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Personaggio in divisa marinara: rapporto testa-corpo 1:4


1. Modello a cerchio e croce, collo
e ampiezza spalle

Questo segna il punto dove


si troverebbe normalmente
l'inguine in un personaggio
con rapporto testa-corpo
1:4. Come si vede, Morita
ha optato per un torso
lungo.

Morita disegna un modello a testa Poi, schizza il modello del torso.


e croce. Per stabilire le posizioni
della vita e dell'inguine usa le dita,
mantenendo l'ampiezza della testa
come misura.

Qui continua a disegnare il torso,


mentre comincia ad abbozzare il
collo.

Pi in basso posizioniamo
l'inguine, pi diventer
lungo in proporzione il
torso, dando origine ad un
personaggio dalle gambe
corte. Pi in alto spostiamo
l'inguine pi lunghe
risulteranno le gambe.

2. Figura intera e testa: aggiustare i contorni


Linea dei
fianchi

linea
centrale

Morita determina dove posizionare l'inguine


mentre aggiusta i contorni esterni del torso.
Disegna le gambe e aggiunge una linea
per definire la linea centrale o assiale della
figura.
A questo stadio, ripulisce e
sistema la forma delle braccia,
che finora erano semplici cilindri.

Nelle figure sopra, disegna gli occhi, il naso e i capelli.

Qui si vede un contorno completo del


personaggio nudo. importante definire bene
il personaggio nudo prima di vestirlo, se si
vuole ottenere un buon risultato.

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3. I vestiti
Usate la linea centrale
come guida per definire la
chiusura della giacca.

Linea centrale

Qui, Morita disegna dei modelli per


le maniche e il resto del vestito. Una
giacchetta corta d all'abito un aspetto
alla moda.
Una volta aggiunto il
fiocco, la parte superiore
del vestito completa. Gli
indumenti si appoggiano
alla parte superiore del
corpo, quindi vanno
disegnati seguendo i
contorni della figura ma
lasciando uno spazio tra
il corpo e la forma del
vestito.
Questa linea serve per
definire il bordo della
gonna.

Infine, disegna i contorni


della gonna e le pieghe
delle maniche.

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Varianti di personaggi con rapporto testa-corpo 1:5


Proporzioni standard

La figura con rapporto testa-corpo 1:5 semplice


da modificare, e le possibili varianti sono infinite.
Questo rapporto testa-corpo, inoltre, si presta bene
per i personaggi pi tipici dei manga e pu essere
facilmente adeguato al tipo di lettore.
Torso allungato

Vita

Met
altezza

Questa corporatura
comunemente utilizzata
per le bambole. Braccia e
gambe cilindriche sono un
tratto distintivo.

Braccia, gambe e torso


di questa figura con
proporzioni attraenti
sono pi realistici.

Proporzioni Standard

Accentuare le
curve crea una
corporatura adatta
a figure femminili
attraenti.

Questa corporatura
consiste di curve minimali
e una figura rigida ed
l'ideale per un personaggio
di 13 o 14 anni.
Gambe lunghe

Abbassando la posizione
dell'inguine si ottiene un torso
allungato. Questo molto utile
per personaggi bambini.
Torso allungato

Vita

Met
altezza

Versione maschile della


corporatura a bambola. La
musculatura del petto e di
altre parti del corpo non
delineata.

Muscoli e giunture
accentuate creano figure
maschili proporzionate
in modo attraente.

Questa la versione
maschile della ragazza
formosa. I contorni sono
accentuati con qualche
muscolo.

Date ai personaggi
maschili di 13-14 anni
torso, fianchi e gambe
esili.

Per i maschi con torso


allungato utile dare
un senso di rotondit
complessiva al tronco
e alle gambe.

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Ulteriori varianti con lo stesso rapporto testa-corpo e le stesse proporzioni

Botticelli
Nascita di Venere
Italia, 1484
Galleria degli Uffizi
Proporzioni di bellezza ideale
del 15esimo secolo

Il concetto di bellezza ideale cambia nel tempo e da Paese


a Paese. Quando Botticelli dipinse la Nascita di Venere,
diede a Venere, Dea dell'amore, un rapporto testa-corpo
1:8 e proporzioni che riflettevano la bellezza ideale del
15esimo secolo. Se Botticelli avesse dipinto la sua opera
oggi, nel 21esimo secolo, le avrebbe dato lo stesso corpo?
Questa pagina mostra la Venere disegnata con lo stesso
rapporto testa-corpo 1:8 e la stessa faccia; con vita e
inguine posizionati come nell'originale, ma con un corpo
pi vicino all'ideale del 21esimo secolo.

