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Il Tempio delle Sabbie Roventi

Oscuro presagio. I veggenti di un ordine


monastico hanno previsto l’arrivo di un grande
Il Tempio delle Sabbie Roventi male che potrà essere sconfitto solo da una
Un’avventura Dungeons & Dragons per 4 potente arma tumulata con il suo ultimo
personaggi di 3° livello. possessore, il Faraone dimenticato. La comparsa
del Tempio delle Sabbie Dimenticate è stata
Materiale
interpretata come una conferma dei giorni funesti
Quinta edizione del Manuale del Giocatore, del
che si stanno per abbattere sul mondo.
Manuale dei Mostri e del Manuale del Dungeon
Master di Dungeons & Dragons. La tempesta
L’arrivo della nuova tempesta è un tema centrale.
Introduzione
Gli avventurieri devono avere bene chiara l’idea
Dopo millenni una gigantesca tempesta di sabbia
che potrebbero non riuscire a completare
ha riportato alla luce il Tempio delle Sabbie
l’esplorazione della struttura prima che la sabbia
Roventi, ultima dimora terrena del Faraone
ricopra ancora.
Dimenticato. Le porte incustodite della
costruzione hanno scatenato la sete di fama, Meccanicamente, gli avventurieri hanno 6 ore dal
gloria e ricchezza di molti avventurieri. Ma il momento in cui entrano nel Tempio per esplorare
tempo stringe: una nuova e devastante tempesta l’edificio. Se escono prima del limite avranno tutto
di sabbia sta per abbattersi sul Tempio e il rischio il tempo per abbandonare la zona prima che la
di rimanere sepolti per sempre è grande. tempesta arrivi, altrimenti periranno. Ogni luogo
esplorato consuma 15 minuti, ogni incontro
Agganci consuma 30 minuti, i luoghi già esplorati non
Gli avventurieri possono imbattersi nel Tempio consumano tempo a patto che non vi sia un nuovo
delle Sabbie Roventi per puro caso, durante il incontro.
viaggio tra l’Oasi dei germogli rossi e l’Oasi del
mare infinito. In alternativa, puoi scegliere uno dei Lo scorrere del tempo è demandato alle tue
seguenti agganci. descrizioni che dovrebbero riguardare
l’intensificarsi del vento all’interno del Tempio, la
Quasi famosi. Gli avventurieri hanno sentito da sabbia che comincia a penetrare nelle fessure,
più parti dell’evento naturale che ha riportato alla vibrazioni delle parete ed infine un boato
luce il Tempio delle Sabbie Roventi ed hanno assordante che indica la chiusura delle porte.
deciso che la sua esplorazione sarà l’avventura
che renderà famosi i loro nomi. Armati di sogni e Il viaggio
fiduciosi delle loro abilità, si sono diretti verso il Raggiungere il Tempio attraverso un ambiente
loro destino. estremamente pericoloso come il deserto delle
Sabbie Roventi non è una cosa per tutti.
Il lavoro di una vita. Gli avventurieri sono stati
Fortunatamente, il percorso è ben conosciuto
assoldati come guardie del corpo da Arman
dalle carovane dei mercanti che collegano le oasi e
Littoro, un eccentrico professore di storia. Arman
gli avventurieri non avranno difficoltà a trovarne
si è dedicato alla leggenda del Faraone
una. Se vuoi movimentare un po’ il viaggio, puoi
dimenticato per decenni ed ora che il Tempio
determinare un paio di eventi casuali.
delle Sabbie Roventi è ricomparso, non vede l’ora
di esplorare il luogo dove è stata sepolta la sua L’accampamento
ossessione. Lo spazio antistante l’entrata del Tempio ospita
una tendopoli che dà riparo ad una varietà di

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Il Tempio delle Sabbie Roventi

