Sei sulla pagina 1di 6

MASSACRI NOTTURNI

PREMESSA

Questa unavventura per bassi livelli (1-3) che si intreccia tutta intorno al fulcro principale della storia, che, come
vedremo, ipotizza la presenza di ben tre vampiri presso una piccola cittadina rurale. I villici daranno informazioni che
tendono a raffigurare come loro nemici i famigerati e potenti non morti, ma la realt , naturalmente, assai diversa.
Labilit del master sar tutta nel cercare di far credere, fino allultimo, ai PG di trovarsi di fronte ad avversari ben al di
sopra della loro portata, sar curioso vedere spendere inutilmente i loro soldi in equipaggiamento specifico (tipo armi
dargento o paletti di frassino) e preparare tattiche cervellotiche per cercare di prendere di sorpresa gli avversari.
Insomma, una burla gigantesca che far la felicit di tutti i master sadici.

INIZIO

Giunge la notizia, presso il villaggio o la dimore dei PG, che un paesino rurale poco distante da loro ha bisogno di
impavidi avventurieri o esperti mercenari per risolvere un problema legato alla scomparsa di bestiame e persone.
Chiunque interessato si deve dirigere alla cittadina, di nome Kuniman, e chiedere del famoso latifondista Jorghe
Galmon per avere ulteriori notizie e, semmai, accettare lincarico. Oltre ad un compenso da stabilire, ma in sonanti
monete doro, gli alloggi presso la taverna del villaggio sono del tutto gratuiti, cos come il vitto.
I PG potranno notare da subito che non vengono minimamente ipotizzate le cause delle scomparse nel bando, le
informazioni dovranno ottenerle obbligatoriamente a Kuniman.
La cittadina facilmente raggiungibile poich una tappa fissa nelle lunghe rotte commerciali e basta aggregarsi ad un
mercante per essere trasportati a destinazioni in poco tempo senza il pericolo dimbattersi nei famigerati incontri casuali
(a meno che non vogliate porre un piccolo assalto da parte di coboldi, flint, goblin o semplici briganti, a vostra scelta).
Una volta arrivati a destinazione (la mattina, di buon ora), e ringraziato il mercante con qualche moneta di rame, i PG
possono dedicarsi allesplorazione della piccola citt o chiedere informazioni. Incominciamo dalla prima delle due
ipotesi.
La citt ha poche centinaia di abitanti e quasi tutti sono contadini atti a lavorare le terre di Jorghe con trattamenti del
tutto rispettabili e compensi leggermente superiori alla norma. Come tipico di tutte le piccole comunit, tutti sanno di
tutti e non esistono segreti, se non quelli semplici e privati del nucleo familiare. La pace e la tranquillit regnavano
sovrani prima che i nuovi eventi sconvolgessero le semplici persone di Kuniman. Ci si pu notare osservando come i
passanti osservino con vivo stupore ed ammirazione i PG, ponendo su di loro le pi vive speranze. La cittadina costa di
circa 200 case di rango popolare, una sola taverna (il Cavolfiore), un fabbro ed una scuderia dove comprare cavalli da
traino o da sella. Pi staccata la villa di Jorghe Galmon e le fattorie di sua propriet.
FABBRO: Un simpatico uomo di mezzet dirige il lavoro dei suoi assistenti. In genere non vengono prodotte armi, non
ve n bisogno, ma il giovane apprendista Mirtal sar in grado, alloccorrenza, di produrre armi o armature di buona
fattura, naturalmente sotto cospicuo pagamento. Per il resto, se cercate zappe, vanghe o ferri da cavallo, questo il
posto giusto. Per i prezzi decidete in base allammontare economico del gruppo o tramite il manuale del giocatore.
LA TAVERNA DEL CAVOLFIORE: Il luogo ove i PG, se accetteranno lavventura, potranno avere vitto alloggio
gratis pari alla spesa complessiva di 3 MO al giorno. Quindi niente abbuffate o pasti luculliani, altrimenti bisogna
aggiungere di tasca propria. Loste un simpatico mezzelfo di mone Talath e, alloccorrenza, riesce a produrre, da erbe
medicinali, delle piccole pozioni di guarigione. Ne possiede ben 10 da 2d4+1 PF che vende alla modica cifra di 80MO
luna. Io men del locale quasi del tutto vegetariano ed a base di cavolo.
SCUDERIA: Se avete bisogno di cavalli da tiro o sella avete scelto il luogo adatto. I primi costano 200MO, i secondi
solo 75MO. Si possono anche affittare i cavalli da sella alla cifra di 5MO al giorno, ma in caso di ferite, zoppia o morte
dellanimale, bisogna versare 75MO di come pegno per il danno subito. Naturalmente lanimale ferito pu essere
venduto al macello od utilizzato in qualsiasi maniera si voglia.
VILLA DI JORGHE GALAMON: Grande e sfarzosa villa, piena di opere darte di valore che farebbero la gioia di
qualsiasi ladro. Il proprietario, Galamon, un uomo colto e raffinato, sui 50 anni ma ancora ben piazzato fisicamente.
La villa e continuamente sorvegliata da custodi, soprattutto ora che lincubo delle sparizioni grava su Kuniman. E
praticamente impossibile, per un ladro di basso livello, impossessarsi di qualcosa senza essere scoperto, fatelo notare se
il party ne ha qualcuno.
CASE DEI VILLICI: Se la villa di Jorghe non pu essere svaligiata, un ladro, anche se non abilissimo, pu facilmente
penetrare nelle case del volgo e derubare i proprietari dei loro miseri averi (circa 2-3 MO per casa). Inoltre, in caso di
bisogno, si possono giustificare le eventuali vittime con le misteriose sparizioni.

