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In questa immagine il volto quasi completo. Il movimento si


percepisce dalla tensione dei muscoli posteriori, che permettono
alla ragazza di guardare dritto di fronte a s. I capelli corti sono il
suo "costume". Eppure, per qualche motivo la ragazza sembra
instabile, come se potesse vacillare indietro. Nei primissimi piani,
dove non ci sono movimenti significativi, diventa importante
catturare il movimento della postura (o creare un'atmosfera di
movimento).
Qui i contorni del torace e delle spalle sono stati aggiustati ed
stata aggiunta una ciocca ribelle in cima alla testa. Anche questa
contribuisce al "costume" e d un'ulteriore dimensione al
personaggio. Anche la curva della ciocca d alla figura un senso di
"movimento in avanti" che allevia la mancanza di bilanciamento.
Gli occhi costituiscono il punto chiave
del viso. Uno sguardo fisso conferisce
al personaggio forza di volont.
Le proporzioni della testa, del collo e
del torso creano un senso di
movimento. Gi a questo stadio la
composizione impregnata di
"movimento".
Usate la capigliatura come se fosse
un elemento del costume. Quando
create un personaggio, ricordate
che il costume non comprende
solo l'abbigliamento e gli accessori.
Viso
Applicare i tre elementi che rendono un personaggio affascinante
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Movimento Costume
I tre elementi che rendono un personaggio affascinante, ovvero il viso, il movimento ed
il costume, vanno oltre il disegno di un'espressione melodrammatica, un movimento
dinamico e degli abiti. Questi tre elementi giocano un ruolo chiave anche nei primissimi
piani del volto. Guardiamo come funziona nella pratica.
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"Spesso si pensa che creare un primissimo
piano significhi disegnare solamente il viso.
invece importantissimo mantenere
consapevolezza del resto del corpo. Ad
esempio, essenziale far trasparire elementi
del movimento e del costume anche se il
personaggio nudo e semplicemente in
piedi.
Nel caso del movimento, il personaggio pu
sembrare fermo in piedi anche se in realt
sta camminando. Questo capita spesso
quando l'artista perde il senso del moto, in
particolare quando fissa la postura del
personaggio o la linea dell'equilibrio. Essere
consapevoli di stare creando l'illusione del
movimento trasmetter, anche attraverso
una piccola composizione, il senso di moto,
rendendo il disegno pi vivo ed attraente.
Movimento non implica necessariamente
una scena d'azione.
Ho aggiunto quella ciocca ribelle perch il
disegno sembrava incompleto, ed ho
pensato che un ciuffo poteva
contemporaneamente fungere da costume e
dare dinamicit alla composizione.
Il fatto di includere questi tre elementi nel
disegno non assicura che il risultato sia
efficace. Dovreste chiedervi continuamente
cosa sto cercando di trasmettere? e
accattivante? mentre riguardate ed
aggiustate il disegno.
Per me questo il significato di disegno
progettato.
Morita
Accentuare la ciocca isolata rafforza la postura del
personaggio e contribuisce a dargli credibilit.
Tutti e tre gli elementi in gioco
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Comporre la testa da un punto di vista angolato la fa sembrare tridimensionale.
Queste composizioni vengono divise in tre categorie, a seconda dell'angolo da cui il
viso viene osservato. Una volta che le avrete acquisite con sicurezza, saprete creare
visi da qualunque angolazione.
Spostate la linea assiale a
seconda dell'angolo scelto
70
Frontale
45
15
45
15 (Angolazione pi usata)
70
Con questa angolazione il viso
sembra quasi di profilo.
45
Con questa angolazione il lettore ha il
senso della direzione verso la quale
voltato il personaggio.
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Questo angolo in genere viene usato per
mostrare un viso lievemente voltato
rispetto al punto di vista frontale.
Con un'angolazione di 70 il naso oscura
l'occhio pi lontano. Questa inquadratura
molto drammatica e viene sfruttata per
rappresentare emozioni in modo
cinematografico.
