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LEGIO

versione 3.6 terminato il 19/05/2018 è un gioco di Ruolo vecchio stile, realizzato


da Qwein Molinari Michele, liberamente scaricabile, stampabile e utilizzabile in
modo gratuito come altri giochi realizzati dal sito:

http://giochidiqwein.altervista.org
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Il gioco nato dall'evoluzione di un primo regolamento realizzato il 08/03/1986,
successivamente viene prodotto nella versione 0.1 il 21/12/1996, non deve subire
mutazioni, copiature anche parziali senza il consenso dell'autore, o diventare
commerciale.
Questo Gioco di Ruolo non ha particolari pretese di piacere a tutti, nasce per non
far morire il primo spirito pionieristico dei primi giochi, dove il Narratore (Master) è
la figura principale del gioco. Meglio imparare a essere un buon Narratore, al che i
giochi si adeguino perché tutti possano diventare Narratori mediocri.
Per questo viene concesso con la formula guarda, stampa, gioca in modo gratuito.
Cresce non significa smettere di sognare.
Molinari Michele

Qwein

qwein@hotmail.it
QWEIN QUESTO MANUALE
E' un Gioco di Ruolo con ambientazione storica ucronica. Prevede
la figura di un Dominus (in inglese Master) colui che crea, inventa e
gestisce una storia, magari prendendo spunto da un libro, un film, e
la descrive ai giocatori.
Questi attraverso queste regole, creeranno il loro personaggio e vivranno emozionanti
avventure. Essi saranno liberi da ogni trama prestabilita, anche se questo metterà in
difficoltà il Dominus, le loro scelte nell’avventura influiranno sull’andamento della
stessa e potranno condurli in luoghi immaginari diversi, porli in situazioni pericolose o
bizzarre.
Il Dominus ha il compito di conoscere a pieno le regole e applicarle ogni volta ve ne
sia il bisogno, ovvero quando i giocatori si troveranno a misurarsi con le loro abilità e
conoscenze, possibili combattimenti contro ogni sorta di avversari, o qualsiasi Png
(Personaggio non Giocante) che il Dominus farà loro incontrare. Il Dominus
impersonerà questi Png rivolgendosi ai giocatori parlando attraverso essi. Quello che Nomi maschili Italici
rende il gioco divertente è l'evolversi della storia stessa e le variazioni in base alle
scelte dei giocatori che ne conseguono. Accio-Acillio-Adriano
Agrippa-Albio-Alcio
QWEIN MATERIALI NECESSARI Antonio-Antonino Appio-
Attilio-Aurelio Bruto Caio
4-6 amici nei panni dei membri dell’equipaggio con diversi ruoli (di Calvo Caracalla Catone
più complicherebbe troppo la gestione del gioco durante i Catullo Caio Cesare
combattimenti al Dominus specie se inesperto). Cinna Claudio-Commodo
Cornelio Corvino Cosimo
Tre dadi a sei facce (3d6), una fotocopia della scheda del personaggio che si trova in
Costantino Crasso Curzio
fondo a questo regolamento, matite, gomma, fogli di carta per appunti per ogni Decimo Decio Destro
giocatore. Domiziano Druso Emilio
Emiliano Ezio Fabio
QWEIN AMBIENTAZIONE Fausto Festo Flaminio
194 dc, l’Impero Romano è minacciato, strani eventi si susseguono, pestilenze, la Flaviano Flavio Gaio
morte dilaga, intere legioni scompaiono. Dovunque nell’impero l’insorgere della magia Gallo Giuliano Giulio
colpisce Roma. Per porre Fine a tutto questo, l’impero risponde con i propri maghi, ma Giustiniano Gracco Livio
questi sono solamente divinatori, saltimbanchi, ciarlatani, che attraverso uno Licino Lucio Mancino
Marcello Marco Massimo
specchio, il volo di uccelli, o l’analisi delle viscere, del fegato di un animale possono
Metello Nerone Numa
predire non sempre azzeccandoci fortuna o sfortuna almeno questo è quello che si Ottavio Ottaviano Ovidio
crede a Roma. Nella penisola esistono sommersi Strigis (Streghe), Oracoli, fedeli agli Plauto Plinio Pompeo
antichi riti Etruschi. Pontio Quinto Quintilio
L’Imperatore Lucio Settimio Severo appena eletto Remo Romolo Rufo
imperatore in seguito all'assassinio di Marco Aurelio Lucio Settimio Severo Sabino Scauro Seneca
Commodo, avvenuto in circostanze misteriose, ben Servo Sesto Settimo
Severo Silla Spartaco
diverse da come annunciato al popolo romano, Svetonio Tacito
convoca il senato, e proclama lo stato di guerra, che Tarquinio Terenzio
impone al senato misure economiche straordinarie. Di Tiberio Tito Traiano
fatto se escludiamo i problemi legati alla Britannia Tullio Valente Valentino
l’impero non si trova in guerra. Mesi addietro Valerio Varo Virgilio
Commodo aveva ordinato di ripristinare il vallo di
Adriano, questa misura venne bloccata Nomi femminili Italici
improvvisamente dal senato e si concluse con
l'assassinio di Commodo. Da ogni parte dell’impero Acca Anna Antonina
giungono notizie di epidemie incomprensibili che Antonella Agata Agnese
colpiscono solo i romani, esseri leggendari che nelle Agrippina Calice Clelia
Drusilla Giulia Giustina
foreste attaccano le carovane, legioni scomparse nel IMPERATORE Erenia, Erminia
nulla, di morti che si rianimano e combattono i viventi, Fausta Felicita, Flaviana
piogge incessanti, incendi devastanti Galla,Gemina
Per questo l’imperatore da poteri speciali di Praefectus Superior a Primo Claudio Hennia, Honoria
Sevesto Attimio, con consegne di formare gruppi elitari per effettuare missioni Lampronia, Longina
ricognitive nelle zone calde, dove oscure magie sono in atto, per carpirne i segreti e Macula, Metella
porli al servizio dell’Impero. Numicia, Numisia
Ottavia, Opimia
Claudio Sevesto Attimio, cerca nell’impero divinatori, incantatori, fattucchiere,
Ottaviana Pacula Plotina
chiunque abbia un briciolo di magia e la ponga al servizio di Roma, o giovani soldati di Poppea Procula
mente sveglia e aperta. Questi prenderanno il nome di Inquirum Strigis, avranno uno Prudentia Rodocle
speciale anello con il simbolo di una serpe semi arrotolata attorno a un granato, e un Romana, Sabina
simbolo, un lasciapassare per tutti i territori dell’impero che va mostrato assieme alla Sertoria, Servia
parola da comunicare solo agli ufficiali “Roma Dominatur Venefica” (Roma Domina la Tullia, Teutonia
Stregoneria). Sevesto organizza in soli tre settimane sei Inquirum Strigis, inviandole Urbana, Ursula
oltre il vallo di Adriano, per venirne inghiottite non facendo più ritorno. Valeria, Vitula
Ora serve una preparazione più attenta, e tre gruppi vengono creati all'insaputa uni Zenobia, Zefula
degli altri. In tutta italia i Praefectus cercano e addestrano i nuovi membri.
QWEIN CREAZIONE DEI PERSONAGGI
I giocatori creeranno i propri personaggi attraverso queste regole, calandosi nei
panni di membri della Inquirum Strigis ( Ogni squadra è composta dai giocatori
e da Png fino ad arrivare a 10) utilizzando la scheda personaggio da fotocopiare
una per giocatore (in fondo a questo manuale), il Dominus aiuterà i giocatori
attraverso queste regole a compilarla. Lasciando la scelta del peso, altezza, età,
capelli e sesso. Ricordando che eventuali eccessi potrebbero influire su possibili
malus dati a discrezione del Dominus. Deve essere descritto sinteticamente il
proprio passato, una descrizione della famiglia se in vita, parenti prossimi.
Segni particolari inizialmente va lasciata vuota, vi andranno segnate possibili
cicatrici derivanti da ferite o menomazioni permanenti capitate nel corso delle
avventure. Ogni personaggio interagirà nell’ambito di quattro Caratteristiche:
Province Romane
VIR – Forza PERITIA – Destrezza ANIMAE - Vita
ROMA URBE INGENIUM – Intelligenza SENSUS – Sensibilità.
Penisula italica (Italia)
Illiria (Yugoslavia) Queste saranno ottenute lanciando per ognuna di esse, (2d6+3) due dadi a sei
Macedonia (Albania) facce, sommandone il risultato al valore base di 3 segnando ogni risultato
Acaia (Grecia) ottenuto su un foglio di carta. Ogni caratteristica cosi creata andrà segnata sulla
Gallia (Francia) scheda del personaggio.
Iberia (Spagna) Nessun tiro potrà essere ripetuto, solamente si potrà invertire una caratteristica
Britannia (Inghilterra) con un’altra a scelta.
Germania (Germania) Il Dominus potrà su sua discrezione concedere ai giocatori che avranno ottenuto
Raetia (Austria) valori al di sotto di 9 da 1 a 3 punti da distribuire. Le caratteristiche non potranno
Tracia (Turchia) mai più aumentare, anzi potrebbero calare alla luce di ferite invalidanti o danni
Dacia (Romania) fisici permanenti, menomazioni.
Armenia (Armenia-Iran)
Mesopotamia (Palestina) QWEIN VITA
Egitto (Egitto) Lanciate 3d6+3 Il risultato andrà segnato sulla scheda del personaggio, da
Siria (Siria-Iraq) questo momento i punti vita potranno solamente calare al seguito di ferite per
Arabia (Arabia) poi ritornare al valore originale se curati e se vi sarà margine di cura. Il Dominus
Numidia (Marocco) al fronte di ferite particolarmente invalidanti potrebbe calare punti vita in modo
Mauretania (Algeria) permanente.

Costi in Sesterzi QWEIN ABILITA'


. Correlate alle caratteristiche vi sono le abilità, ovvero l’esperienza,
Corda 10m 5 l’apprendimento che distingueranno i personaggi. I giocatori riceveranno 2 punti
Martello 60 abilità iniziali da distribuire a loro scelta che annoteranno con +1 nella casella
10 Chiodi 5 della loro scheda del personaggio.
Otre 4 Attenzione!!: Il valore delle abilità si somma al valore di base della caratteristica,
Zaino 18 (esempio, avere 12 in Forza con +1 sollevare, il valore finale di sollevare è 13)
Cibo di via 2
Mulo 650
Asino 500 VIR (Forza)
Cavallo 850/1200
Mucca-Bue 190 SOLLEVARE Rappresenta la capacità del personaggio di alzare oggetti e
Maiale 40/70 spostarli per un peso pari a 3 volte il proprio valore di forza +1d6 di kg. In base
Gallina 2/5 al peso il Dominus stabilirà la massima durata in minuti del trasporto.
Pugnale 180
Spada - Gladio 420 SALTARE Rappresenta per il movimento orizzontale i metri che il giocatore può
Spadone 1000 saltare, se in corsa la metà del proprio valore per difetto in base alla forza. Se il
Ascia 140 tentativo avviene da fermo diviso 3 per difetto. Se salto e tentato in verticale
Pilum 130 l’altezza raggiunta va calcolata sommando 1d6 al proprio valore di forza
Arco 140/200 calcolato in decine di centimetri (esempio 1d6[otteniamo 3] + Valore Forza 9 =
Balestra 1500 12 il giocatore salta di 120 cm.
Polla olio 3
Faretra 24 Frecce -Dardi 24 LANCIARE Rappresenta la capacità di lanciare un oggetto medio scagliandolo
Mazza 70 2d6 + il proprio valore in forza di metri. Ogni Kg dell'oggetto rappresenta un
Pane 0.5 metro in meno.
Terme 3
Teatro all'aperto 1 LOTTA Rappresenta un assalto fisico contro uno o più avversari con lo scopo
Teatro 4/15 di bloccarli o assegnare loro danni maggiori da botta, calci, pugni. +1 danno per
Notte Taverna 3/7 livello dell’oggetto rappresenta un metro in meno.
Prostituta da via 5
Prostituta da casa 13/20 ARRAMPICARE Rappresenta la capacità del personaggio di salire su oggetti,
pareti, cordami. Al Dominus stabilire ogni quanto far eseguire al personaggio un
Eventuali altri oggetti, i prezzi saranno Test arrampicarsi qualora questa fosse di lunga durata.
sanciti dal Dominus
PERITIA (Destrezza)

ARMI DA TAGLIO Rappresenta la capacità di utilizzare ogni tipo di arma


bianca in combattimento, dal coltellaccio alla spada, alla lancia, pilum, un
risultato positivo ottenuto rappresenterà danni diretti dell'arma.

ARMI DA LANCIO Rappresentano la capacità di utilizzo di queste armi da


lancio in combattimento, Arco, Balestra, Frombola, un risultato positivo ottenuto
rappresenterà danni diretti dell'arma.
PECUNIA (Soldi)
BORSEGGIARE Rappresenta l’abilità disonesta di sottrarre oggetti, denaro, ai Per ogni moneta di rango superiore
passanti magari in una piazza affollata derubandoli senza che essi se ne servono 10 monete di rango inferiore- Per
accorgano. facilitare il gioco, ogni cosa viene calcolata
in sesterzi.
CAVALCARE Rappresenta l’abilità nel muoversi sopra un cavallo al di fuori dei (modifiche ai fini del gioco)
momenti di tranquillità, durante una corsa sfrenata, in un inseguimento o un
AURUM : Oro
tentativo di fuga.
DENARIO : Argento
SESTERZIO : Argento piccola
NUOTARE Rappresenta la capacità di muoversi e non affondare in acqua, la QUADRANTE : Bronzo
durata e data dal Dominus in base alle condizioni.

ANIMAE (Vita)
ARMI (Danni)
Ogni arma fa il suo danno, per la balista
RESISTENZA ALLE MALATTIE Permette a un giocatore qualora venisse in servono due round per ricaricarla. I pugni
e calci portano allo svenimento a zero.
contatto con forme epidemiche virali, di restare immune alla malattia. Per ogni
ora di contatto con malati va fatto un test sull’abilità. Test riuscito si resta
immuni, test fallito ci si ammalerà con le conseguenze derivanti dal tipo di
malattia.
CERE CALCEM (Pugni Calci)Danni 2
RESISTENZA AL VELENO Permette a un giocatore qualora venisse
avvelenato di non subire interamente i danni dal veleno. A seconda del tipo di
veleno il giocatore effettua un Test tante volte quante indicate in ore dal
Dominus, con eventuali malus a seconda della mortalità del veleno. Se i Test SICA (Pugnale) Danni 5
saranno positivi o anche in parte il giocatore sarà salvo e non subirà danni
permanenti. Se il Test sarà maggiormente negativo il giocatore se non sarà
curato da un antiveleno, potrà morire o subire danni permanenti.
GLADIO (Spada corta) Danni 7
RESISTENZA ALLA MAGIA Rappresenta l’abilita nel resistere alle magie,
la capacità al non soccombere a possessioni, incantamenti o illusioni.

COMANDO Rappresenta l’abilità nello spronare e guidare truppe alla


SPATHA (Spada) Danni 8
battaglia, non che l’imporsi nelle situazioni di forza o per intimidire.

PERSUASIONE Rappresenta la capacità di comando, intimidire gli altri, ma


anche il convincere Png di una particolare verità anche se fosse una menzogna.
SAX (Ascia) Danni 7
INGENIUM (Intelligenza)
INGENIERIA Rappresenta la conoscenza tecnica per realizzare, ponti, edifici,
strutture non che armi da campo, balliste, catapulte, torri d’assedio. FROMBOLA (Fionda) Danni 3

CURARE Rappresenta la conoscenza medica o chirurgica, espressa sul


campo di battaglia, nel suturare ferite, estrarre dardi o frecce usando coltelli
arroventati e aghi e crini di cavallo. Semi di papavero, unguenti e misture di
erbe.
BALISTA (Balestra) Danni 8
LEGGERE E SCRIVERE Rappresenta la conoscenza del saper leggere e
scrivere di un personaggio, se non posseduta come abilità essi sapranno a
malapena scrivere il proprio nome e fare semplici conti sulla punta delle dita.

SEGUIRE TRACCE Rappresenta la capacità di seguire tracce di chi si deve


inseguire anche in ambienti ostili, piccole cose che ai più sfuggono, rametti
spezzati, sassi divelti, orme, sterco e da questo trarne un tempo e un numero di
persone o animali che da li hanno transitato e loro direzione.
ARCUM (Arco) Danni 7
GIOCOLERIA Rappresenta l’abilità di barare con i dadi, giochi e scommesse,
far apparire cose dal nulla, creare piccole illusioni o eseguire numeri circensi di
equilibrismo e o rotazione di oggetti in aria.
ARCO COMPOSTO
Danni 8

SENSUM (Sensibilità)
(Lancia) Danni 8
Questa è un'abilità specialistica, quindi ogni giocatore potrà avere ed evolvere
unicamente una delle abilità in elenco.

PERCEZIONE Rappresenta il sesto senso, il percepire che qualcosa non


quadra questa abilità non può essere immediatamente ripetuta qualora avesse
dato un esito negativo.

NASCONDERSI Rappresenta a capacità di dileguarsi rapidamente, sparire


in angoli o ombre, sottraendosi alla vista degli altri.
PILUM (Lancia) Danni 8
EMPATIA Rappresenta la capacità dell’immedesimarsi, comprendere gli altri,
percepire se qualcuno che dialoga con noi sta mentendo.

ADDESTRARE ANIMALI Rappresenta l’abilità nell’addestrare animali, per


cavalcarli, o addestrarli al combattimento (Lupi) o alla caccia (Falchi) o al riporto
(Furetti).

MAGIA Rappresenta la conoscenza la capacità di apprendimento di rituali


magici per predire il futuro, lettura dei segni e uso di particolari oggetti e
materiali per realizzare gli stessi.
TRIDENTIUM (Tridente) Danni 10
QWEIN PERSONAGGI NON GIOCANTI (Png)
Il Dominus farà le veci di tutti quei personaggi che i giocatori incontreranno, amici, nemici,
MALATTIE animali, stabilendo un valore di base in Forza e Destrezza da 9 a 11 e le abilità che questi
potranno utilizzare. Nemici epici avranno una scheda particolare come quella dei
Il Dominus descriverà i sintomi di giocatori creata dal Dominus e come loro potranno evolvere.
possibili malattie o avvelenamenti,
(veleni, alimenti, piante, insetti, QWEIN FASI DEL GIOCO - AZIONI – TEST
animali) tempi di incubazioni o periodi Ogni volta che si intende fare un azione che non sia scontata, (Acquistare un pane al
di assunzione e danni momentanei o mercato) si deve effettuare un test in base alle proprie abilità aggiungendo possibili Malus
permanenti a sistema nervoso o dati dal Dominus in base alle situazioni createsi. Si prende il valore della caratteristica
circolatorio. Possibili rimedi o cure o utilizzata (Vir - Peritia – Animae - Ingenium – Sensus) e gli si somma gli eventuali punti
abilità posseduti. Ottenuto questo totale, gli si sottrarranno 3d6 (Lanciati dal giocatore) cui
antidoti. Debilitazione inserendo si sommeranno eventuali Malus dati da situazioni complesse o dal non possedere
Malus ai giocatori nelle azioni fino alla l’abilità.
morte se non arrivati a una soluzione.
Sia le malattie che i veleni possono CARATTERISTICA + ABILITA’ = AZIONE – 3D6 + Malus = RISULTATO
trasferirsi per via aerea, per contatto o
per ingestione che potranno colpire Se il risultato sarà pari o positivo l’azione sarà riuscita, se negativo questa fallirà
alcuni o tutti i membri del gruppo. miseramente. A seconda del valore positivo o negativo della distanza del valore
sia di successo che di fallimento, questi proporzionalmente riuscirà o fallirà al
meglio o al peggio.
TEST RAPIDO PNG
Esempio
Ogni Png potrà interagire e effettuare Un giocatore vuole convincere un Png della sua buona fede, userà Persuasione
azioni, questo test rapido indicherà di Sensibilità, il giocatore non a un valore aggiunto a questa abilità (esempio +1)
l'evolversi della situazione prodottasi. ma ha Sensibilità di base a 9.
Quindi 9 (Caratteristica) + 0 (il giocatore non ha punti aggiunti in questa abilità) –
1: Fallimento grave
L’azione non riesce e chi la tenta subisce
0 (il Dominus non da Malus in quanto Persuasione è un abilità in elenco) = 9
un inconveniente grave. (Valore Azione) - 3d6 (Il giocatore lancia i 3 dadi e ottiene 1+4+5= 10 (questo è il
2: Fallimento risultato) 9 - 10 = -1 quindi seguendo la tabella sottostante ottiene un parziale
Azione non riuscita (irripetibile). insuccesso, il Dominus gli descriverà che nonostante il suo tentativo non è
3: Non succede nulla riuscito a convincere quel Png completamente.
Il tentativo non va a buon fine (ripetibile).
4: Quasi riuscito Risultati al test
Azione riuscita ma con qualche
complicazione. + 3 Totale successo + 2 Successo + 1 Parziale successo
5: Successo = 0 Risultato diverso dal previsto
Azione riuscita. - 1 Parziale insuccesso – 2 Insuccesso - 3 Totale insuccesso
6: Successo totale
Azione riuscita con un ulteriore vantaggio
aggiuntivo.
QWEIN ABILITA' PURA
Potrebbe capitare nel gioco che si debba effettuare un azione non prevista,
nell’elenco delle abilità, in questo caso il Dominus utilizzerà quella caratteristica
Forza – Destrezza – Sensibilità (Non Tecnica) che riterrà più si adatti alla
situazione.
Esempio
Elmo in Bronzo
Protezione 2
Un giocatore per raggiungere un punto stabilito potrà farlo solo camminando su
una linea sottile di tubi per qualche metro, l’abilità sarebbe equilibrismo, che non
è in elenco. Il Dominus farà impiegare nel test la caratteristica Destrezza, e
darà un Malus +1, se esempio piovesse o vi fossero altre complicanze
rendendo più difficile l'impresa darebbe +2 per le condizioni avverse.

QWEIN MALUS (I Malus si possono sommare fino a rendere impossibile un azione)


LEVIS LORICA
 Tentare un azione senza possedere l’abilità necessaria Malus +1 Cuoio bollito e battuto
Protezione 3
 Condizioni avverse Malus +2 (Pioggia – Bersaglio semi coperto)

 Condizioni estreme Malus +3

QWEIN COMBATTIMENTO (IL TURNO 6 SECONDI)


Il Combattimento avviene a turni, la cui durata e pari a 6 secondi. Entrando in
una fase di combattimento il tempo di gioco viene sospeso e si entra nella
modalità turno dove giocatori e il Dominus, per Png nemici o animali, lanciano a
ogni turno di combattimento 3d6 sommando il risultato ai rispettivi valori di LORICA SEGMENTATA
Lamine in Bronzo
Sensibilità. Viene segnata ogni turno dal Dominus una scaletta su un foglio di Protezione 4
carta che sancisce chi agirà per primo, partendo dal valore più alto al più basso.
Il Giocatore o Dominus in base alla scaletta turno potrà decidere le proprie
azioni, quello che si intende fare (Lo colpisco – Mi nascondo).
Esempio
Giocare A Valore Sensibilità 11 + lancio 3d6 (2+1+6=9) 11+9= 20
Dominus B Valore Png Sensibilità 9 + Lancio 3d6 (4+4+2=10) 9+10=19.
Agirà per primo il Giocatore A. Ora il Giocatore A effettuerà un test con il valore
Combattimento (Esempio Armi Leggere), se riuscito (il valore ottenuto non sarà LORICA HAMATA
negativo) l'arma impiegata farà in toto i suoi danni che saranno cancellati dai Maglie in bronzo
punti vita sulla scheda del personaggio. Chi venisse colpito o subisse una Protezione 5
variazione nell'evento generato da chi agisce per primo, perderebbe il diritto
all’azione fino al prossimo turno.

