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Warhammer 40.

000 - Creature
Dramatis Personae Adepta Sororitas
Umanoide Medio (Umano), Legale Neutrale

Classe Armatura 17 (armatura potenziata


Accolito sororitas)
Punti Ferita 78 (12d8 + 24)
dell'Inquisizione Velocità 9 m
Umanoide Medio (Umano), Qualsiasi
allineamento non malvagio FOR DES COS INT SAG CAR
Classe Armatura 15 (Mesh) 16 15 14 11 (+0) 16 (+3) 13 (+1)
Punti Ferita 55 (10d8 + 10) (+3) (+2) (+2)
Velocità 9 m
Tiri Salvezza Sag +6, Car +4
Abilità Atletica +6, Eresia +3, Imperium +3,
FOR DES COS INT SAG CAR Intrattenere +4, Intuizione +6, Percezione +6
Sensi Percezione passiva 16
13 14 13 14 (+2) 14 (+2) 13 (+1)
(+1) (+2) (+1) Linguaggi Basso Gotico, Alto Gotico
Sfida 5 (1.800 PE)
Tiri Salvezza Des +4, Sag +4
Indomita (1/giorno). La Sororitas può ripetere un
Abilità Imperium +4, Indagare +4, Intuizione +4,
tiro salvezza che ha fallito. Se lo fa, deve usare il
Percezione +4
nuovo risultato.
Sensi Percezione passiva 14
Linguaggi Basso Gotico Devozione all'Imperatore. La Sororitas dispone di
Sfida 3 (700 PE) vantaggio ai tiri salvezza contro le condizioni di
affascinato e spaventato.
Devozione all'Imperatore. L'accolito dispone di
vantaggio ai tiri salvezza contro le condizioni di Atti di Fede. La Sororitas può manifestare la sua
affascinato e spaventato. fede bruciante come i seguenti effetti. Essi
vengono utilizzati come poteri psionici innati, ma
Vantaggio Marziale. Una volta per turno, l'accolito non lo sono veramente. La caratteristica da
può infliggere 7 (2d6) danni extra a una creatura incantatore della Sororitas è la Saggezza.
che colpisce con un attacco con arma, se quella 1/giorno: cura ferite, eroismo
creatura si trova entro 1,5 metri da un alleato
dell'accolito che non sia incapacitato. Azioni
Azioni Multiattacco. La Sororitas effettua due attacchi in
mischia o a distanza.
Multiattacco. L'accolito effettua due attacchi in
mischia o due attacchi a distanza. Fucile Requiem. Attacco con Arma a Distanza: +5
al tiro per colpire, gittata 45/180 m, un bersaglio.
Pistola Laser. Attacco con Arma a Distanza: +4 al Colpito: 11 (2d8+2) danni perforanti e 9 (2d8)
tiro per colpire, gittata 24/96 m, un bersaglio. danni taglienti. Il fucile Requiem trasporta 24
Colpito: 11 (2d8+2) danni radiosi. La pistola laser colpi nel caricatore, richiedendo un'azione per la
trasporta 30 colpi nel caricatore, richiedendo ricarica.
un'azione per la ricarica.
Spada a Catena. Attacco con Arma da Mischia: +6
Spada Lunga. Attacco con Arma da Mischia: +3 al al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 12 (2d8+3) danni taglienti.
Colpito: 5 (1d8+1) danni taglienti o 6 (1d10+1)
danni taglienti se usata a due mani per effettuare
un attacco in mischia.
Le Adepta Sororitas (note anche come "la Sorellanza" o
"Figlie dell'Imperatore") sono una suddivisione tutta al
Un accolito dell'Inquisizione è tra i seguaci che femminile dell'organizzazione religiosa nota come
solitamente un Inquisitore tiene con sé per assisterlo nei Ecclesiarchia o Ministorum. Gli Ordini Militanti della
suoi doveri. In verità questi possono variare da specialisti Sorellanza servono come braccio militante
di combattimento e psionici a registratori di dati ed dell'Ecclesiarchia, sradicando senza pietà la corruzione e
esploratori. Questo è il generico profilo di un agente l'eresia all'interno dell'umanità e da ogni organizzazione
dell'Inquisiszione. dell'Adeptus Terra.

PARTE 5 | CREATURE
1
Arbitrator Assassino, Culto della
Umanoide Medio (Umano), Legale Neutrale Morte
Umanoide Medio (Umano), Qualsiasi
Classe Armatura 17 (armatura carapace) allineamento
Punti Ferita 78 (12d8 + 24)
Velocità 9 m Classe Armatura 15 (sintopelle)
Punti Ferita 78 (12d8 + 24)
Velocità 9 m
FOR DES COS INT SAG CAR
16 14 14 13 (+1) 12 (+1) 11 (+0)
(+3) (+2) (+2) FOR DES COS INT SAG CAR
10 16 14 13 (+1) 13 (+1) 10 (+0)
Tiri Salvezza Cos +5, Sag +4, Car +3 (+0) (+3) (+2)
Abilità Imperium +4, Indagare +4, Intimidire +3,
Intuizione +4, Percezione +4 Tiri Salvezza Des +6, Int +4, Sag +4
Sensi Percezione passiva 14 Abilità Acrobazia +6, Furtività +10, Percezione
Linguaggi Basso Gotico +7, Rapidità di Mano +6
Sfida 5 (1.800 PE) Sensi Percezione passiva 17
Linguaggi Basso Gotico
Devozione all'Imperatore. L'arbitrator dispone di Sfida 8 (3.900 PE)
vantaggio ai tiri salvezza contro le condizioni di
affascinato e spaventato. Assassinare. Durante il suo primo turno,
l'assassino dispone di vantaggio ai tiri per colpire
Superiorità in Combattimento. Una volta per turno, contro ogni creatura che non abbia ancora
quando l'arbitrator colpisce in mischia con un effettuato un turno. Ogni colpo che l'assassino
attacco con arma, può scegliere uno dei seguenti mette a segno contro una creatura sorpresa è
effetti da applicare all'attacco: considerato un colpo critico.
Attacco Disarmante. Il bersaglio deve superare
un tiro salvezza su Forza con CD 14 o lasciare Elusione. Se l'assassino è soggetto a un effetto
cadere un oggetto che sta impugnando a scelta che gli consente di effettuare un tiro salvezza su
dell'arbitrator. Destrezza per subire danni dimezzati, non
subisce alcun danno se lo supera e solo metà dei
Attacco Sbilanciante. Il bersaglio deve superare danni se lo fallisce.
un tiro salvezza su Forza con CD 14 o cadere a Attacco Furtivo. Una volta per turno, l'assassino
terra prono. infligge 14 (4d6) danni extra quando colpisce un
bersaglio con un attacco con un'arma e dispone
di vantaggio al tiro per colpire, oppure quando il
Azioni bersaglio si trova entro 1,5 metri da un alleato
Multiattacco. L'arbitrator effettua due attacchi in dell'assassino (purché l'alleato non sia
mischia o due attacchi a distanza. incapacitato e l'assassino non subisca svantaggio
al tiro per colpire).
Fucile a Pompa da Combattimento. Attacco con
Arma a Distanza: +5 al tiro per colpire, gittata Sintopelle. L'assassino è invisibile alla
9/27 m, un bersaglio. Colpito: 15 (3d8+2) danni scurovisione.
perforanti se il bersaglio è entro la gittata Devozione all'Imperatore. L'assassino dispone di
normale, metà di quei danni altrimenti. Il fucile a vantaggio ai tiri salvezza contro le condizioni di
pompa da combattimento trasporta 18 colpi nel affascinato e spaventato.
caricatore, richiedendo un'azione per la ricarica.
Maglio Elettrificato. Attacco con Arma da Mischia: Azioni
+6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Multiattacco. L'assassino effettua due attacchi in
Colpito: 6 (1d6+3) danni contundenti e 3 (1d6) mischia o a distanza.
danni da fulmine. Se il bersaglio subisce danni da
fulmine dall'attacco, deve superare un tiro Daga Potenziata. Attacco con Arma da Mischia:
salvezza su Costituzione con CD 13 o rimanere +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
stordito per 1 round. Colpito: 14 (2d10+3) danni da forza.
Pistola ad Aghi. Attacco con Arma a Distanza: +6
al tiro per colpire, portata 24/96 m, un bersaglio.
Gli arbites (singolare arbitrator) sono il braccio militante Colpito: 6 (1d6+3) danni perforanti e il bersaglio
degli Adeptus Arbites. Essi arrestano e puniscono coloro deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione
che infrangono le leggi dell'Imperatore e sono con CD 15; se lo fallisce, subisce 14 (4d6) danni
fanaticamente devoti e ben armati. da veleno, mentre se lo supera, subisce la metà di
Gli assassini del Culto della Morte sono fanaticamente quei danni. La pistola ad aghi trasporta 6 colpi nel
dedicati al Culto Imperiale e offrono in sacrificio caricatore, richiedendo un'azione per la ricarica.
all'Imperatore coloro che uccidono, come risarcimento per
il debito di sangue che l'Umanità gli deve.

2 PARTE 5 | CREATURE
Assassino, Culexus Assassinare. Durante il suo primo turno, il Culexus
dispone di vantaggio ai tiri per colpire contro ogni
Umanoide Medio (Umano), Legale Neutrale
creatura che non abbia ancora effettuato un turno.
Classe Armatura 19 (etherium) Ogni colpo che il Culexus mette a segno contro una
Punti Ferita 117 (18d8 + 36) creatura sorpresa è considerato un colpo critico.
Velocità 9 m Animus Speculum. Finché indossa il proprio elmo, il
Culexus dispone di vista pura fino a 18 metri e può
utilizzare le azioni Occhio Arcano e Fuoco
FOR DES COS INT SAG CAR Automatico.
15 (+2) 19 (+4) 15 (+2) 13 (+1) 20 (+5) 1 (-5)
Azioni
Tiri Salvezza Des +9, Int +5, Sag +9 Occhio Arcano. Attacco con Arma a Distanza: +8 al
Abilità Acrobazia +9, Furtività +9, Imperium +5, tiro per colpire, portata 30/120 m, un bersaglio.
Percezione +9, Sopravvivenza +9, Warp +5 Colpito: 11 (2d6+4) danni necrotici. Soltanto
Immunità alle Condizioni affascinato, spaventato psionici, immondi o altre creature con una qualche
Sensi Percezione passiva 19, vista pura 18 m connessione diretta con il Warp sono influenzate da
Linguaggi Basso Gotico, Alto Gotico questa arma.
Sfida 9 (5.000 PE)
Fuoco Automatico. Alimentato dall'energia psionica
Intoccabile. Il Culexus è continuamente sotto l'effetto che lo circonda, il Culexus spara una pioggia di colpi
di un campo anti-magia, con la differenza che ha con il suo occhio arcano contro tutti gli psionici
effetto solo sui poteri psionici e ha raggio di 6 metri. entro 3 metri da lui. Effettua tiri per colpire come di
Il Culexus è inoltre immune a tutte le capacità norma contro ogni bersaglio di questa azione.
speciali di psionici o creature del Warp, come Granate Psi-Tramortenti. Il Culexus lancia una speciale
possessione demoniaca, corruzione del Warp, e così granata antipsionica in un punto entro 18 m. Ogni
via. E' immune ai Pericoli del Warp. creatura che sia uno psionico, immondo o abbia una
qualche connessione diretta con il Warp entro 6 m
Etherium. Con un'azione bonus, il Culexus può dal punto scelto deve effettuare un tiro salvezza su
passare da uno stato fisico ad uno stato etereo. In Destrezza con CD 17; se lo fallisce, subisce 21 (6d6)
questo stato, il Culexus non può attaccare, ottiene danni da forza, mentre se lo supera, subisce metà di
resistenza a tutti i danni tranne i danni da forza e quei danni. Generalmente un Culexus trasporta fino a
psichici e può muoversi attraverso altre creature e tre granate.
oggetti come se fossero terreno difficile. Ignora
inoltre barriere psichiche, campi di forza o protezioni Colpo Senz'Armi. Attacco con Arma da Mischia: +8 al
sacre. Infine, finché in questo stato, è soggetto tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito:
all'effetto di santuario (CD 17). Con un'azione bonus, 9 (1d10+4) danni contundenti.
il Culexus può tornare corporeo.

Una visione terrificante sia a livello fisico che spirituale, gli


assassini Culexus sono antipsionici senz'anima che
fasano continuamente da un mondo all'altro, capaci di
annichilire i nemici in una spettacolare pioggia di sangue
grazie alla loro incomparabile potenza arcana.

PARTE 5 | CREATURE 3
Assassino, Eversor Droghe da Combattimento. Come azione bonus,
l'Eversor può beneficiare di uno dei seguenti effetti.
Umanoide Medio (Umano), Senza allineamento
Auto-Coagulanti. L'Eversor recupera 5 punti ferita.
Classe Armatura 16 (sintopelle)
Punti Ferita 171 (18d8 + 90) Iper-Metabolici. L'Eversor effettua l'azione di
Velocità 10,5 m Disimpegno, Nascondersi o Scatto.

FOR DES COS INT SAG CAR Azioni


20 (+5) 19 (+4) 20 (+5) 10 (+0) 19 (+4) 1 (-5) Multiattacco. L'Eversor effettua due attacchi in
mischia o a distanza.
Tiri Salvezza For +9, Des +8, Cos +9, Sag +8 Spada Potenziata. Attacco con Arma da Mischia: +9 al
Abilità Atletica +9, Acrobazia +8, Furtività +8, tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito:
Percezione +8, Rapidità di Mano +8 21 (3d10+5) danni da forza.
Resistenza ai Danni psichici
Immunità alle Condizioni affascinato, spaventato Neuro-Artigli. Attacco con Arma da Mischia: +9 al tiro
Sensi Percezione passiva 18, scurovisione 36 m, per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 12
vista cieca 45 m (3d4+5) danni taglienti e il bersaglio deve effettuare
Linguaggi Basso Gotico un tiro salvezza su Costituzione con CD 15; se lo
Sfida 10 (5.900 PE) fallisce, subisce 14 (4d6) danni da veleno, mentre se
lo supera, subisce la metà di quei danni.
Sintopelle. L'Eversor è invisibile alla scurovisione. Pistola Requiem. Attacco con Arma a Distanza: +8 al
Finchè indossa il proprio elmo, l'Eversor è immune tiro per colpire, portata 24/96 m, un bersaglio.
agli effetti di veleni inalati e granate fotoniche. Colpito: 13 (2d8+4) danni perforanti e 9 (2d8) danni
taglienti. La pistola Requiem trasporta 8 colpi nel
Esplosione Mortale. Quando l'Eversor muore, esplode caricatore, richiedendo un'azione per la ricarica.
in una deflagrazione di sostanze chimiche. Ogni
creatura situata entro 6 metri dall'Eversor deve Pistola ad Aghi. Attacco con Arma a Distanza: +8 al
effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 16; tiro per colpire, portata 24/96 m, un bersaglio.
se lo fallisce, subisce 28 (8d6) danni da acido, Colpito: 7 (1d6+4) danni perforanti e il bersaglio
mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni. deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con
CD 15; se lo fallisce, subisce 14 (4d6) danni da
Pistola Executor. L'Eversor può sparare con la sua veleno, mentre se lo supera, subisce la metà di quei
pistola Requiem e/o con la sua pistola ad aghi senza danni. La pistola ad aghi trasporta 6 colpi nel
dover cambiare arma. La pistola funziona solo nelle caricatore, richiedendo un'azione per la ricarica.
mani della persona per cui è stata creata, ed è
necessario superare una prova di Intelligenza Bomba Termica. L'Eversor lancia una bomba termica
(Tecnologia) con CD 30 per cambiare questa scelta. in un punto entro 9 m. Ogni creatura entro 1,5 m dal
punto scelto deve effettuare un tiro salvezza su
Apparato Sentinella. L'Eversor dispone di vantaggio Destrezza con CD 15; se lo fallisce, subisce 55
alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista (10d10) danni radiosi, mentre se lo supera, subisce
e sull'udito e dispone di vista cieca fino a 45 metri. metà di quei danni. La bomba termica ignora la
Infine, l'Eversor non può essere sorpreso finché è resistenza ai danni radiosi (ma non l'immunità).
cosciente. Generalmente un'assassino Eversor trasporta fino a
tre bombe termiche.

La maggior parte degli assassini opera con furtiva


precisione, aggirandosi nell'ombra, o a volte in piena vista,
e colpendo al momento giusto. Non è così per l'assassino
Eversor. Il Tempio Eversor crede che il modo migliore per
eliminare un bersaglio sia tramite una furia psicotica,
indipendentemente dai fattori come i danni collaterali, la
praticità o la potenziale innocenza degli astanti.

