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MAPl1 Modulo d’avventura per Personaggi dall’ 11° al 14° Livello

Modulo d’avventura – Livello Companion (3° Rango)


Il Signore delle Porte
di Mauro Ferrarini

Sigil, la Città delle Porte. Il cuore del Multiverso. Da questa strana città al centro di tutto inizia
un’avventura che condurrà un gruppo di indomiti eroi ad affrontare gli orrori dei labirinti, le
prigioni della Signora del Dolore, una oscura fortezza nelle profondità del Piano dell’Elemento
Terra fino al Tempio Distrutto per cercare di portare in vita una divinità che si pensava fosse
ormai irrimediabilmente morta …
Modulo d’Avventura – Livello Companion
(Terzo Rango – Livelli 11-14)

Il Signore delle Porte


ovvero
Il destino dell’Aoskarling
di Mauro Ferrarini

Sommario

Introduzione

Capitolo 1 – L’avventura inizia a Sigil


- Appuntamento al Manicomio

Capitolo 2 – I labirinti
- La torre di Qebem
- Il nautiloid
- La Fossa di Orcus
- Il covo di Vacharos

Tabella dei mostri erranti nel labirinto

Capitolo 3 – Cercare l’Aoskarling


Crediti - La fortezza eremo del geomante Nireus
Ideazione, Sviluppo ed Editing: Mauro Ferrarini
Copertina: Sconosciuto
Le immagini presenti in questo documento sono state Capitolo 4 – Il Rituale della Rinascita
prelevate in rete senza il consenso degli autori: gli au- - Il Tempio Distrutto
tori delle stesse possono scrivere all’email mauro- - Incontri verso il Tempio Distrutto
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opere e si provvederà all’immediata eliminazione. Epilogo
Dungeons & Dragons ®, D&D ® e l’ambientazione
PlanescapeTM sono marchi registrati dalla TSR Inc.,
divisione della Wizards of the Coast Inc. Il loro uso Appendice I – Nuovi mostri
non vuole in alcun modo costituire una forma di con-
correnza sulla loro proprietà intellettuale né, tuttavia, Appendice II – Nuovi oggetti magici
implicare un’approvazione o un permesso da parte del-
la TSR Inc. La presente opera utilizza la OGL (Open
Game License) e si presenta come un documento fre-
eware sottoforma di eBook: non esiste e non verrà
prodotto in futuro alcuna versione cartacea de “Il Si-
gnore delle Porte”. Questo documento è scaricabile
gratuitamente dalla rete ed è possibile stamparlo libe-
ramente in parte o nel suo complesso. È vietata qual-
siasi attività di vendita, lucro o profitto, così come
l’alterazione del presente documento.
Introduzione pianto disperato, mentre il corpo viene scosso da
Le vicende descritte ne Il Signore delle Porte nar- uno spasmo di disperazione.
rano del dio Aoskar, l’entità che governava la Città Tra le ombre, l’entità di carne e metallo sibila piano;
delle Porte prima dell’avvento della Signora del Do- mentre appendici affilate, simili a bisturi, si flettono
lore. preparandosi a sventrare quella facile preda.
Se intendete prendere parte all’avventura come “Perché! Perché mi hai abbandonato?”, l’uomo grida la
giocatore: smettete di leggere! Le informazioni ri- propria frustrazione, rivolto alla tenebra che lo av-
portate in questo modulo sono indirizzate solo agli volge. Rovesciando all’indietro la testa, si abbando-
occhi del vostro Dungeon Master (DM). na a un lungo ululato di rabbia e dolore e paura.
Il Signore delle Porte, utilizza il setting di “Perché? Perché? Perché?”, continua a ripetere osses-
PLANESCAPETM ed è un’avventura progettata per sivamente con la voce rotta dal pianto e il corpo
un gruppo di 4-6 personaggi di livello 11-14 e sfrut- squassato dai singhiozzi.
ta il regolamento della 5e di DUNGEONS & L’essere meccanico scivola dietro la sua preda, anco-
DRAGONSTM. Per condurre l’avventura il Dunge- ra aggrappata al bastone luminescente. Pare un
on Master (DM) deve possedere i tre libri del rego- naufrago alla deriva su un oceano ostile. Ingranaggi
lamento base1. I manuali Volo’s Guide to Monsters e dall’aspetto bizzarro si sollevano dalle carni livide,
Mordenkainen’s Tome of Foes sono consigliati, ma sulle quali sono stati innestati. Una lama crudele si
non indispensabili. alza a poca distanza dalla schiena dello sventurato.
Un sibilo di furia risuona all’improvviso nel buio,
rischiarato da un lampo di luce corrusca. Una sfera
Sigle e abbreviazioni luminosa che arde come un sole di ametista avvolge
Il Signore delle Porte prevede l’impiego di diversi un incubo parte organico e parte meccanico.
manuali e risorse ufficiali di D&D. Qui di seguito Ora l’uomo è in piedi, ansimante. Stringe il bastone
vengono fornite le abbreviazioni che rimandano ai con entrambe le mani, come fosse una spada. La pie-
manuali di riferimento. Il Dungeon Master che non tra viola è conficcata in profondità nel petto della
possieda alcuni o tutti i manuali opzionali potrà creatura in agguato nell’oscurità, circondandola in
procedere a sostituire oggetti e mostri con altri, una sfera mistica di energia. I due avversari riman-
tratti dalle risorse a sua disposizione o di sua idea- gono immobili per istanti che paiono eterni. Il mo-
zione. stro trema con gli arti affilati che oscillano, ma non
riescono a compiere altri movimenti. Gli ingranaggi
Manuale del Giocatore (PHB)
Manuale dei Mostri (MM)
ruotano a vuoto con un sibilo fastidioso. Dal corpo
Guida del Dungeon Master (DMG) della creatura iniziano a sollevarsi vapori densi e
Volo’s Guide to Monsters (VGtM) maleodoranti, mentre il metallo si scurisce e le carni
Mordenkainen’s Tome of Foes (MToF) livide si coprono di ustioni. Il bastone ancora sal-
Mordenkainen’s Fiendish Folio Volume 1 (MFFV1) damente conficcato nel petto.
Tomb of Annihilation (ToA) Lo stridio dell’entità raggiunge livelli insopportabi-
Ghost of Saltmarsh (GoS)
li, perforando i timpani. Nonostante tutto, l’uomo
mantiene la presa sul bastone e la sua figura si rive-
Prologo ste di un manto di fiamme ultraterrene. Alla fine la
Prima di iniziare l’avventura, il DM può leggere o creatura esplode, sparpagliando in ogni dove bran-
parafrasare il seguente testo di ambientazione. delli di carne putrida e annerita e detriti metallici
contorti in un raggio di molti metri.
Tenebra e silenzio. Poi tutto passa.
Un debole chiarore ultraterreno brilla nel buio. L’oscurità appena rischiarata dalla fiamma fioca del-
Lontano. la pietra in cima al bastone, trattenuto a stento
La luce è fioca e ondeggia, come fosse sul punto di dall’uomo steso a terra, esausto. Questa volta ha
estinguersi da un momento all’altro. Eppure, come prevalso.
un faro incerto, continua a brillare nell’oceano di Ma per quanto tempo potrà ancora resistere?
oscurità che la circonda.
Una figura barcollante si accascia sulle ginocchia, IL SIGNORE DELLE PORTE
appesa disperatamente a un vecchio bastone, sulla In tempi antichi, quando ancora le fazioni di Sigil
cui sommità una pietra luminescente emette un mi- non esistevano, nella Città delle Porte veniva adora-
stico bagliore di luce viola. to il misterioso Aoskar: il Signore delle Porte. I
Le lunghe vesti dell’uomo sono lacere e sporche. Il suoi sacerdoti gli offrivano in sacrificio doni preziosi
viso incrostato di sporcizia e di sangue rappreso. e intonavano canti in lingue sconosciute sotto le
Dalla gola dell’uomo provengono singhiozzi di un volte immense del suo tempio.
Aoskar compensava i suoi fedeli con la conoscenza
e il sapere del Multiverso, che solo il Dio dei Portali
                                                             può possedere.
1. Player’s Handbook – Manuale del Giocatore, Dungeon Master’s
Guide – Guida del Dungeon Master e Monster Manual – Manuale Poi giunse la Signora del Dolore.
dei Mostri
Nessuno sa con precisione da dove arrivò, né chi che non riuscirono a ripararsi all’interno delle mura,
fosse realmente. Quando la sua sinistra sagoma ap- furono catturati dagli invasati agli ordini di Moleo e
parve sopra le guglie del Tempio di Aoskar, il dio linciati.
stesso si levò sopra i cieli della Gabbia2, per affron- Le truppe degli Harmonium erano pronte a inter-
tare quella minaccia. La Signora del Dolore volse il venire per sedare la rivolta, anche se il Factol4 delle
viso contornato di lame verso Aoskar, gettandogli Teste Dure aveva dato ordine ai suoi soldati di at-
un semplice sguardo. E Aoskar non fu più. tendere. La sua speranza, infatti, era quella di vede-
Il Grande Tempio delle Porte di Aoskar crollò su re finalmente spazzata via la marmaglia miscredente
sé stesso e, da allora, è una cicatrice nel cuore dei degli Athar; i guerrieri Harmonium avrebbero poi
Bassifondi di Sigil. soffocato nel sangue l’insurrezione con l’aiuto dei
La Fazione dei Senza Dio degli Athar rivendicò le Giustizieri e la copertura dei Governieri. Sarebbe
rovine dell’edificio, facendone il proprio quartier stato tutto ...legale.
generale: la prova lampante della pochezza degli es- Le speranze del Rettore degli Harmonium anda-
seri divini. rono però deluse. L’esercito improvvisato di Moleo
Dalla scomparsa di Aoskar sono passati millenni e aveva ormai circondato il Tempio Distrutto, quando
il suo nome è sconosciuto ai più. Solo i più antichi nel cielo caliginoso di Sigil apparve Lei. Volò senza
esseri del multiverso serbano confusi ricordi della una parola sopra la folla invasata e tutti coloro che
sua esistenza e vaghi accenni del potere che fu si erano sfiorati dalla sua ombra, cadevano a terra,
trovano in oscuri tomi ormai perduti. Nessuno più morti, Nel vedere palesarsi la nemesi del suo antico
prega il Signore delle Porte e offre ai suoi altari oli patrono, Moleo ululò tutta la sua rabbia, preparan-
profumati o ametiste preziose, le gemme sacre ad dosi a scagliarle addosso la potenza del suo bastone
Aoskar. Il tempo di Aoskar si è concluso. di Aoskar. La Signora del Dolore si voltò a guardare
Ma qualcosa si muove sotto la superficie, mentre il profeta e i labirinti5 lo risucchiarono al loro inter-
antiche profezie si avverano. Chi può dire se è dav- no. La rivolta di Moleo era stata spenta con la stes-
vero possibile uccidere un dio? sa facilità con la quale si estingue la fiamma di una
E così tutto ricomincia, mentre la ruota dei Piani candela.
prosegue il suo lento giro dell’esistenza, a cui anche Sul terreno rimasero i corpi dei seguaci del profe-
un essere potente come la Signora del Dolore si de- ta, uccisi dalla Signora del Dolore e i cadaveri stra-
ve inchinare. ziati degli Athar che non erano riusciti a mettersi in
salvo. Tutto fu dimenticato, dopo che i Cinerei eb-
LA COMPARSA DEL PROFETA bero terminato la loro opera di raccolta dei cadaveri,
Meno di un anno fa apparve un uomo nelle strade di trasportati all’Obitorio di Sigil.
Sigil, predicando il ritorno del Signore delle Porte. Ma qualcuno non ha dimenticato e ora si avvicina
“Egli non è morto! L’onnipotente Aoskar è pronto a tor- alla Taverna della Bara Bianca dove l’attende un
nare in possesso della sua casa!”. appuntamento con un gruppo di avventurieri.
Il profeta di Aoskar non temeva di pronunciare ad
alta voce il nome dell’antico dio dimenticato. Gran- NAYARA INCONTRA I PG
de fu la costernazione degli Athar Senza Dio nel Nayara è una spia tiefling6 (Spia, MM 350) che ave-
rendersi conto che molti Reclusi3 iniziavano ad a- va seguito le predicazioni di Moleo, sopravvivendo
scoltare con più di un garbato disinteresse i sermoni alla strage del Tempio Distrutto. Nei mesi successi-
deliranti che il profeta teneva ogni giorno nei Bassi- vi, Nayara proseguì le ricerche su Aoskar, scopren-
fondi di Sigil. do che le parole del profeta non erano prive di fon-
Il sant’uomo di Aoskar, il cui nome era Moleo, damento. Consultando tomi creduti scomparsi, ma
subì diversi tentativi di assassinio da parte di sicari in realtà abilmente nascosti dagli Athar, Nayara
prezzolati assoldati dagli Athar. In tutte le occasio- scoprì che Aoskar non era stato completamente di-
ni, però, riuscì a salvarsi in modi che alcuni comin- strutto. In realtà, il dio aveva creato un filatterio,
ciarono a definire miracolosi. Quale prova più evi- l’Aoskarling, dove aveva riposto parte della sua es-
dente del fatto che il profeta Moleo era davvero senza divina. Nessuno conosce quale aspetto abbia
l’araldo di Aoskar e che è forse giunto il tempo del l’Aoskarling. Neppure i libri consultati dalla tiefling
ritorno del Signore delle Porte? ne rivelavano la natura.
I documenti consultati e le divinazioni compiute
L’ASSALTO AL TEMPIO DISTRUTTO da maghi potenti rivelarono a Nayara che, se il dio
Dopo mesi di sermoni sempre più infuocati, Moleo
incitò la folla a marciare sul Tempio Distrutto per                                                             
prenderne possesso e attendere l’arrivo di Aoskar. 4. Il Factol è il comandante in capo delle Fazioni che governano Sigil
Gli Athar erano asserragliati all’interno del loro sotto lo sguardo attento della Signora del Dolore. I governanti delle
Fazioni di Sigil sono anche appellati con il titolo di Rettori.
quartier generale e molti dei membri della fazione 5. I terribili Labirinti sono una serie di prigioni dimensionali in cui la
Signora del Dolore esilia i propri avversari. Ogni labirinto è diverso
                                                             dall’altro e spesso chi vi entra non esce mai più.
2. La Gabbia è il nome colloquiale con il quale gli abitanti di Sigil 6. Rispetto alle statistiche base della Spia descritte nel Monster
chiamano la loro città. Manual, Nayara è in grado di lanciare 1v/die gli incantesimi di
3. Con il termine Reclusi si intende riferirsi agli abitanti di Sigil. taumaturgia e di intimorire infernale.
fosse stato distrutto, i suoi fedeli avrebbero dovuto L’AOSKARLING
recuperare l’Aoskarling dal luogo dove era custodito Poco o nulla si conosce dell’Aoskarling, il ricettacolo
e riportarlo nel cuore del Grande Tempio delle Por- di Aoskar. I Senza Dio negano persino la sua stessa
te. Officiando il Rituale della Rinascita, il depositario esistenza, sostenendo che si tratta solo di una scioc-
della fede di Aoskar avrebbe così potuto richiamare ca leggenda messa in giro da pazzi visionari.
dall’oblio del Piano Astrale la divinità, che avrebbe Del leggendario Aoskarling, in effetti, nessuno co-
ripreso possesso della sua casa. nosce che pezzi di leggenda, racconti spuri e vaghe
Moleo era davvero l’ultimo depositario della fede dicerie. Il suo stesso ricordo è affidato solo alle pa-
in Aoskar e aveva ricevuto in sogno l’illuminazione gine incartapecorite di tomi polverosi che gli Athar
su dove fosse nascosto l’Aoskarling. Purtroppo il suo hanno cercato di occultare e distruggere nel corso
zelo religioso lo travolse. L’assalto al Tempio Di- dei secoli.
strutto era stato prematuro, poiché non era ancora Un anno fa, con le sue predicazioni sul ritorno di
entrato in possesso del filatterio. Esiliandolo nei Aoskar nella Città delle Porte, il profeta Moleo ha
Labirinti, la Signora del Dolore aveva troncato sul attirato l’interesse di molte fazioni sul mistero
nascere la possibilità di un ritorno a Sigil dell’antico dell’Aoskarling, sebbene non sia mai stato pronun-
dio dei portali. ciato apertamente il nome del mitico filatterio.
Nonostante sia risaputo che nessuno è mai riuscito La Signora del Dolore è sempre stata ossessionata
a evadere dai labirinti, Nayara non si è data per vin- dal mistero dell’Aoskarling e della profezia che lega
ta. La tiefling, infatti, è riuscita a prendere contatti la reliquia alla rinascita del Signore delle Porte.
con una fuorilegge githyanki di nome Djhek’nlarr, Dopo aver esiliato Moleo nei Labirinti, la Signora di
che conosce i segreti dei labirinti. Sigil ha sguinzagliato i suoi dabus, perché trovasse-
Djhek’nlarr è stata dichiarata una sovversiva dai ro le tracce del ricettacolo del dio.
Governieri e c’è una taglia sulla sua testa. Harmo- Le ricerche condotte dalla tiefling Nayara non so-
nium e Giustizieri la braccano senza sosta per tutta no passate inosservate. La donna, molto vicina a
Sigil e le Terre Esterne. A dispetto di tutti i tentati- Moleo durante i giorni delle predicazioni, possedeva
vi fatti per catturarla, la githyanki è ancora a piede sicuramente indizi concreti da seguire. Discreta-
libero, disposta a vendere i segreti dei labirinti a mente i dabus hanno seguito i progressi di Nayara,
chiunque abbia abbastanza denaro da spendere e aiutandola dietro le quinte per farla accedere a do-
voglia correre il rischio di essere dichiarato sua cumenti altrimenti inaccessibili.
complice: accusa che comporta la condanna a morte. La Signora del Dolore attende ora che Nayara
Con l’aiuto dei PG, Nayara intende incontrare contatti i PG e li convinca ad aiutarla nell’impresa
Djhek’nlarr, acquistare la chiave per entrare nel la- di liberare il profeta Moleo dai labirinti. Il piano
birinto dove è tenuto prigioniero Moleo e liberare il della reggente di Sigil è rischioso quanto spietato.
profeta: l’unico depositario del segreto Ella ha intenzione di seguire Nayara e, una volta
dell’Aoskarling. che i personaggi e Moleo saranno ritornati a Sigil
con l’Aoskarling, rivelarsi durante il Rituale della Ri-
IL PIANO DELLA SIGNORA DEL DOLORE nascita nel cuore del Tempio Distrutto ed eliminare,
Quello che Nayara e pure Moleo ignorano è che la una volta per tutte, la minaccia rappresentata dalla
Signora del Dolore è a conoscenza dell’esistenza ricomparsa a Sigil di Aoskar, il Signore delle Porte!
dell’Aoskarling, e lo teme. Lei non può abbandonare Le leggende sull’esistenza dell’Aoskarling sono ve-
Sigil e tutti gli emissari assoldati dai dabus7, per re. Il ricettacolo di Aoskar esiste davvero, ma non fu
recuperare il filatterio di Aoskar, hanno fallito con forgiato dal dio. Fu generato.
esiti disastrosi. Aoskar, misteriosa creatura divina, si unì a una
L’unico modo per distruggere l’Aoskarling è quello donna mortale e trasferì il frutto di quell’incontro
di portarlo a Sigil, nel cuore stesso del Tempio Di- nella propria carne, generando un figlio. L’identità
strutto, dove la Signora del Dolore è onnipotente. della fanciulla scelta da Aoskar è rimasta sconosciu-
La Regina di Sigil ha seguito gli sforzi di Nayara ta, così come il nome del bambino: quest’ultimo era
per recuperare le informazioni che le mancavano, semplicemente l’Aoskarling, il Figlio di Aoskar8.
talvolta addirittura aiutandola per mezzo dei suoi Grazie ai propri poteri di preveggenza, Aoskar era
innumerevoli agenti. Il suo obiettivo è chiaro: atti- consapevole della sua sconfitta e nascose perciò il
rare il Profeta Moleo e l’Aoskarling in un luogo dove frutto della sua carne in un luogo remoto: l’Eremo
potrà distruggere entrambi una volta per tutte! di Nireus, nelle profondità del Piano dell’Elemento
Terra, affidandolo alle cure del geomante Nireus.
Nell’Eremo, l’Aoskarling, servito dal geomante e
dai suoi schiavi, attende il compimento della profe-
                                                             zia
7. I Dabus sono creature umanoidi che vivono solo a Sigil e servono
la Signora del Dolore. Essi levitano silenziosi per le strade della
Città delle Porte, eseguendo gli ordini della loro regina. Si                                                             
esprimono con un bizzarro linguaggio fatto di immagini che 8. Nell’antico Terran, il suffisso –ling indica la progenie, ma nel
evocano nella testa dei propri interlocutori, in una maniera simile a corso dei secoli ha perduto questo significato in favore di quello più
un rebus. generico di “ricettacolo” o di “filatterio”.
Ecco, il tempo è ormai giunto. Gli astri sono allineati e l’Aoskarling dal suo attuale custode: il geomante Ni-
le viscere della terra si agitano inquiete. Verrà l’araldo reus.
del Signore delle Porte da luoghi oscuri, dopo avere pre- Non solo: gli avventurieri si rendono conto che la
dicato sette volte sette nella dimora che fu del suo Mae- mappa permette (pur con una certa difficoltà) di
stro, a reclamare il seme della rinascita. raggiungere il covo di Vacharos, ma non consente
di trovare una via di uscita dai labirinti! L’unico
Flusso dell’avventura modo per uscire dalla prigione extra dimensionale è
Questo paragrafo presenta il flusso dell’avventura. quella di utilizzare Il Ganglio di Maanzecorian, il va-
Il DM deve essere pronto a modificare la successio- scello nautiloid di Qebem, un signore ulitharid che
ne degli eventi in base alle azioni dei personaggi. È ha trovato nei labirinti la base per la sua colonia di
noto, infatti, che i giocatori raramente seguono il mind flayer. Qebem è uno dei pochi esseri viventi in
percorso ideato in fase di progettazione di una qual- grado di uscire ed entrare nei labirinti con l’ausilio
siasi avventura … e Il Signore delle Porte, probabil- della sua nave e di un artefatto noto come il Regesto
mente non fa eccezione! dei Mondi.
Nel capitolo 1 gli avventurieri sono contattati da Il capitolo 3 presuppone che il gruppo abbia tro-
Nayara, la tiefling seguace di Moleo intenzionata a vato un modo per fuggire dai labirinti (per esempio
liberare il profeta dalla prigionia dei labirinti. Dopo con l’utilizzo del vascello illithid di Qebem). Grazie
avere contattato la fuorilegge gith Djhek’nlarr, il al Regesto dei Mondi, il gruppo potrà viaggiare sul
gruppo riceve una mappa in grado di fornire un mi- Piano dell’Elemento Terra, fino all’eremo di Nireus,
nimo di orientamento nei labirinti e la chiave per dove dovranno strappare dalle mani del sinistro ge-
raggiungere la porzione di prigione dove si trova omante l’Aoskarling.
Moleo. Il capitolo 4 conclude l’avventura e si ritorna a
Il capitolo 2 è ambientato nei labirinti della Si- Sigil, nelle camere sotterranee del Tempio Distrut-
gnora del Dolore. Durante l’esplorazione, i PG ap- to, Moleo, Nayara e l’Aoskarling dovranno celebrare
prendono che Moleo è tenuto prigioniero da Vacha- il Rituale della Rinascita per riportare Aoskar sul
ros, un orripilante lich meccanico. Se Moleo viene trono della Città delle Porte … ma ovviamente la
liberato, i PG vengono a sapere che la chiave per Signora del Dolore non starà a guardare!
riportare in vita Aoskar è quello di riscattare
Capitolo 1 - L’avventura inizia a Sigil possono gustare fegatini di quasit all’aceto e cera dolce
Si presume che la compagnia di PG sia già a Sigil e di yochlol.
che abbia avuto modo, nel corso delle passate av- Nayara ha dato appuntamento ai PG alla Taverna
venture, di visitare i Piani Esterni e la Città delle della Bara Bianca in un orario dopo il tramonto,
Porte. Lo scenario inizia con l’invito di Nayara ai quando le pattuglie di Harmonium si ritirano dai
personaggi per un incontro presso la Taverna della Bassifondi. La tiefling attende l’arrivo del gruppo
Bara Bianca, nei Bassifondi di Sigil. seduta in una delle sale laterali, avvolta nel suo pa-
strano anarchico (vedi Appendice II - Nuovi Oggetti
LA BARA BIANCA Magici). La donna sorveglia per alcuni minuti i PG
La Taverna della Bara Bianca è un noto punto di prima di fare loro cenno, per invitarli al suo tavolo
ritrovo degli appartenenti alla Fazione dei Cinerei. I (durante questo intervallo, i PG potranno ordinare
Morti9 amano incontrarsi alla Bara Bianca, dove di- da bere a uno zombi caracollante).
scutono degli affari correnti della loro fazione, men-
tre vengono serviti da camerieri zombi e da qualche Da una delle alcove una figura femminile fa un cen-
raro ghoul asservito. no nella vostra direzione, invitandovi al suo tavolo,
appartato in una saletta laterale. Quando siete vici-
La Bara Bianca è un luogo bizzarro e sinistro, na- ni, la donna si scosta il cappuccio, rivelando i suoi
scosto nelle viuzze tenebrose dei Bassifondi. lunghi capelli dorati simili a sottili tentacoli che si
La taverna è un luogo di incontro per i Cinerei di agitano pigramente, come dotati di vita propria, e
Sigil, per i negromanti e per tutti coloro che amano gli occhi privi di sclera e pupilla che paiono due
avere a che fare più con i morti che con i vivi. En- pozze di oro fuso. Anche la pelle della tiefling ha
trando nel luttuoso e squallido edificio, simile a un una tonalità dorata, che contrasta con i denti appun-
mausoleo, si notano tra le ombre alcuni avventori, titi neri come il carbone.
perlopiù Cinerei avvolti nelle loro scure palandrane,
che lavorano all’Obitorio poco distante. Alcune risa- Nayara è braccata dagli assassini degli Athar e ri-
te, fuori luogo in un posto tanto sinistro, provengo- cercata dagli Harmonium. Le sue vesti anarchiche la
no da una alcova decorata con ossa umane dove un fanno sembrare una Morta, mentre in realtà la sua
mercante umano dagli abiti bizzarri si sta intratte- affiliazione è quella degli Anarchici. La tiefling non
nendo con una tiefling mezza nuda dalla pelle nera rivelerà questa informazione, preferendo far credere
con grandi corna da capra. Tra i tavoli barcollano ai propri interlocutori di essere una Cinerea.
dei torvi camerieri: cadaveri animati e costretti a Trattare con Nayara. Nayara desidera ingaggia-
servire ai tavoli in un’orrida parodia di vita normale. re un gruppo di valenti mercenari per aiutarla a ti-
L’intero locale puzza di incenso che non riesce a rare fuori dai Labirinti il profeta Moleo. La tiefling
scacciare il fetore della muffa e della putredine. Le racconta agli avventurieri i fatti che accaddero a Si-
decorazioni hanno un che di morboso: crani appar- gil un anno fa (narrati nei paragrafi Il Signore delle
tenenti a umanoidi di diverse razze fungono da por- Porte, L’avvento del Profeta e Assalto al Tempio Di-
ta candele, piccoli demoni quasit squittiscono dentro strutto). Lei conosce anche la profezia che preconizza
gabbie fatte con ossa modellate dalla magia e pesan- il ritorno di Aoskar e l’esistenza dell’Aoskarling, ma
ti drappi, forse depredati dai cimiteri, offrono un po’ non rivelerà queste informazioni ai personaggi. Na-
di privacy nelle salette laterali che circondano la sa- yara, infatti, si è mantenuta in vita grazie a una ge-
la comune. nerosa dose di paranoia e non metterà a conoscenza
Il banco di mescita si trova al centro e la sua forma gli avventurieri di notizie così riservate finché non
circolare è dominata dalla struttura che da il nome si sarà accertata che i mercenari sono degni della
al locale: un enorme cilindro di cristallo e metallo sua fiducia.
rugginoso sospeso a tre metri da terra per mezzo di Le informazioni in possesso di Nayara. Di se-
carrucole. Il contenitore è colmo di un liquido pa- guito sono presentate le informazioni che la Tie-
glierino e trasparente, simile a salamoia, nel quale è fling sarà disposta a condividere con i PG, per con-
immerso un impressionante Diavolo Osyluth, come vincerli ad aiutarla nel tentativo di evasione di Mo-
se fosse in conserva. leo dai labirinti.
Le informazioni di Nayara
I distillati serviti alla Bara Bianca comprendono Moleo, il Profeta di Aoskar è stato esiliato nei Labirinti dal-
grappa di razorvite (1 M.O. a bicchiere); birra del la Signora del Dolore circa un anno fa, durante i disordini
verme giallo10 (10 M.O. a boccale) e Vino di Sangue di scoppiati nei pressi del Tempio Distrutto.
Dodici Alberi (50 M.O. a calice). Tra gli stuzzichini si La sera prima della rivolta, Moleo confidò a Nayara di esse-
re in possesso della chiave per riportare a Sigil Aoskar:
molto presto Sigil avrebbe avuto un nuovo reggente.
                                                             Dopo i disordini, Nayara è vissuta in clandestinità, braccata
9. Un altro termine con il quale i Cinerei sono conosciuti a Sigil. dagli Harmonium e dagli Athar. Durante questo periodo è
10. Il segreto della distillazione della birra del verme giallo è venuta a conoscenza dell’esistenza di una sorta di filatterio,
gelosamente custodito dalle Streghe dell’Ade; ma quasi sicuramente un ricettacolo che potrebbe riportare a Sigil il potere di Ao-
tra gli ingredienti vi è il succo di Larva di Spiriti Morti della skar.
Gehenna. 
La ricerca è stata molto faticosa, poiché gli Athar avevano Sono due le insidie che si nascondono all’ingresso
distrutto o nascosto quasi tutte le testimonianze riguardan- del manicomio e nel cortile interno: la rasorvite e
ti l’Aoskarling, il filatterio a cui forse Moleo si riferiva. uno sciame di ratti cerebrali particolarmente ag-
Nayara desidera fare evadere Moleo dai labirinti. Egli è
l’unico in grado di fornire informazioni chiare e definitive
gressivo.
sull’Aoskarling. La Rasorvite. I muri delle rovine del manicomio
Recentemente le sue attività sono state scoperte dai sicari sono infestati da questa piante dalle foglie scure e
prezzolati al soldo di Factol Terrance, il Rettore degli A- dai bordi affilati come rasoi. I dettagli su questa pe-
thar. Assassini dei Senza Dio sono sulle tracce della tiefling. ricolosa pianta si trovano nella Guida del Dungeon
Master (pag. 110). Un druido o un ranger ricono-
Il Piano di Nayara. Il piano d’azione della tiefling scono automaticamente l’insidia e possono avvertire
è semplice. Grazie ai suoi contatti nell’Alveare, Na- i propri compagni. Chi possiede una minima cono-
yara ha ottenuto un abboccamento con la famigera- scenza della botanica, può mettere sull’avviso di non
ta fuorilegge gith Djhek’nlarr, nota per essere una avvicinarsi (Intelligenza [Natura], CD 15). Se il
delle poche creature viventi in grado di fornire le pericolo non viene rilevato, ogni PG deve superare
mappe per entrare nei labirinti della Signora del un tiro salvezza su Destrezza (CD 10) per non
Dolore. La tiefling chiede ai PG di accompagnarla subire 1d10 danni taglienti dalle foglie affilate della
all’incontro con la githyanki. Una volta ottenuta la pianta.
chiave per entrare nei labirinti, dove è tenuto pri- Ratti cerebrali. Uno sciame di ratti cerebrali
gioniero Moleo, Nayara vuole ingaggiare gli avven- (Cranium Rats, VGtM 133) ha nidificato nei condotti
turieri per liberare il profeta e ricondurlo a Sigil. sotterranei del vecchio manicomio. Questi roditori
L’appuntamento con Djhek’nlarr è fissato per maligni servono come spie i maghi Harmonium, le
quella notte stessa presso il vecchio Manicomio cui pattuglie non sono ben viste nell’Alveare.
dell’Alveare: i giocatori non hanno molta scelta se Quando Nayara e il gruppo si avvicinano
non quella di prendere o lasciare. In cambio dei loro all’ingresso della torre dove è nascosta Djhek’nlarr,
servigi, Nayara promette una ricompensa di 1.000 i ratti useranno individuazione dei pensieri per sonda-
Mobius di Sigil11. Tramite contrattazione, Nayara re la mente degli intrusi. Per capire che stanno an-
accetterà di dare a ciascun PG un extra di altri 10 dando dalla fuorilegge gith, i ratti hanno necessità
Mobius. Il denaro sarà consegnato metà ora e metà di sondare per due round consecutivi i pensieri dei
alla liberazione di Moleo. PG e/o di Nayara. Se vi riescono, mandano un mes-
saggio telepatico agli Harmonium, che mobiliteran-
APPUNTAMENTO AL MANICOMIO no un piccolo esercito per catturare Djhek’nlarr12.
L’edificio che ospitava il vecchio Manicomio di Sigil Nel caso di insuccesso, i ratti cerebrali proveranno
si trova nell’Alveare, il quartiere più malfamato del- a soggiogare i PG con dominare mostri per farsi rive-
la Città delle Porte. Djhek’nlarr, la fuorilegge gi- lare il motivo per cui sono qui. Se vengono attaccati,
thyanki, si è nascosta in una delle torri diroccate i ratti scappano.
della struttura e attende Nayara e i suoi accompa-
gnatori per consegnare loro la mappa dei labirinti Incontrare Djhek’nlarr
dove è tenuto prigioniero il profeta Moleo. Una volta superate le insidie poste dalla rasorvite
e dai ratti cerebrali, Nayara conduce il gruppo den-
Il luogo dell’appuntamento di trova nel cuore fetido tro l’edificio principale. Un rozzo pittogramma a
dell’Alveare. Lungo la strada avete avvertito gli forma di labirinto è stato inciso all’ingresso di una
sguardi ostili dei torvi abitanti del quartiere più pe- delle torri fatiscenti del manicomio (Intelligenza
ricoloso di Sigil. [Indagare], CD 10). La tiefling spiega che il sim-
Una foschia malata nasconde parzialmente gli edifici bolo è stato lasciato dalla fuorilegge per indicare
fatiscenti e diroccati attorno a voi. Ogni tanto, da dove si trova. Sull’ingresso è stato lanciato dalla
sotto un portico cadente o nei pressi dell’uscio di un gith un incantesimo di allarme, che la mette
tugurio, si intravvede un fuoco di fortuna attorno a sull’avviso in caso di arrivo di “ospiti”.
cui si scaldano tristi figuri dai volti segnati.
Il manicomio abbandonato è in completa rovina, co- Attorno all’entrata scura sono sparsi detriti caduti
stituito da diversi edifici irregolari e decrepiti, la dalla torre da cui spuntano dei teschi sgretolati e
struttura è soffocata dalla rasorvite, l’unica vegeta- vecchi arnesi metallici mangiati dalla ruggine.
zione che cresce rigogliosa in questo tetro teatro. Oltre l’ingresso, dopo un angusto vestibolo, si trova
Una saracinesca sollevata di metallo rugginoso e una scala di bronzo e metallo che porta al piano su-
corroso consente l’ingresso all’edificio principale e periore. La struttura è arrugginita e barcollante, at-
somiglia alla bocca spalancata di un cadavere. taccata alle pareti della torre da grandi bulloni cor-
rosi dalla putredine. Un tempo la scala era un’opera
                                                            
                                                             12. La fuorilegge githyanki è opportunamente schermata dai tenta-
11. Un Mobius di Sigil è una moneta di platino a forma di toroide tivi di intrusione telepatica dei ratti cerebrali, grazie a un medaglio-
che, nella Città delle Porte, vale 100 M.O. e la metà sugli altri piani ne di protezione dall’ESP. I ratti, infatti, non sono al corrente della
di esistenza. presenza della gith nel Manicomio.
intarsiata e dal gusto barocco, ma ora la ruggine e la I sicari Athar
muffa l’hanno tramutata di un orrido accrocco cigo- Appena la githyanki ha consegnato a Nayara la
lante e sinistro. mappa per i labirinti, dal tetto della torre diroccata
irrompe una squadra di 3 sicari Athar (Assassino,
Nonostante l’aspetto poco rassicurante, la scala DMG 343)14.
non crolla, a meno che i PG non facciano qualcosa Gli assassini dei Senza Dio hanno tenuto d’occhio
di veramente stupido. I rumori provocati dall’ascesa Nayara e hanno deciso di intervenire in questo mo-
mettono sull’avviso Djhek’nlarr dell’arrivo di ospiti. mento per eliminare la tiefling. Il loro capo, un u-
La scala sale per 24 metri, e dà su uno stanzone dal- mano con sangue orco nelle vene urla ai suoi com-
le pareti ricoperte di lastre metalliche rugginose. pagni: “La sgualdrina è mia! Uccidete gli altri!”. La
Delle piccole feritoie si aprono su tutti i lati della githyanki si volatilizza non appena i sicari compaio-
stanza ma gettano nel locale solo una debole luce. no sulla scena.
Un puzzo stantio grava nell’aria. Al centro del loca- Gli altri due sicari sono umani avvolti in mantelli
le si trova Djhek’nlarr13. neri, indossano elmi a scodella (pieni di ammaccatu-
Per convincerla a consegnarle la mappa, Nayara re) e i loro volti sono celati da sciarpe scure.
ha promesso alla gith la cancellazione dei suoi cri-
mini, una volta che Aoskar sarà tornato sul trono di Intervengono gli Harmonium!
Sigil. La gith è piuttosto scettica sulla riuscita del La battaglia contro i sicari viene interrotta dopo
piano della tiefling, ma ha deciso che il gioco vale la 1d4+1 round. Infatti le Teste Dure si sono mosse
candela. dopo avere ricevuto una soffiata sulla presenza della
nota fuorilegge gith nel vecchio Manicomio. Il Ret-
“Mmmpfh! Cominciavo a credere che ti avessero pizzica- tore degli Harmonium ha incaricato il suo miglior
to le Teste Dure, non speravo più di vederti!”, la gith prefetto, Durkayle, di condurre un plotone di soldati
parla a voce bassa e roca. Si muove impaziente, get- a circondare le rovine del manicomio per arrestare
tando occhiate nervose tutt’intorno, come se temes- Djhek’nlarr.
se di vedere comparire una torma di Harmonium in
assetto da guerra da un momento all’altro.. Mentre infuria lo scontro contro i sicari mascherati,
“Chi sono questi sgherri?”, Djhek’nlarr si rivolge a dall’esterno si sente il suono prolungato di un cor-
Nayara, indicandovi con un dito grifagno. no, i rumori di decine di soldati e ordini secchi im-
partiti con autorità.
Dopo essere stata rassicurata sulla identità dei PG Dalle feritoie della stanza alla sommità della torre
(“Sono tipi tosti, Djhek’nlarr, alleati della nostra causa. del manicomio si intravvede il brillare di decine di
Solo i nostri nemici hanno da temere qualcosa da loro!”), fiaccole. L’edificio sembra essere circondato da un
la githyanki consegna a Nayara un rotolo di perga- piccolo esercito di soldati protetti da armature di
mena: “Uomini e donne valorosi sono morti per disegna- piastre dipinte di rosso.
re questa mappa … Non deludermi ragazza! L’ingresso “Le Teste Dure!”, sibila uno degli assassini, “Sono ar-
che cercate è in fondo al Vicolo delle Blatte, dietro rivati i dannati Harmonium”. I sicari sembrano esita-
l’Armeria. Per attivare il portale, inghiottite un insetto re: “Lasciateci la sgualdrina e fuggite, sciocchi!”. Come
vivo ed entrate nel tombino sul terreno”. in risposta, dall’esterno giunge una voce stentorea:
La mappa mostra il labirinto dove è trattenuto “Arrendetevi! L’edificio è circondato! Non avete scampo:
Moleo ma non la via per uscirne (ma questo né i PG gettate le armi, consegnateci Djehk’nlarr e uscite con le
né Nayara lo sanno). mani in alto. Consegnatevi alla giustizia degli Harmo-
nium!”.
Contemporaneamente si sente il cigolio sinistro del-
la scala di metallo, presa d’assalto dai primi soldati.
Quanto tempo impiegheranno a salire?