QWEIN LOCAZIONE DEL DANNO (Lancio 1d6)

1 = Testa 2 = Busto 3 = Braccio Sinistro


4 = Braccio Destro 5 = Gamba Sinistra 6 = Gamba Destra

QWEIN CURA – PRIMO INTERVENTO TORAX


Si applica apportando i primi soccorsi, tamponare emorragie, suture, steccare Chiusa in bronzo
Protezione 6 Durata 2 attacchi.
arti. Si risana il paziente di tanti punti quanti la differenza dal proprio valore in
positivo, qualora si ottenesse un effetto negativo il Dominus potrebbe decidere
di aumentare la gravità delle ferite.
Esempio
Suturare la gamba di un compagno ferito con sei punti vita rimasti.
12 (Sensum – Caratteristica) + 1 (possiede un punto abilità curare) +0 (la
situazione e tranquilla il Dominus non da Malus)=13 (Azione) – 3d6 BRACCIALI
(4+2+4=10)= 13 -10= +3 punti vita risanati. Sarà il Dominus a stabilire ogni Cuoio Protezione 1
quanto tempo si potrà tentare di risanare il paziente. Bronzo Protezione 2

QWEIN CURE MAGICHE


Se i giocatori troveranno modo di apprendere riti di guarigione potranno metterli
in pratica con egual rischio ma sarà necessaria l'abilità Magia-Riti. Mentre gli
effetti positivi o negativi saranno ad uso del Dominus (L'arto si ripara ma il
giocatore cade preda di un richiamo irresistibile, oppure il personaggio peggiora
ha incubi e vede cose che non esistono.
GAMBALI
Cuoio Protezione 2
QWEIN MORTE Bronzo Protezione 3
Se un personaggio subisce danni portando i punti vita a zero, muore. Non
serve farne un dramma, si spiega al giocatore che rientrerà sotto nuove spoglie, Ai fini del gioco tolto i danni arma
come parte dell’equipaggio e nuovo membro del gruppo. Al Dominus rendere il diventano inservibili una volta che
nuovo incontro coerente con l’avventura. vengono colpiti portano la protezione
a 0..
SCUDI QWEIN MALATTIE VELENI
Ai fini del gioco sono da considerarsi Il Dominus descriverà i sintomi di possibili malattie o avvelenamenti, gas,
usa e getta nonostante le differenze alimenti, piante, insetti, e tempi di incubazioni o periodi di assunzione e danni
di resistenza e materiali. Tolgono i momentanei o permanenti a sistema nervoso o circolatorio. Possibili rimedi o
danni arma diretti ovunque e cure o antidoti. Debilitazione inserendo malus al giocatore nelle azioni fino alla
diventano inservibili. Lo scudo ha morte se non arrivati a una soluzione. Sia le malattie che i veleni possono
efficacia equipaggiato nei soli trasferirsi via aerea, per contatto o per ingestione che potranno colpire alcuni o
combattimenti diretti non attacchi a tutti i membri del gruppo.
sorpresa.
QWEIN DANNI PARTICOLARI
FUOCO A contatto con fiamme libere si subisce 1d6+3 di danni a round, sotto i 4
punti vita si resta sfigurati, si sopravvive unicamente lanciando 1d6 e ottenendo
5-6. Altrimenti infezione e morte.
SOFFOCAMENTO In carenza o mancanza di ossigeno si potrà trattenere il
respiro per un numero di secondi pari ai propri punti vita +1d6. Poi perde 1 punto
PARMA (Scudo piccolo) vita ogni turno.
Legno e cuoio Protezione 3 CADUTA Danni da caduta sono correlati all’altezza, una caduta oltre 1,50 cm va
calcolata la tabella sottostante: 2 metri 2 danni, 3 metri 4 danni, 4 metri 6 danni, 5
metri 8 danni, 6 metri 10 danni, 7 metri 12 danni, 8 metri 14 danni, 9 metri 16
danni 10 metri 18 danni.
CALDO Se la temperatura supera i 33° prima di ogni azione va fatto un test sul
proprio valore punti vita, se fallito si consulta la tabella sottostante:
1=Svenimento 2=Debilitato azione fallita automaticamente 3=Rallentamento
malus +2 nell’azione 4=Stanchezza malus +1 nell’azione 5-6=Nessun
inconveniente.
FREDDO Se la temperatura scende sotto i 5° prima di ogni azione va fatto un
CLIPEUS (Scudo medio) test sul proprio valore punti vita, se fallito si rischia sonnolenza e perdita di
Legno, cuoio e bronzo Protezione 5
coscienza o danni permanenti a arti, a discrezione del Dominus.
FAME Se si resta senza cibo per periodi prolungati oltre i 3 giorni, prima di ogni
azione va fatto un test sul proprio valore punti vita, se fallito consulta la tabella
seguente: 1=Svenimento 2=Debilitato azione fallita automaticamente, 3
Rallentamento malus +2 nell’azione, 4=Stanchezza malus +1 nell’azione 5-6
Nessun inconveniente.

QWEIN ESPERIENZA
Alla fine di un’avventura, quando i giocatori avranno portato a termine una
missione, il Dominus assegnerà loro in base alla partecipazione o riuscita di
eventi importanti, dei punti esperienza, da 0 (Nessuno) a 0,1 o eccezionalmente
SCUTUM (Scudo grande)
0,2. Questi andranno segnati sulla scheda personaggio accanto al valore che
Bronzo Protezione 8
Durata 2 attacchi. vorranno aumentare. Arrivati a 0,9 il punto successivo avrà valore +1 e si potrà
impiegare come bonus nell'abilità scelta. Importante ricordare che si potranno
USI E COSTUMI assegnare al massimo sei abilità anche diverse nella scheda, e non si potranno
I romani assumevano cibo in tre cancellare le precedenti per spostare punti altrove. Non si potrà evolvere in più di
momenti della giornata. Al mattino un abilità in Tecnica. Il limite massimo di un abilità aumentata in questo modo è di
consumavano una frugale colazione tre punti. Questo per non arrivare a creare figure immortali. Il gioco deve portare i
a base di pane e formaggio, partecipanti a risolvere tutte le problematiche che incontreranno con l'ingegno
preceduta da un bicchiere d'acqua non i muscoli.
(jentaculum). I medici sconsigliavano
una colazione abbondante. A QWEIN ANIMALI
mezzogiorno consumavano un Rappresentano quegli incontri possibili con esseri serpeggianti o affamati che
leggero pranzo con pane, carne pullulano i deserti e le pianure creature diurne o notturne, solitarie, velenosi o che
fredda, frutta e vino, spesso in piedi possono procurare infezioni rappresentano sempre un brutto incontro,
(prandium). Il pasto principale, anzi il scorpioni, ragni, serpenti a sognagli. Al Narratore stabilire eventuali danni.
vero e proprio pasto dei romani, era
la cena (coena), che iniziava fra le Gli animali si misurano unicamente in Forza – Vita - Danni.
15 e le 16 e poteva protrarsi fino
all'alba del giorno dopo. Dalla più CINGHIALE Animali selvatici anche di grandi dimensioni che se infastiditi
piccola bancarella lungo la via alla caricano con lunghi denti. Danni 4, Forza 7. Vita 1d6+2
taverna alla vera e propria area LUPO Animali selvatici che si muovono e attaccano in branchi anche di
ristoro delle terme, i cibi sono 10-15 individui. Braccano le proprie vittime. Danni 3, Forza 8. Vita 1d6+3
svariati, da spiedini grigliati a LEONE – PANTERA – GIAGUARO Animali selvatici presenti in nord
calamari fritti, spesso associati a Africa, le femmine cacciano le prede con artigli e denti affilatissimi. Danni 8,
salse a base di pesce fermentato, o Forza 10. Vita 2d6+3
glassati con il miele. Cosi come il COCCODRILLO Presente in nord Africa, vive vicino grandi fiumi, in acqua è un
vino viene addolcito con il miele. temibile cacciatore, dilania con i suoi denti acuminati e la grande mascella. Danni
Nelle case romane lo spazio per 7, Forza 10. Vita 2d6+2 (+1 alle armi per corazza)
cucinare era generalmente esiguo, ORSO Animale presente in nord Europa, solitario, attacca per cibarsi o se
tranne che nelle ricche ville patrizie. femmina per difendere i cuccioli, può abilmente salire su alberi, dirupi, nuotare e
Di solito vi era un piccolo forno per il correre. Artigli come rasoi, denti affilatissimi e una mole imponente sono nemici
pane e le focacce. temibili se incontrati e infastiditi. Danni 11, Forza 12. Vita 3d6+3
QWEIN SPECIALIZZAZIONE
In base alla scelta e al crescere delle abilità, il Dominus assegnerà un
determinato kit professionale.

BELLATOR (Guerriero) Soldato di professione, il veterano, conosce i comandi


attraverso i corni, le posizioni e sa muoversi in un reparto. Il suo kit comprende VELENI
un’arma di riserva che non influisce nei limiti di equipaggiamento. Abilità correlata All'assunzione ogni ora si calcola il
di classe Spada). valore danno del veleno, cui si
lancia il numero di D6 indicati di
ESPLORATOR (Esploratore) Capace di muoversi invisibile nella natura senza danno, cui andranno tolti da -1 a -3
lasciare tracce evidenti del suo passaggio, o di seguirne ai più invisibili. Il suo Kit progressivamente, fintanto il valore
comprende ami, lenza, rete, corda e l’abilità per creare piccole trappole per del d6 non sarà reso nullo.
animali, non che rimedi antiveleni. (Abilità correlata di classe Armi da lancio). Ovviamente in caso di veleni
particolarmente mortali senza
MAGUS - STRIGIS (Mago – Strega) Colui o colei che attraverso riti speciali, antidoto avverrà la morte. Eventuali
cerimonie, visioni è in grado di prevedere il futuro o avvertire presenze ostili, e veleni mancanti saranno a
combattere minacce occulte. Il suo kit prevede uno specchio (speculum) discrezione del Dominus
d’argento, un falcetto, vari sacchetti per erbe per i riti. (Abilità correlata di classe proporzionalmente ai sottostanti.
Magia-Riti)
SCORPIONE
MEDICUS (Medico) Colui che possiede la conoscenza medica, ed e in grado di Veleno 1 +1d6 -3
curare compagni feriti e riparare arti rotti. Il suo kit prevede l’uso di lame, bisturi, Presente ovunque, la sua puntura può
oli medicamentosi, aghi e crini da sutura. (Abilità correlata di classe Curare) essere molto dolorosa e tossica e può
condurre alla morte.
Valore veleno 1 lancia ogni ora 1 dado a
MACHINATOR (Ingegnere) Colui che possiede la conoscenza in campo
sei facce e sottrai due al risultato.
ingegneristico, capace di costruire ponti e case così come baliste e armi da Questo valore può essere anche zero
guerra. Il suo kit comprende cordami, pulegge in legno, pialla e speciali scavini a come quattro. La seconda ora il valore
trapano. (Abilità correlata di classe Ingegneria) progressivo cala di uno, diventa -3
quindi i danni subiti saranno 1d6-3
QWEIN NEMICI DELL'IMPERO questo fino a rendere innocuo il veleno
Questi personaggi non giocanti, saranno i nemici dell’impero, avranno 11 in ogni al raggiungimento del – 6. A questo
punto il veleno non farà più danni.
caratteristica, ma non avranno valori aggiuntivi come abilità. Le armi di queste
1 + (1d6) 3 = 4 -3 = 1 danno ogni ora
figure avranno un valore -1 rispetto quella dei soldati di Roma, salvo armi
catturate, idem per scudi e protezioni. SERPENTE
Veleno 2 +1d6 -2
ILLIRICI – MACEDONI – ACAICI – IBERICI – DACI – RAETICII Alleati a Roma Presente ovunque, il suo morso può
divenuti parte dell’impero, raramente avvengono problemi. essere mortale a seconda del tipo di
serpente..
GIUDEA - SAMARIA – IDUMEA (Palestina) Ufficialmente assoggettati a Roma, TARANTOLA
divisi in Tribù dopo la guerra di Kitos e la conseguente perdita di potere di Roma. Veleno 0 +1d6 -3
Presente nei climi caldi, il suo morso
A fatica tollerano la presenza dei romani che vivono isolato in sparuti avamposti.
può portare febbre, convulsioni.
La loro magia viene dalla Cabala, la ricerca dei numeri di Dio.
CICUTA
GERMANI (Germania)I Capi tribù soffrono per i tributi a Roma, non si sono mai Veleno 4 +1d6 -1
rassegnati a divenire parte dell’impero, di fatto attendono colui che li guiderà Pianta presente quasi ovunque, causa
contro Roma. La loro influenza magica deriva dalla forza della natura animale. arresto cardiaco.

GALLI (Francia) Assoggettati all’impero, spesso accadono fatti inspiegabili, piccoli ACONITE
Veleno 8 +1d6 -1
scontri o uccisioni di soldati romani. Convoglio di nobili o mercanti vengono Pianta montana detta Erba del Diavolo è
saccheggiati e depredati. La loro influenza magica deriva dalla natura delle erbe. mortale, assorbibile anche dalla pelle,
non esiste antidoto, provoca crampi,
CALEDONI (Scozia) Poco o nulla si sa, se non che vivono in clan, spesso in lotta convulsioni.
tra loro, da sempre hanno attaccato Roma, e non ne hanno mai Accettato il giogo.
BELLADONNA
CELTI (Inghilterra) Popolo bellicoso dedito ai propri culti pagani, non accettano Veleno 2 +1d6 -1Presente ovunque
Roma, e attaccano quando possono e mal organizzati. Ma restano una spina nel vicino le rocce, velenosa in ogni sua
fianco dell’Impero. La loro magia è druidica vicina ai cicli planetari e la natura. parte, le bacche dette della follia, se
usato in bassa dose portano ebrezza e
perdita controllo.
AFRICANS (Nord Africa) Popolo diviso in tribù spesso in lotta tra loro. Potenti
sono i loro shamani. Spesso i loro riti sono legati al sangue e al culto dei morti. FUNGHI
Veleno 1 +1d6 -1
EGIZI (Egitto) Popolo dedito al culto del dio sole, con propri stregoni e particolari Presenti ovunque, possono causare la
riti di sepoltura dei defunti. Abili combattenti e arcieri. morte anche dopo giorni dall’assunzione
il loro valore quindi è variabile in base al
tipo di fungo.
QWEIN NEMICI PARTICOLARI
Questi personaggi non giocanti, saranno i brutti incontri dei nostri giocatori in ARSENICO
quanto esseri incorporei o soprannaturali, il loro valore e potere è stabilito dal Veleno 2 +1d6 -1
Dominus che può assegnare loro magie al di fuori di quelle in elenco. Tipo Semi Ottenuto da frantumazione minerale,
Dei, Esseri immortali, Spettri, Entità incorporee. potenziato con ammoniaca d’urina.
DRUIDO Guida religiosa dei popoli celtici, è un potente mago, le magie vicine alla
NOMI natura gli permettono di potersi mutare in animali, quale lupo, orso, cinghiale e
I servi della gleba avevano un solo aquila. Particolarità i riti tramandati oralmente vengono fatti nelle notti di luna
nome, mentre liberti e nobili, ne piena, erbe e radici vengono recise con un falcetto d’oro.
avevano 2 o più, alcuni un
“cognome” che ne identificava il DRUIDO NON MORTO Attraverso riti e sacrifici umani, donando la propria anima
diverso aspetto fisico o il principale il druido entra in uno stato di non vita, egli può pur privato del corpo, attraverso
lavoro della casata. l’anima interagire con gli esseri viventi. Pericolosi i riti e le magie a questo livello.
PECUNIA SPETTRO Antico guerriero che rianimato da magia prende vita, le sue armi sono
Soldi diamo ai giocatori un valore in
di fatto di pura energia magica, e replicano in parte quelle preesistenti, questa
sesterzi pari al lancio di 3 dadi da sei
entità per il tempo della loro durata sono praticamente indistruttibili, immuni ai
distinti, dove il primo rappresenta le
colpi delle armi.
centinaia, il secondo le decine
e il terzo le unità.
SHAMANO Origine africans, è uno stregone i cui riti sono legati al sangue e al
culto dei defunti. In grado di scagliare macumbe, maledizioni sui nemici e
USO VELENI
Non era insolito politicamente riportare alla vita anime dei morti, si distingue tramite i tatuaggi sulla pelle in
utilizzare un veleno per sbarazzarsi rilievo e o ossa nel naso e nelle orecchie.
di avversari politici, spesso di
derivazione animale o vegetale, NON MORTO Guerriero risorto tramite magia, indossa armi e oggetti che furono
potevano essere rapidi mortali o suoi in vita, solamente togliendo loro l’oggetto magico che li riporta in vita si
impiegare giorni a ottenere il loro potranno arrestare.
risultato.
POSSEDUTO Attraverso una potente magia oscura, di origine Gallica coloro che
EQUIPAGGIAMENTO prima erano amici, si rivoltano verso i propri compagni, impugnando le armi, in
Diamo ai nostri personaggi un una sorta di bramosia di combattimento.
equipaggiamento, ricordando che
ogni oggetto oltre il vestiario, scarpe LICANTROPO Figura germanica, si narra che esseri umani, durante le notti di
o stivali equivale a 1 ingombro. Ogni luna piena se infettati da lupi, si mutino in grandi lupi bipedi e caccino in preda a
personaggio potrà portare con se 9 una frenesia di carne umana e sangue. Il loro morso può infettare.
oggetti. Ogni ulteriore oggetto
portato dai giocatori o a discrezione GOLEM Figura della Mesopotamia, attraverso una potente magia, una statua di
del Dominus oggetti relativamente argilla prende vita, essa e immune alle armi, e il suo scopo e solo eseguire
pesanti o ingombranti daranno dei quanto ordinatogli dal suo padrone.
malus al giocatore nelle azioni
fintanto li porterà su di se. OMBRA Pura energia magica, si tratta di una proiezione di un mago, essa e
innocua ma attraverso essa il mago è in grado di vedere quasi non visto chi
OGGETTI SPECIALI vuole.
Nel corso delle avventure capiterà di
incappare in oggetti, armi particolari, STREGHE Figura italica, donne dedite a culti pagani, spesso legati a orridi riti di
il loro valore, capacità e utilizzo sono sangue contro indifesi neonati. Esse attraverso la conoscenza di erbe e riti,
a discrezione del Dominus. Il possono preparare veleni, e pozioni adatte a ogni situazione. Raramente si
consiglio personale è di non creare mostrano per quello che sono, orride vecchie purulente, si mostrano come
cose impossibili o dalla durata giovani donne che vogliono aiutare.
eterna, sfalserebbe il gioco.
BANSHEE Figura celtica, uno spettro potente, spesso impersona giovani
DONNE fanciulle in difficoltà, per poi irretire i viandanti, e farli precipitare da dirupi, il suo
Per la prima volta le donne hanno un grido può portare alla follia.
preciso ruolo nell’impero, oltre che
come nobili e potenti dame che GENII Figura Samarica, esseri malvagi obbligati a vivere rinchiusi in polle, questi
rivaleggiano per poteri e domini. seducono le persone cui vengono a contatto, portando inizialmente ricchezza e
Molte di loro vengono avviate alle fortuna, per poi abbandonare i malcapitati alla rovina dopo averli usati per
pratiche magiche esoteriche, ben divertimento, conducendoli alla miseria o alla pazzia e al suicidio per passare di
presto anche per la superstizione mano a nuovi “padroni”.
che le lega, vengono rispettate e
temute molto più dei maghi uomini. LAMIE - INCUBUS solitamente appare come una bellissima e virginale fanciulla
Viene dato loro il nome di Strigis. in difficoltà, o un aitante giovane, porta uomini o donne a divenire schiavi e folli di
Esse nascondono riti legati alle sentimento per rubarne gradatamente la vita, la giovinezza ogni rapporto avuto.
sventure e al malocchio, praticano
aborti e venerano antichi dei. PERPLEXOR Una nebbia magica compare dal nulla, fitta improvvisa a ogni
Per la prima volta Roma addestra apparizione qualcuno perde la vita, al suo interno orride figure d'ombra bramano
queste donne all'arte della guerra, vita, carne e sangue.
fornendo loro le necessarie
conoscenze all'uso delle armi, come FONTI
uccidere. Esistono tante fonti speciali disseminate in tutti i territori, alcune conosciute altre
Vengono inserite nelle squadre no, alcune portano vita, altre morte, altre inganno di giovinezza rendendo schiavi,
insieme agli uomini, perchè vi sono alcune fanno perdere il senno, altre trasformano il carattere radicalmente di
magie cui sono per natura immuni. uomini e donne, rendendoli fieri o pavidi.
QWEIN MAGIA DEI – IL FATO
I nostri giocatori saranno mandati in ogni
provincia conosciuta dell’impero e anche oltre,
per risolvere quegli eventi che non riescono a
trovare una spiegazione logica, o la dove la
magia sconosciuta a Roma è in atto. Ogni
provincia è segnata da propri miti e leggende,
propri maghi, stregoni o stamani, streghe.
L'uso delle magie e legato all’abilità Ingenium. Le magie di Oraculum e
Speculum sono di base. Solo durante le avventure incontrando e
interagendo con png nei villaggi, si potranno apprendere nuovi riti. I metodi
possono essere diversi, amicizia, scambio di doni, violenza, furto di
pergamene antiche. Le magie in elenco possono arrecare i luoghi, paesi
dove si possono apprendere. L'uso della magia comporta l'impiego dei
punti vita.
Ma diversamente da un combattimento giunto a zero, il Mago o la Strega Nei momenti disperati o di bisogno, ci si
svengono. Recupereranno 1 punto vita al giorno, 2 se cibandosi e può rivolgere alla divinità venerata, un
restando a riposo. solo tentativo per avventura, e
ovviamente occorrerà ingraziarsi la
[ORACULUM] Magia già in dotazione a Roma. Attraverso il sacrificio al proprio
nume di un animale, leggendo all’interno delle viscere, meglio se in un fegato di divinità nei templi facendo offerte di
agnello, si potranno avere divinazioni molto vaghe sull’avventura su possibili cose cibo, sacrifici, incensi o preghiere. Le
che capiteranno in base al risultato ottenuto. Questo rito può essere fatto una sola divinità non potranno che portare
volta a avventura. fortuna o sfortuna a seconda se siano
[SPECULUM] Magia già in dotazione a Roma. Attraverso l’uso di un piccolo propensi o meno, semplicemente
specchio d’argento o acqua ferma, fissando concentrati e in assoluto silenzio, in lanciando 1d6 confrontando il risultato:
base al risultato del test, si potranno avere visioni nello specchio, immagini, volti, 1 – La divinità vi è ostile subirete un
cose che accadranno. Questo rito può essere fatto una sola volta a avventura. Ma
queste visioni provenienti da spiriti nelle vicinanze del rito, possono essere fallimento con gravi conseguenze.
veritiere o burle. (Tiro del Fato) 2 – La divinità vuole divertirsi con voi
[NIMBUS] Magia Italica. Attraverso gesti precisi e una cantilena il mago procurandovi degli ostacoli sul
richiama le nubi, il successo dipende dal risultato del test, ma chi evoca le nubi cammino.
non ne ha il controllo. Lancia 1d6 1=Le nuvole si disperdono 2=Si formano piccole 3-4-5 La divinità ignora le vostre
formazioni nuvolose 3=Il cielo si copre di nuvole 4=Nuvoloni neri e pioggia
suppliche.
5=Tempesta pioggia e grandine 6=Si forma un tornado.
[PATEFACTUM] Magia gallica. Attraverso un rito e precisi gesti, una fiamma, di 6 La divinità accetta la vostra supplica
un falò, di una torcia, cambia colorazione divenendo di uno spettrale azzurro se favorendovi nella riuscita.
nelle vicinanze vi sono magie in atto.
[PRAESIDUM] Magia Britannica. Attraverso un rito e precisi gesti tracciando un PRINCIPALI DIVINITA' ROMANE
solco circolare si crea una barriera invalicabile a esseri magici.
[ALIQUANTUM TEMPORIS] Magia Iberica. Attraverso una cantilena con Abbondanza – Apollo – Bacco – Cerere
l’allargamento delle mani, il mago se superato il test, blocca il tempo per tutti Diana – Fortuna – Ciano – Giove
tranne che per se stesso. Oggetti anche scagliati restano immobili. Ogni turno di Giunone – Marte – Mercurio – Minerva
combattimento che mantiene il tempo bloccato il mago perde 1 punto vita.
Mitra – Nettuno – Plutone – Venere
[VOLANTUS] Magia Italica. Attraverso una cantilena se a vista di un animale,
lo si può soggiogare imponendogli che raggiunga una determinata meta. Il mago
Vesta – Victoria - Vulcano
potrà vedere attraverso i suoi occhi. Ogni turno di combattimento che mantiene il
controllo sulla creatura il mago perde 1 punto vita. SUPERSTIZIONE
[LUX REVELATIA] Magia Britannica. Attraverso l’appoggiare il palmo della Ogni segnale naturale, dall'improvviso
mano sul terreno e lo spargervi cenere, e passar sopra essa cantilendando una levarsi di uno stormo di uccelli, al
torcia o una fiamma, appaiono come incandescenti sul terreno chiare le orme di cadere di un vaso, a un repentino
chi è passato in quel posto, la direzione presa. Stabilita la posizione dell’impronta il cambio climatico, una forma insolita
mago soffia cenere dal palmo come la soffiasse in viso di chi è passato e delle nubi, può venire interpretato come
guardando attraverso le fiamme, ne avrà un fugace tratto del volto. Costo 4 punti un auspicio o un presagio nefasto, e
vita. comportarsi per quanto assurdo di
[FULGUR] Magia Celtica. Il mago attraverso una frase e il gesto di una mano
conseguenza, cambiando strada,
evoca un lampo, che provoca 3D6 di danni nel punto di impatto -2 metro
distanza. Costo 8 punti vita. tornando sui propri passi. Nefasto era
[ASPECTUS] Magia Africana. Il mago impone lo sguardo su una sola persona, la versare olio o vino o acqua. Incontrare
riuscita e pari al risultato del test. Se riuscito il mago ammaglia il suo bersaglio e sulla propria strada dei Muli. Esisteva
questi cade preda del suo fascino eseguendo i comandi e parlando per il mago quindi tutta una serie di amuleti, da
senza esserne consapevole attraverso il pensiero. Ogni turno di combattimento portare addosso in vista o cuciti
che mantiene il controllo sulla persona il mago perde 1 punto vita. nascosti, per prevenire la sfortuna, il
[FALSA IMAGO] Magia Illirica. Il mago emette un sommesso fischio modulato. malocchio. Cosi come scongiuri, frasi.
La riuscita e data dal risultato del test. Il suono emesso crea immagini e suoni Ma soprattutto era di moda farsi
veritieri nelle menti di coloro che sono a portata del suono. Le immagini sono solo
predire il futuro da Sibille e Augure,
una proiezione e la loro forma dipende dai pensieri del mago. Si possono creare
immagini di mostri, draghi. Costo da 5 a 10 proporzionale alla dimensione spesso saltimbanchi improvvisati nei
dell'immagine. La magia colpisce tutti coloro che vedono il mago e dura fintanto lo mercati che di fatto miravano solamente
avranno a vista. Il Mago può anche mutare i propri lineamenti o quelli di qualcun a svuotare il borsellino agli soTlti. Ma è
altro. cercando queste figure che i Maghi o le
[Tenebris] Magia Romana. Il mago esegue movimenti rapidi e ripetuti, l'aria Streghe potranno incontrare chi pratica
diventa stantia, opaca, e si crea una bolla sempre più scusa, una tenebra vera magia.
impenetrabile da qualsiasi luce. Costo 1 punto ogni metro, che intende inglobare.
Durata 1 punto per ogni minuto.
SOLDATI DI ROMA QWEIN MAGIE RARE
[UMBRA] Magia Magia Numidiana. Attraverso un rituale di preghiera il mago può
proiettare la propria aurea anche a grandi distanze e muovendosi come un ombra,
vedere e udire ciò che accade. Il successo e dato dalla riuscita del test. La durata
dipende dal mago, in quanto il suo corpo fisico smette di respirare, e se non rientrasse
in tempo nel corpo egli morirebbe. Costo 5 punti vita al minuto.
[QUIES] Magia Mauretanica. Il mago attraverso una sommessa cantilena con la
riuscita del test, provoca una pesante sonnolenza a chi lo circonda restando il solo
immune. Ogni turno di combattimento che mantiene attiva la magia il mago perde 1
punto vita. Cessata la cantilena chi cade addormentato si risveglia.

