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Tentazione
L’entità non ha alcun potere diretto su Baldur, non potrà influenzarlo, non potrà possederlo, non potrà obbligarlo a fare niente. Baldur e l’entità sono legati da un collegamento
Lama Dopo che infliggi danno a una o più creature, se hai un Legame con almeno mentale permanente, non risiede direttamente nella sua mente, gli parla da molto lontano. Altri legami telepatici di natura magica non potranno percepire l’entità che comunica con
Agonia
Oscura una di esse, puoi recuperare【LA × 2】Punti Vita e【LA × 2】Punti Mente. 5 Baldur. Lo scambio: L’entità può fornire puro potere. Questo non avrà conseguenze dirette al momento, ne aumenterà la tentazione di Baldur di usare le abilità della creatura. Non
altererà quindi la percezione di sé stesso di Baldur. Le conseguenze sono l’aumento di un orologio tenuto segreto dal narratore e ogni abilità ha una conseguenza diretta che
permette alla creatura di fare qualcosa tramite Baldur. La peculiarità si basa quindi su un qui pro quo. L’entità non può influenzare Baldur a meno che Baldur stesso non decida di
Una volta per scena quando vai in Crisi, puoi scegliere una specifica creatura sua volontà di sfruttare il potere della creatura e di conseguenza di venire sfruttato a sua volta.
Lama L’orologio: Il contatore segreto serve a due scopi ben diversi, indica l’avvicinarsi della mente di Baldur a quella della creatura e indica quali e quanti poteri della creatura Baldur

Oscura
Cuore di Tenebra a te visibile con cui non hai un Legame. Se lo fai, stringi un Legame di odio
con quella creatura.
1 potrà usare. Inizialmente la mente di Baldur non è abbastanza in risonanza con la creatura per poter sfruttare il pieno potere dell’entità. Ad ogni soglia dell’orologio raggiunta si
sbloccherà una nuova abilità.
Le abilità
Lama Fendente
Puoi usare un’azione: tira il tuo attuale dado di Vigore e perdi PV pari a [numero ottenuto sul dado di
Vigore]. Se questo non riduce i tuoi PV a 0, puoi eseguire un attacco gratuito con un’arma
Visioni del tempo: Questa abilità è relativa alla natura stessa della creatura che trovandosi al di la della dimensione di Baldur e in una dimensione in cui non è presente il concetto
di tempo può osservare il continuum in maniera differente. Passato, Presente e Futuro, ma solo nell’ambito delle possibilità e la creatura può mentire.
Oscura Oscuro equipaggiata: se l’attacco colpisce uno o più bersagli, infligge danni extra pari a【LA + numero
5 Punti Ultima: Ogni volta che viene attivata questa abilità Baldur ottiene 5 punti ultima che può usare per le azioni di Fuga, Invocare un tratto, Recupero. Contro: Per ogni uso di
questa abilità l’orologio sale di 1 e l’entità potrà influenzare un’azione di Baldur. Il narratore dice per una singola azione cosa fa il corpo di Baldur. NON influenza la mente!
ottenuto sul dado. Il danno causato dall’attacco diventa ombra e il suo tipo non può essere cambiato.

Maestro Maestria con le Ottieni un bonus pari a【LA】a tutti i Test di Precisione con armi da APPUNTICOMBO:
D’Armi Armi da Mischia mischia. 4
Maestro Quando esegui un attacco in mischia, puoi spendere 10 Punti Mente per _ __________________________
-VORTICE DI LAME: Attacco in Mischia + Tempesta di Lame
__________________________
-OMBRALAMA SACRIFICALE: Fendente Oscuro + Tempesta di Lame

1 ___________________________________ +_ __ di____ __ _creatura)


____ ____
Tempesta di scegliere un’opzione: l’attacco ottiene multi (2); oppure aumenti la proprietà -STRAPPA-ANIMA: Furto Spirituale + Legame effimero (1) -ODIO FEROCE: Ombralama Sacrificale + Spezzacuore (2)
D’armi Lame multi dell’attacco di un punto, fino a un massimo di multi (3). Cuore Tenebra (su altra

_ ___ _2_ ____ 2.___FEROCE


____ +___ __ __ _creatura
____ _ _ __ho__ __ _ _______________
-NEMICO PRESCELTO: 1. SCARICA ADRENALINICA: Accellerazione (Self Target) + Strappa Anima
Dopo che un nemico ti colpisce o ti manca con un attacco in mischia, se il Risultato del suo Test di (Combo su Turni) ODIO Furto Vitale (Su una con la quale stretto un legame)
Maestro Precisione è un numero pari, puoi eseguire un attacco gratuito con un’arma da mischia
Contrattacco equipaggiata contro quel nemico. Questo attacco può bersagliare solamente quel nemico;
1 _____________________________________________________
D’Armi considera il tuo Tiro Maggiore (TM) pari a 0 quando calcoli il danno inflitto da questo attacco.