Per quanto riguarda le informazioni, esse possono essere date da qualsiasi cittadino, anche se sembreranno un po
romanzate ed accentuate dallenfasi del racconto, ecco, in genere, cosa affermano di conoscere i villici:
Ho sentito dire che le prime uccisioni di bestiame sono avvenute circa due mesi fa, ad opera di lupi famelici o animali
simili. Fin qui nulla di strano, le foreste vicino a Kuniman ospitano quelle schifose creature. Che dio le maledica! Ci
vorrebbe una bella battuta di caccia per eliminarle definitivamente. Oh, ma di cosa stavamo parlando. Ah, si, delle
uccisioni. Beh, fin quando si trattava di bestiame la gente non si preoccupata pi di tanto, ma da quando alcune
persone sono state o uccise o rapite nelle loro case, la cosa assai differente. Di sicuro, in questo caso, non sono stati i
lupi. Lultima vittima avvenuta a poche centinaia di metri da casa mia, ma ci pensate, non riesco pi a dormire la notte
perch, dovete sapere, questi eventi avvengono solo la notte. Non vi sembra strano? Inoltre abbiamo notato che durante
loscurit si sentono tanti schiamazzi fuori dalle finestre e orde di pipistrelli comuni si attaccano alle pareti delle case e
sembrano cercare di entrare dai muri, raspando con i loro artigli. Dio che schifo. Fortunatamente con il sopraggiungere
dellalba tutto finisce e ritorna la tranquillit. Ciononostante io e gli altri contadini siamo nervosi, non possibile
continuare cos, a passare le notti in bianco per essere sicuri che nulla entri in casa e ti uccida nel sonno. Sapete cosa
penso veramente, ma non lo dite in giro, solo una supposizione e non vorrei che il panico si scatenasse. Penso che una
creature demoniaca abbia preso di mira il nostro villaggio, una creatura che si nutre del sangue degli umani. Un
vampiro, mi capite! Beh, fortunatamente ora ci siete voi e tutto si risolver, non vero?

Informazioni pi dettagliate verranno date da Jorghe Galamon:


