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LibroGame DAGON

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the necronomicon

gamebook
DAGON

illustrazioni di
alberto dal lago
& jacopo schiavo

howard p. lovecraft valentino sergi


the necronomicon
gamebook
- dagon -

Dai racconti originali di H. P. Lovecraft


Adattamento di Valentino Sergi

Illustrazioni di Alberto Dal Lago e Jacopo Schiavo


Progetto grafico di Wahtari Studio
Testi originali di H. P. Lovecraft tratti da
Dagon (1919)
The Hound (1924)
The Festival (1925)
The Dream-Quest of Unknown Kadath (1943)
- introduzione -
The Necronomicon Gamebook è un’avventura letteraria a bivi con cui potrai
vivere in prima persona gli orrori narrati da H.P. Lovecraft nel ciclo di Cthulhu. Il
volume che hai tra le mani ti porterà ad affrontare gli orrori di tre grandi classici:
Dagon, Il rituale e Il segugio. I testi originali del maestro della letteratura
sovrannaturale sono stati adattati in un intrico di bivi da incubo dove, armato di
dado e matita, percorrerai le vie di Kingsport fino ad arrivare al cospetto di terribili
e oscure forze ancestrali per provare a respingerle utilizzando un potente artefatto
attivato dai sortilegi del libro maledetto, il Necronomicon. Sempre che tu non
impazzisca prima…

Diventa fan di Officina Meningi su facebook per saperne di più e scoprire in


anteprima gli sviluppi futuri del progetto. Adesso è il momento di calarti nei panni
del protagonista di questo volume, che dovrai creare seguendo le regole che troverai
continuando a leggere…

- regole del gioco -


Durante l’avventura dovrai tenere sempre aggiornato il tuo Diario. Ti consigliamo
di farne qualche copia, dato che potrai giocare a questo libro più di una volta.
Adesso ti descriveremo le caratteristiche del tuo personaggio e ti spiegheremo come
annotarle...

Hai a disposizione 6 punti da dividere a tuo piacimento tra VIGORE e VOLONTÀ.


Quando affronterai delle prove ti verrà richiesto di sommare il valore di una di
queste due caratteristiche a un tiro di dado. Un valore basso di VIGORE ti espone
ai pericoli fisici, uno basso di VOLONTÀ ti renderà preda facile della FOLLIA.
Assegnali con cura.

VIGORE indica la tua capacità di affrontare prove di forza, come combattere un


avversario o superare un ostacolo.

VOLONTÀ indica il tuo livello di tolleranza alle tensioni e alle visioni da incubo
che ti si pareranno davanti lungo il cammino.
RESISTENZA indica la tue doti fisiche di costituzione e sopportazione del
dolore. Inizi l’avventura con il valore massimo di 10 punti RESISTENZA
e, in seguito a combattimenti o prove fisiche, potresti arrivare a zero. In quel caso
morirai e la tua avventura avrà fine.

I punti RESISTENZA persi possono essere recuperati nel corso dell’avventura in


questi modi:

° Kit Medico – [utilizzabile in ogni momento, tranne in combattimento, se ne


possiedi uno] riporta al valore massimo (10) la tua RESISTENZA. Se ne consumi
uno, ricordati di cancellarlo dal Diario.

° Dormire – [nei paragrafi indicati] se deciderai di dormire, recupererai 3 punti


RESISTENZA, ma entrerai nelle Terre del Sogno, dove affronterai prove e nemici
via via più impegnativi all’aumentare del tuo livello di FOLLIA.

° Siringa di Morfina – [nei paragrafi indicati] se ne possiedi una, puoi usarla


per evitare le Terre del Sogno quando decidi di dormire, così da recuperare 3 punti
RESISTENZA senza correre rischi, ma gli effetti della droga ti daranno un malus
di -1 alla prova di VOLONTÀ successiva.

- follia -
Indica il deterioramento del tuo stato psichico in relazione agli orrori che affronterai
durante il cammino. Inizi l’avventura come equilibrato, quindi sano di mente, ma
la tua condizione potrebbe peggiorare fallendo alcune prove (o in altre situazioni),
guadagnando livelli nella tabella della FOLLIA presente nel Diario e acquisendo i
relativi malus…

Equilibrato – nessun malus

Stressato – aggiungi +1 al tiro di dado quando ti avventuri nelle Terre del Sogno

Paranoico – aggiungi +2 al tiro del dado quando ti avventuri nelle Terre del Sogno
sottrai -1 al totale quando effetti una prova di VOLONTÀ
Schizofrenico – aggiungi +3 al tiro del dado quando ti avventuri nelle Terre del Sogno
sottrai -2 al totale quando effetti una prova di VOLONTÀ
sottrai -1 al totale quando effettui una prova di VIGORE

Delirio – aggiungi +4 al tiro del dado quanto di avventuri nelle Terre del Sogno
sottrai -2 al totale quando effettui una prova di VIGORE
fallisci automaticamente le prove di VOLONTÀ

- equipaggiamento -
Indica gli oggetti in tuo possesso o che raccoglierai nel corso della narrazione,
ricordati di segnarli nel Diario. In quest’avventura puoi portare fino a un massimo
di 5 oggetti e puoi abbandonarli in qualsiasi momento cancellandoli dal tuo Diario
(tranne in combattimento). Ti verrà anche indicato quando eliminarli in caso di
utilizzo o di perdita. Denaro e Proiettili non rappresentano un gran peso, quindi
potrai trasportarne quanti ne vuoi (se riuscirai a trovarne).

- armi -
Coltelli, pistole o altri oggetti contundenti potranno essere utilizzati durante i
combattimenti. Inizi l’avventura con un coltello che ti conferisce un bonus di +1
da sommare al tuo valore di attacco (vedi sezione COMBATTIMENTO), ma
potresti trovare qualcosa di più efficace. Se trovi un’arma lungo il percorso, puoi
prenderla e annotarla nel Diario per farne uso. In combattimento puoi usare solo
un’arma alla volta, ma potrai cambiarla a ogni round.

- combattimento -
Nel corso della tua avventura dovrai confrontarti con dei nemici in combattimenti
all’ultimo sangue.
In alcuni casi, esclusivamente quando indicato, ti sarà possibile fuggire, ma il
più delle volte non potrai sottrarti allo scontro. Per uccidere un avversario dovrai
portare a zero i suoi punti RESISTENZA, lui cercherà ovviamente di fare lo stesso.
Gli scontri solitamente durano più round e talvolta ti verrà richiesto di tenerne conto.
° All’inizio del combattimento ricordati di annotare i punteggi di RESISTENZA
e VIGORE tuoi e del tuo nemico nelle apposite sezioni della Scheda di
combattimento presente nel Diario. Ricorda che il tuo punteggio di VIGORE è
influenzato dall’arma che deciderai di utilizzare.

° A questo punto tira un dado e aggiungi la cifra ottenuta al tuo punteggio


di VIGORE e al bonus dell’arma, otterrai così il tuo VIGORE TOTALE, in
seguito sottrai a questo numero il punteggio di VIGORE dell’avversario e cerca
il risultato ottenuto nella Tabella dello scontro, in cui ti verranno indicati i punti
RESISTENZA da sottrarre a entrambi. Se nessuno dei due muore, segna con una
X la conclusione del round e passa al successivo.

° Ricorda che a ogni round potrai cambiare la tua arma (e il relativo bonus). Se
deciderai di combattere senza, non aggiungerai alcun bonus.

° Quando il tuo punteggio di RESISTENZA scende a 3 o meno, sottrai -2 al tiro di


dado (nel caso tu faccia 1, considera il risultato uno zero). Se la RESISTENZA del
tuo avversario scende a 3 o meno, sottrai -2 al suo valore di VIGORE.

Esempio
1. Vieni attaccato da un Abitante del Villaggio. Hai VIGORE 3 e RESISTENZA
10, lui ha VIGORE 5 e RESISTENZA 5. Non puoi fuggire e dovrai affrontarlo.
Scegli di farlo con il coltello (+1 in combattimento).

2. Trascrivi i valori di RESISTENZA di entrambi nella SCHEDA DI


COMBATTIMENTO, poi segna il VIGORE dell’avversario nell’apposita casella,
mentre tu tiri un dado (esce 4) e segni il tuo VIGORE TOTALE: 3 di base + 1 di
bonus coltello + 4 del tiro di dado = 8.

3. Sottrai il VIGORE dell’avversario (5) al tuo VIGORE TOTALE (8) e ottieni


3, cerca il risultato nella TABELLA DEL CONFRONTO e scoprirai che tu
hai subito 0 danni, mentre il tuo nemico ne ha subiti 2 (sottrai 2 al suo valore di
RESISTENZA nella SCHEDA DI COMBATTIMENTO).

4. Siccome siete entrambi ancora in piedi, segna con una X il primo round e passa
al secondo. La tua RESISTENZA è invariata, mentre quella dell’Abitante del
Villaggio è scesa a 3, quindi dovrai sottrarre -2 al suo VIGORE.
5. Tira di nuovo il dado (esce 2), cancella il VIGORE TOTALE precedente e segna
quello nuovo: 3 di base + 1 bonus coltello + 2 del tiro di dado = 6. Poi sottrai il
VIGORE DELL’AVVERSARIO (5-2=3) al tuo VIGORE TOTALE (6) e ottieni
ancora 3, questo significa che, secondo la TABELLA DEL CONFRONTO, non
hai subito un graffio nemmeno in questo round, mentre il tuo avversario è in fin di
vita con 1 punto RESISTENZA.

6. Continua così fino a quando uno dei due non soccombe.

- le terre del sogno -


Puoi riposare in qualsiasi momento per recuperare punti RESISTENZA, tranne
in combattimento.
Ricordati di segnare il paragrafo in cui ti trovi, poi tira un dado e cerca il numero
corrispondente nell’appendice Le Terre del Sogno (prima però leggine le regole).
Nel caso tu abbia uno o più livelli di FOLLIA, ricordati di aggiungere al tiro di
dado il valore corrispondente al tuo livello.

- tornare indietro -
Durante quest’avventura potrebbe capitarti di ripercorrere paragrafi già visitati.
Salvo diverse indicazioni, non incontrerai nuovamente gli avversari uccisi (invece,
nel caso tu sia fuggito, resteranno lì ad aspettarti, con la RESISTENZA al valore
iniziale) e gli oggetti già raccolti non potranno essere presi nuovamente. Anche nel
caso tu decidessi di abbandonare qualcosa durante il cammino, tornando indietro
non la ritroveresti.

- morte -
In questo libro dovrai affrontare enigmi, creature ostili e situazioni limite. Il tuo
personaggio potrebbe morire affrontando una prova troppo dura o cadendo in
una trappola nascosta dietro un bivio. In alcuni casi sarai semplicemente costretto
a ricominciare da capo, in altri, invece, la tua avventura potrebbe continuare, ma il
contatto con l’aldilà e l’inspiegabile salvezza accrescerà il tuo livello di FOLLIA. Per
goderti appieno l’esperienza di gioco, accetta il tuo destino.
- diario -
VIGORE VOLONTÀ RESISTENZA

0 = morto. Non puoi superare il


valore iniziale di 10.

EQUIPAGGIAMENTO - Massimo 5 oggetti, armi comprese.


