Documenti di Didattica
Documenti di Professioni
Documenti di Cultura
Sigil, la Città delle Porte. Il cuore del Multiverso. Da questa strana città al centro di tutto inizia
un’avventura che condurrà un gruppo di indomiti eroi ad affrontare gli orrori dei labirinti, le
prigioni della Signora del Dolore, una oscura fortezza nelle profondità del Piano dell’Elemento
Terra fino al Tempio Distrutto per cercare di portare in vita una divinità che si pensava fosse
ormai irrimediabilmente morta …
Modulo d’Avventura – Livello Companion
(Terzo Rango – Livelli 11-14)
Sommario
Introduzione
Capitolo 2 – I labirinti
- La torre di Qebem
- Il nautiloid
- La Fossa di Orcus
- Il covo di Vacharos
15. Per i dettagli sull’azione di “Aiuto”, vedi PHB a pagina 192.
16. Il mago degli Harmonium è un tiefling dalla pelle vermiglia con
una corona di corna attorno al cranio pelato. Indossa ampie vesti
ocra e nere e un mantello nero dal dall’alto collo.
Capitolo 2 – I labirinti INCONTRI FISSI NEI LABIRINTI
I labirinti sono le tristemente famose prigioni di Si- Nel labirinto ci sono tre locazioni “fisse”: il covo di
gil, dove la Signora del Dolore esilia i peggiori cri- Vacharos, la torre di Qebem e la Fossa di Orcus. Il
minali e coloro che minacciano il suo potere assolu- covo del lich meccanico deve essere trovato ed e-
to sulla Città delle Porte17. splorato per consentire il proseguo dell’avventura,
A una prima impressione, la sezione dei labirinti così come la torre di Qebem e il vascello nautiloid
dove si trovano i personaggi appare come un dedalo ancorato alla sua sommità.
di strade e cunicoli realizzati in un bizzarro materia- In appendice è fornita una Tabella dei Mostri Erranti:
le biomeccanico: ruote dentate e ingranaggi sem- i PG si possono imbattere nella torre di Qebem e
brano congelati all’interno di una sostanza collosa e nella Fossa di Orcus attraverso interazioni con i
scura di natura biologica18. Ci sono edifici, bui e pri- mostri presenti nella tabella o, addirittura, con un
vi di vita, che si innalzano per decine e decine di me- tiro sulla tabella stessa.
tri fino al cielo tenebroso. Nei labirinti non c’è al-
ternanza di giorno e notte, ma solo una perenne, te- LA TORRE DI QEBEM
tra, oscurità. La maggior parte di coloro che so- Qebem, un signore ulitharid proveniente dagli spazi
pravvive nei labirinti è dotata di scurovisione. Chi siderali, ha eletto questa sezione dei labirinti come
non possiede questo talento e non dispone di altri sua dimora. Grazie al controllo del Regesto dei Mon-
mezzi di illuminazione cade ben presto vittima dei di, un artefatto in grado di tracciare la rotta attra-
predatori che si annidano nel labirinto. verso i piani, e il vascello Il Ganglio di Maanzecorian,
La mappa dei labirinti. Non viene fornita alcuna Qebem pianifica i suoi spostamenti e si muove libe-
mappa dei labirinti, poiché essi si generano di conti- ramente da e per i labirinti in qualsiasi punto del
nuo in un interminabile successione di curve, bivi, multiverso.
scale, cripte, catacombe e stanze segrete. Anche L’ulitharid ha riunito attorno a sé un gruppo di
tornare sui propri passi non permette di orientarsi, mind flayer e altri servitori. I suoi scopi sono inson-
poiché ogni volta che si perde di vista una sezione, i dabili, ma sicuramente malvagi. Egli era qui prima
labirinti di deformano e creano nuove strade e nuovi dell’avvento di Vacharos e detesta il lich meccanico
passaggi. Solo chi possiede una mappa realizzata da con ogni stilla del suo essere. Qebem è a conoscenza
Djhek’nlarr può sperare di orientarsi nei labirinti del fatto che Vacharos tiene prigioniero Moleo e po-
per raggiungere la propria destinazione, ma anche trebbe essere indotto a collaborare con i PG in
così non è facile (vedi riquadro Usare la mappa di cambio dell’eliminazione del rivale. A complicare la
Djhek’nlarr). situazione c’è M’narr, la sposa del githyanki Zer-
Come indicato all’inizio dell’avventura, la mappa chai, che l’ulitharid vuole tramutare in un nuovo
di Djhek’nlarr serve per orientarsi nei labirinti e mind flayer inserendogli nel cervello un girino illi-
raggiungere una locazione fissa di cui si è a cono- thid.
scenza, ma non serve per uscire dai labirinti stessi!
Il vascello illithid Il Ganglio di Maanzecorian posse- Caratteristiche generali della torre di Qebem
duto dal signore ulitharid Qebem è uno degli stru- Soffitti. A meno che non sia diversamente indicato,
menti che consentirebbe ai PG di uscire dalla pri- i soffitti dei locali e dei corridoi della stanza sono
gione extra dimensionale della Signora del Dolore e innaturalmente alti, arrivando a misurare 9 metri.
raggiungere l’eremo di Nireus, nelle profondità del Porte. Tutte le porte della torre sono costituite da
Piano dell’Elemento Terra. lastre chitinose che si aprono come le valve di una
conchiglia, quando vengono sfiorati nell’ordine pre-
USARE LA MAPPA DI DJHEK’NLARR stabilito dai segni in qualith19 incisi da Qebem. È
La mappa fornita dalla githyanki non mostra un susseguirsi possibile intuire la corretta sequenza dei segni, stu-
ordinato di stanze, passaggi e corridoi. Invece è piena di diando per 1 minuto la porta (Intelligenza [Arca-
formule, diagrammi e tabelle che i personaggi devono in- no], CD 15) o cercando di forzare la porta utiliz-
terpretare correttamente. Per raggiungere la prigione dove
è tenuto il profeta Moleo, chi possiede la mappa deve legge-
zando la Forza o degli arnesi da scasso (CD 22). In
re la mappa (Intelligenza [Arcano], CD 25). In caso di caso di fallimento, una scarica di energia psichica
successo, il gruppo raggiunge l’ingresso del covo di Vacha- ottenebra le menti di coloro che si trovano entro 3
ros, il lich meccanico che tiene prigioniero Moleo o qualsia- metri dalla porta. Tutti i bersagli colpiti devono ef-
si altra locazione esistente di cui i PG siano a conoscenza fettuare un tiro salvezza su Intelligenza (CD 11) o
(come per esempio la torre di Qebem o la Fossa di Orcus subire 3d6 punti ferita di danno.
del negromante). In caso contrario, il DM tira sulla Tabella
dei Mostri erranti del Labirinto. Si può effettuare la prova
Illuminazione. Incastonati nelle pareti organiche
sulla mappa solo una volta ogni 24 ore. È possibile avvaler- delle torre si trovano dei cristalli irregolari che e-
si dell’azione di Aiuto (PHB pag. 192). mettono una fosforescenza violetta, La luce è suffi-
cientemente intensa per consentire anche a chi non
possiede la scuro visione di muoversi a proprio agio.
17. Una descrizione dettagliata dei Labirinti la si può trovare nel
manuale Sigil and Beyond (pag. 63) contenuto nella scatola base del
setting di Planescape. 19. Il qualith è il linguaggio scritto degli illithid. Un personaggio
18. Se vi viene in mente un ambiente infestato da Alien, è esattamen- competente in questa bizzarra forma di scrittura, apre automatica-
te quello che i PG vedono. mente tutte le porte della torre senza necessità di superare prove.
Feritoie. Le feritoie (indicate sulla mappa) sono alte si posa sopra. Tutti coloro che si trovano nella stan-
un metro e larghe 20 cm. za vengono bersagliati da 1d4 dardi.
Tentacoli esterni. I tentacoli esterni reagiscono a
qualsiasi tentativo di scalare o di volare entro 3 me- Dardo intinto con veleno Torpore. Attacco con arma da a
distanza: +4 al tiro per colpire, portata 4,5 metri, un bersa-
tri dalla superficie esterna della torre. Quando av-
glio. Colpito: 1 danni perforante + veleno Torpore (il bersa-
vertono un pericolo, d4+1 tentacoli attaccano il glio deve superare in tiro salvezza su Costituzione con CD
bersaglio con uno schianto. Ogni tentacolo ha CA 15, altrimenti diventa avvelenata per 4d6 ore. La creatura
10 e PF 50. I tentacoli distrutti si rigenerano avvelenata è incapacitata.
nell’arco di 24 ore. Se vengono distrutti almeno 4
tentacoli, si crea una zona franca dove gli altri ten- La trappola può essere individuata con una prova
tacoli non riescono ad arrivare. di Percezione (CD 15) e semplicemente evitata. Se
viene fatta scattare, i servitori grimlock nell’area 4 e
Schianto. Attacco con arma da mischia: +5 al tiro per colpire, 5 e il loro supervisore nell’area 3 arrivano ad inve-
portata 4,5 metri, un bersaglio. Colpito: 10 (2d6+3) danni stigare.
contundenti + 10 (2d6+3) danni psichici.
3. ALLOGGIO DEL SUPERVISORE
1. INGRESSO ALLA TORRE DI QEBEM
Il locale è arredato in maniera spartana con una pol-
Tra rovine cadenti si alza, solitaria, una torre trona dall’aspetto alieno e inquietante e una serie di
dall’aspetto cadaverico. La bizzarra costruzione non
tavole metalliche fittamente incise in qualith, ordina-
è realizzata con mattoni, calce e pietra, ma con un
te su diverse scansie.
materiale spugnoso nero e viola: una sorta di matri-
ce organica lucida e viscida. Dalla superficie della
struttura si dipartono lunghi tentacoli di varie lun- Il supervisore dei grimlock di guardia è un mind
ghezze e diametri. Le appendici si muovono pigra- flayer (MM 226) fedele a Qebem. La creatura in-
mente nell’aria, come se saggiassero l’atmosfera e dossa un elaborato pastrano di pelle con una gorgie-
facendo somigliare la torre a una mostruosa medu- ra barocca attorno alla testa da seppia. L’indumento
sa. Diverse feritoie, come tagli incisi nella matrice è decorato con 50 pietre dure rosse e viole (5 M.O.
organica, costellano le pareti e da esse emana una ciascuna). L’illithid comanda i grimlock di questa
fosforescenza violetta minacciosa e inquietante. sezione della torre e combatte fino alla morte. In
Ma un elemento ancora più strabiliante è il vascello combattimento utilizza una lama psichica (VGtM 81,
che galleggia nell’aria sopra la torre a 60 metri dal mind blade)20 ottenuta da una elegante spada elfica
suolo. Apparentemente levitando come una nave sul ricurva, che brilla di una sinistra fosforescenza vio-
mare, sulla costruzione incombe un minaccioso ma- letta.
nufatto simile a un nautilo. Acciaio, cristalli e mate- Nella stanza non c’è nulla di interessante o di va-
riali sconosciuti costituiscono lo sbalorditivo basti- lore.
mento volante caratterizzato da lunghi tentacoli co-
riacei che si agitano pigramente a prua. 4. DORMITORIO DEI GRIMLOCK
Nel corso delle scorrerie con Il Ganglio di Maanze-
Attorno all’ingresso della torre Qebem lascia liberi i corian, Qebem ha catturato un piccolo clan di grim-
suoi “cani da caccia”, un gruppo di d6+1 divoracer- lock, asservendolo. Il clan è composto da una venti-
na di grimlock totalmente fedeli ai loro padroni illi-
velli (MM 81) sempre affamati. Inoltre, sulla som-
thid. In ogni momento, in questo dormitorio trova-
mità della torre stanno appollaiati d12 gargoyle
no d10+2 grimlock (MM 176) intenti a riposarsi.
(MM 143) pronti ad avventarsi su qualsiasi incauto
Il locale è spoglio e contiene solamente i giacigli
ficcanaso cerchi di raggiungere la porta di ingresso
dei mostri e qualche avanzo dei loro orridi pasti.
o di scalare le pareti (difese, peraltro, anche dai for-
midabili tentacoli senzienti).
5. STANZA DELLA GUARDIA
Questo locale dalle pareti decorate con minacciosi
2. INGRESSO
bassorilievi di arte illithid è costantemente guardato
L’ingresso della torre è oscuro, appena illuminato
dai cristalli alieni che brillano incastonati nelle pa- a vista dai grimlock (MM 176)21. Un gong di bron-
reti e sull’altissimo soffitto. Sulla parete nord si tro- zo e una mazza si trovano nell’angolo nord orientale
va una porta chitinosa e bivalve. della stanza. Il gong viene suonato in caso di intru-
sione da parte di invasori.
Trappola a dardi avvelenati. Sulle pareti est e
Queste creature ammettono il passaggio solo dei
ovest si trovano dei bassorilievi che raffigurano vol-
mind flayer e di altre creature, ma solo se queste ul-
ti squamosi e tentacoluti. Alcune di queste sculture
time sono accompagnate da un illithid. In tutti gli
nascondono dei fori da cui viene scagliata sugli in-
trusi una salva di dardi intinti di veleno Torpore
(DMG 257-258), opportunamente trattato per esse- 20. Le lame psichiche vengono create dagli illithid e sintonizzate per
re trasmesso con il ferimento. l’uso di un singolo mind flayer o di un servo. Oltre al normale dan-
Una piastra a pressione nascosta al centro della no, la lama psichica infligge al bersaglio 2d6 danni psichici extra.
21. Per determinare quante sono le guardie grimlock presenti in
stanza, scatta quando un peso superiore ai 30 kg vi ogni momento, il DM sottrae da 20 il valore di un d10+2.
altri casi attaccano con furia gli intrusi e lanciano Tesoro. Nel laboratorio si trova un forziere di
l’allarme a tutto il complesso, suonando il gong. piccole dimensioni al cui interno ci sono 12 scom-
Se viene lanciato l’allarme, i grimlock dell’area 4 e parti, ognuno dei quali contiene una pozione: 6 po-
il supervisore arriveranno nel giro di d2+1 round, zioni guaritrici, 4 pozioni di vitalità e 2 pozioni di ve-
unendosi al combattimento. Inoltre, tutti gli occu- leno.
panti della torre saranno allertati della presenza di
intrusi e non potranno essere colti di sorpresa. 8. QUARTIERE DEGLI ILLITHID
La stanza è calda e umida, pesantemente oscurata da
6. MAGAZZINO lunghi tendaggi di pelle dipinti con scene di infinite
Il locale lungo e stretto è equipaggiato con diverse distese stellari solcate da vascelli illithid. Diverse
scansie piene di materiale che gli illithid utilizzano poltrone e triclini decorati con inserzioni organiche
per gli scopi più vari. sono sparsi per il locale. Al centro si trova una ca-
Se i PG spendono del tempo a cercare in questo piente vasca di pietra verde da cui fuoriescono vapo-
magazzino, possono trovare diversi oggetti: un ri multicolori. Una coppia di mind flayer avvolti in
mantello di sopravvivenza (VGtM 81, survival mantle); cappe dagli alti collari è china sulla vasca. Gli occhi
6 paia di manette; diverse casse di cibo privo di sa- chiusi e i lunghi tentacoli facciali che si muovono
pore ma nutriente e senza scadenza in grado di so- sinuosi e frementi sopra i fumi.
stentare per 120 giorni un uomo; un numero impre-
cisato di giare di vetro abbastanza capienti da con- I due mind flayer (MM 226) stanno sperimentan-
tenere un cervello umano; un forziere pieno di crani do una speciale droga che induce estasi e comunione
appartenenti a umani, elfi, nani, tiefling e grimlock. di menti. I PG hanno automaticamente la sorpresa e
Tutti i crani hanno dei fori sull’osso temporale e possono agire prima che gli stupefatti illithid possa-
sulle tempie, segno dei tentacoli degli illithid. no opporre una resistenza adeguata. Nel round di
sorpresa e per il primo round di combattimento, i
7. ESPERIMENTI ILLITHID mostri agiscono con Svantaggio.
Questo locale sembra un laboratorio di un medico La vasca. Il bacile è ricavato da un unico blocco di
pazzo. Lampadari di ferro e cristalli, decorati con pietra serpentina decorato con 20 onici grandi come
teschi e crani di diverse creature, gettano una luce delle noci (200 M.O. cad.) ed è fittamente inciso in
sinistra su vari tavoli pieni di bizzarri strumenti qualith. Il manufatto pesa 100 kg ed è usato per bru-
chirurgici. Al centro del locale si trova un lettino ciare droghe e sostanze per il piacere dei mind fla-
costituito da una disgustosa forma vegetale di vitic- yer. Accanto ad esso si trova un cofanetto in argen-
ci intrecciati che si muovono pigramente e che sor- to brunito (100 M.O.) che contiene all’interno di-
gono dal terreno, come una sorta di pianta mostruo- verse ampolle e giare con dentro molti tipi di dro-
sa. Sopra l’orribile piattaforma vegetale è disteso un ghe ed essenze gradite agli illithid, ma sostanzial-
uomo nudo mortalmente pallido e completamente mente senza un valore venale per le altre razze. Per
depilato. La parte superiore del cranio è stata aspor- un mind flayer le sostanze del cofanetto possono va-
tata con precisione chirurgica, lasciando scoperto il lere fino a 1.000 M.O.
cervello pulsante, pieno di aghi ed elettrodi che e-
mettono suoni minacciosi. Il tapino ha gli occhi spa- 9. SALA DEI TROFEI
lancati che fissano il soffitto. Questo lungo corridoio contiene diversi trofei che
Qebem ha piacere di conservare per nutrire il suo
Questa povera vittima è un esperimento di Qebem smisurato ego. Appeso al soffitto con lunghe catene
per scoprire i recettori del dolore delle creature in- d’argento è sospeso il corpo imbalsamato di un
feriori. Se i PG si avvicinano e cercano di parlare couatl con le fauci spalancate. Lungo le pareti sono
all’uomo, questo inizia a piangere silenziosamente. state ricavate diverse nicchie chiuse con lastre di
Non ricorda il suo nome e non sa dire da quanto cristallo trasparente. In un angolo si trova lo sche-
tempo è in questo stato. L’unica cosa che può rivela- letro di un piccolo drago rosso: le ossa sono state
re ai PG è che è sottoposto a un esperimento da incise in qualith con i nomi delle singole parti ana-
lungo tempo e prega gli avventurieri di aiutarlo, uc- tomiche.
cidendolo. Le teche di vetro ci sono cinque teche di vetro,
I PG possono provare a estrarre gli elettrodi e gli che possono essere aperte risolvendo la sequenza in
spilloni, ma devono effettuare una prova di Sag- qualith che si trova incisa lungo le cornici di bron-
gezza (Medicina), CD 30 per non uccidere sul col- zo22. Ogni teca è protetta da una trappola che libera
po la creatura. Per poterla salvare occorre poi che nell’aria una zaffata di nube mortale della durata di
venga lanciato entro 1d4 round un incantesimo di un round.
guarigione o di desiderio. Se viene salvato, l’uomo ha
le caratteristiche di un popolano con valori di intel-
ligenza, saggezza e carisma abbassate di d4 punti
ciascuna e allineamento neutrale.