Sono contento che qualcuno si sia presentato al bando e voi mi sembrate in gamba, diversi da quali che vi hanno
preceduto per poi fuggire a gambe levate dopo aver appreso ci che minaccia Kuniman. Penso che avrete gi parlato
con qualcuno dei villici e saprete certamente che essi affermano la presenza di un vampiro, ma essi non sanno tutta le
verit. Che si tratta di vampiri e pressoch certo, troppi elementi si ricollegano con le leggende popolari che si basano
su di essi, il controllo dei lupi e dei pipistrelli e, naturalmente, il loro marchio indistinguibile, la privazione del sangue
della vittima. I villici parlano di sparizioni, ma la cosa inesatta, ad ogni sparizioni i miei uomini hanno ritrovato un
cadavere dissanguato nelle zone limitrofe alla foresta a nord di Kuniman, esse presentavano due grossi buchi al livello
della gola. Anche gli animali sono stati privati del loro sangue, ma in maniera pi rudimentale, poich sono stati prima
attaccati ed uccisi da lupi per poi essere decapitati in modo tale da bere il loro sangue assai pi velocemente. Ma il
fattore pi inquietante che un mio dipendente ha visto tre figure penetrare silenziosamente in casa daltri per uscire,
pochi minuti dopo, sporchi di un liquido rosso, che fuoriusciva anche dalle loro mascelle serrate. Le figure apparivano,
da distante, di un pallore cadaverico ma assai in forma, aggraziate nei movimenti ed agili come scoiattoli. Il mio
dipendente rimasto raggelato dallorrore e solo la mattina mi ha avvisato dellaccaduto. Allinterno della casa tutta la
famiglia che vi dimorava era stata uccisa, il sangue era sparso dappertutto e le vittime presentavano profonde ferite ove
le grandi vene si fanno pi vicine allo strato di pelle. Come da procedura, abbiamo decapitato i cadaveri e dato loro le
fiamme. Dio ci scampasse che qualche cadavere ritornasse dalla morte ad aggravare le nostre pene. Ma parliamo di voi,
vi vedo abbastanza pallidi, siete sicuri di stare bene? Beh, prima di dire se accettate o meno lincarico, vi dico che la
ricompensa sar di ben 1000MO per ogni vampiro di cui mi riporterete le ceneri. Non male , potrebbe cambiare la
vostra vita questa quantit di denaro, pensateci su e datemi il vostro responso, ma prima che cali nuovamente la notte.

Se la risposta dei PG negativa, lavventura finisce precocemente, se positiva, leggete quanto segue:

Me lo sentivo che voi eravate diversi dagli altri. Bene, molto bene. Direi che conviene che vi mettiate subito al lavoro.
Vi consiglio di passare la notte al villaggio,non nella taverna, ma in piazza, muniti di torce e coperte, in modo tale da
osservare meglio levolversi degli eventi. In questo modo tranquillizzerete anche la popolazione. Ah, ho per voi anche
un po di materiale che potrebbe rivelarsi utile, ecco, tenete (Jorghe da ai PG due pugnali dargento e 6 boccette dacqua
santa). Spero che vi possano essere utili, se volete ho anche un blocco di qualche chilo dargento, se lo portate dal
fabbro sapr costruirvi sicuramente unarma pi efficace di questi semplici pugnali. Grazie per ci che state facendo, e
che dio sia con voi!

Il blocco dargento vale circa 200 MO, i PG possono decidere se fabbricarci unarma lunga (spada, ascia, punta di una
lancia) o tenerselo. In caso lo volessero utilizzare, basta portare il grosso lingotto da Mirtal il quale riuscir a produrre
larma richiesta in soli 3 giorni (largento molto pi malleabile e facile da lavorare del ferro). Come compenso il
giovane fabbro richieder di tenere gli scarti di lavorazione del lingotto.

I PG possono aspettare la sera o girare per i campi o tra le case a chiedere ulteriori informazioni o a curiosare, senza
peraltro, scoprire niente di particolarmente interessante.

Nel tardo pomeriggio i villici preparano un piccolo fuoco in mezzo alla piazza della cittadina, portando ai PG delle
coperte e qualche bevanda calda in modo da rendere la veglia pi gradevole. Nello stesso tempo le condizioni
meteorologiche sembrano mutare ed un vento freddo comincia a spirare portando grigie nuvole cariche di pioggia. Ben
presto il sole cala ed incomincia a piovere pesantemente. I villici offrono ospitalit nelle loro case ai PG, a patto che
almeno 1, a turno, sia di veglia nella piazza. Il party pu anche decidere di fregarsene della pioggia e rimanere in
postazione (che in fin dei conti la cosa migliore). Comunque, per chi rimane allaperto, lattesa lunga e la pioggia
non accenna minimamente a smettere. Alle 4 di mattina, quando ormai sembra che la veglia sia risultata pressocche
inutile, i PG incominciano a sentire qualche rumore sospetto (a patto che siano svegli), come di piccoli e numerosi
artigli che graffiano la roccia. Se qualcuno gode di infravisione e riesce a percepire immediatamente la fonte del
rumore, individua un folto gruppo di topi, dagli occhi rossi come la brace, con intenzioni chiaramente ostili. I ratti
hanno circondato il piccolo accampamento ed incominciano a squittire allunisono mostrando i loro piccoli denti
acuminati.