1
2
3
4
5

DOLLARI PROIETTILI

Dollari e Proiettili non contano come oggetti dell’Equipaggiamento.

FOLLIA

Equilibrato - -

+1 al tiro di dado
Stressato nelle Terre del Sogno
-

+2 al tiro di dado
Paranoico nelle Terre del Sogno
-1 al totale nelle prove di VOLONTÀ

+3 al tiro del dado -2 al totale nelle prove di VOLONTÀ


Schizofrenico nelle Terre del Sogno -1 al totale quando effettui una prova di VIGORE
+4 al tiro del dado fallisci automaticamente le prove di VOLONTÀ
Delirio nelle Terre del Sogno -2 al totale nelle prove di VIGORE

Ti consigliamo di fare qualche copia del tuo diario, dato che potrai giocare a questo libro più di una volta.
- scheda di combattimento -
TU AVVERSARIO
VIGORE TOTALE RESISTENZA VIGORE RESISTENZA
VIGORE + bonus arma
+ dado

ROUND 1 2 3 4 5 6 7 8 9/+

TU AVVERSARIO
VIGORE TOTALE RESISTENZA VIGORE RESISTENZA
VIGORE + bonus arma
+ dado

ROUND 1 2 3 4 5 6 7 8 9/+

TU AVVERSARIO
VIGORE TOTALE RESISTENZA VIGORE RESISTENZA
VIGORE + bonus arma
+ dado

ROUND 1 2 3 4 5 6 7 8 9/+

TABELLA DEL CONFRONTO


Il tuo VIGORE TOTALE meno il VIGORE DELL’AVVERSARIO.

-5/+ -4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4 5/+

TU -4 -3 -2 -2 -1 -1 -1 -1 0 0 0

AVV. 0 0 -1 -1 -1 -1 -2 -2 -2 -3 -4
1
La nave sulla quale sei imbarcato come ufficiale viene attaccata dai corsari tedeschi.
Dopo un confronto rapido e impari, il vascello viene abbordato e l’equipaggio
catturato, ma per tua fortuna la Grande Guerra è solo all’inizio e la marina germanica
riserva un trattamento di riguardo verso i suoi prigionieri. Vieni condotto in una
cella della tua stessa imbarcazione, insieme ai tuoi commilitoni, ma nonostante la
presenza di guardie nemiche ovunque, dopo qualche giorno riesci a sgattaiolare
sul ponte, nascosto alla vista da una notte rannuvolata e pronto a salpare a bordo
di una scialuppa su cui sono presenti scorte di cibo e acqua sufficienti per parecchi
giorni di viaggio.

Oltre alle provviste hai con te:

10 dollari
1 Kit Medico [uso singolo, riporta a 10 la RESISTENZA]
1 Vecchio Coltello [Bonus +1 in COMBATTIMENTO]
1 Siringa di Morfina [uso singolo, ti permette di evitare una volta le Terre
del Sogno quando deciderai di dormire, ma subirai un malus di -1 alla
prima prova di VOLONTÀ che affronterai dopo il suo utilizzo]

Ricordati di annotare questi oggetti sul tuo Diario.

Vai all’8.

2
Intorno alla Chiesa c’è uno spiazzo piuttosto ampio, dove il vento ha spazzato quasi
completamente la neve, mentre case dai tetti a punta, con gli abbaini sporgenti e
l’aspetto spiacevolmente arcaico, sorgono tutto intorno.
D’improvviso il vento ti porta all’orecchio il suono di un flauto, ma la melodia è
disarmonica, incalzante, sgradevole. Ti senti confuso, le tue gambe cominciano a
muoversi senza che tu possa controllarle...

Effettua una prova di VOLONTÀ, se il totale ottenuto è 6 o meno, vai al 23.


Altrimenti riesci faticosamente a riprenderti e a tornare sui tuoi passi, vai al 24.
3
Il ladro dal volto sfregiato ha la meglio e ti stordisce con un calcio al viso dopo averti
atterrato.
Prima di svenire, l’ultima cosa che riesci a percepire sono le sue mani che ti
sottraggono il denaro dalle tasche (cancella tutti i Dollari dal Diario).

Vai al 5.

4*
Nella bara, sul cadavere ormai inanimato e dal volto scheletrico contratto in
un’espressione bestiale, rinvieni un amuleto dal disegno bizzarro: rappresenta, in
modo stilizzato, uno strano pentacolo, mentre sul retro riporta un una sfinge dalla
faccia canina, ed è ricavato da un frammento di giada verde.
Intorno alla base trovi come marchio dell’artista un teschio molto particolare e un
numero che fai fatica a decifrare...

Annota il Talismano del Negromante tra gli oggetti del Diario. Ti senti
improvvisamente rinvigorito, riporta la tua RESISTENZA a 10 e azzera il tuo
LIVELLO di FOLLIA. Fintanto che sarà in tuo possesso riceverai un +1 a tutte le
prove di VOLONTÀ e VIGORE.

Se hai letto il Necronomicon, calcola la posizione del paragrafo segreto.


Se non lo hai letto, vai al 64.
5
L’odore di caffè caldo ti desta dal sonno tormentato, hai sognato di essere salito
su una carrozza, in fuga, braccato da creature deformi, ma non sapresti dire
se è avvenuto soltanto nella tua immaginazione; è come se i tuoi ricordi fossero
accartocciati. Apri gli occhi e sul vecchio comodino scrostato accanto al letto trovi
una tazza ripiena fino all’orlo del torbido liquido fumante. Ti guardi attorno e con
sollievo riconosci di trovarti in una delle stanze della sudicia taverna di Kingsport.
Ai piedi del letto, un uomo distinto dalla chioma corvina e il vestito elegante ti
saluta con un sorriso. La sua presenza ti sorprende, ma riconosci subito in quella
figura St. John, il tuo vecchio compagno di stanza all’Università. Lo abbracci con
trasporto, rasserenato da quell’incontro imprevisto.

Durante la colazione, l’uomo rivela mortificato di aver assistito al tuo ingresso in


città la sera precedente, ma di non averti raggiunto, perché temeva di essere braccato:
«vecchio amico, siamo in pericolo. La morte ha già bussato alla nostra porta e se
non ti fossi venuto a cercare, oggi non avresti riaperto gli occhi», scorgi una nota
febbrile nel suo discorso, ma non provi alcuno stupore nell’averlo rincontrato,
nonostante le assurde circostanze.

Ti sembra di essere tornato ai tempi in cui voi due insieme, stanchi dei movimenti
artistici e degli amori passeggeri, avete sperimentato gli stimoli di avventure
morbose, fino al saccheggio delle tombe. I vostri macabri trofei arricchivano
l’orrido museo nella cantina della vecchia magione dove vivevate senza servitori. E
oggi come allora senti di essere entrato a contatto con forze occulte, aggrovigliate al
destino degli uomini con fili di morte.

St. John ti offre di accompagnarlo alla Villa che ha affittato in primavera nei pressi
del Cimitero, senza voler aggiungere altro per timore di orecchie indiscrete, ma già
sospetti voglia proporti di partecipare a qualcosa di blasfemo e pericoloso.

Se decidi di seguire St. John alla Villa, vai al 70.


Se decidi di rifiutare, preferendo recarti alla Casa dei tuoi avi, vai al 38.
6. Ti ritrovi semi-affondato in una distesa di melma nera...
6
Al risveglio ti ritrovi semi-affondato in una distesa di melma nera come l’inferno
che si estende tutt’intorno fin dove puoi guardare e nella quale la scialuppa si
trova arenata a pochi metri da te. C’è qualcosa nell’aria e in quella fanghiglia
putrescente che ti gela fino al profondo. Il sole brilla in un cielo crudele e privo
di nuvole, quasi nero, come se riflettesse la palude d’inchiostro che si stende sotto
ai tuoi piedi. Soltanto una teoria può spiegare la tua posizione: per effetto di un
incredibile sollevamento vulcanico, una porzione del fondale dev’essere riaffiorata
alla superficie, riportando alla luce regioni che per milioni di anni erano state
celate dalle incommensurabili profondità oceaniche. Così enorme è l’estensione
della terra emersa che, per quanto tu possa tendere l’orecchio, non riesci quasi ad
avvertire il rumore dell’oceano che la circonda, né vi sono uccelli marini in cerca di
cibo tra le carcasse in decomposizione.

Se vuoi restare seduto a riflettere, vai al 32.


Se preferisci metterti in cammino verso lo strano picco che si erge a Ovest,
vai al 61.

7
Tu e St. John indagate tra le lapidi, all’improvviso due Pipistrelli Giganti si
materializzano dal buio e vi si scagliano contro con gli artigli sguainati. Il tuo
amico, dopo una prima esitazione, riesce a divincolarsi e a estrarre la pistola, ma
è troppo coinvolto dal suo assalitore per poterti aiutare. Devi combattere e non
puoi fuggire...
Pipistrello Gigante
VIGORE RESISTENZA
6 7

Se sconfiggi il Pipistrello Gigante, vai al 60.


Altrimenti la creatura pasteggerà con il tuo sangue, gustandosi la fine
della tua avventura.
8
Stai per saltare sulla piccola imbarcazione, quando all’improvviso si apre la porta
di una cabina e vieni sorpreso da una Giovane Guardia. Devi agire velocemente...

Giovane Guardia
VIGORE RESISTENZA
5 6

Puoi tentare di tramortire la guarda con una prova di VIGORE, se il totale ottenuto
è 6 o più riesci nell’impresa e puoi darti alla fuga, altrimenti dovrai affrontarla
e tentare di sconfiggerla in meno di 5 round prima che sopraggiungano i suoi
compagni (ricorda che puoi usare il Coltello).

Se sconfiggi o tramortisci la Giovane Guardia, vai al 12.


Altrimenti terminerai la tua avventura incatenato in una cella della nave.

9
Il giorno dopo salpi per il Sudamerica e durante il viaggio hai l’impressione che
un cane gigantesco abbai in lontananza. Ma non puoi dirlo con certezza, il vento
marino d’inverno trasporta spesso suoni lugubri. La notte sogni un’ombra famelica
che t’insegue per oscuri e sconfinati corridoi. Che il cielo possa perdonare la
morbosità che ha spinto te e St. John verso un destino così mostruoso! La follia
cavalca i venti della notte... Senti gli artigli affondare nella tua carne... Assisti
all’orrido spettacolo della bestia che emerge dalle nere rovine di un tempio sepolto
con la bocca impastata di sangue, il tuo sangue, in mezzo a un festino di pipistrelli
e... Ora che l’abbaiare di quella mostruosità antica si fa più forte e il fruscio delle ali
si fa sempre più vicino, cerchi nella pistola l’oblio che è il solo rifugio da ciò che è
innominato e innominabile.

