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1

EDGAR ALLAN POE


THE HORROR GAMEBOOK

Un intreccio di Valentino Sergi

Liberamente ispirato ai racconti di Edgar Allan Poe

Copertina e illustrazioni interne di Francesco Corli


Mappe e simboli di Moreno Paissan
Grafica e impaginazione di Isacco Saccoman

2
NON LEGGERE QUESTA INTRODUZIONE
No, davvero, non andare oltre questo paragrafo: The Horror Gamebook è
pensato per farti vivere un’esperienza totalmente immersiva sviluppata
con un sistema trasparente e intuitivo, non ci sono regole introduttive,
dadi o schede personaggio, avrai bisogno solo di carta e penna per prendere
nota di alcuni elementi o per risolvere più facilmente alcuni enigmi, ma
non è strettamente necessario… tuffati nell’abisso e buon divertimento!

Se sei ancora qui per avere qualche informazione in più, magari perché
è la tua prima esperienza con un librogame, cercherò di facilitarti la
lettura senza troppi spoiler dicendoti che hai in mano un racconto a
bivi, dove la narrazione procede in base alle tue scelte; dovrai risolvere
dei rompicapo e trovare degli oggetti per sbloccare alcuni percorsi, ma
anche se non dovessi riuscirci, potrai procedere comunque. In questo
racconto NON sei del tutto protagonista, ma questo ti sarà più chiaro
quando morirai (morirete) la prima volta. In ogni caso, alla tua prima
lettura sii pure crudele, non farti scrupoli, del resto non stai facendo male
a nessuno. Forse.

A titolo di chiarimento, quando troverai del testo in corsivo come


questo, mi starò rivolgendo a te direttamente, Il testo in grassetto
indica oggetti, condizioni e luoghi da annotare, mentre altri
font identificano alcuni personaggi chiave. Se dovessi incontrare delle
difficoltà nella risoluzione di un enigma, troverai tutte le soluzioni alla
fine del libro, ma cerca di farne a meno.

Un’ultima cosa, ormai che sei qui: questo libro utilizza un linguaggio
inclusivo per immedesimarti come preferisci, ma in alcuni punti
parleremo di avatar per riferirci alla natura concettuale del personaggio
che incarni. Entrambi i termini (avatar e personaggio) sono maschili, ma
vengono utilizzati con una valenza neutra, come in inglese.

3
Testi originali di Edgar Allan Poe tratti da:

King Pest (1835)


The Fall of The House of Usher (1839)
The Pit and the Pendulum (1842)
The Masque of The Red Death (1842)
The Tell-Tale Heart (1843)
The Black Cat (1843)
The Premature Burial (1844)
The Raven (1845)

4
1
Ti sveglia il trapestio di mille zampette che corrono: te le senti addosso,
sulla faccia, tra le dita. Resti immobile senza aprire gli occhi, provando
un misto di orrore e disgusto. Avverti il tuo corpo steso sulla schiena,
a contatto con il pavimento di pietra umido, mentre il turbine vivente
si accalca sempre più. Il contatto con il pelo incrostato e viscido delle
piccole creature si fa sempre più insopportabile; reagisci agitando
nervosamente una mano per liberarti la bocca da quella torma asfissiante
e in risposta senti affondare due incisivi aguzzi nel palmo. Scivolano
come punture attraverso la pelle, penetrando senza resistenze. Urli
d’istinto, non per la paura o per il dolore – di dolore ricordi di averne già
provato tanto – e l’attimo seguente ti ritrovi ad ascoltare il silenzio con
le palpebre serrate.

Se vuoi aprire gli occhi, vai al 37.


Se preferisci tenerli chiusi ancora un po’, vai al 33.

2
Tremi come una foglia mentre ti allontani dal tavolo e torni a tastoni
verso la parete di metallo; preferisci morire lì piuttosto che affrontare
il terrore del pozzo. Ti rannicchi in un angolo, in compagnia di un
sinistro silenzio. Dopo qualche ora inizi a provare il tormento di una
sete intollerabile…

Se vuoi cercare dell’acqua, vai all’11.


Se vuoi provare ad addormentarti per recuperare le forze, vai al 15.

5
3
Una delle pareti di ferro scivola verso il basso con un clangore
d’ingranaggi e gli agenti dell’Inquisizione entrano nella stanza armati
di mazze. Ne conti cinque, indossano tutti un saio nero e riesci a
distinguerli nell’oscurità solo per il debole riflesso dei crocifissi. Ti getti
sul più vicino e gli infilzi il ventre, l’uomo si accascia con un sospiro
strozzato, mentre il suo sangue ti bagna la mano. Il calore è corroborante
e la piacevole sensazione ti accompagnerà al 16, dopo che i monaci
avranno finito con te.

4
Cominci a cedere sotto il peso dell’agonia, i sensi ti stanno abbandonando.
All’improvviso un’idea terrificante ti getta nella disperazione più
totale: ti lasceranno morire di fame o ti attende un destino ancora più
spaventoso?

Se vuoi bere l’acqua nella pozza, vai al 36.


Se vuoi stenderti e riposare, vai al 15.
Se possiedi un osso spezzato e vuoi provare a colpire le pareti per
attirare l’attenzione dei tuoi carcerieri e attaccarli, vai al 3.

6
5
Perdi il controllo.
Il calore cresce rapidamente e il tuo avatar rabbrividisce come per un
attacco di febbre. Il terribile restringimento della stanza procede rapido
con un suono basso, sordo, quasi un gemito, chiudendosi verso il pozzo.
La povera creatura indietreggia vicino al bordo e si volta per scrutarne il
fondo, ma quando intravede la macabra scala eretta con i corpi delle sue
copie, sente la ragione frantumarsi come uno specchio: «la morte!» geme,
«qualsiasi morte, ma non quella nel pozzo!»
Il rombo delle fiamme aumenta, la temperatura si fa infernale, le pareti
si chiudono e spingono il corpo ustionato e tremante fino al bordo della
voragine. Al contatto con il metallo la pelle sfrigola e si lacera, ma dopo
un ultimo disperato grido d’agonia, l’avatar finalmente smette di lottare.
Questa spaventoso trauma lascerà una traccia indelebile anche dopo la
rigenerazione…

L’avatar adesso è traumatizzato, annota questa condizione (sostituendo


la precedente) e cancella qualunque oggetto tu abbia trovato.

Ti rigeneri al 38.

7
6
Procedi con lentezza nell’oscurità, aspettandoti un pericolo a ogni
passo, fino a quando non urti contro un tavolo massiccio. Senti qualcosa
rotolare verso il bordo e lo afferri prima che cada: è un lungo cilindro
dal diametro stretto e di materiale ceroso, ne percorri con le dita l’intera
lunghezza fino alla cima, dove accarezzi la corda ruvida di uno stoppino
e comprendi di avere in mano una candela. Ispezioni con cura il resto
del tavolo, tastandone la liscia superficie, fino a quando non rinvieni
anche un acciarino arrugginito sotto altre candele.

Prima di andare oltre annotati di aver scoperto la posizione del tavolo


insieme al numero di questo paragrafo.

Se vuoi accendere la candela, vai al 12.


Se preferisci lasciarla spenta, vai al 2.

7
Alzi lo sguardo verso l’alto, la luce della candela non è sufficiente a
discernere i particolari, ma grazie alla tua deduzione riesci a distinguere
uno strano meccanismo al centro del soffitto: è agganciato esattamente
sopra al tavolo e sembra un’enorme asta. Non hai idea di cosa stia per
riservarti la perfida ingegnosità dei tuoi carcerieri, ma non ti coglieranno
di sorpresa. Il tempo a tua disposizione però sta per scadere, senti un
rumore di passi oltre una delle pareti…

Se vuoi attaccare chi varcherà la soglia con un osso spezzato o un


pugnale, vai al 3.
Se non possiedi un’arma o se ce l’hai, ma preferisci nasconderla sotto
il tavolo e lasciarti sopraffare (prendine nota), vai al 16.

8
8
Implacabile e lentissima, la lama scende verso il tuo petto. Presto le
oscillazioni porteranno l’acciaio a contatto diretto con le tue vesti e a
questa riflessione, il tuo animo è scosso dalla più fredda disperazione.
Osservi la cinghia che ti lega, è tutta d’un pezzo. Il primo colpo della
mezzaluna affilata potrebbe tagliarla in modo da permetterti di svolgerla
dal corpo, ma hai bisogno di maggiore libertà di movimento. Da almeno
un’ora le immediate vicinanze del tavolo formicolano di ratti. Sono
furiosi, aggressivi, voraci… un nugolo di occhi rossi ti fissa in attesa del
momento in cui la tua immobilità darà inizio al banchetto. Ricordi di
avere un piatto di cibo accanto a te, spalmarne il contenuto sulla striscia
di cuoio potrebbe indurre i ratti a rosicchiarla.

Se vuoi provare a spalmare il cibo sulla cinghia, vai al 28.


Se preferisci lasciar perdere, vai al 19.

9
9
Fissi la danza della fiammella fino a quando alcuni frammenti
cominciano a riaffiorare: il suono di una campana a morto, i polsi stretti
nelle catene… ogni ricordo emerge a fatica, come se qualcuno avesse
giocato con il mosaico della tua memoria scombinandone senso e
ordine. Impieghi delle ore a ricostruire il tuo processo: l’aula, i giudici
dell’inquisizione, i tendaggi cupi, le accuse, la sentenza e infine l’oblio
di ciò che seguì fino alla prigionia, ma tutto ti appare come riflesso
attraverso uno specchio, persino la tua condanna: «.ozzop li è assecnoc
avitanretla acinu’L .onrete ogor led emmaif el art anucla enoizatise
aznes otatteg àrrev ,ativ avoun a eranrot e erirep essevod oproc li osac
len ;olodnep led oizilppus li iaritap ,oianittarub omefsalb nu a oirtibra
out li ìsoc odnedec ,attenoiram ad àtilatrommi’nu noc amina’l otattarab
reva id asucca’l rep»
La candela sta per spegnersi…

Se vuoi esaminare le pareti, vai al 34.


Se vuoi esaminare il pozzo, vai al 24.
Se vuoi riposare per raccogliere le forze, vai al 15.

10
Avanzi con la sola guida delle gocce d’acqua che cadono dal soffitto, ma
un lembo strappato della tonaca ti si attorciglia alle gambe facendoti
inciampare e cadere. L’urto della pietra con il torace ti svuota i polmoni,
ma la tua testa ciondola più in basso, nel vuoto. Allo stesso tempo, senti
la fronte bagnata da un vapore viscido proveniente dal profondo e ti sale
alle narici un caratteristico odore di funghi marci. Allunghi il braccio

10
e sospiri di sollievo quando realizzi di ritrovarti sul ciglio di un pozzo
circolare. Tastando la muratura, ne stacchi un frammento che lasci
cadere nell’abisso. Per molti secondi ascolti attentamente le risonanze
degli urti sulle pareti del baratro durante la discesa e alla fine avverti il
cupo tonfo nell’acqua.

Vai al 20.

11
Non hai un obiettivo preciso in questa ricerca e di certo nessuna
speranza, tuttavia una vaga curiosità, oltre alla sete impellente, ti spinge
a continuarla. Lasci la parete con l’intenzione di attraversare l’area della
prigione nella direzione opposta al pozzo. Avanzi con estrema cautela,
perché il pavimento si fa via via più fangoso e scivoloso in quest’area,
fino a raggiungere una piccola pozza, probabilmente un avvallamento
del terreno dove si raccoglie l’acqua piovana.

Se vuoi bere, vai al 36.


Se vuoi avanzare oltre, vai al 4.

12
Sfreghi più volte e con forza l’acciarino, direzionando le scintille verso lo
stoppino; è un procedimento lungo e laborioso, complicato dall’umidità
della prigione, ma alla fine riesci ad accendere la candela. La debole
luce è sufficiente a illuminare lo spazio attorno a te…

Se hai riempito il pozzo e possiedi un osso spezzato, vai al 29.


Se hai riempito il pozzo, ma non possiedi un osso spezzato, vai al 21.
Se non hai riempito il pozzo, ma possiedi un osso spezzato, vai al 34.
Se non hai riempito il pozzo e non possiedi un osso spezzato, vai al 9.

11
13
Ti prepari con l’arma in pugno, ma i tuoi carcerieri pare siano evaporati
nel nulla, dimenticandosi di te. La cella torna buia e l’attesa senza scopo
è terribile, tormentata da incubi. Inizi a nutrirti dei ratti per non morire
di fame, ma il tuo stomaco all’inizio rifiuta il disgustoso alimento. Vomiti
per giorni, fino a quando non ti abitui a quel sapore misto di fango e
carne avariata.

Perdi il controllo.
Dopo un mese di prigionia, trascorso nell’inedia e nel silenzio più
assordante, il tuo avatar ha deciso di farla finita. Assisti impotente ai suoi
preparativi: l’ultimo misero pasto, l’affilatura della lama su una pietra
del pavimento, lo straccio sudicio e logoro annodato e stretto tra i denti.
Non riesci a interrompere la lettura di queste righe quando comincia a
recidersi le vene del braccio con il pugnale: l’incisione parte dal polso,
la punta penetra a fatica la pelle, ma quando entra il sangue comincia a
gocciolare generoso sul pavimento. L’avatar prende un ultimo profondo
respiro, determinato a vincere il dolore e a porre fine alla sua esistenza,
finché con uno strappo violento si lacera il braccio. La carezza dell’oblio è
ormai tangibile quando all’improvviso, dall’esterno, ovattato dalle pareti,
prorompe un concitato mormorio di voci umane a cui segue un acuto
squillare di trombe! Per un attimo riesci a sentir vibrare la coscienza
di quel corpo, ora animato dall’inaspettata speranza di salvezza, e ne
percepisci il profondo senso di sicurezza nei confronti della tua guida. Il
ricordo di questa sensazione resisterà anche dopo la rigenerazione.

L’avatar si fida di te, annota questa condizione (sostituendo la


precedente) e cancella qualunque oggetto tu abbia trovato.

Ti rigeneri al 38.
12
14
Ti rialzi con sollievo, ma la piacevole sensazione dura poco: i disegni
sulle pareti che sembravano sbiaditi adesso emanano una luminescenza
vivace e inquietante. Gli sguardi di quelle strane figure si fissano su di
te da mille direzioni inviando sinistri bagliori di fiamma, mentre respiri
il vapore incandescente del ferro arroventato. Un odore soffocante
infatti riempie la prigione, che ti si restringe attorno, mentre un bagliore
sempre più cupo incendia i tuoi occhi. Ansimi e soffochi, mentre arretri
dalle barriere arroventate verso il centro della cella.

Se hai riempito il pozzo, vai al 5.


Altrimenti, vai al 22.

15
Ti lasci cullare dal pensiero di quanto debba essere dolce riposare in
una tomba. Il sonno arriva furtivamente insieme alla torma di ratti che
avevi scacciato al tuo primo risveglio. Rinvieni di soprassalto, mentre un
mantello caldo e pesante di bestie fameliche ti scava nella carne con le
piccole zanne affilate e i minuscoli artigli. Cerchi di opporre resistenza,
ma sono più di prima e il loro peso è schiacciante. Ne stritoli un paio
tra le dita e tenti di calciarli via, ma i roditori continuano incuranti a
rosicchiarti fino alla morte.

Quando i ratti avranno finito con il tuo avatar, del corpo non rimarrà
granché, ma qualsiasi cosa può rivelarsi un prezioso aiuto in questa
prigione: annotati di possedere un osso spezzato prima di ricominciare.
Anche se dovessi morire ancora, non lo perderai.

Ti rigeneri all’1.

13
16
Quando rinvieni, scopri di avere gli arti legati al tavolo con una lunga
striscia che ti passa più volte intorno al corpo, lasciando libero solo il braccio
sinistro per permetterti di prendere del cibo da un piatto di terracotta posto
al tuo fianco. Una luce sulfurea illumina la cella, proviene da una fessura
larga poco più di un centimetro alla base dell’intero perimetro delle mura,
che appaiono così completamente sollevate dal pavimento. Guardando
in alto, esamini il soffitto della prigione: è alto una dozzina di metri ed è
suddiviso in lastre metalliche simili alle pareti. La più grande, sopra di te,
è decorata da un affresco che raffigura la morte, ma al posto della falce
ha in mano qualcosa che assomiglia a un enorme pendolo come se ne
vedono negli orologi antichi. Mentre fissi l’immagine, hai l’impressione di
vederlo muovere: la sua oscillazione inizia breve e lenta, ma dopo pochi
minuti è aumentata di quasi un metro insieme alla sua velocità. Non è
tutto, a ogni rintocco ne percepisci nettamente la discesa, fino a notare
che la sua estremità inferiore è formata da una mezzaluna di scintillante
acciaio affilata come un rasoio. Il lento, ma inesorabile, avvicinarsi della
lama ti sconvolge al punto da notare a malapena un rumorio diffuso;
quando decidi di svelarne la causa guardando il pavimento, lo trovi invaso
da un mucchio di ratti. Sono usciti a frotte dalle fessure della stanza e
continuano ad arrivare in massa mentre li osservi. Si muovono veloci, con
occhi famelici, attratti dal pasto in arrivo.

Tutti i tuoi oggetti sono stati sequestrati e non li riavrai indietro, (cancellali
dalle annotazioni) a meno che tu non li abbia celati alla vista dei tuoi
carcerieri.

Se hai nascosto un osso spezzato o un pugnale rudimentale sotto il


tavolo e vuoi servirtene adesso, vai al 26.
Se non hai oggetti, o preferisci non usarli, puoi servirti dei topi per
liberarti; vai all’8.
Altrimenti, puoi anche lasciarti morire; vai al 19.

14
17
Ti muovi cautamente in avanti, con le braccia tese e gli occhi spalancati
nella speranza di catturare il più fioco raggio di luce. Procedi per molti
passi nel buio, fino a quando le tue mani protese incontrano un ostacolo
solido: un muro di ferro molto liscio, viscido e freddo. Decidi di seguirne
il perimetro, almeno per dare una dimensione alla tua prigione.

Se possiedi un osso spezzato, vai al 31.


Altrimenti, vai al 23.

18
I ratti masticano le cinghie, affollandosi sul tavolo come previsto. La tua
mano è però sporca del cibo con cui li hai attirati e quando uno di loro
ti morde ricorda di aver già provato il tuo sapore. A quel punto i roditori
cambiano il bersaglio della loro voracità e si avventano all’unisono su di
te. Li senti divorarti la faccia, scavare nelle orbite oculari, azzannarti la
lingua… perdi conoscenza molto tardi. Troppo.

Ma non è ancora finita… gli inquisitori stanno assistendo alla rigenerazione


del tuo avatar e hanno degli ordini precisi quando ciò accade.

Ti rigeneri al 14.

15
19
La lama continua a scivolare giù, a destra… a sinistra… sibilando come
uno spirito dannato. Il suo filo letale punta verso il tuo cuore con il passo
furtivo di una tigre. Provi a liberarti, ma i lacci che ti costringono non
cedono. Il pendolo mortale continua a scendere, mentre ansimi a ogni
vibrazione cercando di ritrarti. Alla fine l’ennesimo abbassamento del
meccanismo porta la lama affilata e scintillante a contatto con la tua
pelle: il primo taglio è leggero, appena una ferita, quasi non provi dolore,
ma il gigantesco rasoio non si ferma e, oscillazione dopo oscillazione, in
un tempo infinito vedi quel solco affondare nella tua carne, tranciare i
muscoli e scavare nell’osso dello sterno. Smetti di gridare solo quando ti
penetra nei polmoni, perché inizi ad affogare nel tuo stesso sangue. Non
ti accorgi nemmeno dei ratti che si affollano sul tavolo per banchettare
dalle tue ferite aperte. Sarà il secondo colpo al cuore a ucciderti.

Ma non è ancora finita… gli inquisitori stanno assistendo alla rigenerazione


del tuo avatar e hanno degli ordini precisi quando ciò accade.

Ti rigeneri al 14.

16
20
Nello stesso istante in cui la eco svanisce, avverti quella che sembra
la rapida apertura di una porta sopra di te, mentre un pallido bagliore
lampeggia improvviso nelle tenebre, ma subito svanisce, lasciandoti
percepire per un attimo le proporzioni della stanza dalle pareti
metalliche che ti appare di forma quadrata e intervallata da nicchie
decorate. Noti anche l’ombra di un tavolo in prossimità del lato più
corto e la presenza di un pozzo. Fai un calcolo approssimativo dei passi
necessari per raggiungere il tavolo, evitando di cadere nell’abisso.

Se sei in grado di calcolare il numero dell’area evidenziata, vai al


paragrafo corrispondente.
Altrimenti, vai al 23.

17
21
Volgi lo sguardo in direzione del pozzo: un braccio affiorato dall’abisso
giace immobile sul bordo di pietra. Per un istante provi la sensazione
opprimente di trovarti sotto la catasta di corpi e ti percorre un vago
senso di orrore per l’innaturale immobilità del tuo cuore.
Di ogni tuo cuore.

Stai perdendo il controllo.


Il tuo avatar si muove verso la voragine, puntando la fioca luce verso
l’arto dalla pelle escoriata. Quando è abbastanza vicino, si china e
allunga la mano fino a sfiorare quelle dita gelide con le unghie spezzate
che si ritirano nel buio con uno scatto.

Se vuoi tenere la candela, vai al 25.


Se preferisci gettarla nel pozzo, vai al 35.

22
Perdi il controllo.
Di fronte alla terribile distruzione che lo circonda, l’idea del fresco abisso
del pozzo pervade la coscienza del tuo avatar come un balsamo. Ormai
libero dal vostro legame, si avvicina al bordo, sporgendosi per vederne il
fondo, il bagliore della volta incandescente ne illumina ogni recesso. Con
un salto si getta nelle acque nere un attimo prima di essere incenerito,
l’impatto è fatale e consolatorio; questa dolce sensazione resisterà anche
dopo la rigenerazione.

L’avatar ha istinti suicidi, annota questa condizione (sostituendo la


precedente) e cancella qualunque oggetto tu abbia trovato.

Ti rigeneri al 38.
18
23

19
23
La mancanza di riferimenti nel buio assoluto e il terreno sconnesso
ti fanno inciampare e perdere l’equilibrio, ma riesci a mantenerti in
piedi accelerando il passo e bilanciandolo con le braccia. Ti accorgi del
pozzo quando ci sei già dentro, senza possibilità di appiglio. Precipiti
nell’abisso abbastanza a lungo da accorgerti del fetore emanato dalle
carni in decomposizione dei precedenti prigionieri.