Da 20 a 100 Ratti: 1-2PF, CA 7, THAC0 20, NAtt. 1, Danno 1PF, Taglia P, Morale 2-4

Lattacco deve essere gestito bene dal master. Se i PG si buttano in combattimento sar, inevitabilmente, la loro morte,
mentre se utilizzano una tattica difensiva potranno cavarsela egregiamente. Dato che i topi, come tutti gli animali
comuni, hanno paura del fuoco, basta semplicemente avvicinarsi al fal acceso in modo tale che le creature pelose non
si avvicinino pi di tanto (in pratica non attaccano). E possibile ricacciarli indietro dando fuoco a qualcosa di asciutto
(il fuoco daccampamento protetto in qualche modo dalla pioggia) o, pi semplicemente, dando lallarme o chiedendo
(pi umilmente) aiuto agli abitanti di Kuniman. Questi interverranno dopo pochi round (1d6), nel frattempo i PG
dovranno aspettare ed ammazzare i ratti che non si fanno condizionare dalle fiamme (almeno 10 ratti attaccano
comunque il party). Altri metodi intelligenti saranno valutati dal master in questione.
Una volta che lattacco dei ratti finito, i villici che sono accorsi fanno domande ai bagnatissimi PG, chiedendo loro se
hanno visto qualcosa nella notte o il motivo che ha portato i topi a diventare aggressivi. Insomma il master si deve
immaginare la reazione di povera gente ignorante che non sa trovare la soluzione del problema, che si trova davanti ad
eventi tragici apparentemente inspiegabili. I PG devono cercare di tranquillizzare la folla (nonostante la figura
meschina) e cercare di dire loro qualcosa che li possa rassicurare. Da questo evento per il party non ha potuto ricavare
alcun indizio se non che i topi, presi da un apparente raptus di follia, hanno agito in maniera assolutamente innaturale,
lasciando i loro sicuri nascondigli per raggrupparsi in un grosso plotone con un determinato fine. Certamente
qualcosa deve averli condizionati, o almeno il dubbio dovrebbe sfiorare i giocatori. Levolversi dei fatti si conclude con
il sorgere del sole che dirada le nuvole, facendo smettere la dannata pioggia.

La nuova giornata si apre con un altro dramma, poich durante la notte la casa pi distante dalla piazza cittadina stata
assalita da creature umanoidi che hanno ucciso coloro che vi dimoravano, spargendo le viscere lungo il pavimento e,
immancabilmente, prosciugando il sangue dai corpi delle vittime. Se la paura aveva invaso le menti dei cittadini di
Kuniman durante lassalto dei ratti, la nuova scoperta manda tutti nel panico. I PG sono chiamati a vedere i corpi e ad
esaminare la casa presa di assalto. Se i PG investigano con molta attenzione troveranno, finalmente, qualche indizio
utile. La casa non in subbuglio, cosa strana visto che si svolto un pluriomicidio. Lassassino sembra essere entrato
dalla finestra del primo piano, direttamente sulla camera da letto dei padroni di casa. La cosa facilmente notabile visto
che la serratura della finestra dimostra segni di scasso (si ricorda al master che questo un indizio fondamentale, in
quanto i vampiri non possono entrare nelle case altrui senza un invito, quindi i segni di scasso non possono appartenere
ad un vampiro che avrebbe dovuto svegliare qualcuno e charmarlo, per poter entrare in casa. Ma questo probabilmente i
PG non lo sanno o gli sfuggir, ma se qualcuno se n accorge, premiatelo con diversi PE). Quindi facile ipotizzare
che la creatura entrata in modo silenzioso ed ha attaccato le vittime senza dar loro possibilit di difendersi od urlare
(nessuno dei vicini ha sentito nulla), probabilmente favorita dal trambusto creato dai ratti. Loperazione deve essere
durata parecchio tempo, in quanto, dopo aver macellato i corpi del padre famiglia e della moglie, lessere si diretto
verso la camera dei figli per continuare la sua oscura opera. Niente sembra essere stato rubato o spostato, ma
osservando bene le macchie di sangue sul pavimento, alcune hanno la forma di passi, ed una chiara a forma di mano
impressa nella coperta della camera da letto dei bambini.
Dopo aver esaminato il luogo del crimine, i PG sono chiamati a rapporto da Jorghe e poi sono liberi di andare a
riposarsi, in quanto la prossima notte devono montare nuovamente la guardia.