FINE
10
St. John è convinto tu non sia stato trascinato per caso dalle correnti lì a Kingsport,
nelle ultime ventiquattr’ore quel villaggio di pescatori semi-disabitato si è popolato
di una moltitudine di stranieri attirati dal richiamo dello stesso primitivo e tetro
retaggio, come se fosse guidato dal canto di un’antica sirena. Tu stesso ne avverti
la profonda influenza e decidi di affrontare la sconosciuta maledizione insieme
al vecchio amico, prima di non essere più in grado di resistere all’eredità dei tuoi
antenati. St. John, infatti, traducendo un vecchio carteggio tra alcuni adepti del
culto secolare, è riuscito a individuare nel Cimitero la posizione di un negromante
sepolto da cinquecento anni insieme a un potente talismano che aveva rubato da
un sepolcro maledetto. Il potere di quell’amuleto era descritto nel Necronomicon
dell’arabo pazzo Abdul Alhazred e rappresenta lo spaventoso simbolo dei divoratori
di cadaveri. Ritrovarlo potrebbe concedervi un prezioso vantaggio contro gli orrori
che dovrete affrontare, ma a che prezzo?

Ti rendi conto che avete perso le preziose ore del giorno per comprendere solo
in minima parte la minaccia dell’orrendo rituale ormai prossimo al compimento.
Non potete concedervi il lusso di indugiare oltre.
St. John ti porge una borsa, al cui interno trovi alcuni oggetti che ti saranno utili
ad affrontare i prossimi pericoli. Prendi tutto ciò che ritieni possa servirti (ricorda
di segnarlo sul Diario)...

1 Kit Medico [uso singolo, riporta a 10 la RESISTENZA]


1 Pistola [Bonus di +3 in combattimento, ogni round in cui la utilizzi
consuma 1 Proiettile]
8 Proiettili
1 Coltello da Macellaio [Bonus +2 in combattimento]
1 Siringa di Morfina [uso singolo, ti permette di evitare una volta Le Terre
del Sogno quando deciderai di dormire, ma subirai un malus di -1 nella
prima prova di VOLONTÀ che affronterai dopo il suo utilizzo]

Quando sei pronto, vai al 77.


11
Una folla incappucciata si frappone fra te e la strada da cui sei venuto, individui
un ponte e ti tuffi senza esitare nel fiume che s’insinua tra le grotte marine della
baia; preferisci buttarti in quel fiotto di liquami piuttosto che rischiare di attirarti
addosso le legioni spaventose che si nascondono nella città dei tuoi avi.

Vai al 27.

12
Sei finalmente libero e al largo, ma ti rendi conto di non avere la minima idea di
dove ti trovi.

Se decidi di aspettare, vai al 42.


Se preferisci remare, vai al 57.

13
Mentre ti allontani da quel posto terribile con il Talismano del Negromante in
tasca, hai l’impressione che i pipistrelli stiano scendendo in massa sulla terra che
avevi smosso un momento prima, in cerca di un disgustoso nutrimento. Quasi non
ti accorgi di essere diretto verso il centro di Kingsport.

Vai al 23.
14
Il cuore di smeraldo dell’oggetto magico riprende a brillare e ti senti pervadere da
uno strano malessere che con fatica riesci a contrastare. L’anima del negromante
sconfitto è intrappolata nell’artefatto e sei in grado di dominarla! La realtà attorno
a te si assottiglia, rivelandosi ai tuoi occhi come una tessera insignificante di un
mosaico minacciato da indescrivibili forze aliene che non provi nemmeno a
immaginare, per timore d’essere consumato dalla pazzia.

Hai compreso il pieno potere del Talismano del Negromante e da questo


momento potrai portarlo con te nelle prossime avventure, anche se dovessi
morire o decidere di ricominciare da capo, quest’oggetto ti accompagnerà
come una benedizione (o una maledizione).

Oltre al +1 a tutte le prove di VOLONTÀ e VIGORE, annota sul Diario che


questo magico oggetto dimezza i valori di VIGORE e RESISTENZA di Dagon e
della sua Progenie quando li affronti.

Adesso, di fronte a te si delinea un bivio tra le pieghe del reale e dell’irreale...

Se decidi di tornare al Cimitero di Kingsport, vai al 64.


Se decidi di varcare la soglia delle Terre del Sogno, vai al paragrafo 10
della sezione.

15*
Se possiedi il Talismano del Negromante e hai letto il Necronomicon, calcola la
posizione del paragrafo segreto. Altrimenti...

L’animale alato gratta i funghi con le zampe, inquieto, mentre il Vecchio Cultista
ti aiuta a salire in groppa. Poi, in un balzo, avvinghiato al pelo viscido del mostro,
penetri il velo tra sogno e realtà e intuisci che stai entrando in un mondo di orrori
sotterranei dentro il quale ribollono l’aria infernale e le nebbie primordiali dei pozzi
che affondano nel cuore della Terra. In lontananza vette grigie e portentose si
ergono sinistre nel vuoto soprannaturale dell’oscurità e degli abissi eterni, più alte
di quanto l’uomo possa misurare, dominando sconvolgenti vallate dove strisciano
giganteschi vermi ripugnanti. La tua cavalcatura d’improvviso si getta verso uno di
questi colossi ciechi che spalanca le fauci, offrendoti l’onore del sacrificio riservato
ai fedeli servitori di Dagon e di coloro che sussurrano nelle tenebre.

FINE

16
La fine è vicina. Senti un rumore alla porta, come se un immenso viscido corpo vi si
stesse strofinando contro. Dio, quella mano! La finestra! La finestra!

FINE
17
L’uomo t’introduce in una stanza bassa, illuminata da deboli candele e arredata
con mobili dagli intarsi indecifrabili. Noti un immenso camino e un filatoio
al quale si adopera una donna curva, rivolta dalla tua parte; indossa uno scialle
abbondante e una cuffia che le copre il viso. Per un attimo hai l’impressione che
l’angolo di pelle visibile del volto sia sfocato. Il senso d’inquietudine è rafforzato
dall’insensata familiarità che provi di fronte a questi sconosciuti, perché più osservi
la faccia del vecchio, più ti riconosci in essa, nonostante ti appaia sempre più come
una maschera immobile. Gli occhi, infatti, non si muovono, immobili come palle
di vetro, e la pelle appare lucida come cera. Tuttavia le flaccide coperte da guanti
scrivono parole rassicuranti sulla tavoletta, informandoti che dovrai aspettare un
po’ prima di essere condotto al luogo della celebrazione dell’antico rito di Yule, al
quale anche i tuoi nonni avevano partecipato. Poi ti indica una sedia, un tavolo e
un vecchio libro di pelle marrone, ed esce dalla stanza.

Se scegli di leggere il vecchio libro, vai al 68.


Se invece preferisci allontanarti da quella casa, vai al 21.

18
La colonna fiammeggiante sprizza come l’eruzione di un vulcano e non proietta
ombre, ma copre il fondo umido della caverna di un’orribile patina verdastra su cui
crescono funghi dal gambo ritorto, la cupola coperta di bubboni fosforescenti e le
lamelle verdastre.

Se vuoi toccare un fungo vai all’31.


Se preferisci tornare indietro vai al 72.

19
L’odore di pesce si è fatto intollerabile, ma preoccupazioni troppo gravi ti
occupano la mente per lasciarti distrarre dall’olezzo. Presto sarà buio, ma
all’orizzonte, nel diradarsi della nebbia, ti pare d’intravedere il campanile di una
chiesa oltre il mare.
Se scegli di andare a Est, verso quella che ti appare come la sagoma di un
campanile, rimetti in acqua la scialuppa e vai al 24.
Se scegli di andare a Ovest, in direzione dello strano picco al centro della
distesa melmosa, marcia al 61.

20
Il Vecchio Cultista ti si avvicina accompagnato da una di quelle spaventose figure.
Gli altri celebranti li afferrano per cavalcarli verso le sponde più lontane del fiume,
dentro buie gallerie dove ribollono sorgenti venefiche.
L’essere avanza zoppicando, aiutandosi in parte con i piedi palmati e in parte con le
ali membranose. L’uomo dal volto di cera ti incita a montargli in groppa.

Se accetti, vai al 15.


Se rifiuti, vai al 30.

21
Il vecchio ti ferma all’ingresso e, in silenzio, scrive sulla tavoletta legata al collo di
essere il tuo ultimo parente in vita e di essere lieto di accoglierti nella notte del rito
di Yule, una tradizione onorata dai tuoi genitori fino alla fine della loro esistenza.
L’uomo utilizza una grafia arcaica e, notando la tua esitazione, estrae dalla tunica un
orologio con lo stemma della tua famiglia per dimostrare la verità delle sue parole.
Infine, tira indietro il cappuccio e ti stringe il braccio nella morsa delle sue dita
adunche, indicandosi il volto per sottolineare una qualche somiglianza dovuta alla
parentela: rabbrividisci, perché hai l’impressione che il suo volto sia una maschera
di cera modellata con le tue fattezze. D’improvviso ti senti stanco e provi il bisogno
di dormire...

Effettua una prova di VOLONTÀ, con un risultato di 6 o meno, non sei in grado
di opporti a quello sguardo, vai alla sezione Le Terre del Sogno. Se farai ritorno a
questo paragrafo, al tuo risveglio avrai perduto tutte le armi (cancellale dal Diario)
e accetterai di leggere il vecchio libro, vai al 68.
Altrimenti, con uno sforzo disperato, riesci a vincere l’ammaliamento per lanciarti
verso l’ingresso, saltando su una carrozza che sembrava attenderti sull’uscio, prima
di perdere i sensi confortato da parole amiche. Anche in questo caso fai visita alla
sezione Le Terre del Sogno, poi vai al 5.
22
Crolli a terra travolto da un terrore che affonda la tua mente nell’incubo di famelici
gorghi interstellari.

FINE

23
Una folla di incappucciati si riversa nelle strade da ogni porta della città, formando
una processione che si snoda fra le insegne cigolanti e i tetti coperti di paglia. Non
sai spiegare come ti possa essere materializzato lì in mezzo, a fianco di un vecchio
cultista con il volto raccapricciante simile a una maschera di cera e alla sua compagna
incartapecorita. Ma senti di essere legato a loro, così come alla folla che ti circonda,
come a una famiglia.
L’interminabile fila di persone mormoranti procede verso le colline dove le case
più antiche sono ammucchiate in rovina una sull’altra e prosegue verso il cimitero,
illuminato dalle lingue di luce delle lanterne che oscillano al vento.

Effettua una prova di VOLONTÀ, se il totale ottenuto è 7 o più, riesci a sottrarti al


richiamo del corteo per concludere la tua avventura al 11.
Se fallisci, o se possiedi il Talismano del Negromante (e decidi di seguire la
processione), vai al 63.
23. La stella del Cane guida la folla di incappucciati...
24
Avvisti finalmente la costa di una vecchia città di pescatori e, mentre remi verso
il porticciolo, riconosci turbato la tua terra d’origine: Kingsport. Dirigi la barca
verso l’approdo più vicino, incapace di comprendere come tu possa essere giunto
fin lì. La città ti si presenta coperta dal gelo dell’imbrunire e ne riconosci l’antico
campanile accanto al cimitero. Segui con lo sguardo l’inconfondibile contorno dei
vecchi comignoli che sormonta l’intricato labirinto di stradine ripide e tortuose,
al centro delle quali si erge la vecchia chiesa come una scheletrica corona.

Se vuoi dirigerti al Vecchio Borgo della cittadina per rintracciare la Casa


dei tuoi avi, vai al 36.
Se preferisci dirigerti al Molo per raccogliere qualche informazione in più,
vai al 53.