Da un angolo di 45 la direzione del viso
diventa evidente per il lettore, rendendo
questa inquadratura efficace per la
drammatizzazione di una scena.
I visi con un angolo di 15 sembrano avere
lo sguardo dritto verso il lettore. Questa
angolazione ottimale per mostrare al
lettore le caratteristiche del volto del
personaggio.
0 (Frontale)
90 (Viso di profilo)
70 (Viso che sembra di
profilo)
Gli angoli dai quali comporre il viso Differenze nel posizionamento della linea assiale
Angolazioni comuni
Il viso di tre quarti
I tre angoli: 15, 45 e 70
15
Notate le differenze negli
occhi.
Ora l'occhio diventato
pi alto e stretto.
L'occhio nella sua
forma pi comune.
L'orecchio lungo e
stretto.
L'orecchio diventato
pi largo.
L'orecchio quasi
uguale a quello visto
di profilo.
Una parte dell'occhio
viene coperta dal naso,
conferendogli una forma
molto allungata.
Punti chiave nella composizione
Notate come il viso e il retro della testa
cambino aspetto.
70
45
15
Notate i vari
cambiamenti nelle
orecchie.
Quando create
l'occhio, disegnate
comunque il bordo del
bulbo, anche se verr
oscurato dal naso.
Per un effetto
pi realistico,
mostrate il
bulbo oculare
curvo.
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Morita fa piccoli tratti finch non arriva ad
una linea ben definita e sicura.
Non accontentatevi di ricalcare le linee gi
tracciate, aggiungete tratti forti e decisi
per ottenere la forma desiderata.
Disegnate le sopracciglia, controllando
attentamente che non siano sbilanciate.
Le curve delle guance e la spigolosit del
mento influenzano l'impressione che si ha
del personaggio. Mettete la massima
attenzione nel disegnare questi elementi.
Questo personaggio non dev'essere
muscoloso. Pertanto, per disegnare il bordo
del braccio, la linea sar curva e naturale.
Aggiungere la clavicola rende la parte
superiore del corpo pi realistica e
tridimensionale.
In un primo piano, il collo pu dare al
lettore il senso della struttura complessiva
del corpo, perci prestate molta attenzione
quando disegnate la linea che collega il
collo alle spalle.
Quando disegnate il seno, fate
attenzione alla differenza di
forma e dimensione tra la parte
sinistra e quella destra, nonch il
punto da cui iniziano a curvarsi.
Aggiustare le linee per fare il clean-up
Aumentare l'angolazione di viso e
spalle aumenta anche il senso di
movimento. Ad ogni modo,
possibile rendere un efficace
dinamicit anche partendo da
un'angolazione meno marcata.
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Schizzo finale: aggiungere un'ombra sotto il mento fa risaltare il viso.
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Nel manga questa fase simile all'inchiostrazione. Diamo
un'occhiata alle sue tappe.
Completare la testa e il corpo
Aggiustate i contorni del viso
Definite i contorni di capelli e corpo.
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Fate particolare attenzione all'ampiezza di ognuno dei due
piedi.
Disegnate l'iride e la pupilla per ultime. Avete finito la
prima fase del disegno.
Anche quando faccio molta
attenzione, noto che alcune aree
sono venute diversamente da
come le immaginavo, oppure vedo
degli errori stupidi. Ecco perch
credo che sia importante guardare
il disegno da un'altra angolazione
o prendere una pausa, per poi
guardare il disegno di nuovo da
una prospettiva pi obiettiva.
In questo modo si vede il disegno dal retro.
Guardare il disegno in controluce permette
di studiare le aree di disegno da una
prospettiva pi obiettiva.
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Rifiniture
Completate gli elementi del volto e i
capelli.
Questa lunga ciocca non stata creata
usando una singola linea curva, bens
unendo una serie di piccoli tratti.
Qui sopra ne potete vedere il
processo.
Disegnate con attenzione occhi e bocca e ripulite le
linee di costruzione con la gomma.