persone molto eterogenea. Oltre agli immancabili 1. Corridoio


avventurieri, sono presenti numerosi gruppi di “Varcata la soglia, vi inoltrate in un lungo
storici, archeologi, studiosi di magia e religiosi. corridoio finemente lavorato. La sabbia del
Inizialmente, l’accampamento era più vasto ma, deserto è stranamente assente dal pavimento
l’arrivo della nuova tempesta ha indotto molti a nonostante la porta sia spalancata. Alle pareti
lasciare la zona; solo gli irriducibili stanno sono accatastati mucchietti di ossa umane.”
spendendo le ultime ore per concludere le loro
N°4 Skeletons (F, 200 xp)
ricerche. Gli avventurieri possono reperire alcune
informazioni parlando con le persone che “Il movimento di una piccola porta socchiusa sulla
animano l’insediamento. parete di destra del corridoio sembra invitarvi ad
entrare.”
1. I primi che scoprirono il Tempio delle Sabbie
Roventi sostengono che le porte di pietra Se gli avventurieri ignorano la porta, vai al 5.
erano già aperte.
2. I pochi avventurieri che sono riusciti a tornare 2. Scalinata discendente
indietro hanno riportato versioni discordanti “Una stretta scalinata in pietra scende molto
come se avessero esplorato edifici diversi. ripidamente nelle profondità della terra.”
3. La posizione della camera sepolcrale del
E’ possibile scendere solo in fila indiana.
Faraone è ancora ignota.
3. Corridoio
La struttura “Il corridoio è ornato per tutta la sua lunghezza da
Il Tempio delle Sabbie Roventi è una piramide a bellissime statue in pietra. Sono sempre in coppia,
base quadrata. La sua altezza è di 140 metri e il una difronte all’altra, ai lati dell’ambiente e
lato della base misura 230 metri. rappresentano creature umanoidi colte nelle più
L’entrata si trova alla base del lato nord, svariate occupazioni.”
perfettamente al centro, ed è costituita da una N°2 Caryatid Column (D, 900 xp)
accesso altro 4,5 metri e largo 3 metri. Due
pesanti porte in pietra si aprono verso l’esterno. 4. Camera sotterranea
“La stanza è completamente buia. La luce
Se non indicato diversamente, tutti gli ambienti proveniente dal corridoio sembra non essere in
sono illuminati da fuochi bluastri sospesi, ad grado di filtrare nell’ambiente.”
intervalli regolari, al centro del soffitto. Le porte
delle stanze sono di legno e chiuse ma, non N°4 Shadows (N, 400 xp)
bloccate.
Le fonti di luce naturali sono inefficaci in questa
stanza mentre quelle magiche rischiarano solo
entro 1,5 metri.

Dissolvere magia rimuove l’incanto della stanza


per 1 minuto.

5. Scalinata ascendente
“Il corridoio termina con un’ampia scalinata che
sale. A metà, un importante cedimento della
pietra vi permette di vedere chiaramente un
corridoio sotto di voi.”

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Il Tempio delle Sabbie Roventi

Un avventuriero può strisciare attraverso la  Individuare la presenza della porta: Saggezza


fessura nella pietra verso il corridoio sottostante, (Percezione) CD 12.
purché la taglia non sia Grande o più. Se gli  Individuare il meccanicismo che la apre:
avventurieri ignorano il cedimento, vai al 9. Intelligenza (Indagare) CD 15.

6. Corridoio “Sul pavimento, ai piedi della parete scoprite una


“Il corridoio è molto simile a quello incontrato piccola piastra metallica con quattro simboli in
appena entrati nella costruzione. Qui, però, gli rilievo. Guardandoli avete la sensazione che
scheletri ammassati lungo le pareti sono in qualcosa stoni nella sequenza in cui sono stati
numero maggiore.” posti.”

N°4 Skeletons (F, 200 xp)

“Al centro del pavimento, una grata di ferro


arrugginito è posta sopra un pozzo verticale molto
profondo.” Premendo il simbolo esatto, la porta si apre.
7. Pozzo verticale Sbagliando, l’intera parete e parte del soffitto
“Su una parete del pozzo sono presenti dei pioli in crollano addosso al malcapitato. L’avventuriero
legno. Non ci sono luci in questa discesa.” che ha azionato il meccanismo e chiunque sia
entro 1,5 metri dalla parete effettua un tiro
Il pozzo permette agli avventurieri di abbandonare salvezza di Destrezza contro CD 15; se fallisce,
l’area senza dover strisciare nuovamente tra le subisce 3d8 danni contundenti, altrimenti niente.
pietre; in questo modo raggiungono il corridoio 3. Dopo il crollo, è possibile accedere al nuovo
E’ possibile che uno o più pioli della scala possano ambiente dopo aver superato le macerie.
cedere durante la discesa; la profondità del pozzo
è di 12 metri. 10. Camera del Faraone (finta)
“La stanza contiene due sarcofagi in pietra.
8. Camera dei servi Diversamente da quelli precedenti sono finemente
“La stanza è quadrata e molto ampia. Al centro lavorati e ornati con accessori in oro e argento. Ai
sono riposti in modo ordinato attrezzi da lavoro. quattro lati dell’ambiente sono presenti imponenti
Nove sarcofagi sono posizionati in piedi lungo tre statue rappresentanti le divinità protettrici del
pareti.” Faraone Dimenticato.”