25
Monti in sella alla creatura, ma quando questa accenna ad allontanarsi la tua guida
vede il Talismano del Negromante e con un urlo spaventoso cerca di fermarla.
Un brusco movimento della coda della tua cavalcatura sposta la maschera di cera
che avrebbe dovuto essere il viso dell’uomo, rivelando un ammasso informe,
sfregiato da profonde branchie verdastre e sormontato da due occhi senza vita
che riflettono l’esplosione di luce emessa dall’amuleto che porti al collo. La bestia
alata ti disarciona e svanisce in una vampa buia, annebbiando il ricordo della sua
stessa presenza. Insieme a lei, anche le altre bestie evocate dal rituale si dileguano,
lasciando precipitare i cavalieri incappucciati che recavano in groppa. L’orrida
figura di fronte a te emette un lamento disperato, prima di avventartisi contro con
furia omicida.

Vai al 35.
26
Frugando nella borsa del mostro, tra le conchiglie e i monili polverosi, rinvieni
ancora sigillate 2 Boccette di Antidolorifico (recuperi 3 punti di RESISTENZA,
uso singolo). Ricordati di annotarle sul Diario.

Vai al 72.

27
Quando rinvieni all’ospedale, le infermiere ti rivelano che sei stato trovato nel
porto di Kingsport all’alba, semicongelato e aggrappato a una boa che il destino
aveva abbandonato lì. Aggiungono che la sera prima dovevi aver preso la strada
sbagliata, forse da ubriaco. Scegli di non dire niente, perché non vuoi rimestare
nei ricordi, ma quando il tuo sguardo si posa sull’ampia finestra, scorgi un mare di
tetti sconosciuti dalle tegole ordinate, mentre dalla strada ti sorprende il trillo di un
tram, là dove non c’era nemmeno una strada. Senti di trovarti nella tua città natale,
ne riconosci il dedalo di viuzze, ma sembrano essere trascorsi decenni; solo quando
scorgi il vecchio Cimitero, ancora uguale a come l’avevi lasciato, con un cerchio di
incappucciati intenti a pregare un idolo mastodontico, la ragione ti abbandona in
un urlo disperato. Il giorno seguente sei in viaggio verso il [Link]’s Hospital di
Arkham, dove sapranno prendersi cura di te.

Se il tuo livello di FOLLIA è pari a 2 o meno, la tua avventura finisce in un


esaurimento nervoso. Altrimenti vai al 16.

28
La strada procede solitaria, senza impronte, e a volte ti pare di udire il terribile
cigolio di una forca scossa dal vento. Secoli fa, quattro tuoi antenati erano stati
impiccati per stregoneria proprio in questa via. La pallida luna d’inverno brilla sulle
tombe e proietta ombre infinite, mentre alberi contorti sembrano inchinarsi alle
lapidi in rovina. Dall’altro lato della collina, l’antica chiesa coperta d’edera punta
un dito lungo e spettrale verso il cielo livido, mentre torme di insetti fosforescenti
danzano come fuochi fatui tra i cespugli. L’odore di terra e decomposizione
impesta l’aria della notte, mentre alle orecchie ti raggiunge il lontano abbaiare di un
cane gigantesco, che non riesci a vedere, ma ti gela comunque il sangue nella vene.
All’improvviso un Pipistrello Gigante si materializza dal buio e ti si scaglia contro
puntandoti le zanne affilate alla gola...

Pipistrello Gigante
VIGORE RESISTENZA
6 7

Se decidi di fuggire, alla fine di ogni round puoi effettuare una prova di VIGORE per
tentare di divincolarti. Se il totale ottenuto è 6 o più, ti sganci dalla presa della bestia
notturna, ma nella foga dello scontro perdi 1 Oggetto (cancellalo dal tuo Diario).

Se fuggi o sconfiggi il Pipistrello Gigante, vai al 76.

Altrimenti la creatura pasteggerà con il tuo sangue, gustandosi la fine della


tua avventura.
29
Avanzi nell’ombra, fino a un anfratto fiocamente illuminato le cui pareti sono
ricoperte di pitture che raffigurano un abominevole incrocio di pesci ed esseri
umani nell’atto di recare doni a un idolo costruito sotto la superficie del mare.

Sei ancora intento a studiare quei pesanti segni tracciati con mano incerta
che dall’ombra emerge una copia vivente di quei deliranti disegni: una figura
incappucciata con mani e piedi palmati, labbra da rospo e i bulbi oculari sporgenti.
La creatura sta puntando i suoi scuri artigli al tuo viso.

Devi combattere...

Progenie di Dagon
VIGORE RESISTENZA
10 10

Se decidi di fuggire, alla fine di ogni round puoi effettuare una prova di VIGORE
per tentare di divincolarti. Se il totale ottenuto è 6 o più, riesci a distanziare la
Progenie di Dagon, ma quel terribile confronto ti fa guadagnare un livello di
FOLLIA. Vai al 72.

Se sconfiggi la creatura, puoi frugare nella sua borsa, vai al 26.


Oppure puoi allontanarti quanto prima da quell’abominio, vai al 72.

Se muori, la Progenie di Dagon pasteggerà con il tuo cadavere, gustandosi la fine


della tua avventura.

30
La folla incappucciata è svanita in groppa alle bestie alate e l’uomo è rimasto solo
perché ti sei rifiutato di prendere un animale e cavalcarlo come gli altri. Il vecchio
cerca di spingerti contro l’ultima bestia rimasta ad attenderti, ma nella lotta lo
colpisci, spostando la maschera di cera che avrebbe dovuto essere la sua faccia,
rivelando un ammasso informe, flaccido, sfregiato da profonde branchie verdastre
e da occhi neri senza vita. L’orrida figura di fronte a te emette un lamento disperato,
prima di avventartisi contro con furia omicida, mentre la tua cavalcatura svanisce
in una vampa buia, annebbiando il ricordo della sua stessa presenza.

Vai al 35.
31
Avvicinando la mano ti rendi conto che i funghi sono immateriali. Mentre le tue
dita affondano in quel fantasma luminescente, una vampata di fuoco fuoriesce dal
terreno investendoti. La fiamma non emana calore, ma infonde il gelo della morte.

Effettua una prova di VIGORE, con un risultato di 6 o meno le fiamme ti avvolgono


facendoti perdere metà dei punti RESISTENZA (arrotonda alla metà superiore).
Altrimenti riesci a scattare via con prontezza, evitando il peggio (Perdi comunque
2 punti RESISTENZA).

Se muori, la tua avventura finisce qui, consumato dai fuochi fatui, altrimenti torna
al 72.

32
Resti seduto diverse ore a riflettere nella barca inclinata, mentre il sole si muove
implacabile nel cielo. Durante la giornata il terreno acquista una certa compattezza
e in breve tempo diventa sufficientemente asciutto per incamminarsi.

Vai al 19.

33
Lungo il corridoio si apre un’interminabile serie di diramazioni dentro buie
catacombe dove si nascondono alla vista striscianti minacce. L’odore pungente
di decomposizione si è fatto insopportabile; capisci di esserti calato, attraverso la
montagna, in un ignoto recesso della regione di Kingsport e rabbrividisci al pensiero
che sotto la tua città esista un labirinto di caverne sconosciute.

Se scegli di continuare ad avanzare, vai al 29.


Se scegli di ricongiungerti alla processione, vai al 72.

34
In una caverna appartata noti alcuni individui incappucciati compiere un rituale;
sembrano adorare la colonna di fuoco gettando in acqua manciate di vegetazione
vischiosa che riflette un alone verdastro, declamando formule a te incomprensibili.
Mentre li scruti, noti con la coda dell’occhio qualcosa di amorfo che sta acquattato
a distanza di sicurezza dalla fonte di luce; la creatura è simile a un rospo umanoide
e quando ti volti nella sua direzione inizia a soffiare in un flauto producendo un
rumore odioso, che risuona nelle orecchie come un frullare d’ali.
Effettua una prova di VOLONTÀ, con un risultato di 7 o meno, perdi conoscenza.
Vai alla sezione Le Terre del Sogno, aggiungendo +2 al risultato del dado. Se farai
ritorno a questo paragrafo, al tuo risveglio avrai perduto tutte le armi (cancellale dal
Diario) e ti troverai tra i partecipanti al rituale al 50.

Se superi la prova, puoi tornare indietro al 72.

Oppure puoi affrontare la creatura. Se scegli di combattere, non è prevista la fuga e


devi vincere lo scontro velocemente, prima che gli altri cultisti ti catturino.

Progenie di Dagon
VIGORE RESISTENZA
8 8

Se vinci in meno di 5 round, puoi fuggire da questo abisso spaventoso.


Vai all’11.
Altrimenti verrai catturato e costretto a partecipare al rituale. Vai al 50.

35
Devi combattere e non puoi fuggire...

Progenie di Dagon
VIGORE RESISTENZA
10 10

Se vinci, vai all’80.

Altrimenti la tua avventura finisce qui, con il corpo fatto a brandelli in una
fetida caverna.
36
T’inoltri nella neve appena caduta e imbocchi la strada che si dirige solitaria verso
il Vecchio Borgo che hai percorso così tante volte nei tuoi sogni, ma di cui conservi
pochi ricordi avendo abbandonato la città quand’eri ancora un bimbo per essere
affidato alle cure di un orfanotrofio, dopo la scomparsa dei tuoi genitori. Percorri la
strada che gira intorno alla collina e di qui scende verso il mare, cercando di cogliere
il rumore dei suoi abitanti, ma non senti nulla. Durante la prigionia non hai tenuto
un conto preciso dei giorni, ma dovrebbe essere prossima la vigilia di Natale e un
tale silenzio ti appare innaturale. Rinunci a cercare tracce di vita, ma continui per la
strada diretta alla Chiesa che, arroccata alla base del Cimitero sulla collina, sovrasta
le case storte e le mura di pietra dove le insegne dei vecchi negozi cigolano sospinti
dalla brezza salata.

Se vuoi proseguire nella ricerca della Casa dei tuoi avi, vai al 43.
Se vuoi dirigerti verso la Chiesa, vai al 2.
Se vuoi dirigerti al molo, vai al 53.

37
Il rivo ti rivela un percorso accidentato, ma rapido da percorrere, che in poche ore
ti riporta alla scialuppa.

Vai al 24.

38
Ti avvicini al vecchio uscio consunto di quella casa che riconosci, pur senza
rammentarne l’interno. La parte superiore sporge sulla strada coperta d’erba e
quasi tocca l’abbaino dell’edificio di fronte; sei certo di esserci entrato con i tuoi
genitori, ma per quanto ti sforzi non hai memoria delle sue stanze. Bussi con forza
e il rumore dei tuoi pugni rimbomba all’interno, mentre un brivido ti corre lungo
la spina dorsale.
Quando ti aprono, provi un tuffo al petto, perché prima che la porta cigolasse non
avevi sentito rumore di passi. Un vecchio in vestaglia e pantofole ti accoglie sulla
soglia con un’espressione banale e rassicurante. Ti fa capire a gesti di essere sordo,
poi con uno stilo e una tavoletta di cera scrive un’antica formula di benvenuto.

Vai al 17.

