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Pi in basso posizioniamo
l'inguine, pi diventer
lungo in proporzione il
torso, dando origine ad un
personaggio dalle gambe
corte. Pi in alto spostiamo
l'inguine pi lunghe
risulteranno le gambe.
linea
centrale
25
3. I vestiti
Usate la linea centrale
come guida per definire la
chiusura della giacca.
Linea centrale
50
Vita
Met
altezza
Questa corporatura
comunemente utilizzata
per le bambole. Braccia e
gambe cilindriche sono un
tratto distintivo.
Proporzioni Standard
Accentuare le
curve crea una
corporatura adatta
a figure femminili
attraenti.
Questa corporatura
consiste di curve minimali
e una figura rigida ed
l'ideale per un personaggio
di 13 o 14 anni.
Gambe lunghe
Abbassando la posizione
dell'inguine si ottiene un torso
allungato. Questo molto utile
per personaggi bambini.
Torso allungato
Vita
Met
altezza
Muscoli e giunture
accentuate creano figure
maschili proporzionate
in modo attraente.
Questa la versione
maschile della ragazza
formosa. I contorni sono
accentuati con qualche
muscolo.
Date ai personaggi
maschili di 13-14 anni
torso, fianchi e gambe
esili.
51
Botticelli
Nascita di Venere
Italia, 1484
Galleria degli Uffizi
Proporzioni di bellezza ideale
del 15esimo secolo
Proporzioni di bellezza
ideale di oggi
Collo spesso
Spalle curve
Collo
snello
Figura
Realistica
Tipica
Manga
Mascotte
pubblicitaria
L'intera figura, inclusi collo, braccia, vita e gambe sono approssimativamente un terzo pi snelli
rispetto all'ideale di donna del 15esimo secolo, mentre la muscolatura e la struttura ossea sono
enfatizzate.
54
Proporzioni "Carine"
Testa e
torso
Vita
Vita
Inguine
Inguine
Gambe
Inguine
Posizionate l'inguine
poco sotto la linea di
met altezza.
Innalzare la
posizione della vita
mantenendo fermo
l'inguine conferisce al
personaggio le stesse
sembianze di uno con
rapporto testa-corpo
1:3.
Torso
Torso
Inguine
Inguine
Gambe
Gambe
Posizionare l'inguine a
met altezza modifica
l'equilibrio complessivo.
Vestite il
personaggio
con gonna o
pantaloni.
Sopra, le gambe
estremamente corte
occupano un quarto
dell'altezza della
figura.
Queste sono
le proporzioni
usate nelle
bambole
dogu*.
Queste proporzioni
funzionano bene con
personaggi di mezza et in
stile manga.
Aggiungete una
gonna e altri articoli
femminili quando
disegnate una
donna.
*I "Dogu" sono figure di terracotta del periodo Jomon (approssimativamente tra il 10,000 A.C.
al 300 A.C.). La loro funzione varia da bambole a talismani, da icone votive rituali a offerte
funerarie.
55
Variando le posizioni di vita ed inguine, cambiano di conseguenza
le dimensioni del torso e nascono diverse tipologie di personaggio.
Testa e
torso
Inguine
Gambe
Usate la stessa
lunghezza per
testa, torso e
gambe.
1/2
Vita
Vita
1/3
Inguine
Un torso pi snello e
braccia e gambe pi
realistiche producono un
personaggio femminile
maturo e curato.
Inguine
Vita
Testa e
torso
Inguine
Gambe
Inguine
Alzare anche
di poco la linea
dell'inguine
sufficiente
per dare al
personaggio
gambe
slanciate.
Testa e
torso
Anche i
personaggi con
gambe corte
sono capaci
di posizioni
dinamiche.
Inguine
Gambe
Dato che queste proporzioni
sono concepite per personaggi
con gambe corte, provate a
spostare l'inguine leggermente
sotto la linea standard, cos che la vita e l'inguine misurino met della
lunghezza totale del torso.
Inguine
Gambe lunghe
riducono l'effetto
chibi.
60
Esempi di personaggi 1:3 (usati sia per sagome che Manga e Anime)
61
I personaggi filiformi
hanno corpo,
braccia e gambe
snelli e curati.
86
Abbigliamento casual
Giacchetto e jeans
86
87
Usate la croce
sulla faccia
come guida per
disegnare gli
occhiali.
Esagerate i particolari distintivi,
come il colletto e le spalline.
Inclinate la
figura in modo
da far apparire
il personaggio
leggermente
sporto in
avanti.
A queste dimensioni,
il colletto, le spalline
e altri dettagli sono
difficili da esagerare
in proporzione.
Piuttosto enfatizzate la
camminata.
La linea centrale
importante per
tenere presente la
perpendicolarit
della figura con il
piano centrale.
Dopo aver abbozzato i dettagli
distintivi, come il colletto, gli occhiali,
lo strappo al ginocchio, ecc.,
continuate a sviluppare il disegno.
Nessun cambiamento
stato fatto al design
degli occhiali e del
vestiario.
90
Le proporzioni di Da Vinci
L'Uomo Vitruviano di Leonardo da Vinci, che mostra una figura umana inscritta in un cerchio e un quadrato,
un illustrazione delle proporzioni umane. In questa sezione trasformiamo l'Uomo Vitruviano in un personaggio
manga.