Proporzioni di bellezza
ideale di oggi

Collo spesso

Spalle curve

Collo
snello

Spalle squadrate: la struttura


scheletrica e la muscolatura
della donna ideale del 21esimo
secolo dovrebbero essere
accentuate.
La stilizzazione pu essere utilizzata per creare
personaggi di tipo completamente diverso, anche
se accomunati dallo stesso rapporto testa-corpo.
Le differenze che coinvolgono aspetti stilizzati o
enfatizzati della figura riflettono le differenze nel
senso estetico.
Distinguere i personaggi

Figura
Realistica

Tipica
Manga

Mascotte
pubblicitaria

Determinare prima cosa usare come


soggetto e poi stilizzarlo d la possibilit
di disegnare una variet di personaggi
distinti, anche usando un unico set di
proporzioni.

La figura nel complesso


grassoccia, con la muscolatura
minimizzata.

L'intera figura, inclusi collo, braccia, vita e gambe sono approssimativamente un terzo pi snelli
rispetto all'ideale di donna del 15esimo secolo, mentre la muscolatura e la struttura ossea sono
enfatizzate.

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Personaggi Chibi: rapporti testa-corpo da 1:4 a 1:2


Con gambe corte e carine, i personaggi chibi sono proporzionati per apparire adorabili. Le gambe devono essere tozze e occupare met o
meno dell'altezza del corpo.

Rapporto testa-corpo 1:4


Proporzioni Standard

Proporzioni "Carine"

Testa e
torso
Vita
Vita
Inguine

Inguine

Gambe

Inguine

Posizionate l'inguine
poco sotto la linea di
met altezza.

Innalzare la
posizione della vita
mantenendo fermo
l'inguine conferisce al
personaggio le stesse
sembianze di uno con
rapporto testa-corpo
1:3.

Disegnare gambe tozze al personaggio


gli conferisce un aspetto tipicamente
mascolino. Gambe pi lunghe significano
anche che il personaggio maschile pi
alto della sua controparte femminile.

Queste versioni stilizzate mantengono le


proporzioni standard. I contorni del corpo
sono stati semplificati e mani e piedi resi pi
grandi.

Proporzioni a gambe lunghe

Ecco un'altra figura


con proporzioni
"carine". Questa
volta, la figura
stata fatta pi
snella.

Proporzioni a Torso Lungo

Torso
Torso
Inguine

Inguine

Gambe

Gambe

Posizionare l'inguine a
met altezza modifica
l'equilibrio complessivo.

Vestite il
personaggio
con gonna o
pantaloni.

Sopra, le gambe
estremamente corte
occupano un quarto
dell'altezza della
figura.

Queste sono
le proporzioni
usate nelle
bambole
dogu*.

Queste proporzioni
funzionano bene con
personaggi di mezza et in
stile manga.

Aggiungete una
gonna e altri articoli
femminili quando
disegnate una
donna.

*I "Dogu" sono figure di terracotta del periodo Jomon (approssimativamente tra il 10,000 A.C.
al 300 A.C.). La loro funzione varia da bambole a talismani, da icone votive rituali a offerte
funerarie.

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Variando le posizioni di vita ed inguine, cambiano di conseguenza
le dimensioni del torso e nascono diverse tipologie di personaggio.

Rapporto testa-corpo 1:3


Proporzioni standard

Testa e
torso

Inguine
Gambe
Usate la stessa
lunghezza per
testa, torso e
gambe.

1/2

Vita

Vita

1/3

Inguine

Questa figura mostra


l'aspetto di un
personaggio quando la
vita centrata nel torso.

Un torso pi snello e
braccia e gambe pi
realistiche producono un
personaggio femminile
maturo e curato.

Inguine

Questa figura mostra un


personaggio con la vita
posizionata ad una distanza
dall'inguine che un quarto
della lunghezza totale del
torso.

Vita

Per creare personaggi


fisicamente forti si amplia
il torso e lo si disegna
coperto di muscoli.