QWEIN MAGIE PROIBITE


Queste magie sono considerate da tutti i popoli impure, e chi le esegue è perseguito
con la morte.
Capiterà spesso di incontrare fanti o [INFERI] Magia Tracia. Il mago in presenza di cadaveri, può con la riuscita del test,
cavalieri appartenenti a una legione riportare in vita sotto il proprio controllo tanti cadaveri quanti punti vita decide di
con cui interagire. La legione sacrificare. 2 punti ogni non morto. La durata della magia non ha limiti, ma se il mago
comprende un organico di circa vorrà recuperare i suoi punti vita dovrà sciogliere il legame con queste creature.
5000 fanti. Divisa in coorti (cohors); [NEBULA] Magia Britannica. Il mago purché si trovi all’aperto comincia a
ciascuna legione, in particolare, cantilenare e evoca la nebbia. Questa magia non ha limiti di utilizzo ne provoca danni
venne divisa in 10 corti, 30 manipoli al mago, ma egli non la controlla. La nebbia mette in contatto il mondo dei vivi con il
mondo dei morti, orrende creature demoniache si muovono nella nebbia, piene di
e 60 centurie di 80 uomini ciascuna;
artigli, denti a caccia di sangue e carne umana mescolate a persone morte, molte
ogni coorte comprendeva quindi 3 delle quali attratte dall'aura dei suoi cari ancora in vita. In base al test il Dominus
manipoli e 6 centurie per un totale di sancirà cosa si muoverà nella nebbia.
circa 500 fanti; le unita' ausiliarie [MUTATIO] Magia Britannica. Il mago attraverso movimenti precisi muta la propria
potevano essere divise in coorti di forma in quella di un orso, o un lupo, un puma, un cinghiale con relative
circa 500 uomini (cohors caratteristiche, la riuscita e data dal successo nel test. La durata della mutazione è
quingenaria) o di circa 1000 uomini stabilita dal mago. Costo 8 punti vita.
(cohors milliaria); a differenza dei [REMISSUM] Magia Egiziana. Il mago esegue un rito e come srotolasse della tela,
manipoli, la cohors non solo rendeva per poi lanciarla su un bersaglio, se riuscito il test, la vittima viene avvolta in strette
bende. Costo 6 punti vita.
possibile la flessibilità dello
[OCULUS MALUS] Magia Italica. Praticate dalle donne, veniva preso del piombo e
schieramento, ma era anche veniva gettato in acqua bollente, dove si era fatto bollire capelli della persona da
abbastanza forte da agire maledire. Successivamente il piombo veniva modellato a forma di un abbozzo di figura
autonomamente e da poter essere umana, con sopra incise da una lama che si fosse bagnata nel sangue di chi
spostata sul campo di battaglia con commissiona il malocchio. Successivamente in una notte di luna piena la statua
effetti decisivi. La cavalleria, era veniva sepolta il più possibile vicino dove viveva la persona. Questi fintanto restava
quasi esclusivamente ausiliaria sotto l'influsso subiva ogni genere di sfortuna, incidenti, malattie. Questa magia costa
(fornita, cioè, dalle Province) ed era 4 punti vita al mago, ma se la persona morisse i punti non torneranno più.
suddivisa in unità chiamate ali, che [imperium] Magia antica Romana. Praticata dalle donne, attraverso sangue
mestruale, mescolato a 1 singola goccia di veleno di vipera, lacrime e terra mai
potevano anch’esse essere ala
calpestata, se la persona si ciba di questo intruglio, perde il senno per la donna, e farà
quingenaria o ala milliaria. La qualsiasi azione che ella gli chiederà anche uccidersi. La perdita di controllo è totale.
disposizione in battaglia della Non funziona sulle donne.
“Legione coortale” era: di tre [infortunii] Magia antica Romana. Praticata dalle donne, attraverso l'uso di un
Manipoli, uno di ASTATI, uno di simulacro che indica le sembianze della vittima, arricchito con capelli della stessa o
PRINCIPES ed uno di TRAIRI che oggetti importanti nella sua vita. Fintanto che l'oggetto non sarà distrutto tra le fiamme,
operavano affiancati. In sostanza la farà si che quella persona sia colpita da sventura permanente, ma non trovi mai la
pace della morte, solo tanto dolore e patimenti.
Legione si schiera su tre linee. Nella
[commutationes] Magia antica Romana. Permette attraverso l'acqua di
prima linea operavano 4 COORTI cercare la vittima attraverso frasi e urina nell'acqua, una volta individuata la vittima,
mentre nella seconda e nella terza quando questa si specchierà in qualsiasi fonte o specchio, ne verrà imprigionata,
ne venivano schierate 3. Le Coorti permettendo al mago di prendere possesso con la sua coscienza del corpo della
erano disposte a scacchiera ed in vittima. Costa tutti i punti magia al mago, che sverrà. Il mago potrà mantenere il
ogni Coorte i manipoli, erano controllo della persona colpita al massimo per 48 ore poi tornerà nel proprio corpo. In
affiancati. Pezzi di metallo necessari caso di morte della persona colpita anche il mago morirà. E la persona colpita avrà un
per le armi da campo, venivano esistenza come uno spettro per sempre.
distribuiti tra i legionari.
I comandanti, potranno collaborare, QWEIN AVVENTURE
o essere ostili o voler inglobare i Ora non resta che lavorare di fantasia, il Dominus attraverso queste regole, qualche
giocatori nei loro reparti per ricerca preparerà le avventure da sottoporre ai giocatori. Qualsiasi avventura
necessità. Non vanno sottovalutati, preparata lascerà liberi i giocatori di fare le scelte che riterranno più opportune senza
perchè non è insolito l'uso della limiti. Le scelte potranno rendere la vita difficile al Dominus, ma fa parte del
divertimento di questo genere di giochi, per questo, per ogni variazione esistono le
decimazione, ovvero l'uccisione a tabelle sottostanti come aiuto. Ricordando che attraverso pergamene, ordini e sigilli
spada di un soldato su 10 che non potranno avere vita facile negli spostamenti. Dopo tutto sono l'élite di Roma la
rispettasse un ordine, o la speranza per un futuro dell'Impero per non cadere preda di antiche magie.
fustigazione fino alla crocifissione. I Questo è Legio, ora non resta che calarsi nei panni di antichi romani alla ricerca della
romani hanno fatto della tortura un verità, combattendo orde di barbari e sobillatori che usano la magia per sopperire la
arte e pochi sono i popoli che si dove le truppe da sole non possono contrastare ROMA.
arrendono consapevoli che la loro
vita non ha più alcun valore se non Potrete pure usare le tabelle sottostanti lanciando 3d6 per una o tutte a vostro
come merce di scambio con altri piacimento
prigionieri.
3D6 MOTIVO 3D6 LUOGO
3 LIBERARE UN PRIGIONIERO IN CAMPO NEMICO 3 OLTRE I CONFINI CONOSCIUTI DELL'IMPERO A EST

4 SCORTARE UN CONVOGLIO DI MERCANTI 4 MESOPOTAMIA (PALESTINA)

5 FARE DA GUARDIA DEL CORPO A UN RICCO SENATORE 5 ROMA

6 RIPORTARE LA LEGGE DI ROMA IN VILLAGGIO SPERDUTO 6 CALEDONIA (SCOZIA)

7 MAPPARE ZONA INESPLORATA OLTRE IL VALLDO DI COSTANTINO 7 CITTA' ITALICA

8 IMPEDIRE UN OMICIDIO SCOPRIRE IL MANDANTE E IL KILLER 8 GERMANIA

9 CERCARE TRACCE DI SOLDATI SCOMPARSI 9 NUMIDIA (MAROCCO)

10 CONSEGNARE UN MESSAGGIO OLTRE LINEE NEMICHE 10 TRACIA (TURCHIA)

11 RIPORTARE A ROMA INSEGNE LEGIONE PERDUTA 11 IBERIA (SPAGNA)

12 LIBERARE ABITANTI DI UN VILLAGGIO DA MALEDIZIONE 12 GALLIA (FRANCIA)

13 SCOPRIRE IN UN AVAMPOSTO LA SPIA INFILTRATA 13 BRITANNIA (INGHILTERRA)

14 CONSEGNARE UN OGGETTO MOLTO IMPORTANTE 14 ACAIA (GRECIA)

15 TROVARE MAGIE GALLICHE 15 EGITTO

16 TRAVESTIRSI DA CONTADINI E ENTRARE IN TERRITORIO NEMICO 16 MAURETANIA (ALGERIA)

17 TROVARE MAGIE EGIZIE 17 MACEDONIA (ALBANIA)

18 CAPIRE MOTIVO DEI MESSAGGI ASSURDI GIUNTI A ROMA 18 ILLIRIA (YUGOSLAVIA)

3D6 CASUALITA' 3D6 INCONTRO


3 INCENDIO IL VENTO AUMENTA PERICOLO 3 POTENTE RICCO FIGLIO DI UN SENATORE DI ROMA

4 DERUBATI DA SALTIMBANCHI GIOCOLIERI 4 3D6 DI BARBARI ARMATI CON INTENZIONI OSTILI

5 TEMPESTA IMPROVVISA 5 SALTIMBANCHI GIROVAGHI

6 ACCUSATI DI FURTO DI PREZIOSI INGIUSTAMENTE 6 2D6 DRUIDI DIPINTI DI BLU

7 INCONTRO CON ANZIANA CHE PREDICE IL FUTURO 7 1D6 FANTASMI SPETTRI

8 UN INSOLITA NEBBIA PARE INSEGUIRE IL GRUPPO 8 3D6 DI SOLDATI NEMICI IN MARCIA DI PASSAGGIO

9 GLI ANIMALI FUGGONO IMPAURITI DA QUALCOSA 9 UN UMANO TREMANTE E FERITO SUL BORDO VIA

10 ECLISSI SOLARE IL MONDO PER POCO E' NEL BUIO 10 UNA STREGA MALVAGIA NEI PANNI DI MITE VECCHINA

11 CONDANNATI A ESIBIRSI NEI GIOCHI CON I GLADIATORI 11 DA UNA POZZA D'ACQUA SI ANIMA IL FANGO UN GOLEM

12 UN CAPITANO PRETORIANO PRENDE IN ODIO IL GRUPPO 12 UN NON MORTO

13 MISTERIOSA MALATTIA MIETE VITTIME IN UN VILLAGGIO 13 3D6 DI LEGIONARI MORTI RIANIMATI E AFFAMATI

14 ORDE DI INSETTI INFESTANO I BOSCHI 14 L'IMPERATORE IN VIAGGIO CON LA SUA SCORTA E DUE LEGIONI

15 LE ACQUE DI UN FIUME PORTANO MORTE 15 DA UN ANTICO CIMITERO I MORTI ESCONO DALLE TOMBE

16 UN VILLAGGIO APPARE DESERTO TUTTO SCOMPARSI 16 CAROVANA DI CITTADINI IN FUGA

17 STELLE CADENTI 17 UNO SHAMANO CHE COMPARE E SEGUE I PG IRRAGGIUNGIBILE

18 LA TERRA TREMA SI SUSSEGUONO TERREMOTI 18 UNA BAMBINA CHE APPARE E SCOMPARE SE CI SI AVVICINA

3D6 NECESSITA' 3D6 PARTICOLARITA'


3 UN COMPAGNO DEVE ESSERE OPERATO 3 APPRE UN SEGNO DI MORTE IN CIELO

4 TROVARE UN ANTIDOTO AL VELENO 4 SETTA DI FANATICI RELIGIOSI GUIDANO UN VILLAGGIO

5 LIBERARE UN DIGNITARIO DI ROMA PRIGIONIERO 5 SCORTARE A ROMA UNICO SUPERSTITE DI LEGIONE BRITANNICA

6 IMPEDIRE IL SACRIFICIO A UN DIO PAGANO DI UN BIMBO 6 OLTRE IL MARE SU ROTTA SCONOSCIUTA PER L'IMPERATORE

7 RUBARE UN OGGETTO COME PROVA 7 IMPEDIRE UN MATRIMONIO FORZATO E DANNI POLITICI

8 PORTARE UN LEONE DALLA NUMIDIA A ROMA 8 CATTURARE CAPO TRIBU' GERMANICO

9 RUBARE UNA BARCA 9 CERCARE MITICO OGGETTO MAGICO IN LABIRINTO

10 ARRESTARE PRAEFECTUS CORROTTO DI MEDIOLANUM 10 LIBERARE FIGLIO DI CONSOLE PRIGIONIERO

11 SCENDERE NELLE CATACOMBE 11 OTTENERE UN RESPONSO DALLA SIBILLA

12 RECUPERARE UN OGGETTO DAI FORTI POTERI MAGICI 12 IMPERATORE PRIGIONIERO A ROMA DA SOSIA

13 RUBARE CAVALLI 13 RECUPERARE ANELLO MAGICO SOTTRATTO A ROMA

14 ENTRARE IN CITTA' RIBELLATASI E UCCIDERE SOBILLATORE 14 SPEZZARE UN SIGILLO PER SALVARE DAI MORTI VILLAGGIO

15 TORNARE A ROMA PER RIFERIRE ALL'IMPERATORE 15 RIPORTARE A ROMA UNA POLLA DI FONTE GIOVINEZZA

16 SOSTITUIRE MEMBRI DI UNA CAROVANA DI SALTIMBANCHI 16 SALIRE SU VETTA PER PARLARE CON EREMITA SAGGIO

17 IMPEDIRE UN MATRIMONIO 17 SCORTARE IMPERATORE SUA VILLA DI ANZIO

18 PROCURARSI UN GATTO PER VEDERE GLI SPIRITI 18 SCOPRIRE INTRIGO DA PARTE DI GRUPPO SENATORI

Ricordate la fantasia non costa nulla!!!


QWEIN AVVENTURA INTRODUTTIVA LA PROVA
APPRENDISTATO: Ai neofiti della Inquirum Strigis, verrà fatto un periodo di apprendistato,
verrà insegnato loro l’uso di ogni tipo di arma, a nuotare, a cavalcare, leggere e scrivere in
latino, alcuni accenni sulla magia e riti conosciuti. Ogni avventizio, verrà istradato nella
direzione dell’apprendistato, per quello che si dimostra essere più adatto a lui. Tra i guerrieri,
gli esploratori, i diplomatici, i sapienti, verranno scelti pochi Maghi o Streghe, a questi verrà
insegnata l’arte della magia, e gli arcani fin ora conosciuti che minacciano l’impero.
IL TEST: A tutti, per essere inseriti definitivamente nella Inquirum Strigis, verrà fatto un test,
prima di ricevere gli incarichi dall‘imperatore. Ovvero in tenuta da marcia, recuperare l’anello
con il sigillo imperiale, occultato in una località detta Silvataetra. Allo scopo un intera
compagnia, scorterà il gruppo a cavallo sul posto. La località non dista più di tre giorni di
cavallo dalla capitale in direzioni di Napoulus. Durante le notti in cui i giocatori si
accamperanno, tra i legionari filtreranno voci sul bosco in questione, alcuni lo definiscono
fittissimo, popolato da streghe e esseri fatati, dove chi entra non è certo di tornarne fuori vivo
(in realtà si tratta di voci messe in giro appositamente allo scopo di verificare eventuali
atteggiamenti dei giocatori).