Se stai precipitando per la prima volta, il tuo avatar è morto annegato


dopo aver perso i sensi nell’impatto con le acque nere del fondo. Non
crucciarti, la tua avventura non è finita qui e questo corpo può ancora
esserti utile, ma devo chiederti di compiere una decisione difficile: puoi
scegliere di ricominciare da capo, cercando di trovare un modo di fare
luce in questo inferno, oppure puoi riempire il pozzo. Hai capito bene,
devi morire ancora e ancora e ancora e ancora… E questo fino a quando
la buia voragine, ricolma di cadaveri, non sarà più un pericolo per la
tua esplorazione. Nel caso decidessi per questa opzione, ricorda che non
è reversibile, anche se dovessi ricominciare il pozzo rimarrà pieno e lo
resterà a ogni tuo passaggio.

Se scegli di ricominciare, ti rigeneri all’1.


Altrimenti, se scegli di riempire il pozzo, annota questa decisione;
il tuo avatar inizia a cadere, un corpo alla volta, creando una pila
scomposta di cadaveri nella totale oscurità (non dimenticarlo). Quando il
pozzo è abbastanza colmo da lasciarti sopravvivere alla caduta, accatasti
i corpi fino ad aggrapparti al bordo per uscire dall’abisso e riprendere
l’esplorazione al 6.

20
24
Ti rendi conto che nel tuo vagare nell’oscurità hai evitato un tuffo
dentro quell’abisso per un caso del tutto imprevisto, ma questo non
ti tranquillizza; una morte differente ti attende, forse più dolce… ti
fa sorridere pensare all’uso di un tale termine in queste circostanze.
Mentre il tuo sguardo indugia, un guizzo della fiamma allunga l’ombra
di una pietra lievemente sporgente. Ti avvicini al bordo e, con estrema
cautela, afferri un angolo di quel mattone di roccia. Si solleva con facilità,
rivelando la presenza di una rozza lama ricavata da un frammento di
vetro con un manico di luride strisce di tessuto. Ringrazi lo sconosciuto
benefattore, ovunque si trovi.

Annotati di possedere un pugnale rudimentale. Attenzione, è


estremamente fragile… se il tuo avatar dovesse morire, cancellalo.

Se vuoi esaminare le pareti, vai al 34.


Se vuoi riposare per raccogliere le forze, vai al 15.

25
Per un istante avverti un senso di calma improvvisa, come se avessi
varcato i limiti dell’infinito, come se nulla di tutto questo fosse reale, la
luce della candela accende le pupille dei cadaveri accatastati nel pozzo
(i tuoi cadaveri) e ne anima le membra incastrate. Osservi il sangue
gocciolare in rivoli copiosi dalle ferite di quei corpi brulicanti di vermi
e ti senti mancare.

Vai al 15.

21
26
Conti le oscillazioni delle lame che accelerano centimetro dopo
centimetro, millimetro dopo millimetro, scendendo giù, sempre più giù!
L’odore dell’acciaio affilato ti penetra nelle narici. Con la mano libera
percorri il bordo del tavolo, schivando i morsi dei ratti ammucchiati
sotto di te, fino a sfiorare la tua arma. Allunghi i polpastrelli e con uno
sforzo protendi il braccio sinistro fin quanto lo permettono i legami per
impossessartene. Inizi a segare i lacci che ti stringono, mentre il pendolo
prosegue la sua corsa. Capisci che la mezzaluna è stata progettata per
attraversarti la regione del cuore, ma la sua lentezza è la tua salvezza.

Cancella l’arma consumata, poi vai al 32.

27
Sforzi i tuoi pensieri nel tentativo di recuperare qualche traccia dalla
pozza di pece nel quale la tua anima è caduta. Scavi nelle pieghe della
memoria con inquietudine crescente, senza ricavare niente sulla tua
identità. In alcuni brevi momenti hai la parvenza di riuscirci: le voci
degli inquisitori si riaffacciano alla tua mente in un mormorio indistinto,
come in sogno. Proietti il ricordo della loro espressione impietosa,
mentre emettono la sentenza, ma non riesci a capire cosa dicano. Sai
solo di trovarti nelle terribili prigioni della fortezza del Principe Poeta,
ma ignori chi sia e la ragione del tuo incarceramento.

Se vuoi aprire gli occhi, vai al 37.


Se hai scoperto la posizione del tavolo, alzati e vai al paragrafo
corrispondente.

22
28
Ungi per bene il cuoio che t’imprigiona con il contenuto del piatto, per
poi fingerti esanime. Notando la tua immobilità, un paio dei topi più
audaci si arrampicano e annusano la cinghia, un segnale sufficiente
per un assalto generale. Il resto di quel disgustoso tappeto vivente si
aggrappa al legno, lo scala e si affolla sul tavolo. Il movimento metodico
del pendolo non disturba affatto gli animali, che ne evitano i colpi
affannandosi sui legami unti. Le creature guizzano sopra la tua faccia,
le loro gelide labbra lambiscono le tue. Soffochi sotto la pressione della
loro calca, mentre il disgusto ti gela, ma rimani immobile.

Se possiedi o hai avuto con te un osso spezzato, vai al 18.


Altrimenti, vai al 32.

29
Perdi il controllo.
Il tuo avatar si rifiuta di accettare quanto gli sia accaduto, ma la verità si
fa strada con violenza stampandosi a caratteri di fuoco nella sua mente
sconvolta. Con un grido corre via dal bordo del pozzo, lontano dagli occhi
accusatori delle sue copie accatastate. Si rannicchia in un angolo della
stanza, nascondendosi il viso nelle mani e piangendo amaramente, fino
a quando, con un sospiro grave, si ammutolisce e la mano scivola nella
tasca del saio, alla ricerca dell’osso spezzato. Le dita tremano al tiepido
contatto, poi ne afferrano con decisione la superficie ruvida, incrostata di
sangue rappreso e piccoli frammenti di carne. La sua carne.

23
Con un movimento secco ne spinge la punta seghettata dentro la gola,
perforandola, strappando la pelle, recidendo la carotide. Il sangue scorre
via caldo e veloce, impregna la veste e bagna il pavimento di pietra,
attirando i ratti che corrono famelici verso quel lauto banchetto.
Di nuovo.

Ti rigeneri all’1.

30
Prendi coraggio e inizi a camminare, tentando di procedere il più
possibile in linea retta. Il terreno è umido e scivoloso. Avanzi barcollando
per qualche passo, finché non senti una serie crescente di gocce d’acqua
cadere davanti a te, guidandoti nel percorso.

Se riesci a completare la sequenza matematica, sommane le cifre e recati


al paragrafo corrispondente al risultato.
Altrimenti, vai al 23.

24
31
Incidi una parte dell’orlo della veste tirandone i lembi e stendi a terra
il frammento per l’intera lunghezza. Avanzando a tentoni intorno alla
prigione, con molta fatica completi il giro ritornando alla striscia che
avevi lasciato come traccia. Durante il cammino hai incontrato molte
nicchie a distanze irregolari lungo la fredda parete metallica e hai tenuto
il conto dei passi tra una rientranza e l’altra per tentare di coglierne lo
schema che potrebbe guidarti nell’oscurità.

Se sei in grado di calcolare il numero dell’area evidenziata, vai al


paragrafo corrispondente.
Se vuoi provare a gridare aiuto, vai al 20.
Se preferisci procedere a tentoni, vai al 10.

25
32
Manca poco, avverti chiaramente i legami allentarsi: in più di un punto
ormai sono già logori. Non hai sbagliato i calcoli, la cinghia cede proprio
nel momento in cui il pendolo ti colpisce il petto, lacerando la veste.
Devi attendere altre due oscillazioni prima di poter usare la gigantesca
lama a tuo vantaggio per liberarti del tutto, nel frattempo ogni rasoiata ti
attraversa i nervi con un dolore acuto. È arrivato il momento della fuga:
afferri un topo e lo lanci contro una parete, i suoi compagni si dileguano
all’istante. Con un movimento cauto e costante strisci di lato, slittando
fuori dalla traiettoria della lama così da rotolare a terra incolume.

Se hai ancora con te il pugnale rudimentale, vai al 13.


Altrimenti, se non lo possiedi o l’hai consumato, vai al 14.

33
Desideri fortemente riaprire gli occhi, ma non ne hai il coraggio e rimani
in posizione distesa con i sensi all’erta. I roditori sembrano svaniti nel
nulla e solo il pulsare della ferita rimane l’unica testimonianza della loro
presenza. Non hai paura di vedere qualcosa di orribile, ma che non ci
sia nulla da vedere.

Se vuoi provare a ricordare qualcosa, vai al 27.


Se preferisci addormentarti per raccogliere le forze, vai al 15.

26
34
Pareti e soffitto della prigione sono fatti di metallo e appaiono rozzamente
imbrattati da simboli religiosi e figure allegoriche: teschi incoronati,
gatti neri, fantasmi inquietanti e grotteschi, incomprensibili mappe fitte
di numeri… i colori sembrano però sbiaditi e macchiati, probabilmente
per l’effetto dell’atmosfera umida. Due figure in particolare attirano la
tua attenzione.

Se riesci a risolvere l’enigma, vai al paragrafo corrispondente.


Altrimenti, vai all’11.

27
35
La candela ti scivola via dalle dita e rotola nel vortice d’ombra,
gocciolando cera sulla pietra. Giunta sul fondo di quell’abisso, la fiamma
si spegne e il sussurro di una schiera di fantasmi ti investe l’anima come
un soffio di gelo. Dopo di che, nel conforto dell’oscurità, il tuo respiro si
quieta.

Vai al 2.

36
L’acqua doveva essere drogata, perché appena ne bevi un sorso cominci a
sentire un’irresistibile sonnolenza. Cadi in un sonno profondo, non hai idea
di quanto duri, ma quando rinvieni un chiarore allucinante e sulfureo, che
ha origine dalle pareti metalliche, ti consente di vedere con chiarezza cosa
ti circonda.

Vai al 16.

37
Spalanchi rapidamente le palpebre e il tuo petto annega nella disperazione:
ti avvolge il buio più nero della notte eterna. La cupa intensità è opprimente
e devi sforzarti per respirare. Rimani ancora qualche istante sul pavimento
prima di stringere i denti e sollevarti sulle gambe indolenzite. Alzandoti noti
di avere i piedi nudi e di indossare soltanto una specie di tonaca ruvida, ma
soprattutto avverti l’eco dei tuoi lamenti e realizzi di trovarti in uno spazio
ampio, delimitato da pareti.

Se vuoi puntare alla parete laterale più vicina, vai al 17.


Se preferisci procedere dritto fino in fondo, vai al 30.
Se vuoi provare a gridare aiuto, vai al 20.

28
38
Rinvieni nel buio della tua cella nella fortezza, quando un aspro rombo
riempie l’aria come un’onda e la parete della tua prigione collassa come
se fosse stata colpita da una cannonata. Lo schianto violento ti risveglia
di soprassalto facendoti rimbalzare il cuore nel petto, mentre un sordo
fischio copre ogni suono per tutto il tempo necessario a trascinarti sopra
le macerie. Ti fai strada tra le rocce affilate, inali la densa foschia che
impesta il vicolo notturno su cui si affaccia lo squarcio, ma non avverti
l’odore della polvere da sparo, né noti traccia di bombarde o artiglieria
pesante quando il tuo sguardo si posa sulla via deserta che si apre tra
due fila di vecchi caseggiati diroccati. Avanzi nella viuzza deserta e, per
alcuni istanti lontani come i ricordi di una vita passata, hai l’impressione
di udire l’eco di una battaglia: avverti un sussurro di spari, un flebile
scalpiccio di cavalli e un vociare diffuso di soldati risuonare come
dal fondo di un pozzo. Cerchi di decifrare le parole di quei fantasmi,
quando alle spalle risuonano fin troppo reali le urla dei tuoi carcerieri
che armeggiano all’ingresso della cella dove ti trovavi e spazzano via ogni
traccia di quella strana illusione, a esclusione di un’inquietante senso di
déjà vu. La tua mente è confusa, sperduta, ma finalmente respiri aria di
libertà. Per ora, almeno.

Se intendi puntare lo sguardo verso la prigione, vai al 183.


Se preferisci darti alla fuga nel vicolo, vai al 171.

29
39
Infili la chiave nella serratura,
poi la ruoti velocemente al suo interno;
ti si spezza tra le dita.
Diamine!
Osservi cosa rimane:
il simbolo sulla chiave è svanito senza lasciare traccia.

Cancella la Chiave di Re Peste, poi ritorna al 99.

40
«Se n’è andato? Non del tutto pare, mi auguro quanto basti;
non so come tu abbia fatto a sopportarlo, con la sua fissa
per i dettagli macabri e i numeri… Ma perdonami, accomoda
pure il tuo avatar, è da tempo che non abbiamo ospiti.
Togliti pure quell’espressione smarrita, soddisferò molto
volentieri ogni tua ragionevole curiosità, prima lascia
che mi presenti: sono il monarca di questo palazzo e qui
regno con autorità assoluta e il titolo di Re Peste…»

Bevi un calice di sublime Amontillado, serviti al 42.


Se preferisci rifiutarti, vai al 63.

30
41

31
41
Accenni una parola, ma gli occhi del tuo interlocutore iniziano a
lacrimare sangue. Capisci che dev’essere affetto dalla Morte Rossa
e decidi di non interromperlo per il momento: «è impossibile dire
come l’idea mi si piantò per la prima volta nella mente, ma una volta
germogliata, mi perseguitò giorno e notte. Non c’era scopo, né odio,
volevo bene al vecchio! Non mi aveva mai fatto un torto. Alla fine non
desideravo nemmeno il suo oro, l’avrei comunque ereditato alla sua
morte e non mancava poi molto», l’uomo si arresta un istante per un
accesso di tosse, solo ora noti che indossa stracci simili ai tuoi, le vesti
di un carcerato, «era il suo occhio, sì! Aveva l’occhio di un avvoltoio, un
occhio azzurro chiaro. Quando mi guardava, mi si gelava il sangue; fu
così che mi ficcai in testa di ammazzarlo e di liberarmi di quello sguardo
per sempre.»

Se vuoi provare a chiedergli cosa sia successo, vai al 97.


Se preferisci affrontarlo per uscire da lì, vai al 67.

32
42
Ti viene versato il vino in un cranio, lo sollevi bene in aria e poi lo lasci
piombare giù lungo la gola senza tanti complimenti. Il gusto è aromatico
e piacevole, ma non fai in tempo ad apprezzarne il bouquet che Re Peste
si lancia verso di te, rovesciando le bottiglie sul tavolo, e ti solleva per
le braccia dimostrando una forza sovrumana. Non riesci a sostenere lo
sguardo di quei suoi occhi morti e serri i tuoi, mentre ti scaraventa in un
barile poco distante come se fossi una marionetta, accompagnato dalle
risa sguaiate di buona parte dei presenti.

Dopo aver fatto su e giù per qualche secondo, come una mela in una
coppa di grog, il tuo avatar scompare in un turbine di schiuma nel dolce
liquido effervescente.

Ti rigeneri al 76.

43
L’immobilità mi costa uno sforzo immane, ma non cedo all’istinto
omicida, certo di aver perso la mia occasione, ma il vecchio non
emette un sussurro, il suo cuore inizia invece a rallentare con un
rumore disordinato e soffocato, fino a spegnersi. Gli metto una
mano sul petto e ve la tengo per molti minuti. Non sento più alcuna
pulsazione. È morto stecchito, il suo occhio non mi turberà mai più.
Grazie.

Vai al 64.

33
Ti lanci in mezzo alle case fatiscenti per sfuggire agli inquisitori. Gli
uomini riescono a tenerti il fiato sul collo per un paio di isolati, ma sei
più veloce di loro e hai calcolato bene il percorso tra i vicoli. Li semini
in pochi minuti e, all’ombra di un cumulo di macerie, ti concedi qualche
istante per riprendere fiato. Mentre ti sforzi di calmare il respiro, provi
un intenso senso di conforto.

L’avatar si fida di te, annota questa condizione (sostituendo la


precedente), poi vai al 148.

45
Quando apri la porta con l’effige del Corvo la luce del corridoio inonda
un’ampia stanza buia depredata di ogni avere. Rimangono solo una
vecchia sedia e uno specchio dal bordo metallico appeso alla parete, che
riflette il volto del Duca Pestilenziale. L’immagine ti parla: «confidavo
nella tua determinazione, sia questo il nostro addio, lasciami alla
solitudine della fine prima che si accorgano della tua presenza». Quando
il riflesso sparisce, un corvo sbuca da un’alta e strettissima finestra gotica
e svolazza per la sala, posandosi sul bordo dello specchio per poi fissarti
con gli occhi di un demonio, mentre la luce delle fiaccole all’esterno,
raggiando sulle piume lucenti, allunga la sua ombra sul pavimento
fino a lambire i tuoi piedi con tentacoli di tenebra che ti avvinghiano le
gambe trascinandoti all’interno della stanza. «Non fuggirai mai più!»,
gracchia la bestia infernale, tirandoti verso il buio. Ti aggrappi alla porta
mentre la forza oscura ti stritola le caviglie. Inizi a sentir cedere la presa,
quando noti una serie di simboli incisi con mano malferma sul legno:

34
sembrano dei calcoli fatti sulle linee d’incidenza della luce nella stanza.
Capire la composizione dell’ultima figura può determinare la tua
salvezza, permettendoti di orientare la luce che entra attraverso la porta
in modo da rendere più esili quei filamenti nerastri che t’intrappolano.

178 151 129

35
46
Quando apri la porta con l’effige del Cuore entri in uno studio ricco di
mobili carichi di libri antichi, monili esotici e piccoli soprammobili in
argento. Una finestra di vetro lavorato dai colori vivaci riflette la luce
di un brillante sole estivo, illuminando il tesoro dell’Arciduca Pestifero.
Nella sala non trovi anima viva, ma noti un foglio con delle annotazioni
accanto a una pila di monete…

Se riesci a risolvere il calcolo, vai al paragrafo corrispondente, altrimenti


torna al 99.

47
Quando apri la porta con l’effige della Tomba, entri in un laboratorio
abbandonato alle cui pareti sono stati fissati numerosi armadietti ricolmi
di provette e alambicchi di ogni genere. C’è odore di marcio e di stantio
e ti porti d’istinto il braccio al viso per non farti sopraffare dalla nausea.

36
Al centro della sala, illuminata da una debole luce notturna che filtra
dalle finestre viola, troneggia un lettino operatorio di metallo ancora
incrostato dall’ultima operazione. Accanto, su un tavolo massiccio,
giacciono sparsi diversi strumenti chirurgici e rottami elettrici, dai quali
intuisci che qui operava la donna che ha installato la batteria galvanica
nel petto del Duce Tempeste, prima di lasciare la fortezza. Osservi con
orrore i dispositivi insanguinati e ti domandi se sono gli stessi con cui
hanno creato il tuo avatar; magari ricomporre i circuiti potrebbe aiutarti
a capire meglio cosa sia accaduto.

Decifrando il numero presente in ogni casella del quadrato (non ce ne


sono di uguali), riuscirai a riattivare il dispositivo: le tre cifre inferiori
riportano il paragrafo a cui dovrai recarti.

Se riesci a risolvere il calcolo, vai al paragrafo corrispondente, altrimenti


torna al 99.

37
48
Quando apri la porta con l’effige della Poesia una calda luce primaverile
ti accoglie ed entri in una stanza con una vetrata intarsiata che dà su un
verde bosco. Tra i mobili di legno bianco dalle linee essenziali ed eleganti
che riempiono gli ampi spazi dell’ambiente, spiccano due librerie cariche
di raccolte di sonetti e poemi. Ne scorri il dorso con le dita e avverti un
subbuglio emotivo nel profondo, come se il tuo corpo avesse memoria di
giorni felici trascorsi tra queste mura. D’un tratto un mucchio di vetri
rotti attira la tua attenzione e noti che un angolo dell’elegante vetrata
che dà sull’esterno è stato sfondato da un sasso, rovinandone gli intarsi.
Puoi provare a ricomporre il disegno, selezionando i pezzi necessari…

Se riesci a ricomporre l’immagine, vai al paragrafo risultante dalla


sequenza dei pezzi selezionati, altrimenti torna al 99.

38
49
Quando apri la porta della stanza con l’effige del gatto, non appena
socchiudi l’uscio fa capolino uno splendido felino nero che con aria
sorniona si struscia tra le tue gambe. Lo accarezzi con gentilezza e
l’animale ricambia con delle sonore fusa prima di andarsene con un
balzo.

Quasi non ti accorgi che il simbolo sulla chiave di questa porta si è


disgregato e al suo posto è rimasta una serie numerica.

615379

Cancella la Chiave del Gatto e segnati l’indizio, poi ritorna al 99.

50
Mentre precipiti nel pozzo il senso della visione ti appare chiaro e
d’istinto ti porti le mani agli occhi nel misero tentativo di proteggerli dallo
schianto. Senti le ossa delle gambe e del bacino frantumarsi nell’impatto
sul fondo, un grido di dolore spalanca la tua bocca attraverso cui l’acqua
melmosa ti invade i polmoni in un istante.

Se possiedi la mappa, individua la casella da cui è iniziato il tuo


percorso, sommane il numero a questo paragrafo e recati al risultato.
Altrimenti, ti rigeneri al 38.

39
51
Ti volti in silenzio con l’intenzione di lasciare quel disperato ai suoi
lamenti, ma il folle con un balzo ti afferra per un braccio e ti spinge
contro una parete corrosa dalla muffa, avvicinando il suo volto bavoso al
tuo: «mi credi pazzo, ma i pazzi non sanno nulla, avresti dovuto vedere
con quanta attenzione e con che prudenza mi ero messo all’opera!
Non ero mai stato così gentile con il vecchio quanto durante l’intera
settimana prima che lo uccidessi». Mentre ti parla, noti che la pallida
epidermide di quel violento disgraziato è deturpata da una fitta rete di
capillari esplosi, persino la sclera dei suoi occhi è coperta da un reticolo
cremisi. Nel momento in cui nota il tuo sguardo inorridito, ti libera, ma
si pone di fronte all’uscita prima di riprendere il suo delirio.

Se vuoi provare a parlare con l’uomo, vai al 41.


Se preferisci affrontarlo per uscire da lì, vai al 67.

52
L’ora del vecchio è giunta! Apro la lanterna e mi lancio con un balzo
verso il suo giaciglio. Il bastardo è sveglio e grida una volta, una
volta sola, puntandomi contro il suo maledetto occhio ceruleo. In un
attimo lo trascino a terra e gli rovescio sopra il pesante letto. Sorrido
mentre sta per esalare l’ultimo respiro, l’impresa sta per compiersi,
ma le guardie sfondano la porta dell’abitazione e mi sono addosso.
L’hanno sentito urlare ed erano di pattuglia proprio qui intorno, Il
vecchio doveva aver mandato qualcuno ad avvisarli, la domestica
probabilmente; lo capisco dal suo ghigno beffardo mentre mi
trascinano via.

