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AREA NAZIONALE DELLE DISCIPLINE ORIENTALI UISP

REGOLAMENTO PER LE COMPETIZIONI DI JUDO-TRADIZIONALE

A cura della Commissione Nazionale Arbitri

EDIZIONE - MARZO 2009

Art.1 Art.2 Art.3 Art.4 Art.5 Art.6 Art.7 Art.8 Art.9 Art.10 Art.11 Art.12 Art.13 Art.14 Art.15 Art.16 Art.17 Art.18 Art.19 Art.20 Art.21 Art.22 Art.23 Art.24 Art.25 Art.26 Art.27 Art.28 Art.29 Art.30 Art.31 Art.32 Art.33 Art.34 Art.35 Art.36 Art.37

Area di competizione Abbigliamento Requisiti personali Posizioni Inizio del combattimento Fine del combattimento Risultato Fine per ippon Passaggio in Ne-waza Durata del combattimento Segnale di fine tempo Tecnica coincidente con il segnale di fine Somo Mama Responsabilit Ufficiali di gara Posizione e funzione dellarbitro Posizione e funzione dei giudici Ippon Waza-ari Sogo-gachi Osae-komi Opinione dei giudici Hantei Dichiarazione di decisione Applicazione di Matte Decisione dupo un atto proibito Gesti ufficiali Atti proibiti Penalit Valutazione di ippon
Valutazione di Waza-ari Valutazione di Yusei-gachi

INDICE

Valutazione di Hiki-wake Valutazione di Hansoku-make Assenza o abbandono Infortunio malessere o malore Situazioni non previste dal regolamento

3 3 4 4 5 5 5 5 5 6 7 7 7 7 8 8 8 8 9 9 9 10 10 10 11 11 11 12-13-14 15 17 18 18 19 19 19 20 21

Regolamento Gare Judo Tradizionale


Art. 1 AREA DI COMPETIZIONE Larea di competizione dovr avere le dimensioni di m. 12 x 12, dovr essere ricoperta da tatami o altro materiale ugualmente accettabile. Larea di competizione sar divisa in due zone. La demarcazione tra queste due zone sar chiamata area di avvertimento, sar indicata generalmente in rosso e avr la larghezza di un tatami e former un quadrato parallelo ai quattro lati dellarea di competizione. La zona interna, comprendente larea di avvertimento sar denominata area di combattimento e dovr avere dimensioni di m. 8 x 8 La zona al di fuori dellarea di combattimento denominata area di sicurezza, non sar mai larga meno di 2 metri per lato. La suddetta area di competizione sar posta su una piattaforma elastica, opportunamente rialzata. Art. 2 ABBIGLIAMENTO I combattenti indosseranno il judoji, (costume da judo) e annoderanno, sopra la cintura regolamentare, una fettuccia di nastro, bianco o rosso. Il judoji, indossato dai combattenti dovr rispondere ai seguenti requisiti: a. La casacca sar di tessuto abbastanza morbido da permettere la presa e lunga da ricoprire le anche. b. Le maniche saranno larghe e lunghe tanto da ricoprire pi della met dellavambraccio (ci deve essere una distanza di almeno 5 cm. tra la manica e la parte pi larga dellavambraccio). c. I pantaloni saranno larghi e lunghi tanto da ricoprire pi della met del polpaccio (ci deve essere una distanza di almeno 7 cm. tra il pantalone e la parte pi grossa del polpaccio). 4

d. La cintura sar allacciata con un nodo piatto, abbastanza stretta da impedire alla casacca di essere troppo lenta, sar lunga tanto da fare due volte il giro del corpo e da sporgere da ogni lato del nodo che la fissa, per almeno 15 cm. Art. 3 REQUISITI PERSONALI I combattenti avranno le unghie tagliate corte e non porteranno alcun oggetto metallico che possa ferire o recare danno allavversario. Ad un combattente i cui capelli,a parere dellarbitro o dei giudici, siano tanto lunghi da poter causare inconvenienti durante il combattimento, sar richiesto di legarli dietro con un elastico. Art. 4 POSIZIONI Il combattimento si svolger nellarea di combattimento. Nessuna tecnica applicata quando uno o entrambi i combattenti sono al di fuori di questa area, sar ritenuta valida. Un combattente considerato fuori dallarea di combattimento se, nel combattimento in piedi, mette un piede fuori o se, eseguendo una tecnica di Sutemi-waza (tecnica di sacrificio) o di Ne-waza (lotta a terra), avr pi della met del corpo fuori dallarea di combattimento. Tuttavia, se un combattente proietta il suo avversario al di fuori dellarea di combattimento ma egli stesso resta allinterno di questarea, abbastanza a lungo affinch sia evidente lefficacia della tecnica, la tecnica sar considerata valida. I combattenti dovranno svolgere il confronto mantenendo la posizione Shizentai, potranno alternare con Jigotai o Kogeki shisei, nelle situazioni dove si renda necessario, senza arrecare ostruzione al combattimento. Art. 5 INIZIO DEL COMBATTIMENTO I combattenti staranno uno di fronte allaltro al centro dellarea di combattimento ad una distanza di 4 metri e faranno un saluto in piedi. 5

