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Riassunto Controllo Motorio

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Riassunto - Controllo Motorio

Controllo Motorio
Il controllo motorio studia come i movimenti vengono pianificati, eseguiti e regolati
attraverso leggi neurofisiologiche che collegano il cervello, le percezioni e l’atto motorio.
Si concentra su posture, azioni (da semplici a complesse), adattamenti e apprendimento
motorio, analizzando l’interazione tra comandi centrali e feedback periferici.

Modelli di Controllo
- Circuito Chiuso (controllo periferico): il movimento è guidato da feedback continui
provenienti dai sensi. Utile per movimenti lenti e correttivi.
- Circuito Aperto (controllo centrale): basato su programmi motori predefiniti, senza
bisogno continuo di feedback. Efficace per movimenti rapidi e automatici.

Feedback e Feedforward
- Feedback: informazioni ricevute durante o dopo il movimento.
- Intrinseco: da recettori sensoriali interni.
- Estrinseco: da fonti esterne (es. insegnante).
- Feedforward: anticipazione e programmazione del movimento prima che avvenga. Più
veloce del feedback ma richiede esperienza.

Funzione Cognitiva e Competenze


Comprende capacità come percezione, attenzione, memoria e risoluzione di problemi. Le
competenze nelle attività motorie sono:
- Motorie-funzionali
- Socio-relazionali
- Neuro-cognitive
- Tecniche

Il Cervello e il Movimento
Ogni emisfero cerebrale ha funzioni specifiche e controlla il lato opposto del corpo.
- Lobo frontale: pensiero e decisioni.
- Parietale: orientamento spaziale.
- Temporale: memoria.
- Occipitale: percezione visiva.

Tipi di Movimento
- Volontari: richiedono attenzione, pianificazione, feedback.
- Automatici: eseguiti senza controllo cosciente, utilizzano anche il feedforward.
- Riflessi: risposte innate e stereotipate.
Livelli di Apprendimento Motorio
1. Coordinazione grezza: comprensione e prime prove.
2. Coordinazione fine: automatizzazione del gesto.
3. Disponibilità variabile: adattamento alle variabili ambientali. → “Impara a imparare”.

Percezione e Apprendimento
- Trasforma le sensazioni in percezioni significative.
- I canali percettivi (analizzatori) sono: visivo, uditivo, tattile, propriocettivo e
vestibolare.
- La percezione spazio-temporale, ritmo, rapidità, equilibrio e propriocettività sono
prerequisiti fondamentali.

Analizzatori e Vista
La vista fornisce l’80% delle info motorie.
- Visione focale: identifica oggetti.
- Visione ambientale: controlla il movimento nello spazio.

Attenzione
- Attenzione: focalizza su stimoli specifici.
- Concentrazione: mantiene lo sforzo su un’azione.
Un’attenzione ben orientata migliora la risposta motoria.

Secondo Bruner, *conoscere è un processo* in continuo sviluppo, non un prodotto


statico. L'apprendimento si basa su *motivazione, competenze ed esperienza* e viene
influenzato da:

* patrimonio genetico;

* interazione con l’ambiente;

* esperienze significative.

*La motivazione nell'apprendimento*

In psicologia, la *motivazione* è l’insieme di fattori fisiologici, emotivi, cognitivi e


sociali che orientano il comportamento verso uno scopo. Nella didattica, è fondamentale
per coinvolgere corpo, prestazione e movimento.

### *Teorie cognitive e sviluppo del pensiero*


#### *Piaget – Epistemologia genetica*

Secondo Piaget, i bambini apprendono attraverso tre meccanismi:

* *assimilazione* (integrare nuove informazioni in schemi già esistenti),

* *accomodamento* (modificare gli schemi esistenti),

* *riequilibrio* (ricerca di equilibrio tra i due).

Nel pensiero *operatorio concreto* (6-12 anni), emergono:

* reversibilità;

* conservazione della quantità;

* riduzione dell’egocentrismo.

#### *Gardner – Intelligenze multiple*

La mente è organizzata in diverse intelligenze (linguistica, logico-matematica, corporea,


ecc.). Ogni bambino ha potenzialità differenti che devono essere valorizzate.

#### *Bruner – Contesto ed esperienza*

Le fasi dell’apprendimento non sono legate solo all’età ma anche al *contesto e


all’esperienza. L’insegnante deve considerare **chi apprende* e come apprende.

#### *Vygotskij – Apprendimento sociale*


Vygotskij vede nell’interazione sociale la chiave per l’apprendimento:

* c’è una distanza tra ciò che il bambino può fare da solo (*sviluppo effettivo) e ciò che
può fare con l’aiuto (zona di sviluppo prossimale*).

* Il *gioco* è mediatore degli apprendimenti e stimola il pensiero divergente.

#### *Rogers – Relazione educativa*

L’insegnante è un *facilitatore, crea un clima positivo, motiva e promuove una


**relazione di aiuto. Questa visione si inserisce nella **psicologia umanistica*.

### *Conoscenza e processi cognitivi*

Secondo Neisser, conoscere significa coinvolgere sensazione, percezione,


immaginazione, memoria, pensiero e problem solving. Il termine “*cognitivo*” riguarda
tutte le attività umane consapevoli.

### *Costruttivismo*

La conoscenza non è trasmessa ma *costruita attivamente* dagli alunni. Il docente


propone problemi stimolanti e guida la costruzione di significati. Apprendere è dare
senso alle esperienze.

---

## *Il gioco come strumento di apprendimento*


### *Giocare per conoscere*

Il gioco è un’attività che coinvolge *l’intero individuo, stimola la mente, facilita la


socializzazione e permette lo sviluppo motorio ed espressivo. Per Volpicelli, **“giocare è
conoscere”*.

### *Funzioni del gioco*

* *Cognitive*: stimola il pensiero;

* *Motorie*: sviluppa abilità fisiche;

* *Espressive*: esprime emozioni;

* *Sociali*: costruisce relazioni;

* *Emotive*: regola l'affettività.

### *Tipologie di gioco*

* *Gioco di esplorazione*: legato al piacere funzionale (scoperta);

* *Gioco simbolico*: stimola la rappresentazione mentale;

* *Gioco di regole*: apprendimento della convivenza e delle norme;

* *Gioco motorio*: sperimentazione delle proprie capacità nel confronto con gli altri.

### *Gioco e sviluppo tra 3 e 10 anni*

In questa fascia d’età, il bambino passa:

* dal tempo personale al tempo storico;


* dallo spazio percepito allo spazio vissuto e mentale.

Il gioco aiuta lo sviluppo:

* dell’identità;

* dell’appartenenza a un gruppo;

* della collaborazione e competizione;

* dell’imitazione e socializzazione.

---

## *Il ruolo dell’insegnante nel gioco e nell’apprendimento*

### *Sezioni a abilità miste*

La classe è vista come *una comunità* in cui ogni alunno, con le proprie potenzialità,
partecipa al processo collettivo di apprendimento. L’insegnante considera aspetti
*relazionali e affettivi*, valorizzando le intelligenze multiple.

### *Regia educativa (C. Rogers)*

Il docente:

* organizza l’ambiente e le attività;

* guida e coinvolge gli alunni;

* propone regole e ne permette la modifica;


* valuta il percorso di apprendimento;

* favorisce un clima positivo per imparare.

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