INTRODUZIONE .................................................................................................... 2
PREFAZIONE ......................................................................................................... 2
REGOLE DI BASE DEL GIOCO ................................................................................ 2
ARTICOLO 1: LA NATURA E GLI OBIETTIVI DELLA PARTITA DI SCACCHI .................................................. 2
ARTICOLO 2: LA POSIZIONE INIZIALE DEI PEZZI SULLA SCACCHIERA ...................................................... 3
ARTICOLO 3: IL MOVIMENTO DEI PEZZI ............................................................................................... 4
ARTICOLO 4: LESECUZIONE DELLA MOSSA .......................................................................................... 8
ARTICOLO 5: LA CONCLUSIONE DELLA PARTITA.................................................................................. 10
REGOLE PER LE COMPETIZIONI ......................................................................... 10
ARTICOLO 6: LOROLOGIO PER GLI SCACCHI ...................................................................................... 10
ARTICOLO 7: IRREGOLARIT ............................................................................................................. 13
ARTICOLO 8: LA REGISTRAZIONE DELLE MOSSE ................................................................................. 14
ARTICOLO 9: LA PARTITA PATTA ....................................................................................................... 15
ARTICOLO 10: PUNTEGGI ................................................................................................................. 17
ARTICOLO 11: LA CONDOTTA DEI GIOCATORI .................................................................................... 17
ARTICOLO 12: IL RUOLO DELLARBITRO (VEDI PREFAZIONE) .............................................................. 18
APPENDICI .......................................................................................................... 20
APPENDICE A. GIOCO RAPIDO - RAPIDPLAY ...................................................................................... 20
APPENDICE B. GIOCO LAMPO - BLITZ................................................................................................ 21
APPENDICE C. NOTAZIONE ALGEBRICA .............................................................................................. 21
APPENDICE D. REGOLE PER IL GIOCO CON PERSONE NON VEDENTI O CON HANDICAP VISIVO ................ 24
APPENDICE E. PARTITE AGGIORNATE................................................................................................. 26
APPENDICE F. REGOLE PER GLI SCACCHI960..................................................................................... 28
APPENDICE G. QUICKPLAY FINISH (FINALE RAPIDO) .......................................................................... 29
GLOSSARIO DEI TERMINI USATI NELLE REGOLE DEGLI SCACCHI .................. 31
1/37
INTRODUZIONE
Le Regole FIDE degli scacchi governano il gioco sulla scacchiera.
Le Regole consistono di due parti: 1. Regole di base del gioco e 2. Regole per le
competizioni.
Il testo inglese la versione autentica delle Regole, che sono state adottate dall84
Congresso FIDE a Tallinn (Estonia) con entrata in vigore il 1 Luglio 2014.
Nelle presenti Regole le parole egli, lui e suo si considerano includere anche ella, lei e
sua.
PREFAZIONE
Le Regole degli scacchi non possono coprire tutte le possibili situazioni che possono
insorgere durante una partita, n pu regolare tutte le questioni amministrative. Laddove
un caso non sia esattamente regolato da un Articolo delle Regole, dovrebbe essere
possibile raggiungere una corretta decisione studiando analoghe situazioni che sono
affrontate nelle Regole. Le Regole presumono che gli arbitri abbiano la necessaria
competenza, capacit di giudizio ed obiettivit assoluta. Norme troppo dettagliate
potrebbero privare larbitro della sua libert di giudizio, impedendogli di trovare una
soluzione ad un problema dettata dallimparzialit, dalla logica e dalla particolare
situazione. La FIDE chiede a tutti i giocatori ed alle federazioni scacchistiche di accettare
questo punto di vista.
Una condizione necessaria perch una partita sia ratificata dalla FIDE che essa sia stata
giocata secondo le Regole FIDE.
Si raccomanda che anche le partite competitive non ratificate dalla FIDE siano giocate
secondo le Regole FIDE.
Le federazioni affiliate possono chiedere alla FIDE di pronunciarsi relativamente a
questioni attinenti le Regole.
La partita di scacchi si gioca tra due avversari che muovono i propri pezzi su una
tavola quadrata detta scacchiera. Il giocatore che ha i pezzi di colore chiaro
(Bianco) esegue la prima mossa; quindi i giocatori muovono alternativamente, con il
giocatore che ha i pezzi di colore scuro (Nero) che esegue la mossa successiva. Si
dice che un giocatore ha il tratto quando la mossa del suo avversario stata
eseguita.
