti o realizza-
autore di fumetto re un'opera di fumetti.

Per i tuoi schizzi


. ··-···-·~-')· - _..__

(1) Matita normale


(2-4) Micromine di vari tipi
(5) Matite colorate
(6) Gommo per matita
(7) Gomma per matita leggera
(8) Gommo che non lascio residui
(9) Gommo in coucciù per matita e inchiostro

....

• @
MOHO

'tl r6 · .,
r~lv-···
·t,lI!~!!J
-
71 ~~~
··.
1::
.._ "l

Scegli lo strumento do 1mpugnore coo più faci-


litò. Per quanto riguardo lo mino, lo più adotto è
lo B (lo H è infatti troppo duro),

58 c apitolo tre
Per tagliare, attaccare e copiare

(10) Scotch
(11) Cutter
(12) Tappeto di gommo particolare do usare
sotto i fogli do togUore col cutter

(13) Tavolo luminoso (15) Corto per tavole o colori


(14) Lavagno luminoso sottile (16) Corta per tavole in bianco e nero

~
-·-- ..

Le tavole non si realizzano mai nel formato dì


stampo. In generale gli autori professionisti realiz-
zano tavole una o due volte più grondi del forma-
to di stampo, ma esistono anche fogU più piccoli
per i principianti e gli autori di fonzine amatoriali

gli atrurnentl
P e r d isegnare e tracciare linee

(17) Righe (21) Curvilinee


(18) Squadro do disegno o quadretti (22) Goniometro
(19) Compasso (23) Tipometro
(20) El1ssogrofi e cerchiometn (serve per indicare le dimens1oni dei caratteri)

GO capitolo tre
Per inchiostrare e per il nero di riempimento
(24) G-pen
(25) Kabura-pen
(26) School-pen
(27) Maru-pen
(sono vari tipi di pennini giapponesi)
(28) Cannuccia porta pennino
(29) Cannuccia porta pennino da utilizzare uni-
camente con il modello maru-pen

(30) Mensa
(31) Hakkei
~ -------liiiiiiii1
@ -======
(32) Saishiki
(33) Hirafude
(sono vari tipi di pennelli giapponesi)

®
®
. .. - .

(34) Bianchetto
(35) Inchiostro
(36) Millpen (pennello sottile)
(37) Macky super sottile (penna a olio)
(38) Pente! fude
(pennarello-pennello ricorica bile)
(39) Pennarelli colorati coprenti Uni-Pasca
(40) Color-moster (pennarelli ad acqua)

gli atrurnentl 61
(41) Tavolozza o stroppo e piatto in ceramico
dallo caratteristico formo o fiore di prugno
(42) Secchiello per lavare i pennelli
(43) Corto da lucido
(44) Scopo di piume
(45) Pellicola adesiva per creare retini originali
(46) Schioccio-retini
(47-48) Colla per corta
(49) Nostro per pulire lo colla in eccesso
(50) Set completo di strumenti per principianti

62 c:apltolo tre
l retini Dove trovorli e come utilizzorli.

SE-150 SE-198

SE-323 SE-295 SE-260

l
SE-591 SE-568 SE-364

1 numo·ri oli <·odi<"e riportaù ~i rifl'o'i't'llllO ui r<•tini prodotù daJJa Dl'lf'h•r

Se ti trovi m un negozio specializzato, non limi- menti . La china è uno strumento per la calli-
torti a curiosare solo tra glì strumenti per Il grafia, mentre il secondo è utilizzato per i lavo-
fumetto, ma guardati intorno per scoprire cosa ri d'ufficio. L'inchiostro per documenti è imper-
offrono gh oltn settori dello grafico e del dise- meabile, quindi non si scioglie anche se i
gno. Gli strumenti s1 evolvono di anno in anno, documenti vengono bagnati.
qutndl potresti trovarne improvvisamente di più Ci sono invece strumenti che si usano orma1
odatt1 al tuo lavoro unicamente per disegnare fumetti. Una volto i
Per esemptO, m ong1ne 1l ropidografo e il curvili- pennini erano usati anche per scrivere, certo,
nee erano ut•ltzzah per Il d•segno architettonico, ma ormai sono stati rimpiazzati da anni con le
ma gli auton d1 fumetto hanno iniziato a usarli più pratiche penne.
tranquillamente anche per le propne opere. Gli strumenti si evolvono velocemente, diceva-
Strumenti dall'uso apparentemente simile, mo, e quelli vecchi passano subito di moda.
hanno invece spesso caratteristiche diverse. Per lavorare al meglio dovrai imparare a sce-
come l'1nch1astro d1 china e quello per docu- gliere gli strumenti con attenzione.

gli a truonentl
Il punto di questo capitolo

Cercasi nuova tecnica

fH~ ASSISreNTf,
SV!GI.IAn! HO U"<A
Elf1.1.A PAGNA
PRONTA PfR
TU

Se vuoi diventare un autore di fumetti, gli stru-


menti per il disegno sono indispensabili.
All'inizio di questo capitolo ti è stato detto che
non è necessario procurorsi subito tutti gli
strumenti, ma almeno qualcuno ti servirà per
cominciare. L'importante è acquistarli solo
dopo aver compreso il loro reale utilizzo.
Non pensare che sia sufficiente possedere

buoni strumenti per disegnare bene qualsiasi
coso. Se non capisci esattamente qual è lo tuo SfNTA. MAfSTRO•• NON
POTl'!eMMO ASPfTTARe
strada, non capirai neanche come scegliere e CHe QUAI.CUNO INVeNTI
I.A T'fCNJCA DI STA#PA.
come utilizzare al meglio gli strumenti. E se PRIMA DI CONflf'.l.JARe
non hai ancoro sufficiente dimestichezza con CON QUfSTO I.AVORO?

le tecniche, non potrai utilizzare gli strumenti


efficacemente. Inoltre è inutile utilizzare stru-
menti di scorso qualità.
ll consiglio è quindi quello di procurorti stru-
menti necessari o secondo del tuo livello di
preparazione.
l professionisti sono sempre interessati o sco-
prire nuovi strumenti e nuove tecniche, anche
dopo il loro debutto, e quando s'incontrano ne
approfittano sempre per scambiarsi informa-
zioni. A volte sono invece gli assistenti o sug-
gerire ai propri maestri informazioni ottenute
do altri assistenti.
l professionisti sono molto più avidi d'informazio-
ni dei principianti. E tu, sei un tipo curioso?

64 c apitolo tre
capitolo quattro

Tecniche di inchiostrazione

Quando inizierai a utilizzare un pennino, i tuoi che con un pennino, è naturale. Quando disegni
disegni saranno probabilmente molto più rigidi con una matita, sia le facce sia i capelli sembro-
del solito, forse non ti piaceranno neppure, e no sempre perfetti, mentre uno volto inchiostroti
penserai seriamente di cambiare strumento. appaiono imperfetti.
Questo è un momento importante, che potreb- Se vuoi diventare un autore di fumetti, ti consi-
be cambiare per sempre lo tuo vito. Se abban- glio di inchiostrare qualsiasi tuo disegno.
doni il pennino non potrai mai diventare un All'inizio non ti sembreranno nemmeno lavori
autore di fumetti. tuoi, ma è importante abituarsi a inchiostrare
È più facile d1segnore con uno matita piuttosto con il pennino.
Primo di decidere quale pennino è più
Disegnare con il pennino
adotto o te, spenmentone diVerst bpi.

Prima di usare un pennino


Alcuni autori utilizzano il moru-pen per inchio- Primo di usare un pennino, passato sopra o uno
strore le portt p1ù delicate, come gli occhi o le fiammo.
pieghe dei vestiti. Altri cambiano continuamente Un pennino nuovo è sempre unto, per cui non
pennino. Non è mole informarsi sul tipo di penni- tiene bene l'inchiostro e ne fa cadere delle
no che utilizzo il proprio fumettista preferito. gocce sul foglio do d1segno. Per evitare questo
inconveniente, posso il pennino sopra o uno
fiammo. Ti basterò torto solo per due o tre se-
condi, non importo che d1venti incandescente.

l G-pen


È il pennino più usato dogli autori di fumetto,
soprattutto dalle autrici di shojo-mongo. È mor- Per riuscire o tracciare sempre linee dello stes-
bido, utile per tracciare linee sia grosse sia sot- so larghezza occorre tempo e tonto esercizio.
tili, senza esercitare particolari pressioni. Chi ho Visto che questo pennino permette grondi risul-
lo mano eccessivamente pesante dovrò fare tati nelle linee morbide, è adotto per disegnare
particolare attenzione con questo pennino. anche Le cose naturali.

6 6 ca p i tolo qua ttro


K a bura-pen
Un tempo il Kaburo-pen era il pennino più popo-
Lare, ma oggi è stato surclassato dal G-pen.
Utilizzano il Kabura-pen gli autori che vogliono
ottenere linee più rigide. Per ottenere con que-
sto pennino Lo stesso segno del G-pen occorre
esercitare una forte pressione.

È adatto per disegnare texture e linee cinetiche.