Dopo il saluto, insieme, avanzeranno di un passo, prima col piede sinistro e poi con il destro per portarsi in Shizen Hontai.. Il combattimento inizier immediatamente dopo che larbitro avr annunciato Hajime (cominciate). Il combattimento avr sempre inizio con i combattenti in piedi. Art. 6 FINE DEL COMBATTIMENTO Al termine del combattimento i contendenti torneranno al posto iniziale in Shizen Hontai e, stando uno di fronte allaltro attenderanno il verdetto dellArbitro, poi faranno un passo in dietro, partendo prima col piede destro e poi con il sinistro, per eseguire il saluto in piedi. Art. 7 RISULTATO Il risultato di un combattimento sar deciso in base del Nage-waza (tecniche di proiezione) e Katame-waza (tecniche di controllo). Art. 8 FINE PER IPPON Il combattimento si arrester immediatamente allorquando uno dei contendenti ottenga Ippon (punto). Art. 9 PASSAGGIO IN NE-WAZA I combattenti potranno passare dalla posizione in piedi al Ne-waza (lotta a terra) nei casi seguenti, tuttavia lArbitro potr sempre ordinare loro di riprendere la posizione in piedi, qualora ritenga che non ci sia continuit nellapplicazione della tecnica: a) Quando un combattente, dopo aver ottenuto qualche risultato con una tecnica di proiezione, continua lazione senza interruzione in ne-waza e prende loffensiva. b) Quando uno dei combattenti cade in seguito allesecuzione non riuscita di una tecnica di proiezione, laltro pu seguirlo a terra, o quando uno dei combattenti squilibrato o sul punto di cadere, dopo lesecuzione di una tecnica di proiezione, laltro pu 6

avvantaggiarsi della posizione squilibrata dellavversario per portarlo a terra. c) Quando uno dei combattenti ottiene un risultato importante eseguendo una Shime-waza (strangolamento), o Kansetsu-waza (leva articolare) nella posizione in piedi e continua, senza interruzione, in Ne-waza. d) Quando uno dei combattenti trascina lavversario in Ne-waza con lesecuzione particolarmente abile di un movimento che, anche se pu assomigliare ad una tecnica di proiezione non pu essere considerata come tale. e) In ogni altro caso non previsto dai paragrafi precedenti di questo articolo, in cui un combattente pu cadere o essere sul punto di cadere, laltro potr avvantaggiarsi della posizione dellavversario per andare in Ne-waza. COMMENTO. c) se il risultato della tecnica non subito evidente, lArbitro dovr annunciare matte. d) quando un combattente esegue un Hikkomi gaeshi, se i combattenti si separano alla fine dellazione, il risultato pu essere considerato come una proiezione e potr essere assegnato un punteggio. Art. 10 DURATA La durata del combattimento verr stabilita in precedenza. Al termine del tempo stabilito e in situazione di parit, sar prolungata la durata dellincontro per il tempo fissato dal regolamento di gara, al termine del quale, se nulla cambia, lArbitro chieder lHantei.

