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ncant
esi
mi Pec
uli
ari
tà:Anima Vincolata
Puoi scegliere questa Peculiarità soltanto se il Tema del tuo personaggio è il Dubbio, e il tuo Tema non può cambiare in alcun modo finché possiedi questa Peculiarità.
Quando ottieni questa Peculiarità, crei un Legame verso il Personaggio Non Giocante o l'istituzione a cui il tuo spirito è stato vincolato. Questo Legame inizia con tre
sentimenti a tua scelta, e non può essere cancellato o perso in alcun modo finché possiedi questa Peculiarità (puoi comunque ridistribuirne i sentimenti durante le scene di
Furto Vitale 10 Una creatura Istantaneo Riposo). Inoltre, crei tre comandamenti che caratterizzano il vincolo: ciascun comandamento deve essere qualcosa da fare sempre o da non fare mai.
Esempi: il Signore dei Draghi (obbedisci sempre a un drago, non mostrare mai la tua debolezza, non estinguere mai un fuoco); la Chiesa Pallida (schierati sempre dalla
Assorbi la vitalità altrui. Il bersaglio subisce【TM + 15】danni da ombra, e parte dei fedeli, non dubitare mai delle parole di un Sacerdote, non prestare mai ascolto alle parole di un demone).
La prima volta che commetti una violazione dei tuoi comandamenti durante ciascuna scena, subisci immediatamente gli status debole e scosso e perdi metà dei tuoi Punti
recuperi un ammontare di Punti Mente pari a metà dei Punti Mente persi dal Vita e Punti Mente attuali (arrotondate per difetto), ma guadagni 1 Punto Fabula (se la violazione del comandamento avviene durante una scena di Riposo, subirai gli status
e le perdite di PV e PM solo dopo il recupero offerto dal Riposo; se commetti più violazioni nella stessa scena, applica questo effetto soltanto la prima volta).
bersaglio (se la perdita è stata ridotta a 0 in qualche modo, non recuperi Punti Nel caso non sia chiaro se una certa scelta o azione infrange uno dei comandamenti del tuo personaggio, sei tu ad avere l'ultima parola.
Quando commetti la tua decima violazione, perdi questa Peculiarità, cancella il Legame corrispondente, e cambia il tuo Tema in uno dei seguenti: Appartenenza, Colpa,
Vita). Giustizia oppure Vendetta. Poi, ottieni immediatamente un'Abilità Eroica a tua scelta (a patto che tu soddisfi i requisiti di quell'Abilità Eroica); infine, recuperi tutti i tuoi Punti
Vita e Punti Mente, e guarisci da tutti gli status.

COMBO!

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