Proporzioni con gambe lunghe

Testa e
torso

Inguine
Gambe

Personaggi con gambe


troppo lunghe appaiono
bizzarri. Evitate di ridurre il
torso a meno di un quarto
dell'altezza totale

Inguine

Alzare anche
di poco la linea
dell'inguine
sufficiente
per dare al
personaggio
gambe
slanciate.

Personaggio paffuto, Personaggio magro


rotondo

Proporzioni a Torso lungo

Testa e
torso

Anche i
personaggi con
gambe corte
sono capaci
di posizioni
dinamiche.

Inguine
Gambe
Dato che queste proporzioni
sono concepite per personaggi
con gambe corte, provate a
spostare l'inguine leggermente
sotto la linea standard, cos che la vita e l'inguine misurino met della
lunghezza totale del torso.

Inguine

Gambe lunghe
riducono l'effetto
chibi.

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Proporzionamento dei personaggi Chibi


Il design dei personaggi Chibi obbliga a portare la costruzione delle proporzioni alla sua essenza. Assumendo che l'equilibrio delle
proporzioni sia stato acquisito nel design realistico, trattiamo ora lo studio dei personaggi chibi in modo da comprendere le tecniche alla
base della costruzione a testa-corpo.

Esempi di personaggi ultra stilizzati 1:2 (usati per il marketing e le sagome)

Esempi di personaggi 1:3 (usati sia per sagome che Manga e Anime)

Esempi di personaggi con forma e movimento realistici e rapporto 1:4


(usati per il manga e le illustrazioni)

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Cosa si intende con "Proporzioni Chibi"?


I personaggi disegnati con rapporti testa-corpo da 1:2 a 1:4 hanno tipicamente teste grandi e gambe corte. Il procedimento per disegnare
un chibi sostanzialmente lo stesso usato per un personaggio attraente: prima si stabiliscono le proporzioni della testa, della figura
completa e del torso, e poi si costruisce la muscolatura. In ogni caso le proporzioni semplificate del personaggio chibi lo rendono pi
semplice da rappresentare.

Rapporto testa-corpo 1:2


Con rapporto testa corpo
1:2 possiamo avere sia
personaggi cicciotti che
filiformi.

I personaggi cicciotti hanno


corpo, braccia e gambe tozze.

I personaggi cicciotti sono rotondi


anche di profilo.

I personaggi filiformi
hanno corpo,
braccia e gambe
snelli e curati.

L'ampiezza del corpo vista di fronte poco pi grande del profilo.

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Abbigliamento casual

Rapporto testa-corpo 1:3

Rapporto testa-corpo 1:7.5


Rapporto testa-corpo 1:4

Modifiche importanti: per ricreare


questa versione 1:3, ingrandite il colletto
e le spalline esagerandole. Semplificate
i lacci delle scarpe e lo strappo sul
ginocchio, il cerotto sulla guancia e altri
particolari.

Giacchetto e jeans

Rapporto testa-corpo 1:2

Modifiche importanti: Il colletto e le spalline sono


state ingrandite. Dato che la postura ora pi
eretta dell'originale, il piede avanti pi grande per
enfatizzare l'atto di camminare.

La scelta di un rapporto 1:7.5 rispetto


al 1:8 fa risultare il personaggio pi
giovane.

86

Modifiche importanti: cambiando la


corporatura si passa da un'andatura svelta
ad un passo sicuro.

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Rapporto testa-corpo 1:4

Usate la croce
sulla faccia
come guida per
disegnare gli
occhiali.
Esagerate i particolari distintivi,
come il colletto e le spalline.

Durante la costruzione di un personaggio in


movimento, fate uno schizzo del manichino
indicando le giunture. Solo dopo aggiustate
la posa.

Per adeguarsi alla postura


modificata, evidenziate la suola
della scarpa.

Rapporto testa-corpo 1:3

Inclinate la
figura in modo
da far apparire
il personaggio
leggermente
sporto in
avanti.

Minore il numero di teste usate


in costruzione, maggiore il livello
di semplificazione dei dettagli
complicati, come le suole o i lacci
delle scarpe.

Rapporto testa-corpo 1:2

A queste dimensioni,
il colletto, le spalline
e altri dettagli sono
difficili da esagerare
in proporzione.
Piuttosto enfatizzate la
camminata.