Maru-pen

È il pennino adatto a chi vuole tracciare Linee s'ot-


tm, ma è piuttosto versatiLe, ed è utilizzato anche
da chi usa in generale il G-pen e il Kabura-pen.
AtteOZJone, però, è 1mposslbile rnontarlo su una
normale cannuccia, qu1nd1 se VUOI provarlo dovrai
procurort1 anche il porta penn1na compatibile. Per
tracc1are linee più spesse con 1l maru-pen occor-
re esercitare una pressione molto forte.

Con questo strumento è possibile tracciare Linee


dawero sottili, ma è necessario fare sempre
molto attenzione alla resa del segno 1n stampa.
Il maru-pen è utile per disegnare le ciglia.

tecniche di lnchloatrezlon e 67
Il tratto
Le tavole originati realizzate do1 professionisti è studiato nei minimi port•colon.
sono molto più belle di quelle stampate. Sono Primo di tracciare ogni lineo penso con colmo o
spesso meravigliose, anche se presentano cor- quale sia più adotto per lo scopo che vuoi ottene-
rezioni fotte con il bianchetto, e se mostrano lo re. lnchiostrondo molte tavole imparerai senza
spessore dei retini. accorgertene come vonore lo larghezza del se-
Ogni autore di fumetto dà vito o disegni quasi gno, e quindi come eserCitare lo giusto pressione
tridimensionali, curando ogni più piccolo detta- sul pennino
glio, dai capelli allo punto del piede: ogni linea

Lo stesso soggetto risulto completamente diverso se o inchiostrorlo è un autore professionista.

Linea grossa e linea sottile


Non tieni conto dello forzo che eserciti sul pen-
nino mentre lo passi sul foglio di corto? Ti limiti
o ricalcare il segno o matita? Così facendo non
riuscirai mai o inchiostrore bene.
Per tracciare uno linea sottile devi esercitare
uno pressione leggerissimo sul pennino, quasi
o sfiorare il foglio. Devi tenere presente che un
pennino che poggio sullo corto subisce già uno
certo pressione, e darà quindi origine o uno
linea più grosso del normale.

Questi punti
Qui controlli lo sostengono lo
forzo che eserciti mano
sul pennino.

68 capitolo quattro
Abbozzare e inchiostrare
Il volto di uno persona non è caratterizzato solo
dai lineamenti, ma dalle differenze cromatiche
della pelle, dalle zone in ombra, do mille altri
particolari. Per rendere un disegno più realisti-
co, e per suggerirne di conseguenza lo tridi-
mensionolità, occorre variare più volte lo spes-
sore del segno. Per farlo potrai servirti di un solo ...NON
A66IAMO l
tipo di strumento, ossia il pennino, quindi fa' GfNITORL e
PI'R MANTr::-
molto attenzione allo larghezza e allo morbidez- NfRI' ~A MIA
za delle linee. SORI'~~INA 0 1
Sl'l ANNI-
SONO VI'NUTA
QUI IN
UFFICIO••

Ricalcare semplicemente il disegno a matita


non lo rende tridimensionale.

Il verso del pennino


Diversamente do uno matita o do uno biro, un
pennino dev'essere mosso in uno preciso dire-
zione. Ognuno deve trovare lo direzione più
adatto alla proprio mano per lavorare più facil-
mente e meglio: solo così si potrò ottenere uno
linea pulita e darle un preciso spessore.

In questo caso si deve


muovere l'intera
mano, per cui la linea Tracciare questa
non è stabile. linea è semplice.

~ La punta
del pennino
si dirige
sempre
verso di te.

Il disegno qui sopra è inchiostroto muovendo il


pennino sia in direzione corretto sia in direzione
sbagliata. Potete osservare come le linee corrette
risultino pulite, mentre quelle tracciate do destra
verso sinistro oppure dall'alto a sinistra verso il
basso o destro siano meno sicure e pulite.

tecniche di lnchloatr•zlone 69
Come girare il foglio
Hai mai visto uno spettacolo di komikiri in tele- muoversi non sono le forbici ma lo corto.
visione o o teatro? Attraverso lo tecnico lnchiostrore è un po' simile o questo tecnico, dal
komikiri è possibile ritagliare uno qualsiasi for- momento che per inchiostrore meglio e realizzo-
mo do vari tipi di corto usando semplicemente re linee pulite non si deve muovere il pennino
un paio di forbici, senza nemmeno aiutarsi con ma lo corto.
uno semplice bozza. Osservando chi mette in Sembro uno coso assurdo, ma in realtà è un
pratico questo tecnico, potrai accorgerti che o concetto prezioso.

lnchiostrare girando il foglio

(2)
(1) Se tracci uno linea sottile (2) Per inchiostrore questo
lentamente, questo risulterò linea giro il foglio.
tremolante, quindi devi proce-
dere con velocità e sicurezza.

(5)

(3) Per mchiostrore questo (4) Per inchiostrore questo Linea (5) Inchiostro le sopracciglio
linea giro tl foglio, e cosi via ... giro ancoro il foglio. Non avrai partendo dall'attaccatura cen-
nessuno difficoltà o lavorare trate, così termineranno con un
tenendo il foglio al contrario. segno più sottile e naturale.

Scopri qual è lo direztone o te più congeniale, e


g~ra
il foglio 1n modo da tracciare le nuove linee
sempre m quello dtreztone. È importante!

70
(6) (7)
(8)

(6) Disegna nello stesso modo (7) Ora disegna la bocca. Per (8) l loti dello bocca potranno
anche il sopracciglio sinistro. inchiostrare il labbro superiore essere inchiostrati bene anche
Gira il foglio in modo da poter gira il foglio. tenendo il foglio dritto.
tracciare una linea pulita.

Per utilizzare efficacemente questa tecnica, il


tuo bozzetto dovrò essere chiaro e preciso.

Un professionista lavora con grande cura su


ogni semplice tratto. Questo concetto dovrò
sempre esserti chiaro.

Questa tecnica richiede bozzetti accurati, per-


ché tu possa riconoscere chiaramente le linee
da inchiostrare anche se viste al contrario.
Questo vale anche per gli sfondi. Per esempio,
puoi essere costretto o utilizzare lo rigo anche
se alcune linee inchiostrore non sono asciutte.
In questo coso basterò girare il foglio.

Anche un professionista non riuscirebbe o


inchiostrore bene un disegno senza muovere il
foglio. E impiegherebbe molto tempo per finire
una vignetta.

È possibile che chi uso un ropidografo o un pen- si gira


narello sottile non muova così tanto il foglio, per-
ché questi strumenti scorrono bene sullo carta
tonto m un senso quanto nell'altro.
Ma all'inizio ti consiglio comunque di utilizzare
un G-pen o un Kabura-pen, e di fare attenzione
alla pulizia del segno.

In Occidente alcuni autori si servono di un piano


circolare girevole, come evidenzia il disegno a
sinistra, ma in Giappone non si trova quasi mai.

tecniche di lnchlostrazlone 71
Come utilizzare un righello con il pennino
spesso (3 - 4 mm) Il righello è uno strumento indispensabile per chi
sì vuole disegnare fumetti.
Finora hai sempre scelto righelli da poter utiliz-
e dge zare facilmente con la matita tradizionale o con
il portamine, ma d'ora in poi dovrai procurartene
uno per il pennino e l'inchiostro di chino.
no sottile (l- 2 mm)

La parte tagliata diagonalmente è detta edge.


Se l'edge non è sufficientemente alto, il righeUo
non ti servirò davvero a molto nella tua carriera
di autore di fumetti.

Devi tracciare una linea parallela al righello. Questo è un esempio da non seguire. Oltre o
Cambiando liberamente la pressione sul penni- essere scorretto, non è affatto comodo lavorare
no potrai realizzare linee grosse o sottili. in questa posizione: impossibile cambiare la lar-
ghezza di una linea, così come mantenere un
tratto preciso e sicuro.

l
l Chi è abituato a utilizzare il righello con la matita,
come nel disegno qui sotto, non impiegherà trop-
po tempo a imparare a usarlo con il pennino.
In questo modo l'inchiostro non dovrebbe arriva-
È un errore che capita spesso. È necessario
ripetere più volte gli esercizi per abituarti a utiliz-
zare il righello e il pennino in questo modo.

re a macchiare facilmente il foglio di carta, ma


bisogna sempre evitare di mettere troppo inchio- circa 5 mm

• stro sul pennino.

È possibile che l'inchiostro macchi il foglio anche


seguendo scrupolosamente le nostre indicazio-
ni. Come precauzione, alcuni autori applicano
monete o fiammiferi oliato rovesciato del righel-
lo, ma sarebbe più efficace servirsi di un baston-
cino triangolare di plastica. In questo modo il
Quando usi una matita tradizionale o un porta- righello sfiora appena la corta evitando di spor-
mine per eseguire le bozze, puoi utilizzare il carla. Puoi attaccare un supporto al righello ser-
righello anche in questo modo. vendoti di una colla a presa rapida.