22. Le procedure e le prove per aprire le teche sonole medesime del-
le porte della struttura. Per i dettagli vedere le caratteristiche gene-
rali della torre di Qebem.
Teca Contenuto Il prigioniero. Al mezzelfo imprigionato nelle
Un abito cerimoniale completo (dorato con decine di valve è stato inoculato un girino illithid e, a breve,
1 pietre rosse ornamentali) di un generale (Kith’rak) dal suo corpo nascerà un nuovo mind flayer. Se i PG
githyanki (2.000 M.O., il doppio per i githyanki).
lo soccorrono, si possono rendere conto del suo sta-
Un talismano della rimarginazione a foggia di cristallo
2 irregolare cremisi, con una luce che pulsa debolmen- to (Saggezza [Medicina], CD 18). Se non viene
te al ritmo del cuore di chi è sintonizzato con esso. ucciso, nel giro di un’ora emergerà dal corpo della
Una biglia di vetro trasparente con all’interno una vittima un nuovo mind flayer che si metterà imme-
3 sostanza rossastra in continuo mutamento e in cui diatamente a caccia degli avventurieri.
appaiono e scompaiono bocche e occhi23. Interrogato, il mezzelfo rivela le seguenti infor-
Un pugnale dalla lama ricurva e l’impugnatura in mazioni:
oro e pelle avorio. Un corindone arancio brilla sul
4 Recentemente gli illithid hanno preso prigioniera
pomolo. Si tratta di un pugnale +2 spietato che appar-
una guerriera githyanki e l’hanno portata sul va-
teneva a un assassino hobgoblin.
scello [il mezzelfo si riferisce a M’narr, la compa-
Una vecchia pergamena dall’aspetto decrepito arro-
gna dei Zerchai – vedi “Squadra di soccorso gi-
5 tolata attorno a un tubo di avorio (10 M.O.). Si trat-
thyanki”].
ta di una pergamena di parola del potere: uccidere.
Diversi prigionieri sono intrappolati sulla nave a
cui si accede attraverso il cerchio magico di questa
10. SALA GRANDE stanza.
Un cerchio magico inciso sulla pietra domina il cen- Il signore ulitharid che governa la torre e il vascel-
tro di questo vasto e oscuro locale, decorato con il lo volante è un acerrimo nemico di un lich che vive
morboso gusto degli illithid. La sinistra fosfore- in un’altra zona dei labirinti e che possiede un pri-
scenza dei cristalli malva, incastonati sulle pareti e gioniero particolarmente “ghiotto” [il mezzelfo si
riferisce a Vacharos; il prigioniero è il profeta Mo-
sull’alto soffitto, illumina un ambiente ostile. leo].
All’angolo nord occidentale si trova una statua a
grandezza naturale, scolpita in un marmo color ma- Il cerchio magico. Le rune qualith incise sul pa-
genta, che raffigura un essere umano vittima della vimento consentono di attivare un incantesimo di
ceremorfosi: il volto è squarciato a metà e al suo in- teletrasporto con Il Ganglio di Maanzecorian. Per atti-
terno si vede un mostruoso illithid dai tentacoli varlo occorre analizzare il circolo (Intelligenza
frementi che esce dall’involucro della sua crisalide di [Arcano], CD 12). In caso di successo si apprende
carne. Il piedistallo è stato modellato a forma di uo- la sequenza di gesti arcani necessari per fare funzio-
vo spezzato in modo tale da dare l’impressione che nare il meccanismo. All’interno del cerchio possono
l’uomo e l’illithid al suo interno siano sorti da esso. trovare posto contemporaneamente fino a quattro
All’angolo opposto si trova un sacello organico che persone di taglia media
avvolge tra i suoi petali rugosi il corpo di un mez-
zelfo. Il volto del prigioniero è coperto da una pati- IL NAUTILOID: IL GANGLIO DI MAANZECORIAN
na di viscosa melma trasparente. Le palpebre sono Il Ganglio di Maanzecorian è una nave spelljammer
chiuse e solo il petto che si alza e si abbassa rivela creata dagli illithid durante la massima espansione
che è ancora vivo. del loro malvagio impero. Qebem è venuto in pos-
sesso di questo vascello circa un centinaio di anni fa
In questo locale Qebem conduce i suoi esperimenti e ha scoperto che esso è in grado di entrare e uscire
e si dedica a profonde riflessioni personali. Si può dai labirinti, grazie alla corretta interpretazione del
incontrare qui l’ulitharid nel caso i PG siano stati Regesto dei Mondi, un antico tomo scritto in qualith.
condotti alla torre pacificamente; in caso contrario il Il vascello è lungo 60 metri, 80 se si considerano
signore de Il Ganglio di Maanzecorian sarà sul pro- anche i tentacoli del nautiloid. Per essere governato
prio vascello. l’equipaggio minimo è di 6 persone, ma può conte-
La statua di marmo magenta. Il manufatto è nere fino a 35 uomini di equipaggio, più le scorte e
un’opera d’arte illithid. Rappresenta la nascita di un gli schiavi.
nuovo mind flayer attraverso la ceremorfosi di un
girino illithid all’interno di un ospite umanoide. La Caratteristiche generali del nautiloid
statua è tiepida al tatto e, se viene sfiorata, è percor- Porte. Tutte le porte del vascello sono costituite da
sa da una sorta di brivido e si “ritira” all’interno del lastre chitinose che si aprono come le valve di una
piedistallo a forma di uovo. Il movimento è repenti- conchiglia, quando vengono sfiorati, nell’ordine
no, come quello delle antenne di una chiocciola prestabilito, i segni in qualith24 incisi da Qebem. È
quando vengono sfiorate. Una volta “nascosta” nel possibile intuire la corretta sequenza dei segni, stu-
piedistallo uovo, la statua ritorna ad assumere la sua diando per 1 minuto la porta (Intelligenza [Arca-
forma originaria nel giro di un’ora … non ci sono no], CD 15) o cercando di forzare la porta utiliz-
insidie o pericoli, ma decisamente l’arte illithid è zando la Forza o degli arnesi da scasso (CD 22). In
completamente aliena! caso di fallimento, una scarica di energia psichica
24. Il qualith è il linguaggio scritto degli illithid. Un personaggio
23. La biglia contiene in stasi una fauce gorgogliante (MM 135) che competente in questa bizzarra forma di scrittura, apre automatica-
si libera e attacca chiunque, se l’oggetto viene frantumato. mente tutte le porte della torre senza necessità di superare prove.
ottenebra le menti di coloro che si trovano entro 3 alla parete est (i mind flayer non la usano mai, pre-
metri dalla porta. Tutti i bersagli colpiti devono ef- ferendo utilizzare il loro potere di levitazione).
fettuare un tiro salvezza su Intelligenza (CD 11) Quando i PG arrivano per la prima volta sul pon-
o subire 3d6 punti ferita di danno psichico. te, esiste un 60% di probabilità che sia presente un
Illuminazione. Dove non diversamente indicato, i mind flayer (MM 226). Se ciò avviene, l’illithid le-
locali del vascello sono illuminati da globi di cristal- vita immediatamente verso l’alto, bersagliando gli
lo verde su cui sono stati lanciati degli incantesimi intrusi con il proprio assalto mentale e contempora-
di luce perenne. La luce è sufficientemente intensa per neamente chiedendo aiuto ai quaggoth che pattu-
consentire anche a chi non possiede la scuro visione gliano l’area 4 di questo ponte.
di muoversi a proprio agio. Se viene sconfitto, i PG possono trovare sul corpo
del mind flayer una borsa con dentro un talismano
PONTE PRINCIPALE della blatta e 4 granati da 100 M.O. ciascuno.
Il ponte principale del nautiloid ospita il salone delle
riunioni e la balconata con gli scorpioni d’assalto 3. BALCONCINI DI OSSERVAZIONE
(una specie di grandi baliste). Da questi balconcini si riesce a dominare su gran
parte dei labirinti, sebbene la magia del luogo impe-
1. SALA DELLE RIUNIONI disca di individuare luoghi specifici. La nave è so-
Questa sala è illuminata da diverse sfere di cristallo spesa a circa 60 metri d’altezza. Le ringhiere sono
verde sospese vicino al soffitto. La luce naturale pe- alte un metro e mezzo e sono scolpite con le forme
netra nel locale anche attraverso spesse vetrate tentacolari tanto care agli illithid.
bombate in cristallo verde e rosso. Se i PG restano sul balconcino per più di 3 round,
Un grande tavolo dall’aspetto organico, realizzato vengono individuati da d6 gargoyle (MM 143) che
in una strana lega simile a pietra grigia, domina il pattugliano i cieli per conto di Qebem.
centro della sala attorniato da dodici sedie dall’alto
schienale decorate con l’inquietante stile illithid. 4. STAZIONE DI BATTAGLIA SUPERIORE
Lungo le pareti sono appese diverse mappe stellari e Questa balconata ospita 3 scorpioni (vedi DMG 255
del multiverso, mentre sulle scansie e sui tavoli la- alla voce “balista”) governati da altrettanti quag-
terali si trovano oggetti come sestanti, clessidre e goth (MM 256) asserviti. Se si sviluppa uno scontro
altri manufatti dall’aspetto alieno. sul ponte, i quaggoth intervengono in soccorso del
mind flayer aggredito.
In questo locale il signore ulitharid incontra i suoi Oltre agli scorpioni, la stazione di battaglia ospita
consiglieri e si decidono le strategie per il bene della una rastrelliera attaccata alla parete con 12 dardi
colonia illithid. In ogni momento si trovano qui 2 per le macchine da guerra.
mind flayer (MM 226) intenti a esaminare le map-
pe e a effettuare calcoli. I mind flayer sono ostili e PONTE DI BATTAGLIA
attaccano immediatamente qualsiasi intruso faccia il Il ponte di battaglia ospita gli alloggi di Qebem, il
suo ingresso nella sala. boccaporto per la stiva e una formidabile catapulta
Tesoro. Se gli illithid vengono sconfitti, i PG per l’attacco.
possono recuperare diverse mappe astrali che, ven-
dute a Sigil, fruttano 1.000 M.O. Inoltre nella sala si 1. ALLOGGIO DI QEBEM
trova un grande cofano chiuso a chiave e protetto da Il signore ulitharid (VGtM 175) Qebem25 alloggia
una trappola con un ago avvelenato (vedi DMG 122). in questa grande camera, quando non si trova nella
All’interno del cofano si trovano i seguenti tesori: sala grande della sua torre.
un uovo di drago nero dentro un vaso di vetro col- Qebem è seguito come un’ombra da uno slaad blu
mo di una soluzione acida; un anello d’oro con delle (MM 276), che funge da guardia del corpo.
pietre sole e delle seleniti alternate (250 M.O.); una L’ulitharid possiede infatti la gemma blu del con-
scatola d’argento (25 M.O.) con dentro un set com- trollo del mostro.
pleto di scacchi con i pezzi in onice nera e in diaspro L’alloggio di Qebem si sviluppa attorno a un albero
rosso (valore complessivo 120 M.O.); una pozione di che cresce all’interno di una vasca di marmo circola-
scalare; un fascio di 4 pergamene magiche con i se- re. Il vegetale ha un tronco contorto e lunghe foglie
guenti incantesimi: riparare, salvare i morenti, purifi- cangianti di verde e di malva. Appesi ai rami ha di-
care cibo e bevande, protezione dal bene e dal male. versi frutti delle dimensioni di una mela che somi-
gliano in maniera inquietante a dei piccoli cervelli
2. PONTE pulsanti. Sedie e poltrone illithid sono disposte lun-
Il ponte principale è illuminato da due dozzine di go le pareti, su una delle quali si trova una grande
grandi oblò in cristallo verde e rosso alternati. Una cornice in avorio dentro cui sono montate decine di
grande scalinata centrale consente di scendere sul
ponte di battaglia, mentre due rampe laterali salgo- 25. Qebem è un imponente ulitharid alto 2,2 metri e con tentacoli
facciali frementi e lunghi oltre 1,8 ciascuno. Indossa un pastrano di
no alla plancia di esplorazione, che si può raggiun- pelle aderente decorato con simboli di morte e non si separa mai
gere anche con la scala a pioli metallica addossata dalla sua staffa dell’estrazione di metallo nero forgiata come la spina
dorsale di una creatura umanoide.
facce di umani, gith e altre razze, tese su speciali rugosi pulsanti come vene. Un bacile di pietra verde
impalcature. In un angolo si trova un forziere ba- levigata si trova accanto alla plancia.
rocco in porcellana, gelido al tatto, contenente 6 va- In questa sala i mind flayer si rilassano, quando
si di vetro con dentro dei cervelli umanoidi in sala- non sono impegnati a ordire orribili piani per la sot-
moia (che Qebem consuma come snack). tomissione di tutti gli universi esistenti. Gli esseri
La collezione di volti. Dentro l’orrida cornice che nuotano nella sfera sono degli ustilagor, la for-
sono montati 13 volti (5 di umani, 3 di githyanki, 2 ma larvale dei divora cervelli, che gli illithid consi-
di tiefling, una di elfo, una di nano e una di tortuga). derano una delicatezza.
Se viene lanciato un incantesimo di individuazione Esiste un 30% di probabilità che nella stanza sia
della magia, le facce rivelano un’aura di illusione. presente un mind flayer (MM 226) intento ad aspi-
Ognuna di esse può essere fusa al proprio volto per rare avidamente da un narghilè una sostanza inebri-
riprodurre l’incantesimo di alterare se stesso. Una vol- ante (che causa l’odore dolciastro che si avverte
ta utilizzata una faccia, questa scompare. nell’aria).
