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O RDINE DELLA F IAMMA

Attraverso il Portale
UN AVVENTURA DELL’ORDINE DELLA FIAMMA.
Avventura ufficiale del IV° Torneo di Dungeons & Dragons di Rivolta d’Adda.
Circuito Regionale Lombardo di D&D ARENA 2001, SIGNORI DELLA GUERRA.

Crediti

Ideazione: Orpheus.
Progetto e Sviluppo: Orpheus, Endoll, Xania e Xavier.
Disegni: Orpheus, tranne l’immagine a pagina 41 di Di Terlizzi (www.diterlizzi.com).
Grafica e Impaginazione: Orpheus.
Ringraziamenti: L’Ordine della Fiamma vuole ringraziare gli autori di tutte le opere che ci hanno
fornito, anche se indirettamente, l’ispirazione per la creazione di questa avventura. Oltre agli autori delle
ambientazioni di FORGOTTEN REALMS e PLANESCAPE, quindi, desideriamo ringraziare gli ideatori del gioco
per computer PLANESCAPE TORMENT, Jon Winter e Alex Roberts per la loro BRIX’S GUIDE TO SIGIL ed i siti
web I AM THE MIMIR (www.mimir.net) e PLANEWALKER (www.planewalker.com).
Uno speciale ringraziamento a Loran Flashfire, che ha smesso di accompagnarci nel nostro cammino.
Non potremo mai dimenticare, però, che senza di lui l’Ordine della Fiamma neanche esisterebbe.

Basato sulle regole originali DUNGEONS & DRAGONS create da E. Gary Gygax e Dave Arneson,
e sulle nuove regole di DUNGEONS & DRAGONS create da Jonathan Tweet, Monte Cook,
Skip Williams, Richard Baker e Peter Adkinson.

Indice

Attraverso il Portale ....................................................... 3 La Camerata delle Guardie....................................... 11


Crediti.......................................................................... 3 La Stanza di Rodan ................................................... 12
Indice ........................................................................... 3 La Stanza della Principessa....................................... 12
Introduzione ................................................................... 5 Le Stanze Reali .......................................................... 12
Prima di Cominciare................................................... 5 Fuori dal Palazzo....................................................... 12
I Segreti del Sossal ...................................................... 5 Attraverso il Portale.................................................. 12
La Corona di Fiamme ............................................. 5 Atto II: La Città delle Porte........................................... 13
Il Portale per Sigil.................................................... 5 Sigil, la Città delle Porte............................................ 13
Dardaver e le sue Scoperte ......................................... 6 I Portali di Sigil...................................................... 13
Eld e la Grande Guerra............................................... 6 Sigil, la Realtà dell’Impossibile................................. 13
La Storia Recente del Sossal ....................................... 7 Giorno e Notte a Sigil............................................ 13
Colpo di Scena a Palazzo........................................ 7 Il Tempo e il Clima di Sigil ................................... 14
Strani Avvenimenti a Sigil...................................... 7 Rasoiedera e Cranioratti........................................ 14
Entrano in Scena i Giocatori ....................................... 8 Materiali da Costruzione ...................................... 14
Atto I: Al Palazzo di Sundice.................................. 8 Sigil, la Gabbia della Signora.................................... 14
Atto II: La Città delle Porte..................................... 8 La Signora del Dolore............................................ 14
Atto III: L’Incontro con lelenia ............................... 8 I Labirinti della Signora ........................................ 15
Atto IV: Ancora a Sigil ............................................ 8 I Dabus................................................................... 15
Atto V: La Corona di Fiamme................................. 8 Sigil, Sede delle Fazioni ............................................ 15
Atto VI: L’Intervento della Signora........................ 8 Sigil e i suoi Quartieri ............................................... 16
Atto I: Al Palazzo di Sundice ......................................... 9 L’Arrivo dei Giocatori............................................... 16
Introduzione................................................................ 9 Il Tempio in Rovina............................................... 16
A Colloquio con Re Argex.......................................... 9 Le Monete dei Personaggi..................................... 16
La Statua di Sethir..................................................... 11 Il Quartiere Inferiore................................................. 16
La Biblioteca del Palazzo.......................................... 11 La Casa dei Mimir................................................. 17

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A TTRAVERSO IL P ORTALE

La Taverna “La Fornace”...................................... 18 Introduzione.............................................................. 36


Il Fossato e il Ponte Perduto ................................. 19 L’Arrivo dei Personaggi............................................ 36
La Grande Fonderia .............................................. 19 La Torre di Lelenia.................................................... 36
La Locanda “Rematore Stigeo” ............................ 20 Atto IV: Ancora a Sigil.................................................. 37
Il Quartiere dell’Alveare........................................... 20 Introduzione.............................................................. 37
L’Obitorio .............................................................. 21 Ethan e Lelenia .......................................................... 37
Il Monumento della Rimembranza ...................... 21 Ritorno a Sigil............................................................ 37
La Taverna ”Cenere Funerea”.............................. 22 La Ricerca del Corpo............................................. 38
La Cancellata ......................................................... 22 Hamantula ......................................................... 38
L’Arena dei Gladiatori.......................................... 23 La Baracca di Mebbeth.......................................... 38
Gladiatore .......................................................... 23 Ritorno a Palazzo ...................................................... 38
Leone.................................................................. 23 Atto V: La Corona di Fiamme ...................................... 39
Phus.................................................................... 23 Introduzione.............................................................. 39
N’buta ................................................................ 23 La Ricerca della Corona............................................ 39
La Sala Tatuaggi di Fell......................................... 24 La Fine di Rodan ....................................................... 39
La Baracca di Mebbeth.......................................... 24 Rodan ................................................................. 39
La Cripta dei Vaelen ............................................. 25 Atto VI: L’Intervento della Signora.............................. 40
Scheletri.............................................................. 25 Il Labirinto della Signora .......................................... 40
Lich..................................................................... 25 Il Confronto Finale .................................................... 40
Il Quartiere dei Saggi................................................ 25 Lelenia................................................................ 40
Il Palazzo dei Registri ........................................... 26 L’Uscita dal Labirinto ............................................... 41
L’Ufficio d’Assicurazione ..................................... 27 L’Epilogo della Storia................................................ 41
Cranioratti.......................................................... 27 Appendice A: Le Fazioni di Sigil ................................. 42
Il Salone delle Feste............................................... 27 Armonici.................................................................... 42
Amore Profondo................................................ 28 Athar.......................................................................... 42
Sacrificio Estremo.............................................. 29 Caoticisti .................................................................... 43
Follia Omicida ................................................... 29 Cenacolo dei Depressi............................................... 43
Gioia per la Vita................................................. 29 Cinerei ....................................................................... 43
Il Palazzo degli Oratori......................................... 29 Confraternita dell’Ordine ......................................... 44
Lo Scriba Automatico............................................ 30 Custodi del Fato ........................................................ 45
Lo Studio Segreto di Dardaver............................. 30 Egolatria .................................................................... 45
Il Quartiere dei Mercanti .......................................... 31 Fatici........................................................................... 46
Il Gran Ginnasio.................................................... 32 Giustizieri .................................................................. 46
Il Gran Bazaar........................................................ 32 Lega Libera................................................................ 46
La Bilancia dei Mercanti ....................................... 32 Lega Rivoluzionaria.................................................. 47
Il Quartiere della Signora ......................................... 32 Ordine Trascendente................................................. 47
Le Prigioni ............................................................. 34 Seguaci della Fonte ................................................... 48
La Fucina di Traban .............................................. 34 Società del Sensismo ................................................. 48
I Tribunali.............................................................. 34 Appendice B: Razze Particolari di Sigil ....................... 49
Le Caserme Cittadine............................................ 34 Githzerai .................................................................... 49
La Locanda “Fontana Cava”................................. 34 Tratti Razziali Githzerai........................................ 49
L’Armeria .............................................................. 35 Tiefling (Stirpeplanare)............................................. 50
L’Incontro con Rodan ............................................... 35 Tratti Razziali Tiefling........................................... 50
Atto III: L’Incontro con Lelenia.................................... 36 Appendice C: Il Gergo di Sigil ..................................... 51

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, DUNGEON MASTER sono marchi registrati di proprietà della Wizard of the Coast, Inc.
FORGOTTEN REALMS e PLANESCAPE sono marchi registrati di proprietà della TSR, Inc. PLANESCAPE TORMENT è un marchio
registrato di proprietà dell’Interplay Productions. La citazione di nomi, marchi o estratti di prodotti non intende
infrangere nessun diritto dei detentori. Pubblicazione amatoriale, intesa al solo scopo di intrattenimento. E’ vietata la
riproduzione anche parziale senza il permesso scritto dell’editore e/o degli autori.
Copyright © 2001-02 Ordine della Fiamma.

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O RDINE DELLA F IAMMA

Introduzione
Nel quale si rivelano i più grandi segreti del Sossal, si svelano i retroscena dei viaggi di Dardaver e si scoprono le
origini della malvagia Eld e le cause che hanno portato alla sanguinosa guerra che sconvolse la vita dei Sossrim.

Prima di Cominciare Infine, per aiutare il Dungeon Master, alla fine


dell’avventura, sono state inserite delle utili sezioni
Prima di continuare con la lettura, il Dungeon Master supplementari nelle quali si descrivono le fazioni di
dovrebbe aver letto l’Introduzione per i Giocatori, che Sigil, le particolari razze della città e il caratteristico
svela la storia passata del Sossal e le cose più importanti gergo usato dai suoi abitanti.
che i personaggi giocanti conoscono della loro terra.
Inoltre, per poter gestire l’avventura al meglio, il I Segreti del Sossal
Dungeon Master dovrebbe conoscerne bene ogni sua
parte, in modo da saper regolare i tempi nel modo Il mistero più grande del Sossal è, senza dubbio, il
migliore, e conoscere bene tutti i personaggi non massiccio obelisco di marmo bianco attorno al quale si è
giocanti più importanti, in modo da interpretarli nella sviluppata la città di Sundice. L’obelisco fu creato da
maniera più efficace. Silvanus, il più potente dio della natura selvaggia,
L’interpretazione del Dungeon Master, infatti, ha un quando il Sossal era ancora ricoperto dalle nevi del
ruolo fondamentale in tutta l’avventura, soprattutto nel Grande Ghiacciaio. Oscuro è il motivo che spinse
caso del personaggio più importante, intorno al quale si Silvanus alla creazione dell’obelisco ma, probabilmente,
svolge tutta la storia: quello della principessa Lelenia, la l’intenzione del dio era quella di creare una regione
figura più complessa e intrigante di tutta l’avventura. Il completamente esclusa dal resto del mondo, dove la vita
Dungeon Master dovrebbe conoscere bene questo si sarebbe sviluppata in modo differente. Infatti, il clima
personaggio, in modo da interpretarlo nel migliore dei mite del Sossal deve la sua natura all’obelisco e al
modi nei momenti principali della storia. potente artefatto che Silvanus nascose al suo interno: la
Una cosa molto importante è riuscire a ricreare ed Corona di Fiamme, capace di contrastare il freddo del
esprimere al meglio l’atmosfera che si respira nella città Grande Ghiacciaio.
di Sigil e nei piani del multiverso. L’ambientazione di
PLANESCAPE, infatti, non è come tutte le altre, ma ha uno La Corona di Fiamme
stile molto particolare e un tono piuttosto impegnativo.
Il cuore di questa splendida ambientazione non è La Corona di Fiamme è nascosta in una stanza segreta
rappresentato da epiche guerre di conquista, da storie di posta all’apice dell’obelisco di Sundice, esattamente al
antichi imperi scomparsi o da atmosfere oscure e centro del Sossal. Essa è costituita da numerosi cristalli
sanguinanti: PLANESCAPE si basa su idee e filosofie tenuti insieme da una struttura dorata. Questi cristalli
riguardanti il significato del multiverso, filosofie che, per ricordano, per la forma e le tinte, una miriade di fiamme
i planari (i nativi di un piano che non sia il Primo crepitanti. La corona, inoltre, brilla di una tenue luce
Materiale), non sono semplici domande, ma evanescente e i suoi colori mutano in continuazione,
rappresentano il loro modo di vivere. In PLANESCAPE le tanto che le sue fiamme sembrano vive. La corona
idee sono costantemente sostenute dalle azioni e emana un piacevole tepore ed è calda al tatto. I suoi
viceversa, l’astratto è fortemente reale e ogni cosa può poteri permettono di mantenere temperato il clima della
accadere. regione, rendendo possibile la vita, laddove un tempo si
Sigil, la città posta al centro del multiverso, dove si estendeva solo una grande distesa di ghiaccio.
svilupperanno gli eventi dell’avventura, è un luogo La stanza nella quale è custodita la corona è accessibile
cosmopolita, che demoni, angeli, githyanki e slaad solo attraverso un portale magico, posto alla base del
rivendicano allo stesso modo come casa e dove gli marmoreo obelisco. La chiave che permette l’attivazione
umani e i loro simili non sono i protagonisti, ma semplici del portale, è una semplice foglia di quercia, simbolo di
partecipanti. Sigil è una città cinica e i suoi abitanti, Silvanus.
avendo vissuto tante storie incredibili ed essendo riusciti
a sopravvivere alla maggior parte di esse, non si Il Portale per Sigil
aspettano di ricevere, dal prossimo, atteggiamenti
amichevoli o di simpatia. Il portale, inoltre, fa anche da collegamento tra il Sossal
Proprio per questo il Dungeon Master dovrebbe fare ed un mondo totalmente diverso: la misteriosa città di
molta attenzione nell’interpretare i planari: essi pensano, Sigil, la Città delle Porte, il Crocevia del Multiverso o, com’è
agiscono e parlano in maniera differente dai primevi (i spesso chiamata dai suoi abitanti, la Gabbia.
nativi del Primo Piano Materiale), credono nelle filosofie Per raggiungere questa misteriosa città, è necessario
delle fazioni di Sigil e le loro azioni sono sempre attivare il portale con un medaglione d’oro raffigurante
motivate da tali ideologie. la stessa fiamma incisa sull’obelisco.

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A TTRAVERSO IL P ORTALE

Dardaver e le sue Scoperte raffiguranti la fiamma: le chiavi per attivare il portale.


Così, nel 1312 CV, Dardaver ricomparve, dal nulla, nel
Il grande Dardaver, nel corso delle sue lunghe ricerche, palazzo reale di Sundice. Il grande mago informò re
aveva scoperto sia l’esistenza della Corona di Fiamme, Bartex della sua scoperta, affidandogli una delle tre
sia la chiave per raggiungere la città di Sigil. chiavi. Dardaver chiese al re che il giardino interno del
Dopo il suo secondo viaggio, durante il quale conobbe palazzo, dove era custodito il grande obelisco, fosse
Elminster, il più famoso mago di Faerûn, Dardaver sorvegliata giorno e notte, perché ciò che il portale
concentrò la sua attenzione sull’obelisco. Tornato nel nascondeva poteva essere pericoloso per tutto il Sossal.
Sossal, infatti, aveva individuato, per caso, il portale alla Il re acconsentì alla richiesta e Dardaver si stabilì a
base dell’obelisco. Nonostante i suoi lunghi studi, però, palazzo.
Dardaver non era riuscito a scoprire la chiave che lo Dopo qualche tempo il grande mago scoprì che anche
attivasse, al punto che decise di attraversare il Grande le foglie di quercia attivavano il portale, aprendo il
Ghiacciaio per la terza volta. passaggio ad una stanza interna all’obelisco, nella quale
Lontano dal Sossal, il grande mago fece ricerche sulle era conservata la Corona di Fiamme. Dardaver trascorse
divinità di Faerûn, sperando di trovare qualcosa che gli anni seguenti studiando gli effetti della potente
potesse aiutarlo. Dopo vari studi, collegò l’obelisco a corona e iniziando la costruzione della grande biblioteca
Silvanus, dio della natura e del perfetto equilibrio, che del palazzo. Spesso il grande mago attraversava il
opera costantemente nelle grandi foreste del nord per portale e scompariva per giorni, per poi riapparire e
dosare pioggia e siccità, ghiaccio e fuoco, vita e morte. continuare i suoi lavori. Durante questi suoi viaggi,
Dardaver raccolse così alcune foglie di quercia, pianta nell’immensa città di Sigil, Dardaver fece la conoscenza
introvabile nel Sossal, simbolo di Silvanus, sperando che di Mebbeth, una potente e anziana maga dalla quale
gli potessero essere d’aiuto per attivare il portale. apprese, tra le altre cose, la struttura del multiverso e dei
Sulla strada del ritorno, il grande mago incontrò un diversi piani che lo compongono.
gruppo di avventurieri, guidati da un elfo di nome Dardaver decise di non svelare i grandi segreti
Orpheus. Curiosamente, essi portavano tatuati sulla dell’obelisco alla sua gente. Egli temeva che qualcuno
spalla la stessa fiamma incisa sull’obelisco. Incuriosito potesse essere attratto dal Sossal, che agli occhi di uno
del fatto, Dardaver giunse, in compagnia degli straniero appariva come un piccolo paradiso, e che la
avventurieri, nella città di Sigil, dove, tra le rovine di un sua gente potesse conoscere guerra e discordia. Proprio
antico tempio, sotto un’arcata riportante lo stesso per questo, come un tempo era uso tra gli antichi
simbolo, trovò il portale comunicante con l’obelisco di sciamani, preferì svelare le sue scoperte ad una sola
Sundice. Le foglie di quercia non avevano effetto sul persona e la sua scelta cadde sul giovane e promettente
portale, ma dopo pochi giorni il grande mago trovò, in Rodan. Così, nel 1315 CV, Dardaver attraversò, con il
una piccola bottega impolverata, tre medaglioni suo giovane allievo, il portale di Sundice: era la prima
volta che un altro Sossrim lo accompagnava lontano dal
Sossal.

Eld e la Grande Guerra


Intorno al 1324 CV, un discorso tra Dardaver e
Mebbeth riguardo alla Corona di Fiamme, attirò
l’attenzione di una tiefling, una creatura in parte umana
e in parte demone (vedi Appendice B: Le Razze di Sigil).
Il suo nome era Eld, e nel suo corpo scorreva il sangue di
un baatezu. Dotata, proprio per questo motivo, di poteri
magici innati, Eld, come la maggior parte dei tiefling,
viveva solitaria, ai margini della comunità, senza amici e
alleati, abbandonata e rifiutata dalla società umana e mai
presa in seria considerazione dai demoni dai quali
discendeva.
Venuta a conoscenza della Corona di Fiamme, nella
sua mente si andava tracciando un’idea perversa:
ottenere il potente artefatto col quale prendere possesso
dell’intera città di Sigil, chiave per la vittoria dell’eterna
Guerra di Sangue che si combatte da millenni nei Piani
Inferiori tra tanar’ri e baatezu. Era certa che quello fosse
il modo migliore per ottenere la stima degli altri demoni
e un immenso potere.
Così, un giorno, Eld seguì il giovane Rodan mentre
camminava solitario per le strade di Sigil, e, invisibile,
entrò, subito dopo di lui, nel portale per Sundice.
La Corona di Fiamme, il più grande segreto del Sossal. I suoi primi tentativi di impossessarsi della corona non

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O RDINE DELLA F IAMMA

ebbero successo. Eld, infatti, non sapeva con certezza circondata dal grande amore della madre e dalla
dove fosse nascosto il potente artefatto e non conosceva saggezza del padre, senza ricordare nulla della sua vita
la chiave di attivazione del portale. Così, dopo qualche precedente. Nel 1367 CV, all’età di vent’anni, la giovane
giorno, la potente stregona, comprendendo di essere aveva conosciuto Ethan, una giovane recluta, del quale
intrappolata nel Sossal e non potendo muoversi si era follemente innamorata. I due amanti
indisturbata nel palazzo, abbandonò momentaneamente s’incontravano segretamente durante la notte, lontani da
i suoi piani lasciando la città di Sundice, diretta verso occhi indiscreti. Lelenia intendeva rivelare al padre il
sud-ovest. La paradisiaca valle del Sossal la affascinava, loro amore solo dopo la nomina a Protettore del Sossal di
tanto da farle nascere un forte desiderio di conquista. Ethan.
Giunta nella città di Dharvil, Eld, grazie a potenti magie
di Ammaliamento, riuscì a controllare le menti degli Colpo di Scena a Palazzo
abitanti e a diventarne la regina.
Dopo alcuni mesi, la strega diede il via ad una serie di Da qualche settimana Lelenia ha, in sogno, delle visioni
attacchi ai vicini villaggi del regno di Sundice, dando di Sigil. Il giorno prima dell’inizio della nostra storia, la
origine alla grande guerra. Maestra nell’arte della principessa, incuriosita dalla frequenza di queste sue
Necromanzia e dell’Evocazione, Eld affiancava al suo visioni, ha trovato, tra i numerosi volumi scritti da
esercito orribili creature di ogni sorta e recuperava i Dardaver, una minuziosa descrizione di quella città che
corpi dei caduti trasformandoli in guerrieri non morti. continuamente le appariva in sogno. Questo suo
Nel 1336 CV, dopo il sacrificio di Sethir sulla Cima ritrovamento ha destato parte dei suoi ricordi passati e
degli Eroi, Dardaver comprese la natura di Eld e della dei suoi poteri magici. Durante la notte, passata
sua magia. Per questo, il grande mago, chiusosi nel suo segretamente nella biblioteca del palazzo, dopo aver
studio nel palazzo di Sundice, intraprese diversi viaggi trovato alcune informazioni sul portale dell’obelisco,
per trovare magie in grado di neutralizzare la potente Lelenia ha addormentato, con parte delle sue ritrovate
nemica. Quando Dardaver fece ritorno sul campo di capacità magiche, le due guardie che presiedevano
battaglia, ribaltò le sorti della guerra. l’obelisco e ha rubato il medaglione del padre. Quindi ha
Dopo lo scontro degli orrori e la completa distruzione del attraversato il portale, convinta che solo in quel modo
suo esercito, Eld si nascose in una torre abbandonata sul sarebbe riuscita a capire il senso delle visioni.
monte Sundabar, aspettando il momento giusto per Rodan, sentendo dei rumori provenire dalle stanze
lanciare uno dei suoi più potenti incantesimi. Così, reali, si era alzato, appena in tempo per vedere le
quando nel 1346 CV il suo nascondiglio venne scoperto e guardie del giardino dell’obelisco cadere a terra
raggiunto da Argex, Siemenir e Dardaver, Eld scagliò addormentate e la principessa entrare nel portale. Il
contro il giovane re un raggio nero. Nonostante Argex saggio mago ha così seguito Lelenia attraverso il portale,
sembrasse non aver subito alcun danno, la magia di Eld incuriosito dallo strano comportamento della
aveva corrotto il suo seme, proprio mentre la malvagia principessa.
strega, colpita da Siemenir, cadeva a terra senza vita. La mattina seguente re Argex, vista la scomparsa della
Eld, però, non era morta per il colpo subito: la sua morte figlia e di Rodan, ha mandato a chiamare Siemenir,
non era altro che una componente essenziale del suo comandante delle guardie reali e suo più grande amico,
incantesimo. Krishena, nipote di Dardaver e moglie di Siemenir, e
Pochi mesi dopo la fondazione del regno del Sossal, Tar’or, un githzerai (vedi Appendice B: Le Razze di
nacque la principessa Lelenia, figlia di Argex e della sua Sigil) che era stato portato nel Sossal, ancora in fasce, dal
sposa e reincarnazione della malvagia Eld. grande Dardaver, e che era diventato chierico di Ssuth. Il
saggio re, vista la scomparsa del suo medaglione e il
La Storia Recente del Sossal sonno improvviso che aveva colpito le guardie del
giardino dell’obelisco, era sicuro che i due avessero
Dopo l’unificazione del regno, Dardaver nascose la attraversato il portale, convinto, come gli altri abitanti
maggior parte delle sue conoscenze a Sigil, in un piccolo del palazzo, che Rodan avesse rapito Lelenia, anche se
studio, sigillato magicamente, la cui ubicazione era nota non riusciva a capirne il motivo.
solo a lui e alla vecchia Mebbeth. Il grande mago si
sentiva tremendamente in colpa per le terribili sventure Strani Avvenimenti a Sigil
accadute alla sua terra e così, prima di morire, aveva
affidato il suo medaglione e il suo bastone, Nel frattempo Rodan, seguendo la principessa, era
rispettivamente chiave del portale e del suo studio a arrivato nella città di Sigil, che, dopo la morte di
Sigil, a sua nipote Krishena, maga molto promettente. A Dardaver, non aveva più visitato. La principessa, che
lei, il vecchio Dardaver volle segretamente affidare tutti i non si era accorta della presenza del vecchio mago, stava
segreti contenuti nel suo studio, sicuro che, prima o poi, riacquistando, poco a poco, tutta la memoria che aveva
Krishena sarebbe arrivata a loro. perso dopo la reincarnazione. Rodan la seguiva di
Dopo la morte del grande mago, Rodan ereditò la nascosto: Lelenia camminava per le strade della Gabbia
carica di consigliere del re e le stanze nel palazzo reale. come se conoscesse, da sempre, quella enorme e
Rodan, inoltre, rimase l’unico Sossrim a conoscenza misteriosa città.
della Corona di Fiamme. Dopo circa un’ora di cammino, la principessa aveva
La principessa Lelenia, nel frattempo, cresceva felice, aperto la porta di una casa, nel Quartiere della Signora,

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A TTRAVERSO IL P ORTALE

ed era scomparsa attraverso un secondo portale. Rodan se ne sta appollaiato un enorme drago d’ossa. Entrando
non aveva fatto in tempo a seguirla e si era così fermato nella torre i personaggi si ritroveranno faccia a faccia con
nei pressi della casa per studiare il portale. Sapeva che la principessa Lelenia che, dopo qualche minuto di
qualcuno, a Sundice, si sarebbe allarmato per la loro dialogo, li colpirà con un potente incantesimo, facendo
scomparsa, ma, prima di tornare indietro, voleva a tutti i perdere loro i sensi.
costi scoprire la chiave e la destinazione del portale
dietro al quale era scomparsa Lelenia. Atto IV: Ancora a Sigil
Nel frattempo la principessa, tornata alla sua antica
dimora, aveva, finalmente, riacquistato tutti i ricordi Nella seconda parte i personaggi saranno posseduti
della sua vita passata ed ogni suo potere magico. dalle anime malvagie di quattro baatezu. Solo Ethan,
giurando eterna fedeltà a Lelenia, avrà la possibilità di
Entrano in Scena i Giocatori rimanere se stesso.
A questo punto della storia, Lelenia affiderà ai suoi
A questo punto entrano in scena i giocatori: essi nuovi seguaci diversi compiti: dapprima chiederà loro di
dovranno interpretare i personaggi di Siemenir, Tar’or, trovare il suo medaglione, che le era caduto da qualche
Ethan e Krishena, ai quali re Argex affida il compito di parte a Sigil, e di recuperare il suo libro dei rituali, che
attraversare il portale e ritrovare la principessa Lelenia. Dardaver aveva preso con sé dopo la sua morte e che,
L’avventura è divisa in due parti, della durata di 3 ore secondo lei, è nascosto da qualche parte nella Gabbia.
ciascuna. La prima parte comprende i primi atti, mentre Dopo aver portato a termine questi semplici incarichi,
la seconda gli altri tre. L’avventura è aperta a diversi Lelenia affiderà ai personaggi un compito ben più
finali e il suo svolgimento dipenderà, principalmente, importante: tornare al palazzo di Sundice e recuperare la
dai giocatori e dalla loro capacità d’interpretazione. Corona di Fiamme.
Questo atto ha una durata esatta di un’ora e 40 minuti
Atto I: Al Palazzo di Sundice e termina nel momento in cui i personaggi attraversano
il portale per Sundice.
I giocatori iniziano la prima sessione di gioco nella sala
reale del palazzo di Sundice, al cospetto di Argex. Il re Atto V: La Corona di Fiamme
spiegherà ai personaggi della scomparsa di Rodan e
Lelenia e svelerà loro il segreto del portale magico che Tornati al palazzo di Sundice, i personaggi dovranno
conduce nella città di Sigil. Da quel momento i giocatori scoprire dove è nascosta la Corona di Fiamme. Alcuni
avranno l’opportunità di girare per il palazzo e di fare le inizi trovati durante gli atti precedenti li potrebbero
prime indagini, interrogando i suoi abitanti e visitando aiutare. Inoltre, per raggiungere la corona, dovranno
le sue diverse locazioni. trovare la seconda chiave del portale. Per farlo
Questo primo atto dovrebbe avere una durata dovranno, molto probabilmente, affrontare Rodan, che
approssimativa di circa 20 minuti e ha termine con fino all’ultimo cercherà di distoglierli dal loro compito,
l’ingresso dei personaggi nel portale dell’obelisco. conscio del fatto che l’allontanamento del potente
artefatto segnerà la distruzione della valle del Sossal.
Atto II: La Città delle Porte L’atto, che dovrebbe avere una durata approssimativa
di 40 minuti, termina con la morte di Rodan e il ritorno
Attraversato il portale, i personaggi si ritroveranno tra dei personaggi a Sigil con la Corona di Fiamme.
le rovine di un antico tempio, in un’enorme città grigia e
misteriosa, dalla singolare architettura: Sigil. Atto VI: L’Intervento della Signora
Durante questo secondo atto i giocatori saranno liberi
di visitare l’intera città, cercando di seguire le poche Tornati a Sigil, i personaggi si ritroveranno davanti alla
tracce che troveranno lungo il proprio cammino per principessa Lelenia, che chiederà loro l’artefatto. Non
trovare Rodan e la principessa. In ogni caso, dopo 2 ore e appena la principessa avrà indossato la corona, i
30 minuti dall’inizio della sessione di gioco, i personaggi personaggi e la ragazza si ritroveranno rinchiusi in un
incontreranno Rodan, che spiegherà loro l’accaduto e Labirinto della Signora del Dolore. Nel Labirinto i
chiederà loro di cercare una rosa, chiave del portale personaggi si libereranno dei demoni, riacquistando le
attraversato da Lelenia. Trovata la rosa, Rodan li guiderà proprie identità, e si troveranno ad affrontare Lelenia. Il
a questo portale, che i personaggi attraverseranno combattimento con la malvagia strega sarà letale e, solo
decretando la fine dell’atto. cercando di convincerla ad abbandonare ogni legame
Questo atto è molto libero, tanto che i giocatori con il passato, i personaggi riusciranno a salvare il Sossal
potrebbero perdere di vista la loro missione, e dovrebbe e a risolvere con successo l’avventura. Chiave di questa
avere una durata approssimativa di 2 ore e 10 minuti. scena è il personaggio di Ethan, l’unico capace di influire
sulle scelte della principessa.
Atto III: L’Incontro con lelenia Quando Lelenia, convinta da Ethan, si toglierà la
Corona di Fiamme, i cinque si ritroveranno tra le rovine
Attraversato il secondo portale, i personaggi si del tempio, a Sigil, da dove potranno tornare a Sundice
ritroveranno in uno scenario desertico, ai piedi di una per la scena finale, al cospetto di re Argex. Questo atto
piccola torre apparentemente abbandonata, sulla quale dovrebbe avere una durata di circa 30-35 minuti.

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O RDINE DELLA F IAMMA

Atto I: Al Palazzo di Sundice


Nel quale i quattro personaggi, mandati a chiamare da re Argex, sono informati della scomparsa della principessa,
svolgono le prime indagini a palazzo e scoprono e attraversano il portale dell’obelisco.

Introduzione essere successo tutto ciò. Mi fidavo ciecamente di Rodan.


So che per te, Krishena, sapere di questa faccenda sia un
Dopo essere venuto a conoscenza della scomparsa gran colpo, ma la tua presenza qui è fondamentale e ora
della figlia e di Rodan, re Argex ha mandato a chiamare, vi spiegherò il motivo.”.
in tutta fretta, Siemenir, Krishena e Tar’or. Con loro è Giunti nel giardino, il re chiederà alle guardie di essere
giunto a palazzo anche il giovane Ethan, convocato dal lasciato solo con i personaggi. Quindi, Argex continuerà
valoroso mezzelfo. il suo discorso:
“Rodan e Lelenia non sono più a Sundice, e nemmeno
Presentare brevemente ai giocatori i personaggi, uno per volta,
nel Sossal. Qui, alla base dell’obelisco, attorno al quale è
seguendo quest’ordine: Tar’or, Ethan, Krishena e Siemenir,
stato costruito il palazzo, c’è una specie di porta magica,
lasciando che i giocatori, tra una presentazione e l’altra,
che permette di raggiungere un luogo lontano. Questo
scelgano chi debba interpretare il personaggio presentato;
portale e’ stato scoperto da Dardaver, tanti anni fa,
consegnare quindi, al giocatore scelto, la scheda del
personaggio. Importante: dopo l’assegnazione, i giocatori non quando ancora esisteva il regno di Dharvil e mio padre
potranno più scambiarsi i personaggi! era il sovrano di questa città.
Personalmente non ho mai provato ad attraversarlo,
Siemenir è, per il re, l’amico più fidato. I due avevano Dardaver me l’ha sempre sconsigliato poiché mi disse
combattuto fianco a fianco le ultime battaglie della che al di là di esso c’è un mondo pericoloso e totalmente
grande guerra e, per tutti, era stato lui ad uccidere la diverso dalle nostre terre. Anche se la mia curiosità è
malvagia Eld. Krishena è la moglie di Siemenir e la sempre stata grande, la responsabilità che ho nei
nipote del grande Dardaver. Il re sa che lei possiede riguardi dei miei sudditi, per me ha un’importanza ben
l’ultima chiave del portale rimasta a Sundice e, visto che più grande. Per questo non ho mai osato rischiare.
tutto lascia presagire che Rodan e Lelenia abbiano Sono certo che Rodan sia fuggito con Lelenia attraverso
attraversato il portale, la sua presenza è fondamentale. il portale. Le due guardie che ieri notte erano di turno
Tar’or è una figura alquanto misteriosa e il re è uno dei all’ingresso del giardino interno, dicono di essere state
pochi a conoscere le sue vere origini: era già sovrano del colpite, a notte fonda, da un sonno magico e che, al loro
Sossal, infatti, quando Dardaver e Rodan tornarono da risveglio, hanno trovato le porte aperte.
Sigil con lui, ancora in fasce, tra le mani. Tar’or era stato Inoltre, questa notte, qualcuno ha trafugato dalle mie
affidato ai chierici di Ssuth ed era cresciuto ignorando le stanze un oggetto. Dovete sapere che il portale, per
proprie origini. Ethan, infine, è una giovane recluta essere attivato, richiede una chiave. Questo è il motivo
dell’esercito, allievo di Siemenir. Proprio il mezzelfo l’ha per cui ho fatto venire anche te, Krishena: tu sei in
portato a palazzo e, proprio per questo motivo, il re non possesso dell’ultima chiave rimasta nel Sossal. Per
dubiterà mai delle sue capacità. favore, avvicinati all’obelisco.”
Quando la maga sarà ad un passo dall’obelisco, nel
A Colloquio con Re Argex marmo bianco davanti a lei si aprirà una fessura nera,
ovale, che si allargherà fino a raggiungere un’altezza di
Giunti a palazzo, i quattro personaggi saranno tre metri e una larghezza di due. A quel punto il re
condotti, da due guardie alla sala del trono, al secondo continuerà a parlare:
piano del palazzo costruito intorno all’obelisco. Re “La chiave del portale è il medaglione che tuo nonno ti
Argex accoglierà i personaggi con queste parole: ha donato prima di morire. Anche Rodan ne ha uno e
“Benvenuti a palazzo, vi ringrazio per essere accorsi quello che avevo io mi è stato rubato questa notte da
subito alla mia chiamata. Siemenir, vedo che hai portato Rodan. Probabilmente voleva essere sicuro di non essere
una delle tue reclute. Hai fatto bene: potrà essere utile. seguito, ma non ha avuto il tempo di sottrarre il
Vi ho mandato a chiamare perché ieri notte, qui a medaglione anche a te, Krishena. Non so cosa abbia
palazzo, è successa una cosa gravissima. Sembra che spinto il vecchio Rodan ad agire in questo modo, non
Rodan abbia rapito mia figlia Lelenia. Seguitemi: devo riesco proprio a capire.
mostrarvi una cosa.” Quello che vi chiedo è di attraversare il portale e
Detto questo il re accompagnerà i quattro al piano riportare indietro Lelenia. Siemenir, questo non è un
terra, nel giardino interno del palazzo, sovrastato dal ordine del tuo re, è la disperata richiesta d’aiuto di un
maestoso obelisco di Sundice. Durante il cammino re amico, che ormai è troppo vecchio perché riesca a
Argex racconterà i fatti: cavarsela da solo. Krishena, tuo nonno ha viaggiato
“Nessuno si è accorto dell’accaduto fino a stamattina. centinaia di volte attraverso questo portale e so che la
Ancora non riesco a capire per quale motivo possa sola idea di seguire le sue orme ti alletta.