PARTE 5 | CREATURE
4
Assassino, Vindicare Armi Exitus. Il Vindicare può ricaricare il fucile Exitus
con un'azione, un'azione bonus o una reazione. La
Umanoide Medio (Umano), Legale Neutrale
pistola Exitus e il fucile Exitus sono dotati di
Classe Armatura 17 (tuta furtiva vindicare) silenziatore integrato (tutte le prove di Saggezza
Punti Ferita 104 (16d8 + 32) (Percezione) per percepire uno sparo con tali armi
Velocità 9 m subiscono svantaggio). Inoltre, entrambe le armi
funzionano solo nelle mani della persona per cui
sono state create, ed è necessario superare una prova
FOR DES COS INT SAG CAR di Intelligenza (Tecnologia) con CD 30 per cambiare
questa scelta.
11 (+0) 20 (+5) 15 (+2) 13 (+1) 13 (+1) 10 (+0)
Tuta Furtiva Vindicare. Il Vindicare dispone di
Tiri Salvezza Des +9, Int +5, Sag +5 vantaggio alle prove di Destrezza (Furtività). Il
Abilità Atletica +4, Acrobazia +9, Furtività +9, Vindicare è inoltre invisibile alla scurovisione. Finchè
Percezione +5, Rapidità di Mano +9 indossa il proprio elmo, il Vindicare è immune agli
Immunità alle Condizioni affascinato, spaventato effetti di veleni inalati e granate fotoniche.
Sensi Percezione passiva 15, scurovisione 36 m
Linguaggi Basso Gotico Azioni
Sfida 9 (5.000 PE) Multiattacco. Il Vindicare effettua due attacchi in
mischia.
Assassinare. Durante il suo primo turno, il Vindicare
dispone di vantaggio ai tiri per colpire contro ogni Fucile Exitus. Attacco con Arma a Distanza: +9 al tiro
creatura che non abbia ancora effettuato un turno. per colpire, portata 180/720 m, un bersaglio.
Ogni colpo che il Culexus mette a segno contro una Colpito: 32 (5d10+5) danni perforanti. Il fucile Exitus
creatura sorpresa è considerato un colpo critico. trasporta 10 colpi nel caricatore, ma può essere
ricaricato solo un colpo per volta.
Elusione. Se il Vindicare è soggetto a un effetto che Pistola Exitus. Attacco con Arma a Distanza: +9 al tiro
gli consente di effettuare un tiro salvezza su per colpire, portata 24/96 m, un bersaglio. Colpito:
Destrezza per subire danni dimezzati, non subisce 32 (5d10+5) danni perforanti. La pistola Exitus
alcun danno se lo supera e solo metà dei danni se lo trasporta 5 colpi nel caricatore, richiedendo
fallisce. un'azione per la ricarica.
Daga Potenziata. Attacco con Arma da Mischia: +9 al
tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito:
16 (2d10+5) danni da forza.

Reazioni
Schivata Prodigiosa. Il Vindicare dimezza i danni che
subirebbe da un attacco che lo colpisce. Il Vindicare
deve essere in grado di vedere l'attaccante.

Apprezzando la precisione innanzitutto, gli assassini


Vindicare sono cecchini le cui abilità trascendono la mera
buona mira per elevarsi a forma d'arte. Capace di calcolare
all'istante la traiettoria del suo colpo da angolazioni
apparentemente impossibili, un Vindicare Assassin spara
un singolo proiettile, potente e abbastanza accurato da
penetrare persino solidi campi di forza, e passa all'obiettivo
successivo ancora prima che il colpo precedente trovi la
preda.

PARTE 5 | CREATURE 5
Capo della Banda
Umanoide Medio (Umano), Qualsiasi
Cacciatore di Taglie allineamento non buono
Umanoide Medio (Umano), Qualsiasi
allineamento Classe Armatura 14 (pelli da strada)
Punti Ferita 52 (8d8 + 16)
Classe Armatura 16 (armatura antischegge) Velocità 9 m
Punti Ferita 58 (9d8 + 18)
Velocità 9 m
FOR DES COS INT SAG CAR
15 16 14 14 (+2) 11 (+0) 14 (+2)
FOR DES COS INT SAG CAR (+2) (+3) (+2)
14 15 14 11 (+0) 14 (+2) 10 (+0)
(+2) (+2) (+2) Tiri Salvezza Des +5, Sag +2
Abilità Atletica +4, Inganno +4, Intimidire +4,
Tiri Salvezza Des +4 Percezione +2
Abilità Furtività +4, Intimidire +2, Percezione +4, Sensi Percezione passiva 12
Sopravvivenza +4 Linguaggi Basso Gotico, Gergo della Banda
Sensi Percezione passiva 14 Sfida 2 (450 PE)
Linguaggi Basso Gotico
Sfida 3 (700 PE) Tattiche del Branco. Il capo della banda dispone di
vantaggio a un tiro per colpire contro una
Attacco a Sorpresa. Se il cacciatore di taglie creatura se almeno uno degli alleati del capo della
sorprende una creatura e la colpisce con un banda si trova entro 1,5 metri dalla creatura e non
attacco durante il primo round di combattimento, è incapacitato.
il bersaglio subisce 7 (2d6) danni extra
dall'attacco. Azioni
Carabina Automatica. Attacco con Arma a
Azioni Distanza: +5 al tiro per colpire, gittata 45/180 m,
Multiattacco. Il cacciatore di taglie effettua due un bersaglio. Colpito: 12 (2d8+3) danni
attacchi in mischia o a distanza. perforanti. La carabina automatica trasporta 30
colpi nel caricatore, richiedendo un'azione per la
Pistola Automatica. Attacco con Arma a Distanza: ricarica.
+4 al tiro per colpire, gittata 24/96 m, un
bersaglio. Colpito: 11 (2d8+2) danni perforanti. Raffica Automatica. Il capo della banda spara una
La pistola automatica trasporta 20 colpi nel pioggia di colpi con la sua carabina automatica in
caricatore, richiedendo un'azione per la ricarica. un'area pari a un cubo di spigolo 3 m entro la
gittata normale. Ogni creatura in quell'area deve
Raffica Automatica. Il cacciatore di taglie spara una superare un tiro salvezza su Destrezza con CD
pioggia di colpi con la sua pistola automatica in 13, altrimenti subisce 9 (2d8) danni perforanti.
un'area pari a un cubo di spigolo 3 m entro la Questa azione consuma dieci munizioni.
gittata normale. Ogni creatura in quell'area deve
superare un tiro salvezza su Destrezza con CD Coltello. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro
13, altrimenti subisce 9 (2d8) danni perforanti. per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito:
Questa azione consuma dieci munizioni. 5 (1d4+3) danni perforanti.
Spada a Catena. Attacco con Arma da Mischia: +4
al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpito: 11 (2d8+2) danni taglienti. C'è bisogno di una forte personalità, di un'astuzia spietata e
di una buona parlantina per tenere in riga un gruppo di
banditi. Il capo della banda possiede queste qualità in
Il tipo di assassino abbastanza abile da dare la caccia a abbondanza.
criminali autorizzati e rinnegati all'interno di un alveare, o
anche tra mondi, è un individuo pericoloso. I cacciatori di
taglie sono letali oltre ogni semplice ganger o feccia,
spesso anche più della loro preda.

PARTE 5 | CREATURE
6
Cardinale Apostata Commissario
Umanoide Medio (Umano), Legale Neutrale
Umanoide Medio (umano), Qualsiasi
allineamento non buono Classe Armatura 17 (armatura carapace)
Punti Ferita 108 (16d8 + 36)
Classe Armatura 13 (mesh) Velocità 9 m
Punti Ferita 66 (12d8 + 12)
Velocità 9 m
FOR DES COS INT SAG CAR
FOR DES COS INT SAG CAR 14 13 14 14 (+2) 16 (+3) 16 (+3)
(+2) (+1) (+2)
10 11 12 14 (+2) 15 (+2) 15 (+2)
(+0) (+0) (+1) Tiri Salvezza Sag +6, Car +6
Abilità Atletica +5, Intimidire +6, Imperium +5,
Tiri Salvezza Sag +4, Car +4 Intuizione +6, Percezione +6
Abilità Eresia +4, Inganno +4, Intimidire +4, Sensi Percezione passiva 16
Persuasione +4 Linguaggi Basso Gotico, Alto Gotico
Immunità alle Condizioni affascinato Sfida 5 (1.800 PE)
Sensi Percezione passiva 12
Linguaggi Basso Gotico, Alto Gotico Devozione all'Imperatore. Il commissario dispone
Sfida 1 (200 PE) di vantaggio ai tiri salvezza contro le condizioni
di affascinato e spaventato.
Nelle Fauci dell'Inferno. Tutte le creature amiche
sotto gli ordini dell'apostata che abbiano linea di Autorità (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo).
visuale su di esso sono immuni alla condizione di Per un minuto, il commissario può pronunciare
spaventato. un comando o un avvertimento speciale ogni
volta che una creatura non ostile situata entro 9
Autorità (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo). metri da lui e che esso sia in grado di vedere
Per un minuto, l'apostata può pronunciare un effettua un tiro per colpire o un tiro salvezza. La
comando o un avvertimento speciale ogni volta creatura può aggiungere un d4 al suo tiro, purché
che una creatura non ostile situata entro 9 metri possa udire e capire il commissario. Una creatura
da lui e che esso sia in grado di vedere effettua può beneficiare di un solo dado di Autorità alla
un tiro per colpire o un tiro salvezza. La creatura volta. Questo effetto termina se il commissario è
può aggiungere un d4 al suo tiro, purché possa incapacitato.
udire e capire l'apostata. Una creatura può
beneficiare di un solo dado di Autorità alla volta. Azioni
Questo effetto termina se l'apostata è
incapacitato. Maglio Potenziato. Attacco con Arma da Mischia:
+5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
Azioni Colpito: 34 (6d10+2) danni da forza.
Maglio Cerimoniale. Attacco con Arma da Mischia: Pistola Requiem. Attacco con Arma a Distanza: +4
+2 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. al tiro per colpire, portata 24/96 m, un bersaglio.
Colpito: 7 (2d6) danni contundenti e 3 (1d6) Colpito: 10 (2d8+1) danni perforanti e 9 (2d8)
danni da fulmine, a causa di un folgoratore danni taglienti. La pistola Requiem trasporta 8
nascosto. Se il bersaglio subisce danni da fulmine colpi nel caricatore, richiedendo un'azione per la
dall'attacco, deve superare un tiro salvezza su ricarica.
Costituzione con CD 13 o rimanere stordito per Esecuzione Sommaria. Il commissario uccide sul
1 round. colpo una delle guardie ai suoi ordini entro
portata dei suoi attacchi che sia spaventata o che
si stia ritirando. Tutte le guardie e le altre truppe
I cardinali apostati sono demagoghi eretici spesso dediti entro 36 metri agli ordini del commissario
al servizio del Caos. I cardinali apostati governano su una rimuovono la condizione di spaventato. Inoltre,
gamma sbalorditiva di culti e sette. Alcuni sono per 1d4+1 round, queste ottengono immunità
alla condizione di spaventato, ma subiscono
confraternite di guerrieri che predicano virtù marziali, svantaggio ai tiri salvezza su Saggezza e Carisma
mentre altri sono mendicanti o penitenti. Molti sono un per la stessa durata.
bizzarro ibrido di religioni pre-imperiali, fuse nel 31°
millennio con la Dottrina Imperiale.
Fiero tra il sangue e i boati del fronte, un commissario
temprato dalle battaglie rappresenta un esempio per gli
uomini che guida. Per le masse dell'umanità questi
individui sono simboli dell'autorità imperiale, il cui unico
compito è assicurarsi che tutti facciano il proprio dovere
nel nome dell'Imperatore.

PARTE 5 | CREATURE 7
Confessore Cultista
Umanoide Medio (Umano), Qualsiasi
Umanoide Medio (umano), Legale Neutrale allineamento malvagio
Classe Armatura 13 (cotta di maglia) Classe Armatura 11
Punti Ferita 97 (15d8 + 30) Punti Ferita 13 (3d8)
Velocità 9 m Velocità 9 m

FOR DES COS INT SAG CAR FOR DES COS INT SAG CAR
14 (+2) 13 (+1) 15 (+2) 9 (-1) 12 (+1) 14 (+2) 11 12 10 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)
(+0) (+1) (+0)
Tiri Salvezza Des +3, Cos +4
Abilità Imperium +1, Intrattenere +4, Persuasione Abilità Inganno +2, Warp +2
+4 Sensi Percezione passiva 10
Sensi Percezione passiva 11 Linguaggi Basso Gotico
Linguaggi Basso Gotico, Alto Gotico Sfida 1/4 (50 PE)
Sfida 3 (700 PE)
Devozione Oscura. Il cultista dispone di vantaggio
Devozione all’Imperatore. Il confessore dispone di ai tiri salvezza contro le condizioni di affascinato
vantaggio ai tiri salvezza contro le condizioni di e spaventato.
affascinato e spaventato.
Furia. Quando il confessore riduce una creatura a Azioni
0 punti ferita con un attacco in mischia nel suo Pugnale Sacrificale. Attacco con Arma da Mischia:
turno, il confessore può effettuare un'azione +3 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
bonus per muoversi fino a metà della sua velocità Colpito: 3 (1d4+1) danni perforanti.
ed effettuare un attacco con lo spadone a catena.
Revolver a proiettili. Attacco con Arma a Distanza:
Azioni +3 al tiro per colpire, gittata 24/96 m, un
bersaglio. Colpito: 10 (2d8+1) danni perforanti.
Spadone a Catena. Attacco con Arma da Mischia: La revolver a proiettili trasporta 6 colpi nel
+4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. caricatore, richiedendo un'azione per la ricarica.
Colpito: 20 (4d8+2) danni taglienti. L'arma è
santificata.
Incitare Furia (Ricarica 6). Una creatura situata I cultisti sono come le cellule tumorali nel corpo
entro 9 metri dal confessore e che il confessore dell'Imperium, iniziatia a cospirazioni nascoste, religioni
sia in grado di vedere può usare la sua reazione blasfeme e credi proibiti che marciscono e fermentano
per muoversi fino a metà della sua velocità ed nell'ombra.
effettuare un attacco in mischia, se può udire il
confessore.

I confessori sono uomini e donne la cui devozione


all'Ecclesiarchia è fanatica all'estremo. Come segno del
loro coraggio e della loro fede, questi soldati spirituali
dell'Imperium brandiscono potenti armi da mischia,
precipitandosi a capofitto sul nemico, fermi nella loro
convinzione che l'Imperatore li proteggerà dal male.

8 PARTE 5 | CREATURE
Cultista Fanatico Cyber-Mastino
Costrutto Piccolo, Senza allineamento
Umanoide Medio (Umano), Qualsiasi
allineamento malvagio Classe Armatura 14 (armatura naturale)
Punti Ferita 18 (4d6 + 4)
Classe Armatura 13 (pelli da strada) Velocità 9 m
Punti Ferita 33 (6d8 + 6)
Velocità 9 m
FOR DES COS INT SAG CAR
FOR DES COS INT SAG CAR 15 (+2) 7 (-2) 12 (+1) 5 (-3) 11 (+0) 2 (-4)
13 (+1) 14 (+2) 13 (+1) 10 (+0) 9 (-1) 12 (+1) Abilità Furtività +0, Percezione +2, Sopravvivenza
+2
Tiri Salvezza Car +3 Immunità ai Danni necrotico, psichico, veleno
Abilità Inganno +3, Warp +2 Immunità alle Condizioni accecato, affascinato,
Immunità alle Condizioni spaventato assordato, avvelenato, indebolimento,
Sensi Percezione passiva 9 paralizzato, pietrificato, spaventato, stordito
Linguaggi Basso Gotico Sensi Percezione passiva 12, scurovisione 18 m
Sfida 1 (200 PE) Linguaggi -
Sfida 1/2 (100 PE)
Avventato. All'inizio del suo turno, il cultista
fanatico può ottenere vantaggio a tutti i tiri per Olfatto Acuto. Il cyber-mastino dispone di
colpire con le armi da mischia che effettua in vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione)
quel turno, ma i tiri per colpire contro di lui basate sull'olfatto.
dispongono di vantaggio fino all'inizio del suo
turno successivo. Vista a Infrarossi. Grazie agli occhiali a infrarossi
impiantati, il cyber-mastino dispone di
Bruto. Quando il cultista fanatico colpisce con scurovisione fino a 18 metri e dispone di
un'arma da mischia, l'attacco infligge un dado vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione)
extra del tipo di danno dell'arma (già incluso nelle basate sulla vista effettuate di notte.
statistiche sottostanti).
Azioni
Azioni Morso. Attacco con Arma da Mischia: +4 al tiro
Multiattacco. Il cultista fanatico effettua due per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito:
attacchi in mischia. 7 (2d4+2) danni perforanti. Se il bersaglio è una
creatura, deve superare un tiro salvezza su Forza
Pugnale Sacrificale. Attacco con Arma da Mischia: con CD 12, altrimenti cade a terra prono.
+4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpito: 7 (2d4+2) danni perforanti.

I cyber-mastini vengono solitamente schierati sotto il


Le terribili rivelazioni che il coinvolgimento in un culto controllo di Adeptus Arbites o unità di tutori per abbattere
vietato può portare possono rompere la sanità mentale dei recidivi ed eretici. A forma di segugio di metallo e guidati
più forti. Tali individui “toccati”, i cultisti fanatici, dal cervello e dal sistema nervoso di una creatura
rimangono ancora utili al culto come guardie, lacchè e utili cacciatrice, sono una spaventosa estensione della legge
sacrifici. dell'Imperatore e uno spettacolo davvero terribile da vedere
scatenato.