I frutti dell’albero Qwyth. L’albero proviene da La sfera e la leva. La sfera di vetro ha CA 5 e 20
uno dei mondi alieni conquistati dagli illithid. Un PF. È immune ai danni psichici e da veleno, mentre
esame della pianta (Intelligenza [Natura], CD 18) è vulnerabile ai danni contundenti. Se ridotta a 0
consente di capire che i frutti non sono velenosi. Se PF, la sfera si frantuma, liberando gli ustilagor e
vengono consumati quando sono maturi (occorre costringendo tutti coloro che si trovano nella stanza
un’azione), i frutti dell’albero Qwyth incrementano a superare un tiro salvezza su Destrezza con CD
il punteggio di intelligenza di 1d6 punti per un’ora. 11 per non cadere proni a causa della soluzione sa-
Attualmente ci sono 8 frutti maturi. Mangiare più lina. La leva è un ingegnoso sistema inventato da
frutti non sortisce effetti cumulativi e, anzi, richiede Qebem per prelevare un ustilagor alla volta e gu-
di superare un tiro salvezza su Costituzione (CD starselo senza pericolo. In sostanza, abbassando la
13) per non perdere 2d6 punti di intelligenza per leva, una bolla di teletrasporto appare nella sfera,
un’ora. Se il punteggio di intelligenza scende a 0, la cattura una delle creature e la deposita nel bacile
vittima dell’intossicazione cade in coma. I punti di ornato accanto alla plancia.
intelligenza persi si recuperano al ritmo di 1 al Nella sfera nuotano 2d20 ustilagor (vedi Appendi-
giorno, ma si contrae anche una qualche forma di ce I – Nuovi Mostri), naturalmente ostili verso chi-
follia indeterminata (DMG 260). unque non sia un mind flayer. Nella stanza non c’è
Tesoro. Se i PG perquisiscono gli alloggi i Qe- nulla di reale valore per i personaggi.
bem possono scoprire uno scomparto ricavato nel
pavimento, sotto il baule di porcellana con i cervelli 3. SALA DELLE VELE
in salamoia. Lo scomparto è protetto da un glifo di In questa sala sono conservate le vele di scorta e di-
interdizione che riproduce gli effetti di un incantesi- versi pezzi di equipaggiamento necessari per la cor-
mo di allucinazione mortale. Dentro lo scomparto si retta manutenzione de Il Ganglio di Maanzecorian.
trova una sacca di pelle di manto assassino con 22 Non c’è nulla di valore nel locale.
rubini da 200 M.O. ciascuno, un fascio di tre per-
gamene con i seguenti incantesimi: scolpire pietra, 4. STANZA DELLE MAPPE
scrigno segreto di Leomund e desiderio e un pesante Questa stanza è una sorta di biblioteca con diverse
libro rilegato con delle sottili lamine di adamantio scansie alle pareti che ospitano centinaia di rotoli di
pieno di formule e diagrammi di mondi alieni e di- pergamena e libri su supporti classici (carta, carta-
mensioni lontane. Si tratta del leggendario Regesto pecora, ecc.) ed esotici (pelli conciate, lamine di ra-
dei Mondi, che consente di tracciare rotte per tutto il me, tavolette di pietra, ecc.).
multiverso e di entrare e uscire a piacimento anche
dai labirinti della Signora del Dolore. In questa camera sono conservate le mappe e le
rotte seguite dal Il Ganglio di Maanzercorian nel
2. SALA DI RELAX corso dei suoi raid attraverso il multiverso. Nella
L’aria in questa camera è permeata da un profumo stanza non c’è nessuno.
dolciastro, leggermente nauseante. Il pavimento è Tesoro. I documenti presenti nella stanza valgo-
coperto da uno strato di materiale organico, bizzar- no una fortuna per chi si interessa di viaggi inter-
ramente cedevole come una sorta di spesso tappeto planari e tra le stelle con le navi spelljammer. Se i
di muschio. Diverse postazioni, simili a triclini scol- PG spendono almeno un’ora cercando tra i libri e le
piti con simboli di morte e di arte illithid sono di- pergamene (Intelligenza [Arcano], CD 15) pos-
sposti in ordine apparentemente casuale. Una sfera sono recuperare d6+4 mappe e quaderni di viaggio
di vetro del diametro di un paio di metri è sospesa a che, rivenduti a Sigil, possono fruttare 500 M.O.
mezzo metro dal pavimento, al centro della sala. Al ciascuno.
suo interno nuotano diverse creature simili a cervel-
li con lunghi tentacoli rosa. Una plancia con una le- 5. BOCCAPORTO
va intarsiata è collegata alla sfera tramite cavi e tubi Questa sezione del ponte di carico è in diretta co-
municazione con la stiva sottostante. Gli schiavi
degli illithid si occupano normalmente di caricare le dotta correttamente, rivela la seguente frase: “Ri-
merci e le provviste necessarie per i viaggi de Il marrai sempre nella mia mente, Fluffy”.
Ganglio di Maanzecorian. Dal boccaporto alla stiva La porta a valve. La porta che conduce all’area 2
sottostante ci sono 6 metri di salto. della stiva appare identica a quelle presenti in altre
parti del nautiloid. La differenza è che chi cerca di
6. PONTE DI CARICO accedere alla sala privata senza decifrare la corretta
Il ponte di carico è sorvegliato da 4 quaggoth (MM sequenza delle lettere in qualith viene colpito dagli
256) e 4 githyanki (MM 161), che attaccano ogni effetti di un incantesimo di allucinazione mortale.
intruso. Se si scatena la battaglia, al conteggio di
iniziativa 20, il DM deve tirare un d%. Con un risul- 2. SALA PRIVATA
tato di 15 o inferiore, un mind flayer (MM 226) ar- Questa sala contiene solo un forziere ornato addos-
riva levitando dalla stiva sottostante per investigare sato alla parete est. I rinforzi metallici del conteni-
e dare man forte agli schiavi bestiali. tore sono stati accuratamente scolpiti come minu-
Sul ponte di carico non si trova nulla di valore. scoli insetti dalle lunghe zampe, che ricordano un
incrocio fra uno scarabeo e un ragno.
7. CATAPULTA Il forziere di Cuphriss. Per aprire il forziere oc-
La catapulta montata a prua del ponte di battaglia corre scassinare la complicata serratura (Destrezza
ha le caratteristiche di una manganella (DMG 255). [Arnesi da scasso], CD 16) o spaccarla con la for-
Accanto a quest’arma si trova una scorta di 6 pietre za (Forza, CD 22). Il contenitore è protetto da un
irregolari che fungono da proiettili. I quaggoth e i glifo di interdizione che, attivato, anima gli insetti
githyanki asserviti sul ponte di carico sono in grado scolpiti in una piaga degli insetti e contemporanea-
di utilizzare efficacemente la catapulta. mente richiude le valve della porta per la durata
Sulla prua ci sono delle scalinate che conducono al dell’incantesimo (10 minuti). All’interno del forziere
ponte da battaglia inferiore, dove si trova uno scor- vi è il libro degli incantesimi di Cuphriss rilegato in
pione (vedi DMG 255 alla voce “balista”) con una pelle di githyanki. Oltre agli incantesimi memoriz-
scorta di 4 dardi d’acciaio. Se non è imminente una zati dal mind flayer, il libro contiene anche i seguen-
battaglia, su questo ponte non si trova nessuno. ti:
44. Per il resto, il muro di forza è esattamente come descritto nel 45. Howling Babble.
PHB a pag. 253. La CD per disperderlo con un dissolvi magie è 15.
IL PROFETA MOLEO E L’AOSKARLING ampolle speciali trattate per conservare la sostanza
Se viene liberato, Moleo è grato ai personaggi ma non si negromantica.
fida di loro finché non diventa chiaro che sono in missione Monta la guardia a questo deposito di necrotite un
per conto di Nayara, la sua fedele discepola tiefling.
Devoto del misterioso e perduto Aoskar, Moleo ha un solo massiccio golem di carne biomeccanica (vedi Ap-
scopo nella sua esistenza: riportare in vita il suo signore e pendice I – Nuovi Mostri).
sconfiggere la Signora del Dolore, che considera una crude-
le tiranna e una usurpatrice del potere di Sigil. 11. SALA DELLE LAMPADE NECROMANTICHE
Una volta conquistata la sua fiducia, Moleo rivela ai perso- Una sala di ampie proporzioni, illuminata da una
naggi che la chiave per la rinascita di Aoskar si trova in una
fortezza nascosta nelle nere profondità del Piano Elementa- spettrale luce verdastra, ospita una mezza dozzina
le della Terra. Prima di essere sconfitto dalla Signora del di grandi apparati alti oltre 3 metri in cristallo e
Dolore, Aoskar consegnò a un misterioso geomante, di no- metallo dalle forme bizzarre. A prima vista si po-
me Nireus, un filatterio che conteneva parte della forza vi- trebbe pensare che si tratti di enormi lampade. Die-
tale della divinità e che era noto come Aoskarling. tro gli spessi vetri, infatti, è imprigionata una fo-
Padrone delle dimensioni e dotato di leggendari poteri di schia che emana la fosforescenza verde che illumina
preveggenza, Aoskar aveva probabilmente preconizzato la
sua caduta e si era dunque premurato di potere tornare alla il locale. Improvvisamente, dalla foschia, emerge
vita. Conscio che i suoi avversari avrebbero fatto di tutto uno spirito incorporeo dall’aspetto macilento e ter-
per distruggere l’ultimo ricettacolo della sua forza divina, ribile che sbatte contro il vetro, prima di essere di
Aoskar cancellò dalla memoria del Multiverso la posizione nuovo risucchiato all’interno della nebbia.
dell’eremo del geomante, dove era stato nascosto Da qualche parte, sul fondo della camera, si sentono
l’Aoskarling. Fu alcuni anni fa, durante un viaggio per le rumori metallici e raschianti.
Terre Esterne, che Moleo si imbatté in un antico santuario
in rovina che era stato consacrato ad Aoskar. Dopo avere
scacciato il drago verde che aveva reclamato il tempio come Questa camera contiene le lampade necromantiche,
sua tana, Moleo trovò nella cripta il bastone di Aoskar. Non creazioni di Vacharos che imprigionano le anime
appena lo prese tra le mani, un incantesimo antico venne delle sue vittime. Il lich meccanico (vedi Appendice
liberato. Tale magia era stata lanciata direttamente da Ao- I – Nuovi Mostri) si trova qui, se non è stato affron-
skar e si sarebbe attivata quando un vero seguace del dio
avesse afferrato il manufatto. La mente di Moleo venne at- tato e sconfitto altrove. Vacharos è furioso con gli
traversata da visioni terribili della morte di Aoskar e della intrusi e attacca senza discutere. Se con i personag-
sua rinascita. Pian piano i ricordi di Aoskar si riversarono gi è presente Moleo, il profeta ulula il suo odio con-
dentro Moleo, ma ci vollero anni prima che il profeta giun- tro l’orrore meccanico che l’ha tenuto prigioniero e
gesse a comprendere dove si trovasse l’Aoskarling. Ora egli si scaglia contro di lui con furia assassina.
è pronto a viaggiare fino all’eremo di Nireus e imporre al
La lampade necromantiche. Le lampade sono
geomante della fortezza di restituirgli l’Aoskarling per po-
terlo condurre nel cuore del Tempio Distrutto di Sigil e manufatti alti 3,2 metri d’acciaio e cristallo. Ogni
rinnovare la nascita del Signore delle Porte!46 lampada pesa all’incirca 400 kg, ha una CA 12 e
possiede 15 PF con vulnerabilità ai danni contun-
Una volta liberato, Moleo sprona i personaggi ad denti e immunità ai danni psichici e da veleno.
abbandonare i labirinti e ad accompagnarlo Le lampade contengono dozzine di spiriti di crea-
all’eremo di Nireus, sul Piano dell’Elemento Terra. ture che Vacharos ha ucciso nel corso della sua se-
Se non hanno ancora esplorato la torre di Qebem, il colare e immonda esistenza. Da alcuni indizi raccolti
profeta spiega che durante la sua prigionia ha ap- nel corso dell’avventura47, gli avventurieri potreb-
preso il fatto che uno degli arcinemici di Vacharos, bero avere appreso che distruggere le lampade può
il signore ulitharid Qebem, possiede un leggendario indebolire il lich. In effetti, quando le lampade ven-
vascello in grado di viaggiare attraverso i piani gono distrutte, mentre è presente Vacharos, gli spi-
dell’esistenza grazie alla guida di un registro di na- riti imprigionati ululano di selvaggio abbandono e
vigazione incantato (il Regesto dei Mondi). Moleo si accaniscono contro il corpo metallico del lich,
suggerirà di andare alla torre di Qebem e di impa- tempestandolo di colpi. Per ogni lampada distrutta,
dronirsi del vascello nautiloid. le torme di spiriti infliggono automaticamente 1d6
danni contro il lich, alla fine del turno di
10. DEPOSITO DI NECROTITE RAFFINATA quest’ultimo. Se, per esempio, vengono distrutte tre
In questa sezione del covo, il lich meccanico ha po- lampade, il lich subirà 3d6 danni al termine del suo
sizionato tre grandi cilindri con la necrotite pronta turno. Complessivamente sono presenti sei lampade
per essere raffinata (per i dettagli vedi area n. 2). necromantiche.
Creatura prudente, Vacharos ha disseminato il suo Tesoro. Conficcato sulla schiena metallica del lich
covo di diversi depositi, in modo da averne sempre a si trova il bastone di Aoskar (vedi Appendice II – Nuo-
disposizione nel caso succeda qualche contrattempo. vi Oggetti Magici), che Moleo reclamerà per sé stes-
Accanto ai tre cilindri pieni di melassa verde che cu- so. Lungo le pareti della camera si trovano diversi
stodiscono in stasi i frammenti di necrotite ci sono 15 tavoli e scansie ingombre di oggetti e parafernalia.
Se i personaggi impiegano almeno un’ora di tempo a
46. Per ulteriori dettagli sull’Aoskarling il DM può consultare il pa-
ragrafo dedicato all’inizio dell’avventura e le locazioni della fortezza 47. Vedi l’area n. 4 del covo di Vacharos o l’incontro nei labirinti con
dell’eremo di Nireus. Ursula Vermegengiva, la megera notturna.
saccheggiare il luogo, possono rivenire i seguenti - un cofano di ferro chiuso a chiave contenente 4
oggetti: sacchi di pelle (uno con 500 M.P., due con 1.000
- un pesante tomo coperto da una lamina di platino M.O. ciascuno e uno con 1.200 M.E.);
e grandi pietre verdi agli angoli. Le pagine sono di - una scatolina in argento (25 M.O.) decorata con
pelle umana trattata. Si tratta del libro degli incante- scene di sirene e marinai. Al suo interno si trova
simi di Vacharos. L’oggetto pesa circa 15 kg e con- una perla del potere grande come una noce;
tiene, oltre agli incantesimi memorizzati dal lich - un’arca di legno di palissandro intagliata da un a-
meccanico i seguenti incantesimi: charme sulle perso- bile ebanista e decorata con pietre sole (50 pietre da
ne, globo cromatico aura magica di Nystul, nube di pu- 10 M.O. ciascuna) del valore complessivo di 1.000
gnali, linguaggi, rimuovi maledizione, conoscenza delle M.O. Al suo interno si trova una pergamena di prote-
leggende, muro di ghiaccio.; zione dagli elementali, una pergamena di protezione dai
- un medaglione a forma di scheggia affilata di un folletti e una pergamena di dardo incantato (scaglia 10
materiale simile all’ossidiana. Si tratta di un cuore di dardi magici).
Ocanthus, un nuovo oggetto magico (vedi Appendice
II – Nuovi Oggetti Magici);
TABELLA DEI MOSTRI ERRANTI DEL LABIRINTO
d100 Mostro errante o incontro casuale nel labirinto
01-02 Cerchio demoniaco
03-04 Vacharos
05-06 Stormo di gargoyle
07-08 Obelisco di carne e occhi
09-10 Minotauri in caccia
11-12 Tridrone disperato
13-14 Banda di soccorso githyanki
15-16 Memento Mori
17-21 Modron ammutinati
22-28 Mind flayer e i suoi cani da caccia I
29-31 Juggernaut dormiente
32-37 Orribile corte di Ventrenero
38-40 Ji’Rabb il Maledetto
41-42 La Torre di Qebem
43-46 Banda di guerra githyanki
47-49 Oracolo dei morti
50-52 Cacciatori invisibili
53-55 Mind flayer e i suoi cani da caccia II
56-57 Cervelli volanti
58-63 La Fossa di Orcus
64-67 Il budino nella fossa
68-71 Attendente fedele
72-74 Occhio di Paura e Fiamme
75-84 Giardino pericoloso
85-87 Umber Hulk
88-89 Il covo di Vacharos
90-94 Ursula Vermegengiva
95-00 Wodan, il dabus non morto
CERCHIO DEMONIACO VACHAROS
Al centro di una camera circolare sotterranea, gran- Il lich meccanico (vedi Appendice I – Nuovi Mostri)
de quanto una piazza, si trova un minaccioso de- si trova fuori dal suo rifugio in cerca di prigionieri
mone nalfeshnee (MM 62) accoccolato all’interno per i suoi esperimenti. Vacharos è accompagnato da
di un diagramma demoniaco, le cui rune, tracciate 4 golem di carne biomeccanici (vedi Appendice I –
sul pavimento di pietra, emettono fiamme bluastre. Nuovi Mostri). Quando incontra i PG, il non morto
La creatura ha in grembo un forziere aperto, colmo cerca di catturarli. Dopo avere subito 50 PF di dan-
di gemme: diamanti, zaffiri, rubini, giade, giacinti di no, Vacharos fugge, lasciando i golem a coprirgli la
fuoco, ecc. fuga.