9
A TTRAVERSO IL P ORTALE

10
O RDINE DELLA F IAMMA

Tar’or, probabilmente ti starai chiedendo il motivo per


cui ho mandato a chiamare anche te. La verità è che tu Il Saggio Rodan
hai già attraversato quel portale. Dardaver e Rodan ti
hanno portato nel Sossal quando ancora eri un neonato. Gli abitanti del palazzo vedono Rodan come un
Non so nient’altro riguardo al tuo passato, ma uomo serio, onesto, gentile, che non ama scherzare e
Dardaver mi chiese di rivelarti la verità, una volta che non prende mai nulla in modo superficiale.
adulto, dandoti il permesso di attraversare il portale. Secondo il re, Rodan è il degno successore di
Ora è arrivato per te questo momento. Sono sicuro che Dardaver, anche se non avido di sapere come il suo
saprai essere d’aiuto ai tuoi compagni. maestro. Uomo saggio e gentile, ha sempre
Ethan, se Siemenir ti ha mandato a chiamare ci sarà un consigliato il re nel modo migliore, senza mai
motivo. Sembra che lui si fidi delle tue capacità e io mi recargli un torto. Ultimamente trascorreva le sue
sono sempre fidato dei suoi consigli. Questa, quindi, giornate passeggiando per Sundice, insegnando
sarà la tua prima missione: mi raccomando, non alcuni trucchetti agli abitanti della città.
deludere le nostre attese. Tutti credono nella sua colpevolezza, anche se
Prima di partire siete liberi di ispezionare il palazzo: nessuno si è ancora fatto un’idea del motivo che
forse riuscirete a scoprire qualcosa di più sulla fuga di l’abbia spinto a rapire la principessa Lelenia.
Rodan. Attenderò qui il vostro ritorno. Per favore, però,
non perdete troppo tempo.”.
Detto questo il re lascerà liberi i personaggi, che dell’obelisco, i personaggi troveranno la grande
avranno il tempo di cercare ulteriori indizi all’interno biblioteca reale, che un tempo era lo studio personale di
del palazzo reale. Dopo 20 minuti reali di gioco, il re Dardaver. Questo è un posto che Krishena conosce
apparirà davanti a loro e li esorterà a partire e, da quel molto bene, poiché è qui che, prima suo nonno e poi
momento, rimarrà con loro spingendoli in tutti i modi ad Rodan, le hanno insegnato la magia. La maga,
attraversare il portale. comunque, non aveva mai dato un’occhiata ai libri scritti
dal nonno.
In ogni caso non si dovrebbe costringere i personaggi a partire
I personaggi troveranno, sul tavolo centrale della
se non si sentissero ancora pronti. Il tempo perso al palazzo
stanza, alcuni libri aperti, lasciati in quello stato da
sarà recuperato durante l’Atto II.
Lelenia, che ha passato la notte cercando notizie sul
portale, prima di attraversarlo. I libri narrano i viaggi di
La Statua di Sethir Dardaver. Su uno di essi i personaggi troveranno una
piccola descrizione della città di Sigil e la spiegazione
Proprio di fronte alle porte d’ingresso al giardino
del funzionamento del portale.
dell’obelisco, i personaggi troveranno una statua di
marmo, alta quasi tre metri, raffigurante Sethir, il padre Consegnare ai giocatori l’allegato: Paragrafo di un Libro…
di Siemenir. Tra le mani aperte, la statua tiene una spada
Se Tar’or cercasse, tra i libri della biblioteca, qualcosa
(anche quella di marmo). Krishena e Siemenir hanno già
riguardante il suo passato, troverà alcune notizie sul suo
visto la statua nelle loro precedenti visite a palazzo,
ritrovamento da parte di Dardaver e Rodan.
anche se non hanno mai avuto il tempo di studiarla per
bene. Sulla base della scultura c’è quest’iscrizione: Consegnare a Tar’or l’allegato: Il Ritrovamento di Tar’or.
“Dopo mille battaglie l’eroe, ora, può riposare.” La biblioteca, inoltre, contiene numerosi volumi
riguardanti diversi argomenti, come la geografia, la
La statua è stata costruita dal grande Dardaver in
storia, la flora e la fauna del Sossal, gli antichi costumi
onore di Sethir e delle sue eroiche imprese. In essa è
delle tribù, le arti e i mestieri dei Sossrim, ecc...
racchiusa, magicamente, la spada preferita dell’elfo, che
In particolare, in un libro riguardante la vegetazione di
il grande mago aveva recuperato dopo la fine della
Faerûn, i personaggi potrebbero trovare una foglia di
grande guerra. Ad un’occhiata attenta Siemenir (e solo
quercia, ormai rinsecchita, appartenente ad una pianta a
lui) riconoscerà la spada come quella che il padre
loro sconosciuta. La foglia non è altro che la chiave che
portava sempre in battaglia e che, dopo la sua morte, era
permette di raggiungere la stanza segreta all’interno
andata persa. Analizzando per qualche minuto la
dell’obelisco. Di queste foglie sono rimaste nel Sossal
scultura, i personaggi noteranno che il fodero della
solo due esemplari: la seconda è in possesso di Rodan,
statua presenta una piccola fessura. Se Siemenir infilasse
che, per sicurezza, la porta sempre con sé.
la sua spada magica nella fessura, questa si fonderà nella
statua mentre la spada di Sethir tornerà ad essere reale.
Attenzione: solo la spada magica di Siemenir ha effetto La Camerata delle Guardie
sulla statua.
Se i personaggi chiedessero al re o alle guardie reali di
La spada è una spada lunga sacra +4. Infligge +2d6 danni poter interrogare i due che erano di turno al giardino
bonus a tutte le creature di allineamento malvagio. dell’obelisco la notte prima, saranno indirizzati alla
camerata delle guardie, al primo piano del palazzo.
La Biblioteca del Palazzo Qui i personaggi troveranno le due guardie, a riposo
dopo il turno notturno. Esse racconteranno ai
Al piano terra del palazzo, non lontana dal giardino personaggi del modo in cui sono state sorprese, durante

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A TTRAVERSO IL P ORTALE

La Stanza della Principessa


La Principessa Lelenia
La camera della principessa Lelenia è al secondo piano
La principessa è vista da tutti come una ragazza di del palazzo, a fianco delle stanze reali. La camera, nella
buon cuore, ben educata, studiosa, sempre quale aleggia un dolce profumo, emanato dalle
sorridente e affabile con tutti. Le guardie del numerose rose che la decorano, è perfettamente in
palazzo, in particolare, sono affascinate dal modo in ordine e il letto è intatto. Chiedendo alla servitù (che
cui, ogni volta, la principessa le salutava con un troveranno scendendo nelle cucine o nel sotterraneo del
caloroso sorriso. I suoi sudditi la amano e Lelenia palazzo), i personaggi potranno venire a sapere che
era solita passeggiare spesso per la città di Sundice, nessuno di loro ha riordinato la stanza di Lelenia.
in compagnia di Anja, una delle sue ancelle, alla
quale era molto legata. Anja la aiutava a coprire i Le Stanze Reali
suoi incontri segreti con il giovane Ethan. Anche la
sera prima, le due erano state insieme fino a tardi, Le stanze reali si trovano al secondo piano del palazzo.
dopo il consueto incontro tra i due amanti. Le due porte della stanza da letto sono custodite da due
Anja, sconvolta dalla scomparsa di quella che guardie, che hanno ricevuto, da re Argex, l’ordine di non
riteneva più un’amica che una principessa, si è lasciar passare nessuno. La regina, infatti, sconvolta
chiusa nella sua stanza, nei sotterranei del palazzo. dalla scomparsa della figlia, è chiusa nella camera e
Se i personaggi la interrogassero, lei dirà che la cerca di riposare. Re Argex stesso, se gli fosse chiesto il
sera prima ha lasciato la principessa nel giardino permesso di entrare nelle stanze, chiederà ai giocatori di
esterno del palazzo. Come sempre, nasconderà lasciar perdere.
l’incontro tra Ethan e Lelenia.
Fuori dal Palazzo
la notte, da un incantesimo sonno, spiegando di aver I personaggi saranno liberi di uscire da palazzo, anche
udito, qualche attimo prima di cadere addormentati, se fuori da esso non troveranno indizi utili per la loro
alcune parole magiche provenienti dalla biblioteca. Le missione. Se i personaggi volessero uscire per acquistare
due guardie pensano che, sicuramente, sia stato Rodan a dell’equipaggiamento, troveranno tutto ciò di cui hanno
addormentarli, anche perché lui è l’unico mago che bisogno in alcune botteghe della città.
risiede nel palazzo.
Consultare la lista dell’equipaggiamento sul Manuale del
Il loro turno è iniziato a notte inoltrata ed è terminato Giocatore, a pag. 98 per le armi, 104 per le armature e 108 per
all’alba. Le guardie a cui hanno dato il cambio, non sono
le altre merci. I prezzi sono quelli riportati sul manuale.
a palazzo: entrambe hanno avuto, dopo cinque giorni di Attenzione: nel Sossal non ci sono armi esotiche, armature
turni notturni, una settimana di riposo. Le altre guardie pesanti, oggetti speciali e oggetti perfetti.
pensano che i due siano andati a trovare i famigliari, che
risiedono in due villaggi a qualche giorno di viaggio da Uscire dal palazzo è importante per il giovane Ethan, il
Sundice. quale potrebbe decidere di tornare a casa per ricevere
dalla madre la spada del padre, che gli era stata
La Stanza di Rodan promessa per la sua prima missione ufficiale.
La spada è una spada lunga magica +2.
La stanza di Rodan è al primo piano del palazzo, a
fianco della camerata delle guardie. La stanza è ben
ordinata e al suo interno i personaggi troveranno una Attraverso il Portale
gran quantità di componenti magici. Ogni cosa, al suo
Quando i personaggi, pronti per la partenza, saranno
interno, è riposta con molta cura. Solo il letto non è
tornati nel giardino dell’obelisco, re Argex farà loro le
ancora stato rifatto e su di esso giacciono le vesti da
ultime raccomandazioni:
notte del mago. Nel piccolo studio i personaggi
“Avete un compito molto importante e io mi fido di
troveranno diversi libri di magia, che Krishena
voi. Mi raccomando, seguite attentamente gli ordini che
riconoscerà come i libri donati a Rodan da suo nonno, ai
vi darà Siemenir e ricordate bene una cosa importante:
quali il fuggitivo è sempre stato fortemente legato. La
voi avete l’ultima chiave che può attivare il portale. Fate
maga ha visto più volte questi volumi durante le sue
quindi molta attenzione. Se vi succedesse qualcosa,
lezioni a palazzo. Sullo scrittoio i personaggi troveranno
nessuno, qui a Sundice, potrà aiutarvi. Se incontrate
una vecchia pergamena di Dardaver, scritta in
pericoli più grossi di quelli che ci si potesse aspettare,
draconico. Solo Krishena, che ha imparato il draconico
tornate indietro. Prendete questa borsa, contiene qualche
nei pochi anni di studio al cospetto del nonno, potrà
moneta che vi potrà essere d’aiuto. Ora andate, non c’è
leggerla. Sembra che Rodan fosse molto interessato a
tempo da perdere. Vi prego, riportatemi mia figlia.”
questa pergamena e, in particolare, su una frase,
La borsa consegnata ai personaggi contiene 200 monete
sottolineata diverse volte. La pergamena svela, infatti, la
di ferro (la moneta corrente del Sossal). Terminato il
chiave dello studio segreto di Dardaver, a Sigil.
discorso del re, i personaggi potranno, infine, entrare nel
Consegnare a Krishena l’allegato: Pergamena di Dardaver. portale dell’obelisco.

12
O RDINE DELLA F IAMMA

Atto II: La Città delle Porte


Nel quale i personaggi, attraversando il portale, giungono a Sigil, la Città delle Porte, scoprono un mondo
completamente diverso dal loro e cominciano a cercare la principessa Lelenia e Rodan.

Sigil, la Città delle Porte


Sigil è come nessun altro posto: è la Città delle Porte e in
essa ci sono migliaia di portali, che la collegano ad ogni
altro piano del multiverso.
Sigil, infatti, è considerata il centro del multiverso, poiché
da essa si può raggiungere, letteralmente, ogni luogo. Le
chiavi corrette e le porte giuste aprono i misteri delle sue
forme e rivelano tutte le possibilità che Sigil ha da
offrire. Basta attraversare un portale con la chiave
corretta, per giungere da qualche altra parte, al di fuori
della Gabbia, sia che la destinazione sia di gradimento o
no. Perché Sigil apre le sue porte a quelli che ne hanno le
chiavi, ma non promette nulla di piacevole.
Sigil, la Città delle Porte, la Gabbia, il centro del multiverso.
L’unica cosa sicura è che c’è solo un modo di entrare o
uscire da Sigil: attraverso i suoi portali, che la legano ad
ogni piano materiale. Non si può giungere a Sigil con un Sigil, la Realtà dell’Impossibile
incantesimo portale, perché la città è protetta da simili
trucchi, e non si può raggiungere la Gabbia nemmeno Sigil è come nessun altro posto: è la Città dell’Impossibile
seguendo una strada, perché tale strada non esiste: Sigil e basta dare un’occhiata alla sua struttura architettonica
è fisicamente tagliata fuori dal resto del multiverso. per convincersi di questo.
Sigil è costruita all’interno di un enorme anello, e
I Portali di Sigil descriverla non è una cosa facile. Il metodo più semplice
per capire la sua forma è pensare alla ruota di un’auto,
I portali di Sigil sono legati a porte, archi e aperture con la città costruita sulla sua superficie interna. Questo
d’ogni genere, come finestre, tombini, guardaroba o comporta che, dovunque ci si trovi, all’interno della
bauli: qualsiasi cosa che un individuo possa attraversare. città, alzando lo sguardo si vedrà un’ampia e grigia
Un portale può sempre essere attraversato in entrambe veduta del resto di Sigil, con il suo smog, la sua nebbia e
le direzioni, basta avere sempre con sé la chiave che lo la sua pioggia incessante.
attiva. Una cosa importante da notare è che la città è ricurva
Nessuno è in grado di creare un portale e nessuno ha nella direzione opposta della maggior parte dei Primi
idea del modo in cui sono stati creati, nonostante molti Piani Materiali. Questi mondi hanno un orizzonte,
pensano che la Signora del Dolore abbia qualcosa a che poiché la loro superficie ha una curva convessa. In Sigil,
fare con essi. Neanche un incantesimo desiderio può invece, la superficie si flette verso l’alto, non verso il
crearne uno. Inoltre, nessuno può stabilire la basso. Guardando verso il fondo di una lunga strada,
destinazione di un portale. sembrerà che essa si levi come se salisse su un’alta
Per attivare un portale è necessaria la chiave corretta. collina. Voltandosi, si avrà la stessa impressione, tanto
Una chiave può essere un oggetto qualsiasi che, a volte, che sembrerà di stare sul fondo di una grossa buca.
ha delle connessioni con la destinazione del portale. Con
la giusta chiave, chiunque può far funzionare un portale, Giorno e Notte a Sigil
semplicemente avvicinandosi ad esso.
I portali di Sigil sono di tre tipi: permanenti, Sigil ha, come la maggior parte dei Primi Piani
temporanei e variabili. I portali permanenti sono i più Materiali, un giorno e una notte. La luce di Sigil, però,
comuni e le loro destinazioni (quella di partenza e quella non è causata da un sole. Invece, il cielo della Gabbia si
d’arrivo) non cambiano mai. I portali temporanei, riempie, gradualmente, di una tenue luminescenza, fino
invece, appaiono all’improvviso e scompaiono solo dopo a raggiungere il suo culmine a metà giornata, per poi
pochi usi. I portali variabili, infine, mutano in iniziare a dissolversi nel buio. A Sigil si manifestano sia
continuazione: può cambiare il loro punto d’origine, a il brillante bagliore del giorno, sia la più nera e profonda
Sigil, oppure la loro destinazione. Questi portali, però, oscurità, ma la maggior parte della giornata è
non mutano casualmente, ma seguono sempre un caratterizzata da una cupa luce crepuscolare, ricca
andamento ben preciso, che continua a ripetersi d’ombre e di foschia.
infinitamente. Non solo il cielo di Sigil è senza un sole, ma non ha

13
A TTRAVERSO IL P ORTALE

neppure una luna e delle stelle. Tuttavia, ci sono altre alcuni appartengono ad una specie perversa e sono
luci nel cielo notturno della Gabbia. Infatti, guardando conosciuti come cranioratti. Queste creature sono
verso l’alto, è sempre possibile vedere le luci distanti incredibilmente astute, tanto da essere ritenute un
delle torce e delle lanterne del lato opposto della città. grosso problema per tutta la città.

Il Tempo e il Clima di Sigil Materiali da Costruzione

Pioggia e smog: bastano queste due parole per Sigil non ha alcuna risorsa naturale e, per questo
descrivere il tempo di Sigil. Il cielo della città è per lo più motivo, i materiali con i quali sono stati eretti tutti i suoi
coperto da una grigia nebbiolina, provocata dai fumi di edifici sono stati importati da ogni parte del multiverso.
migliaia di comignoli. Quando piove (e succede spesso), Quindi, si può dire che in Sigil si possa trovare ogni tipo
l’acqua battente acquista una tinta marrognola, di materiale di costruzione e il risultato è che la città è
ripulendo il cielo dallo smog. Quando non piove, con fatta d’ogni tipo di materiale, in una serie di stili e
buona probabilità una spessa foschia, simile a nebbia, si tecniche totalmente differenti.
posa sulla città. Solitamente, la visibilità scende, ma Inoltre, Sigil è sorta senza alcuna pianificazione e senza
senza mai dare troppo fastidio. Nel peggiore dei casi, alcuna regola. Il risultato è una città caotica, nella quale
questa foschia non permette di vedere oltre ad un paio gli abitanti costruiscono dove e come vogliono, con
di metri dal proprio naso. qualsiasi cosa sia in loro possesso, che spesso non è
molto. Per alcuni questo significa edificare sulle strade o
Rasoiedera e Cranioratti stesse, per altri è costruire sgangherate baracche sui tetti
delle altre case. Lo spazio, a Sigil, ha più importanza
Non essendo circondata da rigogliosi spazi aperti, Sigil della bellezza.
non ha molta vegetazione. Qualsiasi pianta trovata nella
città è spesso importata da altri piani, e combatte, ogni Sigil, la Gabbia della Signora
giorno, per sopravvivere al soffocante smog della Gabbia.
L’unica pianta che cresce, senza alcun problema, nel Sigil è come nessun altro posto: è una città
grigiore di Sigil, è la rasoiedera, una pianta originaria cosmopolita, un luogo neutrale nel quale si può
dei Piani Inferiori, forte e resistente. incontrare qualsiasi essere. Basta passeggiare per
Questa pianta può essere trovata sui lati di qualsiasi qualche minuto tra le sue strade per rendersene conto.
costruzione e, sebbene non abbia poteri magici o alcuna Non è una cosa strana, a Sigil, trovare un deva che
sorta d’intelligenza, non può assolutamente essere scambia qualche parola con un demone, o un efreeti che
considerata innocua. Questo rampicante, infatti, non fa chiacchiera allegramente con un bariaur.
altro che crescere e lo fa ad una velocità impressionante, Sigil è il posto adatto per tutti i tipi d’affari. Sigil è il
quasi cinque centimetri al giorno. Le sue nere e lisce luogo perfetto per incontrare un nemico su un terreno
foglie, inoltre, nascondono dei rami affilati come rasoi sicuro, per scambiare ostaggi tra opposti schieramenti,
(da cui il nome), che possono tagliare con gran facilità per liberarsi di un tesoro troppo sospettoso o per cercare
abiti e pellame di buona qualità. qualsiasi tipo d’informazione.
Gli abitanti di Sigil, sempre capaci di trasformare la La Gabbia è il luogo dove chiunque può essere ciò che
miseria in virtù, hanno trovato diversi modi di trarre vuole e dove può trovare le risposte ad ogni suo
vantaggio da questo rampicante. Alcuni, coltivandola e bisogno. Tutto ciò che serve è fare le domande giuste alle
controllando, con molta attenzione, la sua crescita, persone giuste, ricordando sempre che è meglio non
l’hanno trasformata in un efficacissimo sistema di chiedere se non si può trattare con le risposte…
protezione. Per questo, molte delle costruzioni più Certo, dire che qualsiasi tipo di creatura possa essere
importanti della città hanno le mura ricoperte di trovato nella Gabbia non è esatto. Esistono delle
rasoiedera. importanti entità, infatti, che non possono, in alcun
Il motivo per cui quest’erbaccia non ha ricoperto tutta modo, entrare a Sigil: le potenti divinità dei piani. C’è
Sigil, sta nel lavoro dei dabus (vedi pagina seguente). qualcosa, in questa grande città, che chiude loro ogni
Uno dei loro compiti principali, infatti, è quello di porta e li tiene alla larga e, per un dio, questo non fa
controllare la crescita di questo rampicante, tagliando altro che aumentare la propria bramosia sulla Città delle
ogni giorno la parte cresciuta dal giorno prima, per Porte. Non è difficile immaginare quale importanza
rivenderla poi nei mercati, rifornendo i fuochi della città. strategica possa avere una simile città per una divinità!
La rasoiedera morta, infatti, è buona solo come
combustibile. Non è possibile intagliarla o farne un La Signora del Dolore
materiale da costruzione, anche se c’è chi, addirittura, ha
trasformato questo rampicante in un ingrediente per un La personalità più importante di Sigil, quella che, in
vino forte ed economico! definitiva, custodisce la Gabbia, è la Signora del Dolore.
Questo rampicante non è la sola testimonianza della Non è una donna, così come non è umana: nessuno può
vita selvatica esistente a Sigil, ma le altre sono molto più dire, con certezza, che cosa sia. Alcuni pensano sia una
sgradevoli. Molti ratti, infatti, abitano nei vicoli bui, nei sorta di divinità, altri che sia l’anima stessa della città.
cumuli d’immondizia e nelle fognature di Sigil. La Qualsiasi cosa sia, lei è la Signora del Dolore e, per gli
maggior parte di loro è costituita da ratti comuni, ma abitanti di Sigil, il resto conta veramente poco.

14
O RDINE DELLA F IAMMA

La Signora non ha una casa, un palazzo o un tempio. cui siano sostituiti quelli che muoiono per qualche
Nessuno la adora, e con buone ragioni: quelli che incidente o per qualche agguato.
pronunciano preghiere in suo nome sono spesso trovati La cosa più singolare dei dabus è il loro modo di
in qualche buio vicolo, completamente scuoiati. comunicare. Nonostante siano dotati di bocche e
Talvolta la si vede aleggiare per le strade di Sigil, con i sembrino capaci di parlare, non lo fanno mai. Invece,
bordi del suo lungo abito che sfiorano il ciottolato. Non quando hanno bisogno di comunicare tra loro o con altre
parla mai. Quelli che tentano di darle fastidio subiscono persone, appaiono nell’aria degli strani simboli, simili ad
orrende ferite alla sola vista del suo sguardo. Alla fine, la enigmi o a rebus. Le immagini sono le figure equivalenti
sua immagine svanisce nel nulla. Gli abitanti di Sigil ai suoni delle parole. Riuscire a capire un dabus può
hanno nei suoi confronti un profondo timore, poiché lei essere, per chiunque, una grande impresa! Per
è la protettrice della loro casa. comprendere un dabus, un personaggio deve riuscire in
Per molti la Signora del Dolore non è nient’altro che una prova di Intelligenza con CD 20.
un’icona, una leggenda creata con il solo scopo di I dabus trascorrono la maggior parte del tempo
attirare la gente dai diversi piani d’esistenza. Ma è lei riparando i ciottolati delle strade, le strutture portanti
che rende tutte le cose possibili, che fa di Sigil un posto delle fognature e le facciate degli edifici. Sono loro che
sicuro per tutti, che nega l’ingresso alle divinità, che potano l’insidiosa rasoiedera, che cresce incessante in
protegge la città dal Piano Astrale e non permette il ogni angolo della città. Talvolta è possibile scoprire un
funzionamento degli incantesimi portale. altro lato dei loro doveri, perché i dabus lavorano anche
Alcuni pensano che il suo potere sia immensamente come agenti della Signora del Dolore. Qualche volta
più grande di qualsiasi altra divinità, ma che, mentre appaiono per punire quelli che complottano contro la
agli altri dei non è concesso entrare a Sigil, a lei non sia sicurezza della città e della Signora, oppure arrivano in
permesso uscirne, come se la città fosse la sua prigione. forza per sedare un tumulto. Non sono implicati nei
D’altronde, se Sigil è chiamata la Gabbia, un motivo crimini comuni. Questi compiti sono lasciati ad altri.
dovrà pur esserci…
Sigil, Sede delle Fazioni
I Labirinti della Signora
Sigil non è come nessun altro posto: è la Città della
I Labirinti sono le più grandi delle punizioni di Sigil, e Filosofia, e le filosofie, nella Gabbia, non sono semplici
la Signora del Dolore li prepara per le più grandi ideologie. Esse si identificano nelle fazioni, gruppi che
minacce al suo potere. I Labirinti sono proprio questo: hanno capi, scopi e doveri ben precisi.
labirinti. Non sono esattamente delle parti di Sigil. Ogni fazione ha il proprio modo di vedere le cose, di
Quando la Signora ne crea uno, copia una piccola parte interpretare il senso del multiverso e di misurarsi con i
della città (un vicolo, una piazza o una semplice stanza, propri compiti. Questi gruppi non si distinguono per la
per esempio) e la pone nel cuore del Piano Etereo, dove razza o per la classe dei loro membri, ma per il loro
cresce in un infinito labirinto, senza un inizio e una fine. allineamento, anche se, qualche volta, non è poi così
Un essere intrappolato in un Labirinto, si accorgerà della importante. Le fazioni, infatti, badano a dare ai suoi
cosa quando ormai sarà troppo tardi. membri un modo per capire i piani. Non è la stessa cosa
Non è possibile fuggire dai Labirinti della Signora del dell’allineamento, anche se può essere vicina.
Dolore, neanche attraverso un viaggio planare. In ogni Le fazioni sono delle vere e proprie organizzazioni, con
caso, i suoi Labirinti hanno sempre una singola via i propri benefici e le proprie restrizioni. Alcune sono
d’uscita. La Signora lascia sempre, nascosto da qualche meno organizzate delle altre, ma tutte hanno un leader,
parte, o forse da alcune azioni, un portale per tornare a un capo, comunemente chiamato factol.
Sigil. Forse per lasciare che i dabus controllino, di tanto Per ogni fazione, il miglior modo di rimanere nelle
in tanto, la situazione o, forse, solo per torturare grazie della Signora del Dolore, è gestire una parte della
ulteriormente la sfortunata vittima. città. Questo è ciò che cercano di fare, anche se alcune
hanno più successo delle altre. Nessuna fazione si fida
I Dabus completamente delle altre, non importa quanto nobili e
credibili i loro scopi possano sembrare. Questo è il
I dabus sono i servitori e i signori della Signora del motivo per cui i vari organi della città sono tanto divisi. I
Dolore e della Gabbia (della Gabbia, non dei suoi abitanti!). Custodi del Fato non vogliono che gli Armonici abbiano
Vivono solo a Sigil e non possono essere trovati da l’ultima parola, e Governieri e Caoticisti hanno idee
nessun’altra parte. Molti li ritengono manifestazioni troppo differenti sul cosa sia buono per Sigil.
viventi della città, poiché sono loro che si occupano di La soluzione è che ogni fazione abbia un ruolo e dei
curare e riparare la maggior parte delle infrastrutture e compiti ben precisi. Alcuni ufficiali, come, ad esempio, i
degli edifici della città. Governieri che controllano i tribunali o i Cinerei che
I dabus sono creature molto alte, snellissime, dai gestiscono l’obitorio. Altri non ufficiali, ma sempre
lunghi capelli bianchi e la pelle grigia, quasi verdognola. necessari alla vita della città, come gli Anarchici che
Sono sempre vestiti di lunghe tuniche scure e, come la danno un rifugio ai disadattati o i Depressi che hanno
Signora del Dolore, galleggiano a pochi centimetri dal una specie d’ospedale per malati e pazzi.
terreno. Non hanno sesso e non crescono: non ci sono Tutte la fazioni e le loro filosofie sono presentate e
dabus più giovani o più vecchi. E’un mistero il modo in descritte nell’Appendice A: Le Fazioni di Sigil.