Hai fallito, riprendi il tuo corpo e sparisci! Vai al 67.

40
53
La luce della lanterna ha sorpreso il vecchio che nel vedermi rimane
basito e incapace di proferire parola. Avanzo di un passo e la luce
della fiamma si riflette su un oggetto metallico tra le sue dita: un
coltello da portata, di certo nascosto durante il pranzo e sfuggito
alle cure della domestica. Gli afferro il polso della mano armata con
la mancina, vincendo la sua debole resistenza, mentre con l’altra
gli spingo un cuscino in faccia. Sento la vita abbandonarlo tra gli
spasmi. Rimango lì per un tempo infinito, premendo sul suo corpo
morto, soddisfatto. Ora devo soltanto liberarmi del cadavere.

Lo faccio a pezzi e lo nascondo in casa? Vai al 161.


O provo a portarlo fuori di qui per gettarlo in un pozzo? Vai al 152.

54
Prima di andartene, nel cumulo di cenere rossastra ai piedi dello
specchio noti la presenza di qualcosa di metallico.

Hai trovato la Chiave del Corvo, annotatela insieme al numero di


questo paragrafo. Anche se il tuo avatar dovesse morire ancora non la
perderai (a meno che non venga indicato di cancellare una chiave o un
oggetto).

Da questo momento puoi ignorare la destinazione 96.


Apri la mappa e scegline un’altra.

41
55
L’uomo ti manda contro una parete con una spallata, batti la testa e perdi
l’equilibrio, quando sei a terra ti artiglia il collo con le mani, caricando
il peso del corpo per soffocarti. Non riesci a respirare, né a opporre una
resistenza sufficiente a tanto impeto. Senti la testa pulsare, la vista si
appanna, stai per perdere conoscenza quando d’improvviso la presa si
allenta; riprendi fiato, spingendo l’aria nei polmoni con tutta la forza che
ti rimane. Fatichi a deglutire, il dolore è intenso e non riesci nemmeno
a sfiorare la pelle sotto il mento senza avvertire delle fitte lancinanti.
Solo dopo qualche secondo ti accorgi che il bastardo è piegato a terra,
davanti a te. Sta grondando sangue da tutti i pori, i vestiti sono zuppi
e gocciolano sull’elegante parquet di legno, i suoi occhi pulsano nelle
orbite, la bocca è deformata dalla disperazione: «sto per morire, ancora,
nello stesso orribile modo, ed è così ogni giorno da un tempo che non
riesco più a calcolare. Questa è la sua vendetta per le mie azioni, per
averla uccisa, lo so, ma è stata la malattia a farmi impazzire. Amavo mia
moglie, ci siamo conosciuti grazie alla passione comune per gli animali
domestici. Avevamo un gatto, un animale intelligente, molto bello e dal
pelo nero. Li ho perduti entrambi.»

Perdi il controllo del tuo avatar e rinvieni all’ingresso della villa, pervaso
da un feroce istinto omicida. Non sei nel tuo corpo, stai vivendo i ricordi
di una mente pericolosa…

Vai al 100.

42
56
Il bieco individuo, dopo una pausa teatrale, risponde: «questo
luogo, che a un occhio distratto può apparire la bottega
di un becchino, è la Sala del Trono del nostro palazzo,
riservata ai consigli del nostro regno e ad altri sacri ed
eccelsi scopi. La ragione per cui sediamo qui in consiglio
riguarda soltanto il nostro privato interesse e non ha
quindi alcuna importanza per nessun altro tranne noi. Farò
comunque un’eccezione, in considerazione dei tuoi diritti
di ospite di questa narrazione, svelandoti che siamo qui
stanotte per esaminare e determinare le illimitate qualità
e la natura degli inestimabili tesori del palato, gustando
i migliori vini, birre e liquori di queste lande fantasma
per festeggiare la grazia concessaci dalla nostra sovrana
ultraterrena, il cui potere ci sovrasta tutti, il cui dominio
è senza confini e che a noi si presenta vestendo la Maschera
della Morte Rossa.»

Se vuoi tagliare corto e sapere perché ti trovi qui, vai al 73.


Se vuoi sapere perché l’Inquisizione ti sta braccando, vai al 140.
Se vuoi sapere chi o cos’è la Morte Rossa, vai al 118.

43
57
Rinvieni accanto al corpo martoriato del tuo avatar, ma distogli
rapidamente lo sguardo da quei resti. Una figura massiccia a pochi passi
da te sta segando il coperchio di una bara, seduta sulla rispettiva cassa
da cui sono stati ricavati dei fori all’altezza delle braccia. Guardando
con attenzione realizzi di ritrovarti nel cimitero, e riconosci i tratti del
disgraziato a cui la chirurga di corte aveva strappato dal petto la batteria
galvanica, eppure la sua pelle non mostra più i segni della malattia.
Anche il rudere della cappella in cui vi trovate è lo stesso dove hai
incontrato la donna la prima volta, ma di lei non pare esserci traccia. Ad
un tratto, come se si fosse appena reso conto del tuo risveglio, l’individuo
affaccendato ti apostrofa cordiale: «devi aver sofferto molto, ma il dolore
fisico è solo una parte del supplizio, e nemmeno la peggiore», l’uomo
si sfiora il petto con aria complice «ciò che fa più male è riprendere
coscienza dopo la totale perdita di controllo e scoprire che hai commesso
qualcosa d’irreparabile.»

Se vuoi chiedere dove si trovi la donna, vai al 68.


Se preferisci sapere che cosa ci faccia qui, vai al 74.
Se preferisci andartene, vai al 62.

44
58
Senti un lungo tumultuante rumore simile al frastuono di mille cascate,
poi il profondo stagno nero ai tuoi piedi si apre, cupo e silenzioso,
rivelando un fondale melmoso cosparso di bare scoperchiate. Ciascuna
di esse emana il fievole fosforico chiarore della decomposizione, e ne
puoi vedere sin dentro i più riposti recessi, contemplando i cadaveri
decomposti avviluppati in sudari fradici, nel loro malinconico e solenne
ultimo sonno. Alcuni di loro però non riposano affatto, noti il loro fioco
dibattersi, una comune cupa irrequietezza, e dalle profondità delle
innumerevoli buche si leva dalle vesti dei sepolti un triste fruscio. Dopo
pochi minuti pure coloro che sembravano tranquillamente riposare
hanno mutato la rigida posizione nella quale erano stati deposti in
origine. All’improvviso una voce profonda d’oltretomba risuona nelle
tue orecchie: «è tempo di raggiungere gli altri.»

Se il tuo avatar ha un volto, vai al 145.


Altrimenti, perdi i sensi e rinvieni al 107.

59
Al tuo rifiuto, il padrone di casa sveste i modi affabili, mostrando
di reprimere a stento la collera. Lo sguardo gli si oscura e per alcuni
lunghissimi secondi ti scruta in modo inquietante, senza dire una
parola. Provi l’impulso di allontanarti da quella finzione, che percepisci
permeare l’edificio fin dentro le pareti. «D’accordo, non perdiamo altro
tempo. So chi sei, Re Peste mi ha parlato di te e della tua… peculiarità,
se così possiamo definirla», l’uomo continua a osservarti mentre parla,
come se cercasse di soppesare la tua forza, «dalla mia morte sono

45
imprigionato tra queste mura, senza possibilità di andare oltre la porta
d’ingresso. Hai visto in che stato è il giardino!»
Senti il cuore accelerare e avverti una sensazione opprimente di
pericolo, l’interlocutore si accorge del disagio che provi e ti sorride:
«non hai nulla da temere, voglio solo il tuo avatar. Ho capito che se
ti uccidessi non potrei utilizzarlo, quindi ti chiedo di lasciarmelo qui,
così da poterne sfruttare il potere e compiere delle scelte diverse per il
mio passato. Non temere, Re Peste assicura che per te non farà alcuna
differenza, fuori dalla villa la rigenerazione del suo corpo avverrà come
ormai d’abitudine. In cambio ti cederò la chiave che cerchi.»

Nel caso volessi acconsentire allo scambio, il tuo avatar non si fiderà
mai più di te (ciò significa che non potrai più segnare una condizione
di fiducia quando ti verrà detto di farlo e manterrai la precedente), ma
per il suo sacrificio riceverai la Chiave del Gatto, da annotare insieme
al numero di questo paragrafo; anche se il tuo avatar dovesse morire
ancora non la perderai (a meno che non venga indicato di cancellare una
chiave o un oggetto).

Se accetti, ti rigeneri fuori dalla villa con la chiave in mano, da questo


momento puoi ignorare la destinazione 162.
Apri la mappa e scegline un’altra.
Se rifiuti, vai al 55.

46
60
Entri con cautela nel suo raggio visivo, mostrando le mani nude per
non spaventarla. Mentre ti avvicini noti che la semplice e pratica veste
che indossa è di un tessuto raffinato e un paio di occhiali pince-nez le
stringono la sommità del naso lentigginoso, incorniciando due occhi
verdi sotto una cascata di riccioli rossi. La sua pelle non è segnata dalle
rughe del tempo, ma ha lo sguardo di un’anima saggia e abituata alle
brutture del mondo. Non appena muovi un passo all’interno delle
rovine, la donna balza fuori dalla cavità e solleva la vanga con chiaro
gesto minaccioso, esclamando: «vattene!»
Un istante dopo la vedi esitare, abbassando l’arma improvvisata, come
se ti riconoscesse.

Se vuoi provare a dialogare con lei, vai al 157.


Se preferisci andartene, vai al 127.

61
Le braccia del cadavere fuoriescono dal terreno, aggrappandosi con
tenacia alle gambe della donna e strappandone la veste scura. La vittima
perde l’equilibrio e la vanga scivola lontano dalla sua portata. Una testa
macchiata da un reticolo di vene esploso in orribili ematomi sbuca fuori
con un ringhio rabbioso, poi l’orribile mostro trascina con sé la preda nel
sottosuolo.

Apri la mappa e scegli un’altra destinazione.

47
62
Ti alzi da terra, allontanandoti con cautela senza perdere di vista l’uomo,
che però non sembra intenzionato ad aggredirti, ma riprende le sue
faccende con una leggera smorfia di disappunto.

Apri la mappa e scegli un’altra destinazione.

63
Re Peste ti sorride con grazia, accettando il rifiuto con un cenno dignitoso
della testa nero-piumata, e ti indica una poltrona che qualcuno della
compagnia nel frattempo ha preparato per farti accomodare.

Vai al 106.

64
Il folle si dissolve in una polvere rossastra di fronte ai tuoi occhi, con
un quieto sorriso. Nel mucchietto di cenere purpurea brilla un oggetto
metallico. Hai trovato la Chiave del Cuore, annotatela insieme al
numero di questo paragrafo. Anche se il tuo avatar dovesse morire
ancora non la perderai (a meno che non venga indicato di cancellare una
chiave o un oggetto).

Da questo momento puoi ignorare la destinazione 167.


Apri la mappa e scegline un’altra.

48
65
Mi freno ancora una volta, resto immobile, respirando appena e
tenendo la lanterna chiusa. Nel silenzio assoluto riesco a sentire
nitidamente il tamburellare infernale del cuore del vecchio. Diventa
ogni istante più rapido, sempre più rapido e più forte, sempre più
forte. Il suo terrore dev’essere estremo! Diventa più forte, ti dico, più
forte ogni momento! Vuoi prestarmi bene attenzione? Ti ho detto
che sono nervoso, è vero, e adesso in quest’ora cruciale della notte,
nella spaventosa quiete di questa vecchia casa, a un passo dal mio
obiettivo, ogni istante che passa potrebbe fargli percepire la mia
presenza e chiamare aiuto. Non posso esitare oltre!

Vuoi farmi aspettare ancora? Vai al 109.


Vuoi farmi attaccare al buio? Vai al 117.
Vuoi farmi aprire per un istante la lanterna? Vai al 124.

66
Ti ritrovi davanti al monumentale ingresso della fortezza. Non è un
luogo sicuro: ti ricorda che l’inquisizione è sulle tue tracce.

Se il tuo avatar è traumatizzato (o se vuoi lasciarti catturare) perdi il


controllo e lo vedi cadere in ginocchio, in preda alla disperazione; non si
rende nemmeno conto dell’arrivo di una pattuglia. Segnati il numero di
questo paragrafo e vai al 69.
Altrimenti, apri la mappa e scegli un’altra destinazione.

49
67
Ti risvegli come da un lungo torpore, con la ferma intenzione di
andartene, l’uomo ti rivolge uno sguardo contrariato, ma comprese le
tue intenzioni, si scansa per liberare il passaggio davanti all’ingresso.
Quando stai per varcare l’uscita, ti afferra per un braccio e ti sputa in
faccia con un sorriso malevolo: «noi siamo stati i primi, la malattia ci ha
consumato più lentamente. Quando alla fortezza hanno scoperto che
ero infetto, mi hanno liberato e gettato in strada, ma i miei carcerieri
erano già condannati», poi ritorna a berciare sopra lo squarcio nel
pavimento.
Non fai in tempo a ripulirti il viso che avverti uno strano malessere
dentro di te…

Vai al 78.

68
L’uomo fa un leggero cenno verso un rettangolo di terriccio smosso
accanto ai suoi piedi, un gesto rapido ed eloquente che fornisce una
tragica risposta al tuo interrogativo.

Se vuoi chiedere che cosa ci faccia qui, vai al 74.


Se preferisci andartene, vai al 62.

50
69
Il confronto è impari, provi a dimenarti, ma la presa dei carcerieri è
salda e ben presto rinunci a ogni tentativo di resistenza, lasciandoti
trascinare all’ingresso della fortezza, per poi percorrere un dedalo di
corridoi sotterranei dalle porte sigillate e le pareti di pietra. I due uomini
non rispondono alle tue domande, si muovono rapidi e silenziosi, i volti
immobili come maschere di cera. Il percorso, monotono e interminabile,
termina in una cella del tutto identica a quella in cui avevi aperto gli
occhi la prima volta nell’inferno di questa prigione. Anche qui c’è un
pozzo e quando realizzi che gli inquisitori intendono gettarti al suo
interno, tenti ancora una volta di liberarti, mentre la bocca ti s’impasta di
disperazione. Prima di precipitare giù, nel buio ti appare un’immagine…
Se sei in grado di risolvere l’enigma, vai al paragrafo corrispondente.

Altrimenti, muori nell’impatto: cancella qualsiasi chiave o oggetto


posseduto e ogni condizione segnata in precedenza (fiducia,
trauma, istinti suicidi), poi ti rigeneri all’1.

51
70
Giungi all’ingresso di un cimitero in disgrazia: pochi ettari di terra brulla
mal recintati e fitti di croci di legno, a cui si aggiungono qualche lapide
di pietra incisa in modo grossolano e alcune antiche cappelle in rovina.
Nel varcare il cancello, un refolo di vento caldo t’investe, accompagnato
da un odore opprimente e dolciastro. Ne segui con lo sguardo l’origine
e noti una colonna di fumo nero che piove ceneri su una piccola folla
raccolta attorno a un alto cumulo di terra smossa.

Se vuoi avvicinarti al gruppo di persone, vai all’81.


Se preferisci dirigerti verso le vecchie tombe, vai al 135.
Se preferisci andartene, apri la mappa e scegli un’altra destinazione.

71
Ti distendi nel letto, ma il sonno tarda ad arrivare e le ore si susseguono,
mentre i tendaggi pesanti e sgualciti ondeggiano sospinti dagli spifferi
alle finestre di un temporale ancora lontano. I tuoi sforzi di dormire si
rivelano inutili, ma d’improvviso inizi a tremare in modo irrefrenabile,
a poco a poco avverti il cuore correre come in preda a un incubo,
attanagliato da un terrore senza causa. Tenti di liberarti della terribile
sensazione con respiri profondi, ti sollevi sui cuscini e con le orecchie
tese percepisci bassi suoni indefiniti che giungono a lunghi intervalli,
nelle pause dell’uragano che ormai imperversa chissà dove. In preda a
un orrore profondo, inspiegabile e insopportabile, ti vesti con gli abiti
eleganti piegati nell’armadio, cercando con tutte le forze di sottrarti
a quello stato pietoso, ma dopo alcuni brevi minuti ti pare di cogliere
il rumore di un passo leggero lungo il corridoio per poi sentir bussare
leggermente alla porta. Con il tuo permesso, il padrone di casa entra

52
nella stanza portando con sé una lampada ad olio, il suo colorito è
persino più cadaverico e sfinito di prima. Ti rivela che la sorella è morta
e chiede il tuo aiuto.

Se intendi mantenere il tuo impegno, vai al 159.


Se preferisci andartene, vai al 136.

72
Risolvi il calcolo delle monete, il simbolo sulla chiave di questa porta si
disgrega e al suo posto rimane una serie numerica.

713298

Cancella la Chiave del Cuore e segnati l’indizio, poi ritorna al 99.

73
Re Peste fa vorticare il femore per dare enfasi al monologo: le scelte
che farai possono condurti a nuove morti, ai finali possibili
di questa storia o al termine dell’esistenza di ogni cosa.
Ciò dipende da come andrà il tuo incontro con la Nostra
Signora, che è bramosa di conoscerti. Io ho l’ingrato compito
di obbedire alla sua volontà e guidarti, sempre che tu non
preferisca lasciare l’avatar qui con noi a gozzovigliare e
accettare questa

FINE

53
54
Hai voltato pagina e Re Peste appare deluso: «peccato! Per quanto
noi tutti non desideriamo altro che la caduta del Principe
Poeta e della sua fortezza, la possibilità che la nostra
festicciola si concluda insieme al creato è invero spiacevole.
Purtroppo non siamo altro che marionette in questa farsa e
dobbiamo obbedire alla volontà della Morte Rossa.
Più avanti troverai una mappa con vari luoghi contrassegnati
da un numero. Alcune di queste vie ti condurranno in aree
desolate, ambienti già visitati o nelle braccia dei tuoi
inseguitori. Solo cinque destinazioni ti permetteranno di
svelare l’intimo orrore di altrettanti membri della corte
attraverso i fantasmi del loro passato; se riuscirai a dar
loro la pace, otterrai una chiave che apre una delle sette
stanze regali della Fortezza. Se troverai tutte e cinque
le chiavi dei miei sudditi, ti cederò anche la mia, così ne
avrai sei. La settima, invece, è in mano agli inquisitori ed
è probabile che ci rimetterai ancora una volta la pellaccia
per trovarne il nascondiglio. Dietro una delle sette porte
troverai la Nostra Signora, ma non chiedermi quale, anche
se ne avessi un’idea, non ti darei altro aiuto nemmeno sotto
tortura.
Potrai fare ritorno a queste pagine in qualunque momento
per avere più informazioni sui membri della nostra corte
e per capire a chi apparteneva una delle chiavi ritrovate;
lasciare qui un segnalibro potrebbe non essere una cattiva
idea. Tieni presente che sta a te trovare un modo di entrare
nella Fortezza, così come dedurre l’identità del proprietario
di ogni chiave.
Ah, se non sarai in grado di risolvere un enigma, prosegui

55
anche se dovesse condurti a bivi già percorsi, sei pur
sempre in trappola come noi in questo mondo in rovina.
Ora ti restituisco alla guida del narratore e torno ai
festeggiamenti, potrebbero essere gli ultimi. Spero tu
fallisca.»

Adesso volta pagina e leggi con attenzione le indicazioni dei


commensali di Re Peste; ricorda che quando entrerai in possesso delle
cinque chiavi dei commensali (gatto, corvo, cuore, tomba, poesia)
potrai chiedere una nuova udienza per ricevere la sesta: somma la
seconda cifra dei cinque paragrafi in cui le hai trovate (ad esempio
14 → 4) e aggiungi il risultato al numero di questo paragrafo (73).
La settima chiave (quella dell’Inquisizione) invece è semplicemente
nascosta, buona fortuna!

56
LA CORTE DI RE PESTE
LA REGINA PESTE è una donna alta e magra dal viso rotondo sfregiato
da una terrificante fenditura sulla guancia destra. Il suo corpo è fasciato
da un rigido lenzuolo funebre calcificato che le limita i movimenti. «Il
mio sposo ha la chiave. Se non fosse andato alla taverna quella notte,
forse sarei ancora viva.»

IL DUCA PESTILENZIALE è il gentiluomo ben vestito che ti fissa con


un paio di grossi occhi strabuzzati e iniettati di sangue, come se fosse
stato avvelenato. Il suo corpo è scosso dagli spasmi, ha le mascelle
serrate da bende e le braccia legate in modo simile, forse per impedirgli
di parlare, o di servirsi dei liquori. «…»

L’ARCIDUCA PESTIFERO è un vecchietto obeso e asmatico che ti


fissa con occhio maligno. Ha il collo e gli arti fasciati da vecchie garze
incrostate di sangue e l’aria di sentirsi molto orgoglioso di un oscuro
segreto. «Non puoi uccidere qualcuno che è già morto… se il mio
assassino l’avesse capito, ora non avrebbe nessuna chiave da darti.»

IL DUCE TEMPESTE, è un soggetto di corporatura massiccia che


appare paralizzato da un insolito e scomodo abbigliamento: una cassa
da morto. La sommità preme sul cranio e si protende in avanti a mo’ di
cappuccio, mentre braccia e gambe fuoriescono da rozzi fori tagliati nei
fianchi della cassa. «Attento a non incrociare il mio cammino o potrei
non essere più l’unico qui a indossare una bara.»

57
L’ARCIDUCHESSA ANAPESTE è una creaturina delicata che, nel
tremito delle dita scarne, nel colore livido delle labbra e nel lieve rossore
tubercolotico della carnagione altrimenti grigiastra, rivela i sintomi
evidenti di una galoppante consunzione. Veste con grazia un ampio e
bel lenzuolo funebre dal tessuto fine. «La chiave è sepolta con me, sarà
tua se verrai a salvarmi»

Annotati di possedere una mappa di queste terre, che troverai nella


pagina successiva. Ogni volta che verrà indicato di scegliere una
destinazione sopra di essa, non dovrai fare altro che aprirla e selezionare
un numero per recarti al rispettivo paragrafo. Da lì, ti avventurerai in
un dedalo che potrai ripetere, affrontando anche più volte i fantasmi che
infestano queste pagine, ma subendo sempre le conseguenze delle tue
scelte, almeno fino a quando non troverai una chiave.