IL BOSCO: Giunti in prossimità del bosco, appare immenso, un muro di fitti alberi, querce, lecci, noccioli, e intricati arbusti e sterpi. La
volta del bosco è talmente fitta, che solo in rare chiazze, si intravede il sole, e li, felci e erba, risplendono di un verde pallido, ovunque
foglie marce, rami secchi e marciume, con un malsano odore di muffe e funghi. Impossibile procedere senza fare rumore. Legionari
osservano la scena mentre vi apprestate a entrare nel bosco ridendo. Dopo un ora di marcia il bosco apparirà tutto uguale, nessun
certo riferimento (eventuali segnali, o intagli su cortecce, spariranno come per magia). Nessun animale apparentemente vive nel
bosco, nessun uccello, nessun nido sugli alberi, unico riferimento la posizione del sole che fa capolino di tanto in tanto sotto al volta
arborea. L’umidità è altissima, e il caldo comincia a farsi sentire rendendo faticoso il procedere facendosi largo con le spade tra la fitta
vegetazione. I giocatori vagheranno nella foresta, senza trovare nulla, e sfiniti, dovranno accamparsi per la notte, magari facendo turni
di guardia.
IL SERPENTE: Durante la notte, un serpentello (innocuo - un giocatore esperto potrebbe reagire diversamente riconoscendolo), si
avvolgerà in cerca di calore attorno al polso di un giocatore (a caso), con delicatezza, in modo da non svegliarlo, se non al risveglio,
provocando di certo una buona reazione di panico. Se lasciato in vita il serpente, non fuggirà subito, prima assumerà a terra una forma
a freccia, indicando una direzione, poi sparirà nel bosco. Ai giocatori spetterà un’altra giornata di cammino, senza trovare nulla di
nuovo, segni di passaggi precedenti. Se non scoprire che dopo ore di cammino sono tornati al punto di partenza trovando le loro
tracce. Questo porterà a sconforto, anche perché hanno con loro viveri per circa tre giorni, sei razionandoli. Ogni tentativo di lasciare
la piccola foresta non porterà a nulla e l'acqua sta finendo.
IL CERVO: Sfiniti e al volgere del primo pomeriggio, quasi improvvisamente, comparirà davanti a loro, un giovane cerbiatto, che li
guarderà fissamente, se i giocatori si avvicineranno, lui si allontanerà in una direzione, per poi fermarsi, questo come ad invogliare i
giocatori a seguirlo. Se tenteranno di catturarlo, o colpirlo con una freccia, questi anche se colpito fuggirà, e farà perdere le sue tracce,
non lasciando segni di sangue o impronte. Nel qual caso, il giorno successivo, un corvo gracchiando su un ramo attirerà l’attenzione
dei giocatori, e volando di ramo in ramo farà in modo di essere inseguito anche se bersagliato da frecce, non verrà mai colpito.
IL LAGO: Seguito l’animale, i giocatori si troveranno di fronte ad un grosso lago, un posto magnifico, in netto contrasto con la foresta.
Candide ninfee striate di rosa, galleggiano vicino alla riva, dove l’erba fresca e piccole felci crescono rigogliose, grazie all’acqua e alla
luce. L’acqua limpida risplende di vita, il fondo profondo anche a pochi metri dalla riva, sassoso, e pieno di piccoli crostacei e pesciolini
argentei che guizzano cambiando rapidamente direzione all’unisono. Il lago molto grande, ha al centro una piccola isola, a circa
quaranta metri dalla riva, e su di essa si intravede una sorta di piccolo tempietto con colonnato a forma di ferro di cavallo.
LA VISIONE: L’acqua è potabile, e fresca, se un giocatore si avvicinerà, per bere o rinfrescarsi, per un attimo, avrà la visone, tra
l’increspatura dell’acqua, di se stesso nella forma di cadavere in avanzato stato di decomposizione. Eventuali riti sull’accaduto,
porteranno alla visone di un inquietudine, in queste acque, o meglio nella foresta, qualcosa sta cercando i personaggi. Per guadagnare
la riva dell’isoletta, occorrerà costruire una sorta di zattera, non certo grande da salirvi sopra, ma da fare da galleggiante cui attaccarsi
per nuotare con la forza dei piedi, naturalmente avendo abbandonato sulla riva le armature, o grosse - medie armi, scudi -
equipaggiamento. A metà percorso a pochi metri dai giocatori, grosse bolle d’aria si staccano dal fondale, risalendo in superficie,
agitando le acque (si tratta di un fenomeno naturale, dovuto alla composizione chimica del fondale, ma un po di strizza gratuita non fa
male). Agitati e stanchi i giocatori approderanno sulla piccola isola, che ora appare di poco più grande.
IL TEMPIETTO: E tra le felci e l’erba, al centro vi è questo tempietto aperto, con un colonnato di marmo bianco alto neanche due metri,
le colonne, sono piccole e unite da una lastra di marmo sia sopra che sotto. Al centro del ferro di cavallo, una piccola colonnina, con
sopra un incavo e un anello, sotto una targa con l’iscrizione : solo il ferreo potrà sollevarlo. Se un giocatore incurante dell’avvertimento,
prenderà a mani nude l’anello, senza usare un ferro o un legno, una sottile e piccola lama scatterà trafiggendogli la mano (una ferita
non grave, ma che impedirà l’uso della mano per almeno una settimana, e sarà un certo marchio di stupidità). Per il resto rutto
tranquillo, riguadagnata la riva, e gli oggetti abbandonati, non resta che tornare, seguendo le indicazioni del sole, o la notte delle stelle,
ma pare che sia quasi la foresta a girare su se stessa, tanto che i giocatori dopo una giornata di marcia si saranno nuovamente persi
irrimediabilmente.
IL LEGIONARIO: Accampati per la notte, avranno una sorpresa, avvertiranno dei passi, solitari in avvicinamento, e come dal nulla,
dall’intricata foresta apparirà la figura smunta e lacera di un legionario, appoggiato a d un bastone. Questi felice di avervi trovato,
chiede cibo e acqua come stremato, e mangia avidamente. Sono Claudio Metello , stavo tornando alla mia compagnia, quando sono
incappato ai margini del bosco, quasi una settimana fa, e mi sono perduto, ho finito le mie provviste, e disperavo di poter uscire dalla
foresta, vi prego aiutatemi ad uscire da qui vi prego portatemi fuori di qui. Un tiro in percezione (richiesto dai giocatori) farà riconoscere
l’insolita foggia dell’armatura che indossa, una Levis Lorica, con gli spallari a forma d’ala d’aquila, in uso ai tempi di Giulio Cesare.
Claudio Metello, ringrazierà di cuore i giocatori, chiedendo ripetutamente di aiutarlo ad uscire dalla foresta. Se i giocatori, faranno si di
porre domande più concrete, tipo a legione di appartenenza la sua compagnia, egli risponderà : alla prima Legio Cesarea, che come
sapranno i giocatori, era quella guidata da Giulio Cesare in persona, e sciolta alla sua morte. Comunque Claudio Metello, si rivelerà
essere in realtà uno spirito, grosse lacrime sgorgheranno dai suoi occhi, per poi lentamente dissolversi, e con voce rotta dal pianto
ripeterà : aiutatemi, aiutatemi ad uscire dalla foresta vi prego, vi prego. Egli sparirà, e i giocatori, dovranno tutti fare un tiro in Resistere
alla Magia, per non farsi prendere dal panico. Un rito eventuale rivelerà la presenza di un’anima irrequieta, che lotta per un desiderio. Il
resto della notte trascorre tranquilla, e l’indomani i giocatori, si sentiranno ancora più stanchi e depressi, ma proseguiranno la marcia,
comunque qualsiasi cosa provino o escogitino, non riusciranno ad uscire dal bosco, anche salendo sulla cima degli alberi e spiando
oltre la volta arborea, vedranno solo un mare di foglie e alberi ben più vasto della foresta stessa.
I RESTI: Meglio se grazie a un rito di preveggenza, oppure un giocatore a caso, inciamperà contro un oggetto, piantato nel terreno
che suonerà metallico, procurandosi una leggera distorsione alla caviglia, che gli impedirà di correre e lo costringerà a zoppicare per
un paio di giorni. L’oggetto in questione, pare il fianco di un’armatura romana, parzialmente interrata. Scavando appariranno pure pochi
resti di ossa umane, consumate e erose dal tempo. L’armatura ha la stessa foggia con gli spallari a ala d’aquila. Se i giocatori
raccoglieranno i resti, mettendoli in un sacco, con l’intento di portarli con loro, in lontananza, apparirà una figura, Claudio Metello,
questi saluterà con la mano, poi si girerà indicando una direzione, sparendo lentamente. Se i giocatori seguiranno quella direzione, più
volte lo spirito di Claudio Metello riapparirà indicando la via, all’imbrunire, usciranno dal bosco, a pochi metri dal piccolo accampamento
romano. In breve le sentinelle avvisano del vostro ritorno, i comandanti accorrono, e tutti circondano il gruppo ascoltando la relazione e
guardando i resti che stanno portando assieme all'anello, molti sono gli applausi, e le grida di acclamazione, e la serata passerà tra
bevute e festeggiamenti.
LA FINE: Molti legionari, tra cui i mandanti della prova, resteranno stupiti dai racconti dei fatti accaduti, che esulavano dalla prova. Se i
giocatori, non vorranno raccogliere i resti di Claudio Metello, resteranno nel bosco, senza possibilità di uscita. Riaccompagnati a Roma
per consegnare personalmente il sigillo all’Imperatore, questi in presenza dei senatori, entusiasta, darà ad ogni giocatore un anello
d'argento, con sopra una serpe e un granato, il simbolo dell’appartenenza alla Inquirum Strigis Dopodiché, tutti i Senatori, vorranno
stringere la mano ai giocatori, e verrà fatto in loro onore un banchetto.

QWEIN SECONDA AVVENTURA INTRIGO A ROMA


ASSEGNAZIONE: I Giocatori avranno l’ordine di raggiungere Napoulus, e nella guarnigione
restare in attesa di ordini dallo stesso imperatore Lucio Settimio Severo, e durante questa
permanenza, negli alloggi militari, sentiranno strane voci, su una forte forma di depressione
, che ha colpito l’imperatore, portandolo quasi al suicidio per avvelenamento.
LA MISSIONE: Col passare dei giorni, tali notizie vengono gonfiate dalla popolazione.
Alcuni addirittura parlano già di una sua dipartita. Nei giorni seguenti, i giocatori verranno
rintracciati da un portaordini imperiale, un dispaccio con tanto di sigillo . Il Messaggio è del
Praefectus Superior Primo Claudio Sevesto, il testo dice: ” Ordine di rientrare a Roma con
ogni mezzo il più rapidamente possibile, date copia della missiva al Praefectus di Napoulus
in modo che agevoli il vostro arrivo. La lettera, appare chiaramente scritta in fretta, senza
fronzoli o inutili giri di parole.

STRANI MOVIMENTI: Nel contempo, i giocatori vengono a conoscenza, che l’intera I Legio Appia, (12.000 uomini, 8.000 fanti e
cavalieri e carri di supporto), una delle due legioni di stanza a Napoulus, comandate da Minicio Ottaviano Dux del castra di Napolus, si
sta preparando a muovere su Roma in pieno assetto di guerra. Lasciando di stanza nella città la II Legio Minervia (di pari forza). Cosa
stranissima specie in pieno territorio italico. Voci di bordello non attendibili o se richieste - terme - locande, forniranno una descrizione
di Ottaviano, quale fedelissimo dell’Imperatore, veterano di mille battaglie e uomo onesto. Sarà impossibile n conferire con lui. Pronti a
partire per raggiungere Roma, al seguito della legione già avviata, ben presto dopo poche miglia, vedranno il grosso delle truppe fermo
preparare anche se in pieno giorno il campo. Chiesto ai militi, verrà riferito che Minicio Ottaviano ha ricevuto ordine di rientrare a
Napoulus, direttamente dall’Imperatore. Nessun’altra spiegazione. Occorrono tre giorni a cavallo per raggiungere Roma.
ROMA: Arrivati alla capitale come sempre trafficata di carri, cavalli, mercanti che vanno e vengono, , rendendo ad un certo punto
impossibile proseguire, anche cercando vie parallele. Ben presto viene chiarito il motivo di tanto traffico, gruppi di soldati, formano un
cordone, sulla via principale che conduce a palazzo Imperiale, e in breve, lo stesso imperatore, su una grande biga trainata da sei
cavalli, saluta la folla, gettando di tanto in tanto qualche sesterzio provocando piccole risse. Appare in splendida forma. Impossibile
raggiungerlo anche mostrando il lasciapassare. Solo dopo almeno un’ora dal suo passaggio, a dispersa la folla sarà possibile
raggiungere il palazzo. Le guardie, vista la lettera, e gli anelli imporranno ai giocatori non meno di due ore di anticamera, poi un servo,
sicuramente non uno schiavo (Cletus) a giudicare dagli abiti costosi, si avvicina ai giocatori, e dice : “ Sono spiacente, ma l’Imperatore
al momento è occupato, e non può ricevere visite, chiede di restare a Roma a disposizione, di riferire a me dove alloggerete, così
quando lo riterrà opportuno, vi convocherà”. (Null’altro).
EDITTO IMPERIALE: Ai giocatori non resta che obbedire, e visitare la capitale. Dopo un paio di giorni, e nessuna convocazione, nella
capitale si sparge la notizia di un annuncio dell’Imperatore in Senato, una notizia che ben presto fa il giro di tutta la città. Un nuovo
editto in cui viene sancito che l’Imperatore Lucio Claudio Severo, non ritenendola più un organo militare indispensabile, scioglie di fatto
la Inquirum Strigis. Considerandole di fatto da ora truppe regolari, da assegnare in appoggio alle legioni a difesa dei confini britannici.
Oltre ciò, chi avesse appreso magie, dovrà abiurarne ogni forma. Tutto questo senza consultare il Senato. La popolazione, resta
insensibile all’editto, ma in breve nasce del fermento tra i senatori.
ARRESTO IMMOTIVATO: Due giorni dopo il Senatore Achille Domiziano Cerullo viene arrestato per ordine dell’Imperatore,
spodestato di titoli e averi. Il giorno seguente l’Imperatore manda una guarnigione di stanza in senato permanentemente. Ogni
eventuale richiesta di poter parlare con l’Imperatore viene respinta. Il giorno dopo tra la gente, serpeggia la voce che il senatore Aurelio
Gallo Caiano, sia stato trovato ucciso sulla Appia in circostanze misteriose.
LEGGE MARZIALE: Roma si spopola rapidamente, ogni cittadino esce di casa solo per necessità, e il clima appare chiaramente
quello di una tempesta in arrivo. Se i giocatori si presenteranno ad altri militari come appartenenti alla Inquirum Strigis, verranno
disarmati e arrestati. Intanto si susseguono arresti ingiustificati ad ogni livello sociale. L’imperatore proclama il coprifuoco dall’alba al
tramonto. Il clima che si respira è di terrore, molti invocano l’arrivo in città di Ottaviano, intimo amico dell’Imperatore, per farlo
ragionare. Intanto i senatori fuggono dalla capitale per raggiungere le loro ville nelle periferie o in possedimenti lontani. (lasciare i
giocatori nel loro brodo per assaporare il clima di tensione) Mentre i giocatori saranno indecisi se tentare qualcosa o meno, un nuovo
editto che li lascerà sconcertati . per ordine dell’Imperatore Lucio Settimio Severo, tra due giorni come monito i traditori dell’Impero,
saranno dati in pasto alle fiere nel Colosseo, (un chiaro invito forzato alla cittadinanza)”. La cosa è molto insolita, da quasi un secolo
non si usava più uccidere i condannati in pubblico dandoli in pasto alle belve.
UN GRIDO DI AIUTO: I giocatori saranno molto perplessi sul da farsi, e la sera stessa, poco prima del tramonto, lungo una via,
verranno urtati da una giovane donna, che fugge disperata, dopo pochi secondi, un drappello di pretoriani nei loro mantelli neri (La
guardia imperiale), armi spianate, la insegue. Uno di questi, si ferma e pone alcune domande ai giocatori, tipo se hanno visto fuggire
una prostituta, accusata di furto da questa direzione, e quale direzione ha preso. (I giocatori, potranno anche trattenere la donna)
Qualsiasi indicazione i giocatori forniscano non cambierà gli eventi. Il giocatore urtato dalla donna, si scoprirà sporco di sangue, chiaro
segno che è stata ferita, e potrà aver percepito dalle vesti che non si trattava di una prostituta, ma di una serva, o di un’ancella. Seguita
la direzione della donna, (o girato l’angolo poco più avanti), la troverete ansimante accasciata la suolo, le sue vesti sono ricche,
indossa gioielli, di circa vent’anni, tossisce, respirando a fatica, un grosso taglio dalla cola al petto, le ha fatto perdere molto sangue, è
chiaro che non vivrà. Visti i giocatori, accennerà ad un ultimo disperato quanto inutile tentativo di fuga, ma si accascerà al suolo. Sei i
giocatori spiegheranno chi sono rassicurandola, con un filo di vita dirà :”L’Imperatore è in pericolo verrà ucciso dopodomani (tossendo
sangue) il Colosseo (soffoco) le fiere”. Detto questo spira. (Attaccare i Pretoriani 12 valore medio nelle Caratteristiche e Vita, corazza di
bronzo, scudo.
LA REALTA': Il vero Imperatore, si trova prigioniero nelle carceri labirinto del Colosseo, e al suo posto un mago Illiaco che ne ha preso
magicamente le sembianze. Anticamente, tanto i gladiatori, i liberti che gli schiavi, o i cristiani, condannati venivano tenuti prigionieri
nelle segrete del Colosseo. Se controllato, le vie di accesso al Colosseo sono massicciamente controllate, e viene impedito passare a
chiunque senza un motivo. Così pure attorno al Colosseo stesso, vi è un nutrito gruppo di guardie che fanno la ronda. I giocatori
potranno constatare l’andirivieni di guardie pretoriane dal Colosseo, insolito per un teatro.
STRATAGEMMA: Occorrerà uno stratagemma, infatti i giocatori non saranno per nulla differenti dalle guardie come vesti ed
equipaggiamento, quindi sarà possibile tentare di ingannare le guardie, scortando un prigioniero, o dicendo o falsificando ordini
imperiali (avendo il sigillo in cera) di dovere prelevare un prigioniero. Oppure vestendosi da operai ma disarmati, passare i controlli
magari con un carro. Passati i blocchi d’afflusso alle vie principali di accesso, le guardie attorno al Colosseo, non paiono
particolarmente interessate. I giocatori dovranno muoversi con astuzia per non farsi scoprire, un passo falso equivarrebbe a morte
certa. Raggiunto la base del Colosseo, non sarà facile accedere alla zona sotterranea delle celle, enormi volte dove vengono tenuti
cavalli e dove un tempo antico i gladiatori invocavano la benedizione degli dei per la vittoria. Grosse torce ardono in grandi bracieri per
illuminare le strette gallerie. Li vi è un corpo di guardia composto da sei uomini, da tempo non si tenevano prigionieri in queste carceri,
e l’aria è stantia e odora di muffa e fumo. Qui i giocatori si troveranno a dover convincere di nuovo i carcerieri con il loro stratagemma,
ma ogni accesso verrà negato, come da ordine diretto dell’imperatore. Nelle sei celle, vi sono tre soli prigionieri. E’ il momento di agire,
con le buone o le cattive. Nessuna delle guardie deve uscire dai sotterranei per dare l’allarme o sarebbe la fine. I
LUCIO SETTIMIO SEVERO: Nelle celle, due prigionieri sono già morti per le ferite subite, solo uno, legato ai ceppi, con il volto coperto
da un pesante cappuccio nero appare ancora in buona salute. Se i giocatori toglieranno il cappuccio, vedranno il volto esausto e ferito
dell’Imperatore, ha un laccio di cuoio legato alla bocca. Ma dagli occhi, saetterà odio e fierezza, aspettandosi il colpo di grazia, fintanto
i giocatori non si riveleranno come appartenenti alla Inquirum Strigis. Liberato, con orgoglio più che forza, si erge in piedi, pronto a
tentare la fuga, dopo che le articolazioni hanno ripreso la circolazione sanguigna corretta.
SCELTE: Se i giocatori usciranno proclamando il vero imperatore, alcune guardie in buona fede o corrotte, o in malafede,
attaccheranno i giocatori. Lo stesso imperatore, rivelerà di essere caduto vittima di un potente mago, giunto da oriente, proclamatosi
ambasciatore di terre lontane, che ha ordito in combutta con alcuni senatori di cui non conosce il nome. Agire sarà necessario in ogni
modo fedeli o infedeli si scatenerà un serrato combattimento. Tentare altre vie avvicinerà all'uscita ma non cambierà le cose.
UNA DIFFICILE FUGA: Se nulla andrà storto, riusciranno (magari a notte inoltrata) a superare gli sbarramenti che portano al Colosseo,
infatti poco oltre, corni di allarme risuonano da quel punto. Bisogna lasciare Roma al più presto, e raggiungere Ottaviano, ma
l’Imperatore, spossato da tante fatiche , non è più in grado di muoversi. Ovunque grida di allarmi, molte le porte di casa che vengono
sprangate, e in una via, un gruppo di quattro legionari vi si para davanti, inutili le spiegazioni, visto che siete il gruppo con il prigioniero,
attaccano. I giocatori, dovranno essere rapidi, perché il rumore della battaglia richiamerà altri legionari, nel caso, il numero di questi
soverchiasse quello dei giocatori, l’Imperatore presentatosi per tale, confonderà gli avversari, che inizieranno a lottare tra loro,
permettendo la fuga del gruppo dei giocatori. ROMA, è i allarme, e pare non vi siano vie certe per uscirne, ma l’Imperatore se pur
sfiancato e dolorante, suggerisce di fuggire attraverso il sistema fognario. Da un pesante tombino a grata metallica, ci si calerà in
fogne maleodoranti piene di fetidi liquami fino alle ginocchia, completamente al buio. Se i giocatori procederanno a tentoni, senza
accendere una torcia, verranno assaliti da centinaia di ratti famelici, e subiranno 1 punto ferita a turno, se non reagiranno in alcun
modo. Infatti occorreranno diverse centinaia di metri prima di raggiungere lo sbocco su un canale di scolo, e quindi condotti maggiori
che portano fuori città. (Il giocatore che avrà ricevuto più danni, rischierà che le sue ferite si infettino, se non curate per tempo, e avrà
febbre alta il giorno dopo, col rischio di aggravamento e morte, se non riposa e viene curato). Bisognerà trovare un carro, l’Imperatore
non è in grado di cavalcare, quindi si andrà più lentamente, e se senza camuffamento, diversi drappelli di inseguitori, vi bloccheranno,
con un rapporta di 2 a 1. Oppure procedendo nella campagna, lontano dalle carreggiabili, evitando locande, e sfruttando abitazioni, o
stalle. In ogni modo occorreranno diversi giorni per raggiungere Napoulus, e quindi molti saranno i messaggeri inviati nell’impero
avvertiti della vostra presenza, e una descrizione sommaria del gruppo.
OTTAVIANO: I giocatori raggiungeranno Napoulus, (preferibilmente di notte) e non avranno problemi ad entrare in città, non vi sono
sorveglianze particolari, e nessuno viene fermato o censito. L’Imperatore, è ora quanto mai deciso a rivelarsi per intero ad Ottaviano, e
senza ascoltare ragioni, procede verso il palazzo di Ottaviano. A guardia della costruzione due guardie assonnate, difatti, non vi sono
pericoli nella pacifica cittadina, ad un primo altolà, restano interdetti, alla visione dell’Imperatore, pur non avendolo mai visto figura sulle
monete coniate di recente da 1 Aurus.. Scattano sugli attenti, porgendo il saluto, e scortando i giocatori e l’Imperatore nel palazzo, in
un grande salone illuminato. Servi e serve vengono avvertiti, e subito vengono portati rinfreschi agli ospiti inattesi. Il tempo passa, ma
di Ottaviano neanche l’ombra, viene concesso di potersi tergere con pezze umide e date vesti pulite. Dopo due ore di trepidante attesa,
passi lungo il corridoio di diverse calighe chiodate.
FEDELTA': Ottaviano in armatura lucente, con un drappello di otto guardie armate, entra nella stanza. Vedendo i giocatori, e la figura
tra essi, si arresta come paralizzato, con un gesto fa cenno al suo seguito di restare fermi alle sue spalle, poi si avvicina con fare
deciso all’Imperatore. Questi senza indietreggiare di un palmo fissa Ottaviano dritto negli occhi e dice : “Dunque Ottaviano non
riconosci più il tuo Imperatore ? Non vedi in me la schiettezza di colui che ti salvò la vita oltre il limes, ricordi quel barbaro pronto ad
inforcarti in petto ? Ottaviano tentenna, poi cade in ginocchio chinando il capo, si toglie la spatha e la porge all’Imperatore
dicendo :”Perdona questo tuo servo, non sono degno di questo comando, la mia vita è tua”. Ne segue un comando secco
dell’Imperatore :”Alzati amico mio ! E un abbraccio fraterno, e il totale rilassamento dei presenti. Dopo i chiarimenti di rito, il giorno
dopo, dopo essersi riassettati, l’Imperatore alla presenza dei giocatori, di Ottaviano e dei comandanti di legione, pianifica la situazione,
non nascondendo nulla di quanto accaduto. Ottaviano . . . . se mi cedi il comando delle due legioni di stanza a Napoulus, potremo
raggiungere in una settimana Roma, forse sei giorni a marcia forzata, o cinque se tralasciamo i vettovagliamenti, e smascherare il falso
Imperatore. I convenuti danno un assenso. Solo Ottaviano resta perplesso e dice :”Se il falso Imperatore, sa della vostra fuga, è facile
che si immagini una cosa del genere, e se non è troppo stupido, avrà già capito che ti sei diretto qui, certo di trovare rifugio, e se è
così, avrà già pianificato i nostri movimenti, e quindi è giusto presumere, che abbia mandato a chiamare diverse Legioni in suo aiuto.
Come le legioni di stanza nel Latium, la I Legio Giunone e la II Legio Pretoria, comandate da Attilio Manlio Gaudenzio, e le Legioni
Adriatiche, la III Legio Minervia la IV Legio Minervia e la I Legio Priama, guidate da Servo Pulvio, che come ben sai ti è sempre stato
ostile. Con una sola legione per noi sarebbe una disfatta. Una guerra civile, aggiunge l’Imperatore, inevitabile per evitare la caduta di
Roma in mano ad un mago barbaro e rinnegato.
MARCIA SU ROMA: Partenza . . . .i contadini abbandonano gli attrezzi nei campi, vedendo passare le imponenti truppe della legione,
guidate dall’Imperatore e Ottaviano. L’Imperatore ha optato per una marcia forzata senza vettovagliamenti al seguito, dopo un giorno e
mezzo di marcia in prossimità di Capua, oltre il Fiume Calore, una doccia gelata raffredda gli animi, le insegne della I Legio Giunone e
II Legio Pretoria, assieme a quelle della III Legio Menervia e la IV Legio Minervia, svettano oltre la riva, in un immenso accampamento
da campagna. Più avanti il ponte di Capua. Uno squillo di trombe fa arrestare la lunga colonna, un altro squillo e questa si apre in
assetto da guerra. Mentre dall’altra sponda del fiume, altri squilli di tromba danno gli stessi ordini. Vicini e se pur lontani gli
schieramenti si osservano imponenti anche se con un rapporto di forze di quattro a uno. Passano veloci i minuti, in uno stato di
tensione assoluta, l’Imperatore tace, così pure gli altri, d’un tratto dall’altra riva del fiume, uno squillo breve seguito da due interrotti, il
segnale di voler parlamentare, con un cenno l’Imperatore fa rispondere al medesimo squillo in eguali note.
UNA DIFFICILE TRATTATIVA: Dalle file avversarie, un legionario si avvicina al fiume, si spoglia completamente, e si tuffa a nuoto e
riguadagna la riva opposta, indeciso se salutare o no, si avvicina all’Imperatore e dice : “ Ho ordine e per questo ti prego di non
volermene, di riferirti gli ordini impostomi dal Comandante delle Legioni Centrali - titolo che prima era di Ottaviano - Servo Pulvio - su
ordine diretto del ‘Imperatore (dicendo questo il legionario ha un attimo di esitazione e non riesce a guardare l'imperatore negli occhi)
Chiede la resa immediata tua e del tuo comandante Ottaviano, questo al solo scopo di evitare un inutile morte delle tue legioni in
notevole inferiorità numerica, sarà risparmiata la vita e sarà mantenuto il grado a coloro che abiureranno il tuo comando, avete quattro
giorni di tempo per la resa incondizionata, sappiate che tra due giorni giungeranno qui la I Legio Priama e dal sud altre due legioni
stanno marciando contro di voi. Non avendo ricevuta risposta alcuna, detto questo porge il saluto e si rituffa nel fiume riguadagnando
la riva opposta.
LA SCELTA: L’Imperatore fa predisporre il campo, e appare chiara la sua decisione di morire sul campo come pure di Ottaviano, ma
vuole i membri della Inquirum Strigis nella sua tenda. Le speranze per Roma e per l'impero sono nelle mani ora della Inquirum Strigis,
Lucio Settimio Severo da ordine di raggiungere Roma, e smascherare l’impostore prima della disfatta. Solo loro possono avere la
speranza di smascherare un mago. Ai giocatori cavalcando anche di parte della notte, occorreranno due giorni per raggiungere Roma,
con cavalli freschi. Non sarà facile Guadare il fiume, Servo Pulvio non è stupido, e ha disseminato picchetti in tutti i guadi possibili nel
raggio di molte miglia, e proprio in uno di questi guadi, i giocatori dovranno combattere in un rapporto di forze di 1 : 1. Per proseguire
indisturbati verso Roma.
CAOS: Raggiunta la capitale, vi regna il caos più assoluto, non vi sono legioni o fanti alla sua presidia, tolti sparuti drappelli
insufficienti, e una parte della città sta bruciando, quindi molti saranno i legionari impegnati a domare gli incendi, nel rione povero. O
almeno così credono i giocatori la città è semi deserta, e pochi sono quelli disposti a proferire parola, se non presi con la forza. In
breve i giocatori scopriranno che non si tratta di incendi, quelle colonne di fumo nei rioni poveri, ma di gigantesche pire volute
dall’Imperatore per mettere al rogo i cristiani, e su ordine dello stesso ogni cittadino romano dovrà assistere alla purificazione del dio
Marte.
GUERRA CIVILE: Lungo le vie soldati e cittadini combattono piccole e sparute battaglie. Se i giocatori cercheranno l’imperatore a
palazzo, non lo troveranno, solo pochi servi impauriti. Ma lo troveranno nel rione cristiano, dove già da qualche miglio, oltre al fumo, si
avverte un odore acre di carne umana. Avvicinatisi, si avvertirà il calore prodotto da gigantesche pire, sulle quali ardono i corpi di
cristiani, legati e ammassati, sotto lo sguardo vitreo e attonito dei presenti, alcuni piangono, altri sono svenuti a terra, un odore di carne
bruciata, sangue, vomito aleggia nell’aria, e sopra uno scranno rialzato, circondato da guardie, il falso Imperatore, plaude all’evento
sorseggiando vino.
TROPPI AVVERSARI: Il mago è molto potente, ma non potrà usare la sua magia, a meno di svelare il suo vero volto, egli possiede
tutti i riti avanzati. Ma potrà ordinare alle guardie pretoriane di combattere per lui in un rapporto di 4 a 1 rispetto i giocatori. Ai giocatori,
con poco tempo a disposizione creare un finale adeguato, con astuzia o forza. Attaccandolo a distanza, un aurea magica, lo
proteggerà dal colpo, ma lo obbligherà a rivelare le sue reali forme. A quel punto le guardie pretoriane resteranno ferme, interdette. Il
mago alza le mani al cielo e questi pare illuminarsi e aprirsi in un gigantesco cerchio di nubi, ma una freccia partita inchioda il mago
allo scranno e il cielo torna normale. Tutto si arresta, cessano i combattimenti.
CORSA CONTRO IL TEMPO: Stanchi, feriti, assieme a altri porta ordini, partono le missive per fermare le legioni. Per salvare
l'imperatore e Ottaviano, impedire la guerra. Non sarà facile cavalcare continuamente fintanto le bestie non cadono a terra stremate
prive di vita. Difficile sarà convincere i comandi delle Legioni dei nuovi ordini, essi sono consapevoli che uccidendo l'Imperatore
qualcuno di loro potrebbe proclamarsi Duce, e prendere il controllo dell'Impero. Starà ai giocatori convincerli a restare nei ranghi.
Successivamente ritorno e festa a Roma con l'Imperatore Lucio Settimio Severo che entra a Roma al comando delle Legioni.

