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BENVENUTI

PLICO
Animazione 2022
Nel darvi il benvenuto, colgo l’occasione per illustrarvi una serie di consigli ed indicazioni che possono
facilitare lo svolgimento del nostro lavoro, ma soprattutto RENDERE FELICI i bambini che giocano con noi, e
contemporaneamente rendere SODDISFATTI i GENITORI, che ci hanno scelto!!!!!!!!!

Il lavoro dell’ANIMATORE negli ultimi anni ha subito una grande evoluzione dovuto proprio al cambiamento
dei bambini che vi partecipano in quanto sono annoiati dalle solite attività con tanto materiale che dopo
pochi minuti diventa monotono o magari non li stimola affatto sin dall’inizio.

In ragione di quanto appena detto importantissimo è il MODO DI FARE DELL’ANIMATORE.

L’ANIMATORE è il soggetto che in modo educato, gentile, professionale e determinato, deve dare il
benvenuto nella giornata che si apprestano a trascorrere insieme, lasciando un ottimo ricordo nella
mente del bambino e del genitore. Deve avere la capacità di OTTIMIZZARE il tempo che ha a disposizione e
che passa insieme ai “BAMBINI”.

Nel darvi le prime indicazioni e importante dire che la giornata lavorativa si articola in diverse fasi, che
possono essere individuate in :

 BENVENUTO / ACCOGLIENZA;
 PRIMI GIOCHI;
 GIOCHI (da tavolo e di movimento);
 BABY DANCE / SPETTACOLO;
 PREPARAZIONE FINE FESTA;

La prima fase, può variare da struttura a struttura e da evento ad evento. Se ci troviamo ad una cerimonia o
ad una festa privata, l’animatore cerca di rompere il ghiaccio con i primi bambini che arrivano o anche con il
personale della struttura ospite, sempre con EDUCAZIONE E CORDIALITA’.

Se invece ci troviamo ad una festa privata, la prima cosa da fare è presentarsi ai genitori e poi salutare
il/la festeggiato/a.

Nell’attesa che arrivano tutti gli altri invitati l’animatore può farci conoscere dai genitori e dai loro bimbi,
senza avere paura o timidezza, facendogli capire che possono cominciare ad avere fiducia e lasciarci in
custodia i loro GIOIELLI.

Se invece siamo su di una struttura ospite, l’interfacciarsi con i genitori e i bambini è il momento per far
capire che abbiamo cominciato a lavorare e che questa fase dell’accoglienza è prevista dal nostro modo di
lavorare, dimostrando già prima di PRENDERLI IN CUSTODIA una padronanza del nostro lavoro, suscitando
automaticamente maggior fiducia.

Va ricordato SEMPRE che quando siamo in una struttura alberghiera o se ci troviamo all’interno di
un’abitazione privata, dobbiamo avere un comportamento DECOROSO, EDUCATO, RISPETTOSO degli spazi
e delle persone che incontriamo, ma soprattutto dobbiamo ricordarci che ci troviamo in quel luogo,
RAPPRESENTANDO LE PERSONE CHE CI HA AFFIDATO QUEL LAVORO.

La seconda fase (PRIMI GIOCHI), è il momento nel quale dopo aver conosciuto i bambini e questi
cominciano ad essere non più gestibili con l’intrattenimento verbale, si cominciano a fare dei giochi di
gruppo o da tavolo, continuando ad accogliere quelli che arrivano successivamente.
La fase dei GIOCHI, è la fase in cui dopo esserci accertati che sono arrivati la maggior parte dei bambini
(festa privata), o dopo aver mangiato antipasto e pasta (cerimonia), si cominciano a fare i giochi di squadra,
sfruttando gli spazi esterni se siamo in una cerimonia utilizzando anche la musica.

Questa è la fase che può essere alternata con quella della dei giochi da tavolo o di gruppo, anche più volte
nella stessa giornata, a seconda se ci si rende conto che i bambini sono stanchi o i genitori ci fanno notare
che sono sudati.

La fase della BABY DANCE / SPETTACOLO è la fase in cui gli animatori mettono la musica, a volume più alto
e insieme ai bambini si svolgono i balli della baby dance. Questa fase nel momento in cui ci troviamo su di
una festa privata è molto importante e si fa con microfono, per questo la si definisce anche SPETTTACOLO.

Nell’ultima face ci si prepara per la conclusione della giornata lavorativa.