1.2
Se la posizione tale che nessuno dei due giocatori possa in alcun modo dare
scaccomatto al Re avversario, la partita patta (vedi Articolo 5.2 b).
2.2
Allinizio della partita il Bianco ha 16 pezzi di colore chiaro (i pezzi bianchi); il Nero
ha 16 pezzi di colore scuro (i pezzi neri).
I pezzi sono i seguenti:
un Re bianco
un Re nero
(p)
R A
3/37
2.3
2.4
Le otto file verticali di case sono dette colonne. Le otto righe orizzontali di case
sono dette traverse. Una linea retta di case dello stesso colore che vada da un lato
della scacchiera al lato adiacente detta diagonale.
Non permesso muovere un pezzo su una casa occupata da un pezzo dello stesso
colore. Se un pezzo viene mosso su una casa occupata da un pezzo avversario,
questultimo viene catturato e rimosso dalla scacchiera come parte della stessa
mossa. Si dice che un pezzo attacca un pezzo avversario se il pezzo pu effettuare
una cattura su quella casa secondo gli Articoli da 3.2 a 3.8.
Si considera che un pezzo attacchi una casa anche qualora quel pezzo sia
impossibilitato a muoversi verso quella casa perch cos facendo lascerebbe o
porrebbe sotto attacco il Re del proprio colore.
3.2
LAlfiere si pu muovere su una qualunque casa lungo una diagonale su cui si trova.
3.3
4/37
3.4
3.5
3.6
3.7
c.
d. un pedone che occupi la casa nella stessa traversa e sulla colonna adiacente di
un pedone avversario il quale sia appena stato avanzato di due case dalla sua
casa dorigine, pu catturare il pedone avversario come se questultimo fosse
stato avanzato di una sola casa. Questa cattura legale solo nella mossa
immediatamente successiva al suddetto avanzamento ed detta cattura
en passant (al varco).
6/37
b. arroccando. Questa una mossa del Re e di una Torre dello stesso colore
lungo la prima traversa del giocatore, che conta come una singola mossa del Re
ed eseguita come segue: dalla sua casa di origine, il Re viene trasferito due
case verso la Torre che si trova ancora nella sua casa dorigine; quindi la Torre
stessa viene trasferita sulla casa che il Re ha appena attraversato.
7/37
[b]
[b]
3.9
3.10
una posizione illegale quando non pu essere stata raggiunta con alcuna
sequenza di mosse legali.
4.2
Il solo giocatore avente il tratto pu aggiustare uno o pi pezzi nelle loro case, a
condizione che abbia precedentemente espresso la propria intenzione (per esempio
dicendo jadoube o acconcio).
4.3
Eccetto per quanto previsto nellArticolo 4.2, se il giocatore avente il tratto tocca
sulla scacchiera, con lintenzione di muovere o catturare:
a. uno o pi dei propri pezzi, deve muovere il primo pezzo toccato che possa
essere mosso
b. uno o pi pezzi avversari, deve catturare il primo pezzo toccato che possa
essere catturato
c.
4.4
Se nessuno dei pezzi toccati secondo gli Articoli 4.3 o 4.4 pu essere mosso o
catturato, il giocatore pu fare una qualsiasi mossa legale.
4.6
4.7
Quando, come mossa legale o parte di una mossa legale, un pezzo sia stato
rilasciato su di una casa, per quella mossa non pu essere spostato su unaltra
casa. La mossa si considera eseguita:
a. in caso di cattura, quando il pezzo catturato stato rimosso dalla scacchiera ed
il giocatore, dopo aver deposto il proprio pezzo sulla nuova casa, ha rilasciato il
pezzo catturante dalla propria mano.
b. in caso di arrocco, quando la mano del giocatore ha rilasciato la Torre sulla
casa precedentemente attraversata dal Re. Quando il giocatore ha rilasciato il
Re dalla propria mano, la mossa non ancora eseguita ma il giocatore non ha
pi diritto di fare qualsiasi altra mossa diversa dallarrocco su quel lato, se
questo legale. Se larrocco su quel lato illegale, il giocatore deve fare una
qualsiasi altra mossa legale con il proprio Re (il che pu includere larrocco
sullaltro lato). Se il Re non ha mosse legali, il giocatore libero di fare qualsiasi
altra mossa.
c.
4.8
9/37
4.9
5.2
La partita patta per accordo tra i due giocatori durante la partita. Ci termina
immediatamente la partita.
6.2
Con orologio per gli scacchi sintende un orologio con due quadranti, connessi lun
laltro in maniera tale che in qualsiasi momento solo uno dei due possa avanzare.