15
A TTRAVERSO IL P ORTALE

Sigil e i suoi Quartieri hanno costruito, proprio sotto le rovine del tempio, la
sede della loro fazione, riparando quel poco che serviva
Sigil è divisa in cinque grandi quartieri. Questa al loro scopo. Per i personaggi sarà pressoché
suddivisione non è ufficiale, vale a dire che non esiste impossibile trovare l’ingresso al quartier generale degli
una linea ben precisa che segna dove un quartiere finisca Athar: è nascosto tra le macerie e solo i membri di questa
e un altro cominci. Questa suddivisione serve solo, agli fazione sanno dove sia.
abitanti e ai visitatori della Gabbia, per trovare più Tra le rovine, non troppo lontano dal portale, i
facilmente locazioni e persone, siccome non esiste un personaggi potranno trovare, setacciando l’area e
quartiere residenziale, un centro o una periferia, e le superando un tiro in Cercare (CD 14), un medaglione
direzioni dei punti cardinali non hanno senso, in un simile a quello in possesso di Krishena. Il medaglione è
posto impossibile come Sigil. stato gettato a terra, impulsivamente, da Lelenia, alla
All’interno d’ogni quartiere ci sono alcune sedi delle quale, arrivando a Sigil, è tornato quasi ogni ricordo
fazioni. Queste costruzioni sono molto di più che i della sua vita precedente.
semplici quartieri generali di questi gruppi: infatti, essi
attraggono i viaggiatori che, a loro volta, attirano una Le Monete dei Personaggi
gran quantità d’affari e di soldi. Intorno alle sedi delle
fazioni, quindi, è sorta una gran quantità di negozi Le monete che i personaggi hanno con sé, nella città di
comuni, di taverne, di birrerie, di locande, oltre ad Sigil, non hanno alcun valore. Infatti, queste monete
alcune curiose botteghe di merci esotiche, importate dai sono di ferro, poiché nel Sossal i metalli più preziosi
diversi piani. Le sedi delle fazioni, infatti, sono state sono introvabili. I quattro, quindi, dovranno arrangiarsi
costruite nelle vicinanze di numerosi portali permanenti, in qualche modo per procurarsi qualche spicciolo o per
colleganti con i rispettivi piani di maggior influenza. riuscire a farsi cambiare le monete in loro possesso.
I quartieri di Sigil sono il Quartiere Inferiore, nel quale A questo proposito i personaggi potrebbero essere
i personaggi fanno la loro apparizione nella Gabbia, indirizzati, da qualche abitante di Sigil, nel Quartiere dei
l’Alveare, il Quartiere dei Mercati, il Quartiere dei Saggi Saggi, dove troveranno l’ufficio del cambio, dove
ed il Quartiere della Signora, considerato il più ricco e il potranno scambiare dieci delle loro monete per una
più prestigioso. moneta d’oro. Invece, nel Quartiere Inferiore, intorno
alla Grande Fonderia, le loro monete saranno valutate in
L’Arrivo dei Giocatori modo assai diverso. Infatti, il metallo di cui sono fatte è
un buon materiale, che non ha niente da vedere con il
Attraversato il portale, i personaggi si ritroveranno in pessimo ed economico metallo lavorato a Sigil. Così, i
una città enorme, grigia, dal cielo plumbeo, freddo e personaggi potranno scambiare, da un mercante o da un
piovoso, illuminato da una tenue luce crepuscolare: un fabbro di questo quartiere, cinque delle loro monete con
mondo completamente differente dalla verde vallata del una d’oro.
Sossal. In quel momento, nella Gabbia, è già tardo In ogni caso, è un’ottima idea lasciare loro una certa
pomeriggio (le 17,30 circa) e sta piovendo da diverse ore. libertà per risolvere questo problema economico.
Nessuno si è accorto del loro arrivo. Infatti, nel luogo in Potrebbero avere diverse idee interessanti per ottenere
cui i personaggi sono apparsi, dopo aver attraversato il qualche spicciolo, anche perché, a Sigil, di modi per
portale, non c’è anima viva. I personaggi, in un simile guadagnarsi da vivere ce ne sono parecchi.
scenario, dovrebbero sentirsi spaesati, confusi. Infine, è bene tener presente che ogni mercante può
Il portale da cui sono arrivati, inoltre, non funzionerà avere verso di loro e le loro monete, un atteggiamento
più fino all’Atto IV. Questo solo per evitare che i completamente differente. Alcuni potrebbero essere
giocatori perdano tempo altrove. benevoli ed accettare, in qualche modo, lo scambio. Altri
potrebbero offendersi a tal punto di non voler avere più
Il Tempio in Rovina niente a che fare con loro. Altri ancora, nei quartieri più
ricchi e prestigiosi, potrebbero pensare che i personaggi
I personaggi iniziano l’Atto III in un’area in rovina di li vogliano raggirare, così da chiamare ad intervenire
Sigil. Infatti, il portale li ha condotti sotto un’arcata, una una ronda di Armonici.
delle poche rimaste in piedi tra le macerie di quello che,
un tempo, doveva essere un enorme tempio. Sull’apice Il Quartiere Inferiore
dell’arcata spicca il simbolo della fiamma dell’obelisco.
Il tempio è in questo stato di distruzione da molto Dopo qualche minuto, usciti dall’area in rovina, i
tempo, tanto che nessun abitante di Sigil ricorda la causa personaggi dovrebbero comprendere, con grande
del crollo, anche se una delle ipotesi più diffuse ritiene stupore, la singolare architettura della città, notando che
che sia stato l’intervento della Signora del Dolore a quelle che, in un primo momento, ritenevano essere
ridurlo in questo stato. Ad ogni modo, l’area è stelle, non sono altro che le luci del lato opposto di Sigil.
considerata di cattivo presagio, tanto che nessuno ha più Guardandosi in giro, vedranno vicoli salire verso l’alto
cercato di costruirci sopra qualcosa e pochi si aggirano e perdersi in qualche punto impreciso della città, sopra
ancora al suo interno: la gente cerca in tutti i modi di le loro teste. Nell’aria vedranno una plumbea nube
stare lontana da queste rovine. fuoriuscire dai comignoli delle case e dalle alte torri di
Gli unici che osano abitare la zona sono gli Athar, che un’enorme costruzione, non molto lontana da loro,

16
O RDINE DELLA F IAMMA

mentre una pioggia marrognola continua a cadere, Il Quartiere Inferiore confina, da una parte, con
incessantemente, sulle loro teste. l’Alveare e, dall’altra, con il Quartiere della Signora.
I personaggi si trovano nel Quartiere Inferiore di Sigil, Nei paragrafi successivi, così come accade per gli altri
che ha preso il nome dal gran numero di portali per i quartieri, sono descritti i luoghi più importanti per i
Piani Inferiori che in esso si possono trovare. Il centro giocatori e le loro indagini. Per ogni locazione sono
del quartiere è costituito dalla Grande Fonderia, intorno presentati i personaggi più importanti con origine,
alla quale è sorto, negli anni, un gran numero di razza, sesso, allineamento, classe, livello e fazione
negozietti comuni, di botteghe fumanti e di rumorose d’appartenenza. Il Dungeon Master è libero di inserire, a
fucine. In questo quartiere è concentrata la maggior proprio piacimento, qualsiasi altra locazione e qualsiasi
parte degli artigiani di Sigil. altro personaggio.
Il Quartiere Inferiore è l’origine di gran parte dei luridi
fumi industriali che, spesso, coprono la città: marrognoli La Casa dei Mimir
manti di gas pungente che si diffondono nell’aria e
indugiano, per giorni, nei cieli di Sigil. Gli abitanti del Posta in una torre di pietre nel Quartiere Inferiore, non
quartiere, a causa del contatto costante con questo smog, molto lontana dal Tempio in Rovina, la Casa dei Mimir è
hanno una pelle pallida e malaticcia, occhi scuri e scavati uno dei posti migliori dove trovare informazioni nella
e capelli smorti. Il Quartiere Inferiore è l’unico posto dal Gabbia. Qui, infatti, un githyanki di nome Phonpar
quale si può capire la provenienza di un individuo solo (planare, githyanki maschio, LN, L-3, Confraternita
dalle sue apparenze. dell’Ordine) tiene una vasta varietà di mimir.
Gli abitanti di questo distretto tendono ad essere molto Una serie di cabine, isolate acusticamente, occupano i
riservati e testardi. I loro umori sono provocati, in parte, primi due livelli della costruzione. Qui è possibile
dalla spiacevole presenza di un gran numero di creature ascoltare varie storie e notizie provenienti da Sigil e
dei piani inferiori che infestano le taverne e di loschi dagli altri piani. Inoltre, se si ha qualcosa da raccontare,
individui che, durante la notte, escono dall’Alveare. Le è possibile registrare le proprie parole su un mimir.
pattuglie degli Armonici, qui, sono molto rare e la Phonpar, infatti, paga molto bene per avere nuove
maggior parte degli abitanti pensa in prima persona alla informazioni (una m.o. al minuto di conversazione).
propria sicurezza. Tuttavia, i servizi della Casa dei Mimir non sono
gratuiti. Per entrare, infatti, bisogna pagare una moneta
Consegnare ai giocatori la Mappa del Quartiere Inferiore.
d’oro allo stesso Phonpar. Una volta entrati, però, si è

17
A TTRAVERSO IL P ORTALE

liberi di rimanere nella torre fino alla sua chiusura (la


Casa dei Mimir apre alle 13 circa per chiudere alle 19) e Cos’e’un Mimir
di consultare qualsiasi mimir.
Dopo la chiusura, Phonpar raduna tutti i mimir nel Un mimir è un costrutto magico creato per
quarto piano della torre, permettendo loro di scambiarsi registrare e fornire informazioni su qualsiasi
le informazioni ricevute nel corso della giornata. argomento. Non si sa bene da dove provengano, chi
Phonpar ha le sue stanze al terzo livello della torre. La li abbia inventati o chi li costruisca, anche se molti
Casa dei Mimir è supportata dalle donazioni della sono convinti che sino originari del Piano Esterno di
Confraternita dell’Ordine e della Società del Sensismo. Mechanus.
Phonpar lascerà entrare i personaggi dopo il Un mimir appare come un teschio metallico capace
pagamento di 6 m.f. (o una m.o., nel caso i personaggi le di borbottare qualsiasi tipo di informazione
avessero trovate da qualche parte) per uno. In ogni caso, richiesta. Sono dotati di una voce fredda, stridula, e
non lascerà mai che un githzerai come Tar’or entri nella sembra che abbiano occhi funzionanti. Non hanno
sua bottega, senza svelarne il motivo. una vera e propria personalità, ma ogni mimir
I personaggi, consultando i mimir della torre, potranno risponde in modo differente dagli altri.
venire a conoscenza di tutte le informazioni comuni di
Sigil, quali fazioni, quartieri, locazioni, ecc… Ad ogni
Nelle vicinanze del pozzo il calore è pressoché
modo, non otterranno alcuna informazione importante
insopportabile, ma non a causa del fuoco, ma per la
per la loro missione, anche se potranno trovare molte
presenza di un edificio, posto su uno dei lati della
indicazioni utili, come, ad esempio, la parola d’ordine
piazza. Questa costruzione, in realtà, è una taverna,
della locanda Rematore Stigeo o il modo più semplice per
dall’espressivo nome La Fornace; essa sprigiona un calore
entrare, senza subire alcun danno, nella locanda La
incredibile, tanto che i personaggi, entro tre metri da
Fornace, ecc…
essa, inizieranno ad arrostire (subendo 1D4 punti ferita
Phonpar, inoltre, è anche disposto a vendere alcuni dei
al round se non è superato un tiro salvezza sulla Tempra
suoi mimir, anche se il loro prezzo è esorbitante (quasi
con CD 15; toccare i muri della taverna reca, invece,
1.000 m.o. l’uno!). Phonpar, però, proporrà ai giocatori
danni ben più gravi: 2D6 punti ferita dimezzabili).
un vero affare: Babbaz, uno dei suoi mimir più vecchi,
La Fornace, come detto, è una taverna, e come tale ha
per la modica cifra di 110 m.o. (trattabili!). Acquistarlo
una clientela, una clientela piuttosto particolare. La
può essere un’ottima idea, visto che, in questo modo, i
temperatura è insopportabile per un individuo normale,
personaggi potranno ottenere molte informazioni utili
tuttavia le creature native del Piano del Fuoco la
durante il loro cammino, senza dover tornare ancora alla
adorano. Per loro, questa taverna è una vera e propria
Casa dei Mimir.
casa, lontana dalla propria terra d’appartenenza. Azer,
Babbaz non funziona sempre. Quando un personaggio gli efreeti, salamandre, mephit di fuoco e altre creature di
chiede qualcosa, bisogna tirare un D6: con un 6, il mimir non fuoco sono i frequentatori abituali della taverna.
fornirà alcun’informazione. Inoltre, Babbaz, al contrario degli Per entrare al suo interno, i personaggi dovrebbero
altri mimir contenuti nella torre, non parla molto ed è prima trovare il modo di resistere al tremendo calore. Il
piuttosto taciturno, quasi come se non gli piacesse parlare sistema più semplice potrebbe essere quello di ottenere
(potrebbe anche essere un pregio!). Quando gli è chiesta una delle protezioni magiche e, per farlo, potrebbero trovare
cosa, dirà solo lo stretto necessario. diversi modi. Una volta protetti, i personaggi potranno
attraversare la rossa e incandescente porta d’ingresso,
La Taverna “La Fornace” sempre aperta, ed entrare quindi in un piccolo atrio,
dove troveranno una seconda porta, che conduce alla
In direzione dell’Alveare, i personaggi potranno notare sala principale. All’interno La Fornace è molto più calda
una sottile colonna di fumo nero innalzarsi verso il cielo (chiunque entri senza protezione subisce 3D10 punti
dal centro di una piazza, chiamata piazza del Pozzo di ferita per round, senza alcun tiro salvezza).
Fuoco. L’origine del fumo, infatti, è un enorme fuoco sul Setara (planare, efreeti femmina, LB, L-8, Armonici) è
fondo di una cavità, profonda circa dodici metri e larga la creatrice e proprietaria del locale. Esiliata dal Piano
sette, posta esattamente al centro della piazza. Le del Fuoco per ragioni che rifiuta di discutere, si è
fiamme s’innalzano per oltre cinque metri, liberando stabilita, da ormai diversi anni, a Sigil. Rimpiangendo la
nell’aria, già caliginosa, una gran quantità di fumo. sua ignea dimora e cercando un modo di guadagnarsi da
Si dice che il Pozzo di Fuoco fu creato, molti anni fa, vivere, Setara ha fondato La Fornace, divenuta ben presto
quando un arcimago, adirato, decise di prendersi una il punto di riferimento per tutte le creature di fuoco di
vendetta nei confronti di un suo simile, che abitava nella passaggio a Sigil.
torre al centro della piazza, conosciuta allora come la Nel centro della taverna spicca il suo alto bancone,
piazza dei Cinque Occhi. Il mago scagliò una tremenda dietro al quale, in una zona protetta dalle fiamme e dal
palla di fuoco che, attraversando il centro di Sigil, cozzò calore del resto del locale, Setara tiene i prodotti tanto
contro la torre, distruggendola completamente. Tutto ciò amati dai suoi clienti: esotici combustibili, incensi, frutti
che rimase fu il pozzo infuocato che, da allora, ha di fuoco e carni resistenti al fuoco. Famosa è la bistecca
continuato a strepitare, senza un apparente bisogno di di pipistrello infuocato, altamente raccomandata dalla
combustibile. maggior parte dei suoi clienti.

18
O RDINE DELLA F IAMMA

I personaggi saranno visti dagli altri avventori con appare sempre un’arcata, ricoperta di incisioni e rune,
molta curiosità. Non accade spesso che dei semplici impossibili da decifrare dalla sponda del Fossato. Alcune
umani appaiano all’interno di questa taverna. Se leggende dicono che quest’arcata non sia altro che un
riuscissero ad attirare le loro simpatie e facendo la portale, la cui destinazione varia a seconda del punto in
domanda giusta, potrebbero venire a sapere che nel cui il ponte è apparso. Di sicuro, comunque, non c’è
fondo del pozzo di fuoco, all’esterno del locale, vive un nulla e il Ponte Perduto rimane uno degli innumerevoli
giovane drago che, solitamente ha dell’ottima merce da misteri di Sigil.
vendere. Per farlo uscire dal suo nascondiglio, i
personaggi dovranno gettare, nel fuoco del pozzo, una La Grande Fonderia
moneta d’oro. Così facendo apparirà, all’improvviso,
dalla cavità strepitante, Kvinrg (planare, giovane drago La Grande Fonderia è considerata, da tutti gli abitanti di
rosso maschio, CM), attirato dal profumo dell’oro. Il Sigil, il centro del Quartiere Inferiore. Sede della fazione
giovane drago rosso traffica oggetti magici rubati e potrà dei Seguaci della Fonte, la Grande Fonderia è un sudicio
vendere ai personaggi le seguenti mercanzie: ed esteso complesso d’officine, botteghe, magazzini e
fornaci. Le strade intorno ad essa sono un guazzabuglio
Anello controincantesimi 4.000 m.o. di botteghe in cui lavorano senza sosta diversi Deisti.
(accumula un incantesimo e contrasta lo stesso tipo di Durante il giorno la fornace erutta fumo e vapore,
incantesimo che viene lanciato contro il suo portatore) mentre di notte illumina, con i suoi fuochi, l’intero
Occhiali di identificazione 1.000 m.o. Quartiere Inferiore.
(permette di identificare tre oggetti magici al giorno) I prodotti della fonderia, piccoli beni di metallo, di cui
Pietra magica rosa polvere 3.000 m.o. tutti, a Sigil e nei piani del multiverso, hanno bisogno,
(fluttua nell’aria, intorno al possessore assicurando un sono la maggior fonte di guadagno dei Deisti. Loro
bonus di deviazione +1 alla CA) creano attrezzi, cardini, pentole, chiodi, e ogni cosa si
Pozione di protezione dal fuoco 750 m.o. possa essere dal ferro e dal metallo. La loro abilità non è
(come l’incantesimo protezione dagli elementi – fuoco eccelsa: pochi dei loro prodotti possono essere
lanciato da un incantatore di 10° livello) considerati di ottima fattura, anche se sono ben resistenti
e durevoli.
Inoltre, Kvinrg vende dei curiosi cristalli che Nelle botteghe intorno alla fonderia i personaggi
contengono delle fiamme perenni. Una pietra di questo avranno la possibilità di scambiare le proprie monete nel
tipo è richiesta da Grundlethum, il proprietario del modo più vantaggioso (5 monete di ferro per una
negozio Lo Scriba Automatico, nel Quartiere dei Saggi. I moneta d’oro). Inoltre, potranno chiedere ad un fabbro
personaggi la potranno acquistare per 450 monete d’oro. di poter lavorare qualche ora per lui. Così facendo
Infine, Kvinrg può identificare qualsiasi oggetto potranno guadagnare qualche moneta (7 monete d’oro
magico posseduto dai giocatori. Questo servizio costa 10 per ogni mezz’ora di lavoro). Se fossero in cerca d’armi o
monete d’oro per oggetto identificato. armature, i personaggi troveranno, in questa zona,
diversi prodotti degli artigiani locali. Benché possano
Il Fossato e il Ponte Perduto trovare letteralmente di tutto, noteranno che le merci in
vendita non sono di gran qualità e che, comunque, non
Nella Gabbia esiste solo una risorsa d’acqua naturale e ci sia nulla di speciale.
la maggior parte della gente cerca di starne il più
Per l’equipaggiamento consultare il Manuale del Giocatore, a
lontano possibile. Il Fossato, così è chiamato, separa
pagina 98 per le armi, 104 per le armature e 108 per le altre
l’Alveare dal Quartiere Inferiore ed è una nociva
merci. I prezzi sono quelli riportati sul manuale. In nessuna
combinazione di acqua putrida, melma e spazzatura. Il
bottega è possibile trovare oggetti perfetti.
Fossato è attraversato da uno svariato numero di ponti,
larghi da pochi metri ad una larghezza tale da Cercando tra le botteghe della fonderia, i personaggi
permettere il passaggio di quattro carri alla volta. potranno trovare il negozio nel quale Dardaver acquistò,
Il ponte più conosciuto è il Ponte Perduto, di cui quarantasei anni prima, i medaglioni col simbolo della
nessuno conosce l’ubicazione precisa. Infatti, il ponte fiamma. Naturalmente, essi potranno cercare e trovare
appare e scompare in continuazione e molti, dal più questo negozio solo dopo aver visitato lo studio di
erudito dei saggi al più vile dei demoni, cercano di Dardaver a Sigil e aver letto gli appunti del grande
scoprirne la sua natura. Si dice che questo ponte appaia mago, nei quali si svela, appunto, la provenienza dei
solo per pochi istanti in un’area casuale sulle sponde del medaglioni. La bottega è di proprietà di Ergyl (planare,
Fossato, in modo assai imprevedibile. bariaur maschio, NB, G-3, Seguaci della Fonte), che abita
I pochi fortunati che sono riusciti a vedere, seppur per a Sigil da quasi cinquant’anni. Il bariaur, un discreto
qualche attimo, il Ponte Perduto, descrivono questa fabbro, aveva forgiato i medaglioni seguendo il disegno
costruzione in molti modi differenti. Alcuni l’hanno impresso su un’arcata del Tempio in Rovina, senza sapere
visto come una radiante struttura, decorata da bellissime che essi erano la chiave di un portale. In tutti questi anni,
statue; altri l’hanno descritto come un’alta costruzione di Ergyl è riuscito a vendere solo tre di questi medaglioni,
pietra colorata, con un corrimano rivestito di aculei. tutti alla stessa persona (Dardaver). Da allora ne ha fatti
Tutti i particolari del ponte variano di descrizione in altri due, entrambi rimasti invenduti nella sua bottega.
descrizione, eccetto una cosa: nel bel mezzo del ponte Per i personaggi, rivelare a Ergyl che i medaglioni sono

19
A TTRAVERSO IL P ORTALE

in realtà le chiavi di un portale, sarebbe un gravissimo lontani dal Rematore, forse per qualche accordo non
errore, sopratutto dopo aver letto gli appunti di ufficiale o forse solo perché temono l’ira dei demoni che
Dardaver. In quel caso, infatti, Ergyl comincerebbe a frequentano il posto. Dopo tutto, quale folle potrebbe
produrli in gran quantità, ad un prezzo esorbitante. I mettersi contro una taverna piena di tanar’ri ubriachi?
personaggi, al contrario, dovrebbero acquistare gli altri Certo, c’è sempre qualche visitatore che procura ai
due (costano 5 monete d’oro l’uno) e cercare di buttafuori e, talvolta, anche agli avventori più
convincere il bariaur a non crearne altri. affezionati, l’opportunità di divertirsi smembrando e
spaccando qualche ossa. Il piatto più popolare della
La Locanda “Rematore Stigeo” taverna, lo Spuntino Stigeo, viene servito in abbondanza,
la settimana successiva al fallimento, da parte di qualche
Se il nome non rivela alcun indizio dell’ambiente paladino, di ripulire quel folle locale pieno di demoni
interno alla locanda, il tiefling a guardia della porta né che è il Rematore Stigeo...
da certamente qualcuno. Jarkman Vries (planare, La locanda, come detto, è un posto eccellente per
tiefling maschio, NM, G-7, Athar), lo scontroso condurre affari illegali, se si è pronti ad avere a che fare
guardiano della locanda, passa il tempo masticando uno con gli imprevedibili e pericolosi tanar’ri. Inoltre, il
dei suoi fumosi sigari Arboreani, lasciando entrare nel Rematore Stigeo è il luogo perfetto per un ladro o un
locale solo quelli che conoscono la parola d’ordine che, assassino che si trovi costretto a nascondersi per qualche
solitamente, varia ogni giorno (l’unica parola d’ordine tempo dagli Armonici o dai Giustizieri. Quale posto
che non cambia mai è “grana”, ma il tiefling pretende 10 potrebbe essere più sicuro di un covo pieno di tanar’ri?
m.o. per permettere ad un individuo di entrare).
Jarkman è celebre per la sua irascibilità, per le sue Il Quartiere dell’Alveare
vituperose bestemmie e per il suo archibugio, un’ottima
realizzazione d’acciaio rosso con il marchio argenteo Questo quartiere si estende dai margini del Tempio in
dell’Arsenale Reale del Cormyr. Dove e come il tiefling Rovina fino ad oltre le baracche dell’Alveare, la zona più
sia riuscito a procurarsi una simile arma è un mistero, povera della città, che dà il nome all’intero distretto. Il
anche se pochi dubitano della sua efficienza e della sua quartiere dell’Alveare (o, più semplicemente, Alveare) è
pericolosità. Molti l’hanno provata sulla propria pelle! un insieme d’aggrovigliate e caotiche viuzze, tanto che
Una volta all’interno del Rematore Stigeo, basta non si può neanche esser certi di dove finiscano le sedi
un’occhiata per capire di essere in un luogo squallido e delle fazioni e dove comincino i veri e propri bassifondi.
brulicante di demoni. La sala principale è illuminata da Vivere nell’Alveare è una cosa tremenda: il quartiere è
un’unica candela, posta sul bancone, la cui luce permette il cuore del decadimento e la vita di un poveraccio, qui,
di distinguere solo le ombre di orrende creature dagli vale meno del pasto di una persona importante. La vita,
occhi lucenti. L’oscurità dell’ambiente rende il locale il in questo quartiere, è terribilmente noiosa, ma è anche
miglior posto per condurre loschi affari, e le voci breve e mortale. Il lavoro onesto è scarso e la gente vive
sussurranti della sala principale non fanno altro che di qualunque cosa impari a fare. Per la maggior parte,
confermare quest’impressione. questo significa rubare o farsi assumere per un lavoro
La locanda è gestita da Zegonz Vlaric (planare, che nessuno, sano di mente, farebbe. L’Alveare è il posto
githzerai maschio, CM, G-4/M-6, Cenacolo dei giusto, se si cercano corpi per inscenare un tumulto, si
Depressi), un emaciato e sfregiato githzerai con un desidera formare una compagnia di guerrieri male
braccio paralizzato in una posa alquanto singolare. addestrati o si è in cerca di un assassino pronto a
Zegonz è rimasto permanentemente mutilato dopo rischiare tutto per una missione disperata.
essere stato colpito da una potente magia, durante uno Nell’Alveare è possibile trovare, però, anche persone
scontro con una banda di avventurieri. Questa locanda è d’alto rango e ottimi professionisti. Questi sono
la sua vendetta verso tutti quelli che l’hanno sempre individui forti e prudenti, che sanno bene come
biasimato per le sue sofferenze. Zegonz dà ospitalità ad nascondersi dai loro nemici e celare le loro ricchezze
una clientela prevalentemente formata da tanar’ri, dietro ad una maschera di miseria; sono maestri tra i
fornendo loro un posto dove potersi incontrare con ladri e avventurieri senza scrupolo.
discrezione e condurre i propri affari. I demoni lo sanno Tuttavia, non tutti, nell’Alveare, sono malvagi e
e, per questo, lo proteggono in tutti i modi dall’ira degli pericolosi. Il quartiere contiene anche una gran parte di
Armonici e di tutte quelle bande di eroi che vorrebbero nobili individui: persone rovinate da Sigil o dai loro
far chiudere questo posto. nemici. Ci sono poeti e bardi che attendono la loro
Zegonz è aiutato da Jinhxep Stoolie (planare, quasit occasione, maghi che hanno speso tutte le loro fortune
femmina, CM), la sua demente compagna, che approfitta seguendo chissà quale impossibile sogno e guerrieri che,
della sua posizione sbeffeggiando gran parte degli giunti a Sigil, sono caduti in rovina. Poi ci sono i pazzi, i
avventori del locale. Oltre alla presenza di Jarkman alla folli e i malati che non possono confrontarsi con la dura
porta, il Rematore Stigeo ha una formidabile squadra di realtà dei piani.
buttafuori, formata da Gennick (planare, succube Nel quartiere è difficile fare affari convenienti, anche se
maschio, CM) e dal suo fedele compagno Xaedo c’è sempre qualcosa da vendere o da comprare. Qui,
(planare, rakshasa maschio, NM). Sono loro che ladri e ricettatori offrono le loro merci, così come fanno i
controllano la situazione nella sala principale e prestatori su pegno e gli strozzini. Non mancano,
assicurano la pace. Armonici e Giustizieri si tengono inoltre, diversi mercati segreti di schiavi.

20
O RDINE DELLA F IAMMA

Per l’intrattenimento, ci sono cantine che vendono le guardia. Nessuno può entrare nel mausoleo senza un
bevande più economiche che si possano trovare a Sigil, e motivo preciso o senza il permesso di un loro superiore.
arene dove chiunque può rischiare la propria vita per Le strade intorno alla sede dei cinerei pullulano di
guadagnarsi qualche soldo. individui immondi, gli unici che fanno lavori che nessun
altro farebbe: raccogliere i cadaveri, macellare la carne,
Consegnare ai giocatori la Mappa del Quartiere dell’Alveare.
accudire i malati, cose che per tutti gli altri abitanti di
Il Quartiere dell’Alveare confina, da una parte, con il Sigil sono riprovevoli. Questi poveracci conducono vite
Quartiere Inferiore e, dall’altra, con il Quartiere dei disperate nelle loro baracche, isolati da tutti e dal resto
Saggi. del multiverso.

L’Obitorio Il Monumento della Rimembranza

La sede dei Cinerei è un cumulo di cripte funerarie che Di fronte all’enorme costruzione dell’Obitorio, c’è una
si leva, come un gigantesco mausoleo, sulle baracche costruzione di marmo, simile ad un tempio, costituita da
circostanti. Un macabro traffico di carovane attraversa di quattro pareti, senza tetto: il Monumento della
continuo le sue porte: carri cigolanti pieni di cadaveri, Rimembranza. Al suo interno, nel centro, svetta un nero
guidati dai sinistri membri della fazione e da alcuni obelisco d’ossidiana, alto quasi tre metri, completamente
poveracci del quartiere. ricoperto di incisioni. Anche le pareti interne del
Oltre le porte dell’Obitorio c’è una delle più vaste monumento sono dello stesso materiale e sono decorate
concentrazioni di portali di tutta Sigil. Ci sono cancelli da migliaia e migliaia di parole scolpite.
per ogni luogo o, almeno, uno per ogni piano, incluso il Quentin (planare, umano, CB, Cenacolo dei Depressi),
Primo Piano Materiale e gran parte dei suoi mondi. un povero pazzo che passa il suo tempo leggendo le
Questi portali conducono in posti creati esplicitamente incisioni del tempio, potrà spiegare, ai personaggi, la
per i morti, come crematori e cimiteri. All’interno, i funzione del Monumento della Rimembranza. Le parole
Cinerei e i loro assistenti nonmorti inviano i cadaveri che ricoprono le pareti e l’obelisco d’ossidiana non sono
giunti nell’Obitorio ai piani d’appartenenza. Solo i nativi altro che i nomi delle persone morte. La gente chiede che
di Sigil vengono sepolti nelle catacombe della città, che siano scolpite in questo monumento per far sì che i loro
si estendono nei sotterranei dell’Obitorio. cari possano essere ricordati per l’eternità.
Alle porte dell’Obitorio ci sono sempre due Cinerei di Il responsabile del Monumento della Rimembranza è

21
A TTRAVERSO IL P ORTALE

Morte-dei-Nomi (planare, umano maschio, LN, C-6, Se i personaggi accettassero la missione, Norochj li
Cinerei). E’lui che incide i nomi dei morti e che indica, a accompagnerà nell’Obitorio, dove un altro Cinereo li
chi lo richiede, dove un nome sia scolpito, all’interno del guiderà fino alle porte della Cripta dei Vaelen.
tempio. Morte-dei-Nomi è una figura silenziosa e Completata la missione, Norochj li ripagherà con 1000
misteriosa e se ne sta sempre in angolo della monete d’oro e un anello rifletti incantesimi (funziona
costruzione; nessuno sa come possa ricordarsi la esattamente come se sul proprietario fosse stato lanciato
posizione d’ogni nome, tra migliaia e migliaia di essi, e un incantesimo rifletti incantesimi), ringraziandoli per
come possa sapere se un individuo è morto o no. Infatti, l’ottimo lavoro.
se gli si chiedesse di incidere il nome di una persona
ancora in vita, dopo essersi concentrato per qualche La Cancellata
istante, Morte-dei-Nomi risponderà che “questa persona
cammina ancora tra i vivi”. L’incisione di un nome non è La più misera e disperata area dell’intero quartiere
gratuita, ma costa tre monete d’oro. dell’Alveare è la Cancellata, situata proprio ai margini
In questa locazione, i personaggi potrebbero ottenere del distretto e sede del Cenacolo dei Depressi. La
alcune informazioni importanti: notando che il nome di Cancellata è una torre costruita ad arco, ornata da larghe
Eld non è scolpito nel tempio, infatti, potrebbero ali da pipistrello, ed è un vero e proprio ospedale.
scoprire, chiedendo a Morte-dei-Nomi di inciderlo, che Al suo interno i Depressi assistono i pazzi e i malati di
“questa persona cammina ancora tra i vivi”! Sigil, con trattamenti non proprio ortodossi. Loro, infatti,
Al contrario, i nomi di Dardaver e di Sethir sono già sostengono che per raggiungere la pace interiore sia
scolpiti nell’obelisco. Morte-dei-Nomi, se i personaggi necessario abbandonare le illusioni dei significati e
gli domandassero chi abbia richiesto la loro incisione, accettare ogni cosa, poiché nulla ha un senso.
risponderà che il nome dell’elfo è stato fatto scolpire da Alcuni abitanti del quartiere ritengono che i Depressi
un vecchio mago, quasi vent’anni prima, mentre quello facciano ai loro pazienti, nell’area della torre nella quale
di Dardaver è stato richiesto, qualche anno fa, da una alla gente comune non è permesso entrare, cose molto
maga di nome Mebbeth, che abita nel cuore dell’Alveare. più sinistre di quanto ci si possa immaginare.
Probabilmente queste voci sono state messe in giro da
La Taverna ”Cenere Funerea” altre fazioni o da nemici che sperano di incutere paura
negli altri. L'unica cosa certa è che talvolta, in tutto il
L’unica taverna del quartiere dell’Alveare è la Cenere quartiere, si sentono ossessionanti e innaturali lamenti;
Raccolta, situata a qualche isolato dall’Obitorio. Questo nessuno riesce a capire se provengano dalle ali
locale è gestito dalla fazione dei Cinerei. Entrando, ci si dell’ospedale o da qualche altra parte.
ritroverà in un ambiente calmo e alquanto sinistro: a Le strade intorno alla Cancellata sono sempre affollate e
servire ai tavoli, infatti, ci sono diversi macabri camerieri caotiche. Allineati di fronte alla torre ci sono genitori,
nonmorti, assistenti dei Cinerei, che si muovono venuti ad affidare alle cure dei Depressi i loro figli, e
lentamente tra i tavoli, mugugnando ai clienti parole povere anime bisognose d’aiuto a causa delle loro strane
difficilmente comprensibili. e maniacali visioni.
La taverna è frequentata dai poveracci del quartiere Durante la notte lo scenario cambia radicalmente: le
che si possono permettere qualche bevuta, da loschi strade si riempiono d’oscuri e misteriosi mercanti, che
individui giunti nell’Alveare per qualche sporco affare e, cercano di vendere i frutti dei loro scambi. Ci sono ladri
talvolta, da creature dei Piani Inferiori, che non che vendono il loro bottino a ricettatori o ad altri
disdegnano l’ambiente della Cenere Raccolta e che mercanti, loschi individui che promettono ai poveracci
trovano in questo quartiere diversi svaghi. Nel locale, del quartiere un aiuto per fuggire da Sigil (in cambio di
inoltre, si possono sempre trovare alcuni Cinerei. qualcosa, naturalmente) e numerose prostitute pronte a
Mortai (planare, tiefling maschio, CN, M-4, Cinerei) è tutto pur di poter guadagnare qualche spicciolo.
incaricato dalla sua fazione di reclutare nuovi corpi da Spesso si vedono anche ricchi individui, giunti da
trasformare in aiutanti nonmorti. Per farlo cerca di qualche quartiere più prestigioso per ricomprare le
convincere la gente a firmare un contratto col quale si merci che sono state rubate loro durante il giorno, o per
affida, dopo la morte, il proprio corpo ai Cinerei. Mortai cercare informazioni importanti, che solo qui possono
paga 50 monete d’oro ai poveracci che mettono la loro essere trovate. Tutto ciò che un compratore deve fare è
firma sul contratto. rintracciare il giusto mercante ed essere in grado di
Norochj (planare, umano maschio, NB, C-5, Cinerei), poterlo pagare, oltre a tenere la bocca chiusa...
invece, è alla taverna in cerca di alcuni avventurieri per Nel mercato notturno della Cancellata, i personaggi
una missione importante. In una delle ali delle saranno avvicinati da Olgrad (planare, umano maschio,
catacombe sotterranee dell’Obitorio, infatti, sembra stia LM, M-12, Lega Libera), un vecchio mago in cerca
accadendo qualcosa di strano. Alcuni membri della d’avventurieri per una missione pericolosa. L’uomo
fazione, andati a controllare di persona, qualche giorno chiederà loro un aiuto, affermando che la cripta nella
prima, non sono più tornati e di loro non si ha la minima quale riposa suo nonno è infestata da una sconosciuta e
notizia. Norochj, responsabile della sicurezza dei pericolosa entità. Racconterà che suo nonno stesso, la
sotterranei dell’Obitorio, teme che qualche cranioratto notte prima, gli è apparso in sogno chiedendo la sua
abbia trovato il modo di superare le trappole poste dai collaborazione. Olgrad fingerà di essere molto
Cinerei, rifugiandosi nelle catacombe. preoccupato e di avere davvero a cuore il riposo del suo