72 capitolo quattro
attaccare il supporto con lo scotch ai due lati

A volte è difficoltoso spostare il righello per trac-


ciare diverse linee parallele, e un righello fatto a
mano come questo può essere utile. È più prati-
co un righello di circa 15 cm piuttosto che uno
più lungo.

si può variare l'angolo

Applicare il nero con il pennello (beta-nuri)


l professionisti sono molto attenti quando metto- l principianti, invece, a volte sporcano le tavole
no il nero, lavorano con precisione e correggono senza neppure accorgersene. Applicare il nero
gli eventuali errori con il bianchetto. È per que- non è infatti così facile.
sto che nelle opere pronte per la stampa si tro- Anche se i personaggi sono disegnati bene, se il
vano raramente degli errori. nero è applicato male, le tavole risulteranno
sporche.

no sì

Jf Il
Prima di utilizzare il pennello passa la punta
sopra una fiamma, almeno fino a quando la
punta non diventerò rotonda.
Questo accorgimento è prezioso, perché la punta
di un pennello nuovo è sempre piuttosto lunga.
Quando ha applicato il nero in questo disegno,
l'autore non ha pensato a come rendere il rifles-
so della luce sui capelli.

Come se non bastasse, questo disegno non


sembra particolarmente curato, dal momento
che il nero che sborda non è stato cancellato.
Rifletti attentamente sulla zona in cui applicare il
nero. Utilizza un pennello da poter muovere
come vuoi.

Qui l'autore ha invece applicato il nero senza


pensare alle ombre, né al riflesso della luce sui Sta' attento anche alla luce che usi quando lavori.
capelli, e ha dimenticato di annerire qualche Anche se credi di aver applicato perfettamente il
punto, per cui questo disegno sembra sporco e nero, se la luce non è quella giusta, è facile non
impreciso. accorgersi di qualche dimenticanza.

tecniche di lnchlostrazlon e 73
Il punto di questo capitolo

Ora sto girando

NON HO
BISOGNO DI
-reNE:R!' l~ FOG~IO
51'~1' DRfTTO
DAVAml A MI'/

Ci sono diversi tipi di pennino. Ma anche osser-


vando con attenzione le opere di autori profes-
sionisti, è difficile capire quale hanno usato in
particolare. Questo perché i professionisti sanno
utilizzare dawero bene ogni strumento. Per GIUSTO/
esempio, non si può intuire se una linea è trac- GIRANDO l~
ciata con il G-pen o con il Kabura-pen, perché il FOG~IO f'OTIW
DI5!'GNARI'
segno cambia molto a seconda della pressione BI'N!' ANCHf. l
CAP!'~W
che si esercita sul pennino.
Per tracciare una linea sottile è più adatto il
Maru-pen, ma alcuni autori utilizzano questo
pennino anche per le linee grosse. È una que-
stione di abitudine.
Provo diversi tipi di pennino, e scopri quelli che
si adattano meglio alla tua mano.
Ecco infine alcuni consigli per quanto riguarda la
• manutenzione di un pennino.
Lavare il pennino. Se lavi i pennini vecchi con
cui non riesci più a tracciare Linee sottili, potreb-
bero tornare come prima . Quindi lavati spesso.
Per eliminare L'inchiostro passati sotto L'acqua e
asciugali con un fazzoletto di cotone.
Non buttare i pennini vecchi, sono utili per trac-
ciare linee più spesse.
Lavora con un pennino nuovo solo dopo averlo
usato per un po'. Pnma di utilizzare un pennino
nuovo dev1 familiarizzare con lui. Traccia alcune
linee su un foglio di corta senza preoccuporti di
disegnare qualcosa.
Puoi modificare te cannucce porta pennini. Alcune
sono pesanti, alcune troppo grosse. Nel coso che
tu abbia un porta pennino pesante, intogUolo un
po' in modo che diventi p1ù leggero. l professioni-
sti fanno attenzione anche a queste cose.

74 capitolo quattro
capitolo cinque

Tecniche grafiche

In questo capitolo analizzeremo sia le tecniche esserti utili e, perché no, potresti addirittura
di base, sia quelle avanzate. Per diventare un inventare una nuova tecnica basata su queste.
professionista non dovrai certo imparare tutte que- Se invece vuoi lavorare come assistente per un
ste tecniche aUa perfezione. Forse non ti capiterà autore professionista, allora è decisamente
nemmeno di utilizzarle tutte neUe tue storie a meglio conoscerle bene.
fumetti. In altre parole, non dovrai usarle per forza. Proverei non costa nulla, poi ti specializzerai
Ma conoscerle è importante, un giorno potranno nelle tecniche che utilizzerai di più.
Ecco alcune regole fondamentali rispet-
Balloon, testi e rumori
to ai bolloon e ai testi.

Balloon
Nei fumetti i bolloon contengono i dialoghi dei
personaggi.

INSOMMA,
NON 50 MAl
COSA FAR~
CON re!

Basta scrivere i dialoghi a matita. l redattori


delle case editrici penseranno a sistemarli.

Per scrivere i dialoghi è meglio evitare di utiliz-


zare uno matita con lo mino H, perché il segno
UFF.~ che lascio è troppo chiaro. Non basta impe-
?eRCH~
gnarsi o creare una bello storia: se scrivi i dialo-
FINISCt:
seMPRe ghi con uno brutto grafia i redattori faranno fati-
COSI:>! co o leggerli, non godranno pienamente dello
storia e penseranno che non hai davvero voglio
di lavorare.

Fotocompos izione
Q è il simbolo che identifica in Giappone la
grandezza d1 un carattere, mentre il carattere
stesso si chiama font. In Italia l'umtò di misuro
dei caratten è chiamato corpo o punti (pt). Ogni
cosa editrice ho d1 norma un prec1so font per i
dialoghi dei personaggi, qwndi non h01 bisogno
di ind1carne uno preciso.
180 Anttgottc, 180 Gotte, 180 Nart sono font
spesso usati nei mango Gli esempi d1 lettering
in questo pagina sono stati composti in Wild
and Crazy corpo 7.
l testi sono insenti in fotocomposizione e impa-
ginati nei bolloon.

78 capitolo cinque
Grandezza dei font
Tra uno rigo e l'altro nei bolloon si lascio uno
spazio, detto interlineo, che corrisponde allo
metà dell'altezza di uno lettera.
Anche rispetto oll'interlineo ogni coso editrice
ho personali regole, quindi non perdere tempo o
pensorci.

esempio di 16Q esempio di 12pt


0000000000 0000000000
0000000000 0000000000
0000000000 0000000000
0000000000 0000000000
esempio di 18Q esempio di 15pt
0000000000 0000000000
0000000000 0000000000
0000000000 0000000000
0000000000 0000000000
esempio di 20Q esempio di 15pt
0000000000 0000000000
0000000000 0000000000
0000000000 0000000000
0000000000 0000000000

Dialoghi
Visto che le porole sono scritte nell'orio, lo gabbia
che contiene i testi si chiamo speach-balloon.
In alcuni fumetti occidentali si vedono bolloon
dallo chiaro formo di un palloncino.

Nei fumetti americani, chi disegno i bolloon non


è la stesso persona che scrive i dialoghi.
Quindi le tavole ultimate non presentano né i
testi né le onomatopee.

tecnic he graflche 77
Proporzione dei dialoghi nei manga
Spesso si mettono troppi dialoghi nei bolloon.

È invece importante lasciare un certo spazio tra


il testo e lo linea che delimito il bolloon.

Un bolloon è rotondo, ma i testi sono impagino-


ti in un ipotetico quadrato centrale.

Le prime lettere di tutte le righe devono essere


posizionate allo stesso altezza. Ogni rigo può
contenere un massimo di nove caratteri giappo-
nesi, e le frasi devono essere togliate di rigo in
rigo in modo do facilitare lo lettura.

Nel bolloon sopra ci sono quorontotre caratteri


giapponesi, ma lo quontitò dei testi è più pro-
porzionato nel bolloon sotto. Quindi è necessa-
rio ridurre il testo.
Non importo se le ultime lettere delle righe non
sono allo stesso altezza .


~~
*l! J! L li '-'~
"' i) i)
"?l.'~tl­

"'"'.!:t
·~l Attenzione! Le indicazioni di questo paragrafo
" sono riferite ai criteri con CUI viene realizzato illet-
tering nei fumetti giapponesi. In OCCidente l'impa-
ginazione dei testi è molto d1verso doto che ìl
sistemo di scritturo è orizzontale e non verttcole.

78 capitolo cinque
Consigli per migliorare

Mancanza di spazio
C'è molto spazio per inserire un bolloon più
gronde, eppure in questo vignetta appare un
boUoon piccolo, che presento un testo lungo
che si legge davvero mole.

6~'.•. NON
M'IMPORTA~
NONOSTANTE'
1..~1 A~55~ UN
FIDANZATO.-

Qui, invece, il bolloon è più gronde. Il testo risul-


to più proporzionato e meglio distribuito.

Testi troppo sparsi


In Giappone si legge do destra verso sinistro, e
dall'alto verso il basso. Se i testi sono sparpa-
gliati per tutto la tavolo, i lettori faranno fatico o
leggerli nel giusto ordine.

In questo caso st possono ridurre i testi, oppure


pos•z•onarlt tn modo che i lettori possono
segu rti faalmente

tec niche gref"lche 79


In questo paragrafo troverete diverse tec- · -
niche di utilizzo delle linee cinetiche che
Effetti di linee renderanno i tuoi disegni più dinamici.
Prima di disegnare le linee cinetiche
devi pensare bene alla loro direzione.