La fase conclusiva, nella festa privata e nella cerimonia, rappresenta la fase più caotica in quanto tutti se ne
vogliono andare, compresi gli ANIMATORI, e per questo motivo l’animatore deve ben gestire i tempi per
non trovarsi la calca delle persone che ritirano i bambini.

Infatti l’animatore per meglio gestire la situazione se è in coppia, uno continua ad intrattenere i bambini e
il secondo animatore si dedica alla realizzazione dei palloncini per poi distribuirli, insieme ai gadget previsti
per ciascun bambino, SALUTANDO e SORRIDENDO, fino alla fine.

I giochi, gli indovinelli, i balli e i suggerimenti sono prettamente indicativi l’animazione è un contenitore nel
quale ciascuno può mettere quello che vuole, purchè venga fatto con l’obiettivo di divertirsi in primis e poi
far divertire gli altri.

RICORDATEVI CHE IL SORRISO E’ COME L’ALLEGRIA ….


SONO ENTRAMBI CONTAGIOSI.

PLICO 2022

GIOCHI DA TAVOLO E DI INTRATTENIMENTO

Nei giochi da tavolo e di intrattenimento, vi consigliamo di munirvi di:

Fogli di carta o un quaderno e una penna;

Con questi due materiali possiamo fare diverse tipologie di giochi;

- TROVA L’IMMAGINE
L’animatore sul foglio farà piano piano una parte di disegno e i bambini dovranno indovinare il
disegno completo. Il tutto può essere reso più divertente e stimolante, inserendo tre tipologie di
disegno, FACILE, DIFFICILE e DIFFICILISSIMO, ai quali si assegnano dei punti differenti e il bambino che
accumula più punti farà il capitano della squadra, nei giochi successivi.
- L’IMPICCATO
Nel momento in cui ci troviamo ad occupare dei tempi morti come tra una portata e l’altra, oppure
altre ipotesi, per tenere comunque sempre alta l’attenzione dei bambini.

- CERCA LA PAROLA
L’animatore sul foglio di carta deve indicare una parola segnando dei trattini per ogni lettera che la
compone e deve inserire solo la prima e l’ultima lettera che la compone.
Poi sarà compito dei bambini trovare le altre lettere da inserire nella scritta, assegnando a ciascun
bambino che trova la lettera giusta un punteggio.
Vince il bambino che al termine del gioco ha accumulato più punti.

Mazzo di carte “MERCANTE IN FIERA”, con il quale si possono fare due tipologie di giochi;

- MERCANTE IN FIERA;
- MEMORY (trovare la coppia uguale)

Tutte le altre attività suggerite dalla vostra fantasia.

GIOCHI DI SQUADRA E MOVIMENTO

- CHI SI VESTE PRIMA (due costumi femminili due pezzi oppure altri indumenti spagliati che
possiamo prendere da casa)

I bambini vengono suddivisi in due squadre di pari numero e posizionati in fila indiana. Una volta formate le
squadre si assegnano due nomi scelti dai bambini stessi. Si predispongono due sedie sul lato opposta alle
squadre, sulle quali vengono posizionati gli indumenti che i bambini dovranno indossare. Al via un bambino
per volta, di entrambi le squadre, deve arrivare alla sedia, indossare completamente il costume o gli altri
indumenti e toglierli nel minor tempo possibile, per poi dare il cambio al bambino che stava dietro di lui.
Vince la squadra che nel minor tempo possibile compie più giri.

- SALTA LA PALLA (almeno 10 quadrati di stoffa o tovaglioli da tavola e 1 pallina da ping-pong)

I bambini vengono disposti in cerchio in coppia e viene consegnato a ciascuna coppia il quadrato di stoffa o
il tovagliolo da tavolo. Al via dell’animatore, viene scelta la coppia alla quale si consegna la pallina da far
rimbalzare da un tovagliolo all’altro senza farla cadere a terra. Vince la coppia che riesce a rimanere più
tempo in gioco senza far cadere la pallina.

- EQUILIBRIA IL CERCHIO (due cerchi in plastica)

I bambini vengono suddivisi in due squadre di pari numero e disposti in due distinti cerchi. A ciascuna
squadra gli animatori assegnano un nome o semplicemente il colore del cerchio a loro assegnato. Al via
ciascun bambino inserito nel cerchio, deve mantenere con un dito in equilibrio l’houla-up e cercare,
insieme alla propria squadra, di portare verso il pavimento l’houla up facendolo continuare a stare in
equilibrio. Vince la squadra che riesce per prima a portare verso il suolo l’houla up sempre in equilibro.