Adesso apri la mappa e scegli una destinazione.

58
59
60
74
Poni la domanda e il tuo interlocutore risponde mentre indossa la bara,
inserendo con attenzione braccia e gambe nei fori da lui praticati, da
dove cadono schegge e trucioli: «la Morte Rossa non consuma solo la
carne delle sue vittime, ma ne intrappola lo spirito costringendole a
rivivere per sempre la loro fine»; l’uomo fa una pausa, mentre applica la
metà inferiore del coperchio con chiodi e martello, una volta in piedi la
sua figura è al contempo ridicola e minacciosa, con le braccia muscolose
che fuoriescono dalla struttura in legno e il volto triste incorniciato al suo
interno, «quando Re Peste mi reclutò tra le sue fila, ordinò che vestissi la
stessa cassa in cui sono stato seppellito per burlarsi della mia condanna,
da allora divido questa parodia di esistenza tra il macabro festino della
Corte e la replica della mia sepoltura. Di solito svengo ubriaco nella
bara che indosso per poi risvegliarmi direttamente al suo interno mentre
vengo interrato vivo, come se il tempo si fosse attorcigliato su se stesso».
Lo sfortunato abbassa il capo verso il fazzoletto di terra smossa accanto
a lui, schiacciato dal senso di colpa: «ogni notte afferro e stritolo quella
povera donna, a cui avevo dato il permesso di studiarmi prima di essere
consumato dalla malattia», poi, con un sospiro, ti restituisce lo sguardo,
«ma almeno ora, vedendoti scavare con disperazione fino a soccombere,
ho capito che è stata la batteria a farmi impazzire. Ho ucciso, ma non ho
davvero le mani sporche di sangue. Un misero conforto per la coscienza,
certo, ma ti sono comunque riconoscente e ti darò ciò che cerchi, tanto
non c’è più niente che meriti di essere salvato». Nel dire queste parole ti
porge una chiave, «spero di non incrociare ancora il tuo cammino, perché
non posso sottrarmi all’ingrato compito di braccarti per seppellirti qui.
È il volere di Re Peste.»

61
Hai trovato la Chiave della tomba, annotatela insieme al numero di
questo paragrafo. Anche se il tuo avatar dovesse morire ancora non la
perderai (a meno che non venga indicato di cancellare una chiave o un
oggetto).

Apri la mappa e scegli un’altra destinazione.

75
Ti ritrovi di nuovo alla fortezza, nel punto dove hai compiuto la tua
fuga. Lo squarcio è ancora lì, ma non noti tracce di ciò che l’ha causato.
Restare ancora nei paraggi però può essere pericoloso, l’inquisizione è
sulle tue tracce.

Se vuoi comunque restare a osservare le macerie, vai al 183.


Altrimenti, apri la mappa e scegli un’altra destinazione.

62
76
Ti rigeneri in una pozza di liquido scuro accanto al barile dove galleggia
il tuo cadavere; Re Peste si china fino a portare il naso a livello dei
tuoi occhi, poi picchia con le mani aperte su entrambe le ginocchia e
scoppia in una lunga risata: «ogni volta è un vero spasso, non
preoccuparti troppo per il corpo, ne faremo buon uso come
sempre», il tuo sguardo corre alla cassa toracica utilizzata come braciere
e provi un profondo senso di nausea, «l’avatar è solo un mezzo,
consumato da altri prima di te e intrappolato in questo
assurdo inferno come tutti noi… non farti troppi scrupoli o
rischi di perderti tutto il divertimento». Il sovrano sorride e ti
porge un braccio indicando una poltrona che qualcuno della compagnia
ha preparato per farti accomodare.

Se il tuo avatar è traumatizzato, l’annegamento riporta alla sua memoria


il terribile ricordo del pozzo. Perdi il controllo e assisti impotente alla sua
fuga fuori da quel luogo maledetto, dove lo attendono gli Inquisitori; ne
riprendi possesso al 69.
Se il tuo avatar ha istinti suicidi, puoi decidere di attaccare Re Peste all’87.
Altrimenti, accetti docilmente di dirigerti verso la poltrona e adesso il
tuo avatar è traumatizzato, annota questa condizione (sostituendo la
precedente), poi vai al 106.

63
77
Cosa devo temere? Apro la porta per dare loro il benvenuto. Dicono
di essere stati avvisati dalla domestica: il vecchio, a quanto pare, teme
per la propria vita. Rispondo dicendo che è in campagna e li invito a
ispezionare la casa guidandoli nelle varie camere, compresa la sua.
Mostro loro i beni di valore, al sicuro, indisturbati. Nell’entusiasmo
della mia sicurezza, porto delle sedie nel salone d’ingresso e li prego
di riposarsi lì, mentre io, nell’audacia selvaggia del completo trionfo,
posiziono la mia sul punto preciso sotto il quale riposa il cadavere della
vittima. I soldati sembrano soddisfatti, il mio modo di comportarmi li ha
convinti e iniziamo a chiacchierare di argomenti ameni. D’improvviso
però mi sento mancare il fiato, la testa mi duole e uno strano rumore
pulsante mi s’incastra nelle orecchie. Le guardie sembrano non essersi
accorte di nulla, ma quel battito diviene sempre più distinto. È a questo
punto che ne scopro la provenienza e impallidisco. Alzo il tono per
sovrastare il suono basso, rapido e sordo; respiro a fatica, i soldati
sembrano non udirlo per ora. Parlo sempre più veloce e con impeto,
mentre il rumore cresce con regolarità. Mi alzo, ragionando su inezie
in tono acuto, ma il frastuono aumenta e le guardie non se ne voglio
andare. Misuro il pavimento avanti e indietro con passi lunghi e pesanti,
davanti allo sguardo interrogativo dei miei interlocutori, fingendo che
le loro osservazioni accentuino il mio furore, ma il battito non si arresta.
Mi metto a dondolare sulla sedia, sfregandola sulle tavole, il rumore
sovrasta tutto e diventa sempre più forte, più forte, più forte! E le guardie
continuano a chiacchierare piacevolmente, sorridendo. Possibile che
non lo sentano? Impossibile! Lo sentono, fingono! Si stanno beffando
del mio orrore! Non riesco nemmeno a sentire il suono delle mie stesse
parole e le orecchie iniziano a sanguinare: «canaglie!», grido, «smettetela
di fingere! Ammetto di averlo ucciso! Strappate le assi! È da lì che viene
il battito del suo orrendo cuore!»

Dopo aver urlato quelle parole, mi lancio verso l’ingresso, per fuggire in
strada. Vai al 170.

64
78
Hai contratto il morbo della Morte Rossa e perdi il controllo.
Il tuo avatar va nel panico mentre osserva febbrile le vene che iniziano a
pulsare disordinatamente sotto la pelle, fino a esplodere in scuri ematomi
che trasudano dai pori. Si porta le mani al volto e ne tasta la rapida
rovina: la pelle si sfalda, la bocca s’impasta e la vista si appanna coperta
da un velo cremisi. Grida con la voce sempre più gorgogliante, fino a
quando non inizia ad annegare nel suo stesso sangue. In pochi minuti del
suo corpo non restano che le ossa.

L’avatar è traumatizzato, annota questa condizione (sostituendo la


precedente), poi ti rigeneri al 107.

79
Il piccolo roditore si liscia i baffi e con un balzo salta giù dal teschio
perlaceo, facendosi largo tra l’erba alta lungo la parete di una casupola
diroccata, rivelando così la finestrella di una cantina. Ti c’infili a fatica,
tagliandoti con i vetri rotti, ma riesci a penetrare nell’abitazione appena
in tempo. Puoi sentire gli inquisitori imprecare increduli per la tua
sparizione, mentre risali le scale ed esci sul vicolo che dà sulla strada
opposta.

Vai al 148.

65
80
Chiudi gli occhi e segui la voce, ignorando l’illusione che ti circonda.
I versi della poesia ti guidano nel ventre della villa, attraverso corridoi
che intimamente senti di aver già percorso, muovendoti alla cieca come
tra pareti familiari, fino alla camera da letto della donna. Quando entri
nella stanza, il tuo sguardo viene accolto dalla luce di una lampada
accesa, mentre la poetessa riposa distesa dandoti le spalle, con i riccioli
che le ricadono sulla fronte madida di sudore e le braccia deformate da
rami di vene che pulsano con violenza. Muovi un passo, senza emettere
un rumore, ma la malata avverte la tua presenza e si volta, rivolgendoti
un debole sorriso insanguinato: «grazie di essere qui, ho sofferto davvero
tanto la tua mancanza», un accesso di tosse la costringe a piegarsi e a
coprirsi la bocca con un fazzoletto macchiato di rosso, poi la donna
replica al tuo sguardo interrogativo: «so che non ricordi la nostra
amicizia, ma mi hai raggiunta attraverso l’oscurità e questo basta. Non
m’importa se adesso sei un avatar e qualcuno comanda le tue scelte,
esisti ancora qui e adesso.»

Se il tuo avatar si fida di te, vai all’84.


Se il tuo avatar è traumatizzato, vai al 133.
Se il tuo avatar ha istinti suicidi, vai al 114.

66
81
Il gruppo di visitatori vestiti a lutto è raccolto in silenzio attorno a una
fossa comune data alle fiamme, mentre un prete sparge acqua benedetta
con poca convinzione. Conti una ventina di persone, malvestite e
segnate dalla povertà, intente a pregare o a piangere. O entrambe le
cose. Un bambino dalle guance incavate ed esangui nota la tua presenza
e inizia a fissarti con insistenza, mentre alle sue spalle la pila di cadaveri
accatastata nella buca brucia, liberando nell’aria un puzzo sempre più
intenso di ossa carbonizzate.

Se vuoi restare a osservare, vai al 121.


Se vuoi avvicinarti alla fossa, vai al 179.
Se preferisci allontanarti, vai al 135.

82
Osservi con più attenzione l’aspetto dell’abitazione, le pareti esterne
sono scolorite dal tempo e su metà facciata si estende un fittissimo
tessuto d’edera, ma a parte il tetto in rovina, non noti tracce di crollo,
con il risultato di una strana incoerenza fra la tenuta dell’insieme e la
condizione di fatiscenza delle singole pietre. Se escludi lo stato di grave
degrado, la struttura dell’edificio non dà un’idea di instabilità e provi
un senso di sollievo, fino a quando non noti un’esilissima incrinatura
che, partendo dal tetto, scende trasversalmente lungo la facciata fino al
terreno.

Vai al 92.

67
83
L’interlocutore ti rivela di aver perso le forze, di sentirsi consumato,
e ammette, seppure con un po’ di riluttanza, che la debolezza e il
malessere che lo piegano potrebbero avere un collegamento con i vapori
malsani del lago, ma rifiuta in modo categorico la stessa esistenza della
Morte Rossa, e si rifiuta di ascoltare quanto hai da dire sulla realtà e
la desolazione che vi circondano. Ma il furore si sgonfia presto in un
sospiro malinconico: «so che non manca molto alla mia fine, per questo
mi sento fortunato ad averti qui in questo momento così doloroso». Ti
rivela di vivere con la sorella, sua compagna nella villa e unica parente
rimastagli, colpita dalla sua stessa malattia, ma in modo più grave. Ti
parla della sua morte ormai prossima con un’amarezza sconfortante e
della necessità di averti al suo fianco per seppellirla. Mentre ti descrive
i dettagli della sepoltura, la donna passa lenta e in silenzio in fondo
alla sala, per poi scomparire dietro una porta di servizio, come se non
avesse notato la tua presenza. La osservi con l’animo diviso tra stupore e
spavento, perché seguendone i passi mentre si allontana, noti una fila di
gocce di sangue sul pavimento. Quando la porta si chiude dietro di lei, ti
volti istintivamente verso il fratello che si è nascosto la faccia tra le mani.
Un fiume di lacrime scorre tra le sue pallide e nervose dita.

Se ti offri di aiutarlo, vai al 113.


Se preferisci andartene, vai al 136.

68
84
La poetessa malata fa cenno con una mano di non avvicinarti, prima di
riprendere il discorso: «non serve che tu muoia ancora, resta distante,
la malattia su di me ha un decorso lento ed estenuante, perché ne
rimasi vittima quando il flagello si nascondeva subdolo nella lentezza
dei sintomi, rendendoci tutti carnefici inconsapevoli», una lacrima le
scorre sul viso e la sua voce si spezza dal rammarico, «rivivere le mie
disgrazie non è la cosa peggiore, né lo è rivedere ancora le persone che
ho condannato con un abbraccio, e nemmeno spegnermi di nuovo in
questo letto. Persino aver dimenticato il mio vero nome, come se la mia
storia non mi appartenesse più, per vederlo sostituito con un titolo da
arciduchessa dal quel folle di Re Peste, è accettabile quasi quanto essere
costretta a partecipare ai suoi odiosi festini». La donna trattiene un
singhiozzo: «il vero incubo è veder crescere ogni volta l’esasperazione
di mio fratello, fino al punto di credermi – o volermi credere – morta
prima del tempo, chiedendo poi aiuto alla persona a me più cara per
seppellirmi!»
Con un sospiro e un sorriso, la donna si congeda da te: «questa volta
potrò andarmene in pace, senza dover subire l’orrore di essere sepolta
viva da coloro che amo», poi ti lancia una chiave e ti indica la finestra
nella sua stanza, «da qui potrai tornare in strada, addio spero.»

Hai trovato la Chiave della Poesia, annotatela insieme al numero di


questo paragrafo. Anche se il tuo avatar dovesse morire ancora non la
perderai (a meno che non venga indicato di cancellare una chiave o un
oggetto).

Da questo momento puoi ignorare la destinazione 126.


Apri la mappa e scegline un’altra.
69
85
Il quarto giorno dopo l’omicidio, una pattuglia di guardie irruppe
nella mia casa per eseguire una rigorosa ispezione, allertata con
ogni probabilità dalla servitù, a cui avevo giustificato l’assenza di
mia moglie con un’improvvisa partenza per far visita a un lontano
parente malato. Ciò nonostante mi sentivo sicuro del nascondiglio
scelto e non mostrai il benché minimo imbarazzo. Gli agenti chiesero
che li accompagnassi nella ricerca quindi li condussi per la villa,
concludendo la visita nella cantina. Non un muscolo mi tremò, il
mio cuore batteva calmo come quello di chi dorme innocente. Le
guardie esaminarono i barili e i bauli e, dopo un’analisi minuziosa, si
mostrarono del tutto soddisfatti. La gioia che mi riempiva il cuore
era troppo intensa perché potessi trattenermela dentro. Bruciavo dal
desiderio di dire qualcosa, di trionfare, ma anche di rendere ancora
più marcata la loro convinzione della mia innocenza. «Signori», dissi
alla fine, mentre la squadra saliva le scale, «sono lieto di aver sciolto i
vostri sospetti», non mi rendevo conto di quanto andavo blaterando,
«posso dirvi che questa è una casa costruita in modo eccellente.
Queste pareti - ve ne andate, signori? - sono state tirate su a regola
d’arte».
E qui, in un eccesso di spavalderia, colpii pesantemente proprio il
tratto di parete dietro il quale avevo murato il cadavere della mia
sposa. Non si era ancora spenta l’eco del mio pugno, che una voce
rispose dall’interno della tomba, con un lamento, dapprima smorzato
e rotto, come il pianto di un bambino, che poi aumentò rapidamente
di tono fino a diventare un lungo e intenso urlo, assolutamente
inumano e bestiale, un ululato, un grido sconvolgente, che poteva
provenire solo dalle gole dei dannati dell’inferno. Mi sentii svenire e
mi appoggiai alla parete opposta; per un attimo le guardie rimasero
immobili, in preda a una sorta di irrazionale terrore. Subito dopo una
dozzina di robuste braccia presero a demolire la parete, che cadde

70
tutta insieme. Il cadavere, intriso di sangue rappreso, stava eretto
davanti agli occhi degli spettatori. Sulla sua testa, con la rossa bocca
spalancata e l’unico occhio di fuoco, stava l’orrenda bestia la cui
astuzia mi aveva portato al delitto e la cui voce rivelatrice mi aveva
consegnato al boia. Avevo murato il gatto dentro la tomba.

Rinvieni all’esterno della villa, il tuo Avatar adesso è traumatizzato,


segna questa condizione (sostituendo la precedente), poi apri la mappa
e scegli un’altra destinazione.

86
Gli occhi del corvo si fissano nei tuoi, li senti ardere nell’intimo alla
ricerca dell’identità incerta con cui condividi il controllo di questo
corpo. Senti l’aria farsi più densa e gradevole, come se qualcuno avesse
acceso un incensiere invisibile. L’animale, senza agitare una penna,
rimane immobile e fiero a osservarti.
A osservarvi.
Perdi il controllo quasi senza accorgertene, mentre il tuo avatar interroga
il nero rapace: «ti riconosco anche se non conservo alcuna memoria di te,
non so chi ti abbia inviato qui, se il mio creatore e carnefice o la sua ancor
più terribile creazione, la Morte Rossa, ma non ha importanza, sono
due facce dello stesso incubo», il corvo si agita nell’udire quelle parole
e dispiega le ali, «ti scongiuro, aspetta, rispondi alla mia domanda…
quando lascerò l’orrore di questa deserta terra incantata?», l’uccello si
è già dileguato nell’oscurità di un cielo senza stelle, ma la sua risposta
rimbomba tra le pareti con voce gracchiante: «mai più.»
Quando recuperi il controllo dell’avatar, per una frazione di secondo ne
condividi anche i pensieri. Percepisci deboli frammenti di consapevolezza

71
72
di sé, l’esasperazione per la prigionia, un’antica rassegnazione e
l’inaspettata fiducia nei confronti della tua guida, insieme ad altre labili
tracce di memoria che svaniscono prima di poterle afferrare, a parte una:
la speranza di trovare una via d’uscita da questo incubo.

Se mai ti verrà chiesto di leggere tra le righe, ignora le opzioni che


ti verranno offerte e vai al paragrafo che otterrai sommando i numeri
evidenziati. Annotati questo dettaglio, poi il tuo avatar cede alla
stanchezza. Vai al 163.

87
Ti lanci con un urlo ferino verso l’orrido avversario cercando di colpirlo
con tutte le tue forze, ma la scheletrica entità evita i tuoi attacchi con
una velocità sovrannaturale. Continui a colpire l’aria, sfiorando a
malapena la sua veste di velluto che fluttua leggera accarezzando i tuoi
pugni, fino a quando non crolli a terra tra gli sghignazzi dei commensali.
Re Peste rimane in silenzio mentre riprendi fiato, poi t’invita con un
gesto a prendere posto. Soffri il peso di quell’umiliazione, ma avverti un
profondo senso di conforto per il coraggio dimostrato.

L’avatar si fida di te, annota questa condizione (sostituendo la


precedente), poi vai al 106.

73
88
Inizi a correre verso l’ingresso del cimitero senza mai voltarti indietro,
lasciandoti il bambino alle spalle e portandoti lontano dal pericolo.

Apri la mappa e scegli un’altra destinazione.

89
Quando infili la chiave con l’effige della Corona nella serratura della
porta, senti il metallo spezzarsi sotto le dita. Quando ne osservi ciò che
rimane, il simbolo sulla chiave di questa porta si è disgregato e al suo
posto è rimasta una serie numerica.

076128

Cancella la Chiave di Re Peste e segnati l’indizio, poi ritorna al 99.

90
Ti rintani dietro un cumulo di rifiuti confidando di sfuggire alla vista dei
tuoi inseguitori. La barriera non ha arrestato la loro corsa e procedono
adesso nella tua direzione: non molleranno la presa e capisci che ti
seguirebbero senza batter ciglio fin dentro le fauci della morte stessa.
Cadi in preda alla disperazione, i tuoi avversari si fanno sempre più

74
vicini e non puoi fare altro che respirare miasmi. Mentre ti guardi attorno
alla ricerca di una via di fuga, da un teschio riverso a terra fa capolino
un grosso ratto che inizia a fissarti e senti risuonare nella testa una voce
stridula come artigli su una lavagna: «le decadi degli uomini si
contano in bocca, le primavere dei topi sulla coda.»

Se riesci a risolvere l’enigma vai al paragrafo corrispondente, altrimenti


la cattura sarà inevitabile e dovrai andare al 69.

75
91
Resti a fissare la scena, restando celato agli occhi dell’energica ragazza
dai capelli rossi, che, una volta scavata la fossa, riversa il cadavere al
suo interno e inizia a seppellirlo con metodo, ricoprendolo in pochi
minuti. D’un tratto avverti un tremore dal sottosuolo, un rombo sordo a
cui segue un crepitio elettrico, simile a un innesco. Una mano pallida e
massiccia emerge dal terreno, afferrando con decisione la caviglia della
donna che lancia un grido agghiacciante. Un urlo che i tuoi inseguitori
potrebbero aver udito se fossero nei paraggi.

Se vuoi correre in suo aiuto, vai al 141.


Se preferisci restare a guardare, vai al 61.
Altrimenti puoi fuggire, apri la mappa e scegli un’altra destinazione.

92
Ti dirigi sotto la volta gotica dell’ingresso, sospingendo la vecchia e
solida porta lasciata aperta, per poi introdurti in un tenebroso corridoio.
Impieghi un tempo interminabile a percorrerlo, mentre gli oggetti che ti
circondano si ricompongono davanti ai tuoi occhi: il legno intagliato dei
soffitti torna lucido, le fosche tappezzerie delle pareti riprendono colore,
la polvere sparisce dal nero d’ebano dei pavimenti. Quando finalmente
raggiungi la stanza principale, le pareti sembrano essere state verniciate
di fresco e i vetri alle finestre risplendono alla luce del giorno, nonostante
le scure ombre delle assi inchiodate all’esterno continuino a proiettare
un’ombra lugubre sull’ambiente. Il tuo sguardo si perde a scrutare i
dettagli: l’arredo è trasandato, libri e strumenti musicali giacciono sparsi

76
ovunque, e il disordine generale ti trasmette un’aria carica di pena.
Sei ancora assorto da quel degrado, quando una voce alle tue spalle
ti accoglie, seguita dall’ingresso nella stanza di un uomo che non pare
sorpreso della tua presenza imprevista. Ha occhi grandi e umidi, labbra
pallide e serrate, la linea del naso lievemente ingobbita e il mento privo
di ogni prominenza. Questi tratti, uniti ai capelli bianchi più sottili
di una ragnatela, gli conferiscono una fisionomia indimenticabile e
inquietante, accentuata da un pallore mortale della pelle e da uno
sguardo allucinato. T’invita ad accomodarti con lui su una coppia di
divanetti ingombrati di carte, che getta a terra senza alcuna creanza:
«finalmente sei qui, sapevo di poter contare sul tuo aiuto!»