Sulle pareti ci sono dei bassorilievi che mostrano
uomini e altri esseri viventi inseguiti da creature STORMO DI GARGOYLE
demoniache che esultano nel massacro. Uno stormo di 12 gargoyle (MM 143) perlustra in
Snargluck il Fetido, questo il nome con il quale si volo il labirinto per conto di Qebem, un ulitharid
presenta ai personaggi, è stato vincolato dal Ne- (VGtM 175) nemico di Vacharos. I gargoyle attac-
gromante della Fossa di Orcus ed è condannato a cano a vista e combattono fino alla propria distru-
rimanere prigioniero finché non ci sarà qualcuno zione. Quando rimane in piedi una sola di queste be-
che si fiderà della sua parola e lo libererà, cancellan- stie, l’ulitharid ne prende possesso psionicamente e
do le rune che lo tengono avvinto. In cambio della invita i PG a raggiungerlo alla sua dimora per di-
libertà, il nalfeshnee promette di donare lo scrigno scutere di affari. Se i personaggi accettano, il gargo-
pieno di gemme e di rivelare preziose informazioni yle li conduce alla torre di Qebem (vedi oltre).
sulla creatura conosciuta come Negromante.
Il cerchio. Il cerchio demoniaco impedisce qualsi- CACHE DI TESORI & STRANEZZE (TABELLA A)
asi incantesimo di ESP e lettura del pensiero, a me- d100 Tipo di cache
no che non sia di livello 6 o superiore. Per distrug- 01-40 Nulla
gere il cerchio è sufficiente che un PG cancelli una 41-42 5d10 M.O. e 2d10 M.E.
43-45 1d4 pozioni guaritrici
delle rune incise sul pavimento. Questo libererà il
46-47 set di arnesi da scasso in adamantio (500 M.O.)
demone. 48-50 d10 mobius di Sigil
Le ricompense di Snargluck. Il nalfeshnee men- 51-52 pugnale dei Distruttori
te: una volta liberato intende uccidere i personaggi e 53-54 tira sulla tabella “Oggetti Insoliti” (PHB 160-161)
poi mettersi alla ricerca del Negromante per vendi- 55-56 anello d’oro con inserti in rubino (250 M.O.)
carsi. Il forziere e le gemme sono un’illusione e si 57-58 1 smeraldo grezzo da 300 M.O.
trasformano in carcasse di insetti rinsecchiti non 59-60 pergamena di ristorare superiore
appena vengono sfiorati. 61-62 d10 M.O., 2d10 M.P. e 2d10 M.A.
Il demone è a conoscenza del fatto che il Negro- 63-64 pergamena di cura ferite di massa
mante possiede la ricetta per preparare uno speciale 65-66 bacchetta dei segreti
67-68 6 pietre seleniti da 50 M.O. cad.
unguento capace di proteggere dagli effetti deleteri
69-70 d3 code di ratto cerebrale
della necrotite, un materiale infuso di energia negati- 71-72 d100 M.O.
va che il lich Vacharos estrae e tratta nel suo covo. 73-74 femore di demonio
Se messo alle strette (Carisma [Persuasione] o 75-76 collana di perle del fiume Oceanus (1.000 M.O.)
[Intimidire], CD 18), Snargluck può rivelare que- 77-78 2 giade screziate da 25 M.O. cad.
ste informazioni anche prima di essere liberato, ag- 79-80 lenti della visione dettagliata
giungendo che ci sono altre conoscenze che può 81-82 d3 talismani della blatta
condividere con i personaggi. 83-84 d3 talismani di sangue
85-86 10 razioni di cibo elfico di Arvandor
87-88 1 diamante da 2.500 M.O.
89-90 pergamena di palla di fuoco
91-92 boccale di ottone con intarsi in giada (250 M.O.)
93-94 d100 x2 M.O. e d100 x2 M.E.
95-96 Vaso di vetro con un cervello umano in salamoia
97-98 6 granati da 100 M.O. cad.
99-00 pergamena di ragnatela
LA FORMULA BYTOPIANA
La formula bytopiana conosciuta da Cadmos consente di
replicare l’incantesimo di spostamento planare, ma l’abuso
può essere pericoloso.
La prima volta l’effetto è perfetto. Per ogni successivo uti-
lizzo da parte della stessa persona, esiste il 10% di probabi-
lità che lo spostamento planare conduca il personaggio e i
suoi compagni in un luogo diverso, da determinarsi casual-
mente o a discrezione del DM. Inoltre, dopo che si è verifi-
cato il malfunzionamento, la memoria della formula spari-
sce dai ricordi dell’utente, intrappolandolo nella nuova de-
stinazione.
CACCIATORI INVISIBILI
In un momento imprecisato, una delle potenze che
dominano questa sezione del labirinto ha incaricato
2 cacciatori invisibili (MM 35) di rintracciare i
PG e di portarli al proprio cospetto come prigionie-
ri. La coppia di creature elementali piomba su sui
53. Cadmos, per esempio, potrebbe chiedere ai PG se hanno trovato
Moleo!
personaggi con furia, cercando di catturarli. Se ci LA FOSSA DI ORCUS
riescono, i mostri conducono le loro prede alla loca- La Fossa di Orcus, il covo del Negromante, è de-
zione del loro evocatore. scritta nel dettaglio nella sezione omonima
Per determinare quale fazione ha ordinato ai caccia- dell’avventura a cui si rimanda.
tori invisibili di portagli i personaggi, consultate la
tabella sottostante. IL BUDINO NELLA FOSSA
Una fossa scavata nel terreno contiene un liquido
d4 Evocatore nero come la notte più profonda. La superficie è li-
1 Vacharos, il lich meccanico scia come l’olio e talmente lucida che è possibile
2 Cadmos, il berbalang specchiarsi. Ovviamente non si tratta di liquido, ma
3 Il Negromante della Fossa di Orcus della forma amorfa di un protoplasma nero (MM
4 Qebem, il signore ulitharid
215) che ha subito una curiosa mutazione. L’essere,
probabilmente per avere digerito un mind flayer, ha
MIND FLAYER E I SUOI CANI DA CACCIA II
acquisito un’intelligenza elementare (Intelligenza 6
Sempre alla ricerca di nuovi prigionieri e di nuovi
e un Allineamento caotico neutrale) e la capacità di
cervelli da divorare, Qebem, il signore ulitharid, ha
comunicare telepaticamente con chiunque si avvicini
sguinzagliato per i labirinti diverse squadre di cac-
entro 9 metri.
cia. Quella in cui si imbattono i personaggi è costi-
Se avverte la presenza di essere viventi, il proto-
tuita da un mind flayer (MM 226) avvolto in un plasma forma dalla pozza la figura corrotta di un
pastrano di pelle cremisi con un mantello decorato illithid, interamente composto di melma nera e co-
da innumerevoli punte di metallo nere, che levitan- munica ai PG la sua fame (perenne) di materia or-
do tiene alla catena una torma di barbarici saltor ganica di qualsiasi tipo. Momo, questo il nome che il
(vedi Appendice I – Nuovi Mostri), una versione pri- protoplasma si è dato da solo, è come un bambino
mitiva e feroce di illithid degenerati che Qebem al- ingordo e ingenuo, ma estremamente pericoloso.
leva come cani da caccia. Non è una creatura malvagia, ma è guidata princi-
Non appena il mind flayer avvista il gruppo, libera palmente dall’istinto. Ha poca pazienza e risponde
i saltor (5 bestie in totale) che si gettano con empio con violenza a ogni minaccia od opposizione. I PG
entusiasmo su di loro per cercare di catturarli e por- potrebbero anche essere in grado di esercitare un
tarli alla torre di Qebem. Se il gruppo da caccia vie- certo grado di controllo su Momo, forse anche in-
ne sconfitto, i PG possono perquisire il mind flayer durlo a seguirli, ma il DM deve rendere particolar-
per trovare il risultato di 2 tiri sulla tabella A e 1 mente complessa la gestione di un seguace melmoso.
tiro sulla tabella B di Tesori & Stranezze.
ATTENDENTE FEDELE
CERVELLI VOLANTI Nayma la Svelta, una halfling (spia, MM 350) ar-
Tra le stranezze che popolano questa sezione dei ruolata nell’esercito luminoso di Aeris55 e poi affida-
labirinti c’è un gruppo di 3 grell (MM 173) che flut- ta come attendente al servizio del colonnello Adol-
tua tra le strade in rovina e le cripte polverose in phus della compagnia mercenaria dei Panzoni Co-
cerca di prede.
razzati, composta da guerrieri giff addestrati.
I grell erano stati catturati dagli illithid e traspor-
Durante una battaglia tra le forze mercenarie fe-
tati qui nelle stive del vascello Il Ganglio di Maanze- deli agli halfling e gli schiavi dei mind flayer, il va-
corian. Grazie a una fortunata sequenza di eventi, scello di Qebem ha fatto la sua comparsa sul campo
sono riusciti a fuggire e ora vagano in cerca di prede di battaglia, rapendo il colonnello. Prima che il nau-
e cibo. Se due dei mostri vengono uccisi o resi inof- tiloid sparisse attraverso un portale, la piccola Na-
fensivi, il terzo cerca di parlamentare54 e offre di yma è riuscita a salire a bordo per poi fuggire una
guidare il gruppo fino alla torre di Qebem. volta arrivata ai labirinti e perdersi. Nayma sta cer-
cando di capire dove si trova e come uscire da que-
sto luogo da incubo. Il suo obiettivo è anche quello
di liberare Adolphus e riportarlo al comando dei
Panzoni Corazzati.
Se le viene concessa la possibilità, Nayma si unisce
al gruppo per ritrovare la torre di Qebem.
L’attendente halfling sa che Adolphus è tenuto pri-
gioniero nella stiva degli schiavi che è il ponte più
basso del nautiloid. Nel suo girovagare ha anche in-
contrato l’oracolo Cadmos (ma è stata messa in fuga
dai suoi nothic) e ha avuto un breve scontro con
Ventrenero e la sua corte non morta.
55. Aeris è un mondo lontano dove si combatte una guerra sangui-
54. I grell parlano solo il linguaggio Grell. nosa tra le razze degli halfling e quella dei mind flayer.
OCCHIO DI PAURA E FIAMME UMBER HULK
Un orribile non morto servo del Negromante nella Una coppia di poderosi umber hulk (MM 292)
Fossa di Orcus, avvolto in una lacera tunica nera, scorrazza per i labirinti in cerca di preda. Queste
perlustra i labirinti in cerca di vittime. Si tratta di creature sono perennemente affamate e sempre osti-
un Occhio di Paura e Fiamme (MFFV1 8). Quan- li. Attaccano il gruppo e combattono fino alla pro-
do incontra per la prima volta i personaggi, il non pria distruzione.
morto ordina al gruppo di consegnargli tutta la ne-
crotite che possiedono. Il mostro usa il suo individua- IL COVO DI VACHAROS
re pensieri per capire se i PG dicono la verità o men- Il covo di Vacharos, il lich meccanico che ha cattu-
tono. Nel caso in cui sinceramente non abbiano al- rato Moleo, è descritto nel dettaglio nella sezione
cun frammento del pericoloso materiale con loro, omonima dell’avventura a cui si rimanda.
l’occhio di paura e fiamme chiede come pagamento
un oggetto magico o un tesoro di almeno 1.000 URSULA VERMEGENGIVA
M.O. di valore in cambio della loro vita. I personaggi si imbattono in una odiosa megera
Interrogato, il non morto rivela di essere al servi- notturna (MM 210), che si fa chiamare Ursula
zio del Negromante della Fossa di Orcus. Se i per- Vermegengiva. Ingobbita e rachitica, Ursula ha la
sonaggi consegnano quanto richiesto, l’occhio li la- pelle nera e grinzosa, un naso adunco simile a un
scia andare e verrà incontrato nuovamente nella becco e due corna ricurve, come quelle dei montoni,
Fossa al fianco del suo padrone. In caso contrario, la che le spuntano da sotto una criniera di capelli scuri,
creatura abbassa il cappuccio del suo saio, rivelando unti e aggrovigliati. Sulla veste lurida porta appesi
il teschio marcescente e le gemme nera e rossa inca- diversi crani spolpati di creature umanoidi e infilato
stonate nelle orbite, attaccando fino alla propria o alla cintura fa bella mostra di sé un lungo corno ap-
altrui distruzione. partenuto a un unicorno.
Ursula Vermegengiva è seduta sopra un antico
GIARDINO PERICOLOSO ingranaggio rugginoso ed è immersa in tetri pensie-
I personaggi arrivano in un’area delimitata da un ri. A causa della sua alta percezione passiva (16), è
basso muretto. Lungo il perimetro delle rovine si probabile che si accorga della presenza dei perso-
trovano delle statue che raffigurano eroi e guerrieri. naggi: “Ucci, ucci, sento odor di cristianucci”, dirà lec-
La quasi totalità delle statue è ridotta a poco più di candosi le labbra screpolate con una lunga e oscena
qualche detrito, altre sono soffocate da una vegeta- lingua nera come il carbone.
zione selvaggia. L’area all’interno del perimetro è Trattare con Ursula. Se i personaggi non sono
piena di arbusti, alberi ed erbacce. In questo giardi- immediatamente ostili, Ursula invita i nuovi venuti
no abbandonato si nascondono 5 piante carnivore ad avvicinarsi “Per parlare di affari, carini! Hi! Hi!
mangia uomini (mantrap, ToA 227). Se questi peri- Tranquilli: non mordo. Non ancora, perlomeno”.
colosi vegetali si accorgono della presenza di prede, La megera notturna è arrivata in questa sezione
emettono il loro polline attrattivo. dei labirinti su incarico delle streghe che ora domi-
Se le piante carnivore vengono distrutte, i perso- nano sui Pozzi Verminosi dell’Ade, dopo la distru-
naggi scoprono diverse ossa e resti di precedenti zione di Kamaluuth57. Il suo compito è di tornare in
vittime. In particolare, attirerà la loro attenzione il possesso del Libro del Verme, posseduto dal Negro-
corpo ormai completamente decomposto e semi se- mante della Fossa di Orcus. Ursula ha condotto del-
polto nel terriccio di una tiefling che stringe tra le le indagini ed è a conoscenza del fatto che il libro è
mani un bizzarro manufatto a foggia di centopiedi, stato trafugato da una banda di avventurieri sigilia-
realizzato in bronzo. Se viene lanciato su di esso un ni. Offre ai PG la sua collaborazione, in cambio della
incantesimo di individuazione del magico, l’amuleto promessa di recarsi al Giardino Pericoloso, trovare
emanerà un’aura di abiurazione. l’amuleto del libro e poi recuperare il volume dal
L’amuleto del Libro del Verme. Il manufatto è covo del negromante. Ursula è in grado di condurre
la chiave per aprire il famigerato Libro del Verme, un il gruppo sia al giardino che alla Fossa di Orcus.
manuale di incantesimi appartenuto al Negromante Se i personaggi accettano e portano a termine la
della Fossa di Orcus56. Se l’amuleto viene posiziona- missione, consegnando alla megera notturna il Li-
to nel suo alloggiamento sul frontespizio del Libro bro del Verme, Ursula rivela loro un segreto da uti-
del Verme (vedi Appendice II – Nuovi Oggetti Magici), lizzare contro il lich Vacharos: “Da qualche parte
si potrà aprire e consultare. Se i personaggi cercano all’interno del suo covo si trova una camera con innume-
attivamente altri tesori, il DM tirerà 3 volte sulla revoli lampade, che ardono del fuoco della negromanzia.
tabella A e una volta sulla tabella B di Tesori & Distruggete quelle lampade! Gli spiriti dannati che le
Stranezze. alimentano saranno liberati e si scaglieranno contro il
loro aguzzino”. Ursula Vermegengiva fa riferimento
57. Per ulteriori informazioni, consulta la locazione della Fossa di
56. Per ulteriori informazioni consulta l’area di incontro n. 6 nella Orcus e la voce relativa al Libro dei Vermi nell’Appendice II – Nuovi
Fossa di Orcus (La grotta di Phineas). Oggetti Magici.
alle lampade negromantiche che si trovano nell’area n. una serie di striduli cachinni rivelando denti sporchi
11 del covo di Vacharos. e marci. Attorno alla creatura volante svolazza un
Le megere dei Pozzi Verminosi le hanno conferito grosso pipistrello.
il potere di utilizzare lo spostamento planare anche
nei labirinti. Se dovesse essere minacciata e messa a I 2 apprendisti negromanti (vedi Appendice I –
mal partito, la strega fuggirà e diventerà una nemi- Nuovi Mostri) sono Tolomeo e Vipera, due maghi
ca implacabile dei personaggi. umani che vivono presso la Fossa di Orcus. Sono
Tesori. Ursula possiede una preziosa pietra del stati incaricati dal loro signore di catturare Wodan.
cuore, che utilizza per spostarsi dal Piano Etereo a In loro aiuto, il negromante ha fornito loro
quello Materiale e viceversa. Nei crani spolpati che l’assistenza di Zagak Cuore di Cenere, un possente
conserva appesi alla veste, la megera conserva una nycaloth (MM 314), che si nasconde sotto le menti-
pozione di guarigione suprema e una statuina del potere te spoglie del grasso pipistrello, e l’uso di una corda
meraviglioso: stallone di ossidiana. intrappolante con la quale hanno preso al lazo il da-
bus.