A questo punto accadono diverse cose. Le azioni


dei PG possono cambiare le indicazioni fornite di
seguito.
Gli Athar. Nell’ipotesi che i PG rifiutino di con-
segnare Nayara ai sicari dei Senza Dio, gli Athar
attivano un congegno magico in loro possesso per
lanciare porta dimensionale e fuggire dall’assedio de-
gli Harmonium.
                                                             Djehk’nlarr. Come indicato nel paragrafo prece-
13. La gith è avvolta nelle falde di un mantello nero decorato con dente, la fuorilegge githyanki possiede diversi assi
pietre purpuree che disegnano delle decorazioni a spirale. La pelle di
Djhek’nlarr è giallastra. La testa è rasata con un ciuffo di capelli neri
e lucidi che le spuntano dalla sommità del cranio. Un tatuaggio spi-                                                             
raliforme le copre metà del visto. Alle orecchie e al naso porta anelli 14. Una contesa tra la percezione passiva dei personaggi e una prova
d’argento. La githyanki è spietata e sbrigativa nei modi. di Furtività dei sicari chiarisce quale PG viene colto di sorpresa.
nella manica e, subito dopo l’ingresso degli assassini L’inseguitore deve superare una prova di SAG
Athar, fugge magicamente, facendo perdere le pro- (Percezione) con CD 12, altrimenti perde di vista
prie tracce. le prede.
Un alto muro di mattoni decrepiti blocca la strada.
Gli Harmonium sulle scale. Un gruppo di 10 I personaggi devono oltrepassarlo di slancio con
soldati d’elite Harmonium (Veterani¸ MM 350) sa- 6 una prova di FOR (Atletica) o DES (Acrobazia)
le verso la sommità della torre. A causa con CD 11. Se falliscono, subiscono 1d6 danni da
dell’instabilità delle scale, i soldati impiegheranno 3 impatto e cadono a terra proni.
round a salire. Alla fine di ogni round, il DM tira il Un branco di 20 uccelli stigei (MM 291) ha nidi-
d%. Con un risultano di 40 o inferiore, le scale col- ficato sopra alcuni camini appuntiti. Se un perso-
7 naggio riesce a disturbarli con un sasso o altro
lassano, facendo precipitare i soldati. I PG possono attrezzo, i volatili si alzano in volo e aggrediscono
cercare di sabotare le scale. Il sabotaggio può essere gli inseguitori che perdono di vista la preda.
effettuato da un solo personaggio (ma è concessa Il terreno sotto i piedi del personaggio (determi-
l’azione di “Aiuto”15) utilizzando l’abilità connessa nato casualmente) è scivoloso a causa della fulig-
agli Arnesi da Scasso o all’Atletica. Se il tentativo di 8 gine grassa depositata nel tempo. Il personaggio
sabotaggio ha successo, la scala crolla. effettua un TS su DES con CD 10, altrimenti cade
a terra prono.
Il Prefetto Durkayle. Il comandante delle Teste
I personaggi devono saltare da un tetto più in alto
Dure comanda un plotone di 30 soldati Harmo- a uno a 6 metri più in basso. Ogni personaggio
nium (Guardia, MM 348) e 20 soldati d’elite (Vete- deve effettuare un TS su FOR (Atletica) o DES
rano, MM 350), di cui dieci, per l’appunto, si sono 9 (Acrobazia) con CD 12. Se fallisce, il personaggio
lanciati su per le scale della torre diroccata. Inoltre cade a terra prono e si sloga una caviglia. Non può
Durkayle è accompagnato da un mago Harmonium usare l’azione Scatto e la sua velocità è ridotta a
metà fino a quando non effettua un riposo lungo.
(MM 348)16 equipaggiato con un tappeto volante e
Il personaggio è costretto a correre su un corni-
una bacchetta della paralisi. cione stretto per 12 metri. Per ogni round in cui si
10 trova sul cornicione deve superare una prova di
INSEGUIMENTO DES (Acrobazia) con CD 12 per non precipitare di
Prima di condurre questo incontro, il DM è incoraggiato a sotto (vedi Complicazione n. 2)
ripassare le regole per gli inseguimenti, descritti nella 11-20 Nessuna complicazione
DMG (pagg. 252-255). È possibile che i giocatori decidano
di fuggire attraverso i tetti. In questo caso, il mago Harmo-
INTERMEZZO
nium li tallonerà con il suo tappeto volante, cercando di bloc-
care i fuggitivi facendo ricorso al suo arsenale magico e alla Se i PG riescono a fuggire alla cattura da parte de-
bacchetta della paralisi. Il DM può consultare la tabella “In- gli Harmonium, dovranno raggiungere (presto o
seguimento sui tetti di Sigil” per avere delle indicazioni su- tardi) il Vicolo delle Blatte, dietro l’Armeria. Seguen-
gli ostacoli e sulle prove di abilità da effettuare. do le istruzioni fornite dalla fuorilegge githyanki,
c’è un portale a senso unico celato nel tombino in
Inseguimento sui tetti di Sigil fondo al vicolo. Il portale conduce al labirinto dove
d20 Complicazione è tenuto prigioniero Moleo e si attiva ingoiando un
Lame affilate decorano le falde del tetto di un pa- insetto vivo (e in un posto chiamato Vicolo delle Blat-
lazzo. Il personaggio effettua una prova di DES
1
(Acrobazia) con CD 15, altrimenti subisce 4d6 te non mancano insetti striscianti da utilizzare).
danni taglienti.
I personaggi devono saltare da un tetto all’altro. Lo stretto budello sembra essere deserto, se si e-
Ogni preda effettua una prova di FOR (Atletica) scludono un paio di ratti cerebrali che fuggono via
2 con CD 11 con Vantaggio. Se fallisce, precipita sul squittendo spaventati.
terreno, subendo 5d6 danni da impatto e cade a
terra prono. Il Vicolo delle Blatte non è più largo di una mezza
Un gargoyle (MM 143) si nasconde tra i doccioni dozzina di passi e serpeggia irregolare tra due ca-
di una facciata. Si anima all’improvviso ed effettua denti edifici diroccati dalle pareti putride. Un riga-
3
un attacco completo di opportunità contro un per- gnolo di acqua nera scorre al centro della stradina,
sonaggio determinato casualmente. emanando un fetore di cose morte da tempo.
La superficie di un tetto è instabile e a rischio crol-
lo. I personaggi devono superare un TS su DES
con CD 14 per non cadere a terra proni. Se si veri- Se Nayara è con il gruppo, la tiefling augurerà
fica un fallimento critico (1 naturale su d20), buona fortuna e non accompagnerà gli avventurieri.
4 Non è una guerriera e non vuole che i PG debbano
l’intero tetto crolla e tutti i personaggi cadono
subendo 4d6 danni da impatto e altri 4d6 danni preoccuparsi di proteggerla durante l’incursione nei
per le macerie che cadono. I personaggi sono stor- labirinti. Prima di accomiatarsi, Nayara dirà ai PG
diti per un round. che attenderà il loro ritorno tutti i mezzogiorno e le
Alcune ciminiere eruttano fumo sulfureo. I perso-
5 naggi effettuano un TS su COS con CD 14. In
mezzanotte alla Bara Bianca.
caso di fallimento subiscono 2d6 danni da veleno.

                                                            
15. Per i dettagli sull’azione di “Aiuto”, vedi PHB a pagina 192.
16. Il mago degli Harmonium è un tiefling dalla pelle vermiglia con
una corona di corna attorno al cranio pelato. Indossa ampie vesti
ocra e nere e un mantello nero dal dall’alto collo.
Capitolo 2 – I labirinti INCONTRI FISSI NEI LABIRINTI
I labirinti sono le tristemente famose prigioni di Si- Nel labirinto ci sono tre locazioni “fisse”: il covo di
gil, dove la Signora del Dolore esilia i peggiori cri- Vacharos, la torre di Qebem e la Fossa di Orcus. Il
minali e coloro che minacciano il suo potere assolu- covo del lich meccanico deve essere trovato ed e-
to sulla Città delle Porte17. splorato per consentire il proseguo dell’avventura,
A una prima impressione, la sezione dei labirinti così come la torre di Qebem e il vascello nautiloid
dove si trovano i personaggi appare come un dedalo ancorato alla sua sommità.
di strade e cunicoli realizzati in un bizzarro materia- In appendice è fornita una Tabella dei Mostri Erranti:
le biomeccanico: ruote dentate e ingranaggi sem- i PG si possono imbattere nella torre di Qebem e
brano congelati all’interno di una sostanza collosa e nella Fossa di Orcus attraverso interazioni con i
scura di natura biologica18. Ci sono edifici, bui e pri- mostri presenti nella tabella o, addirittura, con un
vi di vita, che si innalzano per decine e decine di me- tiro sulla tabella stessa.
tri fino al cielo tenebroso. Nei labirinti non c’è al-
ternanza di giorno e notte, ma solo una perenne, te- LA TORRE DI QEBEM
tra, oscurità. La maggior parte di coloro che so- Qebem, un signore ulitharid proveniente dagli spazi
pravvive nei labirinti è dotata di scurovisione. Chi siderali, ha eletto questa sezione dei labirinti come
non possiede questo talento e non dispone di altri sua dimora. Grazie al controllo del Regesto dei Mon-
mezzi di illuminazione cade ben presto vittima dei di, un artefatto in grado di tracciare la rotta attra-
predatori che si annidano nel labirinto. verso i piani, e il vascello Il Ganglio di Maanzecorian,
La mappa dei labirinti. Non viene fornita alcuna Qebem pianifica i suoi spostamenti e si muove libe-
mappa dei labirinti, poiché essi si generano di conti- ramente da e per i labirinti in qualsiasi punto del
nuo in un interminabile successione di curve, bivi, multiverso.
scale, cripte, catacombe e stanze segrete. Anche L’ulitharid ha riunito attorno a sé un gruppo di
tornare sui propri passi non permette di orientarsi, mind flayer e altri servitori. I suoi scopi sono inson-
poiché ogni volta che si perde di vista una sezione, i dabili, ma sicuramente malvagi. Egli era qui prima
labirinti di deformano e creano nuove strade e nuovi dell’avvento di Vacharos e detesta il lich meccanico
passaggi. Solo chi possiede una mappa realizzata da con ogni stilla del suo essere. Qebem è a conoscenza
Djhek’nlarr può sperare di orientarsi nei labirinti del fatto che Vacharos tiene prigioniero Moleo e po-
per raggiungere la propria destinazione, ma anche trebbe essere indotto a collaborare con i PG in
così non è facile (vedi riquadro Usare la mappa di cambio dell’eliminazione del rivale. A complicare la
Djhek’nlarr). situazione c’è M’narr, la sposa del githyanki Zer-
Come indicato all’inizio dell’avventura, la mappa chai, che l’ulitharid vuole tramutare in un nuovo
di Djhek’nlarr serve per orientarsi nei labirinti e mind flayer inserendogli nel cervello un girino illi-
raggiungere una locazione fissa di cui si è a cono- thid.
scenza, ma non serve per uscire dai labirinti stessi!
Il vascello illithid Il Ganglio di Maanzecorian posse- Caratteristiche generali della torre di Qebem
duto dal signore ulitharid Qebem è uno degli stru- Soffitti. A meno che non sia diversamente indicato,
menti che consentirebbe ai PG di uscire dalla pri- i soffitti dei locali e dei corridoi della stanza sono
gione extra dimensionale della Signora del Dolore e innaturalmente alti, arrivando a misurare 9 metri.
raggiungere l’eremo di Nireus, nelle profondità del Porte. Tutte le porte della torre sono costituite da
Piano dell’Elemento Terra. lastre chitinose che si aprono come le valve di una
conchiglia, quando vengono sfiorati nell’ordine pre-
USARE LA MAPPA DI DJHEK’NLARR stabilito dai segni in qualith19 incisi da Qebem. È
La mappa fornita dalla githyanki non mostra un susseguirsi possibile intuire la corretta sequenza dei segni, stu-
ordinato di stanze, passaggi e corridoi. Invece è piena di diando per 1 minuto la porta (Intelligenza [Arca-
formule, diagrammi e tabelle che i personaggi devono in- no], CD 15) o cercando di forzare la porta utiliz-
terpretare correttamente. Per raggiungere la prigione dove
è tenuto il profeta Moleo, chi possiede la mappa deve legge-
zando la Forza o degli arnesi da scasso (CD 22). In
re la mappa (Intelligenza [Arcano], CD 25). In caso di caso di fallimento, una scarica di energia psichica
successo, il gruppo raggiunge l’ingresso del covo di Vacha- ottenebra le menti di coloro che si trovano entro 3
ros, il lich meccanico che tiene prigioniero Moleo o qualsia- metri dalla porta. Tutti i bersagli colpiti devono ef-
si altra locazione esistente di cui i PG siano a conoscenza fettuare un tiro salvezza su Intelligenza (CD 11) o
(come per esempio la torre di Qebem o la Fossa di Orcus subire 3d6 punti ferita di danno.
del negromante). In caso contrario, il DM tira sulla Tabella
dei Mostri erranti del Labirinto. Si può effettuare la prova
Illuminazione. Incastonati nelle pareti organiche
sulla mappa solo una volta ogni 24 ore. È possibile avvaler- delle torre si trovano dei cristalli irregolari che e-
si dell’azione di Aiuto (PHB pag. 192). mettono una fosforescenza violetta, La luce è suffi-
cientemente intensa per consentire anche a chi non
                                                             possiede la scuro visione di muoversi a proprio agio.
17. Una descrizione dettagliata dei Labirinti la si può trovare nel
manuale Sigil and Beyond (pag. 63) contenuto nella scatola base del                                                             
setting di Planescape. 19. Il qualith è il linguaggio scritto degli illithid. Un personaggio
18. Se vi viene in mente un ambiente infestato da Alien, è esattamen- competente in questa bizzarra forma di scrittura, apre automatica-
te quello che i PG vedono. mente tutte le porte della torre senza necessità di superare prove.
Feritoie. Le feritoie (indicate sulla mappa) sono alte si posa sopra. Tutti coloro che si trovano nella stan-
un metro e larghe 20 cm. za vengono bersagliati da 1d4 dardi.
Tentacoli esterni. I tentacoli esterni reagiscono a
qualsiasi tentativo di scalare o di volare entro 3 me- Dardo intinto con veleno Torpore. Attacco con arma da a
distanza: +4 al tiro per colpire, portata 4,5 metri, un bersa-
tri dalla superficie esterna della torre. Quando av-
glio. Colpito: 1 danni perforante + veleno Torpore (il bersa-
vertono un pericolo, d4+1 tentacoli attaccano il glio deve superare in tiro salvezza su Costituzione con CD
bersaglio con uno schianto. Ogni tentacolo ha CA 15, altrimenti diventa avvelenata per 4d6 ore. La creatura
10 e PF 50. I tentacoli distrutti si rigenerano avvelenata è incapacitata.
nell’arco di 24 ore. Se vengono distrutti almeno 4
tentacoli, si crea una zona franca dove gli altri ten- La trappola può essere individuata con una prova
tacoli non riescono ad arrivare. di Percezione (CD 15) e semplicemente evitata. Se
viene fatta scattare, i servitori grimlock nell’area 4 e
Schianto. Attacco con arma da mischia: +5 al tiro per colpire, 5 e il loro supervisore nell’area 3 arrivano ad inve-
portata 4,5 metri, un bersaglio. Colpito: 10 (2d6+3) danni stigare.
contundenti + 10 (2d6+3) danni psichici.
3. ALLOGGIO DEL SUPERVISORE
1. INGRESSO ALLA TORRE DI QEBEM
Il locale è arredato in maniera spartana con una pol-
Tra rovine cadenti si alza, solitaria, una torre trona dall’aspetto alieno e inquietante e una serie di
dall’aspetto cadaverico. La bizzarra costruzione non
tavole metalliche fittamente incise in qualith, ordina-
è realizzata con mattoni, calce e pietra, ma con un
te su diverse scansie.
materiale spugnoso nero e viola: una sorta di matri-
ce organica lucida e viscida. Dalla superficie della
struttura si dipartono lunghi tentacoli di varie lun- Il supervisore dei grimlock di guardia è un mind
ghezze e diametri. Le appendici si muovono pigra- flayer (MM 226) fedele a Qebem. La creatura in-
mente nell’aria, come se saggiassero l’atmosfera e dossa un elaborato pastrano di pelle con una gorgie-
facendo somigliare la torre a una mostruosa medu- ra barocca attorno alla testa da seppia. L’indumento
sa. Diverse feritoie, come tagli incisi nella matrice è decorato con 50 pietre dure rosse e viole (5 M.O.
organica, costellano le pareti e da esse emana una ciascuna). L’illithid comanda i grimlock di questa
fosforescenza violetta minacciosa e inquietante. sezione della torre e combatte fino alla morte. In
Ma un elemento ancora più strabiliante è il vascello combattimento utilizza una lama psichica (VGtM 81,
che galleggia nell’aria sopra la torre a 60 metri dal mind blade)20 ottenuta da una elegante spada elfica
suolo. Apparentemente levitando come una nave sul ricurva, che brilla di una sinistra fosforescenza vio-
mare, sulla costruzione incombe un minaccioso ma- letta.
nufatto simile a un nautilo. Acciaio, cristalli e mate- Nella stanza non c’è nulla di interessante o di va-
riali sconosciuti costituiscono lo sbalorditivo basti- lore.
mento volante caratterizzato da lunghi tentacoli co-
riacei che si agitano pigramente a prua. 4. DORMITORIO DEI GRIMLOCK
Nel corso delle scorrerie con Il Ganglio di Maanze-
Attorno all’ingresso della torre Qebem lascia liberi i corian, Qebem ha catturato un piccolo clan di grim-
suoi “cani da caccia”, un gruppo di d6+1 divoracer- lock, asservendolo. Il clan è composto da una venti-
na di grimlock totalmente fedeli ai loro padroni illi-
velli (MM 81) sempre affamati. Inoltre, sulla som-
thid. In ogni momento, in questo dormitorio trova-
mità della torre stanno appollaiati d12 gargoyle
no d10+2 grimlock (MM 176) intenti a riposarsi.
(MM 143) pronti ad avventarsi su qualsiasi incauto
Il locale è spoglio e contiene solamente i giacigli
ficcanaso cerchi di raggiungere la porta di ingresso
dei mostri e qualche avanzo dei loro orridi pasti.
o di scalare le pareti (difese, peraltro, anche dai for-
midabili tentacoli senzienti).
5. STANZA DELLA GUARDIA
Questo locale dalle pareti decorate con minacciosi
2. INGRESSO
bassorilievi di arte illithid è costantemente guardato
L’ingresso della torre è oscuro, appena illuminato
dai cristalli alieni che brillano incastonati nelle pa- a vista dai grimlock (MM 176)21. Un gong di bron-
reti e sull’altissimo soffitto. Sulla parete nord si tro- zo e una mazza si trovano nell’angolo nord orientale
va una porta chitinosa e bivalve. della stanza. Il gong viene suonato in caso di intru-
sione da parte di invasori.
Trappola a dardi avvelenati. Sulle pareti est e
Queste creature ammettono il passaggio solo dei
ovest si trovano dei bassorilievi che raffigurano vol-
mind flayer e di altre creature, ma solo se queste ul-
ti squamosi e tentacoluti. Alcune di queste sculture
time sono accompagnate da un illithid. In tutti gli
nascondono dei fori da cui viene scagliata sugli in-
trusi una salva di dardi intinti di veleno Torpore
                                                            
(DMG 257-258), opportunamente trattato per esse- 20. Le lame psichiche vengono create dagli illithid e sintonizzate per
re trasmesso con il ferimento. l’uso di un singolo mind flayer o di un servo. Oltre al normale dan-
Una piastra a pressione nascosta al centro della no, la lama psichica infligge al bersaglio 2d6 danni psichici extra.
21. Per determinare quante sono le guardie grimlock presenti in
stanza, scatta quando un peso superiore ai 30 kg vi ogni momento, il DM sottrae da 20 il valore di un d10+2.
altri casi attaccano con furia gli intrusi e lanciano Tesoro. Nel laboratorio si trova un forziere di
l’allarme a tutto il complesso, suonando il gong. piccole dimensioni al cui interno ci sono 12 scom-
Se viene lanciato l’allarme, i grimlock dell’area 4 e parti, ognuno dei quali contiene una pozione: 6 po-
il supervisore arriveranno nel giro di d2+1 round, zioni guaritrici, 4 pozioni di vitalità e 2 pozioni di ve-
unendosi al combattimento. Inoltre, tutti gli occu- leno.
panti della torre saranno allertati della presenza di
intrusi e non potranno essere colti di sorpresa. 8. QUARTIERE DEGLI ILLITHID
La stanza è calda e umida, pesantemente oscurata da
6. MAGAZZINO lunghi tendaggi di pelle dipinti con scene di infinite
Il locale lungo e stretto è equipaggiato con diverse distese stellari solcate da vascelli illithid. Diverse
scansie piene di materiale che gli illithid utilizzano poltrone e triclini decorati con inserzioni organiche
per gli scopi più vari. sono sparsi per il locale. Al centro si trova una ca-
Se i PG spendono del tempo a cercare in questo piente vasca di pietra verde da cui fuoriescono vapo-
magazzino, possono trovare diversi oggetti: un ri multicolori. Una coppia di mind flayer avvolti in
mantello di sopravvivenza (VGtM 81, survival mantle); cappe dagli alti collari è china sulla vasca. Gli occhi
6 paia di manette; diverse casse di cibo privo di sa- chiusi e i lunghi tentacoli facciali che si muovono
pore ma nutriente e senza scadenza in grado di so- sinuosi e frementi sopra i fumi.
stentare per 120 giorni un uomo; un numero impre-
cisato di giare di vetro abbastanza capienti da con- I due mind flayer (MM 226) stanno sperimentan-
tenere un cervello umano; un forziere pieno di crani do una speciale droga che induce estasi e comunione
appartenenti a umani, elfi, nani, tiefling e grimlock. di menti. I PG hanno automaticamente la sorpresa e
Tutti i crani hanno dei fori sull’osso temporale e possono agire prima che gli stupefatti illithid possa-
sulle tempie, segno dei tentacoli degli illithid. no opporre una resistenza adeguata. Nel round di
sorpresa e per il primo round di combattimento, i
7. ESPERIMENTI ILLITHID mostri agiscono con Svantaggio.
Questo locale sembra un laboratorio di un medico La vasca. Il bacile è ricavato da un unico blocco di
pazzo. Lampadari di ferro e cristalli, decorati con pietra serpentina decorato con 20 onici grandi come
teschi e crani di diverse creature, gettano una luce delle noci (200 M.O. cad.) ed è fittamente inciso in
sinistra su vari tavoli pieni di bizzarri strumenti qualith. Il manufatto pesa 100 kg ed è usato per bru-
chirurgici. Al centro del locale si trova un lettino ciare droghe e sostanze per il piacere dei mind fla-
costituito da una disgustosa forma vegetale di vitic- yer. Accanto ad esso si trova un cofanetto in argen-
ci intrecciati che si muovono pigramente e che sor- to brunito (100 M.O.) che contiene all’interno di-
gono dal terreno, come una sorta di pianta mostruo- verse ampolle e giare con dentro molti tipi di dro-
sa. Sopra l’orribile piattaforma vegetale è disteso un ghe ed essenze gradite agli illithid, ma sostanzial-
uomo nudo mortalmente pallido e completamente mente senza un valore venale per le altre razze. Per
depilato. La parte superiore del cranio è stata aspor- un mind flayer le sostanze del cofanetto possono va-
tata con precisione chirurgica, lasciando scoperto il lere fino a 1.000 M.O.
cervello pulsante, pieno di aghi ed elettrodi che e-
mettono suoni minacciosi. Il tapino ha gli occhi spa- 9. SALA DEI TROFEI
lancati che fissano il soffitto. Questo lungo corridoio contiene diversi trofei che
Qebem ha piacere di conservare per nutrire il suo
Questa povera vittima è un esperimento di Qebem smisurato ego. Appeso al soffitto con lunghe catene
per scoprire i recettori del dolore delle creature in- d’argento è sospeso il corpo imbalsamato di un
feriori. Se i PG si avvicinano e cercano di parlare couatl con le fauci spalancate. Lungo le pareti sono
all’uomo, questo inizia a piangere silenziosamente. state ricavate diverse nicchie chiuse con lastre di
Non ricorda il suo nome e non sa dire da quanto cristallo trasparente. In un angolo si trova lo sche-
tempo è in questo stato. L’unica cosa che può rivela- letro di un piccolo drago rosso: le ossa sono state
re ai PG è che è sottoposto a un esperimento da incise in qualith con i nomi delle singole parti ana-
lungo tempo e prega gli avventurieri di aiutarlo, uc- tomiche.
cidendolo. Le teche di vetro ci sono cinque teche di vetro,
I PG possono provare a estrarre gli elettrodi e gli che possono essere aperte risolvendo la sequenza in
spilloni, ma devono effettuare una prova di Sag- qualith che si trova incisa lungo le cornici di bron-
gezza (Medicina), CD 30 per non uccidere sul col- zo22. Ogni teca è protetta da una trappola che libera
po la creatura. Per poterla salvare occorre poi che nell’aria una zaffata di nube mortale della durata di
venga lanciato entro 1d4 round un incantesimo di un round.
guarigione o di desiderio. Se viene salvato, l’uomo ha
le caratteristiche di un popolano con valori di intel-
ligenza, saggezza e carisma abbassate di d4 punti
ciascuna e allineamento neutrale.                                                             
22. Le procedure e le prove per aprire le teche sonole medesime del-
le porte della struttura. Per i dettagli vedere le caratteristiche gene-
rali della torre di Qebem.
Teca Contenuto Il prigioniero. Al mezzelfo imprigionato nelle
Un abito cerimoniale completo (dorato con decine di valve è stato inoculato un girino illithid e, a breve,
1 pietre rosse ornamentali) di un generale (Kith’rak) dal suo corpo nascerà un nuovo mind flayer. Se i PG
githyanki (2.000 M.O., il doppio per i githyanki).
lo soccorrono, si possono rendere conto del suo sta-
Un talismano della rimarginazione a foggia di cristallo
2 irregolare cremisi, con una luce che pulsa debolmen- to (Saggezza [Medicina], CD 18). Se non viene
te al ritmo del cuore di chi è sintonizzato con esso. ucciso, nel giro di un’ora emergerà dal corpo della
Una biglia di vetro trasparente con all’interno una vittima un nuovo mind flayer che si metterà imme-
3 sostanza rossastra in continuo mutamento e in cui diatamente a caccia degli avventurieri.
appaiono e scompaiono bocche e occhi23. Interrogato, il mezzelfo rivela le seguenti infor-
Un pugnale dalla lama ricurva e l’impugnatura in mazioni:
oro e pelle avorio. Un corindone arancio brilla sul
4  Recentemente gli illithid hanno preso prigioniera
pomolo. Si tratta di un pugnale +2 spietato che appar-
una guerriera githyanki e l’hanno portata sul va-
teneva a un assassino hobgoblin.
scello [il mezzelfo si riferisce a M’narr, la compa-
Una vecchia pergamena dall’aspetto decrepito arro-
gna dei Zerchai – vedi “Squadra di soccorso gi-
5 tolata attorno a un tubo di avorio (10 M.O.). Si trat-
thyanki”].
ta di una pergamena di parola del potere: uccidere.
 Diversi prigionieri sono intrappolati sulla nave a
cui si accede attraverso il cerchio magico di questa
10. SALA GRANDE stanza.
Un cerchio magico inciso sulla pietra domina il cen-  Il signore ulitharid che governa la torre e il vascel-
tro di questo vasto e oscuro locale, decorato con il lo volante è un acerrimo nemico di un lich che vive
morboso gusto degli illithid. La sinistra fosfore- in un’altra zona dei labirinti e che possiede un pri-
scenza dei cristalli malva, incastonati sulle pareti e gioniero particolarmente “ghiotto” [il mezzelfo si
riferisce a Vacharos; il prigioniero è il profeta Mo-
sull’alto soffitto, illumina un ambiente ostile. leo].
All’angolo nord occidentale si trova una statua a
grandezza naturale, scolpita in un marmo color ma- Il cerchio magico. Le rune qualith incise sul pa-
genta, che raffigura un essere umano vittima della vimento consentono di attivare un incantesimo di
ceremorfosi: il volto è squarciato a metà e al suo in- teletrasporto con Il Ganglio di Maanzecorian. Per atti-
terno si vede un mostruoso illithid dai tentacoli varlo occorre analizzare il circolo (Intelligenza
frementi che esce dall’involucro della sua crisalide di [Arcano], CD 12). In caso di successo si apprende
carne. Il piedistallo è stato modellato a forma di uo- la sequenza di gesti arcani necessari per fare funzio-
vo spezzato in modo tale da dare l’impressione che nare il meccanismo. All’interno del cerchio possono
l’uomo e l’illithid al suo interno siano sorti da esso. trovare posto contemporaneamente fino a quattro
All’angolo opposto si trova un sacello organico che persone di taglia media
avvolge tra i suoi petali rugosi il corpo di un mez-
zelfo. Il volto del prigioniero è coperto da una pati- IL NAUTILOID: IL GANGLIO DI MAANZECORIAN
na di viscosa melma trasparente. Le palpebre sono Il Ganglio di Maanzecorian è una nave spelljammer
chiuse e solo il petto che si alza e si abbassa rivela creata dagli illithid durante la massima espansione
che è ancora vivo. del loro malvagio impero. Qebem è venuto in pos-
sesso di questo vascello circa un centinaio di anni fa
In questo locale Qebem conduce i suoi esperimenti e ha scoperto che esso è in grado di entrare e uscire
e si dedica a profonde riflessioni personali. Si può dai labirinti, grazie alla corretta interpretazione del
incontrare qui l’ulitharid nel caso i PG siano stati Regesto dei Mondi, un antico tomo scritto in qualith.
condotti alla torre pacificamente; in caso contrario il Il vascello è lungo 60 metri, 80 se si considerano
signore de Il Ganglio di Maanzecorian sarà sul pro- anche i tentacoli del nautiloid. Per essere governato
prio vascello. l’equipaggio minimo è di 6 persone, ma può conte-
La statua di marmo magenta. Il manufatto è nere fino a 35 uomini di equipaggio, più le scorte e
un’opera d’arte illithid. Rappresenta la nascita di un gli schiavi.
nuovo mind flayer attraverso la ceremorfosi di un
girino illithid all’interno di un ospite umanoide. La Caratteristiche generali del nautiloid
statua è tiepida al tatto e, se viene sfiorata, è percor- Porte. Tutte le porte del vascello sono costituite da
sa da una sorta di brivido e si “ritira” all’interno del lastre chitinose che si aprono come le valve di una
piedistallo a forma di uovo. Il movimento è repenti- conchiglia, quando vengono sfiorati, nell’ordine
no, come quello delle antenne di una chiocciola prestabilito, i segni in qualith24 incisi da Qebem. È
quando vengono sfiorate. Una volta “nascosta” nel possibile intuire la corretta sequenza dei segni, stu-
piedistallo uovo, la statua ritorna ad assumere la sua diando per 1 minuto la porta (Intelligenza [Arca-
forma originaria nel giro di un’ora … non ci sono no], CD 15) o cercando di forzare la porta utiliz-
insidie o pericoli, ma decisamente l’arte illithid è zando la Forza o degli arnesi da scasso (CD 22). In
completamente aliena! caso di fallimento, una scarica di energia psichica
                                                            
                                                             24. Il qualith è il linguaggio scritto degli illithid. Un personaggio
23. La biglia contiene in stasi una fauce gorgogliante (MM 135) che competente in questa bizzarra forma di scrittura, apre automatica-
si libera e attacca chiunque, se l’oggetto viene frantumato.  mente tutte le porte della torre senza necessità di superare prove.
ottenebra le menti di coloro che si trovano entro 3 alla parete est (i mind flayer non la usano mai, pre-
metri dalla porta. Tutti i bersagli colpiti devono ef- ferendo utilizzare il loro potere di levitazione).
fettuare un tiro salvezza su Intelligenza (CD 11) Quando i PG arrivano per la prima volta sul pon-
o subire 3d6 punti ferita di danno psichico. te, esiste un 60% di probabilità che sia presente un
Illuminazione. Dove non diversamente indicato, i mind flayer (MM 226). Se ciò avviene, l’illithid le-
locali del vascello sono illuminati da globi di cristal- vita immediatamente verso l’alto, bersagliando gli
lo verde su cui sono stati lanciati degli incantesimi intrusi con il proprio assalto mentale e contempora-
di luce perenne. La luce è sufficientemente intensa per neamente chiedendo aiuto ai quaggoth che pattu-
consentire anche a chi non possiede la scuro visione gliano l’area 4 di questo ponte.
di muoversi a proprio agio. Se viene sconfitto, i PG possono trovare sul corpo
del mind flayer una borsa con dentro un talismano
PONTE PRINCIPALE della blatta e 4 granati da 100 M.O. ciascuno.
Il ponte principale del nautiloid ospita il salone delle
riunioni e la balconata con gli scorpioni d’assalto 3. BALCONCINI DI OSSERVAZIONE
(una specie di grandi baliste). Da questi balconcini si riesce a dominare su gran
parte dei labirinti, sebbene la magia del luogo impe-
1. SALA DELLE RIUNIONI disca di individuare luoghi specifici. La nave è so-
Questa sala è illuminata da diverse sfere di cristallo spesa a circa 60 metri d’altezza. Le ringhiere sono
verde sospese vicino al soffitto. La luce naturale pe- alte un metro e mezzo e sono scolpite con le forme
netra nel locale anche attraverso spesse vetrate tentacolari tanto care agli illithid.
bombate in cristallo verde e rosso. Se i PG restano sul balconcino per più di 3 round,
Un grande tavolo dall’aspetto organico, realizzato vengono individuati da d6 gargoyle (MM 143) che
in una strana lega simile a pietra grigia, domina il pattugliano i cieli per conto di Qebem.
centro della sala attorniato da dodici sedie dall’alto
schienale decorate con l’inquietante stile illithid. 4. STAZIONE DI BATTAGLIA SUPERIORE
Lungo le pareti sono appese diverse mappe stellari e Questa balconata ospita 3 scorpioni (vedi DMG 255
del multiverso, mentre sulle scansie e sui tavoli la- alla voce “balista”) governati da altrettanti quag-
terali si trovano oggetti come sestanti, clessidre e goth (MM 256) asserviti. Se si sviluppa uno scontro
altri manufatti dall’aspetto alieno. sul ponte, i quaggoth intervengono in soccorso del
mind flayer aggredito.
In questo locale il signore ulitharid incontra i suoi Oltre agli scorpioni, la stazione di battaglia ospita
consiglieri e si decidono le strategie per il bene della una rastrelliera attaccata alla parete con 12 dardi
colonia illithid. In ogni momento si trovano qui 2 per le macchine da guerra.
mind flayer (MM 226) intenti a esaminare le map-
pe e a effettuare calcoli. I mind flayer sono ostili e PONTE DI BATTAGLIA
attaccano immediatamente qualsiasi intruso faccia il Il ponte di battaglia ospita gli alloggi di Qebem, il
suo ingresso nella sala. boccaporto per la stiva e una formidabile catapulta
Tesoro. Se gli illithid vengono sconfitti, i PG per l’attacco.
possono recuperare diverse mappe astrali che, ven-
dute a Sigil, fruttano 1.000 M.O. Inoltre nella sala si 1. ALLOGGIO DI QEBEM
trova un grande cofano chiuso a chiave e protetto da Il signore ulitharid (VGtM 175) Qebem25 alloggia
una trappola con un ago avvelenato (vedi DMG 122). in questa grande camera, quando non si trova nella
All’interno del cofano si trovano i seguenti tesori: sala grande della sua torre.
un uovo di drago nero dentro un vaso di vetro col- Qebem è seguito come un’ombra da uno slaad blu
mo di una soluzione acida; un anello d’oro con delle (MM 276), che funge da guardia del corpo.
pietre sole e delle seleniti alternate (250 M.O.); una L’ulitharid possiede infatti la gemma blu del con-
scatola d’argento (25 M.O.) con dentro un set com- trollo del mostro.
pleto di scacchi con i pezzi in onice nera e in diaspro L’alloggio di Qebem si sviluppa attorno a un albero
rosso (valore complessivo 120 M.O.); una pozione di che cresce all’interno di una vasca di marmo circola-
scalare; un fascio di 4 pergamene magiche con i se- re. Il vegetale ha un tronco contorto e lunghe foglie
guenti incantesimi: riparare, salvare i morenti, purifi- cangianti di verde e di malva. Appesi ai rami ha di-
care cibo e bevande, protezione dal bene e dal male. versi frutti delle dimensioni di una mela che somi-
gliano in maniera inquietante a dei piccoli cervelli
2. PONTE pulsanti. Sedie e poltrone illithid sono disposte lun-
Il ponte principale è illuminato da due dozzine di go le pareti, su una delle quali si trova una grande
grandi oblò in cristallo verde e rosso alternati. Una cornice in avorio dentro cui sono montate decine di
grande scalinata centrale consente di scendere sul                                                             
ponte di battaglia, mentre due rampe laterali salgo- 25. Qebem è un imponente ulitharid alto 2,2 metri e con tentacoli
facciali frementi e lunghi oltre 1,8 ciascuno. Indossa un pastrano di
no alla plancia di esplorazione, che si può raggiun- pelle aderente decorato con simboli di morte e non si separa mai
gere anche con la scala a pioli metallica addossata dalla sua staffa dell’estrazione di metallo nero forgiata come la spina
dorsale di una creatura umanoide.
facce di umani, gith e altre razze, tese su speciali rugosi pulsanti come vene. Un bacile di pietra verde
impalcature. In un angolo si trova un forziere ba- levigata si trova accanto alla plancia.
rocco in porcellana, gelido al tatto, contenente 6 va- In questa sala i mind flayer si rilassano, quando
si di vetro con dentro dei cervelli umanoidi in sala- non sono impegnati a ordire orribili piani per la sot-
moia (che Qebem consuma come snack). tomissione di tutti gli universi esistenti. Gli esseri
La collezione di volti. Dentro l’orrida cornice che nuotano nella sfera sono degli ustilagor, la for-
sono montati 13 volti (5 di umani, 3 di githyanki, 2 ma larvale dei divora cervelli, che gli illithid consi-
di tiefling, una di elfo, una di nano e una di tortuga). derano una delicatezza.
Se viene lanciato un incantesimo di individuazione Esiste un 30% di probabilità che nella stanza sia
della magia, le facce rivelano un’aura di illusione. presente un mind flayer (MM 226) intento ad aspi-
Ognuna di esse può essere fusa al proprio volto per rare avidamente da un narghilè una sostanza inebri-
riprodurre l’incantesimo di alterare se stesso. Una vol- ante (che causa l’odore dolciastro che si avverte
ta utilizzata una faccia, questa scompare. nell’aria).
I frutti dell’albero Qwyth. L’albero proviene da La sfera e la leva. La sfera di vetro ha CA 5 e 20
uno dei mondi alieni conquistati dagli illithid. Un PF. È immune ai danni psichici e da veleno, mentre
esame della pianta (Intelligenza [Natura], CD 18) è vulnerabile ai danni contundenti. Se ridotta a 0
consente di capire che i frutti non sono velenosi. Se PF, la sfera si frantuma, liberando gli ustilagor e
vengono consumati quando sono maturi (occorre costringendo tutti coloro che si trovano nella stanza
un’azione), i frutti dell’albero Qwyth incrementano a superare un tiro salvezza su Destrezza con CD
il punteggio di intelligenza di 1d6 punti per un’ora. 11 per non cadere proni a causa della soluzione sa-
Attualmente ci sono 8 frutti maturi. Mangiare più lina. La leva è un ingegnoso sistema inventato da
frutti non sortisce effetti cumulativi e, anzi, richiede Qebem per prelevare un ustilagor alla volta e gu-
di superare un tiro salvezza su Costituzione (CD starselo senza pericolo. In sostanza, abbassando la
13) per non perdere 2d6 punti di intelligenza per leva, una bolla di teletrasporto appare nella sfera,
un’ora. Se il punteggio di intelligenza scende a 0, la cattura una delle creature e la deposita nel bacile
vittima dell’intossicazione cade in coma. I punti di ornato accanto alla plancia.
intelligenza persi si recuperano al ritmo di 1 al Nella sfera nuotano 2d20 ustilagor (vedi Appendi-
giorno, ma si contrae anche una qualche forma di ce I – Nuovi Mostri), naturalmente ostili verso chi-
follia indeterminata (DMG 260). unque non sia un mind flayer. Nella stanza non c’è
Tesoro. Se i PG perquisiscono gli alloggi i Qe- nulla di reale valore per i personaggi.
bem possono scoprire uno scomparto ricavato nel
pavimento, sotto il baule di porcellana con i cervelli 3. SALA DELLE VELE
in salamoia. Lo scomparto è protetto da un glifo di In questa sala sono conservate le vele di scorta e di-
interdizione che riproduce gli effetti di un incantesi- versi pezzi di equipaggiamento necessari per la cor-
mo di allucinazione mortale. Dentro lo scomparto si retta manutenzione de Il Ganglio di Maanzecorian.
trova una sacca di pelle di manto assassino con 22 Non c’è nulla di valore nel locale.
rubini da 200 M.O. ciascuno, un fascio di tre per-
gamene con i seguenti incantesimi: scolpire pietra, 4. STANZA DELLE MAPPE
scrigno segreto di Leomund e desiderio e un pesante Questa stanza è una sorta di biblioteca con diverse
libro rilegato con delle sottili lamine di adamantio scansie alle pareti che ospitano centinaia di rotoli di
pieno di formule e diagrammi di mondi alieni e di- pergamena e libri su supporti classici (carta, carta-
mensioni lontane. Si tratta del leggendario Regesto pecora, ecc.) ed esotici (pelli conciate, lamine di ra-
dei Mondi, che consente di tracciare rotte per tutto il me, tavolette di pietra, ecc.).
multiverso e di entrare e uscire a piacimento anche
dai labirinti della Signora del Dolore. In questa camera sono conservate le mappe e le
rotte seguite dal Il Ganglio di Maanzercorian nel
2. SALA DI RELAX corso dei suoi raid attraverso il multiverso. Nella
L’aria in questa camera è permeata da un profumo stanza non c’è nessuno.
dolciastro, leggermente nauseante. Il pavimento è Tesoro. I documenti presenti nella stanza valgo-
coperto da uno strato di materiale organico, bizzar- no una fortuna per chi si interessa di viaggi inter-
ramente cedevole come una sorta di spesso tappeto planari e tra le stelle con le navi spelljammer. Se i
di muschio. Diverse postazioni, simili a triclini scol- PG spendono almeno un’ora cercando tra i libri e le
piti con simboli di morte e di arte illithid sono di- pergamene (Intelligenza [Arcano], CD 15) pos-
sposti in ordine apparentemente casuale. Una sfera sono recuperare d6+4 mappe e quaderni di viaggio
di vetro del diametro di un paio di metri è sospesa a che, rivenduti a Sigil, possono fruttare 500 M.O.
mezzo metro dal pavimento, al centro della sala. Al ciascuno.
suo interno nuotano diverse creature simili a cervel-
li con lunghi tentacoli rosa. Una plancia con una le- 5. BOCCAPORTO
va intarsiata è collegata alla sfera tramite cavi e tubi Questa sezione del ponte di carico è in diretta co-
municazione con la stiva sottostante. Gli schiavi
degli illithid si occupano normalmente di caricare le dotta correttamente, rivela la seguente frase: “Ri-
merci e le provviste necessarie per i viaggi de Il marrai sempre nella mia mente, Fluffy”.
Ganglio di Maanzecorian. Dal boccaporto alla stiva La porta a valve. La porta che conduce all’area 2
sottostante ci sono 6 metri di salto. della stiva appare identica a quelle presenti in altre
parti del nautiloid. La differenza è che chi cerca di
6. PONTE DI CARICO accedere alla sala privata senza decifrare la corretta
Il ponte di carico è sorvegliato da 4 quaggoth (MM sequenza delle lettere in qualith viene colpito dagli
256) e 4 githyanki (MM 161), che attaccano ogni effetti di un incantesimo di allucinazione mortale.
intruso. Se si scatena la battaglia, al conteggio di
iniziativa 20, il DM deve tirare un d%. Con un risul- 2. SALA PRIVATA
tato di 15 o inferiore, un mind flayer (MM 226) ar- Questa sala contiene solo un forziere ornato addos-
riva levitando dalla stiva sottostante per investigare sato alla parete est. I rinforzi metallici del conteni-
e dare man forte agli schiavi bestiali. tore sono stati accuratamente scolpiti come minu-
Sul ponte di carico non si trova nulla di valore. scoli insetti dalle lunghe zampe, che ricordano un
incrocio fra uno scarabeo e un ragno.
7. CATAPULTA Il forziere di Cuphriss. Per aprire il forziere oc-
La catapulta montata a prua del ponte di battaglia corre scassinare la complicata serratura (Destrezza
ha le caratteristiche di una manganella (DMG 255). [Arnesi da scasso], CD 16) o spaccarla con la for-
Accanto a quest’arma si trova una scorta di 6 pietre za (Forza, CD 22). Il contenitore è protetto da un
irregolari che fungono da proiettili. I quaggoth e i glifo di interdizione che, attivato, anima gli insetti
githyanki asserviti sul ponte di carico sono in grado scolpiti in una piaga degli insetti e contemporanea-
di utilizzare efficacemente la catapulta. mente richiude le valve della porta per la durata
Sulla prua ci sono delle scalinate che conducono al dell’incantesimo (10 minuti). All’interno del forziere
ponte da battaglia inferiore, dove si trova uno scor- vi è il libro degli incantesimi di Cuphriss rilegato in
pione (vedi DMG 255 alla voce “balista”) con una pelle di githyanki. Oltre agli incantesimi memoriz-
scorta di 4 dardi d’acciaio. Se non è imminente una zati dal mind flayer, il libro contiene anche i seguen-
battaglia, su questo ponte non si trova nessuno. ti:

STIVA Livello 3: linguaggi, destriero fantomatico, forma gassosa


Su questo livello de Il Ganglio di Maanzecorian si Livello 4: tentacoli neri di Evard, allucinazione mortale
trovano gli alloggi dei mind flayer che compongono Livello 5: modificare memoria
l’equipaggio, la stiva dove vengono immagazzinate
le scorte per i viaggi interdimensionali e il bottino 3. SALA DELL’EQUIPAGGIO
frutto delle razzie dei seguaci di Qebem. I membri dell’equipaggio de Il Ganglio di Maanzeco-
rian riposano qui, quando non sono impegnati in
1. ALLOGGIO DEL PRIMO UFFICIALE attività all’interno del vascello. Ci sono diverse chai-
Questa ampia cabina è l’alloggio del primo ufficiale se longue dall’aspetto alieno (le brandine dei mind
del vascello: Cuphriss un mind flayer arcanista flayer) e alcune decorazioni tetre come teschi e inci-
(MM 226) avvolto in vesti color prugna decorate sioni organiche. Quando i PG entrano in questa
con inserti in argento raffiguranti teschi e teste di stanza, esiste un 30% di probabilità che siano pre-
illithid. Cuphriss è albino e i suoi occhi sono come senti 1-2 mind flayer (MM 226). Costoro stanno
rubini brillanti e rossi come il sangue. Alla cintura, riposando, quindi non indossano le tipiche corazze
il primo ufficiale ha appese due sfere di cristallo che, di piastre (la loro CA è pari a 11).
gettate a terra (richiede un’azione), liberano una Se il locale viene perquisito, si possono recuperare
fauce gorgogliante (MM 135) ciascuna. diversi vesti e pastrani in stile illithid; un sacchetto
di pelle con dentro 5 granati da 100 M.O. ciascuno e
12 lapislazzuli da 10 M.O. ciascuno; due boccette di
La stanza prende luce da ampie vetrate di cristallo
cristallo panciute contenenti, rispettivamente, una
colorato poste a poppa. Diverse teche di vetro con-
pozione di diminuzione e una pozione di crescita.
tengono piante dall’aspetto bizzarro e con troppi
tentacoli e troppe poche foglie per poterle classifica-
4. CAMBUSA
re semplicemente come vegetali. Una porta a valve
dall’aspetto organico consente di accedere a un ulte- Diversi tavoli sono disposti in questa stanza dove i
riore locale dell’alloggio. Un arazzo di pelle raffigu- membri dell’equipaggio consumano i loro pasti, la
rante un orrido divoracervelli è appeso sopra una cui natura orribile è chiaramente visibile nei vasi
chaise longue dall’aspetto malevolo. disposti ordinatamente lungo le pareti. In ognuno di
esso si trova un cervello conservato in salamoia.
Sono presenti cervelli di diversa foggia e dimensio-
Nonostante l’aspetto alieno, le piante sono inno-
ne: non solo cervelli umani, ma anche di altre razze,
cue e non rappresentano una minaccia. L’arazzo
molte delle quali non sono immediatamente ricono-
mostra l’animaletto da compagnia di Cuphriss. Sot-
scibili.
to di esso si trova una targhetta in qualith che, tra-
Complessivamente ci sono un centinaio di vasi di Sharana26 non è immediatamente ostile. La erinni
cervelli in salamoia. Non ci sono minacce o tesori non indossa la sua armatura (la CA è di 13), ma ric-
presenti nella cambusa. che vesti da camera cremisi e nere che ne esaltano le
forme perfette ed atletiche.
5. STIVA Trattare con l’erinni Sharana. Il compito
La stiva comunica con il ponte di battaglia attraver- dell’ambasciatrice di Dis è di tenere d’occhio il si-
so il boccaporto, che si trova a 6 metri di altezza. gnore ulitharid Qebem e di trovare un modo per
In questo ampio spazio gli illithid stoccano gli utilizzare il suo vascello per gli scopi
schiavi meno pregiati, che vengono immediatamen- dell’arcidiavolo Dispater. A tutt’oggi Sharana non è
te uccisi tramite l’estrazione del cervello, per poi es- riuscita a convincere Qebem a schierarsi apertamen-
sere gettati fuori dal nautiloid. Qui trovano spazio te con i diavoli nella Guerra di Sangue e, tantome-
anche gli equipaggiamenti e le scorte necessarie per no, ad accettare di utilizzare il nautiloid per traspor-
i viaggi de Il Ganglio di Maanzecorian. tare le truppe diaboliche sui campi di battaglia.
Nella stiva si nascondono 6 saltor (vedi Appendice Comprensibilmente la diavolessa è molto frustrata:
I – Nuovi Mostri) che godono di Vantaggio alle pro- Dispater e Titivilus non ammettono fallimenti!
ve di furtività a causa delle casse e dei materiali qui Se i personaggi non sono subito ostili con lei, Sha-
presenti. rana si informa sui motivi che spingono gli avven-
Contenuti della stiva. Le casse, i barili e i conte- turieri a sfidare l’ira dei mind flayer, profanando la
nitori presenti nella stiva sono innumerevoli. Se i loro nave. La diavolessa propone un patto: il suo a-
PG desiderano spendere del tempo a investigare, iuto nello sconfiggere l’ulitharid in cambio del nau-
possono trovare diverse merci, frutto delle razzie tiloid. L’erinni acconsente anche ad accompagnare i
dei mind flayer: barre di acciaio verde baatoriano PG in un luogo del multiverso a loro scelta con Il
dalle miniere di Dis, barilotti di birra del verme Ganglio di Maanzecorian, prima di portare il vascello
giallo proveniente dal Mercato delle Larvae di Oi- su Dis. Sharana conosce dove Qebem nasconde il
nos e vino d’ambrosia di Arborea, seta cangiante di Regesto dei Mondi e come fare funzionare il timone
Arcadia, papiro di qualità coltivato sulle rive del della nave (occorre assumere la forma di un mind
Fiume Oceanus, ecc. flayer, per poter utilizzare i comandi del nautiloid).
Tesori. Nella cabina di Sharana si trova un comò
STIVA DEGLI SCHIAVI con tre cassetti. Nel primo cassetto si trova una
Questa sezione de Il Ganglio di Maanzecorian ospita parure composta da collana (1.000 M.O.), orecchini
le celle di ceremorfosi, dove i prigionieri più valenti (500 M.O. il paio) e anello (250 M.O.) in mithral e
vengono sottoposti alla mutazione in mind flayer, giacinti di fuoco, Nel secondo cassetto si trova la
tramite l’inoculamento di un girino illithid nel cer- corda intralciante che la diavolessa usa spesso in bat-
vello. Qebem ha qui custoditi, tra gli altri, la gi- taglia. Nel terzo cassetto si trova una cintura della
thyanki M’narr (vedi Banda di soccorso githyanki) e il forza dei giganti del fuoco.
colonnello Adolphus (vedi Attendente fedele). L’armatura completa, la spada diabolica e l’arco di
avorio e tendini d’angelo di Sharana sono sintoniz-
1. CABINA DELL’AMBASCIATRICE DI DIS zati con l’erinni e non possono essere utilizzati da
In questa cabina risiede Sharana, una diavolessa nessun altro all’infuori di lei.
erinni (MM 77) ambasciatrice presso la dimora di
Qebem per conto di Titivilus, il duca infernale sini- 2. CABINA
scalco dell’arcidiavolo Dispater, signore di Dis, il Questa cabina per gli ospiti di riguardo è arredata
secondo strato dei Nove Inferi. con mobilio di qualità ma senza particolari elementi
di spicco. Attualmente l’alloggio è vuoto.
Questa cabina confortevole è arredata con gusto ba-
rocco: tappeti preziosi coprono il pavimento e arazzi 3. SPECCHIO INFERNALE
raffiguranti battaglie tra demoni e diavoli decorano La cabina è completamente spoglia, se si eccettua un
le pareti. Dal soffitto turiboli d’argento diffondono grande specchio dalla cornice di giaietto nero pog-
nell’aria un’essenza profumata, dolciastra e vaga- giato sulla parete est. Lo specchio è ovale, ha un al-
mente inebriante. Distesa mollemente su un letto a tezza di circa 2 metri e sulla cornice sono state inci-
baldacchino dagli intarsi d’oro si trova una donna se delle rune che brillano debolmente di una fosfo-
dall’incarnato pallidissimo, bella e inquietante al rescenza rossastra. La superficie dello specchio è
tempo stesso, sulla cui schiena si aprono delle ali opaca, come se dall’altra parte ci fosse soltanto una
piumate, nere come la notte, che sfumano nel rosso fitta foschia vorticante.
sangue sulle estremità. In un angolo della stanza fa
bella mostra di sé un’armatura completa di lucido Le rune incise sulla cornice di giaietto (Intelli-
acciaio nero con decorazioni diaboliche su pettorale, genza [Arcano], CD 12) sono in Infernale e se
spallacci e cubitiere.
                                                            
26. Sharana porta i capelli neri e lisci, lunghi fino alla vita, intrecciati
con fili d’oro e di perle (200 M.O.). I suoi occhi sono completamente
neri e si accedono di un sinistro lucore rossastro, quando è adirata.
pronunciate correttamente (Intelligenza [Arca- nuti. L’illithid si volta nella vostra direzione, bran-
no], CD 14) consentono di aprire un canale di co- dendo un lungo bisturi dalla lama sagomata e agita i
municazione con il palazzo di Dispater, nel cuore tentacoli facciali in modo frenetico. Un secondo bru-
della città infernale di Dis. Se l’oggetto diabolico to realizzato con tessuti cerebrali si smuove
viene attivato in maniera maldestra, dalla foschia dall’angolo in cui era accucciato.
escono 2 diavoli d’ossa (MM 72), che attaccano gli
intrusi con feroce abbandono. Se, invece, il rituale di I personaggi hanno fatto ingresso nel laboratorio
attivazione viene completato correttamente, la fo- di Tharcereli, il mind flayer (MM 226) creatore dei
schia si apre, rivelando una camera sotterranea in golem cervello. Attualmente nel laboratorio si tro-
un castello diabolico. Dopo alcuni istanti appare vano 2 golem cervello (vedi Appendice I – Nuovi
dall’altra parte un essere diabolico dalla pelle bianca Mostri) ancora da completare. Pur potendo combat-
ma al contempo piacevole da ammirare: “Sharana! tere, i costrutti sono ancora impacciati nei movi-
Non mi aspettavo che mi convocassi così a breve dopo menti29. Tharcereli non si aspettava visite e non in-
l’ultimo rapporto! Devo dedurre che il nostro amico dalla dossa armature (la sua CA è pari a 11).
testa di seppia abbia finalmente accettato la nostra pro- Le attrezzature del laboratorio. Se Tharcereli
posta di alleanza?”27. viene ucciso e le sue creazioni neutralizzate, i per-
Il diavolo aldilà dello specchio è Titivilus (MToF sonaggi possono passare al setaccio il laboratorio,
178-179) un duca infernale consigliere personale rinvenendo una piccola collezione di libri e manuali
dell’arcidiavolo Dispater. Dopo il primo momento di sull’anatomia di diverse razze, un set completo di
sorpresa, Titivilus passa al linguaggio Comune e si strumenti da artigiano (chirurgo) (PHB 154), un set
informa sulla identità dei personaggi e sulla sorte di di sostanze da avvelenatore (PHB 154) e un baulet-
Sharana, la sua protetta e ambasciatrice presso la to con 6 scomparti che contengono altrettante fiale:
dimora di Qebem. Il duca infernale è intrigato dalla 3 pozioni guaritrici, 1 pozione di vitalità, 1 pozione di
presenza dei PG sulla nave del signore ulitharid, ma eroismo, 1 pozione di forza dei giganti delle tempeste.
se viene sbeffeggiato, ingannato o se gli si manca di
rispetto, sospira amaramente e scaglia i suoi due 6. ALLOGGIO DELL’EQUIPAGGIO
diavoli d’ossa contro i ficcanaso. In questa stanza si trovano tre letti a castello, alcuni
Trattare con il duca Titivilus. Questo arcidiavo- bauli e poco altro. Il locale funge da alloggio per
lo è gentile ed educato, apparentemente diverso dai l’equipaggio del nautiloid. Attualmente la stanza è
mostruosi signori di Baator. In realtà il cuore di Ti- vuota. Se viene perquisita, si possono recuperare
tivilus è nero e marcio come e più degli altri. d20 M.A. e d20 M.O.
L’obiettivo del mostro è di impossessarsi del nauti-
loid: con o senza la collaborazione dell’ulitharid. Per 7. CELLE DI CEREMORFOSI
questo motivo, intrigato dalla sfrontatezza dei per- Questo tetro ambiente è caldo e umido. Il pavimen-
sonaggi, potrebbe proporre loro un’alleanza, offren- to e le pareti sono rivestite di una sostanza organica
do la collaborazione di Sharana28 nel portare a ter- scura, leggermente cedevole al tatto e ricoperta da
mine la conquista de Il Ganglio di Maanzecorian. un velo gelatinoso. Lungo le pareti si trovano diver-
si baccelli fatti della stessa sostanza, che somigliano
4. CORRIDOIO DI PASSAGGIO a crisalidi. Le valve dei baccelli racchiudono dei cor-
Questo oscuro corridoio di passaggio è decorato con pi, di cui sono visibili solo il volto e le spalle: umani,
motivi di morte e di arte illithid: incisioni di teschi, githyanki e appartenenti ad altre razze sono impri-
di teste di mind flayer e motivi che ricordano le cir- gionati all’interno di questi orribili bozzoli.
convoluzioni dei cervelli ricoprono ogni centimetro Al centro del locale, come un osceno fiore grasso,
delle pareti e del soffitto. A dispetto dell’ambiente trova posto una specie di bacile pieno di acqua lu-
minaccioso e opprimente, non ci sono minacce nel minescente. Un sinistro illithid vestito di nero in-
corridoio. combe sulla vasca: tra gli artigli stringe per la coda
un lungo e disgustoso girino pallido che si dibatte
5. LABORATORIO DEI GOLEM disperatamente, lanciando stridii e agitando delle
Questo luogo d’orrore sembra il laboratorio di uno lunghe antenne.
scienziato pazzo: meccanismi dall’aspetto singolare
costellano le pareti della cabina, dominata al suo I personaggi sono entrati nelle celle dove avviene
centro da un grande tavolo su cui è sdraiato un mo- la ceremorfosi, ossia la trasformazione dei prigio-
struoso umanoide costituto da materiale cerebrale. nieri più promettenti in illithid. Il mind flayer
Su di esso incombe un mind flayer con indosso un (MM 226) sopra la vasca ha appena estratto un gi-
pastrano di pelle verde aderente e un mantello rino illithid per inserirlo nel cervello di M’narr, una
dall’alto collo adorno di punte e piccoli teschi zan- femmina githyanki prigioniera30.
                                                            
27. Ovviamente Titivilus parla in Infernale.                                                             
28. Se Sharana viene coinvolta da Titivilus nel complotto per impos- 29. I golem subiscono Svantaggio ai tiri per colpire.
sessarsi del vascello dei mind flayer, i personaggi si saranno guada- 30. Di M’narr e del suo compagno Zerchai si parla anche
gnati la sua eterna inimicizia. nell’incontro “Banda di soccorso githyanki”.
Nella stanza c’è un altro mind flayer. Se le guardie giorno prima con un girino illithid. Nessuno degli
nell’area 8 hanno dato l’allarme, il secondo illithid è altri prigionieri era cosciente nel momento in cui
in agguato in prossimità del soffitto della camera di Balok è stato inoculato con l’orribile larva illithid.
ceremorfosi e attaccherà di sorpresa i personaggi; Bacello#9: vuoto
altrimenti sarà accanto a uno dei baccelli, pienamen-
te visibile. 8. CAMERA DELLE SENTINELLE
La vasca dei girini. La vasca è alta un metro e In questa stanza staziona sempre un corpo di guar-
mezzo e contiene una soluzione nutriente che emana dia formato da 4 combattenti githyanki (MM 161)
una debole fosforescenza rosata. All’interno del li- asserviti. Le sentinelle non attaccano i mind flayer e
quido denso nuotano centinaia di girini illithid. coloro che li accompagnano. Un gruppo accorto, po-
Queste ributtanti creature sono sostanzialmente in- trebbe spacciarsi per degli illithid, attraverso il sa-
nocue, a meno che non vengano avvicinate al viso di piente uso di incantesimi di illusione, e passare in-
una vittima. In quel caso, cercano immediatamente denne al vaglio delle guardie.
di entrare nell’occhio per farsi strada fino al cervel-
lo. Un girino illithid viene ucciso automaticamente, 9. STANZA DI PASSAGGIO
se schiacciato o danneggiato in qualsiasi modo. Non Il locale contiene alcuni bauli e delle rastrelliere do-
può attaccare, ma se si trova sul viso, diventa molto ve i mind flayer conservano l’equipaggiamento dei
pericoloso. prigionieri detenuti nelle celle di ceremorfosi.
Attualmente qui si trovano le proprietà di Adol-
Girino illithid. Intrusione cerebrale. Attacco con arma da phus: una lama giff +1 (spada lunga dalla lama larga
mischia: +6 al tiro per colpire (la CA del bersaglio si conside-
e pesante), un trombone comprensivo di corno con
ra sempre 10), portata contatto con il viso, una creatura, Col-
pito: 1 danno perforante e inserimento nel cervello della vit- polvere nera e 20 proiettili, un pettorale d’acciaio
tima. Se il girino illithid penetra nel cervello della vittima, brunito con le insegne della compagnia mercenaria
inizia a intrufolarsi nel sistema nervoso. Non può essere uc- dei Panzoni Corazzati (da considerare come una co-
ciso, se non uccidendo l’ospite. Ogni giorno che passa, la vit- razza di piastre) e una bandoliera con 3 granate a
tima acquisisce un livello di indebolimento che non può esse- frammentazione. In un angolo vi sono una spada gi-
re tolto con alcun mezzo. Quando l’ospite raggiunge il 6 li-
vello di indebolimento, muore e si trasforma in un illithid
thyanki +2 dalla lama in argento e con la proprietà
maturo. Solo un incantesimo di desiderio o di guarigione pos- ammazza illithid e una mezza armatura dallo stile
sono uccidere il girino, senza danneggiare l’ospite. barocco che appartengono a M’narr. Il drow degli
Eilservs indossava una armatura di cuoio borchiato
I prigionieri. Nelle celle di ceremorfosi ci sono e un piwafi (da considerare come un mantello elfico)
complessivamente 9 baccelli. Attualmente ne sono di fattura drow. Le sue armi sono una spada corta e
occupati solo alcuni. un pugnale dei distruttori (vedi Appendice II – Nuovi
Baccello#1: vuoto Oggetti Magici). Magnus Herrdrak invece indossava
Baccello#2: vuoto una corazza di piastre, uno scudo con l’emblema di
Baccello#3: vuoto Vanya e una spada lunga. Abbandonato sopra lo
Baccello#4: M’narr, una githyanki combattente scudo c’è il suo mantello nero e bianco con il simbo-
(MM 161) rapita dagli illithid sul Piano Astrale. Il lo del lupo hattiano.
suo compagno, Zerchai, l’ha seguita fin qui per cer-
care di liberarla insieme con un gruppo di valenti 10. MAGAZZINO ABBANDONATO
compagni (vedi “Banda di soccorso githyanki”). Questo ampio locale è un magazzino di oggetti ed
Baccello#5: Adolphus, un capo mercenario giff equipaggiamento per il vascello. C’è un grande di-
(MToF 204)31 del lontano mondo di Aeris. La sua sordine e il materiale è posizionato in un ordine ap-
attendente, la halfling Nayma, ha provato inutil- parentemente irrazionale.
mente a liberare il suo superiore e ora è persa nei Poco oltre la porta è riverso sul pavimento il cada-
labirinti (vedi “Attendente fedele”). vere rinsecchito di un illithid. La testa piegata in un
Bacello#6: Magnus Herrdrak, un cavaliere umano angolo innaturale.
(MM 344) proveniente da Hattias su Mystara. Ma-
gnus è un cavaliere hattiano dell’Ordine di Vanya. Il Il magazzino è stato abbandonato da quando uno
suo allineamento è legale neutrale. Il cavaliere si uni- degli esperimenti di Qebem è andato fuori controllo
rà volentieri ai suoi salvatori, finché non troverà un e si è rifugiato in questo locale. Tra le ombre del
modo per tornare al suo mondo. magazzino è in agguato un mindwitness (VGtM
Baccello#7: vuoto 176), un’orrida creatura generata dalla ceremorfosi
Baccello#8: Balok Eilservs, un nobile drow combat- di un beholder32.
tente scelto (MM 128) della città di Erelhei-Cinlu Il signore ulitharid è restio a distruggere la crea-
nella Caverna dei Drow sul mondo di Greyhawk. tura, stante lo sforzo che è stato necessario per sot-
Balok si unirà al gruppo, ma è stato infettato il
                                                            
                                                             32. L’essere appare come un repellente groviglio di tentacoli
31. Il colonello Adolphus è un gladiatore (MM 347) con le caratte- frementi, peduncoli oculari e carne pulsante color malva. L’occhio
ristiche specifiche dei giff indicati nel Mordenkainen’s Tome of Fo- centrale e quelli al termine dei peduncoli hanno una tonalità
es. opalescente.
tomettere un beholder e trasformarlo. Purtroppo, le sue mani33 negli incavi scolpiti sopra il timone (lo
non è ancora riuscito a trovare un sistema per im- stelo opalino) ed entrando in comunione con il cuo-
prigionarlo. L’illithid che ci ha provato è morto e il re vivente del vascello.
suo cadavere è ancora nel magazzino a riprova della Il timone del nautiloid. I personaggi che deside-
letalità del mindwitness. rano governare Il Ganglio di Maanzecorian devono,
Tesoro. Sul cadavere del mnd flayer i personaggi prima di tutto, fare in modo di adattare la propria
possono recuperare un collare in oro decorato con anatomia a quella di un illithid. Logicamente illu-
teschi zannuti (300 M.O.) e un anello di protezione sioni di qualsiasi tipo non sono sufficienti a ingan-
+1. Nel magazzino c’è parecchio equipaggiamento nare il timone. Occorre, invece, che ci sia una vera e
comune (corde, cibo conservato per gli schiavi, ar- propria metamorfosi fisica, reale, delle mani del ti-
nesi per le normali attività di manutenzione sul va- moniere; o devono costringere un mind flayer a pi-
scello, ecc.). lotare la nave … più facile a dirsi che a farsi!
In seconda battuta è necessario che il timoniere
PLANCIA DI ESPLORAZIONE abbia una rotta da seguire e la comunichi al vascel-
Questo ponte, insieme a quello di comando, è quello lo. Interpretando correttamente il Regesto dei Mondi,
più in alto dell’intera nave. Da qui è possibile osser- è possibile fare viaggiare Il Ganglio di Maanzecorian
vare l’ambiente esterno. sia attraverso lo spazio (come una vera e propria
spelljamming ship) sia tra i diversi piani di esistenza.
1. TERRAZZA DI ESPLORAZIONE Ma comandare un vascello di queste dimensioni e
Si accede a questa sezione della nave attraverso le costruito secondo le tecnologie oscure degli illithid
scalinate che partono dal ponte principale. Una non è privo di rischi. Se a governare il nautiloid è
grande vetrata di spesso cristallo occupa l’intera se- un non illithid, il timoniere deve effettuare una pro-
zione a prua della nave e consente una visuale com- va di Intelligenza (CD 14) per comunicare corret-
pleta dell’ambiente esterno. Da questa terrazza è tamente alla nave la rotta da seguire. L’uso del Re-
possibile anche vedere la postazione del timoniere, gesto dei Mondi consente di applicare Vantaggio alla
posta più in alto, a una mezza dozzina di metri di prova. In caso di fallimento, un contraccolpo psichi-
altezza. Dalla sua posizione, il timoniere può guar- co colpisce l’incauto timoniere, infliggendogli 5d10
dare con agio l’ambiente fuori da Il Ganglio di Ma- danni psichici, dimezzabili con un tiro salvezza su
anzecorian. Sulla terrazza non si trova nessuno. Intelligenza (CD 16). La nave non parte se la pro-
va di intelligenza non viene superata. Nel caso di un
2. CUSTODI INSONNI viaggio tra i piani dell’esistenza è poi richiesta una
Quest’area si raggiunge attraverso delle scale a pioli seconda prova su Intelligenza (CD 14) all’arrivo
che partono dal ponte principale, anche se i mind per non subire un nuovo danno psichico identico
flayer preferiscono accedervi facendo uso del loro (anche in questo caso è ammesso il tiro salvezza per
potere innato di levitazione. dimezzare i danni).
In questo locale staziona una coppia di golem Inoltre, se i PG raggiungono un accordo con Or-
cervello (vedi Appendice I – Nuovi Mostri). I costrut- tensio (vedi oltre), possono applicare a tutte le pro-
ti attaccano chiunque non sia un illithid o non sia ve e agli eventuali tiri salvezza un Vantaggio.
accompagnato da esso.
2. SALA TATTICA
PLANCIA DI COMANDO Questo locale è dominato da un grande tavolo di
La plancia di comando ospita la sala tattica del capi- pietra opalina fittamente decorato coi simboli cari
tano del nautiloid e la postazione del timoniere. alla cultura odiosa dei mind flayer. Diversi aggeggi
dall’aspetto bislacco trovano posto sul tavolo, ma il
1. TIMONE più bizzarro è un grande recipiente di vetro e metal-
Al termine della passerella, delimitata da ringhiere lo che contiene un cervello umano pulsante, sospeso
di metallo, ornate con gli odiosi simboli di morte e in una soluzione salina.
tirannia illithid, si trova uno stelo alto circa un me-
tro e mezzo, realizzato in un materiale simile alla In questa sala, il capitano tiene consiglio mentre è
pietra di un colore opalino. Lungo lo stelo sono in- impegnato a navigare34. I vari strumenti sul tavolo
castonati diversi cristalli turchesi, malva e verdi che sono utili alla navigazione attraverso lo spazio side-
catturano la luce in bizzarri giochi ottici. Sulla rale (Intelligenza [Arcano], CD 14). L’oggetto
sommità del manufatto si apre, come una sorta di più bizzarro è anche quello più pericoloso: si tratta,
fiore mostruoso, una specie di plancia fatta del me- infatti, di un cervello nella giara (vedi Appendice I –
desimo materiale alabastrino scolpito e con due con- Nuovi Mostri) appartenente a un mago tiefling scon-
cavità a foggia di mani di illithid.