PARTE 5 | CREATURE 9
Feccia Guardia del Pontifex
Umanoide Medio (umano), Qualsiasi
Umanoide Medio (Umano), Qualsiasi allineamento non buono
allineamento non buono
Classe Armatura 18 (armatura carapace, scudo)
Classe Armatura 11 (pelli da strada) Punti Ferita 117 (18d8 + 54)
Punti Ferita 7 (2d8 - 2) Velocità 9 m
Velocità 9 m

FOR DES COS INT SAG CAR


FOR DES COS INT SAG CAR
15 (+2) 16 (+3) 17 (+3) 10 (+0) 13 (+1) 7 (-2)
10 (+0) 11 (+0) 9 (-1) 10 (+0) 8 (-1) 8 (-1)
Abilità Percezione +4, Intimidire +1, Intuizione
Sensi Percezione passiva 9 +4
Linguaggi Basso Gotico Immunità alle Condizioni affascinato
Sfida 1/8 (25 PE) Sensi Percezione passiva 14
Linguaggi Basso Gotico, Alto Gotico
Tattiche del Branco. La feccia dispone di vantaggio Sfida 5 (1.800 PE)
a un tiro per colpire contro una creatura se
almeno uno degli alleati della feccia si trova entro Azioni
1,5 metri dalla creatura e non è incapacitato.
Multiattacco. La guardia effettua due attacchi in
Azioni mischia.
Randello. Attacco con Arma da Mischia: +2 al tiro Spada Potenziata. Attacco con Arma da Mischia:
per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
2 (1d4) danni contundenti. Colpito: 18 (3d10+2) danni da forza.

Reazioni
La feccia rappresenta la forma di esistenza più miserabile Ultimo Sacrificio. Quando una creatura effettua un
del formicaio, una moltitudine indistinta di attacco contro l'apostata cardinale per il quale è
al servizio, la guardia conferisce un bonus di +2
tossicodipendenti, sfaccendati, pazzi, mutanti minori, alla CA dell'apostata se si trova entro 1,5 m da
mendicanti che sopravvivono di espedienti ai limiti dalla quest'ultimo. Se l'attacco non colpisce, l'apostata
società. Sudici, in cattive condizioni di salute e spesso può allora utilizzare immediatamente la propria
malati, i membri della feccia sono generalmente evitati, reazione per muoversi a metà della propria
non solo per quello che questi disperati e degenerate velocità senza provocare attacchi di opportunità.
possono fare, ma perché non hanno più nulla da perdere.

Le guardie del Pontifex sono truppe che spesso servono


come protettori e esecutori dei cardinali apostati. Noti per
essere fanaticamente leali, questi guerrieri sono tristi
seguaci dell'ideologia anti-imperiale dei loro padroni.

10 PARTE 5 | CREATURE
Guardia Imperiale, Guardia Imperiale,
Guardia Trasporto Corazzato
Umanoide Medio (Umano), Qualsiasi "Chimera"
allineamento non malvagio Costrutto Mastodontico (veicolo), Stesso
allineamento del comandante
Classe Armatura 15 (armatura antischegge)
Punti Ferita 22 (4d8 + 4) Classe Armatura 16 (armatura naturale)
Velocità 9 m Punti Ferita 124 (8d20 + 40)
Velocità 15 m, nuotare 3 m
FOR DES COS INT SAG CAR
FOR DES COS INT SAG CAR
13 13 13 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)
(+1) (+1) (+1) 20 (+5) 6 (-2) 20 (+5) 13 (+1) 13 (+1) 13 (+1)

Abilità Atletica +3, Intimidire +2 Abilità Percezione +4


Sensi Percezione passiva 10 Resistenza ai Danni contundenti, freddo, fuoco,
Linguaggi Basso Gotico perforanti, radiosi e taglienti
Sfida 1 (200 PE) Immunità ai Danni necrotico, psichici, veleno
Immunità alle Condizioni accecato, affascinato,
Azioni assordato, avvelenato, indebolimento,
paralizzato, pietrificato, prono, spaventato
Fucile Laser. Attacco con Arma a Distanza: +3 al Sensi Percezione passiva 14
tiro per colpire, gittata 45/180 m, un bersaglio. Linguaggi stessi del comandante
Colpito: 10 (2d8+1) danni radiosi. Il fucile laser Sfida 8 (3.900 PE)
trasporta 60 colpi nel caricatore, richiedendo
un'azione per la ricarica. Macchina da Guerra. Il Chimera subisce svantaggio
Pugnale. Attacco con Arma da Mischia: +3 al tiro alle prove di Destrezza (Furtività). Inoltre, non
per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: può saltare o fare qualsiasi altra attività si ritenga
3 (1d4+1) danni perforanti. insensata.
Granata a Frammentazione. La guardia lancia una Veicolo Anfibio. Il Chimera può utilizzare la
granata a frammentazione in un punto entro 18 propria velocità di nuotare per guadare fiumi o
m. Ogni creatura entro 6 m dal punto scelto deve simili ma può solo rimanere sulla superficie
effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD dell'acqua.
13; se lo fallisce, subisce 17 (5d6) danni Equipaggio. Il Chimera richiede almeno un pilota,
perforanti, mentre se lo supera, subisce metà di un comandante e un artigliere attivi al suo interno
quei danni. Generalmente una guardia trasporta per intraprendere qualsiasi azione. A discrezione
fino a due granate. del DM, alcune azioni non possono essere
intraprese se mancano uno o più membri
specifici dell'equipaggio.
L'Astra Militarum, nota anche come Guardia Imperiale nel Trasporto Truppe. Il Chimera può trasportare fino
colloquiale basso gotico, è la più grande forza combattente a 12 Guardie (vedi qui a fianco) con tutto il loro
coerente della galassia. Servono come forza di equipaggiamento (o una equivalente quantità di
combattimento primaria dell'Imperium dell'Uomo e prima truppe). Fino a 6 di queste possono sparare con
linea di difesa dalle miriadi di minacce che mettono in le proprie armi dalle feritoie laterali, a discrezione
pericolo l'esistenza della razza umana nel 41 ° millennio. del DM.
È composto da innumerevoli miliardi di uomini e donne -
noti come guardie - centinaia di migliaia di reggimenti Azioni
diversi, supportati da una vasta gamma di veicoli blindati Multi-Laser. La torretta del Chimera spara una
leggeri e pesanti che forniscono il pugno offensivo pioggia di colpi con il suo multi-laser in un'area
principale della Guardia. pari a un cubo di spigolo 3 m entro 45 metri.
Ogni creatura in quell'area deve effetuare un tiro
salvezza su Destrezza con CD 13; se lo fallisce,
subisce 22 (5d8) danni radiosi, mentre se lo
supera subisce metà di quei danni.

Il Chimera è il veicolo da trasporto truppe più utilizzato


dalla Guardia Imperiale. Questi diffusissimi mezzi sono
estremamente solidi e pratici e possono proteggere le
squadre di fanteria dalle cariche più feroci.

PARTE 5 | CREATURE 11
Guardia Imperiale, Guardia Imperiale,
Ufficiale sul Campo Ufficiale Superiore
Umanoide Medio (umano), Qualsiasi
Umanoide Medio (umano), Qualsiasi allineamento non malvagio
allineamento non malvagio
Classe Armatura 14 (mesh)
Classe Armatura 16 (armatura antischegge) Punti Ferita 77 (14d8 + 14)
Punti Ferita 52 (8d8 + 16) Velocità 9 m
Velocità 9 m

FOR DES COS INT SAG CAR


FOR DES COS INT SAG CAR
10 12 12 17 (+3) 16 (+3) 15 (+2)
13 14 14 13 (+1) 14 (+2) 16 (+3) (+0) (+1) (+1)
(+1) (+2) (+2)
Tiri Salvezza Int +5, Sag +5, Car +4
Tiri Salvezza Sag +4 Abilità Atletica +2, Imperium +5, Intimidire +4,
Abilità Atletica +3, Imperium +3, Intimidire +5, Intuizione +5
Intuizione +4 Sensi Percezione passiva 12
Sensi Percezione passiva 12 Linguaggi Basso Gotico, Alto Gotico
Linguaggi Basso Gotico, Alto Gotico Sfida 3 (700 PE)
Sfida 2 (450 PE)
Vantaggio Marziale. Una volta per turno, l'ufficiale
Azioni superiore può infliggere 10 (3d6) danni extra a
una creatura che colpisce con un attacco con
Pistola Requiem. Attacco con Arma a Distanza: +4 arma, se quella creatura si trova entro 1,5 metri
al tiro per colpire, gittata 24/96 m, un bersaglio. da un alleato dell'ufficiale superiore che non sia
Colpito: 11 (2d8+2) danni perforanti e 9 (2d8) incapacitato.
danni taglienti. La pistola Requiem trasporta 8
colpi nel caricatore, richiedendo un'azione per la
ricarica. Azioni
Spada Potenziata. Attacco con Arma da Mischia:
Spada a Catena. Attacco con Arma da Mischia: +3
+2 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpito: 16 (3d10) danni da forza.
Colpito: 10 (2d8+1) danni taglienti.
Pistola Laser. Attacco con Arma a Distanza: +3 al
tiro per colpire, gittata 24/96 m, un bersaglio.
Il comando sul campo della Guardia Imperiale è affidato ai Colpito: 10 (2d8+1) danni radiosi. La pistola laser
suoi ufficiali sul campo, individui di comprovata abilità e trasporta 30 colpi nel caricatore, richiedendo
soprattutto coraggio di fronte a nemici spesso più disumani un'azione per la ricarica.
e da incubo di quanto la maggior parte possa immaginare. Reazioni
Parata. L'ufficiale superiore aggiunge 3 alla sua CA
contro un attacco in mischia che lo colpirebbe.
Per farlo, l'ufficiale superiore deve vedere
l'attaccante e deve impugnare un'arma da
mischia.

La Guardia Imperiale è comandata ad alto livello da uomini


e donne induriti alle conseguenze del conflitto e addestrati
a lungo nelle arti della guerra, sia per inclinazione che per
esperienza personale. Gli ufficiali superiori sono coloro
che sovrintendono agli schieramenti di reggimenti e
battaglioni, che ordinano l'abbattimento del nemico
mediante l'applicazione spietata di armature, munizioni e il
sacrificio delle guardie sotto il loro comando in modo che
l'Imperium possa resistere e prevalere.

12 PARTE 5 | CREATURE
Inquisitore 1°-5° livello (7 slot 1°-5° livello): benedizione,
cerchio di potere, dissolvi magie, eroismo, esilio,
Umanoide Grande (Umano), Qualsiasi allineamento
non malvagio individuazione dei pensieri, invisibilità, localizza
creatura, trama ipnotica, scrutare, silenzio, zona di
Classe Armatura 18 (armatura potenziata) verità
Punti Ferita 158 (25d8 + 50) Vantaggio Marziale. Una volta per turno, l'inquisitore
Velocità 9 m può infliggere 14 (4d6) danni extra a una creatura
che colpisce con un attacco con arma, se quella
creatura si trova entro 1,5 metri da un alleato
FOR DES COS INT SAG CAR dell'inquisitore che non sia incapacitato.
17 (+3) 16 (+3) 15 (+2) 18 (+4) 20 (+5) 17 (+3)
Azioni
Tiri Salvezza Des +7, Int +8, Sag +9, Car +7 Multiattacco. L'inquisitore effettua tre attacchi con la
Abilità Eresia +8, Imperium +8, Indagare +8, Inganno spada potenziata.
+7, Intuizione +13, Percezione +9, Persuasione
+7, Warp +8, Xeno +8 Spada Potenziata. Attacco con Arma da Mischia: +7 al
Resistenza ai Danni psichici tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito:
Immunità alle Condizioni affascinato, spaventato 19 (3d10+3) danni da forza.
Sensi Percezione passiva 19 Pistola Inferno. Attacco con Arma a Distanza: +7 al
Linguaggi Basso Gotico, Alto Gotico tiro per colpire, gittata 6/18 m, un bersaglio. Colpito:
Sfida 12 (8.400 PE) 36 (8d8) danni radiosi. La pistola inferno trasporta 3
colpi nel caricatore, richiedendo un'azione per la
Resistenza Leggendaria (2/Giorno). Se l'inquisitore ricarica. La pistola inferno ignora la resistenza ai
fallisce un tiro salvezza, può scegliere invece di danni radiosi (ma non l'immunità).
superarlo.
Autorità (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo). Per
Reazioni
un minuto, l'inquisitore può pronunciare un Parata. L'inquisitore aggiunge 3 alla sua CA contro un
comando o un avvertimento speciale ogni volta che attacco in mischia che lo colpirebbe. Per farlo,
una creatura non ostile situata entro 9 metri da lui e l'inquisitore deve vedere l'attaccante e deve
che esso sia in grado di vedere effettua un tiro per impugnare un'arma da mischia.
colpire o un tiro salvezza. La creatura può aggiungere
un d4 al suo tiro, purché possa udire e capire Azioni Leggendarie
l'inquisitore. Una creatura può beneficiare di un solo
dado di Autorità alla volta. Questo effetto termina se L'inquisitore può effettuare 3 azioni leggendarie,
l'inquisitore è incapacitato. scelte tra le opzioni sottostanti. Può usare solo
un'opzione di azione leggendaria alla volta e solo alla
Poteri Psionici. L'inquisitore è un incantatore di 9º fine del turno di un'altra creatura. L'inquisitore
livello: la sua caratteristica da incantatore è la recupera le azioni leggendarie spese all'inizio del
Saggezza (tiro salvezza dei poteri CD 17, +9 al tiro proprio turno.
per colpire degli attacchi con potere). Riguadagna gli
slot spesi quando completa un riposo breve o lungo. Individuazione. L'inquisitore effettua una prova di
L'inquisitore conosce i seguenti poteri. Saggezza (Percezione).
Trucchetti: amicizia, colpo accurato, luce Movimento. L'inquisitore si muove fino a metà della
sua velocità senza provocare attacchi di opportunità.
Spada Potenziata (Costa 2 Azioni). L'inquisitore
effettua un attacco con la spada potenziata.

L'Inquisizione è l'organizzazione più potente e riservata


dell'Imperium. I suoi agenti, gli Inquisitori, sono l'ultima
linea di difesa per l'Imperatore e l'Umanità; privi di
qualsiasi barlume di pietà, essi sono autorizzati a
completare il loro incarico con tutti i mezzi ritenuti
necessari, a prescindere da quanto possano sembrare
drastici.

PARTE 5 | CREATURE 13
Interrogator Magus del Culto
Umanoide Medio (Umano), Qualsiasi
Umanoide Medio (Umano), Qualsiasi allineamento malvagio
allineamento non malvagio
Classe Armatura 14
Classe Armatura 17 (armatura carapace) Punti Ferita 44 (8d8 + 8)
Punti Ferita 123 (19d8 + 38) Velocità 9 m
Velocità 9 m

FOR DES COS INT SAG CAR


FOR DES COS INT SAG CAR
10 15 11 13 (+1) 17 (+3) 14 (+2)
14 15 14 16 (+3) 17 (+3) 14 (+2) (+0) (+2) (+0)
(+2) (+2) (+2)
Tiri Salvezza Int +3, Sag +5, Car +4
Tiri Salvezza Des +5, Int +6, Sag +6, Car +5 Abilità Inganno +4, Percezione +5, Warp +5
Abilità Imperium +6, Indagare +6, Inganno +5, Resistenza ai Danni psichici
Intuizione +6, Percezione +6, Persuasione +5 Sensi Percezione passiva 15
Sensi Percezione passiva 16 Linguaggi Basso Gotico, Lingua Immonda
Linguaggi Basso Gotico, Alto Gotico Sfida 3 (700 PE)
Sfida 8 (3.900 PE)
Devozione Oscura. Il magus dispone di vantaggio
Devozione all'Imperatore. L'interrogator dispone di ai tiri salvezza contro le condizioni di affascinato
vantaggio ai tiri salvezza contro le condizioni di e spaventato.
affascinato e spaventato.
Poteri Psionici Il magus è uno psionico di 5º
Vantaggio Marziale. Una volta per turno, livello: la sua caratteristica da psionico è la
l'interrogator può infliggere 10 (3d6) danni extra Saggezza (tiro salvezza dei poteri CD 13, +5 al
a una creatura che colpisce con un attacco con tiro per colpire degli attacchi con potere).
arma, se quella creatura si trova entro 1,5 metri Riguadagna gli slot spesi quando completa un
da un alleato dell'interrogator che non sia riposo breve o lungo. Il magus conosce i seguenti
incapacitato. poteri.
Sovraccarico. Se l'interrogator ottiene 1 ad un tiro Trucchetti: amicizia, deflagrazione occulta, mano
per colpire con la pistola plasma, lanciare un d10. magica
Con un risultato da 1 a 5, l'arma non può far
fuoco per 2d4 round. Con un risultato da 6 a 8, 1°-3° livello (5 slot 1°-3° livello): anatema, arma
l'interrogator subisce 7 (2d6) danni da fuoco e spirituale, blocca persone, controincantesimo,
lascia cadere l'arma incandescente, che non può corona di follia, scudo, sussurri dissonanti
far fuoco per 2d6 round. Con un risultato di 9 o Benedizione del Caos. La CA del magus include il
10 l'arma esplode, infliggendo 21 (6d6) danni suo bonus di Carisma.
radiosi all'interrogator e a tutte le creature
adiacenti. Quest'ultime hanno diritto ad un tiro Azioni
salvezza su Destrezza con CD 15 per dimezzare i
danni. Pugnale Sacrificale. Attacco con Arma da Mischia:
+4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpito: 4 (1d4+2) danni perforanti.
Azioni
Multiattacco. L'interrogator effettua due attacchi Automatica a Proiettili. Attacco con Arma a
in mischia o due attacchi a distanza. Distanza: +4 al tiro per colpire, gittata 24/96 m,
un bersaglio. Colpito: 11 (2d8+2) danni
Pistola Plasma, Modello Ryza. Attacco con Arma a perforanti. L'automatica a proiettili trasporta 15
Distanza: +5 al tiro per colpire, gittata 24/96 m, colpi nel caricatore, richiedendo un'azione per la
un bersaglio. Colpito: 23 (6d6+2) danni radiosi. ricarica.
La pistola al plasma trasporta 10 colpi nel
caricatore, richiedendo 3 azioni consecutive per
la ricarica.
Coloro che hanno servito un inquisitore come accolito
Colpo Caricato (Ricarica 4-6). L'interrogator possono ottenere il grado di Interrogator, che li mette
effettua un singolo attacco con la sua pistola sulla strada di un giorno in cui si eleveranno essi stessi al
plasma come di norma, ma a massima potenza, grado di inquisitore completo. Pochissimi accoliti si
infliggendo 37 (10d6+2) danni radiosi al guadagnano un tale onore e la maggior parte degli
bersaglio colpito. Questa azione consuma tre inquisitori prende la nomina solo dopo che essi stessi
munizioni. hanno servito per molti decenni solari.
Spada a Catena. Attacco con Arma da Mischia: +5 I magus del culto sono i ranghi più alti di molti culti che
al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. venerano i Poteri Perniciosi, popolati da uomini e donne
Colpito: 11 (2d8+2) danni taglienti. che hanno venduto le loro anime in cambio del potere
occulto.