N°8 Zombies (D, 400 xp) N°2 Coffer Corpses (D, 900 xp)

9. Galleria celebrativa 11. Scalinata ascendente


“L’ambiente si presenta come un’ampia galleria. “Dietro la parete semovente, scoprite una scala
Le pareti sono dipinte con affreschi che richiamano stretta e ripida che sale.”
le gesta del Faraone Dimenticato. Anche qui sono
presenti lungo le pareti numerose statue, in 12. Camera dei Guardiani
coppia.” “Al di là della porta, quattro scheletri guerrieri e
un’entità ectoplasmica si muovono in modo
N°2 Caryatid Column (D, 900 xp) frenetico nella stanza. Ad una prima vista sembra
che la stanza sia un vicolo cieco; non ci altre vie
La parte a fondo chiuso della galleria nasconde un
per proseguire.”
porta segreta che conduce alla scalinata (11).
N°1 Spectre, N°4 Skeletons (N, 400 xp)

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Il Tempio delle Sabbie Roventi

“Quando l’ultimo non morto cade per mano immediatamente la sua capacità di teletrasporto e
vostra, l’incantesimo che celava la via d’uscita si poi finirà gli altri con i suoi artigli ossuti.
dissolve; una porta di ferro con degli strani simboli
Sconfitto il nemico, gli avventurieri superstiti
marchiati a fuoco appare davanti a voi.”
scopriranno che sotto la tunica, tra le costole del
L’avventuriero deve disegnare nello spazio vuoto non morto c’è un cuore vivo, ancora palpitante.
con il dito la forma che completa la sequenza. La Trafiggendo il cuore, la magia che protegge la
porta si apre risolvendo la sequenza logica. piramide scomparirà e la spada potrà essere
estratta dal trono di pietra. Inoltre il sarcofago
inizierà a scendere dando la possibilità agli
avventurieri di scappare.

16. Prigione del dolore


“La stanza è piccola, appena sufficiente per
ospitare una persona adulta in piedi. Sulla parete
di fronte a te sono disegnati strani simboli.”

L’avventuriero deve disegnare nello spazio vuoto


13 Camera del Faraone con il dito la forma che completa la sequenza. Un
“La stanza è vuota se non per un imponente errore provoca una spruzzo di veleno che riempie
sarcofago al centro di essa. Nessun ornamento, la stanza. L’avventuriero effettuano un tiro
nessuna immagine dipinta, nessuna statua. Solo salvezza di Costituzione contro CD 15; se fallisce,
un monolito di pietra sigillato.” subisce 3d6 danni necrotici, altrimenti la metà.
N°1 Mummy (N, 700 xp) Risolvere la sequenza logica, teletrasporta
l’avventuriero al corridoio iniziale (1).
14. Elevatore
“La sezione del soffitto sopra il sarcofago si apre
improvvisamente. La piattaforma su cui è posato il
sarcofago inizia lentamente a levitare verso
l’apertura”

Gli avventurieri possono saltare nel sarcofago se


vogliono accedere alla camera del cuore (15). Una
volta che il sarcofago è salito al piano superiore, la
stanza è sigillata e non è possibile accedere. 17. Prigione della pazzia
“La stanza è piccola, appena sufficiente per
15. Camera del cuore
ospitare una persona adulta in piedi. Sulla parete
“Sopra uno scranno di pietra, uno scheletro
di fronte a te sono disegnati strani simboli.”
incappucciato vi scruta intensamente. Sembra non
volere fare la prima mossa ma non stacca lo L’avventuriero deve disegnare nello spazio vuoto
sguardo da voi nemmeno per un secondo. Dallo con il dito la forma che completa la sequenza. Un
schienale del trono si vede chiaramente spuntare errore provoca una spruzzo di veleno che riempie
un’elsa finemente lavorata e parte della lama.” la stanza. L’avventuriero effettua un tiro salvezza
di Intelligenza contro CD 12; se fallisce, soffre di
N°1 Crypt thing (D, 1.100 xp)
una forma di pazzia a breve termine determinata
Crypt thing non attacca fino a quando gli casualmente (d100), vedi MDM pag. 259, per un
avventurieri non escono dal sarcofago. Utilizzerà

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minuto. Risolvere la sequenza logica, teletrasporta


l’avventuriero al corridoio iniziale (1).

18. Prigione infinita


“La stanza non è più grande di 1,5 metri per 1,5
metri. Una piccola grata sul lato superiore ti
fornisce un refolo di aria.”

Se due o più avventurieri finiscono in questa


stanza sono morti. E’ possibile uscire da questa
stanza solo sconfiggendo il nemico nella Camera
del Cuore (15); in questo caso si ricompare nel
corridoio iniziale (1).