QWEIN TERZA AVVENTURA IL SIGILLO


LA PREPARAZIONE: I giocatori saranno avvertiti con un mese d’anticipo sulla missione, permettendo loro
come premio di gozzovigliare per Roma, preparandosi all’evento, che essendo di una certa rilevanza li
obbligherà a armature e uniformi da parata, non che un brevi corso attraverso gli insegnamenti del più
illustre maestro di cerimonia della capitale Tito Proverbius. Individuo grassoccio, che insegnerà l’uso “civile”
durante i pasti, e come rivolgersi correttamente a persone illustri, le posizioni da tenere, a quanti passi, se
sulla destra o sinistra. Il tipo manifestamente pederastra vestito con stoffe colorate e tante mossettine.

LA MISSIONE: Scortare a Bisanzio Il Senatore Manlio Enlio Dimetro, ufficialmente più che una reale missione, un premio, quale
riconoscimento del salvataggio della vita dell’Imperatore Lucio Settimio Severo. Il viaggio, lento con servi e comodità al seguito,
prevede 2 settimane alternatosi sui carri e sui cavalli. La via è praticabile, le strade ciottolate, e rese sicure da un andirivieni di
contingenti. Nella possente e immensa città, ogni sette anni il Dux cittadino, colui che governa le forze locali, viene rieletto dal consiglio
cittadino sotto l’osservanza di precise regole e il vaglio di un Senatore Romano, a garanzia che tutto avvenga secondo le regole.
IIL SENATORE: Tipo stranamente alla buona, chiaramente un ex militare, e dai modi, appare chiaro che il titolo non e certo stato avuto
tramite eredità, quanto conquistato sui campi di battaglia. Già oltre la cinquantina, capelli bianchi portati corti alla moda di Cesare,
asciutto e di carnagione abbronzata, naso aquilino, insomma il tipico romano. Anche la vistosa cicatrice sulla guancia sinistra viene
portata con fierezza, come una medaglia al valore. Il Senatore vive in una villa fuori Roma, con tantissimi contadini, la cosa insolita e
che tutti appaiono dei liberti, ovvero non schiavi , ma persone libere. Accoglierà prima della partenza i giocatori nella sua villa, offrendo
loro vitto e alloggio senza economie. La villa molto bella ha perfino le terme personali. E il Senatore ha apertamente un buon numero di
concubine, non è sposato, cosa insolita per un rappresentante del senato. Ma diversi ragazzini che si aggirano nella villa portano
inconfondibilmente il suo naso.
LA PARTENZA: Viene fissata pochi giorni dopo, direzione il porto di Napoulus, contrariamente a membri del suo rango, che si spostano
con carri con servi, e comodità al seguito, il Senatore pretende un cavallo, un grosso castrato bianco di dimensioni notevoli. Si
presenta alla partenza in Gravis Lorica e con le insegne di un Centurione, l’armatura appare consunta, e gli sta di sigillo. Perfino i suoi
servi restano esterrefatti quando annuncia loro di non volere il seguito, e rinuncia alle vesti con la toga del senato. Il viaggio prosegue
rapido, più di quanto si aspettassero i giocatori, e sebbene è evidente che il Senatore accusa qualche dolore alla schiena, mantiene
una grande andatura. Addirittura la prima notte, anziché sostare nelle locande, pretenderà di accamparsi , dormendo avvolto nel
semplice mantello. Questo obbligherà il drappello intero a un giorno in più di sosta, per i dolori che il Senatore accuserà il giorno dopo,
obbligandoli a una tappa di un giorno in più in una locanda. Il Senatore pare comunque divertito, racconta davanti al fuoco episodi delle
sue battaglie, di quando era giovane, e lo fa con modi che lo fanno sembrare più un soldato di bassa lega che un augusto senatore di
Roma.
L'AGGUATO: Il viaggio prosegue, e mancano soltanto poche ore di cammino per arrivare a Napoulus, quando lungo una stretta via
circondata da fitti alberi, uno di questi crolla sbarrando la strada, e facendo impennare uno dei cavalli dei giocatori, con conseguente
rischio di caduta. Si tratta di una trappola, un gruppo di briganti in cerca d’oro. Sono in sette, sbucano dagli alberi a lato, 4 ai lati , 2
dietro e uno oltre l’albero abbattuto. Il Senatore, invece di starsene in disparte, spronando il cavallo, con un salto poderoso scavalca il
grande albero abbattuto, poi sguaina la spada e con un colpo preciso mozza la testa al bandito che si trovava sulla sua strada. Ha
inizio un combattimento cruento, ma è chiaro da come si muove e dagli ordini che sta impartendo che il Senatore si trova nel suo
elemento. Difatti dopo una prima scaramuccia i briganti vista l’irruenza si daranno alla fuga. La fatica più grossa sarà fare a pezzi il
pesante albero che sbarra la via su ordine dello stesso Senatore.
NAPOULUS: Il porto e la città di Napoulus con sfondo il Vesuvius, sono sempre uno spettacolo, e la città, allegra e ricca, offre di tutto,
anche se i borseggiatori, abilissimi si aggirano a caccia di sprovveduti. Avvicinandosi al porto, profumi di pesce marinato, fritto e
caramellato nel miele impone una piccola sosta. E il Senatore non disdegna le prelibatezze e il pregiato vino mielato che le molte
bancarelle offrono a prezzi bassissimi, strizzando gli occhi e palpeggiando una grassa matrona dal senso prosperoso che gli sorrideva.
Al porto una grossa galera, una nave da guerra attende il Senatore e il suo seguito. Assieme alla pesante nave un piccolo mercantile
farà la stessa rotta usufruendo della fortunata scorta della nave da guerra. Il mare e calmo, e il vento soffia favorevolmente. I marinai
come i soldati della galera sono cordiali, alcuni giocano ai dadi piccole somme o a morra, e il Senatore ne viene attratto come una
falena verso il fuoco e vince e perde senza batter ciglio.
BISANZIO:. Il porto, enorme come la città, venite accolti con tutti gli onori, ali di folla si sono dati convegno per ricevere il Senatore, che
non può qui fare a meno di indossare la veste che lo distinguono. Ai lati più per rappresentanza che per contenere la gente che appare
cordiale ci sono guardie armate che salutano restando ferme sulle loro posizioni. Dal canto suo il Senatore tra i carri presenti ne
sceglie uno scoperto, e nel tragitto per raggiungere il castello, lancia sesterzi al passaggio alla folla da un piccolo scrigno. Questo
innesca un po’ di parapiglia ma anche molte lodi verso il Senatore. In città pare tutto seguire il programma, come il rapporto con i
dignitari e rappresentanti della corte di Bisanzio, cosi come nella presentazione del candidato. Al banchetto in onore del Senatore,
anche indagando, tutti attendono con tranquillità l’elezione del Dux cittadino, e non vi sono problemi in tal senso. Di fatto Festo Tullio,
oramai anziano e malato, ha già da tempo lasciato le redini del governo cittadino in mano a colui che a giorni sarà eletto, e i giocatori
verranno a sapere che di fatto si tratta di un figlio illegittimo dello stesso Festo Tullio. Dal canto suo Patro Desesto, appare subito un
baldo giovane, abile nella politica, dal viso onesto e pulito, anche senza una grande esperienza militare, vista la sua giovane età. Ciò
che traspare e come in pubblico il Senatore si ponga, seguendo quasi alla lettera l’etichetta, tanto quasi da apparire diverso, anche se
vistosamente forzato. In città viene proclamata una settimana di festa, viene emessa un ultima legge cittadina dal vecchio Dux, mentre
presenta agli ospiti Patro Desesto, ovvero per i due anni a venire tutti i cittadini che avranno più di sei figli registrati ufficialmente, non
avranno obbligo di pagare tasse o gabelle. Questo comporta un atmosfera di gioia tra la popolazione. Viene fissato tra i presenti
domani l'ufficializzazione dell’evento, e il banchetto sta volgendo al termine. Qualche dignitario ubriaco è già finito sotto la tavola in
preda ai fumi del prelibato vino, lo stesso Senatore appare piuttosto barcollante.
IL TERREMOTO: Una violenta scossa di terremoto sconvolge l’atmosfera, l’intero edificio trema, alcuni stucchi cadono dal soffitto,
provocando grida e panico tra i presenti. Fortunatamente cosi come è venuto si placa rapidamente. Il Senatore impartisce ai servi
l’ordine di riferire immediatamente su possibili danni alla popolazione. Molti servi partono, e la sala tende a spopolarsi, la festa è finita.
Un soldato arriva e parla sommessamente al Senatore, che si alza in piedi e comunica a gran voce ai pochi presenti. “ Mi riferiscono
ora che in tutta Bisanzio non vi sono stati crolli, solo una persona e deceduta a seguito del crollo di un cornicione, oltre qualche ferito
non grave, quindi vi prego di brindare con me agli dei che hanno protetto la città”.
A LETTO: Il Senatore si ritira nelle sue stanze del castello, una ricca camera piena di mobili pregiati, e ai giocatori vengono assegnate
camere attigue. La notte passa serenamente, per quanta guardia i personaggio possano fare. L'indomani il Senatore vestito di tutto
punto come dovesse scontrarsi in battaglia, armatura lucida, spada nel fodero, entra velocemente nella camera dei giocatori, manca un
ara all’alba. Intima a tutti di alzarsi vestirsi di tutto punto e seguirlo. Dietro di lui una figura strana, un uomo grassoccio semicalvo,
indossa un semplice saio azzurro e due semplici sandali. Attenderà che siate pronti. Quando secondo lui lo sarete dirà: “ Avanti
vecchio cristiano, senza timori, di a loro quello che hai detto a me poco fa!”.
IL TEMPIO: Il vecchio con fare reverente ma per nulla intimorito, schiaritosi la gola dice che in seguito alla scossa di ieri sera, il
pavimento di un tempio cristiano che sorgeva sulle fondamenta di un antico tempio pagano, e crollato nel pavimento sotto la navata
per un buon 30 passi. L’intero edificio è stato pervaso da un odore di morte. Ma non e tutto, ben presto fu chiaro che sotto vi era come
una stanza dedita a un culto malevolo, e che corridoi e stanze si diramavano la sotto. Cominciammo le procedure di benedizione per
consacrare il luogo, ma vi fu un grido, poi come un soffio d’aria venuto dal nulla ci scaraventò a qualche metro, e figure evanescenti,
spettri di natura orrenda e maligna presero a balenare nell’aria come impazziti sopra la voragine. Radunammo altri credenti e da allora
recitiamo continue preghiere attorno il foro, e di fatto le creature vi restano come imprigionate. Ma non possiamo smettere, potrebbero
uscire i demoni dell’inferno da quella voragine maledetta.
INFARTO: Messo al corrente dalle guardie di quanto accaduto, Festo Tullio si precipita ansimante verso la stanza del Senatore e non
trovandolo va in quella dai giocatori. Ha saputo del problema. Ma giunto in prossimità del Senatore, viene colpito da un pallore
innaturale, si stringe il braccio sinistro, e poi il petto, sgrana gli occhi e cade a terra. Vengono chiamati subito i medici. Ma Festo vuole
parlare convinto che questa sarà per lui la fine. Rantolando “ Non dovevo, io ho la colpa, gli dei mi perdonino, ho concesso io ai
cristiani di far sorgere la quel tempio….Dicevano fossero solo leggende…. La non vi era un tempio, ma un sigillo, una prigione. Da
tempo immemorabile ci tramandiamo questa storia, e Patro ne sarebbe stato messo al corrente alla sua incoronazione. Io non vi ho
mai creduto. Il suo respiro diventa debole e fatica a respirare vistosamente. Se la leggenda dice il vero, la sotto vi è un sigillo, un
oggetto che impedisce ai demoni di lasciare l’inferno, ma il terremoto. In un ultimo gesto come ad abbracciare l’aria smette di respirare
e muore.
LA REALTA': Sotto nel foro, generazioni di esseri millenari tenuti prigionieri stanno prendendo consistenza da uno stato di spettri, ogni
momento che passa diventano parte di questo piano d’esistenza. Ora sono molto deboli, e come spettri non riescono a uscire come
vorrebbero bloccati dalle preghiere che si stanno svolgendo incessantemente attorno la loro via di fuga. Se nessuno rimetterà il sigillo
caduto causa terremoto diverranno più forti e dilagheranno nel mondo.
DISCESA NEGLI INFERI: Il Senatore decide di ascoltare le ultime parole di Tullio e di entrare nel foro del pavimento, e di cercare il
sigillo e riportarlo al suo posto, qualunque esso sia. Il Tempio presenta un foro e profondo una decina di metri, occorre scendere legati
alle colonne vicine, meglio se aiutati nella discesa. L’odore da carne putrefatta e zolfo è fortissimo, permeante e il tutto avviene in un
atmosfera assurda, sopra una ventina di persone cantilenano, pregano.
IL FONDO: Uno dei giocatori, si vedrà una figura evanescente, dall’aspetto semi umano, ma dai tratti del viso devastati, danzare
davanti a lui, e tutto in una volta, come lanciarsi verso di lui. Con un impatto quasi da spallata il giocatore precipiterà a terra, e dovrà
effettuare un test in Resistenza alla Magia, se lo perderà, estrarrà la spada e cercherà di colpire il compagno più vicino non
riconoscendolo. Ogni Round di combattimento si potrà tentare il tiro di ratio, se fallito combattimento, se riuscito l’entità con un grido
uscirà dal giocatore sparendo dopo aver svolazzato attorno loro. Ora sul pavimento si possono vedere mosaici antichi con disegni di
morte e devastazione, e oltre un ampio corridoio. Si intravede pure ciò che resta di una scala che doveva portare a una botola segreta
e quindi al piano superiore, ora crollata.
IL CORRIDOIO: Appare chiaro che da secoli nessuna forma di vita mette piede in quel luogo, occorrerà munirsi di torce. A terra vi
saranno i poveri resti di soldati, le armature non sono certo romane, hanno lancia e scudo in bronzo, cosi come le parti delle armature
sugli scheletri. Il corridoio e largo tre metri, alto altrettanto, e al momento non si vede il fondo. Sulle pareti vi sono degli anelli porta
torce privi delle torce. Tre di quegli spettri, baleneranno velocemente attorno ai giocatori, ma questa volta si getteranno sui resti, che
prenderanno vita e attaccheranno i giocatori. Non sarà difficile avere la meglio, difatti per frantumare quelle ossa basterà un unico
colpo, liberando l’entità maligna che urlando scomparirà verso il fondo del corridoio inesplorato.
LA STANZA: Il corridoio termina in una stanza circolare con il soffitto a cupola, senza nulla o nessuno all’interno. Il pavimento è fatto da
un bel mosaico, il disegno simboleggia una coppa a forma di teschio con strane punte, posta su un piedistallo. Non vi e nulla sulle
pareti, che suonano piene, prive di appigli, anzi insolitamente lisce, come il pavimento non presenta botole o altro, nelle pareti non vi
sono passaggi segreti o altro, stranamente però la base del pavimento e scostata da quella del muro, uno spazio di mezzo centimetro,
e la fine del pavimento termina con una lamina di ottone. Si può vedere meglio dal punto in cui si entra nella stanza. Fare leva non
servirà a nulla ma potrà portare i giocatori sulla pista giusta, l’intero pavimento ruoterà. Se i giocatori sbloccheranno il meccanismo
con irruenza, questa comincerà a ruotare su se stessa, aumentando di velocità, e l’intero pavimento ruotando si abbasserà
sprofondando in un lungo e levigato cilindro – tunnel verticale. I giocatori faranno tutti un test in Peritiae di base, tranne quelli che
avranno l’accortezza di capire di stendersi sul pavimento. Gli altri subiranno piccoli danni da impatto.
INFERNO: Questo strano modo di scendere, a vite porterà i giocatori in una discesa di una ventina di metri, fino ad una grande
stanza, con colonnati ai lati, una sorta di tempio tutto in marmo nerissimo, orrende statue di bestie alate anch'esse nere ai lati.
Raggiunto il fondo, il centro della navata il pavimento circolare si arresta con un tonfo che rimbomba fortemente. La navata e immensa,
e avvolta nel buio, ma improvvisamente da ogni parete o colonna, fiaccole di fiamma azzurra si accendono illuminando le figure
sempre più spettrali e non solo. Figure di demoni ora metà corporee metà evanescenti restano immobili ai lati osservando i giocatori. A
un lato della struttura un altare, ora illuminato da bracieri che ardono dal nulla, dietro l’altare un piedistallo di marmo.
REALTA': Dietro l’altare ai piedi del piedistallo giace a terra una coppa ricavata dalla testa di un demone, il cranio dentato e cornuto, è
stato incastonato in una base d’oro e gioielli. Quello stesso demone ora è libero dalla sua prigionia durata millenni, non più trattenuto
dai due sigilli uno inciso sulla coppa stessa e uno sul piedistallo. Di fatto sta prendendo consistenza, ora e ancora debole. Se i giocatori
tenteranno qualche mossa, saranno assaliti dalle figure demoniache, che non si riveleranno particolarmente forti, proprio perché
ancora incomplete nella loro trasformazione sui due piani di esistenza.
IL DEMONE: Da dietro l’altare la coppa d’oro ora si muove sola nell’aria. Dalla coppa ora giungono grida, ruggiti, soffi, e ribaltatasi in
modo che il teschio ora veda i giocatori, va man mano prendendo consistenza, completando quelle parti mancanti, si intravede la
forma della figura, un demone orrendo, fatto di scaglie, di punte. E ancora molto debole, qualche prima scaramuccia con gli Inguirum
Strigis lo delimiteranno e ridurranno a mal partito subito. Fiotti di liquido nero sgorgano dalle sue ferite, per poi dissolversi a terra.
LA SCELTA: Sicuro di essere sconfitto, con un ruggito dopo qualche scontro, abbandonerà la forma fisica e in un lampo di luce si si
proietterà verso il Senatore, possedendolo. Ora i giocatori dovranno fare una scelta, il Senatore non può resistere aldemone, ma ogni
turno potrà parlare con i giocatori pur non controllando il suo corpo. Se attenderanno 30 minuti i demoni arriveranno interamente nel
nostro piano reale sarà impossibile sconfiggerli, per numero e potenza. Se uccideranno il Senatore indeboliranno a tal punto il demone
per lo sforzo fatto, che potranno prendere la coppa che cadrà a terra e porla sulla colonna, completando il sigillo, cosi facendo ogni
creatura diverrà diafana e gridando scomparirà. Tutte le luci si spegneranno.
IL SENATORE: Il Senatore nei momenti di ratio con successo, dirà di ucciderlo, di non permettere che un demone ponga fine alla sua
esistenza di soldato, lo ordinerà ai giocatori, essendo dentro di lui sa che è solo in questo piano che l'essere può venire sconfitto, e con
la sua morte il portale si chiuderà automaticamente. Purtroppo ogni tentativo di fare diversamente sarà impossibile e non solo il
Senatore sarà un ottimo combattente da cui dovranno guardarsi per non venire uccisi.
LA MENZOGNA: Non sarà facile tornare in superficie con i poveri resti del Senatore. Certo non potranno dire di averlo ucciso, ma
inventandosi qualcosa d’altro, e poi far buon viso all’incoronazione di Paltro Desesto e tornare a Roma con la notizia di due morti.
QWEIN QUARTA AVVENTURA VALLE OMBRA
UN ANTICO PR0BLEMA: Da tempo giungono dispacci a Roma che riferiscono di una
strana nebbia che si sta espandendo a macchia d’olio lungo il Vallo di Costantino, sebbene
in quella terra le nebbie non sono insolite, ciò che appare innaturale e che si presenta
come un muro preciso che non va oltre il vallo, oramai per tutta la sua lunghezza, e i
villaggi posti al di qua del confine sono in allarme, dicono che insolite figure si nascondono
nella nebbia, e temono sia un'anticipazione di un invasione.IL RALLENTAMENTO:
Quest’avventura e concepita per essere inserita in una qualsiasi altra, e rappresenta un
modo per fare rallentare i giocatori dal loro obbiettivo per almeno un paio di giorni. Infatti
tutto si svolge semplicemente durante il viaggio dei giocatori per arrivare alla loro meta.
Purtroppo per loro dovranno passare per Valle Ombra. Verso la fine del pomeriggio, i
personaggi si renderanno conto che l’aver attraversato il versante roccioso, per la strada
che avevano scelto, ha portato via più tempo di quanto da loro previsto, e non rimangono
che alcune ore di luce, considerando che l’ultima pietra, dava Castranti quale loro meta per
la notte a molte ore da li. L’unica speranza, quella di trovare lungo la strada una locanda o
un piccolo borgo in cui passare la notte. Proseguendo, il sentiero montagnoso, si allarga,
consentendo ai cavalli di circolare agilmente appaiati, la strada una carrettabile, appare
molto usata, forse una via di commercio.