A questo punto il chierico del gruppo, se c naturalmente, pu avere la brillante idea di benedire tutte le 200 case di
Kuniman, in modo tale da fornire una doppia sicurezza ai villici, spirituale e materiale, in quanto un qualsiasi vampiro
non pu penetrare luoghi benedetti. Se il PG ha questa brillante idea, alcuni PE in premio, altrimenti verr suggerita da
Jorghe Galmon. In entrambi i casi, il chierico non si andr a riposare (la sera avr un malus di 1 su THAC0 e non potr
memorizzare nuove preghiere), ma sar impegnato per tutto il resto della giornata. Se manca un chierico nel gruppo,
tutto ci precedentemente detto non ha valore.

I PG si risvegliano dal loro sonno ordinario di 8 ore e si ritrovano a mangiare allosteria. Sono circa le due del
pomeriggio ed il party (ad eccezione delleventuale chierico) pu decidere come impegnare il resto della giornata. Se i
PG stabiliscono di andare a perlustrare la vicina foresta, in cerca delle tracce dei lupi che i giorni scorsi avevano
massacrato il bestiame, troveranno delle importanti sorprese. La foresta di conifere tranquilla, come del resto avevano
affermato precedentemente i villici, se c un ranger nel gruppo (o qualche militare con le specialit non relative alle
armi su caccia o seguire tracce), noter tracce tipiche degli animali del bosco, lepri, cervi, cinghiali, orsi e naturalmente
orme canine. Pu capitare di notare, sempre limitato ai PG con le caratteristiche sopra descritte, alcune orme strane,
appartenenti a piccoli bipedi. A conferma di ci alcuni rami sono stati tagliati da unarma da taglio. Se il ranger scopre
ci (e deve stare attento quando cammina nel bosco, se no non trova nulla), una valanga di PE per lui, in quanto,
insieme alle piccole orme, ci sono ben 3 orme simili a quelle di umani o razze affini, che si dirigono verso un unico
punto nella foresta. La pioggia della sera prima stata provvidenziale, in quanto a calcato perfettamente i passi delle
creature. Se i PG decidono di seguire le orme, simbatteranno, ben presto, in un piccolo gruppo di famosissime creature,
coboldi:

4 Coboldi: PF1-4, CA 10, THAC0 20, NAtt. 1, Danno 1d4, Taglia P, Morale 8-10, PE 7

Se il party ha la pensata di risparmiare un avversario e catturarlo otterr ulteriori, preziosissime informazioni. Il coboldo
in questione dir le seguenti informazioni, in un comune stentato:
I miei padroni vi puniranno, vi uccideranno e brinderanno con il vostro sangue. Liberatemi e forse vi salverete,
andatevene da Kuniman, non siete di li, perch la difendete? Liberatemi e non vi daremo pi fastidio, ve lo giuro. Voi
non conoscete la forza del mio padrone, in grado di controllare i topi, i cani ed i pipistrelli ed i suoi tre aiutanti sono
anchessi molto forti, molto pi di voi, questo certo. Volete sapere chi sono, non lo so neanche io, il mio padrone non
umano, so che abbiamo provato a rivoltarci contro di lui, ma le nostre armi sono inefficaci, e anche le vostre non sono
adatte. Sfidatelo e morirete. Basta, vi ho detto tutto quello che so e non vi condurr mai al nostro accampamento, li mi
ucciderebbero certamente e con atroci dolori, non avrete altre facilitazioni da me
Detto ci il coboldo si rifiuter di dare qualsiasi altra spiegazione, n, tanto meno, condurre gli avventurieri al proprio
accampamento, anche se ferito, minacciato di morte o torturato. Se i PG decidono di continuare a seguire le tracce, essi
si accorgono che il piccolo gruppo di coboldi aveva proprio lo scopo di cancellarle e ci sono riusciti a prezzo della loro
vita. E impossibile continuare a casaccio, se ci provano i PG trascorreranno tutto il tempo, prima del sopragiungere del
tramonto, inutilmente.