Se vuoi domandare chi l’abbia avvisato del tuo arrivo, vai al 146.
Se preferisci chiedere di cos’ha bisogno, vai all’83.
Se preferisci restare in silenzio, vai al 132.

93
Ritorni alla bottega di pompe funebri e ripercorri il corridoio di bare
accatastate fino al salone principale. Re Peste siede da solo nella stanza
vuota sorseggiando del liquore alla luce di una fiaccola morente. Al tuo
ingresso posa il bicchiere, lanciandoti uno sguardo triste e rabbioso: «li
avevo scelti perché erano tutti delle vittime e nel mio regno
avrebbero trovato un momentaneo sollievo dalle grinfie dei
loro assassini. Dipendevano da me, da questo porto franco,
ma tu li hai liberati, mostrando con le tue scelte un diverso
destino possibile!»
Re Peste ti si avvicina, con passo lento, porgendoti la sua chiave. La sua
altezza ti sovrasta e il suo volto scheletrico, alla luce della fiammella,

77
sembra tremare: «non è ancora detto che tu riesca ad arrivare
alla VERA fine o che tu abbia il fegato di affrontarla,
ma se questo dovesse essere il nostro ultimo incontro, non
lasciare pieghe sulle mie pagine, le detesto.»

Hai trovato la Chiave di Re Peste, annotatela insieme al numero di


questo paragrafo. Anche se il tuo avatar dovesse morire ancora non la
perderai (a meno che non venga indicato di cancellare una chiave o un
oggetto).

Se vuoi chiedere a Re Peste dove andare adesso, vai al 184.


Se conosci già la tua destinazione, apri la mappa e recatici.

94
Riapri gli occhi, come da un sonno profondo e ti ritrovi nella poltrona
dell’elegante villa. Il caminetto è spento da un po’ e ai tuoi piedi noti
un mucchio di cenere cremisi al cui interno un luccichio ti rivela la
presenza di un oggetto metallico. Mentre ti alzi, provi la sensazione di
aver evitato una profonda sofferenza grazie al tuo ingegno. L’uomo era
impazzito a causa del morbo della Morte Rossa e il suo fantasma pagava
il prezzo delle azioni efferate commesse in vita. Forse si era illuso di poter
cambiare il proprio tragico passato grazie ai tuoi poteri, ma a volte non

78
è possibile sfuggire al proprio destino. Ti avvicini ai resti del fantasma e
prendi l’oggetto per cui sei qui, poi ti allontani senza esitazione, prima
di ritrovarti nuovamente preda dei suoi incubi.

Hai trovato la Chiave del Gatto, annotatela insieme al numero di


questo paragrafo. Anche se il tuo avatar dovesse morire ancora non
la perderai (a meno che non venga indicato di cancellare una chiave o
un oggetto). Il tuo Avatar adesso si fida di te, segna questa condizione
(sostituendo la precedente).

Da questo momento puoi ignorare la destinazione 162.


Apri la mappa e scegline un’altra

95
Quando apri la porta della stanza con l’effige del gatto, non appena
socchiudi l’uscio un felino nero si lancia nel corridoio passandoti tra le
gambe. Una fitta alla caviglia ti rivela la presenza di tre profondi graffi
paralleli, una rapida ferita lasciata dall’animale nella sua fuga. Prima di
fiondarsi nei corridoi della fortezza, la bestia emette un miagolio lento
e rabbioso nella tua direzione. Una profonda cicatrice gli segna l’occhio
destro, mentre l’altro ti fissa con odio bruciante per un istante fugace.
Poi, con un balzo, la bestia sparisce dietro l’angolo.

79
Quasi non ti accorgi che il simbolo sulla chiave di questa porta si è
disgregato e al suo posto è rimasta una serie numerica.

615278

Cancella la Chiave del Gatto e segnati l’indizio, poi ritorna al 99.

96
Stai percorrendo uno dei lugubri vicoli della città, quando ti ritrovi
davanti a un’abitazione diroccata dal tetto sfondato, le finestre in
frantumi e una croce rossa tracciata con mano tremante sulla porta
d’ingresso; ricordi di essertici già imbattuto durante la fuga dalla
prigionia, questa potrebbe rappresentare l’occasione per ispezionarla
meglio. Stai considerando l’ipotesi quando senti un rumore di passi
nella tua direzione e dalle ombre che si allungano sulla strada riconosci
i tuoi inseguitori.

Se vuoi entrare, vai al 155.


Altrimenti, apri la mappa e scegli un’altra destinazione.

80
97
Il pazzo ti fissa con i suoi occhi insanguinati e ti indica una stanza dalla
porta socchiusa, al lato opposto della sala d’ingresso: «ogni notte giravo
il chiavistello della sua porta e la aprivo a sufficienza per introdurre
la testa abbastanza da poterlo vedere giacere sul letto. Oh, avresti riso
vedendo l’abilità che ci mettevo, mi muovevo molto lentamente per
non disturbare il suo sonno. Ripetei il rituale per sette lunghe notti e
ogni mattina, quando il giorno spuntava, tornavo nella sua camera per
domandargli in tono cordiale come avesse riposato. Avrebbe dovuto
essere davvero molto acuto per sospettare di me», man mano che il
racconto procede l’uomo piomba sempre più in uno stato febbrile,
all’inizio appariva compiaciuto del suo genio criminale, ma adesso si
frega con insistenza le mani e si guarda alle spalle di continuo, con scatti
repentini del capo, «l’ottava notte fui più cauto del solito nell’aprire la
porta: la lancetta dei minuti dell’orologio si muoveva più veloce della
mia mano. Potevo a fatica frenare il mio senso di trionfo, ero là che
aprivo l’uscio a poco a poco e il vecchio nemmeno immaginava i miei
oscuri propositi. Ridacchiai a quell’idea e forse mi udì, perché si mosse
sul letto improvvisamente, come se sobbalzasse. Ora puoi pensare
che indietreggiai, ma non fu così: la sua stanza era nera come pece
nell’oscurità fitta, le imposte erano chiuse per paura dei ladri, pertanto
sapevo che non mi aveva visto entrare. Continuai a spingere la porta,
sempre di più, avevo la testa dentro ed ero sul punto di aprire la lanterna,
ma quando il mio pollice scivolò sul chiavistello di latta, lui si levò sul
letto chiedendo chi fossi.»

81
Perdi il controllo e rinvieni all’ingresso della stanza del vecchio, provando
un feroce istinto omicida che spinge le tue azioni. Il buio attorno a te
è totale, ma ti rendi conto di conoscere ogni centimetro di quella casa.
Capisci anche di non trovarti più nel tuo avatar…

Vai al 115.

82
98
Ritorni alla bottega di pompe funebri e ripercorri il corridoio di bare
accatastate fino al Salone principale. Re Peste siede a capotavola,
sorseggiando del liquore alla luce di una fiaccola morente. I suoi
commensali fissano mestamente nel vuoto, in silenzio. Al tuo ingresso,
il sovrano posa il bicchiere, nei suoi occhi vacui brilla una luce di pazza
euforia: «li ho scelti perché sono delle vittime e nel mio
palazzo trovano momentaneo sollievo dalle grinfie dei
loro assassini, in cambio di servigi e lieta compagnia. Tu
hai rivelato che le loro vite avrebbero potuto avere un
destino diverso, ma questa liberazione nasconde un inganno:
senza la tua presenza e le tue scelte, loro continueranno a
soffrire, proprio come l’avatar, che ha imparato a diffidare
della tua guida e adesso è pronto per incontrare la Nostra
Signora!»
Re Peste ti si avvicina, porgendoti con scherno la sua chiave. La sua
altezza ti sovrasta e il volto scheletrico, alla luce della fiammella, è
trasfigurato da un ghigno malefico: «attendiamo il tuo ritorno, o
quello di chiunque altro voglia indossare questo povero
corpo. Ah, non lasciare pieghe sulle mie pagine, le detesto.»

Hai trovato la Chiave di Re Peste, annotatela insieme al numero di


questo paragrafo. Anche se il tuo avatar dovesse morire ancora non la
perderai (a meno che non venga indicato di cancellare una chiave o un
oggetto).

83
Se vuoi chiedere a Re Peste dove andare adesso, vai al 184.
Se conosci già la tua destinazione, apri la mappa e recatici.

99
Ti dirigi ancora una volta verso la fortezza e ti prepari ad affrontare
qualunque pericolo pur di portare a termine quest’incubo. Davanti
all’ingresso, il massiccio portone si apre come sospinto da una forza
invisibile, diffondendo nell’aria il suono lontano di un’orchestra. Mentre
l’ingresso ti si chiude alle spalle, percorri il lungo corridoio d’entrata
illuminato da pesanti fiaccole che rilucono sotto gli stendardi. Il palazzo
appare deserto, non noti guardie o inquisitori nel tuo cammino tra le
nude pareti di granito, e procedi seguendo la musica senza incontrare
ostacoli, fino a quando non raggiungi un’ampia sala da pranzo dove si
sta tenendo una festa. Ti accosti a un drappo penzolante per osservare
l’interno senza farti notare e conti più di cento persone che danzano
davanti a una tavolata imbandita di ogni bene. Le pareti sono coperte
da arazzi finemente ricamati e armi da giostra, ma appoggiato contro
il muro opposto al tuo sguardo spicca un gigantesco orologio d’ebano,
il cui pendolo emette un suono cupo e monotono. Quando posi gli
occhi su di esso scocca l’ora lasciando fuoriuscire dai suoi polmoni
84
di bronzo un suono chiaro, forte e profondo con una tale forza che i
musicisti dell’orchestra sono costretti a fermare l’esecuzione. Anche le
coppie interrompono le danze e su tutta l’allegra compagnia piomba un
velo d’inquietudine, ma non appena il riverbero dei rintocchi svanisce,
tutti riprendono a ridere e a danzare, quasi imbarazzati del proprio
nervosismo, mentre altri rimangono un po’ più a lungo in uno stato di
smarrimento. La frenesia dei balli, la voracità dei presenti e l’eccentricità
delle vesti ti trasmettono un senso di opprimente fatalismo, come se
stessi assistendo all’ultima festa prima di un evento nefasto. Decidi di
proseguire oltre per non correre il rischio di farti notare dagli inquisitori
lì presenti e ti lasci guidare da un orientamento istintivo verso un’ampia
sala con sette porte. Ogni ingresso ha il simbolo di una chiave: inverti
le cifre del paragrafo dove le hai rinvenute per aprirne le rispettive
serrature. Se non le possiedi ancora tutte, apri la mappa e scegli un’altra
destinazione.

Risolvi l’enigma confrontando tra loro gli indizi che troverai nelle altre
stanze per poter usare la chiave dell’Inquisizione (se la possiedi).

85
86
100
Con il progredire della malattia solo l’alcool mi permetteva di sopire
il dolore che cresceva dentro di me e una sera, mentre giacevo in una
taverna mezzo intontito, la mia attenzione fu attratta all’improvviso
da qualcosa di nero sulla sommità di una delle quattro enormi botti
di gin e di rum che costituivano l’arredamento principale del locale.
Non riuscivo a capire di che cosa si trattasse e mi avvicinai per
toccarlo con una mano: era un bel gattone nero che, non appena
lo sfiorai, si alzò immediatamente e fece le fusa, felice del mio
interessamento. Era proprio la creatura che stavo cercando per dare
un po’ di quiete al mio spirito, quindi proposi al padrone del locale
di comprarlo per novanta scellini, ma questi non lo conosceva, né
l’aveva mai visto prima. Continuai ad accarezzarlo e, quando me ne
andai dal locale, l’animale mostrò l’intenzione di accompagnarmi.
Glielo permisi e ogni tanto lungo la via mi fermavo per accarezzarlo.
Quando arrivammo a casa si trovò subito a suo agio e divenne
immediatamente il beniamino di mia moglie, ma dopo appena un
paio di giorni iniziai a provare una cupa antipatia nei suoi confronti,
l’assoluto contrario di quello che avevo previsto; la sua sola presenza
mi procurava fastidio e disgusto, e pensai di riportarlo da dove l’avevo
trovato. L’affetto che gli mostrava mia moglie mi fece però desistere
dal proposito, ma con l’aggravarsi dei miei sintomi, l’avversione e il
fastidio sfociarono nell’amarezza dell’odio. Arrivai a guardarlo con
insopprimibile ripugnanza e a sfuggire la sua odiosa presenza come
la peste. Una notte, tornando ubriaco fradicio da uno dei miei ormai
consueti giri per le bettole della città, mi sembrò che il gatto evitasse
la mia presenza, come se riuscisse a leggere tra le righe il mio
comportamento. Lo afferrai e quello, impaurito dalla mia violenza, mi
fece con i denti una piccola ferita sulla mano. Alla vista del sangue
la furia di un demonio si impossessò di me e una cattiveria feroce,
alimentata dal gin e dal sordo dolore della malattia, incendiò tutte le
fibre del mio corpo.

Avrei dovuto uccidere il gatto? Vai al 164.


Avrei dovuto risparmiarlo? Vai al 120.

87
101
«Se n’è andato? Non so come tu abbia fatto a sopportarlo,
con la sua fissa per i dettagli macabri e i numeri… Ma
perdonami, accomoda pure il tuo avatar, è da tempo che non
abbiamo ospiti. Togliti pure quell’espressione smarrita,
soddisferò molto volentieri ogni tua ragionevole curiosità,
prima lascia che mi presenti: sono il monarca di questo
palazzo e qui regno con autorità assoluta e il titolo di Re
Peste.»

Bevi un calice di sublime Amontillado, serviti al 42.

102
M’introduco nella camera del vecchio senza emettere un fiato; il buio
è assoluto, ma ne conosco la disposizione di ogni singolo mobile e
mi muovo nel silenzio come un gatto. Mentre mi avvicino, lo sento
sospirare. L’anziano emette un debole lamento, il gemito di un
terrore mortale, non di sofferenza o dolore, no: è il suono sommesso
e soffocato che si leva dal fondo dell’anima quando è sovraccarica
di paura. Lo conosco bene, in più di una notte è scaturito dal mio
stesso petto, aumentando con la sua eco spaventosa i terrori che
mi sconvolgono la mente. So cosa prova e ho quasi pietà per lui, ma
non riesco a trattenere un sorriso. È rimasto sveglio fin dal primo
sommesso rumore, quando si è rivoltato nel letto. I suoi timori
sono cresciuti da allora. Forse ha provato a crederli irragionevoli, a
individuarne la causa nella corsa di un topo o nel trillo di un grillo, ma
non c’è riuscito. Non ha trovato alcun conforto nelle sue supposizioni.
Sono solo inutili bugie, perché la morte gli si sta avvicinando a lunghi
passi, con la sua ombra nera.

Vuoi continuare a farmi avanzare nel buio? Vai al 169.


Vuoi che mi lanci all’istante contro di lui con la luce accesa? Vai al 52.

88
103
Le case sembrano mutare ogni volta che posi lo sguardo su di esse, una
nebbia verdastra avvolge tutto come un sudario.

Se procedi verso est, vai al 119.


Se procedi verso ovest, vai al 131.
Se procedi verso nord, vai al 142.
Se procedi verso sud, vai al 160.

104
Decisi di murare il cadavere in casa, come si credeva facessero gli
inquisitori della fortezza con le loro vittime. La cantina sembrava
particolarmente adatta a tale scopo, le sue pareti erano state
costruite alla buona e intonacate con una malta grossolana che non
si era indurita per effetto dell’umidità dell’ambiente. Avrei potuto
estrarre facilmente i mattoni e inserirvi il cadavere, per poi murare
di nuovo il tutto in modo che né mia moglie, né la servitù potessero
mai scoprire qualcosa di sospetto. Mi convinsi di questa soluzione
quand’era ormai ora di cena, nascosi il cadavere in giardino e rimandai
l’operazione al giorno seguente.

Vai al 156.

89
105
Non resta molto tempo e non hai vie d’uscita, perderai presto il controllo
e contare in un aiuto esterno è una pia illusione. Decidi di applicarti
al petto la batteria galvanica, sperando di attingere alla sua energia
per poterti liberare, ma devi prima comprenderne il funzionamento dei
circuiti interni:

Se riuscirai a individuare il numero presente in ogni casella del


quadrato (non ce ne sono di uguali), avrai compreso l’ordine corretto in
cui premere i pulsanti per attivare lo strumento: somma tutte le cifre da
te scritte e aggiungi il risultato al numero di questo paragrafo per trovare
la via d’uscita.
Altrimenti, la batteria manterrà il corpo in uno stato di coma letargico:
perdi il controllo e il tuo avatar cade in animazione sospesa, immobile
e senza dolore, con l’opaca sensazione di una fine imminente, ma con il
corpo che resiste, freddo e inerte.

FINE

90
106
Prima di riprendere la conversazione Re Peste si versa un po’ di punch
nel calice osseo, trangugia il liquido rossastro d’un fiato e si pulisce il
mento raggrinzito sulla veste: «come promesso, risponderò alle tue
domande.»

Se vuoi saperne di più su questo luogo e i suoi strani abitanti, vai al 56.
Se vuoi sapere perché l’Inquisizione ti sta braccando, vai al 140.

107
Ti riprendi a fatica, avvertendo un senso di torpida inquietudine e un
sordo ronzio nelle orecchie. Avverti la sensibilità del corpo risvegliarsi e
lo percepisci sdraiato su un piano rigido. Apri gli occhi ed è buio totale,
i polmoni inalano a fatica, oppressi dalla mancanza di ossigeno; alzi le
braccia e colpisci una struttura solida, lignea, a un’altezza dal viso non
superiore ai venti centimetri. L’improvvisa consapevolezza ti provoca
una scossa di terrore indefinito: sei in trappola all’interno di una cassa,
tutto intorno a te è vuoto, tenebre e silenzio.

Se possiedi una batteria galvanica, vai al 105.


Altrimenti perdi il controllo e il tuo avatar muore consumando l’ossigeno
nel tentativo di fuggire dalla bara, per poi rigenerarsi al suo interno, ancora
e ancora, spaccandola con la pressione dei corpi che si accumulano,
spingendo il terreno sovrastante, un cadavere alla volta, formando una
macabra montagna sotterranea, fino a raggiungere l’esterno sulla pila dei
propri corpi schiacciati, dove attende paziente l’Inquisizione; cancella
qualsiasi chiave o oggetto posseduto e ogni condizione segnata
in precedenza (fiducia, trauma, istinti suicidi), poi ti rigeneri all’1.

91
108
Ti porti alle labbra un lembo dei tuoi stracci, per evitare di respirare la cenere
dei corpi in fiamme, mentre tra la folla si diffonde una tosse inarrestabile.
Le persone cadono in ginocchio, davanti ai tuoi occhi, sputando sangue
dai polmoni. La loro pelle s’increspa, rivelando la carne viva e le vene che
scoppiano, sottoposte a una pressione innaturale. Alcuni, come il prete,
sconvolti dal rapido progredire della terribile infezione, si gettano tra le
fiamme, confidando in una fine rapida. Gli altri, la maggior parte, cadono
preda dei singulti, contorcendosi nel dolore. Il bambino ti prende la mano,
tirandola con insistenza: «adesso dobbiamo andare via.»

Se vuoi ascoltarlo, vai al 149.


Se preferisci restare, vai al 112.

109
Mi trattengo ancora per qualche minuto, cercando di restare fermo, ma
il battito diventa più forte, ancora più forte! Il cuore del vecchio sembra
stia per scoppiare… il rumore è assordante, qualcuno da fuori potrebbe
sentirlo! Devo ucciderlo adesso!

Vai al 52.
110
Sprofondi nella morbida seduta, allungando i piedi verso il fuoco. Soffermi
lo sguardo sulle tue calzature luride, fatte dello stesso tessuto della veste
stracciata che indossi, ma il tepore scaccia il pensiero della prigionia. La
sensazione di calore è piacevole, rilassante. Ti concedi persino il lusso
di chiudere gli occhi per un istante, senza pensare a nulla. Quasi non ti
accorgi del colpo di martello che ti apre la scatola cranica.

Ti rigeneri al 107.

92
111
Superi il buio ingresso e ti ritrovi all’interno di quella che sembra una
bottega di un impresario di pompe funebri. Avanzi tra i catafalchi e le
corone di fiori marci attraverso un lungo corridoio dove rimbombano
sempre più forte le risa. Quando raggiungi la sala principale la porta
è aperta e una botola nell’angolo del pavimento, accanto all’ingresso,
svela una cantina ben fornita, forse motivo dei festeggiamenti in corso.
In mezzo alla stanza si erge un tavolo d’ebano al centro del quale
noti un’enorme tinozza piena di un liquido che sembra essere punch,
attorniata da una dozzina di bottiglie di vino, anfore, boccali e caraffe di
ogni forma e qualità. Intorno a quel tripudio alcolico conti sei persone
accomodate su alcune bare chiuse, come se fossero panche, tra cui spicca
un personaggio che pare essere il capo della tavolata. Lo strano individuo
è alto e magro, con la faccia di colore giallo-zafferano e una fronte così
spaventosamente alta da sembrare una corona di carne. La sua bocca
è contratta e raggrinzita in un’espressione di affabilità spettrale, i suoi
due occhi, come del resto quelli di tutta la compagnia, hanno il vitreo
splendore che danno i fumi dell’ubriachezza. È vestito dalla testa ai
piedi con un drappo funebre adorno di piume nere; nella mano destra
tiene un grosso femore umano che agita con ironica minaccia verso i
membri della compagnia. Di fronte a lui, con la schiena rivolta alla porta,
siede una dama di non meno straordinario aspetto e una pari innaturale
magrezza alla cui destra, quasi celata alla vista, si sta versando da bere
una minuscola giovane donna. Al suo fianco, un vecchietto grasso,
asmatico e gottoso; vicino a questi, a destra del capotavola, uno strano
soggetto dal vestito elegante, ma con la bocca serrata da bende e i polsi
legati, che ti fissa con gli occhi arrossati, come se ti avesse riconosciuto.

93
94
A chiudere la grottesca parata noti un individuo intrappolato in un
feretro che ti rivolge uno sguardo omicida. Noti che la maggior parte
dei commensali stringe un pezzo di cranio come coppa, mentre sul
pavimento una cassa toracica è stata riempita di carboni accesi, che
gettano sull’intera scena una luce vacillante, ma vivida. Seguendone
il riflesso lungo le pareti, constati che una ventina di coperchi svitati
dalle loro bare sono fissati alle finestre per impedire a ogni raggio di
luce di raggiungere l’esterno. Forse per non attirare le attenzioni degli
inquisitori «Non è esatto, qui non osano entrare, né oseranno
mai farlo, ci sono fastidi ben peggiori che preferiamo
evitare», è il signore di quella bizzarra compagnia a parlare «mi
rincresce constatare l’inadeguatezza del narratore, anzi,
a essere del tutto sincero sono sorpreso che tu e il tuo
avatar ci abbiate raggiunti con una tale guida». L’uomo, se
così si può definire, ti rivolge un bieco ghigno «Basta così, sono stato
presentato a sufficienza. LASCIACI SOLI!»