Art. 11 SEGNALE DI FINE TEMPO 7

La fine del tempo stabilito per il combattimento sar segnalata allArbitro con un segnale acustico sufficientemente sonoro. Art. 12 TECNICA COINCIDENTE COL SEGNALE DI FINE TEMPO Ogni tecnica di proiezione eseguita contemporaneamente al suono del segnale di fine tempo, sar ritenuta valida; cos pure quando un Osaekomi (immobilizzazione) annunciata simultaneamente al segnale di fine tempo, il tempo stabilito per il combattimento sar prolungato fino a quando lArbitro annuncer Ippon o Toketa (immobilizzazione rotta). COMMENTO. Sebbene una tecnica di proiezione possa essere applicata in coincidenza col segnale di fine tempo, se lArbitro e i giudici, ritengono che non ci sia stata immediata efficacia, lArbitro potr annunciare sore-made, Art. 13 SONO MAMA In Ne-waza, nel caso in cui lArbitro ritenga opportuno interrompere momentaneamente il combattimento senza causare un cambiamento nella posizione dei combattenti, dovr annunciare Sono-mama. Per fare ricominciare il combattimento annuncer Yoshi Il tempo intercorso tra lannuncio di Sono-mama e Yoshi sar escluso dal tempo specifico di Osae-komi. Art. 14 RESPONSABILITA Tutte le decisioni prese dallArbitro e dai giudici saranno definitive e inappellabili.

Art. 15 UFFICIALI DI GARA 8

Generalmente un combattimento sar diretto da un Arbitro e due giudici. Tuttavia in alcuni casi ammesso che ci siano soltanto un Arbitro e un giudice o anche solamente un Arbitro. Art. 16 POSIZIONI E FUNZIONI DELLARBITRO LArbitro star allinterno dellarea di combattimento e avr la responsabilit dello svolgimento del combattimento che del giudizio finale. Art. 17 POSIZIONI E FUNZIONI DEI GIUDICI I giudici assisteranno lArbitro e saranno posti uno di fronte allaltro ai due angoli opposti ed al di fuori dellarea di combattimento. Art.18 IPPON LArbitro annuncer Ippon (punto) e Sore-made (finito) ponendo fine al combattimento, quando sar dellavviso che una tecnica di proiezione o di controllo, eseguita da uno dei combattenti, merito Ippon e dopo aver fermato il combattimento far tornare i combattenti ai loro posti iniziali e indicher il vincitore sollevando la mano verso di lui. COMMENTO: Nel caso in cui entrambi i combattenti ottengano contemporaneamente un risultato meritevole di Ippon, lArbitro annuncer Doji-ippon (ippon contemporaneo) e Sore-made e il risultato dellincontro sar di Hiki-wake (parit). In tal caso, negli incontri ad eliminazione diretta, i combattenti avranno il diritto, di rifare il combattimento, se uno solo lo richieder sar dichiarato vincitore per Ippon.

Art. 19 WAZA-ARI 9

LArbitro annuncer Waza-ari (quasi punto), quando sar dellavviso che la tecnica eseguita da un combattente meriti lassegnazione di Waza-ari. Se lo stesso combattente ottiene due Waza-ari lArbitro annuncer Waza-ari awazete-ippon (due waza-ari valgono Ippon) e dopo aver fermato il combattimento, far tornare i combattenti alle loro rispettive posizioni di partenza e indicher il vincitore alzando la mano verso di lui. Qualora, invece, lArbitro sia dellavviso che la tecnica eseguita da un combattente valga Waza-ari ni chikai waza (quasi waza-ari) ne terr conto senza darne annuncio. Art. 20 SOGO GACHI LArbitro interromper il combattimento, e seguendo la consueta procedura indicher il vincitore, dopo aver annunciato Sogo-gachi (vittoria composta) nei seguenti casi: Quando uno dei combattenti ha ottenuto Waza-ari e il suo avversario viene, successivamente penalizzato con Keikoku (richiamo ufficiale), o, similarmente, quando a un combattente, il cui avversario stato penalizzato con Keikoku viene assegnato un Waza-ari. Art. 21 OSAE-KOMI LArbitro annuncer Osae-komi (immobilizzazione) quando dellavviso che un combattente ha intrapreso con successo una immobilizzazione valida. LArbitro annuncer immediatamente Toketa (immobilizzazione interrotta) in qualunque momento dopo lannuncio di Osae-komi se dellavviso che limmobilizzazione non sia pi valida.

COMMENTO.