Tornati a Kuniman, i PG possono rivelare ci che eventualmente hanno scoperto. Jorghe si dimostrer molto contento
delliniziativa del party e li ringrazia fermamente. Ma la notte scende nuovamente su Kuniman ed ai PG attende
nuovamente una notte di veglia ma nella quale, fortunatamente, non accade nulla. I PG e lo stanchissimo chierico (se
c) si riposeranno nella taverna per otto ore, destandosi verso luna del pomeriggio. I PG potranno impiegare il loro
tempo in qualsiasi maniera, anche tornare (o andarci per la prima volta, se non lo hanno ancora fatto, nel qual caso
leggere sopra) nella foresta a cercare il sentiero per il villaggio, ma inutilmente (fare due o tre incontri casuali, se ne si
ha voglia, eccoli riportati qui in basso)

1d2 Volpi: DV 1 (5PF), CA 7, THAC0 20, NAtt. 1, Danno 1d3 PF, Taglia M, PE 15
1d8 Maiali selvatici: DV 2 (11PF), CA 9, THAC0 19, NAtt. 1, Danno 1d4, Taglia M, PE 35
1d4+1 Tassi: DV 1+2 (7PF), CA 4, THAC0 19, NAtt. 3, Danno 1d2; 1d2; 1d3, Taglia M, Morale 8-10, PE 35
1d2 Porcospini neri: DV (3PF), CA 6, THAC0 20, NAtt. 1, Danno 1d4 PF, Taglia P, Morale 2-4, PE 15

Dopo aver girovagato inutilmente per tutta la giornata, la notte scende nuovamente su Kuniman. Prima di prendere
nuovamente posto per la veglia, Jorghe vi dice che sarebbe meglio predisporre diversi luoghi dosservazione, in modo
tale da vigilare sul massimo numero di case possibile. I luoghi dosservazione dovranno essere 3-4 (a seconda del
numero dei PG). Questo vuol dire che i PG si troveranno soli, in caso di bisogno. I luoghi dove accamparsi saranno i
seguenti: 1 la piazza cittadina, 2 la periferia a nord-est di Kuniman, la periferia a sud-ovest di Kuniman. Comunque
anche questa notte passa senza alcuna manifestazione da parte dei presunti vampiri. Allalba del nuovo giorno i PG
tornano alla locanda dove riposano, come ormai dabitudine, fino alluna. Al loro risveglio i PG accolgono Mirtal
(laiuto fabbro con la passione per le armi), che consegna loro larma in argento richiesta, a patto che i PG gli avessero
affidato il lingotto precedentemente. La giornata passa in maniera tranquilla.

La quarta notte a Kuniman non sar tranquilla come le due precedenti. Due avamposti, a circa le 2 di notte, verranno
attaccati da un piccolo branco di pipistrelli (basta impugnare una torcia per tenerli distanti). I roditori volanti si
riverseranno sulla piazza cittadina e sullaccampamento a nord-est di Kuniman

3-18 Pipistrello: 1-2 PF, CA 8, THAC0 20, NAtt. 1, Danno 1 PF, Taglia P; Morale 2-4, PE 15

laccampamento a sud-ovest sar interessato da un particolare evento, il (o i) PG di vedetta noter strani rumori
provenire poco distante, come di metallo che sbatte su una superficie dura. Naturalmente ci trarr la curiosit di chi
posto a guardia. Se va a controllare la fonte di rumore, noter che una figura sta armeggiando sulla porta principale di
una casa e, affianco ad essa, nascosti nellombra, due umanoidi attendono che il loro amico abbia finito il lavoro. Dalla
stazza sembrano umani o mezzelfi. Se il PG viene scoperto i tre uomini lo attaccheranno, ma questi avr la possibilit
di urlare (in modo tale da svegliare tutti) o correre verso la piazza principale. In entrambi i casi i tre uomini si daranno
alla fuga. Mentre se il PG li vuole affrontare, ecco i loro valori.