WODAN, IL DABUS NON MORTO Se i due apprendisti vengono attaccati dai PG, To-
Il peggior crimine commesso da Vacharos durante lomeo urla al demone di aiutarli: “Cuore di Cenere!
la sua permanenza a Sigil fu la cattura, l’uccisione e Aiuta i tuoi alleati, se non vuoi assaggiare l’ira del no-
la trasformazione in non morto di un dabus, i servi- stro signore!”. A questo punto possono accadere due
tori della Signora del Dolore. cose. Se il Negromante della Fossa di Orcus è anco-
Lo sfortunato dabus si chiamava Wodan e il suo ra vivo, Zagak assume la sua corpulenta e minaccio-
triste destino decretò l’esilio di Vacharos nei labirin- sa forma di demone e ingaggia i personaggi in una
ti. Oggi Wodan si aggira in questa sezione dei labi- lotta all’ultimo sangue; se, invece, il negromante è
rinti, libero dalla schiavitù del lich meccanico, ma stato sconfitto, il pipistrello stride con selvaggia e-
animato da una follia omicida nei confronti dei non sultanza: “Stupido umano mangiato dai vermi! Il tuo
morti. Oltre al lich meccanico, Wodan odia profon- padrone non è più e nessun altro dà ordini a Zagak Cuo-
damente anche il Negromante della Fossa di Orcus. re di Cenere!”, così facendo vola via, lasciando i due
Quando si verifica questo incontro, Wodan è alle apprendisti da soli.
prese con un gruppo di apprendisti del negromante Quando i personaggi hanno eliminato il nycaloth e
e di un sicario nycaloth. gli apprendisti, Wodan si avvicinerà ai suoi salvato-
ri, rivelando la sua natura non morta. Se viene at-
Girato l’angolo cadente di un edificio in rovina, si taccato, il dabus (vedi Appendice I – Nuovi Mostri)
sentono rumori di battaglia e sorde imprecazioni ad cercherà di fuggire. In caso contrario ringrazierà i
Orcus. Tra le macerie di una piazza dominata da un suoi salvatori, narrerà la sua storia e rivelerà ai PG
obelisco spezzato si sta svolgendo un combattimen- molti segreti di questa sezione dei labirinti:
to feroce. Un bizzarro essere volante dai lunghi ca- - L’esistenza dell’unguento di protezione dalla necrotite
pelli bianchi e con un paio di corna ricurve cerca di distillata dal Negromante della Fossa di Orcus.
liberarsi da una corda, dotata di vita propria e av- - La debolezza di Vacharos se vengono distrutte le
volta da un bagliore azzurrino, che lo ha imprigio- lampade negromantiche.
nato. Un capo della corda è tenuto da un essere u- - La capacità de Il Ganglio di Maanzecorian, il va-
mano macilento con una alta cresta di capelli grigi e scello nautiloid di Qebem, di varcare i confini del
avvolto in un saio lurido e nero. Accanto al tizio c’è labirinto liberamente.
una donna, altrettanto magra e dall’aspetto malato
con una criniera di capelli sfibrati da cui spuntano
rametti e ossa di piccoli animali. La donna emette
Capitolo 3 – Cercare l’Aoskarling reame sotterraneo, ai confini con il Piano
Una volta liberato Moleo dalla prigionia nel covo dell’Elemento Acqua. Il profeta conosce la via per
del lich meccanico Vacharos e trovato il modo di raggiungere la fortezza del geomante e incita il
fuggire dai labirinti, l’avventura si sposta sul Piano gruppo a seguirlo. Moleo è fiducioso e determinato.
dell’Elemento Terra. Rassicura i personaggi sul fatto che non ci saranno
Il profeta di Aoskar rivela ai suoi salvatori che il problemi: quale antico vassallo di Aoskar, Nireus
filatterio – l’Aoskarling – contenente l’ultima stilla ospiterà i viandanti, offrendo loro cibo e riparo, e
vitale del Signore delle Porte è custodita nella for- consegnando l’Aoskarling, perché si adempiano le
tezza di Nireus, un misterioso geomante che vive profezie antiche.
nelle profondità del Piano dell’Elemento Terra, ai Durante il tragitto verso l’eremo, un emissario di
confini con il Piano dell’Elemento Acqua58. Nireus farà la sua comparsa: un mephit del fango
(MM 216) domanderà agli intrusi il motivo per cui
LA FOLLIA DI NIREUS sono entrati nel dominio di Nireus.
Il geomante Nireus vive in un eremo nascosto tra le
grotte infinite del Piano dell’Elemento Terra. È un Davanti alla compagnia si materializza una piccola
essere antico e meditabondo, privo di passioni e creatura umanoide con ali membranose. Alta poco
mosso solo da una fredda mente calcolatrice. meno di un metro, l’essere è calvo e allampanato. La
In tempi remoti Aoskar consegnò al geomante il sua pelle è luccicante di fango e mentre si muove,
frutto del proprio ventre perché lo custodisse al ri- grosse gocce di melma colano dalle zampe e dalle
paro dai suoi nemici, in attesa che l’Aoskarling po- mani artigliate. Solo gli occhi brillano gialli sotto
tesse un giorno prendere il posto quale nuovo Si- limacciose sopracciglia di fango.
gnore delle Porte. Con una voce lamentosa e nasale, il piccolo mostro
Ma i secoli scorrono e le menti degli esseri viventi volante si rivolge ai viaggiatori il lingua franca: “Chi
vacillano. Non tutti sono in grado di accettare è entrato nei domini del mio signore, il potente Nireus,
l’immortalità. Nireus iniziò a dare segni di squilibrio Maestro della Pietra, Geomante di incomparabile sa-
quando, per un cataclisma ormai dimenticato, si aprì pienza, Flagello del Fuoco e dell’Aria, Custode
una breccia tra il Piano dell’Elemento Terra e il dell’Aoskarling? Fatevi riconoscere, poiché non siete i
Limbo. Prima che lo squarcio si richiudesse, incon- benvenuti!”.
trollabili correnti caotiche soffiarono nella caverna Moleo avanza di un passo e replica al mephit con
dell’eremo, devastando la mente del geomante. tono autoritario: “Riferisci al tuo padrone che Moleo,
La metamorfosi è stata lentissima, quasi impercet- ultimo profeta di Aoskar, il Signore delle Porte, è al suo
tibile e si è consumata nell’arco di molte generazioni cancello per reclamare l’Aoskarling, che gli fu affidato
umane. Ora Nireus considera l’Aoskarling, come un ere orsono. Ora vattene insulsa creatura di palta e an-
oggetto, una sua proprietà personale. Da suo servo nuncia il mio arrivo a Nireus!”.
si è trasformato in suo carnefice ed ora il ricettacolo Senza replicare, il mephit fangoso si volta e con ra-
di Aoskar è confinato in camera protetta all’interno pidi battiti delle sue ali melmose sparisce tra gli an-
dell’eremo. fratti bui della caverna.
Nireus non desidera lasciare andare via
l’Aoskarling se non in cambio di una nuova compa- Se i PG lasciano andare il mephit del fango, costui
gnia da trattenere nella sua dimora per i secoli a ve- riferisce al geomante l’imminente arrivo del gruppo
nire! e il suo scopo. Nireus, ovviamente, si preparerà di
Il profeta è ingenuamente fiducioso che il geoman- conseguenza.
te consegnerà senza colpo ferire l’Aoskarling, affin-
ché si compiano le profezie. Egli è infatti convinto LA FORTEZZA EREMO DEL GEOMANTE NIREUS
che Nireus sia ancora un seguace fedele di Aoskar e L’influenza mutagena del Limbo ha corrotto
che attenda con trepidazione l’arrivo del suo profe- nell’arco di millenni di solitudine la mente del geo-
ta. mante. Oggi Nireus non è più il fedele servitore di
Aoskar, ma una creatura chiusa, egoista e priva di
Un freddo benvenuto empatia che, almeno formalmente, rivolge preghiere
Quando il gruppo arriva sul Piano dell’Elemento a Ogremoch, la tetra divinità malvagia
Terra, Moleo esorta i personaggi a seguirlo attra- dell’Elemento Terra.
verso le grotte e i cunicoli scavati dai dao, dagli spi- Aldilà dell’uso della violenza o dell’astuzia, Nireus
riti elementali e dalle altre bestie che popolano que- non accetterà mai di separarsi dall’Aoskarling, che ha
sto luogo senza luce verso l’ingresso dell’eremo. finito di considerare una sua esclusiva proprietà, un
Se gli vengono chiesti chiarimenti, Moleo spiega giocattolo da custodire gelosamente. Solo il volon-
che Nireus era uno dei più fedeli servitori di Aoskar tario sacrificio di sostituirsi al figlio di Aoskar po-
e che il suo eremo si trova su Antro Cupo, un grande trebbe convincere il sinistro geomante a liberare
l’Aoskarling: “Un giocattolo per un giocattolo!”.
58. Alcuni sapienti ritengono che i confini tra i piani elementali sia-
no, a loro volta, piani di esistenza. In questo caso specifico, l’eremo
di Nireus sarebbe collocato nel Piano del Paraelemento del Fango.
Caratteristiche generali dell’eremo di Nireus fondità del Piano del Para Elemento Fango nel giro
Soffitti. A meno che non sia specificato diversa- di 1d4 ore.
mente i soffitti nei corridoi del’eremo sono alti 3,5 L’angoscia di Moleo. Durante la lotta contro il
metri e nelle stanze 4,5 metri. Le aree scavate nella para-elementale di fango, Moleo è angosciato e con-
roccia viva hanno soffitti più bassi, circa 3,2 metri. fuso. Non comprende per quale motivo Nireus abbia
Illuminazione. Tutte le aree dell’eremo, a meno che dato ordine ai suoi servitori di attaccarlo. In questo
non venga espressamente detto il contrario, sono frangente, il DM può comunicare ai giocatori che il
illuminate da concrezioni di cristalli viola che get- profeta di Aoskar urla a squarciagola il nome di Ni-
tano una luce simile a quella di una torcia reus, inconsapevole del pericolo rappresentato dal
Porte. Le porte nell’eremo sono di pietra. Ogni por- para-elementale del fango. I personaggi dovranno
ta è un oggetto grande con CA 19, 27 punti ferita e salvare l’atterrito profeta, mentre l’elementale cerca
immunità ai danni psichici e da veleno. Se una porta di soffocarlo, schiacciandolo a terra sotto il suo pe-
dell’eremo è chiusa a chiave, può essere scassinata so!
usando gli arnesi da scasso ed effettuando con suc-
cesso una prova di Destrezza con CD 17 oppure può 2. INGRESSO PRINCIPALE ALL’EREMO DI NIREUS
essere aperta a viva forza, effettuando con successo Oltre due lunghe gradinate di pietra nera che scen-
una prova di Forza (Atletica) con CD 20. dono nelle profondità della terra si estende un lungo
corridoio sostenuto ai lati da false colonne decorate
1. PIAZZA DI OGREMOCH con bassorilievi raffiguranti volti di pietra
Bassi muretti che recintavano una costruzione ci- dall’espressione impassibile. Il corridoio è immerso
clopica sono tutto ciò che resta di una piazza invasa nell’oscurità. Il cammino è sgombro e il passaggio è
dal fango e avvolta dalla penombra tenebrosa del talmente largo che vi potrebbe tranquillamente pas-
Piano dell’Elemento Terra. Al centro dello spiazzo, sare un carro con un tiro a quattro.
sopra una pedana che emerge dalla melma, si erge
una statua alta oltre 5 metri, che raffigura una spe- Il corridoio nasconde una trappola magica, che
cie di orco dai tratti rozzi con un ventre enorme e le può essere dissolta con un incantesimo di dissolvi
immense braccia conserte. magie (CD 16). Chi percorre il corridoio attiva la
Una mezza dozzina di mephit del fango ai piedi del- trappola. I volti scolpiti sulle colonne si animano e
la statua volge lo sguardo sospettoso. iniziano a soffiare verso gli intrusi nuvole di fitti
vapori giallo-verdastri che hanno lo stesso effetto di
I 6 mephit del fango (MM 216) sono una prima una nube mortale.
guarnigione pronta a dare l’allarme in caso di attac- A differenza del resto dell’eremo, il corridoio è
co. Se il messaggero mephit è stato lasciato andare privo di fonti di luce ed è alto 12 metri.
(vedi Un freddo benvenuto), Nireus è già al corrente
dell’arrivo del profeta di Aoskar. I mephit non at-
taccano e non parlano con i personaggi. Uno di essi
si volta verso la statua ed emette un curioso verso
gutturale, mentre i suoi compagni volano verso
l’ingresso principale dell’eremo.
Un personaggio che conosce il Terran capisce che
il mephit sta chiamando la statua! Dopo avere evo-
cato il potere del simulacro, anche l’ultimo mephit
del fango cerca scampo dentro l’eremo.
Ogremoch con sorpresa. Sotto la crosta di pie-
tra, la statua di Ogremoch al centro della piazza na-
sconde un para-elementale del fango (vedi Appen-
dice I – Nuovi Mostri) vincolato da Nireus per servir-
lo come custode.
Dopo il richiamo del mephit, la statua di pietra
viene scossa da un lungo brivido, mentre iniziano ad
apparire delle crepe sulla superficie, da cui fuoriesce
della melma scura e dall’intenso odore fangoso. I
personaggi possono sentire il fetore di palude irra-
diarsi dalla statua che si sta lentamente disgregando
per rivelare all’interno una rozza forma umanoide
torreggiante fatta di terra e acqua.
Il para-elementale del fango combatte fino alla
propria distruzione. Se i PG fuggono, non li inse-
gue, ma torna sulla pedana e scompare nelle pro-
3. SALA DEL TRONO DI NIREUS oltrepassasse un velo d’acqua. Da questo momento
Quando i personaggi arrivano all’ingresso di in poi, il geomante non si farà più vedere, a meno
quest’area, il DM deve leggere o parafrasare il testo che i personaggi non trovino un modo per ingan-
seguente. narlo e liberare l’Aoskarling senza dovere sacrificare
qualcuno a rimanere al suo posto per l’eternità.
L’ampio corridoio termina all’ingresso di un locale
tanto vasto da sembrare una specie di tenebrosa cat- 4. IL SEPOLCRO DI UZGASH
tedrale, illuminata da centinaia di formazioni cri- Secoli fa Nireus convocò dai Nove Inferi un diavolo
stalline che crescono sulle pareti come concrezioni delle catene (MM 75) di nome Uzgash59, perché lo
naturali, spandendo una malata fosforescenza violet- servisse come torturatore e assassino. L’accordo
ta. La volta del soffitto si perde ad altezze insonda- prevedeva da parte di Uzgash un servizio di 7 anni
bili, sostenuta da una doppia fila di colonne, ognuna presso la dimora del geomante. Ma gli influssi cao-
delle quali spessa come il tronco di una quercia cen- tici provocati dalle correnti provenienti dal Limbo,
tenaria e priva di decorazioni. Sul fondo del salone cambiarono le condizioni dell’accordo e Nireus,
si trova un mostruoso trono intagliato in marmo prima della fine del servizio, imprigionò il kyton
nero e drappeggiato con tessuti e pelli dai luttuosi dentro un sepolcro magico. La prigionia si sarebbe
colori. Un grande disco di giada, del diametro di 3 conclusa solo se un essere senziente avesse consa-
metri è appeso alla parete dietro il trono e diffonde pevolmente aperto il sepolcro, sapendo di stare per
una luminescenza sinistra. liberare una creatura diabolica.
Assiso sul trono è un essere imponente con un mo-
struoso elmo dalla forma bizzarra. Ai lati una torma Questo locale ha un soffitto a volta alto 5 metri.
di disgustosi mephit del fango biascicano preghiere L’unico arredo è una specie di altare, o forse un se-
e mormorano frasi sussiegose verso la terribile figu- polcro, al centro della stanza. Sopra di esso pende
ra seduta. una selva di catene di varie fogge e dimensioni: al-
cune hanno all’estremità dei ganci, delle lame e de-
Il geomante Nireus è incuriosito. I personaggi gli uncini; altre, invece, terminano con bracciali e
hanno superato il corridoio e, forse, hanno sconfitto manette. Tutte sono però arrugginite e hanno un
anche il para-elementale del fango vincolato aspetto decisamente minaccioso.
all’esterno della sua fortezza. Il blocco di pietra sotto le catene è decorato con il
Nireus (vedi Appendice I – Nuovi Mostri) è circon- bassorilievo occhi diabolici e dai lati spuntano di-
dato da 7 mephit del fango (MM 216). Da questo verse lame e barbigli, che rendono pericoloso avvi-
numero il DM deve sottrarre quelli eventualmente cinarsi troppo ad esso.
distrutti o neutralizzati in precedenza dal gruppo.
Trattare con Nireus. In questa sede si forniscono Un incantesimo di individuazione del magico rivela
alcune linee guida sul comportamento di Nireus, che una forte aura di abiurazione, mentre una individua-
il DM deve tenere presente, mentre il gruppo e Mo- zione del male consente di capire che un immondo si
leo trattano con il signore dell’eremo. nasconde all’interno dell’altare-sepolcro.