- GUARDIA E LADRI (100 cartoncini colorati e due corde)

Le due corde vanno posizionate al centro dello spazio dove si gioca. Uno dei bambini sarà il guardiano dello
spazio delimitato con le corde e gli altri saranno i ladri. Lo svolgimento del gioco si realizza da un lato verso
l’altro, passando per lo spazio delimitato. L’animatore spiega ai bambini che tutti sono dei ladri e devono
prendere i cartoncini dall’animatore A e portarli all’animatore B, passando per il guardiano ma senza farsi
toccare, nel momento in cui vengono toccati, devono consegnare il bigliettino al guardiano e ritornare a
prenderne uno nuovo, se invece non vengono toccati devono depositare il biglietto all’animatore B e
ritornare da quello A per prenderne uno nuovo. Il gioco consiste in una gara tra le diverse guardie a chi
riesce a prendere più biglietti.

- VOLPE E CONIGLIETTI (due corde e un pallone di spugna)

Si mettono le corde in modo parallelo e si dispongono i bambini in due rispettive squadre, posizionando la
singola squadra dietro la propria corda (tana). L’animatore si metterà al centro delle due corde con il
pallone di spugna e al suo via una squadra deve passare da una corda (tana) all’altra, evitando il pallone
lanciato dall’animatore. Man mano i bambini colpiti saranno eliminati e vincerà la squadra che riesce a
mantenere in gara più giocatori.

- SCHIACCIA IL PALLONCINO (palloncini in lattice)

I bambini vengono disposti in due squadre e messi in fila indiana, tranne i due capitani. Vengono gonfiati
molti palloncini e disposti in un contenitore. Sul lato opposto ai bambini vengono disposte due sedie e fatti
sedere i caposquadra. Al via ciascun bambino prende un pallone e arrivati dal caposquadra, cerca di farlo
scoppiare: 1 SEDENDOSI, 2 ARRIVANDO DI COLOPO (adatto a bambini più adulti) oppure con il piede.

- STAFFETTA (due birilli e una corda)

Si formano due squadre e si posizionano in fila indiana in modo parallelo. I capitani delle squadre al via
devono partire arrivare dove sono posizionati i birilli, prenderli, batterli due volte a terra e riportarli al
concorrente dietro di loro, che provvederà a partire immediatamente e fare la stessa cosa. Vincerà la
squadra che allo stop dell’animatore avrà concluso per prima tutti i giri o avrà effettuato più giri.

- SIGNOR LUPO (una corda)

Si posiziona la corda in fondo allo spazio di gioco e tutti i bambini si metteranno dietro questo spazio
delimitato (tana delle pecorelle). L’animatore si posizionerà al lato opposto alla corda e chiederà ai bambini
di ripetere una filastrocca che fa: SIGNO LUPO SIGNOR LUPO CHE ORE SONO? E l’animatore dirà E’ ORA
DI…..e da un comando. I bambini dovranno eseguire il comando e solo dopo effettueranno un passo in
avanti. Questo viene ripetuto per più volte, fino a che i bambini non si avvicinano all’animatore (LUPO).
Quando l’animatore renderà opportuno dirà E’ ORA DI MANGIARE…e solo in quel momento i bambini
dovranno cercare di ritornare nella corda senza essere presi dall’animatore (LUPO). Man mano i bambini
presi diventeranno lupi e vincerà chi riuscirà a rimanere più tempo in gioco.

- SALTA IL BIRILLO (corda e 1 birillo)

I bambini vengono disposti in un grande cerchio, tutti in piedi e l’animatore si metterà al centro con il
birillo. Al via i bambini dovranno saltare il birillo al suo passaggio. Ciascun giocatore avrà tre vite, dopo di
che se ha perso tutte le vite, pagherà pegno e poi rientrerà in gioco.

- PERCORSO (birilli, cerchio corde ecc.)

Disponete il materiale a mò di percorso e mettete i bambini in fila indiana, in modo da far eseguire il
percorso creato, ad ogni bambino.
- GIOCO DELLE MOLLETTE (2 mollette di colore diverso e tante mollette)

Con le mollette possono essere fatti due tipologie di giochi, una variante di ruba bandiera e l’appendino.