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Nel caso di un Osae-komi annunciata, al limite dellarea di combattimento, lazione sar ritenuta valida fin quando uno dei combattenti sia ancora allinterno dellarea di competizione. Art. 22 OPINIONE DEI GIUDICI Se un giudice non concorda con una decisione annunciata dallArbitro, richiamer la sua attenzione per esporre la propria opinione; lArbitro potr adottare, o meno, lopinione del giudice. La decisione finale che lArbitro annuncer ai combattenti sar definitiva e inappellabile. Art. 23 HANTEI Se si giunge alla fine del tempo stabilito per lincontro e il punteggio uguale per entrambi i combattenti, lArbitro annuncer Sore-made ponendo fine al combattimento e rimander i combattenti alle rispettive posizioni di partenza. LArbitro ritornato alla sua posizione iniziale, chieder Hantei (decisione), alzando in alto una mano. I giudici, in risposta a questo segnale, alzeranno, insieme, al di sopra della testa il contrassegno (bandierina) bianco o rosso, per indicare il combattente che giudicano meritevole di vittoria. Art. 24 DICHIARAZIONE DI DECISIONE LArbitro aggiunger la propria opinione a quella dei giudici e annuncer la decisione in conformit alla maggioranza delle tre opinioni. Se i giudici hanno opinioni diverse, lArbitro prender la decisione finale. Se c un solo giudice, lArbitro prender in considerazione la sua opinione prima di annunciare il risultato del combattimento. COMMENTO: Qualora Arbitro e giudici abbiano opinioni discordanti, lArbitro pu convocare i giudici per discutere le loro ragioni. Art. 25 APPLICAZIONE DI MATTE 11

Nei casi sottoindicati lArbitro annuncer Mate (aspettate) e interromper temporaneamente il combattimento, facendolo poi riprendere annunciando Hagime; se lArbitro annuncer Jikan (tempo) il tempo intercorso tra questo annuncio e lHagime non sar contato nel tempo del combattimento: a) Quando uno o entrambi i contendenti escono o stanno per uscire dallarea di combattimento. b) Quando uno o entrambi i contendenti hanno compiuto o stanno per compiere un atto proibito. c) Quando uno o entrambi i contendenti sono infortunati o si sentono male. d) Quando necessario che uno o entrambi i combattenti rimettano a posto il loro judoji. e) Quando durante il Ne-waza non c alcun progresso evidente e i combattenti si trovano in una posizione di Ashi-garami (gambe agganciate). f) In ogni altro caso in cui lArbitro lo ritenga necessario. Art. 26 DECISIONE DOPO UN ATTO PROIBITO Quando il risultato di un combattimento stato deciso in seguito a Hansoku (atto proibito), Fusen (forfait), Kiken (abbandono), ferita o incidente, lArbitro indicher il vincitore del combattimento, o annuncer Hiki-wake (parit), se questa sar la decisione. Art. 27 GESTI UFFICIALI Gli annunco dellArbitro e dei giudici saranno accompagnati dai seguenti gesti:

ARBITRO 12

a) Ippon alzer una mano in alto sopra la sua testa. b) Waza-ari alzer una mano, palmo rivolto in basso, lateralmente, allaltezza delle spalle. c) Waza-ari ni chikai waza non verr segnalato dallArbitro. d) Osae-komi tender il braccio verso i combattenti, con la mano tesa palmo rivolto in basso. e) Osae-komi toketa alzer una mano in avanti e lagiter rapidamente da sinistra a destra due o tre volte. f) Pe indicare che una tecnica non considerata valida, alzer una mano al di sopra della testa, palmo rivolto in avanti, e lagiter da destra a sinistra due o tre volte. g) Hiki-wake alzer una mano in alto, labbasser avanti al corpo (pollice in alto) e rester cos per qualche istante. h) Jikan alzer una mano allaltezza delle spalle e col braccio quasi parallelo al tappeto, rivolger il palmo della mano (dita in alto) in direzione del cronometrista. GIUDICI a) Per indicare che ritiene che un combattente sia rimasto dentro larea di combattimento, il giudice alzer una mano in alto e la porter allaltezza delle spalle, nella direzione della linea di separazione dellarea di combattimento (pollice in alto), restando in questa posizione per qualche istante. b) Per indicare che ritiene che un combattente sia uscito dallarea di combattimento, il giudice alzer una mano allaltezza delle spalle, nella direzione della linea di separazione dellarea di combattimento (pollice in alto) e lagiter pi volte da destra a sinistra. Art. 28 ATTI PROIBITI Infrazioni leggere, normalmente penalizzate con SHIDO: 13