Linee cinetiche
La linea cinetica è un elemento caratterizzante
dei mango. Chi vuole diventare un autore pro-
fessionista deve imparare questa tecnica.
La linea cinetica è utile per esprimere gli effetti
delle azioni e quelli dei sentimenti.

Ryornu Sukamoto, Nihon-lwnglwi;,ha © St>iji Tanaku


llyoma Sokamoto, 1\ihon lunlj:lwi,ha «:! "'eiJ• f11n11ka

80 capitolo cinque
Linee parallele
Le linee parallele accentuano la corsa di un
personaggio in una vignetta.
Sono linee che esprimono la forza del vento, lo
sfondo visto dall'oggetto in movimento, quindi
devono essere sottili, così da non distogliere
l'attenzione dai personaggi.

Sottili con interlinea regolare


Se si trattasse di un'automobile in corsa, le linee
di questa vignetta presupporrebbero una velo-
citò media. Nel caso di un uomo, invece, l'inten-
sità della corsa sarebbe pari a quella di un
maratoneta. Tutte le linee hanno lo stesso spes-
sore, e sono parallele. Dovrai esercitarti molta
per riuscire a tracciarle direttamente a china,
senza prima abbozzarle a matita.

Sottili con interlinea irregolare


Così immaginiamo un'automobile che sta cor-
rendo ad alta velocità, o un atleta impegnato in
una breve corsa.
Le linee sono parallele, ma hanno un'interlinea
irregolare.
=-=--
---------------------------
----------------

==-=--------~-
~

La parte finale sparisce


Si utilizza questa tecnico per suggerire l'idea di
un'automobile o uno persona che inizio o corre-
re improwisomente. Lo corso procede nella
d1rezione 1nd1coto dalla freccia, quindi alte spal-
le detta macch1na o dello persona te linee si
assottigliano fino o sparire.

tecniche graflche 81
,
Linee convergenti
Si utilizzano per esprimere un'atmosfera tesa o
uno sorpreso, oppure per dare profondità o
un'automobile, o uno persona o o qualsiasi
oggetto. Assomigliano alle Unee parallele, ma si
tracciano con uno differente tecnico.

Dallo metà si assottigliano.


Dove convergono le linee? Trova il centro ser-
vendoti di un righello.

Diminuendo lo pressione che si esercito sul pen-


nino, allontanalo gradatamente dal foglio. Il
segreto di questo tecnico è tracciare le linee
senza mai fermare lo mano.
Per tracciare linee convergenti e pulite, devi
decidere da subito il loro centro.

no

no

Le linee non devono essere troncate o sparire


irregolarmente. Devono assottigliarsi pian
piano, come uno spillo.


Nel d1segno a sin1stro il centro di convergenza è
sul personogg1o a destra, mentre in quello di
destro si trovo sul personaggio o sinistro. Le ~ importante tracciare le linee convergenti in
attenzioni dei lettori sono portate verso il centro base al punto in cui si vuole attirare l'attenzione
di convergenza dei lettori.

82 capitolo cinque
Applicare effetti di linee come sfondo a un'automobile
Le linee partono dallo direzione verso lo quale si Identifico il centro anche se si trovo al di fuori
sta dirigendo l'automobile. dello vignetta.

f>fmpio sbagliato

Come tracciare faci lmente le linee


Inizio con il decidere il centro di convergenza e
traccio le linee verso quel punto. Questo è un
lavoro piuttosto lungo, e molti professionisti tento-
no continuamente nuove strade per semplificorlo.

Se hai fotto un foro sul foglio con uno puntino,


non dimenticare di coprirlo con il bianchetto,
altrimenti si vedrà il segno in stampo.
Ricordotene soprattutto se il foro è sul volto di
un personaggio!

Conficco uno spillo sul punto di convergenza

Conficca uno puntino Applico lo scotch o


rovescio, per evitare di Modifico uno spillo da Attaccalo con lo scot-
forare il foglio di corto balia ch al righello

tecniche •r•flche 83
Linee a mano libera
In alcune scene non sono adatte le linee cineti-
che tracciate con il righeUo. In questi cosi è
necessario procedere o mano libero.
Inizio come sempre con il decidere il centro di
convergenza.

Esercitandoti con attenzione cerco di capire


quanto riesci o muovere lo mano.

Cerco di trovare lo direzione o te più congeniale.

Le linee che sbordono oltre lo vignetta possono


essere cancellate in un secondo tempo con il
bianchetto, ma se tieni un foglio in corrispon-
denza dello cornice dello vignetta, eviterai diret-
tamente di sbordare.

Linee lunghe a mano libera


Tieni il pennino inclinato come nel disegno in
bosso.
Attenzione! L'inchiostro sul pennino non deve
asciugarsi o metà di uno linea .

•• capitolo cinque
Curv ilinee
Anche se sei in grado di tracciare linee cinetiche
o mano libero, in una scena come quella qui
sotto non potresti riuscirei senza toccare i per-
sonaggi. Correggere la faccia e le pieghe di
vestiti con il bianchetto è difficile. In questi casi
ti sarò utile un curvilinee.

Ryoma Sakarnoto, Nihon-bungheisha © Seiji Tanaka

Lo spessore di un curvilinee è inferiore a quello


di un normale righello, per cui utilizza poco
inchiostro per evitare di sporcare il foglio.

Traccia le linee cercando la direzione giusta.

Sono disponibili molti curvilinee di forme diverse.

Se pensi di non essere abile a disegnare con il


pennino puoi usare un rapidografo.
Quando usi il rapidografo tienilo in posizione
verticale.

Esiste un righello di gomma per tracciare linee


curve a piacimento. È utile nel caso in cui i nor-
mali curvilinee non facciano al caso tuo.

tec:: nlc::he gre~lc::he 85


Linee incrociate (kakeawase)
Ultimamente si trovano molti tipi di retini e sono
disponibili anche quelli dei disegni che vediamo
qui sotto. Ma il limite del retina è che ha solo una
misuro. Questa tecnica la puoi utilizzare sia per
esprimere le emozioni dei personaggi sia per
ottenere certi effetti di sfondo, quindi ti consiglio
di impararla lo stesso.
Traccio le linee in modo che non finiscano alli-
neate e spariscano naturalmente.
Doppio incrocio (nikake)
L'angolo d'incrocio dipende dai gusti personali.
Divertiti o sperimentare.

Triplo incrocio (sankake)


Anche in questo caso l'angolo di incrocio dipen-
de dai gusti personali.

Quadruplo incrocio (yonkake)

In questo caso, per un principiante è meglio


eseguire primo alcune bozze a matita, e poi
ripassare con il pennino. Per farlo è consigliabi-
le un pennino sottile come il maru-pen.

88 capitolo cinque
Tecnica 'odoro'
Odoro non è il nome ufficiale, poiché ogni auto-
re ribattezza questa tecnica a proprio piocimen-
to. L'origine di questo termine risale a 'odoro
odorosii', che significa pauroso, tetro ...

(1) Modello base. Le lineette si


assottigliano e si accorciano
verso lo fine. Per questa tecni-
ca è consigliabile un pennino
sottile come il maru-pen.

(2) Traccio oltre lineette sopra


le prime con diversa angola-
zione. (3) Continuando cosi si
creeranno suggestivi effet-
ti di sfumatura.

Nero sfumato (beta-bokashi)


Non è sempre facile trovare retini adotti alle pro-
prie esigenze, quindi è meglio soperli fare o
mano.

rì'ntro Cì'nlro
)( x
(1) Traccio linee cinetiche con- (2) Applico il nero oltre i punti di
vergenti verso un punto centra- partenza delle linee.
le. Le linee 1n questione devo-
no essere grosse, in modo che
i loro punti di partenza si uni-
scono.

Scacchi (kakeami)
(1) Do un loto disegno i quadret- (2) l quadretti devono essere (3) l quadretti sembrano am-
ti come se fossero ammucchiati. disegnati in diverse direzioni. mucchiati di traverso.

87
Il punto d i questo capitolo

Una tecnica segreta proibita

Le tecniche presentate in questo capitolo sono


quelle di base, quelle che i professionisti cono-
scono bene, mo ce ne sono moltissime altre.
Dovete assolutamente attenervi alle regole che
riguardano la grandezza dei font e dei bolloon,
mentre non è fondamentale utilizzare le linee
cinetiche. Le tecniche devono essere applicate
solo quando è necessario. Insomma, puoi ser-
virtene per esprimere azioni e stati d'animo, e
non solo per 1l gusto d1 utlllzzorte. QUindi è
importante riuscire o inventarsi tecniche adatte
ai propri scopi. In. questo può esserti utile osser-
vare i lavori d1 autori profess1ontsti
• Disegnare sfondt in tutte le vtgnette evitando di
tracciare linee c1net1che può essere uno tecnico
interessante. Sarò divertente inventore un tuo
personale kokeawose.
Serve creat1v1tO per essere un autore dt fumetti.
Devi trovare anche modi flessibili per utilizzare
le linee cinetiche. Non c'è solo un modello di
~e ,2
TAVOI.J
CONSEGNATe
linea cinetico do applicare o uno scena malinco- l~ GIORNO
DOPO RAC·
nico, né uno per uno scena allegra Devi pensa- CONTAVAJ>IO
re sempre a come ut1Uzzore gli effetti nel modo U""' STOilJA
AMS!Jp.f!'ATA
più efficace 01 NOm. e
TUm

-
QUASI
È importante nuscire o Interpretare le tecniche G~l SfONOI

che ho1 1mporoto. eRANO

Utilizzo le tecniche pensando o come creare


una pagina o uno doppto pogtno equilibrato.