- RUBA BANDIERA (due mollette di colore diverso)


Si formano due squadre con numero di bambini uguali e si posizionano su due file parallele,
uno di fianco all’altro. A ciascun bambino si assegna un numero. I due animatori si metteranno
alle due estremità delle file in modo opposto. Al via uno dei due animatori (CAPO) dirà un
numero dato ai bambini e il bambino chiamato dovrà prendere la mollette del colore della sua
squadra e dovrà cercare di pinzarla sulla maglia dell’altro animatore. Una volta pinzata la
molletta dovrà ritornare immediatamente al posto, perché vince il bambino che tornerà per
primo in squadra. Vincerà la squadra che farà più punti.

- APPENDINO (TANTE MOLLETTE)


Si formano le due squadre e si posizionano come sopra, al via i bambini in modo sequenziale
(staffetta) dovranno andare a prendere una molletta e pinzarla sull’animatore, tornando subito
in squadra, dando il cambio ad un altro bambino. Vince la squadra che riuscirà ad appendere
più mollette sull’animatore.

- IL CESTINO DELLA FRUTTA


Materiale occorrente: preparate delle palline di carta abbastanza grosse fermate con dello scotch,
rivestitele con della carta colorata riciclata e un cestino per contenerle.
Chi esegue il gioco ( che io chiamerò spesso nei giochi, per facilitare la descrizione, animatore o conduttore
e che qui per esempio può essere un personaggio fantastico) racconta di aver ricevuto o di dover regalare (
e qui entra in gioco la vostra creatività con una storia magica) un fantastico cesto di frutta, che durante il
cammino, improvvisamente, si rompe e tutti i frutti ( palline di carta ) cadono in terra. Saranno i bambini (
che magari saranno i folletti del bosco) a raccogliere tutta la frutta e rimetterla nel cestino. E' tutto avra' un
lieto fine.
Un'alternativa alle palline di carta e' la frutta di plastica ( quella giocattolo per intenderci).
Questo gioco potete ripeterlo 2 o 3 volte.

- ATTENTO AL PALLONCINO

Materiale occorrente: palloncini e sacchi per contenerli, stereo e cd

Distribuite un palloncino per bambino e fateli posizionare sparsi per l'area di gioco.

Spiegate che quando c'e' la musica, loro dovranno mandare piu' in alto possibile il palloncino e quando la
musica viene spenta, ognuno deve tenere stretto stretto il proprio palloncino altrimenti passa l'acchiappa
palloncini ( l'animatore) che tenta di rubarli. A chi viene preso il palloncino viene assegnato il ruolo di
assistente ruba palloncini. Il gioco termina quando rimangono pochi bambini con i palloncini.

-
- GOLF A STAFFETTA
Materiale occorrente: palloncini lunghi ( manipolabili), (almeno 6), palloncini tondi ( almeno 6 ) nastro
bianco rosso o qualcosa per delimitare partenza, 2 cerchi.
Dovrete gonfiare prima i palloncini, anche se ne serviranno 2 e 2, vi consiglio sempre di tenerne da parte
qualcuno pronto nel caso scoppiassero, metteteli da parte.
Formate due squadre che si posizioneranno allineate e parallele ciascuna in fila indiana, dietro un confine
di partenza. Posizionerete un cerchio davanti rispettivamente ciascuna squadra, che delineerà la linea di
arrivo. Ciascun concorrente della prima fila avrà un palloncino lungo ( la mazza da golf) ed un tondo ( la
palla). Al via si dovrà far andare avanti il palloncino tondo grazie al palloncino lungo come un movimento
da golf, si arriva fino al cerchio ( la buca), si prendono entrambi i palloncini in mano e si corre a dare tutto al
prossimo concorrente, che farà la stessa cosa. Vince la squadra che termina prima.
Ricordate sempre che, in caso di una squadra con un partecipante in più, un giocatore dell'altra squadra
farà' un percorso di più.

- I TRENINI
Materiale occorrente: qualcosa per delineare la partenza e l'arrivo 6 coni o cerchi (anni 4-6)
Si dividono i giocatori in due squadre e si allineano in fila indiana, una squadra parallela all'altra, dietro una
linea di partenza.
Si prepara un piccolo slalom con i coni, un percorso per squadra, naturalmente, ed una delimitazione per
l'arrivo
Consiglierei sempre, prima di iniziare di far vedere come effettuare lo slalom o il percorso preparato,
questo sempre, per tutti i percorsi o le staffette.
Parte il primo giocatore di ogni squadra, fa il percorso, senza superare l'arrivo e ritorna sempre facendo il
percorso, aggancia il secondo concorrente e riparte ( e' come se fossero vagoni di un trenino che si
agganciano via via), di nuovo tutto il percorso ed un nuovo vagone; questo finche' non finiscono tutti i
giocatori che formeranno quindi un trenino.
Vince il trenino che agganciato l'ultimo vagone varca l'arrivo per primo