In queste Regole orologio indica ciascuno dei due quadranti.
Ciascun quadrante ha una bandierina.
Caduta della bandierina significa lesaurimento del tempo assegnato ad un
giocatore.
a. Durante la partita ciascun giocatore, dopo aver eseguito la propria mossa sulla
scacchiera, dovr fermare il proprio orologio ed avviare lorologio dellavversario
10/37
a. Quando si usa un orologio per gli scacchi, ciascun giocatore deve completare
un numero minimo di mosse, o tutte le mosse, in un periodo di tempo
assegnato e/o pu ricevere una quantit di tempo supplementare per ciascuna
mossa. Tutto ci deve essere specificato in anticipo.
b. Il tempo risparmiato da un giocatore nel corso di un periodo viene aggiunto al
suo tempo disponibile per il periodo successivo, ove ci sia applicabile.
Nelle cadenze a tempo dilazionato, ciascun giocatore riceve un tempo di
riflessione principale prestabilito.
Ciascun giocatore riceve anche un tempo supplementare prefissato per
ciascuna mossa (bonus). Il tempo di riflessione principale comincia a diminuire
solo dopo che stato esaurito il bonus. Qualora il giocatore prema il proprio
orologio prima dellesaurimento del bonus, il tempo principale di riflessione non
cambia, indipendentemente dalla porzione di bonus utilizzata.
6.4
6.5
Prima dellinizio della partita, larbitro decide dove vada collocato lorologio per gli
scacchi.
6.6
Allora stabilita per linizio della partita, viene avviato lorologio del Bianco.
11/37
6.7
6.8
Una bandierina si considera caduta quando larbitro rileva il fatto o quando uno dei
giocatori presenta una valida richiesta in questo senso.
6.9
Eccetto quando si applica uno degli Articoli 5.1.a, 5.1.b, 5.2.a, 5.2.b, 5.2.c, se un
giocatore non completa il prescritto numero di mosse nel tempo assegnato, quel
giocatore perde la partita. Tuttavia la partita patta se la posizione tale che
lavversario non pu dare scaccomatto al Re del giocatore con alcuna possibile
sequenza di mosse legali.
6.10
a. In assenza di difetti evidenti, ogni indicazione data dallorologio per gli scacchi
si considera conclusiva. Un orologio per gli scacchi evidentemente difettoso
sar sostituito dallarbitro, che user il suo migliore discernimento nel
determinare i tempi che saranno indicati sullorologio per gli scacchi sostitutivo.
b. Se durante una partita si riscontra che la regolazione di uno od entrambi gli
orologi non corretta, uno dei giocatori o larbitro fermeranno immediatamente
lorologio per gli scacchi. Larbitro dovr applicare le corrette impostazioni e
regolare, se necessario, i tempi ed il contamosse. Nel determinare le
impostazioni dellorologio, larbitro dovr usare il proprio migliore
discernimento.
6.11
6.12
a. Se la partita deve essere interrotta, larbitro dovr fermare lorologio per gli
scacchi.
b. Un giocatore pu fermare lorologio per gli scacchi solo allo scopo di richiedere
lassistenza dellarbitro, ad esempio quando abbia avuto luogo una promozione
ed il pezzo richiesto non sia disponibile.
c.
6.13
ARTICOLO 7: IRREGOLARIT
7.1
7.2
a. Se durante una partita si riscontra che la posizione iniziale dei pezzi era
sbagliata, la partita sar annullata e sar giocata una nuova partita.
b. Se durante una partita si riscontra che la scacchiera stata collocata
contrariamente a quanto disposto dallArticolo 2.1, la partita continuer ma la
posizione raggiunta dovr essere trasferita su una scacchiera correttamente
posizionata.
7.3
Se una partita iniziata a colori invertiti, dovr continuare, salvo qualora larbitro
decida diversamente.
7.4
7.5
a. Se durante una partita si riscontra che stata completata una mossa illegale,
verr ripristinata la posizione immediatamente precedente lillegalit. Se non
possibile determinare la posizione immediatamente precedente lillegalit, la
partita dovr continuare dallultima posizione identificabile prima dellillegalit.
Alla mossa che sostituisce la mossa illegale si applicano gli Articoli 4.3 e 4.7. La
partita dovr quindi continuare da questa posizione ripristinata.