39
All’improvviso, la vedi: una leggera increspatura schiumosa marca il percorso di
risalita, mentre la bestia scivola fuori dall’acqua fino a giungere in piena vista. È
enorme, spaventosa, come il mostro che infestava i tuoi incubi, e si avvicina rapida
al monolito sul quale getta le braccia gigantesche e coperte di scaglie, mentre inarca
la testa squamosa per emettere un verso modulato che ti spezza la ragione.
Ti sembra d’impazzire.
Guadagni un livello di FOLLIA e devi affrontare la creatura diretta a grandi falcate
verso di te...

Dagon
VIGORE RESISTENZA
12 18

Alla fine di ogni round puoi tentare di fuggire effettuando una prova
di VIGORE: tira il dado, se il risultato è 7 o più, riesci a scampare
all’attacco e a lasciarti alle spalle questa visione da incubo. Vai al 67.

Se vinci, val al 46.


Se vieni sconfitto, Dagon spolperà le tue ossa, gustandosi la fine della
tua avventura.

40
Gli ultimi eventi ti hanno messo a dura prova. Non fai in tempo a posare i vestiti
che senti bussare alla porta della camera da letto. Immagini sia il Taverniere e gli
dici di entrare, ma per tutta risposta echeggia una risata isterica. Apri la porta e in
corridoio non trovi nessuno.

Ti senti stanco e hai bisogno di dormire...

Vai alla sezione Le Terre del Sogno. Se farai ritorno a questo paragrafo, vai al 5.
Per non sognare puoi usare una Siringa di Morfina, in tal caso cancellala
dal Diario.

41
È una discesa silenziosa e paurosa. Dopo un terribile intervallo osservi che gradini
e pareti cambiano aspetto: adesso ti sembrano ricavati direttamente dalla roccia.
Quello che più ti turba è il silenzio e la mancanza di eco in cui procede la miriade
di pellegrini. Dopo altre interminabili discese ti accorgi che nella roccia si aprono
corridoi laterali simili a tane; ignoti recessi di tenebra che conducono fino al pozzo
in cui ti trovi.

Se vuoi imboccare uno di questi corridoi, vai al 33.


Se preferisci continuare a seguire la processione, vai al 72.

42
Non sai come orientarti, né ci sono isole o coste in vista. Il tempo comunque si
mantiene buono e per molte ore continui a galleggiare, aspettando di essere raccolto
da qualche nave di passaggio o di raggiungere la costa di qualche terra abitata.

Vai al 24.
43
Ti affretti lungo la neve fresca che copre l’unica arteria veramente pavimentata
della città diretta verso il centro. Sei impaziente di bussare alla porta di questi
lontani parenti, a cui ricordi di aver fatto visita prima della morte prematura dei
tuoi genitori, ma di cui non riesci a rievocare i volti. Mentre cammini noti che le
porte di alcune vecchie case sono piuttosto alte, alcune persino il doppio di una
persona. Una soluzione piuttosto insolita, ma preferisci ignorarne il motivo. Ti
accorgi anche di non aver visto alcuna impronta sulla neve o persona per le strade,
e non c’è finestra senza le tende chiuse. Ad un tratto, rischiarato dalla pallida luce
lunare nell’oscurità di un vicolo, riconosci l’ingresso che faceva da sfondo alle foto
d’infanzia di tua madre.

Se decidi di bussare alla porta della Casa dei tuoi avi, vai al 38.
Se preferisci raccogliere prima altre informazioni, puoi sempre andare alla
Taverna. Vai al 48.

44
La luna è salita più in alto nel cielo e inizi a renderti conto di come le pareti
delle valli non siano così verticali come avevi immaginato. Le sporgenze rocciose
costituiscono un facile appiglio per la discesa e dopo una prima ripida parete di
alcune centinaia di piedi, la pendenza diventa assai più moderata. Spinto da
un’insopprimibile curiosità, raggiungi in poche ore il pendio sottostante, dove
ti fermi a fissare le profondità stigie di un immenso pozzo in cui la luce fatica a
penetrare. Una scala scavata nella roccia circonda il crepaccio, rivelando un corso
d’acqua scorrere sul fondo fino a lambire la base di un ciclopico monolito sulla cui
superficie puoi scorgere iscrizioni e rozze sculture. Il fiume, in direzione opposta, si
perde nella direzione da cui sei venuto.

Se vuoi tornare indietro seguendo il corso d’acqua, vai al 37.


Se preferisci avvicinarti al monolito vai al 71.

45
Provati dallo scontro, riprendete a scoperchiare la tomba del Negromante
nell’oscurità della fossa, nauseati dagli odori e gelati dal vento della notte.
Dopo alcuni colpi ben assestati, spaccate la cassa coperta di incrostazioni secolari e
sollevate le assi putrefatte del coperchio. All’interno della tomba, giace la creatura
che state cercando di derubare coperta da un nugolo di pipistrelli. La figura
appare macchiata di sangue e coperta di brandelli di carne come se avesse appena
pasteggiato con una vittima. Vi fissa compiaciuta dalle orbite fosforescenti, con i
lunghi denti insanguinati che ridono della vostra inevitabile rovina.

Noti che il Talismano brilla di una venefica luce verde che ribolle a contatto con la
pelle del cadavere. Il mostro, animato da una forza smisurata, si avventa su St. John,
riducendogli in pochi istanti il volto in una maschera maciullata. Devi combattere,
ma prima effettua una prova di VOLONTÀ, se il totale ottenuto è 6 o meno resti
sconvolto dalla tragica perdita del tuo amico e guadagni 1 livello di FOLLIA.

Negromante
VIGORE RESISTENZA
7 7
Se decidi di fuggire, alla fine di ogni round puoi effettuare una prova di VIGORE
per tentare di divincolarti. Se il totale ottenuto è 6 o più, riesci a distanziare il
Negromante. Vai al 75.

Se sconfiggi la creatura, vai al 4.


Altrimenti il Negromante ti ridurrà a brandelli, ponendo così fine alla
tua avventura.

46*
Quando riemergi dalle nebbie, ti ritrovi in un ospedale dove sei stato lasciato da un
pescatore che aveva raccolto la tua scialuppa al largo, in pieno oceano. Un’infermiera
gentile ti rivela che hai delirato nel sonno per giorni, biascicando di una terra
sollevata in mezzo al mare e dello strano cammino che vi hai condotto, ma non
ritieni opportuno parlarne ancora, dato che non verresti mai creduto. Ti domandi
se non possa essere stata davvero tutta un’illusione, un prodotto mostruoso della
febbre che ti divorava mentre giacevi delirante sulla scialuppa durante la fuga dai
militari tedeschi. Ma ogni volta, in risposta, ti riappare di fronte agli occhi una
visione orribilmente vivida: non riesci a pensare alle profondità del mare senza
rabbrividire al pensiero delle cose senza nome che potrebbero, in questo stesso
momento, strisciare sui fondali fangosi, adorando antichi idoli di pietra scolpiti
su obelischi sottomarini. Immagini il giorno in cui questi esseri emergeranno dagli
abissi per schiacciare sotto i loro talloni nauseabondi ciò che rimane del miserabile
genere umano stremato dalla guerra.

Se possiedi Il Talismano del Negromante, calcola la posizione del paragrafo


segreto (ma prima riporta a 10 la tua RESISTENZA).
Altrimenti, vai al 16.
45. Il Talismano brilla di una venefica luce verde che ribolle a contatto
con la pelle del cadavere…
47
Troppo stanco per iniziare la scalata, ti addormenti all’ombra della collina.

Vai alla sezione Le Terre del Sogno, ma aggiungi +1 al tiro di dado, altrimenti
puoi evitare di sognare usando una Siringa di Morfina (ricordati di
cancellarla dal Diario). Se farai ritorno a questo paragrafo, ti risvegli al 73.

48
L’ingresso della Taverna è una struttura pericolante di assi marce incastrate su
cardini arrugginiti dalla salsedine. Quando entri l’odore pungente di aringhe secche
e lampade a petrolio ti aggredisce le narici. Nella saletta i tavolini storti danno un
appoggio traballante ai bicchieri unti dei pochi avventori presenti e uno di loro,
sfigurato da una profonda cicatrice al mento, ti fissa senza ritegno.
L’uomo dietro il bancone, dal canto suo, continua a lucidare il piano di marmo
verde, incurante della tua presenza.

Se vuoi chiedere al Taverniere informazioni sulla casa dei tuoi avi, vai al 58.
Se preferisci sederti a un tavolo per bere qualcosa e possiedi del denaro,
paga un drink (cancella 1 Dollaro dal Diario) e vai al 54.
Se senti il bisogno di riposare e possiedi del denaro, puoi pagare una stanza
(cancella 2 Dollari dal Diario). Poi vai al 40.

49
Nonostante la stanchezza, decidi di seppellire St. John in una fossa abbandonata,
recitando sulla tomba uno dei rituali pagani che avevate inventato da ragazzi.
Nelle tue orecchie torturate risuona ancora, come in un incubo, l’abbaiare del
Segugio Gigantesco.

Effettua una prova di VOLONTÀ per decidere se portare avanti la


missione, tentando di porre fine al rituale di Yule. Se ottieni 5 o meno
vai al 9, altrimenti vai al 13
13..
50
L’uomo dal volto di cera che ti ha accompagnato sin qui, si rivolge all’assemblea con
una serie di rigidi gesti rituali. La folla s’inchina, mentre il vecchio alza sulla testa
l’aborrito Necronomicon che recava con sé. Anche tu sei costretto a prostrarti con
gli altri, soggiogato da forze invisibili.
Infine l’uomo fa un segnale al flautista nel buio e questi cambia immediatamente
registro, provocando qualcosa di tanto orribile quanto inatteso.

Vai al 62.
51
Finalmente t’incammini, preceduto dall’uomo sinistro e dalla vecchia.
Nell’attraversare la soglia del tempio stracolmo e avvolto nell’oscurità, ti giri a
guardare il mondo esterno illuminato dalla fosforescenza del camposanto che si
riflette sulla sommità della collina. Nel far questo rabbrividisci perché sebbene
il vento non abbia lasciato molta neve, alcune chiazze vicino alla porta restano e,
per un attimo fuggente, hai l’impressione di non vedere una sola orma, nemmeno
le tue.
Vai al 55.

52
Non sai spiegarti il motivo, ma hai l’impressione che i tuoi sogni sarebbero stati
disturbati da insopportabili visioni quella notte; mentre t’inerpichi sul picco, il
crepuscolo è passato e una luna assurdamente ricurva è sorta al di sopra della pianura
a Est. Sei coperto di sudore gelido, ma rimani determinato a non addormentarti.

Vai al 73.

53
Il mare sferza i moli consunti costruiti un tempo dalla tua gente. Verso la sommità
della strada si erge il Cimitero costellato di lapidi nere che affondano nella neve
come unghie decomposte di un gigantesco cadavere. A pochi passi da te, invece,
oscilla al vento l’insegna consunta di una Taverna.

Se entri nella Taverna, vai al 48.