Dunque dovrete valutare un certo spazio per lo slalom e tra le due squadre in base al numero di giocatori,
se sono tre per squadra sarà più ridimensionato il tutto rispetto ad un numero superiore.
Essendo il gioco molto divertente, dovete fare attenzione che non si esageri con la corsa, se vedete
un'esagerazione fermate il gioco, date qualche secondo di penalità alla squadra in questione e
ricominciate. Potete per esempio prepararvi una palettina di cartone con un semaforo rosso da una parte e
verde dall'altra, dicendo prima di iniziare che il capostazione ( l'animatore) se nota irregolarità può alzare
la paletta con il rosso ed urlare "Stop" fermando il gioco di entrambe le squadre, per poi ripartire con il
verde.
- TWISTER
Twister è giocato su un tappeto di plastica di grandi dimensioni, che rappresenta il principale piano di gioco.
Sul tappeto sono disposte quattro file di grandi cerchi colorati, di colori differenti per ogni riga: rosso, giallo,
blu e verde. Una lancetta collegata a una tavoletta quadrata serve per dare ai giocatori indicazioni sulle
mosse da fare. La tavoletta è divisa in quattro sezioni sulle quali è scritto: piede destro, piede sinistro, mano
destra e mano sinistra. Ciascuna di queste quattro sezioni si divide a sua volta in quattro colori (rosso,
giallo, blu e verde). Dopo aver fatto ruotare la lancetta, viene chiamata una combinazione di colore/arto
che i giocatori devono compiere. Ad esempio: se la combinazione chiamata è "mano destra, giallo", i
giocatori dovranno spostare la loro mano destra sul più vicino cerchio di colore giallo. In una partita a due
giocatori, le due persone non possono mettere la mano o il piede sullo stesso cerchio, mentre nel caso si
giochi in più di due persone, le regole sono differenti. Non essendoci sufficienti cerchi colorati i giocatori
sono spesso tenuti a mantenere posizioni improbabili o precarie, arrivando al punto di perdere la posizione
o cadere al suolo. Un giocatore viene eliminato quando cade o quando tocca con il gomito o il ginocchio il
tappeto. Non vi è alcun limite nel numero di persone che possono giocare contemporaneamente, benché
risulti molto difficoltoso giocare in più di quattro alla volta.

- GIOCO DEL SI E DEL NO


Materiale occorrente: un foglio con tante domande alle quali rispondere si' o no, 4 cerchi o qualcosa per
delimitare 4 postazioni e la linea di partenza, 2 fogli con su scritto " SI' " 2 con su scritto " NO ".
Si dividono i giocatori in due squadre che si disporranno in fila indiana, parallele dietro una linea di partenza
( un nastro per terra, una linea già presente, 2 oggetti posti ai lati, non mettete mai niente che faccia
inciampare, meglio due delimitazioni laterali).
Dalla parte opposta, in base anche al posto dove vi trovate ( esempio 3 metri) mettete dinanzi ciascuna
squadra due postazioni, una del si' ed una del no. Se avete dei cerchi, bene, altrimenti vanno bene anche 4
coni o sedie dove sopra attaccherete i fogli.
Iniziate facendo la prima domanda, date la regola che possono partire solo quando avrete terminato la
domanda e detto via, a quel punto i primi due di ciascuna squadra raggiungeranno la postazione che
riterranno corrisponda alla risposta giusta.
Per dare i punti potete scegliere due opzioni:
- se entrambi indovinano, date il punto a chi e' arrivato prima, se uno sbaglia ed uno indovina, date un
punto a chi indovina e basta
- se entrambi indovinano date un punto ad entrambi e a chi è arrivato prima
fate una domanda bonus per permettergli di guadagnare un altro punto.
Naturalmente potrete studiare un altro sistema di punteggio.
Se non volete che corrano per raggiungere il traguardo, preparate uno slalom con dei coni prima di arrivare
in postazione, ciò arricchisce ulteriormente il gioco, oppure attribuite dei semplici suoni per prenotarsi se
non avete spazio per correre.
Questo gioco lo potete fare sia co i bambini di anni 4-6 anni o dai 7 anni in su' con domande sempre idonee
all'età dei partecipanti.
(trovatevi le domande e datevi le risposte)

GIOCHI DA TAVOLO E DA RIPOSO

- PILOTA RADAR (una benda)

Questo gioco può essere effettuato sia a tovola, mentre i bambini attendono la portata e sia all’esterno per
farli riposare dopo una serie di giochi da movimento. Il gioco si svolge posizionando i bambini in cerchio e
facendoli sedere su delle sedie o a terra se siamo all’esterno. Si sceglie per primo il festeggiato e si benda,
chi è bendato dever rispondere a quattro domande che sono :

- CHI VUOI?
- COSA VUOI?
- QUANTI NE VUOI?
- DOVE LI VUOI?