La linea centrale
importante per
tenere presente la
perpendicolarit
della figura con il
piano centrale.
Dopo aver abbozzato i dettagli
distintivi, come il colletto, gli occhiali,
lo strappo al ginocchio, ecc.,
continuate a sviluppare il disegno.

Nessun cambiamento
stato fatto al design
degli occhiali e del
vestiario.

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Le proporzioni di Da Vinci
L'Uomo Vitruviano di Leonardo da Vinci, che mostra una figura umana inscritta in un cerchio e un quadrato,
un illustrazione delle proporzioni umane. In questa sezione trasformiamo l'Uomo Vitruviano in un personaggio
manga.
Le dita stanno
fuori dalla
circonferenza.

I piedi toccano la
circonferenza.

Dita e braccia
si estendono
lateralmente
fino a toccare il
quadrato.

Rapporto
testa-corpo
1:8

Leonardo da Vinci disegn l'Uomo Vitruviano


(anche noto come Canoni delle proporzioni e
Proporzioni dell'Uomo) alla fine del 15esimo
secolo. Vitruvio, da cui prese il nome lo studio
di da Vinci, era un architetto romano del primo
secolo. Da Vinci disegn l'Uomo Vitruviano
secondo le proporzioni umane descritte da
Vitruvio in De Architectura, un trattato di
architettura in cui scriveva che un uomo poteva
essere inscritto in un cerchio e un quadrato.
L'Uomo Vitruviano ora sulle monete italiane
da 1 Euro.
(Nella collezione dell'Accademia di Belle Arti,
Venezia)

A confronto
con un rapporto
testa-corpo 1:5
I piedi toccano il cerchio, ma le dita non raggiungono il quadrato.
Questo esperimento mostra come un personaggio 1:5 risulta pi
piacevole con braccia in proporzione pi corte rispetto al personaggio
1:8.
Uomo
Vitruviano

A confronto con
un personaggio
a 1:4

Come per il personaggio a 1:5, i piedi del personaggio a 1:4


toccano il cerchio, ma le dita non raggiungono il quadrato.
Al contrario, la distanza tra le dita e il quadrato aumentata.
Pi si riduce il numero di teste, pi dovrebbero essere corte le
braccia per ottenere un equilibrio visivo.

Questa figura mostra un


personaggio a 1:4 con la
testa e il torso ingranditi.
Anche braccia e gambe
si sono allungati; le
proporzioni corrispondono
all'uomo di Da Vinci.

Questa illustrazione del


personaggio a 1:4 a sinistra con
le braccia lungo il corpo mostra
come le proporzioni dell'uomo
di Vitruvio le farebbero apparire
innaturalmente lunghe.

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Le distanze dai bordi del quadrato


alle mani aumentano ancora di
pi.

Rapporto testa-corpo 1:3

Conclusione:
La legge di proporzionamento dei personaggi
manga stabilisce che, quando le proporzioni
sono ridotte, braccia pi corte producono un
personaggio visivamente pi equilibrato.

Rapporto testa-corpo 1:2


A meno di non raddoppiare la lunghezza
delle braccia, queste non potranno toccare il
quadrato.

Un rapporto testa-corpo 1:4 con


braccia abbastanza lunghe per
toccare il quadrato

Braccia troppo
lunghe producono
proporzioni
sgraziate.

Qui sopra, la testa di un personaggio a 1:8 montata


su due diverse corporature a 1:2.

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Mettere in pratica le viste dall'alto e dal basso


Disegnate la figura di fronte prima di costruirla dal basso o dall'alto.
Posa

Vista dal basso: in basso a destra

L'inquadratura
dal basso
accentua le
rotondit del
seno.

Il gomito
nascosto dietro il
torso.

La ragazza nella posa di


partenza guarda in basso.
Quindi, il sottomento si
vede poco anche nella
vista dal basso.

La testa e il
corpo formano
una ">".

Da "Equilibrio e dinamica dei


corpi", pagina 150, "Fondamenti di
disegno dei vestiti".

Il vantaggio, nel disegnare una


figura intera, che semplice
individuare la posizione di braccia e
gambe. Guardate attentamente
la figura frontale in modo
da comprendere appieno le
direzioni della testa e del
torso, le posizioni di gomiti
e ginocchia, ecc. nella vista
dal basso.

L'interno della
giacca visibile.