Se il giocatore ha mosso un pedone alla traversa pi distante ed ha premuto
lorologio, ma non ha sostituito il pedone con un nuovo pezzo, la mossa
illegale. Il pedone sar sostituito da una Donna dello stesso colore del pedone.
b. Dopo le azioni intraprese in base allArticolo 7.5.a, per la prima mossa illegale
completata da un giocatore larbitro dar due minuti di tempo addizionale al
suo avversario; per la seconda mossa illegale completata dallo stesso giocatore,
larbitro dovr dichiarare la partita persa per quel giocatore. La partita per
patta se la posizione tale che lavversario non pu dare scaccomatto al Re del
giocatore con qualsiasi possibile serie di mosse legali.
13/37
7.6
Se durante una partita si riscontra che un qualunque pezzo stato spostato dalla
sua casa corretta, sar ripristinata la posizione precedente lirregolarit. Se non
possibile determinare la posizione immediatamente precedente lirregolarit, la
partita dovr continuare dallultima posizione identificabile prima dellirregolarit. La
partita dovr quindi continuare da questa posizione ripristinata.
a. Nel corso del gioco, ciascun giocatore tenuto a registrare le proprie mosse e
quelle del suo avversario nella maniera corretta, mossa dopo mossa, nel modo
pi chiaro e leggibile possibile, in notazione algebrica (vedi Appendice C), sul
formulario prescritto per la competizione. proibito scrivere le mosse in
anticipo, salvo qualora il giocatore stia richiedendo una patta secondo gli
Articoli 9.2 o 9.3, ovvero aggiornando la partita secondo lAppendice E.1 a.
b. Il formulario dovr essere usato solo per la registrazione delle mosse, dei tempi
degli orologi, delle offerte di patta, di questioni relative ad una richiesta
allarbitro ed altre informazioni attinenti.
c.
Il formulario dovr essere visibile allarbitro durante tutto il corso della partita.
8.3
8.4
8.5
a. Se, in base allArticolo 8.4, nessuno dei due giocatori sta registrando le mosse,
larbitro od un assistente dovrebbero cercare di essere presenti e registrare le
mosse. In questo caso, immediatamente dopo la caduta di una bandierina,
larbitro dovr fermare lorologio per gli scacchi, quindi entrambi i giocatori
dovranno aggiornare i propri formulari, usando i formulari dellarbitro o
dellavversario.
b. Se, in base allArticolo 8.4, solo uno dei due giocatori non ha registrato le
mosse, non appena una delle due bandierine cade questi deve aggiornare
completamente il proprio formulario prima di muovere un pezzo sulla
14/37
8.6
8.7
9.2
9.4
Se il giocatore tocca un pezzo come da Articolo 4.3, per quella mossa perde il
diritto di richiedere una patta secondo gli Articoli 9.2 o 9.3.
9.5
Se un giocatore richiede una patta secondo gli Articoli 9.2 o 9.3, egli o larbitro
dovranno fermare lorologio per gli scacchi (vedi Articoli 6.12a o 6.12b). Non gli
consentito ritirare la propria richiesta.
a. Se si verifica che la richiesta corretta, la partita immediatamente patta.
b. Se si verifica che la richiesta non corretta, larbitro deve aggiungere due
minuti al tempo di riflessione rimasto allavversario, dopodich la partita
continuer. Se la richiesta basata su una mossa programmata, tale mossa
deve essere eseguita secondo gli Articoli 3 e 4.
9.6
9.7
La partita patta quando si raggiunge una posizione dalla quale con nessuna
possibile serie di mosse legali pu scaturire uno scaccomatto. Ci termina
immediatamente la partita, a condizione che la mossa che ha prodotto la posizione
rispetti lArticolo 3 e gli Articoli da 4.2 a 4.7.
16/37
A meno
giocatore
giocatore
giocatore
11.2
11.3
11.4
I giocatori che hanno finito la propria partita saranno considerati come spettatori.
17/37
11.5
11.6
11.7
11.8
11.9
12.2
Larbitro deve:
a. assicurare il fair play.
b. agire nel miglior interesse della competizione.
c.
12.3
12.4
12.5
12.6
Larbitro non deve intervenire in una partita eccetto che nei casi descritti dalle
Regole. Non dovr indicare il numero di mosse completate, eccetto che
nellapplicare lArticolo 8.5 quando almeno una delle bandierine gi caduta.
Larbitro dovr astenersi dallinformare un giocatore che il suo avversario ha
completato una mossa o che il giocatore non ha premuto il proprio orologio.