Uzgash è cosciente e riesce a vedere attraverso gli
TRATTARE CON NIREUS – LINEE GUIDA occhi che decorano la sua prigione e a comunicare
Nireus considera l’Aoskarling un suo giocattolo. Si presenta tramite la telepatia. Quando il diavolo delle catene
come il suo custode e mette in dubbio la genuinità delle in- si accorge della presenza di esseri viventi nella sua
tenzioni di Moleo e dei personaggi.
Moleo urla e strepita. Il profeta è incredulo che, dopo tanto
stanza, il DM deve leggere o parafrasare ai giocato-
penare, l’ultimo ostacolo per la rinascita di Aoskar sia posto ri il seguente testo.
proprio da chi credeva fosse un fedele devoto della divinità.
A Nireus non interessa ascoltare le profezie sulla rinascita Le catene d’acciaio e di ferro sopra l’altare si agita-
di Aoskar e non è colpito dalle minacce di Moleo che gli no, come disturbate da una forza invisibile. Un paio
agita sotto al naso il bastone di Aoskar (sempreché di luccicanti luci vermiglie, simili a occhi diabolici,
quest’ultimo sia stato recuperato dalle grinfie del lich mec-
canico. brillano in mezzo alla selva di catene. Nella vostra
Nireus potrebbe essere alfine convinto a rilasciare mente sentite una voce gutturale, parla in una lin-
l’Aoskarling. Il geomante è a conoscenza della maledizione gua oscura, ma stranamente riuscite a comprender-
che grava sulla fossa dove è tenuto prigioniero il ricettacolo la: “Chi va là? Sei tu, mago mentitore? Dove sei stato?
della divinità. Che ne è del nostro accordo? I sette anni sono passati da
Ovviamente Nireus omette di dire che chi esce dalla fossa moltissimo tempo. Dovevi liberarmi, lo ricordi, cane
deve abbandonare un altro prigioniero al suo interno. Se ce
ne sono di più, rimane intrappolato chi ha il punteggio di menzognero? Fallo una volta per tutte o ti strapperò
Saggezza maggiore. quella carne livida lembo per lembo: te lo giuro per le po-
tenze tenebrose dell’Inferno!”.
Una volta che il confronto con il geomante si è
concluso, Nireus abbandona la sala, passando attra-
verso il grande ovale di giada che si trova dietro al 59. Pur con diverse modifiche, questo incontro deve profonda ispira-
zione dall’avventura The Seventh Arm di Tito Leati, pubblicato sul
trono. Semplicemente vi passa attraverso, come se #88 del bimestrale Dungeon.
Mentre l’eco della voce si spegne, diverse catene si 6. LA TANA DI BERENICE
sollevano come cobra pronti ad attaccare. Con una Oltre un budello scavato nella roccia viva si apre
serie di schiocchi minacciosi, da ciascuna di esse una piccola spelonca dal basso soffitto e dal pavi-
spunta un crudele uncino o una lama affilata. mento ingombro di detriti polverosi. Un vecchio
stivale rinforzato in ferro dall’aspetto malconcio
L’unico attacco che Uzgash è in grado di portare è giace abbandonato al centro della stanza.
quello di catene animate, ma se i personaggi rivelano
la loro identità e dichiarano che non sono alleati del Lo stivale (che apparteneva a uno sfortunato viag-
geomante, il diavolo delle catene non effettuerà il giatore planare ormai dimenticato) è stato eletto a
suo attacco. tana da Berenice un ragno (MM 332) intelligente,
Trattare con Uzgash. Il diavolo delle catene è fu- grande poco più di un palmo di un uomo61.
rioso per la prigionia che è costretto a subire. Egli Berenice è una creatura molto antica. Un tempo
sa che il geomante non terrà mai fede al patto di li- era un semplice ragno di caverna, ma gli influssi ca-
berarlo ed è quindi genuinamente interessato a otici che pervasero la fortezza di Nireus, quando si
stringere un accordo con il gruppo in cambio della verificò lo squarcio planare con il Limbo, le infusero
sua liberazione. coscienza e acume, oltreché una longevità straordi-
Uzgash conosce la maledizione che grava nella naria.
prigione dell’Aoskarling e li mette in guardia dalle Rispetto alle caratteristiche del ragno sul Monster
offerte del geomante. Promette di rivelare la natura Manual, Berenice possiede un punteggio di Saggez-
della maledizione solo se verrà liberato. Per farlo è za (13), di Intelligenza (13) e ha sviluppato un alli-
sufficiente aprire il sarcofago e lasciare che la luce neamento neutrale (buono). È inoltre in grado di
illumini il corpo del diavolo. parlare il Comune e il Terran!
I personaggi devono anche assicurarsi che U- Quando Berenice avverte la presenza di esseri vi-
zgash, una volta libero, se ne torni nei Nove Inferi. venti all’ingresso della sua grotta, chiamerà incurio-
Se non viene specificata questa condizione nei patti sita con la sua flebile vocetta: “Chi è alla porta della
dell’accordo, il diavolo delle catene attacca i perso- casa di Bereniceeee? Chi c’èeeee?”62.
naggi60. Trattare con Berenice. Il ragno è una creatura
innocua, sebbene il suo morso sia velenoso. La sua
APRIRE IL SARCOFAGO DI UZGASH esistenza è stata molto lunga, ma è ancora curiosa e,
A causa delle numerose lame e della natura diabolica del se le viene offerta la possibilità, si unirà volentieri al
manufatto, cercare di sollevare il coperchio dell’altare- gruppo. Se i personaggi le chiedono informazioni,
sarcofago non è affare semplice. Nonostante Uzgash lo de-
sideri intensamente, la sua natura odiosa ha permeato il Berenice racconta della devastazione avvenuta nei
manufatto, rendendolo infido. Un personaggio riesce a spo- tempi antichi, quando uno squarcio planare fece flu-
stare il pesante coperchio, effettuando una prova su Forza ire le correnti caotiche del Limbo in questa parte del
(Atletica) con CD 22. È possibile avvalersi dell’azione di Piano dell’Elemento Terra. A giudizio di Berenice,
Aiuto (PHB 192). A causa delle innumerevoli lame e uncini la pazzia del geomante deriva da quell’incidente. Il
che lo decorano, tutti coloro che si trovano accanto al sar- ragno conosce l’ubicazione della prigione
cofago, mentre cercano di aprirlo, subiscono 2d10 danni
taglienti. Se la prova di Forza fallisce i danni inflitti sono
dell’Aoskarling, ma mette in guardia i suoi nuovi a-
4d10. mici dalle ancelle del geomante: un trio di pericolose
meduse! Inoltre, Berenice è al corrente della maledi-
Quando i personaggi riescono, finalmente, ad apri- zione che grava sulla prigione: per uscire è necessa-
re il sarcofago la forma minacciosa del diavolo delle rio che qualcun altro, volontariamente, rimanga al
catene viene rivelata. Il mostro ha gli occhi chiusi e suo posto.
le braccia – avvolte dalle catene – incrociate sul pet- Berenice resta con il gruppo finché viene trattata
to. Non appena la luce colpisce il suo corpo, gli oc- bene e solo se i personaggi non compiono azioni
chi di Uzgash si spalancano ed egli sogghigna ma- malvagie. A discrezione del DM, il ragno potrebbe
levolo: “Ce l’avete fatta mortali! Ci vediamo diventare il famiglio di un mago o di un warlock
all’Inferno!”, dopodiché rivela la natura della maledi- impersonato dai giocatori.
zione che grava sull’Aoskarling e si smaterializza in
una nube di fetido fumo sulfureo (oppure attacca 7. LA SALA DELLE ANCELLE
con selvaggio abbandono i suoi salvatori). Un tempo Nireus intratteneva ospiti nella sua di-
mora ma, da quando la sua sanità mentale è stata
5. CAVERNA irrimediabilmente compromessa dal caos, questa sa-
Questa stanza è stata scavata nella roccia viva e le la è solo una trappola mortale per gli sciocchi.
pareti sono state solo parzialmente lavorate. Il pa-
vimento è ingombro di macerie e detriti rocciosi.
Non c’è nulla di valore in questo locale.
61. Berenice è un ragno tessitore dall’addome così nero da avere
riflessi bluastri con una corona di macchie verde brillante, simili a
gocce, sul dorso.
60. Dopotutto, una volta libero, se Uzgash viene distrutto, si rifor- 62. Il ragno Berenice tende ad allungare la vocale dell’ultima parola
merà nei Nove Inferi. di ogni sua frase.
La sala è spoglia se si esclude un grande tavolo di spea possiede una cintura in pelle di basilisco con
pietra con 10 seggi posti attorno ad esso. Dal soffit- granati incastonati (400 M.O.) e una gorgiera
to pendono lampade di bronzo per l’illuminazione d’argento con berilli verdi (200 M.O.).
del locale, che spandono una fioca luminescenza.
Bracieri ardenti posti su treppiedi riscaldano 8. LA CAMERA DELL’AOSKARLING
l’ambiente. La stanza è completamente rivestita di lucido mar-
mo nero venato di verde ed è illuminato fiocamente
Quando i personaggi entrano nella stanza, il tavolo da fonti di luce invisibili.
è apparecchiato per quanti sono i membri della Su un seggio marmoreo, sopra una pedana di pietra,
compagnia: cibo e bevande dall’aspetto ordinario ma all’esatto centro della stanza siede l’Aoskarling.
nutriente sono nei piatti. È difficile descrivere l’incontro con una divinità se
Le ancelle di Nireus. Ai tre angoli della stanza non con parole di rispetto e devozione. Davanti ai
(nordest, nordovest e sudest) sono in piedi e immo- vostri occhi vi è un essere che da tempo immemora-
bili tre fanciulle dalle forme sinuose avvolte in vesti bile siede in attesa. Appare come un fanciullo an-
marroni e verdi cangianti. Il capo e il viso sono co- drogino dall’apparente età di 5 o 6 anni dalla pelle
perti da veli sottili di seta verde, che non nascondo- bianca come il latte. È completamente glabro con
no i conturbanti lineamenti esotici delle ragazze. orecchie di elfo. Indossa una semplice veste ametista
Con un grazioso inchino la fanciulla nell’angolo al ginocchio e non porta né gioielli né calzari.
sudest si rivolge ai PG in lingua Comune: “Il nostro I suoi grandi occhi viola, privi di iridi e pupille, non
signore, Nireus, maestro della pietra, vi offre cibo e be- mostrano sorpresa, rabbia o sollievo. Sono pozzi di
vande. Noi siamo Xayla, Vezara e Nospea. Compito mio infinita e distante saggezza.
e delle mie sorelle è servirvi”.
Le tre fanciulle sono meduse (MM 207) schiaviz- Se Moleo è ancora vivo, si prostra dinnanzi
zate dal Geomante. Sono sorelle e la più anziana è all’Aoskarling: “Mio signore, sono venuto per portarti a
Xayla, colei che si rivolge ai personaggi, mentre le casa!”. Senza dire una parola o tradire la minima
sorelle rimangono in silenzio. Le meduse sono sotto emozione, l’Aoskarling si alza dal suo seggio e pren-
gli effetti di un incantesimo di camuffare se stesso, de la mano di Moleo, come potrebbe fare un bimbo
mentre l’ambiente è stregato da un’illusione che ve- della sua età con il proprio genitore. Moleo, dal can-
la il reale aspetto della camera: una tetra sala semi to suo, è talmente emozionato e commosso che le
abbandonata e parzialmente invasa dal fango che si lacrime gli scendono liberamente sul viso segnato,
infiltra, colando sul pavimento, da diverse fratture senza alcun pudore.
presenti sulla parete ovest. La maledizione di Nireus. Nireus ha gettato una
Le meduse recitano la parte di devote ancelle al maledizione sulla pedana e sul trono su cui siede
servizio del geomante che nulla conoscono delle sue l’Aoskarling: non è possibile, per chi è confinato sulla
attività. Xayla e le sue sorelle attendono solo il pedana, lasciare liberamente il luogo. Per riuscirci
momento in cui il veleno inizi a fare effetto, per at- deve esserci qualcuno che consapevolmente sia di-
taccare i personaggi. Se questi ultimi si rifiutano di sposto a prendere il posto dell’attuale prigioniero.
mangiare o cercano di arrivare alla porta a sud, le Sia Uzgash, il diavolo delle catene nell’area n. 4,
meduse disperdono l’illusione che le maschera e at- che il ragno Berenice nell’area n. 6 conoscono la na-
taccano all’improvviso. tura della maledizione e possono mettere in guardia
Il banchetto. Il banchetto non è illusorio, ma è i personaggi. Il DM dovrebbe essere aperto alle so-
stato avvelenato con il sangue delle meduse. Chi as- luzioni proposte dai giocatori per evitare la maledi-
saggia i cibi o beve dalle coppe piene di vino, deve zione. Rimuovere maledizioni non è un incantesimo
superare un tiro salvezza su Costituzione con CD sufficientemente potente per disperdere il maleficio;
16 per non essere pietrificato magicamente. Se la un dissolvi magie potrebbe funzionare, ma per sop-
creatura fallisce il tiro salvezza, inizia a trasformarsi primere temporaneamente l’effetto occorre superare
in pietra ed è trattenuta. Deve ripetere il tiro sal- una CD 22. Alternativamente, un personaggio po-
vezza alla fine del suo turno successivo. Se lo supe- trebbe evocare una creatura sulla pedana e ordinar-
ra, l’effetto termina. Se lo fallisce, è pietrificata per gli di prendere il posto dell’Aoskarling: anche in que-
un anno. sto caso la maledizione può essere “ingannata”.
La porta sud. La porta a sud è di pietra ed è chiu- L’Aoskarling. L’Aoskarling è un essere immortale
sa a chiave (vedi le caratteristiche generali e invulnerabile a qualsiasi forma di attacco di origi-
dell’eremo di Nireus per ulteriori informazioni). ne umana. Non vengono fornite statistiche, poiché il
Tesori. Le tre sorelle indossano monili e gioielli ricettacolo della forza vitale di Aoskar è virtualmen-
preziosi. Xayla porta al bicipite destro due cerchi te immune a ogni tentativo di danneggiarlo. Chi
d’oro e di platino che si avvolgono l’uno sull’altro a fosse tanto sciocco da provarci, sarebbe oggetto di
foggia di serpenti con gemme rosse e verdi incasto- un incantesimo di spostamento planare con destina-
nate nelle orbite (600 M.O.). Vezara indossa un col- zione casuale, senza tiro salvezza.
lare in argento brunito con onici nere (350 M.O.) e Solamente al culmine del Rituale della Rinascita,
al dito porta un anello di protezione +2. Infine, No- l’Aoskarling diventa vulnerabile. È in quel momento
che la Signora del Dolore ha pianificato di interve- Inizialmente permette all’Aoskarling di andarsene,
nire, per eliminare una volta per tutte la minaccia soddisfatto della sua nuova preda. I giocatori si tro-
del ritorno di Aoskar. vano di fronte a un dilemma: usare la forza e sfidare
la potenza del geomante, oppure cercare di venire a
LA MALEDIZIONE DI NIREUS – ULTERIORI NOTE patti con lui?
Una volta liberato, l’Aoskarling può uscire dalla sua Cosa possono offrire a Nireus per convincerlo a rila-
prigione senza problemi, poiché il geomante Nireus sciare il prigioniero?
potrebbe avere promesso ai PG che se avessero su- Il DM tenga conto che Nireus non dà alcun peso
perato il portale, il ricettacolo del dio Aoskar avreb- alla ricchezza, (abitando in un luogo ove gemme e
be potuto andarsene. Naturalmente ha omesso di metalli preziosi sono comunissimi, tesori mondani
dire che, comunque, la camera tiene prigioniero uno di qualunque genere non lo interessano minima-
dei personaggi e in particolare quello con il più alto mente). Potrebbe essere intrigato dall’offerta di ma-
punteggio di Saggezza. gia ma a due condizioni: deve essere almeno un ar-
Riferite al giocatore con il più alto punteggio di tefatto (anche minore) e deve riguardare l’elemento
Saggezza che, quando il suo personaggio cerca di terra.
oltrepassare la soglia della Camera dell’Aoskarling, Non si possono dare in questa sede indicazioni pre-
viene respinto indietro da una forza invisibile e pos- cise su cosa accetta e cosa non accetta il geomante
sente. Non esiste modo per fuggire dalla camera in cambio della liberazione del suo prigioniero.
tranne convincendo Nireus a lasciare andare il pri- Permettete ai giocatori di riuscire a strappare il loro
gioniero o uccidendo il geomante; oppure, ancora, compagno dalle grinfie del mago anche senza dove-
facendo un uso creativo delle risorse e degli incan- re ricorrere alla forza, ma tenete conto che per i
tesimi a disposizione (vedi paragrafo precedente). personaggi il riscatto da dare deve rappresentare un
Se i personaggi hanno avuto modo di parlare con reale sacrificio.