Spalla
Petto

Costruzione della spalla


destra

I piedi si avvicinano al piano di vista


nella versione vista dal basso, e devono
quindi essere resi in modo pi accurato.
Disegnare con pi cura i dettagli che
si avvicinano al piano di vista rende il
personaggio pi credibile.

97

Creare personaggi Chibi a partire da proporzioni attraenti


In questa sezione mostreremo
come creare il design di un
personaggio chibi a partire da
questa illustrazione.

Il tessuto intorno alle spalle


forma diverse pieghe.

Nella versione chibi,


l'inclinazione dello sguardo
verso il piano di vista stata
enfatizzata.
Le pieghe alla spalla
sono state omesse.

Le figure raffigurate nei cerchi mostrano


particolari dell'originale.

Fate riferimento
alla mano e
alla manica del
personaggio
originale per
determinare la
loro inclinazione
nel chibi.
Il polsino stato
semplificato, le mani e le
dita sono state accorciate
e inspessite per sembrare
pi infantili.

Polsino
Quando disegnate un chibi,
riducete il numero di pieghe
e grinze nella stoffa del
20-30%.

Polsino

122
Indietro

Eretta

Avanti

Molto in avanti

Da dietro, di
3/4
Usate la spina
dorsale per
stabilire la
postura.

Spina dorsale
(linea guida)

Disegnate la figura tenendo


presente la forma della spina
dorsale, anche quando la schiena
non sar visibile nell'immagine
finale.

Da dietro
Usate la linea
della vita per
stabilire la
postura.
Quando la
figura inclinata
indietro, la vita fa
una curva verso il
basso.

Nella postura
eretta, la vita
segue una linea
orizzontale.

Quando
inclinata in
avanti, la vita fa
una curva verso
l'alto.

Cambiare le posizioni di testa, braccia e gambe durante la corsa

Inclinata
verso il basso

Inclinata
verso
l'alto

Se l'inclinazione
aumenta, la vita
viene nascosta
dal sedere, e
il contorno
del posteriore
sostituisce la vita.

Senza modificare la postura


sufficiente spostare la
direzione della testa per
ottenere una variet di
situazioni.

Girata
indietro

Posa standard

In avanti

Nelle figure a destra, la


postura e la direzione della
testa rimangono le stesse,
ma le diverse posizioni
di braccia e gambe
producono sensazioni
completamente diverse.

Anche il modo in cui si tiene la mano riflette


lo stato emotivo del personaggio.

123

Salto: cinque posizioni


Indietro

Eretta

Inclinando la figura all'indietro si crea l'illusione di movimento verso l'alto o in avanti,


mentre la posizione in avanti pu suggerire sia movimento in verticale che in avanti.
Un'inclinazione maggiore amplifica questo effetto.
Avanti

Molto in avanti

Parallela a
terra

Di
profilo

Inarcare la gamba
d la sensazione di
velocit e suggerisce
la direzione del
movimento.

Di fronte

Pi il corpo si inclina in avanti pi le braccia


oscillano all'indietro.

Basta aggiungere un'ombra sotto la figura per dare l'illusione che sia in aria.

Vista di 3/4

Con una gamba


allungata verso il
basso, la figura
sembra cadere
dall'alto.

Una figura eretta la stessa sia che corra o che salti, per
cui, per dare l'illusione che sia sospesa in aria, aggiungete
un'ombra sotto.

Se si ruota la figura
in modo che il
piede allungato
punti in avanti, si
ottiene la sensazione
di movimento
orizziontale.

126

Stilizzare i gesti
Le espressioni facciali e i movimenti stilizzati sono essenziali per rappresentare i personaggi in azioni ordinarie e inconsce.

Sbadigliare
Rapporto testa-corpo 1:4
Disegnate una bocca molto grande.

Rapporto testa-corpo 1:2


La bocca occupa pi di met
della testa.

Ah!

Un personaggio che sbadiglia guardando in


basso appare dolce e tenero.

All'apice di uno sbadiglio


tendiamo ad alzare il viso.

Qui, la bocca esagerata fino ad


estendersi oltre i limiti della testa.
L'interno stato semplificato.

Rapporto testa-corpo 1:3


Anche in questo caso la bocca occupa approssimativamente met dell'intera testa.

Nella vista dall'alto, i


cerchi della costruzione
della figura appaiono
pi piccoli verso il
basso.