1) Nella posizione in piedi, evitare intenzionalmente di effettuare la presa. 2) Adottare una posizione di difesa esagerata. Combattere in posizione non eretta di uno o entrambi i combattenti. Costringere lavversario ad una posizione scorretta per mezzo della presa. 3) Stando in posizione eretta, continuare e tenere lestremit della manica o maniche dellavversario a scopo difensivo. 4) Tenere continuamente da un solo lato (con ambo le mani) il collo, il bavero o la manica dellavversario, oppure la sua cintura o la casacca allestremit inferiore. 5) Introdurre una o pi dita allinterno della manica o della parte bassa dei pantaloni dellavversario o prendere attorcigliando la sua manica. 6) Tenere continuamente intrecciate le dita di una o entrambe le mani per evitare il combattimento 7) Disfare intenzionalmente il proprio judoji, allacciare la cintura o slacciarla o riallacciare i pantaloni senza lautorizzazione dellArbitro. 8) Stando in posizione verticale, afferrare un piede o i piedi dellavversario, la gamba o le gambe o i pantaloni con una mano o le mani, salvo che simultaneamente si tenti una tecnica di proiezione. 9) Arrotolare lestremit della cintura o della casacca intorno a qualsiasi parte del corpo dellavversario. 10) Afferrare tra i denti il judoji dellavversario o appoggiare direttamente una mano o un braccio o gamba o piede sul viso dellavversario 11) Stando sulla schiena, trattenere lavversario mediante una presa con le gambe intorno al suo collo o al torace, quando egli riuscito a rialzarsi, oppure ha le ginocchia in tale posizione da poter sollevare il combattente che si trova sulla schiena. 14

Infrazioni moderate, normalmente penalizzate con CHUI: 12) Applicare Do-jime (compressione con le gambe a forbice) sul tronco, sul collo o la testa dellavversario. 13) Colpire, col ginocchio o il piede, la mano o il braccio dellavversario per obbligarlo ad abbandonare la presa. 14) Inserire il piede o la gamba sotto la cintura, il colletto o i baveri della casacca dellavversario, o torcere una o pi dita di questo per liberarsi dalla sua presa. 15) Trascinare lavversario a terra per poter proseguire con il ne-waza. 16) Eseguire qualsiasi tecnica di nage-waza portandosi prima sulle ginocchia. 17) Andare fuori dallarea di combattimento, nella posizione in piedi, in seguito a Shintai o Tai-sabaki o mentre si applica una tecnica iniziata nellarea di combattimento. Infrazioni gravi, normalmente penalizzate con KEIKOKU: 18) Stando in posizione verticale, andare intenzionalmente fuori dallarea di combattimento oppure spingere intenzionalmente lavversario fuori dallarea di combattimento. 19) Proiettare lavversario con Kawazu-gake attorcigliata a quella dellavversario). (gamba

20) Applicare Kansetsu-waza in altre parti del corpo che non siano il gomito. 21) Applicare qualunque azione che rischi di provocare lesioni al collo o alle vertebre dellavversario. 22) Falciare dallinterno la gamba dappoggio dellavversario quando questi sta applicando una tecnica come harai-goshi. 23) Sollevare da terra lavversario distesa sulla schiena per proiettarlo di nuovo a terra. 15

24) Cercare di eseguire una qualsiasi tecnica al di fuori dellarea di combattimento 25) Non tener conto delle osservazioni dellArbitro. 26) Fare dei richiami, delle osservazioni o dei gesti inutili o sgarbati allavversario durante il combattimento. 27) Lasciarsi cadere direttamente a terra durante lapplicazione o il tentativo di applicare tecniche quali Waki-gatame. Infrazioni gravissime, normalmente penalizzate con HANSOKU-MAKE: 28) Fare qualsiasi azione che possa danneggiare o mettere in pericolo lavversario o che sia contraria allo spirito del judo 29) Tuffare la testa, mantenuta in avanti, sul tatami, eseguendo o tentando di eseguire tecniche come Uchi-mata, Hanegoshi, Harai-goshi. 30) Lasciarsi cadere volontariamente indietro quando lavversario si aggrappa alle spalle, mentre ciascun combattente controlla i movimenti dellaltro.