Thomas, ladro di 2 livello: DV2 (10PF), CA 7 (corazza di cuoi + valore destrezza), THAC0 20, NAtt. 1, Danno 1d6
(spada corta), PE 35
Dimitri, ladro di 2 livello: DV2 (8PF), CA 8 (corazza di cuoio), THAC0 20, NAtt. 1, Danno 1d6+1 (modificatore di
forza), PE 35
Reimold, guerriero 3 livello: DV3 (18PF), CA 8 (corazza di cuoio), THAC0 17, NAtt. 3/2 (3 attacchi ogni due round
di combattimento, cio 1 nel primo e 2 nel secondo), Danno 1d8 +3 (modificatore da specializzazione su spada lunga e
forza), PE 120

Naturalmente la cosa pi saggia e cercare aiuto. Se il PG prova a chiamare i suoi compagni, essi saranno impegnati con
i pipistrelli. Lunica cosa rimanente quella di urlare in modo tale da richiamare lattenzione degli abitanti di Kuniman.
In caso il PG non fosse visto dai tre ladri, esso potr sfruttare il fattore sorpresa ed attaccarli dalle spalle o, meglio
ancora, potr correre verso i compagni ed avvisarli dellaccaduto. Se abbastanza veloce (in pratica se non un nano,
unhalfling od uno gnomo e corre sempre x2) riuscir nel suo intento. I tre ladri, ormai scoperti, possono utilizzare un
richiamo per far accorrere i loro cani addestrati e mandarli contro i PG per facilitarsi la fuga.

4 Cani da guerra: DV 2+2 (13 PF), CA 6, THAC0 19, NAtt. 1, Danno 2d4, Morale 8-10, PE 65

Una volta terminato lo scontro con i cani da guerra, il party pu esaminare laccaduto e notare che i pipistrelli erano
stati attirati da sostanze oleose che venivano poste lungo le case di Kuniman od in luoghi stabiliti.
Ora gli indizi a favore dei PG dovrebbero essere abbastanza per capire che quelli che hanno di fronte non sono vampiri,
bens scaltri ladri ben equipaggiati che hanno utilizzato le leggende sui signori dei non morti per incutere paura alla
popolazione di Kuniman. Il fatto che hanno bisogno di scassinare le case, che (eventualmente) la benedizione clericale
non ha avuto alcun effetto su di essi, che non controllano i lupi ma si servono di cani addestrati, che utilizzano composti
chimici per attirare i pipistrelli, dimostra pienamente che il piano dei ladri, per quanto ben architettato, aveva delle
evidenti lacune. Ma altri interrogativi dovrebbero farsi i PG: perch perdevano tanto tempo a trucidare e squartare le
vittime per poi non prendere nulla? Come facevano a controllare i ratti? Come mai il coboldo (eventualmente catturato)
si riferiva ad i tre ladri come aiutanti del suo padrone? E chi questo misterioso padrone che sembra essere immune alle
armi dei coboldi? Forse a questi interrogativi i PG non avranno mai risposta poich lavventura potrebbe finire qui, in
quanto, una volta scoperti, tutta la banda di briganti capeggiata dal padrone cercher nuovi lidi ove mettere in pratica
la sua messa in scena. Ma, se i PG si dimostreranno furbi e rapidi, hanno la possibilit di porre definitivamente fine alla
banda ed alle loro scorrerie.

FINALE 1

I ladri sono stati scoperti e messi in fuga e di sicuro essi non si faranno mai pi vedere. I PG sono trattati come eroi,
Jorghe si congratula con loro, ma non gli elargisce il premio stipulato in precedenza, poich non si trattava di vampiri.
Ciononostante il ricco latifondista di Kuniman elargisce 150MO a testa a tutti i componenti del party ed, in pi, dona a
ciascuno di loro un cavallo da sella (dal valore di 75MO).