_ ____ __ __CRISI:
___ -_ ___________ ____ _MISCHIA
_____ : _ ______ ______ ______
Quando colpisci uno o più bersagli con un attacco in mischia che infliggerebbe danno, puoi invece ABILITA’ CHE SI ATTIVANO - Cuore di Tenebra; ABILITA’ ATTIVABILI IN UN
- Fendente Oscuro; Tempesta di Lame
Maestro decidere di non infliggere danno. Se lo fai, scegli un’opzione: infliggi lo status confuso a ciascun DURANTE LO STATO Adrenalina - Spezzaossa; Spezzacuore; Contrattacco
Spezzaossa ATTACCO IN
D’Armi bersaglio colpito; oppure infliggi lo status debole a ciascun bersaglio colpito; oppure ciascun
4 ABILITA’ CHE SI ATTIVANO - Contraccolpo Psichico; ABILITA’ CHE POTENZIANO - Agonia; Adrenalina; Picco Cognitivo;
bersaglio colpito perde【LA × 10】Punti Mente.
_
SUL__ ___
DANNO _____
RICEVUTO :_ -_ ___________
Contrattacco _
IL ____
DANNO ____:__
INFLITTO -_ __
Colpi _____
Potenziati; _____
Incantesimi _____
Potenziati
Magia Ogni volta che acquisisci questa Abilità, impari un incantesimo da Entropista. Gli
Entropista incantesimi offensivi da Entropista utilizzano【INT + VOL】 per il Test di Magia. 10
Entropica
Puoi eseguire Rituali i cui effetti rientrino nella disciplina di Entropismo.
Ar
cana&I
ncant
esi
mi
Entropista Entropismo
Rituale
I Rituali di Entropismo utilizzano【INT + VOL】per il Test di Magia. 1
All’inizio di ogni sessione, hai un numero fortunato pari a 7. Una volta per scena, dopo
Entropista Settebello che hai effettuato un Test, puoi sostituire il valore mostrato da uno dei dadi con il tuo Furto Vitale 10
numero fortunato. Se lo fai, il numero sostituito diventa il tuo nuovo numero fortunato. 1 1 Creatura Istantaneo
Assorbi la vitalità altrui. Il bersaglio subisce【TM + 15】danni da ombra, e
recuperi un ammontare di Punti Vita pari a metà dei Punti Vita persi dal
Quando effettui un Test di Precisione, puoi sostituire uno dei dadi di
Psichico Guerriero bersaglio (se la perdita è stata ridotta a 0 in qualche modo, non recuperi

Psichico
Caratteristica con Volontà (ad esempio【DES + VOL】o【VIG + VOL】per una
lancia).
1 Punti Vita).

Dopo che un'altra creatura a te visibile ti infligge danno, puoi far sì che
Psichico Contraccolpo
Psichico
quella creatura perda【LA × 5】Punti Mente. 2
Dopo che fai sì che una o più creature perdano o recuperino PM, o che subiscano o guariscano dagli status confuso, furente o
scosso, puoi spendere 10 Punti Mente e scegliere una di esse. Se lo fai, sei considerato avere un Legame con forza pari
Psichico Legame a【LA】 verso quella creatura fino al termine della scena. Questo Legame non ha sentimenti (ma può essere invocato come un

Effimero
normalmente), non conta nel limite di sei Legami e smette di esistere se crei un Legame normale verso quella creatura oppure se
usi di nuovo questa Abilità. 3
Quando infliggi danno a una o più creature, se almeno una di esse appartiene alla Specie demone
Picco oppure è una creatura verso cui hai un Legame, infliggi [LA] danni extra a ciascuna di quelle
Psichico creature. Quando fai sì che una o più creature recuperino PV e/o PM, se hai un Legame verso
Cognitivo almeno una di esse, ciascun effetto di recupero è incrementato di [LA]. 5
Finché sei in Crisi, infliggi【LA × 2】danni extra (che sia con attacchi,
Furia Adrenalina incantesimi, Arcana, oggetti o qualsiasi altro metodo).
5
Ogni volta che acquisisci questa Abilità, impari un incantesimo da Elementalista.
Elementalista Magia
Elementale
Gli incantesimi offensivi da Elementalista utilizzano【INT + VOL】per il Test di 10
Magia.
Quando lanci un incantesimo offensivo e bersagli una sola creatura, se l’incantesimo ha un costo
totale in Punti Mente pari o inferiore a【LA × 10】e hai una o più armi equipaggiate della Categoria
Elementalista Incantalame arco, flagello, lancia, pugnale, da rissa o spada, puoi scegliere una di queste armi. Se lo fai, il tuo
Test di Magia per l’incantesimo utilizza la formula del Test di Precisione dell’arma. 4

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