BB capitolo cinque
c apitol o sal

Chiaroscuri e retini

Adesso vediomo come defin1re e rifinire lo tovo- decidere qual è lo vignetta più importante e devi
la su cui ci sono per oro solo i bordi delle vignet- pensare come renderlo più forte ed espressivo
te, l personaggi e gU sfondi. delle oltre. Per questo hai bisogno di osservare
Per esempio, b1sogno decidere come fare i le tavole come saronno uno volto stampate, cioè
copeW del personaggi •.. Non è detto che se i guardarle o pagine affiancate come saronno sul
copeW sono neri b1sogno for!J sempre neri. A volume.
volte può essere ptù etrtCOce fore nero lo sfondo A proposito di retini, anche se trov1 de1 reti n i inte-
e mettere i retJni su1 copelU. ressanti non devi usorli troppo, oltnmenti i tuoi
Guardando lo pog1no nello suo interezzo devi disegni si vedono meno.
Come rifinire le tavole prima di mettere
Il bianco e nero
i retini.

Il nero (beta-nuri)
l procedimenti per realizzare una tavola a fumet- Nel mondo fumettistico giapponese mettere il
ti sono grosso modo sei: nero si dice betanuri. Non bisogna credere che
(1) fare la bozza a matita quando personaggi e sfondi sono finiti sia finito
(2) inchiostrare i personaggi anche il lavoro. Infatti anche betanuri è un lavo-
(3) realizzare gli sfondi ro piuttosto complicato. Conto molto anche il
(4) riempire il nero senso estetico dell'autore. Ti consiglio di osser-
(5) mettere il bianco (se necessario) vare con attenzione l'equilibrio del bianco e del
(6) mettere i retini (se necessario) nero nelle tavole dei professionisti quando leggi
Consideriamo i procedimenti dal numero 4 in poi le loro opere.
lavori di rifinitura.

Stendi il nero dopo avere cancellato la matita. Mettere il nero primo di cancellare le linee a
Cancella tutto con attenz1one. matita può creare confusione, e magari ci si
Devi cancellare anche le linee dentro i balloon, e dimentica di metterto dove si sarebbe dovuto.
anche i testi che dopo dovrai nscrivere.
Ombre sui p e r s ona ggi
Puoi fare le ombre come vuoi.
Nei fumetti stranieri anche le ombre sono dise-
gnate molto reolisticomente, ma in Giappone
dipende solo dai gusti dell'autore. Quindi anche
tu devi pensare a come trottare le ombre nelle
tue opere.

D Sono importanti anche il contrasto fra le ombre,


e i rifiessi.

l lettori non si accorgono se ci sono o non ci


sono le ombre, ma è meglio dare ai disegni un
tocco di realismo o fare in modo di evidenziare
La posizione dei personaggi.

Questo è un esempio che si vede spesso nelle


storie dei principianti che partecipano ai concor-
si. Come vedete non si capisce granché dov'è
posizionato il personaggio sul pavimento, qu1ndi
l'ombra non è efficace.

80
La luce sui capelli
Uno volto, se i capelli erano neri venivano fotti
sempre neri, mo oggi, per renderli più tridimen-
sionali, spesso si aggiungono i riflessi.
Nel mondo fumettistico giapponese il riflesso sui
co pelli si chioma 'cerchio dell'angelo'.
Naturalmente anche l'uso di questo tecnico
dipende do l gusto personale. Per rendere i capel-
li davvero tridimensionali ci sono più tecniche.

Se lavori solo col pennino sui copelli si capisce


meglio il Loro andamento e i disegni vengono più
puliti. Se trotti i copeW dei personaggi in modo
diverso, come l'esempio sopra o destro, i Lettori
possono distinguere i singoli personaggi più
facilmente.

(1) Fo' uno bozza grossolano sui capelli (2) Disegno il riflesso con un pennino.
Alcuni disegnano direttamente col pennello,
senza usare il pennino.

sì no

(3) Meth 11 nero negli spazi fra Le linee fotte o Per forli venire tridimensionali, il riflesso dello
pennino luce deve seguire lo rotonditò dello testo.
Equilibrio di bianco e nero
Anche se hai realizzato uno bello tavolo, met-
tendo i neri nei punti sbagliati rischi di rovinarla
completamente.
Pensa bene ai colori dei copelli dei personaggi,
dei vestiti, delle scarpe ecc. prima di mettere il
nero.

Il modo migliore di riguardare le tavole è appaiar-


le a due a due come verranno affiancate sullo
rivisto, mettendo o destro le tavole pori e o sini-
stro quelle dispari considerando che il verso giap-
ponese è opposto rispetto a quello occidentale.

Anche se ogni singolo vignetta è fatto bene, se


lo tavola non è equilibrata, il tuo lavoro non fun-
ziona. Cerca di controllare le tavole dal punto di
vista del lettore e se c'è qualcosa che non ti
convince modificolo.

Per l'uso eccessivo di nero e retini, questa pagi-


na è confuso agli occhi dei lettori. È meglio
inserire alcune vignette bianche per dare un
giusto equilibrio alle eventuali oltre tavole così
scure.

l retini e il nero sono stati messi, ma sembro


tutto ancoro molto bianco e non si nota bene il
protagonista. Controllo le tavole anche dopo
che ti sembrano finite, potresti accorgerti d1
dover aggiungere del nero o degli altri retin1.

92 ea p ltol o sei
Le pieghe dei vestiti
Tutto dipende dal gusto dell'autore, basto che ci
sia un controllo continuo dell'omogeneità e del-
l'equilibrio di chiari e scuri.

Le pieghe dei vestiti possono rendere più mor-


bido il corpo del personaggio che U indosso.

NON
PUOI ...

Mettere le pieghe sui vestiti o no?

ROV~-
5CIAMO
I...A GARA
N~GI...I UI...TI-
MI TR~NTA
5~CONOV

Un vest1to tutto nero senza pieghe o riflessi non In questo esempio si capisce che senza le pie-
creo problemi al lettore. ghe il disegno sarebbe troppo sempUce e piatto.

c h . .roaourl o rotlnl 93
Il bianco
Le tavole realizzate dai professionisti sono diver- Nelle opere stampate dei professionisti si vedono
se do quelle fotte dai principianti. molti meno errori, forse perché i principianti non
Dalle tavole dei professionisti si capisce che pensano che sia necessario un controllo finale.
hanno lavorato utilizzando varie tecniche, ma Bisogna correggere gli errori e cancellare le
che alla fine tutti gli errori sono stati corretti. macchie col bianchetto: nel mondo fumettistico
Quelle dei principianti, invece, sembrano belle a giapponese questo si chiama 'white' (bianco).
primo visto, ma spesso sono piene di macchie e Controlla ogni vignetta con molta attenzione.
di errori.

Non dimenticare di correggere questi punti!

Le linee cinetiche
sono entrate nei
Il nero che è uscito. balloon. Bordi.

Le linee fuori della gabbia

Gli angoli devono essere puliti. Pulisci i bordi.

94 capitolo sal
Disegnare le stelle
Puoi usare il bianco anche in questo modo.
Aggiungi un po' d'acqua e schizzato col pennel-
lo. Non provare subito sulle tavole, prima fa' un
po' di esercizi.

A volte gli schizzi arrivano anche alle altre


vignette; per evitarlo mettici della carta sopra
per proteggerle.
Usando il pennello le stelle si dispongono in
modo irregolare e si rendono più naturali.

Come correggere un errore grave?


Cambiare un'intera vignetta o tutta la faccia di
un personaggio macchiato d'inchiostro ...

(1) Metti un pezzo di carta dello stesso tipo che


hai usato per la tavola sotto la parte che vuoi
correggere. È meglio se la attacchi con lo scot-
ch riposizionabile in modo che dopo si possa (2) Taglia la parte che vuoi correggere insieme
staccare facilmente. alla carta sottostante.

(3) Togti lo corta superiore, inserisci la corta sotto Se si vede il segno del taglio, per sicurezza metti
al suo posto e attaccala con altro scotch. del bianco.

chiaroscuri • retlnl 95
Come attaccarli?
Non hai bisogno di usare i retini per forza, ma In generale i fumetti sono stampati in bianco e
sono uno strumento molto utile. nero, e utilizzando i retini si possono realizzare
delle tavole un po' più morbide.

(1) Taglia una parte di reti no un po' più abbon- (2) Schiaccio leggermente sullo porte dove vuoi
dante della superficie che intendi ricoprire. attaccare il retina.

(3) Taglia con un cutter lo parte di retina super- (4) Schiaccia (con uno schiaccia-retini o qualco-
flua sa di arrotondato).

(6) Ecco fatto! Quando un pezzo di reti no è


molto piccolo, per evitare che possa staccarsi,
(5) Ripeti l'operazione con ognt tipo di retino che taglia la parte trasparente del retina e attacco-
intendi utilizzare come hai fatto nella (1) cela sopra.