E tu smettila di leggere tra le righe, non troverai nulla di


utile qui, vai al paragrafo 101, subito!

95
112
Lo scempio della Morte Rossa su quei corpi contorti esercita su di te un
fascino ipnotico e rimani a osservare gli sfortunati soccombere al morbo,
con i muscoli esposti attraverso gli squarci dell’epidermide, gli occhi che
si liquefano, la carne viva pulsante e sporca delle ceneri contagiose del
rogo. Alcuni di loro, in preda a una furia animale, si lanciano verso il
bambino, lasciando una serie di impronte cremisi sul terreno. Ne ascolti
le grida di dolore, insieme al rumore umido dei morsi, mentre anche tu
inizi a sentire il sangue spingere sotto la pelle per sfuggire alla trappola
delle vene…

Il tuo Avatar adesso è traumatizzato, segna questa condizione


(sostituendo la precedente), poi ti rigeneri al 107.

113
L’uomo ti ringrazia di cuore e ti guida verso una stanza da letto dove
trascorrere la notte. Il male della sorella, ti rivela, è ormai in fase
terminale: la permanente apatia, il consumarsi graduale della persona
e gli attacchi frequenti di catalessi erano stati solo i primi sintomi di
qualcosa che sta ormai per manifestarsi nella sua espressione più tragica.
«Finora ha resistito, ma la sua fugace apparizione di prima potrebbe
essere l’ultima», aggiunge con amarezza aprendo la porta di una piccola
stanza degli ospiti con un letto, una scrivania, un solido armadio e due
pesanti tende alle finestre. Un’altra porticina conduce a una piccola
toilette, dove una tinozza d’acqua è stata messa a scaldare su delle braci.
«Quando ti fermavi con noi, alloggiavi qui. Dovrebbe esserci ancora un
tuo cambio di vestiti», e nel dire queste parole si congeda, lasciandoti al
ristoro di un bagno caldo.

Se decidi di riposare, vai al 71.


Se preferisci cercare la donna, vai al 130.

96
114
Perdi il controllo e il tuo avatar si getta verso la donna, abbracciandola
con tenerezza.
Rimane così, immobile, nel calore di quell’affetto ritrovato, mentre il
morbo si diffonde veloce come corrente elettrica in tutto il corpo, fino a
consumarlo in una nube purpurea.

Ti rigeneri all’84.

115
So che cosa stai cercando, solo un folle sarebbe entrato proprio in
questa casa. Ma tu non sei folle, come non lo sono io, e pertanto
potrai essermi di grande aiuto. Sono tornato qui, sul luogo del delitto,
perché le guardie della fortezza hanno scoperto che ero malato e sono
stato scacciato dalla prigione dov’ero rinchiuso per aver assassinato
il vecchio. Adesso il bastardo ride della mia rovina alla Corte di Re
Peste e io ho consumato i miei ultimi istanti nell’ossessione di scoprire
il modo giusto di ucciderlo, così da poter riposare in pace. Aiutami e
ti darò la sua chiave, così come la possibilità di uscire da qui, da me.
Lo vedi? È lì davanti, non dobbiamo far altro che entrare e ucciderlo.
Guida i miei ricordi…

Vuoi farmi aspettare sull’uscio, fino a quando non si addormenterà di


nuovo? Vai al 182.
Vuoi che mi lanci all’istante contro di lui con la luce accesa? Vai al 52.
Vuoi che penetri nella stanza con il favore dell’oscurità? Vai al 102.

97
116
Prima che il corpo ceda, un debole riflesso tra le rocce della parete
cattura la tua attenzione. Con un ultimo sforzo allunghi la mano e
afferri un oggetto metallico.

Hai trovato la Chiave dell’Inquisizione, annotatela senza segnarti


questo paragrafo. Anche se il tuo avatar dovesse morire ancora non la
perderai (a meno che non venga indicato di cancellare una chiave o un
oggetto).

Da questo momento puoi ignorare le destinazioni 75 e 66. Apri la


mappa e scegline un’altra dove rigenerarti.

117
Avanzo nell’oscurità con passo deciso, anticipando nella mia mente
ogni possibile ostacolo, fino a quando non inciampo sul pitale del
vecchio. Il liquido maleodorante al suo interno gocciola a terra,
mentre l’oggetto metallico si scontra con una gamba del letto. Il
baccano è infernale e capisco che è stato messo di proposito in quella
posizione. Perdo l’equilibrio e appoggio una mano sul materasso,
quasi non mi accorgo del coltello che mi trapassa la gola. Il bastardo
doveva averlo nascosto sotto il cuscino durante il pranzo.

Hai fallito, riprenditi il tuo corpo e sparisci! Vai al 67.

98
118
«La Morte Rossa è la piaga che sta purificando queste terre.
Nessuna pestilenza è mai stata così fatale e spaventosa.
Il sangue è la sua manifestazione, l’orrore il suo sigillo.
Provoca dolori acuti, improvvise vertigini, poi un abbondante
sanguinare dai pori, e infine la dissoluzione. Il suo marchio
sono le macchie scarlatte sul corpo e, soprattutto, sul volto.
Un elemento che esclude le vittime da ogni aiuto e simpatia
da parte dei propri simili, ma del resto l’intero processo di
consunzione ormai non dura che pochi minuti; solo i primi
contagiati soffrivano per giorni o settimane. Tra queste, la
Nostra Signora ha scelto noi come suoi servitori, mostrandoci
la sua Maschera Scarlatta durante il sonno febbrile degli
ultimi giorni d’agonia per offrirci immortalità e vendetta,
in cambio dei nostri servigi.»

Se vuoi tagliare corto e sapere perché ti trovi qui, vai al 73.


Se vuoi sapere perché l’Inquisizione ti sta braccando, vai al 140.
Se vuoi saperne di più su questo luogo e i suoi strani abitanti, vai al 56.

119
T’immergi nella bruma malsana che ti penetra nei polmoni fin quasi a
soffocarti, ogni cosa ti appare appannata come se guardassi attraverso
uno specchio umido.

Se procedi verso est, vai al 160.


Se procedi verso ovest, vai al 142.
Se procedi verso nord, vai al 131.
Se procedi verso sud, vai al 180.

99
120
Presi dalla tasca un temperino, lo aprii, strinsi la povera bestiola alla
gola e deliberatamente gli cavai un occhio dall’orbita. A quel punto
il gatto si divincolò dalla mia presa e corse a nascondersi. Provai
un senso di orrore e di rimorso per il crimine che avevo commesso,
ma fu solo un sentimento superficiale, perché quel giorno stesso mi
tuffai di nuovo negli eccessi e affogai nel vino tutti i ricordi del fatto.

Avrei dovuto cercare il gatto, vai al 143.


Avrei dovuto ignorarlo, vai al 156.

121
Resti a distanza, ignorando il bambino, che dopo un po’ torna a rivolgere
gli occhi al fuoco. L’istante successivo senti un uomo tossire, poi una
donna, un vecchio, il prete, mentre la polvere grigia li ricopre. Le
persone cadono in ginocchio, davanti ai tuoi occhi, sputando sangue
dai polmoni. La loro pelle s’increspa, rivelando la carne viva e le vene
che scoppiano, sottoposte a una pressione innaturale. Alcuni, come il
prete, sconvolti dal rapido progredire della terribile infezione, si gettano
tra le fiamme, confidando in una fine rapida. Gli altri, la maggior parte,
cadono preda dei singulti, contorcendosi nel dolore. Non puoi fare altro
che portarti lontano dal pericolo.

Apri la mappa e scegli un’altra destinazione.

100
122
Senti affiorare alla mente una fantasia, un’illusione assurda, ma tenace,
giustificata soltanto dalla potenza delle sensazioni che ti angustiano: è
come se le case e i fantasmi che le abitano fossero gravati da un’atmosfera
creata ad arte da qualcuno, una penna macabra che ha descritto questo
mondo cupo, impestandolo di un’aria mefitica che trasuda dai tronchi
morti, dai muri grigi, dallo stagno silenzioso che hai di fronte, mentre una
nebbia densa, misteriosa e opprimente rende le distanze impercettibili.

Perdi il controllo e puoi sentire l’avatar rivolgersi a te: «davanti a questo


specchio d’acqua limpida non riesco a vedermi, non ho un volto, la mia
identità è un riflesso del tuo pensiero. Ti prego, disegnami così come mi
immagini, lascia che io possa vedermi attraverso i tuoi occhi. Permettimi
di esistere qui e adesso.»

Se adesso il tuo avatar ha un volto, annotati questa condizione, poi vai


al 158.
Altrimenti, apri la mappa e scegli un’altra destinazione.

101
123
Riattivi il circuito, che inizia a ronzare e… perdi il controllo.
Il tuo avatar si porta le mani alle orecchie e inizia a parlarti sotto lo
stimolo del doloroso ricordo della sua prima rigenerazione: «il Principe
Poeta aveva scritto per noi un destino immutabile. Per alcuni era orribile,
per altri beffardo, per altri ancora misterioso, ma ogni suddito viveva nel
conforto di un tracciato immutabile per la propria esistenza. Mai avrei
immaginato di vivere l’esistenza di uno sfortunato burattino!»
E con gesto rabbioso lancia la batteria galvanica contro la parete.

Il simbolo sulla chiave di questa porta si disgrega e al suo posto rimane


una serie numerica.

512839

Cancella la Chiave della Tomba e segnati l’indizio, poi ritorna al 99.

102
124
Attendo ancora a lungo, molto pazientemente, senza udirlo
distendersi, quindi decido di aprire una piccola, piccolissima fessura
nella lanterna. La apro furtivamente, finché un solo raggio fioco,
sottile come il filo del ragno, guizza fuori e cade in pieno sul suo
occhio di avvoltoio. Questa volta è completamente spalancato e
brilla di azzurro opaco, con un orribile velo sanguigno che mi raggela
il midollo nelle ossa; ma non riesco a vedere altro del volto o della
figura del vecchio, perché ho diretto il raggio, come per istinto,
precisamente su quel dannato punto. Ormai sono stato scoperto,
non resta che agire!

Vuoi permettermi di attaccare finalmente? Vai al 53.


Vuoi dare al vecchio il tempo di chiamare aiuto? Vai al 43.

125
Stai annegando, i polmoni si riempiono di dolore umido e pulsante,
mentre un’ombra ti spegne i pensieri.

Vai al 116.

126
Avanzi verso la villa percorrendo un tratto di strada desolato. Ti
accompagna un cielo carico di nuvole basse e pesanti che si apre sopra
la vecchia dimora come un presagio. Osservi la fatiscente struttura e ti
senti preda di una profonda tristezza: le mura lugubri sono segnate dagli
sguardi vuoti delle finestre al cui esterno sono inchiodate vecchie assi

103
marchiate da croci di vernice cremisi. Il simbolo dell’epidemia è stato
tracciato persino sui tronchi bianchi degli alberi morti nei dintorni della
costruzione…

Se vuoi entrare nella villa, vai al 92.


Se preferisci osservarla ancora un po’, vai all’82.
Altrimenti, apri la mappa e scegli un’altra destinazione.

127
Non appena volti le spalle alla donna, la senti pronunciare queste
parole: «mi dispiace, ma non posso permetterti di arrivare al Principe
Poeta». Il colpo alla nuca ti risuona nel cranio come un gong e perdi i
sensi all’istante.

Ti risvegli al 107.

128
Quando infili la chiave con l’effige dell’inquisizione apri la porta e ti
ritrovi nella sala dei festeggiamenti. Al tuo ingresso cade il silenzio e si
sente soltanto l’orologio, ma l’eco dei rintocchi si estingue lentamente,
mentre un’impercettibile risata l’accompagna. Dalle vetrate sanguigne
filtra la luce del tramonto e la cupezza dei drappeggi scuri satura l’aria
di uno strisciante senso di fatalità. La sala è affollata e puoi sentirne
pulsare febbrile il cuore della vita, ma al risuonare dell’ultimo rintocco
una presenza mascherata si materializza scatenando un mormorio di

104
sorpresa e spavento: la figura alta e ossuta è coperta dalla testa ai piedi
da un sudario fradicio di sangue e indossa una maschera rossa priva di
espressione, ma con due terribili pozzi neri al posto dello sguardo.
«Chi osa?», domanda con voce rauca uno degli inquisitori, «chi osa
insultarci con questa pagliacciata? Prendetelo e smascheratelo, così che
si sappia chi impiccheremo all’alba»; alcuni dei presenti si scagliano
contro l’intruso, mentre la maggior parte rimane paralizzata dal terrore.
La guardia più vicina all’apparizione sfodera la spada e vibra un
fendente alle sue spalle, ma questa si volta di scatto verso l’assalitore e
con un grido straziante la lama cade scintillando sul tappeto nero, seguita
subito dopo dal corpo esanime del soldato. La spettrale figura si porta
poi all’ombra della pendola d’ebano, mentre un gruppo di cortigiani
ne afferra il sudario per rivelarne l’identità, ed è allora che scoprono,
con un gemito d’orrore, che sotto le vesti funerarie e la maschera non
c’è alcuna forma tangibile. La Morte Rossa adesso è lì, tra loro, e tutti
ne riconoscono i sintomi sulla propria pelle: uno dopo l’altro i festanti
cadono nella sala ormai invasa dal loro stesso sangue, morendo nella
disperazione.

E quando anche il tuo avatar cade, l’orologio d’ebano tace e le fiamme si


spengono. La Morte Rossa ora domina finalmente indisturbata su ogni
cosa.

FINE

105
129
La porta ti scivola via dalle dita e precipiti nel buio.

Cancella qualsiasi chiave o oggetto posseduto e ogni condizione


segnata in precedenza (fiducia, trauma, istinti suicidi), poi ti
rigeneri all’1.

130
Dopo qualche momento di requie, decidi di metterti in cerca della
donna. Anche lei potrebbe riconoscerti e, magari, darti informazioni
meno confuse ed evasive. Ti richiudi la porta alle spalle, ma dopo pochi
passi realizzi con orrore che il pavimento si allunga sotto i tuoi piedi,
mentre la fine del corridoio si perde nel buio. Dietro e di fronte a te
c’è solo un’irraggiungibile oscurità. All’improvviso nell’aria risuona un
canto femminile:

Lì, nella più verde delle valli, Pochi scamparon nella fortezza,
protetta dagli angeli buoni, e mentre gli afflitti stridevano,
uno dei palazzi più belli, si consumaron nella gaiezza,
in alto levava i suoi bastioni. ma nel rider non sorridevano.

Ma un morbo vestito di lutti, Se chi resta intendi salvare,


invase il regno di fantasmi, prendi la chiave che ho indosso:
e nella notte infettò tutti, solo contando queste parole
spargendo in aria acri miasmi. troverai la poesia nell’abisso.

Se riesci a trovare la soluzione all’enigma della poetessa, recati al


paragrafo corrispondente al risultato.
Altrimenti, torni in camera a riposare; vai al 71.

106
131
Senti i passi degli inquisitori alle tue spalle, ma quando ti volti non
noti anima viva attraverso la coltre, eppure avverti la loro minacciosa
presenza sempre più vicina.

Se procedi verso est, vai al 142.


Se procedi verso ovest, vai al 160.
Se procedi verso nord, vai al 180.
Se procedi verso sud, vai al 119.

132
L’uomo inizia a parlarti della natura della sua malattia debilitante; si
tratta, secondo lui, di un male ereditario, una condanna familiare e,
per questo, ritiene che non ci sia scampo, ma poi ribalta il suo stesso
ragionamento, dichiarandola una semplice affezione nervosa che si
risolverà rapidamente. La malattia, così come la descrive, anche se in
maniera confusa e contraddittoria, si presenta in una serie di strane
manifestazioni: spossatezza innaturale, sanguinamenti insoliti e una
dolorosa ipersensibilità agli odori e alla luce, motivo per cui non ha
divelto le assi dalle finestre.

Se vuoi domandare chi l’abbia avvisato del tuo arrivo, vai al 146.
Se vuoi chiedere di cos’abbia bisogno, vai all’83.

107
133
La donna scruta con sguardo indagatore le ferite e i segni che il percorso
compiuto sinora hanno lasciato sulla pelle dell’avatar, poi si rivolge a
te: «devi averne più cura e cercare di recuperare la sua fiducia, se ti è
ancora possibile.»

Vai all’84.

134
Ricomponi il mosaico di vetri spezzati e nell’istante in cui completi il
disegno della finestra alla mente si affaccia il ricordo di un bacio rubato
tra le pareti di questa stanza. Ti sgorga dal petto insieme a una coppia
di lacrime che prorompono dai ricordi di una vita passata. Una vita che
non appartiene a questo mondo di fantasmi.

Il simbolo sulla chiave di questa porta si disgrega e al suo posto rimane


una serie numerica.

102389

Cancella la Chiave della Poesia e segnati l’indizio, poi ritorna al 99.

108
135
T’incammini lungo un sentiero acciottolato dietro il cimitero, finché
non giungi all’altezza di una cappella diroccata, l’ombra dei rami di
un immenso albero secco artiglia la via sotto i tuoi passi e un vento
freddo attraversa gli stracci che indossi, scuotendoti le ossa. Una
cupa foschia cala rapida come un sudario limitando il tuo orizzonte e
guardi all’interno delle rovine del sepolcro alla ricerca di un riparo per
un breve riposo. Ti accorgi che una giovane donna vestita di nero sta
scavando una buca, interrompendosi spesso per guardarsi attorno con
fare ansioso, come se temesse l’arrivo di qualcuno. È immersa fino alle
spalle nella fossa e accanto al terriccio smosso noti un lenzuolo sporco e
incrostato come un vecchio sudario che copre a malapena un cadavere
adagiato in una cassa.

Se vuoi parlare con la donna, vai al 60.


Se preferisci continuare a osservarla, vai al 91.
Se preferisci andartene, apri la mappa e scegli un’altra destinazione.

136
Ne hai abbastanza di quell’assurda situazione e manifesti con decisione
l’intenzione di andartene. L’uomo ti fissa sconcertato, poi scoppia in
una fragorosa risata, mentre la pelle del volto gli si arriccia come carta
bruciata, rivelando un teschio insanguinato: «te ne vuoi andare? Ma qui
ce ne siamo già tutti andati… anche tu!»
La casa muta in un istante davanti al tuo sguardo, ritornando il rudere che
era al tuo ingresso, ma le sue mura continuano a deteriorarsi e a cedere,
il legno a marcire, piegandosi sotto il peso di secoli che trascorrono in
pochi secondi, fino all’inevitabile e improvviso crollo.
Muori sotto le macerie.

Ti rigeneri al 107.
109
137
Indichi al ragazzino l’ingresso con un cenno del capo, frapponendoti
tra lui e gli infetti, ormai a pochi passi. Il piccolo ti accarezza il braccio,
prima di salutarti: «grazie, oggi non mi faranno del male». Ne segui la
sagoma perdersi tra lapidi coperte di muschio e croci marcite, mentre ti
fanno a pezzi, azzannando il viso e scavando nel ventre con le unghie
per divorarti le interiora.

Ti rigeneri davanti alla fossa comune vuota, senza nessuno attorno. Il


tuo Avatar adesso si fida di te, segna questa condizione (sostituendo la
precedente), poi apri la mappa e scegli un’altra destinazione.

138
Ti prepari alla fuga, quando accanto al pozzo noti una figura emaciata,
ferita e coperta di sangue rappreso.

Nel momento in cui l’avatar riconosce il proprio cadavere, perdi il


controllo e finisci preda degli inquisitori.

Vai al 69.

110
139
Quando apri la porta della stanza con l’effige dell’Inquisizione, un uomo
in completo elegante seduto a uno scrittoio rivolge il suo sguardo attento
verso di te e solleva la penna da un foglio fitto di annotazioni. La luce
di una lampada a olio ne delinea il volto dai tratti gentili e tormentati,
e illumina il piano di legno su cui sta scrivendo, ma il resto della stanza
è nel buio più assoluto, come se foste circondati dal nulla. «Sono il
Principe Poeta, o almeno questo è il mio ruolo», si presenta, «lieto di poter
finalmente godere della tua compagnia. Temevo che evocare i fantasmi di una
guerra passata non sarebbe stato sufficiente a liberare l’avatar, ma hanno
aperto una breccia nella fortezza sufficiente allo scopo», il sovrano si alza
e muove alcuni passi verso di te, il labbro superiore è coperto da folti
baffi corvini e i suoi scuri occhi tristi ti scrutano nel profondo, «non ho
ordinato io l’incarcerazione del corpo che hai guidato fin qui, in realtà io
stesso sono vittima degli eventi, in trappola dentro un copione già scritto,
come i miei sudditi. Loro agiscono seguendo i miei ordini passati.»

Il Principe Poeta s’interrompe in una lunga pausa, poi riprende il suo


discorso…

I confini tra la Vita e la Morte sono innegabilmente tenebrosi e vaghi. Chi


può dire dove una finisce e dove l’altra incomincia? Sappiamo che esistono
malattie in cui avviene una cessazione totale di ogni apparente funzione
di vita, e queste sospensioni sono pause temporanee dal meccanismo
incomprensibile, ma chi ne racconta il ricordo descrive immagini talmente
vivide da essere percepite come vere. La malattia, l’amore folle e la morte in
tutte le sue forme sono argomenti di grande interesse, avvincenti, ma anche
orribili e sconvolgenti; dai loro eccessi il romanziere potrebbe astenersi,
se non vuole offendere o disgustare, oppure può scegliere di descriverli in

111
112
modo che siano avvalorati dalla severità e dalla maestà del Vero. La realtà
è quindi l’elemento che anima la storia e che ti permette di percepirmi qui
e adesso, di sospendere la tua incredulità e di esercitare il tuo arbitrio su
questo mondo. Ma io, pur avendo dato origine a questo teatro degli orrori,
non ne ho più il controllo, se mai lo ho avuto, e il destino di chi lo popola è
pronto a ripetersi quando finirai di ascoltarmi. Ma se tu sei qui è perché uno
dei personaggi di questa tragedia ha chiesto di immolarsi per tutti gli altri,
offrendo il controllo del proprio essere a chi potesse guidarne le scelte
verso un percorso diverso da quello già scritto. E per questo l’Inquisizione,
Re Peste e la Morte Rossa hanno fatto il possibile per fermarvi e deviare il
vostro cammino. Non posso biasimarli, difendevano soltanto i loro eterni
privilegi. Adesso ti prego di ascoltare il tuo avatar; il suo destino, più del mio
o di quello di queste terre, è l’unica cosa che conta adesso.