12.7
12.8
12.9
19/37
APPENDICI
APPENDICE A. GIOCO RAPIDO - RAPIDPLAY
A.1
Una partita di gioco rapido una partita nella quale tutte le mosse devono essere
completate in un tempo prefissato maggiore di 10 minuti ma minore di 60 minuti
per ciascun giocatore; ovvero nella quale il tempo assegnato pi 60 volte
leventuale incremento maggiore di 10 minuti ma minore di 60 minuti per ciascun
giocatore.
A.2
A.3
A.4
Per richiedere una vittoria per il tempo, il richiedente deve fermare lorologio
per gli scacchi ed informare larbitro. Perch la richiesta sia accolta, il
richiedente deve avere del tempo residuo sul proprio orologio dopo che
lorologio per gli scacchi stato fermato. Se per la posizione tale che il
richiedente non pu dare scaccomatto al Re dellavversario con alcuna possibile
serie di mosse legali, la partita patta.
20/37
d. Se larbitro rileva che entrambi i Re sono sotto scacco, o che un pedone si trova
sulla traversa pi distante dalla sua posizione iniziale, dovr attendere fino a
che sia completata la mossa successiva. Solo allora, se sulla scacchiera c
ancora la posizione illegale, dichiarer la partita patta.
A.5
Una partita lampo una partita nella quale tutte le mosse devono essere
completate in un tempo prefissato minore o uguale a 10 minuti per ciascun
giocatore; ovvero nella quale il tempo assegnato pi 60 volte leventuale
incremento minore o uguale a 10 minuti.
B.2
B.3
B.4
Diversamente, il gioco sar governato dalle Regole per il gioco Rapido come
nellArticolo A.4.
B.5
21/37
C.2
C.3
Come abbreviazione del nome dei pezzi, ciascun giocatore libero di usare il nome
comunemente impiegato nel suo paese. Ad esempio: F = Fou (Alfiere, in francese),
L = Loper (Alfiere, in olandese). Nelle riviste a stampa, si raccomanda luso delle
figurine.
C.4
I pedoni non sono indicati dalliniziale, ma sono riconoscibili dalla sua assenza. Ad
esempio, le mosse si scrivono e5, d4, a5, e non pe5, Pd4, pa5.
C.5
Le otto colonne (da sinistra a destra per il Bianco e da destra a sinistra per il Nero)
sono rispettivamente indicate dalle lettere minuscole a, b, c, d, e, f, g, h.
C.6
Le otto traverse (dal basso in alto per il Bianco e dallalto al basso per il Nero) sono
numerate rispettivamente 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8. Di conseguenza, nella posizione
iniziale, i pezzi e pedoni bianchi sono collocati sulla prima e seconda traversa; i
pezzi e pedoni neri sono sullottava e settima traversa.
C.7
C.8
C.9
Se ci sono due Cavalli sulle case h2 e d4, e uno di essi si muove alla casa
f3: Chf3 oppure Cdf3, secondo il caso.
APPENDICE D. REGOLE
HANDICAP VISIVO
D.1
B - Bella
F - Felix
C - Cesar
G - Gustav
D - David
H - Hector
A meno che larbitro non decida diversamente, le traverse dal Bianco al Nero
saranno indicate con i numeri in tedesco:
1 - eins
5 - fnf
2 - zwei
6 - sechs
3 - drei
7 - sieben
4 - vier
8 - acht
24/37
I pezzi saranno chiamati: Knig (Re), Dame (Donna), Turm (Torre), Lufer
(Alfiere), Springer (Cavallo), Bauer (pedone).
2. Sulla scacchiera del giocatore con handicap visivo, un pezzo si considera
toccato quando stato estratto dal foro di sicurezza.
3. Una mossa sar considerata eseguita quando:
a. nel caso di una cattura, il pezzo catturato stato rimosso dalla scacchiera
del giocatore che ha il tratto
b. il pezzo stato collocato in un diverso foro di sicurezza
c.
6. Il giocatore con handicap visivo deve tenere il formulario in Braille o per esteso,
oppure registrare le mosse per mezzo di un registratore audio.
7. Un lapsus nellannuncio della mossa deve essere corretto immediatamente, e
comunque prima che sia avviato lorologio dellavversario.
8. Se, nel corso della partita, sulle due scacchiere dovessero presentarsi posizioni
differenti, queste devono essere corrette con lassistenza dellarbitro e
consultando i formulari di entrambi i giocatori. Se i due formulari coincidono tra
di loro, il giocatore che ha scritto la mossa corretta ma ha eseguito quella
sbagliata deve correggere la posizione e farla corrispondere con la mossa dei
formulari. Quando invece i due formulari siano diversi, si dovr ritornare
indietro con le mosse fino al punto in cui i due formulari coincidano, e larbitro
dovr regolare gli orologi di conseguenza.