Disegno finale: quando disegnate un personaggio in pose diverse, fate
attenzione non solo a occhi e capelli, ma anche alle caratteristiche fisiche che
gli sono proprie (nel caso di una ragazza, ad esempio, la larghezza delle spalle
o la grandezza del seno).
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Sviluppare un personaggio identificabile
Primo piano
Il lettore incontra il personaggio per la
prima volta in un primo piano. Gli
elementi che la rendono particolare
sono la capigliatura e la forma degli
occhi.
Qui il volto preso da un disegno a
figura intera. I capelli e gli occhi
caratteristici del personaggio sono
stati mantenuti attentamente.
In questo disegno, che la mostra dai
fianchi in su, l'interno degli occhi
stato dettagliato per dare maggiore
equilibrio al personaggio.
Cosa rende un personaggio identificabile? Compariamo i cinque volti nelle varie tipologie.
Qui vedete un primo piano dall'alto.
Questo tipo di composizione enfatizza
la grandezza del viso, quindi i capelli e
le ciglia sono stati dettagliati
maggiormente. Il mento stato
arrotondato leggermente.
Questa figura intera in posa da rivista,
mantiene i contorni dolci degli occhi del
primo piano. La forma ulteriormente
arrotondata del mento conferisce a
questa versione del personaggio l'aspetto
pi gentile.
"Il viso cambia. Tuttavia, per fare
in modo che un personaggio sia
identificabile ogni volta che
compare, gli elementi pi salienti
dovrebbero essere ben definiti.
Allo stesso modo, ogni altro
elemento che lo renda
riconoscibile deve essere reso
chiaramente. Fate attenzione alla
posizione della riga dei capelli, al
modo in cui questi si arricciano,
alla lunghezza delle ciglia e ad
altri dettagli di questo tipo."
Morita
Create una capigliatura e degli occhi caratteristici e manteneteli ogni volta che disegnate il
personaggio.
Fate attenzione alla posizione degli elementi del viso e alle proporzioni della faccia, come la distanza
tra gli occhi e il naso, cos come la posizione delle sopracciglia e dell'attaccatura dei capelli.
Figura intera Busto intero Primo piano
dall'alto
Posa da rivista patinata
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Capitolo 3
Disegnare pose
dinamiche
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Inclinare la testa a sinistra
Figura vista leggermente dal
basso
Disegnate la
linea degli
occhi rialzata
verso destra, in
modo che
contrasti con la
linea delle
spalle.
Quando la linea degli
occhi e quella delle spalle
sono parallele, il
personaggio sembra
guardare in basso senza
particolare enfasi.
Inclinare la testa
Disegnate la
struttura
Un passo alla volta
Applicazione pratica
Una volta
completata la
struttura,
controllate che le
linee assiali della
testa e del torso
formino un
angolo come in
figura.
Inclinare la linea delle
spalle porta ad
amplificare l'effetto di
una composizione dal
basso.
La testa
leggermente
inclinata verso il
basso, quindi il
contorno della
nuca si allunga
un po'.
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Inclinare la testa a destra
Disegnate la
linea degli occhi
rialzata verso
sinistra.
Quando la linea degli
occhi e quella delle
spalle sono parallele, il
personaggio sembra
guardare in alto in
modo naturale senza
enfasi.
Abbozzare la struttura
Un passo alla volta
Applicazione pratica
Il bordo della
gola si
allunga.
Disegnare la linea
delle spalle obliqua
(rialzata verso destra)
amplifica il senso di
inclinazione della
testa.
Accentuare il movimento del
personaggio.
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Guardare indietro
Disegnate il collo e la
colonna vertebrale in
modo che formino un
uncino (una ">").
Questo dar l'idea di
una buona postura.
Disegnate la
costruzione della
schiena come un
triangolo
rovesciato.
Usate la linea
assiale della
schiena come
spina dorsale.
Date consistenza alla figura
aggiungendo le giunture.
1
2
3
Disegnate la linea
degli occhi e quella
delle spalle
parallele.