Se ti dirigi verso il Cimitero, vai al 28.
Se vuoi ritornare al bivio, vai al 36.
54
Mentre bevi il tuo Whisky, o almeno così riporta l’etichetta sulla bottiglia che
contiene l’intruglio alcoolico, l’uomo con la cicatrice al mento trascina una sedia
al tuo tavolo, senza domandare permesso. Ti offre di acquistare una Siringa di
Morfina e chiede di offrirgli da bere, in cambio ti racconterà dell’incubo che si è
abbattuto su Kingsport.

Se accetti e hai del denaro, puoi acquistare una Siringa di Morfina per 3
Dollari o pagare 1 Dollaro al Taverniere per offrire il drink (o entrambe le
cose). Cancella il denaro speso dal tuo Diario, poi vai al 65.
Se non hai del denaro, o preferisci semplicemente allontanare quel tipo
losco, vai al 69.
55
La chiesa è poco illuminata, perché la maggior parte dei pellegrini con le lanterne
si è incamminata lungo la navata fino a raggiungere le botole che immettono alle
cripte spalancate sotto il pulpito. Procedi anche tu verso i sotterranei umidi e
soffocanti; la coda di quella colonna sinuosa di marciatori ti sembra orribile, e ora
che si cala nella cripta, temi per la tua esistenza.

Noti che nel pavimento della tomba si apre un’apertura ulteriore dove la
processione si sta inabissando. In un attimo vi trovate tutti a scendere una stretta
scala a chiocciola scavata nella roccia e pregna di umidità, che si cala interminabile
nelle viscere della terra.

Se scegli di andartene effettua una prova di VOLONTÀ, con un risultato di 8 o più


ti allontani da quel luogo inquietante. Vai all’11.
Se fallisci o preferisci continuare, vai al 41.

56
La consapevolezza di una tale fine per l’umanità ti spinge ad accarezzare l’idea del
suicidio, ma ricordi di possedere l’oggetto in grado di riportarti alla notte del rituale
per tentare di porvi fine, arginando così una minaccia cosmica che non sei in grado
di comprendere, ma che speri di poter sconfiggere.
Artigli il Talismano del Negromante con le dita, sopraffatto dal terrore per le prove
che sarai costretto ad affrontare, ma non vuoi sottrarti alla terribile responsabilità,
conscio di andare incontro a un destino persino peggiore della morte nel caso
dovessi fallire.

Vai al 23.
57
Non incontri né una nave, né alcun segno di terraferma e cominci a disperare,
completamente solo in quell’interminabile distesa blu.

Ti senti stanco e hai bisogno di dormire...


Vai alla sezione Le Terre del Sogno. Se farai ritorno a questo paragrafo, vai al 6.
Per non sognare puoi usare una Siringa di Morfina, in tal caso caso cancellala
dal Diario.
Se preferisci restare sveglio, perdi 2 punti RESISTENZA per la fatica, poi vai
al 42.

58
Il vecchio Taverniere solleva lo sguardo dal suo canovaccio solo dopo aver finito di
ascoltare la tua domanda. Ti mostra una pianta della città, indicando un’abitazione
al centro di un vicolo della strada principale. Te la descrive, senza spreco di parole,
con un tetto a spiovente e il piano superiore che sporge visibilmente.

Se decidi di presentarti subito alla porta della Casa dei tuoi avi, vai al 38.
Se preferisci sederti a un tavolo per bere qualcosa e possiedi del denaro,
paga un drink (cancella 1 Dollaro dal Diario) e vai al 54.
Se senti il bisogno di riposare e possiedi del denaro, puoi pagare una stanza
(cancella 2 Dollari dal Diario). Poi vai al 40.

59
Aspetti finché tutta la gente filtra nell’edificio e anche gli ultimi ritardatari si sono
accodati. Il Vecchio Cultista ti tira per la manica, devi prendere una decisione...

Se scegli di andartene effettua una prova di VIGORE, con un risultato di 6 o


più, ti divincoli dalla presa e semini il tuo inseguitore all’11.
Altrimenti, vai al 51.
60
In pochi minuti individuate sul marmo inciso di una lapide l’effigie di cui parlava
il demonologo arabo Abdul Alhazred nel Necronomicon: attorno all’emblema
sono incise delle figure stilizzate che emergono dalle tombe per divorare i vivi.
Iniziate a scavare, ma al cozzare dei badili sulle assi marce del feretro, un Avvoltoio si
precipita dal cielo gelido per beccare in volto il tuo amico. St. John, nel tentativo di
proteggersi, scivola nella fossa e non sarà in grado di partecipare al combattimento.
L’orrido pennuto si scaglia adesso su di te. Devi combattere e non puoi fuggire...

Avvoltoio
VIGORE RESISTENZA
6 6

Se sconfiggi l’Avvoltoio, vai al 45.


Altrimenti l’immondo volatile ti caverà gli occhi, gustandosi la fine della
tua avventura.

61
Per tutto il giorno ti dirigi costantemente verso Ovest, guidato da una lontana
elevazione che si solleva più di ogni altra in quel deserto. Al tramonto raggiungi
la base del tumulo, che si rivela essere assai più alto di quanto non sembrasse da
lontano. La vallata che lo circonda evidenzia ancor più il contrasto con la superficie
che si stende alle tue spalle.

Ti senti stanco e hai bisogno di dormire...

Se decidi di riposare, vai al 47.


Se non vuoi perdere altro tempo puoi effettuare una prova di VIGORE,
con un risultato di 6 o più riesci a sostenere la fatica, altrimenti perdi 2
punti RESISTENZA e vai al 52.
62
Dalla tenebra che si stende oltre l’alone mefitico della fiamma verde avanza al ritmo
del flauto un’orda addestrata di ibridi alati che l’occhio di un uomo sano non può
del tutto recepire né la mente del tutto trattenere. Non sono pipistrelli vampiro
o giganteschi insetti volanti. Non soltanto. Ma osservarli a lungo potrebbe farti
impazzire.

Effettua una prova di VOLONTÀ, se possiedi il Talismano del Negromante, vinci


questa prova in automatico, altrimenti devi ottenere un risultato di 8 o più per
sopportare tale vista e recarti indenne al 20.

Se fallisci la tua mente cede, vai al 22.

63
Segui le tue guide nella folla silenziosa, sospinto da corpi che danno l’impressione
di esser fatti di gelatina. Non riesci a distinguere una sola faccia, non senti una
parola. La colonna disumana scivola su per il colle e ti rendi conto che i pellegrini
di tutte le vie convergono verso un nodo di vicoli in cima a un’altura al centro della
città, dove troneggia la stessa chiesa bianca che hai visto dal punto più alto della
strada quando avevi ammirato Kingsport al tuo arrivo.

Se intendi entrare nella Chiesa, vai al 51.


Se vuoi fermarti, vai al 59.

64
Non fai in tempo ad allontanarti dalla tomba scoperchiata che senti l’abbaiare di
un Segugio Gigantesco. A un tratto ti sembra che un’ombra colossale salti di gobba
in gobba sulla brughiera desolata. Che cosa sia e perché ti perseguiti sono domande
senza risposta, ma l’avevi già sentita latrare al tuo ingresso nel Cimitero.
La sua presenza e la morte di St. John sono collegate al furto del Talismano. Con un
balzo la bestia ti è addosso, devi combattere e non puoi fuggire...

Segugio Gigantesco
VIGORE RESISTENZA
7 8

Se sconfiggi la creatura, vai al 49.


Altrimenti il Segugio banchetterà con le tue interiora, gustandosi la fine
della tua avventura.
65
L’uomo trangugia il bicchiere in un unico sorso, poi si accarezza il segno frastagliato
sul viso e inizia il suo racconto: la gente del luogo e persino i malviventi sono in
subbuglio, perché pochi giorni prima in una casa di malaffare si era abbattuta una
furia omicida che non aveva precedenti nella storia criminale della zona. In quello
squallido rifugio di ladri un’intera famiglia era stata fatta a pezzi da una belva che
non aveva lasciato tracce; gli abitanti della zona avevano sentito per tutta la sera, al
di sopra del consueto schiamazzo degli ubriachi, l’abbaiare di quello che sembrava
un cane gigantesco.

Vai al 69.

66
St. John solleva la teca con un’attenzione che reputi persino eccessiva. Le tue
mani si posano sullo strato di cuoio di fattura grossolana cucito alla copertina
che a un’occhiata più attenta rivela tatuaggi e cicatrici di chiara natura umana.
Mentre lo sfogli, scorrendo formule misteriose redatte con il sangue, il contatto ti
trasmette un calore inaspettato, come se la pelle della rilegatura avesse ripreso vita.
D’un tratto non sei più in grado di girare le pagine del tomo, perché le dita ti si
pietrificano e lo sguardo non può sottrarsi alla lettura di una serie di versi che una
forza sovrannaturale ti sta costringendo a memorizzare.

«Le profondità ultime della terra non sono per l’occhio che vede: poiché
abbondano di straordinarie e terribili meraviglie. Maledetto il terreno dove
morti pensieri riprendono a fluire in corpi estranei, maledetta la mente che
non è racchiusa in una testa d’uomo.

Disse saggiamente Ibn Schacabao che è sacra la tomba dove nessuno stregone ha
giaciuto, e felice di notte la città i cui negromanti sono stati ridotti in cenere.

È antica la tradizione secondo cui l’anima dei corrotti viene trattenuta da


potenti Talismani per non distaccarsi dalla creta del corpo, così ingrassa e
istruisce i vermi stessi che glielo divorano; finché dalla corruzione
nasce orrida vita e le bestie abominevoli che si nutrono di carogne si
moltiplicano per vessare la terra e per diffondervi piaghe mostruose.

Grandi caverne vengono scavate dove dovrebbero bastare i pori della terre e
orrori che dovrebbero strisciare hanno imparato a reggersi in piedi.

Entrare in possesso di un Talismano appartenuto a un negromante permette


di controllarne i poteri trattenuti nell’anima corrotta, così da indebolire
l’origine del male a cui si è votato.»

Effettua una prova di VOLONTÀ, se il totale ottenuto è 7 o meno resti sopraffatto


dall’orribile rivelazione e guadagni 1 livello di FOLLIA.

Se nel corso dell’Avventura dovessi entrare in possesso del Talismano del


Negromante, per sfruttarne appieno i poteri aggiungi +10 ai paragrafi
contrassegnati da un asterisco* (ad esempio, se ti trovi al paragrafo 4*,
aggiungi 10 e vai a 14. Ricordati di annotarlo sul Diario).

Vai al 10.

67
Della tua frenetica fuga per il pendio della scogliera e di come, fra i deliri, tu sia
riuscito a ritornare alla barca arenata, ricordi assai poco. Credi di avere cantato e
riso a squarciagola, perché hai le corde vocali in fiamme. Ti si è incisa nella mente
l’immagine indistinta di una spaventosa tempesta poco dopo aver raggiunto
l’imbarcazione; o, per lo meno, sai di aver i suoni che la natura produce solo quando
si trova dell’umore peggiore.

Ti senti stanco e hai bisogno di dormire...