14 PARTE 5 | CREATURE
Membro della Banda Mercante Corsaro
Umanoide Medio (Umano), Qualsiasi
Umanoide Medio (Umano), Qualsiasi allineamento
allineamento non buono
Classe Armatura 16 (armatura antischegge)
Classe Armatura 12 (pelli da strada) Punti Ferita 99 (18d8 + 18)
Punti Ferita 22 (4d8 + 4) Velocità 9 m
Velocità 9 m

FOR DES COS INT SAG CAR


FOR DES COS INT SAG CAR
14 16 13 13 (+1) 14 (+2) 15 (+2)
12 12 12 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0) (+2) (+3) (+1)
(+1) (+1) (+1)
Tiri Salvezza Des +6, Sag +5, Car +5
Abilità Atletica +3, Intimidire +2 Abilità Acrobazia +6, Atletica +6, Imperium +4,
Sensi Percezione passiva 10 Intuizione +5, Persuasione +8, Percezione +5
Linguaggi Basso Gotico, Gergo della Banda Sensi Percezione passiva 15
Sfida 1/2 (100 PE) Linguaggi Basso Gotico
Sfida 6 (2.300 PE)
Tattiche del Branco. Il membro della banda
dispone di vantaggio a un tiro per colpire contro Autorità (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo).
una creatura se almeno uno degli alleati del Per un minuto, il mercante corsaro può
membro della banda si trova entro 1,5 metri dalla pronunciare un comando o un avvertimento
creatura e non è incapacitato. speciale ogni volta che una creatura non ostile
situata entro 9 metri da lui e che esso sia in grado
Azioni di vedere effettua un tiro per colpire o un tiro
salvezza. La creatura può aggiungere un d4 al suo
Revolver a proiettili. Attacco con Arma a Distanza: tiro, purché possa udire e capire il mercante
+3 al tiro per colpire, gittata 24/96 m, un corsaro. Una creatura può beneficiare di un solo
bersaglio. Colpito: 10 (2d8+1) danni perforanti. dado di Autorità alla volta. Questo effetto termina
La revolver a proiettili trasporta 6 colpi nel se il mercante corsaro è incapacitato.
caricatore, richiedendo un'azione per la ricarica.
Impavido. Il mercante corsaro dispone di
Coltello. Attacco con Arma da Mischia: +3 al tiro vantaggio ai tiri salvezza contro la condizione di
per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: spaventato.
3 (1d4+1) danni perforanti.
Azioni
Multiattacco. Il mercante corsaro effettua due
I membri della banda sono il peggio del peggio della attacchi in mischia o due attacchi a distanza.
malavita, un’accozzaglia di tagliagole e ladruncoli. Sono
solo feccia criminale senza alcuna lealtà se non alla Spada Potenziata. Attacco con Arma da Mischia:
prossima paga o dose di droga. +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpito: 18 (3d10+2) danni da forza.
Pistola Requiem. Attacco con Arma a Distanza: +6
al tiro per colpire, portata 24/96 m, un bersaglio.
Colpito: 12 (2d8+3) danni perforanti e 9 (2d8)
danni taglienti. La pistola Requiem trasporta 8
colpi nel caricatore, richiedendo un'azione per la
ricarica.

I mercanti corsari sono individui umani unici e potenti che


fungono da esploratori freelance, conquistador e mercanti
interstellare per l'Imperium dell'Uomo.
Sono servitori e nobili imperiali ereditari, dotati di una
nave stellare, un equipaggio e talvolta un contingente di
Space Marine (in casi molto rari) o truppe dell'Astra
Militarum e carta bianca per vagare in quei mondi della
galassia che si trovano ancora al di fuori del controllo
Imperiale.

PARTE 5 | CREATURE 15
Missionario Mutante
Umanoide Medio (Umano), Qualsiasi
Umanoide Medio (Umano), Legale Netrale allineamento non buono
Classe Armatura 13 (cotta di maglia) Classe Armatura 11 (pelli da strada)
Punti Ferita 49 (9d8 + 9) Punti Ferita 26 (4d8 + 8)
Velocità 9 m Velocità 7,5 m

FOR DES COS INT SAG CAR FOR DES COS INT SAG CAR
12 12 13 10 (+0) 15 (+2) 15 (+2) 13 (+1) 11 (+0) 14 (+2) 9 (-1) 11 (+0) 9 (-1)
(+1) (+1) (+1)
Abilità Atletica +3, Sopravvivenza +2
Tiri Salvezza Sag +4, Car +4 Sensi Percezione passiva 10
Abilità Imperium +2, Intrattenere +4 Linguaggi Basso Gotico
Sensi Percezione passiva 12 Sfida 1/4 (50 PE)
Linguaggi Basso Gotico, Alto Gotico
Sfida 2 (450 PE) Mutazioni. Il mutante disponde di vantaggio alle
prove di Carisma (Intimidire). Possiede una delle
Devozione all'Imperatore. Il missionario dispone di seguenti mutazioni.
vantaggio ai tiri salvezza contro le condizioni di
affascinato e spaventato. Pelle Robusta. La CA del mutante aumenta di 1.
Nessun Dolore. I punti ferita del mutante
Azioni aumentano di 13 (2d8+4).
Lanciafiamme. Il missionario riversa fuoco in un
cono di 9 metri. Ogni creatura in quell'area deve Sangue Contaminato. Il mutante disponde di
effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD vantaggio ai tiri salvezza contro veleno e
13; se lo fallisce, subisce 14 (4d6) danni da possiede resistenza ai danni da veleno.
fuoco, mentre se lo supera subisce metà di quei
danni. Il lanciafiamme trasporta 3 colpi nel Artigli/Morso. Il mutante dispone di un attacco
caricatore, richiedendo due azioni consecutive in mischia contro un solo bersaglio e con
per la ricarica. portata 1,5 m. Effettua questo attacco con un
bonus di +3 al tiro per colpire, che infligge 6
Spada a Catena. Attacco con Arma da Mischia: +3 (2d4+1) danni taglienti.
al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpito: 10 (2d8+1) danni taglienti.
Azioni
Randello. Attacco con Arma da Mischia: +3 al tiro
I missionari sono normalmente predicatori o sacerdoti che per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito:
3 (1d4+1) danni contundenti.
hanno viaggiato tra le stelle per diffondere il verbo
dell'Imperatore. Essendo viaggiatori così navigati, è
possibile incontrarli spesso insieme agli eserciti
dell'Imperium, ai i cui ranghi essi forniscono supporto La mutazione è un triste fatto dell'esistenza umana
spirituale sino al momento in cui i loro servizi non sono più nell'Imperium e su molti mondi il patrimonio genetico
richiesti. umano è stato irrimediabilmente danneggiato da
generazioni di esposizione a sostanze inquinanti e biosfere
aliene. I mutanti tollerati dall'Imperium sono
generalmente indicati come abumani (a volte anche
classificati dall'Administratum) e spesso autorizzati a
lavorare in condizioni di schiavitù nelle fabbriche e nei
formicai.

16 PARTE 5 | CREATURE
Ogryn
Umanoide Grande (Ogryn), Qualsiasi
Mutante, allineamento non malvagio
Abominazione Classe Armatura 13 (armatura antischegge)
Umanoide Medio (Umano), Qualsiasi Punti Ferita 85 (10d10 + 30)
allineamento malvagio Velocità 9 m

Classe Armatura 13 (armatura naturale)


Punti Ferita 57 (7d8 + 28) FOR DES COS INT SAG CAR
Velocità 7,5 m 19 (+4) 8 (-1) 16 (+3) 6 (-2) 7 (-2) 7 (-2)

FOR DES COS INT SAG CAR Abilità Atletica +6


Sensi Percezione passiva 8
17 (+3) 11 (+0) 18 (+4) 9 (-1) 11 (+0) 9 (-1) Linguaggi Basso Gotico
Sfida 3 (700 PE)
Tiri Salvezza Cos +6
Abilità Atletica +5, Furtività +2, Intimidire +1, Avventato. All'inizio del suo turno, l'ogryn può
Sopravvivenza +2 ottenere vantaggio a tutti i tiri per colpire con le
Sensi Percezione passiva 10, scurovisione 18 m armi da mischia che effettua in quel turno, ma i
Linguaggi Basso Gotico tiri per colpire contro di lui dispongono di
Sfida 2 (450 PE) vantaggio fino all'inizio del suo turno successivo.

Mutazioni. L'abominio disponde di vantaggio alle Impavido. L'ogryn dispone di vantaggio ai tiri
prove di Carisma (Intimidire). Possiede una delle salvezza contro la condizione di spaventato.
seguenti mutazioni.
Azioni
Ali Membranose. L'abominio possiede una Multiattacco. L'ogryn effettua due attacchi in
velocità di volare di 9 metri. mischia.
Mente Degenerata. L'abominio è immune alle Fucile Lacerante. L'ogryn spara una raffica
condizioni di affascinato e spaventato ed è automatica con il suo fucile lacerante in un'area
immune ai danni psichici. pari a un cubo di spigolo 3 m entro 9 metri. Ogni
Rigenerazione L'abominio recupera 5 punti creatura in quell'area deve superare un tiro
ferita all'inizio del proprio turno se possiede salvezza su Destrezza con CD 13, altrimenti
almeno 1 punto ferita. subisce 15 (3d10) danni perforanti. Questa
azione consuma dieci munizioni. Il fucile
Due Teste. L'abominio dispone di vantaggio lacerante trasporta 50 munizioni nel caricatore,
alle prove di Saggezza (Percezione) e ai tiri richiedendo due azioni consecutive per la
salvezza contro le condizioni di accecato, ricarica.
affascinato, assordato, privo di sensi, Sega Lacerante. Attacco con Arma da Mischia: +6
spaventato e stordito. al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
Appendici Multiple. L'abominio può utilizzare Colpito: 11 (2d6+4) danni taglienti.
l'azione di multiattacco per effettuare due
attacchi con gli artigli.
L'abominazione mutante, peggiore di gran lunga di
qualsiasi tragico sfortunato, nato contorto dagli effetti di
Azioni inquinanti e radiazioni, è il mutante abbattuto e ricostruito
Artigli. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro dall'influenza del Caos. Questi sono i perduti e i dannati; i
per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: loro corpi sono diventati l'argilla di uno scultore folle e
10 (2d6+3) taglienti. macabro, e le loro menti e anime sono contaminate oltre la
Revolver a proiettili. Attacco con Arma a Distanza:
salvezza.
+2 al tiro per colpire, gittata 24/96 m, un Gli Ogryn sono una razza di subumani rozzi ed
bersaglio. Colpito: 9 (2d8) danni perforanti. La
revolver a proiettili trasporta 6 colpi nel
eccezionalmente resistenti provenienti da mondi primitivi
caricatore, richiedendo un'azione per la ricarica.
dalla gravità molto elevata. Poco intelligenti, essi rimediano
alla propria ottusità con una potenza fisica eccezionale e
possono ignorare ferite che ucciderebbero qualsiasi fante
imperiale.

PARTE 5 | CREATURE
17
Psionico Imperiale
Umanoide Medio (Umano), Qualsiasi
Predicatore allineamento non malvagio
Umanoide Medio (Umano), Qualsiasi
allineamento non malvagio Classe Armatura 14 (mesh)
Punti Ferita 45 (10d8)
Classe Armatura 10 Velocità 9 m
Punti Ferita 16 (3d8 + 3)
Velocità 9 m
FOR DES COS INT SAG CAR
9 (-1) 13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 18 (+4) 11 (+0)
FOR DES COS INT SAG CAR
11 11 12 10 (+0) 13 (+1) 13 (+1) Tiri Salvezza Int +3, Sag +6, Car +2
(+0) (+0) (+1) Abilità Inganno +2, Percezione +6, Warp +3
Sensi Percezione passiva 16
Tiri Salvezza Sag +3, Car +3 Linguaggi Basso Gotico
Abilità Imperium +2, Intrattenere +3 Sfida 4 (1.100 PE)
Sensi Percezione passiva 11
Linguaggi Basso Gotico, Alto Gotico Poteri Psionici. Lo psionico imperiale è un
Sfida 1/8 (25 PE) incantatore di 8º livello: la sua caratteristica da
incantatore è la Saggezza (tiro salvezza dei poteri
Azioni CD 14, +6 al tiro per colpire degli attacchi con
potere). Riguadagna gli slot spesi quando
Martello da Guerra. Attacco con Arma da Mischia: completa un riposo breve o lungo. Lo psionico
+2 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. imperiale conosce i seguenti poteri.
Colpito: 4 (1d8) danni contundenti o 5 (1d10)
danni contundenti se usato a due mani per Trucchetti: dardo di fuoco, luce, produrre fiamma
effettuare un attacco in mischia. 1°-4° livello (6 slot 1°-4° livello): anatema,
corona di follia, esilio, globo cromatico (solo
fuoco), mani brucianti, muro di fuoco, palla di
I predicatori sono i membri di rango più basso del clero fuoco, raggio rovente, sfera infuocata, velocità
dell'Adeptus Ministorum. Servono la popolazione locale e a
volte sono severi e spietati, vedendo come loro dovere Azioni
quello di cacciare l'eresia dal proprio gregge. Pistola Laser. Attacco con Arma a Distanza: +3 al
tiro per colpire, gittata 24/96 m, un bersaglio.
Colpito: 10 (2d8+1) danni radiosi. La pistola laser
trasporta 30 colpi nel caricatore, richiedendo
un'azione per la ricarica.
Pugnale. Attacco con Arma da Mischia: +3 al tiro
per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito:
3 (1d4+1) danni perforanti.

Uno psionico imperiale è uno psionico umano che svolge


un ruolo subordinato come servitore dell'Imperium
dell'Uomo, poiché ha la rara forza di volontà per
controllare le proprie capacità e non diventare un pericolo
per gli altri. Il ruolo esatto di uno psionico imperiale nella
società imperiale dipende dai poteri psichici che
manifestano e dalla forza del loro carattere e della loro
volontà.