Guardare indietro con la testa leggermente rivolta verso l'alto
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Applicazione pratica
Guardare indietro con la testa inclinata in basso
Fate la costruzione
in modo che il
torso e la spalla
pi vicina si
sovrappongano a
una parte della
testa.
Definite la forma
del torso,
aggiungendo la
costruzione del
collo, della spina
dorsale e delle
spalle.
Disegnate il braccio e ripulite la figura.
Date profondit al torso e aggiungete
il seno.
Disegnare la linea degli occhi in
modo che scenda verso sinistra
avvicina il mento alla spalla. In
questo modo sembra che il
personaggio stia guardando un po'
in basso. Questo rende la posa molto
efficace quando la figura vista dal
basso.
Usate cerchi di
dimensioni simili per
fare le spalle. Fate
attenzione a dare la
stessa circonferenza alle
braccia.
1
2
1
2
3
Diagramma
schematico
Spostare le linee delle spalle e degli occhi
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L'importanza di rivedere il design del personaggio e
determinarne gli elementi distintivi prima di creare la
tabella.
Hayashi: Per prima cosa vorrei sapere come fa a mantenere lo
stesso viso per un personaggio, cio come lo rende
riconoscibile?
Matsumoto: Anche se un personaggio ha naturalmente lo stesso
viso tra una scena e l'altra, le espressioni modificano
l'aspetto della faccia. Per esempio potrebbe essere
distorta o stilizzata.
Immagini di iniziare a disegnare il design di un
personaggio su un foglio. Prima di fare la tabella
dovrebbe esaminare il design e determinare gli
elementi distintivi del personaggio.
Mettiamo, per esempio, di dover disegnare un viso
molto stilizzato. In questo caso, il profilo del viso
cambierebbe completamente. Secondo i criteri della
stilizzazione, gli occhi diventerebbero tondi e rigonfi.
Tuttavia, la capigliatura, il costume, il rapporto testa-
corpo, le altre parti del corpo e gli elementi distintivi
rimarrebbero costanti, rendendo il personaggio
riconoscibile.
Se il personaggio stilizzato sin dall'inizio, allora tutta
la serie di elementi esterni devono essere mantenuti in
modo da assicurarsi che il lettore sia in grado di
riconoscerlo. In questo caso l'artista non deve stilizzare
il personaggio ulteriormente. Se il personaggio
Il disegno pianificato
Abbiamo intervistato i nostri due esperti per scoprire
come "pianificare" il disegno in modo da riuscire a
rappresentare le emozioni di un personaggio
mantenendolo riconoscibile.
Tabella del personaggio: gli animatori creano sempre una tabella studio come questa e una tabella con altre espressioni pi dettagliate
per ogni personaggio. Anche i fumettisti creano delle tabelle simili per studiare le varie espressioni dei personaggi.
Riesce a mantenere gli stessi tratti,
disegnando il viso del personaggio?
Takehiko Matsumoto e Kazuaki Morita parlano liberamente del disegno
intervistati da Hikaru Hayashi e Motofumi Nakanishi.
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stilizzato ha gli occhi grandi, necessario mantenere
tali dimensioni, oltre alle sue normali proporzioni. Nel
caso del personaggio della tabella studio, la posizione
degli occhi e del naso sar sempre come la vedete qui
e i capelli andranno verso l'esterno sempre allo stesso
modo.
Hayashi: Si pu dire la stessa cosa per i manga, giusto?
Matsumoto: Certo. Dal momento che mi occupo io di tutti i
disegni, i personaggi in genere mantengono lo stesso
aspetto. Ma devo comunque mantenere il giusto
equilibrio e le giuste proporzioni tra gli elementi del
viso.
Anzi, dal momento che nella creazione del manga
l'artista che si occupa dei disegni uno solo, i vari
volti tendono ad assomigliarsi. A volte troviamo
difficile creare un personaggio con un aspetto
totalmente nuovo.