Uzgash, il kyton prigioniero nell’eremo, oppure con Mediante la diplomazia o la forza i PG dovrebbero
Berenice, il ragno parlante, potrebbero già sapere venire a capo della faccenda (un’altra opzione è an-
qual è l’insidia nascosta e sarà interessante vedere che quella che un personaggio accetti volontaria-
quale soluzione verrà elaborata dai giocatori. mente di rimanere nell’eremo con Nireus!). Uscire
Potrebbe darsi che sia Moleo a restare prigioniero dal Piano dell’Elemento Terra in compagnia del dio
(ipotesi improbabile visto l’alto ma non eccezionale dei portali è un gioco da ragazzi. Se il gruppo è ar-
punteggio di Saggezza del profeta). Anche in questo rivato qui a bordo de Il Ganglio di Maanzecoriaan,
caso i PG devono comunque trattare con il geoman- l’Aoskarling apre un portale abbastanza grande per
te, poiché la presenza di Moleo è necessaria quanto arrivare nelle Terre Esterne e, da lì, giungere con
quella dell’Aoskarling per officiare il Rituale della Ri- un altro portale a Sigil. Altrimenti, l’Aoskarling gui-
nascita. da il gruppo fuori dalla fortezza di Nireus e li tra-
Dopo un po’ appare di nuovo il geomante accompa- sporta a Sigil, poco distante dalla Bara Bianca (dove
gnato da una torma di mephit del fango. Nireus non tutta la vicenda è cominciata), passando sotto un de-
è automaticamente ostile. crepito arco di pietra.
Capitolo 4 – Il Rituale della Rinascita generale dei Perduti. Gli Athar non fanno nulla per
Una volta arrivati nella Gabbia, Moleo avvolge contrastare queste paure, contenti di essere lasciati
l’Aoskarling63, sempre silenzioso e passivo, in una in pace.
logora veste per nasconderlo da occhi indiscreti. Il
primo incontro è con Nayara alla Bara Bianca. INCONTRI VERSO IL TEMPIO DISTRUTTO
Dopo lunghe vicissitudini il gruppo ritorna nel Si presuppone che il gruppo, in compagnia di Mole-
luogo dove tutto è iniziato. La Bara Bianca non è o, Nayara e l’Aoskarling, si muova dalla Bara Bianca
cambiata. Forse stasera ci sono un po’ meno clienti verso il Tempio Distrutto..
o forse qualche zombi servitore è più malmesso di L’area che circonda la roccaforte degli Athar è in
quanto lo ricordavate, ma l’atmosfera macabra e rovina e in stato di abbandono. Le strade sono in-
tranquilla è sempre la stessa. gombre di detriti e rifiuti, gli edifici (almeno quei
Moleo con la mano stretta attorno a quella pochi che sono rimasti in piedi) sono diroccati e ap-
dell’Aoskarling camuffato, si dirige senza esitazione paiono sul punto di crollare da un momento
verso una figura femminile seduta in un angolo. all’altro.
Con movimenti lenti il profeta abbassa il cappuc-
L’AOSKARLING MATURA
cio della veste della donna, rivelando il volto di
A questo punto dell’avventura, il DM riferisce ai giocatori
Nayara. Per la prima volta da quando è stato libera- che l’Aoskarling è cresciuto. Se nell’eremo di Nireus appariva
to dalla sua prigionia, Moleo lascia andare la mano come un bambino di 5 o 6 anni, ora è decisamente più gran-
dell’Aoskarling per abbracciare con trasporto la tie- de e pare dimostrare almeno il doppio dell’età iniziale! Ma-
fling, che ricambia il gesto dell’uomo. no a mano che il ricettacolo di Aoskar si avvicina al vecchio
Moleo e Nayara pressano i personaggi per accom- tempio a lui dedicato, il suo corpo matura e cambia. Non
visibilmente, ma in maniera decisamente strabiliante, ogni
pagnarli al Tempio Distrutto, la roccaforte degli
volta che si posa lo sguardo su di lui ci si accorge che è di-
Athar, che un tempo era un luogo di culto dedicato ventato più adulto. Quando l’Aoskarling sarà nei sotterranei
ad Aoskar. Nei sotterranei del tempio la coppia in- del Tempio Distrutto, avrà ormai le fattezze di un adulto,
tende concludere il Rituale della Rinascita, che con- sebbene androgino e glabro.
sentirà all’Aoskarling di diventare nuovamente il Si-
gnore delle Porte. Nel tragitto dalla taverna dei Cinerei all’ingresso
al Tempio Distrutto sono possibili alcuni incontri.
IL TEMPIO DISTRUTTO Qui di seguito ne vengono presentati due; il DM è
Un tempo un santuario dedicato al dio Aoskar, oggi libero di aggiungere ulteriori eventi e complicazioni
il Tempio Distrutto è il quartier generale della Fa- sulla strada dei personaggi.
zione dei Senza Dio (Athar). Il Tempio Distrutto si
trova nei Bassifondi di Sigil, nel cuore di un’area di- Un vecchio fedele
roccata che comprende diversi isolati. Gli Athar Un vecchio devoto della fede di Aoskar ha vissuto
hanno provveduto a riparare solo lo stretto indi- tra queste rovine per molti anni. Egli ha avvertito la
spensabile, lasciando il resto delle rovine nel loro presenza della sua divinità e intercetta il gruppo.
stato originario, per scoraggiare gli intrusi e i ficca-
naso. Da una via laterale semi ostruita dai detriti una fi-
Questa zona è in rovina da quando il più vecchio gura avvolta in un logoro pastrano e curva sulla
abitante della Città delle Porte può ricordare, ma schiena esce dall’ombra. Saltellando e zoppicando si
non è chiaro la causa che ha generato la devastazio- dirige inequivocabilmente nella direzione del grup-
ne attuale. Alcuni ritengono (a ragione) che la di- po.
struzione di quest’area abbia a che fare con un tita-
nico scontro che vide confrontarsi la Signora del Il fedele si chiama Kerwin (popolano, MM 349) ed
Dolore con una divinità rivale. Questo spiegherebbe è un anziano githzerai ormai prossimo alla morte64.
il tempio distrutto, un tempo luogo di culto dedicato Chiedete ai giocatori cosa intendono fare i loro per-
ad Aoskar e, ora, ritrovo degli Athar. Quale che sia sonaggi. Da parte sua, Kerwin si avvicina con fare
la ragione di questa rovina, il luogo è considerato febbrile al gruppo ed è chiaro che i suoi occhi sono
maledetto dalla maggior parte degli abitanti della fissi sulla figura ammantata dell’Aoskarling.
Gabbia e nessuno ha più costruito nuovi edifici in Quando il decrepito githzerai è a portata di voce,
quest’area. Solo pochi disperati ignorano i terribili si inginocchia nella polvere e i suoi occhi diventano
racconti che circolano sull’origine del Tempio Di- lucidi per la commozione. Con voce raschiante si
strutto e la maggior parte di costoro appartiene alla rivolge all’Aoskarling: “Per l’anima di Zerthimon! Ti
fazione dei Senza Dio. ho atteso da tanto, tanto tempo, mio signore! Tu sei tor-
Nessuno osa addentrarsi nelle rovine per rag- nato! Tu non sei morto! Lo sapevo. La mia anima me lo
giungere il Tempio Distrutto, a meno che non abbia diceva: Aoskar è tornato!”.
delle ragioni più che valide per recarsi al quartier
63. Il DM riferisce ai giocatori che l’Aoskarling ora ha l’aspetto di un 64. Rispetto alle statistiche del popolano, fornite nel Monster Ma-
bimbo di 10 anni. Evidentemente dopo essere uscito dalla prigione nual, Kerwin possiede ancora la difesa psichica (CA 14) e i suoi poteri
dell’eremo del geomante, il ricettacolo di Aoskar sta crescendo. psionici descritti a pagina 162 del Monster Manual.
Mentre accade tutto questo, i personaggi possono Una delle guardie tiene alla catena 2 molossi ao-
accorgersi (Saggezza [Percezione], CD 14) che skian65 (cane della morte, MM 319). Rispetto ai cani
una coppia di sgherri Athar (malviventi, MM 348) della morte, il molosso ha queste caratteristiche:
sta osservando con interesse cosa accade in mezzo Allineamento legale malvagio.
alla strada in rovina. Se i personaggi non fanno nul- Il morso non trasmette malattie
la, i due affiliati alla fazione dei Perduti si precipita- Utilizzando un’azione, il molosso aoskian può ulu-
no al Tempio Distrutto per dare l’allarme (vedi più lare da entrambe le teste.
avanti il box “Suona l’allarme dei Perduti!”). Cupo ululato (ricarica 5-6): chiunque ascolti il
cupo ululato del molosso deve superare un tiro
Kerwin è ormai mezzo matto e continua a piange- salvezza sulla Saggezza (CD 14) o rimanere stordi-
re di commozione e a esprimere la sua gioia per to fino al termine del suo prossimo turno. Chi su-
l’avvento di Aoskar. Se i personaggi non fanno nul- pera il tiro salvezza è immune agli effetti del cupo
la, sarà l’Aoskarling ad avvicinarsi al vecchio. Senza ululato dei molossi per le successive 24 ore.
ombra di emozione sul suo viso perfetto, il ricetta-
colo del dio pone la mano sugli occhi del githzerai; Le guardie alla porta impediscono a chiunque di
quest’ultimo sembra avere un sussulto e poi scivola entrare, a meno che non si dimostri l’affiliazione agli
a terra: morto. Athar. Se gli sgherri tra le rovine hanno assistito al
colloquio tra i personaggi e il vecchio githzerai, le
guardie saranno sul chi vive, impossibili da cogliere
di sorpresa e pronte a sguinzagliare i molossi ao-
skian contro gli intrusi.
APPRENDISTI NEGROMANTI
Umanoide (qualsiasi razza) di taglia media, qualsiasi malvagio
Classe dell’Armatura 12 (15 con armatura magica)
Punti Ferita 27 (5d8+5)
Velocità 12 metri
FOR DES COS INT SAG CAR
10 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 15 (+2) 13 (+1) 11 (+0)
Abilità Arcano +4
Sensi percezione passiva 11
Linguaggi Comune, Abissale
Sfida 2 (450 PE)
Devozione alla Fossa di Orcus. All’interno della Fossa di Orcus, l’apprendista negromante ha vantaggio
sui tiri salvezza contro i tentativi di fascinazione o di paura indotti magicamente.
Incantesimi. L’apprendista negromante è un incantatore di livello 4. La sua caratteristica da incantatore è
Intelligenza (tiro salvezza degli incantesimi CD 12, +4 al tiro per colpire degli attacchi con incantesimo).
L’apprendista negromante ha preparato i seguenti incantesimi da mago:
Trucchetti (a volontà): spruzzo velenoso, interdizione alle lame, mano magica, riparare.
Livello 1 (4 slot): globo cromatico, comprensione dei linguaggi, mani brucianti.
Livello 2 (3 slot): movimenti del ragno, freccia acida di Melf.
AZIONI
Bastone falce. Attacco con Arma da Mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito 3
(1d6) danni taglienti +2d6 danni necrotici o 4 (1d8) danni taglienti se usato con due mani +2d6 danni
necrotici.
Alti, snelli e misteriosi come il loro linguaggio, i dabus sono considerati da molti abitanti di Sigil come il vero
“potere dietro al trono” di Sigil. Essi obbediscono al volere della Signora del Dolore e procedono
incessantemente a costruire e riparare la Città delle Porte, rivestendo nello stesso tempo il ruolo di “occhi” e
“orecchie” per la misteriosa reggente della città.
I dabus indossano pesanti palandrane ornate, la loro pelle ha una tonalità grigio-bluastra, sebbene ci siano
esemplari di dabus con la pelle bianca o azzurrina. Lunghe chiome di capelli bianchi e sottili crescono sul capo
dei dabus, come delle criniere candide. Un altro aspetto peculiare dei dabus è la presenza di due paia di corna:
uno ai lati della testa, ricurve e un altro paio dritte come quelle di una gazzella che crescono dal centro della
fronte.
Linguaggio alieno. Una delle caratteristiche più bizzarre dei dabus è senz’altro il loro modo di comunicare. Essi
non parlano ma emettono nell’aria i propri pensieri sottoforma di pittogrammi e immagini, come dei rebus che
vanno decifrati per essere compresi.
Per simulare la difficoltà di interagire con queste bizzarre creature, il DM può predisporre in anticipo qualche
semplice rebus da presentare ai giocatori oppure può creare al momento delle semplici sciarade e dei disegni per
rappresentare concetti semplici. In caso di conversazioni più complesse, può essere richiesto il superamento di
una prova di Intelligenza con una CD non inferiore a 15.
Muratori instancabili. Equipaggiati con le loro singolari piccozze, i dabus trascorrono la loro esistenza a
riparare la città di Sigil. Sono inoltre i responsabili della creazione dei labirinti e del mantenimento della loro
integrità. I dabus sono sacri e considerati intoccabili. Aggredire un dabus equivale a dichiarare guerra alla
Signora del Dolore stessa. Se un dabus viene ucciso, la Signora del Dolore ne è immediatamente consapevole e la
sua ira si abbatterà implacabile contro chi ha commesso tale sacrilegio.
CERVELLO NELLA GIARA
Non morto di taglia media, neutrale malvagio
Classe dell’Armatura 11 (armatura naturale)
Punti Ferita 58 (9d8+18)
Velocità 0 metri
FOR DES COS INT SAG CAR
1 (-5) 1 (-5) 15 (+2) 19 (+4) 10 (+o) 15 (+2)
AZIONI
Assalto mentale (ricarica 5-6). Il cervello nella giara emette magicamente energia psichica in un cono di
18 metri. Ogni creatura in quell’area deve superare un tiro salvezza su Intelligenza con CD 15, altrimenti
subisce 13 (2d8+4) danni psichici ed è stordita per 1 minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza alla
fine di ogni suo turno e, se lo supera, l’effetto per lei termina.
I giganti argosiani sono bruti alti oltre 4 metri dalle fattezze distorte e dai lineamenti alterati. La loro pelle
rossastra è dura e scabbiosa, simile a una corazza di cuoio bollito. A causa delle molte deformità, gli argosiani
raramente indossano armature e preferiscono fare affidamento sulla propria naturale robustezza e resistenza.
La peculiarità di questa sotto razza di giganti è la presenza, lungo tutto il corpo, di decine e decine di occhi di
ogni foggia e dimensione. Un argosiano ha una vista a 360° e non può mai essere colto di sorpresa; inoltre, in
nessun momento la creatura ha tutti i suoi occhi chiusi ed è, quindi, sempre all’erta.
I giganti argosiani amano la violenza e il combattimento fisico. Quando si prepara uno scontro, non si tirano mai
indietro, attaccando con pesanti randelli o con i micidiali pugni, chiusi a maglio, che possono stordire anche il
guerriero più robusto.
Progenie del Reame Remoto. Nessuno conosce con precisione l’origine di queste mostruosità. Fortunatamente
gli argosiani sono piuttosto rari e si trovano perlopiù diffusi nei territori del vasto Impero di Alphatia (il setting
di Mystara).
Secondo alcune teorie, il primo argosiano fu generato da un gigante delle colline che, non si sa come, varcò la
soglia proibita del Reame Remoto (la Dimensione degli Incubi), venendone irrevocabilmente alterato. Tornato
su Mystara, il gigante deforme diede inizio a una progenie che si diffuse rapidamente. I maghi alphatiani, forse
responsabili dell’esperimento, provarono a sterminare tutti gli argosiani, ma alcuni di questi mostri riuscirono a
scampare al massacro.
Custodi perfetti. Essendo insonne, un gigante argosiano è una sentinella perfetta. Non dorme mai e la sua vista
a 360° rende praticamente inavvicinabile il mostro, senza che esso non se ne accorga. Maghi e signori della
guerra impiegano gli argosiani come custodi, pagandoli con sacrifici umani, oro e gemme. L’indole caotica e
malvagia dei giganti li rende però poco affidabili sul lungo periodo.
Occhi malevoli. L’influenza corruttrice del Reame Remoto ha fornito agli argosiani la capacità di scagliare una
maledizione di caos contro tutti i propri avversari. Gli effetti della maledizione, rendono le vittime preda di
incubi e visioni che li confondono. Di norma, un argosiano attende di essere circondato dai suoi nemici, prima di
scagliare l’orribile sortilegio.
GOLEM BIOMECCANICO DI CARNE
Gigante di taglia media, legale (malvagio)
Classe dell’Armatura 11 (armatura naturale)
Punti Ferita 101 (12d8+48)
Velocità 9 metri
FOR DES COS INT SAG CAR
19 (+4) 9 (-1) 18 (+4) 6 (-2) 10 (+o) 5 (-3)
Immunità ai Danni fulmine, veleno; contundente, perforante e tagliente da attacchi non magici con armi
non di adamantio
Immunità alle Condizioni affascinato, spaventato, avvelenato, indebolimento, paralizzato, pietrificato
Sensi percezione passiva 10, scuro visione 18 metri
Linguaggi capisce i linguaggi del suo creatore ma non può parlarli
Sfida 6 (2.300 PE)
Cortocircuito. Ogni volta che il golem inizia il suo turno con 40 punti ferita o meno, si tira un d6. Con un
risultato di 6, il golem entra in cortocircuito. A ogni suo turno, finché è in cortocircuito, il golem emette
scariche di elettricità che danneggiano lui stesso e chi gli sta intorno. Le scariche infliggono 3d6 (9) danni
psichici al mostro e altrettanti, elettrici, a tutti coloro che si trovano entro 1,5 metri. Dopo ogni scarica, il
golem può effettuare un tiro salvezza su costituzione (CD 12) per “autoripararsi” e terminare il
cortocircuito.