Art. 29 PENALITA LArbitro annuncer Shido (osservazione), Chui (avvertimento), Keikoku (richiamo ufficiale) o Hansoku-make (squalifica) quando uno o entrambi i combattenti eseguono o stanno per eseguire unazione proibita, valutando la gravit dellinfrazione. La penalit di Shido sar considerata come Kinza (vantaggio) per lavversario. Per assegnare Shido lArbitro interromper momentaneamente il combattimento, rimander i combattenti alle rispettive posizioni dinizio e lasciandoli nella posizione in piedi, annuncer Shido, indicando il combattente che ha commesso lazione proibita.

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Quando un combattente viene penalizzato con Chui, allavversario viene attribuito Waza-ari nichikai waza. Per dare Chui, lArbitro utilizzer la stessa procedura usata per assegnare Shido. Se un combattente viene penalizzato con Keikoku, allavversario sar attribuito un Waza-ari. Per comminare Keikoku, lArbitro interromper momentaneamente il combattimento, rimander i contendenti alle rispettive posizioni di partenza, li far mettere in ginocchio, e annuncer keikoku, indicando il combattente che ha commesso lazione proibita. Hansoku-make dato ad un combattente vale ippon per il suo avversario. Per infliggere Hansoku-make, lArbitro interromper momentaneamente il combattimento, rimander i contendenti alle rispettive posizioni di partenza, li far mettere in ginocchio, si porter di fronte al combattente che ha commesso lazione proibita e indicandolo, annuncer Hansokumake. COMMENTO: 1) Shido generalmente dato al combattente che ha commesso o sta per commettere uninfrazione molto leggera, art. 28. 2) Chui generalmente data al combattente che ripete uninfrazione molto leggera o commette uninfrazione moderata, art. 28. 3) Keikoku generalmente dato al combattente che ripete uninfrazione moderata o che commette uninfrazione grave, art.28 4) Hansoku-make generalmente dato al combattente che ripete uninfrazione grave o che commette uninfrazione gravissima, art.28. 5) Quando i due combattenti infrangono le regole nello stesso momento, ciascuno di loro deve essere penalizzato secondo la gravit dellinfrazione commessa. 6) Quando ambedue i combattenti sono stati penalizzati con Keikoku e in seguito ambedue ricevono unaltra punizione, saranno squalificati ambedue con Hansoku-make. Ciononostante, la decisione finale degli ufficiali di gara, pu essere presa in ottemperanza allarticolo 37. 17

7) Quando un combattente trascina il suo avversario in Newaza in modo non conforme alla regola dellart. 9 e lavversario non si avvantaggia di ci per continuare il Newaza, lArbitro annuncer Matte, fermer il combattimento e infligger Chui al combattente che ha infranto lart. 9. Quando un combattente trascina il suo avversario in Newaza in modo non conforme alla regola dellart. 9 e lavversario se ne avvantaggia per continuare il Ne-waza, il combattimento potr proseguire, ma lArbitro infligger Chui al combattente che ha infranto lart. 9. Art. 30 VALUTAZIONE DI IPPON La valutazione di Ippon sar data nei seguenti casi: a) Nage-waza Quando un combattente, applicando una tecnica o contrattaccando una tecnica dellavversario lo proietta nettamente sulla schiena con forza , velocit e controllo. Quando un combattente solleva con abilit lavversario, disteso sulla schiena, circa allaltezza delle proprie spalle. Quando un combattente dichiara Maitta (rinuncio) o batte sul proprio corpo o su quello dellavversario, o sul tatami, con la mano o coi piedi due o pi volte. Quando un combattente immobilizza lavversario che non riesce a liberarsi per 30 secondi, dopo lannuncio di Osaekomi fatto dallArbitro. Quando lefficacia di una tecnica di Shime-waza o Kansetsu-waza sufficientemente evidente.