Hayashi: Immagino che quando si riesce a rendere riconoscibile
un personaggio anche attraverso uno schizzo veloce
fatto distrattamente, ci si possa considerare artisti
completamente sviluppati.
Matsumoto: S, penso di s. Anche se un punto fondamentale,
sono riuscito a comprenderlo realmente solo quando
stavo creando il design dei vari personaggi. Inizi a
capire cosa devi fare per rendere il personaggio
identificabile attraverso il suo aspetto fisico. Inizi a
pensare "ecco, ci sono". Capisci quali sono gli
elementi chiave.
Morita: Per concludere, gli artisti devono disegnare i
personaggi che hanno creato in molte scene e
situazioni, giusto? cos che possono maturare come
artisti.
Matsumoto: Assolutamente.
Atari, il personaggio che vedete qui, stato creato proprio per
mostrare al lettore come rappresentare uno stato emotivo.
Guardate gli schizzi e cercate di capire cosa la rende
identificabile nonostante le diverse espressioni.
Gli esempi qui sopra mostrano un personaggio con tratti
perfettamente riconoscibili e sempre con le stesse proporzioni.
Anche quando gli elementi del viso (occhi e bocca) sono allargati
esageratamente, si riconosce comunque che si tratta dello stesso
personaggio.
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Come rappresentare il dolore
Hayashi: Bene. Siamo andati oltre le emozioni base come
"felicit, rabbia, tristezza e gioia". Ha fatto per noi un
personaggio in "agonia".
Matsumoto: Il "dolore" o "agonia" un'emozione speciale e
tende ad essere diversa dalle altre. Per esempio, anche
quando sentiamo dolore solo in un punto preciso,
adottiamo istintivamente una posizione di difesa. Il
"dolore" contiene elementi complessi e stratificati di
"emozioni" e "reazioni istintive".
Per fare un esempio, assumiamo che un personaggio
abbia sbattuto una parte del corpo. Noi vediamo il
momento del colpo, seguito dalla propagazione del
dolore.
Hayashi: Il personaggio potrebbe addirittura urlare.
Matsumoto: Esatto. L'agonia diversa dalle altre emozioni. Se il
personaggio dovesse solo urlare, stenderebbe i
muscoli della schiena e la bocca formerebbe un
"Oh!". Ma nel caso del dolore non cos semplice.
Possiamo urlare quando sentiamo "dolore", ma anche
come modo di sfogare la tensione. Poich urliamo
quando abbiamo ottenuto il controllo sul dolore,
quando l'artista ricrea questo sentimento, deve essere
consapevole dell'esistenza di questi due stati emotivi.
Hayashi: Le percezioni sensoriali, le emozioni e le azioni si
fondono.
Matsumoto: Ahi! come frase indipendente non esiste. Quando
proviamo dolore possiamo alzare il viso,
indipendentemente dal punto che ci fa male, o
possiamo piegare la testa verso il basso, o possiamo
sentire il dolore pi intimamente.
Hayashi: L'artista deve scavare in profondit per trovare queste
informazioni, sceglierne una e comunicarla al lettore,
giusto?
Matsumoto: Quello che tutti gli artisti devono ricordare,
fondamentalmente, che per esprimere "agonia"
tutti i muscoli si ritirano a prescindere dall'ubicazione
del dolore. Si contraggono. Inoltre, tentiamo
inconsciamente di proteggere il punto in cui sentiamo
dolore.
Es.: Sbattere la gamba contro un oggetto e reagire
Il personaggio
sbatte la gamba
La parte colpita gli
causa dolore, quindi
camminando trascina
la gamba.
Tutta la gamba gli fa
male, perci non
riesce pi a stare in
piedi.
Il dolore si diffonde in
tutto il corpo,
straziante. Il personaggio
non riesce neanche pi a
stare seduto.
La schiena si
ingobbisce
Le spalle si alzano
La testa si abbassa
Centro del corpo
Il personaggio piegato
in avanti e contrae la
parte frontale della
figura.