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Il Tempio delle Sabbie Roventi

Sezione della Piramide

Soluzione Galleria celebrativa (9)

Soluzione Camera dei Guardiani (12)

Soluzione Prigione del Dolore (16)

Soluzione Prigione della Pazzia (17)

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Nuovi mostri Coffer corpse


Qui di seguito sono descritti alcuni mostri presi dal Media, non morto, caotico malvagio
Fiend Folio, 1980 TSR inc, e utilizzati in questa
Classe armatura: 11 (armatura naturale).
avventura. I mostri sono stati adattati a questa
Punti ferita: 15 (2d8+6)
specifica avventura e non dovrebbero essere presi
Velocità di passeggio: 6 metri.
in considerazione come conversioni effettive.
FOR DES COS INT SAG CAR
Caryatid column
14 (+2) 6 (-2) 16 (+3) 3 (-4) 6 (-2) 5 (-3)
Media, costrutto, non allineato
Immunità al danno: contundente, perforante e
Classe armatura: 12 (armatura naturale).
tagliente non magico.
Punti ferita: 26 (4d8+8).
Immunità condizioni: affascinato, spaventato.
Velocità di passeggio: 9 metri.
Sensi: scurovisione 18 metri, percezione passiva 8.
FOR DES COS INT SAG CAR Linguaggi: quelli che conosceva in vita ma, non
16 (+3) 10 (0) 15 (+2) 10 (0) 10 (0) 10 (0) può parlare.

Resistenza al danno: contundente, perforante e Grado di sfida: 2 (450 xp)


tagliente non magico.
Tratti
Immunità al danno: veleno, necrotico, psichico.
Immunità condizioni: affascinato, esausto, Resistenza allo scacciare. Il Coffer corpse ha
spaventato, paralizzato, avvelenato, pietrificato e Vantaggio hai tiri salvezza contro i tentativi di
stordito. scacciare.
Sensi: scurovisione 18 metri, percezione passiva
10. Finta morte. Se il Coffer corpse subisce 6 o più
Linguaggi: quello del suo creatore ma, non può danni da un attacco con armi non magiche, si
parlare. accascia al suolo. All’inizio del suo prossimo turno,
il Coffer corpse si rialza e riprende a combattere.
Grado di sfida: 2 (450 xp)
Ritorno terrificante. Tutti i nemici del Coffer
Tratti corpse che lo vedono rialzarsi all’inizio del suo
turno, effettuano un tiro salvezza di Saggezza
Resistenza alla magia. La Caryatid column ha
contro CD 10; se falliscono, sono afflitti
Vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi.
dall’incantesimo Fear, altrimenti sono immuni a
Spezza armi. Ogni volta che un’arma da mischia questo tratto per 24 ore.
colpisce la Caryatid column ha il 25% di probabilità
Azioni
di spezzarsi. La percentuale diminuisce del 5% per
ogni bonus magico; le armi d’argento contano Artiglio. Attacco in mischia: +4 per colpire, portata
come un’arma magica +1. 1,5 metri, un bersaglio. Colpito: 7 (1d6+4) danni
perforanti.
Azioni
Reazioni
Spada lunga. Attacco in mischia: +5 per colpire,
portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito: 9 (1d8+5) Presa letale. Quando Artiglio va a segno, il Coffer
danni taglienti. corpse può scegliere di afferrare con entrambe le
mani la gola del bersaglio. All’inizio del suo turno,
il Coffer corpse può impiegare la sua azione per

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Il Tempio delle Sabbie Roventi

infliggere automaticamente 1d6 danni. Il Coffer Schianto. Attacco in mischia: +3 per colpire,
corpse mantiene la stretta fino a quando lui o il portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito: 7 (1d8+3)
bersaglio sono morti. danni contundenti.

Crypt thing
Media, non morto, caotico malvagio

Classe armatura: 12 (armatura naturale)


Punti ferita: 27 (4d8+8)
Velocità di passeggio: 9 metri.

FOR DES COS INT SAG CAR


12 (+1) 14 (+2) 14 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 5 (-3)

Immunità al danno: contundente, perforante e


tagliente non magico.
Immunità condizioni: affascinato, esausto,
spaventato
Sensi: scurovisione 18 metri, percezione passiva
12.
Linguaggi: comune.

Grado di sfida: 4 (1.100 xp)

Tratti

Teletrasporto forzato. Crypt thing può


teletrasportare tutti i bersagli che può vedere in
una stanza casuale del complesso. I bersagli
effettuano un tiro salvezza di Saggezza contro CD
13; chi fallisce è teletrasportato in una delle
seguenti stanze (d8):

1 Prigione infinita (14)


2 Scale ascendenti (13)
3 Camera sotterranea (4)
4 Camera dei servi (8)
5 Prigione del dolore (9)
6 Scale discendenti (2)
7 Corridoio (7)
8 Prigione della pazzia (10)

Crypt Thing può usare questa capacità una volta


per gruppo di bersagli che vede.

Azioni

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