9. Il giocatore con handicap visivo ha il diritto di avvalersi di un assistente che
avr tutte o alcune tra le seguenti responsabilit:
a. eseguire la mossa di ciascun giocatore sulla scacchiera dellavversario
b. annunciare le mosse di entrambi i giocatori
c.
25/37
a. Se al termine del tempo previsto per il gioco una partita non terminata,
larbitro dovr esigere che il giocatore che ha il tratto sigilli la mossa. Il
giocatore deve scrivere la propria mossa sul formulario, in maniera non
ambigua, inserire in una busta i formulari proprio e dellavversario, sigillare la
busta e solo a questo punto fermare lorologio per gli scacchi. Fino a che non
ha fermato lorologio per gli scacchi, il giocatore conserva il diritto di cambiare
la mossa sigillata. Se, dopo che larbitro gli ha richiesto di sigillare la propria
mossa, il giocatore esegue una mossa sulla scacchiera, deve scrivere quella
stessa mossa sul proprio formulario come sua mossa sigillata.
b. Nel caso di un giocatore che, avendo il tratto, aggiorna la partita prima della
fine della sessione di gioco, la sua mossa si considera sigillata allorario
nominale di fine della sessione di gioco, e il suo tempo residuo verr registrato
in questo modo.
E.2.
E.4.
E.5.
E.6.
Se prima della ripresa della partita viene concordata la patta, o se uno dei giocatori
notifica allarbitro il proprio abbandono, la partita conclusa.
E.7.
La busta verr aperta solo quando presente il giocatore che deve rispondere alla
mossa sigillata.
E.8.
Eccetto nei casi citati negli Articoli 5, 6.9, 9.6 e 9.7, la partita persa per un
giocatore la cui registrazione della mossa sigillata:
a. ambigua, ovvero
b. fatta in maniera tale che sia impossibile stabilirne il vero significato, ovvero
c.
E.9.
illegale.
E.10. Qualunque giocatore che arrivi alla scacchiera dopo il tempo di tolleranza perder
la partita, a meno che larbitro decida diversamente. Se per la mossa sigillata
portava alla conclusione della partita, quella conclusione rester valida.
E.11. Se il regolamento di una competizione specifica che il tempo di tolleranza non
zero, si applicher quanto segue: se nessuno dei due giocatori inizialmente
presente, il giocatore che deve rispondere alla mossa sigillata perder tutto il
tempo che trascorre fino al suo arrivo, a meno che il regolamento della
competizione specifichi, o larbitro decida, diversamente.
E.12. a. Se la busta contenente la mossa sigillata risulta mancante, la partita dovr
continuare dalla posizione aggiornata, con i tempi sugli orologi registrati al
momento dellaggiornamento. Se non possibile ristabilire il tempo usato da
ciascun giocatore, sar larbitro ad impostare gli orologi. Il giocatore che ha
27/37
Prima di una partita di Scacchi960, si deve impostare, secondo certe regole, una
posizione iniziale casuale, dopodich la partita si gioca nella stessa maniera degli
scacchi ortodossi. In particolare, pezzi e pedoni fanno le loro mosse normali, e
lobiettivo di ciascun giocatore dare scaccomatto al Re dellavversario.
F.2
i pezzi neri sono collocati nelle case opposte ai corrispondenti pezzi bianchi.
1. arrocco a doppia mossa: eseguendo una mossa con il Re ed una mossa con
la Torre, oppure
2. arrocco di scambio: si scambiano le posizioni del Re e della Torre, oppure
3. arrocco del solo Re: si fa una sola mossa con il Re, oppure
4. arrocco della sola Torre: si fa una sola mossa con la Torre.
Raccomandazioni
1. Nellarroccare su una scacchiera reale con un avversario umano, si raccomanda
di muovere il Re alla sua posizione finale mettendolo dapprima fuori della
scacchiera vicino alla sua casa di destinazione, quindi muovendo la Torre dalla
sua posizione iniziale a quella finale, ed infine collocando il Re sulla sua casa di
destinazione.
2. Le posizioni finali del Re e della Torre dopo larrocco dovrebbero essere
esattamente le stesse che si avrebbero negli scacchi ortodossi.