PARTE 5 | CREATURE
18
Psionico Primaris Trucchetti: colpo accurato, dardo di fuoco, luce,
produrre fiamma
Umanoide Medio (Umano), Qualsiasi allineamento
non malvagio 1°-5° livello (9 slot 1°-5° livello): anatema, colpo
infuocato, corona di follia, cura ferite di massa, esilio,
Classe Armatura 16 (armatura antischegge) localizza creatura, muro di fuoco, palla di fuoco,
Punti Ferita 77 (14d8 + 14) raggio rovente, scrutare, scudo di fuoco, sfera
Velocità 9 m infuocata, velocità
Poteri Ascesi. Lo psionico primaris ha accesso ai
FOR DES COS INT SAG CAR seguenti poteri psionici ascesi.
10 (+0) 16 (+3) 12 (+1) 15 (+2) 20 (+5) 13 (+1) 1/giorno: catena di fulmini
Arma Psichica. Lo psionico primaris somma il suo
Tiri Salvezza Int +5, Sag +8, Car +4 bonus di Saggezza ai danni inflitti con il suo bastone
Abilità Inganno +4, Percezione +8, Warp +8 psichico.
Resistenza ai Danni psichici Favorito dal Warp. Quando costretto a tirare sulla
Sensi Percezione passiva 18 tabella dei Pericoli del Warp, lo psionico primaris può
Linguaggi Basso Gotico, Alto Gotico tirare due volte e scegliere il risultato che preferisce.
Sfida 8 (3.900 PE)

A Prova di Errore. Se lo psionico primaris fallisce nel


Azioni
resistere ad un effetto di possessione (come la Pistola Laser Inferno. Attacco con Arma a Distanza: +6
possessione di un demone del Warp), deve effettuare al tiro per colpire, gittata 24/96 m, un bersaglio.
un tiro salvezza su Saggezza con CD 13. Se lo supera, Colpito: 21 (4d8+3) danni radiosi. La pistola laser
i circuiti di sicurezza impiantati nel cranio riescono inferno trasporta 40 colpi nel caricatore, richiedendo
(prima di qualsiasi effetto della possessione) a far due azioni consecutive per la ricarica.
utilizzare allo psionico primaris qualsiasi arma o
Bastone Psichico. Attacco con Arma da Mischia: +3 al
potere per uccidersi all'istante.
tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito:
Poteri Psionici. Lo psionico primaris è un incantatore 8 (1d6+5) danni da forza, o 9 (1d8+5) danni
di 12º livello: la sua caratteristica da incantatore è la contundenti se usata a due mani per effettuare un
Saggezza (tiro salvezza dei poteri CD 16, +8 al tiro attacco in mischia, e il bersaglio deve superare un
per colpire degli attacchi con potere). Riguadagna gli tiro salvezza su Saggezza con CD 16, altrimenti
slot spesi quando completa un riposo breve o lungo. subisce 21 (6d6) danni psichici.
Lo psionico primaris conosce i seguenti poteri.

Gli Psionici Primaris sono individui rari e straordinari che


manipolano il potere distruttivo del Warp come arma per
distruggere i nemici dell'Imperatore. Con un gesto egli
scaglia fulmini di energia contro gli avversari, bruciando le
loro sinapsi e staccando loro la carne dalle ossa.

PARTE 5 | CREATURE
19
Scav "Sentinel"
Costrutto Enorme (veicolo), Stesso allineamento
Umanoide Medio (Umano), Qualsiasi del pilota
allineamento
Classe Armatura 15 (armatura naturale)
Classe Armatura 12 (pelli da strada) Punti Ferita 95 (10d12 + 30)
Punti Ferita 18 (4d8) Velocità 9 m
Velocità 9 m

FOR DES COS INT SAG CAR


FOR DES COS INT SAG CAR
20 11 17 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)
10 13 11 10 (+0) 12 (+1) 11 (+0) (+5) (+0) (+3)
(+0) (+1) (+0)
Abilità Percezione +3
Abilità Percezione +3, Sopravvivenza +3 Resistenza ai Danni fuoco, freddo
Sensi Percezione passiva 13 Immunità ai Danni necrotici, psichici, veleno
Linguaggi Basso Gotico Immunità alle Condizioni accecato, affascinato,
Sfida 1/4 (25 PE) assordato, avvelenato, indebolimento,
paralizzato, pietrificato, spaventato
Azioni Sensi Percezione passiva 13
Linguaggi stessi del pilota
Pistola a Polvere Nera. Attacco con Arma a Sfida 5 (1.800 PE)
Distanza: +3 al tiro per colpire, gittata 9/27 m, un
bersaglio. Colpito: 6 (1d10+1) danni perforanti. Macchina da Guerra. Il Sentinel subisce svantaggio
Randello. Attacco con Arma da Mischia: +3 al tiro alle prove di Destrezza (Furtività). Inoltre, non
per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: può saltare o nuotare o fare qualsiasi altra attività
3 (1d4+1) danni contundenti. si ritenga insensata.
Camminatore. Il Sentinel ignora qualsiasi tipo di
terreno impervio.
Poco meglio considerati della feccia, gli scav vanno a Pilotato. Il Sentinel richiede un pilota attivo al suo
cercare tra gli scarti dei distretti per vedere cosa possono interno per intraprendere qualsiasi azione.
riciclare, e sono facilmente distinguibili dai locali dai loro
tipici pastrani rammendati, le molte borse e ninnoli e lo Azioni
sguardo rapace negli occhi.
Multi-Laser. Il Sentinel spara una pioggia di colpi
con il suo multi-laser in un'area pari a un cubo di
spigolo 3 m entro 45 metri. Ogni creatura in
quell'area deve effetuare un tiro salvezza su
Destrezza con CD 13; se lo fallisce, subisce 22
(5d8) danni radiosi, mentre se lo supera subisce
metà di quei danni.
Schianto. Il Sentinel colpisce violentemente il
terreno con una delle sue zampe. Ogni creatura
nello spazio del Sentinel ed entro 1,5 metri da
esso deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza
con CD 16; se lo fallisce, subisce 10 (3d6) danni
contundenti, mentre se lo supera subisce metà di
quei danni. Inoltre, chiunque fallisca il tiro
salvezza cade a terra prono.

Il Sentinel è un veicolo bipede monoposto adatto a tutti i


terreni usato dall'Astra Militarum quando le pattuglie
mobili devono attraversare paesaggi ostili, oppure quando
la potenza di tiro deve essere schierata per rispondere
subito a una minaccia.

20 PARTE 5 | CREATURE
Servitore, Servo-Teschio
Costrutto Minuscolo, Senza allineamento
Combattimento Classe Armatura 13
Costrutto Medio, Senza allineamento Punti Ferita 7 (3d4)
Velocità 0 m, volare 9 m (fluttuare)
Classe Armatura 16 (armatura naturale)
Punti Ferita 51 (6d8 + 24)
Velocità 7,5 m FOR DES COS INT SAG CAR
2 (-4) 17 (+3) 10 (+0) 3 (-4) 12 (+1) 1 (-5)
FOR DES COS INT SAG CAR
18 (+4) 10 (+0) 18 (+4) 5 (-3) 10 (+0) 3 (-4) Tiri Salvezza Des +5
Abilità Furtività +5, Percezione +3, Tecnologia +0
Immunità ai Danni necrotici, psichici, veleno
Tiri Salvezza Cos +6 Immunità alle Condizioni accecato, affascinato,
Abilità Percezione +2 assordato, avvelenato, indebolimento,
Immunità ai Danni psichici, veleno paralizzato, pietrificato, spaventato, stordito
Immunità alle Condizioni affascinato, avvelenato, Sensi Percezione passiva 13, scurovisione 18 m
indebolimento, paralizzato, spaventato Linguaggi capisce i comandi impartiti, ma non
Sensi Percezione passiva 12, scurovisione 18 m può parlare
Linguaggi Basso Gotico Sfida 0 (0 PE)
Sfida 2 (450 PE)
Azioni
Azioni
Auspex. Il servo-teschio scansiona un'area pari ad
Raffica Automatica. Il servitore spara una pioggia un cono di 18 metri. Ottiene vantaggio alle prove
di colpi con la sua mitragliatrice binata in un'area di Saggezza (Percezione) e superando una prova
pari a un cubo di spigolo 3 m entro 45 metri. di Intelligenza (Tecnologia) con CD 10 può
Ogni creatura in quell'area deve superare un tiro individuare emissioni di energia, gas invisibili o
salvezza su Destrezza con CD 13, altrimenti materiale biologico. Muri più spessi di 60 cm o
subisce 18 (4d8) danni perforanti. certi materiali schermanti possono bloccare lo
Servo-Pugno. Attacco con Arma da Mischia: +6 al scanner.
tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpito: 11 (2d6+4) danni contundenti.
Un servitore è il termine generico applicato a un'ampia
classe di droni cibernetici senza cervello creati da una
fusione di carne umana e tecnologia robotica che vengono
utilizzati per svolgere semplici compiti manuali
Servitore, nell'Imperium dell'Uomo.
Monofunzione Un servo-teschio è un dispositivo robotico simile a un
drone che sembra essere un teschio umano dotato di
Costrutto Medio, Senza allineamento componenti elettronici o cibernetici che utilizzano
generatori di campo antigravità incorporati per consentire
Classe Armatura 13 (armatura naturale)
Punti Ferita 26 (4d8 + 8)
loro di librarsi e fluttuare senza corpo nell'aria.
Velocità 6 m

FOR DES COS INT SAG CAR


15 (+2) 8 (-1) 15 (+2) 4 (-3) 10 (+0) 3 (-4)

Tiri Salvezza Cos +4


Abilità Percezione +2
Immunità ai Danni psichici, veleno
Immunità alle Condizioni affascinato, avvelenato,
indebolimento, paralizzato, spaventato
Sensi Percezione passiva 12, scurovisione 18 m
Linguaggi Basso Gotico
Sfida 1/4 (50 PE)

Azioni
Servo-Pugno. Attacco con Arma da Mischia: +4 al
tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpito: 7 (1d8+2) danni contundenti.

PARTE 5 | CREATURE 21
Space Marine, Space Marine,
Apotecario Assaltatore
Umanoide Grande (Umano), Legale Neutrale
Umanoide Grande (Umano), Legale Neutrale
Classe Armatura 18 (armatura potenziata astartes)
Classe Armatura 18 (armatura potenziata astartes) Punti Ferita 133 (14d8 + 70)
Punti Ferita 133 (14d8 + 70) Velocità 9 m
Velocità 9 m

FOR DES COS INT SAG CAR


FOR DES COS INT SAG CAR
22 14 20 14 (+2) 15 (+2) 14 (+2)
22 14 20 15 (+2) 17 (+3) 14 (+2) (+6) (+2) (+5)
(+5) (+2) (+5)
Tiri Salvezza For +9, Cos +8, Sag +5, Car +5
Tiri Salvezza For +9, Cos +8, Sag +6, Car +5 Abilità Atletica +9, Furtività +5, Imperium +5,
Abilità Atletica +9, Furtività +5, Imperium +5, Intuizione +5, Percezione +5
Intuizione +6, Medicina +9, Percezione +7 Resistenza ai Danni veleno
Resistenza ai Danni veleno Immunità alle Condizioni affascinato, spaventato
Immunità alle Condizioni affascinato, spaventato Sensi Percezione passiva 15, scurovisione 18 m
Sensi Percezione passiva 16, scurovisione 18 m Linguaggi Basso Gotico, Alto Gotico
Linguaggi Basso Gotico, Alto Gotico Sfida 8 (3.900 PE)
Sfida 8 (3.900 PE)
Sensi Acuti. Il Marine Assaltatore dispone di
Sensi Acuti. L'Apotecario dispone di vantaggio alle vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione)
prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista, basate sulla vista, l'udito e il gusto.
l'udito e il gusto.
Armatura Potenziata. Finchè indossa l'elmo della
Armatura Potenziata. Finchè indossa l'elmo della propria armatura, il Marine Assaltatore disponde
propria armatura, l'Apotecario disponde di di scurovisione fino a 18 m ed è immune agli
scurovisione fino a 18 m ed è immune agli effetti effetti di veleni inalati e granate fotoniche.
di veleni inalati e granate fotoniche.
Biologia Sovraumana. Il Marine Assaltatore gode di
Biologia Sovraumana. L'Apotecario gode di resistenza ai danni da veleno e dispone di
resistenza ai danni da veleno e dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro veleno, malattie
vantaggio ai tiri salvezza contro veleno, malattie non magiche e gli effetti di caldo e freddo
non magiche e gli effetti di caldo e freddo estremo.
estremo.
Narthecium. L'Apotecario ottiene vantaggio alle Azioni
prove di Saggezza (Medicina) effettuate su Multiattacco. Il Marine Assaltatore effettua due
pazienti Space Marine. Il narthecium contiene attacchi in mischia o due attacchi a distanza.
inoltre dieci dosi di stim. Applicare lo stim ad una
creatura richiede un'azione. La creatura guarisce Pistola Requiem Astartes. Attacco con Arma a
14 (4d4+4) punti ferita e rimuove la condizione Distanza: +5 al tiro per colpire, gittata 24/96 m,
di stordito. un bersaglio. Colpito: 13 (2d10+2) danni
perforanti e 11 (2d10) danni taglienti. La pistola
Azioni Requiem trasporta 14 colpi nel caricatore,
richiedendo un'azione per la ricarica.
Multiattacco. L'Apotecario effettua due attacchi in
mischia o due attacchi a distanza. Spada a Catena Astartes. Attacco con Arma da
Mischia: +9 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un
Fucile Requiem Astartes. Attacco con Arma a bersaglio. Colpito: 19 (2d12+6) danni taglienti.
Distanza: +5 al tiro per colpire, gittata 45/180 m,
un bersaglio. Colpito: 13 (2d10+2) danni Granata Fotonica. Il Marine Assaltatore lancia una
perforanti e 11 (2d10) danni taglienti. Il fucile granata fotonica in un punto entro 18 m. Ogni
Requiem trasporta 28 colpi nel caricatore, creatura entro 15 m dal punto scelto deve
richiedendo un'azione per la ricarica. superare un tiro salvezza su Costituzione con CD
13 o essere accecata per 1d4 round.
Seghe e Trapani del Narthecium. Attacco con Arma Generalmente trasporta fino a due granate.
da Mischia: +9 al tiro per colpire, portata 1,5 m,
un bersaglio. Colpito: 11 (1d10+6) danni Salto (Ricarica 5-6). Il Marine Assaltatore utilizza i
perforanti. reattori dorsali per muoversi fino a 18 metri, oltre
ostacoli di altezza pari a metà della distanza
percorsa. Quando atterra, tutte le creature entro
3 metri devono superare un tiro salvezza su Forza
con CD 15 o cadere a terra prone.

22 PARTE 5 | CREATURE
Space Marine, Poteri Psionici. Il Bibliotecario è un incantatore di 8º
livello: la sua caratteristica da incantatore è la
Bibliotecario Saggezza (tiro salvezza dei poteri CD 17, +9 al tiro
Umanoide Grande (Umano), Legale Neutrale per colpire degli attacchi con potere). Riguadagna gli
slot spesi quando completa un riposo breve o lungo.
Classe Armatura 18 (armatura potenziata) Il Bibliotecario conosce i seguenti poteri.
Punti Ferita 142 (15d8 + 75) 1°-4° livello (6 slot 1°-4° livello): benedizione,
Velocità 9 m caratteristica potenziata, fulmine, guardiani spirituali,
interdizione alla Morte, passo velato, scudo, sfera
elastica di Otiluke
FOR DES COS INT SAG CAR
Calotta Psionica. Finché indossa la propria calotta
22 (+6) 14 (+2) 20 (+5) 15 (+2) 21 (+5) 16 (+3)
psionica, il Bibliotecario dipone di resistenza ai danni
psichici e dispone di vantaggio ai tiri salvezza su
Tiri Salvezza For +10, Cos +9, Sag +9, Car +7 Intelligenza, Saggezza e Carisma contro i poteri
Abilità Atletica +10, Furtività +6, Imperium +6, psionici.
Intuizione +9, Percezione +9, Warp +6
Resistenza ai Danni psichici, veleno Azioni
Immunità alle Condizioni affascinato, spaventato
Sensi Percezione passiva 19 Multiattacco. Il Bibliotecario effettua due attacchi in
Linguaggi Basso Gotico, Alto Gotico mischia o due attacchi a distanza.
Sfida 10 (5.900 PE) Spada Psichica. Attacco con Arma da Mischia: +10 al
tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito:
Sensi Acuti. Il Bibliotecario dispone di vantaggio alle 18 (2d6+11) danni da forza e il bersaglio deve
prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista, superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 17,
l'udito e il gusto. altrimenti subisce 14 (4d6) danni psichici.
Biologia Sovraumana. Il Bibliotecario gode di Pistola Requiem Astartes. Attacco con Arma a
resistenza ai danni da veleno e dispone di vantaggio Distanza: +6 al tiro per colpire, gittata 24/96 m, un
ai tiri salvezza contro veleno, malattie non magiche e bersaglio. Colpito: 13 (2d10+2) danni perforanti e
gli effetti di caldo e freddo estremo. 11 (2d10) danni taglienti. La pistola Requiem
trasporta 14 colpi nel caricatore, richiedendo
Arma Psichica. Il Bibliotecario somma il suo bonus di
un'azione per la ricarica.
Saggezza ai danni inflitti con la sua spada psichica.