22
O RDINE DELLA F IAMMA

antenato. Per convincere i personaggi, prometterà una CA: 18 (+1 Des, +7 mezza armatura)
ricchissima ricompensa e giurerà di avere numerosi Attacchi: tridente +5 mischia
contatti che possono fornirgli qualsiasi informazione. Danni: tridente 1d8+2
In verità, il mago ha scoperto che la cripta è diventata il Tiri salvezza: Temp +2, Rifl +3, Vol +2
covo di un lich: il suo obiettivo è di avere il filatterio
della creatura, l’oggetto che racchiude tutte le sue Dopo questo scontro, il personaggio potrà decidere se
essenze vitali, per studiarlo e riuscirne a ricreare uno. continuare a combattere o terminare la sua prova,
Olgrad, infatti, brama di diventare un lich. intascandosi la sua vincita. Se decidesse di continuare, il
Quindi, se i personaggi accettassero la missione, il suo secondo avversario sarà un leone con la coda da
mago spiegherà loro che, dopo aver annientato la scorpione. Il premio per la vittoria è 120 monete d’oro.
creatura, dovranno riportargli un oggetto che questa Tra un duello e l’altro il personaggio avrà qualche
porta al collo o ad un braccio, dalla forma di una piccola minuto di riposo, utile per essere curato. Naturalmente, i
scatola metallica. Nell’oggetto, infatti, è racchiusa personaggi non potranno darsi alcun cambio!
l’anima di suo nonno e solo lui conosce il modo per
poterla liberare. Inoltre dirà loro che la cripta è nei Leone
sotterranei dell’Obitorio e che per entrare dovranno dire Animale Grande
ai Cinerei di guardia di essere stati mandati dai Vaelen, PF: 32
per indagare sugli strani fatti accaduti nella loro cripta di Iniziativa: +3 (Des)
famiglia. Velocità: 12 m
Se i personaggi consegneranno il filatterio ad Olgrad, CA: 15 (-1 taglia, +3 Des, +3 naturale)
questi li ringrazierà e, salmodiando alcune parole Attacchi: 2 artigli +7 mischia, morso +2 mischia
magiche, scomparirà dalla loro vista, senza dar loro la Danni: artiglio 1d4+5, morso 1d8+2
ricompensa pattuita. Tiri salvezza: Temp +6, Rifl +7, Vol +2

L’Arena dei Gladiatori Dopo il termine di questo scontro Torbain, vista la


grande abilità del personaggio, proporrà lui un ultimo e
In una piazza non distante dalla Cancellata, una grande spettacolare duello: un due contro due con i suoi due
massa di gente assiste a sanguinosi combattimenti tra campioni. Se i personaggi accettassero, dovranno
gladiatori, intorno ad un recinto circolare, di ferro, di scegliere un secondo combattente e affrontare, quindi,
dieci metri di diametro. Alcune panche di legno rialzate due grossi orchi dalla pelle verde. Il premio per la
consentono ai numerosi e chiassosi spettatori di assistere vittoria è di 1000 monete d’oro.
a sanguinose battaglie fra esperti gladiatori, terribili I due orchi sono Phus, il maltrattabambini, e la sua
bestie e poveracci del quartiere. compagna N’buta, cervello fumante. I due combattono
Chiunque può mettere in gioco la propria vita per nell’arena di Torbain da molto tempo, tanto che sono
scontrarsi nell’arena. I premi per la vincita e le diventati i beniamini del pubblico.
scommesse attirano un gran numero di poveri abitanti
dell’Alveare, mentre, tra gli spettatori, diversi tanar’ri e Phus
baatezu sembrano divertirsi per il sanguinoso e cruento Orco maschio, Guerriero
spettacolo. PF: 80
Torbain (planare, nano maschio, CN, G-3, Caoticisti), Iniziativa: +3 (Des)
un nano monco ad un braccio, è l’organizzatore degli Velocità: 6m
scontri. E’ a lui che ci si rivolge per prendere parte ai CA: 25 (+3 Des,
combattimenti ed è lui che paga le vincite. Gran parte Attacchi: ascia grande +7/+2 mischia
dei gladiatori è costituita da suoi schiavi, acquistati per Danni: ascia grande 1d12, critico x3
pochi soldi in un mercato segreto dell’Alveare. Tiri salvezza: Temp +2, Rifl +0, Vol –1
I personaggi potrebbero decidere di provare a
combattere per guadagnarsi qualche moneta d’oro. Per N’buta
far ciò, dovranno parlare con Torbain e decidere chi di Orco femmina, Maga
loro dovrà lottare nell’arena. PF: 40
Il primo avversario che questo personaggio dovrà Iniziativa: +2 (Des)
affrontare è un gladiatore dalle ali di pipistrello. La Velocità: 6m
vittoria dello scontro assicura una vincita di 50 monete CA: 13 (+2 Des, anello di protezione +1)
d’oro. Da notare che il recinto è ricoperto di rasoiedera, Attacchi: randello +2 mischia
per rendere gli scontri più sanguinari e spettacolari: Danni: randello 1d6-2
finire contro di esso procura 1d8 di danni. Tiri salvezza: Temp +0, Rifl +0, Vol +3
Incantesimi: lampo (0), frastornare (0), mano magica
Gladiatore (0), suono fantasma (0), armatura magica
Tiefling maschio (1), dardo incantato (1), unto (1), cecità
PF: 40 (2), ragnatela (2), distorsione (3); CD 11
Iniziativa: +1 (Des) + livello incantesimo.
Velocità: 9m Abilità: Concentrazione +6;

23
A TTRAVERSO IL P ORTALE

Sapienza Magica +4. (...rende i colpi più efficaci, +1 ai danni)


Oggetti magici: anello di protezione +1 Tatuaggio del Lanciamagie 2.500 m.o.
(...migliora le capacità magiche, Int +3 e raddoppia il
Sconfiggendo i campioni dell’arena, i due personaggi numero di incantesimi memorizzabili del 1° e 2° livello)
diventeranno i nuovi idoli del pubblico. Tornando, in
seguito, nella piazza dell’arena, i personaggi saranno Il dabus chiederà ai personaggi un piccolo favore: ha
riconosciuti e acclamati da tutti. bisogno che qualcuno entri nell’Obitorio, trovi il
Naturalmente la cosa potrebbe dar loro alcuni cadavere di un tiefling di nome Gord e recuperi il
vantaggi, come trovare qualche poveraccio che potrebbe tatuaggio inciso sulla sua spalla destra. Il corpo è stato
far loro da guida nell’Alveare… portato nella sede dei Cinerei il giorno prima e Fell è
sicuro che non sia ancora stato sepolto. In cambio, il
La Sala Tatuaggi di Fell dabus prometterà loro qualcosa di molto potente.
Se i personaggi accettassero l’incarico, Fell dirà loro di
I meandri contorti dell’Alveare nascondono grosse riferire alle guardie dell’Obitorio che è lui che li manda.
sorprese per i più distratti: poche persone sane di mente, Così facendo una delle guardie li accompagnerà in un
qui, si fiderebbero dei propri passi, di giorno o di notte. ampio salone, dove è conservato il corpo di Gord. Ai
L’Alveare è un posto rischioso, pieno di pericoli e di personaggi non resterà altro da fare che tagliare la pelle
loschi individui, ma riserva alcune sorprese eccezionali. del cadavere, recuperando il tatuaggio del dabus.
Una di queste è la Sala Tatuaggi di Fell, annidiata in un Fell li ripagherà incidendo ad ognuno di loro un
vicolo buio nelle vicinanze della Cancellata. Non è una Tatuaggio della Fiamma, che funziona esattamente
semplice sala tatuaggi, di quelle ce ne sono tante nelle come l’incantesimo resistere agli elementi (fuoco), con la
altre zone della città: questa è la sala tatuaggi di Fell piccola differenza di avere un effetto permanente!
(planare, dabus, N) e lui può dare vita ai suoi tatuaggi.
Fell è un dabus, uno dei curiosi servitori della Signora La Baracca di Mebbeth
del Dolore. Si dice, però, che lui abbia perso il favore
della Signora per avere osato servire uno dei suoi Mebbeth (planare, umana femmina, NB, M-19, Lega
principali avversari, il dio morto e flagellato Aoskar, al Libera) vive in una povera baracca situata tra le logore
quale, un tempo, sembra fosse dedicato il Tempio in vie dell’Alveare. La donna è una vecchia e cieca maga,
Rovina. Contrariamente a coloro che creano problemi che Dardaver aveva conosciuto anni addietro e alla
alla Signora, però, Fell è vivo e in buona salute e ha quale era molto legato.
sviluppato il potere di incidere sulla gente i suoi simboli Bussando alla sua porta, i personaggi sentiranno una
flottanti. I suoi tatuaggi hanno incredibili poteri e molti tenera voce invitarli ad entrare. La donna è seduta su
pensano che siano addirittura vivi. una sudicia poltrona, intenta ad accarezzare un tenero
Fell, come ogni dabus, comunica attraverso simboli gattino grigio.
flottanti che appaiono nell’aria. Per riuscire a “Oh… Cinque persone che vengono a trovare la
comprenderlo, i personaggi dovranno superare una vecchia Mebbeth… che evento! Benvenuti nella mia
prova di Intelligenza con CD 15. umile dimora, ragazzi!
Questi sono i tatuaggi che i personaggi potranno farsi Oh, ma guarda chi abbiamo qui, mio caro Jink! La
incidere, con i relativi prezzi, la spiegazione data da Fell giovane nipote di Dardaver… Krishena, giusto? Che
e il loro effettivo potere (gli effetti di due tatuaggi uguali sbadata che sono stata… Non me n’ero accorta, ti devo
incisi sulla stessa persona non si sommano!): fare le mie congratulazioni, ragazza mia! Dimmi, su,
quale fra questi uomini è il tuo sposo? No, aspetta,
Tatuaggio della Potenza 400 m.o. vediamo se indovino… Ma certo, è questo bel mezzelfo
(...aumenta la forza, For +1) che ancora non capisce di cosa stia parlando, eh?
Tatuaggio dell’Azione 400 m.o. Ancora non lo sapevate, ragazzi miei? State tranquilli,
(...permette di muoversi più velocemente, Des +1) sarà sicuramente un bellissimo bambino!
Tatuaggio della Salute 400 m.o. Venite più vicini e ditemi tutto, sento che c’è qualcosa
(...aumenta la resistenza fisica, Cos +1) che vi turba. Farò il possibile per aiutarvi!”
Tatuaggio dell’Intuito 400 m.o. Se ancora non l’avessero scoperto, Mebbeth spiegherà
(...migliora la capacità di ragionamento, Int +1) ai personaggi che era una vecchia amica di Dardaver,
Tatuaggio dell’Anima 400 m.o. con il quale aveva fatto molte ricerche sulla struttura del
(...migliora l’intuito e la forza di volontà, Sag +1) multiverso.
Tatuaggio della Presenza 400 m.o. Mebbeth conosce il luogo dove è situato lo studio di
(...migliora la presenza fisica, Car +1) Dardaver e darà volentieri, ai personaggi, tutte le
Tatuaggio della Resistenza 250 m.o. indicazioni per poterlo raggiungere.
(...aumenta permanentemente la salute, + 3 PF) La maga, inoltre, è in grado di localizzare degli oggetti
Tatuaggio della Vigilanza 450 m.o. e se i personaggi le chiedessero di individuare un
(...migliora le difese, +1 C.A.) medaglione simile a quello di Krishena, Mebbeth ne
Tatuaggio della Precisione 500 m.o. troverà quattro: uno nel Quartiere Inferiore, nelle
(...permette di colpire con più facilità, +1 Attacco Base) vicinanze del Fossato (quello perso da Lelenia tra le
Tatuaggio del Sanguinario 450 m.o. rovine, che i personaggi potrebbero già avere), due,

24
O RDINE DELLA F IAMMA

sempre nel Quartiere Inferiore, nei pressi della Grande D’altronde… Fu pensier non troppo accorto perder dei vivi
Fonderia e uno nel Quartiere della Signora, nei pressi per prelevar un morto… ”
delle Prigioni (quello di Rodan).
Giunti nella cripta, i personaggi si troveranno di fronte
Mebbeth è in grado di resuscitare i morti. Quindi, se i
ad una creatura umanoide, avvolta da sontuose vesti,
personaggi ne avessero bisogno… Inoltre, la maga può
con la pelle avvizzita tesa sulle ossa scoperte, gli occhi
identificare, se le fosse richiesto, qualsiasi oggetto
consumati dalla decomposizione. L’orrenda creatura sta
magico in possesso dei personaggi.
torturando un povero Cinereo, ancora in vita. Interrotto
dai personaggi, il lich lascerà la sua preda, gettandosi
La Cripta dei Vaelen
contro i nuovi arrivati.
I personaggi saranno condotti nella cripta dei Vaelen
Lich
da un Cinereo, che darà loro un paio di torce. Dal piano
PF: 74
terra dell’Obitorio saranno accompagnati nei sotterranei
Iniziativa: +3 (Des)
e, dopo un’intricata serie di cunicoli, raggiungeranno le
Velocità: 9m
porte della cripta. A quel punto il Cinereo li
CA: 21 (+3 Des, +5 naturale, bracciali
abbandonerà, dicendo loro che aspetterà il loro ritorno
dell’armatura +2, anello di protezione +1)
nel corridoio.
Attacchi: tocco +5 mischia
Entrando nell’atrio della cripta, i personaggi si
Danni: tocco 1d8+5 e paralisi
ritroveranno in una buia stanza spoglia, depredata di
Tiri salvezza: Temp +3, Rifl +6, Vol +9
tutti gli ornamenti. I quattro sentiranno i piccoli passi di
Qualità speciali: riduzione del danno 15/+1; immune
diversi ratti fuggire dalla parte opposta. Sul muro di
agli effetti d’influenza mentale, ai
fronte a loro, sono scritte, col sangue, queste parole:
veleni, al sonno, alle paralisi, allo
“Benvenuti nella mia dimora… Se siete qui, o siete ladri o stordimento e alle malattie; non
vittime sacrificali… Ad ogni modo vieni dolce morte vieni… ” soggetto a colpi critici, danni
debilitanti, danni alle caratteristiche,
Scendendo le scale di fronte a loro si troveranno in una
risucchio d’energia o morte per danno
piccola stanza, anch’essa spoglia e disadorna, con delle
massiccio; immune a freddo, elettricità
ossa sparpagliate sul pavimento. Quattro corpi giacciono
e metamorfosi; il tiro salvezza sulla
per terra, vestiti con le tuniche dei Cinerei, senza vita.
Tempra contro il tocco paralizzante ha
Una seconda scritta sul muro recita queste parole:
CD 16.
“Qui riposano i miei servi, schiavi in vita così come nella Incantesimi: come uno stregone di 8° livello;
morte… Ora cercano nuovi amici, alcuni li hanno già incantesimi al giorno 6, 6, 6, 5, 3;
trovati… Non fateli aspettare… ” incantesimi a scelta; CD 14 + livello
incantesimo.
Ad un tratto i corpi dei quattro Cinerei si alzeranno,
Abilità: Concentrazione +12;
rivelando corpi scheletrici e attaccando i personaggi.
Sapienza Magica +15.
Oggetti magici: bracciali dell’armatura +2, anello di
Scheletri
protezione +1, bacchetta del dardo
PF: 26
incantato (50 cariche, 9° livello).
Iniziativa: +5 (+1 Des, +4 Iniziativa Migliorata)
Tesoro: 2.500 m.o.
Velocità: 12 m
CA: 15 (+1 Des, +4 naturale)
Perquisendo il corpo del lich, i personaggi troveranno,
Attacchi: 2 artigli +2 mischia
intorno al collo, una cinghia di pelle alla quale è fissata
Danni: artiglio 1d6
una piccola scatola metallica, sigillata magicamente.
Tiri salvezza: Temp +1, Rifl +2, Vol +4
Questa è il filatterio del lich, in cui è immagazzinata la
Qualità speciali: immune agli effetti d’influenza
sua energia vitale: l’oggetto richiesto dal mago Olgrad.
mentale, ai veleni, al sonno, alle
paralisi, allo stordimento, alle malattie
e al freddo; non soggetti a colpi critici, Il Quartiere dei Saggi
danni alle caratteristiche e risucchio
Il Quartiere della Signora è considerato il distretto più
d’energia; non essendo dotati di carne
potente e prestigioso, ma gli abitanti del Quartiere dei
o d’organi interni, subiscono solo la
Saggi ritengono, orgogliosamente, che è il loro distretto
metà dei danni dalle armi taglienti o
che “manda avanti la baracca”!
perforanti.
E’ qui, infatti, che vivono burocrati, scribi, saggi e
insegnanti e la verità non si discosta molto da quanto
Proseguendo lungo il corridoio, i personaggi
affermano gli abitanti: questo quartiere, infatti, ospita il
giungeranno dinanzi ad un’ampia stanza circolare, dalla
Salone degli Oratori e il Palazzo dei Registri, strumenti e
quale provengono atroci lamenti. Su una parete,
voce della vita quotidiana della città. Senza di essi non ci
troveranno queste parole, scritte con sangue fresco:
sarebbero leggi, certificati di proprietà, censimenti,
“Volevano il mio corpo… Vengano a prenderselo! calcoli dei debiti, registrazioni degli arresti e tassazioni.

25
A TTRAVERSO IL P ORTALE

La vita del quartiere è tranquilla e pacifica, senza terrieri a registrare i certificati delle loro proprietà. Qui
grosse sorprese. Gli abitanti lavorano costantemente per sono redatte le tassazioni e sono affisse per i cittadini le
mantenere questa normalità. Le strade, infatti, sono ben inadempienze dei debitori. In un’area del palazzo sono
pattugliate e gli edifici periodicamente restaurati. schedati i registri dei Tribunali, mentre in un'altra
I visitatori provenienti dai Piani Inferiori non vengono vengono trascritti accuratamente le nuove proposte di
molto spesso nel Quartiere dei Saggi. Al contrario, legge, gli emendamenti e i più riusciti discorsi degli
questo quartiere è molto frequentato dai Primevi e dalle oratori più famosi.
creature dei Piani Superiori: questo non fa altro che Nella parte riservata dell’edificio, inoltre, si dice che il
aggiungere ulteriore sicurezza al luogo. Alcuni factol dei Fatici stesso stia supervisionando il lavoro
potrebbero dire che il quartiere è noioso, ma è proprio sulla Storia Segreta di Sigil, una collezione di tutti i lavori
questa monotonia che attrae tutti quegli individui che della fazione e di tutti i segreti di cui i suoi membri sono
sono alla ricerca di un po’ di pace e tranquillità, per venuti a conoscenza.
condurre un’esistenza pacifica e riservata. I Fatici, inoltre, sempre all’interno del Palazzo dei
Registri, gestiscono la zecca e stabiliscono i cambi tra le
Consegnare ai giocatori la mappa del Quartiere dei Saggi.
valute che, più comunemente, possono essere trovate a
Il Quartiere dei Saggi confina, da una parte, con Sigil. Qui i personaggi potranno scambiare le loro
l’Alveare e, dall’altra, con il Quartiere dei Mercanti. monete di ferro con le monete d'oro ufficiali di Sigil, che
portano impresse su entrambe le facce il viso della
Il Palazzo dei Registri Signora del Dolore. Il rapporto di cambio, stabilito da
Xerses (planare, umano maschio, M-5, LN, Fatici), il
Il Palazzo dei Registri è la sede della fazione dei Fatici. gestore della bottega, è di 10 a 1, in altre parole dieci
Un tempo, quest’edificio non era altro che un collegio, monete di ferro per una moneta d'oro.
ma i Fatici, particolarmente avidi e spietati, sfruttarono Sempre nel Palazzo dei Registri, potrebbe essere
un vecchio credito per impossessarsi di esso e farne il un’ottima idea, per i personaggi, consultare gli archivi
loro quartier generale. degli atti di proprietà dei terreni di Sigil, per scoprire
Oggi, il Palazzo dei Registri rappresenta il centro della dove sia nascosto lo studio segreto di Dardaver. Il
vita economica di tutta Sigil. Qui i mercanti stranieri responsabile di questa sezione del palazzo è Beccus
vengono a depositare le ricevute di credito, i prestasoldi (planare, githyanki maschio, L-6, LN, Fatici), un
a fissare le tariffe ufficiali di scambio, i proprietari individuo subdolo e villano che, con i piedi sulla

26
O RDINE DELLA F IAMMA

scrivania, è impegnato nella lettura di un giornale. Se putrefazione, i personaggi si troveranno davanti ad


qualcuno cercasse di attirare la sua attenzione, lui, molto un’orda di trenta cranioratti piuttosto ostili, che li
infastidito, distoglierà per un attimo lo sguardo dal assalirà all’istante.
giornale, bestemmiando e sputando contro il muro.
Beccus, che parla in modo confuso, blaterando un Cranioratti
mucchio di parole senza senso, risponderà evasivamente Animali Minuscoli
a qualsiasi domanda posta dai personaggi. Inoltre, dirà PF: 3
loro che gli archivi possono essere consultati solo dai Iniziativa: +2 (Des)
membri della fazione, lasciando intendere che con una Velocità: 4,5 m
tangente di almeno 20 monete d’oro darà loro il CA: 14 (+2 taglia, +2 Des)
permesso di darci un’occhiata. Attacchi: morso +4 mischia
Naturalmente, gli archivi sono immensi e, per trovare Danni: morso 1d3
le informazioni desiderate, sono necessarie quasi tre ore Tiri salvezza: Temp +2, Rifl +4, Vol +1
di ricerche ininterrotte. Beccus li aiuterà solo dietro un Qualità speciali: quando sono in gruppo, è come se
ulteriore compenso di 10 monete d’oro. In questo caso il avessero un’unica mente comune, che
githyanki non ci metterà più di un minuto per trovare e permette loro di lanciare incantesimi;
porgere ai quattro il certificato di proprietà dello studio inoltre, nel caso d’incantesimi che
di Dardaver. hanno un’area d’effetto, è come se i
loro punti ferita fossero in comune (ad
L’Ufficio d’Assicurazione esempio, nel caso di una palla di fuoco
da 6 DV, morirebbero solo 6 ratti, 3 nel
Nelle vicinanze del Palazzo dei Registri si trova un caso di un successo nel tiro salvezza).
singolare ed elegante edificio che porta un’insegna Incantesimi: lanciano un livello d’incantesimi per
penzolante con scritto Ufficio d’Assicurazione. ogni 10 di loro e un solo incantesimo
Entrando, i personaggi saranno accolti da un alto uomo per livello; lampo (0), dardo incantato
piagnucolante che si lamenta incessantemente delle sue (1), ragnatela (2), fulmine magico (3); CD
disgrazie. Armand (planare, umano maschio, LN, M-2, 10 +1 per ogni 10 cranioratti.
Fatici), questo il nome dell’individuo, è il titolare della Abilità: Concentrazione +1 ogni 10 cranioratti.
più importante agenzia d’assicurazioni di tutta Sigil. I
suoi affari non andavano poi così male fino a quando Sterminati i cranioratti, i personaggi troveranno, nella
non ebbe la malaugurata idea di assicurare una locanda cantina, il corpo di un uomo vestito di una lunga tunica,
del Quartiere della Signora dal’invasione di cranioratti. ormai completamente sbranato dalle orrende bestiacce.
Infatti, convinto che quelle bestiacce non si sarebbero Perquisendo per bene il corpo, i personaggi potranno
mai fatte vive nel quartiere più ricco della Gabbia, trovare un libro d’incantesimi rosicchiato dai topi
pensava di aver concluso un ottimo affare, finché, un (inutilizzabile) e un anello di visione del vero (funziona
giorno, decine di cranioratti, fuoriuscendo da una falda a comando come l’incantesimo omonimo).
delle fognature, hanno infestato tutta la locanda,
mettendo in fuga i proprietari e tutti gli avventori. Il Salone delle Feste
Armand prometterà ai personaggi, nel caso riescano a
risolvere il suo problema, una lauta ricompensa di 600 Il Salone delle Feste è insieme sala da concerti, teatro,
monete d’oro. Naturalmente, l’uomo non darà ai museo, galleria d’arte, taverna ed enoteca. Inoltre, è la
personaggi alcuna indicazione sui cranioratti, anzi, sede della fazione della Società del Sensismo. Tutte
parlerà di essi come se fossero ratti comuni… Se i queste diverse funzioni sono perfettamente spiegabili
personaggi accettassero di aiutarlo, Armand indicherà alla luce della filosofia dei Sensisti e del loro desiderio di
l'ubicazione esatta della locanda infestata, augurando fare esperienza di qualsiasi cosa. Si narrano storie oscure
loro di non lasciarci le penne nella missione. su quanto ha luogo nelle stanze private del quartier
Giunti sul posto, i personaggi si ritroveranno davanti generale della fazione…
ad un elegante e tipico edificio del Quartiere della Con il Salone delle Feste come punto di riferimento, le
Signora. Sulla porta della locanda, disabitata da parecchi zone circostanti ad esso sono piene di abili artisti di
giorni, un cartello chiarisce che il locale è chiuso a causa strada, provenienti da tutto il multiverso. Qui si possono
dei ratti. I personaggi, però, noteranno che il topo trovare i migliori bardi di tutta Sigil, oltre ad
disegnato sul cartello ha un aspetto piuttosto insolito, espertissimi acrobati, mangiatori di fuoco, mimi e molto
con un grosso e curioso cervello che gli fuoriesce dalla altro ancora. Anche se questi artisti di strada non
scatola cranica… godono di una grande reputazione, essi sono un
Una volta all’interno, i personaggi coglieranno di grandissimo esempio di maestria ed abilità.
sorpresa due cranioratti intenti a rosicchiare il bancone Fra le persone che si trovano nella camera principale
della locanda. Inutile dire che tali creature non del Salone delle Feste, i personaggi noteranno, circondato
rappresenteranno, per loro, un grosso problema, e da un nugolo di gente, Johna (planare, aasimar maschio,
basterà un colpo andato a segno per sistemarle. C-5/M-3, NB, Società del Sensismo), un umano dotato di
Scendendo le scale della cantina, dalla quale grandi e bianche ali piumate, che sembra abbia la
provengono forti squittii e un pungente odore di capacità, toccando un oggetto, di sentire le emozioni

27
A TTRAVERSO IL P ORTALE

delle persone che ne sono state in possesso. Se i Lei scuote il capo.


personaggi gli chiedessero di provare le sue capacità sul “Non puoi usare la tua magia?”
medaglione che hanno trovato tra le macerie, nel Tempio Lei posa una mano delicata sulle tue infondendoti una
in Rovina egli dirà loro che la persona che l’ha piacevole sensazione di calore. Le circondi le spalle,
abbandonato era in uno stato di confusione e di grande stringendola in un abbraccio che conforta entrambi. I
sorpresa, ma che si stava evolvendo in una crescente suoi capelli d’argento, contro la tua guancia, t’inebriano
confidenza di se stessa. del suo profumo. Un miscuglio di terra, boschi e
Dentro il Salone delle Feste si possono trovare alcune qualcos’altro, dolce e irresistibile.
strutture, alquanto curiose e particolari. Tra queste Provi ad immaginarti al caldo e all’asciutto, al sicuro
spicca il Sensorio Pubblico. Esso è costituito da una grossa nella tua capanna, insieme a lei, in silenzio. Ti senti
sala circolare e da una decina di piccole stanze ad essa assalire dal desiderio e dalla paura. Lei allunga la mano
collegate. La funzione del Sensorio Pubblico è permettere e ti sfiora il viso con le sue dolci dita, giù fino al collo.
alla gente di provare emozioni intense e particolari, Si appoggia al tronco, stringendosi a te, e dubbi e
facendo rivivere delle scene registrate in precedenza dai frustrazioni cominciano, piano piano, a svanire. Ti lasci
Sensisti. Nella sala principale è presente un bancone andare, senza opporre resistenza, lieto di tenerla tra le
circolare, dietro al quale siedono i tre Sensisti addetti al braccia.
funzionamento del Sensorio Pubblico. Una volta pagato “Perché mi hai seguito? Non mi sarebbe successo
l’ingresso, che costa 10 monete d’oro a persona, si può niente.”
scegliere una delle stanze adiacenti ed entrarci. In ogni Annuisci, senza darle una risposta.
stanza può accedere un solo individuo e ad ogni stanza è “Ti ricorderai sempre di questo stupido ragazzo che ha
legata una sola scena. Una volta entrati, ci si ritroverà in tentato di salvarti?”
un ambiente buio nel quale riluce, nel mezzo, un globo “Lo sai, io sono parte degli elementi. Capisci cosa
di cristallo poggiato su un supporto di legno. Posando le significa? Non sono umana. Sono stata creata dalla
mani sul globo, si comincerà a vivere la scena magia, dalla terra dei Giardini. La mano di mio padre mi
riguardante l’emozione scelta. ha plasmato. Sono nata già adulta, una donna mai stata
Le scene che possono essere vissute sono le seguenti: bambina. La mia ragione d’essere è stata stabilita da mio
amore profondo, sacrificio estremo, follia omicida, gioia per la padre e non ho voce in capitolo. Non ne sono rattristata
vita, indifferenza totale, potenza assoluta, paura della morte, perché questo è quanto conosco. Ma i miei istinti, le mie
tragico dolore, incertezza disarmante e ira suprema. I emozioni umane mi dicono che esiste qualcosa di più e
personaggi, però, potranno scegliere solo tra le prime io vorrei che questo qualcosa mi appartenesse come
quattro scene, poiché le stanze delle altre sono già appartiene a te. Percepisco il piacere che tu provi nel
occupate e ci sono già diverse persone in lista d’attesa. Il ricordare. Ne percepisco la gioia.”
Sensorio Pubblico, infatti, è un luogo molto rinomato ed è Sei senza parole. Hai sempre saputo che lei fosse
sempre molto affollato da gente giunta da ogni parte del qualcosa di magico, di diverso, eppure non avevi mai
multiverso solo per provarlo. immaginato che lei non fosse... Non fosse cosa? Umana?
Ma lei lo è: sente, guarda, parla e agisce come un essere
Se i personaggi decidessero di entrare nelle stanze leggere loro
umano. E allora? Non è sufficiente? I tuoi occhi la
i paragrafi relativi alle emozioni scelte.
fissano, in silenzio. Per te tutto questo è sufficiente, più
che sufficiente. Le accarezzi la mano.
Amore Profondo “I ricordi di questo momento saranno molto belli”
continua lei “tutti quelli che ti riguardano saranno
E tu subito dietro, rendendoti conto che da sola non ce sempre piacevoli e meravigliosi.”
l’avrebbe fatta e che nessuno era in grado di salvarla. Sostieni il suo sguardo. Poi ti chini e la baci, sfiorandole
Senza un attimo d’esitazione ti getti nel vuoto, lievemente le labbra. Lei ti guarda con i suoi occhi neri,
precipitando lungo il fianco della montagna, dietro di penetranti, nei quali vedi riflessa la paura.
lei. Il fiume, gonfio di pioggia, vi trascina con sé nella “Di cosa hai paura?”
sua folle corsa, le acque spumeggiano bianche contro il Lei scuote il capo, poi risponde:
cielo nero. Presto perdete ogni senso della realtà. “Di quello che sto provando.”
Ad un certo punto vi afferrate ad un albero che “Sai perché ti ho seguito. La verità è che vi sono stato
galleggia nel fiume. Aggrappati al tronco scivoloso, costretto dai miei sentimenti. Sono innamorato di te.”
cercate di proteggervi dalle rocce aguzze e dai detriti, Le carezzi i capelli, con tenerezza.
scrutando il fiume e le rive alla ricerca di un mezzo per “Non c’è molto da fare per proteggersi dai propri
venirne fuori. Non parlate, vi guardate semplicemente, sentimenti“ le sussurri.
impegnati a rimanere vicini. “Sì, li posso chiudere fuori.” ti risponde.
Finalmente le rapide si attenuano. Vi issate sulla riva, “Se riesci. Ma io non posso ignorare i miei sentimenti.
esausti. Raggiungete una macchia d’alberi, al riparo dal Anche se ne andasse della mia vita. Non fa alcuna
vento, il terreno asciutto sotto i rami delle piante. differenza chi o cosa tu sia. Elemento o qualcos’altro,
“Stai bene?” le chiedi. Sono le prime parole che non m’importa come sei stata creata o perché. Io ti amo.
rompono quello strano silenzio. La fanciulla annuisce in Credo di essermi innamorato dal primo momento che ti
silenzio. ho vista, dalle prime parole che hai pronunciato. Non
“Non puoi far nulla per accendere un fuoco, vero?” posso cambiare tutto questo, qualsiasi cosa tu mi chieda.