Il timone de Il Ganglio di Maanzecorian è realizza-                                                             


33. La mano dell’illithid ha 4 dita comprensive di pollice opponibili
to avendo in mente la peculiare anatomia dei mind con una falange in più.
flayer. Il capitano illithid comanda la nave ponendo 34. Il nautiloid ha una limitata capacità di mantenere la rotta, con-
sentendo al capitano di assentarsi per brevi momenti dal timone.
fitto anni addietro da Qebem e poi preservato per Scale. Le scale nella fossa sono scavate nella pietra.
condividere le sue conoscenze. Sopra ogni gradino è stata posta una lastra di pietra
Trattare con il cervello nella giara. Il cervello liscia e sagomata. Le ossa e i crani di esseri morti da
di Ortensio (questo il nome del mago) è pieno di tempo riempiono le nicchie scavate sulle pareti delle
malvagità e di odio. Se vede una possibilità di fuggi- scale. Ogni scalinata collega due livelli della fossa
re dalla sua prigionia, cercherà di proporre un ac- posti a 7,5 metri l’uno dall’altro.
cordo con i personaggi. Ortensio conosce il funzio- Area profana. Tutti i non morti che si trovano nel-
namento de Il Ganglio di Maanzecorian e come con- la Fossa di Orcus applicano Vantaggio ai tiri sal-
sultare correttamente il Regesto dei Mondi. In cam- vezza su Saggezza contro i tentativi di scacciare i
bio della sua collaborazione, il cervello nella giara non morti.
pretende di avere la testa di Qebem come trofeo e di
essere portato nel covo di Vacharos. Ortensio, infat- Una massa di terra putrida e macerie compone una
ti, spera che il sapere che ha permesso al lich di co- sorta di bassa collina, simile a un tumulo. Dalla sua
struirsi un formidabile corpo meccanico, possa aiu- superficie salgono vapori mefitici e l’intera struttura
tarlo a trovare un modo per garantire anche a lui sembra essere stata progettata da un folle architet-
movimento … inutile dire che se raggiunge tale o- to. Guardando meglio, infatti, si ha l’impressione di
biettivo, Ortensio cercherà di allearsi con il lich ammirare l’enorme cranio di un mostruoso caprone.
meccanico per eliminare i PG. Le fauci nere e vuote si aprono verso il sottosuolo e
Tesoro. Tra gli oggetti presenti nella sala tattica, sopra di esse le grandi orbite del leviatano rigurgi-
i personaggi possono trovare una pergamena di me- tano fumi demoniaci. L’aria è appestata da un tanfo
tamorfosi, una statuetta alta 20 cm in avorio che raf- di morte tanto forte da risultare quasi fisico.
figura un ki’rin con zaffiri incastonati nelle orbite
(300 M.O.) e un sestante in bronzo con intarsi in 1. ALTARE DEL MALE COSMICO
oro e pietre preziose (500 M.O.). Dietro la porta si trova un altare in pietra porosa
sulla quale è posta una pergamena di pelle umana.
LA FOSSA DI ORCUS Ai quattro angoli della pergamena si trovano altret-
La Fossa di Orcus è il covo di un misterioso mostro tanti teschi d’elfo fittamente incisi di rune malefiche.
non morto noto semplicemente come Il Negromante. La pergamena reca incisa una preghiera in Abissale.
Un tempo umano proveniente da Moil, una città Chi la recita per intero, pronunciando le sue formule
tramutata in una enorme necropoli da Orcus in per- in lingua Abissale, riceve una benedizione da Orcus.
sona, il Negromante trovò rifugio a Sigil dove ven-
ne però condannato ai labirinti dopo avere cercato Aura di Morte. Questa creatura emana un’aura di morte che
di aprire un portale per consentire l’ingresso del suo si estende di 9 metri in ogni direzione ed è attiva a meno che
signore demoniaco nella Città delle Porte. la sorgente non sia incapacitata. L’aura è bloccata da una
Il Negromante desidera entrare in possesso della copertura totale. Mentre ci si trova immersi nell’aura, la cre-
atura e qualsiasi non morto alleato sono immuni alla condi-
necrotite, la pericolosa sostanza che il lich meccanico zione di spaventato e ottengono resistenza ai danni radiosi. I
Vacharos riesce a estrarre dal suo covo. Consapevo- nemici subiscono svantaggio ai tiri salvezza contro morte
le della letalità di quel materiale, il Negromante ha mentre si trovano nell’aura di morte.
distillato un unguento capace di proteggere i suoi
servitori viventi dalle radiazioni necrotiche del ma- Chi pronuncia correttamente l’invocazione sulla
teriale. pergamena muta il proprio allineamento in caotico
malvagio senza possibilità di tiro salvezza. Il DM
Caratteristiche generali della Fossa di Orcus dovrà informare il giocatore in privato
Soffitti. A meno che non sia specificato diversa- dell’avvenuto cambiamento.
mente i soffitti nei corridoi della fossa sono alti 2,4
metri e nelle stanze 3,6 metri.
Tunnel. Certe aree della fossa sono accessibili at-
traverso dei tunnel molto stretti. Questi passaggi
sono alti 90 centimetri e larghi 60 cm.
Illuminazione. Tutte le aree della fossa, a meno che
diversamente specificato, sono immerse nel buio.
Porte segrete. Le porte segrete nella fossa sono
delle lastre di pietra che scivolano su cardini nasco-
sti all’interno delle pareti. Le maniglie che consen-
tono di sbloccare i meccanismi sono nascoste tra i
bassorilievi e le decorazioni incise sulla pietra. Una
porta segreta può essere individuata da un perso-
naggio che si trova entro 1,5 metri da essa con una
percezione passiva di 20 o più alta, oppure con una
prova di Saggezza (Percezione) con CD 18.
2. ACULEI E CHELE spondere alle sue convocazioni. Chi suona il flauto,
Le pareti di questa sala sono bucherellate da centi- seguendo la melodia incisa sulla pelle di serpente,
naia di piccole alcove, nelle quali trovano posto te- deve superare una prova di Carisma (CD 16). Un
schi e ossa di esseri umanoidi. Montano la guardia fallimento causa un’esplosione di rabbia da parte di
all’ingresso delle scale, sulle pareti ovest e sud, 2 Nottula, che balza fuori dalla sua tana e combatte
uomini scorpione (tlincalli, VGtM 193) armati con con una tale foga da godere di Vantaggio a tutte le
delle alabarde (consideratele come lance da cavalie- prove, ai tiri salvezza e ai tiri per colpire per 1 mi-
re) e il volto coperto da elmi cilindrici con maschere nuto.
in argento che celano completamente il volto, raffi- Se il flauto viene suonato correttamente (richiede
guranti visi privi di espressione (150 M.O.). un’azione), Nottula fa la sua comparsa da sotto la
cenere, ed è obbligata a servire chi possiede il flauto
Alabarda. Attacco con arma da mischia: +6 al tiro per colpire, al meglio delle sue possibilità. La naga spirituale
portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 10 (1d12+3) danni taglien- esegue però solo un compito alla volta e, per ciascun
ti. ulteriore ordine, occorre nuovamente suonare il
flauto magico. Ogni fallimento nel suonare il flauto
Gli uomini scorpione attaccano qualunque intruso e causa una maggiore difficoltà nel tentativo successi-
combattono fino alla propria o altrui distruzione. vo35. In ogni caso, Nottula non può attaccare il Ne-
gromante.
3. ORBITE DELLA STATUA DI ORCUS Tesoro. Se i personaggi riescono a sconfiggere
Dietro la porta segreta si apre una piccola alcova da Nottula e le sue sorelle non morte, possono scavare
1,5x1,5 metri. Su una piattaforma sul muro ovest nella cenere della loro tana in cerca di tesori. La ce-
sono poggiati due opali neri (1.000 M.O. ciascuno). nere sollevata è però infetta e pericolosa. Tutti colo-
Se le gemme vengono inserite nelle orbite della sta- ro che si trovano nel locale e respirano l’atmosfera
tua di pietra di Orcus (area 8), il golem obbedisce a avvelenata, corrono il rischio di subirne gli effetti
colui che le ha posizionate. Se viene lanciato un in- deleteri.
cantesimo di individuazione del magico, le opali rive-
lano un’aura magica molto potente della scuola della Cenere della Fossa delle Naga (Inalazione). Una creatura
trasmutazione. soggetta a questa polvere velenosa deve superare un tiro
salvezza su Costituzione con CD 13, altrimenti subisce 10
4. FOSSA DELLE NAGA (3d6) danni da veleno ed è avvelenata per 1 ora. La creatura
avvelenata è affetta da un incantesimo di lentezza.
La sezione sud orientale di questa cupa camera è de-
limitata da un basso muretto di pietra decorato con
una danza macabra. L’interno della vasca è pieno di Sul fondo della vasca, tra le scaglie vecchie e anneri-
cenere e polvere, da cui spuntano dei frammenti di te perse da Nottula nel corso degli anni, si trovano
ossa e dei crani mezzo divorati dal tempo. La parete le seguenti ricchezze: 5 ametiste da 100 M.O. ca-
nord ospita una nicchia all’interno della quale si dauna, 6 zirconi verdi da 50 M.O. cadauno, una
trova un flauto ricavato da un femore umano e a- grossa ambra da 300 M.O., un antico astuccio di
dorno di penne nere provenienti da qualche uccello cuoio consunto che contiene 5 quadrelli per balestra
demoniaco. Accanto ad esso un frammento di pelle +2.
di serpente conciata mostra un pentagramma e al-
cune note musicali. 5. STANZA ABBANDONATA
Questa stanza spoglia è coperta di cenere e polvere
L’interno della vasca piena di cenere è il nido di di tomba. L’atmosfera è opprimente e l’aria secca e
Nottula una naga spirituale (MM 235) alleata del maleodorante. La parete sud est è stata sventrata e
Negromante della Fossa di Orcus. Nottula fu con- oltre il rivestimento di pietre si intravvede un tun-
vocata insieme alle sue due sorelle, che uccise tempo nel scavato nella terra che si perde dell’oscurità. Sul
addietro per motivi sconosciuti e che, con l’aiuto del muro a ovest si trova una porta di pietra ornata con
Negromante, ha rianimato sotto forma di 2 naga il volto del caprone, inciso sulla sua superficie, in-
cassata in un arco che reca decorazioni inneggianti
d’ossa (MM 234). La naga spirituale avverte la pre-
senza dei personaggi e invia le sue due sorelle non la morte.
morte ad affrontare gli intrusi. Esse si alzano dalla
cenere e attaccano con furia. Non si ritirano e com- Il tunnel conduce a una caverna dove si trova Phi-
battono fino alla propria distruzione. neas, il mago tramutato in centopiedi dal Negro-
Se i due mostri non morti vengono sconfitti, Not- mante (vedi area 6). La porta di pietra è chiusa con
tula parlerà da sotto la sabbia: “Ssssh! Andate via in- un meccanismo che può essere forzato (Forza, CD
trusi! Nottula non vuole parlare con voi, ssssh!”. 18), oppure manomesso (Destrezza [Arnesi da
Il flauto magico. La naga spirituale è sempre sta- scasso], CD 16). Sul viso di pietra di Orcus che de-
ta un’alleata difficile da gestire e molto capricciosa. cora la porta è stato lanciato un incantesimo di pa-
Per ovviare a questi problemi, il Negromante ha in- rola del potere: Stordire. Se l’incantesimo non viene
cantato il femore di un bardo e ha creato uno stru-                                                             
mento magico in grado di costringere Nottula a ri- 35. La CD della prova su Carisma aumenta di 2 punti ogni volta.
dissolto, il bassorilievo demoniaco si anima e pro- viene lanciato su di essi un incantesimo di individu-
nuncia in Abissale la parola del potere con voce sten- azione della magia.
torea, attirando qui gli apprendisti negromanti nel I due bacili. Entrambi i bacili (200 M.O. ciascu-
laboratorio (vedi area 10). no) sono pieni di una sostanza lattiginosa, simile a
latte annacquato che puzza di marcio. Nonostante il
6. GROTTA DI PHINEAS sapore disgustoso, il liquido nei bacili non è veleno-
Dopo avere strisciato attraverso un tunnel buio e so. Per passare indenni lungo il corridoio, un perso-
maleodorante, i personaggi arrivano in una fetida naggio deve bere almeno un sorso da uno dei due
caverna scavata nella terra. L’elemento più bizzarro bacili e camminare sulle piastrelle del medesimo co-
è un grosso libro di incantesimi che reca sulla co- lore36. Se non beve e non presta attenzione a dove
pertina l’alloggiamento per un talismano a foggia di mette i piedi, i bassorilievi si crepano liberando dal
centopiedi. Ancora più curioso e inquietante è il loro interno 2 ghast (MM 150) e 2 mummie (MM
grosso centopiedi gigante (MM 329) lungo poco 232). Inoltre, anche il golem di pietra dell’area 8 si
meno di un metro dalle chele frementi che striscia anima e si avventa contro gli intrusi (a meno che
sopra e attorno al libro! non siano state collocate le gemme magiche nelle
In realtà, il centopiedi è Phineas, un mago uma- sue orbite, custodite nel santuario segreto dell’area
no della fazione dei Cinerei (vedi Appendice I – 3).
Nuovi Mostri). Phineas è arrivato nei labirinti con I personaggi possono bypassare la trappola, vo-
altri Cinerei per interrogare il Negromante su alcu- lando lungo il corridoio e quindi evitando di anima-
ni aspetti della non morte. re i custodi non morti.
La storia di Phineas. Durante l’esplorazione del-
la Fossa, Phineas ha trafugato dalla libreria del Ne- 8. GOLEM DI ORCUS
gromante un libro di incantesimi noto come Il Libro Accoccolato in un’ampia nicchia sulla parete a sud si
del Verme (vedi Appendice II – Nuovi Oggetti Magici). trova un idolo di pietra, alto quanto due uomini
Scoperti, il signore della Fossa di Orcus ha tramuta- messi assieme, che raffigura l’odiosa sembianza di
to Phineas in un repellente centopiedi, ma non è Orcus, il Principe dei Non Morti. Le orbite sono ca-
riuscito a impedire che gli altri membri della spedi- ve ed è chiaro che un tempo ospitavano delle pietre
zione fuggissero. La ladra del gruppo ha strappato di qualche tipo.
dal frontespizio del libro il centopiedi di bronzo che Se viene attivata la trappola del corridoio delle
lo ornava (il “verme” da cui prende il nome il libro), mummie, il golem di pietra (MM 171) si anima e
di fatto impedendo di poter aprire e consultare i attacca gli intrusi fino alla propria distruzione. Se i
suoi contenuti finché non sarà rimesso nella posi- personaggi, riescono a inserire nelle sue orbite vuo-
zione originale. Purtroppo la ladra e i suoi compa- te gli opali trovati nel santuario segreto (area 3), il
gni sono poi caduti vittima di alcune piante carnivo- golem obbedirà agli ordini di colui che lo ha anima-
re mangia uomini in agguato nei labirinti. I loro to, ma non potrà lasciare la Fossa di Orcus per nes-
corpi e la chiave per aprire il libro giacciono sul ter- sun motivo.
reno infestato dai pericolosi vegetali.
L’incantesimo di metamorfosi che ha colpito Phine- 9. LABORATORIO NORD
as è permanente e lo ha reso in tutto e per tutto un Questo lugubre laboratorio è pieno di tavoli ingom-
repellente insetto gigante. Se viene lanciato una in- bri di oggetti dall’aspetto malvagio e le pareti sono
dividuazione della magia, il centopiedi emana un’aura dotate di diverse scansie che ospitano rotoli di per-
di trasmutazione. Si può riportare alla forma origi- gamene vetuste, teschi e ossa di creature bizzarre,
naria il mago, lanciando un incantesimo di dissolvi vasi e giare piene di sostanze disgustose.
magia. Sulla parete sud è stato scolpito un orrido bassori-
lievo che rappresenta un grande scheletro con corna
7. CORRIDOIO DELLE MUMMIE da caprone e zampe animali. In prossimità delle ma-
La parete occidentale di questo oscuro corridoio o- ni artigliate, si trovano dei ganci dove sono state
spita quattro nicchie dove trovano posto altrettanti collocate delle torce spente.
bassorilievi che raffigurano figure ieratiche in at- Sulla parete ovest, invece, c’è una grande porta di
teggiamento da supplice pietra decorata con simboli di morte e decadimento.
Il pavimento è rivestito da piastrelle quadrate, di-
sposte a scacchi, realizzate in onice nera e avorio In questo laboratorio il Negromante e i suoi acco-
bianco. liti studiano la necrotite e distillano l’unguento in
grado di proteggere gli esseri viventi dal suo effetto
In fondo al corridoio, sulla parete nord, si trovano deleterio. Ogni fiaschetta di questo lenimento viene
due mezze colonne di pietra nera sulle quali sono poi conservata nel sancta sanctorum della Fossa (vedi
appoggiati due bacili d’oro: uno con il bordo rivesti- area n. 11).
to in onice e uno in avorio, privi di decorazioni. En-
trambi i bacili emanano un’aura di negromanzia, se                                                             
36. Per esempio, se un personaggio beve dal bacile con il bordo rive-
stito da avorio, dovrà poi camminare solo sulle piastrelle d’avorio.
La ricetta dell’unguento. I personaggi che perlu- zione dai non morti e un anello di protezione +1 in a-
strano il laboratorio rinvengono diverse pergamene vorio con piccole pietre sole.
e alcuni libri dall’aspetto vissuto che mostrano for-
mule alchemiche e simboli magici. Un’analisi dei 11. SANCTA SANCTORUM DEL NEGROMANTE
documenti (Intelligenza [Arcano], CD 17) con- Questa camera sepolcrale dal soffitto a volta è un
sente di capire che si tratta dei passaggi per realiz- inno alla oscura potenza di Orcus. False colonne
zare un linimento in grado di proteggere dagli effet- corrono lungo le pareti, ornate dal simbolo della te-
ti dell’energia negativa. Se i PG hanno già sentito sta di capro e da teschi ghignanti. Una libreria pol-
parlare della necrotite, intuiscono che il balsamo è verosa, sul muro a sud, ospita diversi grandi rotoli
proprio per proteggere dagli effetti della pericolosa di pergamena, libri rilegati in pelle e grimori decre-
sostanza. piti. Lungo la parete orientale sono state ricavate
Tesori. Nel laboratorio si trovano diversi ingre- due gabbie: una ospita una donna emaciata, dal vol-
dienti sufficienti per preparare un kit di sostanze per to ferale e dall’incarnato livido. Sangue secco le lor-
avvelenatore e due borse da erborista (PHB 154). da il volto, mentre l’essere si avventa contro le
sbarre digrignando le zanne da vampiro. Nell’altra
10. LABORATORIO SUD gabbia si trova invece un umanoide demoniaco in-
In questa stanza, equipaggiata come un tetro labo- gobbito e ulceroso che emette di continuo un mu-
ratorio da stregone, lavorano i tre discepoli del Ne- gugno inintelligibile, ma non per questo meno spa-
gromante. Si tratta di 3 apprendisti negromanti ventoso. Infine, al centro della parete ovest si apre
(vedi Appendice I – Nuovi Mostri): l’umano Gozar la un arco di pietra dietro cui delle scale scendono nei
Rana, il mezzorco Molazar il Nero e la mezzelfa recessi della terra. Ai lati del passaggio due grandi
Yaza la Becchina37. scheletri dai teschi zannuti con quattro braccia cia-
I tre discepoli sono follemente fedeli al Negro- scuno, e con il simbolo del capro inciso sull’osso
mante della Fossa di Orcus e attaccano a vista i per- temporale, montano silenziosamente la guardia.
sonaggi. Se la trappola del volto di Orcus (vedi area
n. 5) è stata fatta scattare, Molazar va a investigare, Questo luogo oscuro è il sancta sanctorum del Ne-
mentre Yaza e Gozar si preparano allo scontro, ri- gromante della Fossa di Orcus. Se non è stato in-
manendo nel laboratorio. contrato in precedenza, il signore della fossa sarà
Nel caso in cui i personaggi riescano a prendere qui presente ed esigerà dai personaggi una spiega-
prigioniero uno i più degli apprendisti, non sarà fa- zione per la loro presenza.
cile farli parlare (Carisma/Forza [Intimidire], Guardiani d’ossa. I due scheletri giganti ai lati
CD 22). del passaggio a ovest sono 2 golem d’ossa (vedi
Le informazioni degli apprendisti. I tre sono al Appendice I – Nuovi Mostri). Essi obbediscono al vo-
corrente di alcune informazioni, potenzialmente uti- lere del Negromante e impediscono a chiunque di
li per i PG. varcare l’arco di pietra.
Prigionieri folli. Le due gabbie ospitano delle ca-
 Il Negromante brama la necrotite che il lich meccanico e- vie, che il Negromante progetta di utilizzare per i
strae dal suo covo, nei labirinti.
suoi folli esperimenti. La donna è una progenie
 Hanno aiutato il loro signore a distillare un particolare
unguento utile per proteggersi dagli effetti malefici della vampirica (MM 298) affamata e resa folle dalla pri-
sostanza, in grado di trasformare in non morto un essere gionia. L’unico dialogo che si può avere con questa
vivente che venga esposto direttamente. creatura è una interminabile sfilza di sibili, maledi-
 Recentemente hanno saputo che Vacharos ha catturato un zioni e goffi tentativi di convincere i personaggi a
prigioniero umano, esiliato nei labirinti dalla Signora del liberarla. Nell’altra gabbia, invece, si trova un rut-
Dolore. Secondo il Negromante, quest’uomo è in grado di terkin (MToF 136), un demone deforme che un
liberare un potere immenso e chi lo possiederà sarà capace
di prodigi inenarrabili.
tempo apparteneva al reame di Azzagrat, dominato
dal principe Graz’zt. I rutterkin sono noti per il ve-
Tesori. Nel laboratorio i personaggi possono re- leno che scorre nel loro sangue e che viene trasmes-
cuperare una coppa di rame con granati incastonati so tramite il morso infetto, causando orribili muta-
(100 M.O.) che ha sul fondo residui secchi di san- zioni a chi ha la sventura di venirne in contatto. Il
gue, il cranio di un glabrezu ricoperto da simboli e Negromante estrae da questa derelitta creatura la
invocazioni in Abissale scritti con inchiostro rosso bava, componente dell’unguento capace di proteg-
(si tratta di del Teschio di Tozoroth vedi Appendice gere dagli effetti della necrotite. Anche il rutterkin è
II – Nuovi Oggetti Magici), una pergamena di prote- folle, ma se gli viene promessa la libertà, potrà rive-
lare il motivo della sua presenza in questo luogo.
La libreria. La libreria ospita diversi scritti e
                                                             grimori di proprietà del negromante. Cercando tra
37. I tre apprendisti indossano palandrane nere e grigie con ampi le scansie, i personaggi possono trovare diversi ro-
cappucci e cinture da cui pendono penne di demone bisunte, rosari di toli di pergamena con sopra vari incantesimi, nel
repellenti sostanze cristallizzate, catene insanguinate e altri sinistri
ammennicoli. Gozar ha la faccia larga e gli occhi sporgenti come una dettaglio: una pergamena di parlare con i morti, una
rana, sulle tempie di Molazar sono cresciute un paio di corna d’ariete pergamena di parola guaritrice di massa, una pergame-
e Yaza ha metà del volto devastato da bolle bruno violastre.
na di guarigione e una pergamena di ristorare superiore. round successivo sotto forma di bodak38, sotto il
Tra i volumi, inoltre, si trova anche un tomo del niti- controllo del negromante.
do pensiero. Nascosto dietro un pannello segreto Il balsamo di protezione dalla necrotite preserva dagli
(Saggezza (Percezione), CD 12) si trova un com- effetti mortiferi della fossa.
parto che contiene 6 ampolle sigillate contenenti Le cappelle laterali. Le quattro cappelle laterali
ciascuna una dose di balsamo di protezione dalla ne- sono dedicate ad altrettanti oscuri paladini di Orcus.
crotite (vedi Appendice II – Nuovi Oggetti Magici). Ogni cappella è dominata da un affresco, illuminato
Libro della ninna-nanna argosiana. Nella libre- da candele che non si esauriscono mai, che esalta le
ria c’è un curioso libriccino con la copertina illustra- orride imprese dei seguaci più potenti del Principe
ta con uno stile fanciullesco, sebbene di natura in- dei Non Morti.
quietante, che mostra una creatura imponente dal Cappella sud-est. È dedicata a Tenebroso39, la for-
corpo ricoperto di occhi che minaccia un bimbo sti- ma non morta del principe dei demoni, quando Or-
lizzato con in mano un libro. Le pagine sono state cus riacquistò la propria forma immortale dopo
riempite di appunti e filastrocche in un linguaggio l’esilio da Naratyr a opera di Kiaransalee (Intelli-
alieno. Esaminando il libro (Intelligenza [Arca- genza [Arcano], CD 20).
no], CD 16), ci si può rendere conto che il linguag- Cappella sud-ovest. È dedicata a Moghadam40,
gio usato è una specie di Comune corrotto e venato l’architetto della Tomba degli Orrori (Intelligenza
di follia. Solo con un incantesimo di comprensione dei [Storia], CD 18).
linguaggi sarà possibile capire che questo libro di Cappella nord-est. È dedicata ad Acererak, il sini-
filastrocche serve per tenere a bada i temibili gigan- stro demilich signore della Tomba degli Orrori e di
ti argosiani (vedi Appendice I – Nuovi Mostri), crea- molti altri orribili complotti in giro per il multiver-
ture corrotte provenienti dal Reame Remoto. so (Intelligenza [Storia]/[Arcano], CD 16).
Cappella nord-ovest. È dedicata al Gran Sacerdote
12. LA FOSSA DI ORCUS del Male, un umano traladariano che riuscì a riunire
La fossa di Orcus è un pozzo profondo una ventina innumerevoli tribù di umanoidi ostili nelle famige-
di metri che ribolle di energia negativa. Qui, il Ne- rate Caverne del Caos (Intelligenza [Storia], CD
gromante esegue i rituali in onore del demone prin- 12 se i personaggi provengono dal Mondo Cono-
cipe dei non morti e conduce orribili esperimenti. sciuto di Mystara, altrimenti CD 20).
Si può accedere sul fondo della fossa attraverso il
passaggio segreto che mette in comunicazione il IL COVO DI VACHAROS
sancta sanctorum del negromante. Il profeta Moleo è stato imprigionato in una sezione
dei labirinti ove regna un essere maligno e potente.
La camera è enorme, dominata al suo centro da un Un tempo un sacerdote tra gli ingranaggi di Me-
immane pozzo dal diametro di almeno 6 metri da chanus, Vacharos era ossessionato dall’idea di pote-
cui emana una esalazione mefitica. Attorno al bordo re prolungare la vita dell’uomo indefinitamente gra-
del pozzo ci sono decine di obelischi ricurvi, realiz- zie alla potenza della scienza e la forza del metallo.
zati in un materiale cristallino bruno violastro, che Vacharos era molto abile nella metallurgia e posse-
pare assorbire la luce. Sulla parete ovest un maesto- deva una mente acuta piena di risorse. Furono mol-
so abside ospita un affresco spaventoso della gloria te e tutte prodigiose le invenzioni ideate dal prete
di Orcus, assiso sul suo trono d’ossa nel palazzo di per migliorare la vita dei suoi concittadini. In parti-
Naratyr, circondato da una corte di non morti. Sulle colare, Vacharos era abile nel progettare automi in
pareti est e ovest si aprono delle cappelle più picco- grado di servire i propri padroni, svolgendo le atti-
le, illuminate dalla fiamma smorta di ceri neri so- vità più pericolose e faticose.
stenuti su candelabri di ferro dagli intricati decori. Ma Vacharos non si accontentò. La sua ossessione
era quella di infondere la resistenza e la potenza
Guardiani. Per garantire la sicurezza di questo propria dei suoi automi nell’uomo, perché esso po-
luogo, il negromante ha sconfitto e rianimato come tesse essere più forte ed eterno.
esseri non morti 2 beholder zombi (MM 316). I Il sacerdote si recò a Sigil, dove approfondì gli
mostri non morti rimangono sospesi vicino al soffit- studi di anatomia e biologia, unendo queste cono-
to e attaccano gli intrusi, bersagliandoli con i raggi scenze a quelle già vaste che possedeva nel campo
oculari. della meccanica e dell’ingegneria.
La fossa di Orcus. Nella fossa di Orcus il negro- Nessuno sa con precisione quando Vacharos im-
mante conduce i suoi esperimenti. L’area all’interno pazzì. Volendo sperimentare le proprie teorie, se-
della fossa è imbevuta di energia negativa. Qualsiasi condo cui un corpo umano potenziato da apparati
essere vivente che termina il suo turno all’interno                                                             
del pozzo subisce 5 (1d10) danni necrotici. Chi do- 38. I bodak sono creature non morte create da Orcus e vengono de-
vesse morire all’interno della fossa, o fosse scara- scritti nel Volo’s Guide to Monsters (pag.127).
39. Le vicende di Tenebroso (Tenebrous) sono descritte nel modulo
ventato al suo interno da morto, risorgerebbe il di avventura di AD&D Dead Gods di Monte Cook.
40. Moghadam appare sia nel boxed set Return to the Tomb of Horrors
di Bruce Cordell, sia nell’avventura Infernal Machine Rebuild di Bart
Carroll.
meccanici sarebbe potuto diventare un essere supe- Il lich meccanico ha avvertito la presenza di Mo-
riore, egli cominciò a rapire dall’Alveare poveri e leo a causa del suo forte spirito.
reietti, per usarli come cavie dei propri oscuri espe- Una preda davvero gustosa per l’affamato mostro
rimenti. non morto!
I risultati furono disastrosi. Gli sventurati si ri-
svegliavano scoprendo di avere perduto arti o parti Caratteristiche generali del covo di Vacharos
del proprio corpo, rimpiazzate da complicate protesi Soffitti. A meno che non sia specificato diversa-
biomeccaniche, ideate da Vacharos. La maggior par- mente i soffitti nei corridoi del covo sono alti 2,4
te dei prigionieri moriva di infezione o impazziva. metri e nelle stanze 3,6 metri. Le aree scavate nella
Per cercare di comprendere quale parte della sua roccia viva hanno soffitti più bassi, circa 2,2 metri.
teoria dovesse essere rivista e corretta, Vacharos si Illuminazione. Tutte le aree del covo, a meno che
addentrò ancora più in profondità negli abissi non venga espressamente detto il contrario, sono
dell’abiezione. Iniziò a rianimare gli esperimenti fal- illuminate da globi su cui è stato lanciato un incan-
liti, per poter controllare le loro risposte a stimoli tesimo di luce perenne.
diversi. Si accorse che questi orripilanti servi mec- Ingranaggi di Mechanus. La strana fisica dei labi-
canici obbedivano alla sua volontà ed erano più forti rinti ha trasportato non solo il covo che Vacharos
e intelligenti dei comuni zombi (forse a causa aveva nell’Alveare, ma anche delle porzioni della
dell’interferenza delle componenti biomeccaniche sua antica dimora su Mechanus. In ragione di ciò, ci
con la carne). Il prete ordinava ai suoi mostri di ra- sono delle aree dove grandi ingranaggi rugginosi
pire sempre più vittime per quella che era diventata creano dei dislivelli o escono dalle pareti, come se
una vera e propria fabbrica degli orrori nei sotter- fossero fusi con esse. A livello di meccaniche di gio-
ranei dell’Alveare. co, questa “fusione” non ha alcuna conseguenza ed è
La sua carriera di folle criminale terminò quando puramente di ambientazione.
un dabus della Signora del Dolore, Wodan, venne
catturato dal sacerdote, per essere ucciso e poi ria- L’empio cuore pulsante dei labirinti è una maligna
nimato sotto forma di zombi! Era un affronto troppo fortezza dai muri decrepiti e infestati da vermi, co-
grande per la Signora di Sigil, che trasferì l’intera me un cadavere putrescente. L’architettura
parte della città dove si trovava il laboratorio di Va- dell’intero edificio ricorda quella dei palazzi signori-
charos nei labirinti. li di Sigil, ma alcuni particolari ne identificano
Da allora Vacharos è rimasto prigioniero della Si- l’origine maligna e corrotta. I contorni contorti e
gnora del Dolore. Avendo a disposizione tutti i suoi spezzati della struttura sono profilati da fiamme
strumenti e il proprio laboratorio continua i suoi verdastre, che appaiono e scompaiono come i fuochi
esperimenti, utilizzando come cavie i criminali fatui di un cimitero sconsacrato. Doccioni
all’interno dei labirinti rianimandoli sotto un’empia dall’aspetto diabolico, intarsi dalle fantasie malefi-
forma organo-meccanica. che e strutture di metallo ossidato circondano un
Sono passati secoli e l’abilità di Vacharos si è affi- colossale ingresso. Le cui colonne laterali sono state
nata oltre l’immaginabile. Egli è riuscito a dare cor- mirabilmente scolpite in un trionfo del male, dove
po ai propri sogni blasfemi di unire carne e metallo carne e metallo, sangue e ingranaggi sono mescolati
per la vita eterna, anche se il risultato è stato quello in una folle fantasia.
di diventare un orrido spirito non morto: un lich
meccanico (vedi Appendice I – Nuovi Mostri), i cui 1. INGRESSO AL COVO DI VACHAROS
organi vitali sono preservati in soluzioni saline e L’ingresso al covo è decorato con diverse picche
nutrienti all’interno di un complesso automa metal- metalliche conficcate alle pareti. Su ciascuna picca è
lico, che si muove grazie a pistoni e valvole mano- stata infilzata una testa di illithid. Alcune sono or-
vrate dall’energia psichica di Vacharos! mai un ammasso irriconoscibile di carne melmosa,
Le anime di molti sventurati caduti prigionieri del altre, invece, sono più fresche.
lich sono necessari per la produzione della necrotite, Il crudele Vacharos è da tempo in guerra contro il
il carburante grazie al quale la struttura meccanica signore ulitharid Qebem e, quando ne ha
di Vacharos riesce a sostenersi, in un modo simile a l’occasione, cattura e uccide i suoi servitori, impa-
quanto fa il carbone nella fucina di un fabbro. Il mo- landone la testa all’ingresso della sua dimora per
stro non morto ha trovato il modo di immagazzina- scoraggiare velleità aggressive da parte dei mind
re gli spiriti dei propri prigionieri in particolari flayer.
“lampade”, che vengono poi utilizzate per produrre In quest’area, oltre alle teste mozze, non c’è
grandi quantità di necrotite, cristallizzata con del nient’altro di interessante.
materiale che viene scavato direttamente nel covo
del lich. Questo materiale necromantico viene poi 2. DEPOSITO DI NECROTITE RAFFINATA
bruciato all’interno del motore del lich meccanico. La camera è spoglia. L’unico elemento di rilievo è
I prigionieri attorno al covo del lich sono però di- un grande cilindro di vetro, posto su una pedana
ventati sempre più rari e gli spiriti richiesti dal fa- ornata, nell’angolo sud-ovest. Il cilindro è sormon-
melico sacerdote devono essere forti per mantenere tato da un coperchio metallico da cui partono tubi
la sua non-vita.
simili a intestini pallidi che paiono sussultare, come Il fetore di carni e sangue in decomposizione è così
dotati di vita propria. Altre apparecchiature, aghi e forte da togliere il respiro e mano a mano che ci si
capsule che contengono liquidi dai bizzarri colori addentra nelle viscere corrotte della fortezza di Va-
costellano il cilindro, il cui interno è colmo di una charos si odono sempre più distinti i gemiti e le urla
melassa semitrasparente e verdastra. Al centro gal- di agonia di anime torturate. Centopiedi, mosche
leggia una pietra annerita dall’aspetto malevolo, carnarie e artropodi ripugnanti strisciano e ronzano
grande come la testa di un orco. nell’aria. Quale inconcepibile malvagità si trova ac-
quattata nelle ombre oscure in fondo al corridoio?
Vacharos estrae grandi quantità di necrotite dal
varco con il Piano dell’Energia Negativa (vedi area Il pavimento e le pareti sono ricoperte da una pal-
n. 6). Tale materiale è però grezzo e va raffinato e ta viscida e insidiosa, simile a una melma lattescente
custodito in questi speciali cilindri per poterlo uti- dall’odore rivoltante. Questo luogo è talmente infet-
lizzare. Se i PG cercano con attenzione (Intelligen- to, che ogni personaggio deve effettuare un tiro
za [Indagare], CD 12) possono vedere alla base salvezza su Costituzione con CD 13 per non con-
del cilindro una sorta di rubinetto e una serie di trarre la malattia di epidemia fognaria41.
ampolle vuote. Se viene azionato il rubinetto, il DM Quando i PG sono arrivati a uno degli ingressi
deve leggere o parafrasare il seguente testo. che immettono nell’area n. 4, il DM può proseguire
la lettura.
Una volta aperto il rubinetto, il macchinario emette
un cupo ronzio, simile a un migliaio di mosche in La scena che si presenta davanti agli occhi è talmen-
volo. La pietra annerita sembra sussultare e i tubi te allucinante e abominevole che minaccia di minare
organici cominciano a pompare con maggiore ener- la sanità mentale.
gia qualche bizzarra sostanza all’interno della me- In questa vasta cripta dal basso soffitto vi sono due
lassa verde. Dopo pochi istanti, la base della pietra cumuli di resti umani e umanoidi ammonticchiati
sembra sciogliersi e un grumo di materia nera lique- alla rinfusa come ammassi di rifiuti abbandonati.
fatta si dirige verso la base del cilindro, come se fos- L’aria è talmente ammorbata dal putrido odore della
se dotata di vita propria. morte da assumere forma fisica in una impalpabile
foschia, che aleggia schifosa come l’alito del demo-
I personaggi hanno un round di tempo per inseri- nio. Dai due cumuli emergono delle aste, simili ad
re alla base del rubinetto una delle ampolle e imbot- antenne realizzate con ossa fuse, dalle cui estremità
tigliare la necrotite raffinata. Se non lo fanno, la ma- pendono dei frammenti di necrotite. Ciò che rende
ligna sostanza cade sul terreno come una macchia di però davvero paradossale questo tenebroso spetta-
muco nero dal fetore insopportabile. A meno che i colo è il fatto che le membra tagliate, strappate e
PG non abbiano la protezione dell’unguento distil- lacerate contengono ancora un barlume di vitalità.
lato dal Negromante della Fossa di Orcus, la necroti- Braccia segate fino all’osso strisciano come vermi
te inizierà subito a danneggiare chiunque si trovi ciechi, intestini e viscere nerastre scivolano orribil-
nella stanza (per i dettagli, vedi Appendice II – Nuovi mente tra arti spezzati e coperti di sangue. Teste e
oggetti magici). busti squartati si agitano invano, mentre dalle lab-
Se, invece, i PG imbottigliano la necrotite, potran- bra ormai corrotte delle innumerevoli vittime pre-
no trasportarla in relativa sicurezza all’interno senti si leva uno straziante e orribile gemito incoe-
dell’ampolla. Complessivamente ci sono 5 ampolle rente, come un canto infernale che riecheggia nella
speciali trattate per conservare la sostanza negro- mente di un folle.
mantica.
Il malvagio Vacharos studia gli effetti della necro-
3. POSTO DI GUARDIA tite sui resti delle sue vittime con l’intenzione di cre-
Questo locale dalle pareti metalliche annerite ospita are un golem di carne morta dalle proporzioni tre-
il corpo di guardia esterno al covo di Vacharos. Il mende. La necrotite qui diffonde la sua aura maligna
lich ha qui posto 2 golem di carne biomeccanici senza alcun freno e può danneggiare i personaggi,
(vedi Appendice I – Nuovi Mostri), che attaccano qua- se non si sono protetti con l’unguento speciale di-
lunque intruso. I costrutti combattono fino alla pro- stillato dal Negromante della Fossa di Orcus (per
pria distruzione e inseguono, implacabili, qualsiasi gli effetti consulta l’Appendice II – Nuovi Oggetti
fuggitivo. Magici).
Chi osserva per la prima volta questo spettacolo,
4. ESPERIMENTI IN CORSO deve superare un tiro salvezza su Saggezza con
Quando, per la prima volta, i personaggi sono CD 15 per non diventare spaventato.
nell’area n. 3 o alla biforcazione del tunnel nei pressi
dell’area n. 10 diretti verso questa locazione, il DM
deve leggere o parafrasare il seguente testo.                                                             
41. L’epidemia fognaria è una malattia descritta nella DMG a pag.
257. Il tiro salvezza è più alto rispetto a quanto descritto nel manua-
le, per via dell’ambiente particolarmente ostile.
In questo luogo d’incubo si aggira un allip rige verso qualsiasi nuovo arrivato non appena lo
(MToF 116), uno spirito dannato e folle che attacca vede. L’aspetto minaccioso dello xeg-yi, unito alla
gli intrusi, ma si tiene sempre a debita distanza dal pericolosità del tocco dei suoi tentacoli e alla inca-
lich meccanico. pacità di comunicare, probabilmente porterà a uno
Dare pace ai dannati. Se i PG non fuggono via scontro.
subito in preda al raccapriccio, saranno attirati da Energia negativa. Il mare ribollente di tenebra
uno straziante richiamo d’aiuto, proveniente dal che si trova al centro di questa ampia camera è un
mucchio di corpi mutilati. Semisepolta nel carnaio vortice che collega il labirinto al Piano dell’Energia
c’è il busto e la testa di una donna. Le braccia e le Negativa. Chi fosse così sfortunato da cadere nel
gambe le sono state strappate senza pietà e il corpo varco, verrebbe risucchiato all’interno di questo pi-
è ricoperto di sangue e sporcizia. Fissandoli con oc- ano senza vita, subendo 6d6 danni necrotici a round
chi vitrei, ciò che un tempo era un essere vivente, (senza tiro salvezza). Solo se un personaggio riesce
implora i PG di non abbandonarla. a usare levitazione o volare, può cercare di percorre-
La donna è ovviamente folle; ha dimenticato il suo re la strada a ritroso ed emergere di nuovo sopra il
nome e la sua storia passata. L’unica cosa che desi- vortice. Se riesce a lanciare questi incantesimi, ogni
dera è la morte definitiva. Con voce spezzata e ran- round può tentare un tiro salvezza su Intelligenza
tolante la creatura invoca la morte. Purtroppo non è con CD 14. In caso di successo ritorna nell’area 6.
così semplice dare il giusto riposo a queste anime Ogni fallimento, aumenta la CD del tiro salvezza di
tormentate. Solo il fuoco purificatore o un’arma del 2 punti.
bene (o dell’acqua benedetta) possono dare il giusto
riposo a questi poveri esseri. 7. PRIGIONE SPECCHIO DI AZRIEL IL COUATL
Se i PG riescono a uccidere misericordiosamente Secoli fa, Vacharos venne affrontato da un emissario
la donna, costei, con l’ultimo fiato in gola sussurre- dei Piani Superni, direttamente incaricato da Pri-
rà: “Le lampade! Distruggete le lampade del mostro di mus, il signore dei modron, di punire lo stregone
ferro e la sua empietà si ritorcerà contro di lui!” per i suoi crimini. La missione fu affidata ad Azriel,
La donna fa riferimento alle lampade necromanti- un couatl (MM 45) coraggioso e intrepido. Pur-
che all’interno delle quali il lich imprigiona le anime troppo il confronto era aldilà delle capacità del cele-
dei prigionieri. Rompendole, gli spiriti furiosi si get- stiale che fu sconfitto e imprigionato in uno specchio
teranno contro la loro nemesi, avvolgendola in una imprigionante.
nube di giusto odio e conferendo un significativo Da allora il lich meccanico ha conservato Azriel
vantaggio ai PG nella lotta contro Vacharos (vedi dentro lo specchio e lo tormenta di tanto in tanto,
area n. 11. dileggiandolo per la sua incapacità. Quando i perso-
naggi arrivano in questa stanza, esiste il 40% di
5. TRAPPOLA DEL FERIRE probabilità che il lich stia punzecchiando il suo pri-
Quest’area si trova su un ingranaggio semisepolto gioniero42.
nella roccia, probabilmente arrivato da Mechanus. I guardiani di Azriel. I carcerieri di Azriel sono
Chiunque cerchi di scendere dall’ingranaggio attiva Ozzirin, Gannan e Gorgon, 3 wraith (MM 303).
un glifo di interdizione che replica gli effetti di un in- Questi immondi attaccano chiunque cerchi di libera-
cantesimo di ferire su chi ha oltrepassato l’antico re il couatl ed eventualmente coprono la fuga di Va-
meccanismo (tiro salvezza su Costituzione con charos, se il lich dovesse essere incontrato in questo
CD 15). luogo.
La prigione specchio di Azrael. Lo specchio im-
6. VORAGINE SUL PIANO DELL’ENERGIA NEGATIVA prigionante anime è appeso alla parete ovest, sul fon-
Quando i personaggi arrivano per la prima volta in do di questa cupa camera affrescata con disegni di
quest’area, il DM deve leggere o parafrasare il se- uomini deformi dalle gambe e braccia innaturalmen-
guente testo descrittivo. te lunghe, disegnate con il carbone. Decifrare la pa-
rola di attivazione è complicato ma non impossibile
Il vasto salone precipita verso un abisso nero, vorti- (Intelligenza [Arcano], CD 20). L’unico altro
cante di fumi e vapori sinistri. Solo un passaggio modo per liberare il couatl è distruggere lo spec-
stretto circonda l’area, consentendo di camminare a chio43.
filo del mare tenebroso che si apre al centro Se Azrael viene liberato, si metterà al servizio dei
dell’area, come un mare di pura tenebra ribollente. personaggi fino alla distruzione del lich meccanico.
Il suo compito è questo e, una volta distrutto Va-
Il lich meccanico Vacharos ha aperto in questo charos, il celestiale abbandonerà il gruppo, ma
luogo un varco verso il Piano dell’Energia Negati- quest’ultimo avrà acquisito un prezioso alleato tra i
va, che utilizza per infondere potere alla necrotite. poteri celesti di Mechanus.
Dal varco è stato richiamato uno xeg-yi (vedi Ap-
pendice I – Nuovi Mostri), una entità aliena che sta-                                                             
42. Vacharos conosce la parola di attivazione dello specchio imprigio-
ziona sopra la piattaforma a sud. La creatura non è nante e la utilizzerà per catturare gli intrusi.
ostile, ma essendo irrimediabilmente curiosa, si di- 43. Lo specchio imprigionante pesa 25 kg, ha CA 11, 10 punti ferita e
vulnerabilità ai danni contundenti.
magico, il lich meccanico saprà che un intruso è ar-
rivato alla prigione di Moleo.
Oltre l’ingresso questa camera enorme è di forma
circolare. Oltre una dozzina di false colonne ciclopi-
che salgono dalle pareti fino all’altissimo soffito, in-
crociandosi alla sommità della volta. Al centro della
cattedrale c’è un ammasso di roccia a forma di rozza
cuspide, grande come un edificio. La roccia è scura e
sembra essere stata sottoposta agli effetti del soffio
di un drago rosso. Ma l’aspetto più inquietante
dell’area sono i tre giganti deformi che si trascinano
in un girotondo insensato attorno alla roccia. Mas-
sicci come giganti delle colline, queste creature
hanno una pelle ruvida, spessa e rossastra e su ogni
centimetro di superficie del corpo hanno decine. No!
Centinaia di occhi di ogni foggia e dimensione che
scrutano, ammiccano, si aprono e si chiudono in un
orrendo carosello.

Dalle profondità del Reame Remoto, il lich mec-


canico ha vincolato 3 giganti argosiani (vedi Ap-
pendice I – Nuovi Mostri) come instancabili e insonni
custodi della prigione di Moleo, il profeta di Aoskar.
Questi orribili mostri attaccano qualunque intruso e
non arretrano fino alla propria o altrui distruzione.
Se i personaggi hanno rovistato nel sancta sancto-
rum del Negromante della Fossa di Orcus, potreb-
bero avere trovato la ninna-nanna argosiana che è
efficace per neutralizzare questi giganti deformi.
La prigione di Moleo. Il profeta di Aoskar, Mo-
leo (vedi Appendice I – Nuovi Mostri), è tenuto pri-
gioniero dal lich Vacharos, che intende usare la po-
tente forza vitale dell’araldo del Signore delle Porte
per i suoi scopi nefandi.
Moleo è tormentato giorno e notte da Dama Bi-
sbiglio, uno spirito allip (MToF 116) che sussurra
alle orecchie del profeta orribili nenie, con l’intento
8. DEPOSITO DI NECROTITE RAFFINATA di farlo collaborare con Vacharos.
In questa sezione del covo, il lich meccanico ha po-
sizionato due grandi cilindri con la necrotite pronta Ai piedi dell’ammasso di roccia informe si profila la
per essere raffinata (per i dettagli vedi area n. 2). sagoma di un uomo, ricoperta da uno spesso strato
Creatura prudente, Vacharos ha disseminato il suo di sostanza grigiastra e oleosa. La figura sembra
covo di diversi depositi, in modo da averne sempre a crocifissa alla parete e, sebbene non si possano ve-
disposizione nel caso succeda qualche contrattempo. dere i lineamenti, si intuisce che si tratta di un ma-
Accanto ai due cilindri pieni di melassa verde che schio, alto e magro. Mentre la schifosa sostanza
custodiscono in stasi i frammenti di necrotite c’è una striscia sul suo corpo, nascondendolo alla vista,
dozzina di ampolle speciali trattate per conservare l’uomo ha un sussulto, come se fosse stato colpito
la sostanza negromantica. improvvisamente e si agita invano, mugolando frasi
incomprensibili.
9. PRIGIONE DI MOLEO
A entrambi gli ingressi di questo enorme locale il I personaggi possono avvertire nella loro testa i
lich ha posto un muro di forza invisibile. Solo Vacha- malefici sussurri di Dama Bisbiglio (Percezione
ros può sopprimerlo e ripristinarlo a suo piacimen- [Saggezza], CD 14). Chi ne capta la malefica pre-
to44. Inoltre, sempre sui due ingressi, è stato lancia- senza viene colto dagli effetti del suo balbettio ulu-
to un allarme. Se un personaggio riesce a disperdere lante45. Se i PG cercano di liberare Moleo dalla sua
il muro, senza prima avere disabilitato l’allarme prigione viscida, l’allip si materializza, attaccando
con furia fino alla propria distruzione.