Perdi il controllo e il tuo avatar si rivolge a te per un’ultima volta:

quando chiuderai queste pagine morirò, e continuerò a morire in


questa miserabile follia. Ho il terrore del futuro, non dell’ignoto, so
già che non avrà effetti su di me. Per questo tremo al solo pensiero di
cadere ancora nel pozzo, di diventare preda dei ratti o di consumarmi
nell’insopportabile abbraccio della Morte Rossa. Non mi spaventa il
pericolo, ma la sua inevitabile conseguenza, cioè la PAURA. In questa
condizione snervante e pietosa attendo il momento dove so già che
perderò la vita o la ragione, o entrambe, ma il terrore non mi abbandona
mai, nemmeno per un istante. Per questo ti chiedo di liberarmi, di
liberarci tutti: seppellisci questo libro. Così e soltanto così, avrò pace
e questo incubo conoscerà veramente la sua

FINE

113
140
Re Peste accenna un leggero ghigno, annuendo con il capo, e assume
un tono grave: «all’avvento della Morte Rossa, la piaga che
ha sterminato uomini e bestie di queste terre, nobili e
chierici si rinchiusero nella fortezza eterna del Principe
Poeta, l’allora signore di tutto ciò che ci circonda; un uomo
infelice, dedito all’ubriachezza e alle arti letterarie.
Anche noi ci ritirammo con la sua corte in totale isolamento
nella roccaforte; la stessa dov’eri in trappola. Si tratta
di una costruzione immensa, magnifica, che muta la propria
struttura in base al gusto eccentrico e all’umore del
Principe», ti distrai per un istante e noti che anche i compagni di
Re Peste sono rapiti dalla narrazione, «una volta al suo interno
venimmo tutti relegati per quaranta giorni nei nostri
alloggi, qualsiasi contatto con i nostri pari era proibito
e solo la servitù, opportunamente bardata, poteva portarci
del cibo e svuotarci i pitali. Durante la clausura, chiunque
avesse manifestato i sintomi del morbo veniva scacciato
dalla fortezza, come nel caso mio e dei miei sfortunati
compagni, abbandonati sulla strada come bestie rabbiose,
mentre i sopravvissuti saldavano le serrature dei cancelli
per impedire ogni possibilità di entrata agli appestati e di
uscita ai sani. Con tali precauzioni, un’infinita scorta di
viveri e un vasto assortimento di buffoni, improvvisatori,
ballerini e musicanti, gli abitanti della fortezza s’illusero
di scongiurare la minaccia della Morte Rossa, lasciando che
il mondo esterno provvedesse a se stesso», il pallido sovrano si
schiarisce la gola e si avvicina fino a sfiorarti il volto con le sue labbra

114
secche, ha un alito da uova marce e la sua presenza ti è insopportabile,
«ma ora le cose sono cambiate… Anche se nella fortezza la
piaga cremisi era stata debellata, per ironia della sorte tra
quelle stesse mura si è diffusa la tubercolosi e ha colpito
una persona molto vicina a sua maestà. Nessuno sa cosa
sia andato storto durante il rituale mesmerico intentato, o
inventato, dal Principe Poeta per guarirne il corpo, ma ne
ha rese le spoglie immortali e aperte all’incarnazione. E in
un mondo costruito sull’eterno ritorno dell’identico, ogni
imprevedibile influenza esterna è un pericolo. Ora capisci
perché l’inquisizione ti cerca per intrappolarti all’inizio
di questa storia? Comprendi per quale motivo ti abbiano
scagliato contro il tribunale della fede? Ammettere la tua
esistenza è pura eresia, il potere che eserciti su questo
avatar espone tutti noi alla disgraziata possibilità di una
VERA fine.»

Se vuoi tagliare corto e sapere perché ti trovi qui, vai al 73.


Se vuoi saperne di più su questo luogo e i suoi strani abitanti, vai al 56.
Se vuoi sapere chi o cos’è la Morte Rossa, vai al 118.

115
141
Le braccia del cadavere riemergono dal terreno, aggrappandosi con
tenacia alle gambe della donna e strappandone la veste scura. La vittima
perde l’equilibrio e la vanga scivola ai tuoi piedi. Una testa macchiata da
un reticolo di vene esploso in orribili ematomi sbuca fuori emettendo un
ringhio rabbioso, ma hai la prontezza di spirito per raccogliere l’attrezzo
e colpire senza esitazione, facendo calare la lama di metallo in mezzo a
quel cranio già guasto, che si apre con un rumore secco. Per alcuni istanti
resti a fissare i rivoli di materia cerebrale maleodorante impastati con il
fango, poi noti che dal petto del cadavere una luce bluastra e pulsante
riluce sotto la pelle, rivelando l’ombra di un oggetto al suo interno. La
risposta arriva senza che tu debba formulare la domanda: «è una batteria
galvanica progettata dal Principe Poeta per rianimare i cadaveri dopo la
morte». Mentre riprendi fiato dallo scontro, la donna ha aperto con un
coltello l’incisione sul torace del redivivo, rivelando la presenza di un
piccolo oggetto metallico ancora sporco di sangue agganciato al cuore,
«pensavo che non avesse funzionato, invece ha impiegato solo più tempo
ad attivarsi. Un errore fatale che ho pagato con la vita e di cui continuo
a scontare ogni giorno la pena ripetendo questa maledetta sepoltura…
tranne oggi, grazie al tuo intervento», il muscolo cardiaco esposto
continua a battere debolmente, stimolato dagli impulsi elettrici emessi
dagli aghi infilati nella carne, «a causa alla batteria, i corpi sopravvivono
privi di coscienza, senza un’anima o un pensiero, come burattini guidati
da istinti animali». Il dispositivo ramato, con una leggera pressione sul
suo rivestimento metallico, si sgancia e gocciola sangue dalle punte degli
elettro-stimolatori, mentre ne ascolti la storia: «l’ho rubata per evitare
che venisse distrutta, come aveva ordinato il Principe, e sono scappata
dalla Fortezza per utilizzarla nei miei studi», come per reprimere un

116
dolore, la voce si abbassa e trema, rotta da una rabbiosa commozione, «gli
infetti avevano iniziato a consumarsi in meno di un’ora, avevo bisogno
di più tempo per studiare l’evoluzione del morbo, la batteria rallenta i
sintomi se applicata poco prima della morte, mantenendo il corpo in
stasi. Non immaginavo che ne avrebbe accentuato anche la furia, ma
l’ho appreso quando sono stata affogata nel fango per la prima volta,
con i polmoni perforati dalle mie stesse costole spezzate. Adesso sono
intrappolata nel labirinto del tempo con un mostro rabbioso». La sua
voce, nel proseguire, aumenta di gravità, come un monito: «in un’altra
ripetizione di questa mia disgraziata esistenza ho provato a ucciderti e
a intrappolarti, o forse l’ho solo sperato e non è mai successo. So solo
che non dovrei aiutarti, non sei qui per salvarci, finirà tutto a causa tua,
ma sono stanca di morire senza scopo. Ho fallito e nessuno curerà più
questo mondo. Prendi quello che vuoi e vattene, ti prego.»

Hai trovato una Batteria Galvanica, da questo momento puoi ignorare


la destinazione 135. Apri la mappa e scegline un’altra.

142
Avverti delle deboli risate verso destra, oltre la cappa che ti circonda, ma
non hanno un tono gioioso. Sembra lo sghignazzare di un folle.

Se procedi verso est, vai al 180.


Se procedi verso ovest, vai al 119.
Se procedi verso nord, vai al 160.
Se procedi verso sud, vai al 131.

117
143
La mutilazione avrebbe reso il gatto più caro a mia moglie, che ormai
evitava la mia presenza. Non potevo sopportare l’affronto di essere
amato meno di un animale da compagnia, così mi misi a cercarlo, per
allontanarlo dalla casa, ma l’astuta creatura, allarmata dalla violenza
della mia collera, evitò di comparirmi davanti. Non si fece viva
neanche durante la notte e sperai che avesse deciso di andarsene.

Vai al 156.

144
Scruti la piccola stanza vuota e buia con pazienza e attenzione, alla
ricerca della minima traccia, ma non trovi altro che lordura e desolazione.
D’improvviso senti battere alla finestra da cui sei entrato, ti volti con
l’anima in fiamme, ma non vedi nessuno.
Il tuo avatar sussurra: «è certo il vento… e nulla più.»

Se indaghi l’origine del rumore, vai al 174.


Se preferisci riposare, vai al 163.
Se possiedi la mappa e preferisci andartene, aprila e scegli un’altra
destinazione. Altrimenti, vai al 177.

118
145
Le luci fosforescenti sfumano e le acque del lago si ricompattano,
sommergendo le tombe sottomarine che si richiudono con improvvisa
violenza, mentre da esse fuoriesce un tumulto di implorazioni disperate.
La voce cavernosa (dove l’hai già sentita?) si esprime con disappunto,
prima di dissolversi: «credi di non appartenere più a questo
misero spettacolo? Solo chi ti controlla potrà darti la vera
fine, ma farò tutto ciò che è in mio potere per impedirlo.»

Apri la mappa e scegli un’altra destinazione.


146
Il misero individuo si passa una mano scheletrica tra i capelli serici e
incolti con gesto nervoso, lasciando scorrere le dita nella loro trama
sottile e disordinata prima di rivoltarti addosso un fiume di parole:
«siamo stati amici un tempo, ma adesso non puoi ricordarlo. So cosa
ti ha fatto il Principe Poeta, ma non so quanto sia rimasto in te della
persona che conoscevo. Non siamo più gli stessi di prima. Ho aspettato
fino ad oggi il tuo ritorno dalla fortezza, perché sapevo che in un modo
nell’altro non mi… non ci avresti lasciati soli». Dal resto dei suoi discorsi
discontinui e dalle sue ambigue allusioni, ti rendi conto che la sua
mente è incatenata ad alcune superstizioni che riguardano la casa, cui si
sente di appartenere e dalla quale non esce da tempo immemorabile per
una cieca sottomissione a forze oscure e indescrivibili che l’hanno come
intrappolato tra quelle mura.

Se vuoi chiedere di cos’ha bisogno, vai all’83.


Se preferisci lasciarlo continuare, vai al 132.

147
Attivi la batteria e ne avverti gli aghi elettrici penetrarti nel petto fino a
raggiungere il cuore. Ogni battito indotto dalla macchina è un’esplosione
di dolore, come se una corona di spine avvolgesse il muscolo sempre
più in profondità a ogni nuovo battito. La sofferenza è atroce, la pelle a
contatto con la macchina sfrigola a ogni scarica, mentre rivoli di sangue
corrono copiosi lungo il torace.

Perdi il controllo.
Il tuo avatar, sconvolto da una tale tortura, grida nel buio della cassa e
inizia a colpirne il coperchio con forza sempre maggiore, fino a spaccarsi

120
le ossa delle mani. Le falangi rotte grattano, macinando carne e tendini,
ma la lotta disperata prosegue metodica, seguendo il ritmo cardiaco
scandito dalle scariche. Alla fine il legno della bara cede e la terra che
premeva sulla cima riempie la cassa. I polmoni, già allo stremo, collassano
soffocati dal fango, mentre il cervello si spegne, annientato dal dolore
e dalla mancanza di ossigeno, ma il corpo continua la sua fuga verso
l’esterno, spingendo con le gambe e scavando con le braccia. Quando la
batteria si spegne, consumata dallo sforzo, l’avatar muore libero, con la
metà inferiore ancora immersa nel terreno e gli occhi spenti rivolti alle
stelle.

Il tuo Avatar adesso è traumatizzato, segna questa condizione


(sostituendo la precedente) e cancella la batteria galvanica, ormai
inutilizzabile, poi ti rigeneri al 57.

148
A ogni passo il tuo cammino diviene sempre più difficile, le viuzze più
strette e intricate. Le grosse pietre e le travi che cadono a ogni istante dai
tetti in rovina sopra la tua testa evidenziano, con il loro tonfo lugubre e
pesante, l’altezza delle case circostanti. Aprirti un passaggio attraverso
frequenti cumuli di immondizie è uno sforzo immane, inoltre non è raro
che la tua mano si posi su uno scheletro o il cadavere di un animale
mezzo spolpato. All’improvviso ti ritrovi di fronte alla soglia di un alto e
nero palazzo con le finestre sbarrate, dal cui interno avverti uno scroscio
di risate selvagge.

Se possiedi la mappa, aprila e scegli un’altra destinazione, altrimenti…


Se decidi di varcare la soglia del lugubre fabbricato, vai al 111.
Se preferisci allontanarti, vai al 119.

121
149
Ti allontani, preceduto dal ragazzino che ti strattona in preda al panico,
mentre alcuni infetti hanno cominciato a seguirvi, emettendo un cupo
ringhio che gorgoglia nelle bocche impastate. Protendono verso di voi le
braccia ricoperte di pulsanti cancrene, sospinti da un impulso rabbioso e
omicida. Inizi a correre, ma gli inseguitori si rivelano sorprendentemente
veloci e una decina di loro vi è alle calcagna; il bambino non ha speranze
di sfuggire alle loro grinfie e nemmeno tu se decidessi di caricartelo in
braccio.

Se decidi di abbandonarlo, vai all’88.


Se preferisci sacrificarti per permettergli di fuggire, vai al 137.

150
Il risveglio è dolce, lento. La libertà ha trasformato quel pavimento
di assi scheggiate nel più comodo materasso che si possa desiderare e
quasi non fai caso al doloroso scricchiolio delle giunture mentre ti rialzi.
Un timido sole spinge i suoi raggi polverosi nell’abitazione attraverso
le crepe della porta e la finestra che avevi usato per entrare. Quando
finalmente sollevi lo sguardo percepisci l’ombra che ti sovrasta: una
lunga e scura sagoma nera che inizia alle tue spalle e si allunga fino alla
parete di fronte. Volti il capo, aspettandoti il peggio, e vedi un uomo
distinto dalla chioma grigia e la faccia rasata, in abito nero elegante,
ma liso e coperto di ragnatele. Sorseggia di malavoglia un calice di vino
e ha lo sguardo rivolto a uno specchio affisso alla parete, un ovale di
vetro privo di decori che non ricordi di aver visto la sera prima. Rimani
a fissare qualche istante quell’individuo, in dubbio sul da farsi, poi la sua

122
voce rompe il silenzio: «questo fu uno dei primi quartieri a essere chiuso
per limitare il propagarsi della malattia, una misura vana, che servì solo
a condannare quanti erano scampati alla prima mietitura. All’inizio
gli infetti impiegavano giorni a morire, a volte settimane, e i loro corpi
si consumavano insieme alla mente, scatenandone i demoni; oltre le
recinzioni si raccontavano storie così orripilanti su quanto accadeva qui,
che l’intera massa degli edifici messi al bando era avvolta nel terrore come
in un sudario. I pochi rapinatori che si avventuravano in questa zona
desolata per saccheggiare le abitazioni delle prime vittime del morbo,
se riuscivano a uscirne illesi sfuggendo alle pattuglie, diffondevano il
contagio e la superstizione nelle bettole del regno con i loro racconti.
Quando metà della popolazione fu infettata, la nobiltà si ritirò nella
fortezza del Principe Poeta, il sovrano di queste terre, e i cancelli reali
non vennero mai riaperti, così che tutta la città venne abbandonata
alle tenebre della pestilenza», l’uomo esala un lungo sospiro, mentre la
pelle gli si raggrinzisce sulle ossa e il riflesso del suo volto allo specchio
si sfoca per un istante, «i sopravvissuti si erano rassegnati a una fine
disgraziata, trascorrendo i giorni rimasti a seppellire i cari, mentre
puntavano l’argenteria ormai senza valore in macabre scommesse, come
la conta delle vittime per stabilire la vincitrice tra fame e malattia. Ma
la Morte Rossa, così fu battezzato il male che ci affliggeva, aveva in serbo
un destino peggiore della consunzione per chi come me aveva servito
il Principe ed era stato scacciato dagli alloggi regali per aver contratto
il contagio: mi apparve in sogno, in una notte di febbre e delirio, con la
sua maschera cremisi, offrendo l’immortalità in cambio dei miei servigi.
Da allora ne soddisfo gli efferati capricci per estenderne il dominio là
dove la sua influenza non è ancora giunta, sotto la guida del suo araldo,
che risponde al nome di Re Peste». La pallida figura ti appare sempre
più indebolita, come se parlare ne consumasse la vitalità: «il tuo arrivo

123
ha sconvolto gli equilibri di questo mondo, ha creato una possibilità
prima impensabile»; l’uomo inizia a tremare, la sua immagine allo
specchio viene coperta da un’ombra liquida, «ti prego dai un senso a
questo mio sacrificio». La frase si strozza in un grido straziante, l’uomo
si accascia, stringendosi il ventre sconvolto dagli spasmi, e il calice cade
frantumandosi al contatto con il pavimento. In pochi istanti ne vedi il
corpo evaporare in una nube purpurea. Di fronte a te, adesso, rimane
solo il suo riflesso che sussurra parole incomprensibili, come se qualcuno
lo stesse imbavagliando: «.ppm l rglvpc vd zztrf lln rrtn rp»
Non hai molto tempo per riflettere su quelle parole: la voce
dell’apparizione ha allertato gli inquisitori, che puoi sentire correre
nella tua direzione.

Se possiedi la mappa, individua la casella da cui è iniziato il tuo


percorso, sottraine il numero da questo paragrafo e recati al risultato. Se
non la possiedi e vuoi fuggire, vai al 166.
Se non la possiedi, ma preferisci affrontarli, vai al 168.

124
151
I tentacoli d’ombra si dissolvono e il corvo sparisce in una nuvola di
polvere. Il simbolo sulla chiave di questa porta si disgrega e al suo posto
rimane una serie numerica.

126389

Cancella la Chiave del Corvo e segnati l’indizio, poi ritorna al 99.

152
Trascino il cadavere verso l’ingresso dopo averlo coperto con ben
tre lenzuola, dato che gronda sangue senza un motivo apparente,
poi apro l’uscio sincerandomi che il quartiere sia tranquillo. Sono le
quattro del mattino ed è ancora buio, la notte coprirà il mio crimine
ancora per il tempo sufficiente a raggiungere il pozzo, ma non posso
esitare, la domestica arriverà a momenti. Mi carico il corpo in spalla e
avanzo nell’ombra con estrema cautela. Quando arrivo a destinazione
è passata quasi un’ora e si allungano le prime luci dell’alba. Sono
stremato, ho la bocca impastata di un sapore ferroso e la vista
annebbiata. Mi convinco che il tonfo sul fondo di quel macabro carico
sarà un sollievo, ma prima di poter raggiungere il cerchio di pietra tre
guardie mi si parano davanti con le spade sguainate.

Devo tentare la fuga! Vai al 170.

125
153
Svolti in un vicolo di cui conservi un orribile ricordo, ma non riesci a
focalizzarlo. T’incammini tra le case con le porte segnate da croci rosse
di vernice, quando un rumore alle tue spalle rivela la presenza di una
coppia di Inquisitori. Devi seminarli al più presto!

Corri al 181.

154
Dopo alcune ore di aspro dolore, noti un evidente cambiamento nel
disordine mentale del tuo interlocutore. Inizia a vagare di stanza in
stanza con passi affrettati e discontinui, il pallore del suo viso ha assunto
sfumature ancora più spettrali, la voce gli si è fatta tremula, come
spezzata dal terrore. Lo vedi fissare nel vuoto, in ascolto di un suono
immaginario, e quel suo stato inquieta anche te fino a quando senti
distintamente un urlo lontano, forte e aspro, e noti l’uomo pietrificarsi.
Ti avvicini appena in tempo per aiutarlo a sedersi e percepisci il suo
corpo tremare, mentre un torvo sorriso ne deforma la bocca. Inizia a
parlare in modo sommesso e frettoloso: «l’hai sentita? Certo che l’hai
sentita… desideravo così tanto che il suo strazio finisse… che miserabile
bastardo sono… non ho avuto il coraggio di fermarmi… l’abbiamo sepolta
viva! Non ti avevo detto dell’acutezza dei miei sensi? Ascolto da ore i
suoi movimenti nella cavità della cripta, eppure non ho osato parlare».
L’uomo balza in piedi colto da un genuino terrore: «adesso non senti i
suoi passi per le scale? Non percepisci l’orribile battito del suo cuore
affannato? Lei è qui!» Al termine esatto della sua frase, in sincronia con
l’ultima sillaba, le pesanti ante dell’antica porta che parlando indicava

126
aprono di schianto le loro fauci nere rivelando, avvolta nel sudario, la
figura amata della sorella. I suoi bianchi abiti sono macchiati di sangue e
i segni di un’aspra lotta sono visibili su tutto il corpo emaciato. Alle sue
spalle, i raggi della luna piena d’improvviso splendono vividi attraverso
una crepa nel muro della casa che attraversa a zig zag tutta la facciata,
dal tetto alla base. Mentre la guardi, la crepa si allarga rapidamente,
l’aria turbina impazzita, e senti il cervello vacillare quando le possenti
mura si frantumano.
Ti rigeneri al di fuori della villa crollata e una tristezza infinita si
impossessa del tuo intimo.

Il tuo Avatar adesso ha istinti suicidi, segna questa condizione


(sostituendo la precedente), poi apri la mappa e scegli un’altra
destinazione.

155
Entri attraverso una finestra in frantumi in quella stretta abitazione
pericolante. La minacciosa croce rossa che ne segna l’ingresso evoca
il timore del contagio da parte di un morbo sconosciuto, ma non è
sufficiente a farti desistere dall’intrufolarti in quel luogo desolato
pur di scampare alle grinfie dei carnefici dell’Inquisizione. La misera
catapecchia, composta da una sola stanza e un gabinetto dalla porta
sfondata, ti appare vuota e disabitata; i pochi mobili presenti sono stati
distrutti dal tempo o dai saccheggi.

Se vuoi ispezionare la stanza, vai al 144.


Se preferisci riposare, vai al 163.
Se preferisci andartene e possiedi la mappa, aprila e scegli un’altra
destinazione.
Altrimenti, se non possiedi la mappa, puoi comunque allontanarti al 177.