FINALE 2

I PG raccontano subito laccaduto a Jorghe (quando ancora notte, se si attardano anche di poche ore, leggere FINALE
1) il quale, arrabbiatosi non poco per essere stato preso in giro cos, chiama a raccolta tutta la folla in piazza e, armati
con vanghe e zappe, i villici, insieme ai PG, si dirigono verso la foresta, in modo tale da non far fuggire i ladri. Ora le
tracce lasciate dai tre uomini in fuga e gli stessi rumori provenienti dallaccampamento di briganti (che in subbuglio
per laccaduto) saranno una facile guida per muoversi allinterno della foresta di notte . I PG vedranno i coboldi
impegnati a raccogliere le proprie cose per preparasi ad andarsene, mentre una tenda ancora intatta, dove, sicuramente,
il padrone o i tre ladri stanno alloggiando. Lattacco impulsivo dei villici coglie tutti di sorpresa e risulta assai
efficace, per lo meno per quanto riguarda il morale dei nemici. I coboldi scappano da tutte le parti, inseguiti dai
contadini. I PG possono partecipare alla caccia, ma a loro attende lo scontro pi impegnativo ed importante. Infatti il
padrone ed i tre ladri escono allo coperto (se sono stati uccisi precedentemente esce solo il capo) e sono pronti ad
affrontare il party, sicuri di essere superiori in forza.

Thomas, ladro di 2 livello: DV2 (10PF), CA 7 (corazza di cuoi + valore destrezza), THAC0 20, NAtt. 1, Danno 1d6
(spada corta), PE 35
Dimitri, ladro di 2 livello: DV2 (8PF), CA 8 (corazza di cuoio), THAC0 20, NAtt. 1, Danno 1d6+1 (modificatore di
forza), PE 35
Reimold, guerriero 3 livello: DV3 (18PF), CA 8 (corazza di cuoio), THAC0 17, NAtt. 3/2 (3 attacchi ogni due round
di combattimento, cio 1 nel primo e 2 nel secondo), Danno 1d8 +3 (modificatore da specializzazione su spada lunga e
forza), PE 120

Topo Mannaro (Wererat): DV 3+1 (16PF), CA6, THAC0 17, NAtt. 1, Danno 1d6 (spada corta), Morale 11-12, PE
270, Colpito solo da armi +1 o dargento.
Ogni volta che si colpiti dal ratto Mannaro si a l1% di probabilit per danno afflitto (es. 3 danni = 3%) di diventare
Ratti Mannari.
Se il combattimento risulta essere troppo ostico, conviene far intervenire alcuni PNG villici in modo tale da equiparare
lo scontro.

Alla fine laccampamento dei briganti sar definitivamente debellato. I PG verranno trattati da eroi, poich erano gli
unici che potevano fronteggiare il licantropo grazie alle loro armi dargento, e saranno portati in trionfo. Il giorno
seguente Jorghe si congratuler con loro. La ricompensa inferiore a quella pattuita, poich gli avversari non erano dei
veri vampiri, ed ammonta a 250 MO + un cavallo da sella per PG. Inoltre Galmon offre al party un anello dalle
propriet magiche sconosciute (anello del salto, vedi manuale del DM).

CONCLUSIONI FINALI

Alla fine i PG verranno a sapere che lo scopo del ratto mannaro era quello di far spopolare Kuniman per prendervi
possesso. Il licantropo era stato mandato dai suoi simili per cercare una nuova dimora, e quale migliore se non le case di
un piccolo ed innocuo villaggio? Sfortunatamente i loro piani non sono andati come previsto e questo onore spetta tutto
ai PG, che si possono imbellire notevolmente delle loro imprese.

SUGGERIMENTI PER IL MASTER

Lavventura, cos impostata, ottimizzata per 2 livelli desperienza per un party che conta almeno due elementi che
possono fare della lotta corpo a corpo. Si consiglia di aumentare o diminuire la difficolt dei combattimenti in base ai
PG del proprio gruppo. In caso di PG superiori al 4 livello, i 3 ladri possono essere camuffati in maniera migliore (ES.
si truccano con unguenti che rendono la pelle biancastra, utilizzano delle boccette che provocano finta nebbia).
Insomma, pi sono esperti i giocatori e pi si dovr far credere loro di avere fronte i temibili non morti. Al contrario, se
i giocatori devono iniziare proprio con questa avventura, rendete gli indizi pi evidenti ed agevolateli nei
combattimenti.

Lavventura Massacri Notturni stata creata da Roland Deschain per l' Epicus Furor

Potrebbero piacerti anche