Avversione al fuoco. Se il golem subisce danno da fuoco, subisce svantaggio ai tiri per colpire e alle prove
di caratteristica fino alla fine del suo turno successivo.
Forma immutabile. Il golem è immune a qualsiasi incantesimo o effetto che tenti di alterare la sua forma.
Assorbimento del fulmine. Ogni volta che il golem è soggetto da danni da fulmine, non subisce danni e
recupera invece un numero di punti ferita pari ai danni da fulmine inflitti.
Resistenza alla magia. Il golem dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi ed effetti magici.
Armi magiche. Gli attacchi con arma del golem sono magici.
Natura dei costrutti. Il golem non ha bisogno di respirare, mangiare, bere o dormire.
AZIONI
Multiattacco. Il golem effettua due attacchi con lo schianto
Schianto. Attacco con Arma da Mischia: +8 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio, Colpito: 13
(2d8+4) danni contundenti.
Servo-schianto (Ricarica 4-6). La potenza negromantica che anima il golem, consente alla creatura di
caricare un colpo potente quando riesce a incamerare abbastanza energia cinetica nei suoi
servomeccanismi. Liberando il servo schianto, il golem colpisce con un Attacco con Arma da Mischia: +10 al
tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio, Colpito: 26 (4d8+8) danni contundenti + 3d6 (9) danni
necrotici.
Trucchetti (a volontà): amicizia, luce, luci danzanti, illusione minore, mano magica
Livello 1 (4 slot): mani brucianti, comprensione dei linguaggi, armatura magica
Livello 2 (3 slot): individuazione dei pensieri, vedere invisibilità
Livello 3 (2 slot): fulmine
AZIONI
Multiattacco: Moleo effettua due attacchi senz’armi con pugni e calci.
Pugno/calcio. Attacco con Arma da Mischia: +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito 5
(1d6+2) danni contundenti.
AZIONI
Multiattacco. Nireus effettua un’azione Mano del Geomante e un attacco con lo spadone del geomante,
oppure effettua due attacchi con lo spadone del geomante.
Spadone del Geomante. Attacco con Arma da Mischia: +8 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpito 10 (d10+4) danni taglienti e il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 12
per non essere pietrificato magicamente. Se la creatura fallisce il tiro salvezza, inizia a trasformarsi in
pietra ed è trattenuta. Deve ripetere il tiro salvezza alla fine del suo turno successivo. Se lo supera, l’effetto
termina. Se fallisce, è pietrificato per 24 ore.
AZIONI LEGGENDARIE
Nireus può effettuare 2 azioni leggendarie, scelte tra le opzioni sottostanti. Può usare solo un’opzione di
azione leggendaria alla volta e solo alla fine del turno di un’altra creatura. Il geomante recupera l’azione
leggendaria spesa all’inizio del proprio turno.
Furia del Geomante. Nireus effettua un attacco con lo spadone del geomante.
Sguardo del Geomante (2 azioni). Nireus può costringere un bersaglio a guardarlo. Se lo fa, il bersaglio
deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 12. Se la creatura fallisce il tiro salvezza è
pietrificata istantaneamente finché non viene liberata da una magia di ristorare superiore o altra magia
analoga. Un bersaglio può dichiarare di non guardare il geomante. Se lo fa, non può vedere il geomante
fino all’inizio del proprio turno successivo, quando potrà distogliere lo sguardo di nuovo. Se nel frattempo
guarda Nireus, deve immediatamente effettuare il tiro salvezza.
Nireus è un essere antico e misterioso. È
stato l’ultimo devoto di Aoskar e ha
assistito alla caduta della sua divinità.
Dal Signore delle Porte ricevette il
compito di custodire l’Aoskarling, il
ricettacolo della forza vitale del dio. Egli
avrebbe adempiuto fedelmente al compito
affidatogli, se non fosse stato per uno
squarcio che si aprì con il Limbo, nei
pressi della sua fortezza. Le correnti
caotiche fluirono dal Limbo e condussero
alla pazzia Nireus. Da allora, il geomante
ha gradualmente mutato allineamento
(da legale neutrale a neutrale malvagio) e
ha interpretato a modo suo il compito di
custodire l’Aoskarling, finendo per
considerarlo una sua proprietà personale.
Da suo servo si è trasformato in suo
carnefice ed ora il ricettacolo di Aoskar è
confinato in camera protetta all’interno
dell’eremo. Nireus non desidera lasciare
andare via l’Aoskarling se non in cambio
di una nuova compagnia da trattenere
nella sua dimora per i secoli a venire!
L’aspetto di Nireus è quanto mai
imponente e minaccioso. Egli appare
come un umano alto quasi 3 metri. La sua
pelle ha una tonalità livida, quasi
grigiastra. Sulle spalle gli crescono due
ali pietrose ed embrionali, che non sono
in grado di farlo volare. Le sue vesti sono
costituite da una lunga sottana, simile a
una palandrana di cuoio nero che gli
lascia scoperto il petto glabro e
muscoloso.
Sul capo indossa l’elmo del tiranno, una
mostruosità cilindrica di acciaio nero ai
cui lati pendono due piatti di bilancia
fumiganti. Una grande gemma rossa, un
rubino delle dimensioni di un pugno, è
incastonato al centro dell’elmo che gli
chiude la fronte e gli copre il volto fino al
naso. Lunghi artigli neri crescono sulle
mani potenti e a comando può evocare lo
spadone del geomante con il quale spazza
via e pietrifica coloro che osano
ostacolarlo.
IL NEGROMANTE DELLA FOSSA DI ORCUS
Umanoide [necropolitano] non morto di taglia media, neutrale malvagio
Classe dell’Armatura 12 (15 con armatura magica)
Punti Ferita 95 (12d12+12)
Velocità 12 metri
FOR DES COS INT SAG CAR
9 (-1) 14 (+2) 12 (+1) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0)
Raccolto oscuro. Quando il negromante della Fossa di Orcus uccide un bersaglio, che non sia un non
morto o un costrutto, con un incantesimo di livello 1 o superiore guadagna immediatamente un numero di
punti ferita doppio rispetto al livello; triplo se l’incantesimo appartiene alla scuola della negromanzia.
Equipaggiamento speciale. Il negromante della Fossa di Orcus possiede il dentino della conoscenza che
altro non è che una speciale pietra di ioun della consapevolezza. Inoltre possiede un femore con un artiglio
senziente innestato sulla sua sommità che funziona come verga della sovranità.
AZIONI
Tocco avvizzente. Attacco con arma/incantesimo: +7 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio.
Colpito: 5 (2d4) danno necrotico, inoltre il bersaglio deve superare un tiro salvezza su costituzione con CD
14 o subire un livello di indebolimento. Se il bersaglio muore per avere raggiunto il livello 6 di
indebolimento, risorge il round successivo sotto forma di wight e obbedisce ai voleri del negromante.
AZIONI LEGGENDARIE
Il negromante della Fossa di Orcus può effettuare un’azione leggendaria, scelta tra le opzioni sottostanti.
Può usare solo un’opzione di azione leggendaria alla volta e solo alla fine del turno di un’altra creatura. Il
negromante recupera l’azione leggendaria spesa all’inizio del proprio turno.
Preghiera blasfema di Orcus. Il negromante pronuncia una preghiera blasfema in onore di Orcus, il
principe demone dei non morti. Ogni creatura che non sia un non morto o un costrutto, entro 3 metri dal
negromante e che possa sentire la preghiera, deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 12,
altrimenti è stordita fino alla fine del turno successivo del negromante.
Incantesimi oscuri. Il negromante lancia un incantesimo della scuola della negromanzia contro un
bersaglio a sua scelta, a condizione che possa vederlo e che sia entro 30 metri da lui.
Convocare non morti. Il negromante evoca 1d4 scheletri (MM 267) che combattono per lui. Gli scheletri
emergono dal terreno in un qualsiasi spazio libero entro un raggio di 9 metri.
Il negromante della Fossa di Orcus
proviene dalla maledetta Moil, la Città
che Attende, uno dei più grandi successi
del Principe dei Non Morti. Tramite un
empio rituale, infatti, Orcus uccise nel
giro di una notte tutti gli abitanti di
Moil, che ora attendono l’avvento di
Orcus come divinità in un sonno
blasfemo.
Nessuno sa con precisione perché il
negromante riuscì a evitare
quell’orribile destino, ma è certo che il
moiliano si trasformò in una creatura
non morta e che per orribili crimini
commessi a Sigil, venne bandito nei
labirinti dalla Signora del Dolore.
Il mago non morto è un fiero avversario
di Vacharos, ma il lich meccanico è
troppo forte per essere affrontato a viso
aperto. I depositi di necrotite che si
trovano nel covo di Vacharos sono
l’obiettivo primario del negromante,
che ha distillato un unguento capace di
proteggere dagli effetti perniciosi
dell’orribile materiale.
Devoto di Orcus. Il negromante è un
seguace del principe demone dei non
morti. La sua fedeltà all’orribile signore
di Naratyr è completa e totalizzante. Se
i personaggi hanno delle storie o degli
oggetti legati al culto di Orcus, il
negromante sarà bendisposto verso di
loro, almeno finché non riuscirà a
condividere con gli intrusi i segreti e le
informazioni in loro possesso…
Trattare con il negromante. Il
negromante della Fossa di Orcus
potrebbe proporre ai personaggi un
patto, offrendo loro sostegno in cambio
della promessa di ricevere un campione
di necrotite da studiare.
ILLITHIDAE, SALTOR
Aberrazione di taglia media, neutrale malvagio
Classe dell’Armatura 14 (armatura naturale)
Punti Ferita 45 (7d8+14)
Velocità 9 metri
FOR DES COS INT SAG CAR
17 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 7 (-2) 12 (+1) 12 (+1)
Abilità: Atletica +6
Sensi percezione passiva 11, scurovisione 18 m
Linguaggi capisce il Sottocomune e il Gergo delle Profondità ma non è in grado di parlarlo
Sfida 3 (700 PE)
Incantesimi innati (Psionici). La caratteristica innata da incantatore del saltor è l’intelligenza (tiro
salvezza degli incantesimi CD 11, +2 al tiro per colpire con incantesimi). Il saltor può lanciare i seguenti
incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente:
Urlo perforante (ricarica 5-6). Il saltor emette un urlo terrificante in un cono di 18 metri come azione.
Ogni creatura in quell’area deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 11, altrimenti subisce
2d6 danni sonici ed è stordita fino alla fine del suo prossimo turno. Se il tiro salvezza viene superato, il
bersaglio subisce solo metà dei danni e non è stordito.
AZIONI
Ascia. Attacco con Arma da Mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio, Colpito: 8 (1d8+4)
danni taglienti.
Artigli. Attacco con Arma da Mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio, Colpito: 6 (1d4+4)
danni taglienti.
Raccolto oscuro. Quando Phineas uccide un bersaglio, che non sia un non morto o un costrutto, con un
incantesimo di livello 1 o superiore guadagna immediatamente un numero di punti ferita doppio rispetto al
livello; triplo se l’incantesimo appartiene alla scuola della negromanzia.
Equipaggiamento speciale. Bastone +1, la selenite incastonata può brillare come una luce magica per 3
volte al giorno, secondo la volontà del possessore
AZIONI
Bastone. Attacco con arma da mischia: +1 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito: 3 (1d6)
danno contundente, o 4 (1d8) danno contundente se usato con due mani.
Abilità: Furtività +4
Immunità alle Condizioni accecato
Sensi percezione passiva 12, vista cieca 9 m (cieco oltre quel raggio)
Linguaggi -
Sfida 1/4 (50 PE)
Proiezione empatica. L’ustilagor può influenzare l’attitudine di un bersaglio nei suoi confronti nel raggio
di 9 metri come azione bonus. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Carisma con CD 11 o essere
vittima degli effetti di un incantesimo di simpatia. L’effetto dura finché l’ustilagor non attacca la vittima
(ma può poi ripetere di nuovo la proiezione nel round successivo). Un bersaglio che supera il tiro salvezza
diventa immune alla proiezione empatica del mostro per 24 ore.
Anfibio. L’ustilagor può respirare in aria e in acqua.
AZIONI
Multiattacco. L’ustilagor effettua due attacchi con i suoi tentacoli alcalini.
Tentacolo alcalino. Attacco con Arma da Mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio, Colpito:
2 (1d4) danni contundenti e 2 (1d4) danni da acido. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su
Destrezza con CD 11. Se lo fallisce, la sostanza alcalina che ricopre il tentacolo dell’ustilagor rimane sulla
pelle del bersaglio, infliggendo 1d4 danni da acido.
AZIONI
Multiattacco. Il lich meccanico effettua due attacchi uno con il maglio di adamantio e uno con l’artiglio
elettrificato.
Maglio di adamantio. Attacco con Arma da Mischia: +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpito: 21 (4d8+4) danni contundenti. Se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su
Forza con CD 15, altrimenti cade a terra prono.
Artiglio elettrificato. Attacco con Arma da Mischia: +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpito: 14 (2d10+4) danni taglienti e 10 (2d10) danni da elettricità, dimezzabili con un tiro salvezza su
Destrezza con CD 15.
AZIONI LEGGENDARIE
Vacharos può effettuare 3 azioni leggendarie, scelte tra le opzioni sottostanti. Può usare una sola opzione
di azione leggendaria alla volta e solo alla fine del turno di un’altra creatura. Vacharos recupera le azioni
leggendarie spese all’inizio del proprio turno.
Colpo di maglio: Vacharos può effettuare un attacco con il proprio maglio di adamantio contro una
creatura che sia impegnata in combattimento corpo a corpo, entro 1,5 metri da lui.
Incantesimi inarrestabili (Costa 2 Azioni): Vacharos lancia un incantesimo.
Sciame di mosche (Costa 2 Azioni): Vacharos indirizza i nugoli di mosche carnarie che lo circondano
contro un bersaglio che sia in grado di vedere e che sia entro 9 metri di distanza. Le mosche formano uno
sciame di insetti (MM 335) che attacca il bersaglio e combatte fino alla propria distruzione.
Spiriti dannati (Costa 3 Azioni): Vacharos chiama a sé gli spiriti delle creature che sono morte nel suo
covo. Queste apparizioni si materializzano e attaccano una creatura situata entro 18 metri da lui e che egli
sia in grado di vedere. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 16; se fallisce,
subisce 18 (6d6) danni necrotici, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni. Poi gli spiriti
svaniscono.
Il lich meccanico pare un incubo di acciaio e stregoneria necromantica vomitato fuori dai più profondi pozzi
infernali. Alto una volta e mezzo un uomo, Vacharos muove un corpo massiccio e poderoso pesante parecchi
quintali. Punte crudeli e decorazioni lugubri ricoprono il carapace corazzato del lich, che si muove su poderose
zampe metalliche, simili a quelle di un uccello bizzarro, munite di artigli d’acciaio. Le giunture del mostro sono
azionate da antichi servomeccanismi alimentati dal potere sacrilego della necrotite.
Dove ci dovrebbe essere la testa, profondamente incassato tra le enormi spalle corazzate, si trova un oblò di
spesso cristallo imbevuto di una portentosa aura arcana. Dietro di esso, immerso in un viscoso liquido verdastro,
fluttua un teschio decrepito e annerito. La mascella è scomparsa e i denti dell’arcata superiore sono stati
sostituiti da pietre nere e violacee a forma di cuspide irregolare.
Dalle tenebrose orbite del teschio brillano luci stigie, che testimoniano l’innaturale vitalità che anima l’immondo
costrutto meccanico. Le braccia dello juggernauta della morte terminano con armi dall’aspetto letale: un enorme
maglio scolpito come un pugno sovradimensionato, crepitante di energia empia e una mano metallica a tre dita.
L’intero incubo non morto è avvolto da una patina di antichità e sporcizia, resa ancora più evidente dai pesanti
stracci verde marcio e neri che indossa. L’aria attorno al lich è satura del lezzo della morte e della disperazione,
mentre sciami di mosche ronzanti avvolgono il mostro non morto, quasi fosse una carogna putrida, nonostante il
suo guscio metallico annerito.
XEG-YI
Aberrazione di taglia media, neutrale
Classe dell’Armatura 19 (armatura naturale)
Punti Ferita 189 (18d8+108)
Velocità 0 m, volare 9 m
FOR DES COS INT SAG CAR
3 (-4) 19 (+4) 22 (+6) 21 (+5) 18 (+4) 16 (+3)