Le dita stanno
fuori dalla
circonferenza.
I piedi toccano la
circonferenza.
Dita e braccia
si estendono
lateralmente
fino a toccare il
quadrato.
Rapporto
testa-corpo
1:8
A confronto
con un rapporto
testa-corpo 1:5
I piedi toccano il cerchio, ma le dita non raggiungono il quadrato.
Questo esperimento mostra come un personaggio 1:5 risulta pi
piacevole con braccia in proporzione pi corte rispetto al personaggio
1:8.
Uomo
Vitruviano
A confronto con
un personaggio
a 1:4
91
Conclusione:
La legge di proporzionamento dei personaggi
manga stabilisce che, quando le proporzioni
sono ridotte, braccia pi corte producono un
personaggio visivamente pi equilibrato.
Braccia troppo
lunghe producono
proporzioni
sgraziate.
96
L'inquadratura
dal basso
accentua le
rotondit del
seno.
Il gomito
nascosto dietro il
torso.
La testa e il
corpo formano
una ">".
L'interno della
giacca visibile.
Spalla
Petto
97
Fate riferimento
alla mano e
alla manica del
personaggio
originale per
determinare la
loro inclinazione
nel chibi.
Il polsino stato
semplificato, le mani e le
dita sono state accorciate
e inspessite per sembrare
pi infantili.
Polsino
Quando disegnate un chibi,
riducete il numero di pieghe
e grinze nella stoffa del
20-30%.
Polsino
122
Indietro
Eretta
Avanti
Molto in avanti
Da dietro, di
3/4
Usate la spina
dorsale per
stabilire la
postura.
Spina dorsale
(linea guida)
Da dietro
Usate la linea
della vita per
stabilire la
postura.
Quando la
figura inclinata
indietro, la vita fa
una curva verso il
basso.
Nella postura
eretta, la vita
segue una linea
orizzontale.
Quando
inclinata in
avanti, la vita fa
una curva verso
l'alto.
Inclinata
verso il basso
Inclinata
verso
l'alto
Se l'inclinazione
aumenta, la vita
viene nascosta
dal sedere, e
il contorno
del posteriore
sostituisce la vita.
Girata
indietro
Posa standard
In avanti
123
Eretta
Molto in avanti
Parallela a
terra
Di
profilo
Inarcare la gamba
d la sensazione di
velocit e suggerisce
la direzione del
movimento.
Di fronte
Basta aggiungere un'ombra sotto la figura per dare l'illusione che sia in aria.
Vista di 3/4
Una figura eretta la stessa sia che corra o che salti, per
cui, per dare l'illusione che sia sospesa in aria, aggiungete
un'ombra sotto.
Se si ruota la figura
in modo che il
piede allungato
punti in avanti, si
ottiene la sensazione
di movimento
orizziontale.
126
Stilizzare i gesti
Le espressioni facciali e i movimenti stilizzati sono essenziali per rappresentare i personaggi in azioni ordinarie e inconsce.
Sbadigliare
Rapporto testa-corpo 1:4
Disegnate una bocca molto grande.
Ah!
Determinate le
dimensioni della bocca
nella fase di costruzione
per avere un'idea
concreta del risultato
finale.
Quando un personaggio
sbadiglia vistosamente,
disegnate il volto sotto
sforzo. Per renderlo
grazioso omettete i dettagli
interni alla bocca.
155
Disegnare i vestiti
170
Il colore dei
capelli stato
cambiato per
adattarsi alla
sfumatura del
soprabito.
Versione
aerografo
Stile animazione
In questa versione,
il materiale del
soprabito e dei
pantaloni stato
rappresentato
come stoffa. La
colorazione, anche in
questo caso, segue
la stessa procedura
usata in precedenza.
Prima si delimitano le
zone d'ombra e poi
si riempie di colore.
Stile aerografo
Il soprabito e il corpetto sono
di tessuto flessibile, mentre i
pantaloni sono di pelle attillata.
Non ci sono contorni netti
a dividere le zone di luce da
quelle d'ombra. Morita ha
aggiunto colore e schiarito
le zone dove la superficie
pi illuminata. Inoltre ha
sfocato i contorni per ottenere
transizioni pi morbide.
Pelle in stile
aerografo
Pelle in stile
animazione
Accentuare il
contrasto crea
l'impressione di
lucido vinile.
Jeans o pantaloni
attillati
Aggiungere riflessi
lucidi e poi sfocare
i contorni crea
l'aspetto di cuoio.
Eliminando i riflessi
si ottiene un
effetto stoffa.
171
Colorate la pelle.
Colorate i capelli e il
vestito.
Aggiungete un riflesso
sui capelli e colore alla
bocca.
Ombra dei
capelli
Ombra sotto le
sopracciglia
Ombra all'angolo
dell'occhio
Ombra del
naso
Ombra del
labbro
C....1%
M...30%
Y....40%
K....0%
Ombra normale:
medio
C....6%
M...48%
Y....51%
K....0%
Ombra scura: scuro
Le ombre definiscono le
clavicole e il
petto.
M 10%
Color carne
Chiaro
Tridimensionalit nella
colorazione dei capelli
Y 19%
Scuro
C....0%
M...53%
Y....31%
K....0%
C....0%
M...6%
Y....2%
K....0%