Space Marine, Biologia Sovraumana. Il Cappellano gode di resistenza


ai danni da veleno e dispone di vantaggio ai tiri
Cappellano salvezza contro veleno, malattie non magiche e gli
Umanoide Grande (Umano), Legale Neutrale effetti di caldo e freddo estremo.
Zelante. Il Cappellano somma il suo bonus di Carisma
Classe Armatura 20 (armatura potenziata, rosarius) ai danni inflitti con i suoi attacchi in mischia.
Punti Ferita 152 (16d8 + 80)
Velocità 9 m Autorità (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo). Per
un minuto, il Cappellano può pronunciare un
comando o un avvertimento speciale ogni volta che
FOR DES COS INT SAG CAR una creatura non ostile situata entro 9 metri da lui e
che esso sia in grado di vedere effettua un tiro per
22 (+6) 14 (+2) 20 (+5) 14 (+2) 16 (+3) 17 (+3)
colpire o un tiro salvezza. La creatura può aggiungere
un d4 al suo tiro, purché possa udire e capire il
Tiri Salvezza For +12, Cos +11, Sag +9, Car +9 Cappellano. Una creatura può beneficiare di un solo
Abilità Atletica +10, Furtività +6, Imperium +6, dado di Autorità alla volta. Questo effetto termina se
Intuizione +7, Percezione +7, Persuasione +7 il Cappellano è incapacitato.
Resistenza ai Danni veleno
Immunità alle Condizioni affascinato, spaventato Azioni
Sensi Percezione passiva 17, scurovisione 18 m
Linguaggi Basso Gotico, Alto Gotico Multiattacco. Il Cappellano effettua due attacchi in
Sfida 10 (5.900 PE) mischia o due attacchi a distanza.
Crozius Arcanum. Attacco con Arma da Mischia: +10
Sensi Acuti. Il Cappellano dispone di vantaggio alle al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista, Colpito: 25 (3d10+9) danni da forza.
l'udito e il gusto.
Pistola Requiem Astartes. Attacco con Arma a
Armatura Potenziata. Finchè indossa l'elmo della Distanza: +6 al tiro per colpire, gittata 24/96 m, un
propria armatura, il Cappellano disponde di bersaglio. Colpito: 13 (2d10+2) danni perforanti e
scurovisione fino a 18 m ed è immune agli effetti di 11 (2d10) danni taglienti. La pistola Requiem
veleni inalati e granate fotoniche. trasporta 14 colpi nel caricatore, richiedendo
un'azione per la ricarica.

PARTE 5 | CREATURE 23
Space Marine, Cavaliere Arma Psichica. Il Cavaliere Grigio somma il suo bonus
di Saggezza ai danni inflitti con la sua spada psichica
Grigio Nemesis.
Umanoide Grande (Umano), Legale Neutrale Poteri Psionici. Il Cavaliere Grigio è un incantatore di
7º livello: la sua caratteristica da incantatore è la
Classe Armatura 21 (armatura terminator) Saggezza (tiro salvezza dei poteri CD 17, +9 al tiro
Punti Ferita 180 (19d8 + 95) per colpire degli attacchi con potere). Riguadagna gli
Velocità 9 m slot spesi quando completa un riposo breve o lungo.
Il Cavaliere Grigio conosce i seguenti poteri.
FOR DES COS INT SAG CAR 1°-4° livello (6 slot 1°-4° livello): cerchio magico,
chiaroveggenza, esilio, individuazione dei pensieri,
24 (+7) 14 (+2) 20 (+5) 15 (+2) 20 (+5) 15 (+2) presagio, santuario, suggestione, vincolo di
interdizione, zona di verità
Tiri Salvezza For +12, Cos +10, Sag +10, Car +7
Abilità Atletica +12, Furtività +7, Imperium +7, Cacciatore di Demoni. Quando attacca un immondo
Intuizione +10, Percezione +10, Warp +7 con una qualsiasi arma, il Cavaliere Grigio infligge 10
Resistenza ai Danni veleno (3d6) danni aggiuntivi dello stesso tipo dei danni
Immunità alle Condizioni affascinato, spaventato inflitti dall'arma.
Sensi Percezione passiva 19, scurovisione 18 m
Linguaggi Basso Gotico, Alto Gotico Azioni
Sfida 13 (10.000 PE) Multiattacco. Il Cavaliere Grigio effettua due attacchi
in mischia.
Sensi Acuti. Il Cavaliere Grigio dispone di vantaggio
alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista, Requiem Tempesta. Attacco con Arma a Distanza: +7
l'udito e il gusto. al tiro per colpire, gittata 45/180 m, un bersaglio.
Colpito: 24 (4d10+2) danni perforanti e 22 (4d10)
Biologia Sovraumana. Il Cavaliere Grigio gode di danni taglienti. Il Requiem Tempesta trasporta 60
resistenza ai danni da veleno e dispone di vantaggio colpi nel caricatore ma consuma il doppio delle
ai tiri salvezza contro veleno, malattie non magiche e munizioni per attacco, richiedendo due azioni
gli effetti di caldo e freddo estremo. consecutive per la ricarica.
Armatura Terminator dei Cavalieri Grigi. Il Cavaliere Raffica Automatica. Il Cavaliere Grigio spara una
Grigio può far fuoco con il Requiem Tempesta con pioggia di colpi con il suo Requiem Tempesta in
una mano e avendo la mano libera, ma non può un'area pari a un cubo di spigolo 3 m entro 45 metri.
utilizzare l'azione di Scatto o Schivata. Inoltre, finchè Ogni creatura in quell'area deve superare un tiro
indossa l'elmo della propria armatura, disponde di salvezza su Destrezza con CD 18, altrimenti subisce
scurovisione fino a 18 m ed è immune agli effetti di 22 (4d10) danni perforanti e 22 (4d10) danni
veleni inalati e granate fotoniche. taglienti. Questa azione consuma venti munizioni.
Crux Terminatus. Una volta per round, quando il Spada Psichica Nemesis. Attacco con Arma da
Cavaliere Grigio è soggetto ad un attacco o effetto Mischia: +12 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un
che infligge danni, può dimezzare i danni subiti. bersaglio. Colpito: 19 (2d6+12) danni da forza e il
bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza
Ben Piantato. Il Cavaliere Grigio dispone di vantaggio con CD 17, altrimenti subisce 14 (4d6) danni
ai tiri salvezza su Forza e Destrezza effettuati contro psichici. L'arma è santificata.
quegli effetti che lo butterebbero a terra prono.

PARTE 5 | CREATURE
24
Space Marine, Space Marine,
Devastatore Dreadnought
Costrutto Enorme (veicolo), Legale Neutrale
Umanoide Grande (Umano), Legale Neutrale
Classe Armatura 18 (armatura naturale)
Classe Armatura 18 (armatura potenziata astartes) Punti Ferita 216 (16d12 + 112)
Punti Ferita 133 (14d8 + 70) Velocità 6 m
Velocità 9 m

FOR DES COS INT SAG CAR


FOR DES COS INT SAG CAR
27 (+8) 7 (-2) 25 (+7) 14 (+2) 17 (+3) 13 (+1)
22 15 20 14 (+2) 15 (+2) 14 (+2)
(+6) (+2) (+5)
Tiri Salvezza For +13, Cos +12, Sag +8, Car +6
Abilità Imperium +7, Intuizione +8, Percezione
Tiri Salvezza For +9, Cos +8, Sag +5, Car +5 +8
Abilità Atletica +9, Furtività +5, Imperium +5, Resistenza ai Danni contundenti, freddo, fuoco,
Intuizione +5, Percezione +5 perforanti, radiosi e taglienti
Resistenza ai Danni veleno Immunità ai Danni necrotico, psichici, veleno
Immunità alle Condizioni affascinato, spaventato Immunità alle Condizioni accecato, affascinato,
Sensi Percezione passiva 15, scurovisione 18 m assordato, avvelenato, indebolimento,
Linguaggi Basso Gotico, Alto Gotico paralizzato, pietrificato, prono, spaventato,
Sfida 8 (3.900 PE) stordito
Sensi Percezione passiva 18, scurovisione 36 m
Sensi Acuti. Il Marine Devastatore dispone di Linguaggi Basso Gotico, Alto Gotico
vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) Sfida 15 (13.000 PE)
basate sulla vista, l'udito e il gusto.
Mostro da Assedio. Il Dreadnought infligge danni
Armatura Potenziata. Finchè indossa l'elmo della
doppi agli oggetti e alle strutture.
propria armatura, il Marine Devastatore disponde
di scurovisione fino a 18 m ed è immune agli Macchina da Guerra. Il Dreadnought subisce
effetti di veleni inalati e granate fotoniche. svantaggio alle prove di Destrezza (Furtività).
Biologia Sovraumana. Il Marine Devastatore gode Inoltre, non può saltare o nuotare o fare qualsiasi
di resistenza ai danni da veleno e dispone di altra attività si ritenga insensata.
vantaggio ai tiri salvezza contro veleno, malattie Camminatore. Il Dreadnought ignora qualsiasi tipo
non magiche e gli effetti di caldo e freddo di terreno impervio.
estremo.
Ben Piantato. Il Marine Devastatore dispone di Azioni
vantaggio ai tiri salvezza su Forza e Destrezza Multiattacco. Il Dreadnought effettua un attacco
effettuati contro quegli effetti che lo in mischia e un attacco di lanciafiamme.
butterebbero a terra prono.
Schianto. Attacco con Arma da Mischia: +13 al
Azioni tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio.
Raffica Automatica. Il Marine Devastatore spara Colpito: 30 (4d10+8) danni da forza.
una pioggia di colpi con il suo Requiem Pesante Lanciafiamme (Ricarica 5-6). Il Dreadnought
in un'area pari a un cubo di spigolo 3 m entro 60 riversa fuoco in un cono di 9 metri. Ogni creatura
metri. Ogni creatura in quell'area deve superare in quell'area deve effettuare un tiro salvezza su
un tiro salvezza su Destrezza con CD 15, Destrezza con CD 18; se lo fallisce, subisce 28
altrimenti subisce 13 (2d12) danni perforanti e (8d6) danni da fuoco, mentre se lo supera
13 (2d12) danni taglienti. subisce metà di quei danni.
Fuoco di Soppressione. Il Marine Devastatore Raffica Automatica. Il Dreadnought spara una
riversa fuoco di soppressione in un cono di 18 pioggia di colpi con il suo cannone d'assalto in
metri. Ogni creatura in quell'area deve superare un'area pari a un cubo di spigolo 3 m entro 90
un tiro salvezza su Destrezza con CD 8, altrimenti metri. Ogni creatura in quell'area deve superare
subisce 13 (2d12) danni perforanti e 13 (2d12) un tiro salvezza su Destrezza con CD 18,
danni taglienti. Ogni creatura nell'area deve altrimenti subisce 33 (6d10) danni perforanti.
inoltre superare un tiro salvezza su Saggezza con Fuoco di Sbarramento (Ricarica 5-6). Il
CD 18 o essere spaventata. Una creatura può Dreadnought investe un'area pari ad un cono di
ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno 24 metri con il fuoco del proprio cannone
e, se lo supera, l'effetto per lei termina. d'assalto. Ogni creatura in quell'area deve
Coltello da Combattimento. Attacco con Arma da effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD
Mischia: +9 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un 18; se lo fallisce, subisce 33 (6d10) danni
bersaglio. Colpito: 11 (2d4+6) danni taglienti. perforanti, mentre se lo supera, subisce metà di
quei danni.

PARTE 5 | CREATURE 25
Space Marine,
Space Marine, Guarnigione della
Esploratore Morte
Umanoide Medio (Umano), Legale Neutrale Umanoide Grande (Umano), Legale Neutrale

Classe Armatura 16 (armatura del marine Classe Armatura 18 (armatura potenziata astartes)
esploratore) Punti Ferita 152 (16d8 + 80)
Punti Ferita 94 (11d8 + 45) Velocità 9 m
Velocità 9 m
FOR DES COS INT SAG CAR
FOR DES COS INT SAG CAR 22 15 20 15 (+2) 16 (+3) 15 (+2)
19 14 19 14 (+2) 15 (+2) 14 (+2) (+6) (+2) (+5)
(+4) (+2) (+4)
Tiri Salvezza For +10, Cos +9, Sag +7, Car +6
Tiri Salvezza For +7, Cos +7, Sag +5, Car +5 Abilità Atletica +10, Furtività +6, Imperium +6,
Abilità Atletica +7, Furtività +5, Imperium +5, Intuizione +7, Percezione +7, Xeno +6
Intuizione +5, Percezione +5 Resistenza ai Danni veleno
Resistenza ai Danni veleno Immunità alle Condizioni affascinato, spaventato
Immunità alle Condizioni affascinato, spaventato Sensi Percezione passiva 17, scurovisione 18 m
Sensi Percezione passiva 15 Linguaggi Basso Gotico, Alto Gotico
Linguaggi Basso Gotico, Alto Gotico Sfida 10 (5.900 PE)
Sfida 6 (2.300 PE)
Sensi Acuti. Il Marine dispone di vantaggio alle
Sensi Acuti. Il Marine Esploratore dispone di prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista,
vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) l'udito e il gusto.
basate sulla vista, l'udito e il gusto. Armatura Potenziata. Finchè indossa l'elmo della
Biologia Sovraumana. Il Marine Esploratore gode di propria armatura, il Marine disponde di
resistenza ai danni da veleno e dispone di scurovisione fino a 18 m ed è immune agli effetti
vantaggio ai tiri salvezza contro veleno, malattie di veleni inalati e granate fotoniche.
non magiche e gli effetti di caldo e freddo Biologia Sovraumana. Il Marine gode di resistenza
estremo. ai danni da veleno e dispone di vantaggio ai tiri
Mantello di Camaleolina. Il Marine Esploratore salvezza contro veleno, malattie non magiche e
disponde di vantaggio alle prove di Destrezza gli effetti di caldo e freddo estremo.
(Furtività). Se inoltre rimane immobile, qualsiasi Combi-Termico. Il Marine può sparare con il suo
attacco a distanza contro il Marine Esploratore fucile Requiem e/o con il suo fucile termico
subisce svantaggio. senza dover cambiare arma.

Azioni Azioni
Multiattacco. Il Marine Esploratore effettua due Multiattacco. Il Marine effettua due attacchi in
attacchi in mischia o due attacchi a distanza. mischia o due attacchi a distanza.
Fucile Requiem Astartes. Attacco con Arma a Fucile Requiem Astartes. Attacco con Arma a
Distanza: +5 al tiro per colpire, gittata 45/180 m, Distanza: +6 al tiro per colpire, gittata 45/180 m,
un bersaglio. Colpito: 13 (2d10+2) danni un bersaglio. Colpito: 13 (2d10+2) danni
perforanti e 11 (2d10) danni taglienti. Il fucile perforanti e 11 (2d10) danni taglienti. Il fucile
Requiem trasporta 28 colpi nel caricatore, Requiem trasporta 28 colpi nel caricatore,
richiedendo un'azione per la ricarica. richiedendo un'azione per la ricarica.
Pistola Requiem Astartes. Attacco con Arma a Fucile Termico Astartes. Attacco con Arma a
Distanza: +5 al tiro per colpire, gittata 24/96 m, Distanza: +6 al tiro per colpire, gittata 6/18 m, un
un bersaglio. Colpito: 13 (2d10+2) danni bersaglio. Colpito: 47 (10d8+2) danni radiosi. Il
perforanti e 11 (2d10) danni taglienti. La pistola fucile termico sottocanna trasporta un colpo nel
Requiem trasporta 14 colpi nel caricatore, caricatore, richiedendo due azioni consecutive
richiedendo un'azione per la ricarica. per la ricarica. Il fucile termico ignora la
Coltello da Combattimento. Attacco con Arma da resistenza ai danni radiosi (ma non l'immunità).
Mischia: +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un Coltello da Combattimento. Attacco con Arma da
bersaglio. Colpito: 9 (2d4+4) danni taglienti. Mischia: +10 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un
bersaglio. Colpito: 11 (2d4+6) danni taglienti.

