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TALENTI GUERRIERO

ARMA FOCALIZZATA [GENERALE] MDG 


Il personaggio sceglie un tipo di arma, come ad esempio l'ascia bipenne.

Egli può altresì scegliere "colpo senz'armi" o "lottare" (o "raggio", nel caso di un incantatore) come armi da
utilizzare ai fini di questo talento. Il personaggio maneggia quest'arma con grande bravura (se il
personaggio ha scelto "raggio", questi padroneggia con grande bravura i raggi, come quelli prodotti
dall'incantesimo raggio di gelo).

Prerequisiti: Competenza nell'arma prescelta, bonus di attacco base +1.

Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +1 a tutti i tiri per colpire effettuati impugnando l'arma
prescelta.

Speciale: Il personaggio può acquisire Arma Focalizzata più volte. I suoi effetti non sono cumulabili. Ogni
volta che il personaggio acquisisce il talento, lo deve applicare a un nuovo tipo di arma.

ARMA SPECIALIZZATA [GENERALE] MDG 


Il personaggio sceglie un tipo di arma, come ad esempio l’ascia bipenne, per il quale ha già acquisito il
talento Arma Focalizzata. Egli può altresì scegliere “colpo senz’armi” o “lottare” come arma da utilizzare ai
fini di questo talento. Il personaggio infligge danni extra, quando impugna quest’arma.

Prerequisiti: Competenza nell’arma prescelta, Arma Focalizzata nell’arma prescelta, guerriero di 4° livello.

Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +2 a tutti i danni inflitti con l’arma prescelta.

Speciale: Il personaggio può acquisire Arma Specializzata più volte. I suoi effetti non sono cumulabili. Ogni
volta che il personaggio acquisisce il talento, lo deve applicare a un nuovo tipo di arma.

ATTACCO PODEROSO [GENERALE] MDG 


Il personaggio può compiere attacchi in mischia straordinariamente potenti.

Prerequisito: For 13.

Beneficio: Al proprio turno, il personaggio, prima di effettuare i tiri per colpire per il round, può decidere di
sottrarre un numero da tutti i suoi tiri per colpire in mischia e sommare quello stesso numero a tutti i suoi
tiri dei danni in mischia. Questo numero non può superare il bonus di attacco base del personaggio.

La penalità agli attacchi e i bonus ai danni si applicano fino all'azione successiva del personaggio.

Speciale: Se il personaggio impugna un'arma a due mani, o un’arma a una mano ma impugnata a due mani,
aggiunge ai danni il doppio del numero sottratto ai rispettivi tiri per colpire. Il personaggio non può
sommare il bonus di Attacco Poderoso ai danni inflitti da un'arma leggera (escluse le armi naturali o i colpi
senz'armi), nonostante la penalità ai tiri per colpire si applichi ugualmente. (In generale si consideri un'arma
doppia come un'arma leggera a una mano. Se il personaggio decide di impugnarla a due mani, attaccando,
in un round con una sola delle sue due estremità, la si consideri allora un'arma a due mani).
COMBATTERE CON DUE ARMI [GENERALE] MDG 
Il personaggio può combattere con un'arma in ogni mano. Può compiere un attacco extra ogni round con la
seconda arma.

Prerequisito: Des 15.

Beneficio : Si riducono le penalità del personaggio al tiro per colpire nel combattimento con due armi . La
penalità della mano primaria si riduce di 2 e quella della mano secondaria si riduce di 6.

Normale: Se il personaggio impugna un'arma nella mano secondaria, può ottenere con quell'arma un
attacco extra per round. Tuttavia, combattere in questo modo è piuttosto difficile, e il personaggio subisce
sia una penalità di -6 all'attacco normale o agli attacchi con la mano primaria sia una penalità di 10 agli
attacchi con la mano secondaria. Il personaggio può ridurre queste penalità in due modi:
• Se l'arma secondaria è leggera, entrambe le penalità diminuiscono di 2. (Un colpo senz'armi è
sempre considerato alla stregua di un'arma leggera).
• Il talento Combattere con Due Armi riduce di 2 la penalità alla mano primaria e di 6 la penalità alla
mano secondaria.

La Tabella 8-8: "Penalità al combattere con due armi" riassume l'interazione di tutti questi fattori.

Armi doppie: Il personaggio può usare armi doppie per effettuare un attacco extra con la seconda
estremità dell'arma, come se combattesse
con due armi. Le penalità si applicano come se la seconda estremità dell'arma fosse un'arma leggera.

TABELLA 8-8 : PENALITÀ AL COMBATTERE CON DUE ARMI


Circostanze Mano Primaria Mano Secondaria
Penalità normali -6 -10
La seconda arma è leggera -4 -8
Talento combattere con Due Armi -4 -4
La seconda arma è leggera più -2 -2
talento Combattere con Due Armi

COMBATTERE CON DUE ARMI MIGLIORATO [GENERALE] MDG 


Il personaggio è un esperto nel combattere con due armi.

Prerequisiti: Des 17, Combattere con Due Armi, bonus di attacco base +6.

Beneficio: In aggiunta al normale attacco extra che possiede con la mano secondaria, il personaggio ottiene
un secondo attacco con la mano secondaria, seppure con una penalità di -5 (vedi Tabella 8-8 : "Penalità al
combattere con due armi ", pagina 154).

Normale: Un personaggio privo di questo talento, può solo disporre di un unico attacco extra con la mano
secondaria.

COMBATTERE CON DUE ARMI SUPERIORE [GENERALE] MDG 


Il personaggio è un maestro nel combattere con due armi.