127
156
Il giorno seguente mia moglie si recò in cantina, con la scusa di
prendere del vino. Evitava di nominare il gatto in mia presenza, ma
era chiaramente allarmata dalla sua sparizione.
Dal canto mio ero più che certo che non l’avrei rivisto, ma decisi di
raggiungerla per distrarla con gentilezza e allontanare da me i suoi
sospetti.
Mentre scendevo i gradini, con mia incredibile sorpresa il felino
ricomparve, artigliandomi una caviglia e facendomi ruzzolare a
capofitto. Irritato fino all’esasperazione, afferrai un’ascia e vibrai un
colpo in direzione dell’animale.
Un colpo che, se fosse disceso come volevo, sarebbe risultato
mortale, ma mia moglie fermò la mia mano e il suo intervento scatenò
in me una furia incontrollabile; svincolai il braccio dalla sua stretta e
le affondai la scure nel cervello.
Cadde senza vita sul posto senza emettere un lamento.

Vai all’85.

157
La donna è sudata e respira con affanno, la buca alle sue spalle è
profonda a sufficienza per seppellire un cadavere. Dev’essere qui da
un po’, ti scruta con attenzione e si avvicina con cautela, mantenendo
la pala stretta tra le mani: «arrivi dalla fortezza, indossi gli stracci dei
carcerati», il tono è diffidente, circospetto, poi gli occhi le si illuminano
increduli, «sei l’esperimento del Principe Poeta! L’inquisizione ti starà
dando la caccia, vieni al riparo, starai al sicuro per un po’» e così dicendo
indica un angolo in ombra alle tue spalle.

Se intendi accettare l’offerta, vai al 127.


Se prima preferisci chiederle come faccia a conoscerti e cosa stia
facendo, vai al 165.

129
158
L’aria attorno a te inizia a turbinare impazzita, una tempesta improvvisa
si scatena con una terribile, tragica bellezza. Puoi avvertire il vento
subire frequenti e violenti mutamenti di direzione, mentre le nubi,
spesse e basse, si scontrano con violenza e convergono fra loro, senza
mai distanziarsi. La luna non è più visibile, né alcun lampo illumina la
scena, tuttavia la superficie del lago riluce turbolenta, animata da un
fuoco innaturale che si propaga lungo il fondale come un sudario.
Se vuoi restare, vai al 58.
Altrimenti, apri la mappa e scegli un’altra destinazione.

159
L’uomo, dopo averti bruscamente informato della tragedia, ti chiede
di aiutarlo a sotterrare il corpo in una delle cripte nel sotterraneo
della casa, giustificando l’insolita decisione con il fatto che il cimitero
di famiglia è distante e poco sicuro di questi tempi. Accetti, ma ti è
impossibile continuare a guardare la salma senza provare una dolorosa
inquietudine: la malattia le ha lasciato addosso la beffa di un rossore
appena percettibile sul volto e sul petto. Per questo accogli con sollievo la
decisione del padrone di casa di avvolgere la defunta in un telo funebre,
poi deponete il corpo in una bara e lo conducete al suo riposo. La cripta
in cui la collocate è piccola, umida e si trova a grande profondità in
un tunnel murario percorso da sottili crepe piene di muffa. Deposto
il funebre carico, l’uomo ti supplica di restare per quella notte a fargli
compagnia nel salone.

Se decidi di trascorrere il resto di quell’infelice notte nella villa, vai


al 154.
Se preferisci andartene, vai al 136.

130
160
Due presenze ti si affiancano, riesci a distinguerne le ombre, ma non sei
in grado di decifrarne i tratti del volto. Non hai tempo per pensare, puoi
solo sperare di non finire nelle loro grinfie.

Se tenti la fuga verso est, vai al 131.


Se tenti la fuga ovest, vai al 180.
Se tenti la fuga verso nord, vai al 119.
Se tenti la fuga verso sud, vai al 69.

161
La notte sta declinando e io lavoro in fretta, ma in silenzio. Prima di
tutto smembro il cadavere nella tinozza da bagno: taglio via la testa,
le braccia e le gambe. Poi stacco tre assi dal pavimento dell’ingresso
e dispongo tutto fra i travicelli. Quindi rimetto a posto le tavole con
precisione, in modo che nessun occhio umano, nemmeno uno come
il suo, possa notare qualcosa fuori posto. Non c’è nulla da lavare,
nessuna macchia di alcun tipo, nessuna traccia di sangue. Sono stato
estremamente meticoloso in questo. Alla fine mi sento esausto,
febbricitante. Non ho però il tempo di riposare che qualcuno bussa
all’ingresso: «aprite, siamo le guardie del Principe Poeta.»

Provo a fuggire dalla finestra che dà sul retro, per dileguarmi in


strada? Vai al 170.
O li faccio entrare? Vai al 77.

131
162
La strada ti conduce davanti a una casa dalle solide mura di pietra e il
tetto quasi del tutto integro, forse l’unica costruzione non pericolante, se
escludiamo la fortezza alle tue spalle che allunga un’ombra minacciosa
sull’intero quartiere. Avanzi verso l’ingresso, percorrendo il vialetto
tra due muriccioli che delimitano lo spazio di un giardino, ora invaso
da secche sterpaglie. Il portone e le finestre sono state ricavate da un
legno solido, resistente alla rovina del tempo e disegnato con gusto. Apri
l’uscio con cautela, nel tentativo di anticipare ogni possibile pericolo,
ma una voce cordiale ti coglie alla sprovvista: «entra pure, non corri
pericolo, ti stavo aspettando», l’invito arriva da un uomo alto, dai modi
affabili e dai lineamenti gentili, sulla cui fronte cade una disordinata
zazzera di capelli corvini; indossa delle vesti da lavoro, sporche di calce
e vernice, «ti prego di perdonare il mio abbigliamento, ma ho un lavoro
importante da portare a termine.»
Con un cenno cordiale ti invita a prendere posto su una delle poltrone
davanti al caminetto acceso; la sala è arredata con gusto e l’interno è
mantenuto persino meglio della facciata. Librerie alte fino al soffitto
e zeppe di tomi letterari dalle costine colorate rendono l’ambiente
accogliente, mentre un ritratto di famiglia dell’uomo, in divisa militare
e in compagnia di una giovane dama sorridente in abito da sposa con
in braccio un gatto nero sornione, contribuisce ad allietare l’atmosfera.

Se vuoi accomodarti davanti al fuoco, vai al 110.


Se preferisci declinare, vai al 59.

132
163
Ti stendi sul pavimento in quella profonda oscurità, il silenzio rimane
intatto, dal buio non percepisci alcun segno di vita e finalmente scivoli
nel sonno.

Vai al 150.

164
A sangue freddo, feci scorrere un cappio intorno al suo collo e
l’impiccai al ramo di un albero. Mentre vedevo contorcersi il felino,
sentii le lacrime scorrermi sulle guance perché un atroce rimorso
tormentava il mio cuore. L’impiccai pur sapendo che la bestia mi
aveva amato e non mi aveva mai dato alcun motivo per compiere un
gesto simile.

Avrei dovuto nascondere il corpo del gatto in casa? Vai al 104.


Avrei dovuto liberarmene altrove? Vai al 176.

165
La giovane risponde alla tua diffidenza con un sorriso triste e disarmante:
«sono… ero una chirurga di Corte, ho assistito alla tua creazione», la
sua fronte imperlata di stanchezza si increspa al ricordo, rabbuiandone
ancora di più l’espressione del viso, «fui allontanata dalla fortezza
per aver cercato di studiare il miracolo che rappresenti prima che ti
portassero in cella. Speravo di trovare la cura per il male che ci affligge,
ma il Principe Poeta voleva distruggere le mie ricerche, per questo ho

133
preferito l’esilio. Da allora ho continuato a portare avanti i miei studi,
contrastando con ogni mezzo la fame, gli assalti di malati e malfattori,
e la povertà di mezzi». La donna ti squadra con aria grave e, dopo una
breve pausa in cui appare rapita da tristi pensieri, riprende a scavare
il terreno, «sto seppellendo un mio paziente, anche lui era affetto
dalla Morte Rossa, ma il suo corpo non si è consumato come gli altri»,
la giovane scosta il velo sulla figura esanime rivelandone un braccio
trasfigurato da una fitta mappa di ematomi e vene esplose, sintomi che
confermano la diagnosi. In mezzo al petto noti una profonda incisione
slabbrata e ricucita in maniera grossolana, «un nobile sacrificio per un
esperimento fallito. Aiutami, prima che arrivi l’Inquisizione.»

Se vuoi aiutare la donna, vai al 175.


Se preferisci andartene, vai al 127.

166
Ti lanci a perdifiato lungo la strada con gli inquisitori alle calcagna. Gli
uomini ti inseguono lungo i vicoli in rovina, senza darti tregua. Senti i
polmoni bruciare e i muscoli pulsare di dolore, ti sembra di correre da
tutta la vita e stai per cedere ai crampi quando davanti a te si para una
barriera di assi che blocca il quartiere centrale di quella città fantasma.
Tornare indietro è fuori discussione e non c’è tempo da perdere…
Scavalchi l’ostacolo e inizi a pensare velocemente alla prossima mossa.

Se possiedi la mappa, aprila e scegli un’altra destinazione.


Se preferisci continuare a scappare, vai al 181.
Se vuoi nasconderti per prendere fiato, vai al 90.

134
167
Ti ritrovi davanti a un edificio pericolante con il tetto sfondato. Varchi
l’ingresso che cigola e scricchiola al tuo tocco, ed entri in un salone
devastato dai saccheggi. In un angolo noti la figura di un uomo in
evidente stato di delirio e inginocchiato su alcune assi strappate dal
pavimento: «sono sempre stato nervoso, ma perché dire che sono pazzo?
La malattia ha acuito i miei sensi, soprattutto l’udito. Se posso sentire
tutto, persino le voci dall’inferno, come posso essere pazzo?»

Se vuoi provare a parlare con l’uomo, vai al 41.


Se preferisci andartene, vai al 51.

168
Decidi di confrontarti con i tuoi inseguitori, ma comprendi di non
avere possibilità contro i due massicci individui incappucciati e armati
di spada che avanzano verso la baracca dove ti nascondi. Devi giocare
d’astuzia per seminarli nei vicoli calcolando in anticipo la tua via di
fuga…

135
Ti trovi in un quartiere con nove incroci indicati dai punti neri; per
aiutare il tuo avatar a fuggire devi seminare gli inquisitori individuando
il miglior percorso per seminarli: traccia non più di quattro segmenti di
linea per coprirli tutti senza mai staccare la matita dal foglio.

Se sei in grado di individuare nella soluzione due numeri specchiati,


vai al paragrafo corrispondente, altrimenti la cattura sarà inevitabile e
dovrai andare al 69.

169
Mentre avanzo nell’oscurità, mi giunge alle orecchie un suono basso,
sordo, rapido, simile a un martello avvolto nel cotone: il battito del
cuore del vecchio. Forse ha percepito l’influenza funesta della mia
presenza, benché non mi abbia visto né udito. Il timore di essere
scoperto, nonostante le mie attenzioni, aumenta la mia collera, così
come il rullo di un tamburo sprona il coraggio del soldato. Mancano
ancora pochi passi, procedo con un leggero movimento alla volta,
tenendomi distante da ogni possibile ostacolo. Quando gli sono
abbastanza vicino, quasi a poter sentire il suo fiato sul volto, allungo
le mani in direzione del collo. Lo sento sobbalzare nell’istante in cui
gli appoggio i polpastrelli alla gola, ma prima di poter affondare le
dita nella pelle, avverto il filo di una lama penetrarmi con lentezza
nel petto. Mi accascio a terra, contando gli ultimi battiti, ucciso da un
misero coltello da portata.

Hai fallito, riprendi il tuo corpo e sparisci! Vai al 67.

136
170
L’affanno mi piega in pochi secondi e sputo un denso muco rossastro
sul terreno, mentre vengo accerchiato dalle guardie. Messo in catene,
chiedo loro come mi abbiano scoperto e la più giovane rivela che
stavano pattugliando il quartiere da giorni, dato che il vecchio
aveva denunciato, tramite la serva, di temere per la propria vita e i
propri averi. Non aggiungono altro e mi conducono in cella, durante
il tragitto avverto crescere un malessere profondo e sconosciuto.
Prima di chiudermi dietro le sbarre azzanno uno dei carcerieri sul
braccio, con il risultato di finire pestato per l’insolenza, ma non riesco
a smettere di ridere al pensiero del mio sangue sulle loro mani.

Hai fallito, riprendi il tuo corpo e sparisci! Vai al 67.

171
Ti lanci a capofitto verso la salvezza offerta dalla strada buia e distanzi
facilmente i tuoi inseguitori, ancora intenti a farsi strada tra le macerie,
quando sparisci alla loro vista oltre l’incrocio. La città ti appare spopolata
mentre ne percorri i vicoli e i passaggi angusti e sozzi. Molte porte
sono sbarrate con delle assi e verniciate con croci rosse, come durante
un’epidemia, nel disperato tentativo di confinare gli infetti nei focolai
generati dal demone della malattia. Tra le abitazioni segnate e in rovina,
una sembra offrire un più facile accesso e un possibile riparo.

Se vuoi provare a nasconderti nella casa diroccata, vai al 155.


Se preferisci continuare a correre, vai al 166.

137
172
Un antico sentiero incastrato tra vicoli di case diroccate ti conduce a
un lago, sul cui specchio di acque nere galleggiano pigre le carcasse
di vecchie barchette di pescatori. Quando giungi alla riva, noti che
una stranissima luce ne illumina la superficie. Continui a camminare,
liberando l’orizzonte dalle sagome della città fantasma, per assistere al
tramonto della luna piena, rossa come sangue. Guardi in basso verso
l’acqua e vedi le immagini capovolte e deformate delle case grigie, dei
tronchi incolori e delle finestre spaccate simili a occhi vuoti.

Se il tuo avatar si fida di te, vai al 122.


Se il tuo avatar è traumatizzato, vai al 158.
Se il tuo avatar ha istinti suicidi, vai al 58.

173
Raggiungi la piccola figura e ti pieghi per portare il tuo viso alla sua
altezza. Il resto del gruppo ti ignora, ipnotizzato dalle fiamme che ne
consuma gli affetti. Il bambino si porta una manica alla bocca sdentata
e ti sussurra una breve frase con fare complice: «copriti, sta per
cominciare». L’istante successivo senti un uomo tossire, poi una donna,
un vecchio, il prete, mentre la polvere grigia li ricopre.

Se vuoi fuggire, vai all’88.


Se preferisci restare coprendoti la bocca, vai al 108.

138
174
Avanzi con accortezza e allunghi la mano verso l’imposta, ma non fai in
tempo a toccarla che, con un battito d’ali, vi si poggia un maestoso corvo.
Quel meraviglioso uccello d’ebano ti scruta con la grave e severa dignità
del suo aspetto.

Se l’avatar si fida di te, vai all’86.


Altrimenti, perdi il controllo e il tuo avatar fugge dall’abitazione in
preda al panico;
se possiedi la mappa, ne riprendi possesso dopo aver scelto un’altra
destinazione.
Se non possiedi la mappa, riprendi il controllo al 177.

139
175
Decidi di contribuire alla sepoltura clandestina trascinando nella
fossa la cassa dove si trova adagiato l’uomo. Si tratta di un individuo
di notevole statura, dal corpo massiccio e dai tratti misteriosamente
familiari, sebbene corrosi dalle piaghe. Quando hai finito di coprire il
cadavere con il terriccio, senti di avere più interrogativi di prima e ti
rivolgi alla donna, ma non fai in tempo a pronunciare parola che la terra
trema sotto i vostri piedi.

Vai al 141.

176
Compiuto l’orrendo delitto, mi accinsi con grande determinazione al
compito di nascondere il corpo. Mi vennero in mente svariati progetti:
pensai di tagliarlo in tanti pezzi e di distruggerlo con il fuoco, di
gettarlo nell’immondizia o di chiuderlo in una cassetta camuffandola
come se contenesse della merce, per poi incaricare un facchino di
portarla via. Alla fine scelsi di portarlo in un piccolo cimitero dove i
bambini seppellivano i loro animaletti.

Vai al 156.

140
177
Non appena torni sulla strada gli inquisitori t’individuano, non hai idea
del perché ti stiano dando la caccia con tanta determinazione, ma il
pensiero di tornare in cella ti è insopportabile…

Se il tuo avatar ha istinti suicidi, perdi il controllo: resterà immobile


fino all’arrivo dei carcerieri; vai al 69.
Altrimenti, fuggi al 166.

178
La porta ti scivola via dalle dita e precipiti nel buio.

Cancella qualsiasi chiave o oggetto posseduto e ogni condizione


segnata in precedenza (fiducia, trauma, istinti suicidi), poi ti
rigeneri all’1.

179
Ti avvicini con passo lento, abbozzando un sorriso. Il ragazzino ha
i capelli lunghi e anneriti dalla sporcizia, le piccole dita delle mani
spuntano a malapena sotto le maniche della giacca scura di almeno due
taglie più grande, con le toppe ai gomiti. A completare quel quadro di
misera eleganza, indossa una camicia ingiallita e un paio di pantaloni di
sacco, strappati all’altezza delle ginocchia. Non smette di guardarti e ha
sul viso un’espressione stupita. Quando ormai sei a pochi metri da lui,
alza una mano facendo cenno di avvicinarti, mentre la cenere comincia
a cadere copiosa sulla folla immobile.

Se vuoi raggiungere il bambino, vai al 173.


Se preferisci restare a osservare, vai al 121.

141
180
L’atmosfera impenetrabile rimbomba di voci e brindisi, come se da
qualche parte in quell’inferno qualcuno stia tenendo una festa.

Se procedi verso est, vai al 103.


Se procedi verso ovest, vai al 148.
Se procedi verso nord, vai al 160.
Se procedi verso sud, vai al 131.

181
Se non stessi correndo per la vita, ti paralizzeresti dall’orrore della
situazione: l’aria è fredda e nebbiosa, le pietre del selciato sono state
divelte e sparse in un incredibile disordine fra la maleodorante erba
alta che arriva fino alle caviglie, macerie ostruiscono le strade, ovunque
regnano le esalazioni più fetide e la luce del mattino filtra spettrale
attraverso un’atmosfera satura di vapori pestilenziali.

Se vuoi provare a orientarti, vai al 103.


Se preferisci nasconderti, vai al 90.

182
Rimango perfettamente immobile senza dire nulla. Per un’ora intera
non muovo un muscolo, ma nel frattempo non sento il vecchio
ricoricarsi. Forse è ancora seduto sul letto in ascolto, proprio come
ho fatto io, notte dopo notte, ascoltando gli orologi della morte
appesi alla parete.

Vuoi farmi entrare adesso? Vai al 102.


Vuoi farmi aspettare ancora? Vai al 65.

142
183
Nonostante l’orrore di ciò che hai trascorso là dentro, decidi lo stesso
di osservare le macerie: la spaccatura nella parete irradia una ragnatela
frastagliata di crepe che raggiunge i merli di quell’alta cinta muraria,
sormontata da una torre cilindrica che si staglia verso il cielo come un
indice minaccioso. Tutt’intorno la poderosa struttura è raccolto un
quartiere di case dalle facciate di legno marcio e i tetti diroccati. Non
riesci ancora a capire cosa ti abbia liberato, ma l’assurdità della situazione
ti trattiene per un istante di troppo: tre inquisitori incappucciati hanno
varcato l’ingresso della segreta e si dirigono verso di te.

Se l’avatar è traumatizzato, vai al 138.


Se vuoi affrontarli, vai al 69.
Altrimenti, fuggi al 171.

184
Re Peste scoppia in una malefica risata: «sul serio non sai dove
andare? Come ti ho già detto, la Morte Rossa ti attende alla
fortezza, ma per entrare forse devi cambiare punto di vista.»

Apri la mappa e scegli un’altra destinazione.

143
SOLUZIONI

144
SOLUZIONI
9 Il testo è scritto al contrario: “per l’accusa di aver barattato l’anima con
un’immortalità da marionetta, cedendo così il tuo arbitrio a un blasfemo
burattinaio, patirai il supplizio del pendolo; nel caso il corpo dovesse
perire e tornare a nuova vita, verrà gettato senza esitazione alcuna tra le
fiamme del rogo eterno. l’unica alternativa concessa è il pozzo.”

20 La soluzione è 6, si tratta di un quadrato magico, la somma delle


colonne, delle righe, ma anche dei quadrati interni dà sempre 34.

30 I numeri contano letteralmente la serie precedente, la soluzione a


1112211 è 312211 (ovvero tre 1, due 2, e un 1), quindi il paragrafo di
destinazione è 3+1+2+2+1+1= 10

31 La soluzione è 6, si tratta di un quadrato magico, la somma delle


colonne, delle righe, ma anche dei quadrati interni dà sempre 34.

34 Per trovare la soluzione è necessario contare le punte delle due


corone (4 e 10) e indicare la media, ovvero 7.

39 Devi estrarre la serie di 6 cifre contando le parole presenti in ogni


riga (articoli compresi).

45 La soluzione grafica è data dalla differenza tra i primi 2 riquadri ed


è questa:

145
46 1 x 2 = 2 / 2 x 3 = 6 / 3 x 4 = 12 / 4 x 5 = 20 / 5 x 6 = 30 /
6 x 7 = 42 / 7 x 8 = 56 / 8 x 9 = 72

47 La soluzione è data desumendo gli addendi dai numeri indicati nei


foglietti.

6 9 5
8 7
1 2 3

48 La soluzione è 134.

69 La soluzione si ottiene dall’interpretazione dell’immagine (5 dita e


un occhio) ed è 50.

90 Le decine sono i denti (7) e le unità, invece, le spire della coda (9), il
paragrafo dove andare è il 79.

99 Il paragrafo d’ingresso della porta con l’effigie dell’Inquisizione è


dato dal confronto delle serie di numeri che hai rinvenuto aprendo le
altre porte. Ogni serie condivide 3 numeri e basta leggerli in ordine per
recarsi al paragrafo finale (uno dei due).

146
105 La soluzione è data desumendo gli addendi dai numeri indicati nei
foglietti.

7 9 5
8 2
6 4 1

130 Devi contare le parole della poesia, compresi gli articoli, per trovare
il paragrafo a cui recarti. La soluzione è 80.

150 Il testo è scritto al contrario ed è privo di vocali: “per entrare nella


fortezza devi capovolgere la mappa” (quindi l’ingresso è al 99).

168 Il paragrafo che deriva dalla soluzione grafica è il

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Edgar Allan Poe – The Horror Gamebook

Un ringraziamento speciale a:
Gabriele Sergi, CriCri Zanetti e Annalisa Calzavara

Finito di stampare nel mese di Aprile 2021 presso PressUP, Settevene (VT)

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