                                                                                                                         
44. Per il resto, il muro di forza è esattamente come descritto nel 45. Howling Babble.
PHB a pag. 253. La CD per disperderlo con un dissolvi magie è 15.
IL PROFETA MOLEO E L’AOSKARLING ampolle speciali trattate per conservare la sostanza
Se viene liberato, Moleo è grato ai personaggi ma non si negromantica.
fida di loro finché non diventa chiaro che sono in missione Monta la guardia a questo deposito di necrotite un
per conto di Nayara, la sua fedele discepola tiefling.
Devoto del misterioso e perduto Aoskar, Moleo ha un solo massiccio golem di carne biomeccanica (vedi Ap-
scopo nella sua esistenza: riportare in vita il suo signore e pendice I – Nuovi Mostri).
sconfiggere la Signora del Dolore, che considera una crude-
le tiranna e una usurpatrice del potere di Sigil. 11. SALA DELLE LAMPADE NECROMANTICHE
Una volta conquistata la sua fiducia, Moleo rivela ai perso- Una sala di ampie proporzioni, illuminata da una
naggi che la chiave per la rinascita di Aoskar si trova in una
fortezza nascosta nelle nere profondità del Piano Elementa- spettrale luce verdastra, ospita una mezza dozzina
le della Terra. Prima di essere sconfitto dalla Signora del di grandi apparati alti oltre 3 metri in cristallo e
Dolore, Aoskar consegnò a un misterioso geomante, di no- metallo dalle forme bizzarre. A prima vista si po-
me Nireus, un filatterio che conteneva parte della forza vi- trebbe pensare che si tratti di enormi lampade. Die-
tale della divinità e che era noto come Aoskarling. tro gli spessi vetri, infatti, è imprigionata una fo-
Padrone delle dimensioni e dotato di leggendari poteri di schia che emana la fosforescenza verde che illumina
preveggenza, Aoskar aveva probabilmente preconizzato la
sua caduta e si era dunque premurato di potere tornare alla il locale. Improvvisamente, dalla foschia, emerge
vita. Conscio che i suoi avversari avrebbero fatto di tutto uno spirito incorporeo dall’aspetto macilento e ter-
per distruggere l’ultimo ricettacolo della sua forza divina, ribile che sbatte contro il vetro, prima di essere di
Aoskar cancellò dalla memoria del Multiverso la posizione nuovo risucchiato all’interno della nebbia.
dell’eremo del geomante, dove era stato nascosto Da qualche parte, sul fondo della camera, si sentono
l’Aoskarling. Fu alcuni anni fa, durante un viaggio per le rumori metallici e raschianti.
Terre Esterne, che Moleo si imbatté in un antico santuario
in rovina che era stato consacrato ad Aoskar. Dopo avere
scacciato il drago verde che aveva reclamato il tempio come Questa camera contiene le lampade necromantiche,
sua tana, Moleo trovò nella cripta il bastone di Aoskar. Non creazioni di Vacharos che imprigionano le anime
appena lo prese tra le mani, un incantesimo antico venne delle sue vittime. Il lich meccanico (vedi Appendice
liberato. Tale magia era stata lanciata direttamente da Ao- I – Nuovi Mostri) si trova qui, se non è stato affron-
skar e si sarebbe attivata quando un vero seguace del dio
avesse afferrato il manufatto. La mente di Moleo venne at- tato e sconfitto altrove. Vacharos è furioso con gli
traversata da visioni terribili della morte di Aoskar e della intrusi e attacca senza discutere. Se con i personag-
sua rinascita. Pian piano i ricordi di Aoskar si riversarono gi è presente Moleo, il profeta ulula il suo odio con-
dentro Moleo, ma ci vollero anni prima che il profeta giun- tro l’orrore meccanico che l’ha tenuto prigioniero e
gesse a comprendere dove si trovasse l’Aoskarling. Ora egli si scaglia contro di lui con furia assassina.
è pronto a viaggiare fino all’eremo di Nireus e imporre al
La lampade necromantiche. Le lampade sono
geomante della fortezza di restituirgli l’Aoskarling per po-
terlo condurre nel cuore del Tempio Distrutto di Sigil e manufatti alti 3,2 metri d’acciaio e cristallo. Ogni
rinnovare la nascita del Signore delle Porte!46 lampada pesa all’incirca 400 kg, ha una CA 12 e
possiede 15 PF con vulnerabilità ai danni contun-
Una volta liberato, Moleo sprona i personaggi ad denti e immunità ai danni psichici e da veleno.
abbandonare i labirinti e ad accompagnarlo Le lampade contengono dozzine di spiriti di crea-
all’eremo di Nireus, sul Piano dell’Elemento Terra. ture che Vacharos ha ucciso nel corso della sua se-
Se non hanno ancora esplorato la torre di Qebem, il colare e immonda esistenza. Da alcuni indizi raccolti
profeta spiega che durante la sua prigionia ha ap- nel corso dell’avventura47, gli avventurieri potreb-
preso il fatto che uno degli arcinemici di Vacharos, bero avere appreso che distruggere le lampade può
il signore ulitharid Qebem, possiede un leggendario indebolire il lich. In effetti, quando le lampade ven-
vascello in grado di viaggiare attraverso i piani gono distrutte, mentre è presente Vacharos, gli spi-
dell’esistenza grazie alla guida di un registro di na- riti imprigionati ululano di selvaggio abbandono e
vigazione incantato (il Regesto dei Mondi). Moleo si accaniscono contro il corpo metallico del lich,
suggerirà di andare alla torre di Qebem e di impa- tempestandolo di colpi. Per ogni lampada distrutta,
dronirsi del vascello nautiloid. le torme di spiriti infliggono automaticamente 1d6
danni contro il lich, alla fine del turno di
10. DEPOSITO DI NECROTITE RAFFINATA quest’ultimo. Se, per esempio, vengono distrutte tre
In questa sezione del covo, il lich meccanico ha po- lampade, il lich subirà 3d6 danni al termine del suo
sizionato tre grandi cilindri con la necrotite pronta turno. Complessivamente sono presenti sei lampade
per essere raffinata (per i dettagli vedi area n. 2). necromantiche.
Creatura prudente, Vacharos ha disseminato il suo Tesoro. Conficcato sulla schiena metallica del lich
covo di diversi depositi, in modo da averne sempre a si trova il bastone di Aoskar (vedi Appendice II – Nuo-
disposizione nel caso succeda qualche contrattempo. vi Oggetti Magici), che Moleo reclamerà per sé stes-
Accanto ai tre cilindri pieni di melassa verde che cu- so. Lungo le pareti della camera si trovano diversi
stodiscono in stasi i frammenti di necrotite ci sono 15 tavoli e scansie ingombre di oggetti e parafernalia.
Se i personaggi impiegano almeno un’ora di tempo a
                                                            
46. Per ulteriori dettagli sull’Aoskarling il DM può consultare il pa-                                                             
ragrafo dedicato all’inizio dell’avventura e le locazioni della fortezza 47. Vedi l’area n. 4 del covo di Vacharos o l’incontro nei labirinti con
dell’eremo di Nireus. Ursula Vermegengiva, la megera notturna.
saccheggiare il luogo, possono rivenire i seguenti - un cofano di ferro chiuso a chiave contenente 4
oggetti: sacchi di pelle (uno con 500 M.P., due con 1.000
- un pesante tomo coperto da una lamina di platino M.O. ciascuno e uno con 1.200 M.E.);
e grandi pietre verdi agli angoli. Le pagine sono di - una scatolina in argento (25 M.O.) decorata con
pelle umana trattata. Si tratta del libro degli incante- scene di sirene e marinai. Al suo interno si trova
simi di Vacharos. L’oggetto pesa circa 15 kg e con- una perla del potere grande come una noce;
tiene, oltre agli incantesimi memorizzati dal lich - un’arca di legno di palissandro intagliata da un a-
meccanico i seguenti incantesimi: charme sulle perso- bile ebanista e decorata con pietre sole (50 pietre da
ne, globo cromatico aura magica di Nystul, nube di pu- 10 M.O. ciascuna) del valore complessivo di 1.000
gnali, linguaggi, rimuovi maledizione, conoscenza delle M.O. Al suo interno si trova una pergamena di prote-
leggende, muro di ghiaccio.; zione dagli elementali, una pergamena di protezione dai
- un medaglione a forma di scheggia affilata di un folletti e una pergamena di dardo incantato (scaglia 10
materiale simile all’ossidiana. Si tratta di un cuore di dardi magici).
Ocanthus, un nuovo oggetto magico (vedi Appendice
II – Nuovi Oggetti Magici);
TABELLA DEI MOSTRI ERRANTI DEL LABIRINTO
d100 Mostro errante o incontro casuale nel labirinto
01-02 Cerchio demoniaco
03-04 Vacharos
05-06 Stormo di gargoyle
07-08 Obelisco di carne e occhi
09-10 Minotauri in caccia
11-12 Tridrone disperato
13-14 Banda di soccorso githyanki
15-16 Memento Mori
17-21 Modron ammutinati
22-28 Mind flayer e i suoi cani da caccia I
29-31 Juggernaut dormiente
32-37 Orribile corte di Ventrenero
38-40 Ji’Rabb il Maledetto
41-42 La Torre di Qebem
43-46 Banda di guerra githyanki
47-49 Oracolo dei morti
50-52 Cacciatori invisibili
53-55 Mind flayer e i suoi cani da caccia II
56-57 Cervelli volanti
58-63 La Fossa di Orcus
64-67 Il budino nella fossa
68-71 Attendente fedele
72-74 Occhio di Paura e Fiamme
75-84 Giardino pericoloso
85-87 Umber Hulk
88-89 Il covo di Vacharos
90-94 Ursula Vermegengiva
95-00 Wodan, il dabus non morto
CERCHIO DEMONIACO VACHAROS
Al centro di una camera circolare sotterranea, gran- Il lich meccanico (vedi Appendice I – Nuovi Mostri)
de quanto una piazza, si trova un minaccioso de- si trova fuori dal suo rifugio in cerca di prigionieri
mone nalfeshnee (MM 62) accoccolato all’interno per i suoi esperimenti. Vacharos è accompagnato da
di un diagramma demoniaco, le cui rune, tracciate 4 golem di carne biomeccanici (vedi Appendice I –
sul pavimento di pietra, emettono fiamme bluastre. Nuovi Mostri). Quando incontra i PG, il non morto
La creatura ha in grembo un forziere aperto, colmo cerca di catturarli. Dopo avere subito 50 PF di dan-
di gemme: diamanti, zaffiri, rubini, giade, giacinti di no, Vacharos fugge, lasciando i golem a coprirgli la
fuoco, ecc. fuga.
Sulle pareti ci sono dei bassorilievi che mostrano
uomini e altri esseri viventi inseguiti da creature STORMO DI GARGOYLE
demoniache che esultano nel massacro. Uno stormo di 12 gargoyle (MM 143) perlustra in
Snargluck il Fetido, questo il nome con il quale si volo il labirinto per conto di Qebem, un ulitharid
presenta ai personaggi, è stato vincolato dal Ne- (VGtM 175) nemico di Vacharos. I gargoyle attac-
gromante della Fossa di Orcus ed è condannato a cano a vista e combattono fino alla propria distru-
rimanere prigioniero finché non ci sarà qualcuno zione. Quando rimane in piedi una sola di queste be-
che si fiderà della sua parola e lo libererà, cancellan- stie, l’ulitharid ne prende possesso psionicamente e
do le rune che lo tengono avvinto. In cambio della invita i PG a raggiungerlo alla sua dimora per di-
libertà, il nalfeshnee promette di donare lo scrigno scutere di affari. Se i personaggi accettano, il gargo-
pieno di gemme e di rivelare preziose informazioni yle li conduce alla torre di Qebem (vedi oltre).
sulla creatura conosciuta come Negromante.
Il cerchio. Il cerchio demoniaco impedisce qualsi- CACHE DI TESORI & STRANEZZE (TABELLA A)
asi incantesimo di ESP e lettura del pensiero, a me- d100 Tipo di cache
no che non sia di livello 6 o superiore. Per distrug- 01-40 Nulla
gere il cerchio è sufficiente che un PG cancelli una 41-42 5d10 M.O. e 2d10 M.E.
43-45 1d4 pozioni guaritrici
delle rune incise sul pavimento. Questo libererà il
46-47 set di arnesi da scasso in adamantio (500 M.O.)
demone. 48-50 d10 mobius di Sigil
Le ricompense di Snargluck. Il nalfeshnee men- 51-52 pugnale dei Distruttori
te: una volta liberato intende uccidere i personaggi e 53-54 tira sulla tabella “Oggetti Insoliti” (PHB 160-161)
poi mettersi alla ricerca del Negromante per vendi- 55-56 anello d’oro con inserti in rubino (250 M.O.)
carsi. Il forziere e le gemme sono un’illusione e si 57-58 1 smeraldo grezzo da 300 M.O.
trasformano in carcasse di insetti rinsecchiti non 59-60 pergamena di ristorare superiore
appena vengono sfiorati. 61-62 d10 M.O., 2d10 M.P. e 2d10 M.A.
Il demone è a conoscenza del fatto che il Negro- 63-64 pergamena di cura ferite di massa
mante possiede la ricetta per preparare uno speciale 65-66 bacchetta dei segreti
67-68 6 pietre seleniti da 50 M.O. cad.
unguento capace di proteggere dagli effetti deleteri
69-70 d3 code di ratto cerebrale
della necrotite, un materiale infuso di energia negati- 71-72 d100 M.O.
va che il lich Vacharos estrae e tratta nel suo covo. 73-74 femore di demonio
Se messo alle strette (Carisma [Persuasione] o 75-76 collana di perle del fiume Oceanus (1.000 M.O.)
[Intimidire], CD 18), Snargluck può rivelare que- 77-78 2 giade screziate da 25 M.O. cad.
ste informazioni anche prima di essere liberato, ag- 79-80 lenti della visione dettagliata
giungendo che ci sono altre conoscenze che può 81-82 d3 talismani della blatta
condividere con i personaggi. 83-84 d3 talismani di sangue
85-86 10 razioni di cibo elfico di Arvandor
87-88 1 diamante da 2.500 M.O.
89-90 pergamena di palla di fuoco
91-92 boccale di ottone con intarsi in giada (250 M.O.)
93-94 d100 x2 M.O. e d100 x2 M.E.
95-96 Vaso di vetro con un cervello umano in salamoia
97-98 6 granati da 100 M.O. cad.
99-00 pergamena di ragnatela

OBELISCO DI CARNE E OCCHI


In uno spiazzo circondato da colonne cadenti coper-
te di muco cristallizzato si alza al cielo scuro un biz-
zarro obelisco che sembra vivo!
Il materiale di cui è costituito pare carne scura e
umida. Tutta la superficie dell’obelisco è costellata
da occhi di tante specie (umani, bestiali e demoniaci)
e di tutte le dimensioni. Chi osserva per la prima
volta l’obelisco, deve effettuare un tiro salvezza su
Saggezza (CD 14) per non essere vittima di un in- MINOTAURI IN CACCIA
cantesimo di paura. I personaggi incrociano la strada di una banda di
Le insidie dell’obelisco. Chi si avvicina entro 9 2d4+2 minotauri (MM 227) a caccia di cibo. I mo-
metri dall’obelisco, avverte nell’aria una leggera vi- stri fanno parecchio rumore, per cui il gruppo ha la
brazione, mentre gli occhi del manufatto sembrano possibilità di prepararsi allo scontro (o evitarlo), su-
seguirne ogni movimento. L’obelisco cerca di domi- perando una prova di Percezione con CD 10.
nare persone. Può lanciare l’incantesimo una volta I minotauri sono bruti violenti e aggressivi, coper-
per turno (tiro salvezza su Saggezza, CD 14). Se ti di tatuaggi e con decorazioni macabre su vesti e
riesce nel suo intento, l’obelisco ordina alla propria pelli (teschi, ossa, scalpi, ecc.). Sono armati di asce e
vittima di toccare la superficie, inglobandola al suo giusarme (consideratele tutte come asce bipenni).
interno (nessun tiro salvezza concesso). Se la banda di minotauri è composta da almeno 6
Una volta assorbita, la vittima perde 1d4 punti di membri, uno di essi è un capo mostruoso con il mas-
Saggezza a round, se non viene liberata prima che il simo dei punti ferita (117 PF).
punteggio scenda a 0, il corpo si scioglie e due nuovi Se i minotauri vengono sconfitti, i PG possono
occhi appaiono sulla superficie dell’obelisco. Nulla perquisirli per recuperare qualche ricchezza (tirare
meno potente di un desiderio può riportare indietro 2 volte sulla tabella A di Cache di Tesori & Stranez-
la vittima. Un personaggio può essere strappato via ze).
dalla superficie dell’obelisco solo nel round in cui ne
tocca la superficie. Per allontanarla, occorre che la MEMENTO MORI
vittima sia aiutata da un alleato che deve superare Il gruppo si imbatte in una serie di lapidi realizzate
una contesa di Forza con l’obelisco (For 22 +6). con pezzi di ingranaggi e ruote dentate. Il numero
Le difese dell’obelisco. Per difendersi, l’obelisco delle lapidi coincide con quello dei personaggi e de-
può lanciare una volta per turno onda distruttiva. gli alleati del gruppo. Su ciascuna lapide è inciso in
Può lanciare un solo incantesimo per turno: domina- linguaggio comune il nome degli avventurieri.
re persone oppure onda distruttiva (tiro salvezza su Se si decide di scavare sotto le lapidi, i PG trovano
Costituzione, CD 14). delle casse coperte di muco al cui interno riposano i
L’obelisco si considera un costrutto con le mede- corpi scheletriti di loro stessi. Non appena viene a-
sime immunità di un golem di carne, di taglia enor- perta una cassa, il corpo (che indossa le vesti e le
me con 130 PF e una CA 11. armi del personaggio) lancia un urlo disumano e si
Se l’obelisco viene ridotto a 0 PF, si scioglie (lette- scioglie in una melma maleodorante. Chi assiste al
ralmente) in una pozza di melma scura e maleodo- terribile spettacolo del proprio cadavere che si de-
rante, mentre gli occhi evaporano con sibili odiosi. compone, subisce 6d6 danni psichici o la metà, se
Il vapore generato dalla “morte” dell’obelisco ha i supera un tiro salvezza su Saggezza (CD 16). Se il
medesimi effetti di una nube mortale. Se i PG so- tiro salvezza viene superato, inoltre, la prossima
pravvivono, possono recuperare dei tesori sparsi at- volta che il personaggio arriverà a 0 PF sarà auto-
torno alle colonne48. maticamente stabilizzato.

BANDA DI SOCCORSO GITHYANKI


Zerchai, un githyanki cavaliere (MM 161), guida
una banda di altri 4 guerrieri githyanki (MM 161)
alla ricerca della torre di Qebem, un signore dei
mind flayer che si è rifugiato nei labirinti e che pos-
siede il potere di entrare e uscire da essi.
L’ulitharid Qebem ha rapito la sposa di Zerchai,
M’narr, e progetta di trasformarla in un orrido
scorticatore mentale tramite la ceremorfosi49.
Zerchai e i suoi githyanki iniziano l’incontro con
un atteggiamento ostile. La banda sospetta che i PG
siano delle pedine di Qebem, ma non attacca imme-
diatamente. Zerchai e i suoi parlano solo il gith.
Superare una prova di Persuasione (Carisma)
con CD 18 consente di allentare la tensione. Se i
PG riescono a comunicare con i githyanki, si applica
Vantaggio alla prova.
Se l’incontro non sfocia in una battaglia, Zerchai
propone un patto: gli avventurieri aiutano i gi-
thyanki a sconfiggere Qebem e a liberare M’narr, in
                                                            
                                                             49. La ceremorfosi è l’orribile mutazione che subisce una vittima
48. Il DM tira 2 volte sulla tabella A e 1 volta sulla tabella B di umanoide, infettata con un girino illithid, e che la porta a trasfor-
Cache di Tesori & Stranezze. marsi in un mind flayer.
cambio i guerrieri del cavaliere gith accompagne- naturalmente. Nulla e nessuno riusciranno a con-
ranno i PG contro Vacharos. vincere il tridrone a fare altrimenti.

MIND FLAYER E I SUOI CANI DA CACCIA I JUGGERNAUT DORMIENTE


Un mind flayer (MM 226) proveniente dalla torre Un enorme veicolo di pietra montato su rulli è fer-
di Qebem sta passando al setaccio i labirinti in cerca mo contro una sezione di un edificio costruito da
di prigionieri. A dare man forte al mostro ci sono 5 ingranaggi anneriti. Si tratta di uno juggernaut di
divoracervelli (MM 81), che vengono usati come pietra (ToA 231) scolpito a foggia di elefante con
“cani da caccia”. lunghe zanne ricurve e tre proboscidi appuntite. Il
All’inizio dell’incontro, i PG si imbattono in uno manufatto si è bloccato dopo avere schiacciato con-
dei divoracervelli50. Dopo 1d3+1 round, arriva il tro il muro un guerriero tiefling (le cui misere ossa
mind flayer con gli altri mostri. polverizzate sono ormai poca cosa).
Il mind flayer aggredisce i personaggi con il suo Lo juggernaut, opera del lich meccanico Vacharos,
potere mentale, mentre i divoracervelli cercano di torna attivo solo se viene disincagliato dall’edificio,
impossessarsi dei loro corpi. Se viene catturato, il il che richiede 24 ore di lavoro/uomo e il supera-
mind flayer cerca di salvarsi la vita, offrendosi di mento di una prova di Atletica (Forza) con CD
condurre i personaggi da Qebem e di organizzare 18. Utilizzare attrezzature adatte allo scavo consen-
un incontro con il potente ulitharid. te di applicare Vantaggio alla prova; inoltre è am-
messa l’azione di Aiuto (PHB 192). Se viene attivato,
MODRON AMMUTINATI lo juggernaut torna lentamente verso il covo di Va-
Uno squadrone di 24 modron monodroni (MM charos. Attacca solo se viene disturbato o se gli vie-
228) è stato condotto per sbaglio nei labirinti da un ne impedito il ritorno. A destinazione, il veicolo si
comandante modron tridrone. I monodroni, in- “spegne” in attesa di un nuovo ordine da parte di
fluenzati dall’atmosfera caotica di questa sezione Vacharos.
delle prigioni della Signora del Dolore si sono am-
mutinati (il loro allineamento è diventato caotico ORRIBILE CORTE DI VENTRENERO
neutrale) e hanno abbandonato il proprio capitano. Ventrenero, un ambizioso ghast (MM 150 con mo-
I monodroni non rappresentano una minaccia se- difiche), ha raccolto attorno a sé una corte composta
ria per il gruppo di personaggi. Il pericolo da 15 ghoul (MM 150) e 20 scheletri (MM 267). Il
dell’incontro con questi modron impazziti è rappre- ghast si muove su una portantina di avorio, simile a
sentato dal fatto che essi attaccano a vista e produ- un seggio, trasportata da 4 zombi ogre (MM 316).
cono un rumore infernale, con il rischio di attrarre Tiene al guinzaglio (lunghe catene chiodate) un trio
altri mostri erranti del labirinto. di segugi infernali (MM 270).
Finché i monodroni non vengono sconfitti o co- Ventrenero si è autodefinito il Re del Labirinto ed
stretti alla fuga, il DM tira un d% al conteggio di impone a chiunque incontra il pagamento di un pe-
iniziativa 1. Con un risultato di 71-00, un mostro daggio di sangue o di ricchezze: una vittima intelli-
errante, da determinarsi casualmente sulla tabella gente o il pagamento di 1.000 M.O.
dei mostri erranti, si avvicina al luogo dello scontro. Rifiutarsi di rendere omaggio al “sovrano” com-
porta l’attacco da parte dell’orda di non morti. Ven-
TRIDRONE DISPERATO trenero non è però uno stupido e, se la metà dei suoi
Un comandante modron tridrone (MM 229) ha effettivi viene distrutta, offre una tregua in cambio
condotto per errore la sua legione di monodroni at- di informazioni.
traverso un portale, che ha imprigionato l’uno e gli Il ghast è un umano sovrappeso dalla pelle livida,
altri in questo labirinto. completamente calvo, il mostro indossa un collare
Curiosamente, l’influenza caotica della prigione ha di cuoio dotato di punte e un paio di calzoni di seta
provocato un ammutinamento dei monodroni, che nera con scarpe a punta. Il petto è nudo, inciso di
hanno abbandonato al suo destino il tridrone (rima- rune negromantiche e con un paio di spallacci di
sto, invece, saldamente legale neutrale). ferro ornati da intarsi di pietra sangue (120 M.O.
I PG incontrano la bizzarra creatura seduta su un ciascuno).
ingranaggio spezzato che piange amaramente. Se i Rispetto a un normale ghast, Ventrenero ha que-
PG si offrono di aiutarlo a trovare i monodroni, ste peculiarità:
l’essere accetta di accompagnare il gruppo.
Una volta che i monodroni saranno stati trovati (e  Ventrenero ha il massimo dei punti ferita (PF 64).
sconfitti), il tridrone ringrazia urbanamente i propri  Classe dell’Armatura 13, grazie all’anello di prote-
alleati e rimane fermo sul posto fino a quando non zione +1 che indossa all’anulare destro.
verrà ucciso da qualche mostro errante o non perirà  Immunità ai danni da fuoco, grazie ai tatuaggi ne-
gromantici incisi sulla pelle.
 Ventrenero ha un grado di sfida di 3 (700 PX).
                                                            
50. Il divoracervelli si avvicina di soppiatto, per determinare la sor-
presa, il DM effettua una contesa tra la furtività del mostro e la per-
cezione passiva dei personaggi.
Sotto al trono conserva alcune ricchezze (tirare 2 L’efreeti è completamente pazzo ma non immedia-
volte su entrambe le tabelle A e B di Tesori & Ric- tamente ostile. I PG lo possono sorprendere supe-
chezze). rando una prova di furtività (CD 14), mentre è
Le informazioni di Ventrenero. Il ghast è fuggi- impegnato in una discussione filosofica con il suo
to dalla Fossa di Orcus, il rifugio del negromante. turbante in lingua ignan. Se viene affrontato,
Può fornire ai PG la direzione per raggiungere la Ji’Rabb ha un comportamento erratico, che va de-
dimora del suo ex padrone e rivela che il negroman- terminato ogni 24 ore secondo la tabella seguente.
te possiede un rimedio in grado di proteggere
dall’esposizione alla necrotite. d4 COMPORTAMENTO DI JI’RABB
Serve fedelmente il PG con il punteggio di CAR più
1
JI’RABB IL MALEDETTO alto nel gruppo
Attacca per 1d4 round chiunque veda, poi tirare di
Ji’Rabb è un efreeti (MM 148 con modifiche) esilia- 2
nuovo
to nei labirinti dopo essere stato esposto alle radia- 3 Attacca, combattendo fino alla morte
zioni del Reame Remoto. Il genio, infatti, serviva un Diventa il consigliere del PG con il punteggio di
potente stregone sul piano materiale e fu inviato in 4 SAG più basso nel gruppo, usa i suoi poteri ma non
missione sul Reame Remoto per recuperare un ma- si unisce a nessun combattimento
nufatto alieno.
La missione di Ji’Rabb ebbe successo, ma fece im- LA TORRE DI QEBEM
pazzire e mutare l’efreeti. Al suo ritorno, il genio La torre di Qebem, il signore ulitharid, è descritta
uccise lo stregone e si impossessò del manufatto, nel dettaglio nella sezione omonima dell’avventura
che prese la forma di un orribile turbante, ora parte a cui si rimanda.
integrante del cranio dell’efreeti. Fuggito a Sigil,
Ji’Rabb si abbandonò a un’orgia omicida, finché non BANDA DA GUERRA GITHYANKI
venne rintracciato dai dabus della Signora del Dolo- Ellax, una githyanki gish (MToF 205), guida una
re e confinato in questa porzione dei labirinti. squadra di guerra composta da 6 guerrieri gi-
Rispetto a un normale efreeti, Ji’Rabb ha queste thyanki (MM 161) provenienti dalla città di
peculiarità: Tu’narath51. Ellax i suoi combattenti hanno circon-
 Ji’Rabb è caotico malvagio. dato e abbattuto un mind flayer proveniente dalla
 Ji’Rabb è immune ai danni psichici. torre di Qebem. Quando i PG arrivano sulla scena,
la gish ha appena estratto la sua spada ornata di lu-
Fuoco mutante. Quando utilizza l’attacco di scagliare fiam- centi pietre rosse dal petto dell’illithid.
me, Ji’Rabb infonde l’energia caotica e aliena del Reame Re-
Se Ellax si accorge della presenza dei personaggi,
moto. Chi viene colpito, deve superare un tiro salvezza su
Costituzione (CD 12) o subire delle mutazioni temporanee ordina ai suoi guerrieri di attaccare52, mentre lei
che provocano Svantaggio ai tiri per colpire e alle prove di supporta l’attacco con i propri incantesimi e poteri
abilità fino al termine del successivo turno dell’efreeti. psionici.
Se la metà dei githyanki viene uccisa o se cade El-
lax, il resto della banda cerca di fuggire e di ottene-
re vendetta in un secondo momento.
Se Ellax viene sconfitta e il suo corpo perquisito,
tirare una volta sulla tabella A e una volta sulla ta-
bella B dei Tesori & Stranezze.
Lugribossk, il mind flayer (MM 226), inizia
l’incontro con 0 PF e morente. I PG possono cerca-
re di salvarlo, se riescono a mettere in fuga i gi-
thyanki e a stabilizzarlo, prima che il mind flayer
ottenga tre fallimenti sul tiro salvezza contro mor-
te. Se viene curato, Lugribossk finge riconoscenza e
si offre di accompagnare il gruppo fino alla torre del
suo signore Qebem, dove riceveranno una lauta ri-
compensa e aiuti per la loro missione. Si tratta, ov-
viamente, di un inganno: i mind flayer non nutrono
riconoscenza per le razze inferiori (in realtà, la rico-
noscenza non è proprio un sentimento presente nel-
la razza illithid). Lugribossk intende solo portare i
PG alla torre per catturarli e cibarsi dei loro cervel-
li.
                                                            
51. Per informazioni su Tu’narath, la capitale githyanki sul piano
astrale, si rimanda al Mordenkainen’s Tome of Foes.
52. Per dare un senso “cinematico” alla scena, i githyanki usano il
loro potere innato di saltare per effettuare un balzo prodigioso e ar-
rivare addosso ai PG in un solo round. 
ORACOLO DEI MORTI
CACHE DI TESORI & STRANEZZE (TABELLA B) In cima a un pilastro fittamente inciso di rune eso-
d100 Tipo di cache teriche siede, a gambe incrociate, Cadmos un berba-
01-40 Nulla lang (MToF 120) dotato di poteri oracolari straor-
41-42 1d4 zaffiri da 1.000 M.O. cad. dinari.
43-45 un pacchetto di polvere della sparizione (4 prese)
46-47 d6 code di ratto cerebrale
La creatura è intenta a gettare davanti a sé delle
48-50 mano di mind flayer essiccata ossa, scrutarle per alcuni istanti e poi riprenderle
51-52 testa d’alce non morta tra le mani artigliate per un nuovo lancio. Quando
53-54 maschera grottesca in legno dipinta Cadmos si accorge della presenza dei personaggi ha
55-56 fiala di cristallo con elisir della salute un moto di stizza: “Mmmpf! Chi disturba l’oracolo dei
57-58 fiala di vetro piena di unghie tagliate morti? Andatevene scocciatori!”. Subito dopo, dai loro
59-60 lo scheletro di un elfo con un giaco di maglia elfico oscuri nascondigli escono allo scoperto 8 nothic
61-62 2d6 pietre del sole da 50 M.O. cad. (MM 236) bisbiglianti che attaccano gli avventurie-
63-64 borsa di pelle con 100 M.A. ri e combattono fino alla morte.
65-66 pergamena di linguaggi
Al termine della battaglia, Cadmos si rivolge nuo-
67-68 coppa d’argento incastonata di rubini (1.000 M.O.)
69-70 d6 talismani di sangue vamente ai PG rivelando loro alcuni segreti che
71-72 5d6 tormaline verdi da 10 M.O. cad. possono conoscere solo loro53. Il berbalang ha mes-
73-74 faretra elfica (150 M.O.) con 10 frecce +3 so alla prova il gruppo, per saggiarne le capacità
75-76 nastro di cuoio con 12 bulbi oculari umani marziali (l’oracolo ha in effetti a disposizione una
77-78 d6x100 M.O. dentro un teschio umano scorta virtualmente inesauribile di nothic da man-
79-80 pergamena di capanna di Leomund dare contro chiunque minacci di aggredirlo).
81-82 collana delle palle di fuoco La proposta di Cadmos. Il berbalang propone ai
83-84 teschio d’avorio con onici nelle orbite (300 M.O.) PG uno scambio. Egli è l’oracolo dei morti e cono-
85-86 bandoliera di cuoio con 6 pozioni di guarigione
sce le vie per fuggire dai labirinti: una antica for-
87-88 mucchio d’ossa umane carbonizzate
89-90 bauletto con 2.000 M.P.
mula bytopiana appresa da una sacerdotessa dei
91-92 astuccio di pelle con un set da falsario Paradisi Gemelli. In cambio della formula, Cadmos
93-94 vaso con dentro una larva dalla testa di putto chiede ai PG di entrare nella Fossa di Orcus e ruba-
95-96 un corindone rosso (gemma elementale del fuoco) re al negromante che lì vive il “dentino della cono-
97-98 una giara con 2d4 dosi di unguento di Keoghtom scenza”, un piccolo osso a forma di prisma, simile a
99-00 pergamena di sfera cromatica un dente, che il berbalang desidera ardentemente
possedere per poter accrescere la sua capacità di in-
terrogare i morti. Se i PG rifiutano di collaborare,
Cadmos ride sinistramente e spicca il volo per an-
darsene. In caso accettino, il berbalang fornisce la
strada per arrivare alla Fossa di Orcus e manterrà la
sua parte del patto, rivelando una formula magica
che, effettivamente, consente di lasciare i labirinti e
di arrivare ovunque nel multiverso.

LA FORMULA BYTOPIANA
La formula bytopiana conosciuta da Cadmos consente di
replicare l’incantesimo di spostamento planare, ma l’abuso
può essere pericoloso.
La prima volta l’effetto è perfetto. Per ogni successivo uti-
lizzo da parte della stessa persona, esiste il 10% di probabi-
lità che lo spostamento planare conduca il personaggio e i
suoi compagni in un luogo diverso, da determinarsi casual-
mente o a discrezione del DM. Inoltre, dopo che si è verifi-
cato il malfunzionamento, la memoria della formula spari-
sce dai ricordi dell’utente, intrappolandolo nella nuova de-
stinazione.

CACCIATORI INVISIBILI
In un momento imprecisato, una delle potenze che
dominano questa sezione del labirinto ha incaricato
2 cacciatori invisibili (MM 35) di rintracciare i
PG e di portarli al proprio cospetto come prigionie-
ri. La coppia di creature elementali piomba su sui

                                                            
53. Cadmos, per esempio, potrebbe chiedere ai PG se hanno trovato
Moleo!
personaggi con furia, cercando di catturarli. Se ci LA FOSSA DI ORCUS
riescono, i mostri conducono le loro prede alla loca- La Fossa di Orcus, il covo del Negromante, è de-
zione del loro evocatore. scritta nel dettaglio nella sezione omonima
Per determinare quale fazione ha ordinato ai caccia- dell’avventura a cui si rimanda.
tori invisibili di portagli i personaggi, consultate la
tabella sottostante. IL BUDINO NELLA FOSSA
Una fossa scavata nel terreno contiene un liquido
d4 Evocatore nero come la notte più profonda. La superficie è li-
1 Vacharos, il lich meccanico scia come l’olio e talmente lucida che è possibile
2 Cadmos, il berbalang specchiarsi. Ovviamente non si tratta di liquido, ma
3 Il Negromante della Fossa di Orcus della forma amorfa di un protoplasma nero (MM
4 Qebem, il signore ulitharid
215) che ha subito una curiosa mutazione. L’essere,
probabilmente per avere digerito un mind flayer, ha
MIND FLAYER E I SUOI CANI DA CACCIA II
acquisito un’intelligenza elementare (Intelligenza 6
Sempre alla ricerca di nuovi prigionieri e di nuovi
e un Allineamento caotico neutrale) e la capacità di
cervelli da divorare, Qebem, il signore ulitharid, ha
comunicare telepaticamente con chiunque si avvicini
sguinzagliato per i labirinti diverse squadre di cac-
entro 9 metri.
cia. Quella in cui si imbattono i personaggi è costi-
Se avverte la presenza di essere viventi, il proto-
tuita da un mind flayer (MM 226) avvolto in un plasma forma dalla pozza la figura corrotta di un
pastrano di pelle cremisi con un mantello decorato illithid, interamente composto di melma nera e co-
da innumerevoli punte di metallo nere, che levitan- munica ai PG la sua fame (perenne) di materia or-
do tiene alla catena una torma di barbarici saltor ganica di qualsiasi tipo. Momo, questo il nome che il
(vedi Appendice I – Nuovi Mostri), una versione pri- protoplasma si è dato da solo, è come un bambino
mitiva e feroce di illithid degenerati che Qebem al- ingordo e ingenuo, ma estremamente pericoloso.
leva come cani da caccia. Non è una creatura malvagia, ma è guidata princi-
Non appena il mind flayer avvista il gruppo, libera palmente dall’istinto. Ha poca pazienza e risponde
i saltor (5 bestie in totale) che si gettano con empio con violenza a ogni minaccia od opposizione. I PG
entusiasmo su di loro per cercare di catturarli e por- potrebbero anche essere in grado di esercitare un
tarli alla torre di Qebem. Se il gruppo da caccia vie- certo grado di controllo su Momo, forse anche in-
ne sconfitto, i PG possono perquisire il mind flayer durlo a seguirli, ma il DM deve rendere particolar-
per trovare il risultato di 2 tiri sulla tabella A e 1 mente complessa la gestione di un seguace melmoso.
tiro sulla tabella B di Tesori & Stranezze.
ATTENDENTE FEDELE
CERVELLI VOLANTI Nayma la Svelta, una halfling (spia, MM 350) ar-
Tra le stranezze che popolano questa sezione dei ruolata nell’esercito luminoso di Aeris55 e poi affida-
labirinti c’è un gruppo di 3 grell (MM 173) che flut- ta come attendente al servizio del colonnello Adol-
tua tra le strade in rovina e le cripte polverose in phus della compagnia mercenaria dei Panzoni Co-
cerca di prede.
razzati, composta da guerrieri giff addestrati.
I grell erano stati catturati dagli illithid e traspor-
Durante una battaglia tra le forze mercenarie fe-
tati qui nelle stive del vascello Il Ganglio di Maanze- deli agli halfling e gli schiavi dei mind flayer, il va-
corian. Grazie a una fortunata sequenza di eventi, scello di Qebem ha fatto la sua comparsa sul campo
sono riusciti a fuggire e ora vagano in cerca di prede di battaglia, rapendo il colonnello. Prima che il nau-
e cibo. Se due dei mostri vengono uccisi o resi inof- tiloid sparisse attraverso un portale, la piccola Na-
fensivi, il terzo cerca di parlamentare54 e offre di yma è riuscita a salire a bordo per poi fuggire una
guidare il gruppo fino alla torre di Qebem. volta arrivata ai labirinti e perdersi. Nayma sta cer-
cando di capire dove si trova e come uscire da que-
sto luogo da incubo. Il suo obiettivo è anche quello
di liberare Adolphus e riportarlo al comando dei
Panzoni Corazzati.
Se le viene concessa la possibilità, Nayma si unisce
al gruppo per ritrovare la torre di Qebem.
L’attendente halfling sa che Adolphus è tenuto pri-
gioniero nella stiva degli schiavi che è il ponte più
basso del nautiloid. Nel suo girovagare ha anche in-
contrato l’oracolo Cadmos (ma è stata messa in fuga
dai suoi nothic) e ha avuto un breve scontro con
Ventrenero e la sua corte non morta.

                                                            
                                                             55. Aeris è un mondo lontano dove si combatte una guerra sangui-
54. I grell parlano solo il linguaggio Grell. nosa tra le razze degli halfling e quella dei mind flayer.
OCCHIO DI PAURA E FIAMME UMBER HULK
Un orribile non morto servo del Negromante nella Una coppia di poderosi umber hulk (MM 292)
Fossa di Orcus, avvolto in una lacera tunica nera, scorrazza per i labirinti in cerca di preda. Queste
perlustra i labirinti in cerca di vittime. Si tratta di creature sono perennemente affamate e sempre osti-
un Occhio di Paura e Fiamme (MFFV1 8). Quan- li. Attaccano il gruppo e combattono fino alla pro-
do incontra per la prima volta i personaggi, il non pria distruzione.
morto ordina al gruppo di consegnargli tutta la ne-
crotite che possiedono. Il mostro usa il suo individua- IL COVO DI VACHAROS
re pensieri per capire se i PG dicono la verità o men- Il covo di Vacharos, il lich meccanico che ha cattu-
tono. Nel caso in cui sinceramente non abbiano al- rato Moleo, è descritto nel dettaglio nella sezione
cun frammento del pericoloso materiale con loro, omonima dell’avventura a cui si rimanda.
l’occhio di paura e fiamme chiede come pagamento
un oggetto magico o un tesoro di almeno 1.000 URSULA VERMEGENGIVA
M.O. di valore in cambio della loro vita. I personaggi si imbattono in una odiosa megera
Interrogato, il non morto rivela di essere al servi- notturna (MM 210), che si fa chiamare Ursula
zio del Negromante della Fossa di Orcus. Se i per- Vermegengiva. Ingobbita e rachitica, Ursula ha la
sonaggi consegnano quanto richiesto, l’occhio li la- pelle nera e grinzosa, un naso adunco simile a un
scia andare e verrà incontrato nuovamente nella becco e due corna ricurve, come quelle dei montoni,
Fossa al fianco del suo padrone. In caso contrario, la che le spuntano da sotto una criniera di capelli scuri,
creatura abbassa il cappuccio del suo saio, rivelando unti e aggrovigliati. Sulla veste lurida porta appesi
il teschio marcescente e le gemme nera e rossa inca- diversi crani spolpati di creature umanoidi e infilato
stonate nelle orbite, attaccando fino alla propria o alla cintura fa bella mostra di sé un lungo corno ap-
altrui distruzione. partenuto a un unicorno.
Ursula Vermegengiva è seduta sopra un antico
GIARDINO PERICOLOSO ingranaggio rugginoso ed è immersa in tetri pensie-
I personaggi arrivano in un’area delimitata da un ri. A causa della sua alta percezione passiva (16), è
basso muretto. Lungo il perimetro delle rovine si probabile che si accorga della presenza dei perso-
trovano delle statue che raffigurano eroi e guerrieri. naggi: “Ucci, ucci, sento odor di cristianucci”, dirà lec-
La quasi totalità delle statue è ridotta a poco più di candosi le labbra screpolate con una lunga e oscena
qualche detrito, altre sono soffocate da una vegeta- lingua nera come il carbone.
zione selvaggia. L’area all’interno del perimetro è Trattare con Ursula. Se i personaggi non sono
piena di arbusti, alberi ed erbacce. In questo giardi- immediatamente ostili, Ursula invita i nuovi venuti
no abbandonato si nascondono 5 piante carnivore ad avvicinarsi “Per parlare di affari, carini! Hi! Hi!
mangia uomini (mantrap, ToA 227). Se questi peri- Tranquilli: non mordo. Non ancora, perlomeno”.
colosi vegetali si accorgono della presenza di prede, La megera notturna è arrivata in questa sezione
emettono il loro polline attrattivo. dei labirinti su incarico delle streghe che ora domi-
Se le piante carnivore vengono distrutte, i perso- nano sui Pozzi Verminosi dell’Ade, dopo la distru-
naggi scoprono diverse ossa e resti di precedenti zione di Kamaluuth57. Il suo compito è di tornare in
vittime. In particolare, attirerà la loro attenzione il possesso del Libro del Verme, posseduto dal Negro-
corpo ormai completamente decomposto e semi se- mante della Fossa di Orcus. Ursula ha condotto del-
polto nel terriccio di una tiefling che stringe tra le le indagini ed è a conoscenza del fatto che il libro è
mani un bizzarro manufatto a foggia di centopiedi, stato trafugato da una banda di avventurieri sigilia-
realizzato in bronzo. Se viene lanciato su di esso un ni. Offre ai PG la sua collaborazione, in cambio della
incantesimo di individuazione del magico, l’amuleto promessa di recarsi al Giardino Pericoloso, trovare
emanerà un’aura di abiurazione. l’amuleto del libro e poi recuperare il volume dal
L’amuleto del Libro del Verme. Il manufatto è covo del negromante. Ursula è in grado di condurre
la chiave per aprire il famigerato Libro del Verme, un il gruppo sia al giardino che alla Fossa di Orcus.
manuale di incantesimi appartenuto al Negromante Se i personaggi accettano e portano a termine la
della Fossa di Orcus56. Se l’amuleto viene posiziona- missione, consegnando alla megera notturna il Li-
to nel suo alloggiamento sul frontespizio del Libro bro del Verme, Ursula rivela loro un segreto da uti-
del Verme (vedi Appendice II – Nuovi Oggetti Magici), lizzare contro il lich Vacharos: “Da qualche parte
si potrà aprire e consultare. Se i personaggi cercano all’interno del suo covo si trova una camera con innume-
attivamente altri tesori, il DM tirerà 3 volte sulla revoli lampade, che ardono del fuoco della negromanzia.
tabella A e una volta sulla tabella B di Tesori & Distruggete quelle lampade! Gli spiriti dannati che le
Stranezze. alimentano saranno liberati e si scaglieranno contro il
loro aguzzino”. Ursula Vermegengiva fa riferimento