28
O RDINE DELLA F IAMMA

Non voglio nemmeno provarci.” conto, gli sei addosso…


Lei si volta nelle tue braccia, cercando il tuo viso. Poi ti Bianco… È tutto ciò che vedi nella mente…
bacia e tutto il resto, intorno a voi, scompare. Alzi la lama verso gli occhi e la osservi mentre gocce di
sangue caldo scivolano dal ferro sulle tue mani…
Sacrificio Estremo Nella testa, ancora tutto bianco…
Avvicini la lama alla bocca. Le narici fremono al
Fra le tue mani il viso di una bambina, con gli occhi profumo di quel liquido denso. Ne sei attratto. Il sapore
gonfi, rossi, segnati dal pianto. Le tue dita asciugano le è forte, intenso…
lacrime e la voce, silenziosa, cerca di confortarla. Poi, ad un tratto, il formicolio ritorna… Il bianco
Lo sguardo vola oltre i limiti di quella distruzione, che sparisce, lasciando il posto al grigio della città, al nero
si stende opaca davanti ai vostri occhi, in cerca della del cielo…
luce; ma il cielo, coperto da un’ombra, chiuso sopra di “Che cosa ho fatto?”
voi, non lascia fuga. In lontananza, il rumore delle grida
della battaglia e lo scoppiettio del fuoco che divampa: Gioia per la Vita
voci di morte.
Poi, avviene tutto in pochi attimi: l’inaspettata Ti precipiti nella camera dove tua moglie riposa. Sta
apparizione di una figura nera, davanti a voi, dormendo. La fatica del parto deve averla stremata. E’il
l’improvviso scatto di un’arma, l’ultimo atto di primo figlio per voi e non deve essere stato facile. Ti
protezione e la fitta feroce nel dorso. Un fiotto di sangue fermi a guardarla… E’ pallida, il viso sudato, i capelli
scorre dalla tua bocca, scendendo sul viso. Sul petto, i neri come ebano bagnati, appiccicati alla pelle ma le
tuoi indumenti si tingono di rosso, lasciando solo un palpebre sono rilassate e le labbra accennano un sorriso.
barlume dei colori di un tempo. Gli occhi celesti della Ti avvicini al letto e t’inginocchi. Le prendi la mano,
bimba ti fissano con gelida intensità, con la paura che si piccola e delicata e la tieni nelle tue, grandi e callose,
riflette nei tuoi. baciandola lievemente. Le togli un capello dalla fronte.
Mentre il tuo corpo è ancora proteso verso di lei, in Le accarezzi il viso e la baci sulla guancia umida… A
difesa, il buio comincia ad impadronirsi di te. Il tuo capo quel tocco caldo delle labbra, schiude gli occhi e sorride
si fa sempre più pesante, fino a che, divenuto un peso in silenzio.
insostenibile, cede, abbandonandosi alla gravità, facendo “Sei bellissima!” le dici baciandole nuovamente la
ripiegare il corpo sulla terra nuda. Ancora un ultimo, guancia. Pochi secondi dopo, vedi entrare la nutrice: ha
soffocato respiro e il cuore smette di battere. fra le braccia un fagottino. La guardi e poi ti rivolgi a tua
Nel silenzio, il gemito di una bimba. moglie. Le baci le nocche della mano e sorridendole ti
alzi. Sbirci nel panno fra le braccia della nutrice: contiene
Follia Omicida la creaturina più bella che tu abbia mai visto e non riesci
a capacitarti che sia tuo figlio. Un po’ impacciato lo
Ancora quel formicolio nella testa… prendi in braccio seguendo le istruzioni della nutrice.
“Perché? Lasciami!” Un soldato, capace solo di brandire armi, non può che
Non riesci a stare in piedi, cammini barcollando tra essere buffo in quella situazione ma lei vede una scena
strade buie, semideserte. Appoggi una mano sul muro che le fa immensa tenerezza. Guardi il bimbo
di un’abitazione, mentre con l’altra tieni il capo. Come profondamente, soffermandoti sulle dolci rughe del suo
un ubriaco ti aggiri gemendo, dolorante. Il formicolio si viso, sulle curve del nasino, sulle guance e le labbra
fa sempre più forte, ti martella la mente… appena socchiuse. Senti la pelle morbida sotto la scorza
“Basta!” dura delle tue mani.
Il dolore sta raggiungendo l’apice. Inizi a picchiare la “Cara… ” dici lentamente, in tono soffuso “E’
testa con le mani… Cadi, piangendo, tremolante. Ti bellissimo! E’ mio figlio!” lo dici con gli occhi che ti
rannicchi su te stesso, in mezzo ad un mucchio di rifiuti. lacrimano, quasi piangendo o ridendo… Lo allontani da
Comincia a piovere… te per poterlo osservare bene…
Stringi le ginocchia, chiudendoti in te stesso e cercando “Come lo vuoi chiamare?” sussurra lei.
di parlare, per farlo smettere… ma il formicolio continua “Alexander, colui che protegge gli uomini.” rispondi
e dalla tua bocca fuoriescono parole senza senso, tu, senz’alcuna esitazione.
deliranti. Poi, improvvisamente, il silenzio… “E sarà un grande guerriero, un grandissimo
La testa si solleva lentamente, con un sorriso folle tra le guerriero!”
labbra. Appoggi una mano per terra e ti alzi, sicuro di te.
La pioggia ti bagna ma non sembri accorgertene, mentre Il Palazzo degli Oratori
cammini nella notte. Arrivi ad un incrocio. Due strade
s’incontrano. Volti l’angolo. L’aspetto esteriore di questo edificio, sede della fazione
In fondo al vicolo che hai appena imboccato, lo senti… degli Egolatri, è in aperto contrasto con la consueta
il rumore di una vita che si aggira, piena di domande austerità delle sedi delle altre fazioni. Il Palazzo degli
nella testa, alle quali non ci sono risposte. Aumenti la Oratori, infatti, è una struttura slanciata e gradevole,
velocità dei tuoi passi fino a raggiungerla… innalzata a spirale al di sopra delle costruzioni
La mano s’infila nelle tue tasche, alla ricerca di circostanti.
qualcosa di non ben definito. Poi, senza rendertene In quest’elegante edificio si svolge la vera e propria

29
A TTRAVERSO IL P ORTALE

amministrazione quotidiana di Sigil. Qui i factol d’ogni pazzo, talmente era ossessionato dall’idea di creare uno
fazione s’incontrano con la gente comune per discutere e scriba automatico che scrivesse quello che una persona
approvare le nuove leggi della città. I dibattiti e le aveva da dire. L’idea, che all’inizio pareva pressoché
discussioni che avvengono nel Palazzo degli Oratori sono impossibile, sembra che, nell’ultimo mese, abbia avuto
talmente importanti, agli occhi degli abitanti di Sigil, che successo, visto che per la città sono stati distribuiti
il podio sul quale sono pronunciati i discorsi è eleganti volantini che annunciano il nuovo servizio
considerato uno dei principali strumenti con il quale le offerto dall’invenzione di Grundlethum.
fazioni guerreggiano l’una con l’altra. Tutto questo, però, ha attirato l’odio degli scribi locali,
Ad esempio, in una giornata tipo potrebbe succedere che si sono resi conto che la folle macchina di
che, durante il suo discorso, il factol dei Caoticisti Grundlethum potrebbe rubar loro gran parte della
proponesse l’abolizione della ronda di vigilanza degli clientela e del loro prestigio. Sembra che qualcuno stia
Armonici, ottenendo un sicuro appoggio da parte dei tramando di distruggere il negozio per insegnare al
Guardiani del Fato. A quel punto gli Armonici mago di non immischiarsi nella vita degli scribi.
potrebbero chiedere l’arresto del factol dei Caoticisti, Infatti, i personaggi troveranno che la bottega ha
promettendo di lasciare l’esecuzione ai Giustizieri, cosa appena subito un vero e proprio assalto da parte di
a loro molto gradita… E la discussione potrebbe andare alcuni loschi individui provenienti, probabilmente, dal
avanti per diversi giorni, fino a che qualcuno, e di solito quartiere dell’Alveare. Grundlethum è impegnato a
si tratta di qualche importante membro dei Governieri, riparare la sua macchina e, vedendoli, chiederà loro di
interrompe la discussione richiamando all’ordine dargli una mano, andando a cercare un componente
l’assemblea. Come si può facilmente immaginare, necessario: un cristallo contenente una fiamma perenne.
l’approvazione di una nuova legge, a Sigil, è un evento Se i personaggi accettassero l’incarico, Grundlethum
rarissimo. consiglierà loro di cercare nel Quartiere Inferiore, nei
Il Palazzo degli Oratori è dotato di numerose stanze: sale pressi della locanda “La Fornace”, consegnando loro una
per conferenze, appartamenti privati e uffici; ognuna di pozione di protezione dal fuoco (di 15° livello) e una
esse può essere noleggiata per usi ufficiali, dietro borsa di 1.000 monete d’oro, per acquistare l’oggetto in
pagamento di un’adeguata tariffa. Il cuore del palazzo, questione.
però, è territorio privato della fazione degli Egolatri. Se riuscissero a portargli il cristallo, Grundlethum dirà
Le strade che circondano il Palazzo degli Oratori sono ai personaggi di tenersi il resto del denaro e consegnerà
famose per i prezzi elevati delle locande e per l’alta loro, inoltre, una pergamena di visione del vero,
gradazione alcolica delle bevande, anche se difficilmente ringraziandoli per l’aiuto.
un avventuriero in cerca di divertimenti troverà qui
quello che cerca. Lo Studio Segreto di Dardaver
Nel Palazzo degli Oratori i personaggi, in particolare
Tar’or, noteranno, tra la folla, una donna molto simile, Lo studio che Dardaver ha acquistato a Sigil, è situato
nei lineamenti, al chierico. Kii’na (planare, githzerai nel Quartiere dei Saggi, in un vicolo vicino al Palazzo
femmina, M-6, N, Società del Sensismo), questo il suo degli Oratori. L’edificio, esternamente, appare come una
nome, vedendo Tar'or, andrà verso di lui, presentandosi semplice abitazione non particolarmente curata, con le
e chiedendogli il motivo dei suoi abiti clericali, visto che persiane ben serrate, i vetri oscurati e la porta chiusa. Ad
tra i githzerai i sacerdoti non esistono. un’occhiata più attenta, i personaggi noteranno che la
Se Tar’or raccontasse alla githzerai la sua storia, porta non ha alcuna serratura. Lo studio, infatti, è stato
dicendole di essere alla ricerca della verità sulle sue magicamente sigillato dal vecchio Dardaver. Per
origini, la donna gli chiederà di potergli parlare in accedervi, è necessaria la chiave giusta: il bastone in
privato, poiché la storia della loro razza deve restare possesso di Krishena. Per entrare, la maga dovrà
segreta. Se Tar’or accettasse, Kii’na lo porterà lontano da concentrarsi, per qualche attimo, stringendo il bastone
occhi indiscreti, fuori del palazzo, in un buio vicolo di tra le mani.
Sigil, dove gli racconterà le origini e la storia della loro Una volta entrati, i personaggi si troveranno in una
razza, svelandogli i poteri nascosti del suo pugnale. piccola stanza buia ma, dopo qualche attimo, diverse
candele, poste negli angoli della stanza, si accenderanno
Consegnare al giocatore che interpreta Tar’or la nuova scheda
magicamente, illuminando interamente l’interno del
del personaggio.
piccolo edificio. La stanza contiene diversi scaffali pieni
A questo punto Kii’na se ne andrà, salutando Tar’or e di libri e un piccolo scrittoio, mentre, sul pavimento, è
augurandogli buona fortuna. presente un tappeto d’ottima fattura. Tutto, nello studio,
è coperto da uno spesso strato di polvere.
Lo Scriba Automatico Sullo scrittoio i personaggi troveranno una lettera
scritta in draconico, indirizzata a Krishena.
In un’angusta bottega situata in un vicolo buio, dietro
Consegnare a Krishena l’allegato: La Lettera nello Studio
il Palazzo degli Oratori, c’è il primo e unico scriba
Segreto di Dardaver.
automatico della città (e forse del multiverso!), geniale
creazione di Grundlethum Blackbagger (planare, I numerosi libri riposti sugli scaffali trattano argomenti
halfling maschio, LN, M-15, Lega Libera). piuttosto complessi: filosofia, religione, struttura dei
Per anni il vecchio Grundlethum è stato considerato piani, teorie sulla creazione del multiverso, ecc... Tra di

30
O RDINE DELLA F IAMMA

essi, i personaggi potranno trovare, cercando per bene, solo qui possono trovare tutto quello che cercano. Tra le
un grosso e antichissimo volume di pelle, scritto in una strade del quartiere è possibile trovare membri d’ogni
lingua sconosciuta: il libro dei rituali di Eld. tipo di razza, che convivono pacificamente, in una sorta
Infine, sotto il tappeto, i personaggi potranno trovare di tregua implicita, che rende l’atmosfera un po’tesa ed
una botola, che nasconde una borsa di 7.000 monete insicura.
d’oro, un anello di protezione +2 e un’ampolla di ferro Le strade del Quartiere dei Mercati sono sempre molto
(permette, se utilizzata a comando, di imprigionare una animate, sia di giorno che di notte, dai mercanti e dal
creatura di un altro piano; l’ampolla è vuota, per ogni commercio, anche se, con il variare delle ore, cambia il
informazione a riguardo, consultare la Guida del genere di merci che si possono trovare. In fondo, chi mai
Dungeon Master, a pagina 209). comprerebbe frutta e verdura nel cuore della notte,
quando non sarebbe possibile controllarne la qualità?
Il Quartiere dei Mercanti Oltretutto, chi oserebbe esibirsi durante il giorno, mentre
tutti sono indaffarati nelle proprie faccende per
Non è possibile immaginare la città di Sigil senza il guadagnarsi da vivere?
Quartiere dei Mercanti. La vita stessa della città sarebbe Così, durante le ore diurne, il mercato è ravvivato dalla
impossibile senza questo distretto. Solo in questo presenza di venditori di frutta, di verdura, di tessuti, di
quartiere e nei suoi mercati, infatti, ogni visitatore e ogni stoviglie e d’ogni mercanzia comune. Durante la notte,
abitante della Gabbia può trovare tutti i beni di prima invece, le strade del quartiere sono piene di bardi,
necessità, proveniente da tutti i piani del multiverso, gastronomi, venditori di vino, illusionisti e artisti di
attraverso una moltitudine di grandi portali permanenti strada. Naturalmente, non mancano oscuri e loschi
che collegano Sigil con le più grandi città commerciali mercanti, che vendono della mercanzia di sconosciuta
conosciute. Questo è il quartiere dei mercanti, degli provenienza.
speziali, dei fornitori di viveri, dei commercianti di Una cosa è certa: in questo quartiere, chiunque può
tappeti, dei calzolai, dei lattonieri e dei venditori trovare quello che cerca.
ambulanti.
Consegnare ai giocatori la mappa del Quartiere dei Mercanti.
Di tutte le parti della città questa è quella più
cosmopolita, quella in cui non vi è una netta prevalenza Il Quartiere dei Mercanti confina, da una parte, con il
di esseri di un piano o di un altro, poiché tutte le Quartiere dei Saggi e, dall’altra, con il Quartiere della
creature di Sigil hanno bisogno di qualcosa per vivere e Signora.

31
A TTRAVERSO IL P ORTALE

Il Gran Ginnasio giocatori anche alcuni oggetti magici comuni, come pozioni,
pergamene e semplici armi (massimo +2). Per i prezzi è
Questo luogo, situato ai confini con il Quartiere della necessario consultare la Guida del Dungeon Master, senza
Signora, è un ginnasio vero e proprio, nel classico senso dimenticare che i mercanti potrebbero tentare di raggirare i
del termine: contiene bagni, saune, sale per massaggi, personaggi.
palestre, piscine e un porticato dove i maestri
Girando per un po’ tra i mercanti del Gran Bazaar, i
appartenenti all'Ordine Trascendente, che ha qui la sua
personaggi noteranno un addestratore d’animali dai
sede, insegnano ai loro studenti. Tutta quest’area è
lineamenti molto simili a quelli di Tar’or. Zerchai
racchiusa tra mura di marmo nero venato d'oro, che
(planare, githzerai maschio, G-5 M-4, NB, Lega Libera),
rendono la costruzione di un certo prestigio.
questo il nome dell’addestratore, guarderà Tar'or con
Il Gran Ginnasio è aperto a tutti e, al confronto con il
una certa diffidenza, senza però manifestare segni
resto di Sigil, la vita qui scorre pacata e tranquilla.
d’ostilità. Se Tar’or gli parlasse, raccontando la sua storia
L'Ordine Trascendente crede che la comprensione può
e dicendo di essere alla ricerca della verità sulle sue
avvenire solo a mente calma e così i membri di questa
origini, il githzerai gli chiederà di potergli parlare
fazione fanno del loro meglio per tenere fuori dalla loro
privatamente, poiché la storia del loro popolo dev’essere
sede le passioni e le preoccupazioni del mondo esterno.
tenuta segreta.
Chiunque desideri entrare nel Gran Ginnasio, deve
Se Tar’or accettasse, il githzerai lo porterà lontano da
abbandonare le sue armi e i suoi oggetti magici
occhi indiscreti, in un vicolo buio. Qui racconterà al
all'ingresso dell'edificio. Inoltre, tra le mura di questa
personaggio le origini e la storia della loro razza, e gli
grande costruzione, è vietato lanciare incantesimi e
svelerà i poteri del pugnale che possiede dalla nascita.
utilizzare abilità innate, anche se queste regole non sono
applicate ai Cifrati, anche se generalmente le osservano. Consegnare al giocatore che interpreta Tar’or la nuova scheda
Il Gran Ginnasio è il luogo perfetto dove trovare un po’ del personaggio.
di relax, per dimenticare i problemi, i disturbi e le
Detto questo Zerchai tornerà ai suoi affari, salutando e
pressioni della vita. Inoltre, il Gran Ginnasio serve da
augurando buona fortuna a Tar’or.
terreno neutrale per diverse fazioni ostili tra loro: molti
accordi sono stati negoziati nei bagni turchi e nelle saune
La Bilancia dei Mercanti
della sede dei Cifrati. La quiete del posto è turbata
frequentemente da piccoli incidenti, che vengono però
Proprio ai margini del Gran Bazaar c’è una strana
tempestivamente sistemati dai Cifrati stessi.
costruzione di metallo, chiamata la Bilancia dei Mercanti.
Le strade intorno al Gran Ginnasio sono piene di piccole
In effetti, questa curiosa costruzione non è altro che
botteghe che offrono servizi simili a quelli offerti dalla
un’enorme bilancia, con i piatti alle due estremità larghi
sede dei Cifrati, tanto che il quartiere è noto per i suoi
quasi cinque metri e una scalinata che sale fino alla loro
bagni, pubblici o privati, molti dei quali offrono
altezza, lungo l’asse centrale. La bilancia, con i suoi 600
trattamenti esotici ed inusuali, spesso riservati agli esseri
anni di vita, è ormai considerata, da tutti i visitatori e i
di particolari razze o piani.
mercanti del Gran Bazaar, un mito della città.
Pex Erro (planare, tiefling femmina, N, M-5, Lega
Il Gran Bazaar
Libera) è la sua attuale proprietaria. E’ a lei che si
rivolgono i mercanti che hanno bisogno di pesare grosse
Questo luogo è la base della Lega Libera che, a
quantità di merci. Nonostante siano pochi i mercanti che
differenza delle altre fazioni, non ha un quartier
trattano quantità così grandi da richiedere l’uso di una
generale vero e proprio. Il Gran Bazaar, infatti, è una
bilancia simile, molti ne fanno uso per farsi un po’ di
grande piazza piena di carovane, bancarelle e botteghe
propaganda e per far credere alla gente di avere un
di tutti i tipi. L'aria del luogo è piena degli aromi e dei
grosso commercio.
sapori delle svariate merci messe in vendita e, tra le
Ultimamente, Pex ha qualche problema, poiché ha
bancarelle è facile essere tallonati dai mercanti che
perso gran parte dei suoi aiutanti in una rissa scoppiata
offrono le loro merci. E' difficile dire con precisione dove
in una locanda vicina al Gran Bazaar. Così, se i
finisce il Gran Bazaar, poiché i mercati si diramano anche
personaggi fossero alla ricerca di qualche soldo facile, la
nelle piccole e strette vie che circondano la piazza.
tiefling chiederà loro un aiuto. Lavorando per mezza
Qualsiasi cosa si cerca, qui c’è una buona probabilità di
giornata alla Bilancia dei Mercanti, i personaggi
trovarla. Non tutti i commercianti, però, sono onesti e
guadagneranno circa 50 monete d’oro a testa.
schietti, tanto che il compratore deve stare sempre molto
attento per non essere raggirato da mercanti disonesti.
Inoltre, tra le bancarelle e la gente attirata dal Gran Il Quartiere della Signora
Bazaar è facile venire a che fare con abili ladri e
Di tutti i quartieri di Sigil, il Quartiere della Signora è
borseggiatori: dove ci sono i soldi i ladri non mancano
di gran lunga considerato il più ricco e il più potente. Il
mai!
suo nome si riferisce direttamente alla Signora del
Nel Gran Bazaar è possibile trovare in sostanza di tutto, Dolore, ma non perché la Signora stessa abbia dimora in
dall’equipaggiamento comune a qualcosa di più particolare. esso o perché appaia nelle strade di questo quartiere più
Addirittura, il Dungeon Master potrebbe far trovare ai spesso che da altre parti; il quartiere è chiamato così

32
O RDINE DELLA F IAMMA

perché i più grandi strumenti del potere della Signora ad entrare nel giro, scoprono grandi saloni pieni di
del Dolore si trovano qui. All’interno dei suoi confini ci personalità importanti che tramano gli uni contro gli
sono le Caserme Cittadine, i Tribunali, le Prigioni e altri, tavole imbandite intorno alle quali sono discussi
l’Armeria, i più grandi simboli di potere e ricchezza. piani loschi e disonesti, e un numero incredibile d’affari
Chiunque abbia parecchi soldi e potere pone la sua segreti, tenuti nascosti alla vista degli altri abitanti della
casa nel Quartiere della Signora, e più della metà dei città…
templi di Sigil ha base qui. Il Quartiere della Signora è il Perché non bisogna confondersi: il Quartiere della
più tranquillo e ordinato della città, perché solo un Signora, nonostante le apparenze, non è il luogo più
pazzo potrebbe pensare di creare problemi in un onesto della città, anche se un ladro di strada, qui,
quartiere che ospita sia la fazione degli Armonici, sia sarebbe subito acciuffato, senza molti problemi. I
quella dei Giustizieri. criminali del quartiere pensano su grande scala. I rischi
Gli edifici del Quartiere della Signora riflettono il sono grandi, ma grandi sono anche le ricompense, e solo
potere e la ricchezza dei proprietari e dei suoi abitanti. i più abili scassinatori possono sgusciare tra le protezioni
Le Prigioni sono un’imponente e macabra costruzione, le magiche e gli allarmi che salvaguardano i tesori del
Caserme Cittadine sono grigie e spente e i Tribunali sono quartiere. Così come solo i ladri più saggi possono
regali e imponenti. Ogni tempio è disegnato in modo da riuscire a sottrarsi alla vendetta che seguirà le loro
esaltare la forza e la gloria del dio per il quale è stato azioni. Nervi e fortuna sono necessari in ugual misura.
eretto. E’ quasi come se il multiverso fosse stato Di sicuro, gli scassinatori sono pesci piccoli se
depredato di tutti i suoi monumenti più importanti, e comparati ai veri criminali. La corruzione del quartiere
come se tutti questi fossero stati portati qui. fa apparire un ladro di gioielli insignificante. I potenti
Nonostante tutta la sua imponenza, il Quartiere della che vivono qui sanno come gira il mondo; sanno chi
Signora è freddo e senza vita. Non c’è alcun via vai di schiacciare, quando e per quanto tempo. Dietro
persone, nelle sue strade, poiché troppa gente teme gli un’immagine rispettabile si può sempre nascondere un
Armonici ed i Giustizieri (e non senza una buona maestro del crimine.
ragione). Gli abitanti del quartiere accettano di buon
Consegnare ai giocatori la mappa del Quartiere della Signora.
grado questa situazione, poiché non gradiscono l’idea
che dei poveracci bivacchino fuori dalle loro porte. La Il Quartiere della Signora confina, da una parte, con il
vera vita del quartiere è cautamente nascosta dietro Quartiere dei Mercanti e, dall’altra, con il Quartiere
grossi cancelli di ferro e sicure mura. Quelli che riescono Inferiore.

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A TTRAVERSO IL P ORTALE

Le Prigioni I Tribunali

Il quartier generale dei Giustizieri è una grossa Di tutte le aree del Quartiere della Signora questa è
costruzione di pietra grezza e spuntoni, circondato da quella dove c’è più vita. Sembra quasi che tutti, prima o
ampie strade, dalle quali, talvolta, si possono sentire dei poi, vengano qui. Data la sua funzione pubblica, il
sospiri, provenienti dall’interno dell’edificio. Nessuno, quartier generale dei Governieri è diviso in saloni
però, ha mai prestato attenzione ad essi: ci sono cose che pubblici e privati. Nelle stanze pubbliche è possibile
un poveraccio preferisce non sapere. trovare criminali, cittadini, testimoni, avvocati, scrivani,
Se c’è una cosa positiva dell’area che circonda le accusatori, e guardie di Giustizieri e di Armonici.
Prigioni, è che il tasso di crimine di strada è virtualmente Possono sembrare ambienti caotici e disorganizzati, ma,
inesistente. Non ci sono borseggiatori che testano le in verità, i Governieri tengono tutto sotto controllo,
proprie abilità sotto il naso dei Giustizieri. Ci sono schedato e al sicuro. Le sezioni private dei Tribunali,
troppi racconti riguardo ai numerosi arresti da loro invece, sono riservate solo ai Governieri e ai loro ospiti.
eseguiti, specialmente quando il loro quartier generale è Qui, i giudici s’incontrano per discutere i casi e
vicino. Proprio per questo, la maggior parte della gente raggiungere le loro decisioni, basandosi spesso sugli
ricca ha posto la base dei propri affari intorno alle immensi archivi legislativi composti, nel tempo, dalla
Prigioni. loro fazione.
Gli affari della zona sembrano grigi e spenti proprio Fuori dai Tribunali ci sono una serie di taverne e
come le Prigioni stesse. Le taverne sono tranquille, posti alberghi che hanno la funzione di ospitare coloro che
ben ordinati dove nessuno arreca problemi. Solo un sono in attesa delle decisioni dei giudici. Confrontate
pazzo attirerebbe l’attenzione dei Giustizieri seduti al alle altre locande del Quartiere della Signora, queste
tavolo vicino. Gli alberghi sono spartani, senza alcuna sono molto affollate. Confrontate alle altre locande della
allusione alle tentazioni che altri esercizi dello stesso città, sono dannatamente tranquille. Le taverne servono
tipo in Sigil ofrrono. I mercati sono scrupolosamente chiunque, dai ladri agli Armonici. Molte di esse fanno
onesti, tanto che i prezzi delle mercanzie, qui, sono più affari extra, vendendo pasti ai prigionieri o portando
alti che da qualsiasi altra parte nella Gabbia. birra e vino nelle stanze private dei Tribunali.

La Fucina di Traban Le Caserme Cittadine

Situata in una via nei pressi delle Prigioni, la Fucina di Le Caserme Cittadine, quartier generale degli Armonici,
Traban è il posto perfetto dove trovare ottime armature sono una lunga e bassa struttura a due piani che forma
da parata. un quadrato intorno ad un’immensa piazza d’armi. A
Il vecchio Traban (primevo, nano maschio, LB, G-1) è differenza di molti altri quartier generali delle altre
specializzato in armature di piastre ornamentali, ottime fazioni, le Caserme Cittadine sono state costruite in modo
sia per tornei che per parate, ma utilizzabili benissimo da apparire solide, senza per questo ispirare terrore. In
anche in battaglia. Traban è assistito nel suo lavoro dal effetti, gli Armonici desiderano piacere alla gente, e
figlio Trabanson, dai nipoti Tarholt e Tarholtson e da cercano di fare in modo che la gente creda nella loro
un orco adottato, Succhiacarbone. Quest’ultimo, che fa causa (anche se, per arrivare a questo risultato non si
parte della famiglia da quando è rimasto orfano, all’età fanno problemi ad usare la forza). Date le loro attitudini,
di due anni, è un esperimento di Tarholt, che era curioso non c’è da stupirsi se le vie intorno alla loro sede siano le
di vedere come una creatura simile si potesse adattare meno frequentate di tutto il quartiere. C’è veramente un
crescendo in un ambiente civilizzato. esiguo commercio nel distretto degli Armonici,
La famiglia giunse a Sigil da Krynn circa 120 anni fa, sopratutto perché qualsiasi mercante, non conforme agli
come parte di una piccola compagnia di nani in esodo standard degli Armonici, sarebbe arrestato. Di sicuro,
verso i Piani Esterni. Traban non ha mai pensato di poi, sarebbe rilasciato dai Governieri, ma nessuno
tornare nella sua terra d’origine, nonostante suo figlio e i desidera passare questa brutta esperienza di continuo.
suoi nipoti siano curiosi di rivedere la loro patria. Le taverne e gli alberghi in questa zona seguono tutti,
I loro lavori, curati alla perfezione, sono rinomati in letteralmente, la linea d’azione degli Armonici.
tutta Sigil e in numerosi piani del multiverso. Ogni
giorno, creature d’ogni genere raggiungono la bottega La Locanda “Fontana Cava”
per toccare con mano la qualità delle armature costruite
da Traban e dai suoi famigliari. I loro articoli, però, sono La locanda “Fontana Cava”, posta in una grande piazza
realizzati solo su ordinazione e costano dalle cinque alle non lontana dai Tribunali, è stata appena ultimata dopo
mille volte il prezzo normale, a seconda della qualità e decenni di lavori. L’edificio è una vera e propria
dei materiali. In ogni caso, tra le armature in mostra, i gigantesca fontana, alta quasi 18 metri, costruita
personaggi potranno acquistare i seguenti articoli: interamente in marmo bianco venato d’azzurro. L’acqua
della fontana viene sprizzata fino ad un’altezza di 45
Cotta di maglia elfica 3.450 m.o. metri, per poi scivolare dolcemente lungo le pareti e le
(bonus CA +5) finestre dell’edificio e finire la propria corsa nell’enorme
Scudo adamantino 2.050 m.o. vasca, profonda qualche metro, che circonda tutta la
(bonus CA +3) locanda.

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O RDINE DELLA F IAMMA

L’edificio è a forma di anello, posto tutt’intorno al getto L’Armeria


d’acqua. Per entrarci è necessario percorrere uno dei
quattro ponticelli che attraversano la grande vasca, per Quartier generale dei Custodi del Fato, l’Armeria è
poi ridiscendere, una volta all’interno della locanda, al situata ai confini con il Quartiere Inferiore ed in effetti,
di sotto del livello della strada. Gli interni, durante il molti pensano che faccia parte del sudicio quartiere
giorno, sono illuminati solo dalla luce che filtra povero. Come molti degli altri edifici nel Quartiere della
attraverso l’acqua della fontana, donando all’ambiente Signora, questa è enorme e dominante. Tutte le finestre
un feeling subacqueo. sono protette da grate di pietra e uno spesso strato di
Che la costruzione fosse destinata ad essere una rasoiedera copre le sue mura esterne. I pesanti cancelli di
locanda, lo si è scoperto solo un paio di mesi fa, quando ferro fanno capire chiaramente a tutti che “i Custodi del
iniziarono ad arrivare, da diversi piani, i lussuosi mobili Fato hanno le armi e intendono tenersele!”.
che avrebbero adornato i suoi interni. Prima di allora, Le vie intorno all’Armeria sono tranquille, ma le
l’enigmatico mago che ne ordinò la costruzione (anche apparenze nascondono molte losche e sinistre attività.
se qualcuno dice, addirittura, che vi partecipò con la sua Così vicina al Quartiere Inferiore, questa zona è piena di
magia) aveva semplicemente dichiarato che si trattava di ladri e assassini che cercano di entrare nel quartiere più
“un posto per riposarsi, ma non certo per me!”. ricco. Questa è anche un’area per i ricchi che desiderano
Dalla sua apertura, la Fontana Cava è diventata il locale mescolarsi con le classi più basse, e per i mercenari e gli
preferito di numerose creature elementali dell’acqua e di assassini, che qui possono incontrare i loro principali.
molti celestiali. La cucina varia da passabile a deliziosa,
secondo quanto si è disposti a spendere. Le ordinazioni L’Incontro con Rodan
sono servite ai tavoli da gentilissimi e servizievoli
spiritelli dell’acquai. Il bar è tra i più forniti di tutta Sigil I personaggi troveranno Rodan davanti ad una piccola
sia per quanto riguarda i liquori che le bevande non abitazione disabitata nel Quartiere della Signora, nei
alcoliche. Un pranzo completo di superba qualità costa vicoli dietro alle Prigioni. Lelenia, infatti, attraversando
intorno alle 50 monete d’oro, mentre uno di più bassa l’uscio della casa, ha attivato un portale ed è scomparsa.
qualità costa intorno alle 4 monete d’oro. Cibo, bevande Rodan, quindi, si è fermato nei pressi del portale per
e riposo non sono però gli unici servizi forniti dalla studiare la sua chiave e la sua destinazione.
fontana: questo luogo, infatti, è stato costruito come I personaggi potrebbero non riuscire a trovare il
punto di riferimento per le creature acquatiche, e qui è vecchio Rodan ma, in ogni caso, dopo 2 ore e 30 minuti
molto facile trovare elementali e spiritelli dell’acqua dall’inizio della sessione di gioco (della sessione di
disposti a lavorare e farsi assumere come mercenari. gioco, non dell’Atto II), sarà proprio il vecchio mago a
Seduto ad uno dei tavoli della locanda, i personaggi trovarli, dovunque essi siano all’interno della città.
potrebbero notare un individuo che, ubriaco e col capo Rodan spiegherà loro tutto l’accaduto, rivelando di
chino rivolto verso il tavolo, blatera in continuazione aver scoperto la chiave del portale attraversato dalla
frasi confuse e incomprensibili davanti ad un grosso principessa: una rosa. La destinazione del portale,
boccale di birra. I personaggi non si accorgeranno che le invece, è ancora ignota. Il mago spingerà i personaggi a
sue fattezze sono simili a quelle di Tar’or fino a che non continuare le ricerche della principessa, chiedendo loro
gli rivolgeranno la parola. Irix (planare, githzerai di cercare, nella città, il fiore necessario ad attivare
maschio, G-6, NB, Lega Libera), questo il suo nome, è questo secondo portale. Rodan pensa che si possa
uno dei pochi che ha visto girare Rodan per le strade di trovare qualche esemplare di questo fiore nel Quartiere
Sigil, il giorno prima. Guardando i personaggi, dei Mercati, anche se ad un prezzo esorbitante. Per
commenterà che, stranamente, ha visto quello stesso questo darà ai personaggi una borsa di 50 monete d’oro.
giorno un uomo vestito come loro, nel Quartiere della In effetti, nel Quartiere dei Mercati, i personaggi
Signora. Non ricorda di preciso dove, ma troveranno un mercante di fiori e spezie che venderà
quest’informazione sarà sufficiente, ai personaggi, per loro una rosa per 260 monete d’oro. I personaggi,
trovare il vecchio mago. comunque, potrebbero già avere una rosa, avendola
Inoltre, se Tar’or cercasse di parlare ad Irix, presa dalla stanza di Lelenia prima di attraversare il
raccontandogli la sua storia e dicendo di essere alla portale del palazzo di Sundice (Atto I).
ricerca della verità sulle sue origini, il githzerai lo Nel caso uno dei personaggi, a questo punto dell’avventura,
prenderà in disparte chiedendo di potergli parlare fosse morto, Rodan condurrà gli altri al cospetto di Mebbeth,
privatamente, poiché la storia del loro popolo dev’essere nell’Alveare, dove la vecchia donna potrà resuscitarlo.
tenuta segreta.
Se Tar’or accettasse, il githzerai lo porterà lontano da Trovata la rosa, i personaggi saranno guidati da Rodan
occhi indiscreti, in un angolo della locanda. Qui gli davanti al portale. A questo punto, il vecchio mago darà
racconterà l’origine e la storia della loro razza, e gli loro le ultime indicazioni:
svelerà i poteri nascosti nel pugnale che ha dalla nascita. “Presto ragazzi, non c’è altro tempo da perdere,
bisogna scoprire al più presto cosa sta succedendo alla
Consegnare al giocatore che interpreta Tar’or la nuova scheda
principessa. Io tornerò al palazzo a tranquillizzare il
del personaggio.
nostro re e a controllare sui libri di Dardaver se c’è
Detto questo, Irix uscirà dalla locanda. qualcosa che possa esserci d’aiuto. Voi trovate la
principessa e tornate a Sigil. Presto, ora andate.”