LO STRANO INCONTRO: Il sole sta ormai tramontando, quando i giocatori, avvertono una strana sensazione, come se qualcuno o
qualcosa li stesse osservando. Ad un giocatore sembrerà di vedere come un’ombra scivolare da un albero all’altro, ma osservando
meglio, non vedrà nulla. Il sentiero grazie alle lunghe ombre proiettate dai vicini alberi appare più buio e sinistro, quando poco avanti,
oltre una curva, si vede un carro, ha un solo asse, e una ruota lignea divelta, di solito usato dai contadini per la raccolta del fieno, con
sponde alte, e due pali anteriori ai quali è di solito fissare il giogo del bue. In lontananza si vede qualcosa sporgere dalla sommità del
carro, semicoperto da un telone di canapa. Apparentemente non vi sono segni di vita, avvicinatisi i personaggi, noteranno con orrore
che il bue o quello che ne rimane, è stato orrendamente dilaniato, come se qualcosa a grossi morsi avesse infierito sul povero animale,
lasciandone solo la carcassa sventrata, il costato è aperto o manca, come gli organi interni, uniche parti rimaste, le zampe, la testa e la
schiena. Un suono proviene dall’interno del carro sotto la coperta. Un’ispezione rivelerà il corpo di una giovane donna, morta,
inspiegabilmente, non ha alcun segno addosso, solo il viso è contratto in una smorfia che rivela un orrore incredibile, gli occhi velati
ormai dalla morte, sono sbarrati. Stretto ha se ha un fagottino, dentro il quale è avvolto un bambino, vivo e addormentato. Sul fondo del
carro, avvolti in coperte e paglia, vi sono giare finemente decorate e cotte a forno, segno che forse si trattava di commercianti, ma
appare strano che una donna sola con un bambino neonato attraversi una montagna. La donna indossa abiti eleganti ma non troppo
vistosi, ulteriore conferma del ceto a cui apparteneva.
CALA LA NOTTE: Ormai è calata la notte, una fitta tenebra, per la quasi mancanza della luna. Occorre accendere le torce, e una volta
sepolta la donna, proseguire con le torce e i cavalli a mano, o accamparsi per la notte (cosa veramente poco consigliabile
incontrerebbero l'assalitore un uomo lupo. Valore medio 13 vita 4d6+3 Danni morso o artigli 7. La Biforcazione: Proseguendo per un
po’, il sentiero avanti si biforca, una pietra posta al lato nel sentiero di sinistra, indica Castranti a almeno tre ore di marcia, di notte. A
pedi, diventerebbero cinque o sei. Nell’altra via, semi divelto, un cartello indica Valle Ombra, a circa venti minuti di cammino. Se i
personaggi ostinatamente volessero proseguire sul sentiero maestro, questi si allarga un po’ rispetto allo stretto sentiero. I personaggi
proseguono per circa una decina di minuti, dovendosi fermare perché il bambino piange, forse ha fame, ma sicuramente non mangia
gallette o pane secco. Unica cosa da dare anche per stordirlo, dargli un goccio di vino, e il bambino riprenderà a sonnecchiare
tranquillo.
UN GRIDO NELLA NOTTE: Ripresa la marcia, un grido di un uomo si perde davanti ai giocatori, a distanza di circa cento metri, il
debole bagliore di una torcia filtra attraverso i rami, rivelando la presenza di diversi individui, avanzando pian piano, questi avvertendo
la vostra presenza, si dilegueranno nel bosco. Raggiunto il posto, resta una macabra scoperta, un giovane uomo, vestito abbastanza
bene, legato ad un albero a testa in giù, orrendamente sventrato dall’inguine alla cassa toracica, con le viscere che escono, in un lago
di sangue. Non ci sarà tempo per controlli ulteriori, che un numero di individui, spunteranno da ogni direzione, dai due lati del sentiero,
e dalla foresta, armati ed equipaggiati alla bene meglio, vecchie armature etrusche e romane, con daghe, spade, bastoni. Contadini
4D6 come numero. Valore medio 9 Danni armi 6 Armatura 2. Non resta che formare un quadrato difensivo e combattere per salvarsi la
vita, (chi ha il bambino non combatte) e attaccheranno simultaneamente, tra loro una sorta di capo, dipinto di blu e armato di ascia
bipenne con manico con alla fine un teschio di capra con ampie corna. Non sono combattenti ma semplici contadini, e i giocatori
riescono in breve ad avere la meglio, e uccidendone il 50%, questi si danno alla fuga, sparendo come sono venuti. Non è comunque
consigliabile accamparsi per la notte o proseguire per la via.
IL SENTIERO: Il sentiero per Valle Ombra, si inerpica lentamente, restringendosi, obbligando i giocatori a proseguire a piedi in fila
indiana, torcia e redini alla mano. Intanto una leggera foschia, pare levarsi ai margini del bosco che costeggia la strada, fino a
sprofondare lentamente in una nebbia molto fitta, dando l’apparenza di aprirsi sul davanti e richiudersi come un maglio dietro i
giocatori. Sulla sommità del pendio, dopo diverse centinaia di metri, la nebbia scompare come era venuta, molto gradualmente,
rivelando l’accesso ad una valle, infatti i fitti alberi che costeggiavano la strada, si vanno man mano diradando, rivelando che il sentiero
ora meno praticato si confonde col mare d’erba, mentre questi scende rapidamente. Il buio è quasi assoluto, il che porterà i personaggi
alla quasi totale disperazione, non si vedono luci che contraddistinguono nessun villaggio, e l’ora non giustifica un buio totale, anche le
taverne di paese, restano accese sino a tarda ora, e il sole è tramontato da poco. Proseguendo i giocatori noteranno che il cielo
stellato e il quarto di luna, sono spariti offuscati da una pesante cappa nuvolosa, e quasi sbattendoci contro, troveranno la via
principale, che conduce alle prime case del villaggio.
IL VILLAGGIO: Il buio non permette di valutare bene la situazione, certo è che non vi sono luci, né persone o animali, nessun rumore,
quasi si trattasse di un cimitero. Se i personaggi busseranno alle prime case, nessuno risponderà loro, se sfondate le porte, le
abitazioni, risulteranno come abbandonate, nessun'altra viva, sulla tavola, un pranzo abbandonato, ormai secco, e tanta polvere
ovunque, come pure le ragnatele. Avanzando gli altri edifici se esplorati daranno lo stesso risultato. Il villaggio, pare composto da una
trentina di casupole, in maggioranza di legno ad un piano, alcune di pietre con malta, un edificio pare bruciato, dai resti pare si
trattasse di un tempio dedicato a Marte. L’unico rumore che distoglie i giocatori dai loro pensieri, e quello di una pesante insegna in
rame sbalzato fissata da cigolanti catene ad un trave di una locanda. E proprio in quest’ultima, come per incanto, ai piani superiori,
pare accendersi un lume, una alla volta nelle restanti casette, in breve ogni casa pare riempirsi di vita. E la luce filtrata dalle finestre
riesce a dare una più reale descrizione del villaggio, gruppi di case si sviluppano ai lati della strada, e in mezzo una piazza circolare
con un grande pozzo.
LA LOCANDA: Bussato alla locanda, nessuno pare dare risposta, ma mentre i giocatori si pronunciano su cosa fare si ode il rumore di
un pesante battente che viene spostato. Sulla porta appare un uomo di circa cinquant’anni, con una lampada ad olio in mano, pallido in
volto, occhi incavati e pesantemente cerchiati, magro, indossa un camice semplice, imbrattato da bolle d’unto di vari generi alimentari,
sicuramente di qualche taglia più grande. Non dirà nulla, mantenendo lo sguardo fisso nel vuoto, fintanto che non si rivolgeranno a lui,
poi come appena risvegliato da un lungo sonno parla soltanto fornendo poche risposte e brevi, ....non vi è nulla di strano a Valle
Ombra. Ha stanze disponibili. L’interno della locanda e buio, ma lascia capire che da molto nessuno vi ha messo piede, strati di
polvere lasciano segni del vostro passaggio ovunque. Il bancone, ne è ricoperto, e grosse ragnatele sono sui tavoli e sulle panche,
nonché sulle botti ai lati del bancone. Se chiedete del cibo, l’oste dice che per questa sera non avrete cibo, domattina, e dicendo
questo, pare accennare ad un sorriso. Le stanze sono al secondo piano e danno direttamente sulla via principale con un unica
finestra. Sono maleodoranti, ristagna un pesante odore di muffa e di chiuso, la paglia è comunque secca e i tappeti che vi vengono dati
abbastanza puliti. Il gestore se ne va come e venuto, con passo lento e sguardo perso come stesse sognando.
IL CANTO: I personaggi, si apprestano a dormire, quando sentono la porta della locanda sbattere, e fuori in strada si ode prima
sommesso, poi marcato un canto, una lugubre nenia. Spiando per la finestra, si vedranno, uomini, donne, bambini, vecchi, alcuni di
questi con una torcia in mano, camminando come in trance, dirigersi verso la piazza.. Impossibile capirne la lingua, sembra comunque
un impasto di etrusco antico. Una volta raggiunta la piazza, tutti si fermano e puntando lo sguardo nel vuoto senza direzione, intonano
ancora più forte il loro canto che poi cessa improvvisamente. E le persone paiono tornare verso le loro case.
L'INCONTRO: Sia che i giocatori decidano di andare di persona a vedere, o restino nella stanza decidendo i uscire il mattino dopo
avranno un incontro, una figura si avvincerà loro camminando a quattro zampe sulla strada, con i capelli lunghi come la barba che
quasi toccano il terreno. L’uomo emana un odore sgradevole, e si accuccia come un’animale a poca distanza dai giocatori.
Osservandolo meglio, a parte la serie di tic e scatti che gli impediscono di starsene immobile, indossa i resti di una tunica da sacerdote,
del tempio di Marte, talmente lacera e sozza da renderne difficile l’immediato riconoscimento. Se incalzato si alzerà ritto in piedi di
scatto, poi con fare quasi da bambino, si porgerà il dito al naso e dirà di parlare sottovoce, adducendo che loro potrebbero sentirvi.
Loro chi ? Ma la magra figura, pare essere fuori di senno, lo sguardo impregnato di una follia certa e dilagante, l’uomo non risponde,
pare vedere cose nell’aria che non esistono, poi dice fissando un punto nel vuoto. Non dormite fratelli, o diventerete come loro, non
dormite, le vostre anime sono in pericolo, vi prenderanno come hanno fatto con gli altri, non dormite. Si blocca come per udire,
portandosi platealmente la mano all’orecchio, poi con un’agilità inaspettata scompare senza possibilità di essere fermato.
FUGA DALLA NORMALITA': Di giorno il villaggio pare seppure avvolto da un apatia generale, non resta che riprendere il cammino. Se
i personaggi tenteranno di lasciare la valle, sul limitare incontreranno la nebbia e accadrà qualcosa di strano. Per quanti tentativi
facciano, anche segnando il sentiero, o usando corde, entrati nella nebbia, ne usciranno sempre in direzione del villaggio. Qualche
magia potente tiene prigionieri i giocatori e gli abitanti del villaggio. Se i personaggi, insisteranno oltre il dovuto, o decideranno di
accamparsi fuori dal villaggio, alcuni ululati, potrebbero dissuaderli quello che baste, in caso contrario incontreranno un branco di
uomini lupo 5d6 di esemplari. Valore medio 13 vita 4d6+3 Danni morso o artigli 7. Questi esseri non usciranno dalla nebbia ne
entreranno nella valle o inseguiranno i giocatori. Il tempo pare diventare relativo, come suggerito dal pazzo, nessun giocatore dormirà,
chi invece lo facesse, e non superasse il test Resistenza alla Magia ogni giorno perderà una parte di se divenendo apatico, , e si
comporterà come il gestore della locanda.
IL SOGNO: Non basterà una notte per cadere vittima degli strani influssi ma chi dormirà farà un sogno comune fin nei minimi
particolari, una figura piccola, di età indefinita che siede su un trono circondato da maiali, ogni tanto un maiale si avvicina, questi lo
accarezza e lo solleva con un braccio solo portandolo alla bocca e prende a divorarlo vivo. In quel momento tutti cominciano a
cantare una strana nenia, la stessa che hanno udito appena arrivati nel villaggio di notte.
IL NEMICO: In realtà, un Mago Etrusco, un essere di ormai seicento anni, si è impadronito del villaggio da circa trentanni, e usa gli
abitanti per i suoi riti, immolandoli sul suo altare dopo averli messi in uno stato di sospensione vitale, nessuno di loro sente fame, sete,
sonno, completato il rito per rubarne l'anima si ciba delle loro carni. Se i personaggi uccideranno il Mago, questo scioglierà ogni
incantesimo, e tutto tornerà alla normalità. Si trova sotto il villaggio, l’unica entrata, è attraverso il pozzo cittadino. Non sarà facile
individuarlo ma girando in tutto il villaggio non si vedranno alternative e poi tutti raggiungono la piazza dove al centro ce il pozzo.
IL POZZO: Un occhiata alla piazza, rivelerà la differenza di pavimentazione, da semplice ghiaia e terra battute ai grossi sassi della
base del pozzo, peraltro costruito con grosse pietre di terra. Luogo anche in cui per altre due volte si radunano gli abitanti del villaggio.
Se i giocatori si avvicinassero troppo alla piazza e al pozzo, durante il ritrovo, saranno respinti dagli abitanti, che pur muovendosi
lentamente, lanceranno loco contro ogni oggetto ritrovato sul momento, sassi, pezzi di legno ecc.
TRAPPOLE Ispezionato il pozzo si intravede il fondo, salvo accorgimenti tipo calare una torcia, questo rivelerà la trappola, ed è
abbastanza profondo, come pure largo, circa tre metri, per una profondità di dieci, di forma circolare, ai lati, gradini di circa venti
centimetri, conducono da basso in una spirale. Sopra il pozzo, vi sono due spallate in pietra, fissate ad un trave che attraversa il
pozzo, con corde. Calarsi nel pozzo, magari un personaggio alla volta, se questi non avrà l’accortezza di legarsi o altro, toccato il
tredicesimo gradino, provocherà il crollo di tutti gli altri, precipitando in una rovinosa caduta verso il fondo del pozzo, pieno di lame
appuntite, che provocheranno la morte certa dell’incauto giocatore se non trattenuto. Poco prima delle lame, si apre uno stretto
cunicolo buio, nel quale occorrerà strisciare, rendendo difficile mantenere accesa la torcia. Questi dura soltanto qualche metro, poi si
apre in una vera e propria stanza, con pareti in roccia, il pavimento è un intricato mosaico, con figure orrende che si accoppiano tra
loro e con figure umane tra atroci sofferenze. Oltre un’apertura, che conduce in un corridoio ornato simile alla prima stanza, qui vi sono
due torce spente, e un porta torcia a parete vuoto. Se qualcuno prendesse una torcia dichiarandolo senza nessun accorgimento, un
dardo partirebbe all’altezza dei suoi occhi colpendolo a morte. Il corridoio prosegue oltre, fino a giungere in una stanza spoglia, sul cui
terreno, vi sono mescolati a paglia, sterco e sangue, e numerosi resti umani, teschi, femori, ma la cosa più inquietante, alla parete vi
sono fissate grosse e pesanti catene, ora aperte, come avessero dovuto contenere un grosso animale. La stanza, da in corridoio poi in
un’altra, qui la pavimentazione è diversa, come pure gli ornamenti alle pareti e sul soffitto. Il pavimento è composto da grosse piastre di
ardesia colorate, bianche, nere e gialle, messe senza un preciso ordine o riferimento di cromatura, mentre il soffitto e le pareti
sembrano fatte con grate di ferro perforate. La trappola è composta in modo tale che se un giocatore, non seguisse l’esatta sequenza
di colori di mattonelle calpestate, dai fori partirebbero degli aghi avvelenati che non avendo magari la forza di uccidere sul colpo,
procureranno una lenta ed inesorabile morte dopo qualche ora. Il veleno e debilitante, un personaggio colpito, cade a terra e non
riesce a rialzarsi. La sequenza è due gialle e una bianca, ripetute fino al raggiungere la porta sul versante opposta della stanza, di circa
tre metri di larghezza, per sei di lunghezza. Lanciando oggetti, per far scattare il meccanismo, questi dovranno avere un peso di
almeno 30 kg. Sarebbe possibile agganciarsi con chiodi o altro ai fori delle pareti, che risultano inerti al contatto. Oltrepassato
l’ostacolo ora il corridoio diventa meno elaborato, una sorta di tunnel, che ad un certo punto si biforca in quattro direzioni, due di queste
convergono scendendo entrambe, le altre due si diramano in altre diramazioni, e cosi ancora, fino a confondere il più esperto
giocatore. Questi proseguiranno per diverso tempo, dando la sensazione di procedere in cerchio, rimanendo sempre sotto il villaggio.
ORSO MANNARO: Improvvisamente un ringhio sommesso, rompe la tensione accumulata, ogni movimento e ogni rumore, è
sviluppato da una debole eco, impossibile, definire se il ringhio veniva di fronte o alle spalle. Il cunicolo ora permette solo in pochi tratti
di passare in due alla volta. Segue un forte sbuffo, che risuona come un avviso di non proseguire oltre nella stretta e buia galleria. Alle
spalle dei giocatori si sentono amplificati dall’eco le pesanti falcate di un grosso animale. Il corridoio sbuca in una piccola stanza
circolare apparentemente vuota. Se i giocatori incontreranno la bestia nel cunicolo, potranno combattere uno alla volta. La bestia, è
una specie di grosso orso con sembianze semi umane sconvolte. Valore medio 13 vita 4d6+3 Danni morso 7 artigli 9. Sconfitto
l’animale, una grata metallica scende a bloccare l’uscita e un fuoco azzurro si sviluppa al centro della stanza su una mattonella
metallica, il fuoco emana un fumo strano, giallo, un odore gradevole, di zolfo immediatamente i personaggi si sentiranno soffocare,
tirando in Resistenza alla Magia, dovranno vedere quanto il veleno avrà effetto sul loro sistema nervoso. Impossibile fuggire, il gas ha
già fatto il suo effetto, le gambe diventano pesanti, le braccia cadono sui fianchi, gli occhi si chiudono, poi il fuoco si spegne, e alle
pareti, per magia si accendono quattro torce rimaste nascoste nell’ombra. Tutti calano 2 punti ogni caratteristica per 2 ore. Un’aria
leggera invade la stanza, e dietro una parete si apre una porta nascosta, si intravede una stanza molto illuminata, con un altare, con
simboli demoniaci. Davanti alla porta compare un piccolo uomo, coperto da un pesante cappuccio, avvolto in un mantello rosso
sangue, con simboli assurdi, per quanto orrendi.
L'ANTICO: Il mago si avvicina ai giocatori con tono beffardo, alzando una spada a forma di falce sopra la testa in segno di sfida, si cala
il cappuccio rivelando un volto rinsecchito come una specie di mummia, la pelle dura come cuoio, tirata sul teschio, privo di capelli, gli
occhi rossi, incassati nelle cavità oculari. Il mago è convinto che i giocatori siano oramai inermi, ma lancia lo stesso su di loro un rito
mulnellando in aria le mani e gridando in una lingua antica, la sua voce appare quasi ridicola. Dal corridoio giungono degli scalpiccii
che risuonano, le ossa dei morti si stanno rianimando. 4D6 di schelettri si stanno componendo e magicamente avanzano verso i
giocatori. Il mago ha 10 in tutte le caratteristiche, ma lanciando questa magia gli restano slo 4 punti vita. Se riusciranno a uccidere il
mago questi si dissolverà in polvere, dopo un grido orrendo con nulla di umano.
LIBERI Tornati al villaggio, trovate la gente a terra, esausta, come non fossero in grado di muoversi, l’alba sta rischiarando il cielo, la
nebbia è scomparsa, e prestati i primi soccorsi, un sorso di vino e un po’ di pane, la gente pare tornare alla normalità, come svegliati da
un lungo sonno. Tra questi spicca una figura, eretta, un uomo vestito di cenci, i resti di una tunica, sporco trasandato, ma cosciente, si
avvicina e racconta ai giocatori di quando tempo fa un viandante venne accolto nella comunità, un uomo ricco, e silenzioso, indossava
una maschera perché a suo dire copriva una brutta ustione, fece costruire lui il pozzo dagli abitanti del villaggio, spendendo parecchio
oro, ma il pozzo non diede mai acqua, solo strani incidenti. Una settimana dopo, gli animali erano scomparsi, quelli nelle stalle,
morirono, poi vennero i lupi e la nebbia, quella strana nebbia, e poi non venne più il giorno, proiettandoci in uno strano limbo, chi si
addormentava, diventava come loro, una specie di morto vivente, ma non io, non so il perché ma non io, fu allora che mi vennero a
cercare, e bruciarono il tempio, io sono sopravvissuto ai margini del villaggio, dormendo sugli alberi, cibandomi di radici, poi venni
come posseduto dal delirio, ma ora tutto è finito, il villaggio di Valle Ombra grazie a voi potrà risorgere, io aiuterò gli abitanti a
riprendere le forze. Grazie grazie a nome di tutti. Ora i giocatori possono proseguire, seppur provati verso la Britannia per la prossima
avventura.