Chiarimento
Perci, dopo larrocco lato c (annotato come 0-0-0 e noto come arrocco sul lato di
Donna negli scacchi ortodossi), il Re sulla casa in colonna c (c1 per il bianco e c8
per il nero) e la Torre sulla casa in colonna d (d1 per il bianco e d8 per il nero).
Dopo larrocco lato g (annotato come 0-0 e noto come arrocco sul lato di Re negli
scacchi ortodossi), il Re sulla casa in colonna g (g1 per il bianco e g8 per il nero)
e la Torre sulla casa in colonna f (f1 per il bianco e f8 per il nero).
Note
1. Per evitare qualunque malinteso, pu essere utile annunciare "Arrocco" prima
dellarrocco.
2. Con alcune posizioni iniziali, durante larrocco il Re o la Torre (ma non
entrambi) non si muovono.
3. Con alcune posizioni iniziali, larrocco pu aver luogo gi fin dalla prima mossa.
4. Tutte le case comprese tra la casa iniziale e quella finale del Re (inclusa
questultima) e tutte le case comprese tra la casa iniziale e quella finale della
Torre (inclusa questultima) devono essere libere, eccetto che per il Re e la
Torre che stanno arroccando.
5. Con alcune posizioni iniziali, durante larrocco potrebbero restare occupate
alcune case che negli scacchi ortodossi avrebbero dovuto restare libere. Ad
esempio, dopo larrocco lato c (0-0-0), possibile avere le case a, b, e/o e
ancora occupate, mentre dopo larrocco lato g (0-0), possibile avere le case
e e/o h occupate.
Il quickplay finish (finale rapido) la fase di una partita in cui tutte le restanti
mosse devono essere completate entro un tempo prefissato.
29/37
G.2
G.3.
G.4
G.5
Se non si applica lArticolo G.4 e il giocatore che ha il tratto rimasto con meno di
due minuti sullorologio, prima che cada la sua bandierina pu chiedere la patta.
Dovr chiamare larbitro e pu fermare lorologio per gli scacchi (vedi Articolo 6.12
b). Pu presentare la propria richiesta sulla base del fatto che il suo avversario non
pu vincere con mezzi normali, e/o che il suo avversario non sta facendo alcuno
sforzo per vincere con mezzi normali.
a. Se larbitro concorda che lavversario non possa vincere con mezzi normali, o
che lavversario non stia facendo alcuno sforzo per vincere la partita con mezzi
normali, dovr dichiarare la partita patta. Diversamente, dovr differire la
propria decisione o rigettare la richiesta.
b. Se larbitro differisce la propria decisione, allavversario possono essere
assegnati due minuti supplementari e la partita dovr continuare, se possibile,
alla presenza di un arbitro. Larbitro dovr dichiarare il risultato finale durante il
seguito della partita o al pi presto possibile dopo la caduta della bandierina di
uno dei due giocatori. Dichiarer patta la partita se ritiene che lavversario del
giocatore la cui bandierina caduta non potesse vincere con mezzi normali, o
che non stesse facendo sufficienti sforzi per vincere con mezzi normali.
c.
G.6
31/37
32/37
Forfeit: 4.8. 1. Perdita del diritto a fare una richiesta od una mossa. 2. Perdita di una
partita a causa di uninfrazione delle Regole.
Formulario: 8.1. Un modulo cartaceo con spazi per la trascrizione delle mosse. Pu
anche essere elettronico.
Gioco normale (standard play): G3. Una partita in cui il tempo di riflessione di
ciascun giocatore di almeno 60 minuti.
Gioco Rapido: A. Una partita in cui il tempo di riflessione a disposizione di ciascun
giocatore pi di 10 minuti, ma meno di 60.
Handicap: vedi disabilit.
Illegale: 3.10a. Una posizione o mossa che impossibile a norma delle Regole.
Incremento: Una quantit di tempo (da 2 a 60 secondi) aggiunta fin dallinizio prima di
ciascuna mossa del giocatore. Pu essere applicato sia nel tempo cumulativo che nel
tempo dilazionato.
Intervenire: 12.7. Intromettersi in qualcosa che sta avvenendo allo scopo di alterarne
lesito.
Jadoube: 4.2. Informa che il giocatore desidera aggiustare un pezzo, ma non
necessariamente intende muoverlo.
Lampo: B. Partita in cui il tempo di riflessione di ciascun giocatore sia di 10 minuti o
meno.
Lato di Donna: 3.8a. La met, in senso verticale, della scacchiera sulla quale allinizio
della partita si trova la Donna.