Vai alla sezione Le Terre del Sogno. Se farai ritorno a questo paragrafo, vai al 24.
Per non sognare puoi usare una Siringa di Morfina, in tal caso caso cancellala
dal Diario.
68
Non hai mai visto il volume, ma quando ne leggi il titolo, Necronomicon, ricordi
di averne sentito cose mostruose. Mentre lo sfogli, nessuno ti rivolge la parola, ma
senti il cigolio delle insegne al vento e il debole fruscio del filatoio che la donna con
la cuffia continua, instancabile, ad azionare.
La città, la sua gente e persino i libri sono inquietanti almeno quanto scoprire di
essere atteso per partecipare a un antico rituale a cui avevano preso parte i tuoi
genitori. Mentre stai leggendo, ben presto vieni assorbito da qualcosa che trovi in
quel grimorio demoniaco: una leggenda troppo orribile per essere sopportata dalla
mente senza perder la ragione:

“È antica la tradizione secondo cui l’anima dei corrotti dal demonio


viene trattenuta da potenti Talismani per non distaccarsi dalla creta del
corpo, così ingrassa e istruisce i vermi stessi che glielo divorano; finché dalla
corruzione nasce orrida vita e le bestie abominevoli che si nutrono di carogne
si moltiplicano per vessare la terra e per diffondervi piaghe mostruose.”

Guadagni un livello di FOLLIA, ma prima di precipitare nell’abisso del libro


maledetto, vieni distratto da un rumore provvidenziale a una delle finestre di fronte
alla panca, come se qualcuno l’avesse colpita con un sasso dall’esterno.

Vai al 78.
69
Mentre l’uomo parla, ti rendi conto che la sua mano è scivolata nella tasca e noti
appena in tempo il baluginio della lama di un coltello.

Effettua una prova di VIGORE: se il totale ottenuto è 7 o più, riesci ad arrestare


il primo attacco del Ladro, sollevando il tavolo per deviare la traiettoria dell’arma.
Altrimenti vieni ferito e perdi 1 punto RESISTENZA. Se vinci la prova o
sopravvivi, devi combattere...

Ladro
VIGORE RESISTENZA
6 6

Non puoi fuggire, alla fine di ogni round se il tuo punteggio di


RESISTENZA arriva a 3 o meno, vai al 3.
Se vinci, il Taverniere ti offre una stanza gratuita per la notte in cambio del
tuo silenzio. Vai al 40.

70
Durante il cammino per il pendio innevato St. John si rivela essere l’amico eccentrico
che ricordavi. Non esiti a chiedergli delucidazioni sulla sua presenza nel villaggio
di pescatori dei tuoi avi e l’uomo ti confessa di essere alla ricerca di un potente
artefatto in grado di arrestare l’oscuro rituale di Yule, una tradizione più antica del
Natale di Betlemme, anche se ne condivide la data.

St. John ti racconta che a Kingston, dove la tua gente aveva vissuto, tale rito viene
celebrato ancor oggi, perché gli antichi padri avevano raccomandato ai figli di
osservare la ricorrenza almeno una volta ogni secolo, in modo da non dimenticarne
i segreti, perché la tua era una civiltà già antica quando questa terra era stata
colonizzata trecento anni prima.
Era gente strana, giunta da terre remote, ricche di giardini e frutteti alimentati dal
sangue dei sacrifici umani e costretta a imparare la lingua e la civiltà degli invasori
europei. Ora, sparsi per la terra, i tuoi lontani consanguinei condividono rituali e
misteri che nessun vivo può comprendere, con propositi vendicativi.

Giunti alla villa, una vecchia struttura di legno aggredita dalla vegetazione, St.
John ti guida verso i sotterranei, dando fuoco a una serie di torce disseminate
lungo la vertiginosa scala che conduce a una stanza ricavata nel sottosuolo, dove
al suo interno aveva raccolto orribili testimonianze dell’abietta cultura dei tuoi
progenitori: demoni d’onice e basalto, sarcofagi di antiche mummie, teschi di tutte
le forme, teste conservate in vari stadi di dissoluzione e cadaveri che sembrano vivi,
tanta era la cura con cui l’arte del tassidermista li aveva preparati.

La tua attenzione è però rapita da una teca con un volume tenuto sotto chiave e
rilegato in pelle scura che il tuo amico rivela essere una rara copia del Necronomicon,
il libro maledetto trascritto in sogno dal poeta pazzo Abdul Alhazred.

Se vuoi chiedere a St. John di poterlo sfogliare, vai al 66.


Se preferisci tenerti lontano dagli orrori racchiusi al suo interno, vai al 10.

71
Nonostante il peso impressionante e la posizione sul fondo di un abisso che aveva
oziato nelle profondità del mare sin da quando il mondo era giovane, sei in grado
di percepire senza alcun dubbio che quello strano oggetto ha conosciuto la perizia
e forse l’adorazione di creature viventi e pensanti.

Se vuoi tornare indietro seguendo il corso d’acqua, vai al 37.


Se preferisci studiare i segni incisi sul monolito, avvicinati al 79.

72
Ti ricongiungi alla fila di uomini incappucciati e noti una debole chiazza di luce,
mentre senti lo sciabordio insidioso di onde senza sole. Rabbrividisci al pensiero
che i tuoi genitori fossero consapevoli di quel rito immemore e di non averne mai
inteso parola nella vostre discussioni. Man mano che i gradini e il corridoio si fanno
più larghi, ti accorgi del debole lamento di un piccolo flauto, mentre si spalanca
ai tuoi occhi la sconfinata visione del mondo sotterraneo: una vasta spiaggia
biancastra illuminata da un’imponente colonna di fuoco verdognolo, lambita da
un fiume oleoso che proviene da chissà quali abissi, per sfociare nei recessi più bui
dell’oceano.

Con il fiato strozzato in gola, osservi la scena sacrilega: il fuoco livido, la folla
degli incappucciati che formano un semicerchio intorno alla colonna sfavillante
e tutt’intorno giganteschi funghi velenosi che emanano una malata fosforescenza.
Stai per assistere al rito di Yule, più antico dell’uomo e destinato a sopravvivergli.

Se vuoi analizzare quegli strani funghi vicino alle fiamme, vai al 18.
Se vuoi avvicinare un gruppo di incappucciati per fare qualche domanda,
vai al 34.
Se preferisci ricongiungerti al Vecchio Cultista con il volto di cera per
partecipare al rituale, vai al 50.

73
L’ininterrotta monotonia di quella pianura ondulata è per te una fonte di terrore
indefinito, ma quando finalmente raggiungi la cima della collina e guardi dall’altro
lato, giù nelle profondità di un abisso in cui i raggi di luna non riescono a penetrare,
provi la terribile sensazione di trovarti al limite estremo del mondo, a spiare oltre il
caos della notte eterna.

Effettua una prova di VOLONTÀ, se il totale ottenuto è 5 o più, vai al 44.


Altrimenti, avventurarti nel buio del picco maledetto ti costerà un livello di
FOLLIA.
Prima di effettuare il tiro puoi decidere di rinunciare ad addentrarti nell’oscurità e
di tornare indietro alla scialuppa per navigare verso il faro a Est, in tal caso vai al 24.
72. Con il fiato strozzato in gola, osservi la scena sacrilega…
74
Insieme al Vecchio Cultista e alla sua consorte, ti avventuri nel labirinto di stradine
della città nel momento in cui le luci delle case si spengono a una a una.

Vai al 23.

75
L’orrore è al culmine, mentre fuggi le tue urla si trasformano in acutissime risa
isteriche. La vista di St. John assalito e fatto a pezzi ti ha sconvolto e corri fuori dal
Cimitero senza quasi renderti conto di puntare verso la strana processione che si
profila lungo la via principale di Kingsport.

Vai al 23.

76
Riprendi fiato dallo scontro volgendo lo sguardo oltre il Cimitero, dove terminano
le case e si può vedere il Molo al di là del colle, Con la coda dell’occhio, alle tue
spalle, noti danzare sulle tombe fuochi fatui che rivelano scorci grotteschi senza
gettare ombra. Il loro richiamo si fa irresistibile e provi il desiderio di toccarli.

Effettua una prova di VOLONTÀ, se il totale ottenuto è 5 o meno, non resisti


all’impulso di immergere la mano tra le fiamme mortifere. Perdi 1 punto
RESISTENZA e guadagni 1 livello di FOLLIA. Se muori, la tua avventura finisce
qui, in un anfratto tra le tombe, altrimenti senti una strana stanchezza scioglierti
muscoli e pensieri...

Se non vuoi restare inerme in questo luogo maledetto, puoi tornare al


Molo. Vai al 53.
Altrimenti puoi dirigerti verso la Chiesa. Vai al 2.
Se preferisci comunque riposare, confidando che il pericolo sia passato, vai
alla sezione Le Terre del Sogno. Se farai ritorno a questo paragrafo, vai al 5.
Per non sognare puoi usare una Siringa di Morfina, in tal caso caso
cancellala dal Diario.
77
È ormai notte quando entrate nell’orribile Cimitero. Una pallida luna d’inverno
proietta le ombre distorte degli alberi che ghermiscono le lapidi crepate, mentre
la chiesa coperta d’edera punta al cielo il suo campanile come un monito. In
lontananza udite una misteriosa bestia abbaiare.

Se decidi di guardarti intorno, vai al 7.


Se preferisci puntare alla Tomba senza perdere altro tempo, vai al 60.

78
Quella che segue è un’attesa snervante e il ricordo di quel passaggio del libro blasfemo
la rende peggiore. Quando suonano le undici il vecchio ritorna nella stanza e si
dirige con passo misurato verso un gran baule scolpito nell’angolo per prendere
due mantelli con il cappuccio: uno lo indossa e l’altro lo avvolge intorno alla figura
della donna, che ha smesso il suo monotono filare. Entrambi poi si dirigono verso
la porta, la vecchia con un passo strisciante da zoppa, il suo compagno con un
cenno verso di te: ha abbassato il cappuccio sulla faccia immobile, o maschera che
sia, e si è impossessato del libro che avevi iniziato a leggere. Li segui, sentendoti
incapace di controllare i tuoi movimenti. Mentre cammini al loro fianco, senti i
sensi abbandonarti, finché ti si accosta una carrozza e un uomo dal volto familiare
ti fa cenno di salire a bordo.

Se decidi di restare con i due vecchi, vai al 74.


Se vuoi salire sulla carrozza, vai al 5.

79
Le scritte sono composte da un sistema di geroglifici che, a differenza di qualunque
cosa tu abbia mai visto sui libri, consiste di una serie di simboli marini come
pesci, anguille, polipi, crostacei, molluschi, balene e creature sconosciute. Sono i
bassorilievi, tuttavia, ad affascinarti più di ogni altra cosa; sembrano rappresentare
degli esseri umani, o perlomeno un qualche tipo di essere umano, nell’atto di
nuotare come un pesce o di recare omaggio a templi monolitici che danno l’idea di
essere costruiti sotto la superficie del mare.
Avvicinandoti noti che le facce e le forme delle creature sono grotteschi, ma
umani nelle loro linee generali nonostante mani e piedi palmati. Hanno labbra
larghe e flaccide, occhi acquosi e sporgenti e altre caratteristiche meno piacevoli da
ricordare. Inoltre, sembra che siano stati scolpiti fuori proporzione rispetto a ciò
che li circonda; infatti una di queste creature viene raffigurata nell’atto di catturare
una balena di poco più grande. L’impressione è di trovarti di fronte agli Dèi di una
primitiva tribù di pescatori o di marinai; una tribù i cui ultimi discendenti erano
morti ere prima che l’uomo di Neanderthal vedesse la luce. Paralizzato da questa
visione inattesa di un passato al di là dell’immaginazione del più ardito antropologo,
resti immobile, assorto nelle meditazioni, mentre la luna proietta strani riflessi sul
canale silenzioso di fronte a te.