QWEIN QUINTA AVVENTURA LA LEGIONE PERDUTA


LA NAVE: Un piccolo vascello a vela attende i giocatori per
portarli in Britannia, sulla riva li attende Quasimodo
Terenzio, un soldato che fungerà da guida fino al villaggio di
Bathan ai limiti del vallo. Occorreranno 15 giorni per
raggiungere il vallo di Costantino e il piccolo castra fortificato
di Bathan. Durante il vostro passaggio i contadini alla vostra
vista fuggono si nascondono, abbandonando tutto. I piccoli
villaggi lungo la via si spopolano. Di fatto la popolazione
locale subisce continui soprusi da parte dei romani, e un
pesante odio serpeggia. Stupri, impiccagioni immotivate,
richieste di tasse non dovute ai commercianti,
taglieggiamenti e altri reati simili.

BATHAN: Si tratta di un piccolo castra con mura miste, pietra e legno e a giudicare dallo stato, hanno qualche secolo e non si sono
presi la briga di apportare riparazioni. Situato al fianco del Vallo di Costantino, un muro alto dai 3 ai 4 metri di pietre, assi e a mo di
terrapieno, con torrette alternate a vista. Il muro doveva essere molto più alto e alla sua base doveva esserci un fossato oramai
scomparso, alcune delle torri sono scomparse, crollate e lo stesso muro presenta diversi punti di cedimento in cui la terra e fuoriuscita.
QUINTIGLIO MANLIO: Il Reggente del Castra, invita i giocatori nella propria dimora rivelandosi cordiale, ma anche scettico, in quanto
avrebbe preferito l’invio di una legione non i pochi uomini e secondo lui pure male in arnese. Grassoccio ha da tempo dimenticato la
vita militare, ha una moltitudine di figli più o meno legittimi e il suo unico interesse e non perdere questo benessere che ha accumulato
negli anni. Spiega della nebbia, strana e chiunque si sia avventurato oltre il muro non è tornato.
VOCI: Tutti sono d’accordo sulla stranezza di quella nebbia che pare essersi formata da non più di sei mesi ma che segue
perfettamente il limite del vallo senza oltrepassarla. Più per scaramanzia e non voglia di farlo che per reali timori, nessuno ha osato
andare a vedere dopo le scomparse degli esploratori, e attendono con ansia che qualcuno lo faccia.
OLTRE IL VALLO: Le porte del castra vengono aperte e i giocatori si trovano di fronte a una nebbia in movimento, come rivoli di fumo
animati formano chiazze dove si vedono alberi. Molti sono i cittadini e i militari che incuriositi attendono il passaggio, quasi
aspettandosi che accadesse qualcosa appena entrati nella nebbia.
AVANTI: Man mano si avanza la nebbia alterna schiarite a punti talmente fitti che i rumori si perdono, diventano ovattati, ben presto le
mura del vallo diventano indistinte e scompaiono. Perfino i cavalli restano silenziosi quasi timorosi di irriverenza a produrre un suono
eccessivo. Secondo la mappa anche se antiquata, a nemmeno 15 miglia dovrebbero incontrare Vetustus, un castra abbandonato da
almeno 100 anni.
VETUSTUS: Apparso come dal nulla, le ancora alte mura del castra si innalzano davanti i giocatori, come grossi giganti immobili
apparsi all’improvviso. Il tutto è a pezzi, edifici crollati, alcuni con chiari segni di bruciatura, le porte divelte, un ambiente reso ancora
più spettrale da rivoli di nebbia che si insinuano ovunque, ma avanzando nella piazza non si può fare a meno di notare cose strane.
Resti e carcasse di animali, pelli stese, e i resti di grandi falò, la cenere anche a un occhio inesperto rivela che non possono essere
passati più di 10 giorni. Non ce nulla che possa servire.
BRUTTI INCONTRI: Un numero di barbari con pennellate di blu sul volto attacca i nostri eroi, ne consegue un combattimento per
salvarsi la vita. Valore medio caratteristiche 8 danni arma 7 armatura 2.
VERSO IL VALLO DI ADRIANO: Il Viaggio si presenta tranquillo ma in un atmosfera pesante, la nebbia bagna le armi e i vestiti, e il
morale è piuttosto basso. Occorrerà accamparsi la notte lungo la via. E qui in più di un occasione si potranno intravedere delle figure
che si muovono nella nebbia, ma ad un eventuale controllo, nessuna traccia. Dopo una settimana di viaggio nella nebbia i giocatori
saranno preda dello sconforto più totale.
CEMBALI: Il suono di cembali (piatti di ottone) battuti nella nebbia, il primo suono dopo tanto viaggiare, proviene distante davanti i
giocatori, secondo la mappa non dovrebbe esserci nessun villaggio. Oramai è notte, dovrebbero accamparsi ma con questa novità non
vi saranno luoghi sicuri dove farlo. Avanzando si vedranno fuochi e luci, torce ardono conficcate in pali su un’ampia distesa. E con
sorpresa giungono voci in latino un poco desueto, antico.
LA LEGIONE PERDUTA: Legionari romani, armati di tutto punto restano immobili in ordine di parata, divisi per linee, davanti i
comandanti, si intravedono perfino le insegne anche se non se ne può leggere il nome. Avanzando con cautela per spiarli o
richiamando i legionari questi non risponderanno, se ne staranno immobili.
Raggiunti da vicino, con stupore scopriranno che sono scheletri, scheletri che indossano elmi, spade e scudi romani, anche se
arrugginiti e consunti. Le loro orbite vuote sono inespressive e ogni cosa che vorranno fare non si muoveranno. Se ne resteranno
immobili.
Eppure paiono pronti a combattere, reparti schierati, circa 8.000 fanti. Le corazze recano lo stemma delle ali d’aquila, in disuso dalla
fine di Cesare. I Primpili recano sul’insegna I° Legio Minervia. La legione perduta 200 anni prima. Immobili statue, eppure si udivano
voci, parevano legionari in vita, ora appaiono nella nebbia come figure orrende, spettrali, ma in lontananza le voci si sentono ancora,
un centurione sta strigliando un soldato reo di non avere l'armatura in ordine. Muovendosi verso le voci smetteranno e si troveranno
altri scheletri irti in piedi fermi immobili.
CEMBALI: Intanto il suono dei cembali è ora più vicina e continua incessante il suo suono sgraziato. Seguendo il suono si giungerà in
vista di palizzate, una sorta di piccolo fortino circolare.
All’interno arde una grande pira di fuoco, e ombre vi danzano attorno proiettandosi alte. Su una collina un fuoco azzurro arde alto,
attorno a esso danza come impazzito un uomo semi nudo dipinto di blu. A ogni passo grida in una lingua sconosciuta e ogni grido
provoca un irrobustirsi della nebbia. Figure si innalzano dal terreno, prendono forma e silenti si dirigono verso il campo dei Legionari.
Sono soldati con le insegne di Roma, le armi logore, i corpi scheletriti.
IL DRUIDO: Da 5 mesi un Druido sta adoperandosi per utilizzare una grande magia, e attraverso fuochi magici ha intrapreso un rito
che ha generato delle nebbie magiche, grazie a queste ha potuto riportare a una non vita un intera legione di soldati Romani. I resti ora
sono delle marionette nelle sue mani, e con essi si presta ad attaccare il vallo di Costantino.
Di fatto i legionari Romani cedettero in un imboscata, ad opera dei britannica e dei Druidi, attraverso una magia fu dissimulato una
strada sicura mentre di fatto finirono inghiottiti da sabbie mobili in una palude, e le loro anime non ricevettero mai una degna sepoltura.
I loro spiriti ora danzano impennandosi dalla pira e sempre più chiari appaiono i volti contorti nei fumi di quei disperati che gridano
silenti vendetta.
Se i giocatori vorranno attaccare il druido parlerà in un latino perfetto, e la sua voce parrà venire forte e chiara da ogni dove. “Vi
aspettavo da mesi, oramai è troppo tardi.. si strappa dal collo un sacchetto e lo lancia tra le fiamme davanti a lui. Il sacchetto raggiunge
la pira e questa esplode dilaniando il druido stesso che cade a terra a pochi metri dai giocatori con il sorriso sul volto.
I CORNI DI MARCIA: Suonano i segnali, i corni da battaglia che chiamano alla marcia le legioni. Il clangore di ottomila uomini che si
mettono in riga seguiti da un coro di voci... ROMA!!!! Sul posto non vi sono altri druidi e il rito appare completato, quel che resta della
pira non da indizi, ma indietro verso il Vallo di Costantino un armata di legionari non morti marcia in assetto da guerra. Se si
avvicineranno ai soldati questi li ignoreranno anche se saranno attaccati. Spade, frecce, tutto pare inutile, teschi tibie, si spezzano, il
soldato cade ma poi le ossa si ricompongono si risaldano e questi riprende la sua marcia.
CEMBALI: Quando tutto appare inutile si ode nuovamente il suono di cembali battuti. Il druido è morto chi la suona? Non certo il vento
di nuovo un ritmo regolare. Tornando sui propri passi, il suono viene oltre la fortezza circolare, oltre un fitto boschetto vi sono i resti di
un insediamento, un villaggio. Il suono cessa improvvisamente. E davanti ai giocatori tra i resti marci dei legni del villaggio una figura
corre nella foresta. Ne consegue un inseguimento. Ma per quanto corrano non riusciranno mai a raggiungere la figura che appare
vestita da soldato romano.
Questa si perde tra i boschi. Cala lo sconforto ma tornando sui propri passi non troveranno solo i cimbali, ma i resti di un legionario,
ossa semi sepolte e un elmo al cui interno inciso in punta di coltello appare la scritta Cornelio Decimo. Guardando meglio l'elmo questi
appare crestato e non certo l'elmo di un soldato, ma ha i fregi di un comandante di legione.
Solo prendendo le ossa e indossando i resti dell'armatura portandosi all'inizio della colonna in marcia, questa si arresterà. Dando gli
ordini giusti, la nebbia mulinerà e rivoli dalla forma umana si proietteranno su ogni scheletro, che cadrà a terra scomposto. Ma poi la
nebbia pian piano formerà i volti, i corpi di quegli antichi legionari, e anche se composti di rivoli di nebbia, riavranno il loro antico
aspetto.
Un ultimo rivolo di nebbia colpirà i resti del comandante di legione che si unirà agli uomini. Eseguito il saluto di Roma si vedranno i
sorrisi di quei soldati, i volti rilassati non più sofferenti. Il suono di un corno rompe il silenzio, e il suono che lascia libere le truppe. Rivoli
di fumo salgono in cielo vorticanti per sparire.
Un ultimo grido, un coro di ottomila voci.. PER ROMA!!!!
QWEIN SESTA AVVENTURA LA FINE DI UN IMPERO
iL MESSAGGERO: Durante il ritorno, venite raggiunti da un
impolverato e stanco cavaliere, la cavalcatura, è sudata e
schiuma dalla bocca. Questi sceso da cavallo mostra un sigillo
imperiale, e chiede di mostrargli l'anello della Inquirum Strigis, per
verificare se siete le persone giuste, fatto ciò, il suo viso pare
rasserenarsi da teso che era. Poi da una bisaccia legata alla
stuoia da cavallo, estrae una pergamena arrotolata, anche questa
ha lo stemma imperiale impresso nella cera e ve lo porge. Fatto
ciò, si pone all’ombra, e preso un otre beve, poi bagna il muso
dell’animale, e con una pezza bagnata, lo deterge.

IL MESSAGGIO: Il testo dice - Strane manifestazioni provengono dalla prefettura egizia, secondo i nostri informatori, una grave
minaccia sta incombendo sull’impero. Raggiungete immediatamente Taras e da qui Alessandria, al porto vi attenderà Festus il calvo,
lui vi informerà meglio degli eventi. Usate questa pergamena per sfruttare più velocemente le stazioni di cambio, viaggiate anche di
notte se necessario, siete autorizzati a requisire ogni mezzo necessario. Firmato Lucio Settimio Severo. La marcia forzata è
estenuante, pur usufruendo di pasti gratuiti nelle stazioni di cambio rapide, e cavalli freschi, dormendo solo poche ore di notte,
occorreranno almeno una quindicina di giorni per raggiungere il porto di Taras (Taranto).
IMBARCO: Siete esausti, e accettate di buon grado l’idea di riposare trasportati dalla barca. Taras,, è una cittadina ospitale, dove si
accavalcano gli stili delle epoche degli imperatori passati, e potrete comunque trovare quanto vi serve, senza che sia necessario l’uso
dell’anello imperiale. L’unico problema sorge quando al porto, non vi sono navi dirette in Egitto. Da diverso tempo il porto non ha grossi
scambi commerciali, visti gli ultimi dazi imposti, che dal 2% sono passati improvvisamente al 5%, forse anche in base a qualche ritocco
locale. Comunque di navi ce ne sono ancorate lungo il porticciolo, molte sono piccole barche di pescatori, alcune anche prive di
velatura, inadatte per trasportare persone, per lunghi tratti di mare, altre non sono romane, vi sono due grosse imbarcazioni, una
galera a remi e vela singola, con insegne siriane o a doppio velaccio, di un popolo nordico, gente poco raccomandabile. Vero che
l’anello obbligherebbe alla requisizione della nave, ma non all’esproprio, quindi, mantenuto l’equipaggio, chi garantisce che questi di
notte non taglino le gole agli ospiti indesiderati. Il comandante della prima nave, asserisce di essere pure disponibile a portare un
gruppo di legionari ad Alessandria, ma questo lo porterebbe molto, molto al di fuori della sua rotta originaria, e con una forte perdita di
denaro, questi chiederà la somma di 20 pezzi di Aurus (cifra spropositata) per ogni legionario, ma è pure disposto a trattare, e non si fa
scrupolo di far capire che una requisizione con la forza potrebbe portare a spiacevoli conseguenze. Il capitano della seconda nave, un
tipo rozzo, seminudo, pare non sopportare il clima così caldo, parla un latino stentato, e non vuole assolutamente saperne di portare
nessuno in nessun posto, e pare intenzionato a difendere con le armi la sua proprietà.
IN MARE: Risolto il problema nave i personaggi si imbarcano, il comandante spiega che ci vorranno non meno di dieci giorni, perché
per evitare di perdere la rotta, deve costeggiare buone parte della costa greca, in realtà è solo per scaricare delle merci, e anche
illegali, la stiva è piena di armi forgiate a Roma, dirette poi ai confini dell’impero. Se i personaggi, solleveranno questioni, facendo
valere le loro idee, il viaggio durerà solo 4 giorni. Se scopriranno il losco contrabbando, dovranno battagliare per sopravvivere, contro
sei robusti marinai armati di spade corte e bastoni, privi di armatura e scudi. Valore medio Caratteristiche 8 arma 5 armatura 0.
Durante la navigazione ogni giocatore dovrà verificare di non soffrire il mal di mare con un test Resistenza alla Magia, se fallito avendo
-1 uno ad ogni azione. Il viaggio prosegue tranquillamente, e principalmente di notte, orientandosi con le stelle. Dopo tre giorni di
navigazione, passata perlopiù nella stiva a giocare ai dadi, per evitare il cocente sole estivo, la nave, compie una virata improvvisa. In
coperta, il comandate, ordina agli schiavi, legati perennemente in catene ai ceppi dei remi, di cominciare a remare con tutta la loro
forza. La nave ha 12 coppie di remi, e 24 schiavi. Al centro un moro, batte ritmicamente un grosso tamburo per dare ritmo alla remata.
La grossa vela, viene liberata completamente.
PIRATI: Il motivo appare subito chiaro, una nave con vela triangolare grigio fumo, battente bandiera verde, con sei coppie di remi, sta
muovendo per avvicinarsi minacciosa, è a circa duecento metri, alcune frecce stanno saettando in direzione della galera romana, tanto
che una colpisce un marinaio ad un polpaccio, che cade in acqua con un grido, impossibile tornare a salvarlo, per lui sarà morte certa.
Il comandante punta contro vento con i rematori a piena forza, frustando gli schiavi a sangue, aumenta la distanzia degli inseguitori,
che comunque non demordono, pur perdendo terreno.
RIVOLTA: Quando ad un certo punto alcuni schiavi, al grido - Libertà Libertà - interrompono la remata, causando il disastro, il remo
alle loro spalle, completando la corsa, gli spezza la schiena, e i remi in acqua sul lato sinistro accavallandosi, si spezzano piantandosi
in acqua, facendo virare a sinistra bruscamente la nave bloccandola. Ora la pesante nave, beccheggia spinta dal vento con il velaccio
mal orientato, e se pur lontano si ode un grido esultante proviene dalla nave pirata che riguadagna velocemente terreno. La nave
nemica ha un chiaro intendo, vista la rotta presa, speronare la galera. Il comandante ordina immediatamente di sgozzare tutti gli
schiavi, per evitare sommosse, ordine che viene prontamente e brutalmente eseguito. Poi preso in mano il timone riporta la nave in
rotta a favore del vento, ordinando di portarsi tutti sotto coperta, così facendo ha impedito che la nave nemica speronasse lo scafo, ma
non di essere raggiunto. Piovono frecce, uno dei marinai, cade colpito a morte, ora la nave pirata è al fianco della galera, e ammainata
la vela, non tardano i rampini per avvicinare i due scafi.
ARREMBAGGIO: Il capitano è stato trafitto a morte dalle frecce, ciò nonostante rimane attaccato al timone, nell’illusoria speranza di
poter fuggire. Dodici uomini, in prevalenza mori, si riversano urlanti sullo scafo occupando il ponte, armati di spade ricurve, privi di
armatura e scudi. Il resto dell’equipaggio, si riversa sul ponte armi sguainate, ma la disparità numerica è evidente, resta soltanto la
convinzione che è meglio perire in battaglia per evitare strazianti torture inflitte dai pirati ai prigionieri. Ai giocatori non resta che unirsi
alla mischia e lottare per la vita. Valore caratteristiche di ogni pirata 10, Punti Vita 10. Armatura 0. Nessun marinaio sarà
sopravvissuto, se i giocatori si arrenderanno saranno spellati vivi, morendo tra atroci tormenti. Uccisi tutti i pirati, che combatteranno
sino alla morte, o catturati, legati, stanchi e probabilmente feriti, dalla nave pirata, sbuca un arabo, con la spada recide le corde che
trattengono le due navi, che immediatamente si separano, i giocatori, potrebbero tentare di saltare sulla nave pirata e ingaggiare
combattimento, nel qual caso il pirata si arrenderà e potrà portare quale esperto navigatore i giocatori a destinazione.
INCENDIO A BORDO: In caso contrario, raggiunto un buon margine di distacco, estratta una freccia, avvolto alla punta uno straccio, e
imbevuto d’olio, lo cala in un braciere, scoccando la freccia incendiaria sulla vela della nave dei giocatori, che come un fiammifero si
incendia, ora i giocatori dovranno tentare di spegnere il fuoco, per non bruciare vivi, infatti anche buttandosi in mare, privi delle
armature, non sopravviverebbero a lungo in pieno mediterraneo. Una lotta contro il tempo, l’intera struttura arde, unica via per domare
l’incendio, spedire fuori bordo ciò che resta dei velacci e del sartiame. La vela si sgancia e cade pesantemente in mare spegnendosi,
fortunatamente resta legata ad una corda e potrà essere in parte recuperata. L’albero e alcuni legacci incendiati, potranno essere
spenti agilmente. In questo caso la situazione sarà grave da districare, con mezza vela, senza nessun marinaio esperto in navigazione
in mare aperto. Non resta che buttare i corpi degli schiavi e dei caduti in mare e tentare di proseguire alla bene meglio, mentre la nave
pirata si allontana, unico riferimento il calare e il sorgere del sole. Ma la fortuna è benevola con i personaggi. In entrambi i casi tre notti
dopo, in lontananza una luce sopra il livello del mare, finalmente un punto di riferimento (per rendere più patos, lasciamo i neo marinai
ad una quasi totale disperazione).
COLPO DI FORTUNA: Fortuna vuole che si tratti del gigantesco Pharos di Alessandria. Non ci vuole molto per attraccare nel molo
principale, attivo anche di notte, ma nessuna traccia di persone calve nelle vicinanze. Quando un ragazzino moro, lacero e denutrito,
si avvicina e in latino stentato, chiede se siete quelli Inquirum Strigis, e ricevuto risposta, cambiando quasi tono di voce, come per darsi
un contegno, chiede di mostrargli il sigillo. Dice di essere un servo di Festus, ma dalle apparenze pare più uno schiavo, e vi invita a
seguirlo.
ALESSANDRIA: Poco lontano un carro a quattro ruote, trainato da una coppia di buoi vi attende (Eventuali feriti gravi potranno essere
soccorsi a casa di Festus). Alessandria è immensa, case di ogni genere e stile, ma è chiara l’impronta romana, infatti attraversate
diverse ville patrizie, le terme, fino a giungere alla villa di Festus, riccamente adornata, una pessima imitazione dei gusti romani. Il
ragazzino si precipita all’interno, e dopo pochi minuti, escono una sequela di servi, e dietro questi, con fare goffo un uomo grasso sulla
cinquantina, quasi calvo, con una tunica azzurra, questi buffando per lo sforzo, raggiunti i personaggi, invita ad entrare, presentandosi
come Festus Abonetreus, ordinando ai servi di provvedere agli ospiti ed ai feriti, mandando a chiamare il medicus locale
immediatamente.
LA VILLA: Festus appare felice di vedervi, ma non tanto per la vostra venuta quanto di liberarsi velocemente di un onere impostogli da
Roma. I giocatori, vengono medicati, lavati e rivestiti con tuniche pulite, mentre i servi provvedono a ripulire e ungere armi e armature.
Festus in vostro onore, ordina di preparare un banchetto, e in breve i servi provvedono alla bisogna, dice di scusarlo se non è venuto
personalmente al molo, ma ha da diverso tempo un gonfiore al piede gli da dolori allucinanti, impedendogli di compiere lunghi tratti a
piedi. Dopo il pasto la conversazione entra nel merito dei fatti. Festus dice che da circa due mesi, accadono fatti strani nella cittadina,
ronde armate che normalmente eseguono il pattugliamento cittadino, sono scomparse nel nulla, strani furti e strane sparizioni, solo
una volta, in un punto dove chiaramente era avvenuta battaglia, abbiamo trovato una tavoletta di cera, poi asciugandosi il mento lordo ,
ordina in egizio ad un servo di provvedere, questi corre a prendere un pezzo di stoffa, e lo porge al padrone. All’interno legata c’è una
tavoletta di cera, ma le incisioni che ci sono sopra, non sono di nessuna lingua conosciuta, ma quello che è peggio, vi è disegnata
chiaramente un pezzo della zona cittadina, i bastioni esterni, e con due x, le postazioni difensive. Da questo ho dedotto che la cosa
potesse avere un certo interesse per l’imperatore, e dopo ho avuto ordini di attendervi e informarvi dell’accaduto.
POLITIA: Il dialogo prosegue, il padrone di casa spiega che a questi fatti, si somma un piccolo problema locale, da diverso tempo, il
malumore serpeggia ad Alessandria, proprio nel periodo dell’elezione dell’Eparca cittadino, una sorta di ministro del culto locale, con
poteri governativi, poi con una pausa aggiunge - sempre comunque sotto il controllo romano. Diverso tempo addietro l’Eparca è morto
a seguito di un incidente, è stato trovato con il collo spezzato nella sua abitazione, ma si è trattato soltanto di un banale incidente, una
caduta dalle scale, era una persona piuttosto anziana. Ora a contendersi il titolo, vi sono due persone, una è Farabonus, fautore della
pace e dell’unione a Roma, peraltro nelle grazie del Dux di Alessandria, è stato lui di fatto a lasciare una forte somma in contanti per
abbellire la piazza centrale, l’altro e Detanubis, che Ra se lo porti negli inferi, questo cane rabbioso, da diverso tempo incita le folle
contro il domi . . . fa una pausa, em . . . . il protettorato romano.
LA SCOMPARSA: Ma i guai non finiscono qui, ora c’è di peggio amici miei, da una settimana Farabonus è misteriosamente scomparso
dalla sua villa sul Nilo, e sciocche dicerie locali parlano della vendetta del dio Anubi, adirato per aver scelto la via della pace e della
sottomissione dl suo popolo. Questo a soli venti giorni dalle elezioni pubbliche dell’Eparca. Appena potrete viaggiare, andremo sul
posto, vi ci porterò di persona, si trova a due giorni di cammello da qui, nel frattempo siete miei ospiti. I giocatori, potrebbero scegliere
di visitare Alessandria per curare eventuali ferite nel frattempo, e potrebbero anche cacciasi nei guai.
SPEDIZIONE DI RECUPERO: Giunto il momento di partire, Festus si dice impossibilitato a venire a causa del dolore al piede, ma vi
concede l’uso dei suoi servi e animali per farvi da guida. Partenza, ogni giocatore, dovrà evitare brutali cadute, o morsi da parte degli
animali, che appaiono restii ad andare verso la zona desertica. Un oasi di strada, vi fornisce riparo e possibilità di dissetarvi per la
notte, l’indomani, verso il tramonto, dopo aver viaggiato tutto il giorno sotto un sole cocente, dovendo togliere le armature e appenderle
alle selle degli animali, per non arrostirvi, arrivate sulle sponde del fiume Nilo, un’immensa distesa di acqua, e tra palme e alberi da
frutta appare una villa in chiaro stile romano.
LA VILLA DI FARABONUS: Avanzando non vi sono servi , ma legionari, alcuni di questi sono intenti a saccheggiare la dispensa e il
vino della villa, infatti neanche si accorgono di voi, se non quando vi trovate faccia a faccia. Il meno ubriaco, con i distinti di Veteranus,
si avvicina e saluta col braccio teso, poi senza attendere domande. - Sono Demetrios Panarea, comando questo manipolo a
sorveglianza della villa, poi fa una pausa osservando i propri commilitoni e continua. - Pare che una decina di giorni addietro vi sia
stato un rapimento, di un ricco commerciante locale, dicendo questo accenna ad un sorriso, due servi sono stati trovati uccisi, con le
membra strappate, nulla di preoccupante, ma abbiamo arrestato due servi che sicuramente hanno visto i fatti, che al momento si
trovavano nella villa, e non sono fuggiti come glia altri, ….. stupidi, ora come minimo aspetta loro la morte.
I DUE SOSPETTI: Si trovano nella cantina, sotto massima sorveglianza. In effetti un ragazzo senza barba e un uomo anziano cieco,
sono tenuti prigionieri nella polverosa cantina, piena di botti di vino, alcune anche recentemente squarciate, inondando il pavimento di
vino e rendendo l’atmosfera quasi irrespirabile. Un legionario addormentato per terra sarebbe la guardia che li sorveglia. Il ragazzo
presenta diversi segni di frusta e pestaggi, tanto che ha un occhio completamente chiuso. Il Veteranus, dice che non ha voluto parlare,
ai giocatori ci vorrà poco per capire che il ragazzo è muto, ma con garbo e gentilezza, sarà disposto a disegnare sulla polvere i fatti
così come li ha visti. Il disegno, raffigura Anubi il dio con la testa di coyote, che prende un uomo e lo porta con se, attorno al dio ci sono
altre figure armate . Di più il ragazzo non riesce ad essere chiaro, dicendo di essersi nascosto dentro una botte per la raccolta
dell’acqua fuori della casa. Gli altri servi sono fuggiti. Il vecchio cieco, non ha visto nulla, ma narra di aver udito una lingua strana,
diversa dal comune, e aver toccato un uomo, prima di ricevere un colpo con la spada, per fortuna di piatto sulla testa. Il ragazzo a
gesti indica una direzione fuori della villa, verso il deserto sabbioso, e in effetti puntando nella direzione, anche se cancellate quasi del
tutto, si intravede un a pista, forse una ventina di uomini, che indossavano strani calzari.
INDIZIO: Uno dei legionari, un locale, dice che in quella direzione c’è la valle di Haasha, un posto malvagio, una valle sacra. Nessun
locale, oserà mettervi piede, tanto meno i portatori, potrete comunque rifarvi come grado sui legionari, che comunque opporranno
resistenza, adducendo che hanno ricevuto ordine di piantonare la villa e non allontanarsi per nessun motivo o ragione senza ordine del
Dux di Alessandria, e in effetti hanno una pergamena con ordine scritto. Potrete comunque requisire i cavalli dei legionari, meno adatti
al deserto, ma più sicuri come andatura. Le tracce, si vanno perdendo, ma per fortuna in alcuni punti, sono ancora leggibili.
TRACCE PERSE Dopo un giorno di cammino, raggiunto il deserto sabbioso, non trovate più nessuna traccia, le dune sabbiose, sono
difficili da superare per i cavalli, che si piantano continuamente, e rifiutano di proseguire, quando un forte vento da sud, comincia a
sollevare la soffice sabbia gialla, fino a produrre piccoli vortici, il vento aumenta, fino ad una vera e propria tempesta di sabbia, che
penetra dappertutto, pulendo le armature e bruciando la pelle, l’unica è accucciarsi , magari vicino al cavallo e proteggersi al bene
meglio la bocca per non soffocare. Fortunatamente, la tempesta, così come è venuta, velocemente se ne va, lasciandovi sommersi
quasi completamente dalla sabbia, e quasi ciechi, un po’ d’acqua sarà sufficiente per alleviare il bruciore agli occhi.
Ripresovi, notate con stupore che sulla sommità di una duna, è comparso un arco di pietra, con rune e incisioni in una lingua
sconosciuta. Un cavallo è morto soffocato.