                                                            
                                                             57. Per ulteriori informazioni, consulta la locazione della Fossa di
56. Per ulteriori informazioni consulta l’area di incontro n. 6 nella Orcus e la voce relativa al Libro dei Vermi nell’Appendice II – Nuovi
Fossa di Orcus (La grotta di Phineas). Oggetti Magici.
alle lampade negromantiche che si trovano nell’area n. una serie di striduli cachinni rivelando denti sporchi
11 del covo di Vacharos. e marci. Attorno alla creatura volante svolazza un
Le megere dei Pozzi Verminosi le hanno conferito grosso pipistrello.
il potere di utilizzare lo spostamento planare anche
nei labirinti. Se dovesse essere minacciata e messa a I 2 apprendisti negromanti (vedi Appendice I –
mal partito, la strega fuggirà e diventerà una nemi- Nuovi Mostri) sono Tolomeo e Vipera, due maghi
ca implacabile dei personaggi. umani che vivono presso la Fossa di Orcus. Sono
Tesori. Ursula possiede una preziosa pietra del stati incaricati dal loro signore di catturare Wodan.
cuore, che utilizza per spostarsi dal Piano Etereo a In loro aiuto, il negromante ha fornito loro
quello Materiale e viceversa. Nei crani spolpati che l’assistenza di Zagak Cuore di Cenere, un possente
conserva appesi alla veste, la megera conserva una nycaloth (MM 314), che si nasconde sotto le menti-
pozione di guarigione suprema e una statuina del potere te spoglie del grasso pipistrello, e l’uso di una corda
meraviglioso: stallone di ossidiana. intrappolante con la quale hanno preso al lazo il da-
bus.
WODAN, IL DABUS NON MORTO Se i due apprendisti vengono attaccati dai PG, To-
Il peggior crimine commesso da Vacharos durante lomeo urla al demone di aiutarli: “Cuore di Cenere!
la sua permanenza a Sigil fu la cattura, l’uccisione e Aiuta i tuoi alleati, se non vuoi assaggiare l’ira del no-
la trasformazione in non morto di un dabus, i servi- stro signore!”. A questo punto possono accadere due
tori della Signora del Dolore. cose. Se il Negromante della Fossa di Orcus è anco-
Lo sfortunato dabus si chiamava Wodan e il suo ra vivo, Zagak assume la sua corpulenta e minaccio-
triste destino decretò l’esilio di Vacharos nei labirin- sa forma di demone e ingaggia i personaggi in una
ti. Oggi Wodan si aggira in questa sezione dei labi- lotta all’ultimo sangue; se, invece, il negromante è
rinti, libero dalla schiavitù del lich meccanico, ma stato sconfitto, il pipistrello stride con selvaggia e-
animato da una follia omicida nei confronti dei non sultanza: “Stupido umano mangiato dai vermi! Il tuo
morti. Oltre al lich meccanico, Wodan odia profon- padrone non è più e nessun altro dà ordini a Zagak Cuo-
damente anche il Negromante della Fossa di Orcus. re di Cenere!”, così facendo vola via, lasciando i due
Quando si verifica questo incontro, Wodan è alle apprendisti da soli.
prese con un gruppo di apprendisti del negromante Quando i personaggi hanno eliminato il nycaloth e
e di un sicario nycaloth. gli apprendisti, Wodan si avvicinerà ai suoi salvato-
ri, rivelando la sua natura non morta. Se viene at-
Girato l’angolo cadente di un edificio in rovina, si taccato, il dabus (vedi Appendice I – Nuovi Mostri)
sentono rumori di battaglia e sorde imprecazioni ad cercherà di fuggire. In caso contrario ringrazierà i
Orcus. Tra le macerie di una piazza dominata da un suoi salvatori, narrerà la sua storia e rivelerà ai PG
obelisco spezzato si sta svolgendo un combattimen- molti segreti di questa sezione dei labirinti:
to feroce. Un bizzarro essere volante dai lunghi ca- - L’esistenza dell’unguento di protezione dalla necrotite
pelli bianchi e con un paio di corna ricurve cerca di distillata dal Negromante della Fossa di Orcus.
liberarsi da una corda, dotata di vita propria e av- - La debolezza di Vacharos se vengono distrutte le
volta da un bagliore azzurrino, che lo ha imprigio- lampade negromantiche.
nato. Un capo della corda è tenuto da un essere u- - La capacità de Il Ganglio di Maanzecorian, il va-
mano macilento con una alta cresta di capelli grigi e scello nautiloid di Qebem, di varcare i confini del
avvolto in un saio lurido e nero. Accanto al tizio c’è labirinto liberamente.
una donna, altrettanto magra e dall’aspetto malato
con una criniera di capelli sfibrati da cui spuntano
rametti e ossa di piccoli animali. La donna emette
Capitolo 3 – Cercare l’Aoskarling reame sotterraneo, ai confini con il Piano
Una volta liberato Moleo dalla prigionia nel covo dell’Elemento Acqua. Il profeta conosce la via per
del lich meccanico Vacharos e trovato il modo di raggiungere la fortezza del geomante e incita il
fuggire dai labirinti, l’avventura si sposta sul Piano gruppo a seguirlo. Moleo è fiducioso e determinato.
dell’Elemento Terra. Rassicura i personaggi sul fatto che non ci saranno
Il profeta di Aoskar rivela ai suoi salvatori che il problemi: quale antico vassallo di Aoskar, Nireus
filatterio – l’Aoskarling – contenente l’ultima stilla ospiterà i viandanti, offrendo loro cibo e riparo, e
vitale del Signore delle Porte è custodita nella for- consegnando l’Aoskarling, perché si adempiano le
tezza di Nireus, un misterioso geomante che vive profezie antiche.
nelle profondità del Piano dell’Elemento Terra, ai Durante il tragitto verso l’eremo, un emissario di
confini con il Piano dell’Elemento Acqua58. Nireus farà la sua comparsa: un mephit del fango
(MM 216) domanderà agli intrusi il motivo per cui
LA FOLLIA DI NIREUS sono entrati nel dominio di Nireus.
Il geomante Nireus vive in un eremo nascosto tra le
grotte infinite del Piano dell’Elemento Terra. È un Davanti alla compagnia si materializza una piccola
essere antico e meditabondo, privo di passioni e creatura umanoide con ali membranose. Alta poco
mosso solo da una fredda mente calcolatrice. meno di un metro, l’essere è calvo e allampanato. La
In tempi remoti Aoskar consegnò al geomante il sua pelle è luccicante di fango e mentre si muove,
frutto del proprio ventre perché lo custodisse al ri- grosse gocce di melma colano dalle zampe e dalle
paro dai suoi nemici, in attesa che l’Aoskarling po- mani artigliate. Solo gli occhi brillano gialli sotto
tesse un giorno prendere il posto quale nuovo Si- limacciose sopracciglia di fango.
gnore delle Porte. Con una voce lamentosa e nasale, il piccolo mostro
Ma i secoli scorrono e le menti degli esseri viventi volante si rivolge ai viaggiatori il lingua franca: “Chi
vacillano. Non tutti sono in grado di accettare è entrato nei domini del mio signore, il potente Nireus,
l’immortalità. Nireus iniziò a dare segni di squilibrio Maestro della Pietra, Geomante di incomparabile sa-
quando, per un cataclisma ormai dimenticato, si aprì pienza, Flagello del Fuoco e dell’Aria, Custode
una breccia tra il Piano dell’Elemento Terra e il dell’Aoskarling? Fatevi riconoscere, poiché non siete i
Limbo. Prima che lo squarcio si richiudesse, incon- benvenuti!”.
trollabili correnti caotiche soffiarono nella caverna Moleo avanza di un passo e replica al mephit con
dell’eremo, devastando la mente del geomante. tono autoritario: “Riferisci al tuo padrone che Moleo,
La metamorfosi è stata lentissima, quasi impercet- ultimo profeta di Aoskar, il Signore delle Porte, è al suo
tibile e si è consumata nell’arco di molte generazioni cancello per reclamare l’Aoskarling, che gli fu affidato
umane. Ora Nireus considera l’Aoskarling, come un ere orsono. Ora vattene insulsa creatura di palta e an-
oggetto, una sua proprietà personale. Da suo servo nuncia il mio arrivo a Nireus!”.
si è trasformato in suo carnefice ed ora il ricettacolo Senza replicare, il mephit fangoso si volta e con ra-
di Aoskar è confinato in camera protetta all’interno pidi battiti delle sue ali melmose sparisce tra gli an-
dell’eremo. fratti bui della caverna.
Nireus non desidera lasciare andare via
l’Aoskarling se non in cambio di una nuova compa- Se i PG lasciano andare il mephit del fango, costui
gnia da trattenere nella sua dimora per i secoli a ve- riferisce al geomante l’imminente arrivo del gruppo
nire! e il suo scopo. Nireus, ovviamente, si preparerà di
Il profeta è ingenuamente fiducioso che il geoman- conseguenza.
te consegnerà senza colpo ferire l’Aoskarling, affin-
ché si compiano le profezie. Egli è infatti convinto LA FORTEZZA EREMO DEL GEOMANTE NIREUS
che Nireus sia ancora un seguace fedele di Aoskar e L’influenza mutagena del Limbo ha corrotto
che attenda con trepidazione l’arrivo del suo profe- nell’arco di millenni di solitudine la mente del geo-
ta. mante. Oggi Nireus non è più il fedele servitore di
Aoskar, ma una creatura chiusa, egoista e priva di
Un freddo benvenuto empatia che, almeno formalmente, rivolge preghiere
Quando il gruppo arriva sul Piano dell’Elemento a Ogremoch, la tetra divinità malvagia
Terra, Moleo esorta i personaggi a seguirlo attra- dell’Elemento Terra.
verso le grotte e i cunicoli scavati dai dao, dagli spi- Aldilà dell’uso della violenza o dell’astuzia, Nireus
riti elementali e dalle altre bestie che popolano que- non accetterà mai di separarsi dall’Aoskarling, che ha
sto luogo senza luce verso l’ingresso dell’eremo. finito di considerare una sua esclusiva proprietà, un
Se gli vengono chiesti chiarimenti, Moleo spiega giocattolo da custodire gelosamente. Solo il volon-
che Nireus era uno dei più fedeli servitori di Aoskar tario sacrificio di sostituirsi al figlio di Aoskar po-
e che il suo eremo si trova su Antro Cupo, un grande trebbe convincere il sinistro geomante a liberare
                                                             l’Aoskarling: “Un giocattolo per un giocattolo!”.
58. Alcuni sapienti ritengono che i confini tra i piani elementali sia-
no, a loro volta, piani di esistenza. In questo caso specifico, l’eremo
di Nireus sarebbe collocato nel Piano del Paraelemento del Fango.
Caratteristiche generali dell’eremo di Nireus fondità del Piano del Para Elemento Fango nel giro
Soffitti. A meno che non sia specificato diversa- di 1d4 ore.
mente i soffitti nei corridoi del’eremo sono alti 3,5 L’angoscia di Moleo. Durante la lotta contro il
metri e nelle stanze 4,5 metri. Le aree scavate nella para-elementale di fango, Moleo è angosciato e con-
roccia viva hanno soffitti più bassi, circa 3,2 metri. fuso. Non comprende per quale motivo Nireus abbia
Illuminazione. Tutte le aree dell’eremo, a meno che dato ordine ai suoi servitori di attaccarlo. In questo
non venga espressamente detto il contrario, sono frangente, il DM può comunicare ai giocatori che il
illuminate da concrezioni di cristalli viola che get- profeta di Aoskar urla a squarciagola il nome di Ni-
tano una luce simile a quella di una torcia reus, inconsapevole del pericolo rappresentato dal
Porte. Le porte nell’eremo sono di pietra. Ogni por- para-elementale del fango. I personaggi dovranno
ta è un oggetto grande con CA 19, 27 punti ferita e salvare l’atterrito profeta, mentre l’elementale cerca
immunità ai danni psichici e da veleno. Se una porta di soffocarlo, schiacciandolo a terra sotto il suo pe-
dell’eremo è chiusa a chiave, può essere scassinata so!
usando gli arnesi da scasso ed effettuando con suc-
cesso una prova di Destrezza con CD 17 oppure può 2. INGRESSO PRINCIPALE ALL’EREMO DI NIREUS
essere aperta a viva forza, effettuando con successo Oltre due lunghe gradinate di pietra nera che scen-
una prova di Forza (Atletica) con CD 20. dono nelle profondità della terra si estende un lungo
corridoio sostenuto ai lati da false colonne decorate
1. PIAZZA DI OGREMOCH con bassorilievi raffiguranti volti di pietra
Bassi muretti che recintavano una costruzione ci- dall’espressione impassibile. Il corridoio è immerso
clopica sono tutto ciò che resta di una piazza invasa nell’oscurità. Il cammino è sgombro e il passaggio è
dal fango e avvolta dalla penombra tenebrosa del talmente largo che vi potrebbe tranquillamente pas-
Piano dell’Elemento Terra. Al centro dello spiazzo, sare un carro con un tiro a quattro.
sopra una pedana che emerge dalla melma, si erge
una statua alta oltre 5 metri, che raffigura una spe- Il corridoio nasconde una trappola magica, che
cie di orco dai tratti rozzi con un ventre enorme e le può essere dissolta con un incantesimo di dissolvi
immense braccia conserte. magie (CD 16). Chi percorre il corridoio attiva la
Una mezza dozzina di mephit del fango ai piedi del- trappola. I volti scolpiti sulle colonne si animano e
la statua volge lo sguardo sospettoso. iniziano a soffiare verso gli intrusi nuvole di fitti
vapori giallo-verdastri che hanno lo stesso effetto di
I 6 mephit del fango (MM 216) sono una prima una nube mortale.
guarnigione pronta a dare l’allarme in caso di attac- A differenza del resto dell’eremo, il corridoio è
co. Se il messaggero mephit è stato lasciato andare privo di fonti di luce ed è alto 12 metri.
(vedi Un freddo benvenuto), Nireus è già al corrente
dell’arrivo del profeta di Aoskar. I mephit non at-
taccano e non parlano con i personaggi. Uno di essi
si volta verso la statua ed emette un curioso verso
gutturale, mentre i suoi compagni volano verso
l’ingresso principale dell’eremo.
Un personaggio che conosce il Terran capisce che
il mephit sta chiamando la statua! Dopo avere evo-
cato il potere del simulacro, anche l’ultimo mephit
del fango cerca scampo dentro l’eremo.
Ogremoch con sorpresa. Sotto la crosta di pie-
tra, la statua di Ogremoch al centro della piazza na-
sconde un para-elementale del fango (vedi Appen-
dice I – Nuovi Mostri) vincolato da Nireus per servir-
lo come custode.
Dopo il richiamo del mephit, la statua di pietra
viene scossa da un lungo brivido, mentre iniziano ad
apparire delle crepe sulla superficie, da cui fuoriesce
della melma scura e dall’intenso odore fangoso. I
personaggi possono sentire il fetore di palude irra-
diarsi dalla statua che si sta lentamente disgregando
per rivelare all’interno una rozza forma umanoide
torreggiante fatta di terra e acqua.
Il para-elementale del fango combatte fino alla
propria distruzione. Se i PG fuggono, non li inse-
gue, ma torna sulla pedana e scompare nelle pro-
3. SALA DEL TRONO DI NIREUS oltrepassasse un velo d’acqua. Da questo momento
Quando i personaggi arrivano all’ingresso di in poi, il geomante non si farà più vedere, a meno
quest’area, il DM deve leggere o parafrasare il testo che i personaggi non trovino un modo per ingan-
seguente. narlo e liberare l’Aoskarling senza dovere sacrificare
qualcuno a rimanere al suo posto per l’eternità.
L’ampio corridoio termina all’ingresso di un locale
tanto vasto da sembrare una specie di tenebrosa cat- 4. IL SEPOLCRO DI UZGASH
tedrale, illuminata da centinaia di formazioni cri- Secoli fa Nireus convocò dai Nove Inferi un diavolo
stalline che crescono sulle pareti come concrezioni delle catene (MM 75) di nome Uzgash59, perché lo
naturali, spandendo una malata fosforescenza violet- servisse come torturatore e assassino. L’accordo
ta. La volta del soffitto si perde ad altezze insonda- prevedeva da parte di Uzgash un servizio di 7 anni
bili, sostenuta da una doppia fila di colonne, ognuna presso la dimora del geomante. Ma gli influssi cao-
delle quali spessa come il tronco di una quercia cen- tici provocati dalle correnti provenienti dal Limbo,
tenaria e priva di decorazioni. Sul fondo del salone cambiarono le condizioni dell’accordo e Nireus,
si trova un mostruoso trono intagliato in marmo prima della fine del servizio, imprigionò il kyton
nero e drappeggiato con tessuti e pelli dai luttuosi dentro un sepolcro magico. La prigionia si sarebbe
colori. Un grande disco di giada, del diametro di 3 conclusa solo se un essere senziente avesse consa-
metri è appeso alla parete dietro il trono e diffonde pevolmente aperto il sepolcro, sapendo di stare per
una luminescenza sinistra. liberare una creatura diabolica.
Assiso sul trono è un essere imponente con un mo-
struoso elmo dalla forma bizzarra. Ai lati una torma Questo locale ha un soffitto a volta alto 5 metri.
di disgustosi mephit del fango biascicano preghiere L’unico arredo è una specie di altare, o forse un se-
e mormorano frasi sussiegose verso la terribile figu- polcro, al centro della stanza. Sopra di esso pende
ra seduta. una selva di catene di varie fogge e dimensioni: al-
cune hanno all’estremità dei ganci, delle lame e de-
Il geomante Nireus è incuriosito. I personaggi gli uncini; altre, invece, terminano con bracciali e
hanno superato il corridoio e, forse, hanno sconfitto manette. Tutte sono però arrugginite e hanno un
anche il para-elementale del fango vincolato aspetto decisamente minaccioso.
all’esterno della sua fortezza. Il blocco di pietra sotto le catene è decorato con il
Nireus (vedi Appendice I – Nuovi Mostri) è circon- bassorilievo occhi diabolici e dai lati spuntano di-
dato da 7 mephit del fango (MM 216). Da questo verse lame e barbigli, che rendono pericoloso avvi-
numero il DM deve sottrarre quelli eventualmente cinarsi troppo ad esso.
distrutti o neutralizzati in precedenza dal gruppo.
Trattare con Nireus. In questa sede si forniscono Un incantesimo di individuazione del magico rivela
alcune linee guida sul comportamento di Nireus, che una forte aura di abiurazione, mentre una individua-
il DM deve tenere presente, mentre il gruppo e Mo- zione del male consente di capire che un immondo si
leo trattano con il signore dell’eremo. nasconde all’interno dell’altare-sepolcro.
Uzgash è cosciente e riesce a vedere attraverso gli
TRATTARE CON NIREUS – LINEE GUIDA occhi che decorano la sua prigione e a comunicare
Nireus considera l’Aoskarling un suo giocattolo. Si presenta tramite la telepatia. Quando il diavolo delle catene
come il suo custode e mette in dubbio la genuinità delle in- si accorge della presenza di esseri viventi nella sua
tenzioni di Moleo e dei personaggi.
Moleo urla e strepita. Il profeta è incredulo che, dopo tanto
stanza, il DM deve leggere o parafrasare ai giocato-
penare, l’ultimo ostacolo per la rinascita di Aoskar sia posto ri il seguente testo.
proprio da chi credeva fosse un fedele devoto della divinità.
A Nireus non interessa ascoltare le profezie sulla rinascita Le catene d’acciaio e di ferro sopra l’altare si agita-
di Aoskar e non è colpito dalle minacce di Moleo che gli no, come disturbate da una forza invisibile. Un paio
agita sotto al naso il bastone di Aoskar (sempreché di luccicanti luci vermiglie, simili a occhi diabolici,
quest’ultimo sia stato recuperato dalle grinfie del lich mec-
canico. brillano in mezzo alla selva di catene. Nella vostra
Nireus potrebbe essere alfine convinto a rilasciare mente sentite una voce gutturale, parla in una lin-
l’Aoskarling. Il geomante è a conoscenza della maledizione gua oscura, ma stranamente riuscite a comprender-
che grava sulla fossa dove è tenuto prigioniero il ricettacolo la: “Chi va là? Sei tu, mago mentitore? Dove sei stato?
della divinità. Che ne è del nostro accordo? I sette anni sono passati da
Ovviamente Nireus omette di dire che chi esce dalla fossa moltissimo tempo. Dovevi liberarmi, lo ricordi, cane
deve abbandonare un altro prigioniero al suo interno. Se ce
ne sono di più, rimane intrappolato chi ha il punteggio di menzognero? Fallo una volta per tutte o ti strapperò
Saggezza maggiore. quella carne livida lembo per lembo: te lo giuro per le po-
tenze tenebrose dell’Inferno!”.
Una volta che il confronto con il geomante si è
concluso, Nireus abbandona la sala, passando attra-                                                             
verso il grande ovale di giada che si trova dietro al 59. Pur con diverse modifiche, questo incontro deve profonda ispira-
zione dall’avventura The Seventh Arm di Tito Leati, pubblicato sul
trono. Semplicemente vi passa attraverso, come se #88 del bimestrale Dungeon.
Mentre l’eco della voce si spegne, diverse catene si 6. LA TANA DI BERENICE
sollevano come cobra pronti ad attaccare. Con una Oltre un budello scavato nella roccia viva si apre
serie di schiocchi minacciosi, da ciascuna di esse una piccola spelonca dal basso soffitto e dal pavi-
spunta un crudele uncino o una lama affilata. mento ingombro di detriti polverosi. Un vecchio
stivale rinforzato in ferro dall’aspetto malconcio
L’unico attacco che Uzgash è in grado di portare è giace abbandonato al centro della stanza.
quello di catene animate, ma se i personaggi rivelano
la loro identità e dichiarano che non sono alleati del Lo stivale (che apparteneva a uno sfortunato viag-
geomante, il diavolo delle catene non effettuerà il giatore planare ormai dimenticato) è stato eletto a
suo attacco. tana da Berenice un ragno (MM 332) intelligente,
Trattare con Uzgash. Il diavolo delle catene è fu- grande poco più di un palmo di un uomo61.
rioso per la prigionia che è costretto a subire. Egli Berenice è una creatura molto antica. Un tempo
sa che il geomante non terrà mai fede al patto di li- era un semplice ragno di caverna, ma gli influssi ca-
berarlo ed è quindi genuinamente interessato a otici che pervasero la fortezza di Nireus, quando si
stringere un accordo con il gruppo in cambio della verificò lo squarcio planare con il Limbo, le infusero
sua liberazione. coscienza e acume, oltreché una longevità straordi-
Uzgash conosce la maledizione che grava nella naria.
prigione dell’Aoskarling e li mette in guardia dalle Rispetto alle caratteristiche del ragno sul Monster
offerte del geomante. Promette di rivelare la natura Manual, Berenice possiede un punteggio di Saggez-
della maledizione solo se verrà liberato. Per farlo è za (13), di Intelligenza (13) e ha sviluppato un alli-
sufficiente aprire il sarcofago e lasciare che la luce neamento neutrale (buono). È inoltre in grado di
illumini il corpo del diavolo. parlare il Comune e il Terran!
I personaggi devono anche assicurarsi che U- Quando Berenice avverte la presenza di esseri vi-
zgash, una volta libero, se ne torni nei Nove Inferi. venti all’ingresso della sua grotta, chiamerà incurio-
Se non viene specificata questa condizione nei patti sita con la sua flebile vocetta: “Chi è alla porta della
dell’accordo, il diavolo delle catene attacca i perso- casa di Bereniceeee? Chi c’èeeee?”62.
naggi60. Trattare con Berenice. Il ragno è una creatura
innocua, sebbene il suo morso sia velenoso. La sua
APRIRE IL SARCOFAGO DI UZGASH esistenza è stata molto lunga, ma è ancora curiosa e,
A causa delle numerose lame e della natura diabolica del se le viene offerta la possibilità, si unirà volentieri al
manufatto, cercare di sollevare il coperchio dell’altare- gruppo. Se i personaggi le chiedono informazioni,
sarcofago non è affare semplice. Nonostante Uzgash lo de-
sideri intensamente, la sua natura odiosa ha permeato il Berenice racconta della devastazione avvenuta nei
manufatto, rendendolo infido. Un personaggio riesce a spo- tempi antichi, quando uno squarcio planare fece flu-
stare il pesante coperchio, effettuando una prova su Forza ire le correnti caotiche del Limbo in questa parte del
(Atletica) con CD 22. È possibile avvalersi dell’azione di Piano dell’Elemento Terra. A giudizio di Berenice,
Aiuto (PHB 192). A causa delle innumerevoli lame e uncini la pazzia del geomante deriva da quell’incidente. Il
che lo decorano, tutti coloro che si trovano accanto al sar- ragno conosce l’ubicazione della prigione
cofago, mentre cercano di aprirlo, subiscono 2d10 danni
taglienti. Se la prova di Forza fallisce i danni inflitti sono
dell’Aoskarling, ma mette in guardia i suoi nuovi a-
4d10. mici dalle ancelle del geomante: un trio di pericolose
meduse! Inoltre, Berenice è al corrente della maledi-
Quando i personaggi riescono, finalmente, ad apri- zione che grava sulla prigione: per uscire è necessa-
re il sarcofago la forma minacciosa del diavolo delle rio che qualcun altro, volontariamente, rimanga al
catene viene rivelata. Il mostro ha gli occhi chiusi e suo posto.
le braccia – avvolte dalle catene – incrociate sul pet- Berenice resta con il gruppo finché viene trattata
to. Non appena la luce colpisce il suo corpo, gli oc- bene e solo se i personaggi non compiono azioni
chi di Uzgash si spalancano ed egli sogghigna ma- malvagie. A discrezione del DM, il ragno potrebbe
levolo: “Ce l’avete fatta mortali! Ci vediamo diventare il famiglio di un mago o di un warlock
all’Inferno!”, dopodiché rivela la natura della maledi- impersonato dai giocatori.
zione che grava sull’Aoskarling e si smaterializza in
una nube di fetido fumo sulfureo (oppure attacca 7. LA SALA DELLE ANCELLE
con selvaggio abbandono i suoi salvatori). Un tempo Nireus intratteneva ospiti nella sua di-
mora ma, da quando la sua sanità mentale è stata
5. CAVERNA irrimediabilmente compromessa dal caos, questa sa-
Questa stanza è stata scavata nella roccia viva e le la è solo una trappola mortale per gli sciocchi.
pareti sono state solo parzialmente lavorate. Il pa-
vimento è ingombro di macerie e detriti rocciosi.
Non c’è nulla di valore in questo locale.                                                             
61. Berenice è un ragno tessitore dall’addome così nero da avere
riflessi bluastri con una corona di macchie verde brillante, simili a
                                                             gocce, sul dorso.
60. Dopotutto, una volta libero, se Uzgash viene distrutto, si rifor- 62. Il ragno Berenice tende ad allungare la vocale dell’ultima parola
merà nei Nove Inferi. di ogni sua frase.
La sala è spoglia se si esclude un grande tavolo di spea possiede una cintura in pelle di basilisco con
pietra con 10 seggi posti attorno ad esso. Dal soffit- granati incastonati (400 M.O.) e una gorgiera
to pendono lampade di bronzo per l’illuminazione d’argento con berilli verdi (200 M.O.).
del locale, che spandono una fioca luminescenza.
Bracieri ardenti posti su treppiedi riscaldano 8. LA CAMERA DELL’AOSKARLING
l’ambiente. La stanza è completamente rivestita di lucido mar-
mo nero venato di verde ed è illuminato fiocamente
Quando i personaggi entrano nella stanza, il tavolo da fonti di luce invisibili.
è apparecchiato per quanti sono i membri della Su un seggio marmoreo, sopra una pedana di pietra,
compagnia: cibo e bevande dall’aspetto ordinario ma all’esatto centro della stanza siede l’Aoskarling.
nutriente sono nei piatti. È difficile descrivere l’incontro con una divinità se
Le ancelle di Nireus. Ai tre angoli della stanza non con parole di rispetto e devozione. Davanti ai
(nordest, nordovest e sudest) sono in piedi e immo- vostri occhi vi è un essere che da tempo immemora-
bili tre fanciulle dalle forme sinuose avvolte in vesti bile siede in attesa. Appare come un fanciullo an-
marroni e verdi cangianti. Il capo e il viso sono co- drogino dall’apparente età di 5 o 6 anni dalla pelle
perti da veli sottili di seta verde, che non nascondo- bianca come il latte. È completamente glabro con
no i conturbanti lineamenti esotici delle ragazze. orecchie di elfo. Indossa una semplice veste ametista
Con un grazioso inchino la fanciulla nell’angolo al ginocchio e non porta né gioielli né calzari.
sudest si rivolge ai PG in lingua Comune: “Il nostro I suoi grandi occhi viola, privi di iridi e pupille, non
signore, Nireus, maestro della pietra, vi offre cibo e be- mostrano sorpresa, rabbia o sollievo. Sono pozzi di
vande. Noi siamo Xayla, Vezara e Nospea. Compito mio infinita e distante saggezza.
e delle mie sorelle è servirvi”.
Le tre fanciulle sono meduse (MM 207) schiaviz- Se Moleo è ancora vivo, si prostra dinnanzi
zate dal Geomante. Sono sorelle e la più anziana è all’Aoskarling: “Mio signore, sono venuto per portarti a
Xayla, colei che si rivolge ai personaggi, mentre le casa!”. Senza dire una parola o tradire la minima
sorelle rimangono in silenzio. Le meduse sono sotto emozione, l’Aoskarling si alza dal suo seggio e pren-
gli effetti di un incantesimo di camuffare se stesso, de la mano di Moleo, come potrebbe fare un bimbo
mentre l’ambiente è stregato da un’illusione che ve- della sua età con il proprio genitore. Moleo, dal can-
la il reale aspetto della camera: una tetra sala semi to suo, è talmente emozionato e commosso che le
abbandonata e parzialmente invasa dal fango che si lacrime gli scendono liberamente sul viso segnato,
infiltra, colando sul pavimento, da diverse fratture senza alcun pudore.
presenti sulla parete ovest. La maledizione di Nireus. Nireus ha gettato una
Le meduse recitano la parte di devote ancelle al maledizione sulla pedana e sul trono su cui siede
servizio del geomante che nulla conoscono delle sue l’Aoskarling: non è possibile, per chi è confinato sulla
attività. Xayla e le sue sorelle attendono solo il pedana, lasciare liberamente il luogo. Per riuscirci
momento in cui il veleno inizi a fare effetto, per at- deve esserci qualcuno che consapevolmente sia di-
taccare i personaggi. Se questi ultimi si rifiutano di sposto a prendere il posto dell’attuale prigioniero.
mangiare o cercano di arrivare alla porta a sud, le Sia Uzgash, il diavolo delle catene nell’area n. 4,
meduse disperdono l’illusione che le maschera e at- che il ragno Berenice nell’area n. 6 conoscono la na-
taccano all’improvviso. tura della maledizione e possono mettere in guardia
Il banchetto. Il banchetto non è illusorio, ma è i personaggi. Il DM dovrebbe essere aperto alle so-
stato avvelenato con il sangue delle meduse. Chi as- luzioni proposte dai giocatori per evitare la maledi-
saggia i cibi o beve dalle coppe piene di vino, deve zione. Rimuovere maledizioni non è un incantesimo
superare un tiro salvezza su Costituzione con CD sufficientemente potente per disperdere il maleficio;
16 per non essere pietrificato magicamente. Se la un dissolvi magie potrebbe funzionare, ma per sop-
creatura fallisce il tiro salvezza, inizia a trasformarsi primere temporaneamente l’effetto occorre superare
in pietra ed è trattenuta. Deve ripetere il tiro sal- una CD 22. Alternativamente, un personaggio po-
vezza alla fine del suo turno successivo. Se lo supe- trebbe evocare una creatura sulla pedana e ordinar-
ra, l’effetto termina. Se lo fallisce, è pietrificata per gli di prendere il posto dell’Aoskarling: anche in que-
un anno. sto caso la maledizione può essere “ingannata”.
La porta sud. La porta a sud è di pietra ed è chiu- L’Aoskarling. L’Aoskarling è un essere immortale
sa a chiave (vedi le caratteristiche generali e invulnerabile a qualsiasi forma di attacco di origi-
dell’eremo di Nireus per ulteriori informazioni). ne umana. Non vengono fornite statistiche, poiché il
Tesori. Le tre sorelle indossano monili e gioielli ricettacolo della forza vitale di Aoskar è virtualmen-
preziosi. Xayla porta al bicipite destro due cerchi te immune a ogni tentativo di danneggiarlo. Chi
d’oro e di platino che si avvolgono l’uno sull’altro a fosse tanto sciocco da provarci, sarebbe oggetto di
foggia di serpenti con gemme rosse e verdi incasto- un incantesimo di spostamento planare con destina-
nate nelle orbite (600 M.O.). Vezara indossa un col- zione casuale, senza tiro salvezza.
lare in argento brunito con onici nere (350 M.O.) e Solamente al culmine del Rituale della Rinascita,
al dito porta un anello di protezione +2. Infine, No- l’Aoskarling diventa vulnerabile. È in quel momento
che la Signora del Dolore ha pianificato di interve- Inizialmente permette all’Aoskarling di andarsene,
nire, per eliminare una volta per tutte la minaccia soddisfatto della sua nuova preda. I giocatori si tro-
del ritorno di Aoskar. vano di fronte a un dilemma: usare la forza e sfidare
la potenza del geomante, oppure cercare di venire a
LA MALEDIZIONE DI NIREUS – ULTERIORI NOTE patti con lui?
Una volta liberato, l’Aoskarling può uscire dalla sua Cosa possono offrire a Nireus per convincerlo a rila-
prigione senza problemi, poiché il geomante Nireus sciare il prigioniero?
potrebbe avere promesso ai PG che se avessero su- Il DM tenga conto che Nireus non dà alcun peso
perato il portale, il ricettacolo del dio Aoskar avreb- alla ricchezza, (abitando in un luogo ove gemme e
be potuto andarsene. Naturalmente ha omesso di metalli preziosi sono comunissimi, tesori mondani
dire che, comunque, la camera tiene prigioniero uno di qualunque genere non lo interessano minima-
dei personaggi e in particolare quello con il più alto mente). Potrebbe essere intrigato dall’offerta di ma-
punteggio di Saggezza. gia ma a due condizioni: deve essere almeno un ar-
Riferite al giocatore con il più alto punteggio di tefatto (anche minore) e deve riguardare l’elemento
Saggezza che, quando il suo personaggio cerca di terra.
oltrepassare la soglia della Camera dell’Aoskarling, Non si possono dare in questa sede indicazioni pre-
viene respinto indietro da una forza invisibile e pos- cise su cosa accetta e cosa non accetta il geomante
sente. Non esiste modo per fuggire dalla camera in cambio della liberazione del suo prigioniero.
tranne convincendo Nireus a lasciare andare il pri- Permettete ai giocatori di riuscire a strappare il loro
gioniero o uccidendo il geomante; oppure, ancora, compagno dalle grinfie del mago anche senza dove-
facendo un uso creativo delle risorse e degli incan- re ricorrere alla forza, ma tenete conto che per i
tesimi a disposizione (vedi paragrafo precedente). personaggi il riscatto da dare deve rappresentare un
Se i personaggi hanno avuto modo di parlare con reale sacrificio.
Uzgash, il kyton prigioniero nell’eremo, oppure con Mediante la diplomazia o la forza i PG dovrebbero
Berenice, il ragno parlante, potrebbero già sapere venire a capo della faccenda (un’altra opzione è an-
qual è l’insidia nascosta e sarà interessante vedere che quella che un personaggio accetti volontaria-
quale soluzione verrà elaborata dai giocatori. mente di rimanere nell’eremo con Nireus!). Uscire
Potrebbe darsi che sia Moleo a restare prigioniero dal Piano dell’Elemento Terra in compagnia del dio
(ipotesi improbabile visto l’alto ma non eccezionale dei portali è un gioco da ragazzi. Se il gruppo è ar-
punteggio di Saggezza del profeta). Anche in questo rivato qui a bordo de Il Ganglio di Maanzecoriaan,
caso i PG devono comunque trattare con il geoman- l’Aoskarling apre un portale abbastanza grande per
te, poiché la presenza di Moleo è necessaria quanto arrivare nelle Terre Esterne e, da lì, giungere con
quella dell’Aoskarling per officiare il Rituale della Ri- un altro portale a Sigil. Altrimenti, l’Aoskarling gui-
nascita. da il gruppo fuori dalla fortezza di Nireus e li tra-
Dopo un po’ appare di nuovo il geomante accompa- sporta a Sigil, poco distante dalla Bara Bianca (dove
gnato da una torma di mephit del fango. Nireus non tutta la vicenda è cominciata), passando sotto un de-
è automaticamente ostile. crepito arco di pietra.
Capitolo 4 – Il Rituale della Rinascita generale dei Perduti. Gli Athar non fanno nulla per
Una volta arrivati nella Gabbia, Moleo avvolge contrastare queste paure, contenti di essere lasciati
l’Aoskarling63, sempre silenzioso e passivo, in una in pace.
logora veste per nasconderlo da occhi indiscreti. Il
primo incontro è con Nayara alla Bara Bianca. INCONTRI VERSO IL TEMPIO DISTRUTTO
Dopo lunghe vicissitudini il gruppo ritorna nel Si presuppone che il gruppo, in compagnia di Mole-
luogo dove tutto è iniziato. La Bara Bianca non è o, Nayara e l’Aoskarling, si muova dalla Bara Bianca
cambiata. Forse stasera ci sono un po’ meno clienti verso il Tempio Distrutto..
o forse qualche zombi servitore è più malmesso di L’area che circonda la roccaforte degli Athar è in
quanto lo ricordavate, ma l’atmosfera macabra e rovina e in stato di abbandono. Le strade sono in-
tranquilla è sempre la stessa. gombre di detriti e rifiuti, gli edifici (almeno quei
Moleo con la mano stretta attorno a quella pochi che sono rimasti in piedi) sono diroccati e ap-
dell’Aoskarling camuffato, si dirige senza esitazione paiono sul punto di crollare da un momento
verso una figura femminile seduta in un angolo. all’altro.
Con movimenti lenti il profeta abbassa il cappuc-
L’AOSKARLING MATURA
cio della veste della donna, rivelando il volto di
A questo punto dell’avventura, il DM riferisce ai giocatori
Nayara. Per la prima volta da quando è stato libera- che l’Aoskarling è cresciuto. Se nell’eremo di Nireus appariva
to dalla sua prigionia, Moleo lascia andare la mano come un bambino di 5 o 6 anni, ora è decisamente più gran-
dell’Aoskarling per abbracciare con trasporto la tie- de e pare dimostrare almeno il doppio dell’età iniziale! Ma-
fling, che ricambia il gesto dell’uomo. no a mano che il ricettacolo di Aoskar si avvicina al vecchio
Moleo e Nayara pressano i personaggi per accom- tempio a lui dedicato, il suo corpo matura e cambia. Non
visibilmente, ma in maniera decisamente strabiliante, ogni
pagnarli al Tempio Distrutto, la roccaforte degli
volta che si posa lo sguardo su di lui ci si accorge che è di-
Athar, che un tempo era un luogo di culto dedicato ventato più adulto. Quando l’Aoskarling sarà nei sotterranei
ad Aoskar. Nei sotterranei del tempio la coppia in- del Tempio Distrutto, avrà ormai le fattezze di un adulto,
tende concludere il Rituale della Rinascita, che con- sebbene androgino e glabro.
sentirà all’Aoskarling di diventare nuovamente il Si-
gnore delle Porte. Nel tragitto dalla taverna dei Cinerei all’ingresso
al Tempio Distrutto sono possibili alcuni incontri.
IL TEMPIO DISTRUTTO Qui di seguito ne vengono presentati due; il DM è
Un tempo un santuario dedicato al dio Aoskar, oggi libero di aggiungere ulteriori eventi e complicazioni
il Tempio Distrutto è il quartier generale della Fa- sulla strada dei personaggi.
zione dei Senza Dio (Athar). Il Tempio Distrutto si
trova nei Bassifondi di Sigil, nel cuore di un’area di- Un vecchio fedele
roccata che comprende diversi isolati. Gli Athar Un vecchio devoto della fede di Aoskar ha vissuto
hanno provveduto a riparare solo lo stretto indi- tra queste rovine per molti anni. Egli ha avvertito la
spensabile, lasciando il resto delle rovine nel loro presenza della sua divinità e intercetta il gruppo.
stato originario, per scoraggiare gli intrusi e i ficca-
naso. Da una via laterale semi ostruita dai detriti una fi-
Questa zona è in rovina da quando il più vecchio gura avvolta in un logoro pastrano e curva sulla
abitante della Città delle Porte può ricordare, ma schiena esce dall’ombra. Saltellando e zoppicando si
non è chiaro la causa che ha generato la devastazio- dirige inequivocabilmente nella direzione del grup-
ne attuale. Alcuni ritengono (a ragione) che la di- po.
struzione di quest’area abbia a che fare con un tita-
nico scontro che vide confrontarsi la Signora del Il fedele si chiama Kerwin (popolano, MM 349) ed
Dolore con una divinità rivale. Questo spiegherebbe è un anziano githzerai ormai prossimo alla morte64.
il tempio distrutto, un tempo luogo di culto dedicato Chiedete ai giocatori cosa intendono fare i loro per-
ad Aoskar e, ora, ritrovo degli Athar. Quale che sia sonaggi. Da parte sua, Kerwin si avvicina con fare
la ragione di questa rovina, il luogo è considerato febbrile al gruppo ed è chiaro che i suoi occhi sono
maledetto dalla maggior parte degli abitanti della fissi sulla figura ammantata dell’Aoskarling.
Gabbia e nessuno ha più costruito nuovi edifici in Quando il decrepito githzerai è a portata di voce,
quest’area. Solo pochi disperati ignorano i terribili si inginocchia nella polvere e i suoi occhi diventano
racconti che circolano sull’origine del Tempio Di- lucidi per la commozione. Con voce raschiante si
strutto e la maggior parte di costoro appartiene alla rivolge all’Aoskarling: “Per l’anima di Zerthimon! Ti
fazione dei Senza Dio. ho atteso da tanto, tanto tempo, mio signore! Tu sei tor-
Nessuno osa addentrarsi nelle rovine per rag- nato! Tu non sei morto! Lo sapevo. La mia anima me lo
giungere il Tempio Distrutto, a meno che non abbia diceva: Aoskar è tornato!”.
delle ragioni più che valide per recarsi al quartier
                                                                                                                         
63. Il DM riferisce ai giocatori che l’Aoskarling ora ha l’aspetto di un 64. Rispetto alle statistiche del popolano, fornite nel Monster Ma-
bimbo di 10 anni. Evidentemente dopo essere uscito dalla prigione nual, Kerwin possiede ancora la difesa psichica (CA 14) e i suoi poteri
dell’eremo del geomante, il ricettacolo di Aoskar sta crescendo. psionici descritti a pagina 162 del Monster Manual.
Mentre accade tutto questo, i personaggi possono Una delle guardie tiene alla catena 2 molossi ao-
accorgersi (Saggezza [Percezione], CD 14) che skian65 (cane della morte, MM 319). Rispetto ai cani
una coppia di sgherri Athar (malviventi, MM 348) della morte, il molosso ha queste caratteristiche:
sta osservando con interesse cosa accade in mezzo  Allineamento legale malvagio.
alla strada in rovina. Se i personaggi non fanno nul-  Il morso non trasmette malattie
la, i due affiliati alla fazione dei Perduti si precipita-  Utilizzando un’azione, il molosso aoskian può ulu-
no al Tempio Distrutto per dare l’allarme (vedi più lare da entrambe le teste.
avanti il box “Suona l’allarme dei Perduti!”). Cupo ululato (ricarica 5-6): chiunque ascolti il
cupo ululato del molosso deve superare un tiro
Kerwin è ormai mezzo matto e continua a piange- salvezza sulla Saggezza (CD 14) o rimanere stordi-
re di commozione e a esprimere la sua gioia per to fino al termine del suo prossimo turno. Chi su-
l’avvento di Aoskar. Se i personaggi non fanno nul- pera il tiro salvezza è immune agli effetti del cupo
la, sarà l’Aoskarling ad avvicinarsi al vecchio. Senza ululato dei molossi per le successive 24 ore.
ombra di emozione sul suo viso perfetto, il ricetta-
colo del dio pone la mano sugli occhi del githzerai; Le guardie alla porta impediscono a chiunque di
quest’ultimo sembra avere un sussulto e poi scivola entrare, a meno che non si dimostri l’affiliazione agli
a terra: morto. Athar. Se gli sgherri tra le rovine hanno assistito al
colloquio tra i personaggi e il vecchio githzerai, le
guardie saranno sul chi vive, impossibili da cogliere
di sorpresa e pronte a sguinzagliare i molossi ao-
skian contro gli intrusi.