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A TTRAVERSO IL P ORTALE

Atto III: L’Incontro con Lelenia


Nel quale i personaggi, attraversato il portale, si ritrovano sulla cima di un alto colle, in uno scenario desolato e
desertico, davanti ad una piccola torre di pietra, nella quale Lelenia ha ormai recuperato ogni memoria.

Introduzione
Lelenia
A Sigil, Lelenia, recuperata gran parte delle sue
memorie, è stata guidata, dal suo subconscio, a tornare a In questo momento della storia, Lelenia non è più
quella che, un tempo, era la sua dimora. La principessa se stessa: non è più la principessa di Sundice, ma è
ha percorso, con gran sicurezza, le strade della Gabbia, tornata ad essere la malvagia Eld, la tiefling che ha
fino a raggiungere la casa abbandonata dinanzi alla portato il terrore nella verde vallata del Sossal. I
quale i personaggi hanno trovato Rodan. ricordi della sua vita passata sono tornati e hanno
Il portale l’ha condotta in una regione delle Terre avuto il sopravvento sulla felicità e la gioia che
Esterne, a pochi chilometri dalla città di Ribcage, davanti provava da principessa.
a quella che, un tempo, era la torre di Eld: la sua casa. Camminando per Sigil, Lelenia si sentiva
Nella torre, Lelenia ha riacquistato ogni memoria della terribilmente confusa. Continuava a chiedersi cosa
sua vita passata ed ogni sua innata capacità magica, e ha le stava succedendo, senza trovare una risposta. I
iniziato a pianificare la sua vendetta. suoi pensieri vagavano senza sosta tra i suoi ricordi
più recenti. Ripensava a suo padre Argex, che le ha
L’Arrivo dei Personaggi voluto bene, circondandola di tutte le attenzioni
possibili, come nessuno aveva mai fatto prima;
Attraversato il portale, i personaggi si ritroveranno ripensava all’amato Ethan e al loro ultimo incontro,
sulla cima di un alto monte, in un ambiente desertico e nessuno, prima di lui, è mai riuscito a renderla così
inospitale. Il cancello d’arrivo è una vecchia arcata di felice; ripensava allo splendido paradiso del Sossal,
pietra, situata a qualche decina di metri da una piccola sicura che non esiste un posto più bello.
torre trasandata. Dal colle, i personaggi vedranno un Tornata alla sua antica dimora, però, questi ricordi
tetro paesaggio desolato e roccioso. A qualche sono svaniti nel nulla, schiacciati dalle spaventose
chilometro di distanza, noteranno una grande città, immagini della grande guerra, dall’odio per i suoi
costruita intorno a numerose e alte torri che svettano, grandi nemici Dardaver, Siemenir e Argex, dalla
incurvandosi sulle costruzioni, come delle costole, bramosia di potere, dalla sete di conquista e dalla
dando all’insieme la forma di un’enorme gabbia Corona di Fiamme. Non è più Lelenia e, anzi, non lo
toracica. La città è Ribcage, città-porta del Piano è mai stata: lei è Eld, la strega che si è reincarnata
Inferiore di Baator, casa dei baatezu. per vendicarsi e sterminare coloro che credevano di
I personaggi non avranno molto tempo per guardarsi averla eliminata.
intorno, poiché un enorme drago d’ossa, che se ne stava Poi è arrivato qualcuno, alle porte della sua torre:
rannicchiato sulla cima della torre, s’alzerà in volo per quattro figure già viste, tra cui l’odiato Siemenir,
caricarli. La scena dovrebbe far tornare alla memoria, a Krishena, la nipote di Dardaver e… l’amato Ethan…
Siemenir, l’attacco finale alla torre di Eld, che decretò, In lei è scattato ancora qualcosa; l’istinto l’ha
nel Sossal, la fine della grande guerra. Il drago, però, guidata nel placare l’ira del suo fidato drago. La
giunto a pochi metri dei personaggi, cambierà di colpo le confusione, in lei, è tornata, più forte che mai.
proprie intenzioni, allontanandosi e tornando ad
appollaiarsi sulla cima della costruzione.
A questo punto, ai personaggi, non resterà altro da fare non riusciranno a riconoscere, all’istante, l’esile figura
che accedere alla torre, le cui porte, ad un tratto, si femminile, anche se a Siemenir sembrerà di rivivere una
spalancheranno, come per invitarli ad entrare. scena di parecchi anni prima…
“Guarda chi si vede… Siate i benvenuti nella mia
La Torre di Lelenia antica dimora… Ciao, Ethan, mi fa piacere rivederti.”.
A quel punto i personaggi si accorgeranno di avere
L’interno della torre sembra disabitato da molto tempo. davanti la bella Lelenia, anche se, in lei, noteranno
L’ambiente è piuttosto spoglio e ogni cosa è ricoperta da qualcosa di strano.
uno spesso strato di polvere. Delle orme, umane, “Siemenir, come mai sei così stupito? Credevi davvero
conducono sulle scale che danno al piano superiore. che un colpo come quello mi potesse uccidere? Eh, eh,
Salendo le scale, i personaggi si ritroveranno davanti eh! Ora che siete qui… penso proprio che potreste
ad una donna bellissima, dalla pelle candida e gli occhi essermi utili!”
verdi e i lunghi capelli neri, che cadono su un maestoso Così dicendo, la donna alzerà una mano e,
e cupo mantello adornato di simboli arcani. I personaggi magicamente, i personaggi perderanno i sensi.

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O RDINE DELLA F IAMMA

Atto IV: Ancora a Sigil


Nel quale i personaggi, posseduti dalle anime di spietati e immondi baatezu, fanno ritorno nella Città delle Porte, per
seguire i precisi ordini di Lelenia, un tempo loro principessa, ma ora loro implacabile padrona.

Introduzione così cambiata… E’ vero, Ethan, non sono più la


principessa di Sundice. Posso apparirti strana, ma, ti
Lelenia ha in mente di usare i quattro personaggi per i prego, guardami bene e non confonderti: sono sempre la
suoi scopi. Più di quarant’anni prima, quando ancora era tua Lelenia. Non ti ho dimenticato, non potrei mai.”.
la malvagia Eld, aveva salvato dalla morte le anime di Lelenia è sincera: Ethan, per una parte di lei, è la cosa
alcuni baatezu, rinchiudendole in alcune gemme. Ora la più preziosa che possiede. In questo momento è tornata
principessa ha deciso di liberare queste anime nei corpi la dolce ragazza che tutti, nella città di Sundice,
dei personaggi, ottenendo così, con l’inganno, dei fedeli adoravano; la principessa ha una terribile paura di
servitori. L’incantesimo, con il quale la strega aveva perdere il giovane amato, non riesce a pensare ad un
rinchiuso le anime dei demoni, è una forma avanzata di futuro senza di lui.
giara magica, da lei stessa sviluppata. “Per favore, Ethan, stammi a sentire: sono cambiata, è
Prima di passare all’azione, però, la principessa ha vero, ma penso ancora al nostro sogno. Ti prometto che,
deciso di risvegliare Ethan. Infatti, alla vista del giovane, un giorno, saremo, finalmente, marito e moglie; vivremo
qualcosa, in lei, è scattato, facendole tornare alla felici, dovunque tu voglia. Potremo tornare a regnare sul
memoria le belle serate passate in sua compagnia. Non Sossal o vagare, sempre insieme, per gli infiniti mondi
le piace l’idea che un infido diavolo possa prendere il del multiverso. Ora, però, ho bisogno di sapere quello
possesso di un corpo al quale lei è particolarmente che pensi, voglio capire se qualcosa, per te, è cambiato.
legata. Così ha deciso di parlare ad Ethan, lasciando che Io ti amo, ancor di più di quanto non ti abbia mai amato:
sia lui stesso a scegliere la sua sorte: se dimostrerà ora so, finalmente, quanto tu, per me, sei importante.
ancora, per lei, un grande amore e una forte fiducia, Dimmi, Ethan, riesci ancora a fidarti di me?”
Lelenia lo lascerà libero; altrimenti, anche se a La risposta del giovane guerriero ha un’importanza
malincuore, lo farà possedere dal baatezu. notevole per il corso di tutto il resto dell’avventura.
Se Ethan rispondesse di non poter più riporre alcuna
Importante: per svolgere al meglio il dialogo tra Ethan e
fiducia in lei, o se, addirittura, tentasse di attaccarla, la
Lelenia, è necessario che solo il giocatore che interpreta il
parte più malvagia di Lelenia, quella appartenente ad
giovane si sieda al tavolo. Gli altri, per il momento, dovrebbero
Eld, prenderà il sopravvento. In questo caso, la ragazza,
stare lontani.
con gli occhi infuocati dalla rabbia, lancerà un nuovo
incantesimo e il giovane ricadrà nel sonno.
Ethan e Lelenia Al contrario, se la risposta del giovane guerriero la
accontentasse, la ragazza, più serena, lo stringerà forte a
“Svegliati, mio dolce Ethan… ”
sé e, dopo un ultimo dolce bacio, gli dirà di attenderla
Il giovane guerriero è disteso su un grande e morbido
un momento nella stanza. Quindi, la principessa
letto e, udendo queste tenere parole, avrà quasi
scenderà ai piani inferiori, per liberare le anime dei
l’impressione di essere risvegliato dalla madre, nella sua
diavoli nei corpi degli altri tre personaggi.
casa di Sundice, dopo un brutto sogno. Aprendo gli
occhi, però, si ritroverà in un luogo sconosciuto, in una Naturalmente, il dialogo qui riportato è solo d’esempio. Non
camera dai muri di pietra, sovrastati da alti scaffali di deve essere un monologo, ma, anzi, un vero e proprio discorso
legno, pieni d’alambicchi, boccette, libri polverosi, teschi tra i due amanti. Questo dialogo è molto importante, quindi è
e… rose. Accanto al letto, la figura di una bellissima necessaria una particolare attenzione, nell’interpretarlo!
ragazza: Lelenia. Il dolce viso della ragazza è quello che
lui conosce bene; però, la principessa è vestita di una Ritorno a Sigil
lunga e tetra tunica nera. Impetuosamente, nella testa
del giovane torneranno le immagini del portale, di Sigil, A questo punto avrà inizio la vera e propria seconda
della torre e della Lelenia che ha colpito lui e i suoi sessione di gioco. I personaggi posseduti dai diavoli si
compagni con una potente magia. trovano nella stanza al primo piano della torre, dove
La principessa, sorridendo, si piegherà verso di lui, hanno avuto l’incontro con la principessa. Si sono
baciandolo dolcemente. Quindi, continuerà a parlare: risvegliati da alcuni minuti e Lelenia ha già spiegato
“Ciao Ethan, mi dispiace per quello che è accaduto. Sì, loro, con l’inganno, la situazione: i corpi nei quali si
sono io, la tua Lelenia, guardami bene. Scusami, non trovano non sopporteranno, per più di un giorno, la
volevo farti preoccupare. I tuoi compagni stanno ancora presenza delle loro anime e, per questo, dovranno
dormendo al piano inferiore. Non era mia intenzione esserle fedeli e ubbidire ai suoi ordini, poiché solo lei
farvi del male. Ora alzati, noi due dobbiamo parlare.” conosce il modo per dare loro dei nuovi corpi.
“Non so cosa tu stia pensando: mi vedi così diversa, Naturalmente, le parole della principessa sono solo

37
A TTRAVERSO IL P ORTALE

menzogne: Lelenia ha solo l’intenzione di usarli per poi Una cosa importante da notare è che mai e poi mai ad
liberarsene, una volta ottenuta la Corona di Fiamme. un baatezu passerebbe per la testa l’idea di entrare nel
corpo di un tanar’ri: i baatezu odiano i tanar’ri e i tanar’i
Richiamare al tavolo gli altri giocatori e consegnare loro le
odiano i baatezu. Non c’è odio più grande di quello che
nuove schede dei personaggi posseduti dai baatezu.
queste creature dei Piani Inferiori provano gli uni verso
“Bene… Ora, da voi, ho bisogno di un piccolo piacere. gli altri.
A Sigil, durante il cammino verso questo luogo, ho perso Xylut, riuscendo ad entrare nel corpo di un baatezu,
il medaglione di mio padre. Non so di preciso dove sia libererà Siemenir, che recupererà i sensi e il controllo del
finito, ma sono certa che sarete in grado di ritrovarlo. suo corpo. Xylut, invece, riottenendo parte della sua
Inoltre, vi chiedo di recuperare il mio vecchio libro dei forza originale, si scaglierà sui personaggi.
rituali. Dardaver deve averlo nascosto da qualche parte
nella città di Sigil, ne sono certa. E’ un antico e grosso Hamantula
volume rilegato in pelle, se lo vedrete in giro sono certa Baatezu Medio
che lo riconoscerete subito.”. PF: 49
Nel caso i personaggi avessero già sia il medaglione sia Iniziativa: +0
il libro dei rituali, la principessa, soddisfatta, darà loro il Velocità: 9m
compito di tornare a Sigil per uccidere la vecchia CA: 22 (+12 naturale)
Mebbeth (indicando il luogo in cui vive). Attacchi: 2 artigli +12 mischia
Se Ethan, riuscendo a convincerla, non fosse stato Danni: artiglio 2d4+3
posseduto, Lelenia dirà ai demoni che al giovane non Tiri salvezza: Temp +7, Rifl +6, Vol +8
deve accadere nulla di pericoloso, perché, in quel caso, Qualità speciali: riduzione del danno 10/+1; resistenza
la sua ira sarà tremenda. Quindi, chiamerà Ethan che, agli incantesimi 23; resistenza al
scendendo le scale, ritroverà i suoi compagni. freddo e all’acido 20; immunità a
“Ora ho altre cose da fare, questa torre è in uno stato fuoco e veleno.
orrendo e poi ci sono delle persone che dovrei andare a Poteri speciali: gli stessi di Xylut.
trovare, ora che sono tornata a casa. Andate e fate del Abilità: Concentrazione +12.
vostro meglio, quando arriverà il momento vi contatterò.
Buona fortuna e ricordate: la vostra vita è appesa a un La Baracca di Mebbeth
filo… ” dirà la donna sorridendo e stringendo tra le mani
delle gemme luccicanti. Nella baracca della vecchia Mebbeth, i personaggi non
A questo punto i personaggi riattraverseranno il troveranno nessuno. La maga, infatti, con i suoi poteri
portale, tornando, nuovamente, nella Gabbia. Gli oggetti da sensitiva, ha percepito subito che qualcosa, nei
della loro ricerca sono esattamente nei luoghi in cui personaggi, è cambiato e proprio per questo motivo si è
erano durante l’Atto II: loro non dovranno far altro che resa invisibile, nascondendosi, insieme al gatto, in un
recuperarli. Anche i personaggi non giocanti e le angolo della sua povera abitazione.
locazioni sono le stesse del secondo atto. Da notare che, Rovistando nella casa, i personaggi troveranno una
posseduto dal baatezu, Tar’or non potrà ricevere pergamena di visione del vero, una pergamena di globo
l’addestramento spirituale per il suo pugnale. minore di invulnerabilità e 3 pozioni di cura moderate.
Nel caso in cui uno dei personaggi non fosse posseduto
La Ricerca del Corpo dall’anima di un baatezu, la maga lo contatterà
telepaticamente. In questo modo, i giocatori potranno
Gran parte dello svolgimento di questo atto dipende ottenere gli aiuti necessari a trovare, se non ci fossero
dal giocatore che interpreta Siemenir e il demone che ancora riusciti, lo studio segreto di Dardaver.
l’ha posseduto, di nome Xylut. Infatti, questo baatezu,
conoscendo il modo per poter ottenere un nuovo corpo, Ritorno a Palazzo
dovrebbe spingere gli altri, con il sotterfugio e l’inganno,
a seguire le sue volontà per poter trovare il corpo di un Dopo esattamente un’ora e quaranta minuti dall’inizio
altro baatezu. Il compito non sarà, per loro, una cosa della seconda sessione di gioco, Lelenia apparirà davanti
tanto difficile: basterà visitare i luoghi giusti. Il posto più ai personaggi, chiedendo loro il medaglione e il libro. Se
adatto, naturalmente, è l’Obitorio, nel Quartiere non li avessero trovati, la donna apparirà con il
dell’Alveare. Nel grande mausoleo di Sigil i personaggi medaglione al collo e il libro tra le mani.
troveranno il cadavere di un baatezu minore, un A questo punto, la principessa affiderà loro un’ultima e
Hamatula, un umanoide alto più di due metri con il ben più importante missione: tornare a Sundice per
corpo ricoperto di spine appuntite. Inoltre, per le strade recuperare la Corona di Fiamme. Per riuscirci, Lelenia
della città, troveranno alcuni baatezu nel Quartiere consiglierà loro di parlare con Rodan, l’unico a sapere
Inferiore e nell’Alveare. Il problema potrebbe essere qualcosa a riguardo. Inoltre, la ragazza non svelerà
riuscire ad eliminare il mostro. Ad ogni modo, nessuno, nulla, ai personaggi, riguardo al potente artefatto.
per la città, farà loro caso: non è una cosa strana vedere Prima della partenza, la principessa, con le gemme in
un diavolo che crea un po’di scompiglio nella Gabbia… pugno, raccomanderà ai baatezu di non far alcun male a
Il baatezu che troveranno per le strade di Sigil è suo padre e a sua madre, mentre della sorte di Rodan
sempre dello stesso tipo del cadavere dell’Obitorio. non sembrerà avere alcun interesse…

38
O RDINE DELLA F IAMMA

Atto V: La Corona di Fiamme


Nel quale i personaggi, seguendo gli ordini impartiti da Lelenia, fanno ritorno al palazzo di Sundice, da dove tutto ha
avuto inizio, per trovare e recuperare la misteriosa e potente Corona di Fiamme.

Introduzione necessaria ed esser giunti da Sigil con una di esse. Le


uniche due chiavi utilizzabili, quindi, per raggiungere la
Lelenia era intenzionata a tornare personalmente nel Corona di Fiamme, sono le due foglie rimaste nel
Sossal per trovare la Corona di Fiamme. Dopo gli ultimi palazzo reale.
avvenimenti, però, ha preferito rinunciare, poiché la sua
parte più malvagia teme che, anche la sola vista del La Fine di Rodan
palazzo di Sundice, possa avere delle pericolose
ripercussioni sulla sua parte più buona. In qualsiasi modo si sviluppi questo atto, i personaggi
Quindi, ha deciso di far uso dei suoi nuovi servi che, si ritroveranno ad affrontare Rodan, prima o dopo aver
oltretutto, potrebbero conoscere meglio di lei il posto recuperato la Corona di Fiamme.
dove è nascosto il potente artefatto. Il vecchio mago, grazie ad un anello dell’individuazione
dell’allineamento, capirà subito che i personaggi sono
La Ricerca della Corona posseduti da entità malvagie. Quindi, per loro, non ci
sarà modo di poterlo ingannare. Inoltre, Rodan conosce
Attraversato il palazzo, i personaggi si ritroveranno nel bene i poteri della Corona di Fiamme ed è consapevole
giardino interno del palazzo di Sundice, proprio da dove del fatto che l’allontanamento dell’artefatto può segnare
sono partiti. Nel Sossal è notte inoltrata e il silenzio la fine per tutta la valle del Sossal. Quindi, il vecchio
avvolge l’intero edificio. Aprendo le porte che danno mago sarà pronto a tutto pur di non far fuggire i quattro
verso l’interno del palazzo, i personaggi si ritroveranno con la corona.
davanti a due guardie. Una di queste, riconoscendoli, si
avvicinerà a Siemenir, salutandolo e chiedendogli se Rodan
abbia un urgente bisogno di parlare con re Argex. Mago umano, 12° livello
Da questo punto in avanti starà ai giocatori decidere PF: 32
l’atteggiamento da avere nei confronti dei personaggi Iniziativa: +1 (Des)
non giocanti. Potrebbero benissimo attaccare, liberando Velocità: 9m
l’ira dei demoni, oppure potrebbero fingere d’essere CA: 14 (+1 Des, anello di protezione +3)
quelli di un tempo. In questo caso, nessuno scoprirà la Attacchi: bastone della stregoneria +6/+1 mischia
loro vera identità. Nessuno tranne Rodan, che si trova Danni: bastone della stregoneria 1d6
nella sua stanza, al primo piano del palazzo, immerso Tiri salvezza: Temp +4, Rifl +5, Vol +10
nella lettura dei libri di Dardaver, alla ricerca di qualcosa Oggetti magici: bastone della stregoneria, anello di
che possa essere utile per la faccenda della principessa. protezione +3, anello dell’individuazione
Le locazioni del palazzo sono le stesse dell’Atto I. Le dell’allineamento.
uniche persone ancora sveglie, nell’edificio, sono le Speciale: contingenza attivata in caso di attacco
guardie e, come già visto, Rodan. Di guardie in giro ce sull’incantesimo pelle di pietra
ne sono sei: due alla porta del giardino, due all’ingresso Incantesimi: incantesimi rimasti 4, 9, 9, 5, 2, 3, 1;
del palazzo e due al secondo piano, nei pressi delle incantesimi fino al 3° livello a scelta,
camere reali. Otto guardie, invece, dormono nella confusione (4), tempesta di ghiaccio (4),
camerata a loro riservata, al primo piano del palazzo. cono di freddo (5), evoca mostri V (5),
In questo atto i personaggi avranno l’occasione di muro di forza (5), fuorviare (6); CD 13 +
trovare gli indizi e gli oggetti sfuggiti loro durante il il livello dell’incantesimo.
primo atto. Per loro, però, la cosa più importante sarà Abilità: Concentrazione + 15;
scoprire dove sia nascosta la Corona di Fiamme. In Sapienza Magica + 11.
effetti, da nessuna parte potranno trovare un indizio che
li spinga verso l’obelisco. Solo Rodan conosce il segreto Morto Rodan, i personaggi troveranno, sul corpo del
del potente artefatto ma, se i personaggi cercassero di vecchio mago, la foglia di quercia. A quel punto avranno
interrogarlo, farà finta di non sapere nulla. libero accesso alla sala della Corona di Fiamme e
Inoltre, bisogna ricordare che di foglie di quercia, a potranno tornare a Sigil senza problema. Il rumore della
palazzo, ce ne sono due: una è in possesso di Rodan, che lotta, però, attirerà le guardie di turno nel palazzo. Se
mai se ne separa; l’altra è nascosta nella biblioteca, tra le Rodan fosse affrontato nel suo studio, le guardie che
pagine di un libro riguardante le piante e la flora di riposano nella camerata si sveglieranno e accorreranno
Faerûn. Infine, qualsiasi indizio abbiano trovato, i velocemente. Risolti questi piccoli problemi, ai giocatori
personaggi non potranno aver scoperto il tipo di foglia non resterà altro da fare che tornare a Sigil.

39
A TTRAVERSO IL P ORTALE

Atto VI: L’Intervento della Signora


Nel quale i personaggi e la malvagia principessa sono imprigionati, per mano dell’oscura e spietata Signora del
Dolore, in uno dei suoi Labirinti, dove i protagonisti della storia avranno un ultimo faccia a faccia.

Il Labirinto della Signora Lelenia


Umana femmina, stregona 17° livello
Tornati a Sigil, riattraversando il portale, i personaggi PF: 51
si ritroveranno davanti la principessa Lelenia che, senza Iniziativa: +7 (+3 Des, +4 Iniziativa Migliorata)
perdere un istante, afferrerà dalle loro mani la Corona di Velocità: 9m
Fiamme, indossandola. CA: 16 (+3 Des, anello di protezione +3)
“Grazie ragazzi, avete fatto davvero un ottimo lavoro. Attacchi: colpo senz’armi +8/+3 mischia
Ora seguitemi; vi siete meritati la ricompensa!”. Danni: colpo senz’armi 1d3
I cinque cominceranno a camminare per uscire dalle Tiri salvezza: Temp +7, Rifl +9, Vol +12
rovine del tempio. Stranamente, le macerie appariranno Qualità speciali: resistenza agli Incantesimi 17,
molto più vaste di quanto furono in precedenza. La resistenza al fuoco, al freddo e
strada esterna parrà sempre alla stessa distanza, tanto all’elettricità 5.
che loro avranno come l’impressione di attraversare di Oggetti magici: amuleto del vocalizzare, anello del volare,
continuo le stesse rovine, come se camminassero in anello di protezione +3, verga della
tondo. Come se fossero in un labirinto. resurrezione, tunica dell’arcimago.
Ad un certo punto, voltandosi, si ritroveranno davanti Speciale: contingenza attivata in caso di attacco
all’arcata con il simbolo della fiamma, da dove ebbe sull’incantesimo fuorviare.
inizio il loro cammino. Lelenia emetterà un urlo di Incantesimi: incantesimi rimasti: 6, 8, 8, 7, 7, 7, 5, 6,
sconforto, di rabbia. Ai loro piedi, i personaggi 4; incantesimi fino al 3° livello a scelta,
noteranno un’ombra strana, di cui non riusciranno a confusione (4), debilitazione (4), pelle di
capire l’origine: la sagoma di un viso contornato da pietra (4), tempesta di ghiaccio (4),
lunghe lame acuminate, il viso della Signora del Dolore, animare morti (5), dominare persone (5),
che li ha appena rinchiusi in uno dei suoi famosi giara magica (5), telecinesi (5),
Labirinti! contingenza (6), fuorviare (6), globo di
Le anime dei demoni, improvvisamente, lasceranno i invulnerabilità (6), controllare non morti
corpi dei personaggi perdendosi nella grigia foschia (7), palla di fuoco ritardata (7), simulacro
della città, e i quattro si ritroveranno, ancora una volta, (7), evocare mostri VIII (8), labirinto (8);
di fronte a Lelenia, l’unica che sia riuscita a capire la CD 16 + livello dell’incantesimo.
situazione. La principessa è nervosa, agitata, in preda ad Abilità: Concentrazione + 22
una crisi di rabbia incontrollata. Non aveva mai creduto Sapienza Magica + 20
alle storie sui Labirinti, né all’esistenza della Signora del
Dolore. Ed ora che è riuscita ad ottenere ciò che bramava Contemporaneamente al primo attacco subito, Lelenia,
da più di quarant’anni, si ritrova imprigionata, senza grazie alla contingenza, si renderà invisibile (come sotto
una via d’uscita, nonostante l’enorme potere ottenuto l’incantesimo invisibilità migliorata) e, al suo posto,
grazie alla Corona di Fiamme. apparirà un suo duplicato illusorio. I personaggi non si
accorgeranno dello scambio.
Il Confronto Finale Mentre i quattro saranno impegnati col suo duplicato,
la ragazza, allontanatasi volando grazie all’anello del
A questo punto, i personaggi, liberati dalle anime dei volare, lancerà prima un labirinto su Ethan, per salvarlo
demoni e tornati quelli di un tempo, saranno liberi di dallo scontro, quindi una semplice protezione dal male e,
scegliere come agire. Potranno sfruttare l’occasione per infine, un evoca mostri VIII, col quale evocherà un
colpire di sorpresa la ragazza, oppure potranno cercare Cornugon (consultare il Manuale dei Mostri).
di parlarle, per capire cosa stia succedendo e per Nel caso in cui i personaggi riuscissero a ferirla
convincerla a rinunciare alla corona. gravemente, riducendola al di sotto di 0 PF, la ragazza
Questo dialogo è molto importante. Naturalmente, la cadrà a terra, perdendo i sensi.
figura più importante di questa scena è, ancora una Se non riuscissero nell’impresa, alla fine dello scontro
volta, il personaggio di Ethan. E’ lui che dovrebbe rimarrà in vita il solo Ethan, che riapparirà, dopo
riuscire a convincere la ragazza, insistendo sul fatto che, qualche minuto, tra i cadaveri dei suoi compagni. Il
nel Sossal, da principessa, era amata e felice. personaggio, a questo punto, avrà l’ultima occasione per
Dopo alcuni minuti, se i personaggi non avessero convincere la ragazza a tornare sui suoi passi. Se, però, il
ancora deciso come agire, Lelenia, accorgendosi che le personaggio cercasse di attaccarla, la ragazza si vedrà
anime dei baatezu sono svanite, si scaglierà su di loro. costretta ad eliminarlo.

40
O RDINE DELLA F IAMMA

L’Uscita dal Labirinto Sono passati tanti anni dai tempi di Dardaver e di
Sethir. Ma oggi il Sossal ha ritrovato dei nuovi eroi. Eroi
Per uscire dal Labirinto della Signora del Dolore, è che hanno salvato questo regno dalla distruzione.”.
necessario che Lelenia si tolga o perda la Corona di Il re si avvicinerà ai quattro, aprendo le braccia e
Fiamme. Quando questo accadrà, i personaggi e la chiedendo loro di alzarsi, nel caso si fossero in
ragazza si ritroveranno, come se niente fosse, davanti al precedenza inchinati. Quindi, continuerà a parlare:
portale, nel Tempio in Rovina di Sigil. Il portale, vista la “Grazie, da parte di tutto il Sossal e di tutti i suoi
vicinanza con la sua chiave, sarà attivo. abitanti. Lasciate che vi abbracci. Voglio organizzare al
A quel punto i personaggi e Lelenia, ormai pentita più presto una gran festa in vostro onore. Tutti gli
delle sue azioni, potranno fare ritorno nel Sossal, per abitanti del regno saranno invitati. Tutti dovranno
salvare la loro terra natale dalla distruzione. Nel caso in sapere che, oggi, voi quattro avete salvato la nostra terra.
cui alcuni dei personaggi fossero morti durante lo Ora, però, devo chiedervi ancora una cosa: con la
scontro, prima di attraversare il portale, Lelenia li morte di Rodan e con quello che si è scoperto, oggi, il
riporterà in vita. Sossal ha bisogno di qualcuno che custodisca l’obelisco
ed i suoi segreti. E’ giusto che solo tu, Krishena,
L’Epilogo della Storia possegga le chiavi del portale. Tuo nonno, se potesse
vederti, sarebbe veramente fiero di te. Krishena,
Tornati nel Sossal, i personaggi troveranno la loro terra Siemenir: vi chiedo di stabilirvi qui, al castello.
in preda ad una tempesta di neve e ad un gelo immane. Tar’or, penso che tu voglia ripartire per conoscere di
Il cielo del Sossal è coperto interamente da nere e più su quelli della tua razza. Lascio a te la scelta, ma
minacciose nubi, che contrastano con il bianco e spesso voglio che a te rimanga una delle chiavi, in modo che,
strato di neve che riveste ogni cosa. Nessun abitante del quando vorrai, potrai tornare nella tua casa, il Sossal.
regno ha mai visto una cosa del genere accadere nei Ethan, se il tuo maestro è dello stesso parere, da oggi
territori del regno e mai, nel Sossal, si sono verificate puoi considerarti, a tutti gli effetti, un Protettore del
temperature così basse. Sossal.”.
Nel giardino dell’obelisco, all’interno del palazzo di “Ed io, padre, voglio essere la sua sposa!” dichiarerà
Sundice, due guardie stanno morendo assiderate, così Lelenia, rientrando nel giardino dell’obelisco…
come la maggior parte degli abitanti del Sossal. Solo Questa scena finale vuole essere solo un esempio, per il
l’intervento dei personaggi potrà salvare tutto il regno: Dungeon Master. Tutto dipende dalle azioni compiute
senza perdere altro tempo, i quattro dovrebbero attivare dai personaggi nel corso dell’avventura e non solo: i
il portale con la foglia di quercia per tornare nella stanza personaggi potrebbero essere più partecipi, fare da soli
segreta dell’obelisco, dove, infine, potranno rimettere al le proprie scelte, oppure lasciar decidere tutto a re
suo posto la Corona di Fiamme. Se i personaggi non Argex. In ogni caso, la scena è a totale discrezione del
agissero tempestivamente, Lelenia stessa si occuperà Dungeon Master.
della cosa, in modo da salvare tutti i suoi amati sudditi.
Non appena la Corona di Fiamme sarà tornata al suo
posto, le nuvole, nel cielo del Sossal, si diraderanno, e la
luce del sole tornerà a risplendere sull’intera vallata. La
temperatura salirà velocemente, fino a far tornare il
clima della regione alla normalità. Piano piano, la neve
comincerà a sciogliersi, e la vita riprenderà il suo corso.
A questo punto re Argex farà il suo ingresso nel
giardino dell’obelisco, scortato da alcune guardie.
Lelenia, vedendolo, gli correrà incontro con gli occhi
pieni di lacrime, abbracciandolo con tenerezza.
“Scusami padre, è tutta colpa mia… ” singhiozzerà la
giovane principessa rivolgendosi al padre.
“Non temere, piccola mia. Ora è tutto finito. Spero che
da quest’esperienza tu abbia imparato cosa significhi
regnare sul tuo popolo. Corri da tua madre a
tranquillizzarla, ora.”.
Udite queste parole, la ragazza si volterà verso i
personaggi, come per chiedere loro di non rivelare
niente al padre. Quindi entrerà nel palazzo, dirigendosi
in tutta fretta verso le stanze reali.
“Il Sossal è salvo.” proseguirà il re, rivolgendosi ai
quattro personaggi. “Ed il merito è tutto vostro.
Dardaver mi aveva raccomandato con grande insistenza
di tenere al sicuro la chiave del portale. Anche sul letto
di morte, aveva trovato le forze per ricordarmelo. Gran
parte di quello che è successo oggi è anche colpa mia.