IL PORTALE: Una porta, un arco di pietra che non conduce apparentemente da nessuna parte, resta li immoto, così come è apparso.
Le rune, rappresentano fuoco e fulmine. In realtà si tratta di una porta che trasporta in una dimensione parallela. Innocua al
passaggio, ma che trasporterà i giocatori in un altro universo, infatti, dal torrido sole a picco sul deserto sabbioso, i giocatori, dopo un
lampo di luce si troveranno in un fitto bosco con sterpaglie e rovi fino alle ginocchia, in piena notte, e la temperatura appare piuttosto
fredda.
STELLE: Il cielo è nuvoloso, ma permette comunque di osservare in alcuni tratti le stelle, e questo se osservato dai giocatori, rivelerà
loro che tali formazioni non coincidono minimamente con quelle normalmente conosciute. Il Carro, L’Orsa, sono scomparsi, e al loro
posto altre formazioni , una delle quali potrebbe ricordare un Gatto e un’altra un Cavallo. Improvvisamente, un ritmico battere di
tamburi, e qualche tonfo metallico lontano, come un battere di martelli, richiama l’attenzione oltre la collina. Nella stessa direzione, si
produce uno stretto sentiero battuto, segno che il portale di recente è stato sfruttato parecchio. Una volta abituata la vista, o acceso
una torcia (cosa poco saggia), potrete seguire la via agilmente, e una volta raggiunta la sommità della collina, sull’altro versante,
costeggiante un grande fiume, si sviluppa una grandissima radura, e una città altrettanto imponente, circondata da altissimi bastioni alti
non meno di dieci metri, di blocchi di pietra grigia, e circa ogni dieci metri di larghezza, si sviluppa ancora più alta una torre
d’osservazione, su cui ardono grossi bracieri, e diverse guardie armate restano di ronda, e ad intervalli regolari suonano un corno.
LA CITTA': Vista la favorevole posizione dall’alto, riuscite ad intravedere oltre le mura, una miriade di case, posizionante senza un
preciso ordine, si intravedono per i focolari ancora accesi. La città è così immensa, da poter competere con Roma stessa. Dal lato cui
state osservando la città, non sono visibili porte o entrate. Eventualmente, circumnavigando le mura, sia a destra che a sinistra,
troverete un ingresso, un enorme portale di circa sette metri d’altezza rivestito di placche metalliche. Sia che i personaggi decidano di
“bussare”, o restino a lungo ad attendere nella foresta, vengono circondati da una ventina di guardie armate. Elmo d’ottone a calotta,
corazza di piastre di bronzo, spada lunga o lancia da guerra, scudo ovale rivestito di bronzo, tunica giallo ocra e sandali chiodati.
Valore caratteristiche 11, vita 12, armatura 4.
ARRESTATI Non parlano latino o lingue conosciute, ma la punta delle loro armi, e i gesti compiuti, intimano alla resa, e alla consegna
delle armi. Non appaiono più ostili del dovuto, ma ogni tentativo di rivolta finirà con uno scontro sfavorevole ai giocatori. Eventuali feriti
gravi, verranno sgozzati sul posto anziché soccorsi. Venite poi legati in colonna ai polsi, ad un metro uno dall’altro e condotti dentro la
città. Due squilli ad intervallo stabilito, e le pesanti porte, con un tonfo e il rumore dello scorrere di catene , lentamente si aprono. Le
case sono cementate di bianco, e tutte ad un piano, i tetti sono quadrati, e ad ogni angolo di strada arde un braciere, di tanto in tanto
un drappello armato corre lungo le vie.
LA CITTA': Diverse botteghe di fabbro, lavorano nonostante sia notte fonda. Proseguite, fino ad un palazzo, che ha pesanti sbarre
metalliche alle finestre, alla cui entrata davanti ad un braciere, si trovano due guardie armate e vigili. All’interno, vi sono celle in cui
giacciono prigionieri, sporchi e denutriti, uno di questi allunga la mano tra le sbarre, forse per chiedere acqua, e riceve in cambio una
frustata.
CARCERE: Venite condotti lungo le strade della città fino a un edificio, e li, separati in celle attigue, divise da un muro. Poi accertatisi
di aver chiuso le celle, i soldati se ne vanno chiacchierando allegramente. La cella è sporca, a terra vi è sterco secco, e paglia muffita,
piena di insetti, una giara con un po’ d’acqua sporca.
Venite lasciati così al buio completo, con i lamenti di un qualche carcerato agonizzante per tutta la notte. L’indomani, venite svegliati
dal normale e consueto movimento delle grandi città, rumore di carri che cigolano, mercanti che lodano le proprie merci, donne intente
a litigare per non farsi raggirare nella spesa quotidiana. Improvvisamente entrano nell’edificio quattro guardie armate di lancia,
indossano una tunica porpora e armature d’oro.
DOMKAR: Con loro una figura avvolta in un saio grigio topo, raggiunta la cella, questi ordina alle guardie di aprire la cella e restituire le
armi, nel contempo abbassa il cappuccio si tratta manifestamente di un augure o di un sapiente, semi calvo, carnagione pallida, viso
arcigno, questi si rivoge ai giocatori in un perfetto latino - Vogliate perdonarmi amici per questa rude accoglienza, ma i tempi
impongono certe misure, detto ciò, prende da sotto il saio un rotolo di papiro e ve lo mostra. Si tratta di un documento del censo
romano, e dichiara che la persona in questione è Farabonus, rettore della cattedra di teologia di Alessandria.
RIVELAZIONE: Amici, riprende l’individuo, temo che a questo punto dobbiate conoscere tutta la verità, poi con una solenne pausa
riprende - il mio vero nome e Domkar, e provengo da Minius, la terra sulla quale vi trovate, e sono un mago dell’Imperatore Trosgald,
reggente delle terre emerse. Dovete sapere che da millenni siamo in conflitto con la regione di Lastaf, per il controllo delle terre
emerse.
Fino a qualche anno fa i nostri nemici, non sono mai riusciti a fare danni nonostante alcune scorrerie. Ma da quando sono capitanate
da Detanubis, presumo l’abbiate già sentito nominare, è un mago malvagio, assetato di potere, e il suo intento è quello di invadere i
domini che voi chiamate impero. Da diverso tempo io ho contrastato la sua magia, ma ha creato i portali e si servirà di questi per far
attraversare il suo esercito, possiede armi invincibili, e soltanto la sua morte, potrebbe portare la pace tra le dimensioni, facendo
scomparire per sempre i portali, io ho provato ma il suo seguito di guardie, armate di cui si circonda ad Alessandria, non me lo hanno
permesso. S
olo entrando a mia volta nel vostro mondo ho potuto rallentare l’invasione, per me è stato facile impormi come vostro Console, ma per
evitare a mia volta di finire assassinato sono dovuto fuggire nella mia dimensione, inscenando un finto rapimento, in base alla dicerie
religiose locali, mi dispiace di aver dovuto sacrificare qualche servo, ma la mia morte avrebbe significato la fine dei due imperi. Spero
che capiate. Venite portati in stanze accoglienti in un palazzo cittadino, riccamente adornato, servi e schiavi, si prodigano alla vostra
bisogna, mentre il mago guarisce istantaneamente le eventuali ferite.
Venite condotti alle terme locali, in quanto a pulizia, non differiscono dagli usi imperiali, mentre i vostri indumenti vengono puliti, poi
venite condotti ad un banchetto, a base di cacciagione arrostita e frutta.
CHE FARE?: Domkar-Farabonus, insiste che gli unici in grado di fermare l’invasione sono i giocatori, e soltanto uccidendo il malvagio
Detanubis, il cui vero nome dovrebbe essere Greenagon, si potrebbe impedire la guerra. Ma dice di stare molto attenti, perché ha armi
potenti e magie in grado di uccidere all’istante, e senza battere ciglio, e inoltre possiede un talismano, grazie al quale è in grado di
viaggiare attraverso le dimensioni a suo piacimento, senza l’uso dei portali. Il banchetto termina, con abbondanti bevute del vino locale,
piuttosto dolciastro, in seguito vi vengono assegnati alloggi, pari a quelli dei dignitari di corte, ma accanto alle porte, due guardie per
ogni stanza da due letti, monta di guardia accanto ad un braciere.
La notte appare difficile prendere sonno con il continuo tintinnare di martelli sul metallo. L’indomani, non vi è traccia del mago, e a
fatica potrete spiegare alle guardie di volere uscire, lo potrete fare, ma almeno due guardie vi seguiranno. Se visitate la città noterete
che ad ogni angolo, vi sono guardie armate, e officine di fabbro intenti a battere ferro.
UN FORTE BOATO: Ad un certo punto sentite un boato, istintivamente fissate il cielo, che e terso, nessuna nube, poi un altro, il tutto vi
lascia sgomenti. Nessuna visita più accurata sarà consentita. Domkar, sopraggiunge di corsa, ora indossa una tunica nera leggera, e
diversi monili d’oro, una ricerca approfondita, rivelerà che portano gli stessi simboli dei portali. Dice presto non vi è un ‘attimo da
perdere, in una mia visione, ho visto il malvagio Greenagon, che sta organizzando l’omicidio del Dux di Alessandria Fabulo Traiano,
facendone ricadere la colpa sulla minoranza patrizia, dovete oltrepassare il portale immediatamente. Venite quindi forniti di provviste e
condotti al portale da cui siete venuti.
Oltrepassatolo, vi trovate nella valle da cui eravate partiti, in piena notte, nessuna traccia dei cavalli, tranne quello morto, semidivorato
forse da sciacalli, dovrete proseguire a piedi, viaggiando solo di notte e abbandonando le armature, (Ogni giocatore dovra tirare
almeno tre volte in De Corpore per non svenire dal caldo e dalla fatica), occorreranno almeno tre notti, per raggiungere la villa, dove
troverete ancora accampati i legionari, e quindi requisiti cavalli e quant’altro all bisogna, potrete partire alla volta di Alessandria. La
Realtà:
In Realtà Greenagon è il mago buono, e sta tentando veramente di impedire l’invasione da parte di Domkar, che essendo
magicamente più debole intende sfruttare i giocatori per uccidere il rivale. Domkar, oltre ai poteri magici, ha inventato una sorta di fucile
ingombrante, ad avancarica, con innesco a torcia, ma pur sempre funzionale, e minaccioso, producendo scoppi che sembrano tuoni.
Lui è anche colui che ha realizzato i portali, difatti una volta Domkar era un discepolo di Greenagon, e non esiste nessun altro popolo,
provengono entrambi dallo stesso. E Greenagon, non ha nessun esercito.
RITORNO: Raggiunta la capitale, eventualmente il comando della legione locale, potrete riequipaggiarvi come volete, e quindi
procedere, dopo aver chiesto informazioni, alla residenza di Greenagon alias Detanubis. Effettivamente vi sono due guardie romane
dinanzi il palazzo, e cederanno il passo alla vostra richiesta. Il palazzo appare sguarnito, all’interno, qualche studioso, o scriba,
nessuna guardia privata.
Nel giardino interno, un uomo grassoccio, sulla cinquantina, viso rubicondo, con un lume in mano, vi accoglie con un sorriso, indossa
una tunica comune. - Prego amici entrate e accomodatevi, nella modesta dimora di Detanubis, cosa posso fare per voi, detto questo vi
accorgete che indossa un medaglione, i cui simboli ricordano le onde del mare in tempesta.
BATTAGLIA: Se i personaggi tenteranno di ucciderlo, questi si difenderà, ma non con metodi offensivi, bensì difensivi, accucciandosi e
cantilenando, vi bloccherà ogni movimento, poi interrompendosi, sentirete le membra pesanti, non riuscirete a muovervi, facendo fatica
per non cadere a terra, ma sentite che le forze stanno tornando velocemente. Detanubis si rivolge a voi, perché questa aggressione in
casa mia, cosa avete contro di me, non ho denari da darvi, e non vi conosco, quando avrete ripreso le forze potrete andarvene in pace.
Se parlate con lui, vi dirà la verità, questa volta quella vera, sui fatti del regno di Farabonus, aggiungendo, che un tempo il suo popolo
non pensava alla guerra, ma da quando lui è stato screditato agli occhi dell’imperatore Trosgald, con un finto tentativo di
avvelenamento da parte mia, ad opera di Domkar, scappai, ma parte dei miei studi segreti sui portali dimensionali caddero in sua
mano, e l’imperatore, lo elesse mago di corte, da allora è pervaso da sete di potere come mai, portando il suo popolo alle armi, forse
soggiogato da qualche potere malefico. Ora fate come volete, se volete credere a me o a Domkar, sappiate che il destino dell’impero
romano è ora nelle vostre mani.
SCELTE POSSIBILI
CATASTROFE: Se i giocatori insisteranno e in qualche modo uccideranno Greenagon, con lui si dissolverà il medaglione, e il portale
nel deserto sparirà, ma altri portali compariranno dal nulla, e saranno un’eterna insidia per Roma e l’impero. Alessandria sarà
saccheggiata e devastata divenendo una sorta di grosso cimitero. Città saccheggiate da nemici invisibili, scorrerie di fantasmi.
INSICUREZZA: Se i personaggi crederanno a Greenagon avranno una sola scelta, aiutarlo a distruggere il suo nemico Domkar, ma
senza usare i portali. Il piano del mago è semplice, prima solo non poteva sperare in un successo, ora con voi una speranza c’è, uniti
mano nella mano formando un cerchio, il medaglione, ci trasporterà nelle stanze di Domkar, a me spetta il compito di attaccare con la
magia quel rinnegato, a voi di tenere a bada il più possibile le sue guardie. Avremo un solo tentativo, fallito, moriremo tutti e l’impero
non sarà più al sicuro.
DUELLO MAGICO: Il rito ha inizio, mano nella mano un lampo di luce invade la stanza, e venite portati in una stanza di grandi
dimensioni, circolare, priva di finestre, dove su un altare Domkar, stava officiando un rito, sacrificando una giovane donna, già legata
mani e piedi.
Visto la vostra venuta, abbandona il pugnale e scaglia contro di voi un fulmine, subito parato da Greenagon, il rumore richiama due
guardie dalle due porte che danno in lunghi corridoi. La stanza era tenuemente illuminata da ceri, ora scoppia di colori, della magica
battaglia. Bloccate le entrate, altre guardie armate entrano nei corridoi, ne segue uno scontro impari, ma bisogna resistere. Intanto
Domkar, dopo aver scagliato innumerevoli e inutili lampi, ha trasformato il suo corpo in un orrendo drago, alto quanto due persone.
Greenagon, non compie nessuna trasformazione, anzi si concentra in una preghiera, sollevandosi da terra di qualche centimetro, e
proprio mentre il drago sta sferrando il suo attacco dalle sue mani prende forma una palla infuocata di circa mezzo metro di diametro,
questi la scaglia contro il drago, la palla si ingrandisce a dismisura, colpendolo.
L’effetto è devastante, la pesante palla infuocata, colpisce Domkar in forma di drago, distruggendolo, e proseguendo la sua corsa
distruggendo la parete e quella della stanza successiva, fino a raggiungere l’esterno. Il duello è finito Greenagon con voce innaturale e
tonante, ordina alle guardie di smettere di combattere, e queste impaurite smettono immediatamente. La pace tornerà nei due imperi, e
non vi sarà più guerra, i portali non compariranno più, un insidia per Roma è stata sconfitta.
Tornate nel vostro mondo in pace.

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