96 capitolo sei
La quantità giusta di retini
Quando si cominciano a usare i retini di solito
tendi a esagerare, perché ci sono tante cose
che puoi non fare a mano e perché le tue tavo-
le ti sembrano davvero professionali.
Ma devi ricordarti che i lettori vogliono leggere
la storia, e non guardare un catalogo di retini.

SONO
MORTIFI-
CATA.
l retini sono solo uno strumento per rendere la
tua storia più forte e profonda, quindi non abu-
sarne. l r

Devi impiegare più tempo a definire i personag-


gi e la storia, piuttosto che od attaccare i retini.

c hl•roacurl • retlni 97
I n c linazione dei retini

......................................................................
........................................................
........................................................
........................................................
. . ..... . . .....
......................................................................
........................................................
. ........
uso dei r e tini a 45°. Dir·iuo inclinat o a 45°

l puntini di un retina diritto sono inclinati a 45•. In generale si usano i retini inclinanti a 45°, per-
ché i puntini disposti in verticale e in orizzontale
sembrano più ordinati.

Retini attaccati con diverse inclinazioni


Per non sprecare i retini a volte si usano attac-
cando pezzi incUnati con gradi diversi, ma non
va bene. Usati sempre inclinondoli a 45°. no

l
rt>tino mrlinat o a 45° r eti no diritto

98 eo,..•ooo-o
Grattare i retini
Ci sono retini di tante gradazioni, ma a volte non Gratta con questa parte.
sono proprio come li vuoi tu.
Nel disegno qui a fianco la mano è disegnata un
po' inclinata in modo che si veda meglio come
lavorare.

Dalla destra in alto verso il bosso o sinistro

Prova o ottenere uno pollo tridimensionale.

(1) Se inizi a grattare dalla destra in alto il cut-


ter si incastro nel retina, quindi giro lo corto e
lo sfumatura dei vestiti di questo esempio è grattalo nella direzione che indica la freccia.
stato realizzata con retini grattati e sovrapposti. Non cominciare ancoro o fare lo sfumatura.

o
(3) Il segreto di questa tecnico è grattare guar-
dando il disegno nel suo complesso, non solo
(2) Grattalo poco alla volta senza schiacciare, dove si sta grattando. Puoi provare a fare
con mano leggera come se appoggiassi appena un'ombra anche sotto lo polla.
lo lama sul retina. Fa' molti esercizi.

chlaroacu rt • retl n l 99
Attaccare i retini uno sull'altro

Puoi attaccare i retini anche uno sull'altro, cosi


da creare una densità e una sfumatura che ti
piace. Ma è una tecnica più difficile.

(1) Quando vuoi creare una sfumatura dalla (2) Grattalo molto leggermente in modo che non
metà dello spozio, metti 11 primo retino un po' si accumulino i residui.
oltre la metà dello spozio. Se si sporco devi tagliare via quella parte.

ID

(3) Metti sopra il secondo retina. Sta' attento a (4) A volte sovrapponendo i retini si ottiene un
non schiacc1arto troppo altnmenti si vedrò il disegno chiamato moiré. Puoi evitarlo se usi reti·
bordo del pnmo retano. ni della stessa gradazione.

100 capitolo sei


Tecniche avanzate
Oggi sono disponibili numerosi tipi di retini. Con
lo tecnico e lo fantasia si possono creare solu-
zioni dowero originali.
..
(/ \
VOGl-IO
CHE: TU,
TATSUYA..•

Ecco, per esempio, uno tecnico che richiede


molto tempo ma che dà dei risultati interessanti.

Grattando il retina con uno gommo abrasivo


puoi ottenere questo effetto

Il bianco sui retini

Per staccare i retini,


soffio orio coldo con
un asciugacapelli.
~--------------~

Spesso 11 bianco sopra 1l rehno non prende: in


questo coso è bene usare uno gommo da con-
ceUore. Inoltre, sta' attento allo quantità di bian- Esistono dei solventi
co· se ne metti troppo, uno volto asciutto adotti per togliere la
nsch1erò d1 staccarsi. collo lasciato do1 retini. ~..,;::,.-"-------....&..--1..--...J

chleroec url • retlnl 101


l fume ttisti e le case editrici

Le fasi che precedono la pubblicazione


Riunione editoriale In coso editrice Si decide un programmo edito-
riale. Si discute su che tipo di
storia pubblicare sullo rivisto e
quali fumettisti sono adotti o
quel lavoro.
Proposto di lavoro al fumettista Dallo coso editrice al fumettista Lo coso editrice lo contatto
direttamente, spiegondogli il
progetto, e gli chiede se ho lo
voglio e il tempo di accettore
quel lavoro.
Colloquio Un redattore e il fumettista Si fa uno riunione per decide-
re i dettogli: lo scopo dello
redazione, lo fascio di età dei
lettori, il tipo di storia, i perso-
naggi , il numero di pagine ecc.
Nel coso che questo progetto
sia una storia o puntate, i col-
loqui si ripetono ogni sei e
dodici mesi.
Creazione delle tavole Il fumettista (e suoi assistenti) Questo è lo fase più pratico.
Facciamo un'ipotesi: devi rea-
lizzare uno puntata di 32 pagi-
ne per uno rivisto mensile. Solo
per inchiostrore ci vogliono
circo 2 settimane. Chi lavoro
velocemente ci mette circo 1O
giorni. Se è per uno rivisto set-
timanale, devi reolizzarle in soli
3 giorni, per cui devi avere più
assistenti. Ma in entrambi i cosi
solo tu, cioè l'autore, puoi dise-
gnare i personaggi.
Naturalmente il lavoro non duro
solo quei 3 giorni, negli altri 4
giorni dello settimana devi fare
lo story-boord (bozze con i te-
sti) e le matite. Quindi, alla fine,
puoi riposorti al massimo mez-
za giornata dopo over conse-
gnato la puntato, e subito dopo
devi cominciare a fare il nuovo
story-board.
Anche nel coso di un lavoro
mensile puoi riposorti solo per
qualche giorno dopo aver con-
segnato, e subito dopo devi
ricominciare o lavorare su un
altro story-boord.
Devi essere sicuro della tuo
forza fisica! Montenerti sano è
una parte del lavoro.

102 capitolo •••


Consegna Il fumettista al redattore Ecco come avvengono le con-
segne.
Consegna Il redattore alla tipografia Il redattore ha già fatto fare le
fotocomposizioni dei testi avuti
precedentemente dal fumetti-
sta. Queste fotocomposizioni
vengono attaccate sui ballon
delle tavole appena consegna-
te e il tutto si può portare in
tipografia nello stesso giorno.
Correzione prova di stampa Dalla tipografia al redattore alla È una fase di controllo.
tipografia Una prova di stampa arriva al
redattore dalla tipografia. Il
redattore controlla gli errori dei
testi e lo stato della stampa.
Ma in questa fase non si pos-
sono correggere gli errori fatti
sul disegno.
Stampa Tipografia È la fase di stampa.
Seguendo le indicazioni del re-
dattore vengono corretti gli
errori e si stampa.
Rilegatura Rilegatore l fogli stampati sono mandati
alla legatoria.
Distributore Dal rilegatore al distributore Il distributore si occupa di
distribuire i volumi alle librerie.
Il numero delle copie da man-
dare a ogni libreria si archivia in
computer. Spesso infatti il
numero delle riviste periodiche
da distribuire a una libreria
rimane costante.
Vendita alle librerie Dal distributore alla libreria Finalmente i libri sono in vendi-
ta nelle librerie.

Oro forse hai cop1to quanto è Importante rispettare la consegna dei lavori per un fumettista. Visto
che la casa ed1tnce, la t1pografia, ecc. lavorano seguendo un programma prefissato, il fumettista
deve nspettare assolutamente le date, altrimenti causa enormi problemi al lavoro degli altri.
Quando un fumett•sta non consegna il suo lavoro entro la dato, sulla rivisto naturalmente la sua sto-
na non appare, e come scusa viene messo lo frase «Per motivi di salute l'autore non ha potuto con-
segnare lo storia d1 questo numero» (e a volte l'autore si ammala veramente per il troppa lavoro!).

103
Il punto di questo capitolo

Tutto è bene ...

OH. NO!
QUf;STA
VO~TA l~
61ANCO•••

Non puoi rilossorti quando cominci a fare il chia-


roscuro e od attaccare i retini, perché questa
fase può modificare di molto le tavole.
È raro trovare errori o macchie nelle opere dei
professionisti. Invece nelle opere dei principianti
si trovano molto spesso, e questo significo che le
loro tavole non sono state corrette o dovere.
Ricordati che sulle riviste vengono pubblicate
solo le tavole rifinite e corrette, e che i lavori non
finiti sono bocciati prima di essere stampati.
l fumetti vengono stampati, quindi puoi correg-
gere quanto vuoi finché le tavole non sono state
consegnate alla tipografia. Questo è lo differen-
za tra un fumetto e un dip1nto.
Anche se le tavole sono fotte bene, o volte i retini
con puntini troppi densi o i disegni con troppi par-
ticolari non vengono bene 1n stampo. Vedere le
tue storie stampate è un'esperienza importante.
Rifinisci le tavole con curo, controllale ripetu-
tomente e studio le tavole stampate ... in que-
sto modo potrai ocquis1re le tecniche di un
professionista.
All'inizio forai molt1 errori, ma continuando a stu-
diare, lo tuo ab1lltò migUorerà sicuramente.