Prerequisiti: Des 19, Combattere con Due Armi, Combattere con Due Armi Migliorato, bonus di attacco
base +11.
Beneficio: Il personaggio ottiene un terzo attacco con l'arma che impugna nella mano secondaria, seppure
con una penalità di -10.

COMBATTERE CON DUE ARMI SOVRABBONDANTI [GENERALE] PAv 


Il personaggio è esperto nell’impugnare armi più grandi del normale con la mano secondaria.

Prerequisiti: For 13, Combattere con Due Armi.

Beneficio: Quando impugna un'arma a una mano con la mano secondaria, il personaggio subisce penalità
perché combatte con due armi come se stesse impugnando un'arma leggera con la mano secondaria (vedi
pagina 154 del Manuale del Giocatore).

COMBATTIMENTO RAVVICINATO [GENERALE] PCom 


Il personaggio è abile nel combattere a distanza ravvicinata e a resistere ai tentativi di lotta.

Prerequisiti: Bonus di attacco base +3

Beneficio: Il personaggio ottiene un attacco di opportunità ogni volta che un nemico tenta di coinvolgerlo in
una lotta, anche se il nemico ha un talento o una capacità speciale che normalmente dovrebbe evitare
l’attacco. Se il personaggio infligge danni con questo attacco, il nemico non riesce ad iniziare la lotta a meno
che non abbia il talento Lottare Migliorato o una capacità speciale come afferrare migliorato. Se il nemico
ha una simile capacità, il personaggio può aggiungere i danni inflitti come bonus alla prova contrapposta
per resistere all’essere coinvolto in una lotta.

Questo talento non fornisce al personaggio attacchi di opportunità extra durante un round né gli permette
di compiere un attacco di opportunità quando sarebbe negato per essere sorpreso, indifeso o in una
situazione simile.

Ad esempio, un ogre tenta di coinvolgere Tordek in una lotta. Tordek ottiene un attacco di opportunità,
colpisce e infligge danni. Siccome l’ogre non ha alcun tipo di capacità speciale o talento per lottare, no
riesce ad iniziare una lotta. Poi un ankheg (una creatura con la capacità speciale di afferrare migliorato)
tenta di coinvolgere Tordek in una lotta. Tordek compie un attacco di opportunità, colpisce ed infligge 10
danni alla creatura. Tordek quindi aggiunge +10 alla propria prova contrapposta per resistere all’essere
coinvolto in una lotta.

Normale: Le creature con Lottare Migliorato, afferrare migliorato o simili talenti o capacità speciali non
provocano attacchi di opportunità quando tentano di iniziare una lotta.

CRITICO MIGLIORATO [GENERALE] MDG 


Il personaggio sceglie un tipo di arma, come la spada lunga o l'ascia bipenne. Con quest'arma, egli sa come
colpire nei punti dove fa male.

Prerequisiti: Competenza nell'arma, bonus di attacco base +8.

Beneficio: Quando il personaggio impugna l'arma prescelta, l'intervallo di minaccia di quell'arma viene
raddoppiato.
Ad esempio una spada lunga normalmente segna una minaccia di critico con un tiro di 19 o di 20 (due
numeri). Se il personaggio, che utilizza la spada lunga, possiede Critico Migliorato (spada lunga), allora
l'intervallo di minaccia si estende da 17 a 20 (quattro numeri).

Speciale: Il personaggio può acquisire Critico Migliorato più volte. I suoi effetti non sono cumulabili. Ogni
volta che il personaggio acquisisce il talento, lo deve applicare a un nuovo tipo di arma.

Questo bonus non è cumulabile con alcun altro effetto che estende l'intervallo di minaccia (come
l'incantesimo estremità affilata).

DIFENDERE CON DUE ARMI [GENERALE ] 


Il personaggio adotta il proprio stile di combattimento con due armi tanto in difesa quanto in attacco.

Prerequisiti: Des 15, Combattere con Due Armi.

Beneficio: Quando il personaggio impugna un'arma doppia o due armi (escluse le armi naturali o i colpi
senz'armi), ottiene un bonus di +1 alla propria CA .

Quando il personaggio combatte sulla difensiva o compie un'azione di difesa totale, tale bonus di scudo
aumenta a +2.

STILE A DOPPIA SPADA [REGIONALE] GFa


Il personaggio diventa esperto in uno stile di difesa che fa uso di un'arma in ciascuna mano.

Prerequisiti: Elfo (Menzoberranyr o Waterdeep), mezzelfo (Waterdeep) o umano (Sembia o Waterdeep).


competenza nelle armi da guerra.

Beneficio: Quando il personaggio combatte con due lame (pugnale, scimitarra, spada corta, spada lunga o
stocco in qualsiasi combinazione), può scegliere un avversario in mischia nel corso della propria azione e
ottenere un bonus di scudo +2 alla propria Classe Armatura contro gli attacchi di quell’avversario. Questo
bonus è cumulativo al bonus di scudo di un buckler o di uno scudo animato. Il personaggio può selezionare
un nuovo avversario come azione gratuita ad ogni turno. Se il personaggio viene colto alla sprovvista o
perde il bonus di Destrezza alla Classe Armatura per qualsiasi motivo, il beneficio di questo bonus viene
perduto.

Speciale: È possibile scegliere questo talento solo come personaggio di 1° livello. È possibile disporre
soltanto di un talento regionale.

Un guerriero può selezionare questo talento come uno dei suoi talenti bonus dei guerrieri