41
A TTRAVERSO IL P ORTALE

Appendice A: Le Fazioni di Sigil


Armonici sui tiri salvezza contro paura e contro qualsiasi
incantesimo o capacità magica legata alle emozioni.
Soprannome: Teste Dure.
Filosofia della Fazione: Il segreto del multiverso? Un Athar
membro di questa fazione risponderebbe all’istante che
“gli Armonici hanno sempre ragione!”. Soprannome: Perduti, Provocatori.
Per le Teste Dure, lo scopo d’ogni creatura del Filosofia della Fazione: Secondo i membri di questa
multiverso è di vivere in perfetta armonia con tutti gli fazione, gli dei sono bugiardi. Quelli che si acclamano
altri. Pace e guerra sono gli unici veri stati del divinità non sono altro che mortali, come tutti. Sono
multiverso: se un essere e il suo vicino hanno lo stesso potenti, ma non divini. Di sicuro, possono esserci degli
punto di vista, allora, tra loro, c’è pace. Quando tra essi dei, ma questi vanno al di là di ogni comprensione.
c’è disaccordo, invece, ecco che si crea una guerra, con la Esseri di questo tipo non possono essere visti, non
quale uno pensa di poter convincere l’altro con la forza. parlano ai mortali e non possono essere compresi.
Gli Armonici credono che il fine ultimo del multiverso I tre scopi principali degli Athar sono provare la falsità
sia l’armonia, la pace assoluta, e sono pronti a diffondere degli dei conosciuti, diminuire la loro influenza sui piani
le loro idee anche a costo di usare la forza bruta. Sono del multiverso e cercare di scoprire l’unica verità che sta
convinti che ogni volta che un loro nemico viene al di là d’ogni cosa. La maggior parte dei Perduti sente il
eliminato, il multiverso è un po’ più vicino alla pace bisogno di mostrare, a tutti quelli che credono in una
assoluta a cui è destinato. divinità, i loro errori. Tuttavia, gli Athar evitano con
Quartier Generale in Sigil: Gli Armonici hanno sede cura di manifestare pubblicamente la loro ostilità ai
nelle Caserme Cittadine, nel Quartiere della Signora. templi e alle chiese: la sopravvivenza della fazione
Alleati e Nemici: Vista la loro fiera devozione dipende dalla loro indiscrezione.
all’ordine, gli Armonici lavorano spesso fianco a fianco Quartier Generale in Sigil: Gli Athar hanno sede nei
con i Governieri e i Giustizieri. Insieme, questo trio sotterranei del Tempio in Rovina, nel Quartiere Inferiore.
gestisce l’intero sistema giuridico di Sigil: gli Armonici Alleati e Nemici: La filosofia dei Perduti è similare a
arrestano, i Governieri processano e i Giustizieri quella dei Seguaci della Fonte, con i quali sono spesso
eseguono le sentenze. alleati, ma non sempre.
Proprio per questa loro posizione, gli Armonici hanno Eleggibilità: Quella degli Athar è una delle poche
anche molti nemici. Quelli a loro più ostili sono i membri fazioni che ha restrizioni sulle classi. Infatti, i chierici di
della Lega Rivoluzionaria, quelli della Lega Libera e i divinità specifiche non possono unirsi ai Perduti, visto
Caoticisti. che tra loro è impossibile credere in una divinità falsa.
Eleggibilità: Ogni persona d’allineamento legale, Tuttavia, i chierici generici, che credono in una forza
appartenente a qualsiasi razza e classe, è la benvenuta superiore, possono divenire membri di questa fazione.
tra le fila degli Armonici. Inoltre, i Perduti possono essere di qualsiasi razza e
Abilità Comuni: Gli Armonici più pazienti possiedono allineamento.
l’abilità Diplomazia, che usano per convincere la gente Abilità Comuni: La maggior parte degli Athar
che il loro punto di vista è sempre quello giusto. Gli possiede diversi gradi in Conoscenza (religione), perché
Armonici meno tolleranti, invece, sono soliti usare ritengono sia meglio conoscere a fondo i propri nemici.
spesso l’abilità Intimidazione. Gli Armonici che operano Inoltre, molti Perduti possiedono le abilità Comprendere
prevalentemente come agenti della pace, inoltre, Linguaggi, Percepire Inganni, Raccogliere Informazioni e
possiedono diversi gradi in Osservare, per riuscire a Sapienza Magica, che usano per le loro attività di
notare infrazioni della legge e a tenere sotto controllo spionaggio e di propaganda.
potenziali problemi. Talenti Comuni: I Perduti sono sempre all’erta e
Talenti Comuni: Le Teste Dure che hanno il compito beneficiano, quindi, dei talenti Sensi Acuti e Riflessi
di sorvegliare Sigil e le sue strade possiedono molto Fulminei. Anche Tempra Possente e Volontà di Ferro sono
spesso il talento Disarmare Migliorato; quelli d’alto livello utili per resistere agli incantesimi divini dei nemici. Gli
hanno, inoltre, Autorità. L’armatura rossa d’acciaio degli Athar più accademici, infine, possiedono il talento
Armonici, inoltre, può richiedere ad alcuni membri della Scrivere Pergamene, secondo il volere del factol di educare
fazione un talento di Competenza nelle Armature. la gente utilizzando pergamene di Bocca magica ai fini di
Privilegi della Fazione: Una volta al giorno, gli propaganda.
Armonici possono lanciare charme, indipendentemente Privilegi della Fazione: Gli Athar sono immuni ai
dalla classe e dal livello. Al 5° livello quest’abilità è seguenti incantesimi divini: anatema, scagliare maledizione,
sostituita da charme sui mostri. comunione, divinazione, parola sacra, e sigillo di giustizia.
Al 4° livello gli Armonici guadagnano il talento Arma Gli Athar possiedono un bonus di +2 sui tiri salvezza
Focalizzata in un’arma della quale sono già competenti. contro incantesimi lanciati da chierici e dai servitori di
Al 7° livello gli Armonici guadagnano un bonus di +2 qualsiasi divinità. Questo bonus si applica anche alle

42
O RDINE DELLA F IAMMA

capacità magiche di celestiali e demoni, che servono un’aura di anti-individuazione, che funziona esattamente
direttamente una divinità. come l’incantesimo dello stesso nome, tranne per il fatto
Quattro o più Athar, almeno di 4° livello, possono che funziona solo contro gli incantesimi di incantatori
unire le loro mani, chiudendosi in cerchio intorno ad legali (ma non contro eventuali oggetti magici).
una creatura, per esiliarla. Questa capacità funziona
esattamente come l’incantesimo esilio e richiede, per Cenacolo dei Depressi
essere completata, un’azione di round completo.
Soprannome: Depressi, Pazzi.
Caoticisti Filosofia della Fazione: Il segreto del multiverso è che
non esiste alcun segreto, nessun significato nascosto. Il
Soprannome: Caotici. multiverso stesso non ha alcun senso. Nessun essere,
Filosofia della Fazione: Il multiverso non è nato dal comprese le stesse divinità, possiede le risposte. Perché
caos. Il multiverso è caos. Secondo i Caoticisti non esiste l’unica verità è che queste risposte non esistono. Tutti
alcun ordine, nessun modello, nessun cammino verso quelli che cercano di scoprire il significato di cose che
niente. Questo è il vero significato del multiverso. non hanno alcun senso non fanno altro che perder
L’ordine che Armonici e Governieri cercano di imporre tempo e sprecare le loro vite.
non è naturale per il multiverso. Il caos è il naturale Quartier Generale in Sigil: I Depressi hanno sede
modo d'essere delle cose. Il caos ha un fascino ed una negli interni della Cancellata, nel Quartiere dell’Alveare.
bellezza tutta sua. Solo abbracciando la casualità e la sua Alleati e Nemici: Il Cenacolo dei Depressi non è una
sottile intricatezza si possono scoprire i veri segreti del fazione che può essere vista con neutralità. I Custodi del
multiverso. Fato, i Cinerei, la Lega Rivoluzionaria e i Caoticisti sono
Quartier Generale in Sigil: I Caotici hanno sede nel simpatizzanti dei Depressi. La Confraternita dell’Ordine,
cuore del Quartiere dell’Alveare. gli Armonici e i Giustizieri, invece, possono essere
Alleati e Nemici: I Caotici, i Custodi del Fato e i considerati come i loro peggiori nemici.
Depressi sono soliti lavorare insieme, come succede per Eleggibilità: Il Cenacolo dei Depressi è aperto a
tutti gli individui che, in un modo o nell’altro, sono personaggi d’ogni razza, classe e allineamento che non
coinvolti nel caos. Com’è facile immaginare, Armonici e sia legale. Infatti, per natura, un personaggio legale non
i Governieri si oppongono con gran forza alle teorie dei può accettare le loro teorie, perché l’ordine stesso non
Caoticisti. può esistere in un’esistenza priva di significato.
Eleggibilità: I Caotici sono aperti ad ogni razza e ad Abilità Comuni: Per la compassione che molti Pazzi
ogni classe, ma solo i personaggi d’allineamento caotico provano per le sofferenze altrui, l’abilità Curare è molto
possono unirsi alla fazione. diffusa tra loro. Molti Depressi, inoltre, cercano di
Abilità Comuni: Il caos incoraggia la creatività. Per diffondere le loro sensazioni con angoscianti poemi,
questo motivo, molti Caoticisti sono abili artisti e eleganti litanie e lugubri esibizioni; tra questi è diffusa
intrattenitori e sono soliti avere le abilità Artigianato e l’abilità Intrattenere.
Intrattenere. Diversi Caotici sono anche particolarmente Talenti Comuni: I Depressi sono resistenti al controllo
buoni nell’abilità Raggirare. Inoltre, i Caotici usano mentale e possiedono il talento Volontà di Ferro.
costantemente l’abilità Percepire Inganni per determinare Privilegi della Fazione: I Pazzi sono immuni a tutti gli
la presenza del caos in un individuo; solo i membri più incantesimi che inducono alla follia, come confusione,
inesperti di questa fazione non possiedono gradi in danza irresistibile di Otto, regressione mentale e risata
quest’abilità. incontenibile di Tasha.
Talenti Comuni: Gran parte dei Caoticisti preferisce Al 5° livello un Pazzo può lanciare confusione, una volta
combattere con armi particolari e inusuali. Competenza al giorno, ad un livello pari al suo livello di personaggio,
nelle Armi Esotiche è quindi molto diffusa, tra loro. Anche indipendentemente dalla sua classe.
Abilità Focalizzata (Percepire Inganni) è molto comune tra i
Caotici. Cinerei
Privilegi della Fazione: I Caoticisti possiedono una
naturale immunità a tutti gli incantesimi appartenenti al Soprannome: Morti.
dominio della Legge e ad ogni altro incantesimo che Filosofia della Fazione: I membri di questa fazione
impone legge e ordine. credono che la vita sia solo uno scherzo. Nessuno è vivo:
Una volta al giorno, i Caoticisti possono lanciare infatti, la vita non esiste. Tutti sono morti, anche se
confusione come un incantatore di livello pari al loro ancora non lo sanno. Tutti i mondi conosciuti sono solo
livello di personaggio. l’ombra di un’altra esistenza e il multiverso è il luogo
Una volta alla settimana, i Caoticisti possono lanciare che ogni essere raggiunge dopo la morte.
una versione modificata dell’incantesimo linguaggi. La vita non esiste, perché la vita si suppone essere fatta
Quando questo è lanciato, tutta la comunicazione vocale, solo di festeggiamenti e sensazioni positive. Invece,
in un raggio di 9 m dal Caotico, viene confusa e nessuno l’esistenza nel multiverso è muta, grigia, piena di dolore
può comprendere qualcosa. Un incantesimo linguaggi e dispiaceri.
lanciato da un incantatore di livello uguale o superiore a Tutti sono morti, solo che alcuni sono più morti di altri.
quello del Caoticista può neutralizzare quest’effetto. I nonmorti, in particolare, hanno raggiunto la purezza in
Al 5° livello un Caoticista irradia costantemente questo mondo, epurati di tutte le passioni e di tutti i

43
A TTRAVERSO IL P ORTALE

sensi. Questo è importante, perché, secondo i Cinerei, un Confraternita dell’Ordine


essere del multiverso ha un solo ed unico scopo:
purificarsi per raggiungere la morte vera, la morte Soprannome: Governieri.
ultima. Per apprezzare la morte stessa, una creatura Filosofia della Fazione: Ogni cosa ha delle leggi e
deve esplorare appieno la cosiddetta vita e cercare di queste possono essere imparate. Se un essere riesce ad
comprendere quest’esistenza, prima di salire la scala assimilarle, può imparare ad usarle a proprio vantaggio
della verità. Senza aver raggiunto questo stato di e ad infrangerle senza farsi scoprire. Imparare le leggi
purificazione, un essere è costretto, dopo la morte, a del multiverso e riuscire ad infrangerle: questo è l’unico
tornare nel multiverso e a rivivere ancora. modo per ottenere il vero potere.
Quartier Generale in Sigil: I Cinerei hanno sede Con le leggi del multiverso sotto il proprio controllo,
nell’Obitorio, situato nel Quartiere dell’Alveare. un individuo può manipolare la vera essenza delle cose,
Alleati e Nemici: Le idee dei Cinerei tendono a trovare le scappatoie d’ogni piano e i luoghi che non
provocare forti reazioni. Il Cenacolo dei Depressi e i hanno regole, dove può fare tutto quello che vuole.
Custodi del Fato sono bendisposti verso di loro e verso i Però, riuscire nell’impresa non è una cosa facile. Il
loro macabri punti di vista. Anche i Fatici ritengono di multiverso custodisce segretamente le proprie leggi e le
avere molte idee in comune con la maggior parte dei divinità non sopportano che dei comuni mortali possano
Cinerei. conoscere più segreti di quanti ne conoscano loro.
D’altro canto, le loro idee fatalistiche sono contrarie La conoscenza è il vero potere. Imparare le leggi del
agli insegnamenti degli Egolatri e, di tutte le fazioni, la multiverso richiede studi, sforzi e ricerche. Ci sono
Società del Sensismo è quella a loro più contrapposta. milioni di leggi che controllano il multiverso e, più un
Anche molti primevi trovano difficile avere a che fare individuo impara, più potrà osare.
con un Cinereo, perché, per loro, i punti di vista dei Quartier Generale in Sigil: I Governieri hanno sede
Morti sono un po’troppo estremi. nei Tribunali, nel Quartiere della Signora.
Eleggibilità: Qualsiasi persona, di qualsiasi razza, Alleati e Nemici: I Governieri, con la loro conoscenza
classe e allineamento, è il benvenuto tra i Cinerei. I delle leggi, sono considerati molto utili dalla maggior
chierici di divinità della morte sono particolarmente parte delle altre fazioni. Sono grandi alleati dei
comuni tra loro. Giustizieri, che difendono le leggi, e sono molto vicini
Abilità Comuni: I Cinerei hanno una spiccata agli Armonici. D’altro canto, i Caoticisti e la Lega
proposizione agli studi, tanto da possedere, spesso, Rivoluzionaria sono estremamente avversi alle loro
diverse abilità di Conoscenza. Le sottili espressioni e ideologie. Inoltre, i Custodi del Fato, nonostante non si
maniere di un vero Cinereo permettono ai membri della possano considerare loro nemici, sono sospettosi verso
fazione di comunicare in un modo quasi impercettibile di essi, perché credono che i Governieri stiano cercando
agli stranieri; questa capacità giustifica i diversi gradi di un modo per prolungare la vita del multiverso.
Comunicazione Segreta che molti Cinerei possiedono. Eleggibilità: Solo i personaggi legali, di qualsiasi razza
Talenti Comuni: Solitamente, i Cinerei possiedono i o classe, possono essere accettati tra i Governieri.
talenti Resistenza Fisica e Robustezza. Stregoni e maghi Abilità Comuni: I Governieri possiedono spesso le
appartenenti a questa fazione, inoltre, hanno talvolta abilità Alchimia, Conoscenza, Linguaggi e Professione.
Incantesimo Focalizzato legato ad un incantesimo di Quelli che sono in grado di apprendere Decifrare
necromanzia. Scritture, Scrutare o Utilizzare Oggetti Magici, usano
Privilegi della Fazione: I Cinerei hanno un patto queste abilità per inseguire la conoscenza e per cercare
antichissimo, chiamato Tregua dei Morti, che li lega a pretesti che altri potrebbero ignorare.
tutte le creature nonmorte. Secondo questo patto, nessun Talenti Comuni: Tra i Governieri, i talenti più diffusi
nonmorto attaccherà mai un Cinereo senza che gli sia sono Abilità Focalizzata (in un’abilità di Conoscenza),
comandato magicamente di farlo. Questo patto è legato Inscrivere Pergamene e tutti i talenti di metamagia.
direttamente ad ogni singolo individuo ed è rotto Privilegi della Fazione: Una volta al giorno, un
nell’istante in cui un Cinereo attacca di propria iniziativa Governiere può lanciare comprensione dei linguaggi come
un nonmorto. Inoltre, la presenza di un Cinereo in un un incantatore dello stesso livello.
party non costringe le creature nonmorte a non Al 5° livello i Governieri cominciano a capire le leggi
attaccare: se il patto è ancora attivo, queste creature si del multiverso e imparano ad agire a qualsiasi
limiteranno solo a non attaccare il Cinereo. situazione nel modo migliore. Per rappresentare questa
Una volta al giorno, un Cinereo può comandare i loro capacità, i Governieri guadagnano, per un tiro al
nonmorti come un chierico di 1° livello. Questa capacità giorno, un bonus di +1 all’attacco base, al danno o ai tiri
non è considerata come un azione malvagia ai Cinerei salvezza. Quest’abilità permette inoltre di applicare lo
non malvagi, ma può essere considerata tale per altri. stesso numero come penalità all’attacco base, al danno o
Chierici Cinerei guadagnano un bonus di 4 punti al loro ai tiri salvezza di un avversario. Questo bonus/penalità
Carisma per comandare i nonmorti. Inoltre, i chierici aumenta di un punto per ogni tre livelli successivi, fino
Cinerei, indipendentemente dal loro allineamento, non ad un massimo di 6 punti al 20° livello.
possono scacciare e né distruggere i nonmorti. I Governieri soffrono una penalità di -2 a tutti i tiri
Un Cinereo ha solo il 50% di probabilità di essere salvezza contro incantesimi e capacità magiche legate al
resuscitato. Se la prova fallisce, solo gli incantesimi caos, come confusione, e contro a tutti gli incantesimi
desiderio o miracolo potranno riportarlo in vita. appartenenti al dominio del Caos.

44
O RDINE DELLA F IAMMA

Custodi del Fato Egolatria


Soprannome: Affondatori. Soprannome: Egolatri.
Filosofia della Fazione: Il destino del multiverso è Filosofia della Fazione: Ogni persona è unica. Quindi,
l’entropia. Molte persone pensano che essa sia una cosa il multiverso è incentrato intorno all’individuo. Il
terribile, ma non i Custodi del Fato. Per loro, l’entropia è mondo, infatti, esiste solo perché la mente lo immagina.
divina. Niente dura per sempre: il multiverso stesso è Senza l’individuo, il multiverso cesserebbe di esistere.
destinato a cadere distrutto. L’entropia raggiungerà la Per questo, ogni Egolatra è la persona più importante
perfezione solo quando ogni cosa sarà scomparsa. del multiverso. Senza che ci sia almeno un Egolatra che
Quelli che cercano di aggiustare le cose e fermare il lo immagini, il multiverso cesserebbe di esistere.
decadimento combattono contro il corso naturale del Molta gente non accetta queste idee, riportando come
multiverso. Questo è sbagliato. I Custodi del Fato esempi, per provare gli errori degli Egolatri, i propri
esistono proprio per evitare che qualcuno interferisca sentimenti e le proprie emozioni. Gli Egolatri, però,
con il progressivo e naturale decadimento delle cose. affermano che queste sensazioni esistono solo perché
Quartier Generale in Sigil: I Custodi del Fato hanno loro le hanno immaginate. Quello che gli altri provano
sede nell’Armeria, situata nel Quartiere della Signora. non è reale; solo quello che sentono gli Egolatri lo è.
Alleati e Nemici: Sia il Cenacolo dei Depressi che i Ma chi sta immaginando il multiverso? Neanche gli
Cinerei trovano che la visione entropica dei Custodi del Egolatri lo sanno con certezza. L’unica cosa sicura è che
Fato ben si adatti alle loro filosofie, nonostante i Pazzi si tratti di uno di loro. A questo punto, la cosa più sicura
sorridono all’idea che lo scopo del multiverso sia il da fare è entrare nella fazione, perché ogni Egolatra
decadimento. I Deisti sono d’accordo con l’idea che il potrebbe essere l’origine d’ogni cosa!
multiverso sia destinato alla fine, ma non accettano che Quartier Generale in Sigil: L’Egolatria ha sede nel
la distruzione sia un fine ultimo. Infine, Governieri e Palazzo degli Oratori, situato nel Quartiere dei Saggi.
Armonici rifiutano con forza le loro filosofie. Alleati e Nemici: Gli Egolatri e i Sensisti hanno diversi
Eleggibilità: I Custodi del Fato sono aperti a qualsiasi punti di vista in comune, tanto da considerarsi alleati.
razza e allineamento, ma i chierici che hanno accesso al Inoltre, gli Egolatri attirano le simpatie di molti Esterni,
dominio della Guarigione non potranno mai entrare a che trovano conforto nel sentirsi tanto importanti. Gli
far parte di questa fazione. Armonici pensano che gli Egolatri siano noiosi, mentre il
Abilità Comuni: La maggior parte dei Custodi del Fato Cenacolo dei Depressi è la fazione a loro più contraria.
forgia e dispensa armi. E’ normale, quindi, che molti Eleggibilità: L’Egolatria è aperta a qualsiasi razza,
membri di questa fazione posseggano diversi gradi nelle classe e allineamento. Tuttavia, personaggi legali buoni
abilità Artigianato e Valutare. Gli Affondatori sono famosi o legali neutrali possono trovare difficoltà nell’assimilare
per le loro spade perfette. le filosofie dell’Egolatria.
Talenti Comuni: Tra i Custodi del Fato sono comuni i Abilità Comuni: Gli Egolatri trascorrono il loro tempo
talenti Critico Migliorato e Arma Focalizzata. Molti Custodi cercando di migliorare la loro concentrazione e, per
del Fato, inoltre, possiedono Spaccare l’Arma Potenziato, questo motivo, spesso hanno diversi gradi nell’abilità
per fare a pezzi le armi dei loro nemici. Concentrazione. I membri di questa fazione, inoltre,
Privilegi della Fazione: Un Custode del Fato può trovano utile e dilettevole l’abilità Scrutare.
scegliere una competenza in un tipo qualsiasi di spada. Talenti Comuni: Quasi tutti gli Egolatri possiedono
Questa può essere un’arma semplice, da guerra o, Volontà di Ferro e molti hanno anche Abilità Focalizzata in
addirittura, esotica, se così sceglie il personaggio. Concentrazione. Spesso, inoltre, gli incantatori legati a
Al 3° livello un Custode del Fato guadagna il talento questa fazione usano Incantesimi Potenziati per
Arma Focalizzata per il tipo di spada scelta. Questo dimostrare la forza della loro filosofia.
talento è gratuito e non conta nel normale ammontare Privilegi della Fazione: Un Egolatri possiede l’abilità
dei talenti del personaggio. di immaginare le cose. Questo significa che può lanciare,
Una volta alla settimana, indipendentemente dal tipo indipendentemente dalla classe, qualsiasi incantesimo di
d’arma, un Custode del Fato può tentare un Colpo livello uguale o inferiore al 4°. Per riuscire, però, deve
Entropico contro un avversario. Quest’attacco è superare una prova di CD 20, aggiungendo al tiro il suo
considerato un’azione di round completo e, per avere modificatore di Saggezza e il suo livello. Inoltre, dopo il
successo, deve colpire di 5 o più punti di quanto sarebbe primo tentativo deve superare una prova di CD
normalmente necessario. Se l’attacco non ha successo, superiore di 5 punti alla precedente. Questo è
ma riesce lo stesso a colpire, viene inflitto il danno cumulativo. Quando una di queste prove fallisce,
normale. Se l’attacco, invece, ha successo, il Custode del l’Egolatra non può più usare questa capacità fino a che
Fato aggiunge al danno inflitto il suo livello di non sia trascorsa un’intera giornata. Dopo questa
personaggio. Inoltre, la portata della sua minaccia al giornata, può tentare ancora ripartendo da CD 20. Nel
colpo critico diminuisce di due punti e il moltiplicatore caso un Egolatra tiri un 1 naturale sulla prova, egli ha
del critico aumenta di 1. Esempio: un Custode del Fato immaginato di essere fuori dall’esistenza e diventa
del 7° livello colpisce con la sua spada lunga infliggendo un’ombra e segue le regole riportate nella descrizione
un Colpo Entropico. Aggiunge 7 punti al danno inflitto e dell’incantesimo ombra di una evocazione. Quando questo
aumenta la minaccia di colpo critico della sua spada succede egli deve attendere un giorno intero per poi
lunga, per il colpo messo a segno, a 17-20/x3. provare ad immaginare di tornare normale.

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A TTRAVERSO IL P ORTALE

Fatici distinguere i criminali dagli innocenti, in modo da non


commettere errori. La misericordia è solo una scusa
Soprannome: Avidi, Spietati. creata dai deboli e dai criminali. Essi pensano di rubare
Filosofia della Fazione: Per questa fazione il o uccidere per poi fuggire dai loro crimini supplicando e
multiverso appartiene solo a quelli che riescono a chiedendo pietà. I Giustizieri non sono così deboli. Ogni
controllarlo. Ogni individuo è l’unico artefice del crimine deve essere condannato così come è stabilito
proprio destino. Quelli che si lamentano delle proprie dalla legge, senza scusanti né attenuanti.
sfortune sono solo persone dal carattere debole; chi Di tutti gli abitanti di Sigil, i Giustizieri sono i più
vuole il successo, può sempre ottenerlo. E’ così che adatti nel far rispettare la legge. Incaricati a proteggere
funziona il multiverso: tutti hanno il potenziale per la giustizia, i Giustizieri credono di servire una legge
essere grandi, ma questo non significa che ciò debba ben più grande e credono di poter fare quello che altri
avvenire. Ci vuole sudore e duro lavoro per realizzare i non possono; tutto in nome della giustizia.
propri desideri, non solo la speranza. Coloro i quali Quartier Generale in Sigil: I Giustizieri hanno sede
lavoreranno duramente avranno ciò che si meritano. nelle Prigioni, nel Quartiere della Signora.
Niente, né in questa né in altre vite, è gratuito. Alleati e Nemici: Gli Armonici, i Governieri e i
Non bisogna sentirsi dispiaciuti verso gli individui che Giustizieri formano il sistema giuridico di Sigil. I
hanno avuto solo sfortune, perché è solo colpa loro se Custodi del Fato sono simpatizzanti con le loro idee,
sono stati deboli e incapaci. Molti pensano che questa vedendo la punizione come un mezzo per raggiungere
filosofia sia crudele e che in essa non ci sia alcuna l’entropia finale. I Giustizieri si vedono opposti a tutte
compassione; ma i Fatici rispondono loro che la quelle fazioni che pongono l’individuo sopra ogni altra
compassione ha un senso, ma anch’essa deve essere cosa. Tra questi, gli Egolatri, i Sensati e gli Anarchici si
meritata. Il miglior modo per non essere feriti è quello di possono considerare i loro più grandi nemici. Si
essere abbastanza forti da continuare a combattere. potrebbe pensare che anche i Franchi siano loro avversi,
Quartier Generale in Sigil: I Fatici hanno sede nel ma essi hanno il buon senso di lasciarli stare.
Palazzo dei Registri, posto nel Quartiere dei Saggi. Eleggibilità: I Giustizieri sono un gruppo ristretto, che
Alleati e Nemici: Di tutte le filosofie, quella dei Fatici è permette l’ingresso alla loro fazione solo ai personaggi
la più vicina alle attitudini individualiste della Lega d’allineamento legale. Ladri e criminali conosciuti non
Libera e queste due fazioni lavorano spesso insieme. sono assolutamente i benvenuti tra loro.
Anche i Giustizieri hanno diverse idee comuni ai Fatici, Abilità Comuni: Molti Giustizieri hanno diversi gradi
in particolare le idee sulla compassione e sulla in Percepire Inganni, molto utile per determinare la
misericordia, ma le due fazioni si ritengono solo freddi veridicità delle parole di un sospettato. Raccogliere
alleati. Gli Armonici, invece, vedono i Fatici come un Informazioni e Cercare vengono in aiuto ai Giustizieri per
pericolo e li considerano nemici. trovare e catturare i criminali.
Eleggibilità: I Fatici sono aperti ad ogni razza e classe, Talenti Comuni: Di solito, a seconda dello stile di
ma i personaggi legali buoni non possono entrare a far combattimento preferito, un Giustiziere possiede
parte della loro fazione. Incantesimi in Combattimento, Riflessi da Combattimento o
Abilità Comuni: I Fatici pensano che non esista alcuna Tiro Preciso. Inoltre, Seguire Tracce è molto utile per i
informazione inutile: prima o poi, ogni cosa trova una Giustizieri che abitano nelle zone selvagge di diversi
sua utilità e, per questo, tendono ad acquisire diversi piani del multiverso.
gradi in diverse abilità di Conoscenza. Privilegi della Fazione: Un Giustiziere può lanciare
Talenti Comuni: Per un membro dei Fatici, il talento stretta folgorante e zona di verità, entrambi una volta al
Abilità Focalizzata è una scelta comune, così come Sensi giorno, come un incantatore di livello pari al suo livello
Acuti, Robustezza e Volontà di Ferro. di personaggio.
Privilegi della Fazione: Per i Fatici le seguenti abilità Due volte al giorno un Giustiziere può infliggere ad un
possono essere acquisite come se fossero abilità di classe avversario un Colpo di Giustizia. Quest’attacco è
e non soffrono mai le penalità di classe incrociata: considerato un’azione di round completo e, nel caso
Svuotare Tasche, Diplomazia, Raggirare e Percepire Inganni. abbia successo, il danno inflitto è raddoppiato e il
Giustiziere subisce la metà di esso.
Giustizieri
Lega Libera
Soprannome: Morte Rossa.
Filosofia della Fazione: Per questa fazione, la giustizia Soprannome: Franchi.
è tutto e nessuno può pensare di infrangerla o aggirarla. Filosofia della Fazione: I membri di questa fazione,
Quelli che cercano di farlo, avranno sempre i Giustizieri che non è una vera e propria fazione organizzata, sono
alle proprie calcagna. La giustizia purifica il male delle convinti che nessuno possa avere le chiavi per conoscere
persone e le rende migliori, adatte ad appartenere al la verità e il senso delle cose. Ognuno deve avere le
multiverso. Quando tutta la gente sarà purificata, allora proprie idee e nessuno può dire che siano giuste o
il multiverso raggiungerà la perfezione, che è il suo sbagliate.
scopo finale. Non c’è nessuno che possa dire ad un Franco cosa fare.
La giustizia è assoluta e perfetta, ma dev’essere Fanno affari con chi vogliono, insultano chi li provocano
applicata nel modo corretto. Un individuo deve saper e devono con il resto. Ogni creatura, secondo loro, è

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O RDINE DELLA F IAMMA

libera di trovare la propria strada e di dare un proprio saranno eliminate, un individuo avrà la possibilità di
significato al multiverso. E quello che può essere giusto scoprire la verità unica.
per uno può non esserlo per un altro, ma il fatto è che Quartier Generale in Sigil: Gli Anarchici non hanno
esistono molte verità. una vera e propria sede, ma preferiscono muoversi in
Molti vedono i Franchi come dei codardi, individui che continuazione, in modo da non essere scoperti. Inoltre,
non hanno il coraggio di scegliere da che parte stare, ma gli Anarchici non hanno un factol.
essi si sentono liberi pensatori e rifiutato di essere legati Alleati e Nemici: Nonostante le loro idee, gli Anarchici
a qualche cieca ideologia. hanno degli alleati. I Custodi del Fato e i Caoticisti
Quartier Generale in Sigil: La Lega Libera ha sede vedono di buon occhio le attività degli Anarchici, anche
nella piazza del Gran Bazaar, nel Quartiere dei Mercanti. se non approvano a pieno le loro filosofie. Armonici e
Alleati e Nemici: La maggior parte delle altre fazioni Governieri, invece, considerano la Lega Rivoluzionaria
vedono i Franchi con cinica neutralità. Per loro, i Franchi un abominio.
sono utilissimi mercenari, potenziali reclute o pericolose Eleggibilità: Gli Anarchici non badano alla razza, alla
spie. Solo gli Armonici, con le loro rigide convinzioni, classe e all’allineamento dei loro membri. Tuttavia, a
sono a loro realmente avversi. causa dei loro ideali, un personaggio legale non
Eleggibilità: Qualsiasi personaggio può considerarsi entrerebbe mai a far parte di questa fazione.
membro della Lega Libera. Abilità Comuni: Gli Anarchici contano molto sulle
Abilità Comuni: I Franchi pensano personalmente al abilità Raggirare, che permette loro di mantenere il loro
loro sostentamento, dato che la loro non è una vera e segreto, Camuffare, per infiltrarsi nelle fazioni corrotte, e
propria fazione organizzata. Proprio per questo, di solito Comunicazione Segreta, per comunicare con altri membri
possiedono l’abilità Professione, oltre a diversi gradi di della loro fazione senza farsi scoprire. Anche Falsificare,
Percepire Inganni. Raccogliere Informazioni e Scassinare Serrature sono molto
Talenti Comuni: Volontà di Ferro è un talento comune comuni tra i membri di questa fazione.
per i Franchi, che hanno una grande resistenza ad ogni Talenti Comuni: Il talento Sensi Acuti è molto diffuso
sorta di forza che influenza la mente. tra gli Anarchici, così come Riflessi Fulminei, molto utile
Privilegi della Fazione: I membri della Lega Libera in caso di fughe. Tra gli incantatori di questa fazione,
hanno un bonus di +1 sui tiri salvezza contro qualsiasi inoltre, è molto diffuso Incantesimi Silenziosi.
incantesimo e capacità magica che influisca sulla mente. Privilegi della Fazione: Gli Anarchici possono
Se un incantesimo di questo tipo non concede un tiro scegliere tra queste abilità come se fossero abilità di
salvezza, un Franco può tentarlo lo stesso, ma senza il classe: Scassinare Serrature, Muoversi Silenziosamente,
bonus. Questo bonus aumenta di un punto ogni 5 livelli, Nascondersi, Comunicazione Segreta, Raggirare e Percepire
per un massimo di +5 al 20° livello. Inganni. Se alcuni di queste abilità sono già abilità di
I Franchi che hanno raggiunto il 3° livello hanno classe, allora l’Anarchico guadagna un bonus di sinergia
un’alta probabilità di riuscire ad identificare la fazione di +2, solo per essere un Anarchico.
d’appartenenza di un individuo, indipendentemente da
eventuali incantesimi difensivi o travestimenti. Per Ordine Trascendente
riuscirci, il personaggio deve superare una prova di
Saggezza + il suo livello contro una CD di 20. Nel caso in Soprannome: Cifrati.
cui il bersaglio sia un Anarchico che si sta fingendo Filosofia della Fazione: Per i membri di questa fazione
membro di un’altra fazione, però, la CD è 30. un individuo, per diventare tutt’uno con il multiverso,
deve smettere di pensare e cominciare ad agire. Azione
Lega Rivoluzionaria senza meditazione: questa è la forma più pura di
pensiero. Quando un individuo arriva al punto di saper
Soprannome: Anarchici. cosa fare senza bisogno di pensare, allora è diventato
Filosofia della Fazione: Il multiverso, così come le sue parte del multiverso. Pensare, invece, porta esitazioni e
divinità, è corrotto. I potenti cercano solo di guidare la dubbi. Il pensiero domina l’istinto e allontana
gente nella direzione sbagliata, per renderla loro schiava l’individuo dal multiverso. Nel momento in cui un
e prigioniera. Governieri, Armonici, Giustizieri e Athar individuo pensa, è già troppo tardi per agire, nel modo
non si preoccupano di cercare la verità: i loro factol giusto, al momento giusto.
hanno ricche proprietà, guardie del corpo, denaro e Non è però sufficiente smettere di pensare: chiunque
influenza. Non hanno bisogno di cercare la verità, ma sarebbe capace di mettere da parte la ragione e agire in
pensano solo a godersi quello che hanno. preda ai suoi istinti. Ogni essere deve, invece,
Gli Anarchici pensano che sia giunto il momento che impegnarsi duramente per capire se stesso, la propria
questa situazione cambi, che si spezzino le catene e che mente e i propri istinti, fino al punto in cui le azioni
si cominci a cercare sul serio la verità. Questo può giuste gli vengano naturali. Questo stato può essere
succedere solo quando un individuo si libera d’ogni raggiunto solo allenando mente e corpo. Non c’è alcuna
legame con le altre fazioni. Una persona deve poter differenza tra essi, nessun distacco tra gesto e pensiero.
scegliere e fare proprie scelte. L’unico modo per far sì Corpo e mente agiscono insieme: la mano si muove
che questo possa avvenire è distruggere le vecchie prima che il pensiero la raggiunga.
fazioni. Distruggerle, sopprimerle, spezzare i loro poteri: Quartier Generale in Sigil: I Cifrati hanno sede nel
questo è quello che si deve fare. Solo quando le fazioni Gran Ginnasio, nel Quartiere dei Mercanti.