... 04 capitolo ael


capitolo sette

Serninarioi
come creare una storia

Una stona può nascere da qualsiasi argomento, sviluppare lo storia immedesimandosi in tutti i
ma non è detto che sia sempre interessante. An- personaggi, pensare le cose dal punto di vista di
che se lo spunto lo è, se 11 soggetto è sv1luppato ciascuno di toro e far muovere ognuno come SI
male ne v1ene fuon solo uno storia banale pensa sia giusto proprio per quel personaggio. l
Puoi far succedere qualsiasi coso, ed è proprio sentimenti di odio, invidia, amore, ecc. che
per questo che è d1ffic1le sviluppare una storia. nascono fra i personaggi devono affascinare i
Per esemp1o, un g1allo può essere Interessante lettori. L'autore non può però pensare di lavoro-
anche se i letton sanno dall'1n1zio chi è l'assas- re sulla storia tenendo conto solo di se stesso,
sino, vale a dire che non esistono regole per fare senza pensare ai lettori.
una buona stona . In questo capitolo si parla di come si crea uno sto-
Ma c'è uno cosa Importante: in tutti 1cosi si deve ria, che è il lavoro fondamentale del fumettista.
Cl SONO Al-CUNI E:l..E:ME:Nil FONDA-
ME:NiAI...I Pe:R CRE:ARE: UNA STORIA A
FUME:TTI. l PRINCIPAl-I SONO:
- ASII...ITÀ NE:!.. DISE:GNO
-UN Te:MA
- UN'IDE:A INTe:RE:SSANTe:
- UNA STORIA INTe:RE:SSANTe:
- Pe:RSONAGGI AFFASCINANTI

VA SE:NE: ANCHE:
UNA PROTAGONISTA
COME: Me!

Gli esempi che si trovano nei manuali sono


solo degli esempi.

Ci sono molti modi di lavorare, quindi biso-


gno disegnare col proprio stile.

Non si deve crede-


re che chi so realiz-
zare 1 disegni reoli-
stic• è bravo, e chi
so disegnare solo i
personaggi carica-
turali è scorso.

l Gli esseri umani


sono tutti diversi tra
loro, cosl anche i
disegm sono diver-
si o secondo deUe
persone.

100 capitolo sette


A volte si copia la pettinatura e il modo di Copiando i disegni e le storie dei fumettisti
vestire di una persona popolare del popolari ti sentirai vicino a loro.
mondo dello spettacolo. Questa ten-
denza si trova anche nei fumetti.

Al-l-'INIZIO
NON~ MAl-~
COPIAR~ l l-AVORI TI V~RRÀ
D~l PROF~5510NI5TI 51CURAM~NT~
nR IMPARAR~ l-~ VOGl-IA DI A%R~
l-ORO "reCNICH~, MA UN TUO 5Til-~ DI
NON PUOI CONTI- DI5~GNO.
NUAR~ 501.0 A
COPIAR~.

Essere capace di disegnare non significa copiare


i disegni dei professionisti, ma essere in grado di
disegnare quello che si vuole esprimere.

Non dimenticare questo: finché tu lavori per te


stesso, non importa se fai disegni simili o quelli
degli altri o se hai un tuo stile. Ma solo chi con-
tinua a studiare e disegnare per migliorare i suoi
lavori potrò acquisire una vera abilità nel campo
del fumetto.

Chi è bravo o copiare i disegni dei professionisti


attiro l'attenzione dello gente, ma ...

aeiTIInarto: c oft'te c: reare una s tor·l a 107


Ki-sho-ten-ketsu
(strutturo in quattro fasi: introduzione, sviluppo,
svolto e conclusione) L.A SASI.: DI UN
FUMI.:TTO DI QUAT-
TRO VIGNI.:TTI.: f!:
INTRODUZIONI.:, SVI-
l-UPPO, SVOL.TA 1.:
CONCL-USIONI.:.

Questo teoria non vale solo per uno striscio di


quattro vignette, ma anche per uno storia lung?.
Come lavoro di base per creare uno stono
adesso vediamo coso sono introduzione, svi-
luppo, svolto e conclusione.

Introduzione

N~L.L.A

IN G~N~RAL.~
PRIMA
VIGN~TTA 51
L.'INTRODUZION~
~ CON51D~RATA 5PI~GA CHI~
COM~ l-'INIZIO DI
IL. PROTAGO-
NISTA, 00% 51

ID UNA 51TUAZION~,
MA 5~ DICIAMO CH~
~ IL. ~MA. FOR5~
CAPI~ M~GL.IO.
TROVA~
QUANDO 51
5VOL.G~ L.A
STORIA, CIO~
COM~ L.A
STORIA INI-
ZIA.

108 capitolo aette


Anche questo può essere il tema di una storia. .. .Va bene anche questo.

Pensa alle cose che ti sono


successe: eventi scolasti-
ci, viaggi che hai fatto,
quello che è successo in
un giorno particolare, sce-
gU qualcosa e mettila nella
prima vignetta senza pensare
Il tema probabilmente ti sem- troppo né alle altre vignette né
bra qualcosa di molto grande, allo sviluppo della storia. In que-
ma può essere anche solo una sto modo forse puoi creare facil-
cosa estremamente quotidiana. mente la prima vignetta.

Svolta
Salto lo sviluppo e parlo prima della svolta. Il L'introduzione è la fase in cui scegli il tema, cioè
motivo lo spiegherò dopo. la materia con cui sviluppi una storia. Ma la
svolta è un'altra cosa.

o
Lo svolta è un'idea. 11. Introduzione 2. Sviluppo 3. Svolta

NeUo fase di svolta l'autore deve avere un'idea


forte, secondo la quale la storia può cambiare in
d1versi modi.
Do un'introduzione puoi far nascere tante svolte
d versa.

- lftlnarlo: come creare una storia 109


Sviluppo

OAA A0~550
TORNIAMO 5PI~GO ~RCH~
AL.L.A FA5~ DI HO PARL-ATO
5VI/..UPPO. PRIMA O~L.L.A
5VOl.TA.

IN AI..CUNI I..ISRI
CHE: SPIE:GANO
COME: CRE:ARE: UNA
l PROF!:5510NI5n, STORIA A FUME:ffi
ASITUAn A CRE:AR~ 5~550 Vl!:NE: DE:ITO
l.!: STORIE:, QUANDO CHE: UNA STORIA 51 DE:VE:
DE:CIDONO I..'INTRODU- CRE:A~ SE:MPR~ IN UN
ZIONE: STANNO INCON- MODO, CIO!t /NT'ROOUZIONt:
SCIAME:NTE: GIÀ ~N- -> 5Vl/..UPPO -> 5Vot.TA ->
SANDO AI..I..E: SVOI..TE:. CONC/..U510Nt:. MA QUE:STA
SPI!:GAZIONE: NON !t N~
CHIARA N~ PRAnCA.

1..0 N!:I..I..A FASE:


5Vli..UPPO !t DE:I..I..O SVII..UPPO
UNA COSA 51 SPIE:GA CH~
CHE: COI..I..E:GA COS'Et 5UCCE:550
l.'INTRODUZIONE: FRA I..'INTRODUZIO-
AI..I..A SVOI..TA. NE: E: 1..A SVOI..TA.

51 CRE:A
UNA STORIA
(/) -> ( 2 )-> (3).
FORSE: COSÌ !t P1Cl
CHIARO, NO?
(1) (2) (3)
tema processo idea
= = =
lntrodUZI009 sviluppo svolta

110 capitolo sette


C onclusione

QUE'STA QUARTA
NE'L. CASO DI VlGNE:TTA 51 CHIAMA
UNA STRISCIA DI
QUATTRO VlGNE:T-
OC' 0111./E:RO UN'IDE:A
DE'SCRITTA NE:L.L.A Te:RZA
n:, UN L.IE:TO FINE: VlGNE:TTA NON 51 SVlL.UP-
NON ~ INn:RE'S- PA COME: SE:MBRAVA MA
SANTE:. FINISCE: IN UN MODO
INASPe:TTATO.

ANCHe se
L.'INTI<ODUZIONe
CIO~ L.'AUTOI<e FA é' SANAL.e, L.'AU-
TJ<ApeL.AI<e UN'IDeA TOI<e Deve SVIL.UP-
NeL.L.A FASe DI SVOL.TA PAI<e L.A STOI<IA IN
e POI SVIL.UPPA IL. MODO INTel<eSSANTe
TUTTO IN UNA MANiei<A NeL.L.e FASI DI
INASpeTTATA. SVOL.TA e CONCl-U-
SIONe.

Come s i possono creare una svolta e una conclusione interessanti?

Un errore che si commette


spesso è pensare a un unico
modo di sviluppare la storia
e non provare a pensare ad
A~L.OAA altre soluzioni.
COMI:: 51
PU~ FARI::?

l Pensa a molte svolte e sce-


gline una.

De:vo
CE:RCARE:
DI FARMI DIE:CI,
VE:NIRE: ANCHE:
TANTe: IDE:f'
DAL.L.O
Vf:N11.•.
sn:sso
Te: MA.