b) Kateme-waza: -

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COMMENTO. Quando un combattente che immobilizza il suo avversario con una Osaewaza annunciata, passa, senza perdere il controllo, in unaltra forma di Osae-komi, il tempo di immobilizzazione continuer ad essere ritenuto valido. In Shime-waza o Kansetsu-waza lArbitro pu decretare Ippon, a suo giudizio, quando ritiene che la tecnica sia eseguita in maniera pienamente efficace, considerato il livello tecnico dei combattenti. Questo commento ha il fine di prevenire possibili reclami. Art. 31 VALUTAZIONE DI WAZA-ARI Lassegnazione di Waza-ari sar data nei seguenti casi: a) Nage-waza Quando un combattente applicando una tecnica di proiezione non realizza il successo completo, tanto da meritare Ippon. b) Osae-komi Quando un combattente immobilizza laltro per 25 secondi o pi, ma meno di 30 secondi. COMMENTO: Quando un combattente cerca di eseguire Tomoe-nage senza momentaneamente riuscirvi e poi dopo un certo lasso di tempo, mentre ancora adagiato sulla schiena, riesce a completare il Tomoenage, potr al massimo ottenere un Waza.ari. Art. 32 VALUTAZIONE DI YUSEI-GACHI La decisione di Yusei-gachi (vittoria per superiorit), sar generalmente attribuita nei seguenti casi: a) Quando c stato un risultato di Waza-ari o una penalit di Keikoku. b) Quando c stato Waza-ari nichikai waza o una penalit di Chui.

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c) Quando nel combattimento c stata una evidente differenza nellattitudine, nellefficacia o nellabilit (Kinza) o se uno dei combattenti ha commesso scorrettezze (Shido). COMMENTO: I regolamenti di gara stabiliranno, in particolare, il criterio di attribuzione di Yusei-gachi, accettando completamente o parzialmente i paragrafi a), b), c) del presente articolo. Ogni Osae-komi annunciato e che duri almeno 20 secondi va considerato come Waza-ari nichikai waza. Per tempi inferiori sar considerato solamente come Kinza Art. 33 VALUTAZIONE DI HIKI-WAKE La decisione di Hiki-wake (parit) sar adottata, nei tornei a squadre o con girone allItaliana, quando alla fine del tempo stabilito non c nessun risultato positivo.

Art. 34 VALUTAZIONE DI HANSOKU-MAKE La decisione di Hansoku-make sar data nei seguenti casi: a) Quando un combattente che gi stato penalizzato con Keikoku, riceve una ulteriore penalit di Chui. b) Quando un combattente commette una delle infrazione di cui allart. 28. Art. 35 ASSENZA O ABBANDONO La decisione di Fusen-gachi sar presa nei riguardi del combattente il cui avversario non si presenta per il combattimento. La decisione di Kiken-gachi sar presa nei riguardi del combattente il cui avversario abbandona la gara nel corso del combattimento. 20

Art. 36 INFORTUNIO, MALORE O INCIDENTE La decisione di Kachi (vittoria), Make (sconfitta), Hiki-wake (parit), sar presa dallArbitro, dopo consultazione coi giudici, quando uno dei combattenti viene a trovarsi nellimpossibilit di continuare a causa di ferita, malessere o incidente, accorsogli durante il combattimento, in base alle seguenti regole: 1) FERITA Se la responsabilit della ferita imputabile al combattente ferito, questi sar dichiarato sconfitto. Se la responsabilit della ferita imputabile al combattente sano, questi sar dichiarato sconfitto. Se non possibile attribuire la responsabilit della ferita a uno dei combattenti, vincer latleta che pu continuare. Generalmente, se il combattente colto da malore durante il combattimento non pu continuare, sar dichiarato sconfitto. Se sopravviene un incidente che rende impossibile proseguire un combattimento, sar presa la decisione di Hiki-wake.

2) MALESSERE -

3) INCIDENTE -

COMMENTO: 1) Se un combattente ferito si trova nellimpossibilit di proseguire il combattimento, lArbitro non emetter subito il verdetto che lo dichiara sconfitto, col semplice annuncio di Kiken, ma render nota la responsabilit della ferita e il referto medico sul combattente ferito, poi prender la decisione appropriata, secondo quanto stabilito da questo articolo. Ove un combattente rifiuti di continuare il combattimento, quando ritenuto in grado di farlo, il combattimento sar concluso per Kiken. 21

2) Il combattente che verr dichiarato Make (perdente) per aver ferito lavversario, non potr prendere parte ad alcun combattimento successivo. 3) Nel caso siano feriti entrambi i combattenti e sia impossibile attribuire la responsabilit della ferita ad uno di loro e sia necessario avere un contendente che partecipi al turno successivo, come nelle gare individuali, sar concesso al combattente in grado di continuare a combattere, il diritto di proseguire nella gara. Art. 37 SITUAZIONI NON PREVISTE DAL REGOLAMENTO Se si verifica una situazione non prevista da questo regolamento, la decisione dellArbitro, deve essere presa dopo averla discussa con tutti gli Arbitri e i giudici.

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