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A TTRAVERSO IL P ORTALE

Alleati e Nemici: I Cifrati non cercano alleati o nemici successo o un fallimento. Per dare un senso più elevato
tra le altre fazioni. La maggior parte di esse è alla metafora del forgiare l’acciaio, ogni individuo che
indifferente ai Cifrati. Solo gli Armonici sospettano che vuole entrare a far parte della fazione deve trascorrere
essi nutrano pensieri contrai all’armonia universale. diverso tempo, come prova, lavorando alle fucine della
Eleggibilità: L’Ordine Trascendente è aperto a creature Grande Fonderia. Quindi, tutti i Deisti possiedono almeno
di qualsiasi razza, classe e allineamento. un grado in Artigianato. Inoltre, Percepire Inganni è
Abilità Comuni: L’Ordine Trascendente rappresenta un’abilità nella quale i Deisti eccellono.
una forza di bilanciamento tra le fazioni. Per questo, Talenti Comuni: I Deisti più orientati all’azione
molti Cifrati possiedono diversi gradi in Diplomazia. possiedono spesso Robustezza; quelli più intellettuali,
Inoltre, I Cifrati considerano le attività artistiche degli invece, hanno spesso Incantesimo Inarrestabile.
ottimi metodi per liberare la mente e allenare il corpo e Privilegi della Fazione: I Deisti, convinti che ogni
possiedono spesso Artigianato e Intrattenere. essere abbia un gran potenziale, sono ben visti in ogni
Talenti Comuni: Tra i Cifrati, i talenti più comuni sono piano e per questo ricevono 2 gradi bonus in Diplomazia.
quelli che si basano su capacità fisiche, come Riflessi da Chierici appartenenti una specifica divinità, entrando
Combattimento, Schivare, Correre, Competenza nelle Armi in questa fazione, ricevono una penalità di -1 a tutti i tiri
Esotiche e Colpo Senz’Armi Migliorato. Inoltre, la loro salvezza. Questo perché perdono la fiducia nel loro dio.
filosofia li porta ad essere sempre pronti e reattivi, e si I Deisti non possono essere resuscitati in nessun modo.
riflette nei talenti Estrazione Rapida, Iniziativa Migliorata,
Incantesimi Rapidi e Riflessi Fulminei. Società del Sensismo
Privilegi della Fazione: Al 1° livello un Cifrato
guadagna il talento Iniziativa Migliorata e un bonus di +1 Soprannome: Sensisti.
sui tiri salvezza contro incantesimi e capacità magiche Filosofia della Fazione: Il multiverso, secondo questa
che influenzano la mente. Questo bonus aumenta di un fazione, può essere compreso solo attraverso l’uso dei
punto ogni cinque livelli, fino ad un massimo di +5. sensi, le uniche prove d’esistenza.
Al 3° e al 5° livello un Cifrato guadagna un ulteriore Nessuno può conoscere la verità ultima senza prima
bonus di +1 sul tiro d’iniziativa. aver sperimentato tutte le cose che fanno parte del
multiverso. Può sembrare una cosa impossibile da
Seguaci della Fonte realizzare, ma di sicuro esiste un modo per poterlo fare.
Quartier Generale in Sigil: I Sensisti hanno sede nel
Soprannome: Deisti. Salone delle Feste, nel Quartiere dei Saggi.
Filosofia della Fazione: Per questi personaggi, ogni Alleati e Nemici: Sensisti ed Egolatri lavorano spesso
cosa è divina. Tutto può elevarsi alla gloria più alta, se in cooperazione. I Sensisti provano anche una certa
non in questa vita, alla prossima. Ogni cosa, durante la simpatia per Governieri e Franchi, mentre si oppongono
propria esistenza, viene testata: se sopravvive e ha con forza alle filosofie dei Custodi del Fato.
successo allora si eleva; se fallisce si reincarna, per Eleggibilità: La Società del Sensismo è una delle
tentare ancora. E’tutto così semplice e chiaro. fazioni più aperte: chiunque può entrare a farne parte.
Certo, non è comunque cosa facile. Prima di tutto, Abilità Comuni: I Sensisti possiedono solitamente
nessuno sa realmente quali siano le prove che lo quelle abilità che permettono loro di assaporare nuove
innalzeranno. I Deisti cercano di scoprirle. In secondo sensazioni, come Ascoltare, Scrutare e Osservare. Inoltre,
luogo, un individuo che sbaglia tutto può reincarnarsi in anche le abilità di Conoscenza sono molto utili per i
qualcosa di peggiore, nella prossima vita. Può succedere personaggi che sono alla ricerca di nuove esperienze.
che quelli che facciano talmente male ritornino in vita Infine, altre abilità molto diffuse tra i Sensisti sono
nella forma di demoni. Infine, nessuno riesce a Alchimia, Percepire Inganni e Utilizzare Oggetti Magici.
comprendere quale sia il passo finale dell’elevazione. Talenti Comuni: La maggior parte dei Sensisti
Diventare una divinità non è la fine del ciclo. C’è possiede i talenti Sensi Acuti e Tempra Possente. Quelli
qualcosa che va oltre, qualcosa nella quale le divinità che amano intrufolarsi in luoghi proibiti, inoltre,
stesse si devono elevare. Attraversare la soglia e beneficiano di Riflessi Fulminei e Correre, per essere sicuri
raggiungere la forma ultima per svincolarsi, per sempre, di poter uscirne vivi.
dal multiverso: questo è il fine d’ogni individuo. Privilegi della Fazione: I Sensisti hanno un bonus di
Quartier Generale in Sigil: I Deisti hanno sede nella +1 ai tiri salvezza contro ogni tipo di veleno. Inoltre,
Grande Fonderia, situata nel cuore del Quartiere Inferiore. possono scegliere le abilità Osservare, Ascoltare e Percepire
Alleati e Nemici: Dato che l’idea centrale di entrambi i Inganni come se fossero abilità di classe. Inoltre, hanno
Deisti e gli Athar è che ci sia qualcosa di più grande in queste abilità un bonus di +2.
delle stesse divinità, queste due fazioni si ritengono Al 3° livello, i Sensisti possono assorbire il danno di un
alleate. D’altro canto, il Cenacolo dei Depressi e i Cinerei altro personaggio. Essi possono assorbire, da un ferito,
sono contrari a queste idee e si considerano nemici della un numero massimo di punti ferita pari al proprio
causa dei Deisti. livello moltiplicato per quattro. Questi punti ferita
Eleggibilità: I Deisti sono aperti a tutte le razze, classi e devono essere, quindi, sottratti al Sensista stesso, in
allineamenti. ugual misura. Quest’abilità può essere utilizzata più
Abilità Comuni: I Deisti temprano il loro spirito come volte al giorno, fino al raggiungimento del massimo di
l’acciaio, imparando da ogni loro esperienza, sia essa un punti ferita assorbibili.

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O RDINE DELLA F IAMMA

Appendice B: Razze Particolari di Sigil


Githzerai Religione: I githzerai non credono in un dio vero e
proprio, ma preferiscono porre la loro fede nelle eroiche
Questa razza misteriosa proviene dal piano del Limbo, figure storiche del loro passato. Tra esse, la più famosa è
ma hanno avuto origine sul Primo Piano Materiale, in un quella di Zaerith Menyar-Ag-Gith, che li ha guidati al
pianeta chiamato Gith. La loro storia è quasi raggiungimento della tanto agognata libertà e, per
dimenticata, ma alla sua base c’è un lungo e profondo questo, chiamato da tutti il “Dio-Re”. Questa figura
odio nei confronti dei mind flayer e dei loro cugini, i rappresenta per i githzerai il monumento alla loro razza
githyanki. In principio, infatti, githzerai e githyanki e alla loro libertà, oltre all’origine dei loro più grandi
formavano un unico popolo ed erano in uno stato di poteri. Senza di lui, i githzerai sono convinti che, un
schiavitù, sotto il dominio dei mind flayer. Dopo una giorno, cadranno ancora in schiavitù.
lunga guerra e la conquista della libertà, la gente di Gith Linguaggio: Il linguaggio dei githzerai si basa sulla
si divise. Le cause di questa separazione sono andate storia. Tutti gli eventi possono diventare parte della loro
perse, ma ancor oggi l’odio razziale tra i due popoli è cultura storica; la metafora è, per loro, un potente mezzo
enorme. Lasciato Gith, i githyanki trovarono rifugio nel per ispirare l’eroismo e per frenare gli istinti criminali. Il
vuoto del Piano Astrale, mentre i Githzerai costruirono loro accento è difficile da comprendere: i githzerai
la loro fortezza nel Piano Esterno del Limbo, un piano di pronunciano ogni parola con un tono secco, strascicando
caos turbinante, nel quale si può ottenere materia stabile ogni vocale in ugual misura.
solo modellando la sostanza caotica con la mente. Nomi: I nomi comuni dei githzerai suonano striduli e
Personalità: I githzerai sono calmi e riservati, ma alieni; sono formati solitamente da insolite consonanti e
dentro di essi brucia una passione che li porta ben oltre a brusche pause. Molti githzerai sono chiamati con il
quello che la maggior parte dei mortali è in grado di nome di una delle miriadi figure storiche che i githzerai
provare. Seri e severi, i githzerai sono semplici e ricordano come parte della loro cultura ancestrale.
misurati, nel modo di vestire e nella personalità. Sono Nomi Maschili: Arja'rok, Beezil, Dak'kon, Fri'hi,
solitamente silenziosi ed esprimono raramente le proprie Hailcii'n, Kars'ten, Retholien, Selqant, Toryg, Tovus,
emozioni e i propri pareri. I githzerai hanno giurato di Try'ig'or, Vilquar, Yves, Zerchai.
proteggere la loro razza e il Limbo, la loro nuova casa, Nomi Femminili: Ach'ali, Devorxa, Elezpah, Jebeel,
conquistata solo dopo millenni di guerre e dure lotte; Ji'li'kai, K'atzn'ii, Kii'na, Lar'il, Moraan, Ro'jhi, T'cha.
qualsiasi minaccia contro la propria terra è sempre Avventurieri: Gli avventurieri githzerai hanno lasciato
affrontata, dai githzerai, con una convinzione estrema. la loro terra sul Limbo per vivere in altri piani con le
I githzerai si tramandano, da millenni, questi tre altre razze. Questo, però, sempre per un motivo: ad
principi: prima di tutto, githyanki e mind flayer, per esempio, alcuni di loro potrebbero essere gli unici
loro, non potranno mai essere considerati nient’altro che sopravvissuti, o degli apprendisti, di alcune bande di
mortali nemici; inoltre, che mai nulla dovrà minacciare cacciatori di mind flayer; altri potrebbero essere stati
la sopravvivenza della loro razza e della loro terra; esiliati dalla loro terra, o vagabondi che hanno scelto di
infine, che nessuno mai potrà ridurli ancora in schiavitù. vagare per il multiverso per comprendere se stessi.
Descrizione Fisica: I githzerai sono creature umanoidi,
nettamente più magri e un po’ più alti degli umani. Tratti Razziali Githzerai
Hanno lineamenti affilati, taglienti, lunghi visi e occhi
grigi, neri o gialli. Hanno una costituzione asciutta e ? +2 alla Destrezza e –2 alla Saggezza.
membra che sembrano fatte solo d’ossa e muscoli. ? Taglia Media: Essendo creature di taglia Media, i
Relazioni: I githzerai credono che i membri delle altre githzerai non hanno bonus o penalità derivanti dalla
razze non li possano capire. Nei confronti delle razze a loro taglia.
loro più amichevoli, essi appaiono oscuri, tenebrosi e ? La velocità base dei githzerai è 9 metri.
molto riservati. I githzerai non hanno veri nemici tra le ? Scurovisione: I githzerai possono vedere nell’oscurità
razze principali del multiverso e possono vivere senza fino a 18 metri.
difficoltà nelle comunità umane, eliche e multirazziali. ? Resistenza agli incantesimi: I githzerai hanno una
I githzerai odiano con tutte le loro forze mind flayer e resistenza agli incantesimi di grado uguale a 5 + 1 per
githyanki, tanto da non poterli mai accettare come ogni livello del personaggio.
compagni. Quest’ancestrale avversione verso queste due ? Bonus di +2 alle prove di Innuendo: La conversazione
razze li porta spesso a violenti scontri. githzerai è ricca di metafore e significati nascosti.
Allineamento: I githzerai pensano alla loro libertà ? Linguaggi automatici: Comune e Githzerai. Linguaggi
prima d’ogni altra cosa, inclusa qualsiasi considerazione bonus: Infernale, Slaad, Tanar’ri.
morale sul bene e il male. Sono individualisti, tanto ? Classe preferita: Stregone. La classe stregone di un
quanto lo sono i gatti, e credono ciecamente che il fine githzerai multiclasse non conta per determinare se
giustifichi sempre i mezzi. Tendono, quindi, ad avere un subisce una penalità ai PE (Vedi “PE per personaggi
allineamento caotico neutrale e, raramente, sono legali. multiclasse”, pagina 56 del Manuale del Giocatore).

49
A TTRAVERSO IL P ORTALE

Tiefling (Stirpeplanare) Tuttavia, non tutti i tiefling sono realmente malvagi o


ingannevoli, ma quelli che lo sono, sono più che
“Stirpeplanare” è un termine generale che si usa per sufficienti ad alimentare i pregiudizi delle altre razze.
indicare una persona il cui albero genealogico includa Religione: I tiefling seguono quasi sempre i propri
un esterno, solitamente un immondo o un celestiale. istinti innati, rispondendo alla chiamata del male. Pochi
Gli effetti di questo retaggio durano per generazioni. di loro si legano ad ideali buoni o legali, ma individui
Anche se non mostrano modificazioni evidenti, come nel particolari potrebbero sorprendentemente seguire un
caso dei mezzo-celestiali o dei mezzo-immondi, gli codice morale ben più rigido.
stirpeplanari hanno comunque delle qualità speciali. Linguaggio: I tiefling non hanno una lingua propria,
Gli stirpeplanari più comuni sono gli aasimar, umani ma parlano il linguaggio comune delle comunità nelle
che presentano tracce di sangue celestiale, e i tiefling, quali sono cresciuti. Molti di loro hanno affari con
che hanno avuto degli antenati immondi. diversi tipi di immondi, e imparano i linguaggi dei Piani
Personalità: Perversi, deviate e inaffidabili, I tiefling Inferiori, come l’Abissale e l’Infernale.
tendono a seguire le inclinazioni naturali dei loro Nomi: I tiefling hanno i nomi comuni della comunità
antenati e a rispondere, quindi, al richiamo del male. nella quale sono nati, nonostante molti di essi abbiano
Pochi di essi finiscono per tradire la propria natura, e qualche pauroso titolo affibbiato loro in gioventù dai
chi di loro tenta di farlo deve comunque fare i conti con membri delle bande alle quali si sono affiliati. Quelli che
l’opinione che ha la gente di loro (se la loro natura è di rispettano le loro abilità, le loro conoscenze e la loro
dominio pubblico) o con la sensazione di malvagità astuzia si riferiranno sempre, a loro, con questo titolo.
soprannaturale che li accompagna ovunque vadano. Avventurieri: Nella maggior parte delle società, i
Solitari e individualisti per natura, i tiefling pensano in tiefling hanno una bassa reputazione, e intraprendono la
prima persona al loro sostentamento, perché sanno che carriera di avventurieri come ladri, assassini, spie e
nessun altro si preoccuperà mai di loro. Ben determinati mercenari. Questi personaggi potrebbero essere spinti
a scrivere il proprio destino, i tiefling osano cose che altri ad intraprendere pericolose avventure per trovare, nel
si sognerebbero mai di fare, e si oppongono ad ogni cosa multiverso, il posto adatto a loro.
si trovi sul loro cammino.
Descrizione Fisica: La maggior parte dei tiefling non è Tratti Razziali Tiefling
facile da distinguere dai normali esseri umani, anche se
un planare non li confonderebbe mai con gli umani. ? +2 alla Destrezza, +2 all’Intelligenza e -2 al Carisma: I
Alcuni di loro hanno piccole corna, denti aguzzi, occhi tiefling sono dotati di astuzia e riflessi straordinari, ma
rossi, un leggero odore di zolfo, code demoniache, piedi tendono a mettere a disagio le persone con le quali
caprini o, più semplicemente, un’aura inquietante. Al hanno a che fare.
mondo non esistono due tiefling che abbiano le stesse ? Taglia Media: Essendo creature di taglia Media, i
caratteristiche fisiche. tiefling non hanno bonus o penalità derivanti dalla
Relazioni: Non è possibile definire un “tipico tiefling”, loro taglia.
perché essi non hanno una cultura o una società propria, ? La velocità base dei tiefling è 9 metri.
e tendono invece a fondersi con quelle già esistenti. ? Scurovisione: I tiefling possono vedere nell’oscurità
I Tiefling sono diffidati e temuti dagli umani, dagli fino a 18 metri.
aasimar, dai bariaur, dagli elfi e dalla maggior parte ? Bonus razziale di +2 alle prove di Raggirare: I tiefling
delle razze appartenenti al Primo Piano Materiale. Nella sono seducenti e fortemente persuasivi.
maggior parte di queste comunità, i tiefling tendono a ? Bonus razziale di +2 alle prove di Nascondersi: I
rimanere in vista il meno possibile, e lavorano spesso tiefling sono soliti nascondersi nelle comunità in cui
come ladri, assassini o spie. Talvolta diventano poeti e vivono.
artisti, e si dilettano a descrivere i limiti corrotti della ? Resistenza al freddo, al fuoco e all’elettricità pari a 5: I
società rispettata. A volte arrivano a ricoprire posizioni tiefling ereditano alcune resistenze dai loro antenati.
importanti ma, quando la loro vera natura è scoperta, ? Oscurità (Mag): I tiefling possono lanciare oscurità una
perdono immediatamente ogni potere e vengono volta al giorno, come se fosse lanciata da uno stregone
scacciati. del loro livello di personaggio.
Le altre persone, anche gli altri tiefling stessi, non ? Esterno: I tiefling sono considerati nativi esterni.
riescono a vederli come alleati e, anzi, spesso li ? Linguaggi automatici: Comune, lingua della comunità
considerano automaticamente nemici, senza neanche alla quale appartengono. Linguaggi bonus: Qualsiasi,
conoscerli a fondo. Proprio per questo, i tiefling anche se, molto spesso, imparano i linguaggi dei loro
preferiscono non riporre mai pienamente la loro fiducia antenati esterni.
in qualcuno.
? Classe preferita: Ladro. La classe ladro di un tiefling
Allineamento: Dal momento che i tiefling discendono multiclasse non conta per determinare se subisce una
da esterni malvagi, chi li incontra o conosce la loro vera
penalità ai PE (Vedi “PE per personaggi multiclasse”,
natura li considera immediatamente creature malvagie e pagina 56 del Manuale del Giocatore).
ingannevoli. In effetti, la stragrande maggior parte di
? Modificatore di livello +1: I tiefling sono leggermente
loro è composta di individui egoisti, disinteressati e
più potenti e acquisiscono livelli più lentamente delle
crudeli, che hanno, quindi, un allineamento caotico
altre razze comuni.
malvagio o neutrale malvagio.

50
O RDINE DELLA F IAMMA

Appendice C: Il Gergo di Sigil


Albero morto: la forca, che è dove finisce un fesso quasits e simili).
dopo essere stato arpionato. Dentiera: la bocca, così chiamata per i denti, le zanne o
Alto-rango: un potente. Si riferisce ad un incantesimo, quant’altro.
una posizione o un’altra cosa qualsiasi carica di potere Delegato: servitore potente di un Dinasta.
che possa teoricamente essere misurato. Anche una Di prima: eccezionale o migliore, come in “I veri pub
persona con soldi e influenza. di prima sono tutti nel Quartiere della Signora”.
Arcano: tutto ciò che è un segreto viene detto un Dinasta o Potente: un essere dall’incredibile potere,
arcano. “Questo è l’arcano” si usa dire quando si ha un che attinge energia da coloro che lo adorano e in grado
segreto da confessare. di donare incantesimi ai sacerdoti. Viene anche chiamato
Arpionato: arrestato o catturato. Divinità o Dio. Qualcuno con cui nessuno dovrebbe mai
Attaccarsi: avere qualcosa in simpatia. avere a che fare.
Babbazzo: persona sterile, con poche idee buone. E’un Ectoplasma: primino che visita i piani tramite
termine offensivo, solitamente riferito ad un artista. incantesimo Astrale. Siccome coinvolge un minimo
Beota: un ubriaco, in special modo se in brutte acque. rischio fisico da parte del primino, è spesso considerato
Borgo: una qualsiasi città più piccola di Sigil, sia in da vigliacchi e addirittura disgustoso da parte dei
dimensione che di spirito, naturalmente dal punto di planari (il primino non si è neppure degnato di venire
vista degli abitanti di Sigil. sui piani con il suo corpo attuale).
Broda: alcool, vino o birra solitamente economica e a Esterno: primino smarrito che non sa ancora come
malapena bevibile. funzionano le cose sui piani (e specialmente su Sigil).
Budelli: i vicoli ciechi dei Labirinti; significa anche una Faccendiere: un individuo che vive del proprio
cosa impossibile o vana. ingegno (piuttosto che avere un impiego fisso).
Callido: intelligente o talentuoso. Factol: il leader di una fazione.
Cancello: un altro nome per indicare un portale. Factor: uno dei consiglieri d’alto rango del Factol o
Cantata: notizie, pettegolezzi locali, fatti, umori. “Cosa qualcuno che ha dedicato la vita per la fazione. Di
si canta?” è un modo per chiedere quali sono le ultime norma nella posizione più alta di potere in una fazione e
informazioni ricevute. spesso preso in considerazione per la carica di Factol
Cavaliere della Gogna o Cavaliere del Traffico: un quando il precedente abbandona o è in qualche modo
ladro, un baro e un bugiardo. rimosso.
Celestiale: essere intelligente nativo dei Piani Factotum: un membro impegnato nella fazione.
Superiori. Farla franca: scappare o sfuggire dalle grinfie di
Cibare il Dragone: l’atto di giustiziare un prigioniero. qualcuno.
Nello specifico un tipo di esecuzione compiuta dai Favilla: specificatamente un diamante, ma anche
Giustizieri. qualsiasi gemma.
Ciondolare: gironzolare o sprecare tempo. Fazionista: termine generale per un membro di una
Città-Porta: un borgo sulle Terre Esterne che ha un fazione.
cancello per un Piano Esterno. Ogni piano ha una città- Fesso: uno stupido, specialmente uno che riesce ad
porta e la città ha spesso l’aspetto, l’apparenza e gli incasinarsi quando non avrebbe dovuto farlo.
attributi degli abitanti, l’architettura e il terreno del Ficcatelo: rozza frase dall’indubbia utilità e dai
piano corrispondente. molteplici scopi.
Ciurmatori: truffatori, ingannatori o ladri in cerca di Formicaio: città o paese.
qualcuno da spennare. Fregato: messo in difficoltà.
Cogliere: capire, intendere o scoprire qualcosa. Fuori-tiro: al di fuori dei Piani Esterni.
Collegare: dire o informare. Fuori-porta: un elemento che sta sulle Terre Esterne.
Condimento: una forma di corruzione, come in “Dai a Gabbare: tradire qualcuno o usare l’inganno.
quell’irritante un po’di condimento e se ne andrà”. Gabella: prezzo che di solito uno sgherro non vuole
Condotto Astrale: cunicolo attraverso il Piano Astrale pagare, anche se alla fine deve.
che connette il Mondo Primevo con i Piani Esterni. Gattabuia: una cella o qualsiasi cosa comparabile.
Condotto Planare: una connessione modello cunicolo Gilda presunta: riferimento dispregiativo verso una
che collega due strati dello stesso piano o, più fazione, generalmente usato da coloro che non credono a
raramente, due strati di due diversi piani. nessuna di esse.
Custode: guardia del corpo. Giro: un’avventura, un compito o un’impresa.
Dannato: termine derogatorio usato per sottolineare la Gonzo: potenziale vittima di una spennata.
grandezza. Grana: monete o denaro.
Demone: principalmente riferito a baatezu, tanar’ri e Grande Anello, Grande Ruota: i Piani Esterni, spesso
yugoloths, a volte include qualsiasi essere intelligente rappresentati nelle mappe e nei diagrammi (che sono
nativo dei Piani Inferiori (streghe della notte, imps, spesso ingannevoli) come un anello.

51
A TTRAVERSO IL P ORTALE

Grande Strada: serie di cancelli permanenti, sempre Sentiero: metodo di viaggio planare che richiede un
attivi, sparsi tra i Piani Esterni. La Grande Strada vero movimento fisico.
connette tutti i Piani Esterni, sebbene i cancelli sono così Sgherro: termine complimentoso che si riferisce a
distanti uno dall’altro che si dice siano necessarie molte qualsiasi persona, sia essa uomo o donna. Suggerisce
vite per percorrere l’intera Grande Strada. una certa quantità di pericolosità e di competenza, per
Lagna: tirata monotona o qualcuno che la fa. Se usato cui è molto meglio che chiamare qualcuno fesso.
per riferirsi ad una persona, indica qualcuno che parla a Smarriti: la gente che proprio non ci arriva, di solito
lungo senza nessuna conoscenza reale dell’argomento. primini. Riferito ad un planare è una grande offesa.
Lanciamagie: un mago od uno stregone. Socio: anima povera o sfortunata. Usato per mostrare
Libro dei Morti: chi è nel libro dei morti è morto. simpatia per uno sgherro sfortunato o sarcasticamente
Qualcuno fa mettere la gente nel libro dei morti. per coloro che si incasinano da soli.
Maestro: chiunque sia un esperto, un saggio o un Sondare: guardare, ascoltare o imparare.
professionista nel suo lavoro. Chiamare qualcuno Spaccone: riferimento neutrale ad una persona, di
maestro è un segno di grande rispetto. solito un vagabondo o un combattente.
Parcare l’orecchio: origliare, spiare o semplicemente Spennata: un azzardo, un inganno o un trucco è spesso
ascoltare attentamente. una spennata. Viene usato spesso come verbo. Spennare
Perso: morto. “E’ andato perso” significa che non un tanar’ri di solito è una pessima idea.
tornerà indietro senza una “Resurrezione”. Stamberga: un posto in cui uno sgherro possa stendere
Piani Esterni: Abisso, Acheron, Arborea, Arcadia, le gambe e dormire per una notte, specialmente
Baator, Beastlands, Bytopia, Carceri, Elysium, Gehenna, dormitori economici nell’Alveare.
Distesa Grigia, Limbo, Mechanus, Monte Celestia, Terre Stirpeplanare: incrocio planare di razze. Un qualsiasi
Esterne, Pandemonium e Ysgard. I piani di concetto, prodotto tra un nativo planare e un umano. I tieflings
contrapposti a quelli di elemento (i Piani Interni). sono stirpiplanari, così come gli aasimar ed i genasi.
Piani Inferiori: chiamati anche Piani Oscuri o Regioni Stocco: un’arma, di solito con una lama.
Basse, sono l’Abisso, Acheron, Baator, Carceri, Gehenna, Stringere la cinghia: quello che succede ai criminali
Distesa Grigia e Pandemonium, i piani di allineamento condannati che non riescono a farla franca. Di solito i
malvagio. I demoni abitano in questi luoghi orribili. ladri sono gli unici ad usare questo termine.
Piani Interni: i Piani Elementali (Aria, Terra, Fuoco e Supplicante: un mortale che è morto e si è riformato
Acqua), i Piani Paraelementali (Ghiaccio, Magma, Fango sul piano del suo allineamento e/o divinità senza
e Fumo, i Piani Quasielementali (Cenere, Polvere, memoria alcuna della sua vita precedente. Lo scopo
Fulmine, Minerale, Radianza, Sale, Vapore, Vuoto) e i ultimo di un supplicante è quello di fondersi con il piano
Piani d’Energia (Positiva e Negativa). Sono piani di che sta occupando, sebbene nessuno, nemmeno il
elementi ed energia, contrapposti a quelli di concetto e supplicante, conosca l’intero arcano di questa faccenda.
allineamento (i Piani Esterni). Sveglio: sospettoso e guardingo. Quello che deve
Piani Superiori: Arborea, Arcadia, Beastlands, Bytopia, essere uno spaccone se pensa di venire spennato.
Elysium, Monte Celestia e Ysgard, i piani di Tana: la casa o il posto dove si vive.
allineamento buono. Tedio: noia, essere annoiati.
Piccarsi: fare arrabbiare qualcuno, come in “Quando Testa di legno: uno stupido, uno scemo o un ritardato
scopre che è stato spennato, allora vedi come si picca”. mentale. Usarlo per chiamare qualcuno idiota.
Planare: essere nativo di un piano che non sia il Mondo Toccato: pazzo. I Toccati sono dei pazzi, specialmente
Primevo. Questi sono esseri viventi, non supplicanti. quelli di Sigil, che sono stati toccati dall’impossibile
Polli: vittime dei ciurmatori. grandezza dei piani.
Pozzo colorato: Portale sul piano astrale che dà accesso Traffico: attività del ladrocinio, o di qualsiasi altra cosa
ai Mondi Primevi così come ai Piani Esterni. illegale o losca.
Primevo: il mondo del Primo Piano Materiale o Tùrati!: un modo (quasi) gentile di dire “sta zitto” o
qualcuno proveniente da esso. “non parlare di questo”.
Primino: essere proveniente dal Mondo Primevo. E’la Unità degli Anelli: la teoria che qualsiasi cosa forma
versione offensiva di Primevo. un anello logico o uno schema circolare di qualche tipo.
Proferitore: chi appartiene ad una fazione solamente a Va’ nei Labirinti!: esclamazione che significa
parole, predicando la sua filosofia senza dedicarsi ai suoi “Vattene” e che impone un terribile fato.
principi. Vegliardo: un saggio o uno studioso.
Recluso: un nativo o residente di Sigil, la Gabbia. Viandante: sgherro che viaggia attraverso i piani in
Regola del Tre: una delle regole fondamentali del cerca di avventura, grana o gloria. Riferirsi a qualcuno in
multiverso: le cose tendono ad accadere in terzetti. questo modo implica un tono di rispetto, in quanto un
Sacco di Guano: un modo poco amichevole di viandante è considerato capaci, erudito ed esperto.
chiamare qualcuno “idiota”. Vortice: un passaggio tra un estremo ambientale sul
Salma: chiunque si trovi nel libro dei morti. Mondo Primevo e il corrispondente Piano Elementale.
Sbucciare: attaccare, tagliare o colpire qualcuno, spesso Zimbellare: l’arte di fregare qualcuno, per il denaro,
usato come minaccia. l’onore o la fiducia.
Segnare: prendere nota di qualcosa. Essere segnati Zotico: una persona ingenua o smarrita, non
significa essere identificato. necessariamente un primino.

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