Si parte dalla prima “CHI VUOI” che permette di scegliere un bambino del gruppo senza poterlo vedere e gli
altri bambini devono restare in silenzio. Poi si passa alla seconda domanda “COSA VUOI” che permette di
scegliere tra le cose indicate dall’animatore, dicendo vuoi questi (baci)?, vuoi questi (carezze)?, vuoi questi
(schiaffetti)? ecc. Il bambino bendato deve scegliere e può dire al massimo tre volte no, dopo di che, la
scelta è automatica. Poi si passa alla terza domanda “QUANTI NE VUOI” e qui l’animatore indica con le mani
il numero. L’ultima domanda “DOVE LI VUOI”, permette di indicare all’animatore il posto del corpo dove far
eseguire il comando scelto. Una volta terminate le domande si sbenda il bambino e si fanno eseguire i
comandi scelti. Di volta in volta verrà bendato il bambino scelto da chi si trova sotto.

- CORSA DEI CAVALLI (nessuno)

I bambini vengono disposti in cerchio e l’animatore diventerà il capo seduto insieme a questi. Darà le prime
tre indicazioni dei comandi che sono: CORRONO I CAVALLI, OSTACOLO e POZZANGHERA. Dopo indicati
questi tre comandi l’animatore dara il via e deve cominciare dicendo “ tre, due, uno….corrono i cavalli” e a
seguito di ciò l’animatore e i bambini devono battere le mani sulle gambe, poi darà il secondo comando
“ostacolo” dove i bambini dovranno mimare con le mani il salto dell’ostacolo e dire “HOPPLA’ ”, poi verrà
dato ancora il primo comando “corrono i cavalli”, facendo battere le mani sulle gambe ai bambini ed infine
si darà il terzo comando “pozzanghera”, dove l’animatore insieme ai bambini, mimerà con le mani il finire in
una pozzanghera, e tutti insieme diranno “ SPLHASC”. A questo punto l’animatore si ferma e inserisce altri
due comandi che sono : CURVA DEI MASCHIETTI, dove i bambini insieme all’animatore diranno “HOOOOO”,
e “CURVA DELLE FEMMINUCCIE”, dove le bambine insieme all’animatore diranno “HEEEEE”. Dopo aver
spiegato i due comandi, si riprende la corsa partendo dal primo comando e alternandoli con i nuovi inseriti.
Poi si aggiungeranno ancora due comandi, “CURVA DEI FOTOGRAI” e “CURVA DEI MUSICISTI”, si riprende la
gare e dopo aver eseguito tutti i comandi insieme se ne aggiungono ancora due che sono “APPLAUSI” e
“PONTE”, riprendendo nuovamente la corsa. La finalità del gioco è quella di far confondere i bambini dando
i comandi in modo veloce e chi sbaglia paga pegno.
- ASINO VOLA (nessuno)

In questo gioco i bambini sono seduti a tavola o a terra e si elencano una serie di animali o oggetti, se
questi animali volano allora i bambini battono le mani, se invece questi animali o oggetti non volano i
bambini faranno BHUUUU. La finalità del gioco è quella di far confondere i bambini dando i comandi in
modo veloce e chi sbaglia paga pegno.

ULTERIORI CONSIGLI:

nella borsa di un BUON ANIMATORE non deve mai mancare : nastro adesivo, nastro carta, penna, pastelli
con qualche foglio bianco, forbicine dalla punta arrotondata e tanta TANTISSIMA BUONA FANTASIA!!!!!!

L’ANIMATORE E’COLUI CHE REGALA UN SORRISO CHE RIMANE NEL RICORDO DI CHI TI HA CONOSCIUTO,
E QUESTO E’ POSSIBILE SOLO QUANDO CI SI METTE IL CUORE!!!!!

BUON LAVORO A TUTTI

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