••""lnarlos co""• creare una •torta 111


Se ti vengono in mente solo Prepara un quaderno e
una o due idee non puoi scrivici tutto. Non ha
diventare un fumettista. senso pensare e basta.

CE:RCA Se ti abitui
DI A%RNE: a lavorare
AI...ME:NO DIE:CI,
così, riusci-
MA SE: SONO
DI PIÙ~ rai senza
ME:GI...IO. tanta fatica
a sviluppare
anche una
storia lunga.
Le idee che
non hai
usato puoi
utilizzarle
per oltre
storie.

FACCIAMO
UN E:SE:RCIZIO.
QUE:SiA VlGNE:ifA
~ I...A PRIMA, CIO~
UN'INiRODUZIONE:.
ORA PROVA A PE:N-
5ARE: A PIÙ DI DIE:CI
5VOI...TU

capitolo sette
Una storia lunga

ANCHe CHI DeciDe


DI FARe UNA STORIA
ORA PARL.IAMO DI L-UNGA Deve L-eGGeRe
COMe 51 CReA UNA BeNe PRIMA L.A L-eZIONe
SUL.L.A STRISCIA DI
STORIA !..UNGA.
QUAITRO VIGNerre •

...MA
FINCH~ NON 51
SA COSTRUIRe
FORse .AJ..CUNI
BeNe L.A STRUTTURA
MI CRmCHeRANNO
DeL.L.e STRISCe A QUAT-
DICeNDO CHe Cl
TRO VlGNerre, CIOé" UNA
SONO FUMeTn511
STRUTTURA DI BASe,
CHe FANNO 501.0
NON 51 PUÒ CReARe
STORie
UNA STORIA L-UNGA.
L-UNGHe...

ORA STUDIAMO
COM'~ L.A BASe DI
UNA STORIA !..UNGA
A FUMeTTI.

113
NE:L. CAPITOL.O
SUL.L.A STI<ISCIA A
QUATTI<O VIGNE:TTE:
HO SPIE:GATO UNA
STI<UTTURA DI BASE:
CHE: VAL.!: ANCHE: IN
UNA STORIA L.UNGA.

Striscio di
storia lungo
quattro vignette
MA IN UNA
STORIA L.UNGA
Cl SONO MOL.TE: inizio lo O storia di 32
PIÙ VIGNE:TTE: E: storia pagine
PIÙ PAGINE:.
introduzione
circo 2-3
pagine
introduzione

o
circo 25 sviluppo sviluppo
pagine

svolta

SE: PARTIAMO
DAL.L.'IDE:A CHE:
UNA STORIA L.UNGA
SIA COMe UN ANNO, L.A circo 2- 3 ! svolto
STORIA INIZIA IL. PRIMO pagine
GE:NNAIO, L.'INTRODUZIQ-
NE: DURA FINO AL. 15 conclusione
GeNNAIO E: L.A SVOL.TA finale conclusione
ARRIVA IL. 25
DICE:MBRe.

114 capitolo sette


VAL.~ A DIRe,
UNA STORIA IN UNA STORIA
L.UNGA A PUNTA-re ~ I..UNGA. L.A FAS~ DI
UN'~RA IN CUI L.A SVIL-UPPO ~ MOt.To
FAS~ DI SVlL.UPPO IMPO~A~.
DURA A L.UNGO.

SI SOGNA
CRMR~ UNO ~A QU~­
SVlL.UPPO CH~ STO PUNTO~
AFFASCINI l IMPO~A~
L.~TTORI. L.A SVOL.TA.

RICORDATI CH~
L.'INTRODUZION~ ~
UGUAL.~ AL. -reMA
D~I.L.A STORIA.

eernlnarloa come creare una etorla "1"15


Vuote vincere
Vuote confessore i propri
Inizia la storia
IL. reMA sentimenti
CH~ COINVOL.G~ IL. Vuole proteggere qualcuno ecc.
PROTAGONISTA 51 tema
PU6 5VIL.UPPAI<~ IN

1
MOL.TI MODI.

®
Il protagonista si
L..;.:.:.:.._ _ _ _ _ _....;;~--1 impegna per realiz-
zare il suo scopo.

Ricomincia dall'inizio per-


ché evidentemente non si
impegnava abbastanza.

Appare un personaggio
che ostacola il protagoni-
sta (un rivale o un
nemico).
Supero chi l'ha
ostacolato.

Una nuova prova inizia.


Appare un nuovo
problema o un
nuovo rivale.

Supera il secondo
ostacolo.

Appare ancoro un
nuovo problema o un
nuovo rivale.
E ancora inizia una
nuova prova.

capitolo sette
Inizia la storia

N~l.. CASO 01 UNA


STORIA PIUTTOSTO tema
CORTA, BASTA UN
SOI.-0 OSTACOI.-0.

suo scopo.

Appare chi lo
ostacola.

finale

introduzione =tema =scopo


+
entra in scena chi ostacola il protagoni-
sta nel raggiungimento del suo scopo.
+ BISOGNA
svolta = idea per superare l'ostacolo che P~NSAR~ B~N~ A
si frappone tra il protagonista e il suo COM~ FAR SUP~AAR~
obiettivo. 1.-'0STACOI..O Al.. PRO-
TAGONISTA..•

se m i n a rio: com • c reare una storia 117


Se è uno storia che trotto di sport, si possono
usare gli allenamenti speciali!

Se è uno storia d'o-


more, può essere
l'apparizione non
previsto di un rivale
o di uno persona di
cui il protagonista è
innamorato!
QU~5~ IO~~
DIMOSTRANO L.A
CAPACITÀ 0~1
FUM~TTISTI.

118
AD~SSO DOVR~BB~
~SS~R~ ABBASTANZA
CHIARO COM~ CR~AR~
UNA STORIA A FUM~TTI.

tema
amore, amicizia, pace ecc.

Il.. reMA PUè5


~55~R~ 5~MPR~
UGUAL.~.

~ IMPORTANre Amplio il tuo mondo.


CH~ TU, CH~ 5~1 TV, giornali, riviste, libri. .. è
L.'AUTOR~, 5C~l..GA importante aprire lo mente
UN reMA AFFA5CI- e osservare gli altri.
NANT~ ~R re
sresso.

ae.nlnarto: come creare una storia 119


UN N~MICO PUÒ ~SS~R~
O UN RIVAL.~ UN N~MICO 6~L.L.O
CH~ OSTACOL-A IL. COM~ IL. PROTAGO-
PROTAGONISTA NISTA, UN RIVAL.~
o~~ ~ss~R~ INT~L.L.IG~Nre
AFFASCINANre/ ~cc ..

A VOL.~
PU" ~SS~R~
ANCH~ IL. T~MPO,
ANCH~
QU~STA FAS~
IN

COM~ SU~RA L.'AUTOR~ D~V~


PfR ~S~MPIO:
UN N~MICO "~NTRO 2JI ORU'', IL. PROTAGONI- A~R~ D~L.L.~ ID~~
O UN RIVAL.~ "~NTRO UNA S~T­ STA QU~STO INT~R~SSANTI CH~
NON ~ N~C~SSA­ TIMANA!'', ~cc... OSTACOL-O?/ POSSANO ATTIRA-
RIAM~Nre UNA R~ l L.~TTORI.
PfR50NA!


... Dei personaggi porterò nel prossimo volume.

120
Il punto di questo capitolo

Ho pens ato per anni . . .

Questo libro è fotto per chi ho pensato di inizio-


re, o ho già iniziato o fare fumetti. Per cui in que-
sto capitolo non ho parlato di storie complicate,
ho trottato solo i punti più importanti.
Anche se c'è lo voglio, all'inizio, senza molto
tecnico è impossibile realizzare uno storia
straordinario. Quindi è importante completare le
storie anche se non sono venute benissimo.
Leggere i fumetti è molto diverso dal disegnarli.
Siamo abituati o vedere opere interessanti con
bei disegni, ma quando comincerai o disegnare,
i tuoi disegni ti sembreranno piuttosto brutti e ti
sentirai un incapace, rimarrai troumotizzoto
nello scoprire che il tuo lavoro è scorso. Questo
significo che anche se riesci o riconoscere i
fumetti fotti bene, non hai ancoro tecniche suffi-
cienti per forli con le tue mani.
Ma non devi scoroggiorti. Solo chi continuo o di-
segnare nonostante le delusioni può migliorare.
In questo libro ho spiegato il minimo indispen-
sabile per fare 1 fumetti.
IN CINQUE: Ti consiglio di cominciare portando o termine
ANNI NON
HANNO FATTO uno storia breve.
ANCORA Ti verranno altri dubbi ma anche lo voglio di
NIE'Nre-
conoscere delle tecniche nuove e più avanzate
Nel prossimo libro risponderò o questi dubbi.
Ci vediamo nel prossimo libro ...

aernlnarloa come creare una atorla "12"1


indice

capitolo uno
copiare i disegni di altri autori 5
capitolo due
regole fondamentali per disegnare 13
capitolo tre
gli strumenti 57
capitolo quattro
tecniche di inchiostrazione 65
capitolo cinque
tecniche grafiche 75
capitolo sei
chiaroscuri e retini 89
capitolo sette
seminario: come creare una storia 105
concorsi 122
CD

ISBN 88-87497-59-1

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