PARTE 5 | CREATURE
26
Variante: Razorback
Space Marine, Rhino Il Razorback è una variante pesantemente armata
del Rhino che sacrifica parte della capacità di
Costrutto Enorme (veicolo), Stesso allineamento
del pilota trasporto per un'arma in torretta.
Il Razorback ha un grado di sfida pari a 12
Classe Armatura 17 (armatura naturale) (8.400 PE), può trasportare solo 6 passeggeri
Punti Ferita 103 (9d12 + 45) Space Marine e ottiene le opzioni di attacco
Velocità 15 m seguenti:

Raffica Automatica. La torretta teleguidata spara


FOR DES COS INT SAG CAR una pioggia di colpi con il suo Requiem Pesante
binato in un'area pari a un cubo di spigolo 3 m
20 (+5) 8 (-1) 20 (+5) 14 (+2) 15 (+2) 14 (+2) entro 60 metri. Ogni creatura in quell'area deve
superare un tiro salvezza su Destrezza con CD
Abilità Percezione +5 15, altrimenti subisce 26 (4d12) danni perforanti
Resistenza ai Danni contundenti, freddo, fuoco, e 26 (4d12) danni taglienti.
perforanti, radiosi e taglienti Fuoco di Soppressione. La torretta teleguidata
Immunità ai Danni necrotico, psichici, veleno riversa fuoco di soppressione in un cono di 18
Immunità alle Condizioni accecato, affascinato, metri. Ogni creatura in quell'area deve superare
assordato, avvelenato, indebolimento, un tiro salvezza su Destrezza con CD 8,
paralizzato, pietrificato, prono, spaventato altrimenti subisce 26 (4d12) danni perforanti e
Sensi Percezione passiva 15, scurovisione 18 m 26 (4d12) danni taglienti. Ogni creatura nell'area
Linguaggi stessi del pilota deve inoltre superare un tiro salvezza su
Sfida 11 (7.200 PE) Saggezza con CD 18 o essere spaventata. Una
creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di
Macchina da Guerra. Il Rhino subisce svantaggio ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto per lei
alle prove di Destrezza (Furtività). Inoltre, non termina.
può saltare o fare qualsiasi altra attività si ritenga
insensata.
Trasporto Truppe. Il Rhino può trasportare fino a
10 Space Marine con tutto il loro Variante: Rhino dell'Adepta
equipaggiamento (o una equivalente quantità di Sororitas e Rhino del Caos
truppe). Il trasporto truppe corazzato Rhino è stato una
Pilotato. Il Rhino richiede un pilota Space Marine delle colonne portanti delle forze armate
attivo al suo interno per intraprendere qualsiasi imperiali sin dai primi giorni della Grande
azione. Crociata.
Quelli usati dall'Ordine Militante dell'Adepta
Torretta. Il Rhino dispone di una torretta con Sororitas sono decorati in maniera sfarzosa con
Requiem Tempesta Astartes, manovrabile da uno insegne e icone sacre. Questi ornamenti, creati
Space Marine che non sia il pilota. Lo Space da artigiani esperti, onorano lo spirito macchina
Marine è un bersaglio indipendente dal Rhino e del Rhino e ne celebrano il ruolo di portatore del
dispone di mezza copertura. giudizio divino dell'Imperatore.
D'altro canto, i Rhino degli Space Marine del
Azioni Caos rappresentano grottesche ombre dei questi
Raffica Automatica. Lo Space Marine posizionato leali veicoli: sono decorati con simboli
nella torretta del Rhino spara una pioggia di colpi terrificanti, unti con il sangue degli uccisi e
con il Requiem Tempesta Astartes in un'area pari ricoperti di spuntoni per trafiggere ed intimorire i
a un cubo di spigolo 3 m entro 45 metri. Ogni nemici del Caos.
creatura in quell'area deve superare un tiro Sebbene vi siano variazioni nel tipo di
salvezza su Destrezza con CD 15, altrimenti Requiem utilizzato sulla torretta, per semplicità,
subisce 22 (4d10) danni perforanti e 22 (4d10) in entrambi i casi non vi sono modifiche ai tratti
danni taglienti. e al grado di sfida.
Nè le Adepta Sororitas né gli Space Marine del
Caos utilizzano la variante del RAzorback.

I Rhino sono i veicoli da trasporto usati dai guerrieri


dell'Adeptus Astartes di tutta la galassia. Sono veloci,
robusti e affidabili, e permettono agli Space Marines di
raggiungere rapidamente il cuore della battaglia per
portare la morte ai nemici dell'Imperatore.

PARTE 5 | CREATURE 27
Space Marine, Tattico Space Marine,
Umanoide Grande (Umano), Legale Neutrale Techmarine
Umanoide Grande (Umano), Legale Neutrale
Classe Armatura 18 (armatura potenziata astartes)
Punti Ferita 133 (14d8 + 70) Classe Armatura 20 (armatura dell'artefice)
Velocità 9 m Punti Ferita 133 (14d8 + 70)
Velocità 9 m
FOR DES COS INT SAG CAR
FOR DES COS INT SAG CAR
22 14 20 14 (+2) 15 (+2) 14 (+2)
(+6) (+2) (+5) 22 14 20 19 (+4) 15 (+2) 14 (+2)
(+6) (+2) (+5)
Tiri Salvezza For +9, Cos +8, Sag +5, Car +5
Abilità Atletica +9, Furtività +5, Imperium +5, Tiri Salvezza For +10, Cos +9, Sag +6, Car +6
Intuizione +5, Percezione +5 Abilità Atletica +10, Furtività +6, Imperium +8,
Resistenza ai Danni veleno Intuizione +6, Percezione +6, Tecnologia +12
Immunità alle Condizioni affascinato, spaventato Resistenza ai Danni veleno
Sensi Percezione passiva 15, scurovisione 18 m Immunità alle Condizioni affascinato, spaventato
Linguaggi Basso Gotico, Alto Gotico Sensi Percezione passiva 16, scurovisione 18 m
Sfida 8 (3.900 PE) Linguaggi Basso Gotico, Alto Gotico, Lingua
Technis
Sensi Acuti. Il Marine Tattico dispone di vantaggio Sfida 9 (5.000 PE)
alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla
vista, l'udito e il gusto. Sensi Acuti. Il Techmarine dispone di vantaggio
alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla
Armatura Potenziata. Finchè indossa l'elmo della vista, l'udito e il gusto.
propria armatura, il Marine Tattico disponde di
scurovisione fino a 18 m ed è immune agli effetti Armatura Potenziata. Finchè indossa l'elmo della
di veleni inalati e granate fotoniche. propria armatura, il Techmarine disponde di
Biologia Sovraumana. Il Marine Tattico gode di scurovisione fino a 18 m ed è immune agli effetti
resistenza ai danni da veleno e dispone di di veleni inalati e granate fotoniche.
vantaggio ai tiri salvezza contro veleno, malattie Biologia Sovraumana. Il Techmarine gode di
non magiche e gli effetti di caldo e freddo resistenza ai danni da veleno e dispone di
estremo. vantaggio ai tiri salvezza contro veleno, malattie
non magiche e gli effetti di caldo e freddo
Azioni estremo.
Multiattacco. Il Marine Tattico effettua due Precisione Matematica. Il Techmarine può
attacchi in mischia o due attacchi a distanza. utilizzare il proprio bonus di Intelligenza in
alternativa al bonus di Destrezza per tiri per
Fucile Requiem Astartes. Attacco con Arma a colpire e tiri per i danni delle armi a distanza.
Distanza: +5 al tiro per colpire, gittata 45/180 m,
un bersaglio. Colpito: 13 (2d10+2) danni Poteri Tecnologici. Il Techmarine è un incantatore
perforanti e 11 (2d10) danni taglienti. Il fucile di 8° livello: la sua caratteristica da incantatore è
Requiem trasporta 28 colpi nel caricatore, l'Intelligenza (tiro salvezza dei poteri CD 16, +8 al
richiedendo un'azione per la ricarica. tiro per colpire degli attacchi con potere).
Riguadagna gli slot spesi quando completa un
Pistola Requiem Astartes. Attacco con Arma a riposo breve o lungo. Il tecno-prete conosce i
Distanza: +5 al tiro per colpire, gittata 24/96 m, seguenti poteri.
un bersaglio. Colpito: 13 (2d10+2) danni
perforanti e 11 (2d10) danni taglienti. La pistola Trucchetti: luci danzanti, riparare
Requiem trasporta 14 colpi nel caricatore, 1° livello (4 slot): allarme, nube di nebbia, unto
richiedendo un'azione per la ricarica.
2° livello (2 slot): scopri trappole
Coltello da Combattimento. Attacco con Arma da
Mischia: +9 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un Azioni
bersaglio. Colpito: 11 (2d4+6) danni taglienti.
Multiattacco. Il Techmarine effettua due attacchi
Granata a Frammentazione. Il Marine Tattico lancia in mischia o due attacchi a distanza.
una granata a frammentazione in un punto entro
18 m. Ogni creatura entro 6 m dal punto scelto Fucile Requiem Astartes. Attacco con Arma a
deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con Distanza: +8 al tiro per colpire, gittata 45/180 m,
CD 15; se lo fallisce, subisce 28 (8d6) danni un bersaglio. Colpito: 15 (2d10+4) danni
perforanti, mentre se lo supera, subisce metà di perforanti e 11 (2d10) danni taglienti. Il fucile
quei danni. Generalmente trasporta fino a due Requiem trasporta 28 colpi nel caricatore,
granate. richiedendo un'azione per la ricarica.
Servo-Braccio. Attacco con Arma da Mischia: +11
al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpito: 16 (3d6+6) danni contundenti.

28 PARTE 5 | CREATURE
Space Marine, Crux Terminatus. Una volta per round, quando il
Terminator è soggetto ad un attacco o effetto che
Terminator infligge danni, può dimezzare i danni subiti.
Umanoide Grande (Umano), Legale Neutrale Ben Piantato. Il Terminator dispone di vantaggio ai tiri
salvezza su Forza e Destrezza effettuati contro quegli
Classe Armatura 21 (armatura terminator) effetti che lo butterebbero a terra prono.
Punti Ferita 180 (19d8 + 95)
Velocità 9 m Azioni
Multiattacco. Il Terminator effettua due attacchi in
FOR DES COS INT SAG CAR mischia o due attacchi a distanza.
25 (+7) 13 (+1) 21 (+5) 15 (+2) 17 (+3) 15 (+2) Requiem Tempesta Astartes. Attacco con Arma a
Distanza: +6 al tiro per colpire, gittata 45/180 m, un
Tiri Salvezza For +12, Cos +10, Sag +8, Car +7 bersaglio. Colpito: 23 (4d10+1) danni perforanti e
Abilità Atletica +12, Furtività +6, Imperium +7, 22 (4d10) danni taglienti. Il Requiem Tempesta
Intuizione +8, Percezione +8 trasporta 60 colpi nel caricatore ma consuma il
Resistenza ai Danni veleno doppio delle munizioni per attacco, richiedendo due
Immunità alle Condizioni affascinato, spaventato azioni consecutive per la ricarica.
Sensi Percezione passiva 18, scurovisione 18 m Raffica Automatica. Il Terminator spara una pioggia di
Linguaggi Basso Gotico, Alto Gotico colpi con il suo Requiem Tempesta Astartes in
Sfida 13 (10.000 PE) un'area pari a un cubo di spigolo 3 m entro 45 metri.
Ogni creatura in quell'area deve superare un tiro
Sensi Acuti. Il Terminator dispone di vantaggio alle salvezza su Destrezza con CD 18, altrimenti subisce
prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista, 22 (4d10) danni perforanti e 22 (4d10) danni
l'udito e il gusto. taglienti. Questa azione consuma venti munizioni.
Biologia Sovraumana. Il Terminator gode di resistenza Maglio Potenziato Astartes. Attacco con Arma da
ai danni da veleno e dispone di vantaggio ai tiri Mischia: +12 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un
salvezza contro veleno, malattie non magiche e gli bersaglio. Colpito: 40 (6d10+7) danni da forza.
effetti di caldo e freddo estremo. Teletrasporto (Ricarica 5-6). Il Terminator si
Armatura Terminator. Il Terminator può impugnare il teletrasporta, con tutto l'equipaggiamento che
Requiem Tempesta con una mano, ma non può indossa o sta trasportando, fino a 36 metri in un
utilizzare l'azione di Scatto o Schivata. Inoltre, finchè spazio non occupato che può vedere.
indossa l'elmo della propria armatura, disponde di
scurovisione fino a 18 m ed è immune agli effetti di
veleni inalati e granate fotoniche.

Variante: Terminator Assaltatore


I Terminator Assaltatori sono specializzati nel
combattimento corpo a corpo ed equipaggiati di
conseguenza.
Un Terminator Assaltatore rinuncia a requiem
Tempesta e maglio potenziato per un martello
Tuono e uno scudo Tempesta (CA 24). Ha un
grado di sfida pari a 15 (13.000 PE) e sostituisce
Requiem Tempesta Astartes, Raffica Automatica
e Maglio Potenziato Astartes con le opzioni di
attacco seguenti:
Martello Tuono. Attacco con Arma da Mischia:
+12 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un
bersaglio. Colpito: 34 (5d10+7) danni da forza e
il bersaglio deve superare un tiro salvezza su
Costituzione con CD 18, altrimenti è stordito per
1 round. Inoltre, il bersaglio deve superare un tiro
salvezza su Forza con CD 18 o essere buttato a
terra prono.

PARTE 5 | CREATURE 29
Strega Tecno-Prete
Umanoide Medio (Umano), Qualsiasi
Umanoide Medio (Umano), Qualsiasi allineamento
allineamento malvagio
Classe Armatura 14 (armatura antischegge)
Classe Armatura 16 Punti Ferita 78 (12d8 + 24)
Punti Ferita 49 (9d8 + 9) Velocità 9 m
Velocità 9 m

FOR DES COS INT SAG CAR


FOR DES COS INT SAG CAR
11 (+0) 10 (+0) 14 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 9 (-1)
10 16 12 14 (+2) 18 (+4) 16 (+3)
(+0) (+3) (+1)
Tiri Salvezza Cos +4, Int +4
Abilità Percezione +3, Scienze +4, Tecnologia +6
Tiri Salvezza Int +5, Sag +7, Car +6 Sensi Percezione passiva 13
Abilità Eresia +5, Ingannare +6, Percezione +7, Linguaggi Basso Gotico, Lingua Technis
Warp +5 Sfida 3 (700 PE)
Resistenza ai Danni psichici
Sensi Percezione passiva 17 Poteri Tecnologici. Il tecno-prete è un incantatore
Linguaggi Basso Gotico, Lingua Immonda di 5° livello: la sua caratteristica da incantatore è
Sfida 5 (1.800 PE) l'Intelligenza (tiro salvezza dei poteri CD 12, +4 al
tiro per colpire degli attacchi con potere).
Devozione Oscura. La strega dispone di vantaggio Riguadagna gli slot spesi quando completa un
ai tiri salvezza contro le condizioni di affascinato riposo breve o lungo. Il tecno-prete conosce i
e spaventato. seguenti poteri.
Poteri Psionici La strega è un incantatore di 9º Trucchetti: riparare, stretta folgorante
livello: la sua caratteristica da incantatore è la
Saggezza (tiro salvezza dei poteri CD 15, +7 al 1° livello (4 slot): caduta morbida (solo su se
tiro per colpire degli attacchi con potere). stesso), dardo tracciante, marchio del cacciatore
Riguadagna gli slot spesi quando completa un 2° livello (2 slot): freccia acida di Melf
riposo breve o lungo. La strega conosce i
seguenti poteri. Precisione Matematica. Il tecno-prete può
utilizzare il proprio bonus di Intelligenza in
Trucchetti: amicizia, luci danzanti, resistenza alternativa al bonus di Destrezza per tiri per
1°-5° livello (7 slot 1°-5° livello): allucinazione colpire e tiri per i danni delle armi a distanza.
mortale, anatema, anti-individuazione,
benedizione, comando, confusione, dominare Azioni
persone, estasiare, immagine speculare, Multiattacco. Il tecno-prete effettua due attacchi
modificare memoria, paura, suggestione con la pistola laser.
Benedizione del Caos. La CA della strega include il
Ascia a Catena. Attacco con Arma da Mischia: +2
suo bonus di Carisma.
al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpito: 13 (3d8) danni taglienti.
Azioni
Pistola Laser. Attacco con Arma a Distanza: +4 al
Revolver a Proiettili. Attacco con Arma a Distanza:
tiro per colpire, gittata 24/96 m, un bersaglio.
+6 al tiro per colpire, gittata 24/96 m, un
Colpito: 11 (2d8+2) danni radiosi. La pistola laser
bersaglio. Colpito: 12 (2d8+3) danni perforanti.
trasporta 30 colpi nel caricatore, richiedendo
La revolver a proiettili trasporta 6 colpi nel
un'azione per la ricarica.
caricatore, richiedendo un'azione per la ricarica.
Pugnale. Attacco con Arma da Mischia: +6 al tiro
per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: Un tecno-prete è un adepto dell'Adeptus Mechanicus
5 (1d4+3) danni perforanti. dell'Imperium dell'Uomo che è generalmente responsabile
del mantenimento di tutta la tecnologia avanzata
dell'Imperium, ampliando le scorte di conoscenza tecnica
Le streghe sono una razza di psionici e mistici canaglia dell'Imperium e conducendo quel poco di nuove ricerche
che hanno rifiutato l'Imperium e tutto ciò che rappresenta, scientifiche che si verificano all'interno dell'Imperium dalla
e hanno abbracciato i poteri malvagi del Caos. Pazzi, pazzi fine dell'Eresia di Horus.
e vili eretici, vengono cacciati dagli Inquisitori e distrutti
ovunque si trovino.