Il piede viene
trascinato
Anche se la parte colpita solo
la gamba, il personaggio sente
il dolore con tutto il corpo. Di
conseguenza, mostrare il
dolore solo attraverso la gamba
non produce un'immagine
convincente. Disegnate l'intera
figura come se venisse tirata
verso il suo centro.
Matsumoto
Rappresentare emozioni specifiche:
Dolore
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Anche nel caso di un lottatore con un collo tozzo,
far cadere le spalle ed allungare esageratamente il
collo suggerise il desiderio di fuggire dal dolore,
dando l'idea che il personaggio sia in agonia.
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Quando impaginate le vignette, immaginate una videocamera che, come
in un film, fa degli zoom o riprende un campo lungo.
Allineare gli occhi dei
personaggi, ma disegnarli
con dimensioni del cranio
diverse, aiuta a dare
profondit alla
composizione.
Disegnare le figure sempre con
le stesse dimensioni render le
vostre tavole ripetitive e noiose.
Includere anche un solo primo
piano in una vignetta larga rende
la tavola molto pi dinamica.
Stesura del manga
Una vignetta unica
Sorprendentemente, gli artisti spesso
dimenticano di utilizzare diverse dimensioni
per il viso, una volta che diventano capaci di
disegnare abilmente i personaggi. Allineare un
gruppo di personaggi con i visi della stessa
dimensione noioso e uccider la vostra
composizione.
Che stiate disegnando un manga o
un'illustrazione, inserire visi di dimensioni
diverse (grande, media e piccola) vi permetter
di produrre una composizione dinamica.
Trucchi: variare le dimensioni del viso
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Disegnare illustrazioni, tavole doppie e copertine
In questa tavola stata usata la prospettiva per dare maggiore impatto e profondit al disegno.
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Definizione delle sorgenti luminose
Ombre
Fonte di luce 1
La fonte di luce 1 illumina la figura, mentre la
fonte di luce 2, dietro la figura, crea un effetto
di retroilluminazione.
Fonte di
luce 2
Una tecnica importante per dare vita ad un personaggio consiste nel
colorarlo. Ritrarre il tessuto degli abiti attraverso il contrasto dei colori
un elemento fondamentale. Colorate la composizione facendo attenzione
alla fonte di luce e al suo colore ed utilizzando una gamma cromatica
adatta.
Come si pu rafforzare la credibilit di un
personaggio attraverso il contrasto dei
colori? In questa sezione esamineremo
come colorare tenendo conto della fonte
luminosa e del tessuto degli abiti.
La colorazione basata sul disegno pianificato
La gamma dei colori con la
retroilluminazione
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Colorate la pelle. Determinate la posizione
della luce e aggiungete le ombre.
Colorate i capelli creando un gioco di luci
e ombre.
Prima determinate la posizione della
sorgente luminosa, ipotizzando un ambiente
interno medio, e poi ombreggiate la figura.
Ombreggiate gli
indumenti,
considerando le
pieghe della stoffa e
la loro posizione.
Applicate punti luminosi sotto i seni e ai bordi delle
pieghe per suggerire un luccichio dovuto al riflesso della
luce. Il colore della sorgente di luce condiziona il colore
del luccichio. In questo caso il giallo.
La forma umana consiste sostanzialmente di
cilindri. Per dare volume alla figura, applicate il
colore immaginando il bordo di ogni colore
come una linea curva.
Usate ombre scure per
creare l'illusione di un
effetto trasparenza dato
dalla luce da dietro.
Regolate il valore del colore* e, per dare il senso del tessuto,
ombreggiate le pieghe.
*Con "cambiare il valore del colore" si intende mantenere la stessa tonalit, ma
passare ad un'ombra di diverso livello di saturazione, pi scuro o pi chiaro.
Colorare corpo e capelli
Ritoccate nuovamente
il colore per
ombreggiare il sotto
della gonna.
Ombre blu su vestito bianco
I blu sono complementari ai gialli. Utilizzate un tono giallo per la
luce quando scegliete le tonalit per le ombre.