All'inizio e alla fine di


uno sbadiglio, tendiamo
ad assumere una postura
naturale.

Determinate le
dimensioni della bocca
nella fase di costruzione
per avere un'idea
concreta del risultato
finale.
Quando un personaggio
sbadiglia vistosamente,
disegnate il volto sotto
sforzo. Per renderlo
grazioso omettete i dettagli
interni alla bocca.

155

Disegnare i vestiti

Vestite i personaggi con abiti che si adattino bene all'idea iniziale.

Ricontrollare le altezze di occhi e spalle


Le altezze degli occhi dei
personaggi principali,
e del protagonista in
particolare, sono vitali.
Nelle scene di dialogo, se
un personaggio guarda
verso l'alto o verso il
basso quando parla un
dettaglio importantissimo
per rappresentarne al
meglio il carattere.

Linea degli occhi della figlia


Linea delle spalle della figlia
Linea delle spalle di padre e madre

Linea degli occhi del figlio


Linea dell'inguine del padre

170

Altri dettagli sulla colorazione

Il colore dei
capelli stato
cambiato per
adattarsi alla
sfumatura del
soprabito.

Versione
aerografo

Stile animazione
In questa versione,
il materiale del
soprabito e dei
pantaloni stato
rappresentato
come stoffa. La
colorazione, anche in
questo caso, segue
la stessa procedura
usata in precedenza.
Prima si delimitano le
zone d'ombra e poi
si riempie di colore.

Stile aerografo
Il soprabito e il corpetto sono
di tessuto flessibile, mentre i
pantaloni sono di pelle attillata.
Non ci sono contorni netti
a dividere le zone di luce da
quelle d'ombra. Morita ha
aggiunto colore e schiarito
le zone dove la superficie
pi illuminata. Inoltre ha
sfocato i contorni per ottenere
transizioni pi morbide.

Pelle in stile
aerografo

Qui Morita ha usato


un colore scuro per
il corpetto e ha dato
ai pantaloni una
lucentezza piatta.
In questo modo ha
aumentato il contrasto
tra corpetto e soprabito,
creando un effetto
visivo diverso anche da
lontano.

Pelle in stile
animazione

Rendere diversi tessuti tramite luci e ombre

Accentuare il
contrasto crea
l'impressione di
lucido vinile.

Jeans o pantaloni
attillati

Aggiungere riflessi
lucidi e poi sfocare
i contorni crea
l'aspetto di cuoio.

Eliminando i riflessi
si ottiene un
effetto stoffa.

Per ottenere l'effetto di lattice, aumentate


il contrasto scurendo i pantaloni e poi
sfocando i bordi, mantenendo un riflesso
lucido.

171

Colorare l'illustrazione di copertina


Fondamentali

Iniziate a colorare le zone pi grandi

Quando colorate composizioni complesse,


iniziate con i personaggi costruiti con
proporzioni attraenti.

Colorate la pelle.

Colorate i capelli e il
vestito.

Aggiungete un riflesso
sui capelli e colore alla
bocca.

Colorate iridi e pupille e aggiungete i


riflessi. Aggiungete l'arrossamento sulle
guance.

Tridimensionalit colorando la pelle


C....0%
M...10%
Y....19%
K....0%

Ombra dei
capelli
Ombra sotto le
sopracciglia
Ombra all'angolo
dell'occhio

Color carne: chiaro

Ombra del
naso
Ombra del
labbro

C....1%
M...30%
Y....40%
K....0%
Ombra normale:
medio
C....6%
M...48%
Y....51%
K....0%
Ombra scura: scuro

Le ombre definiscono le
clavicole e il
petto.

Color carne chiaro


C (Ciano)...0%
M (Magenta)...10%
Y (Giallo)...19%
K (Nero)...0%

M 10%

Color carne

Chiaro

Scurite la base dei capelli e


sotto il mento per evidenziare
i lineamenti e dare maggiore
tridimensionalit.

Tridimensionalit nella
colorazione dei capelli

I quattro colori di base combinati


creano varie tonalit.

Y 19%

Scuro

C....0%
M...53%
Y....31%
K....0%

Alternate luci e ombre


usando pennellate curve e
immaginando il braccio come
un solido.

C....0%
M...6%
Y....2%
K....0%