SUONA L’ALLARME DEI PERDUTI!


Nel caso in cui gli sgherri siano riusciti a raggiungere il
Tempio Distrutto, la guarnigione Athar sarà pronta a rice-
vere gli intrusi. Di seguito è elencata la composizione della
guarnigione di difesa dei Perduti.

Guarnigione al cancello. Un mago Athar (mago, MM 348)


accompagnato da un teschio infuocato (MM 285) spalleg-
giati da una squadra di 6 sgherri Athar (malvivente, MM
348).

IL RITUALE DELLA RINASCITA


L’ingresso del Tempio Distrutto Una volta sistemate le guardie al cancello di ingres-
Quando i personaggi arrivano al centro della deva- so del Tempio Distrutto, l’Aoskarling (ormai adulto)
stazione, il DM può leggere o parafrasare il seguen- prende il comando del gruppo e guida i personaggi,
te testo descrittivo. Moleo e Nayara attraverso i cupi corridoi della
struttura che, in tempi immemorabili, risuonava de-
gli inni dedicati ad Aoskar.
Al centro degli isolati devastati e ridotti in macerie
La comitiva si inoltra nelle stanze più profonde
eleva le sue guglie spezzate il Tempio Distrutto,
della roccaforte, nonostante la presenza di Athar
come un grasso e repellente ragno in mezzo alla sua
allarmati dall’intrusione, che corrono in tutte le di-
tela. Dal terreno si solleva una bruma che ostacola
rezioni per fronteggiare la misteriosa intrusione!
la vista a più di qualche decina di metri. Anche la
Il DM deve riferire ai giocatori che i Perduti gli
struttura che funge da roccaforte degli Athar sem-
passano accanto senza vederli. Alcuni addirittura li
bra essere cadente e decrepita come il resto delle
urtano, ma riprendono il cammino senza colpo feri-
rovine ma, in qualche modo, sembra sfidare la fisica
re. È evidente che il potere dell’Aoskarling è cresciu-
e rimane in piedi con i suoi archi spezzati che si ele-
to considerevolmente all’interno della sua casa e
vano al cielo simili a costole di uno scheletro lascia-
riesce dunque a rendere virtualmente invisibili i
to a seccare all’aperto. Sulle colonne dirupate e nelle
membri del gruppo.
nicchie delle mura invase dalla rasorvite sono appol-
laiati diversi grossi corvi dagli occhi brillanti, che
gracchiano in maniera che si potrebbe definire osce- Vi ritrovate, quasi senza colpo ferire, in un locale
na. basso e circolare contornato da archi che mostrano
volti impassibili. La camera è parecchi metri nel sot-
tosuolo, sotto il Tempio Distrutto. Le pareti sono
All’ingresso del Tempio Distrutto montano la
incise con bassorilievi di porte e cancelli. Al centro
guardia 3 sentinelle Athar (guardie, MM 348) dal
si trova una pedana ricavata da un unico blocco di
volto celato da sciarpe, armate di alabarde (la loro
preziosa ametista. Con degli scoppi le antiche torce
CA 14) e con indosso pesanti cappelli d’arme.
                                                            
65. I molossi aoskian sono animali possenti, alti al garrese 1,3 metri
dal pelo corto e nero come la notte. Sono stati descritti per la prima
volta nel manuale In the Cage: a guide to Sigil (W. Baur e R. Swan,
TSR, 1995).
che contornavano la camera si accedono da sole ri- Non c’è timore né odio nell’espressione
velando l’immensa catacomba, nel cuore della rocca- dell’Aoskarling, che sembra avere accettato il proprio
forte degli Athar, che in un tempo ormai dimentica- destino. Non c’è gioia né esultanza in quella della
to ospitava Aoskar: il Signore delle Porte. Signora del Dolore, quando accarezza la guancia
dell’androgino con una incredibile dolcezza.
L’Aoskarling si incammina verso il centro della sa- L’Aoskarling cessa di essere e con lui la speranza
la sotterranea e una volta giunto sulla pedana di del ritorno del Signore delle Porte. La Signora del
ametista rimane immobile. Le vesti che lo coprivano Dolore si volta verso i personaggi ed essi si sentono
scivolano sul terreno, lasciandolo completamente perduti …
nudo. Dagli occhi e dalla bocca spalancata Poi tutto piomba nella semi oscurità.
dell’essere androgino si sprigionano lampi di luce
accecante che illuminano a giorno la catacomba. EPILOGO
La luminosità si attenua appena e i personaggi ve- I personaggi si ritrovano soli nelle catacombe sot-
dono il profeta Moleo e Nayara ai lati to il Tempio Distrutto. Non c’è traccia della Signora
dell’Aoskarling. Dalle labbra dei due fedeli servitori del Dolore, dell’Aoskarling e dei corpi di Nayara e di
del Signore delle Porte escono invocazioni in una Moleo. L’uscita dalla roccaforte degli Athar avviene
lingua antica e sconosciuta: “Adbàstis Aòskar! Adbà- in una atmosfera onirica con i personaggi ancora
stis gheroguél! Aoskàrling denév! Manifesta io tuo pote- avvolti dall’aura divina di due esseri immortali che
re, grande Aoskar! Abita il ricettacolo che preparasti per si sono manifestati così vicini a loro. Il DM può de-
il tuo ritorno, o immenso Signore delle Porte! Adbàstis scrivere come i personaggi si facciano strada tra le
Aòskar! Adbàstis Aòskar!” torme di Perduti che stanno cercando di capire cosa
La cerimonia sta raggiungendo il suo culmine, sia accaduto e chi ha avuto l’ardire di attaccare il
quando si sente un suono lacerante e disgustoso, tempio. Nessuno dei Perduti mostra la minima co-
come di membra spezzate e tendini lacerati. scienza di vedere o sentire il gruppo. Le schiere de-
È chiaro che c’è qualcosa di sbagliato. gli Athar sembrano ritrarsi al passaggio dei perso-
Moleo è in preda all’estasi mistica e sul viso naggi.
dell’Aoskarling, per la prima volta, sembra passare Lasciate ai giocatori qualche istante per elaborare
un’ombra di umana sofferenza. Cosa sta accadendo? cosa sia accaduto, prima di leggere le seguenti note
Il corpo di Nayara si è orribilmente sfaldato, aper- narrative che chiudono l’avventura del Signore delle
to a metà come il guscio vuoto di una crisalide, Porte.
mentre una figura oscura e maestosa ne emerge co-
me una farfalla di morte. Lame crudeli contornano Chi era l’Aoskarling?
un viso femminile senza tempo: né bello né orribile, Chi è la Signora del Dolore?
ma nondimeno agghiacciante nella sua maestosa re- Nessuno potrà mai svelarlo.
galità. Vesti grigie e nere, tanto preziose quanto Che legame univa i destini di Aoskar e della Signora
quelle di un imperatore di mondi, avvolgono la figu- di Sigil?
ra preternaturale della Signora del Dolore. Non avete forse pensato di vedere una qualche so-
I personaggi sono paralizzati dallo straordinario miglianza tra la Signora del Dolore e l’androgino
spettacolo. Ogni cellula del loro essere è attraversa- Aoskarling, pochi istanti prima di perdere conoscen-
ta da una scossa di dolore inconcepibile che sublima za?
in un’estasi di scandaloso piacere: tale è il potere O, forse, avete soltanto immaginato di vedere, ri-
della Signora di Sigil. flesso negli occhi dell’essere più potente della Città
Moleo cade a terra, oscurato dall’ombra della di- di Sigil, il dolore straziante di una madre che uccide
vinità. La morte dell’Aoskarling è meno spettacolare il proprio figlio?
di quanto avreste creduto possibile. I due esseri di- Il dolore più profondo e lancinante, capace di tra-
vini si guardano negli occhi. Così vicini sembrano il sformare una donna mortale nella Signora del Do-
Sole e la Luna: due facce della stessa medaglia. lore.
APPENDICE I – NUOVI MOSTRI

APPRENDISTI NEGROMANTI
Umanoide (qualsiasi razza) di taglia media, qualsiasi malvagio
Classe dell’Armatura 12 (15 con armatura magica)
Punti Ferita 27 (5d8+5)
Velocità 12 metri
FOR DES COS INT SAG CAR
10 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 15 (+2) 13 (+1) 11 (+0)
 

Abilità Arcano +4
Sensi percezione passiva 11
Linguaggi Comune, Abissale
Sfida 2 (450 PE)
Devozione alla Fossa di Orcus. All’interno della Fossa di Orcus, l’apprendista negromante ha vantaggio
sui tiri salvezza contro i tentativi di fascinazione o di paura indotti magicamente.
Incantesimi. L’apprendista negromante è un incantatore di livello 4. La sua caratteristica da incantatore è
Intelligenza (tiro salvezza degli incantesimi CD 12, +4 al tiro per colpire degli attacchi con incantesimo).
L’apprendista negromante ha preparato i seguenti incantesimi da mago:

Trucchetti (a volontà): spruzzo velenoso, interdizione alle lame, mano magica, riparare.
Livello 1 (4 slot): globo cromatico, comprensione dei linguaggi, mani brucianti.
Livello 2 (3 slot): movimenti del ragno, freccia acida di Melf.

AZIONI
Bastone falce. Attacco con Arma da Mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito 3
(1d6) danni taglienti +2d6 danni necrotici o 4 (1d8) danni taglienti se usato con due mani +2d6 danni
necrotici.

Il Negromante della Fossa di Orcus ha radunato attorno a sé tre


discepoli promettenti: Yara la Becchina, Molazar il Nero e Gozar
la Rana. Queste tre anime dannate aiutano il negromante nella
distillazione del balsamo di protezione dalla necrotite e saranno di
supporto, quando il loro signore darà l’assalto al covo di
Vacharos.
I tre apprendisti sperano un giorno di essere i prescelti dal
negromante per diventarne gli eredi. Nessuno di loro nutre il
minimo affetto per gli altri e la loro fedeltà va solo al
negromante.
Gli apprendisti sono armati con lunghi bastoni cancerosi su cui è
stata montata una lama a forma di falce. Quest’arma può essere
usata come un bastone, impugnata a una o a due mani, ma
infligge danni taglienti e necrotici, grazie alla sintonia delle lame
con il piano dell’energia negativa.
DABUS
Umanoide (dabus) di taglia media, neutrale
Classe dell’Armatura 11
Punti Ferita 28 (5d8+5)
Velocità 0 m, volare 9 metri
FOR DES COS INT SAG CAR
12 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 12 (+1)
 

Immunità alle Condizioni prono


Sensi percezione passiva 11, scuro visione 18 metri
Linguaggi parla a rebus
Sfida 1 (200PE)
Librarsi. Il dabus non ha piedi e si muove librandosi nell’aria. Risulta quindi immune a qualsiasi
incantesimo che influenza il terreno come tramutare la roccia in fango, unto e intralciare. Nondimeno, il dabus
non è neppure una creatura volante ed è quindi immune anche agli effetti magici come folata di vento e
similari.
Resistenza alla magia. Il dabus dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti
magici.
AZIONI
Piccozza. Attacco con Arma da Mischia: +3 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 6 (1d8+1)
danni perforanti

Alti, snelli e misteriosi come il loro linguaggio, i dabus sono considerati da molti abitanti di Sigil come il vero
“potere dietro al trono” di Sigil. Essi obbediscono al volere della Signora del Dolore e procedono
incessantemente a costruire e riparare la Città delle Porte, rivestendo nello stesso tempo il ruolo di “occhi” e
“orecchie” per la misteriosa reggente della città.
I dabus indossano pesanti palandrane ornate, la loro pelle ha una tonalità grigio-bluastra, sebbene ci siano
esemplari di dabus con la pelle bianca o azzurrina. Lunghe chiome di capelli bianchi e sottili crescono sul capo
dei dabus, come delle criniere candide. Un altro aspetto peculiare dei dabus è la presenza di due paia di corna:
uno ai lati della testa, ricurve e un altro paio dritte come quelle di una gazzella che crescono dal centro della
fronte.
Linguaggio alieno. Una delle caratteristiche più bizzarre dei dabus è senz’altro il loro modo di comunicare. Essi
non parlano ma emettono nell’aria i propri pensieri sottoforma di pittogrammi e immagini, come dei rebus che
vanno decifrati per essere compresi.
Per simulare la difficoltà di interagire con queste bizzarre creature, il DM può predisporre in anticipo qualche
semplice rebus da presentare ai giocatori oppure può creare al momento delle semplici sciarade e dei disegni per
rappresentare concetti semplici. In caso di conversazioni più complesse, può essere richiesto il superamento di
una prova di Intelligenza con una CD non inferiore a 15.
Muratori instancabili. Equipaggiati con le loro singolari piccozze, i dabus trascorrono la loro esistenza a
riparare la città di Sigil. Sono inoltre i responsabili della creazione dei labirinti e del mantenimento della loro
integrità. I dabus sono sacri e considerati intoccabili. Aggredire un dabus equivale a dichiarare guerra alla
Signora del Dolore stessa. Se un dabus viene ucciso, la Signora del Dolore ne è immediatamente consapevole e la
sua ira si abbatterà implacabile contro chi ha commesso tale sacrilegio.
CERVELLO NELLA GIARA
Non morto di taglia media, neutrale malvagio
Classe dell’Armatura 11 (armatura naturale)
Punti Ferita 58 (9d8+18)
Velocità 0 metri
FOR DES COS INT SAG CAR
1 (-5) 1 (-5) 15 (+2) 19 (+4) 10 (+o) 15 (+2)
 

Tiri Salvezza Int +7, Car +5


Immunità ai danni necrotico, veleno, psichico
Immunità alle Condizioni charme, indebolimento, paura, paralisi, avvelenato
Sensi percezione passiva 10, scuro visione 18 metri
Linguaggi Qualsiasi linguaggio conosceva in vita
Sfida 6 (2.300 PE)
Individuare esseri senzienti. Il cervello nella giara può avvertire la presenza e la posizione di qualsiasi
creatura entro un raggio di 90 metri, purché abbia un punteggio di intelligenza di 3 o maggiore, a
prescindere dalla presenza di qualsiasi tipo di barriera. Un incantesimo di vuoto mentale blocca la capacità
del cervello nella giara.
Resistenza alla magia. Il cervello nella giara dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e
altri effetti magici.
Incantesimi innati (Psionici). La caratteristica innata da incantatore del cervello nella giara è
l’Intelligenza (tiro salvezza degli incantesimi CD 15). Il cervello nella giara può lanciare i seguenti
incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente:

A volontà: individuazione dei pensieri, mano magica, zona di verità


3/giorno: ciascuno: charme sulle persone, comando, blocca persone
1/giorno ciascuno: blocca mostri, sonno (lanciato al livello 3), risata incontenibile di Tasha, spruzzo colorato

AZIONI
Assalto mentale (ricarica 5-6). Il cervello nella giara emette magicamente energia psichica in un cono di
18 metri. Ogni creatura in quell’area deve superare un tiro salvezza su Intelligenza con CD 15, altrimenti
subisce 13 (2d8+4) danni psichici ed è stordita per 1 minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza alla
fine di ogni suo turno e, se lo supera, l’effetto per lei termina.

Un cervello nella giara è la coscienza non morta di un essere sapiente,


mantenuta in vita attraverso mezzi magici. Alcuni cervelli accolgono
volontariamente questa condizione per poter continuare a riflettere sui
problemi che li tormentavano in vita. Altri sono trasformati come
punizione per i loro crimini, costretti a una eterna contemplazione senza
la possibilità di interagire con il mondo esterno.
GIGANTE, ARGOSIANO
Gigante di taglia enorme, caotico malvagio
Classe dell’Armatura 14 (armatura naturale)
Punti Ferita 115 (10d12+50)
Velocità 12 metri
FOR DES COS INT SAG CAR
 
21 (+5) 10 (+0) 20 (+5) 8 (-1) 10 (+o) 6 (-2)
Tiri Salvezza Cos+7, Sag +2, Car +2
Immunità alle Condizioni sonno
Sensi percezione passiva 10, scuro visione 36 metri
Linguaggi Gigante, Abissale
Sfida 8 (3.900 PE)
Olfatto acuto. Il gigante dispone di vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sull’olfatto.
Mille occhi. Il gigante dispone di vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista.
Vista infallibile. Il gigante può vedere le creature e gli oggetti invisibili ed è in grado di vedere sul Piano
Etereo entro un raggio di 36 metri.
Insonne. Il gigante non dorme mai e non può essere colto alla sprovvista. Inoltre non può essere soggetto
agli effetti di un attacco furtivo.
AZIONI
Multiattacco. Il gigante effettua due attacchi con il randello pesante o due attacchi con i pugni, oppure un
attacco con il randello pesante e uno con il pugno.
Randello pesante. Attacco con Arma da Mischia: +8 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio, Colpito: 18
(3d8+5) danni contundenti.
Pugno. Attacco con Arma da Mischia: +8 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio, Colpito: 14 (3d6+5)
danni contundenti e il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 12 o rimanere
Stordito per 1 minuto. Il bersaglio stordito può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno; se lo
supera, l’effetto termina.
Sensibilità alla luce. Un incantesimo di luce lanciato sul gigante o un incantesimo di luce diurna lanciato
entro 1,5 metri dal gigante, rende l’argosiano accecato per un minuto. Alla fine di ogni suo turno, il
gigante può effettuare un tiro salvezza su Costituzione (CD 11 per luce o CD 15 per luce diurna),
terminando la cecità se lo supera.
Maledizione del Caos (Ricarica 6). Caricando di malevolenza i suoi innumerevoli occhi, il gigante
argosiano può scagliare una maledizione che assume gli effetti di un incantesimo di confusione, a cui sono
esposti tutti coloro che si trovano entro 4,5 metri dal mostro e hanno una linea di vista diretta con lui. La
maledizione non ha effetto, se il bersaglio supera un tiro salvezza su Saggezza con CD 12. Ogni vittima
della maledizione può liberarsi da essa, effettuando un tiro salvezza (Saggezza, CD 12) alla fine di ogni suo
turno, oppure alla morte dell’argosiano. Se il bersaglio supera il tiro salvezza, quella creatura è immune
alla Maledizione del Caos del gigante argosiano per le 24 ore successive.

I giganti argosiani sono bruti alti oltre 4 metri dalle fattezze distorte e dai lineamenti alterati. La loro pelle
rossastra è dura e scabbiosa, simile a una corazza di cuoio bollito. A causa delle molte deformità, gli argosiani
raramente indossano armature e preferiscono fare affidamento sulla propria naturale robustezza e resistenza.
La peculiarità di questa sotto razza di giganti è la presenza, lungo tutto il corpo, di decine e decine di occhi di
ogni foggia e dimensione. Un argosiano ha una vista a 360° e non può mai essere colto di sorpresa; inoltre, in
nessun momento la creatura ha tutti i suoi occhi chiusi ed è, quindi, sempre all’erta.
I giganti argosiani amano la violenza e il combattimento fisico. Quando si prepara uno scontro, non si tirano mai
indietro, attaccando con pesanti randelli o con i micidiali pugni, chiusi a maglio, che possono stordire anche il
guerriero più robusto.
Progenie del Reame Remoto. Nessuno conosce con precisione l’origine di queste mostruosità. Fortunatamente
gli argosiani sono piuttosto rari e si trovano perlopiù diffusi nei territori del vasto Impero di Alphatia (il setting
di Mystara).
Secondo alcune teorie, il primo argosiano fu generato da un gigante delle colline che, non si sa come, varcò la
soglia proibita del Reame Remoto (la Dimensione degli Incubi), venendone irrevocabilmente alterato. Tornato
su Mystara, il gigante deforme diede inizio a una progenie che si diffuse rapidamente. I maghi alphatiani, forse
responsabili dell’esperimento, provarono a sterminare tutti gli argosiani, ma alcuni di questi mostri riuscirono a
scampare al massacro.
Custodi perfetti. Essendo insonne, un gigante argosiano è una sentinella perfetta. Non dorme mai e la sua vista
a 360° rende praticamente inavvicinabile il mostro, senza che esso non se ne accorga. Maghi e signori della
guerra impiegano gli argosiani come custodi, pagandoli con sacrifici umani, oro e gemme. L’indole caotica e
malvagia dei giganti li rende però poco affidabili sul lungo periodo.
Occhi malevoli. L’influenza corruttrice del Reame Remoto ha fornito agli argosiani la capacità di scagliare una
maledizione di caos contro tutti i propri avversari. Gli effetti della maledizione, rendono le vittime preda di
incubi e visioni che li confondono. Di norma, un argosiano attende di essere circondato dai suoi nemici, prima di
scagliare l’orribile sortilegio.
GOLEM BIOMECCANICO DI CARNE
Gigante di taglia media, legale (malvagio)
Classe dell’Armatura 11 (armatura naturale)
Punti Ferita 101 (12d8+48)
Velocità 9 metri
FOR DES COS INT SAG CAR
19 (+4) 9 (-1) 18 (+4) 6 (-2) 10 (+o) 5 (-3)
 

Immunità ai Danni fulmine, veleno; contundente, perforante e tagliente da attacchi non magici con armi
non di adamantio
Immunità alle Condizioni affascinato, spaventato, avvelenato, indebolimento, paralizzato, pietrificato
Sensi percezione passiva 10, scuro visione 18 metri
Linguaggi capisce i linguaggi del suo creatore ma non può parlarli
Sfida 6 (2.300 PE)
Cortocircuito. Ogni volta che il golem inizia il suo turno con 40 punti ferita o meno, si tira un d6. Con un
risultato di 6, il golem entra in cortocircuito. A ogni suo turno, finché è in cortocircuito, il golem emette
scariche di elettricità che danneggiano lui stesso e chi gli sta intorno. Le scariche infliggono 3d6 (9) danni
psichici al mostro e altrettanti, elettrici, a tutti coloro che si trovano entro 1,5 metri. Dopo ogni scarica, il
golem può effettuare un tiro salvezza su costituzione (CD 12) per “autoripararsi” e terminare il
cortocircuito.
Avversione al fuoco. Se il golem subisce danno da fuoco, subisce svantaggio ai tiri per colpire e alle prove
di caratteristica fino alla fine del suo turno successivo.
Forma immutabile. Il golem è immune a qualsiasi incantesimo o effetto che tenti di alterare la sua forma.
Assorbimento del fulmine. Ogni volta che il golem è soggetto da danni da fulmine, non subisce danni e
recupera invece un numero di punti ferita pari ai danni da fulmine inflitti.
Resistenza alla magia. Il golem dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi ed effetti magici.
Armi magiche. Gli attacchi con arma del golem sono magici.
Natura dei costrutti. Il golem non ha bisogno di respirare, mangiare, bere o dormire.
AZIONI
Multiattacco. Il golem effettua due attacchi con lo schianto
Schianto. Attacco con Arma da Mischia: +8 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio, Colpito: 13
(2d8+4) danni contundenti.
Servo-schianto (Ricarica 4-6). La potenza negromantica che anima il golem, consente alla creatura di
caricare un colpo potente quando riesce a incamerare abbastanza energia cinetica nei suoi
servomeccanismi. Liberando il servo schianto, il golem colpisce con un Attacco con Arma da Mischia: +10 al
tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio, Colpito: 26 (4d8+8) danni contundenti + 3d6 (9) danni
necrotici.

I golem biomeccanici di carne sono l’orrendo risultato di esperimenti


effettuati su Mechanus da maghi e modron folli e perversi. Le parti di
corpi possenti, cucite insieme e animate dall’energia negromantica,
vengono fuse con meccanismi d’acciaio e di altri materiali, potenziati con
fluidi e tossine esotiche che scorrono attraverso tubi e vene sintetiche.
Pistoni, ingranaggi e cristalli appositamente creati forniscono una
spaventosa vitalità a questi mostri da incubo.
I golem biomeccanici combattono al meglio delle loro possibilità,
obbedendo agli ordini del proprio padrone.
Vaghi ricordi. Talvolta la coscienza di un golem biomeccanico non
viene completamente annullata dalla orribile trasformazione a cui è
sottoposto. Sono noti rarissimi casi in cui uno di questi mostri ha
mostrato una inspiegabile pietà verso un nemico che, un tempo,
conosceva o proveniva dal medesimo territorio.
Creazioni sanzionate. Su Mechanus, la creazione di un golem
biomeccanico è considerato un atto sacrilego, punito con la morte.
Questo genere di golem possono essere creati solo infondendo parte
dell’energia del Nirvana (l’antico nome con cui è conosciuto Mechanus).
Molti negromanti sfidano l’ira dei modron, pur di creare questo genere di creatura blasfema.
GOLEM CERVELLO
Aberrazione di taglia grande, caotico malvagio
Classe dell’Armatura 9
Punti Ferita 81 (9d10+36)
Velocità 12 metri
FOR DES COS INT SAG CAR
16 (+3) 8 (-1) 18 (+4) 14 (+2) 8 (-1) 6 (-2)
 

Sensi percezione passiva 9, scuro visione 18 metri


Linguaggi capisce i linguaggi del suo creatore ma non può parlarli
Sfida 6 (2.300 PE)
Follia condivisa. Tutti gli umanoidi che iniziano il proprio turno entro 9 metri dal golem cervello devono
superare un tiro salvezza su Intelligenza con CD 14 o essere investiti da una pletora di pensieri folli e
immagini psichiche di tortura e dolore. Chi fallisce il tiro subisce 10 (2d10) danni psichici e agisce in
maniera incontrollata (come se fosse sotto gli effetti di un incantesimo di confusione) fino all’inizio del loro
prossimo turno. Le creature che superano il tiro salvezza, subiscono metà dei danni e non sono soggetti
alla confusione.
Natura dei costrutti. Il golem non ha bisogno di mangiare, bere o dormire.
AZIONI
Multiattacco. Il golem effettua due attacchi con lo schianto
Schianto. Attacco con Arma da Mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio, Colpito: 9 (2d6+3)
danni contundenti.

I golem cervello sono creazioni illithid ottenute innestando una


porzione di un cervello anziano all’interno di un costrutto
realizzato con tessuto cerebrale. Queste corpulente creature sono
alte mediamente 2,4 metri e spesso vengono potenziate,
aggiungendo ai loro poderosi arti dei tirapugni in adamantio o in
altri materiali preziosi.
Costrutti che respirano. Queste aberrazioni condividono con i
golem alcuni dei tratti tipici dei costrutti: non mangiano, non
bevono e non dormono. Ma al contrario dei golem, quelli di
cervello respirano e devono essere accuditi dai loro creatori mind
flayer che, periodicamente, trattano la pelle con sostanze nutrienti
speciali e conservanti, per evitare che i loro tessuti secchino.
Manutenzione continua. Per mantenersi in piena efficienza, un
golem cervello deve sottoporsi a un ciclo di manutenzione
(solitamente curato dagli schiavi degli illithid) ogni 10 giorni per
una durata di alcune ore. Ogni intervento mancato, riduce la forza
e la resistenza del mostro che subisce un livello di indebolimento.
Raggiunto il livello massimo di indebolimento, il golem cervello
si deteriora in maniera irreversibile e “muore”.
Tirapugni. Talvolta i signori degli illithid equipaggiano i golem
cervello con dei rinforzi in adamantio sulle loro grandi mani,
quasi fossero una specie di tirapugni. In questo modo, gli schianti
dei golem sono devastanti, si considerando come armi in
adamantio e infliggono 4d6 danni.
GOLEM D’OSSA
Costrutto di taglia grande, senza allineamento
Classe dell’Armatura 17 (armatura naturale)
Punti Ferita 52 (8d8+16)
Velocità 15 metri
FOR DES COS INT SAG CAR
17 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 4 (-3) 6 (-2) 4 (-3)
 

Tiri salvezza For +4, Des +6


Immunità ai danni veleno, psichico, fuoco, freddo, elettricità; contundente, perforante e tagliente da armi
non magiche
Immunità alle Condizioni affascinato, avvelenato, spaventato, indebolimento, paralizzato, pietrificato
Sensi percezione passiva 8, scuro visione 18 m
Linguaggi capisce i linguaggi del suo creatore ma non può parlarli
Sfida 4 (1.100 PE)
Armi magiche. Gli attacchi con arma del golem sono magici
Natura dei costrutti. Il golem non ha bisogno di mangiare, bere o dormire.
Resistenza alla Magia il golem dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti
magici
AZIONI
Multiattacco. Il golem effettua quattro attacchi con le sue scimitarre (una in ciascuna mano)
Scimitarre. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio, Colpito: 6
(1d6+3) danni taglienti.

I golem d’ossa vengono assemblati dalle ossa di


creature umanoidi magicamente accresciute di
dimensioni. Di norma, un golem di questo tipo è alto
una volta e mezzo un uomo ed è sempre dotato di
quattro braccia. Il golem d’ossa può attaccare fino a
quattro avversari contemporaneamente.
Nonostante la stazza, il golem d’ossa si muove
rapidamente e con movimenti fluidi. Tra tutti i
costrutti è forse quello più agile e resistente a diversi
tipi di danno.
MOLEO IL PROFETA DI AOSKAR
Umanoide (umano) di taglia media, legale neutrale
Classe dell’Armatura 12 (15 con armatura magica)
Punti Ferita 44 (8d8+8)
Velocità 12 metri
FOR DES COS INT SAG CAR
11 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 16 (+3) 8 (-1) 14 (+2)
 

Abilità Arcano +5, Storia planare +6, Persuasione +4


Sensi percezione passiva 9
Linguaggi Comune, Terran, Celestiale, Modron
Sfida 8 (3.900 PE)
Arti marziali. Moleo utilizza il bonus di destrezza per i tiri per colpire e per i danni inflitti con colpi
senz’armi.
Armi magiche. I colpi inferti da Moleo sono considerati come armi magiche.
Incantesimi. Moleo è un incantatore di livello 5. La sua caratteristica da incantatore è Carisma (tiro
salvezza degli incantesimi CD 12, +4 al tiro per colpire degli attacchi con incantesimo). Il profeta Moleo
ha preparato i seguenti incantesimi da stregone:

Trucchetti (a volontà): amicizia, luce, luci danzanti, illusione minore, mano magica
Livello 1 (4 slot): mani brucianti, comprensione dei linguaggi, armatura magica
Livello 2 (3 slot): individuazione dei pensieri, vedere invisibilità
Livello 3 (2 slot): fulmine

AZIONI
Multiattacco: Moleo effettua due attacchi senz’armi con pugni e calci.
Pugno/calcio. Attacco con Arma da Mischia: +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito 5
(1d6+2) danni contundenti.

Moleo è un umano alto e prestante, sebbene la prigionia


nel covo di Vacharos lo abbia debilitato. I suoi occhi sono
azzurri e porta il cranio completamente rasato. Il profeta
di Aoskar si tinge la pelle con una tinta metallica
cangiante che diventa azzurra o ametista a seconda di
come la luce lo colpisce. Grandi orecchini d’argento
pendono dalle orecchie. Complessivamente Moleo ha un
aspetto intimidatorio e una voce profonda e difficile da
ignorare.
Prescelto di Aoskar. Prima di diventare l’araldo di
Aoskar, Moleo era un monaco itinerante devoto
all’equilibrio e originario di Automata, il borgo sulle
Terre Esterne che ospita il cancello verso Mechanus.
Una volta benedetto dal Signore delle Porte, Moleo ha
acquisito poteri stregoneschi.
Portatore del Bastone di Aoskar. Il bastone di Aoskar
che Moleo trovò nel santuario abbandonato è il simbolo
della sua carica. Attualmente il manufatto è in possesso
del lich meccanico Vacharos. Moleo non consente a
nessuno di utilizzare il proprio bastone.
Fanatico. Pur di tentare di riportare alla vita Aoskar,
Moleo è disposto a tutto. Anche il sacrificio dei
personaggi o della sua amata Nayara non gli appare
troppo per il suo scopo supremo.
NIREUS IL GEOMANTE DELL’EREMO
Umanoide (sconosciuto) di taglia grande, neutrale malvagio
Classe dell’Armatura 19 (armatura naturale)
Punti Ferita 160 (22d10+44)
Velocità 12 metri
FOR DES COS INT SAG CAR
19 (+4) 10 (+0) 15 (+2) 18 (+4) 12 (+1) 16 (+3)
 

Tiri salvezza Intelligenza +6, Carisma +5, Saggezza +4


Immunità alle condizioni pietrificato, paralizzato, spaventato, avvelenato
Immunità ai danni veleno
Abilità Arcano +6, Storia +6, Intimidire +8
Sensi percezione passiva 11, scuro visione 18 metri, vista cieca, percezione tellurica 36 metri
Linguaggi Terran, Aquan, Infernale, telepatia 36 m
Sfida 14 (11.500 PE)
Scivolare nella Terra. Nireus può scavare attraverso la terra e la pietra non magiche e non lavorate.
Quando lo fa, Nireus non disturba il materiale attraverso cui si muove.
Vista del diavolo. L’oscurità magica non ostacola la scuro visione di Nireus.
Mano del Geomante (ricarica 4-6). Nireus può tentare di muovere con violenza una creatura di taglia
enorme o inferiore per farla sbattere contro un ostacolo. Per riuscirci deve effettuare una prova di
caratteristica con Intelligenza contrapposta alla prova di Forza del bersaglio. Se vince la contesa, Nireus
scaglia in orizzontale o in verticale il bersaglio fino a un massimo di 12 metri di distanza o fino a che non
colpisce un ostacolo.
Indomito (2/giorno). Quando Nireus sbaglia un tiro per colpire può ritentare il tiro. È obbligato a usare
l’ultimo risultato ottenuto.
Equipaggiamento speciale. Nireus può evocare come azione bonus il suo spadone del geomante. Inoltre
indossa il terribile elmo del tiranno. Entrambi gli oggetti sono descritti nell’Appendice II – Nuovi Oggetti
Magici.
Incantesimi innati. La caratteristica innata da incantatore di Nireus è l’Intelligenza (tiro salvezza degli
incantesimi CD 16, +8 al tiro per colpire degli attacchi con incantesimo). Il geomante può lanciare i
seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente materiale:
A volontà: individuazione del male e del bene, comando, creare o distruggere acqua, purificare cibo e bevande
3/giorno: anti-individuazione, fondersi nella pietra, paura, lentezza
1/giorno: disintegrazione, mano di Bigby.

AZIONI
Multiattacco. Nireus effettua un’azione Mano del Geomante e un attacco con lo spadone del geomante,
oppure effettua due attacchi con lo spadone del geomante.
Spadone del Geomante. Attacco con Arma da Mischia: +8 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpito 10 (d10+4) danni taglienti e il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 12
per non essere pietrificato magicamente. Se la creatura fallisce il tiro salvezza, inizia a trasformarsi in
pietra ed è trattenuta. Deve ripetere il tiro salvezza alla fine del suo turno successivo. Se lo supera, l’effetto
termina. Se fallisce, è pietrificato per 24 ore.
AZIONI LEGGENDARIE
Nireus può effettuare 2 azioni leggendarie, scelte tra le opzioni sottostanti. Può usare solo un’opzione di
azione leggendaria alla volta e solo alla fine del turno di un’altra creatura. Il geomante recupera l’azione
leggendaria spesa all’inizio del proprio turno.

Furia del Geomante. Nireus effettua un attacco con lo spadone del geomante.
Sguardo del Geomante (2 azioni). Nireus può costringere un bersaglio a guardarlo. Se lo fa, il bersaglio
deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 12. Se la creatura fallisce il tiro salvezza è
pietrificata istantaneamente finché non viene liberata da una magia di ristorare superiore o altra magia
analoga. Un bersaglio può dichiarare di non guardare il geomante. Se lo fa, non può vedere il geomante
fino all’inizio del proprio turno successivo, quando potrà distogliere lo sguardo di nuovo. Se nel frattempo
guarda Nireus, deve immediatamente effettuare il tiro salvezza.
Nireus è un essere antico e misterioso. È
stato l’ultimo devoto di Aoskar e ha
assistito alla caduta della sua divinità.
Dal Signore delle Porte ricevette il
compito di custodire l’Aoskarling, il
ricettacolo della forza vitale del dio. Egli
avrebbe adempiuto fedelmente al compito
affidatogli, se non fosse stato per uno
squarcio che si aprì con il Limbo, nei
pressi della sua fortezza. Le correnti
caotiche fluirono dal Limbo e condussero
alla pazzia Nireus. Da allora, il geomante
ha gradualmente mutato allineamento
(da legale neutrale a neutrale malvagio) e
ha interpretato a modo suo il compito di
custodire l’Aoskarling, finendo per
considerarlo una sua proprietà personale.
Da suo servo si è trasformato in suo
carnefice ed ora il ricettacolo di Aoskar è
confinato in camera protetta all’interno
dell’eremo. Nireus non desidera lasciare
andare via l’Aoskarling se non in cambio
di una nuova compagnia da trattenere
nella sua dimora per i secoli a venire!
L’aspetto di Nireus è quanto mai
imponente e minaccioso. Egli appare
come un umano alto quasi 3 metri. La sua
pelle ha una tonalità livida, quasi
grigiastra. Sulle spalle gli crescono due
ali pietrose ed embrionali, che non sono
in grado di farlo volare. Le sue vesti sono
costituite da una lunga sottana, simile a
una palandrana di cuoio nero che gli
lascia scoperto il petto glabro e
muscoloso.
Sul capo indossa l’elmo del tiranno, una
mostruosità cilindrica di acciaio nero ai
cui lati pendono due piatti di bilancia
fumiganti. Una grande gemma rossa, un
rubino delle dimensioni di un pugno, è
incastonato al centro dell’elmo che gli
chiude la fronte e gli copre il volto fino al
naso. Lunghi artigli neri crescono sulle
mani potenti e a comando può evocare lo
spadone del geomante con il quale spazza
via e pietrifica coloro che osano
ostacolarlo.
IL NEGROMANTE DELLA FOSSA DI ORCUS
Umanoide [necropolitano] non morto di taglia media, neutrale malvagio
Classe dell’Armatura 12 (15 con armatura magica)
Punti Ferita 95 (12d12+12)
Velocità 12 metri
FOR DES COS INT SAG CAR
9 (-1) 14 (+2) 12 (+1) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0)
 

Tiri Salvezza Int +7, Sag +5


Abilità Arcana +7, Storia +7
Resistenza ai danni necrotico
Immunità alle Condizioni sonno, avvelenato, indebolimento
Sensi percezione passiva 11, scuro visione 18 metri
Linguaggi Comune, Abissale, Lingua Gith, Modron
Sfida 9 (5.000 PE)
Resistenza alla magia. Il negromante della Fossa di Orcus dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro
incantesimi ed altri effetti magici.
Anima immortale. Se il negromante della Fossa di Orcus viene ridotto a 0 punti ferita, effettua
immediatamente un tiro salvezza su Costituzione con CD 10. Se ha successo, scende invece a 1 punto
ferita.
Incantesimi. Il negromante della Fossa di Orcus è un incantatore di livello 12. La sua caratteristica da
incantatore è Intelligenza (tiro salvezza degli incantesimi CD 15, +7 al tiro per colpire degli attacchi con
incantesimo). Il negromante della Fossa di Orcus ha preparato i seguenti incantesimi da mago:

Trucchetti (a volontà): tocco gelido, luci danzanti, mano magica, messaggio.


Livello 1 (4 slot): vita falsata†, armatura magica, nube di nebbia.
Livello 2 (3 slot): raggio di affaticamento†, cecità/sordità†, ragnatela.
Livello 3 (3 slot): animare i morti†, tocco del vampiro†, forma gassosa.
Livello 4 (3 slot): inaridire†, porta dimensionale, pelle di pietra.
Livello 5 (2 slot): nube mortale, passa pareti, telecinesi.
Livello 6 (1 slot): creare non morti†.
† incantesimi della scuola della negromanzia di livello 1 o superiore.