30 PARTE 5 | CREATURE
Tecno-Prete, Magos Tempestus Scion
Umanoide Medio (Umano), Legale Neutrale
Umanoide Grande (Umano), Qualsiasi
allineamento Classe Armatura 17 (armatura carapace)
Punti Ferita 105 (14d8 + 42)
Classe Armatura 18 (armatura potenziata) Velocità 9 m
Punti Ferita 135 (18d8 + 54)
Velocità 9 m
FOR DES COS INT SAG CAR
FOR DES COS INT SAG CAR 17 16 17 13 (+1) 14 (+2) 10 (+0)
(+3) (+3) (+3)
14 (+2) 11 (+0) 17 (+3) 20 (+5) 17 (+3) 7 (-2)
Tiri Salvezza For +6, Des +6, Cos +6
Tiri Salvezza Cos +6, Int +8, Sag +6 Abilità Atletica +6, Furtività +6, Intimidire +3,
Abilità Imperium +8, Medicina +6, Percezione +6, Percezione +5
Scienze +8, Tecnologia +11, Xeno +8 Sensi Percezione passiva 15, scurovisione 18 m
Resistenza ai Danni psichici, veleno Linguaggi Basso Gotico
Immunità alle Condizioni affascinato, spaventato Sfida 6 (2.300 PE)
Sensi Percezione passiva 16, scurovisione 36 m
Linguaggi Basso Gotico, Lingua Technis Impavido. Il Tempestus Scion dispone di
Sfida 8 (3.900 PE) vantaggio ai tiri salvezza contro la condizione di
spaventato.
Poteri Tecnologici. Il magos è un incantatore di
10° livello: la sua caratteristica da incantatore è Addestramento Speciale. Il Tempestus Scion non
l'Intelligenza (tiro salvezza dei poteri CD 16, +8 al subisce svantaggio alle prove di Destrezza
tiro per colpire degli attacchi con potere). (Furtività) a causa dell'armatura carapace.
Riguadagna gli slot spesi quando completa un Elmo Tattico. Finché indossa il suo elmo, il
riposo breve o lungo. Il magos conosce i seguenti Tempestus Scion disponde di scurovisione fino a
poteri. 18 m ed è immune agli effetti di veleni inalati e
Trucchetti: beffa crudele, riparare, stretta granate fotoniche.
folgorante
Azioni
1° livello (4 slot): caduta morbida (solo su se
stesso), dardo tracciante, onda tonante Multiattacco. Il Tempestus Scion effettua due
attacchi con la spada a catena o due attacchi con
2° livello (3 slot): frantumare, levitazione (solo su il fucile laser inferno.
se stesso)
Fucile Laser Inferno. Attacco con Arma a Distanza:
3° livello (2 slot): fulmine +6 al tiro per colpire, gittata 45/180 m, un
Precisione Matematica. Il magos può utilizzare il bersaglio. Colpito: 21 (4d8+3) danni radiosi. Il
proprio bonus di Intelligenza in alternativa al fucile laser inferno trasporta 150 colpi nel
bonus di Destrezza per tiri per colpire e tiri per i caricatore, immagazzinati nello zaino del
danni delle armi a distanza. Tempestus Scion.
Benedizione dell'Omnissia. Il fucile plasma Fucile Termico. Attacco con Arma a Distanza: +6
modello Ryza del magos non può sovraccaricarsi. al tiro per colpire, gittata 6/18 m, un bersaglio.
Colpito: 39 (8d8+3) danni radiosi. Il fucile
Azioni termico trasporta 5 colpi nel caricatore,
richiedendo due azioni consecutive per la
Multiattacco. Il magos effettua due attacchi con il ricarica. Il fucile termico ignora la resistenza ai
fucile al plasma modello Ryza. danni radiosi (ma non l'immunità).
Ascia Potenziata. Attacco con Arma da Mischia: Spada a Catena. Attacco con Arma da Mischia: +6
+5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpito: 18 (3d10+2) danni da forza. Colpito: 12 (2d8+3) danni taglienti.
Fucile Plasma, Modello Ryza. Attacco con Arma a
Distanza: +8 al tiro per colpire, gittata 45/180 m,
un bersaglio. Colpito: 29 (7d6+5) danni radiosi. Il Un magos (plurale magi) è un tecno-prete riconosciuto
fucile al plasma trasporta 40 colpi nel caricatore, come maestro di una disciplina tecnologica o scientifica,
richiedendo 5 azioni consecutive per la ricarica. avendo dedicato molti anni standard di servizio
Colpo Caricato (Ricarica 3-6). Il magos effettua un all'Omnissia in quell'area di studio.
singolo attacco con il suo fucile plasma come di
norma, ma a massima potenza, infliggendo 43 I Tempestus Scions sono tra i migliori guerrieri umani
(11d6+5) danni radiosi al bersaglio colpito. della galassia. Seguono gli ordini in modo fanatico, anche
Questa azione consuma tre munizioni. se possono portarli alla morte, e spesso compiono missioni
tanto pericolose da essere ritenute suicide dalle normali
guardie.

PARTE 5 | CREATURE 31
Titano "Warhound" Apparati Auspex Migliorati. Il Warhound può vedere
attraverso oscurità, nebbia o altri effetti simili senza
Costrutto Mastodontico (veicolo), Stesso
allineamento del Princeps penalità fino ad una distanza di 5 kilometri. Dispone
inoltre di vantaggio a tutte le prove di Saggezza
Classe Armatura 23 (armatura naturale) (Percezione).
Punti Ferita 348 (17d20 + 170) Titano. Il Warhound fallisce tutte le prove di
Velocità 15 m Destrezza (Furtività), a meno che a discrezione del
DM determinate condizioni non consentano di
effettuare una prova. Non può saltare o fare qualsiasi
FOR DES COS INT SAG CAR altra attività si ritenga insensata. Inoltre, a differenza
30 (+10) 6 (-2) 30 (+10) 15 (+2) 15 (+2) 13 (+1) di tutti gli altri veicoli, il Warhound dispone di una
propria tabella per i danni critici (nella pagina
Resistenza ai Danni contundenti, fulmine, fuoco, seguente).
freddo, perforanti, radiosi, taglienti, tuono Equipaggio. L’equipaggio del Warhound è composto
Immunità ai Danni necrotico, psichico, veleno da un Princeps come pilota, un Moderati a guidare
Immunità alle Condizioni accecato, affascinato, ognuna delle armi e un tecno-prete, accompagnato
assordato, avvelenato, indebolimento, paralizzato, da 6 servitori monofunzione. A discrezione del DM,
pietrificato, prono, spaventato alcune azioni non possono essere intraprese se
Sensi Percezione passiva 12 mancano uno o più membri specifici dell'equipaggio.
Linguaggi stessi del Princeps
Mostro d’Assedio. Il Warhound infligge danni doppi
Sfida 26 (90.000 PE)
agli oggetti e alle strutture.
Soglia di Danno. Il Warhound possiede immunità a
tutti i danni, a meno che non subisca da un singolo
Azioni
attacco o effetto un ammontare di danni pari o Multiattacco. Il Warhound usa Mega-Requiem Vulcan
superiore a 20, nel qual caso subisce danni e Annichilatore Plasma.
normalmente. Applicare resistenze e immunità ai
danni prima di questo tratto. Mega-Requiem Vulcan. Il Warhound spara una
tempesta di colpi con il suo mega-Requiem Vulcan in
Scudi a Vuoto. Il Warhound possiede due scudi a un'area pari a un cubo di spigolo 18 m entro 270
vuoto, ognuno dei quali protegge il Warhound dagli metri. Ogni creatura in quell'area deve effettuare un
attacchi a distanza o da effetti originati a 4,5 metri di tiro salvezza su Destrezza con CD 21; se lo fallisce,
distanza o più dal Warhound. Ogni scudo a vuoto subisce 39 (6d12) danni perforanti più 39 (6d12)
possiede 75 punti ferita. Il tratto Soglia di Danno si danni taglienti, mentre se lo supera, subisce metà di
applica anche per i danni inflitti agli scudi a vuoto, quei danni.
ma non le resistenze ai danni possedute dal Annichilatore Plasma. Il Warhound spara una sfera di
Warhound. Quando uno degli scudi a vuoto termina i plasma con il proprio annichilatore plasma fino ad un
propri punti ferita, sono necessari 1d10+10 round punto entro 420 metri. Ogni creatura entro 12 m dal
prima che questo torni a funzionare, ma solo se il punto scelto deve effettuare un tiro salvezza su
tecno-prete nell’equipaggio (vedi sotto, nel tratto Destrezza con CD 21; se lo fallisce, subisce 54
“Equipaggio”) è in grado di agire. (12d8) danni radiosi, mentre se lo supera, subisce
Camminatore Super-Pesante. Il Warhound ignora metà di quei danni. L’annichilatore plasma ignora la
qualsiasi tipo di terreno impervio. Inoltre, vista la sua resistenza ai danni radiosi (ma non l'immunità).
stazza, il Warhound può superare ostacoli come Schianto al Suolo. Il Warhound schianta una delle sue
edifici distrutti, trappole per carri e pendii senza mastodontiche zampe al suolo. Ogni creatura nello
impedimenti. Il Warhound può oltrepassare ostacoli spazio del Warhound ed entro 4,5 metri da esso
fino a 5 metri di altezza o, a discrezione del DM, deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD
semplicemente attraversarli. 21; se lo fallisce, subisce 33 (6d10) danni
contundenti, mentre se lo supera subisce metà di
quei danni. Inoltre, chiunque fallisca il tiro salvezza
cade a terra prono.

32 PARTE 5 | CREATURE
Danni Critici dei Titani
Risultato
del
Dado Effetto sul Veicolo
1-2 Colpo Distruttivo. Un membro dell'equipaggio del Titano (a scelta del DM) deve superare un tiro salvezza su
Costituzione con CD 13 o essere stordito per 2 round dalla forza del colpo subito.
3 Impatto Martellante. Il Princeps è scosso da un colpo violento che per poco non ha perforato l'armatura. Egli
deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 11 o essere stordito per 1d4 round.
4 Arma Danneggiata. Un'arma scelta casualmente viene danneggiata dalla potenza del colpo. Nonostante ciò, le
armi di un Titano sono notoriamente resilienti. Lanciare un d10: se il risultato è 7 o inferiore, l'arma è
danneggiata gravemente e non può far fuoco finché non viene riparata (fuori dal combattimento); altrimenti
l'arma semplicemente non può far fuoco il round successivo.
5 Guida Danneggiata. I motori e i sistemi di locomozione del Titano sono danneggiati dall'attacco. Ridurre la
velocità del Titano di 1d6 x 1,5 m. Se questo porta la velocità a 0, il Titano è immobilizzato fino a quando non
viene riparato (fuori del combattimento).
6-7 Colpo Penetrante. Un colpo terrificante penetra nell'armatura del Titano. Ridurre la Classe Armatura del Titano di
2. Inoltre, lanciare un d100. Con un risultato di 20 o meno, 1d4 membri dell'equipaggio (a scelta del DM)
sono colpiti, ad esempio a causa di un fortuito colpo alla cabina di comando. Un membro dell'equipaggio
colpito subisce 17 (5d6) danni taglienti per le schegge di metallo volanti.
9 Fuoco! Un condotto di plasma o una riserva di carburante si infiamma. I membri dell'equipaggio hanno 1d6
round prima di iniziare a soffocare. Inoltre, hanno 1d4+5 round prima che le fiamme raggiungano il centro di
comando, in qual caso i membri dell'equipaggio devono superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 15
ogni round o subire 10 (3d6) danni da fuoco. Utilizzare i sistemi anti-incendio e spegnere i sistemi
danneggiati richiede all'equipaggio di spendere un'azione e il superamento, da parte di tutti i membri
dell'equipaggio, di una prova di Intelligenza (Tecnologia) con CD 16. Questa prova può essere tentata
molteplici volte.
10+ Perdita Strutturale. I colpi devastanti causano un cedimento strutturale a cascata che dilania il Titano. Lanciare
un d10, con un risultato di 1 - 6 che indica Cadavere del Dio Macchina e 7 - 10 che indica Esplosione
Apocalittica!
Cadavere del Dio Macchina. Il reattore del Titano sfarfalla e muore, immobilizzando il Titano sul posto o
portandolo a cadere in avanti, potenzialmente schiacciando i suoi assalitori. Il Titano è effettivamente distrutto,
e non può essere riparato se non con secoli di lavoro in un Mondo Forgia.
Esplosione Apocalittica! Il contenimento del reattore al plasma del Titano cede, risultando in una esplosione
terrificante. Lanciare 2d6 e moltiplicare per 18. Questa è il raggio dell'esplosione in metri. Qualsiasi cosa nel
raggio dell'esplosione subisce 63 (14d8) danni radiosi. L'esplosione ignora la resistenza ai danni radiosi (ma
non l'immunità). Dove prima giaceva il Titano ora si trovano una manciata di resti fumanti e un enorme cratere
coperto di vetro fuso.

L'aspetto bestiale del titano da ricognizione Warhound già


ne suggerisce lo scopo al nemico: è un cacciatore Variante: Warhound del Caos
selvaggio, l'avanguardia delle Legioni di Titani. Nonostante Durante l'Eresia di Horus, lo scisma divise sia
le dimensioni (comunque enormi rispetto a corazzati e l'Adeptus Mechanicus che l'Imperium e molte
Cavalieri), il Warhound ha un arsenale formidabile, più che delle Legioni di Titani caddero al servizio del
sufficiente per abbattere la maggior parte dei nemici che Caos.
potrebbe incontrare; quando i Warhound vengono schierati Un Warhound del Caos ha le stesse statistiche
in manipolo, la loro potenza di fuoco combinata può e lo stesso grado di sfida del Titano Warhound,
cambiare le sorti di una battaglia in pochi secondi. ma perde il tratto Equipaggio e ottiene i tratti
seguenti:
Equipaggio Immondo. L'equipaggio dei
Warhound del Caos è posseduto e mutato dal
Warp, al punto che sono morti o i loro corpi si
sono fusi completamente con la macchina. Il
Warhound del Caos ignora qualsiasi effetto che
normalmente influenzerebbe l'equipaggio di un
veicolo.
Altoparlanti Gementi. I massicci altoparlanti
incorporati nel carapace del Warhound del Caos
emettono orribili preghiere e invocazioni ai
Poteri Perniciosi, rafforzando il morale di tutti gli
adoratori del Caos nelle vicinanze. Tutti gli
adoratori del Caos entro 105 metri dal Warhound
del Caos dispongono di immunità alla condizione
di spaventato.

PARTE 5 | CREATURE 33
Torretta Tarantola Tutore
Umanoide Medio (Umano), Qualsiasi
Costrutto Grande (veicolo), Senza allineamento allineamento non malvagio
Classe Armatura 14 (armatura naturale) Classe Armatura 16 (armatura da tutore)
Punti Ferita 37 (5d10 + 10) Punti Ferita 27 (5d8 + 5)
Velocità 0 m Velocità 9 m

FOR DES COS INT SAG CAR FOR DES COS INT SAG CAR
10 (+1) 12 (+1) 14 (+2) 2 (-4) 13 (+1) 1 (-5) 13 12 13 10 (+1) 12 (+1) 10 (+0)
(+1) (+1) (+1)
Abilità Percezione +5
Immunità ai Danni necrotico, psichico, veleno Abilità Intuizione +3, Percezione +3
Immunità alle Condizioni accecato, affascinato, Sensi Percezione passiva 13
assordato, avvelenato, indebolimento, Linguaggi Basso Gotico
paralizzato, pietrificato, prono, spaventato Sfida 1 (200 PE)
Sensi Percezione passiva 15, scurovisione 18 m
Linguaggi - Tattiche del Branco. Il tutore dispone di vantaggio
Sfida 4 (1.100 PE) a un tiro per colpire contro una creatura se
almeno uno degli alleati del tutore si trova entro
Sentinella. La torretta può far fuoco soltanto in un 1,5 metri dalla creatura e non è incapacitato.
cono di 18 metri preimpostato. Inoltre,
superando una prova di Intelligenza (Tecnologia)
con CD 10, è possibile impostare la tarantola in Azioni
modo tale da attaccare nello specifico bersagli
nemici di fanteria, corazzati o aerei. Il DM ha Multiattacco. Il tutore effettua due attacchi in
l’ultima parola su questa classificazione. mischia.
Automatica a Proiettili. Attacco con Arma a
Azioni Distanza: +3 al tiro per colpire, gittata 24/96 m,
Fuoco di Soppressione. La tarantola riversa fuoco un bersaglio. Colpito: 10 (2d8+1) danni
di soppressione in un cono di 18 metri con il perforanti. L'automatica a proiettili trasporta 15
proprio Requiem pesante binato. Ogni creatura in colpi nel caricatore, richiedendo un'azione per la
quell'area deve superare un tiro salvezza su ricarica.
Destrezza con CD 6, altrimenti subisce 22 Mazza. Attacco con Arma da Mischia: +3 al tiro
(4d10) danni perforanti e 22 (4d10) danni per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito:
taglienti. Ogni creatura nell'area deve inoltre 4 (1d6+1) danni contundenti.
superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 18
o essere spaventata. Una creatura può ripetere il
tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo
supera, l'effetto per lei termina.
Mentre gli Adeptus Arbites sono i vigili guardiani della
legge imperiale, la sorveglianza quotidiana e l'applicazione
delle leggi locali spetta alle forze di sicurezza del pianeta.
Chiamati in vari modi, tali forze di sicurezza sono più
Le torrette tarantola sono sistemi d'arma automatizzati, comunemente conosciute come tutori.
che utilizzano semplici motori logici e infusi con lo spirito
macchina per consentire loro di funzionare senza un
controllore. La torretta tarantola è spesso progettata per
colpire la fanteria nemica con rapide raffiche dei suoi due
requiem pesanti, con cui offre un deterrente significativo
agli assalti nemici.

34 PARTE 5 | CREATURE

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