Lato di Re: 3.8a. La met, in senso verticale, della scacchiera sulla quale allinizio della
partita si trova il Re.
Matto: Abbreviazione di scaccomatto.
Mezzi normali: G.5. Giocare per tentare decisamente di vincere; oppure, avere una
posizione tale che ci sia una realistica possibilit di vittoria diversa dalla sola caduta
della bandierina.
Monitor: 6.13. Una visualizzazione elettronica della posizione sulla scacchiera.
Morta, posizione: 5.2b. Posizione nella quale nessuno dei due giocatori pu dare
scaccomatto al Re avversario con alcuna sequenza di mosse legali.
Mossa completata: 6.2a. Si ha quando un giocatore ha eseguito la propria mossa e
premuto il proprio orologio.
Mossa legale: Vedi lArticolo 3.10a.
Mossa sigillata: E. Quando una partita aggiornata, il giocatore sigilla la propria mossa
successiva in una busta.
Mossa: 1.1. 1. 40 mosse in 90 minuti, si riferisce a 40 mosse per ciascun giocatore. 2.
Avere il tratto (la mossa) fa riferimento al diritto del giocatore di giocare la mossa
successiva. 3. Lespressione la mossa migliore del Bianco si riferisce alla singola
mossa del Bianco.
Nero: 2.1. 1. Ci sono 16 pezzi di colore scuro e 32 case detti neri; ovvero: 2. con
liniziale maiuscola, fa riferimento anche al giocatore conduttore del nero.
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Notazione algebrica: 8.1. Registrazione delle mosse usando a-h ed 1-8 sulla scacchiera
8x8.
Offerta di patta: 9.1.b. Quando un giocatore offre la patta allavversario, questa offerta
va indicata sul formulario con il simbolo (=).
Organizzatore. 8.3. La persona responsabile per larea di competizione, il calendario, i
premi in denaro, gli inviti, la formula della competizione e cos via.
Orologio per gli scacchi: 6.1. Un orologio con due quadranti connessi tra loro.
Orologio: 6.1. Ciascuno dei due quadranti dellorologio per gli scacchi.
Patta: 5.2. Conclusione di una partita in cui nessuno dei due giocatori vince.
Penalit: 12.3. Larbitro pu applicare le penalit elencate nellArticolo 12.9 in ordine
crescente di gravit.
Periodo: 8.6. Una parte della partita, nella quale i giocatori devono completare un certo
numero di mosse, o tutte le mosse, entro un tempo prestabilito.
Pezzo minore. Alfiere o Cavallo.
Pezzo toccato: 4.3. Se un giocatore tocca un pezzo con lintenzione di muoverlo,
obbligato a muoverlo.
Pezzo: 2. 1. Ciascuna delle 32 figure sulla scacchiera. 2. Una Donna, Torre, Alfiere o
Cavallo.
Premere lorologio: 6.2a. Lazione di premere sul bottone o leva di un orologio per gli
scacchi che ferma lorologio del giocatore ed avvia quello del suo avversario.
Promozione: 3.7e. Si ha quando un pedone raggiunge lottava traversa ed sostituito da
una nuova Donna, Torre, Alfiere o Cavallo dello stesso colore.
Punti: 10. Normalmente un giocatore ottiene 1 punto per la vittoria, punto per la
patta, 0 per la sconfitta. Unalternativa 3 per la vittoria, 1 per la patta, 0 per la
sconfitta.
Quickplay finish (finale rapido): G. Lultima fase della partita, in cui un giocatore deve
completare un numero indefinito di mosse in un tempo predefinito.
Regola delle 50 mosse: 5.2e. Un giocatore pu richiedere la patta allarbitro se le
ultime 50 mosse sono state completate da ciascun giocatore senza nessuna mossa di
pedone e senza nessuna cattura.
Regola delle 75 mosse: 9.6b. La partita patta se le ultime 75 mosse sono state
completate da ciascun giocatore senza nessuna mossa di pedone e senza nessuna
cattura.
Regolamento della competizione: 6.7a. In vari punti del Regolamento sono previste
delle opzioni. Il regolamento della competizione deve stabilire quali siano quelle
prescelte.
Richiesta: 6.8. Il giocatore pu presentare una richiesta allarbitro in varie circostanze.
Ripetizione: 5.2.d. 1. Un giocatore pu richiedere la patta allarbitro se unidentica
posizione si verifica per tre volte. 2. Una partita patta se unidentica posizione si
verifica per cinque volte.
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Variant: Variante.
White: Bianco.
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Win: Vittori