Raccolto oscuro. Quando il negromante della Fossa di Orcus uccide un bersaglio, che non sia un non
morto o un costrutto, con un incantesimo di livello 1 o superiore guadagna immediatamente un numero di
punti ferita doppio rispetto al livello; triplo se l’incantesimo appartiene alla scuola della negromanzia.
Equipaggiamento speciale. Il negromante della Fossa di Orcus possiede il dentino della conoscenza che
altro non è che una speciale pietra di ioun della consapevolezza. Inoltre possiede un femore con un artiglio
senziente innestato sulla sua sommità che funziona come verga della sovranità.
AZIONI
Tocco avvizzente. Attacco con arma/incantesimo: +7 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio.
Colpito: 5 (2d4) danno necrotico, inoltre il bersaglio deve superare un tiro salvezza su costituzione con CD
14 o subire un livello di indebolimento. Se il bersaglio muore per avere raggiunto il livello 6 di
indebolimento, risorge il round successivo sotto forma di wight e obbedisce ai voleri del negromante.
AZIONI LEGGENDARIE
Il negromante della Fossa di Orcus può effettuare un’azione leggendaria, scelta tra le opzioni sottostanti.
Può usare solo un’opzione di azione leggendaria alla volta e solo alla fine del turno di un’altra creatura. Il
negromante recupera l’azione leggendaria spesa all’inizio del proprio turno.

Preghiera blasfema di Orcus. Il negromante pronuncia una preghiera blasfema in onore di Orcus, il
principe demone dei non morti. Ogni creatura che non sia un non morto o un costrutto, entro 3 metri dal
negromante e che possa sentire la preghiera, deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 12,
altrimenti è stordita fino alla fine del turno successivo del negromante.
Incantesimi oscuri. Il negromante lancia un incantesimo della scuola della negromanzia contro un
bersaglio a sua scelta, a condizione che possa vederlo e che sia entro 30 metri da lui.
Convocare non morti. Il negromante evoca 1d4 scheletri (MM 267) che combattono per lui. Gli scheletri
emergono dal terreno in un qualsiasi spazio libero entro un raggio di 9 metri.
Il negromante della Fossa di Orcus
proviene dalla maledetta Moil, la Città
che Attende, uno dei più grandi successi
del Principe dei Non Morti. Tramite un
empio rituale, infatti, Orcus uccise nel
giro di una notte tutti gli abitanti di
Moil, che ora attendono l’avvento di
Orcus come divinità in un sonno
blasfemo.
Nessuno sa con precisione perché il
negromante riuscì a evitare
quell’orribile destino, ma è certo che il
moiliano si trasformò in una creatura
non morta e che per orribili crimini
commessi a Sigil, venne bandito nei
labirinti dalla Signora del Dolore.
Il mago non morto è un fiero avversario
di Vacharos, ma il lich meccanico è
troppo forte per essere affrontato a viso
aperto. I depositi di necrotite che si
trovano nel covo di Vacharos sono
l’obiettivo primario del negromante,
che ha distillato un unguento capace di
proteggere dagli effetti perniciosi
dell’orribile materiale.
Devoto di Orcus. Il negromante è un
seguace del principe demone dei non
morti. La sua fedeltà all’orribile signore
di Naratyr è completa e totalizzante. Se
i personaggi hanno delle storie o degli
oggetti legati al culto di Orcus, il
negromante sarà bendisposto verso di
loro, almeno finché non riuscirà a
condividere con gli intrusi i segreti e le
informazioni in loro possesso…
Trattare con il negromante. Il
negromante della Fossa di Orcus
potrebbe proporre ai personaggi un
patto, offrendo loro sostegno in cambio
della promessa di ricevere un campione
di necrotite da studiare.
ILLITHIDAE, SALTOR
Aberrazione di taglia media, neutrale malvagio
Classe dell’Armatura 14 (armatura naturale)
Punti Ferita 45 (7d8+14)
Velocità 9 metri
FOR DES COS INT SAG CAR
17 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 7 (-2) 12 (+1) 12 (+1)
 

Abilità: Atletica +6
Sensi percezione passiva 11, scurovisione 18 m
Linguaggi capisce il Sottocomune e il Gergo delle Profondità ma non è in grado di parlarlo
Sfida 3 (700 PE)
Incantesimi innati (Psionici). La caratteristica innata da incantatore del saltor è l’intelligenza (tiro
salvezza degli incantesimi CD 11, +2 al tiro per colpire con incantesimi). Il saltor può lanciare i seguenti
incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente:

1/giorno: saltare, onda tonante, vedere invisibilità

Urlo perforante (ricarica 5-6). Il saltor emette un urlo terrificante in un cono di 18 metri come azione.
Ogni creatura in quell’area deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 11, altrimenti subisce
2d6 danni sonici ed è stordita fino alla fine del suo prossimo turno. Se il tiro salvezza viene superato, il
bersaglio subisce solo metà dei danni e non è stordito.
AZIONI
Ascia. Attacco con Arma da Mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio, Colpito: 8 (1d8+4)
danni taglienti.
Artigli. Attacco con Arma da Mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio, Colpito: 6 (1d4+4)
danni taglienti.

I saltor sono creature che condividono alcune


caratteristiche biologiche con i mind flayer e che
vivono negli stessi ambienti o ai suoi margini.
Collettivamente noti come “illithidae”, i saltor sono
solo una delle tipologie di aberrazioni che i mind flayer
hanno creato nel corso dei secoli. Spesso i saltor
sopravvivono ai margini delle comunità degli illithid,
più raramente vengono impiegati come cani da guardia,
cacciatori di prede o divertenti giocattoli.
Mostri primitivi. Un saltor assomiglia a una versione
barbarica di un mind flayer. Ha una postura ingobbita,
muscoli poderosi e dieci tentacoli frementi, simili a una
orrida barba, sotto le fauci dotate di zanne. Nonostante
l’aspetto minaccioso, i tentacoli di questo illithidae
sono inefficaci. Sui lombi e sparsi per il corpo color
malva, altrimenti glabro, cresce una peluria nero
rossiccia.
Prodotti da ceremorfosi. Come i mind flayer, anche i
saltor si riproducono in maniera assessuata, attraverso
l’infestazione di un umanoide con dei girini illithidae.
Sono i mind flayer a presiedere all’allevamento e alla
creazione dei saltor che, da soli, non sarebbero in grado
di portare a termine. Di norma gli illihid destinano alla
creazione di saltor quei prigionieri poco adatti per la
ceremorfosi in mind flayer. Orchi, duergar, grimlock e
derro sono spesso le vittime prescelte per diventare
saltor.
PARA-ELEMENTALE DEL FANGO
Elementale di taglia enorme neutrale
Classe dell’Armatura 17 (armatura naturale)
Punti Ferita 176 (14d12+84)
Velocità 9 m, scavare 9 metri, nuotare 9 metri
FOR DES COS INT SAG CAR
24 (+7) 14 (+2) 23 (+6) 5 (-3) 10 (+0) 8 (-1)
 

Vulnerabilità ai danni tuono, freddo


Resistenza ai danni contundente, perforante e tagliente da attacchi non magici
Immunità ai danni veleno
Immunità alle condizioni avvelenato, indebolimento, paralizzato, pietrificato, privo di sensi, prono,
trattenuto
Sensi percezione passiva 10, percezione tellurica 18 m, scuro visione 18 metri
Linguaggi Terran, Aquan
Sfida 10 (5.900 PE)
Congelarsi. Se il para-elementale del fango subisce danni da freddo, si ghiaccia parzialmente. La sua
velocità si riduce a 3 m per turno e subisce Svantaggio ai tiri per colpire e ai tiri salvezza su Destrezza fino
al termine del suo prossimo turno.
Forma fangosa. Il para-elementale del fango può entrare in uno spazio occupato da un avversario e
fermarcisi. Può muoversi attraverso uno spazio stretto fino a 2,5 cm senza penalità. Lo spazio occupato dal
para-elementale è considerato terreno difficile.
AZIONI
Multiattacco. Il para-elementale del fango effettua due attacchi con lo schianto, oppure uno schianto e un
attacco di scagliare blob di fango.
Schianto. Attacco con Arma da Mischia: +9 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 16
(3d6+7) danni contundenti
Scagliare blob di fango. Attacco con Arma a Distanza: +7 al tiro per colpire, portata 15/36 m, un bersaglio.
Colpito: 16 (3d6+7) danni contundenti e il bersaglio è trattenuto dal fango. Il bersaglio può liberarsi dal
fango con un’azione, effettuando con successo una prova di Forza (Atletica) con CD 14.

Dove il Piano dell’Elemento Terra tocca quello


dell’Elemento Acqua si forma il Piano del Para
Elemento Fango, una distesa sterminata di
acquitrini, fanghiglia e gelida melma. In questo
luogo inospitale, le forze elementali danno vita
a spiriti simili a giganteschi bruti dalla rozza
forma umanoide, costituiti da montagne di
fango gocciolante. L’odore di uno di questi
behemoth è rivoltante e si può avvertire, fuori
dal proprio habitat naturale, a decine di metri
di distanza.
Questi spiriti para-elementali sono pieni di
rabbia e sono più ostili e aggressivi rispetto
alle loro controparti “classiche”. Gli altri
elementali considerano i para-elementali delle
aberrazioni che vanno distrutte a vista.
PHINEAS, MAGO CINEREO
Umanoide (umano) di taglia media, neutrale
Classe dell’Armatura 12 (15 con armatura magica)
Punti Ferita 38 (7d8+7)
Velocità 12 metri
FOR DES COS INT SAG CAR
9 (-1) 14 (+2) 13 (+1) 16 (+3) 11 (+0) 12 (+1)
 

Tiri Salvezza Int +5, Sag +2


Abilità Arcana +5, Storia +5
Sensi percezione passiva 10
Linguaggi Comune, Abissale, Githyanki, Draconico
Sfida 3 (700 PE)
Incantesimi. Phineas è un incantatore di livello 7. La sua caratteristica da incantatore è Intelligenza (tiro
salvezza degli incantesimi CD 13, +5 al tiro per colpire degli attacchi con incantesimo). Phineas ha
preparato i seguenti incantesimi da mago:

Trucchetti (a volontà): dardo di fuoco, raggio di gelo, luce, amicizia.


Livello 1 (4 slot): raggio di infermità†, armatura magica, dardo incantato, individuazione del magico.
Livello 2 (3 slot): raggio di affaticamento†, cecità/sordità†, oscurità.
Livello 3 (3 slot): animare i morti†, nube maleodorante, palla di fuoco.
Livello 4 (1 slot): muro di fuoco.
† incantesimi della scuola della negromanzia di livello 1 o superiore.

Raccolto oscuro. Quando Phineas uccide un bersaglio, che non sia un non morto o un costrutto, con un
incantesimo di livello 1 o superiore guadagna immediatamente un numero di punti ferita doppio rispetto al
livello; triplo se l’incantesimo appartiene alla scuola della negromanzia.
Equipaggiamento speciale. Bastone +1, la selenite incastonata può brillare come una luce magica per 3
volte al giorno, secondo la volontà del possessore
AZIONI
Bastone. Attacco con arma da mischia: +1 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito: 3 (1d6)
danno contundente, o 4 (1d8) danno contundente se usato con due mani.

Phineas è un mago della fazione dei Cinerei,


maledetto dal Negromante della Fossa di Orcus
ad assumere la disgustosa forma di un centopiedi
gigante e a montare la guardia al Libro del Verme.
Nella sua vera forma, Phineas è un umano di
mezz’età dall’incarnato pallido con occhi grigi e il
cranio calvo. Adora portare le unghie molto
lunghe e ad affilarle per farle somigliare a degli
artigli. Nonostante l’aspetto minaccioso, le
unghie non sono da considerarsi delle armi. Si
appoggia a un nodoso bastone di legno scuro,
sulla cui sommità è incastonata una pietra
selenite.
Lettore avido. Phineas ha letto moltissimi libri,
soprattutto legati alla negromanzia. Si vanta di
avere consultato anche il famigerato libro delle
fosche tenebre.
Insensibile. Il mago Cinereo parla senza
riflettere troppo sulle parole che usa, rischiando
di offendere i propri interlocutori.
USTILAGOR (LARVA DI DIVORACERVELLI)
Aberrazione di taglia minuscola, senza allineamento
Classe dell’Armatura 14
Punti Ferita 18 (3d8+6)
Velocità 6 metri
FOR DES COS INT SAG CAR
7 (-2) 18 (+4) 14 (+2) 4 (-3) 14 (+2) 6 (-2)
 

Abilità: Furtività +4
Immunità alle Condizioni accecato
Sensi percezione passiva 12, vista cieca 9 m (cieco oltre quel raggio)
Linguaggi -
Sfida 1/4 (50 PE)
Proiezione empatica. L’ustilagor può influenzare l’attitudine di un bersaglio nei suoi confronti nel raggio
di 9 metri come azione bonus. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Carisma con CD 11 o essere
vittima degli effetti di un incantesimo di simpatia. L’effetto dura finché l’ustilagor non attacca la vittima
(ma può poi ripetere di nuovo la proiezione nel round successivo). Un bersaglio che supera il tiro salvezza
diventa immune alla proiezione empatica del mostro per 24 ore.
Anfibio. L’ustilagor può respirare in aria e in acqua.
AZIONI
Multiattacco. L’ustilagor effettua due attacchi con i suoi tentacoli alcalini.
Tentacolo alcalino. Attacco con Arma da Mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio, Colpito:
2 (1d4) danni contundenti e 2 (1d4) danni da acido. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su
Destrezza con CD 11. Se lo fallisce, la sostanza alcalina che ricopre il tentacolo dell’ustilagor rimane sulla
pelle del bersaglio, infliggendo 1d4 danni da acido.

L’ustilagor è la forma larvale del


divoracervelli. Gli illithid sono i responsabili
della creazione di questa orribile creatura
somigliante a un cervello umano, morbido e
spugnoso, da cui si dipartono due lunghi e
sottili tentacoli color malva, coperti da una
sostanza alcalina caustica.
Nonostante la velocità modesta, gli ustilagor
sono capaci di prodigiosi scatti, che spiegano
la loro classe di armatura relativamente alta.
Queste creature sono perennemente affamate e
fanno largo uso della propria proiezione
empatica per attirare vicino le prede e poterle
uccidere con i tentacoli sferzanti. Essendo
anfibi, gli ustilagor vivono bene in acqua o
sulla terraferma, sebbene prediligano aree
umide che aiutano a mantenere efficienti i loro
tessuti molli.
I mind flayer selezionano gli ustilagor più forti
e capaci per farli crescere ed evolvere in
divoracervelli. Le forme larvali giudicate
inadatte sono invece consumate come deliziosi
manicaretti dagli illithid. Curiosamente, gli
ustilagor non attaccano i loro creatori mind
flayer, nemmeno quando vengono divorati
vivi.
VACHAROS, IL LICH MECCANICO
Non morto di taglia grande, legale malvagio
Classe dell’Armatura 19 (armatura naturale)
Punti Ferita 100 (10d10+40)
Velocità 9 metri
FOR DES COS INT SAG CAR
19 (+4) 10 (+0) 18 (+4) 17 (+3) 15 (+2) 17 (+3)
 

Tiri Salvezza Int +8, Sag +7, Car +5, Cos +8


Immunità ai danni necrotico, veleno, psichico, contundente, perforante e tagliente da attacchi non magici
Immunità alle Condizioni affascinato, indebolimento, spaventato, paralizzato, avvelenato, pietrificato.
Sensi percezione passiva 12, scuro visione 18 metri
Linguaggi Comune, Infernale, Abissale, Modron
Sfida 13 (10.000 PE)
Forma immutabile. Il lich meccanico è immune a qualsiasi incantesimo o effetto che tenti di alterarne la
forma.
Resistenza alla magia. Il lich meccanico dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri
effetti magici.
Alimentato da necrotite. Ogni volta che il lich meccanico è soggetto a danni necrotici, non subisce danni
e recupera, invece, un numero di punti ferita pari ai danni necrotici inflitti.
Armi magiche. Gli attacchi in corpo a corpo del lich meccanico sono magici.
Incantesimi. Il lich meccanico è un incantatore di 10° livello. La caratteristica da incantatore è
l’Intelligenza (tiro salvezza degli incantesimi CD 14, +8 al tiro per colpire degli attacchi con incantesimo).
Ha preparato i seguenti incantesimi da mago

A volontà: mano magica, riparare, spruzzo velenoso, colpo accurato, amicizia


Livello 1 (4 slot): saltare, protezione dal bene e dal male, scudo, raggio di infermità
Livello 2 (3 slot): cecità/sordità, sfocatura, movimenti da ragno
Livello 3 (3 slot): fulmine, animare i morti, contro incantesimo
Livello 4 (3 slot): invisibilità superiore, inaridire, fabbricare
Livello 5 (2 slot): muro di forza, passa pareti
Livello 6 (1 slot): disintegrazione

AZIONI
Multiattacco. Il lich meccanico effettua due attacchi uno con il maglio di adamantio e uno con l’artiglio
elettrificato.
Maglio di adamantio. Attacco con Arma da Mischia: +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpito: 21 (4d8+4) danni contundenti. Se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su
Forza con CD 15, altrimenti cade a terra prono.
Artiglio elettrificato. Attacco con Arma da Mischia: +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpito: 14 (2d10+4) danni taglienti e 10 (2d10) danni da elettricità, dimezzabili con un tiro salvezza su
Destrezza con CD 15.
AZIONI LEGGENDARIE
Vacharos può effettuare 3 azioni leggendarie, scelte tra le opzioni sottostanti. Può usare una sola opzione
di azione leggendaria alla volta e solo alla fine del turno di un’altra creatura. Vacharos recupera le azioni
leggendarie spese all’inizio del proprio turno.

Colpo di maglio: Vacharos può effettuare un attacco con il proprio maglio di adamantio contro una
creatura che sia impegnata in combattimento corpo a corpo, entro 1,5 metri da lui.
Incantesimi inarrestabili (Costa 2 Azioni): Vacharos lancia un incantesimo.
Sciame di mosche (Costa 2 Azioni): Vacharos indirizza i nugoli di mosche carnarie che lo circondano
contro un bersaglio che sia in grado di vedere e che sia entro 9 metri di distanza. Le mosche formano uno
sciame di insetti (MM 335) che attacca il bersaglio e combatte fino alla propria distruzione.
Spiriti dannati (Costa 3 Azioni): Vacharos chiama a sé gli spiriti delle creature che sono morte nel suo
covo. Queste apparizioni si materializzano e attaccano una creatura situata entro 18 metri da lui e che egli
sia in grado di vedere. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 16; se fallisce,
subisce 18 (6d6) danni necrotici, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni. Poi gli spiriti
svaniscono.
Il lich meccanico pare un incubo di acciaio e stregoneria necromantica vomitato fuori dai più profondi pozzi
infernali. Alto una volta e mezzo un uomo, Vacharos muove un corpo massiccio e poderoso pesante parecchi
quintali. Punte crudeli e decorazioni lugubri ricoprono il carapace corazzato del lich, che si muove su poderose
zampe metalliche, simili a quelle di un uccello bizzarro, munite di artigli d’acciaio. Le giunture del mostro sono
azionate da antichi servomeccanismi alimentati dal potere sacrilego della necrotite.
Dove ci dovrebbe essere la testa, profondamente incassato tra le enormi spalle corazzate, si trova un oblò di
spesso cristallo imbevuto di una portentosa aura arcana. Dietro di esso, immerso in un viscoso liquido verdastro,
fluttua un teschio decrepito e annerito. La mascella è scomparsa e i denti dell’arcata superiore sono stati
sostituiti da pietre nere e violacee a forma di cuspide irregolare.
Dalle tenebrose orbite del teschio brillano luci stigie, che testimoniano l’innaturale vitalità che anima l’immondo
costrutto meccanico. Le braccia dello juggernauta della morte terminano con armi dall’aspetto letale: un enorme
maglio scolpito come un pugno sovradimensionato, crepitante di energia empia e una mano metallica a tre dita.
L’intero incubo non morto è avvolto da una patina di antichità e sporcizia, resa ancora più evidente dai pesanti
stracci verde marcio e neri che indossa. L’aria attorno al lich è satura del lezzo della morte e della disperazione,
mentre sciami di mosche ronzanti avvolgono il mostro non morto, quasi fosse una carogna putrida, nonostante il
suo guscio metallico annerito.
XEG-YI
Aberrazione di taglia media, neutrale
Classe dell’Armatura 19 (armatura naturale)
Punti Ferita 189 (18d8+108)
Velocità 0 m, volare 9 m
FOR DES COS INT SAG CAR
3 (-4) 19 (+4) 22 (+6) 21 (+5) 18 (+4) 16 (+3)
 

Tiri Salvezza Int +9, Sag +8, Car +7


Abilità percezione +9
Vulnerabilità ai danni fuoco, radioso
Resistenza ai danni necrotico
Immunità ai danni acido, freddo, elettricità, tuono, psichico; contundente, perforante e tagliente da
attacchi non magici
Immunità alle Condizioni affascinato, avvelenato, indebolimento, paralizzato, pietrificato, spaventato,
trattenuto, prono
Sensi percezione passiva 18, scuro visione 36 metri, vista cieca
Linguaggi comprende il Gergo delle Profondità ma non lo parla
Sfida 12 (8.400 PE)
Spasmi di Morte. Quando lo xeg-yi muore, esplode in una conflagrazione di energia necrotica. Ogni
creatura a 3 metri da lui deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 18; se lo fallisce, subisce 20
(4d6+6) danni necrotici, mentre se lo supera, subisce solo metà di quei danni. Le armature e gli scudi non
magici indossati da un bersaglio degli spasmi di morte sono parzialmente dissolti e ricevono una penalità
cumulativa e permanente di -1 alla classe dell’armatura che offrono. L’armatura è distrutta, se la penalità
riduce la sua classe dell’armatura a 10. Lo scudo è distrutto, se la classe dell’armatura che offre scende a 0.
Necrosi pura. Una creatura che tocca lo xeg-yi riceve 9 (d6+6) danni necrotici. Qualsiasi arma non magica
fatta di metallo o di legno che colpisce uno xeg-yi si corrode. Dopo avere inferto il danno, l’armata
acquisisce una penalità cumulativa e permanente di -1 ai danni inferti. Se questa penalità raggiunge il
valore di -5, l’arma è distrutta. Frecce e dardi non magici sono distrutti, quando colpiscono lo xeg-yi, ma
solo dopo avere inferto danno (lo xeg-yi ha resistenza ai danni da armi non magiche).
AZIONI
Multiattacco. Lo xeg-yi effettua quattro attacchi con i suoi tentacoli e usa il suo dardo necrotico ogni
volta che gli è consentito.
Tentacolo. Attacco con Arma da Mischia: +8 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 9 (d6+6)
danno necrotico. Inoltre, l’armatura non magica indossata dal bersaglio riceve una penalità cumulativa e
permanente di -1 alla classe dell’armatura che offrono. L’armatura è distrutta, se la penalità riduce la sua
classe dell’armatura a 10.
Dardo necrotico (ricarica 4-6). Lo xeg-yi spara un dardo di energia necrotica a un bersaglio che è in
grado di vedere entro 9 metri. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 16 o
subire 9 (d6+6) danni necrotici. Inoltre, l’armatura non magica indossata dal bersaglio riceve una penalità
cumulativa e permanente di -1 alla classe dell’armatura che offrono. L’armatura è distrutta, se la penalità
riduce la sua classe dell’armatura a 10.

Queste bizzarre creature provengono dal Piano dell’Energia Negativa,


ma non è chiaro come interagiscano con le altre creature o con i
membri della loro stessa razza. L’aspetto di uno xeg-yi è totalmente
alieno: appare come una sfera fluttuante di 60-80 cm di diametro, dalla
cui superficie partono diversi lunghi tentacoli sottili. La pelle della
creatura è di un nero opaco, tranne per due sottili incisioni luminose
che fanno pensare a degli occhi.
Solitari e curiosi. Sebbene gli xeg-yi siano molto intelligenti, non
vogliono o non possono comunicare e non hanno neppure un vero e
proprio linguaggio. Sono creature completamente solitarie e non si è
mai registrato un avvistamento di più di un esemplare. Nondimeno
sono esseri curiosi e non è raro incontrarli anche al di fuori del loro
terribile piano natio. Sebbene non siano automaticamente ostili, il
tocco di uno xeg-yi corrode e corrompe qualsiasi cosa sfiori, per cui
spesso si sfocia in un combattimento contro queste pericolose creature.
APPENDICE I – NUOVI OGGETTI MAGICI
BASTONE DI AOSKAR ELMO DEL TIRANNO
Bastone, leggendario (richiede sintonia con un chierico, Oggetto meraviglioso, leggendario (richiede sintonia)
un mago, uno stregone o un warlock)
Questo bizzarro oggetto si adatta alle dimensioni
Questo artefatto, rinvenuto dal profeta Moleo in un del suo possessore. Forgiato dai dao, l’elmo del
antico santuario di Aoskar nelle Terre Esterne, è il tiranno è un manufatto di acciaio nero cilindrico che
simbolo dell’araldo del Signore delle Porte. Questo possiede due piatti di bilancia ai lati. L’elmo non
oggetto è un bastone di legno di frassino, ottenuto presenta aperture per gli occhi, ma chi lo indossa
da un ramo di Yggdrasil. Sulla sua sommità si trova acquisisce l’abilità di vista cieca e percezione
una ametista tagliata rozzamente a forma di tellurica in un raggio di 36 metri.
cuspide. Quando l’elmo è indossato, dai piatti esalano
Brandito come arma, il bastone di Aoskar è volute di fumo nero. Il possessore dell’elmo è
un’arma magica +3. Chi utilizza il bastone riceve un immune a tutti gli effetti basati su gas e vapori: dai
bonus +1 ai tiri salvezza su Carisma e Saggezza. veleni per inalazione agli incantesimi come nube
Il manufatto ha 7 cariche, che possono essere maleodorante, nube esplosiva¸ ecc.
spese per riprodurre diversi effetti magici usando L’elmo, inoltre, fornisce un bonus +3 alle prove di
un’azione. Gli incantesimi del bastone di Aoskar intimidire.
sono i seguenti: luce (1 carica) che si irradia
dall’ametista sulla sommità del bastone; armatura FEMORE DI DEMONIO
magica (2 cariche); porta dimensionale (3 cariche); Arma (mazza), rara (richiede sintonia)
capanna di Leomund (3 cariche).
Il bastone recupera d6+1 carica all’alba. Se il Quest’arma viene considerata magica, sebbene non
bastone consuma tutte le cariche, e chi lo possiede fornisca nessun bonus ai tiri per colpire e alle ferite
non è un devoto di Aoskar, il giocatore deve tirare inflitte. Rispetto a una mazza normale, il femore di
un d20: con un risultato di 1 il bastone si demonio è versatile (può quindi essere impugnato a
teletrasporta in un luogo lontano su un piano di due mani per infliggere 1d8 danni, anziché 1d6) e
esistenza diverso determinato a caso. inoltre, mentre viene maneggiato, fornisce al
possessore il tratto di resistenza alla magia
CODA DI RATTO CEREBRALE (vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi ed
Oggetto meraviglioso, comune altri effetti magici).
Un demone che vede brandire il femore da un
Quando un personaggio, con un’azione, mastica una nemico, concentra tutti i suoi attacchi contro costui.
di queste code di ratto cerebrale essiccate, annulla I femori di demonio sono realizzati con le ossa di
istantaneamente la condizione di avvelenato. demoni come hezrou e barlgura. Si dice che il
Le code di ratto cerebrale vengono preparate a segreto della loro creazione sia conosciuto solo a
Sigil in diverse botteghe e negozi di alchimisti e Bel, l’arcidiavolo di Avernus.
sono particolarmente popolari tra i Cinerei e gli
esploratori di luoghi malsani. LIBRO DEL VERME
Oggetto meraviglioso, artefatto (richiede sintonia)
CUORE DI OCANTHUS L’origine di questo libro si perde nella notte dei
Oggetto meraviglioso, molto raro tempi, anche se le fonti al riguardo sembrano
concordi nell’affermare che fu la strega notturna
Questo talismano appare come una scheggia di Kamaluuth dei Pozzi Verminosi la prima a
metallo nero affilata, lucido come ossidiana. Si tratta utilizzarlo. Dopo la distruzione di Kamaluuth ad
di una scheggia di metallo proveniente dal quarto e opera del soffio infuocato di un drago d’oro, si
più profondo strato di Acheron: Ocanthus. Il clima persero le tracce del libro del verme.
di questo luogo tenebroso è sconvolto da terribili Il Negromante della Fossa di Orcus venne in
tempeste di grandine dove, al posto del ghiaccio, possesso del libro dopo averlo trafugato da un nido
piovono frammenti letali e affilati. di demoni chasme dove era custodito come una
Chi indossa un cuore di Ocanthus riceve il potere reliquia.
di lanciare, una volta al giorno, l’incantesimo Il libro del verme è rilegato con una copertina in
barriera di lame. Ogni volta che viene evocato il cuoio bollito e al tatto pare che essa si muova, come
potere del talismano, il giocatore deve tirare un d20: se dei vermi stessero strisciando sotto la sua
con un risultato di 1, il cuore di Ocanthus si superficie, sebbene all’occhio non si noti mai alcun
sbriciola in una polvere nera senza valore. In caso cambiamento. Sul frontespizio è inserito un orribile
contrario, l’oggetto recupera il proprio potere allo talismano forgiato in bronzo dalla forma di
scoccare della mezzanotte. centopiedi lungo una ventina di centimetri. È
possibile estrarre il talismano, di fatto serrando il
libro e impedendo a chiunque di poterlo aprire e
sfogliare. Niente, di meno potente di un desiderio NECROTITE
consente di sfogliare il libro senza che il suo Oggetto meraviglioso, leggendario
talismano sia in posizione.
Quando viene aperto, il libro del verme odora di Non è chiara quale sia l’origine della temibile
terra e le spesse pagine ingiallite sono umide al necrotite, un materiale, simile al carbone, pervaso di
tatto, dando sempre la sensazione che qualcosa energia negativa e in grado, con la sua sola presenza
strisci invisibile sotto di esse. Le creature buone che di infliggere danni necrotici a coloro che non sono
cercano di leggere il libro sono avvelenate (nessun adeguatamente protetti.
tiro salvezza) finché non vengono curate con un Questo materiale viene estratto in alcune piccole
incantesimo di guarigione e manifestano fobia per gli zone dei labirinti (come ad esempio nel covo del lich
insetti striscianti (vermi, centopiedi, ragni, meccanico Vacharos). Sono noti giacimenti di
scorpioni). Questa fobia si traduce in Svantaggio a necrotite anche in profondi strati dell’Abisso e
tutte le prove e ai tiri salvezza fatti quando si sull’Avernus, dove talvolta viene utilizzata al posto
affronta un animale di questo tipo. Anche la fobia delle monete dell’anima, per alimentare le macchine
può essere curata con un incantesimo di rimuovere infernali1.
maledizioni o guarigione. A eccezione dei costrutti e delle creature non
Un personaggio non buono in sintonia con il libro morte, tutti coloro che terminano il proprio turno
e che passa almeno 36 ore a leggerlo (anche non entro 3 metri da un frammento di necrotite, devono
continuative) può usufruire dei suoi poteri, superare un tiro salvezza su Costituzione con CD
soffrendo però della maledizione collegata (vedi 12, o subire un livello di affaticamento e 1d10 danni
oltre). necrotici. In caso di successo, il bersaglio non
Richiamare vermi. Finché il personaggio tiene subisce affaticamento e danni.
tra le mani il libro e pronuncia le formule corrette Una creatura ridotta a 0 PF dall’esposizione alla
in Abissale, può usare un’azione per lanciare piaga necrotite muore e risorge come non morto entro
degli insetti. Le creature si riuniscono in un un’ora. Il tipo di non morto viene determinato
ributtante globo di vermi, ragni e scolopendre casualmente, tirando sulla seguente tabella.
frementi. Il potere può essere utilizzato 1 volta al
giorno e il tiro salvezza contro i suoi effetti ha una d8 Tipo di non morto
CD 15. 1-4 Zombi
4-5 Spettro
Incantesimi. Il libro possiede 5 cariche. Quando il
6 Ghoul
personaggio regge il volume, può usare un’azione e 7 Wight
spendere una o più cariche per lanciare con essa 8 Wraith
alcun incantesimi (CD 15 del tiro salvezza): nube di
nebbia (1 carica); insetto gigante (2 cariche); I danni necrotici subiti dipendono dalle
metamorfosi (2 cariche). Il libro recupera 1d4+1 dimensioni del frammento di necrotite. Quelli
cariche alla mezzanotte. Se le cariche scendono a 0, forniti nella descrizione si riferiscono a un cumulo
il personaggio deve tirare un d20. Con un risultato di 1 decimetro cubo. Curiosamente, l’affaticamento
di 1 il libro scompare e si teletrasporto altrove. colpisce in maniera costante, a prescindere dalle
Maledetto da Kamaluuth. L’uso del libro del dimensioni del campione di necrotite.
verme non è senza conseguenze. Non appena un Creazione di non morti potenziata. Se questo
personaggio entra in sintonia con esso, inizia a materiale viene utilizzato come componente per
essere avvolto da un nugolo di mosche e ad avere un l’incantesimo di animare i morti, gli effetti si
insano appetito per insetti striscianti, mosche e altre potenziano. Si crea un non morto extra e i PF dei
creature disgustose. Se gli viene impedito di non morti creati sono il massimo possibile.
nutrirsene, acquista un livello di indebolimento. Incantesimi di negromanzia potenziati. Se
Inoltre la vicinanza con il manufatto corrompe questo materiale viene utilizzato come componente
l’anima e il corpo. Il possessore del libro inizia a per qualsiasi altro incantesimo di negromanzia (con
invecchiare e a marcire, perdendo 1 punto di l’eccezione di animare i morti), l’incantesimo si
Carisma al mese. Quando arriva a 0, si tramuta in considera lanciato con uno slot di livello superiore,
una larva infera e viene trasportato nell’Ade dove ove applicabile.
verrà marchiato come proprietà delle streghe
notturne. PASTRANO ANARCHICO
Il possessore del libro non desidera allontanarsi da Oggetto meraviglioso, non comune
esso e si opporrà con tutte le forze a chi cercherà di
sottrarglielo. Anche se gli viene tolto, la Questo mantello dall’aspetto dimesso, simile a uno
maledizione continua a progredire a meno che non spolverino, è dotato di cappuccio. Quando
venga lanciato sulla vittima un incantesimo di quest’ultimo viene calato sul volto, il possessore può
rimuovere maledizioni, lanciato da un chierico di lanciare su se stesso l’incantesimo di camuffare se
almeno 12° livello.
                                                            
1. Vedi al riguardo la campagna Discesa nell’Avernus.
stesso per la durata di un’ora, utilizzando due Questo disgustoso talismano è ricavato dal carapace
cariche; oppure l’incantesimo di amicizia, rinsecchito di una grossa blatta marroncina,
utilizzando una carica. fittamente inciso con rune e glifi di potere. Con
Il pastrano ha 3 cariche. Recupera tutte le cariche un’azione, il personaggio può mangiare il talismano
spese ogni giorno all’alba. Se il personaggio spende per acquisire un bonus naturale di +4 alla CA e
l’ultima carica del pastrano, tira un d20. Con un resistenza ai danni da impatto per 10 minuti.
risultato di 1, il pastrano si dissolve in una nuvola di
polvere. TALISMANO DEL SANGUE
I pastrani anarchici sono diffusi tra le fila degli Oggetto meraviglioso, raro
anarchici e degli xaositecs, ma da qualche tempo in
molti – a Sigil e nelle Terre Esterne – hanno I talismani del sangue appaiono spesso come grumi
iniziato a utilizzarli come prezioso strumento di di sangue essiccato delle dimensioni di una nocciola
spionaggio. ed emanano in forte odore ferroso.
Con un’azione, il personaggio può inghiottire il
PUGNALE DEI DISTRUTTORI talismano che si scioglie istantaneamente in bocca e
Arma (pugnale), rara consente di recuperare tutti i punti ferita
Il personaggio ottiene un bonus di +1 ai tiri per eventualmente persi per danni da taglio,
colpire e ai tiri per i danni effettuati con quest’arma perforazione e impatto. Il talismano non guarisce
magica. danni dovuti ad attacchi psichici.
Il possessore del pugnale può decidere di non
infliggere ferite, ma di utilizzare l’arma per colpire TESCHIO DI TOZOROTH
lo scudo, l’armatura o l’arma di un avversario. Se Oggetto meraviglioso, leggendario (richiede sintonia)
l’oggetto colpito è uno scudo o un’armatura non
magica, quell’oggetto subisce una penalità Questo teschio belluino apparteneva a Tozoroth, un
permanente di -1 alla CA che fornisce. Un’armatura demone glabrezu ucciso dal Negromante della
ridotta a CA 10 o uno scudo che scende a un bonus Fossa di Orcus. Lo stregone ha poi incantato
+0 è distrutto. Se si tratta di un’arma non magica, l’oggetto, scrivendovi sopra diverse oscure
quest’ultima subisce una penalità permanente di -1 invocazioni in lingua Abissale con un inchiostro
ai tiri per i danni. Se la sua penalità scende a -5, rosso ricavato da sacrifici umani.
l’arma si arrugginisce e viene distrutta. Il teschio di Tozoroth possiede 3 cariche.
Le lame dei pugnali dei distruttori vengono Recupera 1-3 cariche spese ogni giorno all’alba. Se il
trattate con icore estratto dai rugginofagi. personaggio spende l’ultima carica del teschio, tira
un d20. Con un risultato di 1, il teschio si sbriciola
SPADONE DEL GEOMANTE in polvere e il glabrezu si riforma nell’Abisso con un
Arma (spadone a due mani) leggendaria (richiede odio inestinguibile verso il suo ultimo padrone.
sintonia) Incantesimi. Finché il personaggio tiene in mano
il teschio, può usare un’azione e spendere alcune
Il terrificante spadone del geomante è un’arma cariche per lanciare uno degli incantesimi seguenti:
imponente dalla lama grigia venata di rosso, come dissolvi magie (1 carica), oscurità (1 carica), conoscenza
se vi scorresse fuoco liquido. La lama non ha punta, delle leggende (3 cariche).
ma somiglia piuttosto a una specie di lunga Spirito ostile. Se il personaggio usa il potere di
mannaia. L’elsa è in ferro nero avvolta da pelle di conoscenza delle leggende, deve superare una contesa
gorgone. di Carisma contro lo spirito di Tozorth (Carisma 16
Una volta sintonizzato con questa terribile arma, +3). In caso di fallimento, le cariche vengono spese,
il possessore la può “riporre” in una piccola l’incantesimo non funziona e il personaggi subisce
dimensione sul Piano Etereo e richiamarla con 4d10 danni psichici o la metà, se supera un tiro
un’azione bonus. L’arma non offre bonus ai tiri per salvezza su Saggezza con CD 15.
colpire o per infliggere ferite, ma si considera
magica ai fini dei danni inflitti. Inoltre, quando TESTA D’ALCE NON MORTA
colpisce un bersaglio, questi deve effettuare un tiro Oggetto meraviglioso, molto raro
salvezza su Costituzione con CD 12 per non essere
pietrificato magicamente. Se la creatura fallisce il Questa bizzarra testa di alce decomposta pesa 20
tiro salvezza, inizia a trasformarsi in pietra ed è chili ed è parecchio ingombrante. È stata rianimata
trattenuta. Deve ripetere il tiro salvezza alla fine del dalla negromanzia e ruggisce minacciosamente
suo turno successivo. Se lo supera, l’effetto termina. quando riesce a ottenere un contatto visivo con una
Se fallisce, è pietrificato per 24 ore. creatura vivente entro un raggio di 9 metri.
Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su
TALISMANO DELLA BLATTA Saggezza con CD 14 o essere spaventata fino al
Oggetto meraviglioso, raro termine del suo prossimo turno. La testa d’alce non
morta ha una carica. Per essere ripristinata occorre
che il possessore versi sulle labbra dell’orribile esposte del corpo, protegge dagli effetti deleteri
feticcio 1 PF di sangue. della necrotite, un materiale pervaso di energia
negativa e necrotica che si trova nei labirinti
UNGUENTO DI PROTEZIONE DALLA NECROTITE infestati dal lich meccanico Vacharos.
Pozione, molto raro Una applicazione di unguento (pari al contenuto
di una ampolla) serve per proteggere fino a due
Questo balsamo untuoso e del colore del caramello creature di dimensioni medie oppure quattro piccole
bruciato ha un forte odore speziato e la consistenza o una di taglia grande. L’effetto protettivo termina
dell’olio d’oliva. Se viene spalmato sulle parti dopo un’ora.
Modulo d’avventura – Livello Companion
Il Signore delle Porte
di Mauro Ferrarini

Aoskar, un nome dimenticato e maledetto. Nessuno osa pronunciarlo,


poiché il ricordo del Signore delle Porte è stato cancellato per decreto
dell’attuale reggente di Sigil: la misteriosa Signora del Dolore.
Ma nonostante tutto, un profeta della defunta divinità ha iniziato a
predicare il ritorno di Aoskar, attirando l’attenzione dei dabus, i misteriosi
servitori della Signora del Dolore, e degli Athar che predicano l’inutilità
degli dei.
Gli avventurieri apprenderanno una storia bizzarra dall’ultima fedele
rimasta in vita del Signore delle Porte e saranno condotti in una
spedizione da incubo nei Labirinti, le prigioni da cui nessuno è mai uscito
vivo, per liberare il profeta Moleo.
Davvero le divinità possono morire? E chi sarà tanto ardito, o sciocco, da
cercare di riportare in vita ciò che è morto?