Effettua una prova di VOLONTÀ, se il totale ottenuto è 7 o meno,


guadagni un livello di FOLLIA. Poi vai al 39.

80
Dopo aver ucciso l’immondo assalitore, corri via da quel luogo da incubo,
ripercorrendo il folle labirinto di scale e gallerie a ritroso. Più volte temi di esserti
smarrito, mentre inquietanti sussurri accompagnano la tua fuga, forse sono solo
frutto dell’immaginazione, provata allo stremo dai terribili eventi, o forse si tratta
di maledizioni lanciate dai tuoi avi, infuriati per l’interruzione del rituale secolare.
Dopo un tempo indefinito, riemergi alla luce dell’alba e, senza voltarti indietro,
lasci quella città piagata dal male. Il giorno dopo salpi per il Sudamerica, nella
pallida speranza di cominciare lì una nuova vita, lontana dal ricordo di quei giorni
e dal conflitto che sta sconvolgendo l’Europa e a cui non vuoi fare ritorno.
Da quella notte vivi nell’orrore dell’ignoto. I fenomeni bizzarri sono troppo
frequenti perché tu possa contarli; la casa solitaria in cui abiti sembra ospitare un
essere malefico di cui non riesci a indovinare la natura, e ogni notte l’abbaiare di un
segugio demoniaco echeggia sempre più forte nella brughiera battuta dal vento.

FINE
- le terre del sogno -
Puoi accedere alle Terre del Sogno SOLTANTO quando decidi di dormire nei
paragrafi indicati durante l’avventura e dovrai seguire le seguenti regole:

1. Accedi alle Terre del Sogno con lo stesso valore di RESISTENZA che avevi prima
di dormire.

2. Accedi senza equipaggiamento o armi (li ritroverai al tuo risveglio).

3. I punti RESISTENZA persi nelle Terre del Sogno vengono persi anche nella
realtà, ricordati di modificare il valore sul tuo Diario. Se muori, troverai indicato il
tuo destino.

ADESSO ENTRA NELLE TERRE DEL SOGNO TIRANDO UN DADO


E AGGIUNGENDO IL RISULTATO AL TUO VALORE DI FOLLIA, POI
VAI AL PARAGRAFO CORRISPONDENTE DI QUESTA SEZIONE. Se
sopravvivi o non vieni reindirizzato da qualche altra parte, ritorna al
paragrafo dell’avventura da cui sei arrivato e, salvo diversa indicazione,
al risveglio recupererai 3 punti RESISTENZA (senza comunque superare il
massimo di 10).

1
La meravigliosa città riluce dorata al tramonto, e ne puoi ammirare le mura, i templi,
i colonnati e gli splendidi ponti ad arco di marmo venato, mentre fontane d’argento
zampillano con un effetto prismatico su ampi piazzali e giardini profumati. Ti perdi
a passeggiare tra alberi delicati, urne ornate di boccioli e statue d’avorio disposte in
file lucenti.

Il tuo sonno trascorre sereno.

2
Davanti ai tuoi occhi, si arrampicano una lunga serie di tetti rossi e antichi frontoni
aguzzi che si susseguono lungo stradine erbose coperte da ciottoli. D’improvviso
odi un vero delirio degli Dèi, una fanfara di trombe soprannaturali e un risuonare
di cimbali ultraterreni.
Segue il silenzio e con esso il mistero, così come quando le nuvole si raccolgono in
un cumulo temporalesco prima di un tifone.

Il tuo sonno trascorre sereno, ma al tuo risveglio avrai recuperato 1 punto


RESISTENZA in meno.

3
Ti senti senza fiato e in trepidante attesa, appoggiato a un parapetto circondato da
una balaustra, sopraffatto dalla pienezza e dall’ansia di un ricordo quasi svanito,
dal dolore di cose perdute e dal bisogno ossessionante di fuggire da questo luogo.

Effettua una prova di VIGORE: se il totale ottenuto è 5 o più, il tuo sonno trascorre
sereno, altrimenti l’inquietudine non ti lascerà riposare e non recupererai punti
RESISTENZA al risveglio.

4
Da un’alta terrazza di marmo, con le sue strane urne e il parapetto adorno di fregi,
volgi lo sguardo su una città carica di bellezza rischiarata dal tramonto. Comprendi
di non poter in alcun modo lasciare quell’alto spazio e avverti l’impulso irrefrenabile
di lasciarti andare in una caduta senza fine.

Effettua una prova di VOLONTÀ: tira il dado, se il totale ottenuto è uguale o


inferiore a 5 ti risveglierai senza aver recuperato punti RESISTENZA a causa
dell’incubo.

5
Ti trovi avvolto nelle tenebre di un gelido deserto. Sotto al tuo sguardo una scoscesa
scalinata di settanta gradini s’immerge in un’oscura caverna rischiarata da una luce
appena percettibile; la discendi e al suo termine ti attende un barbuto sacerdote
armato con un Coltello Sacrificale. L’uomo urla che per la tua anima sarà la fine
prima di avventartisi contro.
Devi combattere...

Sacerdote
VIGORE RESISTENZA
5 6

Alla fine di ogni round puoi tentare di fuggire, effettuando una prova di VIGORE:
tira il dado, se il risultato è 4 o più, ti divincoli, ma al risveglio non avrai recuperato
punti RESISTENZA.

Se combatti e sopravvivi, al risveglio troverai accanto a te il Coltello Sacrificale del


Sacerdote (+2 in combattimento). Altrimenti, se vieni sconfitto, morirai e la tua
avventura finirà qui.

Nel caso dovessi ritornare in questo paragrafo dopo essere fuggito o dopo aver
sconfitto il Sacerdote, non lo ritroverai e non potrai affrontarlo nuovamente.

6
Riemergi da una caverna e nel cielo scruti i vortici abissali che collegano tra loro
le Terre del Sogno. Quei vuoti frenetici sussurrano segreti indicibili, rivelandoti
la presenza del Caos totale che gorgoglia al centro di tutto l’infinito come un
incontenibile demonio: il sultano Azathoth, il cui nome nessun bocca osa proferire
e che digrigna affamato i denti nello spazio buio al di là del tempo, tra colpi soffocati
di tamburi che levano la ragione e la monotona nenia di flauti maledetti.

Aumenta di un livello la tua FOLLIA.


7
Un rollio lancinante di tamburi annuncia la fine dell’Universo. Ti rifugi nei
meandri di una foresta tortuosa, le cui querce basse ed enormi allungano i loro rami
sinuosi e risplendono della debole fosforescenza di strane muffe. D’improvviso un
nugolo di spiritelli bruni e invisibili ti attacca, mordendoti la carne.

Tira un dado, perdi punti RESISTENZA in base al risultato. Se muori la tua


avventura finisce qui, spolpato in un bosco onirico.

8
Ti trovi appollaiato su un alto macigno, al buio, senza poter né salire né scendere,
ma soltanto rannicchiarti e rabbrividire in una stretta cavità pregando di non
perdere la presa e precipitare per chilometri di vuoto vertiginoso fino alle balze
rocciose e aguzze della valle maledetta sotto di te.
Non c’è che il niente abissale davanti ai tuoi occhi, il niente e la morte, contro
il cui sinistro richiamo non puoi fare altro che tenerti aggrappato alla roccia
mantenendoti distante dal bordo.

Effettua una prova di VIGORE, se il totale ottenuto è 6 o meno al tuo risveglio


avrai perso tutte le ARMI e il DENARO (cancellali dal Diario).

9
Scorgi la sagoma spaventosa di un essere sottile, munito di coda, di corna e di ali di
pipistrello. Ti afferra per il collo con le sue zampe gelide, umide e scivolose. Non fa
alcun rumore e perfino le sue estremità membranose battono in silenzio, mentre ti
solleva bruscamente e ti fa oscillare nel vuoto.

Devi combattere...
Magro Notturno
VIGORE RESISTENZA
8 8

Se vieni sconfitto, morirai e la tua avventura finirà qui.

Se decidi di fuggire, alla fine di ogni round puoi effettuare una prova di VIGORE
per tentare di divincolarti. Se il totale ottenuto è 6 o più, ti risveglierai senza aver
recuperato punti RESISTENZA.

Se combatti e sopravvivi, al tuo risveglio troverai accanto a te l’Artiglio del Magro


Notturno. Finché lo terrai nel tuo EQUIPAGGIAMENTO a ogni tuo prossimo
combattimento potrai ripetere un tiro di dado (una sola volta per combattimento).

Nel caso dovessi ritornare in questo paragrafo dopo essere fuggito o dopo aver
sconfitto il Magro Notturno, non lo ritroverai e non potrai affrontarlo nuovamente.

10
Davanti a te si erge un volto di roccia con i lineamenti di un Dio che riluce
severo alla luce del tramonto. Non sei in grado di calcolarne le dimensioni, ma
è immenso e percepisci che non è stato creato da mano umana. Il suo sguardo
arrogante ti osserva, mentre la sua bocca si spalanca per permetterti di viaggiare
nel tempo e nello spazio.
Dove vuoi recarti?

A Kingsport, durante la notte del rituale di Yule, vai al 23.


Al cospetto di Dagon, vai al 39.
Via da questo orrore, vai al 27.
9. Scorgi la sagoma spaventosa di un essere orribilmente sottile...
The Necronomicon Gamebook – Dagon
(3’ RISTAMPA - Edizione brossurata)

Progetto Editoriale: Officina Meningi


Copertina di: Alberto Dal Lago
Illustrazioni di Alberto Dal Lago e Jacopo Schiavo
Grafica e impaginazione: Wahtari Studio
Con la partecipazione di: Scuola Internazionale di Comics

Un ringraziamento speciale a:
Filippo Zago – Stefano Tamiazzo – Ivan Zora – Alessandro Moro
Gabriele Sergi – Annalisa Calzavara – Gianluca Politi
Davide Lo Presti – Paola Andreatta – Umberto Spaticchia

Stampato in Italia nel Marzo 2023 presso


Logo SRL - Mestrino (PD)
DAGON
the necronomicon gamebook

Immergiti in un’avventura letteraria dove potrai


vivere in prima persona gli orrori narrati da Howard
P. Lovecraft nel ciclo di Cthulhu.

In questo libro i testi originali del maestro della


letteratura sovrannaturale sono stati adattati in
un intrico di bivi dove, armato di dado e matita,
percorrerai le vie di Kingsport, ti confronterai con
creature mostruose, esplorerai territori alieni e
valicherai il confine che divide sogno e realtà.

Riuscirai a impedire che il rito di Yule si compia,


salvando l’umanità da un destino raccapricciante, o
impazzirai prima?

In questo volume autoconclusivo affronterai gli


incubi descritti in 3 grandi classici: Dagon, Il rituale
e Il segugio.

Illustrazione di copertina di Alberto Dal Lago

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